Elektronisches Dartboard D-4000 MQ
Elektronisches Dartboard D-4000 MQ
Bedienungsanleitung
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Bedienungsanleitung
Packen Sie das Dartboard sorgfältig aus und prüfen Sie bitte, ob alle Teile in der Verpackung enthalten
sind.
1 Elektronisches Dartboard
12 Darts (nicht zusammengebaut)
100 Ersatz- Dartspitzen
1 Adapter
1 Spielanleitung
ACHTUNG
• Diese Dartscheibe ist kein Kinderspielzeug und muss bei Nichtgebrauch unzugänglich für
Kleinkinder gelagert werden! Die Dartscheibe ist nicht geeignet für Kinder unter drei Jahren.
• Die Dartscheibe ist nur für beigefügte Pfeile mit Kunststoffspitze geeignet. Verwenden Sie niemals
Pfeile mit harter Metallspitze!
• Dartspitzen aus Kunststoff können nach längerem Gebrauch oder Fehlwürfen abbrechen, dies ist
kein Qualitätsmangel. Der Dart-Scheibe sind Dartspitzen zum Austausch beigefügt.
Wenn Sie andere Ersatz Dartspitzen verwenden, stellen Sie sicher, dass diese genau den
beigefügten entsprechen.
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SICHERHEITSINFORMATIONEN
• Wenn Sie das Gerät weitergeben oder es von einer anderen Person benutzt wird, stellen Sie
sicher, dass die Person(en) mit der Handhabung und Gebrauch vertraut ist oder beaufsichtig wird.
• Übergeben Sie dem neuen Besitzer/Benutzer die Montage-/Bedienungsanleitung, denn nur so
kann er das Gerät sicher und erfolgreich nutzen.
• Für unsachgemäße Reparaturen oder bauliche Veränderungen übernimmt der Hersteller oder
Händler keine Verantwortung und keine Haftung. Der oder die Besitzer(in) übernimmt das
alleinige Risiko der Verwendung.
• Achten Sie darauf, dass Sie sich während des Spiels nicht im näheren Umfeld des Gerätes
befinden, um Verletzungsgefahren auszuschließen.
• Eltern und andere Aufsichtspersonen sollten sich ihrer Verantwortung bewusst sein, da aufgrund
des natürlichen Spieltriebes und Experimentierfreudigkeit von Kindern/ Jugendlichen mit
Situationen und Verhaltensweisen zu rechnen ist, für die die Dart-Scheibe nicht geeignet ist.
• Dieses Gerät ist nicht dafür bestimmt, durch Personen (einschließlich Kindern) mit
eingeschränkten physischen, sensorischen oder geistigen Fähigkeiten oder mangels Erfahrung
und/oder mangels Wissen benutzt zu werden, sie werden durch eine für ihre Sicherheit
zuständige Person beaufsichtigt oder erhielten von ihr Anweisung, wie das Gerät zu benutzen ist.
Kinder sollten beaufsichtigt werden, um sicherzustellen, dass sie nicht mit dem Gerät spielen.
• Überzeugen Sie sich vor Beginn des Spiels von der sicheren Befestigung der Dart-Scheibe.
• Achten Sie darauf, dass Sie beim Gebrauch der Dart-Scheibe immer genügend
Bewegungsfreiraum haben.
• Hinterlassen Sie die Dart-Scheibe nach jedem Gebrauch so, dass sich niemand an
herausstehenden Teilen verletzen kann.
• Decken Sie den Netzstromadapter nicht ab und achten Sie auf ausreichende Belüftung, um eine
unzulässige Erwärmung zu vermeiden.
• Hohe Temperaturschwankungen, hohe Feuchtigkeit und Wassereinfluss können die
Lebensdauer, insbesondere der Elektronikteile, beeinträchtigen und irreparabel beschädigen.
• Die Dart-Scheibe und der Netzstromadapter sind für eine Benutzung im Freien nicht geeignet.
• Lassen Sie die Dart-Scheibe und den Netzstromadapter nicht mit Flüssigkeiten in Berührung
kommen.
• Beschädigte oder verschlissene Teile müssen unmittelbar ausgewechselt werden. Achten Sie
beim Austauschen des Netzstromadapters auf ein Netzteil gleichen Types und gleicher Polarität.
Falsche Polarität kann die Dart-Scheibe zerstören.
• Starke elektromagnetische Einwirkungen können zu Fehlfunktionen der Spielanzeige führen. In
diesem Fall muss das Dart-Spiel zurückgesetzt werden. Dies erfolgt durch kurzes Herausziehen
und Einstecken des Netzstromadapters. Sollten weiterhin Störungen auftreten, muss das Dart-
Spiel an einem anderen Platz angebracht werden, da sonst auch dauerhafte
Störungen/Beschädigungen an dem Dart-Spiel auftreten können.
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AUFBAUANLEITUNG
Für Ihr Dartspiel benötigen Sie genügend Platz. Hängen Sie es in einem Raum auf, der Ihnen mindestens
3 m Freiraum vor der Dartscheibe bietet. Platzieren Sie die Dartscheibe neben einer 230 V AC-Steckdose.
Hängen Sie die Dartscheibe mit zwei Schrauben (Kopfdurchmesser ca. 0,5 cm) an zwei Löchern auf.
Der Abstand zwischen den beiden Löchern beträgt 41,5 cm.
Bitte beachten Sie, dass die Dartscheibe fest auf den Schrauben sitzt und dicht an der Wand befestigt
sein muss.
Das „Bulls Eye“ sollte sich ca. 173 cm über dem Fußboden befinden.
Als optimale Wurflinie gilt die Strecke von 237 cm.
ACHTUNG
Benutzen Sie ausschließlich den mit der Dartscheibe mitgelieferten A/C Adapter, da ein anderer Adapter
das Gerät beschädigen könnte.
Bedienungsanleitung Adapter
1. Bitte lesen Sie diese Hinweise sorgfältig durch!
2. Dieses Gerät ist vor Feuchtigkeit zu schützen.
3. Dieses Gerät kann bis zu einer Umgebungstemperatur von maximal 25° C betrieben werden.
4. Die Ausgangswerte dürfen nicht die auf dem Typenschild angegebenen Werte überschreiten.
5. Die Steckdose muss sich nahe dem Gerät befinden und leicht zugänglich sein.
6. Nur zur Verwendung in trockenen Räumen geeignet.
HINWEISE
• Die CE-Kennzeichnung bezieht sich auf die elektromagnetische Verträglichkeit des Gerätes (EG-
Richtlinie 89/EWG)
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TASTEN FUNKTIONEN
Power-Taste
Hiermit wird die Dart-Scheibe ein- und ausgeschaltet.
Game Taste
Mit dieser Taste wird das gewünschte Spiel ausgewählt.
Select Taste
Durch Betätigen dieser Taste können Sie die Spieloptionen (Schwierigkeitsgrade) einstellen.
Sound Taste
Durch Betätigen dieser Taste können Sie die Lautstärkeregelung vornehmen.
Sie können zwischen 7 Lautstärkeintensitäten wählen oder das Gerät stumm schalten.
Cybermatch – Taste
Diese Taste ermöglicht Ihnen ein Spiel gegen einen virtuellen Gegner.
Reset Taste
Drücken Sie diese Taste, um alle Punkte und Spiele zurückzusetzen.
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HANDHABUNG DER DARTSCHEIBE
1. Drücken Sie die „Power“ – Taste, um Ihr Dartspiel einzuschalten. Nach einer kurzen Melodie,
können Sie Ihre gewünschten Optionen auswählen.
2. Drücken Sie die „Game“ – Taste solange, bis das gewünschte Spiel auf dem Display erscheint.
3. Optional kann in den Spielen (301-901) die Double/ Miss Taste gedrückt werden.
Hierbei kann das Spiel nur durch treffen von Double Segmenten beendet werden.
4. Drücken Sie die „Player“ (Spieler) Taste, um die Anzahl der Spieler (1, 2,...16) zu wählen.
5. Durch Drücken der Cybermatch Taste beginnen Sie ein Spiel gegen den Computer.
6. Drücken Sie die „Start“ Taste um das Spiel zu starten.
7. Hat ein Spieler alle drei Pfeile geworfen, ertönt ein kurzes Signal und das Display blinkt auf.
Danach können Sie die Pfeile von der Dartscheibe entfernen. Durch drücken der „Start“- Taste
lässt sich das Spiel dann wiederum für den nächsten Spieler aktivieren. Die elektronische Stimme
kündigt dann den nächsten Spieler an.
Vorprogrammierte Dartspiele
Auf Ihrer Dartscheibe sind die Spiele und Optionen vorprogrammiert. Anbei eine detaillierte Beschreibung
der Spiele (in der Reihenfolge, wie Sie auf dem Display erscheinen).
Die Nummer des jeweiligen Spiels ist mit angegeben.
Cybermatch Funktion
Diese Funktion ermöglicht Ihnen, ein Spiel gegen einen virtuellen Gegner.
