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Table of Contents

1. Der Dynamo Primer 0


2. Einführung 1
1. Was ist visuelle Programmierung? 1.1
2. Was ist Dynamo? 1.2
3. Dynamo in Aktion 1.3
3. Dynamo! 2
1. Installieren und Starten von Dynamo 2.1
2. Die Dynamo-Benutzeroberfläche 2.2
3. Der Arbeitsbereich 2.3
4. ERSTE SCHRITTE 2.4
4. Die Anatomie visueller Programme 3
1. Blöcke 3.1
2. Drähte 3.2
3. Dynamo-Bibliothek 3.3
4. Verwalten von Programmem 3.4
5. Verwalten von Daten mit Voreinstellungen 3.5
5. Grundbausteine von Programmen 4
1. Daten 4.1
2. M ath 4.2
3. Logik 4.3
4. Zeichenfolgen 4.4
5. Farbe 4.5
6. Geometrie für Computational Design 5
1. Geometrie – Überblick 5.1
2. Vektoren, Ebenen und Koordinatensysteme 5.2
3. Punkte 5.3
4. Kurven 5.4
5. Oberflächen 5.5
6. Volumenkörper 5.6
7. Netze 5.7
8. Importieren von Geometrie 5.8
7. Entwerfen mit Listen 6
1. Was ist eine Liste? 6.1
2. Arbeiten mit Listen 6.2
3. Listen von Listen 6.3
4. n-dimensionale Listen 6.4
8. Codeblöcke und DesignScript 7
1. Was ist ein Codeblock? 7.1
2. DesignScript-Syntax 7.2
3. Kurzschreibweisen 7.3
4. Codeblock-Funktionen 7.4
9. Dynamo for Revit 8
1. Verbindung zu Revit 8.1
2. Auswählen 8.2
3. Bearbeiten 8.3
4. Erstellen 8.4
5. Anpassen 8.5
6. Dokumentation 8.6
10. Benutzerdefinierte Blöcke 9
1. Benutzerdefinierte Blöcke 9.1
2. Erstellen eines benutzerdefinierten Blocks 9.2
3. Hinzufügen zu Ihrer Bibliothek 9.3
4. Python 9.4
5. Python und Revit 9.5
11. Pakete 10
1. Pakete 10.1
2. Fallstudie zu Paketen: M esh Toolkit 10.2
3. Entwickeln von Paketen 10.3
4. Veröffentlichen von Paketen 10.4
5. Was ist Zero-Touch? 10.5
12. Dynamo im Internet 11
1. Ins Internet senden (mit Dynamo Studio) 11.1
2. Customizer-Ansicht 11.2
13. Optimale Verfahren 12
1. Vorgehensweisen für Diagramme 12.1
2. Vorgehensweisen zur Skripterstellung 12.2
3. Referenz für die Skripterstellung 12.3
14. Anhang 13
1. Ressourcen 13.1
2. Index: Blöcke 13.2
3. Dynamo-Pakete 13.3
4. Dynamo-Beispieldateien 13.4
Der Dynamo Primer
Der Dynamo Primer
Für Dynamo v1.3

Dynamo ist eine Open-Source-Plattform zur visuellen Programmierung, die für Konstrukteure konzipiert ist.

Willkommen
Sie haben gerade den Dynamo Primer geöffnet, eine umfassende Einführung in die visuelle Programmierung in Autodesk Dynamo
Studio. Bei diesem Primer handelt es sich um ein laufendes Projekt zum Austauschen der Grundlagen der Programmierung. Zu den
enthaltenen Themen gehören das Arbeiten mit rechnerischer Geometrie (Computational Geometry), Best Practices für regelbasierte
Konstruktionen, interdisziplinäre Programmierungsanwendungen und mehr mit der Dynamo-Plattform.

Der Leistungsumfang von Dynamo spiegelt sich in einer breiten Palette an konstruktionsbezogenen Aktivitäten wider. Dynamo
bietet eine Liste an leicht zugänglichen M öglichkeiten für Sie für den ersten Einstieg, die ständig erweitert wird:

Die visuelle Programmierung erstmalig erkunden


Arbeitsabläufe in verschiedenen Softwareanwendungen verbinden
Eine aktive Community an Benutzern, Beitragenden und Entwicklern einbeziehen
Eine Open-Source-Plattform für die fortlaufende Optimierung entwickeln

Vor dem Hintergrund dieser Aktivitäten und den aufregenden M öglichkeiten, die uns die Arbeit mit Dynamo bietet, benötigen wir
ein Dokument desselben Kalibers, den Dynamo Primer.

Dieser Leitfaden enthält Kapitel mit M ode Lab entwickelte Kapitel. In diesen Kapiteln liegt der Schwerpunkt auf den Grundlagen,
die Sie zum Entwickeln Ihrer eigenen visuellen Programme mit Dynamo benötigen, und auf wichtigen Einblicken in die weiteren
Schritte mit Dynamo. Der Primer bietet die folgenden Lerninhalte:

Kontext – Was genau ist die "Visuelle Programmierung" und mit welchen Konzepten muss ich vertraut sein, um tiefer in
Dynamo einzutauchen?
Erste S chritte – Wie erhalte ich Dynamo und erstelle damit mein erstes Programm?
Bestandteile eines Programms – Was sind die funktionalen Teile von Dynamo, und wie kann ich sie verwenden?
Bausteine – Was sind "Daten", und was sind einige grundlegende Typen, mit deren Verwendung ich in meinen
Programmen beginnen kann?
Geometrie für Konstruktionen – Wie arbeite ich mit geometrischen Elementen in Dynamo?
Listen, Listen, Listen – Wie verwalte und koordiniere ich meine Datenstrukturen?
Code in Blöcken – Wie kann ich Dynamo um meinen eigenen Code erweitern?
Computational BIM – Wie kann ich Dynamo mit einem Revit-M odell verwenden?
Benutzerdefinierte Blöcke – Wie kann ich meine eigenen Blöcke erstellen?
Pakete – Wie kann ich meine Werkzeuge mit der Community austauschen?

Es wird eine aufregende Zeit für Sie werden – Sie werden mehr über Dynamo erfahren, mit Dynamo arbeiten und für Dynamo
entwickeln. Legen Sie einfach los!

Open Source
Dynamo Primer ist ein Open-Source-Projekt! Wir haben uns dazu verpflichtet, hochwertige Inhalte bereitzustellen, und begrüßen
daher jegliche Art von Feedback von Ihnen. Wenn Sie ein beliebiges Problem melden möchten, posten Sie es auf unserer Github-
Problemseite: https://github.com/DynamoDS/DynamoPrimer/issues

Wenn Sie sich mit einem neuen Abschnitt, Änderungen oder etwas Anderem an diesem Projekt beteiligen möchten, navigieren Sie
zum Github Repository, um loszulegen: https://github.com/DynamoDS/DynamoPrimer.

Das Dynamo Primer-Projekt


Dynamo Primer ist ein Open-Source-Projekt, das von M att Jezyk und dem Dynamo-Entwicklungsteam bei Autodesk initiiert
wurde.

Mode Lab wurde damit beauftragt, die erste Version dieses Primers zu verfassen. Das Team arbeitet weiterhin mit Autodesk
zusammen, um Aktualisierungen parallel zu den Entwicklungen von Dynamo bereitzustellen.

Danksagungen

Ein besonderer Dank geht an Ian Keough für die Initiierung und Begleitung des Dynamo-Projekts.

Vielen Dank auch an M att Jezyk, Ian Keough, Zach Kron and Colin M cCrone für die begeisterte Zusammenarbeit und die
M öglichkeit zur Teilnahme an einer breiten Palette von Dynamo-Projekten.

Software und Ressourcen


Dynamo Die aktuelle stabile Version von Dynamo ist Version 1.3.

http://dynamobim.com/download/

DynamoBIM Die beste Quelle für zusätzliche Informationen, Lerninhalte und Foren ist die DynamoBIM -Website.

http://dynamobim.org

Dynamo GitHub Dynamo ist ein Open-Source-Entwicklungsprojekt im Zuge des Github-Projekts. Um zu dem Projekt
beizutragen, gehen Sie zu DynamoDS.

https://github.com/DynamoDS/Dynamo

Kontakt Informieren Sie uns über Probleme mit diesem Dokument.

[email protected]

Lizenz

Copyright 2017 Autodesk

Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not use this file except in compliance with the License.
You may obtain a copy of the License at

http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS"
BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the
specific language governing permissions and limitations under the License.
Einführung
Einführung
Dynamo wurde ursprünglich als Zusatzmodul für Building Information M odeling in Revit entwickelt, ist seitdem gewachsen und
kann auf vielfältige Weise genutzt werden. In erster Linie ist Dynamo eine Plattform, die es Designern ermöglicht, mit visueller
Programmierung zu experimentieren, Probleme zu lösen und eigene Werkzeuge zu entwickeln. Zu Beginn dieser Einführung finden
Sie hier eine Beschreibung des Kontexts für Dynamo: Was ist dieses Programm und wie können Sie es verwenden?
Was ist visuelle Programmierung?
Was ist visuelle Programmierung?

Beim Entwurfsprozess müssen häufig visuelle, systemrelevante oder geometrische Beziehungen zwischen den Teilen eines
Entwurfs eingerichtet werden. In der M ehrzahl der Fälle werden bei der Entwicklung dieser Beziehungen Arbeitsabläufe
verwendet, die mithilfe von Regeln vom Konzept zum Endergebnis führen. Dabei setzen Sie, vielleicht ohne es zu wissen,
Algorithmen ein: Sie definieren in Einzelschritten nacheinander ablaufende Aktionen, die einer grundlegenden Logik aus Eingabe,
Verarbeitung und Ausgabe folgen. Bei der Programmierung können Sie weiterhin auf diese Weise arbeiten, wobei die Algorithmen
allerdings formalisiert werden müssen.

Algorithmen konkret

Algorithmen sind hocheffizient und bieten vielfältige M öglichkeiten; der Begriff Algorithmus kann jedoch missverstanden werden.
Algorithmen generieren eventuell unerwartete, verrückte oder coole Ergebnisse, mit Zauberei haben sie jedoch nichts zu tun. Sie
sind im Gegenteil an sich recht einfach. Dies wird hier an einem konkreten Beispiel erläutert: einem Origami-Kranich. Dabei
beginnen Sie mit einem quadratischen Blatt Papier (Eingabe), führen eine Folge von Faltvorgängen aus (Verarbeitungsaktionen) und
erhalten einen Kranich (Ausgabe).

Worin besteht hier der Algorithmus? Er ist die abstrakte Folge der Schritte, die Sie auf unterschiedliche Weise darstellen können: in
Textform oder grafisch.

Textanweisungen:

1. Beginnen Sie mit einem quadratischen Blatt Papier, wobei die farbige Seite oben liegt. Falten Sie es auf die Hälfte und
entfalten Sie es wieder. Falten Sie es anschließend in der anderen Richtung auf die Hälfte.
2. Wenden Sie das Papier auf die weiße Seite. Falten Sie das Papier auf die Hälfte, falzen Sie es scharf und entfalten Sie es
wieder. Falten Sie es auf dieselbe Weise in die andere Richtung.
3. Führen Sie mithilfe der vorhandenen Falten die drei oberen Ecken des M odells nach unten auf die untere Ecke. Drücken Sie
das M odell flach.
4. Falten Sie die oben liegenden dreieckigen Klappen zur M itte und entfalten Sie sie wieder.
5. Falten Sie den oberen Teil des M odells nach unten, falzen Sie ihn scharf und entfalten Sie ihn wieder.
6. Öffnen Sie die zuoberst liegende Klappe des M odells, führen Sie sie nach oben und drücken Sie zugleich die Seiten des
M odells nach innen. Drücken Sie das M odell flach und falzen Sie es scharf.
7. Drehen Sie das M odell um und wiederholen Sie die Schritte 4 bis 6 auf der Rückseite.
8. Falten Sie die oberen Klappen zur M itte.
9. Wiederholen Sie dies auf der anderen Seite.
10. Falten Sie beide "Beine" des M odells nach oben, falzen Sie sie scharf und entfalten Sie sie.
11. Falten Sie mit inneren Gegenfalten die "Beine" entlang den neuen Falzlinien.
12. Formen Sie mit einer inneren Gegenfalte auf einer Seite den Kopf und falten Sie die Flügel nach unten
13. Damit haben Sie einen Kranich gefaltet.

Grafische Anleitung:
Programmierung – Definition

M it beiden Anleitungen erhalten Sie einen Kranich. Wenn Sie die Anweisungen ausgeführt haben, haben Sie damit einen
Algorithmus angewendet. Der einzige Unterschied besteht in der Art und Weise, in der die formale Darstellung der
Anweisungsfolge gelesen wird. Damit gelangen Sie zur Programmierung. Programmierung, häufig als Kurzform für
Computerprogrammierung verwendet, ist die Formalisierung einer Reihe von Aktionen, sodass ein ausführbares Programm
entsteht. Wenn Sie die oben stehenden Anweisungen zum Herstellen eines Kranichs in ein Format umwandeln, das ein Computer
lesen und ausführen kann, programmieren Sie.

Der entscheidende Schritt und zugleich das erste Hindernis beim Programmieren besteht darin, dass eine effiziente Kommunikation
mit dem Computer nur unter Zuhilfenahme von Abstraktion möglich ist. Hierfür kommt eine Vielzahl von Programmiersprachen
zum Einsatz, etwa Javascript, Python oder C. Wenn Sie eine reproduzierbare Folge von Anweisungen wie diejenige für den
Origami-Kranich verfassen können, muss diese lediglich für den Computer übersetzt werden. Sie ermöglichen dadurch letztlich die
Herstellung eines Kranichs oder sogar vieler Kraniche, die sich geringfügig unterscheiden, durch den Computer. Darin liegt die große
Stärke der Programmierung: Der Computer führt jede beliebige Aufgabe oder Folge von Aufgaben, die Sie ihm zuweisen, wiederholt
ohne Verzögerungen und ohne menschliche Irrtümer aus.

Visuelle Programmierung – Definition

Laden Sie die Beispieldatei für diese Übungslektion herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Visual
Programming - Circle Through Point.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Angenommen, Sie werden aufgefordert, Anweisungen zum Falten eines Origami-Kranichs zu verfassen: Wie würden Sie vorgehen?
Würden Sie Abbildungen, Text oder eine Kombination aus beiden verwenden?

Wenn Sie in Ihrer Antwort Abbildungen nennen, ist die visuelle Programmierung definitiv für Sie geeignet. Die visuelle
Programmierung folgt im Wesentlichen demselben Ablauf wie die Textprogrammierung. Beiden liegen dieselben Prinzipien der
Formalisierung zugrunde. Die Anweisungen und Beziehungen des Programms werden jedoch über eine grafische ("visuelle")
Benutzeroberfläche definiert. Sie geben keinen durch eine Syntax geregelten Text ein, sondern verbinden vordefinierte Blöcke
miteinander. Vergleichen Sie hier die Programmierung desselben Algorithmus "Zeichne einen Kreis anhand eines Punkts" in Form
von Blöcken und als Code.

Visuelles Programm:
Textprogramm:

myPoint = Point.ByCoordinates(0.0,0.0,0.0);
x = 5.6;
y = 11.5;
attractorPoint = Point.ByCoordinates(x,y,0.0);
dist = myPoint.DistanceTo(attractorPoint);
myCircle = Circle.ByCenterPointRadius(myPoint,dist);

Die Ergebnisse des Algorithmus:

Das Visuelle an dieser Art der Programmierung erleichtert den Einstieg und Designer fühlen sich häufig davon angesprochen.
Dynamo folgt dem M uster der visuellen Programmierung, Sie können jedoch, wie später gezeigt wird, nach wie vor auch die
Textprogrammierung in dieser Anwendung verwenden.
Was ist Dynamo?
Was ist Dynamo?
Was Dynamo ist, ist davon abhängig, wie Sie es verwenden. Die Arbeit mit Dynamo kann darin bestehen, die Anwendung
zusammen mit anderer Autodesk-Software oder einzeln einzusetzen, einen Prozess aus der visuellen Programmierung zu nutzen
oder sich an der großen Community der Benutzer und Beitragenden zu beteiligen.

Die Anwendung

Die Anwendung Dynamo ist eine Software, die Sie herunterladen und entweder im Standalone-M odus (Sandbox) oder als
Zusatzmodul für andere Software wie Revit oder M aya ausführen können. Sie wird wie folgt beschrieben:

Ein Tool für die visuelle Programmierung, das für Nichtprogrammierer und Programmierer gleichermaßen einsetzbar sein soll.
Der Benutzer hat die M öglichkeit, visuell Skripts für das Programmverhalten zu erstellen, benutzerdefinierte Logik zu
definieren sowie Skripts in verschiedenen textbasierten Programmiersprachen zu erstellen.

1. Demonstration von Dynamo mit Revit


2. Installationsprogramm herunterladen

Prozess
Nachdem Sie die Anwendung installiert haben, haben Sie in Dynamo die M öglichkeit, in einem visuellen Programmierprozess zu
arbeiten, wobei Sie Elemente miteinander verbinden und dadurch die Beziehungen und Abfolgen von Aktionen definieren, aus
denen sich benutzerdefinierte Algorithmen zusammensetzen. Ihre Algorithmen können Sie für ein breites Spektrum an
Verwendungszwecken von der Verarbeitung von Daten bis zum Generieren von Geometrie einsetzen – in Echtzeit und ohne eine
einzige Zeile code zu schreiben.
Fügen Sie Elemente hinzu, verbinden Sie sie und schon sind Sie dabei, visuelle Programme zu erstellen

Community

Ohne seine starke Community engagierter Benutzer und aktiver Beitragender hätte sich Dynamo nie so weit entwickelt. Engagieren
auch Sie sich in der Community, indem Sie das Blog lesen, Ihre Arbeiten der Galerie hinzufügen oder an Forumsdiskussionen zu
Dynamo teilnehmen.

Plattform

Dynamo ist als visuelles Programmierungs-Tool für Designer konzipiert. Dies ermöglicht es, Tools zu entwickeln, die externe
Bibliotheken oder beliebige Autodesk-Produkte nutzen, in denen eine API zur Verfügung steht. In Dynamo Studio können Sie
Programme in einer Sandbox-ähnlichen Anwendung entwickeln, das Dynamo-Ökosystem wächst jedoch nach wie vor weiter.

Da der Quellcode für dieses Projekt als Open Source zur Verfügung steht, können Sie seine Funktionen ganz nach Ihren
Vorstellungen erweitern. Besuchen Sie das Projekt auf GitHub und sehen Sie sich die laufenden Projekte der Benutzer an, die
Dynamo anpassen.
Durchsuchen, Verzweigen und Erweitern von Dynamo für Ihre Anforderungen
Dynamo in Aktion
Dynamo in Aktion
Ob Sie die visuelle Programmierung für Arbeitsabläufe in Projekten nutzen oder eigene Werkzeuge entwickeln: Dynamo ist
unverzichtbarer Bestandteil in einer Vielzahl möglicher Anwendungen.

Folgen Sie dem Dynamo in Action-Board auf Pinterest.


Dynamo!
Dynamo!
Im Grunde genommen handelt es sich bei Dynamo um eine Plattform für die visuelle Programmierung – und damit um ein flexibles
und erweiterbares Konstruktionswerkzeug. Da Dynamo sowohl als eigenständige Anwendung als auch as Add-on zu anderer
Designsoftware einsetzbar ist, können Sie damit eine breite Palette an kreativen Arbeitsabläufen entwickeln. Installieren Sie
Dynamo, und beginnen Sie zunächst damit, sich mit den wichtigsten Funktionen der Benutzeroberfläche vertraut zu machen.
Installieren und Starten von Dynamo
Installieren und Starten von Dynamo
Dynamo ist ein aktives Open-Source-Entwicklungsprojekt mit herunterladbaren Installationsprogrammen für offizielle und Vorab-
Releases, d. h. sogenannte "Daily Build"-Versionen. Laden Sie für den Einstieg das offizielle Release herunter, oder tragen Sie aktiv
zu dem bei, wozu Dynamo durch die Daily Builds oder das Github-Projekt wird.

Herunterladen

Um das offizielle Release von Dynamo herunterzuladen, besuchen Sie die Dynamo-Website. Starten Sie den Download unmittelbar
über die Startseite oder durch Navigieren zur speziellen Download-Seite.

1. Video zur computergestützten Konstruktion mit Dynamo in der Architektur ansehen


2. Oder zur Download-Seite navigieren

Hier können Sie die aktuellsten Entwicklungsversionen herunterladen oder zum Dynamo Github-Projekt wechseln.
1. Installationsprogramm für das offizielle Release herunterladen
2. Installationsprogramme für tägliche Builds herunterladen
3. Sich an der Entwicklung von Dynamo im Zuge des Github-Projekts beteiligen
Installieren

Navigieren Sie zum Verzeichnis des heruntergeladenen Installationsprogramms, und führen Sie die ausführbare Datei aus. Während
des Installationsprozesses können Sie die Komponenten anpassen, die installiert werden.

1. Zu installierende Komponenten auswählen

Hier müssen Sie entscheiden, ob Sie die Komponenten einschließen möchten, die Dynamo mit anderen installierten Anwendungen
wie Revit verbinden. Weitere Informationen zur Dynamo-Plattform finden Sie in Kapitel 1.2.

Starten

Um Dynamo zu starten, wählen Sie Windows Startmenü > Dynamo > Dynamo 0.8.1 aus. Dadurch werden die eigenständige
Version geöffnet und die Startseite von Dynamo angezeigt. Auf dieser Seite werden die Standardmenüs und der Werkzeugkasten
sowie eine Reihe von Verknüpfungen angezeigt, die den Zugriff auf Dateifunktionen und auf zusätzliche Ressourcen ermöglichen.

1. Dateien: Neue Datei erstellen oder vorhandene Datei öffnen


2. Letzte: Einen Bildlauf durch die zuletzt verwendeten Dateien durchführen
3. Beispiele: Beispiele austesten, die im Lieferumfang der Installation enthalten sind
4. Fragen: Für direkten Zugriff auf das Benutzerforum oder die Dynamo-Website
5. Referenz: Vertiefung mithilfe zusätzlicher Schulungsressourcen
6. Code: Zur Beteiligung am Open-Source-Entwicklungsprojekt

Öffnen Sie die erste Beispieldatei, um den ersten Arbeitsbereich zu öffnen und zu bestätigen, dass Dynamo ordnungsgemäß
ausgeführt wird. Klicken Sie auf Beispiele > Grundlagen > Basics_Basic01.dyn.

1. Sicherstellen, dass in der Ausführungsleiste "Automatisch" angezeigt wird, oder auf Ausführen klicken
2. Die Anweisungen befolgen und den Number-Block mit dem +-Block verbinden
3. Bestätigen, dass dieser Watch-Block ein Ergebnis anzeigt

Wenn diese Datei erfolgreich geladen wird, sollten Sie in der Lage sein, Ihr erstes visuelles Programm mit Dynamo auszuführen.
Die Dynamo-Benutzeroberfläche
Die Dynamo-Benutzeroberfläche
Die Benutzeroberfläche (UI) von Dynamo weist fünf Hauptbereiche auf, von denen der größte der Arbeitsbereich ist, in dem Sie
Ihre visuellen Programme erstellen.

1. M enüs
2. Werkzeugkasten
3. Bibliothek
4. Arbeitsbereich
5. Ausführungsleiste

M achen Sie sich genauer mit der Benutzeroberfläche vertraut, und untersuchen Sie die Funktionalität der einzelnen Bereiche.

Menüs

In den Dropdown-M enüs können Sie einige der grundlegenden Funktionen der Dynamo-Anwendung aufrufen. Wie in fast jeder
anderen Windows-Software finden Sie die Aktionen zum Verwalten von Dateien und Operationen zum Auswählen und Bearbeiten
von Inhalten in den ersten beiden M enüs. Die übrigen M enüs sind für Dynamo spezifisch.
1. Datei
2. Bearbeiten
3. Ansicht
4. Pakete
5. Einstellungen
6. Hilfe

Werkzeugkasten

Der Dynamo Werkzeugkasten enthält eine Reihe von Schaltflächen für den Schnellzugriff zum Arbeiten mit Dateien sowie die
Befehle Rückgängig [Ctrl + Z] und Wiederholen [Ctrl + Y]. Ganz rechts befindet sich eine weitere Schaltfläche, über die Sie einen
Snapshot des Arbeitsbereichs exportieren können. Dies ist für die Dokumentation und die gemeinsame Bearbeitung mit anderen
äußerst nützlich.

1. Neu: Neue .dyn-Datei erstellen


2. Öffnen: Vorhandene .dyn-Datei (Arbeitsbereich) oder .dyf-Datei (benutzerdefinierter Block) öffnen
3. Speichern/Speichern unter: Aktive .dyn- oder .dyf-Datei speichern
4. Rückgängig: Die letzte Aktion rückgängig machen
5. Wiederholen: Die nächste Aktion wiederherstellen
6. Arbeitsbereich als Bild exportieren: Den angezeigten Arbeitsbereich als PNG-Datei exportieren

Bibliothek

Die Bibliothek enthält alle geladenen Blöcke, einschließlich der standardmäßigen Blöcke, die zum Lieferumfang gehört haben, sowie
der zusätzlich geladenen benutzerdefinierten Blöcke und Pakete. Die Blöcke in der Bibliothek sind in Abhängigkeit davon, ob die
Blöcke Daten erstellen, eine Aktion ausführen oder Daten abfragen, hierarchisch in Bibliotheken, Kategorien und ggf.
Unterkategorien geordnet.

Durchsuchen

Standardmäßig enthält die Bibliothek acht Kategorien von Blöcken. Am besten untersuchen Sie zunächst die Kategorien Core und
Geometrie, da sie die größte Anzahl an Blöcken enthalten. Das Durchsuchen dieser Kategorien stellt die schnellste M öglichkeit
dar, um die Hierarchie dessen zu verstehen, was Sie zu Ihrem Arbeitsbereich hinzufügen können, und um neue Blöcke zu
entdecken, die Sie niemals zuvor verwendet haben.

Konzentrieren Sie sich zunächst auf die Standardsammlung an Blöcken. Beachten Sie, dass Sie diese Bibliothek später um
benutzerdefinierte Blöcke, zusätzliche Bibliotheken und den Package M anager erweitern werden.

1. Analysieren
2. Integrierte Funktionen
3. Core
4. Geometrie
5. M igration
6. Office
7. Operatoren

Durchsuchen Sie die Bibliothek, indem Sie sich durch die M enüs klicken. Klicken Sie auf Geometry > Circle. Beachten Sie den
neuen Abschnitt des M enüs, der eingeblendet wird, insbesondere die Bezeichnungen Erstellen und Abfrage.
1. Bibliothek
2. Kategorie
3. Unterkategorie: Erstellen/Aktionen/Abfrage
4. Block
5. Blockbeschreibung und -eigenschaften: Wird angezeigt, wenn Sie den Cursor auf das Blocksymbol bewegen.

Bewegen Sie den Cursor im M enü Kreis auf ByCenterPointRadius. Das daraufhin angezeigte Fenster enthält über den Namen
und das Symbol hinaus noch weitere detaillierte Informationen zu dem Block. Dadurch können Sie schnell nachvollziehen, welche
Aktion der Block ausführt, welche Eingaben erforderlich sind und was von dem Block ausgegeben wird.

1. Beschreibung: Kurze Beschreibung des Blocks


2. Symbol: Größere Version des Symbols im M enü Bibliothek
3. Eingabe(n): Name, Datentyp und Datenstruktur
4. Ausgabe(n): Datentyp und Struktur

Suchen

Wenn Sie relativ genau wissen, welchen Block Sie zu Ihrem Arbeitsbereich hinzufügen möchten, können Sie das Feld S uchen
verwenden. Solange Sie keine Einstellungen bearbeiten oder Werte im Arbeitsbereich angeben, befindet sich der Cursor in diesem
Feld. Sobald Sie etwas in das Feld eingeben, werden in der Dynamo-Bibliothek die beste Übereinstimmung (mit Breadcrumbs dafür,
wo der Suchbegriff in den Blockkategorien gefunden werden kann) und eine Liste alternativer Übereinstimmungen der Suche
angezeigt. Wenn Sie die Eingabetaste drücken oder im eingeschränkten Browser auf das Element klicken, wird der hervorgehobene
Block in der M itte des Arbeitsbereichs hinzugefügt.

1. Suchfeld
2. Am besten übereinstimmendes Ergebnis/Ausgewählt
3. Alternative Übereinstimmungen

Einstellungen
Im M enü Einstellungen sind sowohl geometrische als auch Benutzereinstellungen verfügbar. Hier können Sie auch die Freigabe
Ihrer Benutzerdaten zur Verbesserung von Dynamo aktivieren bzw. deaktivieren sowie die Anzahl an Dezimalstellen und die
Renderqualität der Geometrie definieren.

Hinweis: Die Einheiten in Dynamo sind generisch.


1. Berichte aktivieren: Optionen zur Weitergabe von Benutzerdaten für die Verbesserung von Dynamo.
2. Optionen für das Zahlenformat: Ändern der Dokumenteinstellungen für Dezimalstellen.
3. Rendergenauigkeit: Einstellen einer höheren oder niedrigen Renderqualität.
4. Geometriekanten anzeigen/ausblenden: Ein- oder Ausblenden von 3D-Geometriekanten.
5. Vorschaufenster anzeigen/ausblenden: Ein- oder Ausblenden der Datenvorschaufenster.
6. Pfade für Blöcke und Pakete verwalten: Verwalten der Dateipfade, damit Blöcke und Pakete in der Bibliothek
angezeigt werden.
7. Experimentelle Funktionen aktivieren: Verwenden neuer Beta-Funktionen in Dynamo.

Hilfe
Wenn Sie nicht weiterkommen, verwenden Sie das M enü Hilfe. Hier finden Sie die Beispieldateien, die zum Lieferumfang Ihrer
Installation gehört haben, und können in Ihrem Internet-Browser auf eine der Referenz-Websites von Dynamo zugreifen. Falls
erforderlich, können Sie über die Option Info überprüfen, welche Version von Dynamo installiert ist und ob sie aktuell ist.
1. Erste Schritte: eine kurze Einführung in die Verwendung von Dynamo.
2. Beispiele: Beispieldateien als Referenz.
3. Fehler melden: Sie können Probleme auf GitHub melden.
4. Wechseln zu Projekt-Website: Zeigen Sie das Dynamo-Projekt auf GitHub an.
5. Zu Projekt-Wiki wechseln: Im Wiki erhalten Sie Informationen zur Entwicklung mithilfe der Dynamo-API, zu
unterstützenden Bibliotheken und Tools.
6. Startseite anzeigen: Kehren Sie von einem Dokument aus zur Dynamo-Startseite zurück.
7. Info: Angaben zur Version von Dynamo.
Der Arbeitsbereich
Der Arbeitsbereich
Der Dynamo-Arbeitsbereich ist der Bereich, in dem Sie Ihre visuellen Programme entwickeln und eine Vorschau der resultierenden
Geometrie anzeigen. Unabhängig davon, ob Sie im Start-Arbeitsbereich oder einem benutzerdefinierten Block arbeiten, können Sie
mit der M aus oder über die Schaltflächen rechts oben navigieren. Über die Schaltfläche rechts unten können Sie den Vorschaumodus
umschalten, in dem Sie navigieren.

Hinweis: Die Blöcke und Geometrie weisen eine Zeichnungsreihenfolge auf, sodass Objekte möglicherweise übereinander
gerendert werden. Dies kann unübersichtlich sein, wenn mehrere Blöcke nacheinander hinzugefügt werden, da sie
möglicherweise im Arbeitsbereich in derselben Position gerendert werden.

1. Registerkarten
2. Schaltflächen Zoom/Schwenken
3. Vorschaumodus
4. In den Arbeitsbereich doppelklicken

Registerkarten
Auf der aktiven Registerkarte des Arbeitsbereichs können Sie durch Ihr Programm navigieren und es bearbeiten. Beim Öffnen einer
neuen Datei öffnen Sie standardmäßig einen neuen S tart-Arbeitsbereich. Sie können auch einen neuen Arbeitsbereich für
benutzerdefinierte Blöcke über das M enü Datei oder über die Kontextmenüoption Neuer Block aus Auswahl öffnen, wenn
Blöcke ausgewählt sind (weitere Informationen zu dieser Funktion weiter unten).
Hinweis: Es kann jeweils nur ein Start-Arbeitsbereich geöffnet sein. Sie können daneben jedoch gleichzeitig mehrere
Arbeitsbereiche für benutzerdefinierten Block auf zusätzlichen Registerkarten öffnen.

Navigation in Diagrammen und in der 3D-Vorschau im Vergleich


In Dynamo werden sowohl das Diagramm als auch die 3D-Ergebnisse des Diagramms (wenn Sie Geometrie erstellen) im
Arbeitsbereich gerendert. Standardmäßig ist das Diagramm die aktive Vorschau. Sie können das Diagramm durchlaufen, indem Sie es
mithilfe der Navigationstasten oder der mittleren M austaste schwenken oder zoomen. Zum Umschalten zwischen den aktiven
Voransichten sind drei M öglichkeiten verfügbar:

1. Schaltflächen zum Umschalten der Vorschau im Arbeitsbereich


2. M it der rechten M austaste in den Arbeitsbereich klicken und Zu ...ansicht wechseln auswählen
3. Tastaturbefehl (Strg + B)

Der M odus Navigation in 3D-Vorschau bietet uns auch die M öglichkeit zur Direktbearbeitung von Punkten, wie im Abschnitt
Erste Schritte veranschaulicht wird.

Zoomen und neu zentrieren


Im M odus Navigation in 3D-Vorschau können Sie mühelos schwenken, zoomen und drehen. Sie können jedoch gezielt auf das von
einem bestimmten Geometrieblock erstellte Objekt einzoomen, indem Sie den betreffenden Block auswählen und dann das Symbol
Zoom alles verwenden.

1. Wählen Sie den Block für die Geometrie aus, die in der Ansicht zentriert werden soll.
2. Wechseln Sie zur Navigation in der 3D-Vorschau.
1. Klicken Sie auf das Symbol Zoom alles in der rechten oberen Ecke.
2. Die ausgewählte Geometrie wird in der Ansicht zentriert.

Mausnavigation
Ihre M austasten verhalten sich je nach dem aktiven Vorschaumodus unterschiedlich. Im Allgemeinen können Sie durch Klicken mit
der linken M austaste Eingaben auswählen und angegeben, durch Klicken mit der rechten M austaste auf Optionen zugreifen und
durch Klicken mit der mittleren M austaste durch den Arbeitsbereich navigieren. Die Optionen, die durch Klicken mit der rechten
M austaste angezeigt werden, basieren auf dem Kontext, in dem Sie geklickt haben.

1. M it der rechten M austaste in den Arbeitsbereich klicken


2. M it der rechten M austaste auf einen Block klicken
3. M it der rechten M austaste auf eine Anmerkung klicken
Der folgenden Tabelle können Sie die M ausinteraktionen je nach Vorschau entnehmen:

Mausaktion Diagrammvorschau 3D-Vorschau


M it der linken M austaste klicken Auswählen -
M it der rechten M austaste klicken Kontextmenü Zoomoptionen
M it der mittleren M austaste klicken Schwenken Schwenken
Bildlauf Vergrößern/Verkleinern Vergrößern/Verkleinern
Doppelklicken Codeblock erstellen -

Suche im Ansichtsbereich
Durch Einsatz der Funktion "Suche im Ansichtsbereich" können Sie die Geschwindigkeit Ihres Dynamo-Workflows erheblich
steigern, indem Sie Zugriff auf Blockbeschreibungen und QuickInfos erhalten, ohne dass Sie die Position in Ihrem Diagramm
verlassen müssen. Durch einfaches Klicken mit der rechten M austaste können Sie von jeder beliebigen Position im Ansichtsbereich,
an der Sie gerade arbeiten, auf alle nützlichen "Suchfunktionen der Bibliothek" zugreifen.

1. Klicken Sie mit der rechten M austaste auf eine beliebige Stelle im Ansichtsbereich, um die Suchfunktion aufzurufen.
Wenn die Suchleiste leer ist, werden im Dropdown-M enü Voransichten angezeigt.
2. Während Sie einen Suchbegriff in die Suchleiste eingeben, wird das Dropdown-M enü ständig aktualisiert, um die
relevantesten Suchergebnisse anzuzeigen.
3. Bewegen Sie den Cursor auf die Suchergebnisse, um die zugehörigen Beschreibungen und QuickInfos anzuzeigen.

Bereinigen von Blocklayouts


Das Organisieren Ihres Dynamo-Ansichtsbereichs wird zunehmend wichtig, je komplexer Ihre Dateien werden. Neben dem
Werkzeug Auswahl ausrichten zum Arbeiten mit einer kleinen Anzahl an ausgewählten Blöcken ist in Dynamo auch das
Werkzeug Blocklayout bereinigen verfügbar, das Sie generell bei der Dateibereinigung unterstützt.

Vor der Blockbereinigung


1. Aktivieren Sie die Blöcke, die automatisch organisiert werden sollen, oder lassen Sie alle Blöcke deaktiviert, um alle
Blöcke in der Datei zu bereinigen.
2. Die Funktion Blocklayout bereinigen befindet sich unter der Registerkarte Bearbeiten.

Nach der Blockbereinigung

1. Die Blöcke werden automatisch neu verteilt und ausgerichtet, indem gestapelte oder überlappende Blöcke bereinigt und mit
benachbarten Blöcken ausgerichtet werden.
ERSTE SCHRITTE
ERSTE SCHRITTE
Nachdem Sie sich mit dem Layout der Benutzeroberfläche und dem Navigieren im Arbeitsbereich vertraut gemacht haben, wird in
diesem Abschnitt ein typischer Arbeitsablauf für die Entwicklung eines Diagramms in Dynamo erläutert. Sie erstellen zunächst
einen Kreis mit einer dynamischen Größe und dann ein Array von Kreisen mit unterschiedlichen Radien.

Definieren von Zielen und Beziehungen

Bevor Sie etwas zum Dynamo-Arbeitsbereich hinzufügen, ist es von grundlegender Bedeutung, ein klares Verständnis dafür zu
entwickeln, was erreicht werden soll und welche Beziehungen dafür wichtig sind. Denken Sie daran, dass bei jedem Verbinden von
zwei Blöcken eine explizite Verknüpfung zwischen ihnen erstellt wird. Sie können den Datenfluss zu einem späteren Zeitpunkt
ändern, aber sobald eine Verbindung hergestellt wurde, ist die Beziehung festgelegt. In dieser Übung erstellen Sie einen Kreis (Ziel),
dessen Radius durch die Entfernung zu einem nahegelegenen Punkt (Beziehung) definiert wird.

