Unter Dem Westwind - Kultur - Und Professionsvarianten
Unter Dem Westwind - Kultur - Und Professionsvarianten
Thorwal
von Ralf D. Renz und Ragnar Schwefel
unter Mitarbeit von Carsten Fritz, Lars Perner, Michelle Schwefel
mit Dank an Chris Gosse, Sven Pohlner und Sven Schlomann
Ein Wort vorab
Nachdem sich viele gewundert und beschwert haben, wieso es in UdW keine Professionen und Professionsvarianten
gegeben hat, haben wir noch einmal unsere Kpfe zusammen gesteckt und uns zum Nachsitzen getroffen.
Die Kulturen/Professionen wurden gem den Regeln aus AH 127ff erstellt. Wir ermutigen die Spieler und Spielleiter
ihre eigenen Varianten anhand dieser Regeln zu erstellen.
Um Missverstndnissen vorzubeugen: Diese Varianten und Professionen richten sich an Charaktere die als Kultur
Thorwaler gewhlt haben. Denn wir haben uns Mhe gegeben, den Geist der Spielhilfe hier einflieen zu lassen. D.h.
die Bonis sind getragen von den berlegungen, wie man am besten die Beschreibung der Kultur in Werte fassen kann.
Die einzige Profession, die speziell fr Charaktere nicht-thorwalscher Herkunft geeignet ist, ist der Gardist aus Enqui.
Denn diese Kmpferschule richtet sich ja speziell an kooperationswillige Einheimische; hier ist als Kultur Svellttal
angebracht.
Mglich sind allerdings Kombinationen mit anderen Rassen, z.B. knnte man einen Nachfahren eines befreiten Sklaven
spielen oder eines Einwanderers aus dem Svellttal. Hier ist eigentlich jede menschliche Rasse denkbar und mit der
Kultur Thorwal zu kombinieren.
Schwierig wird es bei Professionen fr Charaktere, die aus traditionell geprgten Sippen und Ottajaskos stammen. Wie
in der Spielhilfe beschrieben, ist in diesen Gemeinschaften die Arbeitsteilung oft nicht sehr ausgeprgt. Da mag es zwar
den etwas eigenbrtlerischen Jger geben (s.u.) oder auch einen Handwerker, der so gut ist, dass er gleich mehrere
umliegende Hfe oder das Dorf mitversorgt, auch ist es denkbar, dass der eine oder andere eine der Kriegerschulen oder
die Runajasko besucht hat, aber die Mehrheit wird sich einigermaen auf das Kmpfen und Seefahren oder auf das
Kmpfen und ein Handwerk verstehen. Hier sind aber dermaen viele Schattierungen denkbar, dass wir hier nur einige
Beispiele prsentieren knnen.
Viel Spa beim Spiel in Thorwal.
Ragnar Schwefel
Berlin, im Juli 2005
Kulturvarianten
Thorwaler
Die Thorwaler leben in unterschiedlichen
Gemeinschaften (UdW 16ff). Sippenmitglieder leben
meist auf einem Hof mit allen Verwandten und mssen
jede Aufgabe bernehmen knnen. Ottajaskos haben
im Mittelpunkt ihre Otta und die verschiedenen
Sldner-Ottajaskos haben die kulturellen Eigenheiten
ihrer Umgebung mit aufgenommen.
Diese Varianten richten sich ausschlielich an die
Charaktere, die die Kultur Thorwal gewhlt haben.
Sippe (+3 GP) (kombinierbar mit der Variante
Binnenland aus AH)
Automatischer Nachteil: Verpflichtung gegenber der
Sippe
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Wurfbeil +1;
Krper: Reiten +1, Singen +1, Wissen: Gtter/Kulte
+1, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +1; Natur:
Wildnisleben +1; Handwerk: Holzbearbeitung +1,
Kochen +1, Lederarbeiten +1, Seefahrt 1, Seefischerei
entfllt, Ski fahren +1, aus folgender Liste drei:
Ackerbau +1, Grobschmied +1, Lederarbeiten +2,
Schneidern +2, Seiler +1, Viehzucht +1, Webkunst +1,
Zimmermann +1
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unstet
Norbardensippe
Nivesen
Bedarf zu erstellen.
