Przejdź do zawartości

Gra (gra umysłowa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Gra
Ilustracja
2008
Czas przygotowania

wytłumaczenie zasad

Czas gry

gra trwa nieustannie od czasu jej stworzenia

Wymagane umiejętności

myślenie strategiczne i stłumienie myśli

Gragra umysłowa polegająca na unikaniu myślenia o niej. Gdy gracz pomyśli o „Grze”, odnosi porażkę. Przegrana musi każdorazowo być oznajmiona (na przykład przez stwierdzenie „przegrałem Grę”) przez gracza. „Gry” nie można wygrać. Według różnych wersji zasad „Gry” grają w nią wszyscy ludzie na świecie lub gra w nią każdy, kto poznał zasady[1][2].

Zasady gry

[edytuj | edytuj kod]

W „Grze” obowiązują trzy podstawowe zasady[3]:

  1. Każdy gra w „Grę” (czasem upraszczana do wersji mówiącej, że każdy, kto słyszał o „Grze”, gra w nią).
  2. Pomyślenie o „Grze” stanowi przegraną.
  3. Przegrana musi być oznajmiona przynajmniej jednej osobie. Po ogłoszeniu porażki przegranego obowiązuje okres ochronny do czasu ponownego zapomnienia o "Grze".

W zależności od wersji zasad „Gra” nie kończy się nigdy lub może zakończyć się, jeśli premier Wielkiej Brytanii, prezydent Stanów Zjednoczonych lub papież ogłosi w telewizji: „Gra jest zakończona” (ang. „The game is up”)[2].

Strategie

[edytuj | edytuj kod]

Gracze stosują liczne strategie w celu spowodowania przegranej innych osób. Wśród nich jest głośne mówienie o „Grze”, umieszczanie słowa „Gra” na banknotach, w graffiti oraz na stronach internetowych[3].

Karteczka na pokrywie deski sedesowej informująca o przegranej
Transparent informujący o przegraniu gry

Psychologia

[edytuj | edytuj kod]

Gra jest przykładem „efektu białego niedźwiedzia” lub „efektu różowego słonia”, według którego unikanie myśli na określony temat powoduje częstsze przywodzenie tematu na myśl, niż miałoby to miejsce bez stłumienia myśli[4].

Historia

[edytuj | edytuj kod]

Geneza „Gry” nie jest znana. Gra w obecnej postaci może pochodzić z roku 1977 z Cambridge University Science Fiction Society (CUSFS), którego członkowie dyskutowali nad teorią gier w pubie Horse and Groom[1]. Gra może być efektem próby stworzenia gry, której zasady nie zgadzają się z teorią gier[2]. Lew Tołstoj w dzieciństwie bawił się w grę polegająca na staniu w kącie i niemyśleniu o białym niedźwiedziu – zawsze przegrywał, zaczynając o nim myśleć[5]. Sama nazwa „efektu białego niedźwiedzia” pochodzi od Tołstoja, który opisał tę grę w późniejszym czasie[6]. W 1863 do tego samego efektu odniósł się Fiodor Dostojewski[2][4].

Pierwszy znany opis „Gry” opublikowany w internecie pochodzi z roku 2002. Paul Taylor ogłosił wtedy na swoim blogu, że przegrał grę i pokrótce opisał zasady[7].

Zobacz też

[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b Know Your Meme. [w:] The Game [on-line]. [dostęp 2013-11-07].
  2. a b c d Lose the Game. [w:] FAQ [on-line]. [dostęp 2013-11-07].
  3. a b Metro. [w:] If you read this you’ve lost The Game [on-line]. 2008-12-03. [dostęp 2013-11-07].
  4. a b Lea Winerman: American Psychology Association. [w:] Suppressing the 'white bears' [on-line]. 2011-10. [dostęp 2013-11-07].
  5. Bloom 2002 ↓, s. 13
  6. Corbin 1998 ↓, s. 132
  7. Paul Taylor: aardvark.dj. [w:] The Game (I lost!) [on-line]. [dostęp 2013-11-07].

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]
  • Alain Corbin: Village Bells : Sound and Meaning in the Nineteenth-Century French Countryside. New York: Columbia University Press, 1998. ISBN 978-0-231-10450-0.
  • Harold Bloom: Leo Tolstoy : Comprehensive Research and Study Guide. Broomall, PA: Chelsea House Publishers, 2002. ISBN 978-0-7910-6347-7.