Ein Punkt, der eine entfernungsabhängige Beziehung definiert, wird häufig als "Attraktor" bezeichnet. In diesem Beispiel wird
die Entfernung zum Attraktorpunkt verwendet, um anzugeben, wie groß der Kreis sein soll.

Hinzufügen von Blöcken zum Arbeitsbereich


Nachdem Sie die Ziele und Beziehungen skizziert haben, können Sie mit dem Erstellen des Diagramms beginnen. Sie benötigen die
Blöcke, die die Reihenfolge der Aktionen darstellen, die von Dynamo ausgeführt werden. Da Sie einen Kreis erstellen möchten,
suchen Sie nach einem Block, der diese Aktion ausführt. Über das Suchfeld oder durch Durchsuchen der Bibliothek werden Sie
feststellen, dass es zum Erstellen eines Kreises mehrere M öglichkeiten gibt.
1. Zu Geometry > Circle > Circle.ByPointRadius navigieren
2. Suchen > "Kreis durch Punkt..."

Fügen Sie den Block Circle.ByPointRadius zum Arbeitsbereich hinzu, indem Sie in der Bibliothek darauf klicken. Dadurch wird
der Block in der M itte des Arbeitsbereichs hinzugefügt.

1. Der Circle.ByPointandRadius-Block in der Bibliothek


2. Durch Klicken auf den Block in der Bibliothek wird er zum Arbeitsbereich hinzugefügt
Darüber hinaus benötigen Sie die Blöcke Point.ByCoordinates, Number Input und Number S lider.

1. Geometry > Point > Point.ByCoordinates


2. Geometry > Geometry > DistanceTo
3. Core > Eingabe > Number
4. Core > Eingabe > Number S lider

Verbinden von Blöcken mit Drähten

Nachdem Sie mehrere Blöcke zum Arbeitsbereich hinzugefügt haben, müssen Sie die Anschlüsse der Blöcke mit Drähten verbinden.
Diese Verbindungen definieren den Datenfluss.
1. Number zu Point.ByCoordinates
2. Number S liders zu Point.ByCoordinates
3. Point.ByCoordinates (2) zu DistanceTo
4. Point.ByCoordinates und DistanceTo zu Circle.ByCenterPointRadius

Ausführen des Programms


Nachdem Sie den Programmablauf definiert haben, müssen Sie Dynamo noch mitteilen, wie es ausgeführt werden soll. Wenn das
Programm ausgeführt wird (entweder automatisch oder durch Klicken auf Ausführen im manuellen M odus), werden Daten durch
die Drähte übertragen und die Ergebnisse in der 3D-Vorschau angezeigt.

1. (Auf Ausführen klicken): Wenn sich die Ausführungsleiste im manuellen M odus befindet, muss auf Ausführen
geklickt werden, um das Diagramm auszuführen
2. Blockvorschau: Durch Verschieben des M auszeigers auf das Feld in der rechten unteren Ecke eines Bocks wird ein
Popup-Fenster mit den Ergebnissen angezeigt
3. 3D-Vorschau: Wenn ein beliebiger der verfügbaren Blöcke Geometrie erzeugt, wird eine 3D-Vorschau angezeigt

Hinzufügen von Details


Wenn das Programm ordnungsgemäß funktioniert, wird in der 3D-Vorschau ein Kreis angezeigt, der durch den Attraktorpunkt
verläuft. Anschließend können Sie weitere Details oder Steuerelemente hinzufügen. Passen Sie die Eingabe für den Kreisblock an,
um den Einfluss auf den Radius zu kalibrieren. Fügen Sie einen weiteren Number S lider-Block zum Arbeitsbereich hinzu, und
doppelklicken Sie auf einen leeren Bereich im Arbeitsbereich, um einen Code Block-Block hinzuzufügen. Bearbeiten Sie das Feld
im Code Block-Block, indem Sie X/Y angeben.
1. Code Block
2. DistanceTo und Number S lider zu Code Block
3. Code Block zu Circle.ByCenterPointRadius

Hinzufügen von Komplexität

Einfach zu beginnen und dann die Komplexität zu erhöhen stellt eine effektive M öglichkeit dar, Programme schrittweise zu
entwickeln. Wenn das Programm also für einen Kreis funktioniert, können Sie es auch für mehrere Kreise ausführen. Wenn Sie
anstelle eines M ittelpunkts ein Raster an Punkten verwenden und diese Änderung in der resultierenden Datenstruktur umsetzen,
werden von Ihrem Programm viele Kreise erzeugt, jeder mit einem eindeutigen Radiuswert, der durch die kalibrierte Entfernung
zum Attraktorpunkt definiert wird.
1. Einen Number S equence-Block hinzufügen und die Eingaben von Point.ByCoordinates ersetzen: M it der rechten
M austaste auf Point.ByCoordinates klicken und Vergitterung > Kreuzprodukt auswählen
2. Flatten-Block hinter Point.ByCoordinates hinzufügen
3. Die 3D-Vorschau wird mit einem Raster von Kreisen aktualisiert

Anpassen mit Direktbearbeitung


In manchen Fällen ist die numerische Bearbeitung nicht der richtige Ansatz. So können Sie jetzt beim Navigieren in der
Hintergrund-3D-Vorschau Punktgeometrie manuell drücken und ziehen. Sie können auch andere Geometrie steuern, die durch einen
Punkt konstruiert wurde. S phere.ByCenterPointRadius kann beispielsweise ebenfalls direkt bearbeitet werden. Sie können die
Position eines Punkts aus einer Reihe von X-, Y- und Z-Werte mit Point.ByCoordinates steuern. M it dem
Direktbearbeitungsansatz sind Sie jedoch in der Lage, die Werte der Schieberegler zu aktualisieren, indem Sie den Punkt im M odus
Navigation in 3D-Vorschau manuell verschieben. Dieser Ansatz bietet eine intuitivere M ethode zum Steuern von mehreren
diskreten Werten, die eine Punktposition identifizieren.

1. Um die Direktbearbeitung zu verwenden, wählen Sie die Gruppe mit dem zu verschiebenden Punkt aus – über dem
ausgewählten Punkt werden Pfeile angezeigt.
2. Wechseln Sie in den M odus Navigation in 3D-Vorschau.
1. Wenn Sie den Cursor über den Punkt bewegen, werden die X -, Y - und Z-Achse angezeigt.
2. Klicken Sie, und ziehen Sie den farbigen Pfeil, um die entsprechende Achse zu verschieben. Die Number S lider-
Werte werden live mit dem manuell verschobenen Punkt aktualisiert.

1. Beachten Sie, dass vor der Direktbearbeitung nur ein Schieberegler an die Point.ByCoordinates-Komponente
angeschlossen war. Wenn Sie den Punkt manuell in X-Richtung verschieben, erstellt Dynamo automatisch einen neuen
Number S lider für die X-Eingabe.
Die Anatomie visueller Programme
Die Anatomie visueller Programme
Dynamo ermöglicht das Erstellen visueller Programme in einem Arbeitsbereich, indem Blöcke mithilfe von Drähten verbunden
werden, um den logischen Ablauf des resultierenden visuellen Programms festzulegen. Dieses Kapitel bietet eine Einführung in die
Elemente visueller Programme, die Organisation der in der Bibliothek von Dynamo verfügbaren Blöcke, die Teile und Status von
Blöcken und die optimalen Verfahren für Arbeitsbereiche.
Blöcke
Blöcke
In Dynamo stellen Blöcke die Objekte dar, die zum Bilden eines visuellen Programms miteinander verbunden werden. Jeder Block
führt einen Vorgang aus – vom einfachen Speichern einer Zahl bis hin zu komplexen Aktionen wie das Erstellen oder Abfragen von
Geometrie.

Anatomie von Blöcken

In Dynamo setzen sich die meisten Blöcke aus fünf Teilen zusammen. Abgesehen von einigen Ausnahmen (z. B. Eingabeblöcke)
kann die Anatomie eines jeden Blocks wie folgt beschrieben werden:

1. Name: Der Name des Blocks gemäß Category.Name-Benennungskonvention


2. Hauptbereich: Der Hauptkörper des Blocks. Durch Klicken mit der rechten M austaste auf diesen Bereich werden
Optionen für den gesamten Block angezeigt.
3. Anschlüsse (eingehend und ausgehend): Die Rezeptoren für Drähte, über die die eingegebenen Daten sowie die
Ergebnisse von Blockaktionen an Blöcke geliefert werden.
4. Symbol Vergitterung: Zeigt die für die Zuordnung von Listeneingaben angegebene Vergitterungsoption an (mehr dazu
später).
5. Vorgabewert: Klicken Sie mit der rechten M austaste auf einen Eingabeanschluss. Einige Blöcke verfügen über
Vorgabewerte, die verwendet werden können, aber nicht verwendet werden müssen.

Anschlüsse
Die Eingaben und Ausgaben für Blöcke werden als Anschlüsse bezeichnet. Sie fungieren als Kontakte für Drähte. Daten gelangen
über die Anschlüsse auf der linken Seite in Blöcke und strömen auf der rechten Seite wieder aus den Blöcken hinaus, nachdem der
entsprechende Vorgang ausgeführt wurde. Anschlüsse erwarten Daten eines bestimmten Typs. Das Verbinden einer Zahl wie 2,75
mit den Anschlüssen eines Point By Coordinates-Blocks führt beispielsweise dazu, dass ein Punkt erfolgreich erstellt wird. Wenn
jedoch "Rot" an denselben Anschluss geliefert wird, tritt ein Fehler auf.

Tipp: Bewegen Sie den Cursor auf einen Anschluss, um eine QuickInfo mit dem erwarteten Datentyp aufzurufen.
1. Anschlussbezeichnung
2. QuickInfo
3. Datentyp
4. Vorgabewert

Status

Dynamo gibt einen Hinweis auf den Status der Ausführung eines visuellen Programms aus, indem Blöcke mit unterschiedlichen
Farbschemata basierend auf dem Status der einzelnen Blöcke gerendert werden. Darüber hinaus werden durch Bewegen des Cursors
auf den Namen bzw. die Anschlüsse oder durch Klicken mit der rechten M austaste darauf zusätzliche Informationen und Optionen
angezeigt.

1. Aktiv: Blöcke, deren Namen einen dunkelgrauen Hintergrund aufweisen, sind ordnungsgemäß angeschlossen, d. h., alle
Eingaben konnten erfolgreich verbunden werden.
2. Inaktiv: Graue Blöcke sind inaktiv und müssen mit Drähten verbunden werden, um in den Programmablauf im aktiven
Arbeitsbereich integriert zu werden.
3. Fehlerstatus: Rot weist auf einen Fehlerstatus des Blocks hin.
4. Anhalten: Bei transparent dargestellten Blöcken ist Anhalten aktiviert, d. h., ihre Ausführung wurde unterbrochen.
5. Ausgewählt: Aktuell ausgewählte Blöcke weisen eine aquamarinblau hervorgehobenen Rand auf.
6. Warnung: Gelb markierte Blöcke befinden sich im Warnzustand, d. h., sie enthalten eventuell die falschen Datentypen.
7. Hintergrundvorschau: Dunkelgrau bedeutet, dass die Geometrievorschau deaktiviert ist.

Wenn Ihr visuelles Programm Warnungen oder Fehler aufweist, gibt Dynamo zusätzliche Informationen zu dem Problem an. Alle
Blöcke, die in gelb angezeigt werden, verfügen auch über eine QuickInfo über dem Namen. Bewegen Sie den Cursor auf die
QuickInfo, um sie zu erweitern.

Tipp: Untersuchen Sie vor dem Hintergrund dieser QuickInfo die vorgelagerten Blöcke, um zu sehen, ob der erforderliche
Datentyp oder die erforderliche Datenstruktur fehlerhaft ist.

1. QuickInfo zu Warnung: "Null" oder keine Daten können nicht als Double verstanden werden, d. h. eine Zahl.
2. Verwenden Sie den Watch-Block, um die Eingabedaten zu untersuchen.
3. Der vorgelagerte Number-Block speichert "Rot", keine Zahl.
Drähte
Drähte
Drähte verbinden Blöcke miteinander, um Beziehungen zu erstellen und den Ablauf eines visuellen Programms festzulegen. Sie
können sie sich buchstäblich als elektrische Drähte vorstellen, die Datenimpulse von einem Objekt zum nächsten transportieren.

Programmablauf

Drähte verbinden den Ausgabeanschluss eines Blocks mit dem Eingabeanschluss eines anderen Blocks. Diese Direktionalität legt
den Datenfluss im visuellen Programm fest. Sie können die Blöcke zwar wie gewünscht im Arbeitsbereich anordnen, da sich die
Ausgabeanschlüsse jedoch auf der rechten Seite der Blöcke und die Eingabeanschlüsse auf der linken Seite befinden, wird der
Programmablauf allgemein als von links nach rechts betrachtet.

Erstellen von Drähten

Sie erstellen einen Draht, indem Sie mit der linken M austaste auf einen Anschluss und dann erneut mit der linken M austaste auf
den Anschluss eines anderen Blocks klicken, um eine Verbindung festzulegen. Während der Herstellung der Verbindung wird der
Draht gestrichelt angezeigt. Nachdem die Verbindung erfolgreich hergestellt wurde, erscheint er als durchgezogene Linie. Die Daten
fließen immer von Ausgabe zu Eingabe durch diesen Draht. Sie können den Draht jedoch in beliebiger Richtung erstellen, die
dadurch definiert wird, in welcher Reihenfolge Sie auf die Anschlüsse klicken.

Tipp: Bevor Sie das Herstellen der Verbindung durch das zweite Klicken abschließen, lassen Sie den Draht an einem Anschluss
einrasten und bewegen Sie den Cursor darauf, um die zugehörige QuickInfo anzuzeigen.
1. Auf den seq-Ausgabeanschluss des Number Sequence-Blocks klicken
2. Beim Verschieben der M aus zu einem anderen Anschluss wird der Draht gestrichelt angezeigt
3. Auf den y-Eingabeanschluss des Point.ByCoordiantes-Blocks klicken, um die Verbindung herzustellen

Bearbeiten von Drähten

Es kommt häufig vor, dass Sie den Programmablauf in einem visuellen Programm anpassen möchten, indem Sie die durch Drähte
dargestellten Verbindungen bearbeiten. Um einen Draht zu bearbeiten, klicken Sie mit der linken M austaste auf den
Eingabeanschluss eines Blocks, der bereits verbunden ist. Daraufhin haben Sie zwei M öglichkeiten:

1. Vorhandener Draht
2. Um die Verbindung zu einem Eingabeanschluss zu ändern, mit der linken M austaste auf einen anderen
Eingabeanschluss klicken
3. Um den Draht zu entfernen, den Draht wegziehen und mit der linken M austaste in den Arbeitsbereich klicken
Drahtvoransichten

Standardmäßig werden Drähte in der Vorschau mit einem grauen Strich angezeigt. Wenn ein Block ausgewählt wird, werden alle
Verbindungsdrähte wie der Block in aquamarinblau hervorgehoben.

1. Standarddraht
2. Hervorgehobener Draht

In Dynamo können Sie über das M enü Ansicht > Connectors auch anpassen, wie Drähte im Arbeitsbereich angezeigt werden. Hier
können Sie zwischen der Anzeige als Kurve oder Polylinie umschalten oder die Anzeige vollständig deaktivieren.
1. Connector-Typ: Kurven
2. Connector-Typ: Polylinien
Dynamo-Bibliothek
Dynamo-Bibliothek
Die Dynamo-Bibliothek enthält die Blöcke, die Sie zum Arbeitsbereich hinzufügen können, um visuelle Programme zur
Ausführung zu definieren. In der Bibliothek können Sie nach Blöcken suchen. Die hier enthaltenen Blöcke – die installierten
Basisblöcke, Ihre benutzerdefinierten Blöcke und die von Ihnen zu Dynamo hinzugefügten Blöcke aus Package M anager – sind
hierarchisch nach Kategorie organisiert. Im Folgenden werden Sie sich mit dieser Organisation und den wichtigsten Blöcken, die
häufig von Ihnen verwendet werden, vertraut machen.

Bibliothek der Bibliotheken

Die Dynamo-Bibliothek, mit der in der Anwendung eine Schnittstelle gebildet wird, entspricht einer Sammlung funktionaler
Bibliotheken, die jeweils nach Kategorie gruppierte Blöcke enthalten. Auch wenn dies auf den ersten Blick überflüssig erscheinen
mag, handelt es sich dabei um ein flexibles Framework für die Organisation von Blöcken, die zum Lieferumfang der
Standardinstallation von Dynamo gehören – und deren Grundfunktionalität Sie noch um benutzerdefinierte Blöcke und zusätzliche
Pakete erweitern können.

Das Organisationsschema

Der Abschnitt Bibliothek der Dynamo-Benutzeroberfläche umfasst hierarchisch organisierte Bibliotheken. Um einen Block in der
Bibliothek zu finden, müssen Sie tiefer in die Bibliothek eindringen und nacheinander die Bibliothek, die Kategorien der Bibliothek
und die Unterkategorien einer Kategorie durchsuchen.

1. Die Bibliothek: Der Bereich der Dynamo-Benutzeroberfläche


2. Eine Bibliothek: Eine Sammlung verwandter Kategorien wie Geometry
3. Eine Kategorie: Eine Sammlung verwandter Blöcke wie alles in Verbindung mit Circle
4. Eine Unterkategorie: Aufschlüsselung der Blöcke innerhalb einer Kategorie, in der Regel in Erstellen, Aktion oder
Abfrage
5. Ein Block: Die Objekte, die zum Arbeitsbereich hinzugefügt werden, um eine Aktion auszuführen

Benennungskonventionen

Die Hierarchie der jeweiligen Bibliothek spiegelt sich im Namen der Blöcke wider, die zum Arbeitsbereich hinzugefügt wurden und
die Sie auch im Suchfeld oder mit Codeblöcken verwenden können (für die die textuelle Sprache von Dynamo verwendet wird).
Neben der Verwendung von Schlüsselwörtern für die Suche nach Blöcken können Sie auch die Hierarchie getrennt durch einen
Punkt eingeben.

Durch die Eingabe verschiedener Teile der Position des Blocks in der Bibliothekshierarchie im Format
bibliothek.kategorie.blockname werden unterschiedliche Ergebnisse zurückgegeben:

1. bibliothek.kategorie.blockname
2. kategorie.blockname
3. blockname oder schlüsselwort

In der Regel wird der Name eines Blocks im Arbeitsbereich im Format kategorie.blockname gerendert, wobei einige
Ausnahme insbesondere bei der Eingabe- und Ansichtskategorie bestehen. Beachten Sie bei ähnlich benannten Blöcken den
Kategorieunterschied:

1. Point.ByCoordinates und UV.ByCoordinates weisen denselben Namen auf, stammen jedoch aus
unterschiedlichen Kategorien.
2. Blöcke aus den meisten Bibliotheken schließen das Kategorieformat ein.
3. Zu den wichtigsten Ausnahmen gehören Built-in Functions, Core.Input, Core.View und Operators.

Häufig verwendete Blöcke


Welche der zahlreichen Blöcke, die zum Lieferumfang der Basisinstallation von Dynamo gehören, sind für die Entwicklung visueller
Programme von grundlegender Bedeutung? Konzentrieren Sie sich zunächst auf jene, mit denen Sie die Parameter Ihres Programms
definieren (Input), die Ergebnisse der Aktion eines Blocks anzeigen (Watch) und die Eingaben oder Funktionen mithilfe einer
Verknüpfung definieren (Code Block).

Eingabeblöcke (Input)

Eingabeblöcke stellen das primäre M ittel für die Benutzer eines visuellen Programms – sowohl für Sie selbst als auch für andere
Benutzer – zur Verwendung der Schlüsselparameter dar. Im Folgenden sind die Blöcke aufgeführt, die in der Kategorie Input der
Core-Bibliothek verfügbar sind:

1. Boolean
2. Number
3. String
4. Number Slider
5. Integer Slider
6. Directory Path
7. File Path

Beobachtungsblöcke (Watch)

Die Beobachtungsblöcke sind für die Verwaltung der Daten, die ein visuelles Programm durchlaufen, von grundlegender Bedeutung.
Während Sie das Ergebnis eines Blocks in der Datenvorschau des Blocks anzeigen können, möchten Sie es möglicherweise in einem
Watch-Block aufgedeckt lassen oder die Geometrieergebnisse in einem Watch3D-Block anzeigen. Beide Blöcke sind in der
Kategorie View der Core-Bibliothek enthalten.

Tipp: Die 3D-Vorschau kann bisweilen unübersichtlich sein, wenn Ihr visuelles Programm viele Blöcke enthält. Ziehen Sie in
diesem Fall in Betracht, im Einstellungsmenü die Option zum Anzeigen der Hintergrundvorschau zu deaktivieren und einen
Watch3D-Block zu verwenden, um eine Vorschau der Geometrie anzuzeigen.
1. Watch: Beachten Sie bei Auswahl eines Elements im Watch-Block, dass das Element im Watch3D-Block und in 3D-
Voransichten markiert wird.
2. Watch3D: Ändern Sie die Größe mithilfe des Griffs rechts unten, und navigieren Sie mit der M aus wie in der 3D-
Vorschau.

Codeblock

Code Block-Blöcke können verwendet werden, um einen Codeblock mit Linien durch Semikolons getrennt zu definieren. Dabei
kann es sich einfach um X/Y handeln. Sie können auch Codeblöcke als Abkürzung verwenden, um einen Number Input-Block zu
definieren oder eine andere Funktion des Blocks aufzurufen. Die Syntax hierfür entspricht der Benennungskonvention von
DesignScript, der textuellen Sprache von Dynamo wie in Abschnitt 7.2 beschrieben. Versuchen Sie, mit diesem Kurzbefehl einen
Kreis zu erstellen:
1. Zum Erstellen eines Code Block-Blocks doppelklicken
2. Circle.ByCenterPointRadius(x,y); eingeben
3. Durch Klicken in den Arbeitsbereich zum Löschen der Auswahl werden die Eingaben x und y automatisch
hinzugefügt
4. Blöcke Point.ByCoordinates und Number S lider erstellen und anschließend mit den Eingaben des Codeblocks
verbinden
5. Als Ergebnis der Ausführung des visuellen Programms wird in der 3D-Vorschau ein Kreis ausgegeben.
Verwalten von Programmem
Verwalten von Programmem
Der visuelle Programmierungsprozesses ist eine äußerst leistungsstarke, kreative Aktivität, wobei der Programmablauf und die
wichtigsten Benutzereingaben jedoch schnell durch ihre Komplexität und/oder das Layout des Arbeitsbereichs unübersichtlich
werden können. M achen Sie sich im Folgenden mit einigen bewährten Verfahren für die Verwaltung von Programmen vertraut.

Ausrichtung

Nachdem Sie bereits zahlreiche Blöcke zum Arbeitsbereich hinzugefügt haben, möchten Sie sie möglicherweise neu anordnen, um
das Layout übersichtlicher zu gestalten. Indem Sie mehrere Blöcke auswählen und mit der rechten M austaste in den Arbeitsbereich
klicken, wird ein Popup-Fenster mit dem M enü Auswahl ausrichten angezeigt, das Optionen zum Ausrichten und Verteilen in X-
und Y-Richtung enthält.

1. M ehrere Blöcke auswählen


2. M it der rechten M austaste in den Arbeitsbereich klicken
3. Optionen Auswahl ausrichten verwenden

Anmerkungen

M it etwas Erfahrung werden Sie auch in der Lage sein, visuelle Programme zu "lesen", indem Sie die Blocknamen überprüfen und
den Programmablauf verfolgen. Für Benutzer unterschiedlicher Erfahrungsniveaus hat es sich ebenfalls bewährt, aussagekräftige
Beschriftungen und Beschreibungen einzufügen. In Dynamo ist hierfür ein Notes-Block mit einem bearbeitbaren Textfeld verfügbar.
Für das Hinzufügen von Anmerkungen zum Arbeitsbereich bestehen zwei M öglichkeiten:
1. Zum M enü Datei > Anmerkung erstellen navigieren
2. Die Tastenkombination Strg+W verwenden

Nachdem Sie eine Anmerkung zum Arbeitsbereich hinzugefügt haben, wird ein Popup-Textfeld angezeigt, in dem Sie den Text für
die Anmerkung bearbeiten können. Nachdem eine Anmerkung erstellt wurde, können Sie sie bearbeiten, indem Sie darauf
doppelklicken oder mit der rechten M austaste auf den Note-Block klicken.

Gruppieren

Je größer ein visuelles Programm wird, desto hilfreicher kann es sein, größere Schritte zu identifizieren, die ausgeführt werden. Sie
können größere Sammlungen von Blöcken durch ein Rechteck mit farbigem Hintergrund und einen Titel zu einer Gruppe
zusammenfassen. Für das Erstellen einer Gruppe mit mehreren ausgewählten Blöcken sind drei M öglichkeiten verfügbar:
1. Zum M enü Datei > Gruppe erstellen navigieren
2. Die Tastenkombination Strg+G verwenden
3. M it der rechten M austaste in den Arbeitsbereich klicken und "Gruppe erstellen" auswählen

Nachdem Sie eine Gruppe erstellt haben, können Sie deren Einstellungen wie den Titel und die Farbe bearbeiten.

Tipp: Verwenden Sie Anmerkungen und Gruppen auf effektive Weise, um Ihre Datei zu beschriften und die Lesbarkeit zu
erhöhen.

Hier ist Ihr Programm aus Abschnitt 2.4 mit hinzugefügten Anmerkungen und Gruppen:
1. Anmerkung: "Rasterparameter"
2. Anmerkung: "Rasterpunkte"
3. Gruppe: "Raster aus Punkten erstellen"
4. Gruppe: "Attraktorpunkt erstellen"
5. Anmerkung: "Entfernungswerte kalibrieren"
6. Anmerkung: "Variables Raster von Kreisen"
Verwalten von Daten mit Voreinstellungen
Verwalten von Daten mit Voreinstellungen
Im vorherigen Abschnitt haben Sie sich mit dem Verwalten von Programmen durch Ausrichten, Gruppieren und Beschriften von
Blöcken zum Organisieren des Arbeitsbereichs befasst. Diese bewährten Verfahren dienen der Verringerung der visuellen
Komplexität Ihres Diagramms. Im Folgenden steigen Sie nun tiefer in die M aterie ein und organisieren die Komplexität des Inhalts.
Häufig weist ein Dynamo-Diagramm eine breite Palette an Parametern auf, die zahlreiche Iterationen bieten. Sie möchten diese
Optionspalette organisieren, um reale Konstruktionsentscheidungen treffen zu können – und hier kommen Voreinstellungen ins
Spiel.

Angenommen, Sie haben ein Dynamo-Diagramm erstellt, das Sie mit einem Team gemeinsam verwenden möchten, sodass jedes
Teammitglied das parametrische M odell untersuchen kann. Ihre Teammitglieder weisen unterschiedliche Erfahrungsniveaus mit der
visuellen Programmierung auf, sodass Sie sie bei der Untersuchung der unterschiedlichen Konstruktionsschemata unterstützen
möchten. Die einfachste, benutzerfreundlichste M öglichkeit hierfür besteht in der Verwendung von Voreinstellungen: Sie können
eine beliebige Anzahl an Parametern festlegen, um eine bestimmte Konstruktionsiteration zu definieren. Auf diese Weise können
Sie vorherige Schemata neu laden und mit ihnen parametrisch arbeiten.

Voreinstellungen

Voreinstellungen bieten die M öglichkeit, den aktuellen Wert einer Auswahl von Eingabeblöcken als vordefinierten Status zu
speichern. Diese Status können über das M enü Bearbeiten > Voreinstellungen wiederhergestellt werden. Voreinstellungen können
verwendet werden, um Konstruktionsiterationen zu erstellen und zu vergleichen. Voreinstellungen werden mit der Datei gespeichert
und werden dadurch zu einem nützlichen Werkzeug zum Austauschen von Konstruktionen und Anfordern von Feedback. Sie
ermöglichen auch anderen Benutzern, mit einem Diagramm zu interagieren, ohne nach den relevanten Eingaben suchen zu müssen,
oder mehrere Werte zu optimieren, die aus Konstruktionsperspektive gut miteinander funktionieren.

1. Voreinstellung 1
2. Voreinstellung 2

Erstellen von Voreinstellungen

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): Presets.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Um eine Voreinstellung zu erstellen, wählen Sie einen oder mehrere Blöcke aus. Klicken Sie mit der rechten M austaste in den
Ansichtsbereich, und wählen Sie "Voreinstellung aus Auswahl erstellen" aus, oder drücken Sie die Tastenkombination Strg+T.
Betrachten Sie das folgende Beispiel. Unten ist ein einfaches Diagramm dargestellt, das eine Oberfläche durch Erhebung durch eine
Reihe von Kreisen erstellt.
1. Bei den Eingaben dieses Diagramms handelt es sich um eine Reihe von Schiebereglern, die die Höhe und Radii steuern.

Wählen Sie die Schieberegler für die Eingabe aus, und drücken Sie Strg+T.
Geben Sie in dem Dialogfeld einen Namen und eine Beschreibung für den gespeicherten Status ein. Erstellen Sie mehrere Status
mit unterschiedlichen Eingabewerten.

Wiederherstellen von Voreinstellungen


Um eine gespeicherte Voreinstellung wiederherzustellen, navigieren Sie zu Bearbeiten > Voreinstellungen > Voreinstellung
wiederherstellen. Dadurch werden alle Blöcke mit dem Status auf die gespeicherten Werte gesetzt. Wenn ein Block mit dem Status
nicht mehr in dem Diagramm vorhanden ist (d. h. gelöscht wurde), werden alle anderen Blöcke mit dem Status festgelegt.

Löschen von Voreinstellungen


Um eine Voreinstellung zu löschen, navigieren Sie zu Bearbeiten > Voreinstellungen > Voreinstellung löschen. Dadurch wird der
entsprechende Status aus der Liste der gespeicherten Status entfernt.
Grundbausteine von Programmen
Grundbausteine von Programmen
Um die Entwicklung visueller Programme detaillierter kennenzulernen, benötigen Sie ein genaueres Verständnis der hierfür
verwendeten Grundbausteine. In diesem Kapitel werden die Grundbegriffe zum Thema Daten vorgestellt: zu den Informationen,
die durch die Verbindungen von Dynamo-Programmen geleitet werden.
Daten
Daten
Daten sind das M aterial unserer Programme. Sie fließen als Eingaben durch "Drähte" in Blöcke, wo sie verarbeitet und in eine neue
Form von Ausgabedaten umgewandelt werden. Hier sollen zunächst die Definition und Struktur von Daten betrachtet werden,
bevor Sie damit beginnen, sie in Dynamo zu verwenden.

Was sind Daten?

Unter Daten versteht man eine Gruppe von Werten für qualitative oder quantitative Variable. Die einfachste Form von Daten sind
Zahlen wie z. B. 0, 3.14 oder 17. Es gibt jedoch eine Reihe unterschiedlicher Datentypen: Variable, die für veränderliche Zahlen
stehen (Höhe); Zeichen (meinName); Geometrie (Kreis) oder eine Liste von Datenelementen (1,2,3,5,8,13,...). Daten
müssen in die Eingabeanschlüsse der Blöcke in Dynamo eingegeben werden: Daten können ohne Aktionen existieren, aber die
Aktionen, die durch die Blöcke dargestellt werden, können nur durchgeführt werden, wenn Daten vorhanden sind. Wenn Sie im
Arbeitsbereich einen Block hinzufügen, ohne Eingaben bereitzustellen, ist das Ergebnis eine Funktion, nicht das Ergebnis der
eigentlichen Aktion.

1. Einfache Daten
2. Daten und Aktion (Block): erfolgreiche Ausführung
3. Aktion (Block) ohne Daten gibt eine allgemeine Funktion zurück

Vermeiden Sie Nullen

Der Typ 'null' steht für das Fehlen von Daten. Dies ist zwar ein abstraktes Konzept, dem Sie jedoch bei der Arbeit mit
visueller Programmierung sehr wahrscheinlich begegnen werden. Wenn eine Aktion kein gültiges Ergebnis erstellt, gibt der Block
Null zurück. Das Ermitteln und Entfernen von Nullwerten aus Datenstrukturen ist ein entscheidender Schritt zum Erstellen stabiler
Programme.

S ymbol Name/S yntax Eingaben Ausgaben

Object.IsNull obj bool


Datenstrukturen

Bei der visuellen Programmierung können sehr schnell große Datenmengen generiert werden. Aus diesem Grund benötigen Sie ein
Verfahren zur Verwaltung von deren Hierarchie. Dies ist die Funktion der Datenstrukturen, der organisatorischen Schemata, in
denen Daten gespeichert werden. Die Charakteristika der Datenstrukturen und ihrer Verwendung sind von Programmiersprache zu
Programmiersprache unterschiedlich. in Dynamo werden Daten mithilfe von Listen hierarchisch geordnet. Dies wird in den
weiteren Kapiteln ausführlich erläutert. Am Anfang sollen einige einfache Beispiele stehen:

Eine Liste für eine Sammlung von Elementen, die in einer Struktur von Daten abgelegt wurden:

Sie haben fünf Finger (Elemente) an einer Hand (Liste).


Zehn Häuser (Elemente) stehen entlang einer Straße (Liste).

1. Ein Number S equence-Block definiert eine Liste von Zahlen mithilfe der Eingaben start, amount und step. M ithilfe
dieser beiden Blöcke wurden zwei separate Listen mit je zehn Zahlen – 100–109 und 0–9 erstellt.
2. M ithilfe des Blocks List.GetItemAtIndex wird das Element an einer bestimmten Indexposition ausgewählt. Wenn
Sie 0 wählen, wird das erste Element in der Liste (in diesem Fall100) abgerufen.
3. In der zweiten Liste erhalten Sie mit demselben Verfahren den Wert 0, das erste Element in der Liste.
4. Als Nächstes führen Sie die beiden Listen mithilfe eines List.Create-Blocks zu einer zusammen. M it diesem Block
wird eine Liste von Listen erstellt. Dies verändert die Struktur der Daten.
5. Wenn Sie List.GetItemAtIndex erneut mit dem Index 0 verwenden, erhalten Sie die erste der in der übergeordneten
Liste enthaltenen Listen. Dieses Beispiel verdeutlicht, wie Listen behandelt werden: Sie gelten – anders als in anderen
Skriptsprachen – als Objekte. Listenbearbeitung und Datenstruktur werden in den später folgenden Kapiteln genauer
beschrieben.

Als wichtigstes Prinzip zum Verständnis der Datenhierarchie in Dynamo gilt: Innerhalb der Datenstruktur gelten Listen als
Elemente. In anderen Worten: In Dynamo kommt ein hierarchisch von oben nach unten geordneter Prozess für Datenstrukturen
zum Einsatz. Was bedeutet das? Das folgende Beispiel soll dies verdeutlichen:

Erstellen einer Kette von Zylindern mithilfe von Daten

Laden Sie die Beispieldatei für diese Übungslektion herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Building
Blocks of Programs - Data.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

In diesem ersten Beispiel erstellen Sie zur Demonstration der in diesem Abschnitt behandelten Geometriehierarchie einen Zylinder
und geben seine Wandstärke an.
1. Point.ByCoordinates: Nachdem Sie diesen Block im Ansichtsbereich hinzugefügt haben, wird ein Punkt am
Ursprung des Rasters in der Dynamo-Vorschau angezeigt. Die Vorgabewerte der Eingaben für x, y und z sind 0.0,
wodurch ein Punkt an dieser Position definiert wird.

1. Plane.ByOriginNormal: Die nächste Stufe in der Geometriehierarchie ist eine Ebene. Es gibt mehrere M öglichkeiten
für die Konstruktion einer Ebene: Hier werden ein Ursprung und eine Normale als Eingaben verwendet. Der Ursprung
ist der Punkt, den Sie mithilfe des Blocks im vorigen Schritt erstellt haben.
2. Vector.ZAxis: Dies ist ein Vektor mit Einheiten in z-Richtung. Hier sind keine Eingaben, sondern nur ein Vektor mit
dem Wert [0,0,1] vorhanden. Dieser wird für die normal-Eingabe des Plane.ByOriginNormal-Blocks verwendet. In
der Dynamo-Vorschau wird daraufhin eine rechteckige Ebene angezeigt.
1. Circle.ByPlaneRadius: Eine Stufe höher in der Hierarchie erstellen Sie aus der Ebene, die Sie im letzten Schritt
erstellt haben, eine Kurve. Nachdem Sie den Block verbunden haben, erhalten Sie einen Kreis um den
Ursprungspunkt. Als Radius ist in diesem Block der Wert 1 vorgegeben.

1. Curve.Extrude: In diesem Schritt wandeln Sie dieses Objekt in einen 3D-Körper um. Dieser Block erstellt durch
Extrusion eine Oberfläche aus einer Kurve. Der vorgegebene Abstand im Block beträgt 1 und im Ansichtsfenster ist
jetzt ein Zylinder zu sehen.
1. S urface.Thicken: M it diesem Block erhalten Sie einen geschlossenen Körper, indem die Oberfläche um den
angegebenen Wert versetzt und die entstehende Form geschlossen wird. Der Vorgabewert für die Verdickung ist 1. Im
Ansichtsfenster wird ein Zylinder mit der entsprechenden Wandstärke angezeigt.

1. Number S lider: Anstatt die Vorgabewerte für alle diese Eingaben zu verwenden, können Sie dem M odell auch
Funktionen zur parametrischen Steuerung hinzufügen.
2. Domänenbearbeitung: Nachdem Sie den Zahlen-Schieberegler im Ansichtsbereich hinzugefügt haben, klicken Sie auf
die Pfeilspitze oben links, um die Domänenoptionen anzuzeigen.
3. Min/Max/S tep: Ändern Sie die Werte für min, max und step in 0,2 und 0.01. M it diesen Angaben steuern Sie die
Gesamtgröße der Geometrie.
1. Number S lider-Blöcke: Erstellen Sie mehrere Kopien dieses Number Slider-Blocks (indem Sie ihn auswählen und
anschließend zuerst Strg+C und dann Strg+V drücken), bis für alle Eingaben anstelle der bisherigen Vorgaben
Verbindungen zu den Number Sliders verwendet werden. M anche Werte für diese Schieberegler müssen größer als Null
sein, damit die Definition verwendbar ist. So wird beispielsweise eine Tiefe für die Extrusion benötigt, damit eine
Oberfläche entsteht, die verdickt werden kann.