Wählen Sie Ihr gewünschtes Spiel aus, betätigen Sie anschließend die Cybermatch-Taste.
Sie haben die Wahl zwischen 5 Schwierigkeitsintensitäten.
Level 1 = Profi; Level 2 = Fortgeschritten; Level 3 = Mittel; Level 4 = Anfänger; Level 5 = Anfänger (Leicht)
Das gewünschte Level kann durch mehrmaliges drücken der Cybermatch Taste gewählt werden. Um zu
beginnen, drücken Sie die Start Taste.
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301 – 901 (G01)
Bei diesem Spiel werden die Punkte eines jeden Versuchs von der Startpunktezahl subtrahiert, bis die
Zahl „0“ erzielt wird. Kommt der Spieler mit seiner Trefferzahl tiefer als „0“, zählt der Treffer nicht und der
Spieler bleibt bei seiner bisherigen Punktezahl. Braucht ein Spieler z.B. 32 Punkte, um „0“ zu erreichen,
und er trifft 20, 8 und 10 (insgesamt 38) Punkte, zeigt das Display wiederum 32 Punkte an – und der
Spieler muss es in der nächsten Runde noch einmal versuchen. In diesem Spiel kann die Double in /
Double out- Funktion gewählt werden.
OP1: Standard: Bei diesem Spiel wird begonnen, unabhängig davon, welches Segment Sie treffen.
OP2: DOUBLE-IN: Ein Double-Feld muss getroffen werden, damit begonnen werden kann, die Punkte zu subtrahieren.
OP3: DOUBLE-OUT: Ein Double-Feld muss getroffen werden, damit das Spiel abgeschlossen werden kann.
OP4: DOUBLE IN-OUT:
Ein Double-Feld muss getroffen werden damit das Spiel begonnen werden kann und abgeschlossen werden kann.
OP5: MASTER-OUT: Ein Double- oder Triple-Feld muss getroffen werden, damit das Spiel abgeschlossen werden kann.
OP6: DOUBLE-IN / MASTER-OUT:
Ein Double-Feld muss getroffen werden, damit begonnen werden kann, die Punkte zu subtrahieren.
Ein Double- oder Triple-Feld muss getroffen werden, damit das Spiel abgeschlossen werden kann.
Um zwischen den Spielen 301-901 zu wählen, betätigen Sie die Select Taste.
CRICKET (G02)
Cricket ist ein Strategiespiel, das sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Spieler geeignet ist. Die
Spieler versuchen, die für sie am günstigsten Zahlen zu treffen, um die anderen Spieler zu zwingen, die
ungünstigeren Felder zu treffen. Ziel des Spiels ist, die entsprechenden Zahlen für den Gegner zu
schließen und somit die meisten Punkte zu sammeln. Gespielt wird nur mit den Nummern von 15 bis 20
und dem „Bullseye“.
Jeder Teilnehmer wirft drei Pfeile. Schafft es ein Spieler, eine Zahl dreimal zu treffen, gilt die Zahl als
geöffnet. Jetzt kann auf dem geöffneten Zahlensegment gepunktet werden.
Hat ein Gegner ebenfalls dreimal dieses Zahlensegment getroffen, wird es geschlossen.
Es können nun keine Punkte mehr mit diesem Zahlensegment erreicht werden.
Der Spieler, der die meisten Segmente schließt und die höchste Punktzahl erzielt, gewinnt.
Hat ein Spieler die meisten Punkte geschlossen, bleibt aber in den Punkten zurück, muss er weiter die
noch offenen Nummern treffen. Kann dies der Spieler nicht nachholen, bevor der Gegner die verbliebenen
Segmente geschlossen hat, hat er das Spiel verloren.
Das Spiel dauert solange, bis alle Nummern geschlossen sind. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte
gesammelt hat oder wenn ein Spieler alle Segmente geschlossen hat.
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CUT-THROAT CRICKET (G04)
Dieses Spiel ist auch eine Cricket Variante, hierbei können Sektoren geschlossen werden.
Ein Spieler erlangt bei diesem Spiel nur Punkte, indem der Gegner bereits geschlossene Segmente trifft.
Wenn z.B. Spieler 1 Sektor 20 im zweiten Wurf geschlossen hat (1. Wurf einfach 20, 2. Wurf zweifach 20)
und im dritten Wurf wiederholt ein 20er Segment trifft, so wird die Punktzahl des dritten Wurfs auf dem
Punktestand von Spieler 2 angezeigt.
Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Segmente geschlossen sind. Hierbei ist es unwichtig, wer die meisten
Segmente geschlossen hat, es kommt darauf an, wer die niedrigste Punktzahl hat.
SHOOTER (G07)
In diesem Spiel wählt der Computer zufällig ein Segment aus, das im Display angezeigt wird.
Jeder Spieler muss nun versuchen, diese Nummer zu treffen.
Single Segmente zählen einfach, Double Segmente zählen zweifach, Triple Segmente zählen dreifach
und das Single Bullseye zählt vierfach.
Wenn der Computer das Double Bullseye auswählt, so zählt das Single Bullseye zweifach und das
Double Bullseye zählt vierfach.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl am Ende der letzten Runde gewinnt.
OP1: 6 Runden; OP2: 7 Runden; OP3: 8 Runden; OP4: 9 Runden; OP5: 10 Runden; OP6: 11 Runden; OP7: 12 Runden
BIG 6 (G08)
In diesem Spiel ist die 6 das erste Zielsegment. Wenn der erste Spieler die 6 verfehlt, verliert dieser ein
Leben. Der 2. Spieler versucht nun die 6 zu treffen, welche von Spieler 1 verfehlt wurde. Sollte es einem
Spieler gelingen, das Zielsegment in den ersten beiden Würfen zu treffen, dann wird der letzte Wurf
darüber entscheiden, welches Segment der nächste Spieler treffen muss. Wenn ein Spieler alle Leben
verloren hat, so ist dieser Spieler raus.
Der Spieler, der bis zu letzt durchhält, gewinnt.
OP1: 3 Leben; OP2: 4 Leben; OP3: 5 Leben; OP4: 6 Leben; OP5: 7 Leben
OVERS (G09)
Jeder Spieler hat 3 Würfe. Der Spieler der die höchste Punktzahl erreicht hat, die durch alle 3 Würfe
erzielt wurde, ist Spielführer. Wenn der nächste Spieler diese Punktzahl übertrifft, ist dieser Spieler neuer
Spielführer. Wenn er diese Punktzahl nicht erreicht, verliert er ein Leben.
Wenn ein Spieler alle Leben verloren hat, so ist dieser Spieler raus.
Der Spieler, der als Letzter übrig bleibt, gewinnt.
Optionen (über Select Taste):
OP1: 3 Leben; OP2: 4 Leben; OP3: 5 Leben; OP4: 6 Leben; OP5: 7 Leben
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UNDERS (G10)
Dieses Spiel hat genau dieselben Regeln wie das Spiel „OVERS“, allerdings ist hier derjenige Spielführer
der das niedrigste Segment geworfen hat.
Die erste Punktzahl wird vom Computer vorgegeben (180 Punkte).
Jeder Wurf der nicht auf dem aktiven Sektor landet, wird mit 60 Fehlerpunkten bestraft.
OP1: 3 Leben; OP2: 4 Leben; OP3: 5 Leben; OP4: 6 Leben; OP5: 7 Leben
COUNT-UP (G11)
Ziel des Spieles ist es, als erster Spieler eine bestimmte Punktezahl zu erreichen. Bei der Wahl des
Spieles können Sie auch die zu erreichende Punktezahl bestimmen. In jeder Runde müssen die Spieler
versuchen, so viele Punkte wie möglich zu sammeln. DOUBLE oder TRIPLE Treffer verdoppeln oder
verdreifachen die Punkte des getroffenen Sektors: Zum Beispiel ein Pfeil, der im TRIPLE-FELD des
Sektors 20 landet, wird als 60 Punkte gezählt. Die Punkte werden addiert und im LCD-Display gezeigt.
Der Spieler, der zuerst die vorgegebene Punktzahl erreicht oder gar übersteigt, gewinnt das Spiel.
Optionen (über Select Taste):
OP1: 300; OP2: 400; OP3: 500; OP4: 600; OP5: 700; OP6: 800; OP7: 900; OP8: 999 Punkten
HIGH-SCORE (G12)
Jeder Spieler beginnt bei der Punktzahl 0, die Punkte werden anschließend aufgerechnet.
Der Spieler, der die höchste Punktzahl nach Ende des Spieles hat, gewinnt.
OP1: 3 Runden; OP2: 4 Runden; OP3: 5 Runden; OP4: 6 Runden; OP5: 7 Runden; OP6: 8 Runden; OP7: 9 Runden;
OP8: 10 Runden; OP9: 11 Runden; OP10: 12 Runden; OP11: 13 Runden; OP12: 14 Runden
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Jeder Spieler muss nacheinander die Sektoren 1 bis 20 treffen. Jeder Spieler hat drei Pfeile in einer
Runde zu werfen. Hat er z.B. im ersten Versuch die richtige Zahl getroffen, darf er mit dem 2. Pfeil auf die
nächste Zahl zielen. Wer als erster das Bullseye trifft, gewinnt.
