WunderWelten Nr. 5
WunderWelten Nr. 5
Mai 2010
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ob jemand dabei ist, der der
Gestrandet auf einer deutschen Sprache mächtig ist).
mysteriösen Insel
von Frank Sauer Sie können den Spielern auch
noch NSC als Mentoren oder
Kurze Übersicht über das Reisebegleiter geben, die diese
Abenteuer Reise mit ihnen zusammen
Helden angetreten haben. Damit wirkt das
Auf dem Weg nach Südamerika ab, weshalb Sie diesen Flugboot nicht so „leer“, wenn
gerät das Flugboot der Helden Flug unternehmen. Mögliche Gründe außer den Helden noch Passagiere
in einen plötzlich aufziehenden durch
für die Reise: anwesend sind. Zudem können diese
Sturm, wird beschädigt und muss Schläue
Dschungelpfarrer, Doktoren und NSC verletzt werden oder sterben,
notwassern. Mit letzter Kraft und Raffinesse
Naturforscher können unterwegs sein um die Stärke des Sturmes oder
erreicht das Flugboot eine Insel. ausgeglichen wird. Ist die
zu einer Missionsstation, um dort die Gefährlichkeit der Hohlwelt
Am Strand der Insel erfolgt Gruppe groß oder besonders
ihren Dienst anzutreten. zu demonstrieren. Mögliche
ein Angriff von Flugsauriern, wehrhaft, vergrößern Sie ruhig
Entdecker, Reporter, Abenteurer und Mentoren sind: für Dschungelpfarrer,
eine sichere Zuflucht vor ihnen die Gegnerzahl oder schaffen Sie
Wissenschaftler können auf dem Ärzte, Akademiker und Forscher
bietet nur der dichte Dschungel. Im weitere Herausforderungen. Das
Weg zu einer Ausgrabungsstätte oder beispielsweise ein älterer
Urwald stoßen die Charaktere auf Wichtigste ist, dass alle Beteiligten
einer Kartographierungsmission sein. Jesuitenpater, vorgesetzter Professor
ein Forschungslager der Nazis mit Spaß am Abenteuer haben und
Schmuggler, Hochstapler oder oder Studienleiter. Für Reporter
merkwürdigen Apparaturen und hier eine spannende Geschichte erzählt
Verbrecher können einfach auf oder Jäger kann dies der Verleger
bietet sich auch – je nachdem, ob die und gespielt wird. Das Abenteuer
der Flucht vor dem Gesetz, oder Chefredakteur der Zeitung sein,
Gruppe in der Hohlwelt bleiben soll eignet sich sowohl für einen One-
einem Betrogenem oder einer der einen besonderen Artikel oder
oder wieder nach Hause finden soll – shot, einem Kennenlernausflug in
konkurrierenden Bande sein und Bericht über Südamerika oder eine
ein Weg aus der Hohlwelt heraus an. die Hohlwelt oder als Beginn einer
vorhaben, erst einmal in Südamerika Expedition schreiben möchte und
Scheuen Sie sich nicht, das Kampagne. Dieses Szenario ist für
unterzutauchen. dabei vom Großwildjäger oder dem
Abenteuer an ihre Gruppe alle Archetypen geeignet.
Berühmtheiten und Geldgeber jungen Reporter begleitet wird.
anzupassen. Sind es weniger Spieler Und nun viel Vergnügen beim
können unterwegs sein, um einen Bei Abenteurern, Berühmtheiten und
und sind sie nicht sehr wehrhaft, Ausflug in die Hohlwelt!
Filmschauplatz oder eine geplante Geldgebern kann der Reisebegleiter
setzen Sie ihnen weniger Gegner Forschungsstätte in Augenschein zu
entgegen, geben sie ihnen mehr Das Abenteuer beginnt ein langjähriger Partner sein.
nehmen. Allerdings sollten dies keine
Hilfsmittel (z. B. Handgranaten oder Die Charaktere befinden sich zu
Stellen Sie vor dem Abenteuer Gönner oder Verbündete aus der
Sprengstoff im Flugzeug im Gepäck Beginn des Abenteuers in einem
fest, welche Fremdsprachen die Charaktererschaffung sein. Für den
eines NSC Verbrechers) oder fördern Dornier „Wal“ Flugboot auf der
Charaktere beherrschen (im weiteren Spieler ist es sonst nur ärgerlich,
einen gewaltloseren Spielstil, bei Reise nach Südamerika. Sprechen
Verlauf des Abenteuers ist es wichtig, wenn er seine Ressourcen bei
dem fehlende Muskeln (oder Waffen) Sie vor dem Abenteuer mit den
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das Flugboot wird immer wieder von Ist das da vorne eine Insel?
starken Böen durchgeschüttelt. Es Als sie zu sich kommen, hat sich
wird durch die schwarzen Wolken das Unwetter gelegt. Der Himmel
dunkler und dunkler, die elektrische ist wolkenlos und blau, die See
Beleuchtung im Kabinenraum ist spiegelglatt. Ein paar Passagiere
inzwischen angegangen. Dann bricht sind regungslos auf ihren Plätzen,
heftiger Regen aus den Wolken und sie haben das Unglück nicht überlebt
wird durch den Wind prasselnd an (oder sind schwer verletzt, ganz nach
die Kabinenfenster gepeitscht. Die ihrer Maßgabe). Knapp über der
Sichtweite geht gegen Null. Ein Blitz Wasserlinie befindet sich ein Leck,
erhellt kurz die ganze Kabine, gleich etwa kürbisgroß. Im Cockpit fehlt
darauf ist das Grollen des Donners die Verglasung, der Pilot hält sich
zu hören. Ein schweres Gewitter stöhnend den Kopf, er hat auf der
kommt auf, die Blitze kommen in Stirn eine blutende Platzwunde, der
immer kürzeren Abständen. Plötzlich Copilot hängt zusammengesunken
erschüttert ein Schlag das Flugboot, in seinen Sitzgurten, sein Kopf sitzt
ein Krachen ist zu hören und das unnatürlich schief auf dem Hals –
Splittern einer Scheibe. Ein Blitz der Aufprall aufs Wasser hat ihm das
hat in das Flugboot eingeschlagen! Genick gebrochen.
der Charaktererschaffung ausgibt das Flugboot deutet. Kurz darauf Das Flugboot neigt sich zur Seite Der Spieler, dem eine
und diese dann gleich beim öffnen sich Luken an Deck und und sackt nach unten ab. Die Wahrnehmungsprobe (3) gelingt,
Abenteuereinstieg verloren ist. Besatzungsmitglieder kommen an Passagiere werden durcheinander entdeckt einen Dunststreifen im
Deck und bedienen die merkwürdige geschleudert. Jedem Spieler, dem Osten- eine Insel.
Was schwimmt denn da? Apparatur, dann ist das Flugboot keine Geschicklichkeitsprobe (2) Das Flugboot ist flugunfähig, der
Auf dem offenen Meer, ein paar vorbeigeflogen und lässt das U-Boot gelingt, wird aus dem Sitz geworfen Sturm hat es zu stark beschädigt.
Stunden vor der geplanten Ankunft, hinter sich. oder schlägt mit dem Kopf heftig Eines der beiden Triebwerke
können die Helden ein aufgetauchtes Kurze Zeit später wird das an die Scheibe (Schaden 1 N). Hier funktioniert noch mit halber
U-Boot auf dem Ozean sehen. Auf Flugboot durchgeschüttelt. Eine können Sie auch schildern, wie NSC Leistung, genug um sich auf
Deck und am Turm des U-Boots Lautsprecherdurchsage bittet die Passagiere sich verletzen, um den dem Wasser langsam der Insel
sind seltsame Apparate angebracht Passagiere, sich auf ihre Plätze zu Sturm schön dramatisch zu gestalten. zu nähern. (Verfügt einer der
und auffallend viele Antennen, begeben und anzuschnallen. Heftiger Die Triebwerke heulen auf, dann Charaktere über Ingenieurs- oder
Schüsseln und einige Zylinder, die Gegenwind verursacht Turbulenzen. geht das Flugboot in unkontrollierten Mechanikfähigkeiten, so gönnen Sie
im Sonnenlicht orange glänzen. Die Der vormals blaue Himmel zieht sich Sturzflug über und schlägt auf der ihm den Triumph, das Triebwerk
Charaktere können beobachten, wie mit grauen Wolken zu. Nach und Meeresoberfläche auf. Die Passagiere zum Laufen zu bringen.)
die Wache im Turm des U-Boots auf nach werden die Wolken dunkler, werden bewusstlos.
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Gestrandet Pterodaktylus Passagiere Decken und Werkzeug. Den Spielern
Unter dem Tuckern des Triebwerkes Archetyp: Dinosaurier Motivation: Überleben am Leben, sollte genug Zeit bleiben, um sich
nähert sich das Flugboot der Insel. Stil: 0 Gesundheit:12 so sollte es mit allem Notwendigen zu versorgen.
Durch das Leck im Passagierraum – Primäre Attribute auch unter Falls erforderlich, lässt sich hier
wenn es die Spieler nicht irgendwie Konstitution: 6 Charisma: 0 ihnen Opfer auch noch die ein oder andere Waffe
gestopft haben – schwappt immer Geschicklichkeit: 4 Intelligenz:0 geben. Die finden und Munition (Revolver des
wieder Wasser herein und muss per Stärke: 6 Willenskraft: 4 Aufgabe der Piloten, im Gepäck eines NSC ein
Hand ausgeschöpft werden. Sekundäre Attribute Flugsaurier Gewehr...).
In der Mitte der Insel ragt ein sehr Größe: 2 Initiative: 4 ist es, den
hoher Berg auf. Die Insel ist üppig Bewegung: 10 (5)* Abwehr: 8 Spielern Kaum sind die Charaktere in den
grün bewachsen und von einem Wahrnehmung: 4 (8)* Betäubt: 6 begreiflich Dschungel eingedrungen, hören sie
schmalen, schwarzen Sandstreifen Fertigkeiten Basis Stufen Wert Durchschnitt zu machen, Maschinengeräusche vom Meer
umgeben. Waffenlos 6 4 10 (5) dass es am her. Auf dem Ozean nähert sich das
Das Flugboot läuft auf den Strand Heimlichkeit 4 2 4*** (2) Strand nicht U-Boot, dem sie auf dem Herflug
auf und wird mit gemeinsamen Überleben 0 4 6 (3) sicher ist, und begegnet sind. Es läuft auf die Stelle
Kräften auf den Strand mit dem Talente sie in den zu, an der das Flugboot auf dem
schwarzen Sand gezogen. Der **Geschärfter Sinn (+4 Bonus auf Wahrnehmungsproben, Dschungel Strand liegt. Die Helden können
Maschinist macht sich an die die auf Sicht basieren) zu treiben. Befehle hören, dann schwenken
Arbeit und befasst sich mit der Begabung (+2 Überleben) In der Ferne das 8,8 cm Deckgeschütz und die
Reparatur der Triebwerke. Das Ressourcen sind weitere 20 mm Vierlingsflak in Richtung
Funkgerät funktioniert nicht und die Keine Flugsaurier Flugboot und gleich darauf schlagen
Kompassnadel kreiselt nur wild mal Schwäche zu sehen, die die ersten Salven in das Wrack
im, mal gegen den Uhrzeigersinn. Tier (kann nicht kommunizieren oder Werkzeuge am Himmel des Flugbootes ein. Der restliche
Die Pflanzenwelt des Dschungels benutzen) kreisen – die Treibstoff entzündet sich und das
besteht aus Pflanzen, die die Waffen Wert Größe Angriff Durchschnitt doppelte Flugboot beginnt zu brennen. Dann
Charaktere noch nie vorher gesehen Biss 2T -2 10T (5T) Anzahl wie können die Charaktere beobachten,
haben. Klaue 4T -2 12T (6T) die, mit wie ein Schlauchboot auf dem Deck
Ein schriller, hoher Schrei lässt die denen sie des U-Bootes bemannt wird und
Leute aufschauen. Von oben stürzen sich eben ablegt. Ein Trupp von 8 Soldaten in
Letztendlich sollte es den Spielern
sich Kreaturen, wie man sie bisher nur auseinandergesetzt haben. Das eben feldgrauen Uniformen macht sich auf
gelingen, die Flugsaurier zu besiegen
im Naturkundemuseum gesehen hat, war nicht der einzige Schwarm! den Weg zum Strand – Deutsche!
– aber trotzdem sollten die Saurier es
auf die Passagiere am Strand - große Im Flugboot finden sich unter Fauchend explodiert der
schaffen, den Maschinisten auf der
Flugsaurier, mit einer Spannweite von anderem Vorräte – sowohl frische letzte Treibstoffrest und eine
Tragfläche zu erwischen und tödlich
gut 30 Fuß! Lebensmittel als auch Konserven, Flammensäule hüllt die Überbleibsel
zu verletzen; sind noch weitere NSC-
eine Signalpistole, Karbidlampen, des Flugbootes ein.
