A015 - Die Insel Der Risso
A015 - Die Insel Der Risso
Gruppen-Abenteuer
Sehnidt
Spiele 1
Inhalt
Vorwort ...........................
11
11
13
13
14
B Korallenbnke
15
15
17
21
23
23
Hintergrund ........
23
23
24
27
Anhang
Neue Monster
28
Tabellenteil . .
28
Meisterpersonen
30
31
16/17
Vorwort
Das Abenteuer Die Insel der Risso ist der dritte Teil der
der Serie Das Grauen von Ranak und Die Fahrt der
erlebt.
herabsetzen.
treue! Als Meister mssen Sie vor allem ftir ein unter
Hintergrund
(Meister- und Spielerinformationen)
In der sdlichsten Region Aventuriens liegt an der
nach H'Rabaal.
im Spiel hatte und die Akti vitten der Risso mit Al'An
hoch sind.
Allgemeine Informationen:
hei, und wir kamen kaum von der Stelle. Der Kapitn
wit,
tum, der aus dem nun fast konk urrenzlosen Handel mit
Meisterinformationen:
donia betitelt ist. Sie darf als einzige Karte den Spie
Allgemeine Informationen:
Gerulf fahrt fort:
traf mich ein Schlag, und ich kmmte mich nicht mehr
unserer ersten Insel, als nachts das Unheil ber uns her
Als ich wieder zu mir kam, waren wir weit auf dem
ihr. ((
10
Die Vogelinsel
Allgemeine Informationen:
sehen ist.
sich der Insel nhern, und schon bald sind die steilen
eingerichtet werden;
scheinlich
an. Nicht weit von der Bucht entfernt rieselt ein kleines
verlor
der
>>Bund
Aber augen
der
Schwarzen
W6
An-
Monster/Ereignis
zahl
greift an
bei (W6)
1-3
2W6
Seemwen
1-4
4-5
1-3
Scherenkrabben
1-3
Gelbschwanzskorpion
1-4
Nrdlicher Strand
Allgemeine Informationen:
Sdlicher Strand
Allgemeine hiformationen:
Meisteririformationen:
Bewegung: 2 SR pro Feld
Zufallsbegegnungen: Bei 1-2 aufW6
Meisterinformationen:
Bewegung: 2 SR pro Hexfeld
Zufallsbegegnungen: Pro betretenes Feld ein Wurf mit
11
Allgemeine Informationen:
Felsklippen
Allgemeine Informationen:
ster.
Meisterinformationen:
Diese Htte war das Lager der Piraten. Hier kamen
gen Pflanzen.
Meisterinformationen:
Bewegung: 4 SR pro Hexfeld
Zufallsbegegnungen: Bei jedem
Zufallsbegegnungstabelle
2.
An
Monster/Ereignis
zahl
1-3
2W6
Angriffslustige Seemwen
Fischadler
1-4
Lautes Mwengeschrei
4-5
6
greift an
bei (W6)
1-4
Allgemeine Informationen:
Der Knorrige Hain
Allgemeine Informationen:
Hier bedeckt eine dnne Erdschicht die Felsen. Drre
Strucher und niedrige, verkrppelte Bume, gerade
Meisteririformationen:
Der Ausguck, der hier nach ungebetenen Gsten
Ausschau hielt,
Erde. Die Luft ist stickig, nichts rhrt sich. Alles ist gei
Piratensegler hinausruderte.
sterhaft still.
Meisterinformationen:
Bewegung: 2 SR pro Hexfeld
12
Allgemeine Informationen:
Vor euch taucht eine grere Insel auf. Wenn ihr nher
Risso, die hier leben, sind nur ein kleiner Teil ihres
Spezielle Informationen:
blockiert wird. In der Bucht ist die See sehr ruhig und
von
Kreidefelsen
gesumte Bucht
bot
idealen
Meisterinformationen:
In den sdstlichen Teil der Insel erstreckt sich eine
ist, da sie nur aus nchster Nhe, das heit aus einer
kann.
Allgemeine Informationen:
Sandstrand, teilweise mit Steinen durchsetzt, oder Kie
Meisterinformationen:
Bewegung: 8 SR pro Feld
Zufallsbegegnungen: Pro
selstrand.
nung.
Zufallsbegegnungstabelle
Meisterinformationen:
Bewegung: 2 SR pro Feld
Zufallsbegegnungen: keine
W6
An-
Monster/Ereignis
greift an
bei (W6)
zahl
Dnen
Fischadler
1-4
Allgemeine Informationen:
2-3
W6
Seemwen
1-2
4-6
Sturzgefahr: Kletterprobe
+ RK; wenn miglckt:
W6SP
kann.
Dschungel
Meisterinformationen:
Bewegung: 3 SR pro Feld
Zufallsbegegnungen: keine
Allgemeine Informationen:
Dichter Urwald, stellenweise undurchdringliches Un
terholz. Sehr rege T ier- und Pflanzenwelt.
Klippen
Allgemeine Informationen:
Felsiger,
mitunter
stark
zerklfteter
Untergrund,
Meisterinformationen:
Bewegung: 6 SR pro Feld
Ztifallsbegegnungen: Pro
13
Zufallsbegegnungstabelle
W6
Anzahl
Monster/Ereignis
1
2
3
4
5
6
1
1
1
Jaguar
1 -5
Wrgeschlange
1 -4
1 -6
Disdychonda
1 -6
Moskitos
1 -5
Stechlibellen
Undurchdringbares
Dickicht (kein Durchkommen)
2W6
greift an
bei (W6)
Berg
Allgemeine Informationen:
Steiler Untergrund, teilweise mit Erde bedeckter Fels,
sprlicher Pflanzenwuchs.
Meisterinformationen:
Bewegung: 10 SR p ro Feld
Zufallsereignisse: Pro Hexfeld kommt es bei einem
Wurf von 1 auf W6 zu einem Ereignis.
