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Gruppen-Abenteuer

Elfenblut

Das Schwarze Auge


Fantastische Fantasie-Spiele

Elfenblut
von Sandra Stcker

Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 1115


fr den Meister und 35 Helden
ab 14 Jahren

Das Schwarze Auge


Fantastische Fantasie-Spiele

Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von


Ina Kramer

1988 Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., Mnchen


und Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching
Umschlagillustration: Ugurcan Yce

Satz: Fotosatz Vlkl, Germering


Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Printed in Germany

ISBN 3-426-30048-6

Inhalt
Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rudloff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6
7

Das Abenteuer (Meisterinformationen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Der Weg nach Thunata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Dryade Lynda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ankunft in Thunata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Neanderthaler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Geschichte Thunatas (Meisterinformationen) . . . . . . . . . . .
Reginas Turm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Erdgescho, das Wohnzimmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Erster Stock, Schlafzimmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zweiter Stock, Laboratorium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dritter Stock, Dach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Reginas Tagebuch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Der Tempel Travias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Cella (Der Kultraum des Tempels) . . . . . . . . . . . . . . . .
Rume der Gste und Priester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gstezimmer A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Raum des Hohepriesters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Wendeltreppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dunkler Tempel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Geheimgang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hhle der Kristalloiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Halle des Schlafes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Eissee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Groe Hhle (Das spektakulre Finale) . . . . . . . . . . . . . . . . .

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20
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23
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Das Ende des Abenteuers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

Anhang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Thantor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Die Plne des Schicksals zwischen den Seiten . . . . . . . . . . . . . . 14/15

Hintergrund
Endlich habt ihr auf eurem Weg nach Norden die Salamandersteine berquert. Als ihr auf der beschwerlichen Pastrae den letzten Hang erklimmt wie schon
so oft mt ihr eure Pferde an den Zgeln fhren , erblickt ihr zu euren Fen die grne Weite des geheimnisumwobenen Silberbuchenwaldes. Am Rande der
Berge, neben der Strae, liegt ein kleiner Ort. Das mu
Hillhaus sein, die Siedlung, von der euch Reisende in
Gareth berichtet haben. Das von Feldern umgebene
Dorf besteht aus etwa 50 Holzhtten. Freudig gebt ihr
euren Pferden die Sporen; die Hoffnung, einen Stall fr
eure erschpften Reittiere und eine warme Mahlzeit fr
eure an Drrfleisch gewohnten Mgen zu bekommen,
treibt euch an. Auch der Gedanke an eine Ma khles
Bier und eine Nacht in einem richtigen Bett lt eure
Herzen hher schlagen. Beim Nherkommen erkennt
ihr, da am Dorfplatz eine Schenke steht. Ein Schild
mit einem gefllten Weinschlauch darauf hngt ber
dem Eingang. Daneben seht ihr einen hlzernen Tempel mit dem Symbol einer Wildgans ber der Tr. Eine
Schar kleiner Kinder luft euch entgegen, und die Bauern auf den Feldern winken euch grend zu. Als ihr
den Platz fast erreicht habt, ffnet sich die Tr des
Tempels, und ein dicklicher Mann in wallender orangefarbener Robe luft euch mit ausgebreiteten Armen
entgegen.
Willkommen in Hillhaus, Fremde, ruft er, wir sehen hier so selten Reisende, in Travias Namen seid uns

willkommen!
Ihr blickt euch erfreut an, die Priester Travias werden
in ganz Aventurien fr ihre Gastfreundschaft geschtzt. Der Priester, er heit Baldus, bietet euch an,
heute im Tempel zu bernachten.
Dankend nehmt ihr seine Einladung an. Die Kinder bestaunen eure Reitpferde, der Priester sorgt dafr, da
die Tiere in den Stllen der Bauern unterkommen. Der
Abend naht, und eure Kehlen sind trocken vom Straenstaub. Also beschliet ihr, die einzige Sehenswrdigkeit des Ortes, die Schenke Zum vollen Schlauche, grndlichst zu inspizieren. Baldus gesellt sich zu
euch und unterhlt euch mit einem schier unerschpflichen Vorrat an Geschichten ber die Bewohner des
Dorfes. Um der fnften Schilderung der lustigen Streiche des kleinen Hergen zu entgehen ... dachte doch
der Breitzbauer tatschlich, seine Hhner htten Masern, hahaha ... Dabei hatte Hergen die Vgel nur mit
Himbeersaft bespritzt, aber sein Vater ... , beginnt
ihr zur Abwechslung von euren Abenteuern zu berichten. Das Bier ist khl und gut, und eure Zungen werden lockerer. Bald gesellt sich Rudloff, der Wirt, zu

euch. Die nchsten Runden gehen auf seine Kosten,


und eure Krge sind immer voll. Rudloff sieht erfahren
aus, ihr haltet den groen und krftigen Mann fr einen
Sldner, der sich hier zur Ruhe gesetzt hat. Als die Sonne untergeht, kommen auch die Bauern von den Feldern in die Schenke. Die Frauen fragen euch nach Hofklatsch und der neuesten Mode in den Stdten, junge
Burschen und Mdchen hren mit blitzenden Augen
den leicht (wirklich nur leicht) bertriebenen Schilderungen eurer Heldentaten zu. Die Bauern holen Brote,
Schinken und Kse, Obst und Kartoffeln aus ihren
Vorratskammern, ihr rstet die Erdpfel in der Asche
des Kamins. Ein Mdchen bringt eine alte Laute mit
und beginnt zu spielen, immer mehr Prchen fangen an
zu tanzen. Als der Wirt erklrt: Heute ist alles Bier
umsonst, zum Gedenken an alte Zeiten, ja, damals in
Thorwal gab es noch richtige Feste, bricht ein Jubelruf aus allen Kehlen. Die Stimmung steigt, und ihr
merkt kaum, wie die Zeit vergeht. Pltzlich ffnet sich
die Tr der Taverne, und respektvolle Stille legt sich
ber die eben noch so ausgelassenen Gste. In der Tr
steht ein ehrfurchtgebietender Elf mit jungem Gesicht
und uralten Augen. Hinter ihm knnt ihr weitere Elfen
erkennen schmale, elegante Gestalten, die fast mit der
Nacht zu verschmelzen scheinen. Der Anfhrer
spricht, und seine leise, klare Stimme ist im hintersten
Winkel des Raumes deutlich zu verstehen. Wir haben
Euch erlaubt, im Reich der Elfen zu siedeln und das
Land zu bebauen, unter der Bedingung, da Ihr Menschen Euch nicht in die Belange der Elfen mischt. Gestern nacht drangen mehr als 30 behaarte Menschwesen in unseren Hain ein. Sie tteten fnf unseres Volkes
und schleppten Mayana und Eberon davon. Die Spuren der Menschwesen fhren zur alten Stadt. Der Elf
verzieht whrend seiner Rede keine Miene, die Dorfbevlkerung wagt kaum zu atmen. Bei den letzten
Worten geht jedoch ein entsetztes Raunen durch den

Schankraum. Ihr entscheidet, euch vorerst nicht einzumischen und die Sache erst einmal zu Ende anzuhren.
Die alte Stadt wurde von Menschen erbaut, fhrt der
Elf fort. Unsere zwei geraubten Baumgeschwister
wandeln noch nicht in den ewigen Wldern der anderen Seite, ich htte die Heimkehr ihrer Seelen gesprt.
Bringt uns die beiden innerhalb einer Woche zurck
und sorgt dafr, da nichts bles mehr aus der Menschenstadt kommt. Andernfalls betrachten wir den
Pakt als gebrochen, und Ihr mt unser Land bis zum
nchsten Vollmond verlassen. Bei diesen Worten erfllt angstvolles Murmeln die Taverne. Der Elf wendet
sich zum Gehen.

Meisterinformationen:
Sie knnen den Spielern die Einleitung bis hierher
vorlesen oder das Ganze spielen. Von jetzt an sollte
das Abenteuer jedoch wirklich ausgespielt werden.
Der Elf heit Rallion, er ist der lteste der berfallenen Siedlung. Wenn sich die Helden respektvoll mit
ernsten Fragen an ihn wenden, wird er nach bestem
Wissen antworten. Die Elfen kmmert das Schicksal der Dorfbevlkerung nicht, sie glauben sich vllig im Recht mit ihren Forderungen. Rallion ist
mehrere hundert Jahre alt, die Werte und Moralvorstellungen seiner fremdartigen Persnlichkeit sind
fr die Helden nicht zu erfassen. Rallion tritt ihnen
hflich, aber distanziert gegenber. Lassen Sie die
Helden spren, da sich eine gewaltige Macht hinter den unbewegten Zgen des Elfs verbirgt.
Rallion kann der Gruppe, wenn sie die richtigen
Fragen im richtigen Ton stellen, folgende Informationen geben: Die alte Stadt nannte sich Thunata, sie
wurde vor ungefhr 400 Sommern von Menschen
erbaut. Thunata liegt am Fue der Salamandersteine, am Rande des Silberbuchenwaldes. Die Waldelfen mischten sich nie in die Belange ihrer Bevlkerung. Vor mehr als 100 Jahren kam eine Magierin
namens Regina aus Thunata in das Walddorf der Elfen. Regina war geduldiger und wissender als andere Menschen, und Rallion fhrte mit ihr lange Gesprche. Eines Tages aber kam sie nicht mehr, wie
das so geht bei den flatterhaften Menschen. Kurz
danach brannte Thunata in einer gewaltigen Feuersbrunst nieder, merkwrdigerweise griffen die
Flammen nicht auf den Wald ber.
Der Wald um die Ruinen Thunatas ist badoc, ein
elfisches Wort, welches im Aventurischen keine
Entsprechung hat. Falls ein Gruppenmitglied Elfisch spricht, so kann er erklren, da dieses Wort
den inneren Zustand von Dingen beschreibt, einen
verschmutzten Kern, fast alles Menschenwerk ist
badoc ... Schlielich mu er zu dem Schlu kommen, da die Bedeutung bestimmter elfischer Wrter wirklich nicht zu bersetzen ist.
Sobald die Gruppe keine Fragen mehr hat oder Rallion zu dreist behandelt, geht er. Falls die Helden
versuchen, ihn anzugreifen, ziehen er und seine Begleiter sich ins Dunkel der Nacht zurck. Lassen Sie
es auf keinen Fall zu einem Kampf mit den Elfen
kommen, die Helden htten nicht die geringste
berlebenschance. Rallion ist ein Elf der 18. Stufe,

und einige seiner Begleiter stehen ihm kaum nach.


Sie verstehen es, ihre Zauberkrfte mit gleicher Genauigkeit wie ihre Pfeile ins Ziel zu bringen ...
Baldus, der Travia-Priester, kann den Helden berichten, da Hillhaus vor 150 Jahren erbaut wurde.
Die Eintragungen im Tempelbuch zeigen, da in
den ersten 50 Jahren seines Bestehens viele Besucher
durch das Dorf kamen. Das Reiseziel der meisten
Gste ist mit schwarzer Tinte unleserlich gemacht.
Baldus wei nicht, warum. (Der damalige Priester
Travias lschte den Namen Thunata aus, um die
Erinnerung an diesen verfluchten Ort zu tilgen.)
Die Bauern reagieren mit vlliger Verzweiflung auf
die Worte des Elfs. Einige wenden sich an die Helden und flehen sie an, dem Dorf zu helfen. Das Lebenswerk der Drfler steckt in ihren Htten und
Feldern; wenn sie gezwungen wren, das Land zu

verlassen, bliebe ihnen nur Knechtschaft oder Bettelei. Falls die Helden eine Bezahlung fr ihre Hilfe
fordern, laufen die Bauern in ihre Htten und tragen
einen kleinen Haufen aus Kupfer- und wenigen Silbermnzen, einigen Ketten, Eheringen und Amuletten mit dem Bild einer Wildgans darauf zusammen. Der Gesamtwert der Gegenstnde betrgt
zehn Dukaten, viele Bauern haben trnenrote Augen, wenn sie sich von ihren Erinnerungsstcken
und Notgroschen trennen. Es bleibt zu hoffen, da

sich die Helden der Not der Bauern erbarmen und


auf eine Bezahlung verzichten. Wenn die Helden
sich strikt weigern, die Geschehnisse in der alten
Stadt zu untersuchen, beginnen die Leute schluchzend ihre Habseligkeiten zu packen und machen
sich bereit, ihre Heimat zu verlassen. Bei sehr geldgierigen Helden kann der Meister den Dorfvorsteher geschickt einige Worte ber Schtze in der alten
Stadt einflechten lassen, Schtze die seit 100 Jahren
verloren sind und natrlich ihrem Entdecker gehren. In Wahrheit wei der alte Mann nichts von
Schtzen, er versucht nur, auf diese Weise einen Kder fr die Helden auszuwerfen.
Doch vermutlich drfte das nicht ntig sein, denn

wenn sich Ihre Helden auch gern als besonders hartgesotten aufspielen, so hat das Unglck der Dorfbewohner sie bereits so gerhrt, da sie es gar nicht
abwarten knnen, den Bauern den kleinen Gefallen zu tun. Und auerdem: Wie sollte hier je ein
Abenteuer zustande kommen, wenn die Helden
sich allzu stur stellen ...?

Rudloff
Meisterinformationen:
Fr den Fall, da ein Spieler spter in die Haut des
Elfenvampirs Thantor schlpfen soll, ist es ratsam,
den Wirt Rudloff die Gruppe begleiten zu lassen.

Der weitere Ablauf ist dann folgender: Spter,


wenn die Gruppe im Wald auf die Dryade stt (siehe S. 10), lt sich der Held des bsen Spielers
von der Dryade in ihr Baumversteck locken. Da er

aus diesem Versteck nicht wieder hervorkommt


und auch nicht zu befreien ist, steht der Spieler
pltzlich ohne Held da so stellt sich die Lage jedenfalls fr die anderen, uneingeweihten Spieler dar.
Jetzt bietet der Spielleiter dem heldenlosen Spieler

an, doch einstweilen die Rolle des Wirtes zu bernehmen. Der Spieler geht darauf ein und spielt nun
den Rudloff, so lange, bis dieser vorn Elfenvampir
Thantor gettet wird. (Danach tritt Thantor dann
in Rudloffs Gestalt auf, alles weitere siehe Anhang.)