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sichert die gelingen dort auszubrechen, sich Rudel Velociraptoren an (Spielwerte
Nazisoldat anderen 6 im Dschungel zu verstecken und auf der nächsten Seite).
Archetyp: Nazisoldat Motivation: Pflichterfüllung Soldaten, die das Nazilager gleich oder später zu
Stil: 0 Gesundheit:4 sich am Strand zerstören. Ist es hier warm oder bin ich
Primäre Attribute umschauen und das?
Konstitution: 2 Charisma: 2 wohl auch bald Im Dschungel Die Spieler können, je näher sie
Geschicklichkeit: 2 Intelligenz:2 die Fußspuren Der Dschungel ist so dicht, dass die sich dem Mittelpunkt der Insel
Stärke: 2 Willenskraft: 2 der Charaktere Charaktere vor den Flugsauriern nähern, immer wieder Stellen auf
Sekundäre Attribute entdecken, sicher sind. Wenn sie nicht zulange dem Erdboden finden, die deutlich
Größe: 0 Initiative: 4 die in den warten, sollte es den Spielern auch wärmer sind als der Rest des Bodens.
Bewegung: 4 Abwehr: 4 Dschungel gelingen, der Nazipatrouille zu Manche dieser Stellen sind nur
Wahrnehmung: 4 Betäubt: 2 führen. Zeit zu entkommen oder sich im dichten einen Quadratmeer groß, andere
Fertigkeiten Basis Stufen Wert Durchschnitt verschwinden! Grün zu verstecken (die Patrouille vier bis fünf. Je weiter sie sich dem
Waffenlos 2 2 4 (2) besteht nur aus Soldaten und nicht Zentrum der Insel nähern (und
Sportlichkeit 2 2 4 (2) Gefangen, aus ausgebildeten Spurenlesern). damit auch dem Berg, das Gelände
Schusswaffen 2 2 4 (2) was nun? Im Dschungel stoßen die Helden steigt leicht an), desto öfter treffen
Einschüchtern 2 2 4 (2) Stellen sich auf viele Pflanzen und Tiere, die sie auf dieses Phänomen. Zum
Nahkampf 2 2 4 (2) die Spieler ihnen gänzlich unbekannt sind. Zentrum der Insel hin lassen sich
Talente zu dumm an, Naturforscher können Tiere und auch richtige „Wege“ dieser warmen
Autofeuer 1 (+1 Bonus auf Autofeuer) dann scheuen Pflanzen aus der Frühzeit der Erde Stellen finden: etwa 1 bis 2 Meter
Ressourcen Sie sich nicht, bestimmen, die es seit Millionen von breit und zwischen 10 und 30 Meter
Keine sie gefangen Jahren nicht mehr gibt. lang. An manchen Stellen – wie
Schwäche nehmen zu Die Gruppe sollte auch mindestens Sie diese gerade brauchen und es
Vorurteile (+1 Stilpunkt, wenn er jemand dazu bringt, das lassen. Am einmal auf Ruinen stoßen. Von den dramaturgisch passend ist – kann es
Gleiche zu hassen wie er selbst) Ablauf des Pflanzen schon lange überwuchert, durch die Bodenwärme auch richtig
Waffen Wert Größe Angriff Durchschnitt Abenteuers sehen sie große Steinquader und schön dampfig und dunstig werden
MP 38 SMG 2T 0 6T (3T) ändert sich Säulenreste aus einem merkwürdigen und die Sichtweite bis auf Armlänge
Luger P 08 2T 0 6T (3T) grundsätzlich Gestein, Nach all den Jahren weißt reduziert werden. Genau richtig,
Dolch 1T 0 5T (2+T) nichts. Sie es keinerlei Verwitterungsspuren um plötzlich Dinosaurier oder
Schlag 0N 0 4N (2N) werden auf und fühlt sich metallisch-glatt fleischfressende Pflanzen auftauchen
dann direkt an. Von welcher Kultur mag das zu lassen, sich vor Nazis zu
Das Schlauchboot fährt ein ganzes ins Lager stammen? verstecken oder die Fremdartigkeit
Stück vom brennenden Wrack gebracht (siehe „Das Nazilager“) Im Dschungel können auch weitere der Insel herauszustellen. Auch hier
entfernt auf den Strand. Ein und dort eingesperrt. Es sollte den Begegnungen mit Dinosauriern bieten sich wieder Wahrnehmungs-
Zweiertrupp mit Maschinengewehr Helden dann über kurz oder lang stattfinden. Hier bietet sich z. B. ein oder Überlebensproben an, um große
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Die Trasse Sie können die Spieler auch durch 2 Wissenschaftler mit Klemmbrett
Velociraptor Auf dem Weg ein Rudel Velociraptoren in Richtung und weißen Kitteln arbeiten an der
Archetyp: Dinosaurier Motivation: Überleben durch den der Trasse treiben lassen. Maschine: sie schreiben, beobachten
Stil: 0 Gesundheit: 6 Dschungel – und messen ständig irgendetwas.
Primäre Attribute gerade, wenn Das Forschungslager Im Lager steht auch der
Konstitution: 3 Charisma: 0 sich die Gruppe Am Fuß des Berges, auf einer Verursacher der breiten Trasse
Geschicklichkeit: 5 Intelligenz:1 beginnt zu künstlich geschaffenen Lichtung, durch den Dschungel: ein
Stärke: 3 Willenskraft: 3 langweilen – liegt das Forschungslager der Nazis. großer Panzerkampfwagen. Auf
Sekundäre Attribute treffen sie auf Am Rand des Lagers sind auch Grund des Versailler Vertrages
Größe: 0 Initiative: 6 eine Schneise. wieder Ruinen zu sehen, wie sie (Rüstungsbeschränkung für
Bewegung: 8 (16)* Abwehr: 8 Sie ist gute 4 die Gruppe schon im Dschungel Deutschland nach dem ersten
Wahrnehmung: 6 Betäubt: 3 Meter breit, entdeckt hat. Weltkrieg) dürfte Deutschland so
Fertigkeiten Basis Stufen Wert Durchschnitt der Pflanzen- Das Lager besteht aus zwei großen ein Fahrzeug gar nicht besitzen
Waffenlos 3 5 8 (4) bewuchs wurde Armeezelten, die jeweils 12 Leuten oder entwickeln. Gute drei Meter
Heimlichkeit 5 1 6 (3) mit scharfen Platz bieten, und drei kleineren hoch und breit, acht Meter lang
Überleben 1 5 6 (3) Messern Zelten. Am Fuß des Berges befindet und mit zwei Türmen ein wahres
Talente entfernt – es sich eine seltsame Apparatur. Ungetüm. Am Bug befindet
Aufmerksamkeit 1 (+2 Wahrnehmung) sieht aus, als Das Herz der Maschine ist eine sich eine Vorrichtung mit drei
*Sprinter (doppelter Bewegungswert beim Rennen) hätte hier Metallkammer, ungefähr zwei Meter „Kreissägenblättern“ mit einem
Ressourcen jemand einen hoch, drei Meter lang und einen Durchmesser von 2,5 Meter – damit
Keine Weg in den Meter breit. Die Maschine besteht wurde wohl die Schneise in den
Schwäche Dschungel aus einem glänzenden, orange Dschungel gefräst. Zu dem Panzer
Tier (kann nicht kommunizieren oder Werkzeuge gefräst. Am schimmernden Metall. Es sind viele führen von der Apparatur auch zwei
benutzen) Boden sind Zahnräder und Handkurbeln zu dicke Schläuche. In unregelmäßigen
Waffen Wert Größe Angriff Durchschnitt zwei Raupen erkennen und einige Zylinderförmige Abständen entweichen zischend
Biss 0T 0 8T (4T) (Panzer-)spuren und bauchige „Aufsätze“ oder Qualmwolken vom Heck des
Klaue 2T 0 10T (5T) zu sehen, gut „Schlote“. An der Front der Kampfwagens. Wenn den Spielern
60 bis 70 cm Maschine sind etliche Kristalle zu eine Wahrnehmungsprobe (4)
breit und recht erkennen, die in weißem, gelbem gelingt, dann können sie ein hohes
Saurierfußspuren zu entdecken
tief. Die Spur ist nicht frisch, sie ist und violettem Licht schimmern. Summen hören, das sowohl von der
oder fleischfressende Pflanzen, die
schon mehrere Tage (Wochen?) alt. Mehrere beindicke Schläuche führen merkwürdigen Maschine als auch
Lianen wie Fallstricke auslegen
Folgen die Spieler der Spur, so führt von der Apparatur direkt in den von dem Panzer ausgeht (etwa wie
oder Blattrichter besitzen, in die
sie diese zu dem Forschungslager der Berg hinein. Von der Maschine geht von einem Hochspannungstrafo).
unaufmerksame Opfer stürzen.
Nazis. ein beständiges Rattern, Zischen, Am gegenüberliegenden Ende der
Klappern und Blubbern aus. Lichtung ist ebenfalls eine Trasse,
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wie sie die Spieler schon kennen, Indianer! von dem Kampfpanzer erklingt. Die und versorgen sie. Ein Offizier gibt
in den Urwald geschnitten worden Plötzlich kommt Bewegung in beiden Türme sind Richtung des Befehl, die Leichen der Wilden
(sie führt zum Strand und dort liegt das Lager: Alarmrufe ertönen, Trupps der Ureinwohner geschwenkt fortzuschaffen. Dem Befehl kommen
an einem provisorischen Kai das Wachen machen ihre Waffen und von beiden Geschützen löst drei Soldaten nach, sie beginnen
bekannte U-Boot vertäut.) fertig und gehen in Stellung, die sich – so etwas haben die Spieler die Leichen in den Dschungel zu
Im Lager verteilt sind viele Techniker am Panzer klettern in bisher noch nie gesehen – jeweils schleifen.
Holzkisten in allen Größen, manche das Fahrzeug, Kommandos werden ein greller Lichtblitz. Die Helden,
so groß wie ein Tisch, andere zwei gebellt und aus einem der Zelte die in Richtung Panzer geblickt Wie geht es weiter?
auf zwei Meter groß. kommen weitere Soldaten. Aus dem haben, sind erst einmal kurz Die Gruppe konnte soeben
Am Panzer sind zwei Techniker Urwald auf der anderen Seite der geblendet (als wenn sie in einer beobachten, dass die Nazis hier
in Schutzanzügen, zwei weitere Lichtung stürmen „Wilde“ auf die Nacht bei Gewitter direkt in den wohl eine Waffe mit sehr großem
Wissenschaftler in weißen Kitteln Lichtung. Sie sind im Schnitt 1,50 Blitz schauen). Die beiden Schüsse Zerstörungspotential haben und
laufen herum und insgesamt können m bis 1,60 m groß, haben dunkle schlagen mitten in den Trupp der sich nicht scheuen, diese gegen
die Spieler 12 Wachsoldaten Haare und ihre Haut hat einen Angreifer ein, Rauchwolken steigen die Eingeborenen einzusetzen.
in feldgrauen Uniformen, mit kupferfarbenen Ton. Sie schwingen auf und kleine Flämmchen tanzen Normalerweise sollte die Gruppe
Maschinenpistolen und Gewehr K98 primitive Speere und schleudern über den Boden, verbrennen, was den Entschluss fassen, diese Anlage
bewaffnet, zählen. Der offensichtliche Steine auf die Lagerbewohner. an Bodenbewuchs dort vorhanden zu zerstören. Charaktere mit der
Anführer ist ein großgewachsener, Wer darauf achtet, kann feststellen, ist, und erlöschen dann, wenn sie Motivation „Ehre“ können bestrebt
blonder Mann in schwarzer Uniform dass sie zu der Maschine am Fuß kein brennbares Material mehr zur sein zu verhindern, dass diese Waffe
(Versteht einer der Charaktere des Berges gelangen wollen. Die Nahrung haben. Zurück bleiben nur in das Arsenal des Dritten Reiches
deutsch, und beobachten sie das Nazis sind überrascht, einige die verkohlten, noch rauchenden wandert. Spieler, deren Motivation
Lager eine Weile, so können sie den gehen von Steinen getroffen zu Leichen der Angreifer. Die restlichen „Überleben“ ist, können auch auf
Namen des Mannes herausfinden: Boden. Doch dem Gewehr- und Wilden verziehen sich zurück in den diesen Gedanken kommen.