Sie haben jetzt mithilfe dieser Regler einen parametrischen Zylinder mit Angabe einer Wandstärke erstellt. Experimentieren Sie mit
einigen dieser Parameter und beobachten Sie die dynamische Veränderung der Geometrie im Dynamo-Ansichtsfenster.

1. Number S liders-Blöcke: In einem weiteren Schritt wurden etliche weitere Schieberegler im Ansichtsbereich
hinzugefügt und die Benutzeroberfläche des neu erstellten Werkzeugs muss übersichtlicher gestaltet werden. Klicken
Sie mit der rechten M austaste nacheinander auf die einzelnen Schieberegler, wählen Sie Umbenennen und ändern Sie
den Namen jedes Schiebereglers in den Namen des dazugehörigen Parameters. Die Namen können Sie der Abbildung
oben entnehmen.

Damit haben Sie einen perfekten verdickten Zylinder erstellt. Dies ist jedoch nur ein einzelnes Objekt. Im nächsten Schritt wird
gezeigt, wie Sie ein Array von Zylindern erstellen, die dynamisch miteinander verbunden bleiben. Zu diesem Zweck arbeiten Sie
nicht mit einem einzelnen Element, sondern erstellen eine Liste von Zylindern.

1. Addition (+): Neben dem eben erstellten Zylinder soll eine Reihe weiterer Zylinder hinzugefügt werden. Um einen
Zylinder direkt neben dem vorhandenen hinzuzufügen, müssen Sie sowohl dessen Radius als auch die Stärke seiner
Wand berücksichtigen. Diesen Wert erhalten Sie durch Addition der Werte aus den beiden Schiebereglern.

Dieser Schritt ist etwas komplexer und wird daher im Einzelnen erläutert: Erstellt werden soll eine Liste mit Zahlen, die die
Positionen der einzelnen Zylinder in einer Reihe definieren.

1. Multiplikation: Als Erstes müssen Sie den Wert aus dem vorigen Schritt mit 2 multiplizieren. Der Wert aus dem
vorherigen Schritt gibt den Radius an, der Zylinder muss jedoch um den vollständigen Durchmesser verschoben
werden.
2. S equence: M ithilfe dieses Blocks erstellen Sie ein Array von Zahlen. Die erste Eingabe ist der Wert des
Multiplikation-Blocks aus dem vorigen Schritt in den step-Wert. Als start-Wert können Sie 0.0 festlegen. Verwenden
Sie hierfür einen number-Block.
3. Integer S lider: Verbinden Sie für den amount-Wert einen Integer-Schieber. Diese Funktion definiert, wie viele
Zylinder erstellt werden.
4. Ausgabe: Diese Liste zeigt den Abstand, um den die einzelnen Zylinder im Array versetzt werden. Sie wird
parametrisch durch die ursprünglichen Schieberegler gesteuert.

1. Dieser Schritt ist einfach: Verbinden Sie die im letzten Schritt erstellte Sequenz mit der x-Eingabe des ursprünglichen
Point.ByCoordinates. Dies ersetzt den Schieberegler pointX, den Sie löschen können. Im Ansichtsfenster wird jetzt ein
Array von Zylindern angezeigt (achten Sie darauf, dass im Integer Slider ein Wert größer als Null angegeben ist).
Die Kette der Zylinder ist weiterhin dynamisch mit allen Schiebereglern verknüpft. Experimentieren Sie mit den
Schiebereglern, und beobachten Sie, wie die Definition aktualisiert wird.
Math
Math
Zahlen stellen die einfachste Form von Daten dar und sind am einfachsten durch mathematische Operationen zu verknüpfen. Von
einfachen Operatoren etwa zur Division über trigonometrische Funktionen bis hin zu komplexen Formeln: M athematische
Operationen eignen sich ausgezeichnet zur Analyse von Zahlenverhältnissen und -mustern.

Arithmetische Operatoren

Operatoren sind Komponenten für algebraische Funktionen, die zwei Eingabewerte benötigen, um einen Ausgabewert zu erhalten
(etwa bei der Addition, Subtraktion, M ultiplikation, Division usw.). Sie finden die Operatoren unter Operators > Actions.

S ymbol Name S yntax Eingaben Ausgaben

Addition + var[]...[], var[]...[] var[]...[]

Subtraktion - var[]...[], var[]...[] var[]...[]

M ultiplikation * var[]...[], var[]...[] var[]...[]

Division / var[]...[], var[]...[] var[]...[]

Parametrische Formeln

Laden Sie die Beispieldatei für diese Übungslektion herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Building
Blocks of Programs - M ath.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Es ist logisch, im nächsten Schritt Operatoren und Variable in Formeln zu kombinieren, um komplexere Beziehungen zu erstellen.
In diesem Beispiel erstellen Sie eine Formel, die durch Eingabeparameter, z. B. über Schieberegler, gesteuert werden kann.
1. S equence: Definieren Sie eine Zahlenfolge mithilfe von drei Eingaben: start, amount und step. Diese Folge steht für
die Angabe "t" in der parametrischen Gleichung. Sie benötigen daher eine Liste mit genügend Werten zum Definieren
einer Spirale.

M it dem oben beschriebenen Schritt haben Sie eine Liste von Zahlen erstellt, die die parametrische Domäne definieren. Die
Goldene Spirale ist durch die Gleichungen = und = definiert. Die unten gezeigte
Gruppe von Blöcken zeigt die Darstellung dieser Gleichung in visueller Programmierung.

Beachten Sie bei der Betrachtung dieser Blockgruppe die Entsprechungen zwischen dem visuellen Programm und der
schriftlichen Gleichung.

1. Number S lider: Fügen Sie im Ansichtsbereich zwei Zahlen-Schieberegler ein. Diese Schieberegler steuern die
Variablen a und b in der parametrischen Gleichung. Sie stehen für einstellbare Konstanten bzw. Parameter, die Sie
anpassen können, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten.
2. *: Der Block für die M ultiplikation wird mit einem Asterisk dargestellt. Er kommt hier mehrmals zum Einsatz, um
Variable miteinander zu multiplizieren.
3. Math.RadiansToDegrees: Die Werte für "t" müssen in Grad umgewandelt werden, damit sie in den
trigonometrischen Funktionen verwendet werden können. Dynamo verwendet per Vorgabe Grad zur Auswertung
dieser Funktionen.
4. Math.Pow: Als Funktion von "t" und der Zahl "e" erstellt dieser Block die Fibonacci-Folge.
5. Math.Cos und Math.S in: Diese beiden trigonometrischen Funktionen differenzieren die x- und y-Koordinaten der
einzelnen parametrischen Punkte.
6. Watch: Als Ausgabe erhalten Sie zwei Listen mit Werten für die x- und y-Koordinaten der Punkte, aus denen die
Spirale erstellt wird.

Erstellen von Geometrie aus der Formel

Die Gruppe von Blöcken aus dem letzten Schritt funktioniert einwandfrei, erfordert jedoch erheblichen Aufwand. Einen
effizienteren Arbeitsablauf finden Sie unter Codeblöcke (Abschnitt 3.3.2.3). Dort wird beschrieben, wie Sie eine Reihe von
Dynamo-Ausdrücken in ein und demselben Block definieren können. In den nächsten Schritten zeichnen Sie mithilfe der
parametrischen Gleichung die Fibonacci-Spirale.

1. Point.ByCoordinates: Verbinden Sie den oberen M ultiplikationsblock mit der x-Eingabe und den unteren mit der y-
Eingabe. Dadurch wird auf dem Bildschirm eine parametrische Spirale aus Punkten angezeigt.
1. Polycurve.ByPoints: Verbinden Sie Point.ByCoordinates aus dem vorigen Schritt mit points. Für connectLastToFirst
wird keine Eingabe benötigt, da Sie keine geschlossene Kurve erstellen. Dadurch wird eine durch die im vorigen Schritt
erstellten Punkte verlaufende Spirale erstellt.

Damit haben Sie die Fibonacci-Spirale erstellt. Dies entwickeln Sie in zwei weiteren Übungen weiter, die hier als "Nautilus" und
"Sonnenblume" bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um Abstraktionen aus Systemen, die in der Natur vorkommen und gute
Beispiele für zwei verschiedene Verwendungsweisen der Fibonacci-Spirale darstellen.

Von der Spirale zum Nautilus

1. Beginnen Sie mit demselben Schritt wie in der vorigen Übung, d. h., indem Sie mithilfe des Point.ByCoordinates-
Blocks ein spiralförmiges Array aus Punkten erstellen.
1. Polycurve.ByPoints: Auch dieser Block wurde in der vorigen Übung verwendet. Er dient hier als Referenz.
2. Circle.ByCenterPointRadius: Verwenden Sie hier einen Circle-Block mit denselben Eingaben wie im vorigen Schritt.
Als Radius ist der Wert 1.0 vorgegeben, d. h., Sie sehen sofort die ausgegebenen Kreise. Die zunehmende Entfernung
der Punkte vom Ursprung ist sofort ersichtlich.

1. Circle.ByCenterPointRadius: Um das Array aus Kreisen dynamischer zu gestalten, verbinden Sie die ursprüngliche
Zahlenfolge (die Folge der "t"-Werte) mit dem Radiuswert.
2. Number S equence: Dies ist das Original-Array für "t". Die Verbindung mit dem Radiuswert bewirkt, dass die
M ittelpunkte der Kreise sich nach wie vor vom Ursprung entfernen, wobei jedoch auch ihr Radius zunimmt. Sie
erhalten eine recht originelle Fibonacci-Grafik. Versuchen Sie, dies in 3D darzustellen!

Vom Nautilus zur Sonnenblume (Phyllotaxis)


Nachdem Sie eine Nautilusschale aus Kreisen erstellt haben, betrachten Sie jetzt parametrische Raster. Durch einfaches Drehen der
Fibonacci-Spirale erstellen Sie ein Fibonacci-Raster. Das Ergebnis ist anhand des Wachstums vom Sonnenblumensamen modelliert.

1. Beginnen Sie auch hier mit demselben Schritt wie in der vorigen Übung, d. h., indem Sie mithilfe des
Point.ByCoordinates-Blocks ein spiralförmiges Array aus Punkten erstellen.

1. Geometry.Rotate: Es stehen mehrere Optionen für Geometry.Rotate zur Verfügung. Achten Sie darauf, den Block
mit den Eingaben geometry,basePlane und degrees zu wählen. Verbinden Sie Point.ByCoordinates mit der geometry-
Eingabe.
2. Plane.XY: Verbinden Sie dies mit der basePlane-Eingabe. Das Zentrum der Drehung ist der Ursprung, d. h. derselbe
Punkt wie die Basis der Spirale.
3. Range: Sie benötigen mehrere Drehungen für die degree-Eingabe. Dies erreichen Sie schnell mit der Komponente für
den Zahlenbereich. Verbinden Sie diese mit der degrees-Eingabe.
4. Number: Fügen Sie im Ansichtsbereich drei Zahlenblöcke übereinander ein, um den Zahlenbereich zu definieren.
Weisen Sie diesen von oben nach unten die Werte 0.0,360.0, und 120.0 zu. Diese Werte steuern die Drehung der
Spirale. Beachten Sie die Ergebnisse der Ausgabe aus dem Range-Block, nachdem Sie die drei Zahlenblöcke mit ihm
verbunden haben.

Die Ausgabe nimmt eine gewisse Ähnlichkeit mit einem Wirbel an. Passen Sie jetzt einige der für Range verwendeten Parameter an
und beobachten Sie, wie sich die Ergebnisse verändern:

1. Ändern Sie die Schrittgröße für den Range-Block von 120.0 in 36.0. Damit erhalten Sie mehr Drehungen und daher
ein dichteres Raster.

1. Ändern Sie die Schrittgröße für den Range-Block von 36.0 in 3.6. Dadurch erhalten Sie ein wesentlich dichteres
Raster und die Richtung der Spiralen ist nicht mehr erkennbar. Damit haben Sie ein Sonnenblumenmuster erstellt.
Logik
Logik
Logik, genauer Bedingungslogik ermöglicht die Angabe einer Aktion oder einer Gruppe von Aktionen unter Verwendung einer
Prüfung. Die Auswertung der Prüfung ergibt einen booleschen Wert für True oder False, der zur Steuerung des Programmablaufs
verwendet werden kann.

Boolesche Werte

Numerische Variablen können für eine Vielzahl unterschiedlicher Zahlen stehen. Boolesche Variablen hingegen können nur zwei
Werte annehmen, die als True oder False, Ja oder Nein, 1 oder 0 wiedergegeben werden. Booleschen Operationen werden wegen
ihrer begrenzten M öglichkeiten nur selten zum Durchführen von Berechnungen verwendet.

Bedingungsanweisungen

Die "If"-Anweisung ist ein wichtiges Konzept in der Programmierung: "Wenn dies zutrifft (True), dann geschieht das, andernfalls
geschieht etwas anderes. Die aus der Anweisung resultierende Aktion wird durch einen booleschen Wert gesteuert. In Dynamo
stehen mehrere M öglichkeiten zum Definieren von If-Anweisungen zur Verfügung:

S ymbol Name S yntax Eingaben Ausgaben

Wenn If test, true, false result

Formel if (x, y,z) x, y, z result

Codeblock (x?y:z) x, y, z result

Die folgenden kurzen Beispiele zeigen die Funktionsweise dieser drei Blöcke in der If-Bedingungsanweisung.
In dieser Abbildung wurde im Boolean die Option True, eingestellt, d. h., das Ergebnis ist die Zeichenfolge: "this is the result if
true". Die drei möglichen Blöcke, mit deren Hilfe die If-Anweisung erstellt werden kann, funktionieren hier auf dieselbe Weise.

Auch in diesem Fall funktionieren die Blöcke auf dieselbe Weise. Wenn Sie den Boolean-Wert in False ändern, wird als
Ergebnis die Zahl Pi ausgegeben, wie in der ursprünglichen If-Anweisung festgelegt.

Filtern einer Liste

Laden Sie die Beispieldatei für diese Übungslektion herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von Save Link As...): Building
Blocks of Programs - Logic.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

In diesem Beispiel teilen Sie eine Liste von Zahlen in eine Liste mit geraden und eine Liste ungeraden Zahlen auf.
1. Range: Definieren Sie im Ansichtsbereich einen Zahlenbereich.
2. Number-Blöcke: Fügen Sie im Ansichtsbereich drei Number-Blöcke ein. Legen Sie in diesen Blöcken die folgenden
Werte fest: 0.0 für start, 10.0 für end und 1.0 für step.
3. Ausgabe: Die Ausgabe zeigt eine Liste mit 11 Zahlen von 0-10.
4. Modulus (%): Verbinden Sie Range mit x und 2.0 mit y. M it dieser Funktion wird für jede Zahl aus der Liste der Rest
bei Division durch 2 berechnet. Die Ausgabe für diese Liste ist eine Liste, die abwechselnd die Werte 0 und 1 enthält.
5. Gleichheitsprüfung (==): Fügen Sie im Ansichtsbereich einen Block für die Gleichheitsprüfung hinzu. Verbinden Sie
die Ausgabe des Modulus-Blocks mit der x-Eingabe und 0.0 mit der y-Eingabe.
6. Watch: Die Gleichheitsprüfung gibt eine Liste aus, die abwechselnd die Werte true und false enthält. M ithilfe dieser
Werte werden die Einträge aus der Zahlenliste eingeordnet. Dabei steht 0 (bzw. true) für gerade und (1 bzw. false) für
ungerade Zahlen.
7. List.FilterByBoolMask: Dieser Block filtert die Werte anhand der eingegebenen Booleschen Operation in zwei
Listen. Verbinden Sie den ursprünglichen number range mit der list-Eingabe und die Ausgabe der Gleichheitsprüfung
mit der mask-Eingabe. Die in-Ausgabe enthält die true-Werte, die out-Ausgabe die false-Werte.
8. Watch: Als Ergebnis erhalten Sie eine Liste mit geraden und eine Liste mit ungeraden Zahlen. Damit haben Sie mithilfe
logischer Operatoren Listen anhand eines M usters aufgeteilt.

Aus Logik wird Geometrie


In diesem Schritt wenden Sie die in der ersten Übung erstellte Logik auf einen M odellierungsvorgang an.
1. Beginnen Sie mit den Blöcken aus der letzten Übung. Dabei bestehen jedoch einige Unterschiede:
2. Das Format wurde geändert.
3. Die Eingabewerte wurden geändert.
4. Die in-Listeneingabe für List.FilterByBoolMask wurde entfernt. Diese Blöcke werden momentan nicht benötigt,
kommen aber weiter unten in dieser Übung zum Einsatz.

Beginnen Sie, indem Sie die Blöcke wie in der Abbildung oben gezeigt miteinander verbinden. Diese Gruppe von Blöcken stellt
eine parametrische Gleichung zum Definieren einer Sinuskurve dar. Einige Hinweise:

1. Im ersten S chieberegler müssen als M indestwert 1, als Höchstwert 4 und als Schritt 0.01 angegeben werden.
2. Im zweiten S chieberegler müssen als M indestwert 0, als Höchstwert 1 und als Schritt 0.01 angegeben werden.
3. PolyCurve.ByPoints: Indem Sie das oben gezeigte Blockdiagramm kopieren, erhalten im Ansichtsfenster der
Dynamo-Vorschau eine Sinuskurve.

Für die Eingaben gilt hier folgende Regel: Verwenden Sie Zahlenblöcke für statische und Schieberegler für veränderliche
Eigenschaften. Der anfangs definierte ursprüngliche Zahlenbereich soll erhalten bleiben. Für die Sinuskurve, die hier erstellt werden
soll, wird jedoch mehr Flexibilität benötigt. M ithilfe dieser Schieberegler können Sie die Frequenz und Amplitude der Kurve
ändern.

Die Schritte dieser Definition werden hier nicht nacheinander beschrieben. Hier wird zunächst das Endergebnis gezeigt, um
eine Vorstellung der fertigen Geometrie zu vermitteln. Die ersten beiden Schritte wurden separat durchgeführt und müssen
jetzt zusammengeführt werden. Die Position der reißverschlussähnlichen Bauteile soll durch die zugrunde liegende Sinuskurve
gesteuert werden, wobei mithilfe der True/False-Logik abwechselnd große und kleine Quader eingefügt werden.
1. Math.RemapRange: Erstellen Sie aus der in Schritt 01 erstellten Zahlenfolge eine neue Zahlenfolge, indem Sie den
Bereich neu zuordnen. In Schritt 01 wurden Zahlen von 0 – 100 festgelegt. Diese Zahlen liegen zwischen 0 und 1, wie
mithilfe der Eingaben newMin und newMax festgelegt.

1. Curve.PointAtParameter: Verbinden Sie Polycurve.ByPoints (aus Schritt 2) mit curve und Math.RemapRange mit
param. M ithilfe dieses Schritts erstellen Sie Punkte entlang der Kurve. Die Zahlen mussten dem Bereich 0 bis 1 neu
zugeordnet werden, da als Eingabe für param Werte in diesem Bereich verlangt werden. Der Wert 0 steht für den
Startpunkt, der Wert 1 für die Endpunkte. Die Auswertung aller dazwischen liegenden Zahlen ergibt Werte im Bereich
[0,1].

1. List.FilterByBoolMask - Verbinden Sie Curve.PointAtParameter aus dem vorigen Schritt mit der list-Eingabe.
2. Watch: Die Watch-Blöcke für in und out zeigen, dass zwei Listen für gerade bzw. ungerade Indizes erstellt wurden.
Diese Punkte sind auf dieselbe Weise entlang der Kurve angeordnet, wie im folgenden Schritt gezeigt.

1. Cuboid.ByLengths: Stellen Sie die in der Abbildung oben gezeigten Verbindungen wieder her, um eine
reißverschlussähnliche Struktur entlang der Kurve zu erhalten. Sie erstellen hier einfache Quader, deren Größe jeweils
durch ihren auf der Kurve liegenden M ittelpunkt definiert wird. Die Logik der Aufteilung in gerade und ungerade
Werte wird damit im M odell deutlich.

1. Number S lider: Wenn Sie zum Anfang dieser Definition zurückkehren, können Sie mit den Werten im Schieberegler
experimentieren und beobachten, wie sich der "Reißverschluss" verändert. Die obere Reihe der Abbildungen zeigt den
Wertebereich für den oberen Zahlen-Schieberegler. Er steuert die Frequenz der Welle.
2. Number S lider: Die untere Reihe der Abbildungen zeigt den Wertebereich für den unteren Zahlen-Schieberegler. Er
steuert die Amplitude der Welle.
Zeichenfolgen
Zeichenfolgen
Eine Zeichenfolge ist in der Fachsprache eine Folge von Zeichen, die für eine Literalkonstante oder verschiedene Typen von
Variablen steht. Im Zusammenhang mit Programmierung ist "Zeichenfolge" eine Bezeichnung für Text. Sie haben bereits Zahlen
(Ganzzahlen und Dezimalzahlen) zur Steuerung von Parametern verwendet. Dasselbe ist auch mit Text möglich.

Erstellen von Zeichenfolgen

Zeichenfolgen können auf vielfältige Weise eingesetzt werden. Dazu gehören das Definieren benutzerdefinierter Parameter,
Beschriftungen für Dokumentation sowie die Analyse mithilfe textbasierter Datensätze. Der String-Block befindet sich in der
Kategorie Core > Input.

Die oben gezeigten Blöcke sind Zeichenfolgen. Zeichenfolgen können Zahlen, Buchstaben oder ganze Textabschnitte sein.

Abfragen von Zeichenfolgen


Laden Sie die Beispieldatei für diese Übungslektion herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Building
Blocks of Programs - Strings.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Sie können große Datenmengen rasch analysieren, indem Sie Zeichenfolgen abfragen. In diesem Abschnitt werden einige
grundlegende Vorgänge behandelt, die Arbeitsabläufe beschleunigen und die Interoperabilität von Software verbessern können.

Die folgende Abbildung zeigt eine Folge von Daten aus einer externen Kalkulationstabelle. Diese Zeichenfolge steht für die
Scheitelpunkt eines Rechtecks in der xy-Ebene. In dieser kurzen Übung wird die Zeichenfolge geteilt:
1. Das Trennzeichen ";" trennt die einzelnen Scheitelpunkte des Rechtecks voneinander. Dadurch erhalten Sie eine Liste
mit vier Einträgen für die einzelnen Scheitelpunkte.

1. Durch Klicken auf "+" in der M itte des Blocks erstellen Sie ein neues Trennzeichen.
2. Fügen Sie einen String-Block mit der Angabe "," in den Ansichtsbereich ein und verbinden Sie ihn mit der neuen
separator-Eingabe.
3. Als Ergebnis erhalten Sie jetzt eine Liste mit zehn Einträgen. In diesem Block wird die Liste zuerst entsprechend
separator0 und dann entsprechend separator1 geteilt.

Die Einträge in der oben gezeigten Liste sehen zwar wie Zahlen aus, werden jedoch in Dynamo nach wie vor als einzelne Zeichen
betrachtet. Damit Sie Punkte erstellen können, müssen Sie ihren Datentyp aus Zeichenfolgen in Zahlen konvertieren. Dazu
verwenden Sie den Block String.ToNumber.
1. Dieser Block ist einfach zu verwenden. Verbinden Sie das Ergebnis von String.Split mit der Eingabe. Die Ausgabe
sieht genau so aus wie zuvor, der Datentyp ist jetzt jedoch number anstelle von string.

1. M it einigen weiteren grundlegenden Operationen wird am Ursprungspunkt ein Rechteck gezeichnet, dem die
Zeichenfolge aus der ursprünglichen Eingabe zugrunde liegt.

Bearbeiten von Zeichenfolgen


Da Zeichenfolgen allgemeine Textobjekte sind, eignen sie sich für eine Vielzahl von Verwendungszwecken. In diesem Abschnitt
werden einige der wichtigsten Aktionen in der Kategorie Core > String in Dynamo beschrieben:

Die folgende M ethode verbindet zwei Zeichenfolgen in der angegebenen Reihenfolge. Dabei werden die einzelnen
Literalzeichenfolgen in einer Liste zu einer einzigen Zeichenfolge zusammengeführt.

Die Abbildung oben zeigt die Verkettung dreier Zeichenfolgen.

1. M ithilfe der Schaltflächen + und - in der M itte des Blocks können Sie der Verkettung weitere Zeichenfolgen
hinzufügen oder sie daraus entfernen.
2. Die Ausgabe zeigt die aus der Verkettung resultierende Zeichenfolge einschließlich Leerzeichen und Satzzeichen.

Die Verbindung ist der Verkettung ähnlich, wobei das Ergebnis jedoch zusätzlich gegliedert wird.

Aus der Arbeit mit Excel sind Sie wahrscheinlich mit CSV-Dateien vertraut. Dies steht für kommagetrennte Werte. Sie könnten im
Join-Block ein Komma (oder in diesem Fall zwei Bindestriche) als Trennzeichen verwenden, um eine ähnliche Datenstruktur zu
erhalten:
Die Abbildung oben zeigt die Verbindung zweier Zeichenfolgen:

1. Die separator-Eingabe ermöglicht es, eine Zeichenfolge zu erstellen, die als Trennzeichen zwischen den verbundenen
Zeichenfolgen steht.

Arbeiten mit Zeichenfolgen

In dieser Übungslektion zerlegen Sie die letzte Strophe von Robert Frosts Gedicht Stopping By Woods on a Snowy Evening
mithilfe von M ethoden zum Abfragen und Bearbeiten von Zeichenfolgen. Diese zugegebenermaßen nicht unbedingt praxisnahe
Anwendung verdeutlicht die grundlegenden Aktionen für Zeichenfolgen durch Anwendung auf die Zeilen mit ihrem Rhythmus und
Reim, wie sie im Gedicht erscheinen.

Als Erstes teilen Sie einfach die Zeichenfolge, die die Strophe bildet. Zunächst fällt auf, dass der Text durch Kommas
gegliedert ist. Anhand dieses Formats definieren Sie jede Zeile als eigenen Eintrag.

1. Fügen Sie die Ausgangszeichenfolge in einen String-Block ein.


2. Legen Sie mithilfe eines zweiten String-Blocks das Trennzeichen fest. Verwenden Sie in diesem Fall ein Komma.
3. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen String.Split-Block hinzu und verbinden Sie ihn mit den beiden String-Blöcken.
4. Die Ausgabe zeigt die einzelnen Zeilen als separate Einträge.
Betrachten Sie jetzt den besten Teil des Gedichts – die letzten beiden Zeilen. Die ursprüngliche Strophe war ein einziges
Datenelement. Diese Daten haben Sie im ersten Schritt in einzelne Einträge aufgeteilt. Als Nächstes müssen Sie nach dem
gewünschten Text suchen. In diesem Fall können Sie dies zwar erreichen, indem Sie die letzten beiden Einträge in der Liste
auswählen. In einem ganzen Buch wäre es jedoch unrealistisch, dieses komplett durchzulesen und die Elemente manuell zu
isolieren.

1. Verwenden Sie daher, anstatt manuell zu suchen, einen String.Contains-Block für die Suche nach einer Gruppe von
Zeichen. Diese Funktion ist dem Befehl Suchen in Textverarbeitungsprogrammen ähnlich. In diesem Falle erhalten Sie
True oder False als Ergebnis, je nachdem, ob die betreffende Teilzeichenfolge in einem Eintrag gefunden wurde.
2. Definieren Sie in der searchFor-Eingabe die Teilzeichenfolge, nach der Sie in der Strophe suchen. Verwenden Sie dazu
einen String-Block mit dem Text "And miles".
3. Die Ausgabe zeigt eine Liste von True- und False-Werten. Im nächsten Schritt filtern Sie die Elemente mithilfe dieser
Booleschen Logik.
1. M it einem List.FilterByBoolM ask-Block bereinigen Sie die True- und False-Werte. Die in-Ausgabe gibt die Aussagen
mit dem Wert True für die mask-Eingabe zurück, die out-Ausgabe diejenigen mit dem Wert False.
2. Die in-Ausgabe zeigt wie erwartet die letzten beiden Zeilen der Strophe.

Heben Sie jetzt die Wiederholung in der Strophe hervor, indem Sie diese beiden Zeilen zusammenführen. In der Ausgabe aus
dem vorigen Schritt sehen Sie eine Liste mit zwei Einträgen.

1. M ithilfe zweier List.GetItemAtIndex-Blöcke können Sie die Einträge durch Angabe der Werte 0 bzw. 1 für die index-
Eingabe isolieren.
2. Die Ausgabe jedes Blocks zeigt die letzten beiden Zeilen in der angegebenen Reihenfolge.
Verwenden Sie zum Zusammenführen der beiden Einträge einen String.Join-Block:

1. Nachdem Sie String.Join hinzugefügt haben, zeigt sich, dass ein Trennzeichen benötigt wird.
2. Fügen Sie zum Erstellen des Trennzeichens im Ansichtsbereich einen String-Block hinzu und geben Sie ein Komma
ein.
3. In der letzten Ausgabe wurden beide Einträge zu einem zusammengeführt.

Dieser Vorgang zum Isolieren der letzten beiden Zeilen mag recht aufwendig erscheinen. Für Operationen mit Zeichenfolgen sind in
der Tat zuweilen einige Vorarbeiten nötig. Diese Operationen sind jedoch skalierbar und können relativ leicht auf große Datensätze
angewendet werden. Berücksichtigen Sie bei der parametrischen Arbeit mit Kalkulationstabellen und Interoperabiltät die
Operationen für Zeichenfolgen.
Farbe
Farbe
Der Datentyp Farbe eignet sich ausgezeichnet zum Erstellen beeindruckender Präsentationen sowie zur Darstellung von
Unterschieden in der Ausgabe Ihres Grafikprogramms. Bei der Arbeit mit abstrakten Daten und veränderlichen Zahlen ist es
zuweilen schwierig, zu erkennen, was sich in welchem Umfang verändert. Dies ist ein nützlicher Anwendungsbereich für Farben.

Erstellen von Farben

Farben werden in Dynamo mithilfe von ARGB-Eingaben erstellt. Dies entspricht den Angaben Alpha, Rot, Grün und Blau. Der
Alpha-Kanal gibt die Transparenz der Farbe an, während die drei anderen Angaben als Primärfarben zur Darstellung des gesamten
Farbspektrums verwendet werden.

S ymbol Name S yntax Eingaben Ausgaben

ARGB-Farbe Color.ByARGB A, R, G, B color

Abfragen von Farbwerten

M ithilfe der Farben in der Tabelle unten werden die Eigenschaften zum Definieren von Farben abgefragt: Alpha, Rot, Grün und
Blau. Beachten Sie, dass der Block Color.Components alle vier unterschiedlichen Ausgaben bereitstellt. Diesem Block ist daher für
die Abfrage der Eigenschaften einer Farbe der Vorzug zu geben.

S ymbol Name S yntax Eingaben Ausgaben

Alpha Color.Alpha color A

Rot Color.Red color R

Grün Color.Green color G

Blau Color.Blue color B

Komponenten Color.Components color A, R, G, B


Komponenten Color.Components color A, R, G, B

Die Farben in der Tabelle unten entsprechen dem HS B-Farbraum. Die Interpretation einer anhand von Farbton, Sättigung und
Helligkeit definierten Farbe mag intuitiver scheinen: Welche Farbe ist gemeint? Wie intensiv soll sie sein? Wie hell oder dunkel soll
die Farbe sein? Dies ist die Differenzierung nach Farbton, Sättigung und Helligkeit.

S ymbol Abfragename S yntax Eingaben Ausgaben

Farbton Color.Hue color Hue

Sättigung Color.Saturation color Saturation

Helligkeit Color.Brightness color Brightness

Farbbereich
Der Farbbereich ist dem Remap Range-Block aus Abschnitt 4.2 ähnlich: Eine Liste von Zahlen wird in einer anderen Domäne neu
zugeordnet. Allerdings wird sie nicht einer number-Domäne, sondern anhand eingegebener Zahlenwerte zwischen 0 und 1 einem
Farbverlauf zugeordnet.

Der derzeit verwendete Block funktioniert problemlos, seine Funktionsweise ist jedoch anfangs möglicherweise sehr ungewohnt.
Die beste M öglichkeit, mit dem Farbverlauf vertraut zu werden, besteht darin, ihn in der Praxis auszuprobieren. Die folgende kurze
Übung zeigt, wie Sie einen Farbverlauf mit Ausgabe der Farben anhand von Zahlen erstellen können.
1. Farben definieren: Definieren Sie mithilfe eines Codeblock-Blocks Rot, Grün und Blau, indem Sie die jeweiligen
Kombinationen von 0 und 255 verbinden.
2. Liste erstellen: Führen Sie die drei Farben zu einer Liste zusammen.
3. Definieren S ie Indizes: Erstellen Sie eine Liste zum Definieren der Griffpositionen für jede Farbe (von 0 bis 1).
Beachten Sie, dass für Grün der Wert 0.75 festgelegt wurde. Dadurch wird die Farbe Grün an der Position bei 3/4 der
Strecke des horizontalen Verlaufs im Schieberegler für den Farbbereich platziert.
4. Code Block: Geben Sie Werte (zwischen 0 und 1) zum Versetzen der Farben ein.

Farbvorschau
Der Display.ByGeometry-Block ermöglicht die farbige Darstellung von Geometrie im Ansichtsfenster. Dies ist hilfreich zur
Unterscheidung verschiedenartiger Geometrie, zur Verdeutlichung eines parametrischen Konzepts oder zum Definieren einer
Analyselegende für die Simulation. Die Eingaben sind einfach: geometry und color. Um einen Farbverlauf wie in der Abbildung
oben gezeigt zu erstellen, wird die color-Eingabe mit dem Color Range-Block verbunden.
Übung zu Farben
Laden Sie die Beispieldatei für diese Übungslektion herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Building
Blocks of Programs - Color.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

In dieser Übung soll Farbe zusammen mit Geometrie parametrisch gesteuert werden. Die Geometrie ist eine einfache, wie unten
gezeigt in einem Code Block (3.2.3) definierte Schraubenform. Dies ist ein schnelles und einfaches Verfahren zum Erstellen
parametrischer Funktionen. Da das Thema dieses Abschnitts nicht Geometrie, sondern Farbe ist, wird die Helix auf effiziente
Weise mithilfe des Codeblocks erstellt, ohne dass zu viel Platz im Ansichtsbereich beansprucht wird. Codeblöcke werden in den
weiteren Kapiteln dieses Handbuchs bei der Behandlung komplexerer Themen häufiger verwendet.

1. Code Block: Definieren Sie die beiden Codeblöcke mit den oben gezeigten Formeln. Dies ist eine schnelle
parametrische M ethode zum Erstellen einer Helix.
2. Point.ByCoordinates: Verbinden Sie die drei Ausgaben des Codeblocks mit den Koordinaten dieses Blocks.

Daraufhin wird ein Array aus Punkten angezeigt, das eine Helixform bildet. Im nächsten Schritt erstellen Sie zur Visualisierung der
Helix eine Kurve durch diese Punkte.

1. PolyCurve.ByPoints: Verbinden Sie die Point.ByCoordinates-Ausgabe mit der points-Eingabe für den Block. Sie
erhalten eine schraubenförmige Kurve.
2. Curve.PointAtParameter: Verbinden Sie die PolyCurve.ByPoints-Ausgabe mit der curve-Eingabe. M ithilfe dieses
Schritts erstellen Sie einen geometrischen Attraktorpunkt, der entlang der Kurve verschoben werden kann. Da die
Kurve einen Punkt an einer Parameterposition auswertet, müssen Sie einen param-Wert zwischen 0 und 1 eingeben.
3. Number S lider: Nachdem Sie diesen Block im Ansichtsbereich hinzugefügt haben, ändern Sie seinen min-Wert in
0.0, den max-Wert in 1.0 und den step-Wert in .01. Verbinden Sie die Ausgabe des Schiebereglers mit der param-
Eingabe für Curve.PointAtParameter. Daraufhin wird auf der Helix ein Punkt angezeigt, dessen Position durch die
Prozentangabe im Schieberegler definiert wird (0 am Startpunkt, 1 am Endpunkt).

Nachdem Sie den Referenzpunkt erstellt haben, vergleichen Sie die Abstände vom Referenzpunkt zu den Originalpunkten, durch
die die Helix definiert ist. Der Wert für diesen Abstand bestimmt sowohl die Geometrie als auch die Farbe.
1. Geometry.DistanceTo: Verbinden Sie die Ausgabe von Curve.PointAtParameter mit der other-Eingabe. Verbinden Sie
Point.ByCoordinates mit der *geometry-Eingabe.
2. Watch: Die Ausgabe zeigt als Ergebnis eine Liste der Abstände von jedem der Punkte auf der Helix zum
Referenzpunkt.

Im nächsten Schritt soll die Liste der Abstände zwischen den Helixpunkten und dem Referenzpunkt zur Steuerung von Parametern
genutzt werden. M ithilfe dieser Werte werden die Radien einer Reihe von Kugeln entlang der Kurve definiert. Damit die Kugeln die
richtige Größe annehmen, müssen Sie die Werte der Abstände mithilfe von remap neu zuordnen.

1. Math.RemapRange: Verbinden Sie die Ausgabe von Geometry.DistanceTo mit der numbers-Eingabe.
2. Code Block: Verbinden Sie einen Codeblock mit dem Wert 0.01 mit der newMin-Eingabe und einen zweiten
Codeblock mit dem Wert 1 mit der newMax-Eingabe.
3. Watch: Verbinden Sie die Ausgabe von Math.RemapRange mit einem solchen Block und die Ausgabe von
Geometry.DistanceTo mit einem zweiten. Vergleichen Sie die Ergebnisse.

M it diesem Schritt haben Sie die Liste der Abstände auf einen kleineren Bereich reduziert. Sie können die Werte für newMin und
newMax wie gewünscht bearbeiten. Die Werte werden neu zugeordnet, wobei ihre proportionale Verteilung im Bereich erhalten
bleibt.

1. S phere.ByCenterPointRadius: Verbinden Sie die Ausgabe von Math.RemapRange mit der radius-Eingabe und die
ursprüngliche Ausgabe von Point.ByCoordinates mit der centerPoint-Eingabe.