Das Abenteuer (Meisterinformationen)


Wenn sich die Helden der Not der Dorfbevlkerung erbarmen, werden sie nach Thunata aufbrechen und die Entfhrung der beiden Elfen untersuchen. Dort entdecken sie, da ein ganzer Stamm
primitiver Wesen in den Ruinen der Stadt haust.
Voraussichtlich erforschen sie zunchst Reginas
Turm, ein Gebude, welches sie ungesehen erreichen knnen. Hier knnen sie die Bekanntschaft
Thraks, eines intelligenten Neanderthalers, machen
und das Tagebuch Reginas finden. Sie merken, da
die Ursache des berfalls und die beiden Elfen vermutlich im Tempel zu suchen sind und es sich bei
den Neanderthalern im Grunde um ein friedfertiges, gastfreundliches Volk handelt. Whrend sie
den Tempel untersuchen, besteht die Gefahr, da
ein Elfenvampir namens Thantor ein Gruppenmitglied ttet und die Gruppe unerkannt in dessen Gestalt begleitet. Die Helden finden im Tempel eine
geheime Treppe, die in ein Hhlensystem fhrt.
Der Vampir wird alles versuchen, um den Helden
zu schaden, doch letztendlich gelangen sie in eine
groe Hhle, in der die beiden Elfen gefesselt liegen. Thantor, der Vampir, zeigt sich in seiner wahren Gestalt, und es kommt zu einem groen Endkampf, aus dem die Helden hoffentlich als Sieger
hervorgehen. Als Meister sollten Sie die Gruppe so
dirigieren, da sie zuerst den Turm und dann den
Tempel durchsucht. Lassen Sie nach Mglichkeit

nicht zu, da die Spieler Thrak tten oder sich mit


dem gesamten Neanderthaler-Stamm anlegen, beides wrde die Lage fr die Helden ungemein erschweren.
Sie knnen das Abenteuer zu einer bestimmten
Mondphase beginnen. Falls die Helden die Elfen
nicht vor Sonnenuntergang der nchsten Neumondnacht finden, ttet Thantor die Gefangenen

und flieht. Es empfiehlt sich, den Beginn des Spieles


auf vier Tage vor Neumond festzusetzen. Wenn Sie
den Helden die Lsung erschweren oder erleichtern
wollen, knnen Sie diese Frist verlngern oder verkrzen. Der Meister mu dann genau auf die verflossene Zeit achten. Elfenblut ist ein Abenteuer
mit einer recht komplizierten Hintergrundgeschichte.
Auerdem besteht die Mglichkeit, da einer der
Spieler heimlich die Rolle des Oberschurken Thantor bernimmt. Diese besondere Variante mu natrlich mit dem betreffenden Spieler vor Spielbeginn durchgesprochen und geplant werden.
Sie finden alle wichtigen Informationen zu Thantor
im Anhang dieses Abenteuers. Mit Thantors Besonderheiten mssen Sie sich natrlich auch dann
gut vertraut machen, wenn Sie ihn selbst - als Meisterperson - spielen wollen. Ein genaues Studium
des Anhangs ermglicht es Ihnen, auch in unvorhergesehenen Situationen geschickt zu agieren.

Der Weg nach Thunata


Meisterinformationen:
Thunata liegt ungefhr 25 Kilometer von Hillhaus
entfernt. Die Helden bentigen zu Pferd einen halben Tag fr diese Strecke. Die alte Strae ist inzwischen von Gras berwuchert, aber noch gut zu erkennen. Die Bauern warnen die Helden, da sie ihr
Weg durch das Gebiet der Waldelfen fhrt. Sie raten
der Gruppe, kein Tier zu tten und keine lebende
Pflanze zu verletzen. Wenn Rudloff die Gruppe begleitet, treibt er von einem Bauern einen Ackergaul
als Reittier auf.

Allgemeine Informationen:
Die Bauern bringen den Helden Proviantpakete mit
Brot, Kse und Wurst darin. Gar manches junge Mdchen hat feuchte Augen. Baldus verabschiedet sich innig von euch und wnscht viel Glck. Die alte Strae
ist gut zu erkennen. Farn und Gras wchst zwischen

den Steinplatten, seit Jahren scheint niemand mehr die-

sen Weg benutzt zu haben.

Spezielle Informationen:
Wenn die Helden der Strae nach Osten folgen, reiten
sie durch einen wunderschnen, friedlichen Wald. Vgel kreisen ber ihnen, ein Reh ugt durch die Bsche.
Die Tiere haben keine Furcht vor den Menschen.

Meisterinformationen:
Der Wald ist friedlich, dennoch schlummern auch
hier Gefahren. Die Elfen sind nicht die einzigen Bewohner des magischen Forstes. Nachfolgend ist eine Begegnung mit einer Dryade (Baumnymphe)
beschrieben. Der Meister kann sie je nach Bedarf
einsetzen, vor allem wenn er einen der Helden aus
der Gruppe entfernen will, um ihm Rudloff als
Spielercharakter zu berlassen.
9

Die Dryade Lynda


An einen Baum neben der Strae gelehnt steht eine
blonde, schne Frau in einem halbdurchsichtigen
Kleid. Als sie der Helden ansichtig wird, lchelt sie verfhrerisch und wirft dem Helden mit dem hchsten
Charisma eine Kuhand zu. Die Dryade Lynda wohnt
(wie passend) in einer nahen Linde. Sie wird versuchen, einen mnnlichen Helden mit mglichst hohem
Charisma in ihren Baum zu locken. Sie nhert sich ihrem Erwhlten und flstert ihm leise Komm mit, ich
mchte dir etwas zeigen ins Ohr. Der Held mu eine
Intelligenzprobe + 5 bestehen, ansonsten ist er von der
Dryade so fasziniert, da er ihr ohne weitere Fragen
folgt. Sollte die Gruppe Lynda angreifen, versucht sie
zu fliehen. Sie ist nach einer Runde im Wald nicht mehr
zu finden. Einen Schwerthieb oder hnlichen Angriff
berlebt die zarte Dryade nicht. Sie sinkt sterbend zu
Boden, und der Held, der sie gettet hat, wird fr die
nchsten zwei Monate jede Nacht von schrecklichen
Alptrumen verfolgt. Seine Krperkraft sinkt fr diese
Periode aus Schlafmangel um 5 Punkte.
Wenn ein Held Lynda folgt, fhrt sie ihn zu einer alten
Linde und berhrt sanft die knorrige Rinde. Eine Tr
ins Innere ffnet sich, und sie meint: Folge mir, und
du wirst einen Teil des Geheimnisses des Waldes ken10

nenlernen. Ein Held, der den Baum betritt, verlebt eine unvergeliche Stunde mit der Dryade. Zum Abschied berreicht sie ihm ein Flschchen mit einer klaren Flssigkeit darin als Geschenk. Dies ist ein Heiltrank, der 20 Punkte Lebensenergie zurckgibt und auerdem das Charisma des Benutzers permanent um
2 Punkte hebt. Dem Helden kommt es vor, als htte er
nur kurze Zeit bei der Dryade verbracht, in der Auenwelt vergeht jedoch ein Monat. Es gibt fr die brigen
Helden keine Mglichkeit, den Gefhrten whrend
dieser Zeit zu erreichen, wenn sie die Linde fllen, tten sie ihn und die Dryade. Auerdem sollten Sie die
Gruppe darauf aufmerksam machen, da Mnner, die
einer Dryade in ihren Baum folgen, normalerweise
nach einigen Wochen wieder auftauchen, um viele Erfahrungen reicher.
Natrlich knnen Sie den Helden nicht einfach als Meister etwas von der Dryade erzhlen, denn eigentlich
sind Sie ja gar nicht anwesend. Sie bentigen also entweder einen Waldlufer, Krutersammler o. ., der
zufllig vorberkommt und den Helden vom Wesen
der Dryade berichten kann, oder Sie greifen zu folgender Methode: Immer wenn sich ein Held dem Baum
nhert, legt er eine Charisma-Probe ab. Bei gelungener
Probe fliegt ihm ein seltsamer Gedanke zu; eine unvermutete Erkenntnis ber die Dryade.

Wenn ein Spieler zu einem spteren Zeitpunkt den


Thantor spielen soll, so mu er nun zunchst Rudloffs
Rolle bernehmen.
Nennen Sie dem Spieler Rudloffs Daten (Sie finden sie

im Anhang), damit er sie notieren kann. Dem Spieler


einen vorbereiteten Zettel mit Rudloffs Werten zu geben wre zu auffllig; die anderen Spieler wrden Verdacht schpfen.

Ankunft in Thunata
Allgemeine Informationen:
Gegen Mittag wird es still im Wald, nur noch wenige
Tiere sind zu sehen. Die Strae fhrt einen Hgel hinauf. Von dessen Kuppe knnen die Helden auf die Ruinen einer Stadt hinab blicken. Die Gebude liegen in einem Kreis verbrannter Erde, in dem keine Pflanze
wchst. Mehrere Steingebude in der Mitte scheinen
das Feuer recht gut berstanden zu haben, ansonsten
erblickt man nur verkohlte Fundamente. Ein hoher
Turm mit spitzem Dach steht im Wald auerhalb des
Kreises. Zwischen den Steingebuden laufen viele humanoide Gestalten hin und her.

bevorzugte Waffe ist die Keule. Neanderthaler leben in


Stmmen zusammen. Einige Frevler und Magiere behaupten, die Menschen stammten von hnlichen Wesen ab. Neanderthaler sprechen eine merkwrdige
Sprache aus Zischlauten, nur sehr selten gelingt es ihnen, Aventurisch zu erlernen.

Werte:
MUT:

11

ATTACKE:

12

7
L E B E N S E N E R G I E : 4W+6 PARADE:
TREFFERPUNKTE: * 1W+3
RSTUNGSSCHUTZ: 2
40
G E S C H W I N D I G K E I T : GST1 A U S D A U E R :
Monsterklasse: 15

Spezielle Informationen:
Bei den Gestalten handelt es sich um stark behaarte,

* Durchschnittswert, sonst je nach Waffe +1 Strkebonus

plumpe Menschen. Ihr knnt ungefhr 100 von ihnen

zhlen, sie scheinen in der Stadt zu wohnen. Die erhaltenen Gebude mssen einst um den Marktplatz gestanden haben. Besonders auffllig ist ein Tempel aus
weiem Marmor. Der Turm ist von Wald umgeben,

Der Neanderthaler im Spiel:

Meisterinformationen:
Zeichnen Sie Ihren Spielern am besten eine grobe
Karte mit der Lage der Gebude darauf (vgl. Karte
von Thunata). Der Turm und der Tempel sind in
diesem Kapitel genau beschrieben. Das Rathaus, die
Lden und die Schenke werden von Neanderthalern
bewohnt. Die Gebude sind ausgebrannt, wenn die
Helden darauf bestehen, sie zu durchsuchen, finden
sie nichts Besonderes. In den Rumen haben die Neanderthaler ihre Lager aufgeschlagen, sie bewahren

Der Stamm wurde von der Gttin Travia aus seiner


Heimat hierhergeholt, um Rache an den Brgern Thunatas zu nehmen. Die Neanderthaler sind, als Anhnger Travias, uerst gastfreundlich. Sie greifen die Helden nur an, wenn diese sie bedrohen. Der Meister sollte
nach Mglichkeit vermeiden, es zu einem Kampf zwischen den Helden und dem Stamm kommen zu lassen.
Wenn die Gruppe sich den Wilden zeigt, rennen diese
erst davon und kommen dann mit Obst und gekochtem Fleisch als Geschenke zurck. Sie bieten den Helden auch ihre flauschig behaarten Frauen und ihre flohverseuchten Lager an. Thrak, der Neanderthaler im
Turm (vgl. Reginas Turm), spricht als einziger Aventurisch. Mit Thrak als bersetzer oder durch Zeichensprache (lassen Sie ihre Helden auf jeden Fall die Gesten

dort Beeren und Drrfleisch auf. Insgesamt leben

vormachen), knnen sie von Neanderthalern ungefhr

150 Stammesmitglieder in Thunata.

folgendes erfahren:
Die groe Mutter hat ihnen befohlen, Frau-Elf und
Mann-Elf in ihr Haus zu bringen. Dann waren Frau-Elf
und Mann-Elf weg. Jetzt ist die groe Mutter wieder
still.
Die Neanderthaler bringen die Helden auf jeden Fall zu
Thrak, dem Klgsten ihres Stammes.

man kann ihn ungesehen zu erreichen.