Wollen Sie einen Nivesen aus einer Nivesensippe
whlen, dann knnen sie ganz normal Rasse Nivesen
und Kultur Nivesensippe mit der Variante
halbsesshafter Kstenstamm nehmen und mssen
eigentlich nur noch als Fremdsprache Thorwalsch
erlernen. Solche Nivesensippen in Thorwal gibt es aber
nur im thorwalschen Gjalskerland.
Handwerkstalente bercksichtigen.
Wollen Sie einen Thorwaler spielen, der keinem engen
Sippenverband oder keiner Ottajasko angehrt, sondern
in einem Dorf oder einer Stadt einem Handwerk
nachgeht, so sind Sie in der Regel gut damit bedient,
neben der Standard-Kultur Thorwal eine der in AH
Jger
Die hufigste Variante eines Jgers (AH 79),
insbesondere wenn dieser zu einer Sippe oder Ottajasko
gehrt, ist die eines Fallenstellers. Meist durchstreift er
die Umgebung des Sippenanwesens bzw. der Ottaskin
auf der Jagd nach Niederwild, Vgeln und im Winter
bettigt er sich als Robbenjger. Hier sollten sie folglich
beide Varianten kombinieren, s.u.
Doch auch der klassische Jger, der mehr auf Felle als
auf die Nahrungsbeschaffung aus ist, um entweder
persnlich damit zu handeln oder die Handelsgter der
Sippe oder Ottajasko zu erweitern, ist in Thorwal
vertreten. Hier sollten Sie allerdings auf Armbrust als
Fernkampfwaffe verzichten. Denkbar wre auch die
Kombination eines Seefahrers und Jgers, bzw.
Kmpfer und Jger, also Charaktere, die im Sommer mit
ihrer Otta oder dem Knorr der Sippe unterwegs sind und
den Winter mit der Jagd verbringen.
Variante Robbenjger (+2 GP)
An den Ksten des hohen Nordens gibt es von der
kleinen Felsrobbe bis zum mchtigen Seetiger alle
Arten von Robben, denen die Robbenjger nachstellen.
Dass es dabei im Winter auch ber trgerisches Eis
geht, erhht die Gefahr. Robbenjger sind in der Regel
Handwerker
Thorwalsche Variante der Grundprofession
Handwerker (GP je nach Variante) (AH 98f)
Voraussetzungen: unterschiedlich; SO mindestens 2
Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +3, Raufen +3, ersetze
Armbrust oder Bogen +2 durch Wurfbeile +3,
Infanteriewaffen und Ringen entfallen
Gesellschaft: Etikette entfllt
Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [AltHjaldingsche Runen] +3
Handwerk, ersetze die dortigen Angaben durch die
folgenden: Boote fahren +1, Handel +2, Hauswirtschaft
+2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1,
Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1, Fahrzeuglenken
oder Ski fahren oder Hundeschlittenfahren +2
Variante: (Edel-)Handwerker aus der Runajasko (+X
GP)
Der Beschreibung der Runajasko (UdW 59ff) ist zu
entnehmen, dass in der Runajasko nicht nur Magier und
Skalden ausgebildet werden, sondern auch Handwerker
wie z.B. Schiffbauer, Steinmetze die Runensteine
erstellen (also Handwerk Steinmetz mit der unten
angegebenen Variante Runenschnitzer) oder Ttowierer.
Edelhandwerker
Schiffbaukunst
Insbesondere in Nordthorwal gibt es sie noch, die alten
Schiffbaumeister, die von Ort zu Ort ziehen und ihre
Dienste anbieten, ein Schiff nach Ma anzufertigen. So
ein Schiff entsteht fern ab jeder Werft, nach alter
traditioneller Weise (UdW 110ff).
Profession Traditioneller Schiffbauer (9 GP)
Dieses zeitaufwendige Handwerk ersetzt den
Edelhandwerker von AH 96f.
Voraussetzung: KL 13, IN 11, FF 11, SO 5 bis 7
Modifikation: SO +1
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +2,
Wurfbeile +2
Krper: Klettern +2, Selbstbeherrschung +1,
Sinnenschrfe +1
Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +2,
berreden +2, berzeugen +3
Natur: Fesseln/Entfesseln +4, Orientierung +1,
Wildnisleben +2
Wissen: Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +2,
Mechanik +4, Pflanzenkunde (Bume) +4, Rechnen +4,
Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schtzen +1,
Schiffbau +7
Schriften/Sprachen: Sprachen kennen [Hjaldingisch]
+6, Schreiben/Lesen [Alt-Hjaldingische Runen] +6
Handwerk: Boote fahren +4, Heilkunde Wunden +2,
Holzbearbeitung +6, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen
+4, Seefahrt +4, Seiler +4, Zimmermann +5, Webkunst
+2 oder Grobschmied +2
Sonderfertigkeit: Nandusgeflliges Wissen
Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig, Meister
der Improvisation
Ausrstung: typische Kleidung, lederne
Umhngetasche mit passenden Werkzeugen, Schreibund Zeichenutensilien, weitere Ausrstung im Wert von
SO Goldstcken.