1. Number S lider: Ändern Sie den Wert im Schieberegler und beobachten Sie, wie die Größe der Kugeln aktualisiert
wird. Damit haben Sie eine parametrische Schablone erstellt.
Die Größe der Kugeln zeigt das parametrische Array, das durch den Referenzpunkt entlang der Kurve definiert wird. Als Nächstes
soll die Farbe der Kugeln nach demselben Prinzip wie ihr Radius bestimmt werden.

1. Color Range: Fügen Sie diesen Block im Ansichtsbereich hinzu. Wenn Sie den M auszeiger auf die value-Eingabe
setzen, fällt auf, dass die angeforderten Zahlenwerte zwischen 0 und 1 liegen. Sie müssen die Zahlen aus der
Geometry.DistanceTo-Ausgabe neu zuordnen, damit sie mit diesem Bereich kompatibel sind.
2. S phere.ByCenterPointRadius: Deaktivieren Sie vorübergehend die Vorschau für diesen Block (Rechtsklick >
Vorschau).

1. Math.RemapRange: Dieser Vorgang ist inzwischen bekannt. Verbinden Sie die Ausgabe von Geometry.DistanceTo
mit der numbers-Eingabe.
2. Code Block: Erstellen Sie ähnlich wie in einem der vorigen Schritte den Wert 0 für die newMin-Eingabe und den Wert
1 für die newMax-Eingabe. In diesem Fall können Sie zwei Ausgaben aus demselben Codeblock erstellen.
3. Color Range: Verbinden Sie die Math.RemapRange-Ausgabe mit der value-Eingabe.

1. Color.ByARGB: M ithilfe dieses Blocks erstellen Sie zwei Farben. Dieser Prozess wirkt eventuell etwas umständlich,
unterscheidet sich jedoch nicht von den RGB-Farben in anderen Programmen. Er wird hier lediglich mithilfe visueller
Programmierung durchgeführt.
2. Code Block: Erstellen Sie die beiden Werte 0 und 255. Verbinden Sie die beiden Ausgaben mit den Eingaben der
beiden Color.ByARGB-Blöcke wie in der Abbildung oben gezeigt (oder definieren Sie ganz nach Wunsch Ihre eigenen
Farben).
3. Color Range: Für die colors-Eingabe ist eine Liste von Farben erforderlich. Diese Liste müssen Sie aus den beiden im
vorigen Schritt erstellten Farben erstellen.
4. List.Create: Führen Sie die beiden Farben zu einer Liste zusammen. Verbinden Sie die Ausgabe mit der colors-
Eingabe von Color Range.
1. Display.ByGeometryColor: Verbinden Sie Sphere.ByCenterPointRadius mit der geometry-Eingabe und Color Range
mit der color-Eingabe. Damit erhalten Sie einen fließenden Farbübergang über die Länge der Kurve.

Wenn Sie den Wert im Number Slider aus einem früheren Schritt in der Definition ändern, werden die Farben und Größen
aktualisiert. Zwischen den Farben und den Radien besteht in diesem Fall ein direkter Zusammenhang: Damit haben Sie eine
visuelle Verknüpfung zweier Parameter erstellt.

Farbe auf Oberflächen

Der Display.ByS urfaceColors-Block ermöglicht die Zuordnung von Daten auf einer Oberfläche mithilfe von Farben. M ithilfe
dieser Funktion können Sie durch diskrete Auswertung gewonnene Daten, etwa zu Sonneneinstrahlung, Energie und Entfernung,
überzeugend veranschaulichen. Die Anwendung von Farben auf eine Oberfläche in Dynamo ist der Anwendung von Texturen auf
M aterialien in anderen CAD-Umgebungen ähnlich. Die folgende kurze Übung demonstriert die Verwendung dieses Werkzeugs.

Übungslektion: Farbe auf Oberflächen

Laden Sie die Beispieldatei für diese Übungslektion herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Building
Blocks of Programs - ColorOnSurface.zip. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Als Erstes müssen Sie eine Oberfläche erstellen (oder referenzieren), die als Eingabe für den Display.ByS urfaceColors-Block
verwendet werden soll. In diesem Beispiel wird dies durch Erhebung zwischen einer Sinus- und einer Kosinuskurve erreicht.

1. Die oben gezeigte Gruppe von Blöcken erstellt Punkte entlang der z-Achse und verschiebt sie anschließend unter
Verwendung von Sinus- und Kosinusfunktionen. Aus den beiden Punktlisten werden anschließend Nurbs-Kurven
erstellt.
2. S urface.ByLoft: Dieser Block erstellt eine interpolierte Oberfläche zwischen den Nurbs-Kurven in der Kurvenliste.
1. File Path: Wählen Sie die Bilddatei, aus der Samples für die in den folgenden Schritten zu verwendenden Pixeldaten
entnommen werden sollen.
2. Konvertieren Sie mithilfe von File.FromPath den Dateipfad in eine Datei und übergeben Sie diese an
Image.ReadFromFile, sodass ein Bild für das Sampling ausgegeben wird.
3. Image.Pixels: Geben Sie ein Bild ein und legen Sie die Sample-Werte für die x- und y-Richtung des Bilds fest.
4. S chieberegler: Verwenden Sie diese zum Angeben der Sample-Werte für Image.Pixels.
5. Display.ByS urfaceColors: Dieser Block ordnet das Array der Farbwerte den Positionen auf der Oberfläche in x-
und y-Richtung zu.

Detailansicht: Vorschau der ausgegebenen Oberfläche mit der Auflösung 400 x 300 Samples
Geometrie für Computational Design
Geometrie für Computational Design
Als visuelle Programmierumgebung bietet Dynamo Ihnen die M öglichkeit, die Art und Weise, in der Daten verarbeitet werden,
selbst zu gestalten. Daten sind Zahlen oder Text. Geometrie gehört ebenfalls dazu. Aus der Perspektive des Computers ist
Geometrie – auch als Computational Geometry bezeichnet – nicht anderes als die Daten, aus denen Sie wunderschöne, komplexe
oder funktionsorientierte M odelle erstellen können. Hierzu müssen Sie die Eigenschaften der verschiedenen Typen von Geometrie
kennen, die zur Verfügung stehen.
Geometrie – Überblick
Geometrie – Überblick
Geometrie ist die Sprache der Konstruktion. Wenn eine Programmiersprache oder Programmierungsumgebung in seinem Kern
einen geometrischen Kernel aufweist, können Sie die M öglichkeiten für das Konstruktion präziser und robuster M odelle, die
Automatisierung von Konstruktionsroutinen und die Generierung von Konstruktionsiterationen mit Algorithmen erschließen.

Die Grundlagen

Die Geometrie ist nach traditioneller Definition die Studie der Form, Größe, relativen Position von Zahlen und der Eigenschaften
im Raum. Dieser Bereich weist eine reiche Geschichte auf, die Tausende von Jahren zurückreicht. M it dem Aufkommen und der
Verbreitung des Computers verfügen Sie über ein leistungsstarkes Werkzeug für die Definition, Erforschung und Generierung von
Geometrie. Es ist heute ein Leichtes, das Ergebnis komplexer geometrischer Interaktionen zu berechnen. Die Tatsache, dass dies
getan wird, ist fast transparent.

Wenn Sie neugierig sind und mithilfe Ihres Computers herausfinden wollen, wie vielfältig und komplex Geometrie sein kann,
führen Sie eine schnelle Internetsuche nach dem Stanford Bunny durch – einem kanonischen M odell zum Testen von
Algorithmen.

Das Verstehen von Geometrie im Kontext von Algorithmen, Berechnungen und Komplexität kann wie eine gewaltige Aufgabe
erscheinen, es gibt jedoch einige wichtige und relativ einfachen Prinzipien, die als Grundlagen für weitergehende Anwendungen
etabliert werden können:

1. Geometrie sind Daten: Für den Computer und Dynamo unterscheidet sich ein Bunny nicht wesentlich von einer Zahl.
2. Geometrie basiert auf Abstraktion – grundsätzlich werden geometrische Elemente durch Zahlen, Beziehungen und
Formeln innerhalb eines bestimmten räumlichen Koordinatensystems beschrieben.
3. Geometrie verfügt über eine Hierarchie – Punkte werden verbunden, um Linien zu bilden, Linien werden verbunden, um
Flächen zu bilden, usw.
4. Geometrie beschreibt gleichzeitig sowohl das Bauteil als auch das Ganze – bei einer Kurve handelt es sich sowohl um
die Form als auch um alle möglichen Punkte entlang der Kurve

In der Praxis bedeutet dies, dass uns bewusst sein muss, womit wir arbeiten (welche Art von Geometrie, wie sie erzeugt wurde
usw.), damit wir fließend unterschiedliche Geometrien zusammenstellen, zerlegen und neu zusammensetzen können, um
komplexere M odelle zu entwickeln.

Durchlaufen der Hierarchie

Nehmen Sie sich etwas Zeit, um die Beziehung zwischen der abstrakten und hierarchischen Beschreibung von Geometrie näher zu
betrachten. Da diese beiden Konzepte miteinander verbunden, aber nicht immer auf den ersten Blick ersichtlich sind, können Sie
schnell in eine konzeptuelle Sackgasse gelangen, sobald Sie damit beginnen, tiefergehende Arbeitsabläufe oder M odelle zu
entwickeln. Verwenden Sie zunächst Dimensionalität als eine einfache Beschreibung des "Zeugs", das Sie modellieren. Die Anzahl
der Bemaßungen, die erforderlich sind, um eine Form zu beschreiben, verdeutlich, wie Geometrie hierarchisch aufgebaut ist.
1. Ein Punkt (definiert durch Koordinaten) verfügt über keine Bemaßungen, sondern weist nur Zahlen auf, die die
einzelnen Koordinaten beschreiben.
2. Eine Linie (definiert durch zwei Punkte) verfügt jetzt über eine Bemaßung – Sie können sich vorwärts (in positiver
Richtung) oder rückwärts (in negativer Richtung) entlang der Linie bewegen.
3. Eine Ebene (definiert durch zwei Linien) verfügt über zwei Bemaßungen – Sie können sich jetzt weiter nach links oder
nach rechts bewegen.
4. Ein Quader (definiert durch zwei Ebenen) verfügt über drei Bemaßungen – Sie können eine Position relativ zu oben
oder unten definieren.

Dimensionalität stellt eine praktische M öglichkeit zum Kategorisieren von Geometrie dar, jedoch nicht unbedingt die beste.
Schließlich verwenden wir zum M odellieren nicht nur Punkte, Linien, Ebenen und Quader, sondern auch mal etwas Gekrümmtes?
Darüber hinaus gibt es eine vollkommen andere Kategorie der geometrischen Typen, die vollständig abstrakt sind, d. h. die
Eigenschaften wie Ausrichtung, Volumen und Beziehungen zwischen Bauteilen definieren. Ein Vektor ist nicht wirklich greifbar. Wie
kann er also relativ zu dem definiert werden, was im Raum angezeigt wird? Eine detailliertere Kategorisierung der geometrischen
Hierarchie sollte den Unterschied zwischen abstrakten Typen und "Helfern" berücksichtigen, die jeweils danach gruppiert werden
können, welche Schritte sie unterstützen, und nach den Typen, die die Beschreibung der Form von M odellelementen unterstützen.

Geometrie in Dynamo Studio

Was bedeutet dies für die Verwendung von Dynamo? Durch das Verstehen der Geometrietypen und der Beziehungen, die sie
zueinander aufweisen, können Sie leichter durch die Sammlung der Geometrieknoten navigieren, die in der Bibliothek für Sie
verfügbar sind. Die Geometrieknoten sind in alphabetischer Reihenfolge im Gegensatz zu hierarchischen angeordnet. Sie werden
hier also ähnlich wie in ihrem Layout in der Dynamo Benutzeroberfläche angezeigt.

Darüber hinaus sollte das Erstellen von M odellen in Dynamo und das Verbindung der Vorschau in der Hintergrundvorschau mit
dem Datenstrom in unserem Diagramm im Laufe der Zeit intuitiver werden.

1. Beachten Sie das angenommene Koordinatensystem, das durch das Raster und die farbigen Achsen dargestellt wird.
2. Die ausgewählten Knoten rendern die entsprechende Geometrie (wenn der Knoten Geometrie erstellt) im Hintergrund
in der Hervorhebungsfarbe. Laden Sie die Beispieldatei für dieses Bild herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von
"Save Link As..."): Geometry for Computational Design - Geometry Overview.dyn. Eine vollständige Liste der
Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Weitere Informationen zu Geometrie


Das Erstellen von M odellen in Dynamo ist nicht darauf beschränkt, was mit Knoten generiert werden kann. Im Folgenden sind
einige wichtige M öglichkeiten aufgeführt, wie Sie Ihren Prozess mit Geometrie auf die nächste Stufe stellen können:

1. Dynamo ermöglicht das Importieren von Dateien. Versuchen Sie, CSV-Dateien für Punktewolken zu verwenden, oder SAT-
Dateien für das Einbeziehen von Flächen.
2. Bei Verwendung von Revit können Revit-Elemente für die Verwendung in Dynamo referenziert werden.
3. Der Dynamo Package M anager bietet zusätzliche Funktionen wie das M esh Toolkit für erweiterte Geometrietypen und
Vorgänge.
Vektoren, Ebenen und Koordinatensysteme
Vektoren, Ebenen und Koordinatensysteme
Vektoren, Ebenen und Koordinatensysteme bilden die primäre Gruppe der abstrakten Geometrietypen. Sie helfen uns dabei, die
Position und Ausrichtung sowie den räumlichen Kontext für andere Geometrien zu definieren, die Formen beschreiben. Wenn Sie
sagen, dass Sie sich in New York City an der Kreuzung zwischen der 42nd Street und dem Broadway (Koordinatensystem) auf
Straßenniveau (Ebene) befinden und nach Norden (Vektor) blicken, habe Sie gerade diese "Helfer" verwendet, um zu definieren, wo
Sie stehen. Dasselbe gilt für das Gehäuse eines Telefons oder einen Wolkenkratzer – Sie benötigen diesen Kontext für die
Entwicklung eines M odells.
Was ist ein Vektor?

Ein Vektor ist eine geometrische Größe, die die Richtung und den Betrag beschreibt. Vektoren sind abstrakt, d. h., dass Sie eine
Größe darstellen, kein geometrisches Element. Vektoren können leicht mit Punkten verwechselt werden, da beide aus Wertelisten
bestehen. Es gibt jedoch einen wesentlichen Unterschied: Punkte beschreiben eine Position in einem bestimmten
Koordinatensystem, während Vektoren einen relativen Positionsunterschied beschreiben, also die "Richtung".
Wenn Ihnen die Idee des relativen Unterschieds verwirrend erscheint, stellen Sie sich einen Vektor AB folgendermaßen vor: Sie
stehen an Punkt A und sehen zu Punkt B. Die Richtung von A zu B entspricht Ihrem Vektor.

Aufgliedern von Vektoren in Ihre Bestandteile mit derselben AB-Notation:


1. Der S tartpunkt von Vektoren wird als Basis bezeichnet.
2. Der Endpunkt von Vektoren wird als S pitze oder Ausrichtung bezeichnet.
3. Vektor AB entspricht nicht Vektor BA, der in die entgegengesetzte Richtung weist.

Wenn Sie in Bezug auf Vektoren (und ihrer abstrakten Definition) jemals einer komischen Entlastung bedürfen, sehen Sie sich die
klassische Komödie "Die unglaubliche Reise in einem verrückten Flugzeug" an und hören auf die häufig zitierte, humorvolle
Aussage:

Roger, Roger. Was ist unser Vektor, Viktor?

Vektoren stellen eine wichtige Komponente für M odelle in Dynamo dar. Beachten Sie, dass Sie zur abstrakten Kategorie der
"Helfer" gehören. Wenn Sie also einen Vektor erstellen, wird nichts in der Hintergrundvorschau angezeigt.
1. Sie können eine Linie zur Darstellung einer Vektorvorschau verwenden. Laden Sie die Beispieldatei für dieses Bild
herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Geometry for Computational Design - Vectors.dyn.
Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Was ist eine Ebene?


Ebenen sind zweidimensionale abstrakte "Helfer". Genauer gesagt sind Ebenen konzeptuell gesehen "flach" und erstrecken sich
unendlich in zwei Richtungen. In der Regel werden sie als ein kleineres Rechteck in der Nähe ihres Ursprungs gerendert.

Sie denken möglicherweise: "Stopp! Ursprung? Das klingt nach einem Koordinatensystem, das ich auch zum M odellieren in meiner
CAD-Software verwende!"

Und Sie haben recht! In M odellierungssoftware werden häufig Konstruktionsebenen verwendet, um einen lokalen,
zweidimensionalen Kontext zu definieren, in dem Entwürfe erstellt werden können. XY-, XZ-, YZ- bzw. Nord- oder Südostebene
klingen möglicherweise vertrauter. Dies sind alles Ebenen, die einen unendlichen "flachen" Kontext definieren. Ebenen weisen keine
Tiefe auf, unterstützen uns jedoch bei der Beschreibung einer Richtung – jede Ebene weist einen Ursprung, eine X-Richtung, eine Y-
Richtung und eine Z-Richtung (nach oben) auf.

1. Ebenen sind zwar abstrakt, verfügen aber über eine Ursprungsposition, damit sie im Raum lokalisiert werden können.
2. In Dynamo werden Ebenen in der Hintergrundvorschau gerendert. Laden Sie die Beispieldatei für dieses Bild herunter
(durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Geometry for Computational Design - Planes.dyn. Eine
vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Was ist ein Koordinatensystem?


Sobald Sie mit Ebenen vertraut sind, ist es nur noch ein kleiner Schritt hin zu Koordinatensystemen. Eine Ebene weist dieselben
Bestandteile wie ein Koordinatensystem auf, solange es sich um ein "euklidisches" oder "XYZ"-Koordinatensystem handelt.

Darüber hinaus gibt es jedoch auch alternative Koordinatensysteme wie Zylinder- oder Kugelkoordinatensysteme. Wie Sie in
späteren Abschnitten sehen werden, können Koordinatensysteme auch auf andere Geometrietypen angewendet werden, um eine
Position in der Geometrie zu definieren.
Hinzufügen alternativer Koordinatensysteme – Zylinder- oder Kugelkoordinatensystem

1. Koordinatensysteme sind zwar abstrakt, verfügen aber über eine Ursprungsposition, damit sie im Raum lokalisiert
werden können.
2. In Dynamo werden Koordinatensysteme in der Hintergrundvorschau als Punkt (Ursprung) und Linien gerendert, die
die Achsen definieren (gemäß folgender Konvention: X ist rot, Y ist grün und Z ist blau). Laden Sie die Beispieldatei
für dieses Bild herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Geometry for Computational Design
- Coordinate System.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
Punkte
Punkte
Wenn Geometrie gewissermaßen die Sprache für ein M odell ist, sind Punkte das Alphabet. Punkte sind die Grundlage für die
Erstellung aller anderen Geometrie: Sie benötigen mindestens zwei Punkte, um eine Kurve zu erstellen, mindestens drei Punkte für
ein Polygon oder eine Netzfläche usw. Indem Sie die Position, Anordnung und Beziehung zwischen Punkten angeben (z. B.
mithilfe einer Sinusfunktion), können Sie Geometrie höherer Ordnung definieren, die etwa als Kreise oder Kurven zu erkennen ist.

1. Kreis mit den Funktionen x=r*cos(t) und y=r*sin(t)


2. Sinuskurve mit den Funktionen x=(t) und y=r*sin(t)

Was ist ein Punkt?


Ein Punkt wird lediglich durch einen oder mehrere Werte, die sogenannten Koordinaten, definiert. Die Anzahl der
Koordinatenwerte, die zum Definieren des Punkts benötigt werden, ist vom Koordinatensystem oder Kontext abhängig, in dem er
sich befindet. In Dynamo werden größtenteils Punkte verwendet, die sich im dreidimensionalen Weltkoordinatensystem befinden
und drei Koordinaten [x,y,z] aufweisen.

Punkt als Koordinaten

Punkte können auch in zweidimensionalen Koordinatensystemen vorhanden sein. Für unterschiedliche Räume bestehen
unterschiedliche Notationskonventionen: So wird etwa bei einer Ebene [X,Y], bei einer Oberfläche jedoch [U,V] verwendet.

1. Punkt in euklidischen Koordinatensystem: [x,y,z]


2. Punkt in einem Koordinatensystem mit Kurvenparameter: [t]
3. Punkt in Koordinatensystem mit Oberflächenparametern: [U,V]
Parameter für Kurven und Oberflächen sind – auch wenn dies nicht intuitiv verständlich wirkt – kontinuierlich und erstrecken sich
über die Grenzen der gegebenen Geometrie hinaus. Da die Formen, die den Parameterraum definieren, sich im dreidimensionalen
Weltkoordinatensystem befinden, können parametrische Koordinaten jederzeit in Weltkoordinaten konvertiert werden. Der Punkt
[0.2, 0.5] auf der Oberfläche entspricht beispielsweise dem Punkt [1.8, 2.0, 4.1] in Weltkoordinaten.

1. Punkt in angenommenen Weltkoordinaten (xyz)


2. Punkt relativ zu einem angegebenen Koordinatensystem (zylindrisch)
3. Punkt in UV-Koordinaten auf einer Oberfläche Laden Sie die Beispieldatei für dieses Bild herunter (durch
Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Geometry for Computational Design - Points.dyn. Eine vollständige
Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
Kurven
Kurven
Kurven sind der erste geometrische Datentyp, den wir abgedeckt haben, die einen vertrauteren Satz an beschreibenden
Eigenschaften für die Form aufweisen: Wie kurvig oder gerade? Wie lange oder kurz? Und denken Sie daran, dass Punkte weiterhin
unsere Bausteine für die Definition von allem darstellen, von einer Linie zu einem Spline und zu allen Kurvenarten dazwischen.

1. Linie
2. Polylinie
3. Bogen
4. Kreis
5. Ellipse
6. NURBS-Kurve
7. Polykurve

Was ist eine Kurve?


Der Begriff Kurve ist im Allgemeinen ein Oberbegriff für all die unterschiedlichen Typen von gekrümmten (auch geraden) Formen.
"C"-Kapitalkurve ist die übergeordnete Kategorisierung für all diese Formen – Linien, Kreise, Splines usw. Technisch betrachtet
beschreibt eine Kurve jeden möglichen Punkt, der durch die Eingabe von "t" in eine Sammlung von Funktionen gefunden werden
kann, von einfachen Funktionen wie x = -1.26*t, y = t bis hin zu Funktionen mit Calculi. Unabhängig davon, mit welcher
Art von Kurve Sie arbeiten, handelt es sich bei dem Parameter mit dem Namen "t" um eine Eigenschaft, die bewertet werden
kann. Darüber hinaus haben alle Kurven unabhängig vom Aussehen der Form einen Startpunkt und einen Endpunkt, die
zufälligerweise mit dem M indest- und dem Höchstwert von t zusammenfallen, die zum Erzeugen der Kurve verwendet wurden.
Dies hilft Ihnen auch dabei, ihre Direktionalität zu verstehen.

Es ist wichtig zu beachten, dass Dynamo davon ausgeht, dass die Domäne der Werte "t" für eine Kurve 0.0 bis 1.0 beträgt.

Alle Kurven besitzen auch eine Reihe von Eigenschaften oder M erkmalen, die verwendet werden können, um sie zu beschreiben
oder zu analysieren. Wenn der Abstand zwischen dem Start- und dem Endpunkt null beträgt, ist die Kurve "geschlossen".
Außerdem weist jede Kurve eine Reihe von Steuerpunkten auf. Wenn sich diese Punkte alle in derselben Ebene befinden, ist die
Kurve "planar". Einige Eigenschaften gelten für die Kurve als Ganzes, während andere nur für bestimmte Punkte auf der Kurve
gelten. Die Ebenheit ist beispielsweise eine globale Eigenschaft, während ein tangentialer Vektor an einem bestimmten Wert t eine
lokale Eigenschaft ist.

Linien
Linien sind die einfachste Form von Kurven. Sie sehen möglicherweise nicht gekrümmt aus, sind jedoch tatsächlich Kurven – nur
ohne Krümmung. Es gibt mehrere M öglichkeiten zum Erstellen von Linien, die intuitivste davon zwischen den Punkten A und B.
Die Form der Linie AB erstreckt sich zwischen den beiden Punkten, mathematisch betrachtet geht sie jedoch in beide Richtungen
unendlich weiter.

Wenn Sie zwei Linien miteinander verbinden, erhalten Sie eine Polylinie. Im Folgenden ist auf einfache Weise dargestellt, was ein
Steuerpunkt ist. Durch das Bearbeiten der Position eines dieser Punkte ändert sich die Form der Polylinie. Wenn die Polylinie
geschlossen ist, erhalten Sie ein Polygon. Wenn die Kantenlängen des Polygons gleich sind, wird von einem regelmäßigen Polygon
gesprochen.
Bogen, Kreise, Ellipsenbogen und Ellipsen
Um mehr Komplexität zu den parametrischen Funktionen hinzuzufügen, die eine Form definieren, können Sie mit einem weiteren
Schritt aus einer Linie einen Bogen, Kreis, Ellipsenbogen oder eine Ellipse erstellen, indem Sie einen oder zwei Radien
beschreiben. Dabei besteht der Unterschied zwischen der Bogenversion sowie der Kreis- oder Ellipsenversion darin, ob die Form
offen oder geschlossen ist.

NURBS + Polykurven

NURBS (nicht-uniforme rationale B-Splines) sind mathematische Darstellungen, mit denen jede beliebige Form von einfachen
zweidimensionalen Linien, Kreisen, Bogen oder Rechtecken bis hin zu den komplexesten dreidimensionalen organischen
Freiformkurven präzise modelliert werden kann. Aufgrund ihrer Flexibilität (relativ wenige Steuerpunkte, aber eine glatte
Interpolation basierend auf Gradeinstellungen) und Genauigkeit (durch eine robuste M athematik) können NURBS-M odelle in
jedem beliebigen Prozess von der Illustration über die Animation bis hin zur Fertigung verwendet werden.
Grad: Der Grad einer Kurve bestimmt den Einflussbereich, den die Steuerpunkte auf eine Kurve haben. Dabei gilt: je höher der
Grad, desto größer der Bereich. Der Grad ist eine positive ganze Zahl. Er lautet normalerweise 1, 2, 3 oder 5, es kann sich dabei
aber um jede beliebige ganze Zahl handeln. NURBS-Linien und -Polylinien weisen normalerweise den Grad 1 und die meisten
Freiformkurven den Grad 3 oder 5 auf.

S teuerpunkte: Steuerpunkte sind eine Liste mit mindestens einem Grad und einem Punkt. Eine der einfachsten M öglichkeiten
zum Ändern der Form einer NURBS-Kurve besteht im Verschieben der Steuerpunkte.

Gewichtung: Steuerpunkten ist eine Zahl zugewiesen, die als Gewichtung bezeichnet wird. Gewichtungen werden in der Regel als
positive Zahlen angegeben. Wenn die Steuerpunkte einer Kurve alle dieselbe Gewichtung aufweisen (normalerweise 1), wird die
Kurve als nichtrational, andernfalls als rational bezeichnet. Die meisten NURBS-Kurven sind nichtrational.

Knoten: Knoten sind eine Liste mit (Grad+N-1) Zahlen, wobei N der Anzahl an Steuerpunkten entspricht. Die Knoten werden
zusammen mit den Gewichtungen verwendet, um den Einfluss der Steuerpunkte auf die resultierende Kurve zu steuern. Eine
Verwendung von Knoten besteht darin, Knicke an bestimmten Punkten in der Kurve zu erzeugen.
1. Grad = 1
2. Grad = 2
3. Grad = 3

Beachten Sie, dass je höher der Gradwert ist, desto mehr Steuerpunkte werden verwendet, um die resultierende Kurve zu
interpolieren.

Erstellen Sie in Dynamo eine Sinuskurve mit zwei unterschiedlichen M ethoden, um NURBS-Kurven zu erstellen, und vergleichen
Sie die Ergebnisse.

1. NurbsCurve.ByControlPoints verwendet die Liste der Punkte als Steuerpunkte.


2. NurbsCurve.ByPoints zeichnet eine Kurve durch die Liste der Punkte. Laden Sie die Beispieldatei für dieses Bild
herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von "Save Link As..."): Geometry for Computational Design - Curves.dyn.
Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
Oberflächen
Oberflächen
M it dem Übergang von Kurven zu Oberflächen in einem M odell beginnen Sie, Objekte darzustellen, die in der dreidimensionalen
Realität sichtbar sind. Kurven sind nicht immer planar (d. h., sie sind dreidimensional), der durch sie definierte Raum ist jedoch
immer an eine Dimension gebunden. M it Oberflächen kommen eine weitere Dimension und damit eine Reihe weiterer Eigenschaften
hinzu, die Sie in anderen M odellierungsvorgängen nutzen können.

Was ist eine Oberfläche?


Eine Oberfläche ist eine durch eine Funktion und zwei Parameter definierte mathematische Form. Der entsprechende
Parameterraum wird nicht wie bei Kurven durch t, sondern durch U und V beschrieben. Das bedeutet, dass bei der Arbeit mit
dieser Art von Geometrie mehr geometrische Daten genutzt werden können. So sind z. B. bei Kurven Tangentenvektoren und
Normalenebenen (die über die Länge der Kurve hinweg gedreht werden können), bei Oberflächen hingegen Normalenvektoren und
Tangentialebenen vorhanden, deren Ausrichtung unverändert bleibt.

1. Oberfläche
2. U-Isokurve
3. V-Isokurve
4. UV-Koordinaten
5. Senkrechte Ebene
6. Normalenvektor

Oberflächendomäne: Die Domäne einer Oberfläche ist als der Bereich von UV-Parametern definiert, die als dreidimensionale
Punkte auf der Oberfläche ausgewertet werden können. Die Domäne für jede der Dimensionen (U oder V) wird normalerweise in
Form zweier Zahlen (U M in bis U M ax) und (V M in bis V M ax) beschrieben.
Die Kontur der Oberfläche ist dem Augenschein nach nicht unbedingt "rechteckig" und das Netz der Isokurven kann lokal eng- oder
weitmaschiger sein; der durch die Domäne definierte "Raum" ist jedoch immer zweidimensional. In Dynamo wird immer
angenommen, dass die Domäne einer Oberfläche durch den M indestwert 0.0 und den Höchstwert 1.0 sowohl in U- als auch in V-
Richtung definiert ist. Bei planaren oder gestutzten Oberflächen sind andere Domänen möglich.

Isokurve (oder isoparametrische Kurve): Eine durch einen konstanten U- oder V-Wert auf der Oberfläche und eine Domäne für die
Werte in der dazugehörigen U- bzw. V-Richtung definierte Kurve.

UV-Koordinaten: Punkt im UV-Parameterraum, definiert durch U, V und manchmal W.

S enkrechte Ebene: Ebene, die an einer gegebenen UV-Koordinatenposition sowohl zur U- als auch zur V-Isokurve senkrecht
steht.

Normalenvektor: Vektor, der die Aufwärtsrichtung relativ zur senkrechten Ebene definiert.

NURBS-Oberflächen

NURBS -Oberflächen sind NURBS-Kurven sehr ähnlich. NURBS-Oberflächen sind vorstellbar als aus NURBS-Kurven gebildete
Rastermit zwei Richtungen. Die Form einer NURBS-Oberfläche wird durch eine Reihe von Steuerpunkten und den Grad der
Oberfläche in U- und V-Richtung definiert. Dieselben Algorithmen zur Berechnung von Form, Normalen, Tangenten, Krümmungen
und anderer Eigenschaften mithilfe von Steuerpunkten, Gewichtungen und Grad kommen auch hier zum Einsatz.
Bei NURBS-Oberflächen werden zwei Richtungen für die Geometrie angenommen, da diese Oberflächen ungeachtet der sichtbaren
Form rechtwinklige Raster von Steuerpunkten sind. Diese Richtungen liegen relativ zum Weltkoordinatensystem oft beliebig. Sie
werden dennoch häufig zur Analyse von M odellen oder zum Generieren weiterer Geometrie auf Basis der Oberfläche verwendet.

1. Grad (U,V) = (3,3)


2. Grad (U,V) = (3,1)
3. Grad (U,V) = (1,2)
4. Grad (U,V) = (1,1)

PolySurfaces
PolyS urfaces setzen sich aus an einer Kante verbundenen Oberflächen zusammen. PolySurfaces bieten mehr als zweidimensionale
UV-Definitionen: Sie können sich jetzt anhand der Topologie durch die verbundenen Formen bewegen.

"Topologie" beschreibt in der Regel die Verbindungen und Beziehungen zwischen Teilen. In Dynamo ist Topologie darüber
hinaus auch ein Typ von Geometrie. Sie ist, genauer, die übergeordnete Kategorie für Oberflächen, PolySurfaces und Körper.
Durch Zusammenfügen von Oberflächen (manchmal als "Pflasterung" bezeichnet) können komplexere Formen erstellt und Details
entlang der Naht definiert werden. Beispielsweise können Sie die Kanten einer PolySurface mit Abrundungen oder Fasen versehen.

Importieren Sie eine Oberfläche in Dynamo und werten Sie sie an einer Parameterposition aus, um zu sehen, welche Informationen
Sie extrahieren können.

1. Surface.PointAtParameter gibt den Punkt an der angegebenen UV-Koordinatenposition zurück.


2. Surface.NormalAtParameter gibt den Normalenvektor an der angegebenen UV-Koordinatenposition zurück.

3. Surface.GetIsoline gibt die isoparametrische Kurve an der U- oder V-Koordinatenposition zurück. Beachten Sie die
isoDirection-Eingabe. Laden Sie die zu diesem Bild gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der
Option Save Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
4. Geometry for Computational Design - Surfaces.dyn

5. Surface.sat
Volumenkörper
Volumenkörper
Wenn wir komplexere M odelle erstellen möchten, die nicht aus einer einzelnen Fläche erstellt werden können, oder wenn wir ein
explizites Volumen definieren möchten, müssen wir uns in den Bereich der Volumenkörper (und Flächenverbände) vorwagen. Selbst
ein einfacher Würfel ist so komplex, dass er sechs Oberflächen erfordert, eine pro Seite. Volumenkörper ermöglichen den Zugriff auf
zwei wichtige Konzepte, den Oberflächen nicht bieten – eine verfeinerte topologische Beschreibung (Flächen, Kanten,
Scheitelpunkte) und boolesche Operationen.

Was ist ein Volumenkörper?

Volumenkörper bestehen aus einer oder mehreren Oberflächen, die ein Volumen durch eine geschlossene Berandung enthalten, die
"drinnen" oder "draußen" definiert. Unabhängig davon, wie viele dieser Oberflächen vorhanden sind, müssen Sie ein
"wasserdichtes" Volumen bilden, um als Volumenkörper zu gelten. Volumenkörper können erstellt werden, indem Oberflächen oder
Flächenverbände miteinander verbunden werden oder durch Verwendung von Vorgängen wie Ausformung, Extrusion und Drehung.
Die Grundkörper Kugel, Würfel, Kegel und Zylinder sind ebenfalls Volumenkörper. Ein Würfel, von dem mindestens eine Fläche
entfernt wurde, gilt als Flächenverband mit ähnlichen Eigenschaften wie ein Volumenkörper, aber nicht mehr als Volumenkörper
selbst.

1. Eine Ebene besteht aus einer einzelnen Oberfläche und ist kein Volumenkörper.
2. Eine Kugel besteht aus einer einzelnen Oberfläche, aber ist ein Volumenkörper.
3. Ein Kegel besteht aus zwei Oberflächen, die miteinander verbunden sind, um einen Volumenkörper zu bilden.
4. Ein Zylinder besteht aus drei Oberflächen, die miteinander verbunden sind, um einen Volumenkörper zu bilden.
5. Ein Würfel besteht aus sechs Oberflächen, die miteinander verbunden sind, um einen Volumenkörper zu bilden.

Topologie
Volumenkörper bestehen aus drei Typen von Elementen: Scheitelpunkten, Kanten und Flächen. Flächen sind die Oberflächen, die
einen Volumenkörper bilden. Kanten sind die Kurven, die die Verbindung zwischen angrenzenden Flächen definieren, und
Scheitelpunkte sind die Start- und Endpunkte der Kurven. Diese Elemente können mit den Topologieknoten abgefragt werden.
1. Flächen
2. Kanten
3. Scheitelpunkte

Vorgänge
Volumenkörper können geändert werden, indem ihre Kanten abgerundet oder gefast werden, um scharfe Ecken und Winkel zu
entfernen. Durch den Fasvorgang wird eine Regeloberfläche zwischen zwei Flächen erzeugt, während durch eine Abrundung ein
Übergang zwischen Flächen erzeugt wird, um Tangentialität beizubehalten.

1. Volumenkörperwürfel
2. Gefaster Würfel
3. Abgerundeter Würfel

Boolesche Operationen

Boolesche Operationen für Volumenkörper sind M ethoden zum Kombinieren von zwei oder mehr Volumenkörpern. Bei einer
einzelnen booleschen Operation werden eigentlich vier Vorgänge durchgeführt:

1. Zwei oder mehr Objekte überschneiden.


2. Die Objekte an den Schnittpunkten teilen.
3. Unerwünschte Teile der Geometrie löschen.
4. Alles wieder miteinander verbinden.
Dadurch werden boolesche Operationen für Volumenkörper zu einem leistungsstarken und zeitsparenden Prozess. Es gibt drei
boolesche Operationen für Volumenkörper, die unterscheiden, welche Teile der Geometrie beibehalten werden.

1. Vereinigung: Die überlappenden Teile der Volumenkörper werden entfernt und sie werden zu einem einzelnen
Volumenkörper verbunden.
2. Differenz: Ein Volumenkörper wird von einem anderen abgezogen. Der abzuziehende Volumenkörper wird als
Werkzeug bezeichnet. Beachten Sie, dass Sie umschalten können, bei welchem Volumenkörper es sich um das
Werkzeug handelt, um das inverse Volumen beizubehalten.
3. S chnitt: Nur das überschneidende Volumen der beiden Volumenkörper wird beibehalten.

Zusätzlich zu diesen drei Vorgänge sind in Dynamo die Knoten S olid.DifferenceAll und S olid.UnionAll verfügbar, mit denen
Differenz- und Schnittvorgänge mit mehreren Volumenkörpern ausgeführt werden können.