Obersturmbannführer von Maschinenpistolenfeuer haben die Dschungel. Die Gelegenheit ist günstig: einige
Rappendorf). Wilden nicht viel entgegenzusetzen, Der Mann in der schwarzen Wachen versorgen in den Zelten
sie werden in den Busch Uniform (Obersturmbannführer von die Verletzten, der Panzer ist weg
Die Spieler werden, nachdem sie sich zurückgedrängt. Dann kommt aus Rappendorf) bellt ein paar Befehle. im Dschungel, ein Trupp Soldaten
einen Überblick verschafft haben, einer anderen Stelle des Dschungels Dann sitzen er und sechs weitere schleift Leichen aus dem Lager...
vermutlich diskutieren, was sie als ein weiterer Trupp der Angreifer Soldaten auf dem Panzer auf, der die Eine mögliche Vorgehensweise wäre,
nächstes unternehmen. Lassen Sie hervorgebrochen – der Angriff war Verfolgung der Wilden aufnimmt den Soldaten, die die Leichen in den
sie sich ruhig beraten, Vermutungen nur ein Ablenkungsmanöver! Für und - sich eine Schneise schneidend Dschungel schaffen, aufzulauern,
anstellen und Pläne entwerfen. Sobald sie ist der Weg zu der Apparatur am – im Dschungel verschwindet. sie lautlos zu überwältigen und
sie irgendetwas unternehmen wollen, Berg frei. Sie haben schon die halbe Zwei der Wissenschaftler und zwei sich auf diese Weise Uniformen
kommt es zu folgender Szene: Distanz dorthin überwunden, als ein Soldaten kümmern sich um vier zu verschaffen und verkleidet ins
lautes Summen und zorniges Zischen Verletzte, schaffen sie zu den Zelten Lager zu gehen. Auch möglich, aber
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schwieriger: die Spieler schleichen Heimat oder Hohlwelt? Home, sweet home nun gekommen. Mit ein wenig
sich zu den Zelten und überwältigen Nachdem es der Gruppe gelungen Aus dem Lager führt eine ältere herumprobieren sollten sie es
dort die Soldaten, die die Verletzten ist, das Lager zu zerstören, bleibt Trasse weiter durch den Dschungel. schaffen, das U-Boot in Fahrt zu
versorgen und kümmern sich dann für den Spielleiter die Frage: war Folgen die Spieler dieser Trasse, bringen. Der Kompass funktioniert
um den Rest der Wachen. das Abenteuer nur mal so für so gelangen sie nach einer guten nicht, Sterne zur Navigation gibt es
Oder sie folgen erst einmal Zwischendurch, dann kann die Stunde an den Strand auf der nicht, da es nie Nacht wird, und die
dem Panzer, seine Spur ist ja Gruppe mittels des U-Bootes, dass gegenüberliegenden Seite der Sonne bewegt sich nicht vom Fleck...
unübersehbar, übernehmen am anderen Ende der Trasse an einem Insel. An diesem Strand liegt das Egal welchen Kurs sie nehmen, es
ihn und zerstören mit ihm die provisorischen Kai vertäut liegt, altbekannte U-Boot an einem wird der richtige sein. Irgendwann
Forschungsstation. wieder zurück in die Heimat, mit dem primitiven Kai vertäut. Je nach allerdings geht die Sonne doch unter
Lassen Sie die schleichenden Wissen um die Hohlwelt und dem Zustand der Gruppe kann es hier – auf einer ungewohnten Seite, es
Proben auf Heimlichkeit ablegen, Interesse der Nazi an jener. In dem Fall noch zu Kämpfen kommen: sind wird Nacht, aber ohne Sterne, es ist
Sportlichkeit, wenn gesprintet geht es weiter beim Abschnitt „Home, die Helden noch fit oder sind Sie einfach nur stockfinster. Schließlich
werden muss, und natürlich sweet home“ Soll dieses Abenteuer der Meinung, die Spieler wurden geht die Sonne wieder auf und
Nahkampf oder Waffenlos für das der Einstieg für eine Kampagne in bisher zuwenig gefordert oder ein der Kompass funktioniert wieder.
Überwältigen. Wichtig ist, dass alle der Hohlwelt sein, dann können sie wenig mehr Aktion kann nicht Sie erreichen dann irgendwann
Beteiligten Spaß haben und Sie ihnen als nächstes Kontakt mit den Wilden schaden, dann kann hier noch eine heimatliche Gestade. Schließt die
eine spannende Szene liefern. aufnehmen, siehe Abschnitt „Bei Wachmannschaft der Nazis platziert Zusammensetzung der Gruppe
Zur Not können die Eingeborenen den Wilden“. In dem Lager können werden, um den Charakteren einen vollkommen aus, dass einer der
auch als rettende Kavallerie Sie dann Kampagnenrelevante schönen und spannenden Kampf Charaktere das Boot in Gang bringen
auftauchen oder eine Ablenkung Ausrüstung oder Entdeckungen um die „Fahrkarte“ in die Heimat und steuern kann, dann kann sich im
zur richtigen Zeit bieten – falls platzieren. Zum Beispiel kann im zu liefern. Soll es nicht zu fordernd U-Boot ein Maschinist aufhalten,
eine wichtige Heimlichkeitsprobe Zelt von Obersturmbannführer von werden, können nur ein oder zwei der von den Helden überrascht wird
danebenging oder die Kampfwürfe Rappendorf ein alter Kürass und Wachen am oder auf dem Boot und es vorzieht, das Boot „heim“
nun gar nicht klappen. spanischer Morion liegen, wenn in sein. Kriechen sie schon auf dem zu steuern, anstatt alleine in der
Möglicherweise wollen sie auch das Ihrer Kampagne eine Splittergruppe Zahnfleisch, dann haben sie Glück Hohlwelt ausgesetzt zu werden.
Lager umgehen, um Kontakt mit den gestrandeter Konquistadoren und finden das Boot unbewacht
Eingeborenen aufzunehmen. Dann vorkommen soll, oder eine Karte vor oder bekommen Hilfe von den Bei den „Wilden“
geht es weiter mit dem Kapitel „Bei die zum nächsten Ziel führt oder Eingeborenen, die sich zu erkennen Wollen die Helden Kontakt mit den
den Wilden“. ähnliches. Wollen Sie ein wenig geben, wenn diese feststellen, dass Wilden aufnehmen und begeben
Kampfwerte für Nazisoldaten Licht in das Geheimnis des die Helden auch Feinde der „Teu- sich in den Dschungel, dann werden
siehe weiter oben bei „Gestrandet“, Apparates bringen, dann können zen“ sind. sie früher oder später auf eine
Werte für die Eingeborenen und die Spieler Aufzeichnungen Befinden sich Charaktere mit Abordnung Jäger treffen. Befindet
Wissenschaftler/Techniker finden Sie über eine „Geothermische technischen Fertigkeiten in der sich unter den Charakteren ein guter
im Anhang. Lichtbündelungsvorrichtung“ finden. Gruppe, so ist deren Sternstunde Spurenleser (Überlebenprobe 3),
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dann lassen Sie ihn die Eingeborenen Wohnhöhlen hatten, und „fluteten“ von Rappendorf geschehen ist;
finden. Je nachdem, wie sich die sie mit Dampf, vertrieben sie also seine Berichte waren doch so
Gruppe bei dem Angriff aufs dadurch unbewusst aus ihrem vielversprechend....
Lager verhalten hat, werden sie Lebensraum. Seitdem versuchen die Zudem gibt es auf der Insel sicher
misstrauisch oder freundlich begrüßt. Wilden, die Maschine zu zerstören, noch die ein oder andere gefährliche
Die Wilden erkennen aber auch kommen aber nicht gegen die Spezies mit spitzen Zähnen und
so ganz schnell, dass die Spieler „Teu-zen“ an. Mittlerweile sollten großen Appetit...
nicht zu den Nazis gehören. Hier durch die Aktionen der Spieler die
kommt es wieder darauf an, aus Maschine und das Lager ja zerstört
welchen Archetypen sich die Gruppe sein, falls nicht, dann haben sie nun
zusammensetzt. Hat jemand die eine Motivation, dies zu tun. Wissenschaftler/Techniker
Fertigkeit Sprachkenntnis oder Verbleiben die Spieler in der Archetyp: Forscher Motivation: Entdeckung
Linguistik, so gönnen Sie dem Hohlwelt, dann haben sie nun Stil: 0 Gesundheit:4
Spieler den Erfolg, die Sprache der mit dem Stamm der Wilden Primäre Attribute
Eingeborenen zu entschlüsseln. einen Kontakt und werden auch Konstitution: 2 Charisma: 2
Beherrscht ein Akademiker z. eingeladen, dort zu verweilen. Geschicklichkeit: 2 Intelligenz:2
B. altgriechisch, dann erinnert Stärke: 2 Willenskraft: 2
der Dialekt der Wilden an diese Wie geht es in der Hohlwelt weiter? Sekundäre Attribute
Sprache. Hat jemand die Fertigkeit Die Spieler können die Insel weiter Größe: 0 Initiative: 4
Körpersprache, so kann er damit eine erforschen und auf andere Ruinen, Bewegung: 4 Abwehr: 4
Kommunikation beginnen usw. Atlantistechnologie oder weitere Wahrnehmung: 4 Betäubt: 2
Zur Not haben die Wilden genügend Bewohner der Insel (Amazonen, Fertigkeiten Basis Stufen Wert Durchschnitt
deutsch aufgeschnappt, um sich so Tiermenschen, Kannibalen?) Waffenlos 2 0 2 (1)
zu verständigen. stoßen. Vielleicht sind aus dem Schusswaffen 2 0 2 (1)
Die Wilden können folgende Lager einige Deutsche entkommen Talente
Geschichte berichten: irgendwann und können sich mit den Spielern Keine
kamen die „Teu-zen“ auf die Insel. auseinandersetzen? Oder zur Zeit Ressourcen
Anfangs waren sie freundlich der Vernichtung des Lagers war eine Rang 1
und kamen gut miteinander aus. deutsche Patrouille im Dschungel Schwäche
Die deutsche Forschungsgruppe unterwegs, die nun die Helden keine
entdeckte das „macht-Licht-an- sucht? Über kurz oder lang wird ein Waffen Wert Größe Angriff Durchschnitt
Feuerberg“, untersuchte es und setzte weiteres U-Boot oder Flugboot auf Walther PPK 2T 0 4T (2T)
es in Gang. Durch die Experimente die Reise zur Insel geschickt werden,
mit der Maschine öffneten sie um nachzuforschen, was mit der
alte Schächte, die die Wilden als Expedition von Oberstrumbannführer
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Obersturmbannführer Siegbert von Rappendorf
Wilder Archetyp: Okkultist Motivation: Macht
Archetyp: Eingeborener Motivation: Überleben Stil: 3 Gesundheit:7
Stil: 0 Gesundheit:4 Primäre Attribute
Primäre Attribute Konstitution: 3 Charisma: 4
Konstitution: 2 Charisma: 2 Geschicklichkeit: 3 Intelligenz:4
Geschicklichkeit: 2 Intelligenz:2 Stärke: 2 Willenskraft: 4
Stärke: 3 Willenskraft: 2 Sekundäre Attribute:
Sekundäre Attribute Größe: 0 Initiative: 7
Größe: 0 Initiative: 4 Bewegung: 5 Abwehr: 6
Bewegung: 5 Abwehr: 4 Wahrnehmung: 8 Betäubt: 3
Wahrnehmung: 4 Betäubt: 2 Fertigkeiten Basis Stufen Wert Durchschnitt
Fertigkeiten Basis Stufen Wert Durchschnitt Waffenlos 3 2 5 (2+)
Waffenlos 3 1 4 (2) Schusswaffen 3 3 6 (3)
Sportlichkeit 3 2 5 (2+) Einschüchtern 4 4 8 (4)
Nahkampf 3 2 5 (2+) Nahkampf 2 2 4 (2)
Heimlichkeit 2 2 4 (2) Ermittlung 4 3 7 (3+)
Sportlichkeit 2 3 5 (3) Diplomatie 4 4 8 (4)
Talente Linguistik 4 3 7 (3+)
Stark (+1 Stärke) Talente
Ressourcen Atlantisch 1 (Grundsätzliches Sprachvermögen und die
Keine Fähigkeit, Ein-Wort-Befehle zu erteilen)
Schwäche Ressourcen
Primitiv (-2 Abzug auf Würfe mit Technologiebezug) Rang 3 in der Thule Gesellschaft (+6 sozialer Bonus und
Waffen Wert Größe Angriff Durchschnitt die Fähigkeit der Ressourcenbeschaffung)
Speer 3T 0 8T (4T) Schwäche
Speer (gew.) 3T 0 8T (4T) Rechthaberisch (+1 Stilpunkt, wann immer er seine
Dolch 1T 0 6T (3T) Überlegenheit beweisen kann)
Schlag 0N 0 4N (2N) Waffen Wert Größe Angriff Durchschnitt
Luger P 08 2T 0 8T (4T)
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Herthstein 600 BF: Ein Soldat erschlägt vier
Orks am Herthstein und rettet
ein Dorf in Weiden mehreren Adligen das Leben.