Besonderer Besitz: Jolle, Werkzeugkoffer mit
spezialisiertem hochwertigem Werkzeug
Bauer
Natrlich gibt es auch in Thorwal viele Bauern. Der
Bauer kommt sowohl als Teil einer Sippe oder einer
Ottajasko vor (eine der Varianten: Knecht/Magd,
Viehzchter), als auch als eigenstndige Familie in
einem Dorf oder in einem Einzelhof (Variante
Erntehelfer, Freibauer, Viehzchter). Spezielle
thorwalsche Abwandlungen des Bauernstandes finden
Sie unten.
ber Erst- und Zweitprofession (AH 74, 108) sind auch
Kombinationen denkbar wie z.B. Bauer/Robbenjger
oder Bauer/Beinschnitzer also Professionen, die die
Torfstecher (0 GP)
Kmpfer in Thorwal
Gardist
Whrend es in Enqui eine spezielle Ausbildung zum
Gardisten gibt, ist die einzige weitere thorwalsche Stadt,
in der es eine Stadtgarde gibt die Stadt Thorwal. Hier
gibt es aber keine spezielle Schule oder hnliches, in der
Gardisten ausgebildet werden. Die Stadtgarde in
Thorwal setzt sich aus Rekkern der einzelnen Ottajaskos
zusammen oder nimmt sonstige Interessierte auf. Hier
bietet sich vielleicht an, mit dem Meister zu verhandeln,
dass so ein Held je nach der Dauer der Zugehrigkeit
zur Stadtgarde, das Heldendasein in der 2. oder 3. Stufe
beginnt, um einige typische Talente zu steigern. Man
kann natrlich auch einfach die Profession Stadtgardist
whlen MBK 112, sollte dann aber einige sinnvolle
nderungen vornehmen (wie z.B. Heraldik und Etikette
ersetzen).
Die erwhnte Hjolmskari in Overthorn (UdW 107) setzt
sich vornehmlich aus Rekkern der Hjalskari zusammen.
Es knnen sich aber darunter auch einmal Mitglieder
einer Jarlskari oder der Stadtgarde Thorwals befinden.
Kmpferschule Rekkerskola (Enqui)
Trger: Ingibjara-Ottajasko und die Stadt Enqui
Die Hjolmskari der Stadt Enqui hat ihr Hauptquartier in
der eigens fr sie errichteten Kmpferschule. Torben
Ingibjarsson, der jngere Bruder des hiesigen Hetmanns
hat mit seinen Leuten die Aufgabe bernommen, die
Rekker auszubilden. Die Bedrohung durch die Orks
lsst es nicht zu, die Sicherheit zu vernachlssigen,
auerdem soll der Einfluss auf die Stadt vergrert
werden. Fr die richtige Geisteshaltung sorgt dabei der
hiesige Rondra-Tempel, der mit den Thorwalern gut
zusammenarbeitet.
Profession Gardist in Enqui (8 GP) (diese Profession
ersetz die Angaben in MBK 112f)
Krieger
Da die Beschreibungen der beiden Akademien in Prem
und Thorwal in MBK 118f noch aus der Zeit vor UdW
Kmpfer
Wie in der Vorbemerkung erwhnt, ist der typische
Streiter einer Ottajasko nicht auf einer Kmpferschule
gewesen und muss zum Unterhalt der Ottajasko mehr
beitragen als nur mit der Axt gut umzugehen. D.h. man
kann den Weg ber Erst- und Zweitprofession gehen
(AH 74, 108)*) oder man nimmt eine der unten
angebotenen Professionsvarianten mit Seefahrer und
Handwerker, dann whlt man nicht zwei Professionen,
sondern eine der hier angebotenen
Mischprofessionen. Voraussetzung dieser hier
angebotenen Professionen ist es allerdings
grundstzlich, dass eine der beiden oben stehenden
Kulturvarianten Sippe/Ottajasko gewhlt wurde.