1. UnionAll : Vereinigungsvorgang mit Kugel und nach außen gerichteten Kegeln


2. DifferenceAll : Differenzvorgang mit Kugel und nach innen gerichteten Kegeln

Führen Sie mehrere boolesche Operationen aus, um einen Noppenball zu erstellen.


1. S phere.ByCenterPointRadius: Der Basisvolumenkörper wird erstellt.
2. Topology.Faces, Face.S urfaceGeometry: Die Flächen des Volumenkörpers werden abgefragt und die
Oberflächengeometrie wird konvertiert – in diesem Fall weist die Kugel nur eine Fläche auf.
3. Cone.ByPointsRadii: M ithilfe von Punkten auf der Oberfläche werden Kegel konstruiert.
4. S olid.UnionAll: Die Kegel und die Kugel werden vereinigt.
5. Topology.Edges: Die Kanten des neuen Volumenkörpers werden abgefragt.
6. S olid.Fillet: Die Kanten des Noppenballs werden abgerundet. Laden Sie die zu diesem Bild gehörigen
Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option "Save Link As..."). Eine vollständige Liste der
Beispieldateien finden Sie im Anhang. Geometry for Computational Design - Solids.dyn

Anhalten
Boolesche Operationen sind sehr komplex und ihre Berechnung kann möglicherweise viel Zeit in Anspruch nehmen. Verwenden Sie
die Anhaltfunktion, um die Ausführung der ausgewählten Knoten und der betroffenen untergeordneten Knoten zu unterbrechen.
Verwenden Sie das Kontextmenü, um den Vorgang "Vereinigung" für einen Volumenkörper anzuhalten.
Der ausgewählte Knoten und alle untergeordneten Knoten werden in einem hellgrauen halbtransparenten M odus in einer
Vorschau angezeigt und die betroffenen Drähte werden als gestrichelte Linien angezeigt. Die betroffene Geometrievorschau
wird ebenfalls halbtransparent angezeigt. Sie können jetzt vorgelagerte Werte ändern, ohne die boolesche Vereinigung zu
berechnen.

Um die Ausführung der Knoten fortzusetzen, klicken Sie mit der rechten M austaste und deaktivieren "Anhalten".
Alle betroffenen Knoten und die zugehörigen Geometrievorschauen werden aktualisiert und wieder im standardmäßigen
Vorschaumodus angezeigt.
Netze
Netze
Im Bereich der computergestützten M odellierung stellen Netze eine der am weitesten verbreiteten Formen für die Darstellung von
3D-Geometrie dar. Netzgeometrie kann eine einfache und flexible Alternative zum Arbeiten mit NURBS darstellen. Darüber hinaus
werden Netze in allem verwendet – von Renderings über Visualisierungen bis hin zur digitalen Fertigung und 3D-Druck.

Was ist ein Netz?

Ein Netz ist eine Sammlung von Vierecken und Dreiecken, die eine Oberfläche oder einen Volumenkörper darstellt. Wie bei
Volumenkörpern enthält auch die Struktur von Netzobjekten Scheitelpunkte, Kanten und Flächen. Darüber hinaus gibt es weitere
Eigenschaften, die Netze eindeutig machen, z. B. Normalen.

1. Netzscheitelpunkte
2. Netzkanten *Kanten mit nur einer angrenzenden Fläche werden als "nackt" bezeichnet. Alle anderen Kanten sind
"angezogen".
3. Netzflächen

Netzelemente
Dynamo definiert Netze mit einer Flächen-Scheitelpunkt-Datenstruktur. Auf elementarster Ebene handelt es sich bei dieser
Struktur einfach um eine Sammlung von Punkten, die in Polygonen gruppiert sind. Die Punkte eines Netzes werden als
Scheitelpunkte bezeichnet, während die oberflächenartigen Polygone als Flächen bezeichnet werden. Um ein Netz zu erstellen,
benötigen Sie eine Liste von Scheitelpunkten und ein System für die Gruppierung dieser Scheitelpunkte in Flächen. Dies wird auch
als Indexgruppe bezeichnet.
1. Liste von Scheitelpunkten
2. Liste von Indexgruppen zum Definieren von Flächen

S cheitelpunkte + S cheitelpunktnormalen

Die Scheitelpunkte eines Netzes entsprechen einfach einer Liste von Punkten. Der Index der Scheitelpunkte ist beim Konstruieren
eines Netzes oder Abrufen von Informationen über die Struktur eines Netzes sehr wichtig. Für jeden Scheitelpunkt gibt es auch
eine entsprechende Scheitelpunktnormale (Vektor), die die durchschnittliche Richtung der verbundenen Flächen beschreibt und Sie
dabei unterstützt, die nach innen und nach außen gerichtete Orientierung des Netzes zu verstehen.

1. Scheitelpunkte
2. Scheitelpunktnormalen

Flächen

Eine Fläche ist eine geordnete Liste von drei oder vier Scheitelpunkten. Die "Oberflächendarstellung" einer Netzfläche ist deshalb
gemäß der Position der indizierten Scheitelpunkte impliziert. Sie verfügen bereits über die Liste der Scheitelpunkte, die ein Netz
bilden. Statt also individuelle Punkte anzugeben, um eine Fläche zu definieren, verwenden Sie einfach den Index der Scheitelpunkte.
Dies ermöglicht Ihnen auch die Verwendung desselben Scheitelpunkts in weiteren Flächen.
1. Quadratische Fläche, die aus den Indizes 0, 1, 2 und 3 erstellt wurde
2. Dreieckige Fläche, die aus den Indizes 1, 4 und 2 erstellt wurde. Beachten Sie, dass die Indexgruppen in ihrer
Reihenfolge verschoben werden können – solange die Sequenz gegen den Uhrzeigersinn angeordnet ist, ist die Fläche
korrekt definiert

Netze und NURBS-Oberflächen im Vergleich


Welche Unterschiede bestehen zwischen Netz- und NURBS-Geometrie? Wann möchten Sie die eine Geometrie anstelle der anderen
verwenden?

Parametrisierung

In einem früheren Kapitel haben wir gesehen, dass NURBS-Oberflächen durch eine Reihe von NURBS-Kurven in zwei Richtungen
definiert werden. Diese Richtungen werden als U und V bezeichnet und ermöglichen, dass eine NURBS-Oberfläche gemäß einer
zweidimensionalen Oberflächendomäne parametrisiert wird. Die Kurven selbst werden als Gleichungen im Computer gespeichert,
sodass die resultierenden Oberflächen auf einen beliebigen, verhältnismäßig kleinen Genauigkeitsbereich berechnet werden können.
Es kann jedoch schwierig sein, mehrere NURBS-Oberflächen miteinander zu kombinieren. Das Verbinden von zwei NURBS-
Oberflächen führt zu einem Flächenverband, in dem verschiedene Bereiche der Geometrie unterschiedliche UV-Parameter und
Kurvendefinitionen aufweisen.

1. Oberfläche
2. Isoparametrische (Isoparm) Kurve
3. Steuerpunkt der Oberfläche
4. Steuerpunkt des Flächenverbands
5. Isoparametrischer Punkt
6. Oberflächenrahmen
7. Netz
8. Nackte Kante
9. M aschennetz
10. Netzkanten
11. Scheitelpunktnormale
12. Netzfläche/Netzflächennormale

Netze auf der anderen Seite bestehen aus einer diskreten Anzahl von genau definierten Scheitelpunkten und Flächen. Das Netzwerk
von Scheitelpunkten kann im Allgemeinen nicht durch einfache UV-Koordinaten definiert werden. Da die Anzahl an Flächen diskret
ist, bestimmt sich daraus auch der Genauigkeitsgrad des Netzes, der nur geändert werden kann, indem das Netz neu definiert und
weitere Flächen hinzugefügt werden. Das Fehlen der mathematischen Beschreibungen ermöglicht Netzen die flexiblere Handhabung
komplexer Geometrie innerhalb eines einzelnen Netzes.

Lokaler und globaler Einfluss im Vergleich

Ein weiterer wichtiger Unterschied ist das Ausmaß, in dem sich eine lokale Änderung der Netz- oder NURBS-Geometrie auf die
gesamte Form auswirkt. Das Verschieben von einem Scheitelpunkt eines Netzes wirkt sich nur auf die an diesen Scheitelpunkt
angrenzenden Flächen aus. In NURBS-Oberflächen ist das Ausmaß des Einflusses wesentlich komplizierter und richtet sich
sowohl nach dem Grad der Oberfläche als auch nach den Gewichtungen und Knoten der Steuerpunkte. Allgemein wird durch das
Verschieben eines einzelnen Steuerpunkts in einer NURBS-Oberfläche eine glattere, umfassendere Änderungen in der Geometrie
erzeugt.

1. NURBS-Oberfläche: Das Verschieben eines Steuerpunkts wirkt sich über die Form hinaus aus.
2. Netzgeometrie – Das Verschieben eines Scheitelpunkts wirkt sich nur auf die angrenzenden Elemente aus.

Eine Analogie, die hilfreich sein kann, besteht im Vergleich eines Vektorbilds (bestehend aus Linien und Kurven) mit einem
Rasterbild (bestehend aus einzelnen Pixeln). Wenn Sie die Anzeige eines Vektorbilds vergrößern, sind die Kurven weiterhin klar und
deutlich zu sehen, während das Vergrößern eines Rasterbilds dazu führt, dass die einzelnen Pixel größer werden. In dieser Analogie
können NURBS-Oberflächen mit einem Vektorbild verglichen werden, da eine glatte mathematische Beziehung besteht, während
sich ein Netz ähnlich wie ein Rasterbild mit einer festgelegten Auflösung verhält.

Mesh Toolkit
Der Funktionsumfang in Bezug auf Netze von Dynamo kann durch die Installation des Pakets M esh Toolkit erweitert werden. Das
Dynamo M esh Toolkit bietet Werkzeuge zum Importieren von Netzen aus externen Dateiformaten, zum Erstellen von Netzen aus
Dynamo Geometrieobjekten und zum manuellen Erstellen von Netzen aus ihren Scheitelpunkten und Indizes. Die Bibliothek
enthält auch Werkzeuge zum Ändern und Reparieren von Netzen sowie zum Extrahieren horizontaler Scheiben zur Verwendung in
der Fertigung.

Siehe Kapitel 10.2 für ein Beispiel zur Verwendung von M esh Toolkit.
Importieren von Geometrie
Importieren von Geometrie
Es gibt mehrere M öglichkeiten zum Importieren von Geometrie in Dynamo. Der Import von Netzen mithilfe von Mesh Toolkit
wurde im vorigen Abschnitt bereits gezeigt. Es ist ebenfalls möglich, Körpermodelle aus SAT-Dateien zu importieren. M it diesen
Verfahren können Sie Geometrie in anderen Plattformen entwickeln, sie in Dynamo laden und mithilfe visueller Programmierung
parametrische Operationen anwenden.

Eine andere M ethode für den Import von Geometrie nutzt einen Prozess namens ATF-Translation. In diesem Fall können Sie nicht
nur die Geometrie, sondern auch die Struktur einer Datei importieren. So können Sie beispielsweise wählen, welche Layer aus einer
DWG-Datei importiert werden sollen, anstatt das gesamte M odell zu importieren. Dies wird im Folgenden genauer beschrieben.

Importieren von Geometrie aus einer DWG-Datei

Blöcke zum Importieren von DWG-Dateien in die Dynamo-Umgebung finden Sie unter Translation. (Anmerkung: Diese Tools
stehen nur in Dynamo Studio zur Verfügung.) Die folgenden Beispiele zeigen eine Reihe von Komponenten, mit deren Hilfe Sie
nach einer Datei suchen, ihren Inhalt importieren und diesen in für Dynamo verwendbare Geometrie konvertieren können. In
Dynamo können Sie darüber hinaus bestimmte Objekte für den Import aus einer DWG-Datei filtern und auswählen, was im
Folgenden gezeigt wird. Weitere Informationen zum Importieren von Geometrie aus einer DWG-Datei finden Sie in Ben Gohs
Blog-Post hier.

Importierte Objekte abrufen


Die einfachste M öglichkeit zum Importieren von DWG-Dateien in Dynamo Studio besteht darin, die gesamte Datei in den
Arbeitsbereich zu importieren:

1. Suchen Sie mithilfe der File Path-Komponente nach der DWG-Datei, die in Dynamo importiert werden soll.
2. Verbinden Sie dies mit FileLoader.FromPath, um die Datei zu lesen.
3. Verwenden Sie die FileLoader.GetImportedObjects-Komponente zum Parsen der Geometrie für Dynamo Studio.
4. M it ImportedObject.ConvertToGeometries werden die Objekte in Geometrie konvertiert, die Sie im
Arbeitsbereich von Dynamo verwenden können.

Wie die Abbildung oben zeigt, werden sämtliche Typen von Geometrie – Oberflächen, Netze, Kurven und Linien – in Dynamo
importiert.
Objektfilter

Um festzulegen, welche Geometrieelemente aus der DWG-Datei importiert werden sollen, können Sie der Definition zusätzliche
ObjectFilter-Blöcke hinzufügen. Der ObjectFilter-Block ist kompatibel entweder mit FileLoader oder mit einer Liste von
ImportedObject und gibt eine ImportedObject-Liste aus.

Die folgenden Abbildungen zeigen die Bedingungsanweisungen in den einzelnen ObjectFilter-Blöcken. Jedes ImportedObject,
das eine der Bedingungen in der Liste erfüllt, passiert den Filter. Sie können nach Layer-Bezeichnung (d. h. Layer-Namen),
Geometrietyp, Streufarbe usw. filtern sowie Filter kombinieren, um die Auswahl zu präzisieren.

1. Ersetzen Sie FileLoader.GetImportedObjects durch ObjectFilter, um die DWG-Datei anhand bestimmter


Bedingungen zu durchsuchen. In diesem Fall wird nur Oberflächengeometrie importiert. Die im vorigen Bild sichtbare
Kurven- und Liniengeometrie wird entfernt.
2. Verbinden Sie den Filter mit ImportedObject.ConvertToGeometries, um die gefilterte Geometrie zu importieren.

Indem Sie zwei Filter mit unterschiedlichen Bedingungsanweisungen hinzufügen, können Sie die Liste der Geometrie in mehrere
Gruppen unterteilen:
1. Ersetzen Sie FileLoader.GetImportedObjects durch zwei ObjectFilter-M odule mit unterschiedlichen
Bedingungsanweisungen. Die aus derselben Datei stammende Geometrie wird dadurch in zwei verschiedene Gruppen
unterteilt.
2. Verbinden Sie den Filter mit ImportedObject.ConvertToGeometries, um die gefilterte Geometrie zu importieren.
3. Verbinden Sie ImportedObject.ConvertToGeometries mit Display.ByGeometryColor, um die Gruppen in
verschiedenen Farben zu visualisieren.

Explizite Objektauswahl
Der ObjectS elector-Block bietet eine alternative M ethode zum Importieren von Objekten aus der DWG-Datei. Bei dieser
M ethode werden keine Filter verwendet, sondern Sie können gezielt wählen, welche Objekte und Layer in Dynamo importiert
werden sollen.
1. Ersetzen Sie FileLoader.GetImportedObjects durch ObjectS elector, um bestimmte Layer und Objekte in einer
DWG-Datei abzurufen.
2. Verbinden Sie Filter mit ImportedObject.ConvertToGeometries.
Entwerfen mit Listen
Entwerfen mit Listen
Die Daten werden mithilfe von Listen geordnet. Im Betriebssystem des Computers befinden sich Dateien und Ordner. In Dynamo
können diese als Einträge bzw. Listen betrachtet werden. Wie in Ihrem Betriebssystem stehen viele M öglichkeiten zum Erstellen,
Ändern und Abfragen von Daten zur Verfügung. In diesem Kapitel wird die Verwaltung von Listen in Dynamo im Einzelnen
beschrieben.
Was ist eine Liste?
Was ist eine Liste?
Eine Liste ist eine Sammlung von Elementen oder Einträgen. Ein Beispiel kann z. B. ein Bündel Bananen sein. Jede Banane ist ein
Eintrag in der Liste (bzw. im Bündel). Ein Bündel Bananen ist leichter aufzuheben als die einzelnen Bananen. Dasselbe gilt für die
Gruppierung von Elementen durch parametrische Beziehungen in einer Datenstruktur.

Foto Augustus Binu.

Beim Einkaufen packen Sie alle gekauften Artikel in eine Tasche. Auch diese Tasche ist eine Liste. Angenommen, Sie benötigen drei
Bündel Bananen, um (eine große Menge)Bananenbrot zu backen. Damit stellt die Tasche eine Liste mit Bananenbündeln und jedes
Bündel eine Liste mit Bananen dar. Die Tasche ist eine Liste von Listen (zweidimensional) und jedes Bananenbündel ist eine Liste
(eindimensional).

In Dynamo sind Listendaten geordnet und der erste Eintrag in einer Liste hat immer den Index "0". Weiter unten wird beschrieben,
wie Listen in Dynamo definiert werden und welche Beziehungen zwischen mehreren Listen möglich sind.

Nullbasierte Indizes
Auf den ersten Blick scheint es ungewohnt, dass der erste Index einer Liste immer 0 und nicht 1 lautet. Wenn also vom ersten
Eintrag in einer Liste die Rede ist, ist damit der Eintrag mit dem Index 0 gemeint.

Wenn Sie etwa die Finger an Ihrer rechten zählen, würden Sie von 1 bis 5 zählen. In einer Liste in Dynamo hätten Ihre Finger
jedoch die Indizes 0–4. Für Einsteiger in die Programmierung ist dies eventuell zunächst ungewohnt. Nullbasierte Indizes sind
jedoch die in den meisten Rechensystemen gebräuchliche Praxis.
Beachten Sie, dass die Liste nach wie vor 5 Einträge enthält, sie werden nur beginnend mit 0 gezählt. Die Einträge in Listen müssen
nicht unbedingt Zahlen sein. Vielmehr können alle in Dynamo unterstützten Datentypen verwendet werden: Punkte, Kurven,
Oberflächen, Familien usw.

Die einfachste M öglichkeit, den Typ der in einer Liste enthaltenen Daten sichtbar zu machen, besteht oft darin, einen Watch-Block
mit der Ausgabe eines anderen Blocks zu verbinden. Im Watch-Block werden per Vorgabe alle Indizes automatisch links und die
Datenelemente rechts in der Liste angezeigt.

Diese Indizes sind ein entscheidendes Element bei der Arbeit mit Listen.

Eingaben und Ausgaben

Ein- und Ausgaben behandeln Listen abhängig vom verwendeten Block unterschiedlich. In diesem Beispiel wird die ausgegebene
Liste mit fünf Punkten mit zwei verschiedenen Dynamo-Blöcken verbunden: PolyCurve.ByPoints und Circle.ByCenterPointRadius:

1. Die points-Eingabe von PolyCurve.ByPoints sucht nach "Point[]". Dies entspricht einer Liste von Punkten.
2. Die Ausgabe von PolyCurve.ByPoints ist eine einzelne PolyCurve, die aus den fünf Punkten aus der Liste erstellt
wird.
3. Die centerPoint-Eingabe für Circle.ByCenterPointRadius verlangt "Point".
4. Die Ausgabe für Circle.ByCenterPointRadius ist eine Liste mit fünf Kreisen, deren M ittelpunkte den Punkten aus der
ursprünglichen Liste entsprechen.

In PolyCurve.ByPoints und in Circle.ByCenterPointRadius wurden dieselben Daten eingegeben; mit PolyCurve erhalten Sie jedoch
nur eine Polykurve, während der Circle-Block fünf Kreise um die einzelnen Punkte ausgibt. Intuitiv ist dies einleuchtend: Die
Polykurve wird als Kurve gezeichnet, die die fünf Punkte verbindet, bei den Kreisen hingegen wird um jeden Punkt ein eigener
Kreis erstellt. Was geschieht dabei mit den Daten?

Wenn Sie den M auszeiger auf die points-Eingabe von Polycurve.ByPoints setzen, sehen Sie, dass "Point[]" als Eingabe verlangt
wird. Beachten Sie die Klammern am Ende. Dies steht für eine Liste von Punkten. Um eine einzelne Polykurve zu erstellen, wird
eine Liste benötigt. Das bedeutet, dass dieser Block jede eingegebene Liste zu einer PolyCurve zusammenfasst.

Im Gegensatz dazu verlangt die centerPoint-Eingabe für Circle.ByCenterPointRadius den Typ "Point". Dieser Block sucht nach
einem einzelnen Punkt als einem eigenständigen Eintrag, um den M ittelpunkt des Kreises zu definieren. Aus diesem Grund erhalten
Sie fünf Kreise aus den Eingabedaten. Die Kenntnis dieser Unterschiede bei den Eingaben in Dynamo erleichtert das Verständnis
der Funktionsweise der Blöcke bei der Verarbeitung von Daten.

Vergitterung

Für die Zuordnung von Daten gibt es keine eindeutige Lösung. Dieses Problem tritt auf, wenn in einem Block Eingaben von
unterschiedlicher Größe verwendet werden. Die Verwendung unterschiedlicher Algorithmen zur Datenzuordnung kann zu äußerst
unterschiedlichen Ergebnissen führen.

Angenommen, ein Block erstellt Liniensegmente zwischen Punkten (Line.ByStartPointEndPoint). Hierfür werden zwei
Eingabeparameter verwendet. Beide stellen Punktkoordinaten bereit:

Es ist leicht zu erkennen, dass es mehrere M öglichkeiten gibt, Linien zwischen diesen Punktgruppen zu zeichnen. Um die
Vergitterungsoptionen aufzurufen, klicken Sie mit der rechten M austaste in die M itte eines Blocks und wählen das M enü
Vergitterung.

Basisdatei
Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): Lacing.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Zur Demonstration der unten beschriebenen Vergitterungsoptionen werden anhand dieser Basisdatei die kürzeste und die längste
Liste sowie das Kreuzprodukt definiert.
1. Dabei ändern Sie die Vergitterung für Point.ByCoordinates, nehmen jedoch keine weiteren Änderungen im oben
gezeigten Diagramm vor.

Kürzeste Liste

Die einfachste M öglichkeit besteht darin, jedem Wert genau einen Wert aus der anderen Eingabe zuzuordnen, bis das Ende einer der
Folgen erreicht ist. Dieser Algorithmus wird als "Kürzeste Liste" bezeichnet. Dies ist das vorgegebene Verhalten in Dynamo-
Blöcken:
M it der Vergitterung Kürzeste Liste erhalten Sie eine einfache diagonale Linie durch fünf Punkte. Die kürzere Liste umfasst
fünf Einträge. Aus diesem Grund endet die Vergitterung Kürzeste Liste, sobald das Ende dieser Liste erreicht ist.

Längste Liste

Der Algorithmus "Längste Liste" verbindet weiterhin Eingaben und verwendet gegebenenfalls Elemente mehrfach, bis alle Folgen
aufgebraucht sind.
M it der Vergitterung Längste Liste erhalten Sie eine diagonale Linie, die vertikal endet. Der letzte Eintrag in der 5 Einträge
langen Liste wird genau wie im Übersichtsdiagramm so lange wiederholt, bis auch das Ende der längeren Liste erreicht ist.

Kreuzprodukt

M it der M ethode "Kreuzprodukt" werden sämtliche möglichen Verbindungen hergestellt.


Bei der Vergitterung Kreuzprodukt erhalten Sie jede mögliche Kombination der beiden Listen. Dadurch entsteht ein Raster aus
5 x 10 Punkten. Diese Datenstruktur entspricht der Darstellung des Kreuzprodukts im Übersichtsdiagramm oben, allerdings
wurden die Daten dabei in eine Liste von Listen umgewandelt. Durch Verbinden einer PolyCurve wird sichtbar, dass jede Liste
durch ihren x-Wert definiert ist. Damit entsteht eine Reihe mit fünf vertikalen Linien.
Arbeiten mit Listen
Arbeiten mit Listen
Im vorigen Kapitel wurde definiert, was unter einer Liste zu verstehen ist. Thema des folgenden Kapitels sind die Vorgänge, die für
Listen durchgeführt werden können. Eine Liste lässt sich mit einem Stapel Spielkarten vergleichen. Der Stapel ist die Liste und jede
Spielkarte steht für ein Element.

Foto von Christian Gidlöf

Welche Abfragen sind in der Liste möglich? Dies ermöglicht den Zugriff auf vorhandene Eigenschaften.

Anzahl der Karten im Stapel? 52.


Anzahl der Farben? 4.
M aterial? Papier.
Länge? 3.5" bzw. 89 mm.
Breite? 2.5" bzw. 64 mm.

Welche Aktionen können für die Liste durchgeführt werden? Diese bewirken Änderungen in der Liste entsprechend der
angegebenen Operation.

Sie können den Stapel neu mischen.


Sie können den Stapel nach Wert sortieren.
Sie können den Stapel nach Farben sortieren.
Sie können den Stapel teilen.
Sie können den Stapel unterteilen, indem Sie die Karten an verschiedene Spieler ausgeben.
Sie können eine bestimmte Karte im Stapel auswählen.

In Dynamo sind Blöcke vorhanden, die den oben genannten Vorgängen entsprechen und die Arbeit mit Listen von allgemeinen
Daten ermöglichen. Die Lektionen weiter unten demonstrieren einige der grundlegenden Operationen, die für Listen durchgeführt
werden können.

Operationen für Listen


Das folgende Bild zeigt das Basisdiagramm, an dem grundlegende Operationen für Listen gezeigt werden. Dabei wird die
Verwaltung von Daten in einer Liste betrachtet, und die visuellen Ergebnisse werden angezeigt.
Übungslektion – Operationen für Listen

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): List-Operations.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

1. Beginnen Sie mit einem Code Block mit dem Wert 500.
2. Verbinden Sie ihn mit der x-Eingabe eines Point.ByCoordinates-Blocks.
3. Verbinden Sie den Block aus dem vorigen Schritt mit der origin-Eingabe eines Plane.ByOriginNormal-Blocks.
4. Verbinden Sie in einem Circle.ByPlaneRadius-Block den Block aus dem vorigen Schritt mit dem plane-Eingang.
5. Legen Sie mithilfe eines Code Block den Wert 50; als Radius fest. Dadurch erstellen Sie den ersten Kreis.
6. Verschieben Sie mithilfe eines Geometry.Translate-Blocks den Kreis um 100 Einheiten nach oben in z-Richtung.
7. Definieren Sie mithilfe eines Code Block-Blocks einen Bereich von 10 Zahlen zwischen 0 und 1, wobei Sie die
folgende Zeile verwenden: 0..1..#10;.
8. Verbinden Sie den Codeblock aus dem vorigen Schritt mit der param-Eingabe zweier Curve.PointAtParameter-Blöcke.
Verbinden Sie Circle.ByPlaneRadius mit der curve-Eingabe des oberen Blocks und Geometry.Translate mit der curve-
Eingabe des Blocks darunter.
9. Verbinden Sie in einem Line.ByStartPointEndPoint die beiden Curve.PointAtParameter-Blöcke.
1. Ein Watch3D-Block zeigt die Ergebnisse aus Line.ByStartPointEndPoint an. Hier werden Linien zwischen zwei
Kreisen gezeichnet, um einfache Listenoperationen darzustellen. Dieses Dynamo-Basisdiagramm wird zur
Demonstration der unten genannten Listenoperationen verwendet.

List.Count

Der Block List.Count ist einfach: Er zählt die in einer Liste enthaltenen Werte und gibt ihre Anzahl zurück. Bei der Arbeit mit
Listen von Listen gestaltet sich die Verwendung dieses Blocks differenzierter. Dies wird in weiter unten folgenden Abschnitten
gezeigt.

Übungslektion·– List.Count

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): List-Count.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
1. Der List.Count-Block gibt die Anzahl der Linien aus dem Line.ByStartPointEndPoint-Block zurück. In diesem Fall
beträgt dieser Wert 10. Dies stimmt mit der Anzahl der Punkte überein, die mithilfe des ursprünglichen Code Block-
Blocks erstellt wurden.

List.GetItemAtIndex

List.GetItemAtIndex ist ein grundlegendes Verfahren zum Abrufen von Elementen in der Liste. In der Abbildung oben wird
mithilfe des Indexwerts "2" der Punkt mit der Bezeichnung "C" abgerufen.

Übungslektion·– List.GetItemAtIndex

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): List-GetItemAtIndex.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
1. M ithilfe von List.GetItemAtIndex wird der Index "0" bzw. das erste Element in der Liste der Linien ausgewählt.
2. Der Watch3D-Block zeigt an, dass genau eine Linie ausgewählt wurde. Anmerkung: Um die Abbildung oben zu
erhalten, müssen Sie die Vorschau von Line.ByStartPointEndPoint deaktivieren.

List.Reverse

List.Reverse kehrt die Reihenfolge aller Elemente in der Liste um.

Übungslektion – List.Reverse

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): List-Reverse.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
1. Erstellen Sie für eine deutlichere Darstellung der Linienliste in umgekehrter Reihenfolge weitere Linien, indem Sie den
Codeblock in 0..1..#100; ändern.
2. Fügen Sie einen List.Reverse-Block zwischen Curve.PointAtParameter und Line.ByStartPointEndPoint für eine der
beiden Punktlisten ein.
3. Die Watch3D-Blöcke zeigen zwei unterschiedliche Ergebnisse. Der erste zeigt das Ergebnis ohne umgekehrte Liste.
Die Linien verlaufen vertikal und verbinden benachbarte Punkte. Die Umkehrung einer der Listen bewirkt jedoch, dass
alle Punkte in entgegengesetzter Reihenfolge mit Punkten in der anderen Liste verbunden werden.

List.ShiftIndices

List.ShiftIndices ist ein geeignetes Werkzeug zum Erstellen verdrehter oder schraubenförmiger M uster oder für ähnliche
Datenverarbeitungen. Dieser Block verschiebt die Elemente in einer Liste um die angegebene Anzahl von Indexpositionen.

Übungslektion – List.S hiftIndices

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): List-ShiftIndices.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
1. Fügen Sie auf dieselbe Weise wie beim Umkehren der Liste einen List.ShiftIndices-Block zwischen
Curve.PointAtParameter und Line.ByStartPointEndPoint ein.
2. Verwenden Sie einen Code Block, dem Sie den Wert "1" zuweisen, zum Verschieben der Liste um eine Indexposition.
3. Sie erhalten keine extreme Veränderung, aber sämtliche Linien im unteren Watch3D-Block wurden bei der Verbindung
mit der anderen Punktgruppe um eine Indexposition versetzt.

1. Wenn Sie im Code Block einen größeren Wert, z. B. "30" festlegen, ist ein deutlicher Unterschied in den diagonalen
Linien zu erkennen. Die Verschiebung hat in diesem Fall dieselbe Wirkung wie die Irisblende einer Kamera und bewirkt
eine Verdrehung der ursprünglichen Zylinderform.
List.FilterByBooleanMask

List.FilterByBooleanMask entfernt bestimmte Elemente anhand einer Liste boolescher Werte bzw. der Werte "true" oder
"false".

Übungslektion – List.FilterByBooleanMask

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): List-FilterByBooleanM ask.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Um eine Liste mit true- und false-Werten zu erstellen, sind einige weitere Schritte erforderlich.

1. Definieren Sie mithilfe eines Code Block einen Ausdruck mit der folgenden Syntax: 0..List.Count(list);.
Verbinden Sie den Curve.PointAtParameter-Block mit der list-Eingabe. Diese Einrichtung wird im Kapitel zu
Codeblöcken genauer behandelt. In diesem Fall erhalten Sie mit dieser Codezeile eine Liste mit sämtlichen Indizes aus
dem Curve.PointAtParameter-Block.
2. Fügen Sie einen M odulo-Block ("%") ein und verbinden Sie die Ausgabe des Code Block mit der x-Eingabe und den
Wert 4 mit der y-Eingabe. Dadurch erhalten Sie den Rest bei der Division der Indizes in der Liste durch 4. Die
M odulo-Funktion ist sehr hilfreich beim Erstellen von M ustern. Alle Werte werden als mögliche Reste für 4
ausgegeben: 0, 1, 2, 3.
3. Aus dem Modulo-Block ergibt sich, dass Indizes mit dem Wert 0 durch 4 teilbar sind (0, 4, 8...). M ithilfe eines "=="-
Blocks kann die Teilbarkeit durch Vergleich mit dem Wert 0 geprüft werden.
4. Der Watch-Block zeigt genau dieses Ergebnis, d. h. das folgende true/false-M uster: true,false,false,false....
5. Verbinden Sie die Ausgabe mit diesem true/false-M uster mit der mask-Eingabe zweier List.FilterByBooleanMask-
Blöcke.
6. Verbinden Sie jeweils den Curve.PointAtParameter-Block mit der list-Eingaben des List.FilterByBooleanMask-Blocks.
7. Die Ausgaben von Filter.ByBooleanMask lauten "in" und "out". "In" steht für Werte mit dem M askenwert "true",
"out" für Werte mit dem Wert "false". Indem Sie die "in"-Ausgaben mit den startPoint- und endPoint-Eingaben eines
Line.ByStartPointEndPoint-Blocks verbinden, erhalten Sie eine gefilterte Liste von Linien.
8. Im Watch3D-Block ist zu erkennen, dass weniger Linien als Punkte vorhanden sind. Durch Filtern ausschließlich der
true-Werte wurden lediglich 25 % der Punkte ausgewählt.
Listen von Listen
Listen von Listen
In diesem Abschnitt kommt eine weitere Ebene zur Hierarchie hinzu. Für den Einstieg wurde ein Stapel Karten als Beispiel
betrachtet. Angenommen, eine Schachtel enthält mehrere solche Stapel. In diesem Fall entspricht die Schachtel einer Liste von
Stapeln und jeder Stapel einer Liste von Karten. Dies ist eine Liste von Listen. Als Analogie für diesen Abschnitt dient die unten
gezeigte Gruppe (bzw. Liste) von M ünzenstapeln, wobei jeder Stapel einer Liste von M ünzen entspricht.

Foto von Dori.

Welche Abfragen sind in der Liste von Listen möglich? Dies ermöglicht den Zugriff auf vorhandene Eigenschaften.

Anzahl von M ünzarten? 2.


Wert der M ünzarten? $0,01 und $0,25.
M aterial der Vierteldollars? 75 % Kupfer und 25 % Nickel.
M aterial der Cents? 97,5 % Zink und 2,5 % Kupfer.

Welche Aktionen können in der Liste von Listen durchgeführt werden? Diese Aktionen bewirken Änderungen in der Liste von
Listen entsprechend der angegebenen Operation.

Auswahl eines bestimmten Stapels von Vierteldollars oder Cents


Auswahl eines bestimmten Vierteldollars oder Cents
Neuordnen der Stapel aus Vierteldollars und Cents
Vermischen der Stapel

Auch in diesem Fall steht in Dynamo für jeden der oben genannten Vorgänge ein entsprechender Block zur Verfügung. Da allerdings
keine realen Objekte, sondern abstrakte Daten verarbeitet werden, sind Regeln zum Navigieren in der Datenhierarchie erforderlich.

Die bei der Arbeit mit Listen von Listen verwendeten Daten sind komplex und umfassen mehrere Ebenen, was aber auch die
M öglichkeit zu äußerst wirkungsvollen parametrischen Operationen eröffnet. Im Folgenden werden zunächst die Grundlagen im
Einzelnen erläutert und in weiteren Lektionen einige weitere Operationen betrachtet.

Hierarchie von oben nach unten


Das in diesem Abschnitt eingeführte Grundprinzip lautet: Dynamo behandelt auch Listen als Objekte. Diese Hierarchie von
oben nach unten wurde im Hinblick auf objektorientierte Programmierung entwickelt. Anstatt Unterelemente mithilfe eines Befehls
wie etwa List.GetItemAtIndex auszuwählen, wählt Dynamo den entsprechenden Index in der Hauptliste innerhalb der
Datenstruktur. Dieses Element kann eine weitere Liste sein. Ein Beispielbild soll dies verdeutlichen:

Übungslektion – Hierarchie von oben nach unten

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): Top-Down-Hierarchy.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

1. Im Codeblock wurden zwei Bereiche definiert:0..2; 0..3;


2. Diese Bereiche sind mit einem Point.ByCoordinates-Block unter Verwendung der Vergitterung "Kreuzprodukt"
verbunden. Dadurch wird ein Raster von Punkten erstellt und zugleich wird eine Liste von Listen als Ausgabe
zurückgegeben.
3. Beachten Sie, dass im Watch-Block 3 Listen mit jeweils 4 Elementen angezeigt werden.
4. Bei Verwendung von List.GetItemAtIndex mit dem Index 0 wählt Dynamo die erste Liste sowie ihren gesamten Inhalt
aus. In anderen Programmen wird eventuell das erste Element jeder Liste in der Datenstruktur ausgewählt, Dynamo
verwendet jedoch eine von oben nach unten geordnete Hierarchie zur Verarbeitung der Daten.

Flatten und List.Flatten

Der Befehl Flatten entfernt alle Datenebenen aus einer Datenstruktur. Dies ist hilfreich, wenn Sie für Ihre Operationen keine
Datenhierarchien benötigen, birgt jedoch auch Risiken, da Informationen entfernt werden. Das folgende Beispiel zeigt das Ergebnis
nach der Vereinfachung einer Liste mit Daten.

Übungslektion – Flatten

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As): Flatten.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
1. Fügen Sie im Codeblock eine Zeile mit Code zum Definieren eines Bereichs ein:-250..-150..#4;.
2. Der Code Block wird mit den x- und y-Eingaben eines Point.ByCoordinates-Blocks verbunden, wobei die Vergitterung
"Kreuzprodukt" verwendet wird, um ein Raster aus Punkten zu erhalten.
3. Im Watch-Block wird angezeigt, dass eine Liste von Listen erstellt wurde.
4. Ein PolyCurve.ByPoints-Block referenziert die einzelnen Listen und erstellt die entsprechenden Polykurven. Die
Dynamo-Vorschau zeigt vier Polykurven für die Zeilen im Raster.

1. Durch Einfügen von Flatten vor dem Block für die Polykurven entsteht eine einzelne Liste, die sämtliche Punkte
enthält. Der Block für die Polykurven referenziert diese Liste und erstellt nur eine Kurve. Da alle Punkte in derselben
Liste enthalten sind, entsteht eine zickzackförmige Polykurve, die durch sämtliche Punkten aus der Liste verläuft.

