![「Horizon Forbidden West: 焦熱の海辺」の発売から一年が経過! あの印象的なホルス戦の開発を振り返る!](https://blog.ja.playstation.com/tachyon/sites/7/2024/05/128bcfc9c87b032242c0ca961588430aea77fe57.jpg?resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
※本記事は英語版PlayStation®.Blogの日本語翻訳記事です。
皆さん、こんにちは! PlayStation®5で『Horizon Forbidden West』の拡張コンテンツ「焦熱の海辺」をリリースしてから、ちょうど1年が経ちました。この拡張コンテンツでは、これまでに私たちが開発したなかでも特に手の込んだボス戦のひとつを皆さんにお届けしました! 今回はGuerrillaの開発者たちとともに、この壮大な戦いのコンセプトと制作プロセスを振り返ってみたいと思います。
注意:この記事には、「Horizon Forbidden West: 焦熱の海辺」のストーリーやゲームプレイ要素に関する重大なネタバレが含まれています。この記事を最大限に楽しむためには、お読みになる前にクエスト「ロンドラの最終章」をクリアすることを強く推奨します。
Guerrillaチームがホルス戦を振り返る解説動画「Horizon Forbidden West Complete Edition | Building An Epic Fight」はこちら
※映像は英語版です。
過去からの脅威
『Horizon Zero Dawn』でも『Horizon Forbidden West』でも、アーロイの旅にはホルスが登場します。といっても、両作中でのホルスは休眠状態でした。アーロイの物語が「焦熱の海辺」へと続いていくとなったときに、これはホルスに命を吹き込む絶好のチャンスだと感じました、とGuerrillaのシニアアートディレクターMisja Baasは語ります。
コンセプトの段階では、ホルスをデザインするにあたって、ふたつの目的を達成する必要がありました。そのひとつは、「Horizon」シリーズにおける世界の終焉を伝えることです。
「あれほど存在感の大きいものには、それにふさわしい何か、テーマと合致する壮大な何かが必要です」とBaasは語ります。「あの巨大な機械が大地を這い回り、地下壕に穴を開け、都市全体を地上から消し去る様子を想像してみてください。ホルスは小回りの利くコラプターやデスブリンガーを生産する移動生産工場としても機能しました。これらの機械が群れを成し、私たちが知っている世界を破壊したのです。また、私たちはシリーズの世界で印象に残る、目を見張るようなデザインを作る必要がありました。そうして、最終的にこの巨大で昆虫のような姿の機械がデザインされたのです。そのおかげで、景色のなかでこの機械を上手く引き立たせ、まるで地球上の生命の最後の瞬間を見ているかのような、とてもダイナミックな姿を作り出すことができました」
禁じられし西部を離れたら、次の行き先はロサンゼルスしか考えられませんでした。この巨大な機械との壮大な対決には、ハリウッドサインほど相応しい舞台はありません。
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自然の力
プリンシパルゲームデザイナーのArne Oehmeは、アーロイとセイカがロンドラの陰謀に終止符を打つために挑む、物語のラストへと続く戦いのゲームデザインを任されました。これが重要な仕事であることは彼自身も承知していました。
「これは拡張コンテンツの最後のクエストであるため、私たちはここで『Horizon Forbidden West』のストーリーを完成させ、そのグランド・フィナーレにふさわしいステージを用意しなければなりませんでした」とOehmeは語ります。「文明を破壊した機械そのものと戦うのですから、弓と矢だけで簡単に倒せるものであってはならないと思いました。私たちは、この決戦で、アーロイのすべての能力を全て出し切ろうとさせました。気付かれずに忍び込み身を隠す能力、身軽に登ったり泳いだりする能力、さらには、仲間と協力する能力です」
「このステージの最初のセクションでは、ホルスを圧倒的な自然の力として表現することを一番の目的にしました。同時に、ペースを調整し、戦い全体を通して徐々に激しさをエスカレートさせていけるようにしたい、とも考えました。そして、ステルスセクションから始めることでその準備を整えられると思ったのです。ホルスは丘の上にいて、このエリアに近づいていくプレイヤーの前に堂々と鎮座しています。このセクションのおかげで、キャラクターたちがどうホルスを攻撃するかを考える展開をストーリーに組み込めました」