*) Denkbar ist auch der Weg ber Breitgefcherte Bildung,
das wurde aber von uns nicht ausgetestet.
Modifikationen: AuP +1
Kampf: Hiebwaffen +1, Sbel oder Schwerter +1,
Wurfbeil +2, Wurfspeer +4; Krper:
Krperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1; Natur:
Wildnisleben +1; Wissen: Kriegskunst +2; Handwerk:
Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Sturmangriff, Waffenlos:
Hammerfaust
Verbilligte Sonderfertigkeit: Wuchtschlag
Variante der Fotskari: Rekker der Herverkmader (+5
GP)
Diese Rekker der Fotskari werden in Enskar noch zu
Sappeuren ausgebildet
Wissen: Gesteinskunde +3, Mechanik +3; Handwerk:
Bergbau: +4, Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +2,
Zimmermann +3
Rekker der Riddari (13 GP)
Kampf: Speere +4, Lanzenreiten +2; Krper:
Krperbeherrschung +1, Reiten +5; Natur:
Wildnisleben +1; Wissen: Kriegskunst +2, Tierkunde
+1; Handwerk: Abrichten +1, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Reiterkampf
Verbilligte Sonderfertigkeiten: ersetze Improvisierte
Waffen durch Kriegsreiterei
Ausrstung: ersetze Sbel oder Schwert durch
Stospeer und ersetze Krtenhaut durch langen
Kettenmantel
Rekker der Mangskari (7 GP)
Voraussetzungen: zus. FF 12
Kampf: Belagerungswaffen +6; Krper: Sinnenschrfe
+2; Natur: Fesseln/Entfesseln +2; Wissen: Mechanik
+3, Rechnen: +2; Handwerk: Boote fahren +1,
Holzbearbeitung +2, Seiler oder Zimmermann +2
Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meisterparade
Rekker der Bogskari (8 GP)
Voraussetzung: zus. FF 12
Kampf: Bogen +5; Krper: Sinnenschrfe +1;
Handwerk: Bogenbau +1
Sonderfertigkeiten: ersetze Schildkampf I durch
Schnellladen und Scharfschtze
Verbilligte Sonderfertigkeit: Aufmerksamkeit,
Linkhand, Schildkampf I
Ausrstung: ersetze Sbel oder Schwert und Thorwaler
Schild durch Langbogen und Kcher mit 20 Pfeilen
Rekker der Sjahskari (10 GP)
Modifikation: AuP +1
Kampf: Wurfspeer +4; Krper: Akrobatik +1;
Krperbeherrschung +1, Schwimmen +1, Singen +1,
Sinnenschrfe +1; Gesellschaft: Gassenwissen +1;
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1,
Wettervorhersage +1; Handwerk: Boote fahren +4,
Seefahrt +3; Schreiben/Sprachen: Sprache einer
Kstenkultur +4; Wissen: Geographie +1, Tierkunde +1
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampf
im Wasser, Meereskundig
Kmpfer/Handwerker (GP variabel)
Hier werden die Handwerksvarianten (siehe oben oder
AH 99f) ohne die Handwerksgrundmodifikationen
bernommen, zu den GP der einzelnen
Handwerksausprgungen zuzglich 2 GP. Natrlich ist
auch die Kombination Kmpfer/Bauer mglich.
Beispiel 1: Beinschnitzer: Zu den hier angegebenen
Kmpfer Modifikationen werden fr insgesamt 5 GP die
Ergnzungen des oben stehenden Beinschnitzers
hinzugenommen.
Beispiel 2: Ein Mitglied einer Sippe (siehe oben
stehende Grundvariante Kmpfer einer Sippe) ist
Grobschmied und Kmpfer, d.h. die Handwerksvariante
Grobschmied kostet 2 GP zzgl. die 2 GP, die hier
gefordert sind und zieht die oben genannten 4 GP ab,
wodurch diese Profession dann 0 GP kostet.
Kmpfer/Seefahrer, Ottajasko (9 GP)
Auch der Seefahrer ist natrlich im Winter bei der
heimatlichen Ottajasko und nicht auf See, doch seine
Aufgaben liegen im Winter vornehmlich bei der
Instandsetzung der Otta. Im Sommer gehrt er zu den
besten Seeleuten der Ottajasko.