Darüber hinaus stehen auch Optionen zum Vereinfachen isolierter Datenebenen zur Verfügung. M ithilfe des Blocks List.Flatten
können Sie festlegen, wie viele Datenebenen unterhalb der ersten Hierarchieebene vereinfacht werden sollen. Dies ist sehr hilfreich
bei komplexen Datenstrukturen, die für Ihren Arbeitsablauf nicht unbedingt erforderlich sind. Eine weitere M öglichkeit besteht
darin, den Flatten-Block als Funktion in List.M ap einzusetzen. List.M ap wird weiter unten ausführlicher beschrieben.

Chop
Bei der parametrischen M odellierung ist es zuweilen erforderlich, die Datenstruktur einer bestehenden Liste präziser zu
differenzieren. Hierfür stehen ebenfalls zahlreiche Blöcke zur Verfügung, wobei Chop die einfachste Version darstellt. M it Chop
können Sie eine Liste in Unterlisten mit der angegebenen Anzahl Elemente unterteilen.

Übungslektion – List.Chop

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As): Chop.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

M it List.Chop _und dem _subLength-Wert 2 entstehen vier Listen mit je zwei Elementen.

Der Befehl Chop teilt Listen gemäß der angegebenen Listenlänge. In gewisser Weise stellt Chop das Gegenteil zu Flatten dar: Der
Datenstruktur werden neue Ebenen hinzugefügt, anstatt vorhandene zu entfernen. Dieses Werkzeug ist hilfreich für geometrische
Operationen wie im Beispiel unten gezeigt.

List.Map und List.Combine

M it List.M ap/Combine wird eine angegebene Funktion auf die eingegebene Liste angewendet, allerdings geschieht dies eine Ebene
tiefer in der Hierarchie. Kombinationen entsprechen M aps, wobei für Kombinationen allerdings mehrere Eingaben entsprechend
der Eingabe einer gegebenen Funktion möglich sind.

Übungslektion – List.Map

Anmerkung: Diese Übung wurde mit einer früheren Version von Dynamo erstellt. Die Funktion List.Map lässt sich großenteils
durch die neu hinzugefügte Funktion List@Level ersetzen. Weitere Informationen finden Sie weiter unten unter List@Level.
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As): M ap.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

Ziehen Sie als kurze Einführung den List.Count-Block aus dem vorigen Abschnitt heran.

Der List.Count-Block zählt alle Elemente in einer Liste. An diesem Beispiel wird die Funktionsweise von List.Map gezeigt.

1. Fügen Sie zwei Zeilen Code in den Code Block ein:

-50..50..#Nx;
-50..50..#Ny;

Nach der Eingabe dieses Codes werden im Codeblock zwei Eingaben für Nx und Ny erstellt.

1. Definieren Sie mit zwei Integer Sliders die Werte für Nx und Ny, indem Sie die Schieberegler mit dem Code Block
verbinden.
2. Verbinden Sie jede Zeile des Codeblocks mit der entsprechenden X- bzw. Y-Eingabe eines Point.ByCoordinates-Blocks.
Klicken Sie mit der rechten M austaste auf den Block und wählen Sie zuerst Vergitterung und dann "Kreuzprodukt".
Dadurch wird ein Raster aus Punkten erstellt. Da der Bereich zwischen -50 und 50 definiert wurde, umfasst er das
vorgabemäßige Raster von Dynamo.
3. In einem Watch-Block werden die erstellten Punkte angezeigt. Beachten Sie die Datenstruktur. Eine Liste von Listen wurde
erstellt. Jede Liste entspricht einer Reihe von Punkten im Raster.
1. Verbinden Sie einen List.Count-Block mit der Ausgabe des Beobachtungsblocks aus dem vorigen Schritt.
2. Verbinden Sie einen Watch-Block mit der Ausgabe des List.Count-Blocks.

Der List.Count-Block gibt den Wert 5 aus. Dieser Wert ist gleich dem Wert der im Codeblock definierten Variablen Nx. Dies
geschieht aus dem folgenden Grund:

Im Point.ByCoordinates-Block wird die x-Eingabe als primäre Eingabe zum Erstellen von Listen verwendet. Für Nx = 5
und Ny = 3 ergibt sich daher eine Liste, die fünf Listen mit je 3 Elementen enthält.
Da Listen in Dynamo als Objekte behandelt werden, wird der List.Count-Block auf die Hauptliste in der Hierarchie
angewendet. Das Ergebnis ist der Wert 5, d. h. die Anzahl der Listen in der Hauptliste.

1. M ithilfe eines List.Map-Blocks bewegen Sie sich eine Ebene tiefer in die Hierarchie und führen dort eine "Funktion"
aus.
2. Beachten Sie, dass der List.Count-Block keine Eingabe hat. Er wird als Funktion eingesetzt, d. h., der List.Count-
Block wird auf jede einzelne Liste eine Ebene unterhalb der Hauptliste in der Hierarchie angewendet. Die leere
Eingabe von List.Count entspricht der Listeneingabe von List.Map.
3. Als Ergebnis von List.Count erhalten Sie jetzt eine Liste mit fünf Elementen, jeweils mit dem Wert 3. Dies entspricht
der Länge jeder Unterliste.

Übungslektion – List.Combine

Anmerkung: Diese Übung wurde mit einer früheren Version von Dynamo erstellt. Die Funktion List.Combine lässt sich großenteils
durch die neu hinzugefügte Funktion List@Level ersetzen. Weitere Informationen finden Sie weiter unten unter List@Level.

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As): Combine.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

In dieser Übung wird eine ähnliche Logik verwendet wie für List.M ap, wobei allerdings mehrere Elemente einbezogen werden. In
diesem Fall soll jede der Kurven in einer Liste durch eine andere Anzahl von Punkten unterteilt werden.

1. Definieren Sie im Codeblock einen Bereich mit der Syntax ..20..#4;und dem Wert20; in der Zeile darunter.
2. Verbinden Sie den Code Block mit zwei Point.ByCoordinates-Blöcken.
3. Erstellen Sie eine Line.ByStartPointEndPoint aus den Point.ByCoordinates-Blöcken.
4. Der Watch-Block zeigt vier Linien.
1. Unter dem Diagramm für die Linienerstellung sollen mithilfe eines _Codeblocks _vier separate Bereiche zum
Unterteilen der einzelnen Linien erstellt werden. Verwenden Sie dazu die folgenden Codezeilen:

0..1..#3;
0..1..#4;
0..1..#5;
0..1..#6;

1. M ithilfe eines List.Create-Blocks werden die vier Zeilen aus dem Code Block in ein und derselben Liste zusammengefasst.
2. Der Watch-Block zeigt eine Liste von Listen.

1. Curve.PointAtParameter kann nicht durch direkte Verbindung der Linien mit den parameter-Werten angewendet
werden. Dies ist nur auf der nächsttieferen Ebene der Hierarchie möglich. Verwenden Sie hierfür List.Combine.

M ithilfe von List.Combine werden die einzelnen Linien unter Verwendung der angegebenen Bereiche unterteilt. Da dieser
Vorgang etwas komplexer ist, wird er hier im Detail beschrieben.

1. Fügen Sie als Erstes einen Curve.PointAtParameter-Block im Ansichtsbereich hinzu. Dies ist die „Funktion“ bzw.
der „Kombinator“, der auf den List.Combine-Block angewendet wird. Dies wird etwas weiter unten genauer
beschrieben.
2. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen List.Combine-Block hinzu. Durch Klicken auf "+" oder "-" können Sie Eingaben
hinzufügen oder entfernen. Verwenden Sie in diesem Fall die vorgegebenen zwei Eingaben für den Block.
3. Verbinden Sie den Curve.PointAtParameter-Block mit der "comb"-Eingabe von List.Combine. Eine weitere wichtige
Eingabe in einem der Blöcke: Achten Sie darauf, mit der rechten M austaste auf die param-Eingabe von
_Curve.PointAtParameter zu klicken und Vorgabewert verwenden zu deaktivieren. Wenn ein Block als Funktion
ausgeführt wird, müssen Vorgabewerte in Dynamo-Eingaben entfernt werden. In anderen Worten: Es wird
grundsätzlich angenommen, dass Vorgabewerte mit zusätzlichen Blöcken verbunden sind. Aus diesem Grund müssen
Sie in diesem Fall die Vorgabewerte entfernen.
4. Es sind zwei Eingaben vorhanden: die Linien und die Parameter zum Erstellen der Punkte. Wie und in welcher
Reihenfolge werden diese mit den List.Combine-Eingaben verbunden?
5. Die Reihenfolge der leeren Eingaben in Curve.PointAtParameter (von oben nach unten) muss auch für die Eingaben im
Kombinator eingehalten werden. Die Linien müssen daher mit List1 von List.Combine verbunden werden.
6. Dementsprechend werden die Parameterwerte mit der list2-Eingabe von List.Combine verbunden.
7. Im Watch-Block und in der Dynamo-Vorschau sind vier Linien zu erkennen und jede dieser Linien ist entsprechend
den Bereichen aus dem Code Block unterteilt.

List@Level
Die Funktion List@Level kann als Alternative zu List.M ap eingesetzt werden und ermöglicht es, die Listenebene, mit der Sie
arbeiten möchten, direkt am Eingabeanschluss zu wählen. Diese Funktion kann für jeden Eingabeanschluss eines Blocks
angewendet werden und ermöglicht einen schnelleren und einfacheren Zugriff auf die Ebenen in Listen als andere M ethoden. Geben
Sie im Block einfach an, welche Ebene der Liste Sie als Eingabe verwenden möchten, und überlassen Sie die Ausführung dem Block.

Übungslektion – List@Level

In dieser Übung isolieren Sie mithilfe der Funktion List@Level eine bestimmte Datenebene.

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As): List@Level. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

1. Sie beginnen mit einem einfachen 3D-Raster von Punkten.


2. Da das Raster mit Bereichen für X, Y und Z konstruiert wurde, ist bekannt, dass drei Datenstufen vorhanden ist,
jeweils eine Liste für X, Y und Z.
3. Diese Stufen entsprechen verschiedenen Ebenen. Die Ebenen werden im unteren Bereich des Vorschaufensters
angezeigt. Die Spalten für die Listenebenen entsprechen den oben angegebenen Listendaten und erleichtern es, die
Ebene zu finden, auf der Sie arbeiten möchten.
4. Die Ebenen sind in umgekehrter Reihenfolge geordnet, d. h., die unterste Datenebene ist immer "L1". Dadurch wird
sichergestellt, dass Ihre Diagramme wie geplant funktionieren, auch wenn vorangehende Schritte geändert werden.
1. Um die Funktion List@Level zu verwenden, klicken Sie auf >. In diesem M enü werden zwei Kontrollkästchen
angezeigt.
2. Ebenen verwenden: Aktiviert die Funktion List@Level. Nach dem Klicken auf diese Option können Sie durch die
Eingabelistenebenen navigieren und die Ebene wählen, die der Block verwenden soll. Über dieses M enü können Sie
durch Navigieren nach oben oder unten rasch Optionen für verschiedene Ebenen testen.
3. Listenstruktur beibehalten: Ist dies aktiviert, haben Sie die M öglichkeit, die Ebenenstruktur der Eingabe
beizubehalten. In manchen Fällen haben Sie eventuell Ihre Daten absichtlich in Unterlisten geordnet. Indem Sie diese
Option aktivieren, können Sie Ihre Listenstruktur beibehalten, sodass keine Informationen verloren gehen.

In diesem einfachen 3D-Raster können Sie auf die Listenstruktur zugreifen und sie visualisieren, indem Sie durch die Listenebenen
blättern. M it jeder Kombination aus Listenebene und Index erhalten Sie eine andere Untergruppe von Punkten aus der
ursprünglichen 3D-Punktmenge.

1. M it der Angabe "@L2" in DesignScript wählen Sie ausschließlich die Liste auf Ebene 2 aus.
2. Die Liste auf Ebene 2 mit dem Index 0 enthält nur die Gruppe von Punkten mit dem ersten Y-Wert, d. h. nur das XZ-
Raster.
3. Wenn Sie den Ebenenfilter in "L1" ändern, sind sämtliche Daten auf der ersten Listenebene sichtbar. Die Liste auf
Ebene 1 mit dem Index 0 enthält alle 3D-Punkte in einer unstrukturierten Liste.
4. M it "L3" werden nur die Punkte auf der dritten Listenebene angezeigt. Die Liste auf Ebene 3 mit dem Index 0 enthält
nur die Gruppe von Punkten mit dem ersten Z-Wert, d. h. nur das XY-Raster.
5. M it "L4" werden nur die Punkte auf der vierten Listenebene angezeigt. Die Liste auf Ebene 4 mit dem Index 0 enthält
nur die Gruppe von Punkten mit dem ersten X-Wert, d. h. nur das YZ-Raster.

Obwohl dieses Beispiel auch mithilfe von List.M ap erstellt werden kann, bietet List@Level eine wesentlich einfachere Interaktion
und erleichtert dadurch den Zugriff auf die Daten des Blocks. Unten sehen Sie die M ethoden List.M ap und List@Level im
Vergleich:
1. Beide M ethoden ermöglichen den Zugriff auf dieselben Punkte, mit List@Level ist jedoch das mühelose Wechseln
zwischen Datenebenen innerhalb desselben Blocks möglich.
2. Für den Zugriff auf ein Punktraster mithilfe von List.M ap benötigen Sie außer dem List.M ap-Block selbst einen
List.GetItemAtIndex-Block. Für jeden Schritt auf eine tiefere Listenebene benötigen Sie einen weiteren List.M ap-
Block. Dies könnte je nach Komplexität Ihrer Listen bedeuten, dass Sie Ihrem Diagramm eine größere Anzahl von
List.M ap-Blöcken hinzufügen müssen, um die richtige Ebene von Informationen zu erreichen.
3. In diesem Beispiel gibt der List.GetItemAtIndex-Block zusammen mit dem List.M ap-Block dieselbe Punktgruppe
mit derselben Listenstruktur zurück wie List.GetItemAtIndex mit der Auswahl "L3".

Transpose
Transpose gehört zu den Grundfunktionen bei der Arbeit mit Listen von Listen. M it Transpose werden genau wie in
Tabellenkalkulationsprogrammen die Spalten und Zeilen einer Datenstruktur vertauscht. Dies wird in einer einfachen M atrix unten
gezeigt. Im darauf folgenden Abschnitt wird beschrieben, wie Sie mithilfe von Transpose geometrische Beziehungen erstellen
können.

Übungslektion – List.Transpose

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): Transpose.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.
Löschen Sie die List.Count-Blöcke aus der vorhergegangenen Übungslektion, sodass Sie mit Geometrie arbeiten und die
Struktur der Daten sehen können.

1. Verbinden Sie einen PolyCurve.ByPoints-Block mit der Ausgabe des Beobachtungsblocks für Point.ByCoordinates.
2. Die Ausgabe zeigt 5 Polykurven, die auch in der Dynamo-Vorschau angezeigt werden. Der Dynamo-Block sucht nach
einer Liste von Punkten (bzw. in diesem Fall nach einer Liste von Listen von Punkten) und erstellt jeweils eine
Polykurve. Dies bedeutet, dass jede Liste in eine Kurve in der Datenstruktur umgewandelt wurde.

1. Um eine solche Kurve zu isolieren, verwenden Sie den List.GetItemAtIndex-Block.


2. Fragen Sie mithilfe des Code Block-Werts 2 das dritte Element aus der Hauptliste ab.
3. PolyCurve.ByPoints gibt nur eine Kurve aus, da nur eine Liste mit dem Block verbunden ist.
1. Ein List.Transpose-Block vertauscht sämtliche Elemente mit allen Listen in einer Liste von Listen. Dies wirkt
kompliziert, folgt aber derselben Logik wie die Funktion Transponieren in M icrosoft Excel: Spalten und Zeilen in
einer Datenstruktur werden vertauscht.
2. Im abstrakten Ergebnis ist zu sehen, dass Transpose die Listenstruktur aus 5 Listen mit je 3 Elementen in 3 Listen
mit je 5 Elementen umgewandelt hat.
3. Das geometrische Ergebnis aus PolyCurve.ByPoints zeigt 3 Polykurven, die rechtwinklig zu den Originalkurven liegen.

Erstellen mithilfe von Codeblöcken

In der Code Block-Notation wird "{}" zum Definieren einer Liste verwendet. M it diesem Verfahren können Sie Listen wesentlich
schneller und flexibler erstellen als mithilfe des List.Create-Blocks. Genauere Informationen zu Codeblöcken finden Sie in Kapitel
7. Die folgende Abbildung zeigt, wie Sie eine Liste mit mehreren Ausdrücken in einem Codeblock definieren können.
Codeblock-Abfrage

Die Codeblock-Notation verwendet eckige Klammern ("[]") als schnelle und einfache M öglichkeit zur Auswahl bestimmter
Elemente, die aus einer komplexen Datenstruktur abgerufen werden sollen. Codeblöcke werden in Kapitel 7 detaillierter erläutert.
Die folgende Abbildung zeigt, wie Sie mithilfe von Codeblöcken eine Liste mit mehreren Datentypen abfragen können.

Übungslektion: Abfragen und Einfügen von Daten

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As): ReplaceItems.dyn. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

In dieser Übungslektion wird ein Teil der in der vorigen Lektion erstellten Logik zum Bearbeiten einer Oberfläche verwendet. Die
Navigation in der Datenstruktur ist etwas komplexer, obwohl das angestrebte Ergebnis intuitiv wirkt. Die Oberfläche soll durch
Verschieben eines Steuerpunkts strukturiert werden.
1. Beginnen Sie mit der oben gezeigten Folge von Blöcken. Dadurch wird eine einfache, das vorgegebene Dynamo-Raster
umfassende Oberfläche erstellt.
2. Fügen Sie mithilfe eines Code Block diese beiden Codezeilen ein und verbinden Sie sie mit den u- und v-Eingaben von
Surface.PointAtParameter.

-50..50..#3;
-50..50..#5;

1. Achten Sie darauf, als Vergitterung von Surface.PointAtParameter die Option Kreuzprodukt zu wählen.
2. Im Watch-Block wird eine Liste aus drei Listen mit je fünf Elementen angezeigt.

In diesem Schritt fragen Sie den M ittelpunkt des eben erstellten Rasters ab. Dazu wird die mittlere Zeile der mittleren Liste
ausgewählt, wie es nahe liegt.
1. Sie können auch nacheinander auf die Elemente im Beobachtungsblock klicken, um sicherzustellen, dass dies der
richtige Punkt ist.
2. Schreiben Sie im Codeblock eine einfache Codezeile zum Abfragen einer Liste von Listen:
points[1][2];
3. Verschieben Sie mithilfe von Geometry.Translate den ausgewählten Punkt in Z-Richtung um 20 Einheiten nach oben.

1. Wählen Sie mithilfe eines List.GetItemAtIndex-Blocks auch die mittlere Reihe von Punkten aus. Anmerkung: Ähnlich
wie im vorigen Schritt können Sie die Liste auch mithilfe eines Code Block abfragen, wobei Sie die Zeile
points[1]; eingeben.

Damit haben Sie den M ittelpunkt abgefragt und ihn nach oben verschoben. Als Nächstes müssen Sie den verschobenen Punkt
in die ursprüngliche Datenstruktur einfügen.

1. Dazu ersetzen Sie zuerst das Listenelement, das Sie zuvor isoliert haben.
2. M it List.ReplaceItemAtIndex ersetzen Sie das mittlere Element mit dem Index "2" durch das Ersatzelement, das mit
dem verschobenen Punkt (Geometry.Translate) verbunden ist.
3. Die Ausgabe zeigt, dass der verschobene Punkt in das mittlere Element der Liste eingegeben wurde.

Jetzt müssen Sie die geänderte Liste in die ursprüngliche Datenstruktur, d. h. die Liste von Listen, einfügen.

1. Ersetzen Sie nach demselben Prinzip die mittlere Liste mithilfe von List.ReplaceItemAtIndex durch die geänderte Liste.
2. Beachten Sie, dass in den Code Blocks, die die Indizes für diese beiden Blöcke definieren, die Werte 1 und 2 angegeben
wurde, was der ursprünglichen Abfrage aus dem Code Block (points[1][2]) entspricht.
3. Wenn Sie die Liste mit index 1 auswählen, wird die Datenstruktur in der Dynamo-Vorschau hervorgehoben. Damit
haben Sie den verschobenen Punkt in die ursprüngliche Datenstruktur aufgenommen.
Es gibt viele M öglichkeiten zum Erstellen einer Oberfläche aus dieser Punktgruppe. In diesem Fall erstellen Sie die Oberfläche
durch Erheben und Verbinden von Kurven.

1. Erstellen Sie einen NurbsCurve.ByPoints-Block und verbinden Sie ihn mit der neuen Datenstruktur, um drei Nurbs-
Kurven zu erstellen.

1. Verbinden Sie einen Surface.ByLoft-Block mit der Ausgabe von NurbsCurve.ByPoints. Damit haben Sie eine geänderte
Oberfläche erstellt. Sie können den ursprünglichen Z-Wert der Geometrie ändern. Beobachten Sie, wie die Geometrie
durch diese Verschiebung aktualisiert wird.
n-dimensionale Listen
n-dimensionale Listen
Sie können der Hierarchie weitere untergeordnete Ebenen hinzufügen. Datenstrukturen können Listen von Listen mit weit mehr als
zwei Dimensionen umfassen. Da Listen in Dynamo als Objekte behandelt werden, können Sie Daten mit so vielen Dimensionen
erstellen, wie es möglich ist.

Als M etapher für diese Funktionen eignen sich ineinander verschachtelte russische M atrjoschka-Puppen. Jede Liste kann ein
Container betrachtet werden, der mehrere Elemente enthält. Jede Liste verfügt über eigene Eigenschaften und wird als
eigenständiges Objekt angesehen.
Die verschachtelten M atrjoschka-Puppen (Foto: Zeta) sind eine M etapher für n-dimensionale Listen. Jede Ebene steht für
eine Liste und jede Liste enthält Elemente. In Dynamo kann jeder Container seinerseits mehrere Container enthalten (die den
Elementen der jeweiligen Liste entsprechen).

Die visuelle Veranschaulichung n-dimensionaler Listen ist schwierig. In diesem Kapitel finden Sie jedoch eine Reihe von
Übungslektionen für die Arbeit mit Listen, die mehr als zwei Dimensionen enthalten.

Mapping und Kombinationen


M apping ist der wohl komplexeste Aspekt der Datenverwaltung in Dynamo. Bei der Arbeit mit komplexen Listenhierarchien
kommt ihm besondere Bedeutung zu. In den folgenden Übungslektionen wird gezeigt, wann M apping und Kombinationen für
mehrdimensionale Daten eingesetzt werden sollten.

Eine vorbereitende Einführung zu List.M ap und List.Combine finden Sie im vorigen Abschnitt. In der letzten Übungslektion
werden diese Blöcke für eine komplexe Datenstruktur angewendet.

Übungslektion: 2D-Listen – Grundlagen

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. 1.n-Dimensional-Lists.dyn 2.n-Dimensional-
Lists.sat

Dies ist die erste von drei Übungslektionen zur Strukturierung importierter Geometrie. In den Teilen dieser Übungsreihe werden
nach und nach komplexere Datenstrukturen verwendet.
1. Sie beginnen mit der SAT-Datei aus dem Ordner mit den Übungsdateien. Diese Datei können Sie mithilfe des File
Path-Blocks abrufen.
2. M it Geometry.ImportFromSAT wird die Geometrie in Form zweier Oberflächen in die Dynamo-Vorschau importiert.

In dieser Übung wird der Einfachheit halber nur eine der Oberflächen verwendet.

1. Wählen Sie den Index 1, um die obere Oberfläche auszuwählen. Verwenden Sie dazu den List.GetItemAtIndex-Block.
Im nächsten Schritt unterteilen Sie die Oberfläche mithilfe eines Rasters aus Punkten.

1. Fügen Sie in einem Code Block die beiden folgenden Codezeilen ein:

0..1..#10;
0..1..#5;

1. Verbinden Sie in Surface.PointAtParameter die beiden Codeblock-Werte mit u und v. Ändern Sie die Vergitterung dieses
Knotens in "Kreuzprodukt ".
2. In der Ausgabe und in der Dynamo-Vorschau wird die Datenstruktur angezeigt.

1. Um den Aufbau der Datenstruktur zu verdeutlichen, verbinden Sie einen NurbsCurve.ByPoints-Block mit der
Ausgabe von Surface.PointAtParameter.
2. Sie erhalten zehn Kurven, die vertikal entlang der Oberfläche verlaufen.

1. M it einer einfachen List.Transpose-Operation vertauschen Sie die Spalten und Zeilen einer Liste von Listen.
2. Indem Sie die Ausgabe des List.Transpose-Blocks mit einem NurbsCurve.ByPoints-Blocks verbinden, erhalten Sie
fünf Kurven, die horizontal auf der Oberfläche verlaufen.

Übungslektion: 2D-Listen – Weiterführend


In diesem Schritt erhöhen Sie die Komplexität. Angenommen, an den Kurven aus der vorigen Übungslektion soll eine Operation
durchgeführt werden. Vielleicht sollen die Kurven auf eine andere Oberfläche bezogen und eine Erhebung zwischen ihnen erstellt
werden. Die hierfür erforderliche Datenstruktur erfordert mehr Aufwand, wobei jedoch dieselbe Logik zugrunde liegt.
1. Beginnen Sie mit demselben Schritt wie in der vorherigen Übung, indem Sie die obere der beiden Oberflächen der
importierten Geometrie mithilfe des List.GetItemAtIndex-Blocks isolieren.

1. Versetzen Sie die Oberfläche mithilfe von Surface.Offset um den Wert 10.

1. Definieren Sie auf dieselbe Weise wie in der vorigen Übung einen Code Block mit den folgenden beiden Codezeilen:

0..1..#10;
0..1..#5;

1. Verbinden Sie diese Ausgaben mit zwei Surface.PointAtParameter-Blöcken, jeweils mit der Vergitterung "Kreuzprodukt".
Verbinden Sie einen dieser Blöcke mit der ursprünglichen und den anderen mit der versetzten Oberfläche.
1. Verbinden Sie wie in der vorigen Übungslektion die Ausgaben mit zwei NurbsCurve.ByPoints-Blöcken.
2. Die Dynamo-Vorschau zeigt zwei Kurvengruppen für die beiden Oberflächen.

1. M ithilfe von List.Create können Sie die beiden Kurvengruppen in einer Liste von Listen kombinieren.
2. Die Ausgabe zeigt zwei Listen mit je zehn Elementen für die beiden Gruppen verbundener Nurbs-Kurven.
3. M ithilfe von Surface.ByLoft können Sie diese Datenstruktur visuell verdeutlichen. M ithilfe dieses Blocks verbinden
Sie sämtliche Kurven in jeder der beiden Unterlisten durch eine Erhebung.
1. M ithilfe von List.Transpose werden die Spalten und Zeilen vertauscht. Dadurch werden zwei Listen mit je zehn
Kurven in zehn Listen mit je zwei Kurven umgewandelt. Damit haben Sie für jede Nurbs-Kurve eine Beziehung zu
ihrer Nachbarkurve auf der anderen Oberfläche erstellt.
2. M it Surface.ByLoft erhalten Sie eine gerippte Struktur.

1. Als Alternative zu List.Transpose können Sie List.Combine verwenden. Damit wird ein "Kombinator" für die beiden
Unterlisten ausgeführt.
2. In diesem Fall wird List.Create als "Kombinator" verwendet, um eine Liste der Elemente innerhalb der Unterlisten zu
erstellen.
3. M ithilfe des Surface.ByLoft-Blocks erhalten Sie dieselben Oberflächen wie im vorigen Schritt. Transpose ist in diesem
Falle einfacher zu verwenden, bei komplexeren Datenstrukturen erweist sich List.Combine jedoch als zuverlässiger.
1. Sie können in einem der vorigen Schritte die Richtung der Kurven in der gerippten Struktur ändern, indem Sie
List.Transpose vor der Verbindung zu NurbsCurve.ByPoints einfügen. Dadurch werden Spalten und Zeilen vertauscht
und Sie erhalten 5 horizontale Rippen.

Übungslektion: 3D-Listen

In diesem Abschnitt gehen Sie einen Schritt weiter. Sie arbeiten in dieser Übungslektion mit beiden importierten Oberflächen und
erstellen eine komplexe Datenhierarchie. Dabei soll dieselbe Operation nach wie vor unter Verwendung derselben zugrunde
liegenden Logik durchgeführt werden.

1. Beginnen Sie mit der Datei aus der vorherigen Übungslektion.


1. Verwenden Sie wie in der vorigen Übungslektion den Surface.Offset-Block, um einen Versatz mit dem Wert 10 zu
erstellen.
2. Die Ausgabe zeigt, dass Sie mithilfe des Versatzblocks zwei Oberflächen erstellt haben.

1. Definieren Sie auf dieselbe Weise wie in der vorigen Übungslektion einen Codeblock mit den folgenden beiden
Codezeilen:

0..1..#20;
0..1..#10;

1. Verbinden Sie diese Ausgaben mit zwei Surface.PointAtParameter-Blöcken, jeweils mit der Vergitterung "Kreuzprodukt".
Verbinden Sie einen dieser Blöcke mit den ursprünglichen und den anderen mit den versetzten Oberflächen.
1. Verbinden Sie wie in der vorigen Übungslektion die Ausgaben mit zwei NurbsCurve.ByPoints-Blöcken.
2. Die Ausgabe der NurbsCurve.ByPoints-Blöcke ist eine Liste aus zwei Listen mit komplexerer Struktur als bei
denjenigen in der vorigen Übungslektion. Die Daten werden durch die zugrunde liegende Oberfläche kategorisiert:
Damit haben Sie der Datenstruktur eine weitere Ebene hinzugefügt.
3. Im Surface.PointAtParameter-Block ist eine komplexere Struktur zu erkennen: Sie haben eine Liste aus Listen von
Listen erstellt.

1. Führen Sie mithilfe des List.Create-Blocks die Nurbs-Kurven zu ein und derselben Datenstruktur zusammen, wobei
eine Liste aus Listen von Listen entsteht.
2. Durch Verbinden eines Surface.ByLoft-Blocks erhalten Sie eine Version der ursprünglichen Oberflächen, die in ihrer
eigenen Liste wie aus der ursprünglichen Datenstruktur erstellt erhalten bleiben.
1. In der vorigen Übung konnten Sie mithilfe von List.Transpose eine gerippte Struktur erstellen. Dies ist hier nicht
möglich. Die Funktion Transpose ist für zweidimensionale Listen vorgesehen. Hier liegt eine dreidimensionale Liste
vor, die ein "Vertauschen von Spalten und Zeilen" nicht ohne Weiteres zulässt. Da Listen Objekte sind, können mit
List.Transpose zwar die Listen mit den Unterlisten vertauscht werden, die Nurbs-Kurven, die sich eine Ebene tiefer in
der Hierarchie befinden, bleiben dabei jedoch unverändert.

1. In diesem Fall ist List.Combine besser geeignet. Für komplexere Datenstrukturen sollten List.Map- und List.Combine-
Blöcke zum Einsatz kommen.
2. M it List.Create als "Kombinator" erhalten Sie eine Datenstruktur, die in diesem Fall besser verwendbar ist.
1. Die Datenstruktur muss auf der nächsttieferen Ebene der Hierarchie nach wie vor vertauscht werden. Verwenden Sie
hierfür List.Map. Dies funktioniert auf dieselbe Weise wie List.Combine, wobei jedoch nur eine Liste anstelle mehrerer
eingegeben wird.
2. Als Funktion für List.Map wird List.Transpose eingegeben, wodurch die Spalten und Zeilen der Unterlisten innerhalb
der Hauptliste vertauscht werden.

1. Schließlich können Sie die Nurbs-Kurven in der vorgesehenen Datenhierarchie durch eine Erhebung miteinander
verbinden und erhalten eine gerippte Struktur.
1. Fügen Sie der Geometrie mithilfe eines Surface.Thicken-Blocks Tiefe hinzu.

1. Eine Deckschicht an der Rückseite dieser Struktur scheint passend. Wählen Sie daher mithilfe von
List.GetItemAtIndex die hintere der beiden durch die Erhebung verbundenen Oberflächen aus den vorigen Schritten
aus.
1. M it der Verstärkung dieser ausgewählten Oberflächen ist die Untergliederung vollständig.

Das Ergebnis ist vielleicht kein sonderlich bequemer Schaukelstuhl, aber er enthält erhebliche Datenmengen.
Im letzten Schritt kehren Sie die Richtung der Rippen um. Bei diesem Vorgang wird in ähnlicher Weise wie in der vorigen
Übungslektion die Funktion Transpose verwendet.

1. Da in der Hierarchie eine weitere Ebene vorhanden ist, müssen Sie List.Map zusammen mit List.Transpose als
Funktion verwenden, um die Richtung der Nurbs-Kurven zu ändern.

1. Es ist eventuell sinnvoll, die Anzahl der Rippen zu erhöhen. Ändern Sie daher den Codeblock wie folgt:

0..1..#20;
0..1..#10;
Während die erste Version des Schaukelstuhls eher elegant wirkte, punktet das zweite M odell durch robuste, sportliche
Qualitäten.
Codeblöcke und DesignScript
Codeblöcke und DesignScript
Codeblöcke sind eine spezielle Funktion in Dynamo, die eine dynamische Verbindung zwischen visueller und textbasierter
Programmierumgebung darstellt. In einem Codeblock haben Sie Zugriff auf sämtliche Dynamo-Blöcke und können ein komplettes
Diagramm in einem einzigen Block definieren. Lesen Sie die Informationen in diesem Kapitel sorgfältig, da Codeblöcke zu den
wichtigsten Komponenten von Dynamo gehören.
Was ist ein Codeblock?
Was ist ein Codeblock?
Codeblöcke geben Zugang zu DesignScript, der Programmiersprache, die Dynamo zugrunde liegt. DesignScript ist eine völlig neu
entwickelte, leicht lesbare und knappe Programmiersprache speziell für experimentelle Arbeitsabläufe, die sowohl sofortiges
Feedback für kleine Codeabschnitte als auch Skalierungsmöglichkeiten für umfangreiche und komplexe Interaktionen bietet.
DesignScript ist zugleich das Kernstück der Engine, die die meisten Funktionen von Dynamo "hinter den Kulissen" steuert. Für
fast jede Funktion in Dynamo-Blöcken und -Interaktionen ist eine entsprechende Funktion in der Skriptsprache vorhanden. Aus
diesem Grund stehen einzigartige M öglichkeiten für einen nahtlosen Übergang zwischen Block-Interaktionen und Skripterstellung
zur Verfügung.

Blöcke können automatisch in Textsyntax konvertiert werden, etwa um Anfängern den Einstieg in DesignScript zu erleichtern oder
um ganz einfach größere Abschnitte eines Diagramms auf kleinerem Raum zusammenzufassen. Hierfür steht die Funktion Block zu
Code zur Verfügung, die im Abschnitt DesignScript-Syntax genauer beschrieben wird. Benutzer mit umfassender Erfahrung können
in Codeblöcken unter Verwendung vieler Standardparadigmen der Codeerstellung benutzerdefinierte M ashups bestehender
Funktionen sowie eigene Beziehungen erstellen. Benutzer, die über einige Erfahrung verfügen, aber keine Experten sind, finden
zahlreiche Shortcuts und Codeabschnitte, mit deren Hilfe sie schneller an ihren Entwürfen arbeiten können. Der Begriff
"Codeblock" mag zwar für Benutzer ohne Programmierkenntnisse etwas zu fachspezifisch wirken, die Codeblöcke selbst sind
jedoch benutzerfreundlich und robust. Für den Einstieg können Codeblöcke mit einem M inimum an Codeerstellung effizient
eingesetzt werden, während Benutzer mit fortgeschrittenen Kenntnissen Skriptdefinitionen definieren und gegebenenfalls an
anderer Stelle in einer Dynamo-Definition erneut aufrufen können.

Codeblock: kurzer Überblick


Codeblöcke sind, kurz zusammengefasst, eine Oberfläche für Textskripts innerhalb einer Umgebung für visuelles Skripting. Sie
können für Zahlen, Zeichenfolgen, Formeln und andere Datentypen verwendet werden. Die Codeblock-Funktion wurde für
Dynamo entwickelt. Sie können daher beliebige Variable im Codeblock definieren, die anschließend automatisch den Eingaben des
Blocks hinzugefügt werden:

Bei Codeblöcken kann der Benutzer flexibel entscheiden, wie die Eingaben festgelegt werden sollen. Die folgenden Abbildungen
zeigen verschiedene M öglichkeiten zum Erstellen eines einfachen Punkts mit den Koordinaten (10, 5, 0):
Während Sie weitere Funktionen aus der Bibliothek kennenlernen, erweist sich eventuell die Eingabe von "Point.ByCoordinates"
als leichter und schneller als die Suche nach dem passenden Block in der Bibliothek. Wenn Sie beispielsweise "Point." eingeben,
zeigt Dynamo eine Liste möglicher Funktionen an, die auf einen Punkt angewendet werden können. Dadurch gestaltet sich die
Skripterstellung intuitiver und die Anwendung von Funktionen in Dynamo ist leichter zu erlernen.

Erstellen von Codeblock-Blöcken


Der Codeblock befindet sich unter Core > Input > Actions > Code Block. Sie können den Codeblock jedoch auch wesentlich
schneller durch einfaches Doppelklicken im Ansichtsbereich aufrufen. Dieser Block wird so häufig verwendet, dass ihm
uneingeschränkte Doppelklickfunktionen zugewiesen wurden.
Zahlen, Zeichenfolgen und Formeln
Codeblöcke können auch flexibel für unterschiedliche Datentypen eingesetzt werden. Die Benutzer können rasch Zahlen,
Zeichenfolgen und Formeln definieren und der Codeblock liefert die gewünschte Ausgabe.