このセクションでは、ロンドラが稼働中のホルスで作り出したコラプターに囲まれるなか、プレイヤーはホルスがサーチライトとして使っている巨大な触手の脇をこっそりと通り抜けることになります。機械に気づかれないよう通り過ぎると(真正面から対決しても構いません)、仲間のセイカとともに、ホルスを冷却するためのポンプを停止させることになります。
「このセクションは、アーロイとセイカの関係を構築するのにぴったりなシーンでもありました」とOehme は語ります。「事態が慌ただしくなる前にね!」
間近に、そしてはるか遠くに
さらにホルスに近づくと、丘陵に富んだ山々から海辺へと移動するシネマティックシーンが展開され、そのままシームレスにゲームプレイへと移ります。
「戦闘を構造化し、テンポとリズムを良くするために、この移動シーンではプレイヤーとホルスを分けて描くことにしました」とBaasが説明します。「ホルスと間近で戦うだけなら、なんというか、“足の爪を切る”ような感じになったと思います。ホルスは巨大すぎるので、プレイヤーが近くにいる状態ではホルスの姿はほとんど見ることができません。ですから、私たちはプレイヤーがこの機械の姿を見て、その能力を観察する機会を必ず用意したかったのです。また、プレイヤーにホルスの動き回る能力を目撃してもらい、ホルスが行く先にもたらす圧倒的な破壊力を目の当たりにしてもらおうと考えました。ホルスが登場するこの場面で、その力をプレイヤーに見せつけておくことが非常に重要だったのです」
「この戦闘部分をより壮大でドラマチックなものにするために、私たちはいつもとは真逆のことをしなければなりませんでした」とBaas は「Horizon」シリーズの特徴である、緑豊かな力強い自然描写に言及しながら振り返ります。「私たちが作ってきた環境や舞台は、本当に行ってみたい、そこで時間を過ごしてみたい、と思えるような場所がほとんどです。しかしここでは、この最後の戦いが世界の終焉のフラッシュバックとしも機能するため、180度方向を変えて黒と灰色の世界を作り出すことにしました。私たちがこれまでにこのシリーズで目指してきたものとは、まったく異なる雰囲気です」
「焦熱の海辺」の発売から約1年が経過しましたが、この間に多くの「Horizon」コミュニティーのプレイヤーが、この最後の戦闘シーンこそがこの拡張コンテンツのなかで最も印象的なシーンのひとつだったと言ってくれました。海辺に向かうホルスの外観や雰囲気を決める役割を担ったのは、シニアクリーチャーアニメーターのDavid Vinceです。
「ホルスの動きのテーマを決めることになったとき、私たちはホルスに死から蘇ったような感じを出したいと思いました」とVinceが語ります。「この機械は1000年もの間ずっとそこにいたのです。そして再び動き出し、自分ではない何かに操られている。つまり、ゾンビと同じです! それがホルスのテーマになりました。海辺に向かって山を這い降りる姿からそれを見て取ることができると思います。力強く進んでいるわけではなく、ホルスは触手を這わせて体を引きずりながら、なんとか海辺にたどり着こうとします。ぎこちない動きで、よろめきながら重々しく進む姿は、ゾンビがよろよろ歩く姿にそっくりです。それが私たちの目標でした。完全に自立した巨大な機械ではなく、乗っ取られて、誰かの言いなりになっているように見せたかったのです」
ホルスはロサンゼルスの崖や廃墟を横切りながら、海辺へとくだっていきます。このクエストのデザインは強い目的意識をもって制作されたとOehmeは説明しています。「戦闘の間に異なる場所に移動するというアイデアは、クエスト自体をひとつの旅のようなものにしたい、という思いから生まれています」
Oehme も Baas も指摘していたように、この機械が周囲の環境にどれほどの影響を与えていたのかをプレイヤーに示すことが重要でした。
「戦闘の舞台が世界のなかのたった1か所に固定されてしまうのは良くないと思いました」とOehmeは言います。「この機械がもたらす破壊を表現するためには、場所を移動させる必要があると考えたのです。また、海辺に出るとかなり平らな空間になるので、戦闘が続くなかで、ホルスが触手を踏み鳴らしたり水しぶきを上げたりするスペースを十分に取れるようになりました」
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Baas は、ゲーム本編ありきの拡張コンテンツの制作に取り組むことで、ひとつの対決に全力を注ぎ、その対決をできるだけ壮絶かつ壮大なものにすることができた、と指摘します。こういった要素をすべて取り入れるため、Oehme は開発部門のさまざまな部署と協力しました。
「これは私たちがこれまでに作ってきたものとはまったく異なるコンテンツだったため、新しいアプローチが必要でした」とOehmeが説明します。「私たちは、ゲーム技術、アート、VFX、アニメーション、サウンドデザインなどのスペシャリストからなる素晴らしい開発チームと協力して、このクエストの開発中に浮上した個々の課題に取り組みました」