Zufallsereignistabelle
1 - 2 Steilhang :
Kletterprobe + RK
(mi glckt W6 SP)
3 - 4 Unwegsames
Gelnde:
Zeitverlust W6 SR
5 - 6 Steinschlag: GE-Probe (miglckt 2W6 TP)
Allgemeine Informatiotzen:
An der Einfahrt zur Bucht umschumt Gischt scharf
kantige Felsen, die hier und dort gefahrlieh aus dem
Wasser ragen.
Spezielle Informationen:
Lngere Beobachtung aus der Nhe sowie aus verschie
denen Blickwinkeln legt den Schlu nahe, da eine
Durchfahrt mit einigem Risiko fr das Schiff verbun
den sein mu .
Meisteririformationen:
Zwei Wege fhren relativ gefahrlos in die Bucht
diejenigen direkt an der nrdlichen und der sdli
chen Kste entlang. Hier gibt es nur wenige Riffe,
und eine gelungene Orientierungsprobe (von Kapi
tn, Steuermann oder auch von einem Helden abzu
legen) gengt vollauf, um das Schiff sicher in die
Bucht zu steuern. Der Weg durch die Riffe ist ge-
14
Riffe
Korallenbnke
Allgemeine Informationen:
Weit in der Bucht, nahe ihrem hinteren Ende, bilden
fnf lngliche, flache Inselchen einen Ring .
Spezielle Informationen:
Spezielle Informationen:
Auf einigen der Inseln sind Spuren auszumachen, die
auf menschliche oder tierische Aktivitten hinweisen.
Wer diese Insel betritt, wird zuerst einen mehr als unan
genehmen Geruch bemerken. Dieser stammt von Mu
scheln und Austern aller Gren, die hier in ganzen
Haufen herumliegen und verwesen.
Meisterinformationen:
Die Inseln sind Korallenbnke, die aus dem Wasser
ragen und eine oft unsichere Oberflche aus Mee
resorganismen, abgestorbenen Wasserpflanzen und
Sand aufweisen. Das Becken, das sie umschliet, ist
sehr flach und Tummelplatz vieler junger Risso
sowie einer Unzahl von Fischen und anderen Krea
turen des Meeres.
Korallenbank 1
Meisterinformationen:
Die Gewsser um diese Korallenbank sind reich an
Perlmuscheln und Austern. Die Piraten zwangen die
Risso, systematisch nach Perlen zu suchen, und nah
men, wenn die Ausbeute gering blieb, auch mit dem
weniger wertvollen Perlmutt vorlieb . Die Chance,
hier auf W6 Niedere Risso zu treffen (mit Zacken
messer) betrgt 1 - 2 auf W6. Werte siehe oben.
Korallenbank 3
Allgemeine Informationen:
Die nrdlichste der Koralleninseln ist 120 m lang (in
ostwestlicher Richtung) und zwischen 30 und 50 m
breit . Auf ihr sind mehrere Holzgestelle zu erkennen.
Allgemeine Informationen:
Spezielle Informationen:
Korallenbank 4
Meisterinformationen:
Zufallsbegegnungen: mit W6 auswrfeln
1 -4
5
6
keine Begegnung
1 - 6 Seemwen
1 - 3 Niedere Risso
Allgemeine Informationen:
Lngliche Insel, die sich von Norden nach Sden er
streckt.
Spezielle Informationen:
Im Wasser tummelt sich eine Vielzahl kleiner Risso, die
sofort zwischen den Korallen verschwinden, wenn sich
jemand nhert .
Korallenbank 5
Korallenbank 2
Allgemeine Informationen:
Allgemeine Informationen:
Die stlichste Koralleninsel ist von unregelmiger
Allgemeine Informationen:
Am Ufer vor euch liegt der Rumpf eines sich in Bau be
findlichen Schiffes am Strand. Etwa 40 m links davon
schlagen sanfte Wellen glucksend in eine Hhlung im
Felsen. Oben in der etwa 25 m hohen Steilwand, in
vielleicht 15 m Hhe, befinden sich drei grere Hh
leneingnge (Durchmesser ca. 4 m).
15
Haupthhle
Allgemeine Informationen:
Der Eingang ist relativ breit, aber nicht so hoch. Er
fuhrt zunchst leicht nach unten und steigt, schmaler
werdend, wieder an. Nach etwa10m mndet er in eine
Hhle, die sich kurz darauf nach links und rechts ver
breitert, whrend der Hauptgang geradeaus tiefer in
Spezielle Informationen:
Auf einem Seetanglager neben dem Felsen hockt ein
Risso, der beim Anblick der Helden keinerlei Reaktion
erkennen lt.
Er ist mit einer Harpune bewaffnet.
Meisterinformationen:
Sobald ein Held an Land klettert, stt der Risso
..
Im dsteren Licht, das durch kleine Offnungen in der
Allgemeine Informationen:
Vom Wasser aus ist eine kleine Nebengrotte zu erken
nen. In ihr ist es ziemlich finster.
Spezielle Informationen:
Wird ein Licht in der Grotte entzndet, kann man fest
stellen, da sie annhernd kreisfrmig ist, einen Durch
messer von etwa 12m aufweist und da mehrere Tenta
kel das Wasser an der Oberflche bewegen.
Meisterinformationen:
+3 aufjede GE-Probe.
Versammlungsort
Allgemeine Informationen:
Im sdlichen Teil der Haupthhle bilden Felsen vor
einer Tropfsteinwand einen Halbkreis. Im Zentrum des
Halbkreises steht ein quaderfrmiges Podest, um ihn
herum ist der Steinboden mit getrocknetem Seetang
bedeckt.
Spezielle Informationen:
An dem Podest sowie den Felsen ist nichts Ungewhn
liches zu entdecken.
Gerumiger Gang
Allgemeine Informationen:
Hinter einer Wand aus Stalaktiten und Stalagmiten
fhrt ein Gang in westlicher Richtung weiter.
Spezielle Informationen:
Der Gang ist etwa2m breit und hoch, verengt sich aber
nach ca. 1 0m und endet abrupt.
Meisterinformationen:
Am Gangende hngt ein Seil aus einem 2 m durch
messenden Schacht in der Decke, falls der Risso von
Meisterinformationen:
Kalmargrotte
Allgemeine Informationen:
Silbertalern haben.