Krper: Klettern +1, Krperbeherrschung +1; Natur:
Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +3,
Wettervorhersage +3; Wissen: Geographie +1, Schtzen
+1, Sternenkunde +2, Tierkunde +1; Handwerk: Boote
fahren +2, Holzbearbeitung +2, Schneidern +3, Seiler
+2, Zimmermann +2, Seefahrt +2
Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig
Kmpfer/Seefahrer, Sippe (11 GP)
Beschreibung: siehe oben
Krper: Klettern +1, Krperbeherrschung +1; Natur:
Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +3,
Wettervorhersage +3; Fischen/Angeln +1; Wissen:
Geographie +1, Schtzen +1, Sternenkunde +2,
Tierkunde +1; Schriften/Sprachen: Zweitsprache
Garethi +4; Handwerk: Boote fahren +6,
Holzbearbeitung +2, Schneidern +3, Seiler +2,
Zimmermann +2, Seefahrt +4, Webkunst +1
Sonderfertigkeiten: Linkhand
Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig
Kmpfer/Robbenjger (13 GP)
Dieser Kmpfer geht im Winter vor allem der
Robbenjagd nach, um die Gemeinschaft mit Tran und
Fleisch zu versorgen.
Modifikationen: AuP +1
Automatischer Vorteil: Klteresistenz
Kampf: Wurfbeil 2, Wurfspeer +6, Speere +2; Krper:
Krperbeherrschung +1, Schleichen +3, Sich verstecken
+2, Sinnenschrfe +2; Natur: Fhrtensuchen +2,
Orientierung +1, Seefischerei +2; Handwerk: Boote
Fahren +2, Eissegler fahren oder Hundeschlitten fahren
+3, Fleischer +3, Kochen +2, Lederarbeiten +2, Ski
fahren +3
Verbilligte Sonderfertigkeit: Eiskundig
Sldner
In ganz Aventurien unterwegs und von hervorragendem
Ruf sind die Premer Seesldner (UdW 97, s.a. UdW
45f).
Profession Premer Seesldner (13 GP) (ersetzt die
Grundwerte Sldner aus MBK 128 und stellt eine
komplette Profession dar)
Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 12, KK 12, SO
3-6
Modifikationen: LeP +1, AuP +2, MR +1
Talente
Kampf: Dolche +3, Raufen +3, Hiebwaffen +4, Sbel
oder Schwerter +5, Speere +3, Wurfbeil +4, Wurfspeer
+4
Krper: Athletik +3, Klettern +2, Krperbeherrschung
+2, Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung
+1, Sich verstecken +1, Zechen +2
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2,
Orientierung +1, Wildnisleben +1
Barde
Eine herausragende Stellung unter den Skalden
Thorwals nehmen die Skalden aus der Runajasko zu
Olport ein. Sie haben eine umfassende Ausbildung
genossen, ein weiteres Handwerk erlernt und Thorwal
auf zahlreichen Wanderungen kennen gelernt.
Es handelt sich um eine alternative Variante Skalde zur
Profession Barde.
Skalde aus der Runajasko (16 GP)
Voraussetzungen: zus. FF 11, SO mindestens 5
Automatische Vor- und Nachteile: Akademische
Ausbildung (Gelehrter), Verpflichtung gegenber der
Runajasko
Modifikationen: LeP +1, AuP +2, SO +2
Viertelzauberer
Profession Godi (Seher; 3 GP)
Ein Seher (thorwalsch Godi) (UdW 50) vermag das
Schicksal aus Runen, Vogelflug oder Trumen zu
deuten. Er ist der spirituelle Mittelpunkt vieler
thorwalscher Gemeinschaft.
Voraussetzungen: MU 11, KL 11, IN 13, CH 12
Modifikationen: -6 AsP, SO +2
Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer*),
Runengebunden, Prophezeien, 3 bernatrliche
Begabungen (s.u.)
*) Auch eine Halbzauberervariante ist denkbar, sowie
eine mehr religis motivierte Fassung dieser Profession,
also Godis, die ihr Wissen nicht durch Zauberei,
sondern durch Kontakt mit den Gttern, insbesondere
den Runjas, bekommen. Und natrlich gibt es auch
ist.
Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, KK 11
Modifikationen: -6 AsP, AuP +2, MR Bonus +1, SO
+1
Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer, 3
feste bernatrliche Begabungen (s.u.)