Neanderthaler
Allgemeines:
Neanderthaler sind groe, haarige, sehr einfltige Geschpfe. Sie kleiden sich normalerweise in Felle, ihre

Die Geschichte Thunatas (Meisterinformationen)


Thunata wurde im Jahre 611 nach Bosperans Fall,

zur Regierungszeit Eslams, von einigen Bergarbeitern und Hndlern gegrndet. Nachdem die Siedler
mit dem Elfenherrscher in den Salamandersteinen

einen Pakt geschlossen hatten, der ihnen erlaubte,


Bergbau zu betreiben, fanden sie auch bald Kupfer
und etwas Silber. Die junge Stadt blhte, und ihr
Reichtum lockte abenteuerlustige Seelen aus allen
11

Ecken des Reiches an. Nach einer Weile wurde jedoch klar, da die Ergiebigkeit der Minen im ersten
berschwang viel zu hoch eingeschtzt wurde, und
nur schwer arbeitende Kumpels und manche Kaufleute lieen sich auf Dauer nieder. Um fr die
Freundlichkeit der Elfen, Menschen auf ihrem Gebiet schrfen zu lassen, den Gttern zu danken, wurde ein groer Tempel fr Travia, die Gttin der Gastfreundschaft, errichtet. Andere Religionen konnten
sich bei der Bevlkerung nie durchsetzen, und so
blieb dieses Gebude der einzige Tempel der Stadt.
Travia wurde zur Schutzherrin Thunatas erklrt.
Thunata spielte nie eine wichtige Rolle in der
Reichspolitik und blieb von den Wirren und Aufstnden der nachfolgenden Jahre verschont. Im Jahr
850 n. BF. (146 v. H.) kaufte die Magierin Regina ein
Stck Land etwas auerhalb der Stadt. Sie lie hier
einen Turm errichten, in dem sie ihren Lebensabend
mit Forschung und Studien verbringen wollte. Regina war eine weitgereiste, erfahrene Magierin aus
den sdlichen Provinzen, die, ihrer vielen Abenteuer
mde, den Frieden dieser kleinen unbedeutenden
Stadt suchte. Ungefhr um diese Zeit kam auch
Thantor in die Stadt, ein hochgewachsener Elf, der
vielen Brgern unheimlich war. Thantor ist einer jener seltenen Elfenvampire, auch Feylamias genannt,
unglcklichen Elfen, die durch eine seltsame, weitgehend unerforschte Verkettung von Umstnden
das Blut anderer Elfen zum berleben bentigen.
Sie haben alle magischen und krperlichen Fhigkeiten, die sie vor ihrer Verwandlung hatten, auerdem
knnen sie die Gestalt ihres letzten Opfers annehmen. Manchmal saugen die Feylamias in Notfllen
auch das Blut anderer Rassen (Menschen, Zwerge
oder sogar Orks), doch es vermag ihren Durst nicht
auf Dauer zu lschen. Sie sind nicht in der Lage, das
Licht des Mondes zu ertragen, und es heit, da sie
zu Eis gefrieren, wenn ein Mondstrahl sie trifft. Elfen hassen und frchten die Feylamias und tun alles,
um sie zu vernichten. Thantor war schon sehr alt
und hatte lange unerkannt am Hofe des Elfenknigs
in den Salamandersteinen gelebt. Er wurde jedoch
schlielich erkannt, und es gelang ihm, verfolgt von
einer Truppe junger Elfenkrieger, nach Thunata zu
fliehen. Dort schaffte er es mit Hilfe seiner magischen Fhigkeiten, den Oberpriester des Travia-Tempels zu ermorden. Er nahm dessen Gestalt an und
fhrte die Krieger in die Irre. Als der Feylamia merkte, da er als vorgeblicher Hohepriester groe
Macht ausben konnte, behielt er diese Stellung.
Mit seiner hohen Intelligenz, seinen unnatrlichen
Vampirfhigkeiten und der Erfahrung von vielen
Jahrhunderten gelang es ihm, die Priesterschaft zu
tuschen. Er nutzte seine neue Stellung, um Elfen,
die gelegentlich auf Reisen in die Lnder der Menschen in Thunata rasteten, zu tten und ihr Blut zu

12

trinken. Die einzige, die Thantors Betrug htte aufdecken knnen, war die Magierin Regina. Um sie zu
vertreiben, begann der Feylamia in seinen Predigten
ber das bel der Magie zu sprechen und bemhte
sich, die glubigen Brger gegen die Zauberin aufzuhetzen. Regina hatte inzwischen die neuartige
Magie der Waldelfen entdeckt und war viel zu sehr
in ihre Forschungen vertieft, um auf solche Anfeindungen zu achten. Thantor benutzte seine Fhigkeiten, um die machtgierigen, unzufriedenen Priester
und Brger der Stadt herauszufinden, und enthllte
ihnen behutsam Schritt fr Schritt sein wahres Wesen. Er gaukelte ihnen vor, da sie ebenfalls zu
mchtigen, unsterblichen Vampiren werden knnten, wenn sie seinen Anweisungen gehorchten, und
benutzte sie, um weitere Elfen in die Stadt zu locken
und sich an ihrem Blut zu laben. Als ein elfischer
Freund Reginas im Tempel spurlos verschwand,
schpfte die Magierin Verdacht. Es gelang ihr, unsichtbar ein Opferritual im Travia-Tempel zu beobachten. Regina wollte entsetzt aus Thunata fliehen,
doch einige Brger hatten sie bemerkt. Der Feylamia Thantor und seine Getreuen belagerten Reginas
Turm, um sie zu tten. Sie wuten sehr wohl, da
nie ein Bericht ber ihr schndliches Treiben an die
Auenwelt gelangen durfte. Travia selbst hatte inzwischen die schrecklichen Taten, die in ihrem Namen und in ihrem Tempel geschahen, bemerkt. Sie
beschlo, die Frevler mit ihrem gttlichen Zorn zu
strafen. Die Gttin ffnete ein magisches Tor zu einem vergessenen Tal jenseits des ehernen Schwertes.
Dort lebte ein primitiver Stamm, der Clan der Wildgnse, der sie als Muttergttin verehrte. Travia
trug ihren Glubigen auf, die abtrnnige Stadt niederzubrennen und alle Einwohner zu tten. Das
groe Travia-Standbild im Tempel barst mit einem
gewaltigen Knall, und Horden von Neanderthalern
berfielen die unvorbereiteten Stadtbewohner.
Thunata wurde vernichtet, und seine Brger starben in den Flammen oder unter den Keulen der Wilden. Nur Thantor, immer fr ungnstige Flle vorbereitet, gelang es, in den geheimen, unterirdischen
Teil des Tempels zu fliehen. Dort versetzte er sich in
einen 100jhrigen Schlaf, um dem Zorn der Gttin
zu entgehen. Reginas Turm blieb vom Feuer verschont, und sie verbrachte den Rest ihrer Tage damit, die Neanderthaler zu unterrichten.
Thantor ist vor zwei Tagen aus seinem Schlaf erwacht. Leider (oder zum Glck?) hat das Ritual, das
ihn so lange schlafen lie, einen Nebeneffekt - er altert mit rasender Geschwindigkeit. Thantor mu
unbedingt das Blut eines mnnlichen und eines
weiblichen Elfen trinken, um eine symbolische
Wiedergeburt zu erleben. Wenn ihm dies nicht innerhalb einer Woche gelingt, stirbt er. In seiner jetzigen, ausgemergelten Form wagt er es nicht, selber

auf die Jagd zu gehen. Deshalb befahl er den Neanderthalern im Namen der Gtti n durch den Mund
der Statue, ihm die Elfen zu bringen. Sie entfhrten
Mayana und Eberon in dem nchtlichen berfall

und legten die gefesselten Elfen auf die Hnde der


Statue. Thantor brachte sie dann in den unterirdischen Tempelteil und bereitet dort die Wiedergeburt vor.

Reginas Turm
Meisterinformationen:
Die mchtige Magierin Regina von Helos lie diesen Turm im Jahre 851 n. BF. erbauen, um dort ihren Lebensabend zu verbringen. Der Turm blieb
vom groen Feuer vor 150 Jahren verschont. Nach
der Vernichtung Thunatas durch die Gttin Travia
nahm Regina Shed, einen verwaisten Neanderthaler, als Schler auf. Sein Enkel, ein durchaus freundlicher, groer und krftiger Neanderthaler namens
Thrak, lebt noch immer im Turm. Er kennt Regina
nur aus Erzhlungen seiner Eltern, bemht sich jedoch, ihrem groen Vorbild nachzueifern. Unter anderem setzt er dazu ihren spitzen, blauen, viel zu
kleinen Magierhut auf und hllt sich in Reginas lange Roben, die ihm gerade bis zum Knie reichen.
Falls die Helden den Anblick eines 1,95 m groen,
haarigen, flachstirnigen Mannes in zu enger Frauenkleidung belustigend finden, sollten Sie sie auf
Thraks muskelbepackte Arme und seinen durchaus
humorlosen Gesichtsausdruck aufmerksam machen .
Wenn die Helden ber ihn spotten, wird Thrak die
Anspielungen wahrscheinlich nicht verstehen und
mitlachen. Leider kann Thrak weder lesen noch
schreiben, Reginas Versuche, seinem Grovater die
Schriftsprache beizubringen, schlugen fehl. Thrak
freut sich, einmal Besuch von echten Menschen
zu bekommen. Wenn die Helden an die Tr klopfen,
wird er sie einlassen. Er verehrt, wie alle Stammesmitglieder, Travia und ist daher sehr gastfreundlich.
Thrak begrt die Helden, so gut er kann (z. B.
Ha, gut, viel Besuch, kommen alle rein, ich hole
Wein!). Thraks Wein (vgl. Wohnzimmer ) ist wahr haft kein Gaumengenu, aber Thrak ist sehr beleidigt, wenn die Helden sein grozgiges Angebot
ablehnen. Er wei, wo Reginas Tagebuch versteckt
ist, und wenn es den Helden gelingt, sein Vertrauen
zu erwerben, wird er es ihnen geben (Ich haben
groe Schatz, Ihr drfen sehen!). Weitere Informationen zum Buch finden Sie unter Reginas Tagebuch .
Falls die Helden gewaltsam oder heimlich in seinen
Turm eindringen, betrachtet er sie als Feinde und
greift an. Wenn die Gruppe dann nicht versucht, ihn
zu tten, und ihm eine Erklrung fr ihr Eindringen
liefert, die seinen simplen Verstand befriedigt, kann
es ihnen noch gelingen, Thrak zum Freund zu gewinnen.

Allgemeine Informationen:
Der dreistckige, runde Turm ist efeubewachsen, auf
dem Spitzdach fehlen einige Schindeln. Er hat einen
Durchmesser von acht Metern und ist etwa zwlf Meter hoch. Die Fenster des Erdgeschosses und des ersten
Stockwerkes sind vergittert. Drei Stufen fhren zu einem soliden Eichenportal, in das Holz ist ein eiserner
Klopfring eingelassen .

Spezielle Informationen:
Die Fenster im dritten Stock sind zerbrochen. Das Efeu
sieht stark genug aus, um einen leichten Menschen
oder einen Elf zu tragen. Die ffnung im Dach reicht
aus, um einem Menschen Durchla zu gewhren. Man
kann einen Dachbalken erkennen.

Meisterinformationen:
Falls keiner der Helden fliegen kann, ist es unmglich, von unten ein Seil am Dachbalken zu befestigen. Die strksten Efeuranken tragen ca. 55 Kilo Ge-

wicht. Um an ihnen hinaufzuklettern, mu der


Held eine erfolgreiche Kletterprobe ablegen. Wiegt
der Held mehr als 55 Kilo wird fr je fnf Kilo berschssiges Gewicht ein Punkt zur Kletterprobe addiert. Ein Held von 60 Kilo Gewicht mte also eine
Probe +1, ein Held mit 65 Kilo eine Probe +2 usw.
ablegen. Bei einer milungenen Probe reit der
Efeu, und der Held nimmt 1W+2 Punkte Schaden.
Wenn die Helden keine Vorsichtsmanahmen ergreifen, wird Thrak durch den Lrm eines Sturzes oder
andere laute Gerusche auf die Gruppe aufmerksam.
Er kommt durch die Tr, um nach der Ursache der
Strung zu forschen. Ein Held, dem es gelingt, den
Turm zu erklettern, kann am Dachbalken ein Seil befestigen. Falls jemand auf die Idee kommt, durch die
Fenster zu blicken, sollten Sie die Allgemeinen Informationen zu dem betreffenden Raum vorlesen. Es ist
mglich, in den dritten Stock oder in das Dachgescho zu steigen. Die Gitter im Erdgescho und ersten Stock knnen nur durch Magie oder eine Kraftprobe +10 entfernt werden. Die Tr ist verschlossen
und wurde von Regina magisch gesichert. Sie lt
sich nicht durch Gewalt ffnen.

Erdgescho, das Wohnzimmer


Meisterinformationen:
Thrak sitzt natrlich nur im Sessel, wenn die Helden
ihn nicht vorher auf ihre Anwesenheit aufmerksam
gemacht haben.

obachten, sollte ihn der Meister genauer beschreiben


(vgl. oben). Er versucht zu lesen, hlt aber das Buch
verkehrt herum.

Meisterinformationen:
Thrak wird sich niemals freiwillig von einem Buch
trennen, wenn die Gruppe Thrak ttet oder die Bcher stiehlt, kann sie sie an Sammler fr bis zu fnf
Dukaten pro Buch verkaufen. Die Werke sind jedoch zum Groteil veraltet, und die Helden mssen
schon eine Weile suchen, bis sie einen Kufer finden.
In einem der Regale befindet sich hinter einigen
Bnden der Enzyklopdia Magica eine sehr alte
Flasche Wein eines einst hervorragenden Jahrganges. Regina hatte sich diese Flasche fr eine besondere Gelegenheit aufgehoben, und sie ist Thrak als
Kind von seinem Vater geschenkt worden. Wenn
sich die Gruppe etwas mit ihm anfreundet, ffnet er
die Flasche fr sie und giet jedem eine Tasse voll
Wein ein. Leider ist der ehemals edle Tropfen inzwischen berlagert und zu Essig geworden. Dennoch
hlt Thrak dieses Getrnk fr ungemein wertvoll
(Sein lecker Wein, von gute Regina, ganz fein!)
und achtet darauf, da die Helden austrinken. Jeder
Held, der von dem Wein trinkt, mu eine Mutprobe
ablegen. Milingt sie, verzieht der Held beim Genu des Essigs angewidert das Gesicht und fllt bei
Thrak in Ungnade (Du nicht mgen gut Trank? Regina haben mgen Wein, und Regina gewesen gut,
also du nix gut!). Mit einiger berredungskunst
kann es dem Helden aber gelingen, Thrak wieder
gnstig zu stimmen.

Allgemeine Informationen:
Ein groer, runder Raum, an dessen einer Wand eine
Wendeltreppe nach oben fhrt. Die Schrnkchen und
Bcherregale an den Wnden schmiegen sich in die
Rundung, es scheint sich um Spezialanfertigungen zu
handeln. In der Mitte des Raumes stehen mehrere Polstersessel um einen niedrigen Tisch. Auf dem Boden
und den Sesseln sind aufgeschlagene Bcher, verschiedene Kleidungsstcke, Geschirr und andere Haushaltsgegenstnde in wilder Unordnung verteilt. In einem
Sessel sitzt eine Gestalt mit einem spitzen, blauen Hut
auf dem Kopf und liest in einem dicken Wlzer.