Das Display wird Ihnen zeigen, welcher Sektor als nächster zu treffen ist. Dieser Sektor muss getroffen
werden, bevor mit dem nachfolgenden Sektor weitergespielt werden kann. Sobald der betreffende Sektor
getroffen ist, wird auf dem Display der nächste zu treffende Sektor erscheinen.
Optionen (über Select Taste):
Da in diesem Spiel die getroffenen Punkte ja nicht aufaddiert werden, zählen die DOUBLE- und TRIPLE-
Würfe nur einfach.
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ROUND-THE-CLOCK Triple (über Select Taste) (t= triple):
Dieses Spiel hat genau die gleichen Regeln wie ROUND THE CLOCK, allerdings zählen hier nur die
Triple Segmente.
KILLER (G14)
In diesem Spiel erkennen Sie Ihre Freunde nicht wieder. Das Spiel kann mit mindestens 2 Spielern
gespielt werden, jedoch wird es umso spannender, je mehr Spieler sich an diesem Spiel beteiligen. Zu
Beginn wählt sich jeder Mitspieler eine Zahl aus, indem er einen Dartpfeil auf das Zielsegment wirft (und
dieses auch trifft). Das LCD-Display wird dann an dieser Stelle „SEL“ anzeigen. Die Nummer, die jeder
Mitspieler ausgewählt hat, wird das ganze Spiel hindurch als „seine“ Nummer geführt werden. Zwei
Mitspieler dürfen also nicht die gleiche Nummer haben.
Hat jeder Spieler seine Nummer ausgewählt, kann das Spiel beginnen: Ihr erstes Ziel ist, sich selbst als
„Killer“ in diesem Spiel zeigen zu können, indem Sie das Double Segment Ihrer Nummer treffen. Sobald
Sie dieses Teilsegment getroffen haben, sind Sie für den restlichen Verlauf des Spieles der „Killer“. Sie
müssen nun alle Ihre Mitglieder „töten“, indem Sie deren ausgewählte Segment-Nummern treffen. Der
Spieler, der zuletzt „am Leben bleibt“ hat gewonnen. In diesem Spiel ist es nicht unüblich, das sich Spieler
zusammentun, um einen Spieler aus dem Spiel herauszuwerfen.
15 16 D 17 18 T 19 20 B TOTAL
Spieler 1
Spieler 2
20 19 D 18 17 T 16 15 B TOTAL
Spieler 1
Spieler 2
10
ALL FIVES (G17)
Während dieses Spiels sind alle Sektoren des Dartspiels aktiv. In jeder Runde mit drei Versuchen muss
der Spieler eine Zahl erzielen, die durch 5 dividiert werden kann. Jede „5“ zählt wie ein Punkt. Hat ein
Spieler z.B. 10+10+5 (=25) Punkte getroffen, sind diese 25:5=5 Punkte.
Erzielt ein Spieler nach drei Versuchen eine Zahl, die nicht durch 5 geteilt werden kann, bekommt er keine
Punkte. Es ist wichtig, dass alle drei Pfeile im zählbaren Sektor landen. Hat der Spieler zum Beispiel mit
zwei Versuchen 10 Punkte erreicht (durch 5 teilbar) und trifft mit dem dritten Pfeil einen unzählbaren (nicht
durch 5 teilbaren) Sektor, bekommt er keine Punkte. Der Spieler, der als erster 51 Punkte erreicht hat, hat
gewonnen. Das LCD-Display zeigt den jeweiligen Punktestand an.
OP1: 51 Punkte; OP2: 61 Punkte; OP3: 71 Punkte; OP4: 81 Punkte; OP5: 91 Punkte
bis zum Sieg.
SHANGHAI (G18)
Das Spiel fängt im Sektor 1 an und endet im Sektor 20 bzw. im Bullseye. Jeder Spieler muss versuchen,
mit seinen drei Pfeilen in jedem Sektor (von 1 bis 20) so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Der Spieler,
der nach Vollendung der letzten 20. Runde die höchste Punktezahl hat, ist der Gewinner.
Bei Level S,D,T muss der Spieler die Nummern nur im Single, Double oder Triple Segment treffen.
GOLF (G19)
Das Ziel dieses Spieles ist es, die niedrigste Punktzahl zu erreichen. Die Segmente 1-18 müssen hierbei
in Folge getroffen werden. Jedes Segment repräsentiert ein Golfloch.
Ein Loch muss 3 mal getroffen werden um es abzuschließen, double und triple zählen zweifach bzw.
dreifach. D.h. wenn ein Spieler beim ersten Wurf ein Triple Segment trifft, hat dieser das jeweilige Loch
abgeschlossen.
Bei diesem Spiel gewinnt der Spieler, der nach Vollendung der 9. Runde die wenigsten Punkte gemacht
hat.
FOOTBALL (G20)
Bei diesem Spiel muss jeder Spieler „sein“ Spielfeld aussuchen.
Dies kann auf zwei verschiedenen Wegen geschehen.
a) Sie wählen Ihr Spielfeld aus, indem jeder von den Spielern mit einem Dartwurf sein Spielfeld trifft.
b) Jeder Spieler wählt sein gewünschtes Spielfeld aus, indem er die jeweilige Taste manuell betätigt.
Ist das gewünschte Spielfeld ausgewählt, haben Sie gleichzeitig auch Ihre zu treffende „Linie“ festgelegt.
Das Segment, das von Ihnen ausgewählt wurde, gilt als Ihr Startpunkt – das gegenüberliegende Feld gilt
als Ihr Ziel.
Hat ein Spieler zum Beispiel das Segment 20 ausgewählt, starten Sie bei 20 (äußerer Ring) in Richtung
Segment 3.
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Das „Spielfeld“ ist in 11 unterschiedliche Segmente, die nacheinander getroffen werden müssen,
unterteilt. Dies bedeutet bei dem bereits genannten Beispiel, dass der Spieler, der das Segment 20
ausgewählt hat, folgendermaßen vorgeht:
Teilsegment Punktezahl
Ziel in diesem Spiel ist, so viele „runs“ wie möglich in jeder Runde zu machen.
Der Spieler, der die meisten „runs“ in diesem Spiel schafft, hat gewonnen.
Das LCD-Display zeigt die Spieler auf den einzelnen Stationen an.
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ELIMINATION (G23)
Die Regeln dieses Spiels sind sehr einfach, jeder Spieler muss in 3 Würfen eine höhere Punktzahl als der
vorherige Werfer erlangen. Jeder Spieler startet mit 3 Leben.
Sollte es ein Spieler nicht schaffen, die zuvor geworfene Punktzahl zu übertreffen, so verliert dieser ein
Leben.
Der Spieler, der überlebt, gewinnt das Spiel.
OP1: 15 Punkte; OP2: 16 Punkte; OP3: 17 Punkte; OP4: 18 Punkte; OP5: 19 Punkte bis OP10: 25 Punkte
BATTLEGROUND/SCHLACHTFELD (G25)
In diesem Spiel wird das Dartboard zum Kriegsfeld. Ein Spieler übernimmt die obere Spielhälfte und muss
die untere beschießen, der andere Spieler übernimmt die untere Spielhälfte und muss die obere
Spielhälfte beschießen. Der Spieler, der zuerst alle gegnerischen Segmente abgetroffen hat, gewinnt das
Spiel.
Spieler 1 hat die obere Spielhälfte und muss die Segmente (6,10,15,2,17,319,7,16,8) abtreffen.
Spieler 2 hat die untere Spielhälfte und muss die Segmente (11,14,9,12,5,20,1,18,4,13) abtreffen.
Battleground Triples
Spieler können nur über die Triple Segment gegnerische Segmente vernichten.
Battleground Generals
Die Regeln sind wie im normalen Battleground-Spiel. Allerdings muss zu Vollendung des Spieles das Bullseye getroffen werden
PAINTBALL (G27)
Die Regeln sind ähnlich wie beim Battleground, allerdings gibt es beim Paintball einen alternativen Weg
zu gewinnen. Wie beim richtigen Paintball kann man die gegnerische Flagge erobern, in dem man 2 mal
das Double Bullseye trifft.
Der Spieler, der als erster alle gegnerischen Segmente vernichtet oder die gegnerische Flagge erobert,
gewinnt das Spiel.
PAINTBALL Triples
Spieler können nur über die Triple-Segment gegnerische Segmente vernichten und durch 3 Mal treffen des Double Bullseyes die
gegnerische Flagge erobern.
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SPIEL MENÜ
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Notice d'utilisation
Déballez soigneusement le jeu de fléchettes et veuillez contrôler si toutes les pièces sont contenues dans
l’emballage.