Talente
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +3, Raufen +2,
Wurfbeil +3
Krper: Klettern +1, Krperbeherrschung +1,
Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschrfe
+1, Zechen +1
Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +1,
berreden +2
Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +5,
Wildnisleben +1
Wissen: Gtter/Kulte +1, Magiekunde +2, Rechnen +1,
Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +3
Sprachen/Schriften: Lesen/Schreiben [Thorwalsche
Runen] +4, Sprachen Kennen [Fremdsprache] +4
Handwerk Boote Fahren +4, Heilkunde Wunden +1,
Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen
+2, Seefahrt +3, Steuermann +1, ein Handwerk aus der
folgenden Liste +5 (Alchimie, Malen/Zeichnen,
Kartographie, Steuermann, Holzbearbeitung,
Zimmermann, Ttowieren)
Feste bernatrliche Begabungen: Aeolitus,
Nebelwand, Windstille
Mgliche bernatrliche Begabungen: Adlerauge,
Attributo, Brenruhe, Balsam, Blitz dich find, Flim
Flam, Pfeil der Luft, Silentium, Unitatio, Wasseratem,
Wellenlauf, Windhose
Sonderfertigkeiten: Meereskundig
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Meister
der Improvisation, Nandusgeflliges Wissen,
Regeneration I, Ottagaldr (nichtmag. Variante)
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schutzgeist
Ausrstung: zweckmige Kleidung, Nahkampfwaffe,
Dolch, Wolldecke, wasserfester Umhang
Besonderer Besitz: nicht mglich
Variante Halbzauberer (+3 GP)
Modifikation: + 6 AsP
Vor- und Nachteile: Halbzauberer statt Viertelzauberer
(s. AZ 146), die festen bernatrlichen Begabungen
entfallen, stattdessen erhlt der Charakter 100
Verrechnungspunkte, um seine Zauberfertigkeiten zu
steigern.
Wissen: Magiekunde +2
Handwerk: Alchimie +1
Hauszauber: Aeolitus +3, Elementarer Diener +4,
Nebelwand +4, Silentium +4, Windstille +4
Zauberfertigkeiten: Solidirid +3, Unitatio +3, Drei
weitere Zauber aus der Liste mit jeweils +3: Adlerauge,
Professionsvarianten
Edelhandwerker
Deichmeister
Dann blickte er auf, und von dem Deiche, auf dem er
stand, ber den Priel hinweg, zog er in Gedanken eine
Linie lngs dem Rande des abgetrennten Landes, nach
Sden herum und ostwrts wiederum zurck ber die
dortige Fortsetzung des Prieles und an den Deich
heran. Die Linie aber, welche er unsichtbar gezogen
hatte, war ein neuer Deich, neu auch in der
Konstruktion seines Profiles, welches bis jetzt nur noch
in seinem Kopf vorhanden war.
-Der Schimmelreiter, Theodor Storm
Die letzte Grenze zwischen der Kste und dem
zerstrerischen Wten der Sturmfluten stellen die
Deiche dar. Ihre Planung, Anlage und Pflege liegt in
der Hand der Deichmeister, kundiger Mannen und
Frauen, die mit ihrem Werk versuchen, die
Naturgewalten im Zaun zu halten. Dieser Kampf gegen
das Meer ist in Nostria zu einer Lebenseinstellung
geworden, die durch die Worte des Deichgrafen Haldur
Kmpfer
Stdtischer Bogenschtze
Die stdtischen Bogner der Streitenden Knigreiche
sind Zunftschtzen, welche, wie ihr Name schon
andeutet, von den ehrlichen Znften der Stadt gestellt
werden. Die Ernennung zum Zunftschtzen stellt dabei
eher ein Privileg denn eine wirkliche Ttigkeit dar. Es
gibt aber auch Ausnahmen, standesbewusste
Handwerksgesellen, die ihre Fertigkeiten am Bogen
stetig verbessern in der Hoffnung, eines Tages bei den
Kniglichen Langbogenschtzen aufgenommen zu
werden.
Anmerkung: Wenn sie einen Zunftschtzen spielen
wollen, der hauptschlich seinem handwerklichen Beruf
nachgegangen ist, dann nutzen sie den Handwerker (AH
98) als Grundlage und erhhen bei der Generierung
entsprechend die Kampffertigkeiten.