Abelmir Ulmenwacht erhält die
Herthstein ist ein größeres Ehrenritterwürde und darf sich nun
weiden‘sches Angerdorf in der von Herthstein nennen.
Baronie Moosgrund. Besonders an 609 BF: Gründung des Dorfes
diesem Dorf ist die große Zahl Freier, und dichten Wäldern im Süden leben einige Schäferfamilien weit Herthstein durch Abelmir
die den größten Teil der Einwohner begrenzt. Die Siedlung ist mit verstreut, so dass man tagelang Ulmenwacht von Herthstein. Es
stellen. Acht größere Höfe und einige Feldsteinmauern umfriedet, um vor durch die Region ziehen kann, ohne wird ein Gasthaus am Handelsweg
kleine Hütten bilden das Dorfbild. Angriffen marodierender Orks und einen einzigen Menschen zu treffen. errichtet.
Das einzige Haus, das über ein Räubern sicher zu sein. Dennoch Nur die großen Rinderherden sind Ab 609 BF: Verschiedene Familien
schindelgedecktes Dach verfügt und hat sowohl dies als auch die Nähe weithin erkennbar und immer von siedeln sich an
sogar zwei Stockwerke hoch ist, ist zu den Rondrianern Herthstein im Kuhburschen begleitet, um sie vor 623 BF: Bärfried erschlägt seinen
das alte Gasthaus. In der Mitte des Jahre 1026 BF wenig genutzt, als den Orks zu schützen. Bruder Ortfried im Streit. Ihre
Dorfes finden sich eine Dorfscheune, Ausläufer des Orkheeres die Region Nachkommen stehen seitdem in
in der die auf der Allmende verwüsteten. Die umliegenden Höfe Geschichte des Dorfes: einer Fehde.
erwirtschafteten Güter eingelagert der Bauern wurden fast vollständig 1011 BF: Als Orks den Nordhag
werden, und ein halboffener zerstört, darunter auch das Gut der ca. 1000 v. BF: Ein Meteorit geht und den Finsterkamm überschreiten,
Peraineschrein. Gegenüber des Vogtfamilie, die daraufhin in das auf das Derenrund herunter. Er reißt ziehen viele Herthsteiner Seite an
Peraineschreines findet sich die dörfliche Gasthaus zog. einen großen Krater und Splitter Seite mit der Familie Nordfalk in den
Dorfulme, die von einer hölzernen Das Dorf hat kaum Schäden verteilen sich in der Umgebung. Krieg
Bank umgeben ist. Dazwischen ist genommen, so dass es seinen Der Herthstein hat seinen Ursprung 1026 BF: Im zweiten Orkensturm
der Dorfbrunnen gelegen. Etwa einen malerischen Charme behalten hat. gefunden. wird die gesamte Baronie
Schritt hohe Feldsteinmauern trennen Doch dieser Charme täuscht über ca. 600 v. BF: Orks siedeln um den Moosgrund überrannt. Die
die einzelnen Gehöfte voneinander. einen Konflikt hinweg. Nachdem Herthstein und verehren ihn als umliegenden Höfe Herthsteins
Östlich des Dorfes finden sich eine die Familien von den umliegenden Heiligtum. Blutige Opfer werden werden ausnahmslos zerstört, und
Wassermühle an einem Bach sowie Höfen zu ihren Verwandten ins Dorf durchgeführt. nur weil Eorlan Ulmenwacht die
der kleine Boronsanger. Direkt an der gezogen waren, eskalierte eine bereits 141 v. BF: Nach der Schlacht von Tore des Dorfes öffnen lässt, entgeht
Straße gelegen befindet sich auch der schwelende Familienfehde. Saljeth sind die Orks aus der Region das Dorf der vollen Zerstörung. Zu
große Herthstein. Herthstein lebt hauptsächlich von vertrieben. diesem Zeitpunkt sind nur Alte im
Etwa auf der Hälfte der Strecke der Rinderzucht, doch auch der 1 BF – 599 BF: Immer wieder ist das Dorf, wer Waffen tragen konnte, eilte
zwischen Rhodenstein und Apfelmost hat über die Grenzen Gebiet umkämpft, Orks versuchen der Baronin zur Seite. Frauen und
Moosgrund gelegen, wird Herthstein Moosgrunds hinaus einen guten Ruf. immer wieder zum Herthstein zu Kinder verschanzten sich in Baliho.
von sanften Hügeln im Norden In den Hügeln nördlich des Dorfes gelangen 1032 BF: Der Konflikt eskaliert mit
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dem Tode Ebelried Oxners, kann Peraine und schreiben ihm die hohe aus oder zeigte sich im Ehrgeiz so hilft die alte Peranka Oxner
aber mit Hilfe reisender Fremder Fruchtbarkeit und den Überfluss des bei dörflichen Aktivitäten. Da die allen Einwohnern des Dorfes bei
gemildert werden. Dorfes zu. Bei Festen werden sowohl Bewohner des Dorfes sehr stolz auf Krankheit und Verletzung und ist
die Dorfulme als auch der Herthstein ihre Freiheit sind und der Baronin als Hebamme auch für alle da. Und
Vom Herthstein bunt geschmückt und die Gaben zum und ihrer Familie inbrünstig dienen, auch Alram Berengard, der Jäger des
Erntedankfest werden, bevor sie im schicken besonders die Familien Vogtes, hält sich aus dem Konflikt
Der Herthstein ist ein großer Peraineschrein dargeboten werden, Berengard und Oxner immer heraus. Allzu oft wäre die Situation
brüchiger rotbrauner Stein etwa 20 um den Herthstein herumgetragen. wieder Männer und Frauen in in jüngster Zeit eskaliert, wäre da
Schritt östlich des Dorfes. In den Im Sommer treffen sich die jungen den Dienst der Familie Nordfalk. nicht die Familie Riesländer, die sich
etwa vier Schritt hohen und 5 Schritt Heiratsfähigen des Dorfes abends am Insbesondere der militärische Dienst schlichtend betätigt. Der Schmied
durchmessenden monolithischen Herthstein zum Tanz. wird hierbei besonders geehrt, so Thoralf Riesländer und sein Bruder
Stein sind längst verwitterte Stufen Vom Konflikt dass die Familien viel Geld für Tjark nutzen ihre Präsenz bei
gehauen, über die man auf den Stein Waffen und Rüstungen benötigen, Versammlungen, um Schlimmeres
gelangen kann. Ringsum ist der Stein Die Familienfehde zwischen den das sie gemeinschaftlich für ihre zu verhindern.
mit seltsamen Gravuren versehen, die Familien Oxner und Berengard ist Verwandten aufbringen. Entlohnt
Stiere darstellen, die aufrecht gehen fast so alt wie das Dorf selbst. Als wurde den Familien diese Treue Persönlichkeiten des
und Werkzeuge und Waffen benutzen. das Dorf an der Straße gegründet durch immer umfangreichere
Landschenkungen, die jedoch oft
Dorfes
In der Nähe des Steines ist manchmal wurde, stritten zwei Brüder um die
ein leises Pfeifen zu vernehmen, Verteilung der Äcker und Weiden für den Erwerb der Schild und
Eorlan Ulmenwacht ist der Vogt
dessen Ursprung nicht bekannt ist. um das Dorf. So entstanden zwei Wehr wieder der Familie Nordfalk
des Dorfes. Er ist hager und hat
Splitter aus dem gleichen Stein sind Familien, die sich bald auch durch veräußert werden.
ob seiner 60 Jahre nur noch einen
auch in der gesamten Umgebung zu verschiedene Namen unterschieden. Als die Orks im Jahr 1026 über
weißen Haarkranz. Bekannt ist
finden. Die Herthsteiner sehen den Über lange Zeiten schwelte der Weiden herfielen, zerstörten sie
er für seine Strenge aber auch
Fels als Geschenk Ingerimms an Konflikt, brach aber höchstens dabei auch die Ausliegerhöfe
Gerechtigkeit, denn der Vogt ist ein
in Schlägereien der Familien in Herthstein.
sehr praiostreuer Mann. Er residiert
Die Bewohner flohen zu ihren
seit der Zerstörung des Gutshofes im
Verwandten in Herthstein
Norden des Dorfes im Gasthaus, das
und mussten so sehr eng
ebenfall der Familie Ulmenwacht
zusammenrücken. Beide Familien
gehört. Dieses wird von seiner
gaben sich die Schuld für die
zweiten Frau Tammina (40) und
Vernichtung gegenseitig, da keine
seinem Sohn Marbert (17) geleitet.
bereit war, den anderen bei der
Die Tochter des Vogtes, Praida (21),
Verteidigung der Höfe mitzuhelfen.
ist zur Erziehung bei Ihrer Tante in
Nicht alle Familienmitglieder
Baliho.
sind mit dem Streit zufrieden,
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Auch der Schmied des Dorfes, Ein weiterer Dauergast ist der Gärtner und Gutsherr), Handwerker
Thoralf Riesländer (41) ist ein Müller Nolle Grünfink (44), der (Grobschmied, Brauer), Tierbändiger Das Dorf Herthstein
Mann, der sofort auffällt. Genau wohl im Dorfkrug schlafen würde, (Zureiter), Wundärztin (Hebamme) für den eiligen Leser
wie seinem Bruder Tjark (36) sieht wenn seine Frau Herdlind (48) ihn Magische Prof.: keine Einwohner: ca. 100
man ihm das thorwalsche Erbe nicht an seinen abstehenden Ohren Geweihte Prof.: keine Wappen: Silberner Stern vor rotem
deutlich an. Beide sind breit wie zur Mühle schleifte. Auch der Sohn Kreis auf weißem Grund
hoch und tragen ihre roten Bärte mit des Müllers, Lingmar (16), ist nicht Helden aus Herthstein (bzw. der Herrschaft: Vogt Eorlan
gebührendem Stolz. Thoralfs Sohn gerade ein Ausmaß der Moral, wenn näheren Umgebung) kennen meist Ulmenwacht von Herthstein für
Tjalf (18) sieht man bereits an, dass er Durchreisende im Dorfkrug beim nur das Dorf und das Umland, Baronin Ardariel Nordfalk von
er seinem Vater dereinst in nichts Boltan von ihrer schweren Geldlast Vielleicht waren sie mal auf dem Moosgrund
nachstehen wird. befreit. Viehmarkt in Moosgrund oder gar Besonderheiten: Der Herthstein,
Viel Zeit im Wirtshaus verbringt Die Familien Orkentodt und Baliho, aber sicher nicht weiter Apfelhain nordöstlich des Dorfes,
in letzter Zeit das Oberhaupt der Wiesenbaum führen eher ein Leben fort. Die meisten Herthsteiner Gutshof eine Stunde nördlich (derzeit
Oxnersippe, Ebelried Oxner am Rande der Dorfgemeinschaft, beherrschen den Umgang mit im Wiederaufbau)
(58), dem man sein Alter mehr als auch wenn sie mit ihren Apfelhainen dem Langbogen zumindest in Stimmung: Angespannt bis feindlich
deutlich ansieht. Oft liegt er über einen wichtigen Bestandteil zum Grundzügen und können sich auch untereinander, gastfreundlich
seine Abwesenheit im Streit mit Dorfleben beitragen. Traditionell im Nahkampf wehren. Orks sind in gegenüber Fremden, feindselig Orks
seinem Sohn Hargord (35), der ist die Familie Wiesenbaum mit der der Umgebung häufig, weswegen gegenüber
seinem Vater vorhält, dass er seinen Pflege des Schreines und die Familie auch viele Herthsteiner ihre Sprache
älteren Bruder Ailfir in die Dienste Orkentodt mit der Reinigung des zumindest in Grundzügen verstehen
der Baronin hat treten lassen, wo Brunnens beauftragt. können. Da in den Auwäldern
dieser im Kampf verstarb. Ebelrieds südlich Herthsteins einige Elfen
Schwester Peranka (51) ist die gute Helden aus Herthstein leben, weiß man auch einiges von
Seele des Dorfes und die Hebamme, ihnen und handelt sogar manchmal
die sowohl den Menschen als auch Helden aus Herthstein haben mit diesen, da der Kunstschmuck der Und in der nächsten Ausgabe der
den Tieren des Dorfes bei der Geburt ausnahmslos ländliche Professionen. Elfen bei durchfahrenden Händlern WunderWerk Online gibt passend
zur Seite steht. Ihre uneheliche Die Rasse ist Mittelländer und gutes Geld bringt. zu der Dorfbeschreibung es ein
Tochter Walpurga (19) folgt ihr in die Kultur Mittelländische Abenteuer in Herthstein:
den Aufgaben würdig nach. Landbevölkerung (Weiden).
