Multimediales Erzählen
Von Barbara Witte und Martin Ulrich
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Über dieses E-Book
Diese Kompetenz vermitteln Barbara Witte und Martin Ulrich anhand zahlreicher Beispiele. Sie beschreiben, welche Themen sich für Multimedia eignen, wie man sie recherchiert und mit welcher Dramaturgie man die verschiedenen Elemente zu einer überzeugenden Story verbindet. Auch entsprechende Werkzeuge, wie Grafische Web-Editoren, Audio-Slide-Shows und Content-Management-Systeme werden vorgestellt.
Multimediales Erzählen eignet sich insbesondere für vielschichtige Hintergrundgeschichten, aber auch für die aktuelle Berichterstattung. Sie ist für den Online-Journalismus bereits unverzichtbar, kommt aber auch in Firmenpräsentation oder Special-Interest-DVD zum Einsatz. Dieses Buch fokussiert in erster Linie auf den Journalismus, ist für die anderen Bereiche aber ebenfalls ein Gewinn. Mit Zusatzmaterial auf www.uvk.de/plus.
Barbara Witte
Prof. Dr. Barbara Witte leitet den Internationalen Studiengang Journalistik an der Hochschule Bremen. Sie hat zuvor viele Jahre als Hörfunk- und Fernsehjournalistin bei öffentlich-rechtlichen Sendern gearbeitet.
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Buchvorschau
Multimediales Erzählen - Barbara Witte
Buches.
1 Einführung
Der Mensch an sich ist ein multimediales Wesen. Unsere Sinne sind die Einfallstore für multimediale Wahrnehmung. Wenn wir zum Beispiel mit der Straßenbahn fahren, nehmen wir die Fahrgeschwindigkeit mit den Augen wahr. Wir verfolgen die kleinen Beschleunigungen durch Anfahren, Bremsen und Kurvenfahrt mit unserem Gleichgewichtssinn. Wir riechen die mal mehr, mal weniger angenehme Nähe unserer Mitfahrer. Wir hören das Fahrgeräusch der Straßenbahn, das Geplauder der Mitfahrenden, den zu laut gedrehten MP3-Player unseres Nachbarn. Kurz: Eine Straßenbahnfahrt ist ein durch und durch multimediales Erlebnis. Aber es ist für sich genommen weder einen Bericht noch eine Geschichte wert. Es muss schon etwas dazukommen: die Nähe eines lieben Menschen oder eines bösen; ein Unfall auf der Strecke, ein umgestürzter Baum oder Streit zwischen Fahrgästen. Das wäre die eine Möglichkeit. Ein äußeres Ereignis macht die Straßenbahnfahrt berichtenswert. Die zweite Möglichkeit bestünde darin, die Fahrt zum Anlass zu nehmen, um über das Leben der Mitfahrer, die Politik der Stadt oder die Entwicklungen des Individualverkehrs zu berichten. Multimedial, versteht sich, denn auf diese Weise können die kleinen Geschichten in große münden, können die Lebenswege der Einzelnen sich mit der Metaerzählung kreuzen. Wie im wirklichen Leben eben.
Daher ist multimediales Erzählen in gewisser Weise lebensnäher am Menschen, näher am Rezipienten also. Das macht es so attraktiv, denn da, wo sich die Rezipienten wiedererkennen, werden sie sich auch einfinden.
Wenn wir uns aber erinnern, wie schwer uns schon die Erzählung einer Geschichte in einem einzigen Medium fällt, wie viel schwerer ist es dann, die Geschichten multimedial, lebensnah und synchron zu erzählen. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, eine Geschichte multimedial zu erzählen. Daher wäre es müßig, zu versuchen dafür Regeln aufzustellen. Aber es hat sich eine Anzahl von Prinzipien herauskristallisiert, die dabei unbedingt beachtet werden sollten. Diese Prinzipien will Ihnen dieses Buch nahebringen.
Wirklichkeit lässt sich auf vielerlei Arten multimedial darstellen. Wir alle haben schon unzählige Male selbst mit multimedialen Wirklichkeitsdarstellungen zu tun gehabt. Jeder Vergnügungspark versucht sich an multimedialer Wirklichkeitsdarstellung. Zur Not, indem das Gespenst in der Geisterbahn vom Schauspielschüler dargestellt wird und dem ahnungslosen Besucher tatsächlich die Hand ins Gesicht schlägt.
3-D-Kino ist nichts anderes als eine weitere Dimension von Multimedialität in der Darstellung. Je besser diese Darstellung gelingt, desto intensiver sind wir in der Lage, uns in die Handlung fallen zu lassen. Immersion nennt man das. Gut geschriebene Bücher haben diesen Effekt auch, ganz stark lässt die Immersion sich an Computerspielen beobachten. Die Nutzer versinken in der multimedial dargestellten Welt.