Schmaler Gang
Wachposten
Allgemeine Informationen:
Spezielle Informationen:
Der Gang ist etwa 1 m breit und 2 m hoch. Er windet
ten auf.
16
Kultsttte
Allgemeine Informationen:
Ein schmaler Gang im Nordosten der Hhle verbrei
tert sich zu einer kleinen Kammer. Die Kammer ist 4 m
hoch und durchmit etwa 6 m.
8
Spezielle Informationen:
Treppenaufgang
Meisterinformationen:
Spezielle Informationen:
Das Licht auf Ebene 2 ist erheblich besser als das auf
Ebene 1, so da keine mitgefhrten Lichtquellen ntig
sind.
Die Deckenhhe der Gnge und Kammern betrgt,
wenn nichts anderes angegeben ist, 2 m.
Vorraum
Allgemeine Informationen:
Der Gang verbreitert sich zu einem 8 X 6 m groen
Raum, in dessen Sdwand sich eine Tr befindet.
Spezielle Informationen:
Die Tr ist unverschlossen, kann aber von der anderen
Seite verriegelt werden. Der Raum wird als Zwischen
lager fr Tang, Fisch und Algen benutzt.
10
Meisterinformationen:
I Der Gang fhrt hinauf zur Ebene 2 .
Allgemeine Informationen:
Allgemeine Informationen:
11
Allgemeine Informationen:
Ein groer, heller, achteckiger Raum, mit Zugngen in
allen vier Himmelsrichtungen.
Der Zugang nach Osten fhrt nach wenigen Metern
bereits ins Freie.
Spezielle Informationen:
Einfache Einrichtungsgegenstnde - wie Tische, Re
gale, Schrnke, Sitzgelegenheiten- sumen die Wnde
des Raumes . In diesem Raum halten sich 3W6 Risso
auf.
Meisterinformationen:
Dies ist der Wohnraum der Silberrisso, einer der drei
Sippen dieses Stammes. Die Silberrisso sind meist
mit dem Zackenmesser bewaffnet, an dem man sie
erkennen kann. Die Silberrisso verhalten sich ab
wartend, wenn sie die Helden bemerken. Die Hlfte
der Belegschaft verteidigt sich aber sofort, wenn sie
angegriffen wird.
Der Raum beherbergt nichts, was ftir die Helden
von Interesse sein knnte.
Treppenaufgang
Allgemeine Informationen:
Vom Hauptgang biegt ein breiterer Gang mit unbe
hauenen Wnden zuerst nach Osten, dann nach Nor
den ab.
Spezielle Informationen:
Der Gang steigt an, Treppen fhren an steileren Teil
stcken nach oben . Je weiter man kommt, um so dunk
ler wird es in dem Gang. D ann fhrt eine Treppe senk
recht nach oben und endet vor einer Holzflche.
12
Vorratsraum
Allgemeine Informationen:
An der Nordwand von Raum 11 fhrt ein 2 m breiter
Gang in einen weiteren Raum, der als Besonderheit
drei 4 m tiefe und 2 n1 breite Nischen in der Ostwand
aufweist.
Meisteritiformationen:
Spezielle Informationen:
Dieser Raum ist nur schwach beleuchtet; eine ober
flchliche Untersuchung ergibt, da in den Nischen
Vorrte gelagert sind.
17
13
Spezielle Informationen:
Allgemeine Informationen:
Ein
groer,
unregelmig
geformter,
aber
heller
!v1eisteri1iformationen:
Im Wohnraum der Grnen Risso, die als Waffe stets
dem
Spezielle Informationen:
halten
sich
Meisterinjormatione11:
bringen.
15
Lagerraum
Allgemeine Iriformationen:
14
geben,
den Vorzug
Dreizack
m,
pezielle Informationen:
Allgemeine ItiformatioHen:
18
Meisterinformationen:
Dies ist ein Vorratsraum, in dem in erster Linie die
Nahrungsmittel der Risso gelagert sind. Auer trok
kenem Seetang ist hier momentan nichts mehr. Bei
den Pflanzen mit den roten Blten handelt es sich
um Wasserlotos, eine in Aventurien unbekannte See
rosenart.
Wer eine der Blten it, ihren Duft inhaliert oder die
Nase zu tief in den Korb steckt bzw. zu lange neben
ihm steht, erleidet eine 20 SR anhaltende Rausch
wirkung. Die KL-, GE- und AU-Werte der betref
fenden Person werden halbiert, whrend MU um 6
erhht wird.
Meisterinformationen:
Die Mulde, in der sich das Wasser gesammelt hat, ist
nicht sehr tief- in der Mitte der Hhle vielleicht
0,5 m. Im Wasser verbirgt sich nichts, und es ist
sogar sicherer, diese Hhle mit nassen Fen zu
durchqueren, als auf den glitschigen Randstreifen
einen Sturz zu riskieren, der jedem droht, der eine
GE-Probe verpatzt (Auswirkungen: W6 -2 SP) . Bei
1 -3 aufW6 sind hier 2 Niedere Risso anzutreffen .
18
Waffenkammer
Allgemeine Informationen:
Ein 6 X 4 m groer Raum, der durch eine verriegelte
Holztr gesichert ist.
16
Gef'ngnis
Allgemeine Informationen:
In der Westseite des Ganges ist eine verschlossene Tr.
Spezielle Informationen:
Mit bloer Gewalt lt sich die Tr nicht ffnen, und
falls dies doch versucht wrde, mu jedem klar sein,
da damit die Bewohner der ganzen Ebene 2 alarmiert
wrden.
Spezielle Informationen:
Entlang den Wnden stehen Regale, die voller Werk
zeuge, Waffen und weiteren Utensilien sind. Anson
sten ist der Raum leer und unbeleuchtet.
Meisterinformationen:
Um die Tr zu ffnen, bedarf es einer gelungenen
GE-Probe, wobei eine Talentprobe >>Mechanik
vorausgehen sollte, die die GE-Probe dann um 5 er
leichtert oder erschwert.