Die folgende Abbildung zeigt, dass der "herkömmliche" Ablauf für diese Angaben etwas umständlich ist: Der Benutzer sucht in der
Benutzeroberfläche nach dem gewünschten Block, fügt diesen im Ansichtsbereich hinzu und gibt die Daten ein. Einen Codeblock
hingegen kann der Benutzer durch Doppelklicken im Ansichtsbereich aufrufen, um anschließend den benötigten Datentyp in der
entsprechenden Syntax einzugeben.
Die Blöcke number, string und formula sind drei Beispiele für Dynamo-Blöcke, die im Vergleich zu Code Block als veraltet
betrachtet werden könnten.
DesignScript-Syntax
DesignScript-Syntax
Die Namen von Blöcken in Dynamo weisen ein gemeinsames M erkmal auf: Sie verwenden eine Syntax mit Punkt "." ohne
Leerzeichen. Dies ist der Fall, da die tatsächliche Skript-Syntax als Text ganz oben im jeweiligen Block verwendet wird. Der Punkt
"." (bzw. die Punktnotation) dient dazu, ein Element von den möglichen M ethoden abzugrenzen, die aufgerufen werden können.
Dies vermittelt auf einfache Weise zwischen visueller und textbasierter Skripterstellung.

Zur allgemeinen Veranschaulichung der Punktnotation dient hier die parametrische Behandlung eines Apfels in Dynamo. Im
Folgenden werden einige "M ethoden" betrachtet, die Sie für den Apfel ausführen können (bevor Sie ihn essen). (Anmerkung: Diese
M ethoden sind keine echten Dynamo-M ethoden.)

Klartext Punktnotation Ausgabe


Welche Farbe hat der Apfel? Apfel.Farbe Rot
Ist der Apfel reif? Apfel.istReif Wahr
Wie viel wiegt der Apfel? Apfel.Gewicht 170 g
Woher kommt der Apfel? Apfel.Übergeordnet Baum
Was kann aus dem Apfel entstehen? Apfel.Untergeordnet Kerne
Wurde der Apfel hier in der Gegend angebaut? Apfel.EntfernungVonObstgarten 100 km

Die Ausgabedaten in der Tabelle lassen darauf schließen, dass dieser Apfel schmackhaft ist. Ich glaube, ich Apfel.Essen().

Punktnotation in Codeblöcken
Behalten Sie dieses anschauliche Beispiel im Gedächtnis, wenn jetzt anhand von Point.ByCoordinates gezeigt wird, wie Sie mithilfe
von Codeblöcken einen Punkt erstellen können:
Die Code Block-Syntax Point.ByCoordinates(0,10); gibt dasselbe Ergebnis aus wie der Point.ByCoordinates-Block
in Dynamo, allerdings genügt ein Block, um den Punkt zu erstellen. Dieses Verfahren ist effizienter als die Verbindung
separater Blöcke mit x und y.

1. Indem Sie Point.ByCoordinates im Codeblock verwenden, legen Sie die Eingabewerte in derselben Reihenfolge fest wie
im vorgegebenen Block (x, y).

Aufrufen von Blöcken

Sie können beliebige Blöcke aus der Bibliothek mithilfe eines Codeblocks aufrufen. Ausgenommen hiervon sind spezielle Blöcke für
die Benutzeroberfläche, d. h. Blöcke mit einer speziellen Funktion in der Benutzeroberfläche. So können Sie beispielsweise
Circle.ByCenterPointRadius aufrufen; einen Watch 3D-Block aufzurufen, wäre jedoch wenig sinnvoll.

Es gibt generell drei Typen normaler Blöcke (dies umfasst die meisten Blöcke in der Bibliothek):

Erstellen: Erstellt bzw. konstruiert ein Objekt.


Aktion: Führt einen Vorgang für ein Objekt aus.
Abfrage: Ruft eine Eigenschaft eines bestehenden Objekts ab.

Die Bibliothek ist anhand dieser Kategorien geordnet. M ethoden bzw. Blöcke dieser drei Typen werden beim Aufruf in einem
Codeblock unterschiedlich behandelt.

Erstellen

M it Blöcken aus der Kategorie Erstellen wird völlig neue Geometrie konstruiert. Die Werte werden von links nach rechts in den
Codeblock eingegeben. Dabei wird dieselbe Reihenfolge für die Eingaben eingehalten wie im eigentlichen Block von oben nach
unten:
Der Vergleich des Line.ByStartPointEndPoint-Blocks und der entsprechenden Syntax im Codeblock zeigt, dass Sie dieselben
Ergebnisse erhalten.

Aktion

Eine Aktion ist ein Vorgang, den Sie für ein Objekt des gegebenen Typs ausführen. In Dynamo wird die vielen
Programmiersprachen gemeinsame Punktnotation zum Anwenden von Aktionen auf Objekte verwendet. Dabei geben Sie zuerst das
Objekt, dann einen Punkt und schließlich den Namen der Aktion ein. Die Eingabewerte für Aktionsmethoden werden genau wie bei
Erstellungsmethoden in Klammern gesetzt, wobei Sie jedoch die erste Eingabe aus dem entsprechenden Block nicht angeben
müssen. Stattdessen geben Sie das Element an, für Sie die Aktion durchführen:
1. Der Point.Add-Block ist ein Aktionsblock, d. h., die Syntax funktioniert anders als zuvor.
2. Die Eingaben sind: 1. der point und 2. der hinzuzufügende vector. Im Code Block hat der Punkt (das Objekt) die
Bezeichnung "pt". Um einen Vektor "vec" zu "pt" hinzuzufügen, müssen Sie pt.Add(vec) schreiben: Objekt, Punkt,
Aktion. Die Aktion Add benötigt nur eine Eingabe, d. h. alle Eingaben aus dem Point.Add-Block ausgenommen die
erste. Die erste Eingabe für den Point.Add-Block ist der Punkt selbst.

Abfrage

Abfragemethoden rufen eine Eigenschaft eines Objekts ab. Da das Objekt selbst die Eingabe ist, müssen Sie keine weiteren
Eingaben angeben. Es sind keine Klammern erforderlich.

Wie funktioniert die Vergitterung?

Die Funktionsweise der Vergitterung in Blöcken unterscheidet sich von derjenigen in Codeblöcken. In Blöcken klickt der Benutzer
mit der rechten M austaste auf den jeweiligen Block und wählt die benötigte Vergitterungsoption. Codeblöcke bieten wesentlich
mehr Kontrolle über die Strukturierung der Daten. In der Codeblock-Kurzschreibweise wird die Zuordnung mehrerer
eindimensionaler Listen mithilfe von Replikationsanleitungen festgelegt,. Die Hierarchie innerhalb der resultierenden
verschachtelten Liste wird durch Zahlen in spitzen Klammern "< >" definiert:<1>,<2>,<3> usw.

1. In diesem Beispiel werden mithilfe der Kurzschreibweise zwei Bereiche definiert. (Genauere Informationen zu
Kurzschreibweisen erhalten Sie im folgenden Abschnitt dieses Kapitels.) Kurz gefasst: 0..1; entspricht {0,1} und
-3..-7entspricht {-3,-4,-5,-6,-7}. Als Ergebnis erhalten Sie Listen mit zwei x- und 5 y-Werten. Ohne
Replikationsanleitungen wird aus diesen nicht übereinstimmenden Listen eine Liste mit zwei Punkten erstellt, was der
Länge der kürzesten Liste entspricht. M ithilfe der Replikationsanleitungen werden sämtliche möglichen
Kombinationen aus zwei und fünf Koordinaten (d. h. ihr Kreuzprodukt) ermittelt.
2. M it der Syntax Point.ByCoordinates(x_vals<1>,y_vals<2>); erhalten Sie zwei Listen mit je fünf
Einträgen.
3. M it der Syntax Point.ByCoordinates(x_vals<2>,y_vals<1>); erhalten Sie fünf Listen mit je zwei
Einträgen.

Diese Notation ermöglicht es außerdem, welche der Listen der anderen übergeordnet sein soll, d. h., ob zwei Listen mit fünf
Einträgen oder fünf Listen mit zwei Einträgen ausgegeben werden sollen. In diesem Beispiel bewirkt die Änderung der Reihenfolge
der Replikationsanleitungen, dass als Ergebnis eine Liste entweder mit Zeilen von Punkten oder mit Spalten von Punkten
ausgegeben wird.

Block zu Code

Für die oben beschriebenen Codeblock-M ethoden ist eventuell eine gewisse Einarbeitung nötig. In Dynamo steht die Funktion
Block zu Code zur Verfügung, die dies erleichtert. Um diese Funktion zu verwenden, wählen Sie eine Gruppe von Blöcken in Ihrem
Dynamo-Diagramm aus, klicken mit der rechten M austaste in den Ansichtsbereich und wählen Block zu Code. Dynamo fasst
daraufhin diese Blöcke einschließlich aller Ein- und Ausgaben in einem Codeblock zusammen. Dies ist nicht nur ideal zum Erlernen
von Codeblock, sondern ermöglicht darüber hinaus die Arbeit mit effizienteren und stärker parametrischen Dynamo-Diagrammen.
Die unten folgende Übungslektion wird mit einem Abschnitt zu Block zu Code abgeschlossen. Sie sollten sie daher vollständig
bearbeiten.

Übungslektion

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. Dynamo-Syntax_Attractor-Surface.dyn

Zur Demonstration der Effizienz von Codeblock wird hier eine bestehende Definition eines Attraktorfelds in Codeblockform
übertragen. Die Verwendung einer bestehenden Definition zeigt die Beziehung zwischen Codeblock und visuellem Skript und
erleichtert das Erlernen der Design Script-Syntax.
Erstellen Sie zuerst die in der Abbildung oben gezeigte Definition (oder öffnen Sie die Beispieldatei).

1. Als Vergitterung für Point.ByCoordinates wurde Kreuzprodukt eingestellt.


2. Die einzelnen Punkte eines Rasters werden in Abhängigkeit von ihrer Entfernung zum Referenzpunkt in z-Richtung
nach oben verschoben.
3. Eine Oberfläche wird erstellt und verdickt, sodass die Geometrie relativ zur Entfernung vom Referenzpunkt
ausgebeult wird.

1. Als Erstes wird der Referenzpunkt definiert: Point.ByCoordinates(x,y,0);. Dabei kommt dieselbe Syntax
für Point.ByCoordinates zum Einsatz, die auch oben im Block für den Referenzpunkt angegeben ist.
2. Die Variablen x und y werden in den Codeblock eingefügt, sodass sie mithilfe von Schiebereglern dynamisch
aktualisiert werden können.
3. Fügen Sie Schieberegler für die Eingaben im Code Block hinzu, mit denen Bereiche von -50 bis 50 definiert werden.
Dies erstreckt sich über das gesamte Vorgaberaster von Dynamo.

1. Definieren Sie in der zweiten Zeile des Codeblocks eine Kurzschreibweise für den Zahlenfolgenblock: coordsXY =
(-50..50..#11);. Dies wird im nächsten Abschnitt genauer behandelt. Halten Sie zunächst fest, dass diese
Kurzschreibweise dem Number Sequence-Block im visuellen Skript entspricht.

1. Als Nächstes erstellen Sie ein Raster aus Punkten aus der coordsXY-Folge. Hierfür soll die Syntax
Point.ByCoordinates verwendet werden, Sie müssen jedoch außerdem genau wie im visuellen Skript das Kreuzprodukt
aus der Liste erstellen. Geben Sie zu diesem Zweck die folgende Zeile ein: gridPts =
Point.ByCoordinates(coordsXY<1>,coordsXY<2>,0);. Die spitzen Klammern geben die Referenz im
Kreuzprodukt an.
2. Im Watch3D-wird jetzt ein Raster von Punkten über das gesamte Dynamo-Raster angezeigt.

1. Jetzt folgt der schwierige Teil: Die Punkte des Rasters sollen in Abhängigkeit von ihrer Entfernung zum
Referenzpunkt nach oben verschoben werden. Diese neue Punktgruppe soll den Namen transPts erhalten. Eine
Verschiebung ist eine Aktion, die für ein bestehendes Element durchgeführt wird. Verwenden Sie daher nicht
Geometry.Translate..., sondern gridPts.Translate.
2. Im Block, der im Ansichtsbereich gezeigt wird, sind drei Eingaben zu sehen. Die zu verschiebende Geometrie ist
bereits deklariert, da die Aktion für dieses Element durchgeführt wird (mithilfe von gridPts.Translate). Die beiden
verbleibenden Eingaben werden in die Klammern der Funktion eingegeben: direction und distance.
3. Die Richtung ist leicht anzugeben: Sie geben Vector.ZAxis() für die vertikale Verschiebung an.
4. Die Abstände zwischen dem Referenzpunkt und den einzelnen Rasterpunkten müssen jedoch noch berechnet werden.
Dies erreichen Sie auf dieselbe Weise wie zuvor durch eine Aktion für den Referenzpunkt:
refPt.DistanceTo(gridPts)
5. M it der letzten Codezeile erhalten Sie die verschobenen Punkte: transPts =
gridPts.Translate(Vector.ZAxis(),refPt.DistanceTo(gridPts));
1. Damit haben Sie ein Raster aus Punkten mit einer geeigneten Datenstruktur zum Erstellen einer Nurbs-Oberfläche
erstellt. Diese Oberfläche konstruieren Sie mithilfe von srf =
NurbsSurface.ByControlPoints(transPts);

1. Schließlich fügen Sie der Oberfläche Tiefe hinzu: Dazu konstruieren Sie mithilfe von solid = srf.Thicken(5);
einen Volumenkörper. In diesem Fall wurde die Oberfläche im Code um 5 Einheiten verdickt, dies kann jedoch
jederzeit auch als Variable (etwa mit dem Namen thickness) deklariert werden, deren Wert durch einen Schieberegler
gesteuert wird.

Vereinfachen des Diagramms mit Block zu Code


Die Funktion Block zu Code führt die gesamte eben behandelte Übung durch einen einfachen M ausklick aus. Sie ermöglicht damit
nicht nur die Erstellung benutzerdefinierter Definitionen und wiederverwendbarer Codeblöcke, sondern ist auch ein äußerst
nützliches Hilfsmittel beim Erlernen der Skripterstellung in Dynamo:

1. Beginnen Sie mit dem bestehenden visuellen Skript aus Schritt 1 dieser Übungslektion. Wählen Sie sämtliche Blöcke
aus, klicken Sie mit der rechten M austaste in den Ansichtsbereich und wählen Sie Block zu Code. Dieser einfache
Schritt genügt.

Dynamo hat automatisch eine Textversion des visuellen Diagramms einschließlich Vergitterung und aller anderen Angaben
erstellt. Probieren Sie dies mit Ihren visuellen Skripts aus und schöpfen Sie die M öglichkeiten von Codeblöcken voll aus!
Kurzschreibweisen
Kurzschreibweisen
Für Codeblöcke stehen einige einfache Kurzschreibweisen zur Verfügung, die, einfach ausgedrückt, die Arbeit mit den Daten
erheblich erleichtern. Im Folgenden werden die Grundlagen genauer erläutert und beschrieben, wie die jeweilige Kurzschreibweise
zum Erstellen und Abfragen von Daten verwendet werden kann.

Datentyp Dynamo-S tandarddarstellung

Zahlen

Zeichenfolgen
Sequenzen

Bereiche

Eintrag an
Indexposition abrufen

Liste erstellen

Zeichenfolgen verketten
Bedingungsanweisungen

Zusätzliche Syntax

Codeblock-
Block/Blöcke Anmerkung
Entsprechung
Beliebiger Operator (+, +, &&, >=, !, Beachten Sie, dass "Not" (Nicht) durch "!" ersetzt wird, der Block jedoch zur
&&, >=, Not, usw.) usw. Unterscheidung von "Fakultät" nach wie vor "Not" heißt.
Boolescher Wert True true; Anmerkung: Kleinbuchstaben
Boolescher Wert False false; Anmerkung: Kleinbuchstaben

Bereiche

Die M ethoden zum Definieren von Bereichen und Sequenzen können in einfachen Kurzschreibweisen ausgedrückt werden. Die
folgende Abbildung bietet eine Anleitung zum Definieren einer Liste mit numerischen Daten mithilfe der Syntax ".." in
Codeblöcken. Nachdem Sie sich mit dieser Notation vertraut gemacht haben, können Sie numerische Daten äußerst effizient
1. In diesem Beispiel wird ein Zahlenbereich durch einfache Codeblock-Syntax mit Angaben für
Start..Ende..Schrittgröße; ersetzt. In numerischer Darstellung erhalten Sie die Werte 0..10..1;
2. Beachten Sie, dass die Syntax 0..10..1; der Syntax 0..10; entspricht. Der Wert 1 wird in der Kurzschreibweise
für die Schrittgröße vorgegeben. M it 0..10; erhalten Sie daher eine Folge von 0 bis 10 mit der Schrittgröße 1.
3. Das Beispiel für die Zahlenfolge ist ähnlich, allerdings wird hier mithilfe eines #-Zeichens angegeben, dass die Liste
nicht beim Wert 15 enden, sondern 15 Werte enthalten soll. In diesem Fall definieren Sie: Anfang..Anzahl
Schritte..Schrittgröße:. Die Syntax für die Folge lautet 0..#15..2.
4. Platzieren Sie das #-Zeichen aus dem vorigen Schritt jetzt im Bereich für die Schrittgröße der Syntax. Damit haben Sie
einen Zahlenbereich vom Anfang zum Ende erstellt. Die Notation für die Schrittgröße verteilt die angegebene Anzahl
Werte gleichmäßig zwischen diesen Angaben: Anfang..Ende..Anzahl Schritte.

Erweiterte Bereiche
Indem Sie erweiterte Bereiche erstellen, können Sie auf einfache Weise mit Listen von Listen arbeiten. In den Beispielen unten wird
eine Variable aus der Darstellung der primären Liste isoliert und ein weiterer Bereich aus dieser Liste erstellt.
1. Vergleichen Sie die Notation mit und ohne #-Zeichen bei der Erstellung verschachtelter Bereiche. Dabei gilt dieselbe
Logik wie bei einfachen Bereichen, die Angaben sind jedoch etwas komplexer.
2. Sie können an beliebiger Stelle des primären Bereichs einen Unterbereich erstellen. Es ist auch möglich, zwei
Unterbereiche zu verwenden.
3. M ithilfe des Werts für end in einem Bereich erstellen Sie weitere Bereiche unterschiedlicher Länge.

Vergleichen Sie als Übung zu dieser Logik die beiden oben gezeigten Kurzschreibweisen und testen Sie, wie Unterbereiche und
das #-Zeichen sich auf das Ergebnis auswirken.

Erstellen von Listen und Abrufen von Einträgen aus Listen


Sie können Listen nicht nur mithilfe von Kurzschreibweisen, sondern auch ad hoc erstellen. Solche Listen können eine Vielfalt von
Elementtypen enthalten und können abgefragt werden (da Listen ihrerseits Objekte sind). Kurz zusammengefasst: In einem
Codeblock verwenden Sie zum Erstellen von Listen geschweifte und zum Abfragen der Listen eckige Klammern.

1. Sie können Listen schnell aus Zeichenfolgen erstellen und über die Indizes der Einträge abfragen.
2. Sie können Listen mit Variablen erstellen und sie über die Kurzschreibweisen für Bereiche abfragen.

Verschachtelte Listen werden auf ähnliche Weise verwaltet. Beachten Sie dabei die Reihenfolge der Listen und verwenden Sie
mehrere Paare eckiger Klammern:

1. Definieren Sie eine Liste von Listen.


2. Fragen Sie eine Liste mit einer Angabe in eckigen Klammern ab.
3. Fragen Sie einen Eintrag mit zwei Angaben in eckigen Klammern ab.

Übungslektion
Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. Obsolete-Nodes_Sine-Surface.dyn

In dieser Übung wenden Sie Ihre Kenntnisse der Kurzschreibweise an und erstellen eine originelle gewölbte Oberfläche, die Sie
mithilfe von Bereichen und Formeln definieren. Beachten Sie in dieser Übung, wie Codeblöcke und bestehende Dynamo-Blöcke
zusammenwirken: Für umfangreiche Datenverarbeitungen kommen Codeblöcke zum Einsatz, durch die visuelle Darstellung der
Dynamo-Blöcke ist die Definition leichter zu lesen.
Erstellen Sie zunächst eine Oberfläche, indem Sie die oben gezeigten Blöcke verbinden. Verwenden Sie zum Definieren der
Breite und Länge keinen Number-Block, sondern doppelklicken Sie in den Ansichtsbereich und geben Sie den Wert 100; in
einen Codeblock ein.

1. Definieren Sie einen Bereich zwischen 0 und 1 mit 50 Unterteilungen, indem Sie 0..1..#50 in einen Codeblock
eingeben.
2. Verbinden Sie den Bereich mit Surface.PointAtParameter. Dieser Block benötigt u- und v-Werte zwischen 0 und 1 für
die gesamte Oberfläche. Sie müssen die Vergitterung in Kreuzprodukt ändern. Klicken Sie dazu mit der rechten
M austaste auf den Surface.PointAtParameter-Block.
In diesem Schritt verschieben Sie das Raster aus Punkten mithilfe der ersten Funktion in z-Richtung nach oben. Dieses Raster
steuert die zu erstellende Oberfläche anhand der zugrunde liegenden Funktion.

1. Fügen Sie die visuellen Blöcke wie in der Abbildung oben gezeigt in den Ansichtsbereich ein.
2. Verwenden Sie anstelle eines Formelblocks einen Codeblock mit der folgenden Zeile:
(0..Math.Sin(x*360)..#50)*5;. Dadurch definieren Sie, kurz zusammengefasst, einen Bereich, der eine
Formel enthält. Diese Formel ist die Sinusfunktion. Da für die Sinusfunktion in Dynamo Werte in Grad eingegeben
werden müssen, multiplizieren Sie die x-Werte (d. h. den eingegebenen Bereich zwischen 0 und 1) mit 360, um eine
vollständige Sinuskurve zu erhalten. Als Nächstes wird dieselbe Anzahl Unterteilungen als Rastersteuerpunkte für die
einzelnen Reihen benötigt. Definieren Sie daher 50 Unterteilungen mit #50. Der M ultiplikator 5 schließlich verstärkt
die Verschiebung, sodass deren Wirkung in der Dynamo-Vorschau deutlich zu sehen ist.
1. Der bis hierher verwendete Codeblock erfüllte seine Funktion, war jedoch nicht vollständig parametrisch. Seine
Parameter sollen dynamisch gesteuert werden. Ersetzen Sie daher die Zeile aus dem vorigen Schritt durch
(0..Math.Sin(x*360*cycles)..#List.Count(x))*amp;. Dadurch erhalten Sie die M öglichkeit, diese
Werte anhand Ihrer Eingaben zu definieren.

1. Indem Sie die Werte der Schieberegler (zwischen 0 und 10) ändern, erhalten Sie interessante Ergebnisse.
1. Indem Sie Transpose auf den Zahlenbereich anwenden, kehren Sie die Richtung der Wellen um: transposeList =
List.Transpose(sineList);

1. Durch Addieren von sineList und tranposeList erhalten Sie eine verzerrte Hülle: eggShellList =
sineList+transposeList;
1. Ändern Sie die Werte in den Schiebereglern erneut, um ein ruhigeres M uster zu erhalten.

1. In dieser letzten Übung fragen Sie isolierte Teile der Daten mithilfe eines Codeblocks ab. Fügen Sie den oben gezeigten
Codeblock zwischen dem Geometry.Translate- und dem NurbsSurface.ByPoints-Block ein, um die Oberfläche aus
einem bestimmten Bereich von Punkten neu zu erstellen. Der Codeblock enthält die folgende Textzeile:
sineStrips[0..15..1];. Dadurch werden die ersten 16 (von 50) Punktreihen ausgewählt. Wenn die Oberfläche
neu erstellt wird, ist zu erkennen, dass ein isolierter Teil des Punktrasters generiert wurde.
1. Im letzten Schritt erweitern Sie den Codeblock um parametrische Funktionen, indem Sie einen Schieberegler mit dem
Bereich von 0 bis 1 zur Steuerung der Abfrage verwenden. Verwenden Sie hierfür die folgende Codezeile:
sineStrips[0..((List.Count(sineStrips)-1)*u)];. Dies mag etwas verwirrend wirken. Diese
Codezeile ermöglicht jedoch eine schnelle Skalierung der Länge der Liste über einen M ultiplikator zwischen 0 und 1.

1. M ithilfe des Werts .53 im Schieberegler erstellen Sie eine Oberfläche, die sich knapp über die M itte des Rasters
hinaus erstreckt.
1. M it dem Wert 1 im Schieberegler wird erwartungsgemäß eine Oberfläche aus dem gesamten Punktraster erstellt.

Im resultierenden visuellen Diagramm können Sie die einzelnen Codeblöcke markieren und ihre Funktionen sehen.

1. Der erste Codeblock ersetzt den Number-Block.


2. Der zweite Codeblock ersetzt den Number Range-Block.
3. Der dritte Codeblock ersetzt den Formula-Block (sowie List.Transpose, List.Count und Number Range).
4. Der vierte Codeblock ruft eine Liste von Listen ab und ersetzt den List.GetItemAtIndex-Block.
Codeblock-Funktionen
Codeblock-Funktionen
Funktionen können in einem Codeblock erstellt und an anderer Stelle in einer Dynamo-Definition erneut aufgerufen werden.
Dadurch erhalten Sie eine weitere Steuerungsmöglichkeit in parametrischen Dateien. Sie stellt eine Textversion eines
benutzerdefinierten Blocks dar. In diesem Fall ist der übergeordnete Block problemlos verfügbar und kann sich an beliebiger Stelle
im Diagramm befinden. Hierfür sind keine Verbindungen erforderlich.

Übergeordneter Block
Die erste Zeile besteht aus dem Schlüsselwort "def" und dem Namen der Funktion mit den Namen der Eingaben in Klammern. Der
Hauptteil der Funktion wird in geschweiften Klammern angegeben. Verwenden Sie zum Ausgeben eines Werts "return =". In
Codeblöcken, die eine Funktion definieren, sind keine Eingabe- oder Ausgabeverbindungen vorhanden, da sie über andere
Codeblöcke aufgerufen werden.

/*This is a multi-line comment,


which continues for
multiple lines*/

def FunctionName(input1,input2)
{
//This is a comment
sum = input1+input2;
return = sum;
};

Untergeordnete Blöcke
Sie können die Funktion in einem anderen Codeblock in derselben Datei aufrufen, indem Sie ihren Namen und dieselbe Anzahl von
Argumenten angeben. Dies funktioniert auf dieselbe Weise wie die vordefinierten Blöcke aus der Bibliothek.
FunctionName(in1,in2);

Übungslektion
Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. Functions_SphereByZ.dyn

In dieser Übung erstellen Sie eine allgemeine Definition zum Erstellen von Kugeln aus einer eingegebenen Liste von Punkten. Der
Radius dieser Kugeln wird durch die z-Eigenschaft des jeweiligen Punkts gesteuert.

Sie beginnen mit einem Zahlenbereich, der zehn Werte von 0 bis 100 umfasst. Verbinden Sie diesen mit einem
Point.ByCoordinates-Block, um eine diagonale Linie zu erhalten.
1. Erstellen Sie einen Code Block und geben Sie mithilfe der folgenden Codezeile die Definition ein:

def sphereByZ(inputPt){
};

Dabei ist inputPt der Name, den Sie für die Punkte zuweisen, über die die Funktion gesteuert werden soll. Bis hierher hat die
Funktion keine Wirkung. Dies entwickeln Sie jedoch in den folgenden Schritten.

1. Fügen Sie der Code Block-Funktion einen Kommentar und die Variable sphereRadius hinzu, die die Z-Position der
einzelnen Punkte abfragt. Beachten Sie, dass die M ethode inputPt.Z keine Klammern benötigt. Da es sich um eine
Abfrage von Eigenschaften eines bestehenden Elements handelt, sind keine Eingaben erforderlich.
def sphereByZ(inputPt,radiusRatio)
{
//get Z Value, use it to drive radius of sphere
sphereRadius=inputPt.Z;
};

1. Als Nächstes rufen Sie die eben erstellte Funktion in einem anderen Code Block auf. Wenn Sie im Ansichtsbereich
doppelklicken, um einen neuen Code Block zu erstellen, und sphereB eingeben, schlägt Dynamo die eben definierte
sphereByZ-Funktion vor: Die Funktion wurde der IntelliSense-Bibliothek hinzugefügt. Dieser M echanismus ist sehr
hilfreich.
1. Als Nächstes erstellen Sie eine Variable mit dem Namen Pt, um die Verbindung zu den Punkten herzustellen, die Sie in
den vorherigen Schritten erstellt haben: sphereByZ(Pt).
2. Die Ausgabe zeigt lediglich Nullwerte. Dies geschieht aus dem folgenden Grund: Beim Definieren der Funktion wurde
festgelegt, dass die Variable sphereRadius berechnet werden soll, Sie haben jedoch noch nicht definiert, was die
Funktion als Ausgabe zurückgeben soll. Dies beheben Sie im nächsten Schritt.

1. In diesem wichtigen Schritt müssen Sie die Ausgabe der Funktion definieren. Fügen Sie die Zeile return =
sphereRadius; in die sphereByZ-Funktion ein.
2. Jetzt zeigt die Ausgabe im Code Block die z-Koordinaten der einzelnen Punkte an.
Als Nächstes erstellen Sie die Kugeln, indem Sie die übergeordnete Funktion bearbeiten.

1. Definieren Sie zunächst eine Kugel mit der folgenden Codezeile:


sphere=Sphere.ByCenterPointRadius(inputPt,sphereRadius);
2. Ändern Sie dann den return-Wert in sphere anstelle von sphereRadius: return = sphere;. Als Ergebnis erhalten
Sie einige sehr große Kugeln in der Dynamo-Vorschau.

1. Um Kugeln von angemessenerer Größe zu erhalten, aktualisieren Sie den Wert von sphereRadius, indem Sie ihn
dividieren: sphereRadius = inputPt.Z/20;. Jetzt sind die einzelnen Kugeln getrennt sichtbar und die
Beziehung zwischen dem Radius und dem z-Wert wird erkennbar.
1. Indem Sie im Point.ByCoordinates-Block die Vergitterung von Kürzeste in Kreuzprodukt ändern, erstellen Sie ein
Raster aus Punkten. Die sphereByZ-Funktion ist weiterhin uneingeschränkt wirksam, d. h., für alle Punkte werden
Kugeln mit von ihren z-Werten abhängigen Radien erstellt.

1. Verbinden Sie jetzt als weiteren Test die ursprüngliche Zahlenliste mit der x-Eingabe von Point.ByCoordinates.
Dadurch entsteht ein Würfel aus Kugeln.
2. Anmerkung: Wenn diese Berechnung auf Ihrem Computer viel Zeit in Anspruch nimmt, ändern Sie den Wert #10 in
einen kleineren Wert, z. B. #5.

1. Beachten Sie, dass die von Ihnen erstellte Funktion sphereByZ eine allgemeine Funktion ist. Sie können daher die
Helix aus einer der vorigen Lektionen erneut öffnen und die Funktion darauf anwenden.

In einem letzten Schritt steuern Sie das Radienverhältnis über einen benutzerdefinierten Parameter. Zu diesem Zweck müssen
Sie eine neue Eingabe für die Funktion erstellen und den Teiler 20 durch einen Parameter ersetzen.

1. Aktualisieren Sie die Definition von sphereByZ wie folgt:

def sphereByZ(inputPt,radiusRatio)
{
//get Z Value, use it to drive radius of sphere
sphereRadius=inputPt.Z/radiusRatio;
//Define Sphere Geometry
sphere=Sphere.ByCenterPointRadius(inputPt,sphereRadius);
//Define output for function
return = sphere;
};

1. Aktualisieren Sie die untergeordneten Codeblöcke, indem Sie der Eingabe die Variable ratio hinzufügen:
sphereByZ(Pt,ratio);. Verbinden Sie einen Schieberegler mit der neu erstellten Codeblock-Eingabe und ändern Sie
die Größe der Radien anhand des Radienverhältnisses.
Dynamo for Revit
Dynamo for Revit
Dynamo ist eine flexible Umgebung und für die Verwendung mit vielen verschiedenen Programmen vorgesehen. Ursprünglich wurde
Dynamo allerdings für Revit entwickelt. Ein visuelles Programm eröffnet ein breites Spektrum an M öglichkeiten für
Gebäudemodelle (Building Information M odels, BIM ). In Dynamo stehen eine ganze Suite mit eigens für Revit entwickelten
Blöcken sowie Bibliotheken anderer Anbieter aus der sehr erfolgreichen AEC-Community zur Verfügung. Dieses Kapitel behandelt
die Grundlagen der Verwendung von Dynamo in Revit.
Verbindung zu Revit
Verbindung zu Revit

Dynamo for Revit ergänzt die Gebäudemodellierung (Building Information M odelling) um die Daten- und Logikumgebung einen
grafischen Algorithmeneditors. Die Flexibilität dieser Umgebung eröffnet zusammen mit einer robusten Revit-Datenbank neue
Perspektiven für BIM .

Dieses Kapitel behandelt die Dynamo-Arbeitsabläufe für BIM . Die einzelnen Abschnitte enthalten im Wesentlichen Übungen, da
sich ein grafischer Algorithmeneditor für BIM am besten anhand konkreter Projekte vorstellen lässt. Zunächst erhalten Sie hier
jedoch eine Einführung in die Ursprünge dieses Programms.

Entwicklung von Dynamo


Ein spezialisiertes Entwicklerteam und eine engagierte Community haben dafür gesorgt, dass das Projekt seit seinen Anfängen
kaum wiederzuerkennen ist.

Dynamo wurde ursprünglich zur Rationalisierung von AEC-Arbeitsabläufen in Revit entwickelt. In Revit wird für jedes Projekt
eine robuste Datenbank erstellt. Für den durchschnittlichen Benutzer kann jedoch der Zugriff auf diese Informationen über die
Benutzeroberfläche mit ihren Einschränkungen hinaus problematisch sein. In Revit steht eine umfassende API (Application
Program Interface) zur Verfügung, über die externe Entwickler eigene Werkzeuge erstellen können. Programmierer nutzen diese API
schon seit Jahren. Textbasierte Skripterstellung ist jedoch nicht für jeden Benutzer möglich. Dynamo soll die Arbeit mit Revit-
Daten gewissermaßen demokratisieren, indem ein leichter verständlicher grafischer Algorithmeneditor bereitgestellt wird.

Die Core-Dynamo-Blöcke ermöglichen es in Verbindung mit speziellen Revit-Blöcken dem Benutzer, parametrische Arbeitsabläufe
für Interoperabilität, Dokumentation, Analyse und Erstellung erheblich zu erweitern. M it Dynamo können Sie lästige
Arbeitsabläufe automatisieren und erfolgreich mit Entwürfen experimentieren.

Ausführen von Dynamo in Revit


1. Navigieren Sie im Familieneditor eines Revit-Projekts zu Zusatzmodule und klicken Sie auf Dynamo. Beachten Sie:
Dynamo wird nur in der Datei ausgeführt, in der es geöffnet wurde.

1. Wenn Sie Dynamo in Revit öffnen, wird eine neue Kategorie namens Revit angezeigt. In dieser umfassenden
Erweiterung der Benutzeroberfläche stehen spezielle Blöcke für Revit-Arbeitsabläufe zur Verfügung.

*Anmerkung: Da die für Revit spezifische Familie von Blöcken verwendet wird, kann das Dynamo-Diagramm nur verwendet
werden, wenn Sie es in Dynamo for Revit öffnen. Wenn Sie ein Diagramm aus Dynamo for Revit beispielsweise in Dynamo Sandbox
öffnen, fehlen die Revit-Blöcke.

Anhalten von Blöcken

Revit ist eine Plattform mit robusten Funktionen zum Projektmanagement. Aus diesem Grund sind parametrische Operationen in
Dynamo eventuell komplex und ihre Berechnung kann viel Zeit beanspruchen. Falls die Berechnung von Blöcken in Dynamo sehr
lange dauert, können Sie die Blockfunktionen anhalten ("einfrieren") und damit die Ausführung von Revit-Vorgängen unterbrechen,
während Sie Ihr Diagramm entwickeln. Weitere Informationen zum Anhalten von Blöcken finden Sie im entsprechenden Abschnitt
im Kapitel Körper.

Community
Da Dynamo ursprünglich für AEC erstellt wurde, bietet seine große und weiter wachsende Community ausgezeichnete
Ressourcen, die es ermöglichen, von Experten der Branche zu lernen und sich mit ihnen auszutauschen. Die Dynamo-Community
setzt sich zusammen aus Architekten, Ingenieuren, Programmierern und Designern, denen die Leidenschaft für Austausch und
Entwicklung gemeinsam ist.

Dynamo ist ein Open Source-Projekt und entwickelt sich daher ständig weiter. Ein großer Teil dieser Entwicklungen steht in
Verbindung mit Revit. Wenn Sie neu hinzugekommen sind, können Sie damit beginnen, im Diskussionsforum Fragen zu stellen.
Programmierer, die sich an der Entwicklung von Dynamo beteiligen möchten, finden auf der GitHub-Seite das Nötige. Eine
hervorragende Ressource für Bibliotheken externer Beteiligter ist auch der Dynamo Package M anager. Viele dieser Pakete werden
für die Verwendung mit AEC entwickelt. In diesem Kapitel werden solche extern entwickelten Pakete für die Unterteilung von
Oberflächen in Felder vorgestellt.
Für Dynamo steht auch ein aktives Blog zur Verfügung. Lesen Sie die neuesten Posts, um sich über neue Entwicklungen auf
dem Laufenden zu halten!
Auswählen
Auswählen
Revit ist eine datenintensive Umgebung. Dadurch steht ein ganzes Spektrum von Auswahlfunktionen über das gewohnte "Zeigen
und Klicken" hinaus zur Verfügung. Es ist möglich, während der Durchführung parametrischer Vorgänge die Revit-Datenbank
abzufragen und Revit-Elemente dynamisch mit Dynamo-Geometrie zu verknüpfen.

Die in der Benutzeroberfläche enthaltene Revit-Bibliothek enthält die Kategorie Selection mit mehreren M öglichkeiten zur
Auswahl von Geometrie.

Damit Sie Revit-Elemente Ihren Zwecken entsprechend auswählen können, müssen Sie die Elementhierarchie in Revit kennen.
Sollen alle Wände in einem Projekt ausgewählt werden? Wählen Sie die Kategorie. M öchten Sie alle Eames-Stühle in Ihrer Diele im
Stil der Jahrhundertmitte auswählen? In diesem Fall wählen Sie die Familie aus. M achen Sie sich kurz mit der Revit-Hierarchie
vertraut, bevor Sie mit einer Übung beginnen.