ATTENTION
• Ce jeu de fléchettes n’est pas un jouet pour enfants et doit être tenu hors de leur portée lorsqu’il
n’est pas utilisé ! Le jeu de fléchettes ne convient pas aux enfants de moins de trois ans.
• La cible n’est conçue que pour les fléchettes ci-jointes munies de pointes en plastique. N’utilisez
jamais de fléchettes avec des pointes métalliques dures !
• Les pointes de fléchette en plastique peuvent casser après une longue utilisation ou des lancers
incorrects, il ne s'agit pas d'un pas de vice de qualité. Le jeu de fléchettes est accompagné de
pointes de fléchette de rechange.
Si vous utilisez d’autres pointes de rechange, assurez-vous qu’elles correspondent exactement à
celles qui sont jointes.
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INFORMATIONS RELATIVES A LA SÉCURITÉ
• Si vous remettez le jeu à une tierce personne ou si une autre personne l’utilise, assurez-vous que
la/les personne/s soit/soient familiarisée/s avec la manipulation et l’utilisation ou soit/soient sous
surveillance.
• Remettez au nouveau propriétaire/au nouvel utilisateur la notice de montage/d'utilisation car ce
n’est qu’ainsi que le jeu de fléchettes peut être utilisé en toute sécurité et avec succès.
• Le fabricant ou le commerçant décline toute responsabilité pour les réparations incorrectes ou des
modifications constructives. Le ou la propriétaire assume seul(e) le risque de l’utilisation.
• Veillez à ne pas vous trouver à proximité immédiate de la cible pendant le jeu afin d’exclure tout
danger de blessure.
• Les parents et autres personnes chargées de la surveillance doivent être conscients de leur
responsabilité dans la mesure où des situations et des comportements sont prévisibles en raison
de la pulsion de jeu naturelle et de la pulsion d’expérimentation des enfants/jeunes pour lesquels
le jeu de fléchettes n’est pas approprié.
• Ce jeu de fléchettes n’est pas destiné à être utilisé par des personnes (y compris des enfants)
disposant de capacités physiques, sensorielles ou intellectuelles limitées ou à expérience et/ou
connaissance déficientes. Elles seront assistées ou instruites sur la manière d'utiliser le jeu, par
une personne responsable de leur sécurité. Les enfants doivent être surveillés afin d’assurer
qu’ils ne jouent pas avec le jeu de fléchettes.
• Assurez-vous avant de jouer que la cible soit fixée en toute sécurité.
• Veillez lors de l’utilisation du jeu de fléchettes à disposer d’un espace suffisant pour vous
déplacer.
• Après chaque utilisation, laissez la cible de telle sorte que personne ne puisse se blesser avec
des pièces saillantes.
• Ne couvrez pas l’adaptateur secteur et veillez à une aération suffisante afin d’éviter tout
réchauffement illicite.
• Les variations de température élevées, une forte humidité et l’influence de l’eau peuvent porter
atteinte à la longévité, en particulier des pièces électroniques, et causer des dommages
irréparables.
• La cible et l’adaptateur secteur ne sont pas conçus pour une utilisation en extérieur.
• Ne laissez pas la cible et l’adaptateur secteur entrer en contact avec des liquides.
• Les pièces endommagées ou usées doivent être immédiatement remplacées. Veillez lors du
remplacement de l’adaptateur secteur à choisir un bloc d’alimentation du même type et de même
polarité. Une mauvaise polarité peut détruire la cible.
• Les effets électromagnétiques puissants peuvent conduire à des dysfonctionnements du tableau
d’affichage. Dans ce cas, le jeu de fléchettes doit être réinitialisé. Pour ce faire, débrancher
brièvement l’adaptateur réseau et le rebrancher. Si les perturbations devaient persister, il faudrait
placer le jeu de fléchettes à un autre endroit car, sinon, des perturbations/endommagements
durables pourraient survenir sur le jeu de fléchettes.
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INSTRUCTION DE MONTAGE
Votre jeu de fléchettes nécessite un minimum de place. Accrochez la cible dans une pièce qui vous offre
un dégagement d'au moins 3 m devant la cible. Placez la cible près d'une prise électrique 230 V CA.
Accrochez la cible avec deux vis (diamètre de tête env. 0,5 cm) sur deux trous.
La distance entre les deux trous s’élève à 41,5 cm.
Veillez à ce que la cible soit solidement accrochée aux vis et bien plaquée contre le mur.
Le « Bulls Eye » (centre de la cible) devrait se trouver à env. 173 cm au-dessus du sol.
La distance de 237 cm est considérée comme le pas de tir optimal.
L’ADAPTATEUR A/C
Fixez la fiche d’adaptateur dans la douille de la cible (en bas à droite).
La fiche secteur est branchée sur une prise de courant 230 V. Vous pouvez commencer à jouer.
ATTENTION
Utilisez exclusivement l’adaptateur A/C fourni avec le jeu de fléchettes car tout autre adaptateur pourrait
endommager le jeu de fléchettes.
CONSIGNES
• Le marquage CE se réfère à la compatibilité électromagnétique du jeu de fléchettes (directive CE
89/CEE).
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FONCTIONS DES TOUCHES
Touche Power
Cette touche permet d'allumer et d'éteindre la cible.
Touche Game
Cette touche permet de sélectionner le jeu désiré.
Touche Select
Cette touche vous permet de régler les options de jeu (degré de difficulté).
Touche Sound
Cette touche vous permet de régler le volume.
Vous pouvez effectuer une sélection parmi 7 intensités de volume ou mettre l'appareil sur muet.
Touche Cybermatch
Cette touche vous permet de jouer contre un adversaire virtuel.
Touche Bounce-Out
Cette touche vous permet d’annuler le dernier lancer.
Touche Reset
Appuyez sur cette touche pour réinitialiser tous les points et jeux.
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UTILISATION DU JEU DE FLÉCHETTES
1. Appuyez sur la touche « Power » pour allumer la cible. Vous pouvez sélectionner vos options
désirées après une courte mélodie.
2. Appuyez sur la touche « Game » jusqu’à ce que le jeu désiré apparaisse à l’affichage.
3. Il est possible en option d'actionner la touche Double / Miss dans les jeux (301-901).
Le jeu ne peut dans ce cas être terminé qu'en touchant des segments Double.
4. Appuyez sur la touche « Player » (joueur) pour sélectionner le nombre de joueurs (1, 2,…16).
5. En appuyant sur la touche Cybermatch, vous commencez un jeu contre l’ordinateur.
6. Appuyez sur la touche « Start » pour démarrer le jeu.
7. Si un joueur a lancé ses trois fléchettes, un bref signal retentit et l’affichage clignote. Vous pouvez
alors enlever les fléchettes de la cible. Le jeu peut être activé pour le prochain joueur en appuyant
sur la touche « Start ». La voix électronique annonce le prochain joueur.
Fonction Cybermatch
Cette fonction vous permet de jouer contre un adversaire virtuel.
Sélectionnez le jeu que vous désirez, puis actionnez la touche Cybermatch.
Vous avez le choix entre 5 niveaux de difficulté.
Niveau 1 = professionnel ; niveau 2 = joueur expérimenté ; niveau 3 = moyen ; niveau 4 = débutant ; niveau 5 = débutant
(facile)
Le niveau souhaité est sélectionné par une pression à plusieurs reprises sur la touche Cybermatch. Pour
commencer, appuyez sur la touche Start.
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301 – 901 (G01)
Pour ce jeu, les points de chaque essai sont soustraits du nombre de points capitalisé au départ jusqu’à
ce que le nombre « 0 » soit atteint. Si le score d’un joueur est inférieur à « 0 », le point marqué ne compte
pas et le joueur conserve son score actuel. Si, par exemple, un joueur a besoin de 32 points pour obtenir
« 0 », et qu'il marque 20, 8 et 10 (au total 38) points, l’affichage indique 32 points – et le joueur doit
retenter sa chance à la prochaine manche. On peut choisir dans ce jeu la fonction Double in / Double out.
OP1 : Standard : pour ce jeu, on commence indépendamment du segment que vous atteignez.
OP2: DOUBLE-IN: Il faut atteindre une zone double pour pouvoir commencer à soustraire les points.
OP3: DOUBLE-OUT: Il faut atteindre une zone double pour pouvoir conclure le jeu.
OP4: DOUBLE IN-OUT : Il faut atteindre une zone double pour pouvoir commencer et conclure le jeu.
OP5: MASTER-OUT: Il faut atteindre une zone double ou triple pour pouvoir conclure le jeu.
OP6: DOUBLE-IN / MASTER-OUT:
Il faut atteindre une zone double pour pouvoir commencer à soustraire les points.
Il faut atteindre une zone double ou triple pour pouvoir conclure le jeu.