Bei dem Raum handelt es sich um die Waffenkam
mer der Risso. Die einst sehr friedliebenden Kreatu
ren haben unter dem Druck der Piraten ''aufger
stet<< und sich bis an die Zhne bewaffnet. D aher la
gern hier ihre traditionellen Waffen - Zackenmesser
( 1 W + 2) , Fischharpune ( 1 W + 2) und Dreizack
(1 W + 3)- in groer Z ahl. Ebenfalls vorhanden sind:
Tangseile, Schnre, Krbe und Werkzeug aller Art.
Meisterinformationen:
Um die Verriegelungsmechanik zu knacken, ist eine
GE-Probe + 1 vonnten, die durch eine Talentprobe
Mechanik modifiziert wird. Der Raum hinter der
Tr ist finster und kahl. Er mit 6 X 6 m und beher
bergt drei Gefangene auf Lagern aus trockenem
Tang . Es handelt sich dabei um den abtrnnigen Pi
raten Koran Bark sowie zwei Leute von der '' Hedo
nia , Seiderfjelk und Povis Duul, die von den Risso,
die vor mehr als einem Jahr mit dem Krakenknig
die Hedonia angriffen, verschleppt wurden.
Durch die Gefangenschaft sind die Werte fr LE und
AU bei Bark um je 20, bei den anderen beiden um je
weils 40 Punkte vermindert. Bei guter Versorgung
und Pflege gewinnt jede dieser Meisterpersonen 3
Punkte LE pro Tag zurck.
Wenn er befreit wird, zeigt sich Bark mitrauisch
und egozentrisch, whrend sich die anderen beiden
kooperativ verhalten.
17
Tmpelhhle
Allgemeine Informationen:
Eine langgestreckte Hhle von unregelmiger Form,
in die von Norden, Westen und Sden Gnge mnden.
Die Hhle ist etwa 14 m lang, maximal 10 m breit und
mit 5 m Deckenhhe erheblich gerumiger als die nor
malen Gnge.
Spezielle Informationen:
Der Boden ist nahezu ganz mit Wasser bedeckt, nur ein
schmaler Streifen entlang der Wnde liegt ber dem
Wasserspiegel.
19
Runde Halle
Allgemeine Informationen:
Eine runde Kammer im Fels (Durchmesser 10 m, Dek
kenhhe 5 m) mit Ausgngen nach Westen und Nor
den . Durch ein Loch in der Decke fllt Licht .
Spezielle Informationen:
Dieser Raum ist vllig leer. Der knapp 2 m durchmes
sende Schacht in der Decke fhrt nach 5 m ins Freie.
Meisterinformationen:
Dies ist die Versammlungshalle auf dieser Ebene, in
der die Hheren Risso sich fter beraten und den
Niederen Risso Aufgaben zuweisen oder sich B itten
und Beschwerden anhren. Der Schacht in der
Decke fhrt bei Punkt 9 an die Oberflche auf der
Klippe.
20-23
Allgemeine Informationen:
Vier im wesentlichen identische Rume - 6 X 6 m,
Hhe 3 m -, die gut beleuchtet und nicht ganz so
19
Spezielle Informationen:
Die Rume 20- 22 enthalten j eweils fnf Schlafstellen
an den Wnden, einen groen Tisch in der Raummitte
sowie Sitzgelegenheiten. In jedem der Rume sind vier
Risso anwesend, die durch die leichte Frbung ihrer
S chuppen zu unterscheiden sind: silber, blau und grn.
Diese Risso sind allesamt unbewaffnet, reagieren aber
aufgeregt, wenn die Helden in ihre Gemcher eindrin
gen. Raum 23 ist voller Kisten, Krbe und lose ver
streuter Gegenstnde - offensichtlich Beute aus Raub
zgen der Fischgesichter: Auf den ersten Blick erkennt
man eine Schiffslaterne, das Horn eines Narwals, eine
Seemannstruhe, eine Hngematte, eine Vitrine mit
Schnitzereien, T iegeln, einem Stundenglas und einer
groen, feuerroten Muschel. Der einzige Zugang zu
diesem Wohnkomplex ist der Gang zur Runden Halle.
A1eisterinformationen:
Bei den Risso handelt es sich um die Hheren Risso
dieser Kolonie. Vier der fnf Anfhrer jeder Sippe
sind anwesend: Silberrisso in 20, Blaue Risso in 21,
Grne Risso in 22. In ihren Gemchern findet sich
nichts Besonderes, geschweige denn Wertvolles.
Raum 23 ist jedoch so etwas wie das Trophenzinl
mer der Risso. Die genannten Gegenstnde stellen
einen gewissen Wert dar, den der Meister festlegen
kann. Besonders das Horn drfte bei betuchten
Edelleuten Aventuriens Herzklopfen auslsen, denn
es ist beraus selten und lt sich obendrein noch als
Speer/Lanze (1 W + 3) benutzen.
Die Seemannstruhe enthlt eine gut gezeichnete
Karte des Archipels nebst dieser Insel. Eine weitere
Karte zeigt die Grundrisse beider Ebenen der
Grotte. Unter Menschenkleidung versteckt, befin
det sich auch ein Sckchen mit Perlen in der Truhe:
Anzahl der Perlen: 3 X W20.
Auch die Vitrine enthlt mehrere wichtige Gegen
stnde. Die rote Muschel ist ein Instrument, mit
dem die Hheren Risso Kontakt zu Meerestieren,
insbesondere dem Krakenknig, aufnehmen kn
nen. Ein Held kann zwar aufkeinen Fall mit Wasser
lebewesen kommunizieren, aber wenn er in die Mu
schel hineinblst, knnte er damit den Krakenknig
herbeirufen (Reichweite 1 km, unter Wasser 2 ktn,
gelungene Talentprobe auf >>Musizieren vorausge
setzt) . Ferner in der Vitrine: ein mit Kukris vergifte
ter Vulkanglasdolch (eine Anwendung) , ein Glas
mit W6 Kajuboknospen und das Logbuch der He
donia, das den Gefangenen abgenommen wurde.
