„Wikipedia:Richtlinien E-Sport“ – Versionsunterschied
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* optional: herausragende Bedeutung im E-Sport (z.B. ''eSports Award'' oder sonstige Auszeichnungen, Alleinstellungsmerkmale) |
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* ein anderer anerkannter, bedeutender Wettkampf mit einem Gesamtpreisgeld für die jeweilige Disziplin in Höhe von über 20 000 Euro (bei Mannschaftswettbewerben 10 000 Euro je Spieler) |
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Für die Feststellung der Relevanz eines Clans oder E-Sportlers werden ausschließlich Spiele bzw. Spieleserien hinzugezogen, die im E-Sport große Beachtung finden bzw. fanden und in denen mindestens zwei relevante Wettbewerbe pro Jahr stattfinden oder stattgefunden haben. Das sind bzw. waren: |
Für die Feststellung der Relevanz eines Clans oder E-Sportlers werden ausschließlich Spiele bzw. Spieleserien hinzugezogen, die im E-Sport große Beachtung finden bzw. fanden und in denen mindestens zwei relevante Wettbewerbe pro Jahr stattfinden oder stattgefunden haben. Das sind bzw. waren: |
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Aktuelle Version vom 7. März 2024, 22:56 Uhr
Diese Seite enthält Empfehlungen und Richtlinien für Artikel im Themengebiet E-Sport.
Relevanzkriterien für Clans und E-Sportler
[Quelltext bearbeiten]Grundsätzlich gilt, dass nur professionelle Clans und E-Sportler relevant sind.
Clans
[Quelltext bearbeiten]Als relevant gilt ein E-Sport-Clan, wenn folgende Merkmale erfüllt sind:
- mindestens zwei erste Plätze oder drei Platzierungen unter den ersten drei Plätzen in einem der relevanten Wettbewerbe
- besondere mediale Aufmerksamkeit
- Bestehen des Clans seit mindestens einem Jahr
- Vorhandensein von Sponsoren und Geldgebern, die die Finanzierung des Clans sicherstellen (d.h. keine unorganisierten Mannschaften)
- optional: herausragende Bedeutung im E-Sport (z.B. eSports Award oder sonstige Auszeichnungen, Alleinstellungsmerkmale)
E-Sportler
[Quelltext bearbeiten]Als relevant gilt ein E-Sportler, wenn folgende Merkmale erfüllt sind:
- mindestens zwei erste Plätze oder drei Platzierungen unter den ersten drei Plätzen in einem der relevanten Wettbewerbe
- besondere mediale Aufmerksamkeit
- optional: Mitgliedschaft in einem relevanten Clan
- optional: Mitgliedschaft in einer Nationalmannschaft im ESL European Nations Championship
- optional: herausragende Bedeutung im E-Sport (z.B. eSports Award oder sonstige Auszeichnungen, Alleinstellungsmerkmale)
Wettbewerbe
[Quelltext bearbeiten]Für die Feststellung der Relevanz eines Clans oder E-Sportlers werden ausschließlich folgende Turniere und Ligen hinzugezogen:
- internationale Meisterschaften
- ESL Intel Extreme Masters inkl. Global Challenges
- Major League Gaming
- World Cyber Games inkl. Continental Championships
- Electronic Sports World Cup inkl. ESWC Masters
- World e-Sports Games (e-Stars Seoul, World e-Sports Masters)
- Global StarCraft 2 League
- QuakeCon
- (bedeutende) ESL One und EMS One-Turniere
- The International (Turnier)
- KODE5 (nicht mehr existent)
- Championship Gaming Series (nicht mehr existent)
- Cyberathlete Professional League (nicht mehr existent)
- World Series of Video Games (nicht mehr existent)
- ESL WC3L Series (nicht mehr existent)
- NGL ONE (nicht mehr existent)
- nationale Meisterschaften
- ESL Pro Series
- Südkorea: Proleague
- Südkorea: OnGameNet Starleague
- Südkorea: MBCGame StarCraft League
- ein anderer anerkannter, bedeutender Wettkampf mit einem Gesamtpreisgeld für die jeweilige Disziplin in Höhe von über 20 000 Euro (bei Mannschaftswettbewerben 10 000 Euro je Spieler)
Ranglisten und Auszeichnungen
[Quelltext bearbeiten]Folgende Ranglisten und Auszeichnungen beeinflussen die Relevanz eines Clans oder E-Sportlers:
- G7 Rankings
- eSports Award
- WCG Hall of Fame
- preisgeldbezogene Rankings
Disziplinen
[Quelltext bearbeiten]Für die Feststellung der Relevanz eines Clans oder E-Sportlers werden ausschließlich Spiele bzw. Spieleserien hinzugezogen, die im E-Sport große Beachtung finden bzw. fanden und in denen mindestens zwei relevante Wettbewerbe pro Jahr stattfinden oder stattgefunden haben. Das sind bzw. waren:
- Quake (seit 1997)
- StarCraft (seit 2000)
- Counter-Strike (seit 2000)
- FIFA (seit 2000)
- Unreal Tournament (2002–2007)
- Warcraft III (2002–2010)
- Call of Duty als Spielereihe (seit 2003)
- Halo (seit 2004)
- Counter-Strike: Source (seit 2004)
- Painkiller (2005)
- TrackMania (seit 2006)
- CrossFire (seit 2007)
- StarCraft II (seit 2010)
- League of Legends (seit 2011)
- Dota 2 (seit 2011)
- Counter-Strike: Global Offensive (seit 2011)
- Hearthstone: Heroes of Warcraft (seit 2014)
- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (seit 2015)
- In besonderen Fällen können auch Clans und E-Sportler anderer Disziplinen Relevanz besitzen.