Multimedialität steckt in Simulatoren für Schiffe, Flugzeuge oder Autos, wobei hier, wie in den meisten Multimedia-Darstellungen, eine Dimension fehlt. Im Falle der Fahrsimulatoren ist es der Faktor Beschleunigung, der sich nicht darstellen lässt. Von Michael Schumacher erzählt man sich, dass das der Grund ist, warum er nicht im Fahrsimulator trainieren kann. Die fehlende Dimension verursacht dem Rennfahrer Kopfschmerzen.
Auch wenn die Multimedialität stellenweise nicht funktioniert, ist das Prinzip der Synchronizität dem menschlichen Erleben angemessen und damit in gewisser Weise richtig. Vor allem aber stellen diese Multimedia-Erscheinungen im Grunde eine Konkurrenz für den Journalismus und für bewusst multimedial erzählte Geschichten dar. Wie das Kino Bildwahrnehmung bestimmt, bestimmen Multimedia-Darstellungen aller Art unser Verständnis von multimedialer Erzählung.
Das ist inzwischen auch im Journalismus angekommen. In den USA weitgehender als in Deutschland, aber auch hierzulande werden die multimedialen Formate zunehmend wichtig. Beobachten lässt sich das zum Beispiel bei der journalistischen Berichterstattung auf Tablet-Formaten.
Diese Entwicklung fordert vor allem von künftigen Journalistengenerationen ein gutes Verständnis multimedialen Erzählens. Das Verständnis dafür wird hier in einzelnen Schritten trainiert und gefördert. Dabei gilt es zu beachten: Multimedia ist mehr als die Summe seiner Teile. Es reicht nicht, ein paar Medien hinzuzuziehen. Was aber braucht es für eine gute multimedial erzählte Geschichte? Dazu setzen wir uns im zweiten Kapitel mit der Frage auseinander: Wie funktionieren aktuelle Geschichten in der multimedialen Berichterstattung und wie funktionieren Hintergrundgeschichten, die multimedial erzählt werden? Was sind ihre ökonomischen Bedingungen?
Eine multimediale Geschichte ist in der Regel wesentlich aufwendiger als ein simpler Text oder ein kurzer Film zum Thema. Also muss sie am Ende in gewisser Weise auch mehr einbringen. Mehr Aufmerksamkeit, mehr Rezipienten oder einen höheren Erkenntnisgewinn. Dafür eignet sich nicht jedes beliebige Thema, auch wenn sich im Grunde jedes Thema multimedial erzählen lässt.
Im dritten Kapitel geht es um die Konstruktion von Multimedia-Geschichten – wie man eine Geschichte und die dazu passende Dramaturgie entwickelt.
Das vierten Kapitel handelt von der Recherche. Wie unterscheidet sich Recherche für multimediales Erzählen von klassischer Recherche für Einzelmedien? Es handelt sich auch hier schon um mehr als die Hintergrundrecherche plus Bildsammlung. Schon bei der Vorrecherche geht es darum, die Suche nach geeigneten Medien im Auge zu behalten und die Angemessenheit des Medieneinsatzes zu berücksichtigen. Das ökonomische Feld spielt hier ebenso rein wie die adäquate Erzählweise.
Da an multimedialen Geschichten, vor allem wenn es sich um Hintergrundgeschichten handelt, in der Regel mehr als ein Autor oder eine Autorin sitzen, ist die Sicherung der Rechercheergebnisse etwa in Datenbanken und mit crossmedialen Methoden sinnvoll.
Im fünften Kapitel geht es um den Einsatz der verschiedenen Medienformen innerhalb der multimedialen Erzählung. Kenntnisse in der Arbeit mit unterschiedlichen Medienformen werden hier zwar vorausgesetzt, dennoch muss die Besonderheit der Medien im multimedialen Kontext erläutert werden. Welche Funktionen haben Bilder, Töne und Texte? Wie ist das Zusammenspiel? Wie und wann werden Medien sinnvoll eingesetzt?
Nichts steht nur für sich und dennoch muss jedes Element einer multimedialen Geschichte auch eigenständig verstanden werden. Das ist die Grundvoraussetzung für die anschließende Komposition der Geschichte, die im fünften Kapitel thematisiert wird. Die Komposition der Elemente ist das Kernstück der multimedialen Arbeit. Denn erst diese Komposition produziert die Tiefenschärfe und vor allem den Mehrwert der multimedialen Geschichte.