Nach einem Augenblick der berraschung greifen
die Risso an und versuchen Stromste auszuteilen.
Wenn die Helden mehr als zwei von ihnen gefangen
nehmen (nicht tten oder schwer verwunden! ) , er-
20
I
24
Allgemeine Informationen:
Ein Gang fhrt nach Sdwesten und dann nach Westen.
Er steigt leicht an.
Spezielle Informationen:
Steilere Teilstcke werden durch Felstreppen berwun
den. In der Ferne schimmert Licht.
Meisterinformationen:
Der Gang fhrt an die Oberflche auf die Klippe
hinaus. Der Ausgang liegt dort bei Punkt 8.
25
Felsspalte
Allgemeine Informationen:
Der Gang wird von einer etwa 2 m b reiten Felsspalte
jh unterbrochen. Schmatzende Gerusche dringen
daraus hervor.
Spezielle Informationen:
Am Grunde der vielleicht 3 m tiefen Spalte zerplatzen
kopfgroe Blasen auf einer schlammigen Oberflche.
Meisterinformationen:
Wer die Spalte untersucht, verliert je W6 Punkte auf
KK und LE. Obendrein besteht eine Chance, das
Bewu tsein zu verlieren und in die Spalte zu str
zen. Dies geschieht, wenn einer der Wrfe gleich 5
oder grer war. In der Spalte gilt ein Abzug von j e
4 auf AT und PA; groe Waffen sind nicht einsetzbar.
Wer ber die Spalte springt oder den Kopf darber
hlt, wird von einem Schlammsauger angesprun
gen (siehe Anhang Seite 28 ff. ) .
26
Schacht
Allgemeine Informationen:
Ein etwa 2 m durchmessender Schacht, der nach unten
fhrt und sich auch nach oben fortsetzt. Von oben
dringt Licht herein.
Spezielle Informationen:
Der Schacht fhrt nach oben ins Freie. D ie Oberflche
ist etwa 10 m entfernt.
Meisterinformationetz :
Dieser Schacht fhrt nach unten auf Ebene 1 (Gang
5) und an die Oberflche auf die Klippe (Punkt 5) .
Er kann nur mit Hilfsmitteln (Seil, Leiter) durch
klettert werden. Kletterprobenje nach Hilfsmitteln.
D
1
Manufaktur
Meisterinformationen:
Spezielle Informationen:
Allgemeine Informationen:
Meisterinformationen:
Wenn der Pirat die Helden bemerkt, stt er einen
berraschten Schrei aus und hetzt die Risso auf die
Helden. Alle zwei KR befolgen ein bis drei Niedere
Risso seinen Befehl, bis alle anwesenden Risso ins
Kampfgeschehen verwickelt sind. Sollten die Risso
unterliegen, versucht der Pirat, sich durch einen der
Eingnge davonzumachen und seine Kumpane zu
warnen.
2
Allgemeine Informationen:
Zwischen einem Wldchen und zwei Holzstapeln ste
hen zwei Zelte, davor ist eine Feuerstelle.
Spezielle Informationen:
Wenn man sich den Zelten bis auf 10 m nhert und eine
Talentprobe auf )) Schleichen verpatzt, kommen zwei
Piraten aus ihnen hervorgestrzt.
Meisterinformationen:
Die Piraten erhalten nach zehn Kampfrunden Ver
strkung von zwei weiteren Piraten mit zwei Niede
ren Risso . Nach 20 KR trifft noch ein Pirat mit W6
Niederen Risso ein. Die Gruppe kmpft, bis die
Hlfte ausgeschaltet ist, dann versuchen die Piraten
zu fliehen, whrend die Risso die Waffen strecken .
Befragungen der Piraten haben nur nach gleichzei
tig erfolgreichen Probewrfen auf die Talente )) Gas
senwissen und ))Menschenkenntnis sowie auf KL
Aussicht auf Erfolg.
Rissohtte
Allgemeine Informationen:
Ein 8 X 8 m groer, primitiver Schuppen, der einen
bauflligen Eindruck macht.
Spezielle Informationen:
Als B aumaterialien wurden neben Brettern auch ste
und offensichtlich Seetang verwendet.
Meisterinformationen:
Hierbei handelt es sich um ein rasch zusammenge
zimmertes Quartier der Risso, die hier oben auf der
Klippe von den Piraten zum B au des Schiffes ange
halten werden. Die Risso fllen Bume im nahegele
genen Wald und verarbeiten die Stmme zu Planken
usw.
Tagsber befinden sich W6 Risso in dieser Htte,
nachts 3W6 + 2 . Sie greifen die Helden nicht an,
wenn sie diese erblicken, sind aber mit Zackenmes
sern bewaffnet.
3
Tischlerei
Schacht
Allgemeine Informationen:
Ein groer, mehr als 2 m durchmessender Schacht
fhrt senkrecht nach unten. Der Boden ist nicht zu
sehen.
Meisterinformationen:
I
6
Allgemeine Informationen:
Allgemeine Informationen:
Meisterinformationen:
Spezielle Informationen:
Der Innenraum mit seinen Tischen, improvisierten
Werkbnken und allerlei Werkzeug legt den Schlu
nahe, da es sich hierbei um eine Schreinerei handelt.
Vier Risso arbeiten an Holzteilen.
Seilwinde
Allgemeine Informationen:
Eine Holzkonstruktion steht un mittelbar am Klippen
rand und ist unschwer als Seilwinde zu erkennen.
Meisterinformationen:
ber diese Winde werden Bretter und Holzteile
zum Strand hinuntergelassen, wo sie beim Bau des
Schiffes verwendet werden.
Die Winde wird tagsber von zwei Niederen Risso
bedient.
8
Allgemeine Informationen:
In dichtem Gebsch liegt der Eingang zu einem schrg
nach unten fhrenden, finsteren Tunnel, der einen
Durchmesser von 2 m aufweist.
22
Spezielle Informationen:
Abgebrochene Zweige vor dem Eingang sowie ausge
tretene Stufen im Kalkstein legen den Schlu nahe, da
der Tunnel oft begangen wird .