CRICKET (G02)
Cricket est un jeu de stratégie qui convient aussi bien aux débutants qu’aux joueurs expérimentés. Les
joueurs essaient d’atteindre les nombres qui sont les plus favorables pour eux afin de contraindre les
autres joueurs à atteindre les zones les plus défavorables. Le but du jeu est de fermer les nombres
correspondants pour l’adversaire et de cumuler ainsi le plus de points. On ne joue qu’avec les numéros de
15 à 20 et le « Bullseye ».
Chaque participant lance trois fléchettes. Si un joueur parvient à atteindre un nombre trois fois, le nombre
est considéré comme ouvert. Il est maintenant possible de cumuler des points sur le segment de nombre
ouvert.
Si un adversaire a également atteint trois fois ce segment de nombre, il est fermé.
On ne peut plus réaliser de points avec ce segment de nombre.
Le vainqueur est le joueur qui ferme le plus de segments et réalise le nombre de points le plus élevé.
Si un joueur a fermé le plus de points, mais qu'il reste en retard au niveau du score, il doit continuer à
atteindre les numéros encore ouverts. Si le joueur ne parvient pas à rattraper son retard avant que
l’adversaire ait fermé les segments restants, il a perdu.
Le jeu dure jusqu’à ce que tous les numéros soient fermés. Le vainqueur est le joueur qui a cumulé le
plus de points ou qui a fermé tous les segments.
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CUT-THROAT CRICKET (G04)
Ce jeu est également une variante du cricket dans laquelle il est possible de fermer des secteurs.
Dans ce jeu, un joueur n'obtient des points que lorsque son adversaire touche des segments déjà fermés.
Quand par ex. le joueur 1 a fermé le secteur 20 au deuxième lancer (1er lancer simple 20, 2ème lancer
double 20) et qu'il touche une nouvelle fois le segment 20, le nombre de point du troisième lancer est
inscrit au score du joueur 2.
Le jeu se termine lorsque tous les segments sont fermés. Peu importe qui a fermé le plus de segments,
ce qui compte est d'avoir le score le plus bas.
SHOOTER (G07)
Dans ce jeu, l’ordinateur choisit au hasard un segment qui apparaît dans l'affichage.
Chaque joueur doit maintenant essayer d’atteindre ce numéro.
Les segments Single (simple) comptent simple, les segments Double comptent double, les segments
Triple comptent triple et le Single Bullseye compte quadruple.
Si l'ordinateur sélectionne le Double Bullseye (double centre), alors le Single Bullseye (simple centre)
compte double et le Double Bullseye compte quadruple.
Le vainqueur est le joueur qui termine la dernière manche avec le score le plus élevé.
OP1 : 6 manches; OP2 : 7 manches; OP3 : 8 manches; OP4 : 9 manches ; OP5 : 10 manches; OP6 : 11 manches; OP7 : 12
manches
BIG 6 (G08)
Dans ce jeu, le 6 est le premier segment cible. Si le premier joueur manque le 6, il perd une vie. Le 2ème
joueur à son tour essaie d’atteindre le 6 qui a été manqué par le joueur 1.. Si un joueur réussit à atteindre
le segment cible lors des deux premiers lancers, le dernier lancer décidera du segment que le prochain
joueur devra atteindre. Lorsqu’un joueur a perdu toutes les vies, il est éliminé.
Le vainqueur est le joueur qui résiste jusqu’à la fin.
OP1 : 3 vies ; OP2 : 4 vies ; OP3 : 5 vies ; OP4 : 6 vies ; OP5 : 7 vies
OVERS (G09)
Chaque joueur dispose de 3 lancers. Le joueur qui a réalisé le nombre de points le plus élevé obtenus
avec les 3 lancers est le leader. Si le prochain joueur dépasse ce nombre de points, il devient le nouveau
leader. S’il ne réalise pas ce nombre de points, il perd une vie.
Lorsqu’un joueur a perdu toutes les vies, il est éliminé.
Le vainqueur est le joueur qui reste en dernier.
Options (au moyen de la touche Select) :
OP1 : 3 vies ; OP2 : 4 vies ; OP3 : 5 vies ; OP4 : 6 vies ; OP5 : 7 vies
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UNDERS (G10)
Ce jeu a exactement les mêmes règles que le jeu « OVERS », toutefois, le leader est celui qui a atteint le
segment le plus bas.
Le premier score est imposé par l'ordinateur (180 points).
Chaque lancer qui ne touche pas le secteur actif est assorti d'une pénalité de 60 points.
OP1 : 3 vies ; OP2 : 4 vies ; OP3 : 5 vies ; OP4 : 6 vies ; OP5 : 7 vies
COUNT-UP (G11)
Le but du jeu consiste à être le premier à atteindre un certain nombre de points. Lors du choix du jeu,
vous pouvez déterminer le nombre de points à réaliser. A chaque manche, les joueurs essaient de
collecter le plus grand nombre de points possible. Les lancers réussis DOUBLE et TRIPLE doublent ou
triplent les points du secteur atteint : par exemple, une fléchette qui atteint la zone TRIPLE du secteur 20
remporte 60 points. Les points sont additionnés et affichés sur l’affichage LCD. Le vainqueur est le joueur
qui atteint le nombre de points en premier, voire qui le dépasse.
Options (au moyen de la touche Select) :
OP1 : 300 ; OP2 : 400 ; OP3 : 500 ; OP4 : 600 ; OP5 : 700 ; OP6 : 800 ; OP7 : 900 ; OP8 : 999 points
HIGH-SCORE (G12)
Chaque joueur commence avec le nombre de points 0, les points sont ensuite cumulés.
Le vainqueur est le joueur qui a le nombre de points le plus élevé à la fin du jeu.
OP1 : 3 manches; OP2 : 4 manches; OP3 : 5 manches; OP4 : 6 manches; OP5 : 7 manches; OP6 : 8 manches; OP7 : 9 manches
OP8 : 10 manches; OP9 : 11 manches; OP10 : 12 manches; OP11 : 13 manches; OP12 : 14 manches
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Chaque joueur doit atteindre les secteurs 1 à 20 l'un après l'autre. Chaque joueur doit lancer trois
fléchettes au cours d'une manche. S'il a par exemple atteint le bon nombre au premier lancer, il peut viser
le nombre suivant avec la seconde fléchette. Le vainqueur est le premier à toucher le Bullseye.
L'affichage vous indiquera le secteur à atteindre ensuite. Ce secteur doit être atteint avant de pouvoir
continuer à viser le prochain secteur. Dès que le secteur concerné est atteint, le prochain secteur à
atteindre est affiché.
Options (au moyen de la touche Select) :
Comme dans ce jeu les points marqués ne sont pas additionnés, les lancers DOUBLE et TRIPLE
comptent simple.
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ROUND-THE-CLOCK Triple (au moyen de la touche Select) (t= triple):
Ce jeu a exactement les mêmes règles que ROUND THE CLOCK, mais ici, seuls les segments Triple
sont pris en compte.
KILLER (G14)
Vous ne reconnaîtrez plus vos amis dans ce jeu. On peut y jouer à 2 au moins, mais plus le nombre de
joueurs est élevé, plus il est passionnant. Au début, chaque joueur sélectionne un numéro en lançant une
fléchette sur le segment cible (et l'atteint). L'écran LCD affichera alors « SEL ». Le numéro que chaque
joueur aura sélectionné restera « son » numéro pendant toute la partie. Deux joueurs ne peuvent donc
pas avoir le même numéro.
Une fois que chaque joueur a sélectionné son numéro, le jeu peut commencer : votre premier objectif au
cours de ce jeu est de vous affirmer comme « Killer » en atteignant le segment Double de votre numéro.
Dès que vous avez atteint ce segment, vous êtes le « Killer » pendant le reste du jeu. Vous devez
maintenant « tuer » tous les autres joueurs en atteignant leur numéro de segment sélectionné. Le
vainqueur est le dernier joueur à « rester en vie ». Il n'est pas inhabituel dans ce jeu que des joueurs
s'associent pour en éliminer un autre.
15 16 F 17 18 T 19 20 B TOTAL
Joueur 1
Joueur 2
20 19 F 18 17 T 16 15 B TOTAL
Joueur 1
Joueur 2
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ALL FIVES (G17)
Tous les secteurs de la cible sont actifs pendant ce jeu. Dans chaque manche, le joueur doit au cours de
trois tentatives atteindre un nombre divisible par 5. Chaque « 5 » compte comme un point. Si un joueur a
par exemple atteint 10+10+5 (=25) points, cela deviendra 25:5=5 points.
Si après trois tentatives, un joueur atteint un nombre qui n'est pas divisible par 5, il n'obtient pas de point.
Il est important que les trois flèches atteignent un secteur comptabilisable. Si le joueur a par exemple
atteint 10 points (divisible par 5) avec deux tentatives et touche un secteur nom comptabilisable
(indivisible par 5) avec la troisième fléchette, il n'obtient aucun point. Le vainqueur est le premier joueur à
avoir atteint 51 points. L'écran LCD indique le score respectif.