Die Sippe der Berengards wird Mögliche Professionen: Der Herthstein-Komplott
von Gille Berengard (49) streng Reisende Professionen: Fuhrfrau,
geführt. Der jähzornige Mann wird Grenzjäger, Hirte, Jägerin
nur von seinem Bruder Alram Gesellschaftliche Prof.: Wirt
(38) zurückgehalten, der von dem Handwerks- und Wissensprof.:
Konflikt nichts hält. Bauer (alle außer Feldsklave,
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Umbauanleitung für Optional sollte Folgendes mit der
Zeit Einzug in das Inventar halten:
Anima-Figuren
• 1 Metallsäge spart langfristig
Teil 1: Werkzeug Geld, weil nicht jedes Mal eine
Das absolute Minimum für ein Skalpellklinge verhunzt wird,
bisschen Umbau und Basing sollte wenn man eine Miniatur zerlegt
wie folgt aussehen: • 1 Feinmechanikerlupe (gibt
es zum Beispiel ab und zu
• 1 Feile (gibt es meistens im 3er bei Conrad für ein paar Euro,
bis 5er Set für ein paar Euro im inklusive Fuß und Halterung)
Baumarkt) • 1 kleiner Schraubstock
• 1 Seitenschneider (die persönliche Vorliebe. Es gibt sehr schnell brechen. Dasselbe • 1 Tageslichtlampe hilft in erster
„Miniaturversion“ bekommt grobe, feine, lufthärtende und gilt für medizinische Klingen. Linie beim Bemalen
man für etwa 4 bis 5 Euro im nicht lufthärtende, einfach zu Das Messer sollte am Besten • Vaseline als Schmiermittel für
Bastelladen) bearbeitende und eher stabilere einen massiven Metallgriff Formen
• 1 Rundzange oder etwas Varianten, daher sollte sich die haben. In der Regel gibt es hier
Ähnliches mit runden Kanten Wahl am Projekt orientieren. 3 Größen, einfach ausprobieren.
zum schonenderen Biegen von • 1 Set Modellierbesteck (alternativ Klingenform ist ebenfalls
Metall (ebenfalls im Bastelladen ist auch Zahnarztbesteck sehr Geschmackssache,
erhältlich) beliebt) - wichtig ist dabei, von Vorteil sind
• 1 Miniaturbohrer ist zum Stiften, dass euch dabei sowohl harte eher gerade
Aushöhlen und auch beim Werkzeuge als auch ein oder Klingen.
Geländebau notwendig zwei weiche (Silikon)Werkzeuge • Guter
• 2-3 verschiedene Stärken Draht, zur Verfügung stehen. Modellbaukleber
am Besten orientiert an den • 1 gutes Bastelmesser oder sollte natürlich
Spitzen des Bohrers (0.5mm Skalpell - das ist relativ auch nicht
und 0.8mm sind gut zum Stiften wichtig. Auf keinen Fall solltet fehlen (sowohl
und Stabilisieren, 0.3mm für ihr auf die Idee kommen, ein Kunststoff/
sehr feine Gliedmaßen oder Einmalskalpelle o.ä. zu benutzen! Acrylkleber als
Verzierungen) Die Hebelwirkungen, die auch ein Holz/
• Modelliermasse ist eigentlich manchmal auch unbewusst Bastelkleber).
immer notwendig zum Fugen beim Miniaturenbau zustande
füllen, kleinere Unreinheiten kommen, lassen diese Skalpelle
ausbessern, etc. Hier gilt wieder
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Die Wahl des Arbeitsplatzes: Teil 2: Material und Beim Arbeiten mit dem Messer Finger als bei irgendwas sonst).
Eigentlich sollte einleuchtend sein, Methoden solltet ihr immer folgende Hinweise Hebt das Messer und die Klingen
dass ihr sowohl für Umbau als auch beachten: in einer
zum Bemalen gute Lichtverhältnisse Was in diesem Schritt benötigt wird: gesonderten
und frische Luft braucht. Auf der • Schneidet immer Box o.ä.
anderen Seite ist der Balkon oder • Eine Base. Denn das ist meist der von Euch weg, auf.
Garten evtl. nicht unbedingt die erste Schritt, um einer Miniatur nie zu Euch
beste Wahl. Besonders beim Feilen eine persönliche Note zu verleihen. hin. Falls ihr
von Resin solltet ihr darauf achten, • Zusätzliche Gegenstände, die auf einmal abrutscht,
den Staub nicht einzuatmen. Unter die Base oder an die Miniatur landet das
Umständen lohnt es sich, dafür einen angefügt werden sollen. Messer nämlich
Mundschutz oder zumindest ein • Modelliermasse, um die Lücken schlimmstenfalls
Tuch vor dem Mund zu tragen. und Fugen zu füllen. auf der anderen
• Draht, um die Miniatur und Seite des
Wichtig: Klebt niemals Styrodur etwaige zusätzliche Gegenstände Zimmers und
oder ähnliches Material mit zu stiften. nicht in Eurem
Sekundenkleber! Da der Kleber • Kleber Arm. Falls ihr die Base verzieren wollt,
aggressiv ist und Lösungsmittel • evtl. Streu, Flocken, Steinchen, • Wechselt die Klingen regelmäßig. eignet sich zum Befestigen am
enthält, greift er das Styrodur an und Kies, etc Falls ihr oft Metall schneidet, Besten lufthärtende Modelliermasse.
entwickelt dabei ein paar ungesunde • Eine Miniatur könnt ihr auch ein oder zwei Im Falle von vorgefertigten Bases
Dämpfe. • evtl. Seitenschneider, Feile und Klingen dafür zur Seite legen könnt ihr die Verzierungen auch
Messer und für andere Schneidearbeiten stiften und die Fugen mit Streu oder
Ob man an demselben Platz baut (Holz, Papier, Modelliermasse) Kies füllen.
und malt, ist wieder eine Frage der Abhängig von der Base, die ihr eine separate Klinge benutzen. Wenn ihr eine ganze Base selbst
persönlichen Vorliebe. Falls das gewählt habt, passt die Miniatur • Auch mit einem Bastelskalpell modellieren wollt, lohnt es sich, in
der Fall sein sollte, eignen sich nicht mehr darauf, ohne dass ihr den solltet ihr nicht allzu sehr „Stufen“ zu arbeiten, also ein Detail
einfache Werkzeugkoffer oder auch Fußbalken entfernt. Oft reicht es völlig, hebeln, denn auch hier kann nach dem anderen hinzuzufügen. Für
selbstgebaute Kästen, um Ordnung den Balken mit dem Seitenschneider die Klinge brechen. Für so größere Strukturen (Felsen, Kisten,
zu halten und innerhalb kurzer abzuknipsen und danach den Rest etwas habt ihr eine Zange oder Fässer, etc) ist es oft einfacher, einen
Zeit vom einen Arbeitsschritt zum abzufeilen. In manchen Fällen, Modellierwerkzeug. ähnlichen Gegenstand (LEGO™
anderen zu wechseln. besonders bei komplexen oder • Lasst das Messer nicht zum Beispiel) zu Grunde zu legen
mehrteiligen Miniaturen könnt ihr „irgendwo“ auf dem Tisch und dann Modelliermasse zu
gezwungen sein, mit dem Messer zu herumliegen und benutzt keine verwenden, um den gewünschten
arbeiten. Kappen (damit schneidet man Effekt zu erzielen.
sich tendenziell öfter in die Auch ein Drahtgerüst kann vor allen
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Teil 3: Ran ans Werk! Umständen einfacher zu balancieren
Ihr habt jetzt eine Base, die zue als bei großen Tabletop Spielen mit
Miniatur passt. Unter Umständen Dutzenden von Modellen.
habt ihr dabei auch schon selbst Nehmt euch Zeit und arbeitet
Hand angelegt oder sogar die mit dem Material, das ihr habt.
gesamte Base selbst gestaltet. Es macht wenig Sinn, für jeden
Was noch fehlt ist, die Miniatur Umbau das Rad neu zu erfinden
auf der Base in Szene zu setzen. oder euch in Unkosten zu stürzen,
Besonders bei ungewöhnlichen Bases weil es unbedingt genau dieser
soll dennoch das Hauptaugenmerk Schädel auf der Base sein soll.
auf der Miniatur liegen und nicht Manchmal ist es auch einfacher,
auf dem Drumherum. Sucht euch selbst Hand anzulegen und mit ein
daher ruhig dramatische Posen oder wenig Modelliermasse kleinere
ungewöhnliche Befestigungspunkte Unreinheiten zu übertünchen oder
Dingen für Bäume oder Sträucher aus. Alis Testarossa und Li Long aus Darüber hinaus besteht natürlich Details hinzuzufügen.
hilfreich sein. der Anima:Tactics Miniaturenserie noch die Möglichkeit, die Miniatur
Nehmt euch die Zeit und lasst die eignen sich hierfür beispielsweise selbst ein wenig (oder auch ein
Modelliermasse und den Kleber sehr gut. wenig mehr) zu verändern.
aushärten. Falls ihr Streu oder Beliebt sind dabei einfache aber
Flocken verwendet habt, solltet ihr eindrucksvolle Methoden wie
die Base auch etwas später noch Kopftausch oder alternative
mal abschütteln und evtl. mit einem Waffen.
trockenen Pinsel abstreichen.
Wichtig ist dabei, dass ihr auf
Abhängig von eurer persönlichen Ausgewogenheit achtet. Die
Vorliebe könnt ihr die Miniatur vor Miniatur sollte immer noch zum
dem Bemalen oder erst danach auf Rest Eurer Truppen passen.
der Base befestigen. Allerdings sonst habt ihr zwar eine schöne
sollten Stiftlöcher schon vor dem Figur auf dem Tisch stehen,
Bemalen gebohrt werden, denn aber der Gesamteindruck wird
danach tut ihr euch damit keinen getrübt.
Gefallen und beschädigt unter Bei kleineren
Umständen sogar den Farbfilm. Truppenverbänden, wie zum
Beispiel Skirmish Games à la
Anima:Tactics, ist das unter
18
so zermürbend wie mit einer
unbedachten Bewegung die Arbeit
von zwei Stunden zunichte zu
machen.
Wenn ihr unsicher seid, gebt euch
selbst eine Pause und schaut euch
die Miniatur unter neuem Licht noch
mal an. Manchmal hilft auch eine
einfache Repositionierung auf der
Base. In allererster Linie sollte das
Auge immer auf die Figur und nicht
auf den Untergrund gezogen werden!
19
Im tiefen undurchdringlichen
Unter Affen und Rebellen Dschungel von Sikh II haben sich
oder schon länger Rebellen verschanzt. Da
diese Nester nur schwer auszuheben
¡Viva la gorilation! sind, ist man dazu übergegangen
nur noch die Ballungsgebiete zu
Ein Abenteuer für Space Gothic auf schützen.
Sikh II von Michel Kustak
Auf einer kleinen Insel im südlichen
Geeignet für: F&D-Teams, SEK, Meer befindet sich nicht nur
IntSic, Polizeieinheiten eines dieser Rebellennester (von
dem PTI nichts weiß) sondern
auch eine einzigartige Flora und
<snip> Schnitt auf eine große verbeugt sich ehrerbietig, als er geht. <snip> Eine hübsche dunkelhaarige Fauna, die sonst nirgends auf dem
Wohnung mit Ausblick auf weite Auf dem Weg zur Tür tauschen beide Nachrichtensprecherin rückt ins Planeten zu finden ist. Das hat die
grüne Dschungelflächen – Ein Mann noch ein paar Abschiedsworte auf Standbild, im Hintergrund der Aufmerksamkeit von Prof. Rahyan
indischer Herkunft sitzt auf einer indisch aus. erschrockene Singh</snip> Singh erweckt, der als Biologischer
Terrasse und trinkt ein dampfendes Singh betritt die Garage des Raoul Singh, Kapitän der Elster, sowie Leiter des Wissenschaftlichen
Getränk </snip> terassenförmigen Wohnkomplexes um 30 Zivilisten wurden heute bei einem Dienstes auf Sikh II die Pflanzenwelt
Es ist ein warmer Sommertag auf mit seinem kleinen Gravgleiter zum feigen Bombenattentat getötet. Es gab erforscht.
Sikh II, eigentlich ist es immer Spaceport zu fahren. Auf dem Weg etwa 100 Verletzte, viele davon schwer.