Meisterinformationen:
I Der Tunnel fhrt zum Treppenaufgang 24 (Ebene 2) .
Oberlicht
Allgemeine Informationen:
Zwischen Bschen versteckt, ghnt ein quadratisches
Loch im Boden. Kantenlnge 2 m, Tiefe etwa 5 m. Dar
unter liegt ein Raum.
Meisterinformationen:
Dieses Loch dient als Oberlicht fr die Runde Halle
(Ramn 19) .
Der Krakenknig
Hinterg rund
Die Bucht selbst ist etwa 1000 m lang und bis zu 300 m
breit. Die Wassertiefe variiert zwar, aber insgesamt ge
sehen ist die Bucht mit einer durchschnittlichen Tiefe
von 8 - 12 m sehr flach. In der Mitte ist sie etwas tiefer
(tiefste Stelle 18 m) . Der Salzgehalt im Wasser der
Bucht ist sehr gering, denn der B ach, der in sie mn
det, bringt Swasser von dem Hgelrcken mit sich,
das sich dort als Niederschlag gesammelt hat. Ebenso
splt er Minerale in die B ucht, in der als Folge ein gro
er Reichtum an Wasserpflanzen entstand. Hier gedei
hen ganze Felder des seltenen Wasserlotos, dessen Bl
ten der Krakenknig so schtzt. Der Wasserlotos
wchst vor allem am Nord- und am Sdufer der Bucht,
aber auch in der Nhe der Flumndung. Dort sind
auch die Weidegrnde des Krakenknigs. Allerdings
sind die Blten jetzt alle abgefressen. Das Tier ist nach
Wachturm
Allgemeine Informationen:
Am uersten Nordwestrand der Landzunge steht ein
Turm auf einer Bodenerhebung. Der Turm sieht sehr
solide aus, ist etwa 10 m hoch und weist offenbar einen
quadratischen Grundri auf.
Spezielle Informationen:
A) Tagsber: Wenn man sich detn Turm von Sden
oder Osten nhert, kann man auf ihm am stlichen
Gelnder ein Gestell erkennen, an dem ein grerer
Gegenstand in der Sonne blinkt.
B) Nachts: Einzelheiten , wie etwa das Gestell, sind nur
aus nchster Nhe (unter 30 m Abstand) auszuma
chen.
Meisterinformationen:
Der Wachturm ist 8 m hoch, und seine Plattfornl, die
von einem 1 m hohen Gelnder umgeben wird, mit
8 X 8 m. Er dient den Piraten als Ausguck- und
Signalturm. Von hier aus halten die Piraten den Kra
kenknig in Schach, der sich in der schmalen Bucht
hinter der Halbinsel befindet . Dies bewerkstelligen
sie mit einer leichten Ballista, die auf den Turn1 ge24
Meisterinformationen:
Bei diesem Segler handelt es sich um das Schiff, mit
dem die Piraten auf die Insel der Risso gekommen
sind und hier auf dieser Halbinsel einen Vorposten
errichteten. Es stellt das einzige Verbindungsmittel
mit dem Piratensttzpunkt im Archipel dar, der sich
auf einer Insel nur wenige Kilometer sdostwrts
befindet. Von ihm werden in unregelmigen Ab
stnden N achsehub und neue Mnner vom Sttz
punkt herangeschafft. Manchmal umrunden die Pi
raten mit ihm die Insel, kontrollieren den Schiffsbau
der Risso oder kassieren Perlmutt und Perlen ab, die
ihnen die Risso liefern mssen.
An Bord des Seglers befinden sich zu jeder Zeit drei
bis sechs Piraten, die sich die n1eiste Zeit jedoch
unter Deck aufhalten.
Die Vorrte an Bord umfassen: Lebensmittel
(Schiffszwieback, Drrfleisch, Salz, Honig usw. ) :
500 Rationen pro Mann/Tag
Wasser: 500 Rationen pro Mann/Tag
Waffen: 3 Harpunen ( 1 W + 3) , 6 Enterhaken
( 1 W + 3) , 10 Eutermesser (1 W + 3) , 15 Messer und
Dolche ( 1 W/ 1 W + 1 ) , 25 Belegngel ( 1 W + 2) , eine
Linse am Mastkorb, die als Brennglas eingesetzt
wird (entspricht derjenigen auf dem Wachturm)
Werkzeug : Seile; 2 Fsser mit Ngeln; Hmmer;
Sgen; xte.
D as Netz
Allgemeine Informationen:
In relativ gerader Linie schwimmen im Abstand von
2 m kopfgroe Brocken auf dem Wasser. Am hiesigen
Ufer liegt ein Ruderboot.
Spezielle Informationen:
Am hiesigen wie auch am gegenberliegenden Ufer
ragt ein Netz aus dem Wasser, das von den Schwim
mern, denn um solche handelt es sich zweifelsohne, an
der Oberflche gehalten wird. Am jenseitigen Ufer ist
das Netz an einem groen Baum befestigt, hier fhrt es
um einen Felsen zu einer Art Flaschenzug.
Meisterinformationen:
Das Netz sperrt den Eingang zur Bucht. Es ist sehr
stark (solide Rissoarbeit aus geflochtenen, elasti
schen Pflanzenfasern) und am unteren Rand be
schwert, so da es bis auf den hier in durchschnitt
lich 10 m Tiefe liegenden Meeresboden reicht. Die
Schwimmer, die brigens aus Kork bestehen, sind
allein keinesfalls in der Lage, das Netz gespannt und
an der Oberflche zu halten. ber den Flaschenzug
kann das Netz abgesenkt und angehoben, die
Durchfahrt freigegeben oder blockiert werden. Ge
lungene KL- und GE-Proben sind ntig, um den
Flaschenzug bedienen zu knnen. Das Ruderboot
benutzen die Piraten, um ans andere Ufer berzuset
zen, den Zustand des Netzes zu berprfen und ge
gebenenfalls Reparaturen vorzunehmen. Es handelt
sich dabei um das Beiboot des Seglers unter 3), das
mit einer Lnge von 3 m und einer Breite von 1 , 5 m
fr sechs Personen gedacht ist und im Notfall zehn
aufnehmen kann . An Bord sind zwei Ruder und
Proviant und Wasser fr sechs Personen und drei
Tage.