Das sechste Kapitel beschäftigt sich mit der technischen Umsetzung der multimedialen Geschichte. Dazu werden verschiedene Content-Management-Systeme und Entwicklungstools vorgestellt. Besonderen Wert wird hierbei auf die Präsentation von kostenlosen bzw. kostengünstigen Systemen gelegt.
Wer die Kapitel aufmerksam durcharbeitet, hat ein gutes Rüstzeug für einen Einstieg in die multimediale Arbeit. Um eins kommt aber auch der fleißigste Leser nicht herum: üben, üben, üben.
2 Die Multimedia-Geschichte
Geschichten multimedial und interaktiv zu erzählen, ist nichts Neues. Seit Computer in der Privatsphäre gang und gäbe sind, ist hier auch die computergestützte Kommunikation vertreten. Am Anfang entstanden Action-und Adventure-Spiele, es gab interaktive Textabenteuer, dann kam ernsthafte interaktive Literatur. Michael Joyces »Afternoon, a Story« von 1987 war laut Robert Coover, US-amerikanischer Schriftsteller, der Großvater der interaktiven Literatur. Die Torontoer Tageszeitung the globe and mail ging so weit zu sagen: »›Afternoon‹ ist für die Hypertext-Literatur das, was die Gutenberg-Bibel für das Verlagswesen war.« Mit der rasanten Entwicklung der grafischen Fähigkeiten der PCs verflachte das Genre. Multimedia entstand. Bunte Bilder, Animationen und zapplige Videos standen für Unterhaltung auf CD-ROMs. Als im August 1991 das Internet durch das World Wide Web und Hypertext interaktiv wurde, veränderte sich die Welt. Als 1992 das erste Foto ins Netz geladen wurde, begannen viele Leute daran zu arbeiten, die grafischen Fähigkeiten des Systems zu entwickeln. Das rasante Bandbreitenwachstum des Netzes führte dazu, dass heute gestaltete, multimediale Information so schnell in die Rechner geladen werden kann, wie es vor 20 Jahren nur über CDs machbar war. Multimedia wanderte ins Netz. Werbung, PR und Unterhaltung nutzen Multimedia seit Jahren mit wachsendem Erfolg. In den USA nutzen Zeitungen und Zeitschriften multimediale Geschichten, um ihre Leser tiefer, emotionaler und unterhaltsamer, mit einem Wort: besser zu informieren. Dort entwickelt sich ein neues Berufsfeld mit großer Ernsthaftigkeit: Multimedia-Journalismus.
Auch in Deutschland ist das World Wide Web zu einem festen Bestandteil der Medienlandschaft geworden. Das Fernsehen verlängert sich ins Internet, indem es über sich informiert, Sendungen temporär abrufbar hält und Informationen, die im Fernsehen als zu langsam gelten, anbietet. Kaum eine journalistische Sendung geht dort noch selbst in die Tiefe. »Für weitere Informationen besuchen sie uns bitte im Internet unter …« ist ein oft gehörter Satz. Fernsehen ist zu schnell für Tiefe, scheinen die Macher zu glauben. Das Radio ist inzwischen im Internet zu hören, Informationen über Sendungen und Produzenten stehen ebenfalls im Netz. Viele Sender nutzen die Netzpräsenz, um sich über merkantile Zusatzangebote wenigstens einen gewissen Deckungsbeitrag zu sichern.
Zeitungen und Zeitschriften beschränken sich meist darauf, sich selbst im Internet zu zeigen. Sie bilden ihre Blätter ab. Weil Video so gern angeklickt wird, kaufen sie alle die gleichen Nachrichtenclips, und viele produzieren auf billigste Weise eigene Filmchen über lokale Begebenheiten. So verschenken sie viele Möglichkeiten, ihre Leser nachhaltig zu fesseln.
Dabei ist es so einfach, multimediale Erzählweisen seriös in das Tagesgeschäft zu übernehmen. Regina McCombs, eine der bekanntesten Vertreterinnen des Multimedia-Journalismus, sagt: »Der Ton verleiht Fotos eine dritte Dimension.« Für die Website ihres Arbeitgebers, der STAR TRIBUNE aus Minneapolis/St. Paul, benutzte sie häufig Diaschauen (Audio-Slideshows); auch kein neues Format, aber ins Tagesgeschäft leicht zu integrieren. Wenn der Fotograf ein Ereignis nicht nur ablichtet, sondern vor Ort einige O-Töne einfängt, wie Stimmen von Beteiligten oder Zeugen, akustische Atmosphären, kurze Statements der Polizisten, Feuerwehrleute oder Ambulanzfahrer, um nur einige Beispiele zu nennen, dann lässt