Spezielle Informationen:
In den Regalen und auf dem Boden liegen etwa 50 verschiedene Standardwerke ber Mathematik, Physik,
Philosophie, Chemie und Magie, zum Beispiel Dants
Imperatives Kathegorium, Nullsteins Abhandlungen ber die Objektivittstheorie, Boris Bumms Explosionen und Stinkgase und Gandolfs Ringkunde
fr Anfnger und Fortgeschrittene. Die Kleidungsstcke sind teilweise zerrissen und scheinen lange nicht
mehr gewaschen worden zu sein, auch das Geschirr ist
sehr schmutzig. Falls die Helden Thrak unbemerkt be14

Erster Stock, Schlafzimmer


Allgemeine Informationen:
Das Aufflligste in diesem Raum ist ein groes, rundes
Bett in seinem Zentrum. Auf ihm liegen in wildem
Durcheinander seidene Laken, Kissen und Decken, die
offenbar hufig benutzt werden und seit Jahren nicht
mehr gereinigt wurden. An einer Wand steht ein
Schminktisch mit einem stumpfen Spiegel, daneben
ein halbrunder Schrank mit Schiebetren. Darin hngen und liegen viele Kleidungsstcke. Eine Waschschssel aus Emaille und ein dazu passender Krug auf
dem Nachttisch sind mit Staub bedeckt.

Spezielle Informationen:
In den Schubladen des Spiegeltisches liegen verschimmelte Kosmetika, die Kleider sind Frauenkleider. Der
Wasserkrug ist zum Heim fr eine dicke Spinne geworden, sie hat ihr Netz ber seine ffnung gewebt. Die
Fcher des Nachttisches enthalten Kmme, Brsten,
einige Leinentaschentcher, einige Pinsel und zwei ausgetrocknete Tuscheglschen.

Meisterinformationen:
Wenn ein Held so unvorsichtig ist, in den Krug zu
greifen, wird er von der Spinne gebissen. Ihr Bi ist

giftig, aber fr einen Menschen relativ ungefhrlich.


Die Hand des Gebissenen schwillt fr 1W6 Tage an

und juckt frchterlich. Wenn es seine Waffenhand


ist, kmpft er fr diese Zeit mit einem Abzug von
2 auf seinen Attacke- und Paradewert. Reginas Tagebuch lag zu ihren Lebzeiten in einer Schublade des
Nachttisches, sie pflegte die Erlebnisse des Tages
aufzuschreiben, bevor sie zu Bett ging. Thrak hat
das Buch in eine Mauerritze hinter dem Kleiderschrank geschoben (mit seiner hohen Krperkraft

gelang es ihm ohne grere Probleme, den Schrank


zu verrcken). Regina hat ihren Schlern eingeschrft, dieses Beweisstck fr die blen Machenschaften des Tempels wie ihren Augapfel zu hten
und an einen guten Menschen weiterzugeben. Sie
wollte unter allen Umstnden verhindern, da

machtgierige Menschen ihre Entdeckungen fr bse Zwecke nutzten. Es ist uerst unwahrscheinlich,
da die Helden das Versteck durch Zufall finden.

Zweiter Stock, Laboratorium


Allgemeine Informationen:

nische Angst vor diesem Raum (Machen bs


bumm, bumm, nix wollen gehen rein!).
Falls die Helden die Falltr ffnen, ergiet sich ein
Schwall dreckiges Wasser ber sie (vgl. Dach).
Das Kstchen ist verschlossen, der Schlssel wird
von den Helden nur gefunden, wenn sie 1W6 Stunden lang die berreste des Labors durchsuchen. Es
kann allerdings auch mit einem erfolgreichen Talentwurf auf Schlsser ffnen oder in einer Siedlung von
einem Schmied geffnet werden. Wenn die Helden
es mit Gewalt aufbrechen, zerstren sie den Inhalt.
Die Schatulle enthlt drei verkorkte Reagenzglser
und ein Pergament mit komplizierten chemischen
Formeln darauf. Jeder Held, der etwas von Alchimie

versteht, erkennt die Symbole fr Gold und Blei.


Nur mit einem erfolgreichen Alchimie-Wurf +7
wird der gesamte Zusammenhang begriffen. Es
handelt sich bei der Flssigkeit in den Reagenzglsern um ein Nebenprodukt von Reginas Forschungen, ein Elixier, welches Gold in Blei verwandelt
(nicht umgekehrt!). Der Inhalt eines Glases reicht
fr die Verwandlung von 5000 Goldmnzen aus.
Unwahrscheinlich, da jemand anders als ein Alchimist daran Interesse haben knnte. Die Flssigkeit
lt sich jedoch hervorragend verwenden, um Leuten einen Streich zu spielen (ein Tropfen in die
prall gefllte Brse ...).

Dieser rugeschwrzte Raum ist vollkommen verwstet. In die Decke ist eine runde Falltr eingelassen. Der

Boden ist mit Glas- und Holzsplittern, Schlacke und


Metallteilen bedeckt, einige versengte und halbzerfetz-

Dritter Stock, Dach

te Mbelstcke lassen noch erkennen, da sie einst Tische und Schrnke waren. Vor den zerschmetterten

Allgemeine Informationen:
Durch das Loch im Dach ist Wasser eingedrungen, eine
brackige Flssigkeit steht knchelhoch auf dem Boden. Die Dachbalken sind angefault, in den Sparren hat
sich ein Krhenpaar sein Nest gebaut, das beim Auftauchen der Helden schimpfend davonfliegt.

Fenstern wchst Moos und Unkraut.

Spezielle Informationen:
Jedem Helden, der sich schon etwas mit Alchimie beschftigt hat, laufen kalte Schauer ber den Rcken.
Dies hatte ihm sein Lehrer immer ausgemalt, als er ihn

vor Experimenten mit Salpetersure, Schwefel und


Holzkohle warnte (oder war es Natronlauge und tha-

nol gewesen? Egal!). Hier mu ein Labor explodiert


sein. Die berreste sehen nicht mehr verwertbar aus.
Die Pflanzen unter den Fenstern sind in der vom Regen
feuchten Schlacke gewachsen. Sie berwuchern ein stabiles, kleines Metallkstchen, welches die Explosion
relativ unbeschadet berstanden hat.

Meisterinformationen:
Thraks Vater hat in Reginas Labor probiert, was passiert, wenn man ein bichen hiervon und ein bichen davon in einen Kolben mengt und diesen erhitzt - mit durchschlagendem Ergebnis. Nur durch
die hohe Konstitution der Neanderthaler berlebte
er. Thrak erinnert sich noch dunkel an den Vorfall
(er war damals gerade drei Jahre alt) und hat eine pa-

Spezielle Informationen:
In der Mitte des Bodens, unter dem Wasser verborgen,
befindet sich eine Falltr, die zum Labor fhrt. Im Krhennest liegt neben wertlosen, glitzernden Gegenstnden ein silberner Anhnger, der den Vollmond darstellt. Auf der Rckseite sind Runen eingraviert.

Meisterinformationen:
Der Anhnger ist ein elfisches Amulett, die Runen
sind aus der Geheimsprache der Hochelfen. Jeder
Elf kann das Schmuckstck als Elfenarbeit identifizieren. Ein Elf (nicht Waldelf), der eine erfolgreiche
Klugheitsprobe +5 ablegt, erkennt, da es zum
Schutz vor etwas sehr Bsem dienen soll. Bei einer
erfolgreichen Klugheitsprobe +10 erinnert er sich
an alte Schauermrchen aus seiner Jugend, nach denen das Symbol des Mondes Vampire abwenden
soll, besonders Vampire, die nur Elfen jagen. Das
15

Amulett ist magisch, es erhht den Rstungsschutz


seines Trgers um fnf und macht ihn gegen Hypnose (vgl. Thantor im Anhang) immun, allerdings nur
bei Angriffen von Elfenvampiren. Der Meister sollte es sich merken, wenn ein Held das Amulett trgt,
und bei einem Kampf gegen Thantor die Trefferpunkte des Vampirs gegen den Trger entsprechend
verringern.

Das Amulett hing um den Hals eines der Elfen, die


den Feylamia jagten. In der Verkleidung des Hohepriesters gelang es Thantor, sie zu tten. Als er die
ausgeblutete Leiche seines Opfers im Wald verscharrte, ri sich das Kettchen los und blieb an einem Ast hngen. ber viele Umwege gelangte es
schlielich in das Krhennest, wie es magische Dinge so an sich haben, niemals verlorenzugehen.

Reginas Tagebuch
Meisterinformationen:
Dieses Tagebuch enthlt viele wichtige Informationen. Es bietet sich an, es einen Helden, der des Lesens kundig ist, laut vorlesen zu lassen. Wenn die
Spieler Thrak befragen, knnen sie noch mehr ber
die Mutter (Travia) und das Tal erfahren, der Meister sollte hier noch einige der unter Thunata gegebenen Informationen verwenden und notfalls improvisieren. Auch Fragen zu den abgekrzten Teilen
des Tagebuches knnen so beantwortet werden,
doch Vorsicht! Verraten Sie den Spielern nicht zuviel, Regina hatte keine Ahnung, da es sich bei dem
Hohepriester um einen Elfenvampir handelte.
Die letzten Seiten des Tagebuches mit ihren Vermutungen ber die Herkunft des Menschen sind natr-

lich fr jeden Geweihten schiere Gotteslsterung.


Ein Geweihter, der zult oder sogar dabei hilft, da
diese gefahrlichen Theorien verbreitet werden, mu
damit rechnen, bei seinem Gott/seiner Gttin in Ungnade zu fallen. Als Meister knnen Sie in diesem
Fall dem Geweihten smtliche Karmapunkte streichen, bis er eine angemessene Bue leistet (z. B.
drei Bekehrungen oder den Bau eines Tempels etc.).
Wenn ein Geweihter den Text vorliest und dabei
kurzentschlossen die lsterlichen Passagen bergeht
oder die betreffenden Seiten vernichtet, geben Sie
ihm ruhig einige zustzliche Abenteuerpunkte.

72. Tag des Jahres 851 n. BK


Die Bauarbeiten am Turm sind endlich abgeschlossen. Nun
kann ich mich fernab der Wirren des Reiches niederlassen und

meine Forschungen betreiben, Frieden und Ruhe, wie oft habe ich mich schon danach gesehnt! Seltsamerweise hat sich der
Hohepriester ffentlich dagegen ausgesprochen, mir das Land
fr den Turm zu berlassen. Eigentlich sollte man ja gerade
von ihm Gastfreundschaft erwarten. Doch es ist gleichgltig,
der Rat lie sich von meinem harten Gold eher berzeugen

als von den vagen Argumenten des Priesters.


157. Tag des Jahres 851 n. BK
Nachdem ich einige unbedeutende Experimente durchgefhrt
habe, bin ich auf etwas wirklich Aufregendes gestoen! Es
gibt eine neuartige, vllig unbekannte Art von Magie! Durch
einen seltsamen Zufall lernte ich Elfen kennen, die in den
Wldern leben. Sie sind anders als ihre Vettern in den Bergen
und sehr scheu. Diese Waldelfen, wie ich sie vorerst nenne,
verfgen ber mchtige Zauber vllig neuer Art.
Die Tagebucheintragungen der nchsten fnf Jahre beschftigen sich hauptschlich mit Waldelfen und ihren
Lebensgewohnheiten, besonders mit ihrer Art von Magie. Gelegentlich, in Randbemerkungen wie Der Ge-

msehndler verbat mir, seinen Laden zu betreten, da es die


Kundschaft abschreckt, wenn er an Magier verkauft, oder

Auf dem Weg folgte mir ein Stck eine Gruppe Kinder, die
Spottlieder ber Zauberer sangen, wird deutlich, da die
Brger Thunatas eine immer strkere Abneigung gegen Regina entwickeln. Diese ist jedoch viel zu sehr in
16

124. Tag im Jahre 856 n. BK

meine Schutzzauber zu berwinden, aber es kann nicht mehr


lange dauern. Mein Leben war erfllt und lang, ich kann
mich nicht beklagen, wenn es heute endet. Mich dauert nur,
da ich den Tod meines Freundes und anderer unschuldiger

Heute hat jemand einen Stein nach mir geworfen! Langsam

Reisender nicht rchen kann ...

beginne ich, mir ber die Feindseligkeiten der Brger Sorgen


zu machen. Ich wage mich nur noch nachts aus meinem Turm
und lasse mir alle Lebensmittel heimlich ins Haus liefern.
Selbst die Orangeroben beschimpfen mich auf offener Strae.
Vielleicht wrde ich wegziehen, aber meine Forschungen binden mich an diesen Ort.

354. Tag
Ein Wunder ist geschehen! Ich hrte einen gewaltigen Knall
und dachte erst, sie htten das Tor gesprengt. Pltzlich sah
ich, da Thunata in Flammen stand. Horden von haarigen
Wesen ergossen sich ber die Straen der Stadt. Von meinem

ihre Forschungen verstrickt, um solch kleinen Anfeindungen Aufmerksamkeit zu schenken.

Wieder folgende Eintragungen ber Reginas Untersuchungen und die wachsende Feindseligkeit der Einwohner von Thunata.