3
Pirat ensegler
Allgemeine Informationen:
Wenige Meter vom Ufer entfernt liegt ein kleiner Ein
master vor Anker.
Spezielle Informationen:
Das Schiff ist etwa 20 m lang und 6 m breit. An Bord
sind keine Aktivitten zu beobachten.
Piratenlager
Spezielle Informationen:
In einer Senke (etwa 2 m tiefer als das umgebende Ge
lnde) haben die Piraten ihr Lager aufgeschlagen. Von
Osten verdeckt ein Streifen dichten Gebschs die un
mittelbare Sicht darauf, zwischen der Westkste der
Landzunge und der Senke liegen verstreute Felsen und
blockieren die Sicht ebenfalls.
Das Lager besteht aus vier Zelten, die sich um eine Feu
erstelle gruppieren. Aus der Senke fhren zwei Pfade,
einer zum Wachturm, ein anderer zum Ankerplatz des
Piratens chiffs .
Meisterinformationen:
In diesem Piratenlager hlt sich der grte Teil der
25 Piraten auf, die sich momentan auf der Insel be
finden.
Insgesamt sind es zehn bis dreizehn Personen, dar
unter der Anftihrer. Tagsber knnen von diesen
1 W Piraten auf Erkundungsgngen usw. sein, so
da die tatschliche Anzahl der Anwesenden gerin
ger sein kann. Die sich auerhalb des Lagers befind
lichen Piraten komtnen aber im Falle eines Angriffs
ihren Kameraden zu Hilfe, wenn sie durch Schreie
o. . alarnert werden .
Dabei gelten die folgenden Zeitverzgerungen :
Lager (4) - Wachturm ( 1 ) : 40 KR
Lager - Schiff (3) : 50 KR
Piraten im Gelnde - Lager (4) : W20 X 10 KR (pro
Person auswrfeln)
25
26
machen und sie ihnen bes chreiben. Falls die Helden die
gibt,
ten sie aber erst tun, wenn sie aus der Auseinanderset
den den Fisch gar mit der Muschel rufen und s omit den
27
Anhang
Neue Monster
Der Krakenknig
10
5W (Rammen)
1 W (Tentakel)
120
Monsterklasse: 150
Der Krakenknig ist ein halbintelligenter Tentakelfisch
von der Gre eines kleinen Wals, das hei t, er mit
vmn Maul bis zur Schwanzspitze 15 m. Am Kopf, etwa
einen Meter hinter dem Maul, befindet sich ein Kranz
aus acht relativ dnnen, je 4 m langen Tentakeln, die
dem Wesen als Greifinstrumente und zur Nahrungsauf
nahme dienen . Sind diese Tentakel vor dem Kopf in Ak
tion - etwa beim Fassen von Beute -, weist der Fisch
eine Gesamtlnge von 18 m auf. Beim schnellen
Schwimmen sind alle acht Tentakel eng an den Leib an
gelegt, um den Widerstand zu verringern.
Durch ihre besonderen Fhigkeiten waren die Risso in
der Lage, Kontakt mit dem Tentakelfisch aufzuneh
men. Sie rufen ihn, indem sie in eine groe Muschel
blasen und tiefe Tne hervorbringen, auf die der Kra
kenknig reagiert. Es ist ihnen sogar mglich, das Tier
mittels dieses Instruments nach Belieben zu steuern.
Auf diese Weise ntzte der Krakenknig den Risso
schon vielfach - auch bei Kmpfen, die das Seevolk zu
bestehen hatte. Aus diesem Grund und nicht zul etzt der
Tatsache wegen, da der Krakenknig - von dessen Art
bislang nur das eine Exemplar bekannt ist - die Risso
Der Schlammsauger
ATTA C KE :
LEBENSENERGIE :
RSTUNGSSC HUTZ :
GESCHWIND I GKEIT :
6
1
20
PARAD E :
1 - 3 auf W6
0
TREFFERPUNKTE :
AUSDAU ER :
1 W ( + 1 /KR)
25
Monsterklasse: 7
Tabellenteil
Segel-Checkliste fr den Meister
Tgliche Routine
28
Windtabelle 1
W20
"Windrichtung
1 -9
10- 12
13 - 14
15
16 - 17
18 - 20
West
Sdwest
Sdost
Ost
Nordost
Nordwest
NW
NO
0
w
sw
so
Windtabelle 2
(Windrichtungsnderung)
W6
Windrichtung
1 -4
5
6
bleibt
dreht 60 im Uhrzeigersinn
dreht 60 entgegen Uhrzeigersinn
W6
Anzahl Ereignisse
1 -2
3-4
5-6
1
2
3
Ereignistabelle
Windtabelle 3
2W6 Ereignis
W20
Windstrke
1-5
6- 13
14- 17
18 - 19
20
Flaute (WS 0)
Leichter Wind (WS 1 - 2)
Miger Wind (WS 3- 5)
Starker Wind (WS 6 - 8)
Sturm (WS 9 + )
Meuterei
Diebstahl unter Mannschaftsmitgliedern (Dieb,
Opfer, Gegenstand aus wrfeln)
Kapitn Zenkauskas betrinkt sich
Mannschaftsmitglied erzhlt
Streit (auswrfeln, ob unter der Mannschaft
oder zwischen Mannschaft und Helden)
keine besonderen Ereignisse
Spiel (auswrfeln welches)
Begegnung mit Haien, Rochen oder Delphinen
Diebstahl (Held, Opfer, Gegenstand und Tter
aus wrfeln)
Begegnung mit Riesenkalmar
Sabotage an B ord
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Segelrose
11
12
Wettertabelle
W20
Wetter
Sichtweite
1
2-3
4-6
7- 10
11 - 15
16- 20
Nebel
Dunst
Starker Regen
Leichter Regen
Bewlkt
Klar/tagsber
Sonnenschein
50- 100 m
100-300 m
500- 2000 m
2 - 5 km
5 - 15 km
km pro
km pro
SR
Std.