OP1 : 51 points ; OP2 : 61 points ; OP3 : 71 points ; OP4 : 81 points ; OP5 : 91 points
jusqu'à la victoire.
SHANGHAI (G18)
Le jeu commence dans le secteur 1 et se termine dans le secteur 20 ou dans le Bullseye. Chaque joueur
doit essayer de réaliser le plus de points possible dans chaque secteur (de 1 à 20) avec ses trois
fléchettes. Le vainqueur est le joueur qui a le nombre de points le plus élevé après la 20ème et dernière
manche.
Pour le niveau S, D, T, le joueur ne doit atteindre les numéros que dans les segments simples, doubles ou
triples.
GOLF (G19)
L'objectif de ce jeu est d'atteindre le score le plus bas possible. Les segments 1 à 18 doivent être touchés
dans l'ordre. Chaque segment représente un trou de golf.
Un trou doit être atteint 3 fois pour être fermé, les Double et Triple comptent double et triple. Autrement
dit, si un joueur touche un segment Triple à son premier lancer, le trou respectif est fermé.
Pour ce jeu, le vainqueur est le joueur qui a fait le moins de points après la 9ème manche.
FOOTBALL (G20)
Dans ce jeu, chaque joueur doit rechercher « son » terrain de jeu.
Cela peut s'effectuer de deux manières distinctes.
c) Pour sélectionner son terrain de jeu, chacun des joueurs lance une fléchette sur son terrain de
jeu.
d) Chaque joueur sélectionne son terrain de jeu souhaité en actionnant manuellement la touche
respective.
Une fois le terrain de jeu sélectionné, vous avez aussi déterminé la « ligne » à atteindre. Le segment que
vous avez sélectionné est considéré comme votre point de départ, le terrain opposé est votre objectif.
Si un joueur a par exemple sélectionné le segment 20, commencez par 20 (couronne extérieure) en
direction du segment 3.
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Le « terrain de jeu » est divisé en 11 segments différents qui doivent être atteints l'un après l'autre. Cela
signifie pour le joueur qui a sélectionné le segment 20 dans l'exemple déjà mentionné de procéder de la
manière suivante :
L'objectif de ce jeu est de réaliser autant de « Runs » (points) que possible dans chaque manche.
Le vainqueur de ce jeu est le joueur qui totalise le plus de « runs ».
L'écran LCD indique les joueurs sur les stations individuelles. Les trois premières cases qui se trouvent à
droite de l'affichage pour les fléchettes représentent la 1ère, la 2ème et la 3ème station.
Les cases côté droit indiquent en revanche le « run » total par manche.
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ÉLIMINATION (G23)
Les règles de ce jeu sont très simples, chaque joueur doit en 3 lancers atteindre un nombre de points plus
élevé que le joueur précédent. Chaque joueur commence la partie avec 3 vies.
Un joueur qui ne parvient pas à dépasser le nombre de points du joueur précédent perd une vie.
Le vainqueur est le joueur qui survit.
OP1 : 15 points ; OP2 : 16 points ; OP3 : 17 points ; OP4 : 18 points ; OP5 : 19 points à OP10 : 25 points
Battleground Triples
Les joueurs ne peuvent détruire les segments de l'adversaire qu'avec les segments triples.
Battleground Generals
Les règles sont les mêmes que pour le jeu Battleground normal. Pour terminer la partie, il faut toutefois toucher le Bullseye.
PAINTBALL (G27)
Les règles sont semblables à celles de Battleground, mais Paintball offre une autre possibilité de gagner.
Comme pour le Paintball, il est possible de conquérir le drapeau opposé en atteignant deux fois le
Bullseye Double.
Le vainqueur est le premier joueur à détruire tous les segments de l'adversaire ou à conquérir le drapeau
de l'adversaire.
PAINTBALL Triples
Les joueurs peuvent uniquement détruire les segments adverses par les segments Triple et ils doivent toucher 3 fois le Bullseye
double pour conquérir le drapeau adverse.
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MENU DU JEU
Distribué par :
DGC GmbH
Graf-Zeppelin-Str. 7
D- 86899 Landsberg am Lech
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Istruzioni per l'uso
Gentile cliente,
Si prega di disimballare con cura il bersaglio per freccette e di verificare la completezza della fornitura.
ATTENZIONE
• Questo bersaglio per freccette non è un gioco adatto per bambini. Quando non viene utilizzato,
deve essere conservato in un luogo lontano dalla portata di bambini piccoli! Il bersaglio per
freccette non è indicato per bambini di età inferiore ai tre anni.
• Il bersaglio è adatto solo per le freccette con punta di plastica fornite in dotazione. Non utilizzare
mai freccette con punta metallica!
• Dopo un certo lasso di tempo o dovuto a lanci errati, le punte di plastica delle freccette possono
rompersi, non si tratta di un vizio qualitativo. Il bersaglio viene fornito con punte di scorta per le
freccette.
Se si utilizzano altre punte di ricambio, assicurarsi che corrispondano esattamente a quelle fornite
in dotazione.
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INFORMAZIONI DI SICUREZZA
• Se l’apparecchio viene ceduto a terzi o utilizzato da altre persone, assicurarsi che tali persone
sappiano utilizzarlo correttamente o che vengano tenute d'occhio.
• Consegnare al nuovo proprietario/utente le istruzioni per il montaggio e l’uso, dato che si tratta
dell'unico modo per consentirgli di utilizzare l’apparecchio in modo sicuro e corretto.
• Il produttore o il negoziante declinano ogni responsabilità in caso di riparazioni inappropriate o
modifiche strutturali. Chi possiede il gioco, si assume tutti i rischi legati al suo utilizzo.
• Durante il gioco, fare attenzione a non stare troppo vicino all’apparecchio in modo da escludere il
pericolo di lesioni.
• I genitori e le persone addette alla sorveglianza devono essere consapevoli della propria
responsabilità, poiché a causa del naturale impulso al gioco e della tendenza alla
sperimentazione che caratterizzano bambini e ragazzi, si possono verificare situazioni ed
atteggiamenti inadeguati per l’uso del bersaglio.
• Questo apparecchio non è destinato all’uso da parte di persone (bambini inclusi) che presentino
limitazioni delle capacità fisiche, sensorie o mentali né da persone con insufficiente esperienza
e/o conoscenza del gioco, in questi casi è necessario che qualcuno sorvegli lo svolgimento del
gioco che si faccia carico della loro sicurezza o che dia le istruzioni necessarie affinché si è in
grado di utilizzare l’apparecchio. I bambini devono essere sorvegliati per assicurarsi che non
giochino con l’apparecchio.
• Prima di iniziare a giocare, assicurarsi che il bersaglio per freccette sia fissato in modo sicuro.
• Assicurarsi di avere sempre, durante l’utilizzo del bersaglio, spazio libero a sufficienza per
muoversi.
• Dopo avere utilizzato il bersaglio per freccette, lasciarlo sempre in condizioni tali da garantire che
nessuno possa ferirsi con eventuali parti sporgenti.
• Non coprire l’adattatore di corrente e assicurare una ventilazione sufficiente in modo da evitare un
surriscaldamento.
• Forti variazioni di temperatura, umidità elevata e la presenza di acqua possono ridurre la durata di
vita in particolare dei componenti elettronici e provocare danni irreparabili.
• Il bersaglio per freccette e l’adattatore di corrente non sono indicati per un uso all’aperto.
• Evitare che il bersaglio per freccette e l’adattatore di corrente vengano a contatto con sostanze
liquide.
• Le parti danneggiate o usurate devono essere sostituite immediatamente. In caso di sostituzione
dell’adattatore di corrente, assicurarsi che l’alimentatore sia dello stesso tipo e possieda la stessa
polarità. Una polarità errata può danneggiare il bersaglio irreparabilmente.
• Forti onde elettromagnetiche possono provocare un funzionamento difettoso del display. In
questo caso, si deve resettare il gioco delle freccette. Il reset viene effettuato scollegando
brevemente l’adattatore di corrente e ricollegandolo. Se continuano a presentarsi anomalie, si
deve collocare il gioco delle freccette in un altro posto per evitare che possa subire anche
guasti/danni duraturi.
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ISTRUZIONI DI MONTAGGIO
Il gioco delle freccette richiede uno spazio sufficiente. Appenderlo in un luogo che presenti uno spazio
libero di almeno 3 m dal bersaglio. Appendere il bersaglio per freccette accanto ad una presa di corrente
alternata di 230 V.
Appendere il bersaglio per freccette con due viti (diametro della testa circa 0,5 cm) da inserire in due fori.
La distanza tra i due fori è di 41,5 cm.
Assicurarsi che il bersaglio sia fissato bene sulle viti e venga montato a contatto con la parete.
Il “bull’s eye”, ossia "l'occhio di bue", deve trovarsi a circa 173 cm di altezza da terra.
La linea di lancio ideale è pari a 237 cm.
L’ADATTATORE A/C
Fissare il connettore a spina dell’adattatore nella presa del bersaglio per freccette (in basso a destra).