340. Tag im Jahre 856 n. BK.


Mein Elfenfreund aus lngst vergangenen Abenteurertagen,
Larek, ist endlich eingetroffen. Ich bentige seine Kenntnisse
ber die Kultur und Physiologie von Elfen dringend zur Weiterfhrung meiner Forschungen. Es wre eng geworden, zu
zweit in meinem kleinen Turm zu schlafen. Glcklicherweise
haben ihn die Priester eingeladen, im Tempel zu bernachten. Es scheint, als ob sich der allgemeine Ha nur auf Magier

bezieht und ansonsten doch den Geboten der Gastfreundschaft gehorcht wird.
341. Tag im Jahre 856 n. BK

Turmfenster aus konnte ich sehen, wie sie die Brger niedermetzelten. Mein Turm blieb von den Flammen verschont.
Die Kmpfe sind vorbei, ich glaube nicht, da viele Brger

berlebt haben. Die Monster lagern in den rauchenden Ruinen, sie haben dem Turm bisher keine Beachtung geschenkt.
Ich werde sie weiterhin beobachten.
In den nchsten Wochen beobachtet Regina die seltsamen Wesen und stellt fest, da sie zwar primitiv, aber
durchaus friedlich wirken. Schlielich, als ihr die Nahrungsmittel ausgehen, wagt sie sich in die Stadt. Die
primitiven Fast-Menschen nehmen sie nach ihrem ersten Erstaunen freundlich auf. Regina versteht ihre
Sprache nicht, aber beginnt sie zu erlernen. Der Forschergeist der Magierin erwacht, sie will herausfinden,
wer diese Lebewesen sind und woher sie kommen. Sie
beginnt, die Grundzge ihrer fremden Sprache zu erler-

Larek ist spurlos verschwunden! Die Priester behaupten, er

nen. Einen auergewhnlich intelligenten, verwaisten

wre am frhen Morgen abgereist, doch ich glaube ihnen


nicht. Durch unsere gemeinsam bestandenen Abenteuer kenne ich Larek gut genug, um zu wissen, da er sich verabschiedet oder mir eine Nachricht hinterlassen htte. Ihm mu etwas zugestoen sein, und ich werde herausfinden, was.

Jungen nimmt sie als Schler auf, und beginnt, ihm


Aventurisch beizubringen. Die Menschen (Regina
fangt an sie als Menschen, wenn auch sehr dumme und
einfache, zu betrachten) scheinen aus einem fernen Tal
zu kommen und durch den unerklrlichen Einflu der
Mutter hierhergelangt zu sein. Der Name des Stammes in deren Zischlautsprache ist fr Regina unaussprechbar. Ihren Schler benennt sie kurzerhand von
Shdrfzshshshzzz in Shed um. Um herauszufinden, woher der fremde Stamm kommt, beschreibt sie ihm
smtliche ihr bekannten und in Bchern erwhnten Tler. Zu jeder ihrer Beschreibungen meint er: Nee, ander Tal! Kurzerhand nennt sie die seltsamen Wesen
Neanderthaler und fngt an, ein Buch ber sie zu
schreiben. Die Tagebucheintragungen werden immer
verwirrter, Regina scheint senil zu werden. Bevor die
Aufzeichnungen abrupt enden, stellt sie sogar die These auf, da die Neanderthaler Vorfahren der Menschen
seien. Der Mensch sei nicht von den Gttern erschaffen
worden, nein, er habe sich zu seiner jetzigen Form entwickelt und sei einmal so hnlich wie die Neanderthaler
gewesen. Sie fllt etwa 50 Seiten mit diesem Gedankengebude und stellt eine Theorie auf, die sie Evolutionstheorie nennt. Regina zieht zum Beweis ihrer Behauptungen alle mglichen und unmglichen Tatsachen heran ... Schade, da ein so klarer Verstand sich
am Lebensabend so schwer verirren konnte!

342. Tag im Jahre 856 n. BK


Die Brger und vor allem die Priester reagieren uerst feindselig auf meine Fragen nach Larek. Ich werde das ungute Gefhl nicht los, da sein Aufenthalt im Tempel etwas mit seinem Verschwinden zu tun hat.
353. Tag
Bis jetzt haben meine Nachforschungen nichts ergeben. Heute ist ein wandernder Elf auf Abenteuersuche in Thunata angekommen. Er wird im Tempel bernachten. Ich werde ihm
unsichtbar folgen, um zu sehen, was geschieht.
353. Tag, Abend
Entsetzlich! Die Priester haben den Elfen berwltigt und in
einer nchtlichen Zeremonie im Tempel geopfert. Viele angesehene Brger waren anwesend. Jetzt wei ich, warum Larek
verschwunden ist! Meine Astralenergie reichte nicht aus, um
den Vanitar-Zauber lange genug aufrechtzuerhalten, und sie
haben mich bemerkt. Es gelang mir, mit knapper Not in den
Turm zu fliehen, aber die Brger und Priester belagern den

Turm, um mich zu tten. Noch ist es ihnen nicht gelungen,

17

Der Tempel Travias


Meisterinformationen:
Travia entweihte in ihrem Zorn ihren eigenen Tempel, als Mahnmal fr alle Frevler und als Zeugnis
von der Macht der Gttin. Die Neanderthaler haben
das Gebude dennoch als Haus der Mutter erkannt. Sie verehren die Statue im Tempel, obwohl
sie gespalten ist. Nur Thrak, dessen geistige Fhigkeiten weit grer als die eines durchschnittlichen
Stammesmitgliedes sind, weigert sich, den Tempel
zu betreten. Er sprt, da dieser Ort die Gunst der
Mutter verloren hat. Der Tempel blieb von den
Kmpfen vor 100 Jahren verschont. Die Brger
wagten aus Angst vor Travia nicht, dorthin zu fliehen, und die Neanderthaler betraten ihn aus Ehrfurcht vor der Mutter nicht. Sie besuchen auch jetzt
nur den Hauptraum, die restlichen Zimmer liegen
unberhrt.
Allgemeine Informationen:
Der Tempel wurde aus weiem Marmor erbaut, sein
Grundri ist fast quadratisch, ber die Mitte des Gebudes wlbt sich eine halbrunde Kuppel aus Blaustein, auch Opalit genannt, eine lichtdurchlssige,
wertvolle Gesteinsart, die in den Salamandersteinen
gefunden wird. Die Seitentrakte werden von einem flachen Marmordach bedeckt. Mehrere Stufen fhren zu
einem geborstenen, reichverzierten Portal in der Mitte
der Fassade.
Spezielle Informationen:
An der Vorderwand befinden sich keine Fenster. Im
Osten und Westen gewhren verglaste Fensterffnungen Einblick in die Rume des Seitentraktes. Die Vorhnge von zwei Zimmern sind aufgezogen, und man
kann in ein Gstezimmer und einen Tempeldienerraum
hineinsehen.
Die Eingangstr des Tempels scheint durch eine gewaltige Druckwelle gesprengt worden zu sein. ber dem
Portal ist in den Marmor das riesige, kunstvolle Bildnis
einer Wildgans eingemeielt. Ihre gespreizten Schwingen erheben sich schtzend ber dem Tor.
Meisterinformationen:
Als Travia ihren Schutz von Thunata nahm, barsten
die Tore des Tempels. Wenn die Neanderthaler die
Helden bemerkt haben, beobachten sie diese mitrauisch, sobald sie sich dem Tempel nhern. Falls einer der Helden auf den Gedanken kommt, ein Fenster zu zerbrechen, um so in den Tempel einzudringen, stellen sich ihm wtende Neanderthaler in den
Weg.
Wenn die Helden durch die Fenster in einen Raum
blicken, sollte ihnen der Meister die betreffenden
Allgemeinen Informationen vorlesen.
18

Die Cella (Der Kultraum des Tempels)


Allgemeine Informationen:
Der 25 mal 25 Meter groe Raum liegt in blulichem
Halbdunkel. Er wird von der Kuppel aus Opalit berspannt, die das Tageslicht filtert. Am Stirnende des Saales reckt eine zehn Meter hohe Marmorstatue einer
mtterlichen Frau den Helden grend die Hnde entgegen. (Meisterinfo: Demonstrieren Sie den Spielern
die Armhaltung - achten Sie dabei darauf, da sich Ihre
Hnde auf gleicher Hhe befinden. - Siehe auch
Raum des Hohepriesters.) ber der Statue besteht
die Decke aus orangefarbenem Glas, so da die Sonnenstrahlen das Bild der Gttin in warmes, oranges
Licht tauchen. Ein handbreiter Ri luft der Lnge
nach durch das gewaltige Standbild, als ob ein Blitz eingefahren wre. Die Wnde sind bunt bemalt, ansonsten
ist der Raum leer. An der Ost- und Westwand der Cella
hngen zwei Tren schief in den Angeln.
Spezielle Informationen:
Die Wandbilder stellen Szenen aus dem Stadtleben dar.
Man sieht lachende Menschen beim Gastmahl, kinderreiche Familien und alte Ehepaare. Auf vielen der Gemlde kreist eine Wildgans ber dem Geschehen. Der
Spalt in der groen Statue ist ganz glatt und schnurgerade. Selbst die Zwerge wren mit ihren exakten Werkzeugen nicht in der Lage, einen massiven Marmorblock mit dieser Genauigkeit zu teilen. Der Boden des
Raumes scheint unregelmig gefegt zu werden. Um
den Sockel des Standbildes ist eine Kette aus Moosrschen und Margariten gewunden, ein silberner Becher
und einige Wurzeln und Beeren liegen zu ihren Fen.
Meisterinformationen:
Die Neanderthaler bemhen sich, den Tempel der
Mutter nach bestem Vermgen vor dem Verfall zu
schtzen, sie haben auch den Boden gefegt. Unter
den Opfergaben der Wilden vor der Statue befindet
sich nichts Wertvolles, der Becher entpuppt sich bei
genauerer Betrachtung als versilbertes Kupfer. Die
Szenen auf den Wandbildern sind in hnlicher Art in
allen greren Travia-Tempeln zu finden. Hinter
dem Standbild befindet sich eine Geheimtr. Sie
wurde vom Oberpriester benutzt, um whrend der
Andachten berraschend in der Cella zu erscheinen.
Wenn die Helden sie finden und untersuchen, werden sie feststellen, da die Scharniere unlngst gelt
wurden. Die Neanderthaler legten die geraubten Elfen auf Befehl der Gttin zu Fen der Statue nieder und verlieen dann den Tempel. Der Feylamia
Thantor schleifte die Entfhrten durch die Geheimtr, er schmierte diese Tr vorher, um verrterische
Gerusche zu unterdrcken.

19

Rume der Gste und Priester


Meisterinformationen:
Die zehn Rume im Ost- und Westflgel des Tempels sind gleich eingerichtet. Sie dienten als Gstezimmer fr Reisende und als Schlaftsttten fr die
Tempeldiener. Der Meister kann die Raumbeschreibung leicht abgewandelt wiederholen. Raum A ist
gesondert beschrieben, da sein Zustand von dem
der anderen Zimmer abweicht.

Allgemeine Informationen:
Die Tr des fnf mal fnf Meter groen Raumes ist
nicht verschlossen. Der Boden wird von einem groben
Wollteppich bedeckt, vor den Fenstern hngen orangefarbene Leinenvorhnge. Neben einem groen
Schrank steht an der Nordwand ein gemachtes Bett mit
einer hlzernen Truhe davor. ber dem Kopfende des
Bettes hngt ein Holzrelief. Ein Schreibtisch mit zwei
Schubladen und ein Stuhl vervollstndigen die einfache, aber nicht ungemtliche Ausstattung.

Spezielle Informationen:
Der Schrank ist bis auf eine dicke Staubschicht leer, in
der Truhe finden die Helden saubere, sorgfltig gefaltete Bettwsche. Der Raum sieht aus, als ob er seit vielen
Jahren von keinem lebenden Wesen mehr betreten wurde. In den Schubladen befinden sich einige Federkiele,
ein Flschchen mit eingetrockneter Tinte und mehrere
unbeschriebene Pergamentbgen.

Gstezimmer A
Allgemeine Informationen:
In diesem Raum ist das Bett ungemacht, auerdem stehen die Schreibtischschubladen offen. Der Stuhl ist
umgekippt und liegt mitten im Zimmer.

Spezielle Informationen:
Die Schubladen sind vollkommen leer. Im Schrank befinden sich altmodische Gewnder. Der Trger dieser
Kleidungsstcke mu ein groer, schlanker Mann gewesen sein. Falls die Helden die Taschen aller Kleidungsstcke durchsuchen, finden sie zwei Heller, ein
Stck Schnur und einen kleinen Bronzeschlssel. Auerdem frdern sie ein ledergebundenes Bchlein zutage. In das Buch sind mit geschwungener Handschrift
Namen, Daten, Orte und kleinere Geldbetrge zwischen fnf Silbertalern und zehn Dukaten eingetragen,
z. B. Teske Bjris, 36.851, Thorwal, 17 ST. Wenn die
Helden die Wnde sorgfltig betrachten, entdecken sie
ber der Tr und unter dem Fenster verwischte Kreidezeichen. Hier scheinen einmal ein Kreis und eine elfische Rune aufgemalt worden zu sein. Ein Elf, der eine
Klugheitsprobe +5 besteht, erkennt das Zeichen als
Mahd, das hochelfische Symbol fr Mond.

20

Meisterinformationen:
Lelnios, ein elfischer Abenteurer, war der letzte Bewohner dieses Raumes. Er bernachtete auf der
Durchreise im Tempel und wurde in jener Nacht, in
der sich die Magierin Regina unsichtbar in den Tempel schlich, aus seinem Zimmer gezerrt und dem
Hohepriester geopfert. In den turbulenten Geschehnissen der nchsten zwei Tage (vgl. Geschichte
Thunatas und Reginas Tagebuch) fanden die Tempeldiener keine Zeit, das Zimmer wieder herzurichten.
Das Notizbuch enthlt die Namen und Wohnorte
von Leuten, denen Lelnios Geld schuldet. Falls die
Spieler nach 100 Jahren noch Verwandte der Glubiger ausfindig machen, besteht lediglich eine fnfprozentige Chance, da sich diese noch an irgend etwas erinnern. Das Geld nehmen sie selbstverstndlich trotzdem gerne. Sein sechster Sinn lie den Elfen in seiner letzten Nacht aufwachen und etwas von
der Nhe eines Feylamias spren. Er brachte hastig
die kreidenen Schutzzeichen an. Es ist uerst zweifelhaft, da sie etwas gegen Thantor genutzt htten.
Die menschlichen Diener, die Lelnios kurz darauf
niederschlugen und zur Opferung vorbereiteten,
bemerkten sie nicht einmal.