Sommer auf Sikh II, dem Paradies wurde er nur zwei mal angehalten, Nur durch das Eingreifen tapferer Unter anderem sind Insekten
seiner Einwohner. Heiß und Schwül, was für ihn eine kleine Sensation PTI-Mitarbeiter konnte schlimmeres gefunden worden, die urtümlicher
genau wie die einheimische Fauna war, bei den Sicherheitsmaßnahmen, verhindert werden. Bisher hat sich wirken als auf dem restlichen
und Flora es gewöhnt ist. Raoul die seit den letzten Anschlägen noch niemand zu dem Attentat bekannt, Planeten. Da die Insel unbewohnt
Singh, Kapitän der Elster, rührt in aufgefahren wurden. Nur dank es wird jedoch erwartet, dass wie zuvor ist, wurde eine Forschungsstation
seinem heißen Tee und wundert sich, seines Starfleet-Passes konnte er SHARK-Rebellen an dieser feigen Tat eingerichtet, in der die
warum diese blassen verwöhnten problemlos weiter. beteiligt waren. Die Polizei benötigt Wissenschaftler für Ihre Forschungen
Auswärtigen immer so jammern Singh parkt seinen Wagen in der zur Ermittlung weitere Hinweise. Bitte unterkommen.
müssen. Genüsslich nimmt er einen Garage für Angestellte und macht wenden Sie sich mit Ihrem PIN direkt
Schluck des würzigen Getränks, sich auf den Weg zu seinem Schiff. an Ihre lokale Polizeistelle, wenn Ihnen Die Anwerbung
dass er in seinem Garten von seinen Auf dem Weg durch den Terminal nützliche Hinweise vorliegen. Beachten
Eltern angebaut hat. Einen letzten fallen ihm noch zwei junge Frauen Sie bitte, dass für Hinweise, die zur Am Einfachsten ist die Anwerbung,
Schluck nehmend erhebt er sich, auf, die sich nervös umschauen, doch Ergreifung von Straftätern führen auch wenn die Charaktere beim SEK
wendet sich seinem Vater zu und da ist es bereits zu spät... weiterhin Sachpreise für Sie winken. oder beim Wissenschaftlichen
20
Dienst arbeiten. Dann werden sie Wachpersonal: nur auf Nachfrage von Kollegen) auf einem grasbewachsenen
einfach mit einem Auftrag in der gab es vereinzelte Sichtungen von Hochplateau. Es steht dem Team
Forschungseinrichtung betraut. Vilas Singh (SEK Field Lieutenant), Rebellen, aber keine Übergriffe. ein kleiner Chopper (maximal drei
Denkbar ist auch eine gemischte männlich, 26 (gelassen, cool, höflich) Außerdem warnen die Forscher Personen) zur Verfügung sowie ein
Gruppe, bei der sich dann auch gut * ihre Kollegen vor den seltsamen robuster ausgemusterter PTF für die
Spione unterbringen lassen. Auch der Bhumika Kaur (SEK Private), affenähnlichen Tieren, die einen Vorstöße in den Dschungel.
eine oder andere PTI-Agent könnte weiblich, 20 (stämmig, ruhig, manchmal mit Unrat oder großen Die beiden inneren Container
als Forscher oder Assistent mitgehen. langsam) * Früchten bewerfen. bilden die Wohneinheit (jeder
Die Expedition soll insgesamt vier Randhir Singh (SEK Private), Sonstige Gefahren sind die großen hat eine Schlafkoje) und den
Wochen dauern. männlich, 21 (tapfer, kriegerisch, Pflanzenfresser, die den irdischen Aufenthaltsbereich. Der erste
draufgängerisch) * Elefanten ähneln, jedoch statt des Außencontainer beinhaltet
Die folgenden Personen begleiten die Rüssels mehrere Tentakeln am eine kleine Küche sowie einen
Expedition ( * bedeutet, dass diese sonstiges Personal: Kopfende tragen. Für gewöhnlich Essraum. Die andere Hälfte und
NSC durch entsprechende SC ersetzt sind sie zwar harmlos, doch wehe der verbliebene Container sind
werden können) Jonas DiMarco (Koch), männlich, 21 man kommt ihren Jungen zu nahe... mit allerlei Forschungsmaterial
(faul, genervt, unfreundlich) * vollgepackt. Im gesamten Lager
Forschungspersonal: Michael Singh (Techniker), Das Lager herrscht eine Unordnung aus Kisten
männlich, 24 (zurückgezogen, und Baumaterialien.
Prof. Saptajit Singh (Biologie), fachmännisch, hager) * Das Lager besteht
männlich, 58 (asketisch, spirituell, Bhanu Kaur (Technikerin), weiblich, aus vier großen
weltfremd) 23 (sonnenscheu, niedliches Lachen, Containern,
Dr. Dylan Gramberg (Biochemie), frohsinnig) * die mit Lücken
männlich, 47 (dicklich, nervös, in einem V
übereifrig) zusammenstehen.
Dr. Sylvana von Schaumburg Weitere Optionen hier aufzuzählen Das gesamte
(Biologie), weiblich, 48 (schnippisch, würde sicherlich den Rahmen Lager ist
elegant, verwöhnt) sprengen. von einem
Dr. Ruhan Singh (Biogenetik), großen Zaun
männlich, 32 (nerdig, verschroben, Die Forschungsgruppe wird von umgeben, der
freundlich) einem Chopper zu der Insel geflogen mit Stacheldraht
Siegfried von Demelsberg (Biologie), (ein etwa 12-stündiger Flug) gesichert ist. Die
männlich, 25 (stolz, groß, blond) * wo dann die alte Gruppe wieder Lage ist etwa
Chaaya Kaur (Gentechnik), weiblich, zurückgeflogen sind. Während der einen Kilometer
23 (schüchtern, zurückhaltend, letzten zwei Wochen, so können die von der Steilküste
knabenhaft) * begleitenden SEKler berichten (aber der Insel entfernt
21
Der Tagesablauf fühlen (vergleichender Glückswurf, Tag 16: PTI schickt einen größeren Vormachtsstellung, die Rebellen
höchster Wurf gewinnt). Auch wenn Kampftrupp auf die Insel. Die werden jedoch mit mindestens
Gegen 7 Uhr morgens wird generell er andere darauf aufmerksam macht, restlichen Forscher werden 12 Mann angreifen. Sollte nach
geweckt. Frühstück gibt es dann um kann keiner diese Beobachtung fortgebracht und die Insel komplett dem ersten Überfall Verstärkung
7.30 Uhr, da um 8 Arbeitsbeginn ist. bestätigen. bombardiert. Dabei kommen alle angefordert worden sein, trifft diese
Forscher, die außerhalb tätig sind, Rebellen sowie die Gefangenen ums dann erst in letzter Sekunde ein,
nehmen ein Lunchpaket mit, für das Tag 8: Professor Singh, Dr. von Leben. diese Entscheidung sollte jedoch
Personal vor Ort gibt es Mittag um 13 Schaumburg und Dr. Gramberg Doch zum Glück sind ja unsere belohnt werden.
Uhr. Beim Abendbrot um 19 Uhr gibt machen eine Expedition in tapferen Spielercharaktere da,
es eine Tagesabschlussbesprechung. den tieferen Dschungel und die dieses Blatt auch wieder Wichtig ist auf jeden Fall, dass der
Der Rest ist Arbeitszeit, ist ja auch werden dort von wenden können. Die beobachtete Charakter bemerkt,
kein Freizeitausflug. Rebellen entführt. Beobachtung der dass diese seltsamen Tiere etwas
(Angriffstrupp Krakenaffen von ihm wollen. Wenn die SEK-
Geschehnisse von 6 (siehe Anhang Führung mitbekommt, dass ein
Guerilleros I) ist nicht wichtiges Rebellennest auf der Insel
Folgende Geschehnisse werden so mit AK umsonst, ist, wird diese ohne großes Zögern
eintreffen, wenn die Charaktere bewaffnet) da diese bombardiert. Dabei kommt die
dagegen nichts unternehmen. Am Abend ziemlich wahrscheinlich einzige intelligente
wird eine intelligent Art des Planeten um, da die
Tag 1: Dr. von Schaumburg stellt Forderung sind und Krakenaffen nur auf der kleinen Insel
klar, dass sie es nicht einsieht, die zur Freilassung nur auf die leben.
waffenstarrenden SEKler ständig von Häftlingen Bedrohung
zu sehen und fordert diese auf, sich an PTI gestellt durch die Rebellen Mögliche Lösungsansätze:
gefälligst aus ihrem Sichtfeld zu hinweisen wollen.
halten. Tag 9: PTI gibt den SEK-Charaktere:
SEKlern die Aufgabe, das Mögliche Änderungen - Das Rebellennest könnte sicher
Tag 4: Prof. Singh, Dr. Gramberg Rebellennest aufzuspüren durch die Charaktere kreativ ausgeräuchert werden. Nur
und Dr. Singh werden auf einer sind zum Beispiel, dass ein Frontalangriff sollte ganz klar
Dschungelexpedition von den Tag 13: Die SEK haben das sie die Entführung von Anfang keine Alternative sein und zum
seltsamen affenähnlichen Kreaturen Nest aufgespürt und machen an verhindern wollen. Oder aber garantierten Scheitern führen. Hier
mit Mist beworfen und müssen sich einen unüberlegten Angriff, bei dem sie sind die SEK-Mitglieder und ist militärische Kreativität gefragt.
zurückziehen. außer Dr. Gramberg und Private stürmen das Camp nicht. - Wenn die Forscher gefangen
Bhumika Kaur keiner überlebt. Beide In ersteren Falle werden die Rebellen genommen wurden ist es durchaus
Tag 5: Einer der Charaktere beginnt, geraten auf der Flucht erneut in das Lager überfallen. Hier sind auch möglich, diese erst heimlich zu
sich von den Kreaturen beobachtet zu Gefangenschaft. zwar die Verteidiger vorerst in der befreien.
22
- Möglich wäre auch, durch gezielte ermöglicht wird, so sollte es einen Bäume gefällt haben, auf denen Die Rebellen:
Angriffe ein Zermürben und damit weiteren Extrapunkt geben. Sollte eine Kolonie der Krakenaffen lebte,
Aufgeben der Rebellentruppen zu die Forschung bis zum sind diese ziemlich schlecht auf Die Guerilla sitzt auf der Insel
erzeugen. die Rebellen zu sprechen. Mit den in einem wilden Lager mitten im
- Elegant wäre es, mit den Anhang I: Kreaturen und Wissenschaftlern können sie nicht Dschungel. Etwa 30 Rebellen haben
Krakenaffen zusammenzuarbeiten Kommunisten viel anfangen, da diese seltsame sich dort unter Winston von Geldern
um die Rebellen zu besiegen. Dinge machen. Wenigstens fällen zusammengetan um den Umtrieben
Die Krakenaffen: sie keine Bäume. Die Krakenaffen von PTI ein Ende zu setzen. Sie
Forschungsdienst: würden die Rebellen auch von haben dort zum Leben alles, was
- Man könnte vorschlagen, die Die Krakenaffen sind eine sich aus angreifen, haben aber sehr sie benötigen und haben sogar
Krakenaffen umzusiedeln bevor landlebende Kopffüßerart, ähnlich große Angst vor den Waffen, die auf einen kleinen Chopper, mit dem sie
bombardiert wird. Durch deren den irdischen Kraken, nur dass sie Entfernung töten. in bewohnte Gebiete vordringen
(geringe) Intelligenz könnte eine sich von Baum zu Baum schwingen. Sie verständigen sich untereinander können. Bewaffnet und verzweifelt
Verhandlung möglich sein. Sie sind ziemlich intelligent (etwa mit Pfeiflauten, die komplizierte versuchen sie alles um den Bruder
- Die Bombardierung sollte auf dem Niveau eines dreijährigen Muster erzeugen können. Mit ihres Anführers, Dankwart von
verhindert werden, da diese zum Tod Kindes) und haben eine Art primitive entsprechender Ausrüstung Geldern, freizupressen. Mittlerweile
vieler Kreaturen führt. Kultur entwickelt. könnte man so mit ihnen eine sind die meisten zwar nicht mehr
- Eine Verhandlung mit den Ihr Habitat sind die Baumkronen Kommunikation aufbauen. Sonst ganz vom Sinn des Unterfangens
Krakenaffen könnte dazu führen, der kleinen Insel, in denen sie sich ist es auch denkbar, dass man ihnen überzeugt, folgen ihrem
dass diese den Angriff des SEK kleine Nester bauen und in Kolonien zeigt, was man will. Sie werden dann Commandante, wie sie ihn nennen,
unterstützen und somit zum Erfolg zusammenleben. Normalerweise gibt entsprechend mit ihren Tentakeln jedoch von ganzem Herzen.
führen. es immer ein dominantes Weibchen, versuchen zu antworten.
das die Kolonie anführt und wichtige Werte: am Besten den Kampfwerten
Der Abschluss: Entscheidungen trifft. Werte: FIF 40-60 GES 50-80 der Charaktere anpassen, sie sind
Die Tiere sind etwa so groß wie GLK 40-60 INT 25-40 KON keine Elitekämpfer, können jedoch in
Je nach Lösung des Konfliktes ein Luchs und haben zwar keine 30-40 STK 30-50 WAH 60-80 großer Zahl gefährlich werden.
sollten auch die Erfahrungspunkte natürlichen Waffen, können aber mit WIK 30-40 AUS -
vergeben werden. primitiven Werkzeugen umgehen, die Ausweichen GES/2+30,
Zusätzlich zu den im Regelwerk sie teilweise auch selbst bearbeiten. Klettern GES/2+60, Schleichen
vorliegenden Punkten sollte es Generell sind sie friedliche Wesen, GES/2+50, Springen GES/2+50
einen Extrapunkt geben, wenn die jedoch, wenn sie gereizt Tarnen GES/2+80
die Krakenaffen überleben. Wenn werden, sehr brutal reagieren (Chamäleoneffekt)
sie sogar in ihrer angestammten können. Da die Rebellen bei der
Heimat bleiben können und Errichtung ihres Lagers einige
eine Kommunikation mit ihnen
23
darauf, nicht allzu viel Aufsehen zu
Bibeth Pringel erregen. Doch manchmal packt sie
Die Schlangenhexe eine unstillbare Gier und sie verfällt
für 10 Tage in eine Art Blutrausch
„Die Schlange sieht und weiß und die hemmungslose Gier
alles. Sie ist der Tot, den du erst überkommt sie.
hörst, wenn sie dich beißt.“
Bibeth wuchs in einem kleinen
Dorf in der Nähe von York , bei
ihrer Großmutter Agnes Pringel auf. Abenteuerideen
Ihre Mutter starb, als sie mit Bibeth In verschiedenen Gebäuden
im achten Monat schwanger war wurde eingebrochen ohne das es
an einem Schlangenbiss, doch das Spuren gibt.
