Farban und das Ungeheuer Der Thron von Cambalar 10
Von Alfred Bekker und Pete Hackett
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Über dieses E-Book
Farban und das Ungeheuer
Der Thron von Cambalar 10
von Pete Hackett & Alfred Bekker
nach einem Exposé von Alfred Bekker
Im Reich von Cambalar rivalisieren ein Orden unsterblicher Krieger und das seherisch begabte Königsgeschlecht der Dwannuach um die Macht.
König Farban hält seine Verlobte Sargeria hin, um nicht schon die Hochzeit auszurichten. Die Bedrohung durch Verschwörung der Unsterblichen ist sehr real, und Farban will ihnen eine Falle stellen. Während dieses Feldzuges begegnet er Veja, der Frau mit den goldenen Augen, die in seiner Vision neben ihm auf dem Thron sitzt. Dann stellt sich ihm ein Ungeheuer in den Weg. Doch es gibt noch andere Mitspieler im Verborgenen: Die krakenartigen Ktoor, mit deren Sternenschiffen einst die ersten Menschen auf den Cambalar-Planeten kamen - oder der uralte Drache Siwaat, dessen Erscheinen am Himmel ein Zeichen sein kann und der über die Schicksale aller Geschöpfe zu wachen scheint.
Alfred Bekker
Alfred Bekker wurde am 27.9.1964 in Borghorst (heute Steinfurt) geboren und wuchs in den münsterländischen Gemeinden Ladbergen und Lengerich auf. 1984 machte er Abitur, leistete danach Zivildienst auf der Pflegestation eines Altenheims und studierte an der Universität Osnabrück für das Lehramt an Grund- und Hauptschulen. Insgesamt 13 Jahre war er danach im Schuldienst tätig, bevor er sich ausschließlich der Schriftstellerei widmete. Schon als Student veröffentlichte Bekker zahlreiche Romane und Kurzgeschichten. Er war Mitautor zugkräftiger Romanserien wie Kommissar X, Jerry Cotton, Rhen Dhark, Bad Earth und Sternenfaust und schrieb eine Reihe von Kriminalromanen. Angeregt durch seine Tätigkeit als Lehrer wandte er sich schließlich auch dem Kinder- und Jugendbuch zu, wo er Buchserien wie 'Tatort Mittelalter', 'Da Vincis Fälle', 'Elbenkinder' und 'Die wilden Orks' entwickelte. Seine Fantasy-Romane um 'Das Reich der Elben', die 'DrachenErde-Saga' und die 'Gorian'-Trilogie machten ihn einem großen Publikum bekannt. Darüber hinaus schreibt er weiterhin Krimis und gemeinsam mit seiner Frau unter dem Pseudonym Conny Walden historische Romane. Einige Gruselromane für Teenager verfasste er unter dem Namen John Devlin. Für Krimis verwendete er auch das Pseudonym Neal Chadwick. Seine Romane erschienen u.a. bei Blanvalet, BVK, Goldmann, Lyx, Schneiderbuch, Arena, dtv, Ueberreuter und Bastei Lübbe und wurden in zahlreiche Sprachen übersetzt.
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Buchvorschau
Farban und das Ungeheuer Der Thron von Cambalar 10 - Alfred Bekker
Im Reich von Cambalar rivalisieren ein Orden unsterblicher Krieger und das seherisch begabte Königsgeschlecht der Dwannuach um die Macht.
König Farban hält seine Verlobte Sargeria hin, um nicht schon die Hochzeit auszurichten. Die Bedrohung durch Verschwörung der Unsterblichen ist sehr real, und Farban will ihnen eine Falle stellen. Während dieses Feldzuges begegnet er Veja, der Frau mit den goldenen Augen, die in seiner Vision neben ihm auf dem Thron sitzt. Dann stellt sich ihm ein Ungeheuer in den Weg. Doch es gibt noch andere Mitspieler im Verborgenen: Die krakenartigen Ktoor, mit deren Sternenschiffen einst die ersten Menschen auf den Cambalar-Planeten kamen - oder der uralte Drache Siwaat, dessen Erscheinen am Himmel ein Zeichen sein kann und der über die Schicksale aller Geschöpfe zu wachen scheint.