Raum des Hohepriesters


Allgemeine Informationen:
Der Teppich dieses 8 mal 6 Meter groen Raumes ist
aus flauschiger Phraischafwolle geknpft und tieforange gefrbt. Das groe, runde, ungemachte Bett an der
stlichen Wand scheint bequem zu sein, seidene Laken
und Kissen in allen Orangetnen sind darauf verstreut.
ber dem Bett hngt ein Gemlde. In einer Nische neben dem Bett, hinter einem kleinen Altar, steht eine
kleinere Version der Statue Travias in der groen Halle.
Die Fenster sind aus orangefarbenem Glas, der Schreibtisch davor zeugt von edler Handwerkskunst. Neben
dem niedrigen Eichentisch in der Mitte des Raumes stehen zwei gepolsterte Sthle.

Spezielle Informationen:
Das lgemlde stellt einen hochgewachsenen, alten
Mann mit weisen Augen dar, der einen Stab ber seinen Kopf hlt. In der Luft kreisen drei Wildgnse. Der
Mann trgt wallende, orangefarbene Roben. Am Rahmen ist eine bronzene Plakette angebracht, auf der in
verschnrkelter Schrift Kairon, zum Dank fr seine
Dienste, von den Brgern Thunatas steht. Die Statue
Travias ist zwei Meter hoch und gleicht ihrem Vorbild
in der Halle. Sie besteht ebenfalls aus Marmor. Bei genauer Betrachtung merken die Helden, da sich einer
ihrer vorgestreckten Arme leicht neigt, als ob er nach
unten gedrckt worden wre. (Demonstrieren Sie den
Spielern die Armhaltung.) In den Schubladen des

Schreibtisches finden sich verschiedene Aufzeichnungen ber die Einkufe des Tempels und ein dickes
Buch, in dem Eheschlieungen, Geburten und Todesflle der Brger Thunatas verzeichnet sind, ebenso die
Namen smtlicher Gste des Tempels. Die Eintragungen enden abrupt vor 100 Jahren. In den letzten 20 Jahren wurden die Bilanzen von Kairon, Hohepriester
Travias unterzeichnet. Wenn die Helden genau auf die
Handschrift achten, bemerken sie, da sie sich nach den
ersten zehn Jahren etwas verndert, fast wie der Versuch, die vorherige Schrift nachzuahmen. Auerdem
liegen im Buch einige Pergamente mit Konstruktionszeichnungen fr einen kleinen, unterirdischen Tempel.
Dieses Gebude soll nur aus einem Raum bestehen.
Der Groteil der Berechnungen dreht sich um einen
Geheimgang aus dem Altarraum, der in ein unterirdisches Hhlensystem mnden soll.

Meisterinformationen:
Kairon ist der Priester, der von Thantor, dem Feylamia, gettet und imitiert wurde. Die Statue verbirgt
den Geheimgang zum unterirdischen Teil des Tempels. Wenn der Arm bewegt wird, dreht sich das
Standbild zur Seite und gibt eine nach unten fhrende Wendeltreppe frei. Gleichzeitig ertnt unten im
verborgenen Tempel eine Glocke, die einst dazu da
war, um die degenerierten Priester zu warnen. Falls
Thantor die Helden bis jetzt noch nicht bemerkt
hat, besteht eine 50%ige Chance, da er die Glocke
hrt. Thantor hat seine Gefolgsleute zum Bau des
Tempels angeregt, um sich eine zustzliche Fluchtroute zu schaffen. Whrend seiner Flucht vor den
Hochelfen versteckte er sich in einer Felsspalte. Sie
fhrte tiefer unter die Erde, war aber zu schmal fr
einen Menschen. Die Elfen folgten ihm dicht auf der
Spur und hatten den Spalt bald entdeckt. Thantor
nahm die Gestalt eines kleinen Kindes, welches er
vor kurzer Zeit gettet hatte, an und schlngelte
sich tiefer in den Spalt, bis er die Kristallhhlen erreichte. Die Elfen verloren seine Fhrte, und nach
einigen Tagen der Ruhe kroch er hervor und kam
nach Thunata. Nach seinen Berechnungen lagen die
Hhlen fast genau unter dem Tempel, er berechnete
also einen Durchbruch.

Die Wendeltreppe

Allgemeine Informationen:
Die steile gewundene Treppe unter der Statue fhrt hinab in die Dunkelheit. Sie ist aus den Felsen gemeielt.
Es ist unmglich, auf der engen Treppe nebeneinander
zu gehen.

tiefer als die umgebenden Steine liegt. Die 14. und die
21. Stufe sind von einer haarfeinen Rille umgeben.
Wenn sie von einem Gewicht von mehr als 20 Kilo belastet werden, lsen sie eine Falle aus (vgl. Meisterinformationen). Diese Rille ist nur von der 13. bzw.
20. Stufe aus zu erkennen, und auch nur von einem Helden, der eine helle Lichtquelle (Fackel etc.) mitfhrt.

Meisterinformationen:
Die Treppe hat 50 Stufen. Der Meister sollte darauf
achten, auf der wievielten Stufe sich jeder Held befindet. Sobald ein Held auf die 14. oder 21. Stufe
tritt, klappt der Steinquader oben hoch und ein
Schwall ranzigen ls ergiet sich ber die Treppe,
ebenso wenn die Helden den Quader oben mit Gewalt aufbrechen. Das l macht die Stufen schlpfrig und glitschig. Jeder Held, der auf der Treppe
steht, mu eine Geschicklichkeitsprobe ablegen, um
nicht den Halt zu verlieren. Milingt diese, rutscht
er mit gewaltigem Getse die Treppe herab. Jeder
Held unter ihm mu eine Geschicklichkeitsprobe
+3 ablegen, um sich an die Wand zu drcken und
ihm auszuweichen, oder eine Geschicklichkeitsund eine Krperkraftprobe, um ihn aufzuhalten.
Wenn diese nicht gelingen, wird er ebenfalls mit hinabgerissen.
Um die lbedeckte Treppe hinauf- oder hinabzugelangen, mu ein Held fr je zehn Stufen (d. h. auf
der 10., der 20., der 30. und der 40.) eine Geschicklichkeitsprobe ablegen, andernfalls rutscht er und
fllt. Die Treppe hinabzurutschen verursacht pro
Stufe 1/4 TP Schaden (abgerundet). Falls sich Thantor bei der Gruppe befindet, wird er versuchen, als
letzter hinabzusteigen und die Falle auf der 14. Stufe
auszulsen. Dank seiner Geschicklichkeit bereitet es
ihm keine Mhe, sich auf der Treppe zu halten.

Dunkler Tempel
Allgemeine Informationen:
Am Fue der Treppe liegt ein kurzer Gang, dahinter erkennt ihr einen greren Raum. Als ihr nherkommt,
seht ihr eine greuliche Parodie der Cella im oberirdischen Teil des Tempels. Euer flackerndes Fackellicht
enthllt Wandgemlde, die grausame Opferhandlungen und Folterungen zeigen. Am Kopfende des Raumes steht die Statue einer Frau mit ausgestreckten Armen, in die Kleidung einer billigen Schankmaid aus AlAnfa gehllt. Ihr Rock reicht ihr kaum bis zu den
Knien, und sie streckt euch die Arme lstern entgegen.
Zu ihren Fen liegt eine Wildgans, deren lange Zunge
ihr den Spann leckt.

Spezielle Informationen:

Spezielle Informationen:

Wenn die Helden die Treppe genau betrachten, merken


sie, da ein Steinquader an der Spitze der Treppe etwas

Die Szenen auf den Wandgemlden sind unbeschreiblich und werden daher auch nicht nher beschrieben.

21

die Waffe, die er dazu benutzt, fr einen Moment


orange auf. Auf ihr liegt jetzt der Segen Travias.
Wenn der Held diese Waffe benutzt, erhhen sich
sein Attacke- und sein Parade-Wert um je zwei Punkte, und die Waffe erhlt einen Schadensbonus von
zwei Punkten, das heit, sie verursacht bei jedem
Treffer zwei zustzliche Schadens-, nicht Trefferpunkte. Dieser Segen gilt nur fr den Helden, der
das Standbild zerstrte. Sollte dieser Held je die Gebote der ehelichen Treue oder der Gastfreundschaft
brechen, verliert seine Waffe diesen Segen, ebenso,
wenn ein anderer sie benutzt.

Geheimgang
Allgemeine Informationen:
Hinter der verborgenen Tr befindet sich ein schmaler,
dunkler Gang, der abwrts fhrt.
Der Gang ist in den blanken Fels gehauen. In einer Nische liegen drei humanoide Skelette, daneben ein Haufen Werkzeuge.

Spezielle Informationen:
Die Skelette stammen von Menschen, an ihnen hngen
noch die halbverrotteten Fetzen einfacher Kleidung.
Im Werkzeughaufen liegen drei Spitzhacken, Meiel,
Hmmer usw., alles noch recht gut erhalten.
Der Fuboden ist staubbedeckt, es sind jedoch Fuspuren zu erkennen, die einmal durch den Raum fhren
und an der Sdwand pltzlich aufhren. Wenn die Helden kreuz und quer durch den Raum rennen, verwischen sie die Spuren. Die Statue ist aus Ton und innen
hohl.

Meisterinformationen:
Die Knochen stammen von drei Arbeitern, die den
Tunnel bauten und danach von Thantor ermordet
wurden. Wenn die Helden die sterblichen berreste
genauer untersuchen, finden sie zwlf Helfer und
ein silbernes Armband im Werte von vier Silberstkken.

Meisterinformationen:
In diesem Raum kamen die Anhnger Thantors zu
geheimen Treffen zusammen und fhrten (gelinde
gesagt) merkwrdige Riten durch. Der Feylamia
wute, da die Teilnahme von Brgern an diesen
verbotenen Zeremonien ihm ihre ewige Verschwiegenheit sichern wrde. Die Fuspuren stammen
von Thantor, der die beiden gefangenen Elfen mit
seinen bermenschlichen Krften durch diesen
Raum trug. An der Stelle der Wand, wo die Fuspuren enden, befindet sich eine verborgene Tr. Die
Helden finden sie ohne Probleme, wenn sie an der
richtigen Stelle suchen. Die Lage der Geheimtr
lt sich auch anhand der Plne, die im Schlafzimmer des Hohepriesters verborgen sind, feststellen.
Falls die Gruppe die gesamte Wand absucht, dauert
ihre Suche eine halbe Stunde.
Wenn einer der Helden in gerechtem Zorn (nicht etwa um an versteckte Schtze zu gelangen) die bsartige Kopie einer Travia-Statue zerschlgt, leuchtet
22

Hhle der Kristalloiden


Allgemeine Informationen:
Der Gang, durch den die Helden gekommen sind,
mndet in eine Hhle. Das Licht der Fackeln bricht sich
in Tausenden von Kristallen, die aus der Decke und
dem Boden dieser ca. 20 Meter langen und 10 Meter
breiten Hhle wachsen. Am sdlichen Ende verengt
sich die Hhle, und ein Durchgang ist zu erkennen. Ein
gerader Pfad fhrt zwischen den teilweise mannshohen
Kristallen hindurch. An einigen sind in Augenhhe
seltsame Auswchse zu erkennen.

Spezielle Informationen:
Helden mit sechstem Sinn haben das Gefhl, beobachtet zu werden. Die Auswchse an einigen der greren
Kristalle drehen sich langsam und richten sich auf die
Gruppe.

Meisterinformationen:
Einige der groen Auswchse (vgl. Karte) sind Kristalloide, eine seltsame, auf Silikon basierende Lebensform. Diese fremdartigen Kreaturen sind uerst rar, und man findet sie nur in Hhlen tief unter
der Erde.
Wenn ein Held einen der Auswchse nher betrachtet, beginnt sich der kleine Kristall erst langsam und
dann immer schneller zu drehen. Er blinkt und funkelt im Licht und bt eine hypnotische Anziehungskraft auf den Helden aus. Der Held mu eine Klugheitsprobe 2 ablegen. Falls diese milingt, befindet er sich im Bann des Kristalloiden. Er wird von
nun an alles in seiner Macht Stehende tun, um diesen zu beschtzen, und ist nur mit Gewalt dazu zu
bewegen, die Hhle zu verlassen. Die einzige Mglichkeit, den Bann zu brechen, ist, den Kristalloiden
zu zerstren.
Selbstverstndlich wird ein gebannter Held eher
sterben, als dies zuzulassen.

hektisch die Lippen, doch dann nimmt sie sich zusammen, lchelt verwirrt und fragt: Wo bin ich?
Sie bemht sich, durch Geistkontakt ihre Gefhrtin
zu wecken und dann den anderen Behlter zu ffnen. Solange hlt sie die Helden hin, indem sie verwirrt und hilflos spielt. Da ihr Hunger sehr gro ist,
kostet sie dies enorme Anstrengung. Wenn einer der
Helden eine blutende Wunde hat, mu sie jede Runde eine Kraftprobe bestehen, um nicht ber die Helden herzufallen. Wenn beide Vampirinnen frei sind,
greifen sie die Gruppe sofort an. Falls sich Thantor
bei der Gruppe befindet, schenken sie ihm keine Beachtung und greifen ihn nicht an.

Werte der minderen Vampirinnen:


MUT:
15
CHARISMA:
14
KRPERKRAFT:
16
LEBENSENERGIE:
40
3
RSTUNGSSCHUTZ:
GESCHWINDIGKEIT: GST1

KLUGHEIT:
8
GESCHICKLICHKEIT: 13
ATTACKE:
16
11
PARADE:
AUSDAUER:
56
TREFFERPUNKTE: 2W +

Monsterklasse: 40

Werte der Kristalloiden:


30 RSTUNGSSCHUTZ:
Monsterklasse: 20

LEBENSENERGIE:

Halle des Schlafes


Allgemeine Informationen:
Diese lngliche Steinhhle ist bis auf zwei kristallene
Quader leer. Die Quader sind einen Meter hoch, einen
Meter breit und zwei Meter lang. In den Quadern sind
zwei Frauen eingeschlossen, verfhrerisch gekleidet
und reich geschmckt.

Spezielle Informationen:
Die beiden Frauen sind Elfen von auergewhnlicher
Schnheit. Eine trgt einen Halsreif aus Platin, mit
Diamanten besetzt. Sie sehen aus, als ob sie schlafen.
Um den oberen Rand der beiden Quader geht eine feine Spalte, es sieht aus, als ob das Oberteil abnehmbar
wre.