La spina di rete viene inserita in una presa da 230 V. Adesso potete iniziare col gioco.
ATTENZIONE
Utilizzare esclusivamente l’adattatore A/C fornito insieme al bersaglio per freccette. L’impiego di un altro
adattatore potrebbe danneggiare l’apparecchio.
AVVERTENZE
• Il marchio CE si riferisce alla compatibilità elettromagnetica dell’apparecchio (direttiva CE
89/CEE).
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FUNZIONE DEI TASTI
Tasto Power
Serve ad accendere e spegnere il bersaglio per freccette.
Tasto Game
Con questo tasto si seleziona il gioco desiderato.
Tasto Select
Azionando questo tasto si possono impostare le opzioni di gioco (grado di difficoltà).
Tasto Sound
Questo tasto permette di regolare il volume sonoro.
Si può scegliere tra 7 livelli di volume oppure togliere l'audio.
Tasto Cybermatch
Questo tasto permette di giocare contro un avversario virtuale.
Tasto Reset
Con questo tasto potete eseguire un reset del punteggio e del gioco.
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COME USARE IL BERSAGLIO PER FRECCETTE
1. Premere il tasto "Power" per accendere il gioco delle freccette. Dopo una breve melodia potete
selezionare le opzioni desiderate.
2. Premere il tasto "Game" finché sul display non compare il gioco desiderato.
3. Facoltativamente è possibile premere il tasto Double / Miss nei giochi (301-901).
In tal caso si può concludere la partita solo centrando segmenti Double.
4. Premere il tasto "Player" per selezionare il numero dei giocatori (1, 2,...16).
5. Premendo il tasto Cybermatch, si inizia una partita contro il computer.
6. Premere il tasto "Start" per avviare il gioco.
7. Dopo che un giocatore ha lanciato le sue tre freccette, viene emesso un breve segnale acustico
ed il display lampeggia. Successivamente, si possono rimuovere le freccette dal bersaglio.
Premendo il tasto "Start", si può poi attivare il gioco per il giocatore successivo. La voce
elettronica annuncia quindi il giocatore successivo.
Funzione Cybermatch
Questa funzione le permette di giocare contro un avversario virtuale.
Selezionate il gioco desiderato, e azionate quindi il tasto Cybermatch.
Potete scegliere tra 5 livelli di difficoltà.
Livello 1 = Campione; Livello 2 = Avanzato; Livello 3 = Medio; Livello 4 = Principiante; Livello 5 = Principiante (facile)
Il livello di difficoltà desiderato viene selezionato premendo più volte sul tasto Cybermatch. Per poter
iniziare la partita, premere il tasto Start.
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301 – 901 (G01)
In questo gioco, i punti ottenuti ad ogni tentativo vengono sottratti dal punteggio iniziale fino a raggiungere
"0". Se i punti ottenuti da un giocatore colpendo il bersaglio fanno scendere il punteggio al di sotto dello
"0", il tiro non è valido ed il giocatore mantiene il punteggio ottenuto in precedenza. Se un giocatore, ad
esempio, ha bisogno di 32 punti per raggiungere lo "0" e colpendo il bersaglio ottiene 20, 8 e 10 punti (in
totale 38 punti), il display indica quindi 32 punti e il giocatore deve fare un nuovo tentativo al turno
successivo. In questo gioco, si può scegliere la funzione Double in / Double out.
Per poter selezionare tra le varianti di gioco 301-901, va azionato il tasto Select.
CRICKET (G02)
Il Cricket è un gioco di strategia adatto sia per i principianti che per i giocatori più esperti. I giocatori
devono cercare di colpire i numeri più vantaggiosi per loro, costringendo gli altri giocatori a colpire i settori
meno favorevoli. Lo scopo del gioco consiste nel chiudere i rispettivi numeri prima dell’avversario facendo
quindi il massimo dei punti. Si gioca solo con i numeri da 15 a 20 e con il centro pieno (l' "occhio di bue").
Ogni giocatore lancia tre freccette. Se un giocatore riesce a colpire un numero per tre volte, questo
numero viene aperto. Adesso si possono raccogliere dei punti sul segmento del numero aperto.
Se questo stesso numero viene colpito per tre volte anche da un avversario, il segmento viene chiuso.
Non è più possibile raccogliere dei punti con questo segmento numerico.
Se si centrano i settori doppi o tripli, il lancio andato a segno vale rispettivamente il doppio e il triplo.
I segmenti possono essere aperti in ogni ordine di successione.
Vince il giocatore che chiude il maggior numero di segmenti segnando il maggior numero di punti.
Un giocatore che abbia chiuso la maggior parte dei punti, ma con un punteggio inferiore rispetto a quello
dell’avversario, deve colpire i numeri ancora aperti. Se non riesce a recuperare prima che l’avversario
abbia chiuso i segmenti rimanenti, perde la partita.
La partita dura finché non vengono chiusi tutti i numeri. Vince chi ottiene il maggior numero di punti o chi
chiude per primo tutti i segmenti.
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CUT-THROAT CRICKET (G04)
Si tratta di un'altra variante di Cricket in cui si chiudono dei settori.
Un giocatore raccoglie dei punti solo centrando segmenti già chiusi dall'avversario.
Se ad es. il giocatore 1 ha chiuso il settore 20 con il secondo lancio (1. lancio settore 20 semplice, 2.
lancio settore 20 doppio) e con il terzo lancio centra nuovamente un settore 20, i punti del terzo lancio
vanno ad aggiungersi al punteggio del giocatore 2.
La partita si conclude quando tutti i segmenti sono stati chiusi. E non si tratta di vedere chi ha chiuso il
maggior numero di settori, quello che conta in questo caso è chi ha raccolto il minor numero di punti.
SHOOTER (G07)
In questo gioco, il computer sceglie in modo casuale un segmento che viene visualizzato sul display.
Ogni giocatore deve quindi cercare di centrare questo numero.
Segmenti Single valgono singolarmente, segmenti Double valgono il doppio, segmenti Triple valgono il
triplo e il Single "bull's eye" ("occhio di bue" singolo) vale il quadruplo.
Se il computer seleziona il Double "bull's eye" ("occhio di bue" doppio), allora il Single "bull's eye" vale il
doppio ed il Double "bull's eye" vale il quadruplo.
Vince chi alla fine dell'ultimo round ha raggiunto il punteggio più alto.
Opzioni (tramite il tasto Select):
OP1: 6 turni di gioco; OP2: 7 turni di gioco; OP3: 8 turni di gioco; OP4: 9 turni di gioco; OP5: 10 turni di gioco; OP6: 11 turni di gioco;
OP7: 12 turni di gioco
BIG 6 (G08)
In questo gioco il 6 è il primo segmento bersaglio. Se il primo giocatore manca il 6, perde una vita. Il
secondo giocatore cerca quindi di colpire il 6 che è stato mancato dal primo giocatore. Se un giocatore
riesce a colpire il segmento bersaglio con uno dei due primi tiri, l’ultimo lancio stabilisce il segmento che
dovrà essere colpito dal giocatore successivo. Chi perde tutte le vite, esce dal gioco.
Vince il giocatore che rimane in gioco fino alla fine.
OP1: 3 vite; OP2: 4 vite; OP3: 5 vite; OP4: 6 vite; OP5: 7 vite
OVERS (G09)
Ogni giocatore ha 3 lanci a disposizione. Il giocatore che raccoglie il punteggio più alto coi tre tentativi di
lancio conduce la partita. Se il giocatore successivo supera questo punteggio, sarà lui a condurre la
partita. Se non si riesce ad eguagliare il punteggio dell'avversario, si perde una vita.
Chi perde tutte le vite, esce dal gioco.
Vince il giocatore che rimane in gioco per ultimo.
Opzioni (tramite il tasto Select):
OP1: 3 vite; OP2: 4 vite; OP3: 5 vite; OP4: 6 vite; OP5: 7 vite
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UNDERS (G10)
Per questo gioco valgono esattamente le stesse regole del gioco "OVERS", ma in questo caso conduce la
partita il giocatore che ha colpito il segmento con il numero più basso.
Il primo punteggio viene stabilito dal computer (180 punti).
Ogni lancio che non centra il settore attivo viene punito con la detrazione di 60 punti.
OP1: 3 vite; OP2: 4 vite; OP3: 5 vite; OP4: 6 vite; OP5: 7 vite
COUNT-UP (G11)
Lo scopo del gioco consiste nel raggiungere come primo giocatore un determinato punteggio. Quando si
seleziona il gioco, si può anche definire il punteggio che deve essere raggiunto. I giocatori devono cercare
di ottenere, ad ogni turno, più punti possibili. Se si centrano un segmento doppio (DOUBLE) o un triplo
(TRIPLE), i punti del settore centrato vengono rispettivamente raddoppiati o triplicati. Se, ad esempio, una
freccetta colpisce il settore triplo (TRIPLE) del segmento 20, si segnano 60 punti. I punti vengono sommati
e visualizzati sul display a cristalli liquidi. Vince il giocatore che raggiunge o supera come primo il
punteggio stabilito all'inizio.