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Ein CassiopeiaPress Buch: CASSIOPEIAPRESS, UKSAK E-Books, Alfred Bekker, Alfred Bekker präsentiert, Casssiopeia-XXX-press, Alfredbooks, Uksak Sonder-Edition, Cassiopeiapress Extra Edition, Cassiopeiapress/AlfredBooks und BEKKERpublishing sind Imprints von
Alfred Bekker
© Roman by Author
nach einem Exposé von Alfred Bekker
Cover: Steve Mayer, nach Motiven von John Martin
© dieser Ausgabe 2022 by AlfredBekker/CassiopeiaPress, Lengerich/Westfalen
Die ausgedachten Personen haben nichts mit tatsächlich lebenden Personen zu tun. Namensgleichheiten sind zufällig und nicht beabsichtigt.
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Prolog
Die Welt von Cambalar ist sehr trocken und zu vier Fünfteln mit Land bedeckt. Es gibt zwei Binnenmeere, ein großes und ein kleines. Diese sind durch einen Fluss, den sogenannten Strom der Unendlichkeit miteinander verbunden. Er entspringt in einem für irdische Verhältnisse gewaltigen, unbesteigbaren und angeblich bis in die luftlose Dunkelheit des Kosmos emporragenden Gebirges, dessen Gipfel als Sitz der Götter der Unendlichkeit gilt. Von dort aus fließt der ‘Strom der Unendlichkeit’ zunächst in das Große Meer und anschließend in das Kleine Meer. Danach verliert er sich irgendwo in der Unendlichkeit einer steinigen Ödnis und Wüste. (Es gibt extreme Jahreszeiten und starke klimatische Schwankungen: Die Wüste darf man sich nicht wie die Sahara vorstellen, sondern eher wie die Gobi oder die Salzwüste von Utah, in der im Winter Schnee auf den Kakteen liegt.) Niemand weiß, wo der Strom der Unendlichkeit endet, denn die große Ödnis wird von nichtmenschlichen Kreaturen bewohnt, während sich die Menschen um die beiden Meere und die Flussverbindung dazwischen gruppieren.
Und niemand weiß, was jenseits des Gebirges ist. In den Höhenzügen unterhalb der Sphäre der Götter leben asketische Einsiedler-Mönche, die als Heilige gelten, sowie Kreaturen, die angeblich ohne Luft leben können: Geister, Dämonen und Gnome. Es hat diese Wesen aber kaum jemand je gesehen.
In der Wüste leben die Sandlinger - Menschen mit Echseneigenschaften, die offenbar sehr wenig Wasser brauchen. Sie kommen auch zum Handeltreiben in die Menschenreiche - oder zum Plündern. Man sieht nie ihre Gesichter, denn ihre Kleidung lässt kaum mehr als die Augen frei.
Das größte Reich auf dieser Welt ist das Reich von Cambalar. Cambalar ist der Name der Hauptstadt, die auf einer Insel mitten im Großen Meer liegt. Die gesamte Küste dieses Meeres wird von Cambalar beherrscht. Dieses Imperium muss nahezu ständig verteidigt werden: Gegen Barbaren am Rande der Ödnis, die sich manchmal mit den Sandlingern zusammentun oder auch gegen die Freien Städte am Kleinen Meer und das Königreich Tolvanea am Strom der Unendlichkeit. Die Bewohner Cambalars sind auf die Einfuhren aus ihren Kolonien rund um das Große Meer angewiesen.
Es wäre unmöglich für Cambalar, sich gegen alle Gegner an allen Grenzen auf einmal zu verteidigen. Aber erstens gehen die selten koordiniert vor (und sind untereinander fast immer verfeindet) und zweitens gehören die Könige Cambalars dem Geschlecht der Dwannuach an. Unter ihnen ist die Gabe der Voraussicht weit verbreitet. Die Grenze zwischen tatsächlicher seherischer Begabung und ausgeprägtem strategischen Denken ist dabei fließend. Manche Angehörige des Dwannuach-Adels vermögen zu sehen, was im nächsten Augenblick geschieht, andere sehen bis zu einem Monat weit in die Zukunft, wobei diese Zukunft kein unabänderliches Schicksal darstellt, sondern eher eine wahrscheinliche Möglichkeit.