Meisterinformationen:
Die Elfinnen sind mindere Elfenvampire und die
Tchter Thantors. Wie alle von Feylamias mit Elfen
gezeugten Kinder sind sie vollkommen wahnsinnig
und sehr blutdurstig. Thantor hat sie noch nicht erweckt, da es keine Opfer fr ihren Hunger gab. Jeweils vier Helden gleichzeitig knnen sich bemhen, einen der Deckel anzuheben. Es erfordert eine
Krperkraft von 30. Die Vampirinnen knnen also
zusammen mit ihrer enormen Krperkraft einen
Sarg ffnen (eine drckt von innen, eine hebt von
auen). Wenn die Helden einen Sargdeckel heben,
erwacht die Vampirin. Sie leckt sich ein paarmal

Sie verfgen ber keine der Fhigkeiten von Elfenvampiren, knnen aber ebenfalls nur durch Mondlicht oder Silber gettet werden. In Sonnenlicht regenerieren sie auch Lebensenergie.
Die Halskette der einen Vampirin ist 100 Dukaten
wert.

Eissee
Allgemeine Informationen:
Ein groer, fast runder unterirdischer See fllt diese
Hhle. Auf dem tintenschwarzen Wasser treiben Eisschollen verschiedener Gre, hin und wieder blitzt etwas in der Tiefe silbern auf. Am anderen Ende des Sees
fhrt eine schmale ffnung tiefer in das Hhlensystem.

Spezielle Informationen:
Am anderen Ufer sind die dunklen Umrisse eines kleinen Bootes auszumachen. Wenn ein Held das Wasser
genau betrachtet, sieht er nach l W6 Runden ein silbernes Aufblitzen. Falls er eine Klugheits-/Sinnenschrfeprobe erfolgreich ablegt, merkt er, da es von einem
silbernen Fisch stammt. Ein Held, dem ein Wurf auf
Tierkunde gelingt, wei, da es sich nur um Frostforellen handeln kann. Der See scheint einen Abflu zu haben, das Wasser ist in Bewegung.

Meisterinformationen:
Die Eisschollen stammen von den Fischen. Frostforellen brauchen sehr niedrige Temperaturen, um zu
berleben, und erzeugen diese selbst. Sie sind Kaltblter im wahrsten Sinne des Wortes. Um eine

23

Frostforelle herum gefriert das Wasser, sie selbst


schtzt sich durch die Absonderung einer Salzlsung, sonst wrde sie in ihrem eigenen Eis erstikken. Wenn ein Held in dem eisigen Wasser
schwimmt, nimmt er pro Runde einen Punkt Frostschaden. Es dauert 15 Runden minus Talentwert
Schwimmen, den See zu durchqueren. (Beispiel:
Ein Held, dessen Talentwert fr Schwimmen zehn
betrgt, bentigt lediglich fnf Runden.) Der Meister sollte den Frostschaden getrennt notieren. Er
wird von der Krperkraft des Helden subtrahiert.
Der Frostschaden ist nicht permanent, er verschwindet, sobald der Held eine Chance hat, sich
aufzuwrmen. Wenn die Krperkraft eines schwimmenden Helden unter die Hlfte seines Anfangswertes sinkt, mu er eine erfolgreiche Schwimmprobe
ablegen oder untergehen. Von nun an mu er in jeder Runde eine Schwimmprobe ablegen. Ein Held,
der untergeht, wird von der starken Unterwasserstrmung erfat. Er kann mit einer weiteren
Schwimmprobe (diesmal +4) versuchen aufzutauchen. Falls dies milingt, reit ihn die Strmung mit
durch den unterirdischen Abflu des Sees. Er wird
mit rasender Geschwindigkeit durch Gnge und
Hhlen gesplt und schluckt viel Wasser. Der Held
wird ohnmchtig und nimmt 4W20 (Lebenspunkte)

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Schaden. Wenn der Held dann noch lebt, erwacht er


zwei Tage spter in der Siedlung der Waldelfen, aus
der Mayana und Eberon stammen. Die Elfen haben
ihn halbertrunken am Ufer des Kvill, eines Flusses,
der durch den Silberbuchenwald fhrt, gefunden.
Der Meister sollte den Spieler jedoch vorerst ber
das Schicksal seines Helden im unklaren lassen und
den Schaden insgeheim auswrfeln.
Es ist auch mglich, von Eisscholle zu Eisscholle zu
springen. Jeder Sprung erfordert eine Spring- oder
Geschicklichkeitsprobe +4. Wenn diese milingt,
fllt der Held ins Wasser. Fr je zwei gelungene Proben wird die zum Durchschwimmen des Sees bentigte Zeit um eine Runde verkrzt. (Beispiel: Der
Held aus dem obigen Beispiel wrde fnf Runden
bentigen, um den See zu durchqueren. Er springt
aber zunchst von Scholle zu Scholle. Auf der vierten Scholle [vierte Geschicklichkeitsprobe milungen] gleitet er aus und fllt ins Wasser. Da er bereits
drei Proben bestanden hat, schwimmt er nur noch
vier Runden.) Thantor ist gegen die Klte des Wassers immun, er kann hier hervorragend schwimmen.
Am anderen Ufer liegt ein Holzboot, welches Platz
fr drei Helden bietet. Thantor benutzt es, um mit
Gefangenen den See zu berqueren. Normalerweise

springt er von Scholle zu Scholle. Wenn ein Held


den See berquert, kann er das Boot zurckrudern.
Thantor wird versuchen, das Boot mit sich selbst
und zwei schwachen Helden darin (vorzugsweise
ein Magier) in der Mitte des Sees zum Kentern zu
bringen. Dabei wird er anscheinend ertrinken,
sich unsichtbar machen und in die groe Hhle zur
Orgel schleichen.

knnen versuchen, den Eingeklemmten zu befreien, es dauert drei Runden und erfordert eine gemeinsame Krperkraft von 30, die Stalaktiten zu
entfernen. Whrenddessen greift Thantor die Gruppe an. Sie knnen den Feylamia natrlich auch eine
andere Taktik anwenden lassen, dieser Plan scheint
jedoch am aussichtsreichsten.

Allgemeine Informationen:

Groe Hhle (Das spektakulre Finale)


Meisterinformationen:
Thantor verbirgt sich wahrscheinlich im Dunkel der
Hhle neben der Orgel. Wenn die Helden beginnen,
die Hhle zu durchqueren, fngt er leise an zu spielen, schaurige, eindringliche Musik. Wenn der Meister einen Kassettenrekorder hat oder eine Anlage
im Raum steht, kann er sich vorher ein entsprechendes Musikstck besorgen und die Musik leise spielen lassen. (Sehr empfehlenswert: Careful with
that axe, Eugene, Pink Floyd.) Thantor steigert die
Lautstrke seines Spieles, whrend die Spieler die
Hhle durchqueren. In der Mitte der Hhle sind die
Klnge so laut, da die Kristalle vibrieren und die
Stalaktiten der Decke donnernd zu Boden krachen.
Kristallsplitter fliegen durch die Hhle. Jeder Spieler nimmt 15 Trefferpunkte Schaden durch fliegende
Splitter (Helden mit Schild knnen durch einen erfolgreichen Paradewurf den Schaden auf 7 Punkte
senken). Auerdem mu jeder Held eine Geschicklichkeitsprobe ablegen, um den fallenden Stalaktiten
auszuweichen. Milingt sie, wird er getroffen und
nimmt 2W20 Trefferpunkte Schaden. Ist der Schaden hher als 20, liegt der Held unter einem Stalaktiten. Er mu eine erfolgreiche Krperkraftprobe +5
ablegen, um sich zu befreien. Auch andere Helden

Eine riesige Kristallhhle, von deren Decke Tausende


von Stalaktiten hngen. Aus dem Boden recken sich
Stalagmiten empor. Die Wnde bilden Stufen, die
langsam ansteigen. Am anderen Ende der Hhle ragt in
10 Metern Hhe ein balkonhnlicher Vorsprung hervor. Dort liegen, gefesselt und geknebelt, zwei Elfen.
Neben ihnen steht eine Orgel mit Pfeifen aus Kristall.

Spezielle Informationen:
Die Elfen sind Waldelfen, ein Mann und eine Frau. Beide tragen lockere, silberne Roben. Dies mssen die beiden entfhrten Elfen, Mayana und Eberon, sein!

Meisterinformationen:
Es handelt sich tatschlich um die beiden entfhrten
Elfen. Selbst wenn die Helden sie erreichen und befreien, sind sie zu schwach, um beim Kampf gegen
Thantor eine groe Hilfe zu sein. Thantor kmpft in
seiner wahren Gestalt, bis er bewegungslos zu Boden fllt (Werte siehe Anhang).
Vergessen Sie nicht, da ihn das Schildamulett vor
magischem Schaden schtzt. Auch wenn ein Spieler
Thantor fhrt, sollten sie ihm klarmachen, da seine Chancen zu berleben gleich Null sind, sobald
die Helden die Elfen befreien. Falls die Gruppe
Thantor besiegt und die Elfen befreit, bitten die beiden die Helden, sie zu ihrer Siedlung in den Wald zu
begleiten.

25

Das Ende des Abenteuers


Das Abenteuer endet, wenn die Helden die Elfen befreit haben. Falls ihnen dies nicht gelingt, sollten sie nur
die Hlfte der Erfahrungspunkte erhalten. Wenn sie
den Elfen des Silberbuchenwaldes berichten, da ein
Elfenvampir Ursache des berfalles ist, drfen die Bewohner von Hillhaus trotzdem in ihrem Ort bleiben.
Falls die Helden mit Mayana und Eberon zur Elfensiedlung kommen, werden sie zu einem groen Fest
eingeladen. Als Bezwinger eines Elfenvampires bekommen sie den Titel Feyama, also Elfenfreund,
verliehen, eine hohe Ehre, die nur wenigen Menschen
zuteil wird.
Falls ein Held im Baum der Dryade verschwand und
danach Rudloff/Thantor bernahm, stt er auf dem
Elfenfest oder in Hillhaus wieder zum Rest der Truppe. Ebenso die Helden, die im Eissee untergingen und
berlebten. Das Abenteuer, welches ein Held bei der
Dryade erlebte, war vielleicht nicht so gefhrlich, aber
nicht minder aufregend und lehrreich. Er erhlt des-

halb dieselbe Anzahl an Erfahrungspunkten wie der


Rest der Gruppe. Sie mssen selbst entscheiden, wie
viele Erfahrungspunkte Sie Ihren Helden zubilligen. Es
kommt ganz darauf an, wie schwer Thantor es der
Gruppe gemacht hat. 150250 AP pro Held erscheinen
angemessen. Die Helden knnen jetzt einige Zeit bei
den Elfen oder den dankbaren Bauern von Hillhaus
bleiben. Das Tagebuch Reginas drfte noch fr einige
Aufregung sorgen, falls die revolutionre Evolutionstheorie je an die ffentlichkeit gelangt. Es wre sicher
auch interessant, die Heimat der Neanderthaler zu finden, in der es groe Drachen geben soll, die kein Feuer
spucken. Es mag auch sein, da Thantor und seine
Tchter noch leben nur das Mondlicht oder eine silberne Waffe knnen Elfenvampire wahrhaft tten.
Wird Thantor vielleicht irgendwie ans Sonnenlicht gelangen und noch rechtzeitig zwei Elfen finden? Aber
dies sind schon neue Abenteuer, und die Helden haben
sich jetzt etwas Ruhe redlich verdient ...

Anhang
Meisterinformationen:
Im Anhang sind zustzliche Informationen zu den
wahren Geschehnissen in Thunata enthalten, auerdem einige Hinweise darauf, wie man Thantor als
Spielercharakter fhren kann. Thantor ist ein bser
Elfenvampir und die Ursache allen bels. Er
schleicht tagsber unsichtbar durch den Tempel, da
er befrchtet, die Elfen wrden versuchen, das ge-

(vgl. Der Weg). Der Spieler dieses Helden kann


dann Rudloff bernehmen. Sein Held sollte genauso viele Erfahrungspunkte wie der Rest der Gruppe
erhalten (er hat bei der Dryade viel gelernt!). Wenn
Sie sich gegen diese Mglichkeit entscheiden, hat
Thantor pro Stunde, die sich die Heldengruppe im
Tempel aufhlt, eine um 10 % steigende Chance, die
Gruppe zu bemerken (erste Stunde 10 %, zweite

raubte Paar zu befreien. Wenn es ihm gelingt, ein


Gruppenmitglied zu tten, nimmt er dessen Gestalt
an und begleitet die Gruppe. Er versucht alles, um
sie an der Entdeckung der Elfen zu hindern. Dieses
Abenteuer macht am meisten Spa, wenn Sie in seinem Verlauf einen Spieler Thantors Rolle bernehmen lassen. Falls sich Ihre Helden die Erfahrungsstufe wirklich erarbeitet haben, wre es unschn,
wenn sie auf diese Art sterben mten.
Um dies zu vermeiden, knnen Sie Rudloff, den
Wirt des Gasthauses in Hillhaus, verwenden und beschlieen, da er sich zunchst als Meisterperson
der Gruppe anschliet. (Rudloffs und Thantors Werte finden Sie weiter hinten.) Spter sollte dann ein
Held von der Dryade in ihren Bann gelockt werden

Stunde 20 % usw.). Der Feylamia wagt sich nur tagsber in den oberen Teil des Tempels. Achten Sie in
der Rudloff-Variante darauf, ob sich Rudloff einmal tagsber vom Rest der Gruppe entfernt oder als
erster die geheime Treppe hinabgeht. In diesem Fall
wird Thantor ihn hypnotisieren (bei Rudloffs geringer Intelligenz ist das kein Problem) und aussaugen.
Wenn Sie sich gegen die Verwendung Rudloffs entscheiden, knnen Sie in jeder Stunde wrfeln, ob
Thantor die Gruppe entdeckt oder nicht. Er wird
nie die gesamte Gruppe angreifen, sondern sich immer ein einfaches Opfer suchen. Falls ein Held das
Elfenamulett trgt, ist er vor Thantor sicher. Der
Feylamia wartet, bis ein Held allein ist und die anderen nicht warnen kann. Gehen Sie mit dem Spieler