Profession Stdtischer Bogenschtze (5 GP)
(Variante des Gardisten, MBK 112)
Vorraussetzung: MU 11, IN 12, GE 11, KK 12, SO 5-8
Kampf: Bogen +5, Hiebwaffen oder Sbel oder
Schwerter +2, Infanteriewaffen +3, Raufen +2, Ringen
+2
Krper: Klettern +2, Krperbeherrschung +3, Zechen
+2
Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +2, berreden
+2
Natur: Orientierung +1
Wissen: Gtter/Kulte +2, Heraldik +2, Kriegskunst +2,
Rechnen +2
Schriften/Sprachen: Handwerk: ein Talent aus der folgenden Liste +4:
Bogenbau, Brauer, Fleischer, Glaskunst, Grobschmied,
Kochen, Maurer, Schnaps brennen, Schneidern, Seiler,
Steinschneider/Juwelier, Stellmacher, Stoffe frben,
Tpfern,
Webkunst,
Winzer,
Zimmermann;
Holzarbeiten oder Lederarbeiten oder Malen und
Zeichen +2
Sonderfertigkeiten: Rstungsgewhnung I (Wattierter
Waffenrock oder Lederwams), Scharfschtze
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Schnellladen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn,
Ortskenntnis,
Verbindungen;
Arroganz,
Verpflichtungen
Ungeeignete
Vorund
Nachteile:
Adlige
Abstammung, Adliges Erbe; Hhenangst, Kampfrausch,
Unstet
Ausrstung: standesgeme Kleidung, Stiefel, Rstung
(Wattierter Waffenrock oder Lederwams), Kurzbogen,
Kcher und 20 Pfeile, Dolch, Brotbeutel,
Wasserschlauch,
eventuell
transportables
Handwerkszeug
Besonderer Besitz: nicht mglich
Knappe
Mehr noch als im Mittelreich bilden die Ritter der
Streitenden
Knigreiche
die
Grundlage
der
Adelsherrschaft. Als direkte Untergebene der Grafen (in
Nostria) und Freiherren (in Andergast) sind sie es, die in
den abgelegenen Drfern Herrschaft ber Freie und
Unfreie ausben. Aufgrund des kulturellen und sozialen
Umfelds sind die Fertigkeiten der Knappen ein wenig
anders gelagert als in der groen mittelreichischen
Feudalgesellschaft.
Knappe aus den Streitenden Knigreichen (-1 GP)
(Variante des Knappen, MBK 114)
Geweihte
Geweihte der Rahja
Lange Zeit fristete der Rahjaglauben in den Streitenden
Knigreichen ein Schattendasein, in Andergast war er
gar ber Jahrhunderte verboten. Erst in den letzten
Jahren, mit dem Auffinden des Liebenslichtes in Joborn
und der Aufhebung des Verbotes, machen sich die
Geweihten der Lieblichen Gttin wieder bemerkbar.
Weniger geprgt sind sie von den sonnengekssten
Kulten des Sdens als vielmehr durch den rauen
Charme ihrer Heimat.
Eine Besonderheit selbst fr den Norden ist dabei der
Tempel zu Teshkal, wo Rahja als Mutter zweier
Pferdegottheiten verehrt wird. Dort wird in der
Ausbildung eher auf die Zucht von Pferden, weniger auf
den Umgang mit Menschen wert gelegt.
Geweihte der Rahja aus den Streitenden
Knigreichen (15 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, CH 12, GE 12 SO 410
Modifikationen: SO +2, MR +1, 24 KaP
Automatische Vor und Nachteile: Geweiht
(zwlfgttliche Kirche), Moralkodex (Rahja-Kirche),
Verpflichtungen (gegenber der Kirche)
Kampf: Hiebwaffen oder Stbe +3, Raufen +2, Ringen
+2
Krper: Krperbeherrschung +3, Reiten +4, Schleichen
+2, Selbstbeherrschung +2, Singen +5, Sinnenschrfe
+2, Tanzen +2, Zechen +5
Gesellschaft: Betren +5, Etikette +3, Galanterie +1,
Lehren +2, Menschenkenntnis +5, berreden +4,
berzeugen +5
Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Wildnisleben +1
Wissen: Geschichtswissen +2, Gtter und Kulte +4,
Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Sagen und Legenden
+6, Tierkunde +2
Sprachen: Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen) +4,
Sprachen kennen (eine Fremdsprache) +4