Diese Fähigkeit ist Voraussetzung, um in Cambalar König sein zu können. Denn der König muss vorhersehen können, wo das Reich als nächstes angegriffen wird. Nur dann kann er seine Truppen rechtzeitig per Schiff an den richtigen Ort schicken und den Angriff abwehren.
Die Existenz des Reiches hängt davon ab, alle wissen dies.
Doch die Dwannuach-Könige von Cambalar regieren keineswegs nur aus eigener Herrlichkeit. Sie sind ihrerseits auf eine Truppe von Kriegern angewiesen, die als die Unsterblichen bezeichnet werden.
Und das sind sie tatsächlich! Durch eine magische Prozedur, die mit der Einnahme eines Tranks verbunden ist (die aber niemand genau kennt, der nicht dazugehört), verändern sich die aufgenommenen Neumitglieder. Sie werden unempfindlich gegen Schmerz und Verwundung. Ihre Kraft und ihre Schnelligkeit nimmt über menschliches Maß zu. Ihre Haut wird weiß und pergamentartig, die Haare schlohweiß oder grau. Nach einiger Zeit sind sie nur noch sehr schwer zu töten, denn ihre Selbstheilungskräfte lassen Verwundungen sofort heilen. Abgetrennte Arme und Beine wachsen innerhalb von Stunden nach. Man muss sie regelrecht zerstückeln oder köpfen, wenn man sie umbringen will.
Ihre Körper altern nicht, ihre Schwertarme kennen keine Müdigkeit.
Man nennt sie die Diener von Tason, dem Totengott - denn ihm opfern sie in einem Ritual ihre Seele, um Unsterblichkeit und (nahezu) Unverwundbarkeit für ihre Leiber zu bekommen. Dieser Schwur wird hoch oben im Gebirge abgelegt, nachdem bei den Neulingen (von denen es nicht viele gibt, da die Verluste bei den Unsterblichen gering sind) die Veränderung bereits so weit fortgeschritten ist, dass ihnen auch die dünne Luft nichts ausmacht.
Neulinge ersetzen bei den Unsterblichen die wenigen Gefallenen. Sie werden nach bestimmten, geheimen Merkmalen erwählt
.
Die Unsterblichen werden von Hochmeister Damlak kommandiert, der enorme Macht ausübt. Auf Grund seines langen Lebens hatte er viel Zeit, ein Netzwerk zu knüpfen, das ihn nach dem König zum mächtigsten Mann des Reiches von Cambalar macht. Und doch ist er auf den König angewiesen, denn ohne dessen Fähigkeit zur Voraussicht wäre Cambalar verloren.
Der König wiederum weiß, dass er auf den Hochmeister angewiesen ist, der das Wissen um die Magie der Unsterblichkeit bewahrt.
Die Götter verbieten es allerdings, dass jemals ein König in den Genuss dieser Unsterblichkeit gelangt. Denn eigentlich sind die Eigenschaften göttlich, die damit verbunden sind. Und der Totengott Tason, der dieses Geheimnis offenbarte, wurde deswegen auch von den anderen Göttern vom Gipfel des Götterberges verbannt und muss dem Mythos nach seitdem im Inneren des Berges leben. Es gibt allerdings dunkle Legenden darüber, dass Dwannuach-Könige sich trotzdem in den Besitz der Unsterblichkeit bringen wollten - mit jeweils katastrophalen Folgen.
1
Sein Name war Zedok.
Er war zwölf Jahre alt und lebte in einer kleinen, aber unabhängigen Hafenstadt an den Ufern des Stroms der Unendlichkeit. Wie weit sich dieser Strom noch in die südliche Wüste hinein zog und wann sich seine Wassermassen in der trockenen Einöde verloren, wusste niemand so genau. Niemand, außer vielleicht den echsenmenschartigen Sandlingern, denn sie durchquerten diese öden Wüsten. Sie waren anders, brauchten weniger oder gar kein Wasser und konnten mit den Lebensbedingungen dort draußen zurechtkommen.