26

in ein anderes Zimmer und fhren Sie die Begegnung mit Thantor dort durch, so da der Rest der
Mitspieler nicht ahnt, was vorgeht. Der Vampir erscheint in Gestalt des Hohepriesters Kairon und versucht, den Helden zu hypnotisieren. Falls dies nicht
gelingt, greift er an und ttet den Helden nach Mglichkeit. Er achtet jedoch darauf, stets einen Fluchtweg zu haben.
Sobald Thantor Rudloff oder einen Helden gettet
hat, stt er in dessen Gestalt wieder zur Gruppe.
Lassen Sie den Spieler vorher die Hintergrundinformationen ber Thunata lesen und zeigen Sie ihm einen Plan des unterirdischen Tempelteils. Auerdem
geben Sie ihm die Bltter mit den Werten und Fhigkeiten Thantors und seinen Plnen, die Gruppe zu
beseitigen. Damit die restlichen Spieler keinen Verdacht schpfen, sollten Sie erklren, warum Sie sich
so lange mit einem Spieler auerhalb des Spielzimmers unterhalten. Es bietet sich an, zu sagen, dem

Spieler sei der Geist des getteten Hohepriesters


Kairon erschienen und habe mit ihm gesprochen.
Der Spieler kaiin dann den anderen ber den Inhalt
des Gesprches berichten, irgendwelche Halbwahrheiten, z. B.: Oh, es war schrecklich. Er sagte, alle
Brger wren niedergemetzelt worden, von grausamen haarigen Wesen ... Thantor drfte keine Probleme haben, sich eine halbwegs glaubwrdige Geschichte auszudenken.
Um dieses Abenteuer zu spielen, ist es nicht ntig,
Thantor als Spielerheld einzufhren. Falls Sie glauben, da diese Variante zu groe Probleme aufwirft,
verzichten Sie einfach darauf. Dann tritt Thantor
erst in der letzten Hhle in Erscheinung (vgl. Groe Hhle), wo er auf der Orgel spielt. Eine weitere
Mglichkeit ist, Rudloff als Meisterperson mitzunehmen. In diesem Fall kann der Meister dann auch
Thantor (in der Gestalt Rudloffs) als Meisterperson
fhren. Sie sollten sich alle Informationen ber
Thantor genau durchlesen und eine Strategie fr ihn
planen. Er wird wahrscheinlich gegen Ende so tun,
als ob er im See ertrinkt, und sich an den Helden vorbei in die groe Hhle schleichen, die er mit seiner
Orgelmusik zum Einsturz bringt.

Thantor
Allgemeines:
Ein Elfenvampir mu mindestens zweimal im Monat
das Blut eines Elfen aussaugen, andernfalls sinken alle
Eigenschaftswerte und sein Attacke- und Paradewert
auf eins, und er verliert smtliche Fhigkeiten, bis auf
die Hypnose. Der Vampir wird zu einem vertrockneten
Wrack und kann nur darauf hoffen, da sich ihm ein
vertrauensseliger Elf nhert. Wenn er einen hilflosen
Elfen vor sich hat, wachsen dem Vampir spitze Saug-

zhne. Er bentigt fr eine Mahlzeit 15 Minuten, danach verschwinden die Zhne wieder. Elfenvampire
sind gegen alle bekannten Gifte immun, auerdem
knnen sie sehr extreme Temperaturen ohne Schaden
berstehen. Sie werden nie krank.
Elfenvampire verfgen ber folgende Fhigkeiten:

Hypnose: Sie knnen jedes Lebewesen, dessen Intelligenz niedriger als ihre Stufe ist, hypnotisieren. Wesen,
deren Intelligenz hher ist, drfen eine Klugheitsprobe
Stufe/2 ablegen, um den Bann zu vermeiden. (Beispiel: Ein Krieger der zehnten Stufe erhlt einen Bonus
von 5.) Ein hypnotisiertes Lebewesen befindet sich
vllig im Bann des Feylamias und befolgt jeden seiner
Befehle. Die Wirkung der Hypnose hrt auf, sobald
das Lebewesen den Vampir nicht mehr sieht. Ein Elfenvampir kann nur ein Lebewesen zu einer Zeit kontrollieren.
Gestaltwandlung: Sie knnen die Gestalt eines von ihnen
getteten humanoiden Wesens annehmen. Die Umwandlung dauert eine Runde. Wenn ein Feylamia die
Gestalt eines anderen Wesens aufgibt, kann er dieses
Aussehen nie mehr annehmen. Seine Kleidung verwandelt sich auf magische Art mit. Ein Elfenvampir
behlt fast alle Eigenschaftswerte, seine Fhigkeiten
und seine Lebensenergie in jeder angenommenen Gestalt.

27

Unsichtbarkeit: Wenn ein Elfenvampir sich zehn Minuten lang konzentriert, wird er unsichtbar. In Spiegeln
oder an seinem Schatten ist er trotzdem zu erkennen.
Der Vampir wird sichtbar, sobald er angreift oder ein
lebendes Wesen berhrt.
Gedankenlesen: Ein Vampir kann zu anderen seiner
Rasse geistigen Kontakt aufnehmen und in begrenztem
Mae die Gedanken der ihn umgebenden Wesen lesen.
Im Spiel fhrt das dazu, da der Vampir die im Kreise
der Spielrunde ausgesprochenen Absichten der Helden
kennt.
Feylamias gefrieren zu Eis, wenn sie von einem Mondstrahl getroffen werden, und sind so endgltig vernichtet. Eine weitere Mglichkeit, sie zu vernichten,
besteht darin, eine silberne Waffe in ihr Gehirn zu bohren. Silberne (oder versilberte) Waffen fgen Elfenvampiren doppelten Schaden zu. Wenn die Lebensenergie eines Vampirs unter eins sinkt, fllt er bewegungslos um und erwacht erst wieder (mit einem Lebenspunkt), wenn die Sonne seine Lebensenergie wieder auf mindestens eins erhht. In praller Mittagssonne
regeneriert er pro Spielrunde 5 Punkte Lebensenergie,
in normalem Sonnenlicht 2 Punkte, in schwachem
Sonnenlicht l Punkt.

Die Werte von Thantor:


Typ
Elfenvampir
Stufe
12

MU KL

CH*

GE KK AT

20

20

17

LE

RS*

50

15

GSTI TP*

PA

16

17 13

AU

AE

2W+5 66

MK

31 100

* Bei gewandelter Gestalt: Werte der angenommenen Gestalt

Thantor im Spiel:
Thantor ist ein 800 Jahre alter Feylamia der zwlften
Stufe. In seiner eigentlichen Gestalt sieht er aus wie ein
groer, schlanker Elf mit dunklen Haaren und tiefen,
nachtschwarzen, beunruhigenden Augen. Eine bengstigende Ausstrahlung von Alter und Tod geht von
ihm aus, obwohl seine Zge jugendlich sind. Zu Beginn dieses Abenteuers kann der Vampir die Gestalt des
alten Hohepriesters Kairon, eines groen, grauhaarigen Mannes mit gtigem Gesicht, in eine orangefarbene Robe gehllt, annehmen (vgl. Bild im Schlafzimmer des Hohepriesters). Thantor trgt um den Hals an
einer goldenen Kette ein magisches Schildamulett in
Form einer Schildkrte. Dieser Anhnger wirkt wie
die Zauberformel Magischer Schild. Er mu nicht stndig mit Astralenergie gespeist werden und saugt so viele Schadenspunkte in sich auf, wie er Ladungen hat.
Danach zerkrmelt er zu Staub. Thantors Anhnger
hat im Moment noch 52 Ladungen, absorbiert also 52
Schadenspunkte durch Feuerlanze, Fulminictus usw.
Ein Schildamulett kann nur von einem Magier der
mindestens 20. Stufe wieder aufgeladen werden.

Thantor mu in der nchsten Neumondnacht das Blut


eines mnnlichen und eines weiblichen Elfen trinken,
andernfalls stirbt er fr immer an den Folgen seines langen Schlafes. Er ist dazu bereit, sich in Gefahr zu bringen, um die Helden aufzuhalten, jedoch nicht zu frh.
Er hofft, da die Fallen und Hindernisse im unterirdischen Teil des Tempels die Gruppe aufhalten oder wenigstens schwchen. Die gefangenen Elfen sind in der
groen Hhle versteckt, falls die Gruppe dorthin gelangt, wird sie Thantor in seiner wahren Gestalt bekmpfen. Wenn es dem Feylamia gelingt, sich in die
Gruppe einzuschleichen, versucht er, ihr so sehr er
kann zu schaden. Er gibt seine wahre Gestalt aber nicht
preis und flieht bei Entdeckung zu den versteckten Elfen. Thantor kennt die Rume des unterirdischen Hhlensystems und hat diese zustzliche Informationen:
- Auf der Wendeltreppe unter der Statue befinden sich
unter der 13. und unter der 21. Stufe Auslser fr eine
Falle, die l ber die Treppe kippt und alle auf der
Treppe hinunterrutschen lt. Dieser Sturz bricht
normalen Menschen die Knochen.
- Thantor wei, da die Kristalle in der ersten Hhle
auf normale Sterbliche eine negative Wirkung ausben, wenn sie diese genau betrachten (er selbst ist
immun).
- In der zweiten Hhle schlafen seine beiden wahnsinnigen Tchter. Sie tten alle warmbltigen Lebewesen, die sie erreichen knnen. Um sie zu befreien,
mu man die Deckel ihrer Kristallsrge heben. Thantor kann sie durch seine Gedanken erwecken und mit
ihrer Hilfe den Deckel heben.
- Im Wasser des Sees leben Frostforellen, die das Wasser fast auf den Gefrierpunkt abkhlen. Normale
Menschen knnen diese Klte nur fr kurze Zeit ertragen, ohne ohnmchtig zu werden. Thantor strt
die Klte nicht.
- Die Stalaktiten der groen Hhle, in der die gefangenen Elfen bis zur Neumondnacht liegen, knnen
durch die Musik der Orgel zum Einsturz gebracht
werden.

Die Werte von Thrak:


Typ
Neanderthaler

Stufe
13

MU KL

CH

18
LE

RS

70

GE

KK AT

13 20

GSTI TP

PA

16 15

AU AE

MK

1W+10 90

32

AT

PA

Die Werte vom Wirt Rudloff:


Typ
Krieger

Stufe
12

MU KL

CH

GE

KK

13

19 16 14

15
LE

RS

58

GSTI

TP

AU AE

1W + 11 70

MK

33

28
T.Nr. 122181

Das Schwarze Auge ein faszinierendes Spielerlebnis!


Aventurien, ein fantastischer Kontinent, erwartet Sie. Als
Mitspieler begeben Sie sich in dieses Land der Fantasie. Dort
beginnt das Spiel, und Sie schlpfen in die Rolle einer Spielfigur.
Mit einem Mal sind Sie Zauberer, Abenteurer, Zwerg, spielen als Held in
einer Abenteurergruppe nicht gegeneinander, sondern miteinander. Sie
ziehen aus, um fr das Gute in einer Welt voller Gefahren gegen die
Mchte des Schicksals zu kmpfen. Sie retten Entfhrte, bergen
Schtze und verfolgen Raubritter, Wegelagerer, feuerspeiende
Lindwrmer und andere Schreckenskreaturen, denen
man in Aventurien berall begegnen kann.
Die Wege zum Ziel sind gefhrlich und nur der Meister
des Schwarzen Auges der Spielleiter wei, welche
Abenteuer und Schrecknisse auf die Helden warten. Knnen
sie das Schicksal zwingen, ihr Ziel zu erreichen?
Nur ihre Ideen, ihr Mut, ihre Geschicklichkeit sowie
ein wenig Glck knnen hier die endgltige Entscheidung treffen. Und
ohne Fantasie und Kreativitt werden Sie bei den Spielen des Schwarzen
Auges stets schwer zu kmpfen haben.
Die Welt des Schwarzen Auges
In Aventurien, dem fantastischen Land des Schwarzen Auges, warten
unzhlige Abenteuer auf Sie. Allerdings, man mu die Gesetze des Schwarzen
Auges kennen, sonst ist man verloren. Beginnen Sie deshalb mit der Box Die
Helden des Schwarzen Auges. Sie enthlt die Grundregeln und ein
erstes Abenteuer. Dort lesen Sie auch, wie man Meister des Schwarzen Auges
wird. Mit den Abenteuer-Bchern dringt man dann Geschichte fr
Geschichte in die geheimnisvolle Welt Aventuriens vor. Es gibt SoloAbenteuer, die man allein spielen kann, und Gruppen-Abenteuer,
die der Meister des Schwarzen Auges moderiert und mit mehreren

Spielern erlebt. Aventurische Helden fangen mit der ersten Erfahrungsstufe an. Whrend eines Abenteuers sammeln die Helden AbenteuerPunkte und steigen so Abenteuer fr Abenteuer, Stufe um Stufe auf.
Zum Inhalt des Buches Elfenblut
So viele Jahre haben sie friedlich nebeneinander gelebt: die Bewohner des kleinen Bergdorfes Hillhaus und das edle Volk der Waldelfen im Norden der Salamandersteine. Nun
aber ist Blut geflossen, Elfenblut, und es droht ein Krieg zwischen Mensch und Elf.
Doch vielleicht werden Ihre Helden den Kampf verhindern knnen, wenn es ihnen gelingt, das geheimnisvolle Geschehen aufzuklaren. Der Schlssel liegt in Thunata, einer
Ruinenstadt im Elfenwald...

Dieses Abenteuer-Buch enthlt alle Informationen, die man braucht, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch
ein fantastisches Abenteuer zu fhren. Wie man Meister des Schwarzen Auges wird, ist im Abenteuer-Basis-Spiel, das alle Spielregeln

des Schwarzen Auges und wichtige Detail-Informationen enthalt, genau beschrieben. Das Basis-Spiel ist die Grundlage zum Spielen
zum Durchleben aller Abenteuer des Schwarzen Auges.

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