動くホルスの足によじ登って放熱器を露出させ、それを破壊するのも、そんな課題のひとつでした。「セイカにホルスのおとりになってもらい、その間にアーロイが飛び込んで攻撃する隙を作ることにしました」とOehmeは言います。「プレイヤーからすると、ホルスの下にいるだけでよじ登りたいという気になります。ですから、実際にプレイヤーがそうできるようにしようと思いました。しかし当然ながら、これほどのスケールのものが動き回って攻撃してくるというのは、私たちがこれまでにやってきたこととはまったく異なるものでした。それでも、この要素は絶対に必要だと思いました」
シニアテクニカルデザイナーのMarcin Matuszczykは、この課題への対応を次のように振り返ります。「いろいろな物やトールネックのような機械獣によじ登る機能はすでに実装されていましたが、ホルスのスケールやサイズで見栄えを良くするには、相当な改善が必要でした。アーロイの手と足が、ホルスの足に配置されたクライミングポイントに対してきれいに見えるように、新しい技術を開発しなければなりませんでした。ホルスは、デザインでも、スケールでも、チーム間の協力という点でも、私たちがこれまでに作ったなかで最も複雑な機械でしたね」
「アニメーションの面でホルスが大変だったのは、モデルそのもののというよりジョイントの数が多かったことです」とVince は言います。「どの機械にも、アニメーションを可能にする方向ジョイントや関節ジョイントがあります。たとえば、これまで一番ジョイント数が多かった機械はスリザーファングで、約240のジョイントがありました。しかし、ホルスのジョイントはそれより1000以上も多いんです! ホルスには足と触手があり、振り向かせるだけでとても時間がかかります。ホルスを完全に1回転させるには、約1400のフレームのアニメーションで50秒くらいかかるのですが、それも含めてホルスのアニメーションは全部で200もあるのです」
「ホルスは巨大です! スクリーンが全部占領されてしまいます」とVince は付け加えます。「海辺での対決の間、セイカは触手やミサイルを避けながら飛び回ります。プレイヤーはホルスと戦っていますから、つねにその様子を見ているわけではありません。セイカのアクションは、その多くがホルスの動きと連動していて、たいてい目立たないのです。この作品で最大のアニメーションのひとつは、セイカがホルスをつまずかせる場面ですね。セイカがホルスの下を飛び、触手を足に衝突させ、絡みつかせるのです。これをアニメーションにするのはものすごく大変でした。ほとんどのプレイヤーは、攻撃をかわすのに忙しくてこのシーンを見逃してしまうと思うのですが、たとえプレイヤーの目に入らなくても、セイカはこうやって戦闘中ずっとアーロイを助けているのです」
戦闘のなかで最も記憶に残る瞬間のいくつかは、ここでネタバレするにはもったいないほど素晴らしいものであるとOehmeは言い、実際にプレイしてみることをおすすめしています。
「実は、この戦闘にはまだ触れていない別の重要な要素があります」とOehme は指摘します。「皆さんがまだプレイしていないのであれば、まずはご自分で体験してみてください!」
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『Horizon Forbidden West Complete Edition』は、PS5 およびPCで発売中です。
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Horizon Forbidden West Complete Edition
・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:オープンワールド・アクションRPG
・発売日:好評発売中
・価格:ダウンロード版 販売価格 7,980円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)
Horizon Forbidden West Complete Edition
・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PC(Steam / Epic Games)
・ジャンル:オープンワールド・アクションRPG
・発売日:好評発売中
・価格:ダウンロード版 販売価格 7,590円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)
PS Blogの『Horizon Forbidden West』記事はこちら
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