4 Std.
24 Std.
75
1 50
225
300
375
450
525
600
675
750
1 50
300
450
600
750
900
1 050
1 200
1 350
1 500
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
8
17
25
33
42
50
58
67
75
83
50
1 00
1 50
200
250
300
350
400
450
500
10- 25 km
Wr felmodifikatoren fr Wettertabelle:
Morgen:
Mittag:
Nachmittag:
Abend :
Nacht:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
km pro
1 /2 SR
-2
+2
+3
-1
-1
Windstrke
Flaute
Leichter Wind
Miger Wind
Starker Wind
Sturm
0
1
2
3
-
0
2
4
5
-
0
3
6
9
-
3
5
7
10
29
Meisterp ersonen
Mannschaft der Korisande
Status
Alter
Stufe/Name
MU
KL
CH
GE
KK
LE
AU
AT
PA
08 Walter 4enkauskas
0 6 Mario Zarubico
07 Hilgerd Belfedor
0 7 Sig Vintabil
03 Enjun Al'j okal
05 Garko
04 Pamule
0 5 Enno Tilzick
03 Sevji Hecker
0 1 Gussi
49
37
44
35
25
23
26
42
28
14
Kapitn
Steuermann
Zimmermann
Maat
Matrose
Matrose
Matrose
Matrose
Matrose
Schiffsj unge
12
12
13
14
11
12
10
10
11
10
12
11
10
10
9
9
12
10
12
9
14
9
11
9
10
8
9
12
10
10
11
13
14
13
12
13
14
13
12
10
10
11
14
15
11
13
10
11
11
8
50
52
55
49
38
46
43
45
40
25
60
63
69
64
49
59
53
56
51
33
14
14
13
14
11
13
12
11
11
10
12
10
11
11
9
10
9
11
9
8
06 GerulfSandak
37
Schiffszimm.
10
11
14
11
48
59
13
10
1W - 1
1W
1W+2
1W+3
1W+3
1W+3
Tauende
Messer
Belegnagel
Harpune
Entermesser
Enterhaken
W6
Stufe/Pirat
1 3 Piratenkapitn
1 0 Hauptleute
0 8 Unterfhrer
2-3
4-6
MU
KL
CH
GE
KK
LE
AU
AT
PA
14
13
13
12
11
10
14
13
11
14
14
13
15
14
14
75
64
58
90
78
72
16
15
14
15
13
12
14
13
12
11
10
10
10
9
10
12
13
12
14
14
13
55
52
48
69
66
61
13
13
12
11
10
10
MU
KL
CH
GE
KK
LE
AU
AT
PA
Pirat
14
10
11
12
14
11
11
10
12
12
13
11
12
75
50
55
13
10
11
61
39
43
14
Matrose/Hedonia
Maat/Hedonia
10
12
10
10
W20
07 Piraten
1 -5
06 Piraten
6-15
1 6 - 20 05 Piraten
Wurfbeil
Enterhaken
Belegnagel
Ngeltau
1W+1
1W+2
1W+3
1W+3
1 W+ 3
1W+3
1W+3
1W+2
1W+2
Stufe/Name
10 Koran Bark
3 Seiderfjelk
5 Povis Duul
30
Alter
30
24
32
Status
Niedere Risso:
MU 1 1 1LE 25/RS 3/
AT 1 0/PA 8/TP Waffe/
GE 7/AU 35/MK 1 5
Stechlibellen:
Hhere Risso:
MU 25/LR 30/RS 3/ AT 1 1 /
P A 9/TP 1 W Strom/GE 7/
AU 40/MK 30
Sumpfegel:
MU -/LE 2/RS 0/ AT 4/
PA 0/TP 4SP/GE 0/ AU 0/
MK 1
Jaguar:
Seemwen:
MU 1 2/LE 4/RS 1 1 AT 1 3/
PA 4/TP 1 W - 1 1GE 30;
1 /AU 50/MK 5
Wrgeschlange:
MU 1 8/LE 25/RS 1 /
A T 10; 1 5/PA 0/TP Div/
GE 3/AU 1 0/MK 30
Kalmar:
MU 1 2/LE 50/RS 0/ AT 8/
PA O/TP 1 W + 1 ; 1W; 1W/
GE 3/AU 50/ MK 40
Disdychonda:
MU -/LE 60/RS 4/ AT 8/
PA 0/TP 1 W pro KR/GE 0/
AU -/MK 20
Riesenaffen :
MU 15/LE 40/RS 2/ AT 8/
PA 6/TP 3W + 2/GE 7/
AU 20/MK 30
Murne:
MU 1 2/LE 8/RS 0/ AT 1 0/
PA O/TP 1 W + 3/GE 4/
AU 30/MK 8
Riesenameisen:
MU 1 0/LE 1 8/RS 4/ AT 8/
PA O/TP 1 W +2; + 2SP/
GE 3/AU 30/MK 1 6
Gelbs eh wanzskorpion:
MU 7 /LE 2/RS 0/ AT 1 2/
PA 0/TP 1 W; 3W /GE 2/
AU 10/MK 5
Scherenkrabbe:
M U 8/LE 5/RS 4/ A T 8/
PA 4/TP 1 W - 1 1GE 1 1
AU 25/ MK 3
Hhlenpanther:
Moskitos:
Fischadler:
MU 1 8/LE 1 2/RS 2/
AT 1 7; 5/PA 5/TP 1 W;
1 W + 4/GE 1 8; 1 1A U 60/
MK 1 8
Krokodil:
MU 1 2/LE 20/RS 4/
AT 8/PA 5/TP 2W; 1 W/
GE 4; 2/AU 25/MK 1 8
Oktopus :
M U 1 0/LE 30/RS 0 /A T 8 /
PA 0/TP 1 W + 2 (Arm) /
GE 3/ AU 40/MK 25
31
Der Plan
des Schicksals
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ISBN 3-426-30051 -6
01 861
T. N r. 122114
002998 0 1 861 2