Opzioni (tramite il tasto Select):
OP1: 300; OP2: 400; OP3: 500; OP4: 600; OP5: 700; OP6: 800; OP7: 900; OP8: 999 punti
HIGH-SCORE (G12)
Ogni giocatore inizia con un punteggio pari a 0, al quale vengono sommati i punti ottenuti giocando.
Vince il giocatore che al termine della partita ha raggiunto il punteggio più alto.
OP1: 3 turni di gioco; OP2: 4 turni di gioco; OP3: 5 turni di gioco; OP4: 6 turni di gioco; OP5: 7 turni di gioco; OP6: 8 turni di gioco;
OP7: 9 turni di gioco;
OP8: 10 turni di gioco; OP9: 11 turni di gioco; OP10: 12 turni di gioco; OP11:13 turni di gioco; OP12: 14 turni di gioco
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Ogni giocatore deve colpire in successione i settori da 1 a 20 . Ogni giocatore ha a disposizione tre
freccette per ogni turno di lancio. Se un giocatore colpisce il numero esatto già al primo tentativo, può
cercare di colpire con la seconda freccetta il numero successivo. Chi centra come primo l' "occhio di bue"
vince la partita.
Il display indica il prossimo settore da centrare. Per poter continuare a giocare e centrare il settore
successivo, si deve prima centrare il settore indicato. Non appena viene centrato il rispettivo settore,
appare sul display il settore da centrare successivamente.
Opzioni (tramite il tasto Select):
Dal momento che in questo gioco i punti centrati non vengono sommati, i segmenti doppi (DOUBLE) ed i
tripli (TRIPLE) hanno in questo caso il punteggio semplice.
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ROUND-THE-CLOCK Triple (tramite il tasto Select) (t= triple):
Per questo gioco valgono esattamente le stesse regole del gioco ROUND THE CLOCK, ma in questo
caso contano solo i settori tripli (triple)
KILLER (G14)
In questo gioco non riconoscerete i Vostri amici. Il gioco va giocato almeno con 2 giocatori, comunque più
giocatori partecipano alla partita è più avvincente si farà il gioco. All'inizio ogni giocatore sceglie un
numero mirando con la sua freccetta su un segmento bersaglio (e lo deve centrare). Il display a cristalli
liquidi indicherà a questo punto "SEL". Il numero scelto da ogni giocatore lo accompagnerà come "suo"
numero per tutta la partita. Quindi non è ammesso che due giocatori abbiano lo stesso numero.
Una volta che ogni giocatore ha selezionato il suo numero, si può iniziare con la partita: il primo scopo é
quello di diventare il "Killer" di questa partita, centrando il segmento Double del Vostro numero. Appena
avete centrato tale segmento, assumete la parte del "Killer" per tutta la partita. Dovete quindi "eliminare"
tutti gli avversari, centrando il segmento selezionato da loro. Vince chi "sopravvive" come ultimo. Non
sorprendeteVi se nel corso della partita certi giocatori collaborano per escludere dalla partita un altro
determinato giocatore.
15 16 IT 17 18 T 19 20 B TOTALE
Giocatore 1
Giocatore 2
20 19 IT 18 17 T 16 15 B TOTALE
Giocatore 1
Giocatore 2
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ALL FIVES (G17)
In questa variante di gioco tutti i settori del bersaglio sono attivi. Ad ogni turno di gioco con tre tentativi di
lancio, il giocatore deve raccogliere un punteggio che sia divisibile per 5. Ogni "5" vale un punto. Se un
giocatore centra ad es. 10+10+5 (=25), il punteggio ottenuto è di 25:5=5 punti.
Se il giocatore dopo tre tentativi non è riuscito a raccogliere un punteggio che sia divisibile per 5, non gli
spetta alcun punto. È importante che tutte e tre le freccette colpiscano un settore valido. Se un giocatore,
ad esempio, ottiene con due tiri un punteggio di 10 (divisibile per 5), ma con la terza freccetta colpisce un
settore non divisibile per 5 (cioè non valido), non gli spetta alcun punto. Vince il giocatore che raggiunge
per primo 51 punti. Il display a cristalli liquidi visualizza il rispettivo punteggio.
OP1: 51 punti; OP2: 61 punti; OP3: 71 punti; OP4: 81 punti; OP5: 91 punti
fino alla vittoria.
SHANGHAI (G18)
In questo gioco, la partita inizia nel segmento 1 e termina nel segmento 20 o nel centro pieno (occhio di
bue). I giocatori devono cercare di segnare con le tre freccette a loro disposizione più punti possibili in
ogni segmento (da 1 a 20). Vince il giocatore che al termine dell’ultimo turno (segmento 20) possiede il
maggior numero di punti.
Ai livelli S, D e T, i giocatori devono colpire rispettivamente solo i settori singoli, doppi o tripli.
GOLF (G19)
Lo scopo di questo gioco consiste nell’ottenere il punteggio più basso. In questo gioco vanno presi di mira
successivamente i segmenti da 1 a 18. Ogni segmento rappresenta una buca da golf.
Una buca va centrata tre volte per chiuderla, segmenti double e triple valgono rispettivamente il doppio ed
il triplo. Vale a dire, se un giocatore centra al primo tentativo di lancio un segmento Triple, la rispettiva
buca risulta essere stata chiusa dal giocatore.
In questo gioco, vince il giocatore che, al termine del nono turno, possiede il minor numero di punti.
FOOTBALL (G20)
In questa variante di gioco ogni giocatore deve scegliere il "suo" campo di gioco.
Ciò può avvenire in due diversi modi.
e) Un modo è che ogni giocatore seleziona il proprio campo di gioco centrando il segmento con la
freccetta.
f) Un altro è che ogni giocatore seleziona il proprio campo di gioco azionando manualmente il
rispettivo tasto.
Una volta selezionato il campo di gioco desiderato, si è stabilito anche la "linea" del gioco da dover
seguire. Il segmento selezionato rappresenta il punto di partenza - il campo sulla parte opposta del
bersaglio rappresenta il punto di arrivo.
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Se ad esempio un giocatore ha selezionato il segmento 20, si inizia da 20 (anello esterno) in direzione del
segmento 3.
Il "campo di gioco" è suddiviso in 11 segmenti diversi che vanno centrati uno ad uno. Nel nostro esempio,
questo significa che il giocatore, il quale ha selezionato il segmento 20 deve proseguire nella maniera
seguente:
Vince il giocatore che per primo riesce a portare a termine il suo percorso.
Il display a cristalli liquidi mostra rispettivamente per ogni giocatore il segmento da centrare.
Scopo del gioco è realizzare quanti più possibili "Run" in ogni turno di gioco.
Vince il giocatore che realizza il maggior numero di "Run" della partita.
Il display a cristalli liquidi visualizza i giocatori sulle singole stazioni. Le prime tre box che si trovano sulla
destra del display per le freccette, simboleggiano la stazione 1., 2., e 3.
Le box sul lato destro mostrano l'intero "Run" per turno di gioco.
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ELIMINATION (G23)
Le regole da seguire per questo gioco sono molto semplici, ogni giocatore deve superare coi suoi tre
tentativi di lancio il punteggio raggiunto dal giocatore precedente. Ogni giocatore inizia con 3 vite.
Se un giocatore non dovesse riuscire a superare il punteggio del giocatore precedente, perde una vita.
Vince chi sopravvive fino alla fine della partita.
OP1: 15 punti; OP2: 16 punti; OP3: 17 punti; OP4: 18 punti; OP5: 19 punti; fino a OP10: 25 punti
Il giocatore 1 possiede la parte superiore del bersaglio e deve centrare i segmenti (6,10,15,2,17,319,7,16,8).
Il giocatore 2 possiede la parte inferiore del bersaglio e deve centrare i segmenti (11,14,9,12,5,20,1,18,4,13).
Battleground Triples
In questa variante vanno presi di mira solo i segmenti Triple dell'avversario.
Battleground Generals
Valgono le stesse regole del gioco Battleground/Campo di battaglia. L'unica differenza: per concludere la partita va centrato l'
"occhio di bue"
PAINTBALL (G27)
Le regole sono simili a quelle valide per Battleground/Campo di battaglia, tuttavia in Paintball è previsto un
modo diverso per cogliere la vittoria. Come nel gioco Paintball "vero", si può conquistare la bandiera
dell'avversario, centrando per due volte il Double "bull's eye" ("occhio di bue" doppio).
Vince chi centra per primo tutti i segmenti dell'avversario o chi conquista la bandiera dell'avversario.
PAINTBALL Triples
In questa variante si tratta di centrare solo i segmenti Triple dell'avversario e per conquistare la bandiera dell'avversario va centrato
per tre volte il Double "bull's eye" ("occhio di bue" doppio).
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