Kind kam wohlbehalten in einer Die Bewohner vermissen nur
Notoperation zur Welt. Kleinigkeiten wie Schmuck,
Ihr Vater ergab sich nach seltene Münzen oder kleinere
dem Verlust seiner Frau dem Wertgegenstände.
Alkohol und wollte nichts In zwei der Fällen, fanden die
von dem Mädchen wissen. Er Ermittler Schuppen, doch als diese
verstarb ebenfalls während später im Labor geprüft werden
Bibeth Kindheit unter seltsamen sollten, waren diese nur noch Staub
Umständen. Angeblich soll er im von Menschlichen Zellen.
Suff zusammengebrochen und in Eine Mysteriöse Serie von
der kalten Nacht erfroren sein, Bissen mit zwei Einstichwundern
doch seine Augen waren Schreck durchzieht einen kleinen Ort
geweitet als man ihn fand. und Superintendent Powell geht
Bibeth wuchs normal auf, davon aus das es sich um Vampire
ging zur Schule und war ein handelt.
unauffälliges Kind bis zu dem Tag Doch schnell stellt sich heraus,
ihres elften Geburtstages. Die Feier dass die Opfer nicht Blut leer sind.
im Garten war gerade in vollem Und Bibeth hörte den Ruf der was sie begehrte und die diejenigen
Gange, als sich eine große Schlange Geschuppten, das leise Zischeln und zu beseitigen, die ihr im Weg waren.
durch den Garten schlängelte und spürte ihre Macht über die Schlange. Heute zieht sie durch die Welt und
genau auf Bibeth zu kam, die gerade Eine Macht die sie schon bald bleibt nie lange an einem Ort. Sie
mit Topfschlagen an der Reihe war. einsetzte um sich alles zu nehmen, nimmt sich was ihr gefällt und achtet
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dem fernen Frankreich. Er bat
Bibeth Pringel (Schlangenhexe)
Lady Tot um Unterkunft für die Nacht, als
Schwächen: Physisch, Geweiht Gegenleistung versprach er eine
Angriff 3 (gegen Körper+Widerstand). Schaden 1 (Biss mit ausfahrenden Giftzähnen), „Seit Jahrhunderten steht die Alte
unvergessliche Zeit. Dies war die
Verteidigung 3, Ausdauer 3, Okkult 4 Burg auf den Hügeln von Schottland,
Nacht, in der Kadys Leben endete
thront über dem kleinen Dorf, in
Besondere Eigenschaften und ihr untotes Leben begann.
denen Nachts die Menschen die
Lähmendes Gift (Schaden) Als Geschöpf der Finsternis
Häuser nicht verlassen.“
Jedes Mal, wenn die Schlangenhexe einen Geisterjäger erfolgreich beißt, injiziert sie ihm kehrte sie in Ihr Elternhaus zurück
einige Tropen eines lähmenden Giftes. Hierdurch erleidet der Geisterjäger bis zum Ende der Kady Mc Swan, wurde im 16
und rächte sich, für das Leid,
Szene einen kumulativen Malus von -1 auf alle Herausforderungen. Jahrhundert geboren, Sie wuchs in
welches ihr als Kind angetan wurde.
der Burg derer von Mc Swan als 5.
Schlangenruf (Erzähleraktion / Beschwörung -2 ESP) Nur um anschließend noch viel
von 6 Kindern Kind auf. Sie hatte
Bibeth hebt die Hände in die Höhe und zwischen ihren Fingern tanzen Lichter. Plötzlich grausamer über den Landstrich
keine schöne Kindheit, denn ihre
ertönt ein vielstimmiges Zischen und die Geisterjäger werden wie aus dem Nichts von zu herrschen, bis sie von den
gefährlichen Schlangen angegriffen. Eltern waren grausame Menschen,
Bewohnern des Dorfes vertrieben
Bibeth beschwört (Anzahl der Geisterjäger) dämonische Schlangen. Diese Aktion muss die nicht nur ihre Leibeigenen,
wurde. Zumindest sagt man das...
zu Beginn einer Runde angesagt werden und die Schlangen erscheinen direkt bei den sondern auch ihre eigenen Kinder
Geisterjägern und können von diesen auch in dieser Runde schon angegriffen werden. zum Vergnügen quälten.
Außerdem greifen auch die Schlangen bereits in dieser Runde an. Bibeth steht in dieser Mit 16 wurde Kady verheiratet Abenteuerideen
Runde keine Handlung mehr zu. In der Umgebung des Dorfes,
und sie war froh, als sie die Burg
Ihrer Vorfahren verlassen durfte. werden Blut leere Leichen gefunden,
Ihr Gatte, ein reicher Kaufmann, alles Männer, alles gut aussehende
Bibeth dämonische Schlangen behandelte sie in den ersten Jahren Männer mit künstlerischer Neigung.
Schwächen: Geweiht, Magisch Lady Tot nährt sich von diesen
Angriff 3 (gegen Körper+Widerstand). Schaden 1 (Schlangenbiss), Verteidigung 3, gut und liebevoll. Sie schenkte ihm
drei Kinder, die aber alle binnen und findet sie über Kontaktanzeigen
Ausdauer 2, Okkult 3
eines Jahres starben. Dies brach im Internet.
Besondere Eigenschaften ihrem Mann das Herz, so dass er sich Immer wieder verschwinden im
Haut der Schlange (Verwandlung) von ihr abwandte und zurückzog. Dorf kleine Kinder, die nicht mal
Wenn die Schlangenhexe sich eine Handlung lang konzentriert, kann sie sich am gesamten
Verbittert darüber, wieder ein Jahr alt sind. Die Bewohner
Körper Schlangenschuppen wachsen lassen. Bis zum Ende der Herausforderung erleiden alle sagen dann immer „Kady Mc Swan
nicht-magischen Angriffe gegen sie einen Malus von -1. zurückgewiesen zu werden, suchte
sich Kady während der langen hat wieder zugeschlagen“. Alter
Schlangenform (Verwandlung) Reisen ihres Gatten Abwechslung. Aberglaube...oder?
Die Hexe ruft die Schlange aus ihrem Inneren hervor und wird zu dieser Schlange. Sie nahm Künstler auf, Barden,
Diese Aktion muss zu Beginn einer Runde angesagt werden und tritt sofort in Kraft. In
Maler und Poeten.
dieser Gestalt ist die Hexe enorm schnell und beweglich, kann sich durch enge Röhren
schlängeln oder durch kleine Ritzen winden. Wenn die Geisterjäger sie nicht bis zum Ende Eines Abends erhielt sie Besuch
der Runde unschädlich machen, entkommt sie. von einem jungen Literaten aus
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Lady Tot, Kady Mc Swan (Ältere Vampirin)
Schwächen: Geweiht, Magisch, Feuer, Pflock
Angriff 3 (gegen Körper+Widerstand). Schaden 1 (Schlag mit den Klauen), Verteidigung 3,
Ausdauer 3, Okkult 3
Besondere Eigenschaften
Sonnenlicht (Leichte Schwäche)
Die Haut des Alten zieht sich zusammen wie ein Muskel, wenn sie auf Sonnenlicht trifft.
Ein Lichtstrahl schon lässt das Monster zurückschrecken und für eine Runde seine Handlung
verlieren. Wird es der Sonne vollständig ausgesetzt, erleidet es einen Schadenspunkt pro Runde.
Vampirkuss (Angriff)
Ein Biss nur, gesetzt von einem Vampir – ob alt oder jung -, und es besteht eine große Chance,
dass das Blut des Opfers verdorben ist. Es wird sterben und als Vampir auferstehen, befreit von
jeglicher Moral, nur getrieben von Blutdurst.
Aber Vampire greifen selten mit ihren Zähnen an. Sie sind Monstrositäten, aber keine tierischen
Bestien wie die Werwölfe. Solange die Geisterjäger nicht gefesselt oder ohnmächtig sind, haben
sie vor dem Vampirkuss nichts zu befürchten. Doch sind sie unbeweglich und können sich nicht
wehren, spüren sie schnell die Zähne am Hals. Nur ein Wunder – oder ihre Freunde – können sie
jetzt noch retten. Bleibt es aus, wechseln sie die Seite: Die Dunkelheit nimmt sie auf.
Das Aussaugen dauert eine Runde je Körperpunkt des Opfers. Verstreicht die Zeit,
stirbt das Opfer und erhebt sich fünf Minuten später als Vampir. Wird der Kuss dagegen
unterbrochen, besteht noch Hoffnung: Wird das Opfer innerhalb der nächsten Stunde durch
eine Bluttransfusion gerettet (eine bestandene Herausforderung auf Geist+Wissen (2) mit
Sondereigenschaft „Erste Hilfe“ ist erforderlich), überlebt es den Biss und verwandelt sich nicht.
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lich zu machen, in der Hoffnung, dung zu Adriana her, auch wenn das
Adriana Luis dass Adriana die Angst vor Ihrer Mädchen ihren Mitmenschen lang-
Fantasie verlieren würde. Was wirk- sam unheimlich wurde. Ihre Augen
„Die wahre Macht, liegt in dem
lich geschah, merkte sie erst, als es verrieten ein Alter, das nicht zu dem
Buch, welches auf die Haut von 100
zu spät war. Teenager passen wollte.
Jungfrauen geschrieben wurde, wel-
Drei Tage später, fand Adrianas Vater Adrianas Vater starb, als Sie 16 war.
ches geschrieben wurde, durch ihr
das Kind völlig verstört im Haus. Er fuhr mit einem Auto über den
eigenes Blut.“
Sie brabbelte etwas von „er hat sie Zubringer nach London und Zeu-
Adriana wuchs in einem alten Haus
geholt“ und ihr Körper war über und genaussagen beschreiben, dass er
auf, das an einer kleinen, kaum
über mit Blut bedeckt. In der Küche wild im Auto um sich schlug und
benutzten Zufahrtsstraße Richtung
fand man nur noch die Reste ihrer geschrien hat, als der schreckliche
London liegt. Das Haus war lange
Mutter, die von Innen heraus explo- Unfall geschah. Adriana erhielt nach
verlassen und es konnte kein Käufer
diert zu sein schien. diesem Ereignis die Erlaubnis im
gefunden werden.
Adriana zog sich zurück, wurde teil- Haus zu verbleiben, da Sie schon fast
Die Leute im nahe gelegenen Ort
nahmslos und redete immer zu mit 17 war und recht selbständig wirkte.
flüsterten, dass es verflucht sei, dass
einer unsichtbaren Gestalt, die sie Angeblich hat ihr Vormund sie in
der Geist eines alten Totensprechers
„Meister“ nannte. der gesamten Zeit bis zu ihrem 18ten
in ihm hausen würde.
Es vergingen Jahre, immer wieder Geburtstag nie bei ihr zu Hause
Adrianas Vater zog mit seiner Fami-
kam es zu seltsamen Zwischenfällen besucht.
lie ein, als das Kind gerade 4 Jahre
in Adrianas Umgebung.
alt war. Es waren die harmonischsten
Mitschüler die das Mädchen hänsel- Abenteueridee
Zeiten ihres Lebens. Doch geweckt
ten, brachen sich ohne Einwirkungen Nach einem Klassenausflug werden
durch fröhliches Lachen und dem
von außen Knochen, zwei der Thera- einige der Jugendliche unter rätsel-
Klang von lebenden Herzen, kroch
peuten, die Adriana besuchen muss- haften Umständen tot aufgefunden.
tief unter dem Haus, Tiralf der To-
te, wurden tot aufgefunden. Einem Keiner kann sich erklären, wieso
tensprecher aus seinem Grab und die
von ihnen, wurde das Herz förmlich die Jugendlichen sterben und es ist
Tragödie begann.
in der Brust zerquetscht, wie bei der schnelle Aufklärung gefragt.
Adriana war alleine mit ihrer Mut-
angeordneten Autopsie festgestellt Die Klasse hatte bei einer Wande-
ter im Haus. Ihr Vater war auf
wurde. Adrianas ersten Freund, rung das Haus entdeckt und sind
Geschäftsreise und Adriana ging
fand seine Mutter in der Nacht nach dort eingebrochen. Nun holt sie sich
es schon seit Tagen nicht gut. Sie
einem Fest in der Schule gehäutet einen nach dem Anderen.
war acht und hörte immer wieder
im Bett vor, seine Lippen waren fest
Stimmen, litt unter Alpträumen und
aufeinander gedrückt, so dass er
Angstzuständen. Ihre Mutter machte
nicht schreien konnte.
Witze darüber, versuchte es lächer-
Doch niemand stellte eine Verbin-
27
Adriana Luis (Dämonenbeschwörerin)
Schwächen: Physisch, Geweiht
Angriff 3 (gegen Geist+Reflexe). Schaden 1 (Schwarzer Strahl aus den Fingern), Verteidigung
3, Ausdauer (Anzahl der Geisterjäger), Okkult 4
Besondere Eignschaften
Dämonischer Begleiter
Adriana hat immer einen Dämon an sich gebunden, der außerhalb unserer Welt neben ihr steht
und auf ihre Befehle hört. Adriana kann ihm mit nur einem Wort befehligen zu erscheinen und
an ihrer Seite zu kämpfen.
Todesdämon
Siehe Seite 211 John Sinclair das Abenteuerspiel, allerdings ohne die Erzähleraktion „Tote
Erwecken“.
Totengeister
Schwächen: Magisch, Geweiht
Angriff 2 (gegen Seele + Willenskraft). Schaden 1 (die Berührung zieht die Lebensenergie aus
dem Körper), Verteidigung 2, Ausdauer 1, Okkult 3
Resistenz: Geweiht: Gegen Angriffe mit geweihten Waffen, haben die Totengeister eine
Verteidigung von 4.
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ASCOMOIDER und feuchtes Umfeld. Sie
Etwas das aussieht wie benötigen zwar kein Licht
ein riesiger Bovist beginnt für ihr Wachstum, wohl aber
aus eigener Kraft sich zu einen ständigen Wasservorrat,
bewegen und mit rasanter welchen sie mittels
Geschwindigkeit zu rollen. Hindurchrollen aufnehmen.
Ein stetiger Strom an Sporen Sie haben keinen festen Bau,
entweicht aus zahllosen Poren ST 18, GE 13, KO 17, IN –, WE 11, ZÄH SG 16; Frequenz 1/Runde sondern ziehen immer wieder
im pilzartigen Gewebe und bildet einen CH 1 für 7 Runden; Effekt 1 KO; durch die gleichen Gegenden und
Dunst in der Luft. GAB +5; KMB +10 (+12 Heilung 1 Rettungswurf). Selbst hinterlassen auf ihren Wegen die
Überrennen); KMV 21(kann nicht bei gelungenem Rettungswurf Knochen ihrer
ASCOMOIDER HG 5 (EP 1.600) Zu-Fall-gebracht werden) leiden Kreaturen in der Opfer.
N Riesige Pflanze Talente Verbessertes Überrennen Wolke unter Übelkeit
INI +1; Sinne Erschütterungssinn 18 solange sie darin verweilen.
m; Wahrnehmung +0 LEBENSWEISE Ascomoiden sind immun
Umgebung Unterirdisch gegen Ascomoidensporen.
VERTEIDIGUNG Organisation Einzelgänger oder Der SG des Rettungswurfs
RK 17, Berührung 10, auf dem Schwarm (2-8) basiert auf Konstitution.
falschen Fuß 16 (+1 GE, –1 Größe, Schätze Keine
+7 natürlich) Ascomoiden sind
TP 52 (7W8+21) BESONDERE FÄHIGKEITEN überdimensionierte Pilze, die
REF +3, WIL +2, ZÄH +8 Sporen (Ex) Einmal pro Runde man leicht für Bovisten halten kann,
Immunitäten wie Pflanzen; kann ein Ascomoider als freie bis sie plötzlich beginnen,
Resistenzen Elektrizität 10, Feuer Aktion einen Strahl tödlicher sich zu bewegen und auf
10; SR 10/Stichwaffen Sporen in einer 9-m-Linie aufgespürte lebende Beute
ausstoßen. Wenn dieser Strahl zuzurollen. Nachdem sie ein
ANGRIFF auf eine feste Oberfläche trifft, Opfer zermalmt haben, ziehen
Bewegungsrate 12 m wie z. B. eine Wand oder eine sie weiter und hinterlassen ihre
Nahkampf Hieb +8 (2W8+6) Kreatur, erzeugt er eine Wolke Sporen, die den toten Körper als
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 von Sporen, die einen Bereich von Nährboden nutzen, aus dem neue
m 3 m Radius ausfüllt. Diese Wolke Ascomoiden wachsen. Ascomoiden
Besondere Angriffe Sporen, hält eine Runde lang und löst sich kommen mit einem Durchmesser
Trampeln (2W8+6, SG 17) dann wieder auf. Jede Kreatur von bis zu 3 m vor, aber nur selten
in der Wolke atmet das Gift des wiegen sie mehr als 400 Pfund.
SPIELWERTE Ascomoiden ein (Rettungswurf Ascomoiden bevorzugen ein dunkles
29
Ascomoiden sind üblicherweise bildet sich der erste Bewuchs mit AXTSCHNABEL Talente Fertigkeitsfokus
Einzelgänger, aber in Gegenden unreifem Ascomoidenschimmel Dieser stämmige Vogel steht (Wahrnehmung), Rennen
mit üppiger Feuchtigkeit und und nach 48 Stunden ist ein Opfer aufrecht auf zwei langen muskulösen Fertigkeiten Wahrnehmung +9
großzügigen Nahrungsquellen - in vollends mit diesem braun-grünen Beinen, die mit je einer langen
Form von ahnungslosen Passanten Schimmel überzogen. Das Opfer geschwungenen Klauen bewehrt LEBENSWEISE
- bilden sie gelegentlich gefährliche kann ab diesem Zeitpunkt nicht sind. Ein Paar zu klein geratener Umgebung Gemäßigte Ebenen
Zusammenrottungen. Derartige mehr mit Tote erwecken ins Leben Flügel ragt aus seinem üppigen Organisation Einzelgänger, Paar
Kolonien von Riesenpilzen lauern zurückgeholt werden, da der Gefieder heraus, ebenso ein kräftiger oder Schar (3-6)
oft in großen Höhlen, versteckt im Körper schon zu gründlich vonm Hals auf dem ein Vogelkopf mit Schätze Standard (glänzende
dortigen farblosen Pflanzenbewuchs. Plizbewuchs verzehrt ist. Nach einem grausam gezackten Schnabel Objekte)
Durch ihre Fähigkeit Vibrationen zu einem Monat entsteht ein neuer sitzt.
spüren, bringt oft schon der leiseste Ascomoider. BESONDERE FÄHIGKEITEN
Tritt oder ein sanftes Beben des AXTSCHNABEL HG 2 (EP 600) Plötzlicher Sturmangriff (AF)
Bodens sie dazu, sich rollend in N Großes Tier Bei einem Sturmangriff macht
Bewegung zu setzen und die Höhlen INI +3; Sinne Dämmersicht; ein Axtschnabel einen einzelnen
in einen tödlichen Fleischwolf zu Wahrnehmung +9 Bissangriff. Wenn dieser Angriff
verwandeln. Manchmal dauert erfolgreich ist, kann er versuchen,
es Stunden, bis sich eine Gruppe VERTEIDIGUNG seinen Gegner als freie Aktion
immer wieder aufeinanderprallender RK 14, Berührung 12, auf dem zu-Fall-zu-bringen, ohne dass
Ascomoiden wieder beruhigt hat, da falschen Fuß 11 (+3 GE, -1 Größe, dieses einen Gelegenheitsangriff
sie nicht in der Lage sind zwischen +2 natürlich) provoziert. Sollte dieses Manöver
der Bewegung ihrer Opfer und TP 2 (3W8+9) misslingen, wird der Axtschnabel
dem Rollen ihrer Artgenossen zu REF +6, WIL +1, ZÄH +6 nicht zu-Fall-gebracht.
unterscheiden. Es sind auch Fälle
bekannt von Ascomoiden, die am ANGRIFF Axtschnäbel sind schlaue und
Gipfel einer Steigung lauern, um auf Bewegungsrate 15 m kräftige Raubvögel, die mit Wölfen
Kletterer in Form von schrecklichen Nahkampf Biss +6 (1W8+6) und Raubkatzen um die Beute der
Lawinen herabzustürzen Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m Steppen und Prärie konkurrieren. Sie
Wer von einem Ascomoiden Besondere Angriffe Plötzlicher sind wegen ihrer Verwegenheit und
zermalmt wird oder seinen Sporen Sturmangriff ihres Revierverhaltens gefürchtet,
zum Opfer fällt, dem steht ein können aber besonders leicht
scheußliches Ende bevor, bei dem SPIELWERTE gezähmt werden, so dass man sie
sich der Körper in eine rasant ST 18, GE 17, KO 16, IN 2, WE 11, als Wachtier, Jagdtier oder gar als
wachsende Pilzkolonie verwandelt. CH 10 Reittier einsetzen kann, wenn man
Schon innerhalb von 24 Stunden GAB +2; KMB +7; KMV 20 sie immer gut füttert.
30
Axtschnäbel sind recht gesellige Ausbildung eines Axtschnabels Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe :
Kreaturen und bilden kleine Bevor ein Axtschnabel einen Reiter Groß; RK +2 natürliche Rüstung;
Gruppen, in denen Hähne und annimmt, muss er darin ausgebildet Angriff Biss (1W8); Attributswerte
Hennen gemeinsam auf Jagd gehen. werden. Es dauert sechs Wochen ST +8, GE –2, KO +4; Besondere
Sie bauen ihre Nester in gewaltigen einen Axtschnabel zu zähmen und Angriffe Plötzlicher Sturmangriff.
Bergen aus Ästen, Zweigen, ein erfolgreicher Wurf auf Mit Tieren
Blättern und dem, was sie sonst umgehen (SG 25) ist notwendig.
noch einsammeln können (darunter Danach kann man dem Axtschnabel
auch Knochen und Ausrüstung wie üblich Tricks beibringen. Um auf
ihrer Fraßopfer). Dabei wird jedes einem Axtschnabel
dieser Nester von einer großen reiten zu
Gruppe von Axtschnäbeln benutzt. können,
Eine Henne legt üblicherweise benötigt
einmal im Jahr ein Gelege von man einen
1W4+1 Eiern, die von den Eltern exotischen
dann abwechselnd insgesamt zwei Sattel.
Monate lang ausgebrütet werden.
Nach Ablauf dieser Zeit schlüpfen
die Axtschnabelküken aus ihren Axtschnabeleier
Eiern. Die Küken werden dann zwei haben im offenen
weitere Monate von ihren Eltern Handel einen Wert von je 1.000
gefüttert, bevor sie schließlich selbst GM, Jungtiere sind 1.500 GM wert.
auf Jagd gehen. 200 Pfund gelten für einen
Ein erwachsener Axtschnabel Axtschnabel als leichte Last, 201-
ist 2,10 m hoch und wiegt bis zu 400 Pfund als mittlere Last, und 401-
500 Pfund. Die meisten werden 600 Pfund als schwere Last.
bis zu 50 Jahre alt. Es gibt
etliche Sorten Axtschnäbel, deren Axtschnabel als Tiergefährten
Gefiederfarbgebung sich von Region Start-Spielwerte: Größe
zu Region stark unterscheidet. Mittelgroß; Bewegungsrate
Am häufigsten sind mattbraune 15 m; Angriff Biss (1W6);
oder graue Vögel, aber auch Attributswerte ST 10, GE 19, KO
Axtschnäbel mit hellem gelben, 12, IN 2, WE 11, CH 10;
blauem, schwarzem oder gar noch Besondere Eigenschaften
exotischerem Gefieder sind belegt. Dämmersicht.
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