Revit-Hierarchie
Dies lässt sich mit der Taxonomie in der Biologie vergleichen: Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, Gattung, Art? Die Elemente
in Revit sind auf ähnliche Weise geordnet. Die Revit-Hierarchie gliedert sich grundsätzlich in Kategorien, Familien, Typen* und
Exemplare. Ein Exemplar ist ein einzelnes M odellelement (mit eindeutiger ID), während eine Kategorie eine allgemeine Gruppe
definiert (z. B. Wände oder Geschossdecken). Diese Struktur der Revit-Datenbank ermöglicht es, ein Element und anhand der
angegebenen Ebene in der Hierarchie auch alle ihm ähnlichen Elemente auszuwählen.

*Hinweis: Typen sind in Revit auf andere Weise definiert als in der Programmierung. In Revit ist kein Datentyp, sondern ein Zweig
in der Hierarchie gemeint.

Datenbanknavigation mit Dynamo-Blöcken

Die drei Abbildungen unten zeigen die wichtigsten Kategorien für die Auswahl von Revit-Elementen in Dynamo im Detail. Sie
lassen sich hervorragend miteinander kombinieren, was in den weiter unten folgenden Übungen genauer beschrieben wird.
Zeigen und Klicken: Dies ist das einfachste Verfahren zur direkten Auswahl von Revit-Elementen. Sie können dabei ein
vollständiges M odellelement oder nur Teile seiner Topologie (z. B. eine Fläche oder Kante) auswählen. Diese bleiben
dynamisch mit dem Revit-Objekt verknüpft, d. h., wenn in der Revit-Datei dessen Position oder Parameter geändert werden,
wird das referenzierte Dynamo-Element im Diagramm aktualisiert.

Dropdown-Menüs: In diesen M enüs wird eine Liste aller Elemente im Revit-Projekt erstellt, auf die Sie zugreifen können.
Über diese können Sie Revit-Elemente referenzieren, die eventuell in der jeweiligen Ansicht nicht sichtbar sind. Dieses
Werkzeug eignet sich hervorragend zum Abfragen bestehender und zum Erstellen neuer Elemente in einem Revit-Projekt oder
im Familieneditor.

Sie können darüber hinaus Revit-Elemente anhand ihrer Ebenen in der Revit-Hierarchie auswählen. Diese Option erweist sich
als hocheffizient, wenn große Datenmengen zur Vorbereitung der Dokumentation oder für die generative Instanziierung und
Anpassung verarbeitet werden müssen.

Die drei oben stehenden Abbildungen bilden die Grundlage für die folgende Übung, in der Sie Elemente in einem einfachen Revit-
Projekt auswählen. Dies dient als Vorbereitung für die parametrischen Anwendungen, die Sie in den übrigen Abschnitten dieses
Kapitels erstellen.

Übungslektion

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

1. Selecting.dyn
2. ARCH-Selecing-BaseFile.rvt

Diese Revit-Beispieldatei enthält drei Elementtypen eines einfachen Gebäudes. Diese dienen als Beispiel für die Auswahl von
Revit-Elementen innerhalb der Revit-Hierarchie.

1. Gebäudekörper
2. Fachwerk (adaptive Bauteile)
3. Träger (Tragwerkselemente)
Welche Schlussfolgerungen erlauben die momentan in der Revit-Projektansicht angezeigten Elemente? Welche Ebene in der
Hierarchie wird zur Auswahl der gewünschten Elemente benötigt? Bei der Arbeit in umfangreichen Projekten gestaltet sich
diese Aufgabe selbstverständlich komplexer. Es stehen zahlreiche Optionen zur Verfügung: Sie können Elemente nach
Kategorien, Ebenen, Familien, Exemplaren usw. auswählen.

1. In diesem Fall liegt eine einfache Struktur vor. Wählen Sie daher den Gebäudekörper, indem Sie im M enüblock
Categories die Option Mass wählen. Sie finden dies über Revit > Selection.
2. Die Ausgabe der Kategorie M ass ist die Kategorie selbst. Es sollen jedoch Elemente ausgewählt werden. Verwenden
Sie hierfür den All Elements of Category-Block.
3. Im Watch-Block wird angezeigt, dass BldgM ass ausgewählt ist.

An dieser Stelle wird keine Geometrie in Dynamo angezeigt. Sie haben ein Revit-Element ausgewählt, dieses jedoch nicht in
Dynamo-Geometrie konvertiert. Diese Unterscheidung ist wichtig. Angenommen, Sie wählen eine große Zahl von Elementen aus.
In diesem Fall wäre es nicht sinnvoll, alle diese Elemente in der Vorschau in Dynamo anzuzeigen, da dies die Leistung
beeinträchtigen würde. Dynamo ist ein Werkzeug zur Verwaltung von Revit-Projekten, ohne dass notwendigerweise Geometrie
verarbeitet wird. Dies wird im nächsten Abschnitt dieses Kapitels näher betrachtet.

In diesem Fall arbeiten Sie jedoch mit einfacher Geometrie, die in der Dynamo-Vorschau angezeigt werden soll. Neben dem Eintrag
"BldgM ass" im oben gezeigten Watch-Block steht eine grün unterlegte Nummer. Dies ist die ID des Elements. Sie weist außerdem
darauf hin, dass es sich hier nicht um Dynamo-Geometrie, sondern um ein Revit-Element handelt. Im nächsten Schritt konvertieren
Sie dieses Revit-Element in Dynamo-Geometrie.
1. M ithilfe des Element.Faces-Blocks erhalten Sie eine Liste von Oberflächen, die die einzelnen Flächen des Revit-
Körpers repräsentieren. Die Geometrie wird jetzt im Dynamo-Ansichtsfenster angezeigt und Sie können damit
beginnen, Flächen für parametrische Operationen zu referenzieren.

Eine Alternative dazu wird im Folgenden beschrieben. In diesem Fall nehmen Sie die Auswahl nicht über die Revit-Hierarchie
(All Elements of Category) vor, sondern wählen Geometrie explizit in Revit aus.

1. Klicken Sie im Select Model Element-Block auf die Schaltfläche select (bzw. change). Wählen Sie im Revit-
Ansichtsfenster das gewünschte Element aus. In diesem Fall ist dies der Gebäudekörper.
2. Anstelle von Element.Faces können Sie mithilfe von Element.Geometry den gesamten Körper als Volumengeometrie
auswählen. Dadurch wird die gesamte in diesem Körper enthaltene Geometrie ausgewählt.
3. M it Geometry.Explode erhalten Sie ebenfalls die Liste der Oberflächen. Diese beiden Blöcke haben dieselbe Wirkung
wie Element.Faces, aber sie bieten andere Optionen zum Ansteuern der Geometrie eines Revit-Elements.

1. M ithilfe einiger einfacher Listenoperationen können Sie eine bestimmte Fläche abrufen, die für Ihre Zwecke von
Interesse ist.
2. Ein List.Count-Block zeigt zunächst, dass 23 Oberflächen im Körper enthalten sind.
3. Ändern Sie entsprechend dieser Zahl den Höchstwert eines Integer Slider in 22.
4. Geben Sie in List.GetItemAtIndexdie Listen und die Werte aus dem Integer Slider für index ein. Wählen Sie durch
Ziehen des Schiebereglers die Werte nacheinander aus und halten Sie bei index 9 an: Damit haben Sie die Hauptfassade
ausgewählt, an der sich die Fachwerkelemente befinden.
1. Der letzte Schritt war etwas umständlich. Dasselbe Ergebnis erzielen Sie schneller mit dem Select Face-Block. Auf
diese Weise können Sie Flächen auswählen, die keine eigenständigen Elemente im Revit-Projekt sind. Dabei
verwenden Sie dieselbe Interaktion wie bei Select Model Element, wobei Sie allerdings nicht das ganze Element,
sondern die Oberfläche auswählen.

Angenommen, Sie möchten die Hauptfassaden des Gebäudes auswählen. Dies ist mithilfe des Select Faces-Blocks möglich.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Select und wählen Sie dann die vier Hauptfassaden in Revit.
1. Achten Sie darauf, nach Auswahl der vier Wände in Revit auf Fertig stellen zu klicken.

1. Damit werden die Flächen als Oberflächen in Dynamo importiert.


1. Als nächstes arbeiten Sie mit den Trägern über dem Foyer. Wählen Sie mithilfe eines Select Model Element-Blocks
einen der Träger aus.
2. Verbinden Sie das Trägerelement mit dem Element.Geometry-Block. Damit wird der Träger ins Dynamo-
Ansichtsfenster übernommen.
3. In einem Watch3D-Block können Sie die Geometrie vergrößert anzeigen. Falls der Träger dort nicht angezeigt wird,
klicken Sie mit der rechten M austaste und wählen Sie Zoom anpassen.

In Arbeitsabläufen mit Revit/Dynamo stellt sich häufig die Frage: Wie kann ich ein Element auswählen und alle weiteren
ähnlichen Elemente abrufen? Da im ausgewählten Revit-Element sämtliche Informationen seiner Hierarchie enthalten sind,
können Sie seinen Familientyp abrufen und dadurch alle Elemente dieses Typs auswählen.
1. Verbinden Sie das Trägerelement mit einem FamilyInstance.Symbol*-Block.
2. Im Watch-Block ist zu erkennen, dass anstelle eines Revit-Elements jetzt ein Familiensymbol ausgegeben wird.
3. FamilyInstance.Symbol ist eine einfache Abfrage, d. h., Sie erzielen mithilfe eines Codeblocks mit der Eingabe
x.Symbol; ebenso leicht dasselbe Ergebnis.

*Hinweis: Familiensymbol ist die in der Revit-API verwendete Bezeichnung für einen Familientyp. Um eventuelle Unklarheiten zu
beseitigen, ist vorgesehen, dies in zukünftigen Versionen zu aktualisieren.

1. Verwenden Sie zum Auswählen der übrigen Träger den All Elements of Family Type-Block.
2. Im Watch-Block wird angezeigt, dass fünf Revit-Elemente ausgewählt sind.
1. Alle diese fünf Elemente können ebenfalls in Dynamo-Geometrie umgewandelt werden.

Was würde geschehen, wenn 500 Träger vorhanden wären? Alle diese Elemente in Dynamo-Geometrie zu konvertieren, würde sehr
viel Zeit in Anspruch nehmen. Falls die Berechnung von Blöcken in Dynamo sehr lange dauert, können Sie die Blockfunktionen
anhalten ("einfrieren") und damit die Ausführung von Revit-Vorgängen unterbrechen, während Sie Ihr Diagramm entwickeln.
Weitere Informationen zum Anhalten von Blöcken finden Sie im entsprechenden Abschnitt im Kapitel Körper.

Angenommen, Sie möchten 500 Träger importieren: Benötigen Sie in diesem Fall sämtliche Oberflächen, um die beabsichtigte
parametrische Operation durchzuführen? Oder können Sie grundlegende Informationen aus den Trägern extrahieren und generative
Aufgaben mit Basisgeometrie durchführen? Diese Frage wird im weiteren Verlauf dieses Kapitels behandelt. Als Beispiel dient etwa
das Fachwerksystem:

Wählen Sie mithilfe desselben Diagramms aus Blöcken nicht das Träger-, sondern das Fachwerkelement aus. Löschen Sie
jedoch zuvor den Element.Geometry-Block aus dem vorigen Schritt.
1. Im Watch-Block wird eine Liste der in Revit ausgewählten adaptiven Bauteile angezeigt. Da grundlegende
Informationen extrahiert werden sollen, beginnen Sie mit den adaptiven Punkten.
2. Verbinden Sie den All Elements of Family Type-Block mit dem AdaptiveComponent.Location-Block. Dadurch erhalten
Sie eine Liste von Listen mit je drei Punkten für die Positionen der adaptiven Punkte.
3. Indem Sie einen Polygon.ByPoints-Block verbinden, erhalten Sie eine Polykurve. Dies ist im Dynamo-Ansichtsfenster
zu erkennen. M ithilfe dieses Verfahrens haben Sie die Geometrie eines Elements visualisiert und die Geometrie des
verbleibenden Arrays von Elementen abstrahiert (wobei mehr Elemente als in diesem Beispiel vorhanden sein
könnten).

*Tipp: Wenn Sie in Dynamo auf die grün unterlegte Nummer eines Revit-Elements klicken, wird im Revit-Ansichtsfenster auf dieses
Element eingezoomt.
Bearbeiten
Bearbeiten
Zu den leistungsstarken Funktionen von Dynamo gehört die M öglichkeit zum Bearbeiten von Parametern auf parametrischer
Ebene. Sie können beispielsweise die Parameter eines Arrays aus Elementen mithilfe eines generativen Algorithmus oder der
Ergebnisse einer Simulation steuern. Auf diese Weise können Sie einer Gruppe von Exemplaren aus derselben Familie
benutzerdefinierte Eigenschaften im Revit-Projekt zuweisen.

Typen- und Exemplarparameter

1. Exemplarparameter definieren die Öffnung der Elemente in der Dachoberfläche mit einem Öffnungsanteil zwischen
0.1 und 0.4.
2. Typenparameter werden auf sämtliche Elemente der Oberfläche angewendet, da diese zum selben Familientyp
gehören. So kann beispielsweise das M aterial der einzelnen Elemente durch einen Typenparameter gesteuert werden.
1. Wenn Sie zuvor schon Revit-Familien eingerichtet haben, beachten Sie, dass Sie einen Parametertyp (Zeichenfolge,
Zahl, Bemaßung usw.) zuweisen müssen. Achten Sie darauf, beim Zuweisen von Parametern in Dynamo den richtigen
Datentyp zu verwenden.
2. Sie können Dynamo auch zusammen mit parametrischen Abhängigkeiten verwenden, die in den Eigenschaften einer
Revit-Familie festgelegt wurden.

Rufen Sie sich zunächst ins Gedächtnis zurück, dass in Revit Typen- und Exemplarparameter verwendet werden. Beide können in
Dynamo bearbeitet werden. In der folgenden Übung verwenden Sie jedoch Exemplarparameter.

Anmerkung: Während Sie das breite Spektrum der Verwendungsmöglichkeiten für die Parameterbearbeitung kennenlernen, müssen
Sie in manchen Fällen eventuell sehr zahlreiche Revit-Elemente mit Dynamo bearbeiten. Solche Vorgänge können sehr
rechenintensiv sein und laufen deshalb eventuell nur langsam ab. Bei der Bearbeitung zahlreicher Elemente kann es daher sinnvoll
sein, die Ausführung von Revit-Vorgängen mithilfe der Funktion Anhalten vorübergehend zu unterbrechen, während Sie das
Diagramm entwickeln. Weitere Informationen zum Anhalten von Blöcken finden Sie im entsprechenden Abschnitt im Kapitel
Körper.

Einheiten

In Dynamo werden ab Version 0.8 grundsätzlich keine Einheiten verwendet. Dadurch bleibt Dynamo als abstrakte visuelle
Programmierumgebung erhalten. Dynamo-Blöcke, die mit Revit-Bemaßungen interagieren, referenzieren die Einheiten aus dem
Revit-Projekt. Wenn Sie beispielsweise einen in Revit einen Längenparameter aus Dynamo festlegen, entspricht dessen Zahlenwert
in Dynamo den Vorgabeeinheiten im Revit-Projekt. Für die unten stehende Übung werden M eter verwendet.
Verwenden Sie zur schnellen Konvertierung von Einheiten den Block Convert Between Units. Dies ist ein sehr hilfreiches
Werkzeug zum Konvertieren von Längen-, Flächen- und Volumeneinheiten nach Bedarf.

Übungslektion

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

1. Editing.dyn
2. ARCH-Editing-BaseFile.rvt

In dieser Übung bearbeiten Sie Revit-Elemente, ohne geometrische Operationen in Dynamo auszuführen. In diesem Fall
importieren Sie keine Dynamo-Geometrie, sondern bearbeiten lediglich Parameter in einem Revit-Projekt. Dies ist eine Übung zu
Grundlagen. Benutzer mit fortgeschrittenen Revit-Kenntnissen sollten beachten, dass hier zwar die Exemplarparameter eines
Körpers behandelt werden, mithilfe derselben Logik jedoch auch Arrays von Elementen umfassend angepasst werden können. Für
diesen Vorgang wird der Element.SetParameterByName-Block verwendet.
Beginnen Sie mit der Revit-Beispieldatei für diesen Abschnitt. Die Trägerelemente und adaptiven Fachwerkbinder aus dem
vorigen Abschnitt wurden entfernt. Thema dieser Übung ist ein parametrisches Gerüst in Revit und seine Bearbeitung in
Dynamo.

1. Wenn Sie das Gebäude in Revit unter Körper auswählen, wird in der Eigenschaftenpalette eine Reihe von
Exemplarparametern angezeigt.

1. Wählen Sie den Gebäudekörper mithilfe des Select Model Element-Blocks aus.
2. Sie können sämtliche Parameter dieses Körpers mithilfe des Element.Paramaters-Blocks abrufen. Dazu gehören
Typen- und Exemplarparameter.
1. Im Element.Parameters-Block können Sie die Zielparameter suchen. Sie können stattdessen auch die
Eigenschaftenpalette aus dem vorigen Schritt anzeigen, um die Namen der zu bearbeitenden Parameter zu wählen. In
diesem Fall suchen Sie nach den Parametern, die sich auf die großräumigen geometrischen Veränderungen des
Gebäudekörpers auswirken.
2. Sie nehmen mithilfe des Element.SetParameterByName-Blocks Änderungen am Revit-Element vor.
3. Definieren Sie in einem Code Block eine Liste der benötigten Parameter, jeweils in Anführungszeichen eingeschlossen,
um sie als Zeichenfolgen zu kennzeichnen. Dies ist auch möglich, indem Sie mehrere Eingaben eines List.Create-
Blocks jeweils mit String-Blöcken verbinden. M ithilfe des Codeblocks erreichen Sie dies jedoch schneller und
einfacher. Achten Sie darauf, dass jede Zeichenfolge genau dem Namen in Revit entspricht, wobei die Groß- und
Kleinschreibung beachtet werden muss: {"BldgWidth","BldgLength","BldgHeight",
"AtriumOffset", "InsideOffset","LiftUp"};.
1. Darüber hinaus müssen Sie Werte für die einzelnen Parameter festlegen. Fügen Sie sechs Integer Slider-Blöcke in den
Ansichtsbereich ein und weisen Sie ihnen die Namen der entsprechenden Parameter in der Liste zu. Legen Sie
außerdem in den einzelnen Schiebereglern die in der Abbildung oben gezeigten Werte fest. Dies sind die folgenden
Werte (von oben nach unten: 62, 92, 25, 22, 8, 12.
2. Definieren Sie einen weiteren Code Block mit einer Liste von derselben Länge wie die Liste der Parameternamen. In
diesem Fall geben Sie dabei Variablennamen (ohne Anführungszeichen) an und erhalten dadurch Eingaben für den Code
Block. Verbinden Sie die Schieberegler mit den dazugehörigen Eingaben: {bw,bl,bh,ao,io,lu};.
3. Verbinden Sie den Code Block mit dem Element.SetParameterByName*-Block. Ist die Option Automatisch ausführen
aktiviert, werden die Ergebnisse sofort angezeigt.

*Anmerkung: Diese Demonstration kann nur mit Exemplarparametern, nicht jedoch mit Typenparametern durchgeführt werden.
Viele dieser Parameter sind genau wie in Revit voneinander abhängig. Dabei können manche Kombinationen selbstverständlich zu
ungültiger Geometrie führen. Dieses Problem können Sie mithilfe definierter Formeln in den Parametereigenschaften beheben. Sie
können stattdessen auch eine ähnliche Logik mit mathematischen Operationen in Dynamo einrichten. (Sie könnten dies als
Zusatzübung ausprobieren.)

1. M it der folgenden Kombination erhalten Sie ein recht originelles Design für den Gebäudekörper: 100, 92, 100,
25, 13, 51.4.

1. Kopieren Sie für diese Aufgabe das Diagramm, um mit der Fassadenverglasung zu arbeiten, an der das
Fachwerksystem angebracht werden soll. In diesem Fall isolieren Sie vier Parameter:
{"DblSkin_SouthOffset","DblSkin_MidOffset","DblSkin_NorthOffset","Facade Bend
Location"};.
2. Erstellen Sie darüber hinaus Number Slider-Blöcke und ändern Sie ihre Namen in die der entsprechenden Parameter.
Weisen Sie den ersten drei Schiebereglern (von oben nach unten) die Domäne [0,10], dem letzten Schieberegler Facade
Bend Location hingegen die Domäne [0,1] zu. Diese Werte sollten von oben nach unten, mit den folgenden Angaben
beginnen (wobei diese hier beliebig gewählt wurden): 2.68, 2.64, 2.29, 0.5.
3. Definieren Sie einen neuen Code Block und verbinden Sie die Schieberegler: {so,mo,no,fbl};

1. Indem Sie die Werte der Schieberegler für diesen Teil des Diagramms ändern, können Sie die Fassadenverglasung
erheblich verstärken: 9.98, 10.0, 9.71, 0.31.
Erstellen
Erstellen
Sie können in Dynamo Arrays von Revit-Elementen mit uneingeschränkter parametrischer Steuerung erstellen. Die Revit-Blöcke in
Dynamo ermöglichen das Importieren von Elementen aus allgemeiner Geometrie in spezifische Kategorietypen (z. B. Wände und
Geschossdecken). In diesem Abschnitt importieren Sie Elemente mit flexiblen Parametern für adaptive Bauteile.

Adaptive Bauteile
Ein adaptives Bauteil ist eine flexible Familienkategorie, die sich für generative Anwendungen eignet. Bei der Instanziierung können
Sie ein komplexes geometrisches Element erstellen, das durch die Positionen adaptiver Punkte gesteuert wird.
Dieses Beispiel zeigt ein adaptives Bauteil mit drei Punkten im Familieneditor. Es dient zum Erstellen eines durch die
Positionen der einzelnen adaptiven Punkte gesteuerten Fachwerkbinders. In der folgenden Übung erstellen Sie mithilfe dieses
Bauteils eine Reihe von Fachwerkbindern an einer Fassade.

Prinzipien der Interoperabilität

Adaptive Bauteile bieten ein gutes Beispiel für optimale Verfahren zur Interoperabilität. Sie können eine Reihe adaptiver Bauteile
erstellen, indem Sie die zugrunde liegenden adaptiven Punkte definieren. Wenn Sie diese Daten in andere Programme übertragen,
haben Sie die M öglichkeit, die Geometrie auf einfache Daten zu reduzieren. Dabei liegt eine ähnliche Logik zugrunde wie beim
Importieren und Exportieren in Programmen wie Excel.

Angenommen, ein Berater für die Fassaden benötigt Angaben zur Position der Fachwerkelemente, möchte jedoch nicht die
vollständig ausgearbeitete Geometrie analysieren. Zur Vorbereitung der Fertigung kann der Berater die Position der adaptiven
Punkte ermitteln und daraus Geometrie für ein Programm wie Inventor neu generieren.

In der folgenden Übung richten Sie einen Arbeitsablauf ein, der Ihnen Zugriff auf alle diese Daten gibt und zugleich die Definition
zum Erstellen von Revit-Elementen festlegt. In diesem Prozess führen Sie Konzeption, Dokumentation und Fertigung zu einem
nahtlosen Arbeitsablauf zusammen. Damit erhalten Sie einen intelligenteren und effizienteren Prozess zur Interoperabilität.

Mehrere Elemente und Listen

In der unten stehenden Übung wird gezeigt, wie Dynamo Daten für die Erstellung von Revit-Elementen referenziert. Um mehrere
adaptive Bauteile zu generieren, definieren Sie eine Liste von Listen, wobei jede Liste drei Punkte enthält, die für die Punkte im
adaptiven Bauteil stehen. Beachten Sie dies, während die Datenstrukturen in Dynamo verwaltet werden.

Übungslektion

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

1. Creating.dyn
2. ARCH-Creating-BaseFile.rvt
Beginnen Sie mit der Beispieldatei für diesen Abschnitt (oder verwenden Sie weiterhin die Revit-Datei aus dem vorigen
Abschnitt). Derselbe Revit-Körper wird angezeigt.

1. Dies ist der Zustand beim Öffnen der Datei.


2. Dies ist das Fachwerksystem, das Sie mit Dynamo erstellt haben, wobei eine intelligente Verknüpfung mit dem Revit-
Körper genutzt wird.

Sie haben bereits mit den Blöcken Select Model Element und Select Face gearbeitet. Hier verwenden Sie Select Edge und
arbeiten damit eine Ebene tiefer in der Geometriehierarchie. Stellen Sie für die Ausführung des Dynamo-Solver die Option
Automatisch ein, damit das Diagramm laufend gemäß den Änderungen in der Revit-Datei aktualisiert wird. Die Kante, die Sie
auswählen, ist dynamisch mit der Topologie des Revit-Elements verbunden. Solange die Topologie* unverändert bleibt, bleibt
die Verknüpfung zwischen Revit und Dynamo erhalten.

1. Wählen Sie die oberste Kurve der verglasten Fassade aus. Diese erstreckt sich über die gesamte Länge des Gebäudes.
Falls Sie bei der Auswahl der Kante Schwierigkeiten haben, können Sie in Revit den M auszeiger auf die Kante setzen
und die Tabulatortaste drücken, bis die gewünschte Kante hervorgehoben wird.
2. Wählen Sie über zwei Select Edge-Blöcke die beiden Kanten für den Vorsprung in der M itte der Fassade aus.
3. Wiederholen Sie dies für die Kanten am unteren Ende der Fassade in Revit.
4. In den Watch-Blöcken wird angezeigt, dass in Dynamo jetzt Linien vorhanden sind. Diese werden automatisch in
Dynamo-Geometrie konvertiert, da die Kanten selbst keine Revit-Elemente sind. Diese Kurven sind die Referenzen,
die zum Instanziieren der adaptiven Fachwerkbinder entlang der Fassade verwendet werden.

*Anmerkung: Um eine konsistente Topologie zu erhalten, wird hier ein Modell verwendet, dem keine zusätzlichen Flächen oder
Kanten hinzugefügt wurden. Sie können zwar mithilfe von Parametern seine Form ändern, seine Struktur bleibt jedoch einheitlich.

Als Erstes müssen Sie die Kurven verbinden und zu einer Liste zusammenführen. Dadurch gruppieren Sie die Kurven, um
geometrische Operationen durchführen zu können.

1. Erstellen Sie eine Liste für die beiden Kurven in der M itte der Fassade.
2. Verbinden Sie die beiden Kurven zu einer Polykurve, indem Sie die List.Create-Komponente mit einem
Polycurve.ByJoinedCurves-Block verbinden.
3. Erstellen Sie eine Liste für die beiden Kurven am unteren Rand der Fassade.
4. Verbinden Sie die beiden Kurven zu einer Polykurve, indem Sie die List.Create-Komponente mit einem
Polycurve.ByJoinedCurves-Block verbinden.
5. Führen Sie schließlich die drei Hauptkurven (eine Linie und zwei Polykurven) zu einer Liste zusammen.
Danach verwenden Sie die oberste der Kurven, die eine über die gesamte Länge der Fassade verlaufende Linie ist. Sie erstellen
entlang dieser Linie Ebenen, die die in der Liste zusammengefassten Kurven schneiden.

1. Definieren Sie in einem Code Block einen Bereich mit der Syntax 0..1..#numberOfTrusses;.
2. Verbinden Sie einen Integer Slider mit der Eingabe des Codeblocks. Dessen Werte geben naheliegenderweise die
Anzahl der Fachwerkbinder an. Beachten Sie, dass der Schieberegler die Anzahl der Einträge in einem von 0 bis 1
definierten Bereich steuert.
3. Verbinden Sie den Code Block mit der param-Eingabe eines Curve.PlaneAtParameter-Blocks und verbinden Sie die
obere Kante mit der curve-Eingabe. Damit erhalten Sie zehn Ebenen, die gleichmäßig über die Länge der Fassade
verteilt sind.
Eine Ebene ist ein abstraktes Geometrieelement, das für einen unendlichen zweidimensionalen Raum steht. Ebenen eignen sich
ausgezeichnet zum Erstellen von Konturen und Schnitten wie in diesem Schritt gezeigt.

1. Verwenden Sie als Nächstes den Geometry.Intersect-Block: Verbinden Sie Curve.PlaneAtParameter mit der entity-
Eingabe von Geometry.Intersect. Verbinden Sie den List.Create-Block mit der geometry-Eingabe. Im Dynamo-
Ansichtsfenster werden daraufhin die Schnittpunkte der einzelnen Kurven mit den definierten Ebenen angezeigt.

Die Ausgabe ist eine Liste aus Listen von Listen. Sie enthält zu viele Listen für diesen Verwendungszweck. Sie müssen die
Liste teilweise vereinfachen. Dazu müssen Sie die zweithöchste Ebene der Liste ansteuern und das Ergebnis vereinfachen.
Verwenden Sie dazu die List.Map-Operation, die im Kapitel zu Listen in diesem Handbuch beschrieben wird.

1. Verbinden Sie den Geometry.Intersect-Block mit der list-Eingabe von List.Map.


2. Verbinden Sie einen Flatten-Block mit der f(x)-Eingabe von List.Map. Als Ergebnis erhalten Sie drei Listen, jeweils mit
so vielen Einträgen, wie Fachwerkbinder erstellt werden sollen.
3. Sie müssen diese Daten ändern. Für die Instanziierung des Fachwerkbinders benötigen Sie dieselbe Anzahl adaptiver
Punkte wie in der Familie definiert. Dieses adaptive Bauteil weist drei Punkte auf. Sie benötigen also anstelle von drei
Listen mit je zehn Einträgen (numberOfTrusses) zehn Listen mit je drei Einträgen. Auf diese Weise können Sie 10
adaptive Bauteile erstellen.
4. Verbinden Sie den List.Map-Block mit einem List.Transpose-Block. Damit werden die gewünschten Daten
ausgegeben.
5. Um sich zu vergewissern, dass Sie die richtigen Daten erhalten haben, fügen Sie im Ansichtsbereich einen
Polygon.ByPoints-Block hinzu und überprüfen Sie das Ergebnis in der Dynamo-Vorschau.
Ordnen Sie jetzt die adaptiven Bauteile in einem Array an, wobei Sie dasselbe Verfahren verwenden wie beim Erstellen der
Polygone.

1. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen AdaptiveComponent.ByPoints-Block hinzu und verbinden Sie den List.Transpose-
Block mit der points-Eingabe.
2. Wählen Sie in einem Family Types-Block die AdaptiveTruss-Familie und verbinden Sie den Block mit der
familySymbol-Eingabe des AdaptiveComponent.ByPoints-Blocks.

In Revit sind jetzt die zehn Fachwerkbinder gleichmäßig über die Länge der Fassade verteilt zu sehen.
1. Testen Sie das Diagramm: Erhöhen Sie den Wert für numberOfTrusses auf 40, indem Sie den Wert im Integer Slider
ändern. Sie erhalten zahlreiche Fachwerkbinder: Dies mag nicht sonderlich realistisch wirken, es zeigt jedoch, dass die
parametrische Verknüpfung funktionstüchtig ist.

1. Wählen Sie einen angemessenen mittleren Wert für das Fachwerksystem, indem Sie 15 für numberOfTrusses
festlegen.
Führen Sie abschließend einen weiteren Test durch: Indem Sie in Revit den Körper auswählen und seine Exemplarparameter
bearbeiten, können Sie die Form des Gebäudes ändern und beobachten, wie die Fachwerkbinder angepasst werden. Denken Sie
daran, dass dieses Dynamo-Diagramm geöffnet sein muss, damit die Aktualisierung sichtbar ist. Sobald das Diagramm
geschlossen wird, geht die Verknüpfung verloren.

DirectShape-Elemente
M it DirectShape steht ein weiteres Verfahren zum Importieren parametrischer Dynamo-Geometrie in Revit zur Verfügung. Kurz
zusammengefasst: Das DirectShape-Element und die dazugehörigen Klassen ermöglichen es, extern erstellte geometrische Formen
in einem Revit-Dokument zu speichern. Zu dieser Geometrie können geschlossene Körper oder Netze gehören. DirectShape ist in
erster Linie für den Import von Formen aus anderen Formaten wie z. B. IFC oder STEP vorgesehen, die nicht genügend
Informationen zum Erstellen eines "echten" Revit-Elements zur Verfügung stehen. Die DirectShape-Funktionen eignen sich genau
wie bei IFC- und STEP-Arbeitsabläufen auch zum Importieren mit Dynamo erstellter Geometrie als echte Elemente in Revit-
Projekte.

Die folgende Übung zeigt den Ablauf für den Import von Dynamo-Geometrie als DirectShape in ein Revit-Projekt. M ithilfe dieses
Verfahrens können Sie die Kategorie, das M aterial und den Namen der importierten Geometrie zuweisen, wobei die parametrische
Verknüpfung mit dem Dynamo-Diagramm erhalten bleibt.

Übungslektion
Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

1. DirectShape.dyn
2. ARCH-DirectShape-BaseFile.rvt
Öffnen Sie als Erstes die Beispieldatei für diese Lektion: ARCH-DirectShape-BaseFile.rvt.

1. Die 3D-Ansicht zeigt den Gebäudekörper aus der letzten Lektion.


2. Entlang der Kante des Foyers verläuft eine Referenzkurve, die Sie in Dynamo referenzieren werden.
3. Entlang der gegenüberliegenden Kante des Foyers verläuft eine zweite Referenzkurve, die ebenfalls in Dynamo
referenziert werden soll.

1. Zum Referenzieren der Geometrie in Dynamo verwenden Sie Select Model Element für die einzelnen Elemente in
Revit. Wählen Sie den Körper in Revit aus und importieren Sie die Geometrie mithilfe von Element.Faces in Dynamo.
Dadurch wird der Körper in der Dynamo-Vorschau angezeigt.
2. Importieren Sie eine der Referenzkurven mithilfe von Select Model Element und CurveElement.Curve in Dynamo.
3. Importieren Sie die andere Referenzkurve mithilfe von Select Model Element und CurveElement.Curve in Dynamo.

1. Wenn Sie das Beispieldiagramm verkleinern und nach rechts schwenken, sehen Sie eine große Gruppe von Blöcken.
Diese stehen für die geometrischen Operationen, mit denen die in der Dynamo-Vorschau gezeigte Gitterkonstruktion
für das Dach generiert wird. Diese Blöcke wurden mithilfe der Funktion Block zu Code erstellt, die im Abschnitt zu
Codeblöcken dieses Handbuchs beschrieben wird.
2. Diese Konstruktion wird im Wesentlichen durch drei Parameter gesteuert: Diagonal Shift, Camber und Radius.

Vergrößern Sie die Darstellung der Parameter für dieses Diagramm. Indem Sie mit diesen experimentieren, erhalten Sie
unterschiedliche Geometrie.
1. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen DirectShape.ByGeometry-Block hinzu. Dieser Block weist die vier Eingaben
geometry, category, material und name auf.
2. Die Geometrie ist der Körper, der mithilfe des Diagrammteils für die Geometrieerstellung erstellt wird.
3. Die category-Eingabe wird mithilfe der Dropdown-Liste im Categories-Block gewählt. Verwenden Sie hier
"Tragwerk".
4. Die material-Eingabe wird über das Array von Blöcken darüber ausgewählt. In diesem Fall kann allerdings auch
einfach die Vorgabe definiert werden.

Nachdem Sie Dynamo ausgeführt haben, befindet sich die importierte Geometrie im Revit-Projekt auf dem Dach. Dabei
handelt es sich nicht um ein allgemeines M odell, sondern ein Tragwerkselement. Die parametrische Verknüpfung mit Dynamo
bleibt erhalten.
1. Experimentieren Sie mit dem Dynamo-Diagramm, indem Sie für den Parameter Diagonal Shift den Wert -2 festlegen.
Wenn Sie anschließend Dynamo erneut ausführen, wird eine neue DirectShape importiert.
Anpassen
Anpassen
Bis hierher wurde die Bearbeitung eines einfachen Gebäudekörpers behandelt. Im Folgenden wird die Verknüpfung zwischen Revit
und Dynamo am Beispiel der Bearbeitung zahlreicher Elemente in ein und demselben Vorgang ausführlicher erläutert. Anpassungen
in größerem Rahmen sind etwas komplizierter, da für die Datenstrukturen komplexere Listenoperationen durchgeführt werden
müssen. Deren Ausführung folgt jedoch grundsätzlich denselben Prinzipien. Im Folgenden werden einige Analysemöglichkeiten
ausgehend von einer Gruppe adaptiver Bauteile beschrieben.

Punktposition

Angenommen, Sie haben eine Gruppe adaptiver Bauteile erstellt und möchten deren Parameter anhand ihrer Punktpositionen
bearbeiten. M ithilfe dieser Punkte könnten Sie z. B. einen Parameter für die Dicke in Verbindung mit der Fläche des Elements
steuern. Oder Sie könnten einen Parameter für die Opazität in Abhängigkeit von der Sonneneinstrahlung im Jahresverlauf steuern.
Dynamo ermöglicht die Verbindung zwischen Analysen und Parametern in wenigen einfachen Schritten. Die folgende Übung zeigt
eine grundlegende Version hiervon.

Fragen Sie die adaptiven Punkte eines ausgewählten adaptiven Bauteils mithilfe des AdaptiveComponent.Locations-Blocks ab.
Dadurch können Sie eine abstrakte Version eines Revit-Elements für die Analyse nutzen.

Indem Sie die Positionen der Punkte adaptiver Bauteile extrahieren, können Sie eine Reihe von Analysen für dieses Element
ausführen. M ithilfe eines adaptiven Bauteils mit vier Punkten können Sie beispielsweise die Ebenenabweichung eines gegebenen
Dachelements analysieren.

Analyse der S olarausrichtung


Ordnen Sie mithilfe der Neuzuordnungsfunktion einen Datensatz einem Parameterbereich zu. Dies ist eines der wichtigsten
Werkzeuge für parametrische M odelle, wie in der unten folgenden Übung gezeigt.

In Dynamo können Sie über die Positionen der Punkte von adaptiven Bauteilen eine optimale Ebene für jedes einzelne Element
erstellen. Darüber hinaus können Sie den Sonnenstand aus der Revit-Datei abfragen und die Ausrichtung der Ebene relativ zur
Sonne mit derjenigen anderer adaptiver Bauteile vergleichen. In der folgenden Übung richten Sie dies ein, indem Sie eine
algorithmische Dachform erstellen.

Übungslektion
Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

1. Customizing.dyn
2. ARCH-Customizing-BaseFile.rvt

In dieser Übung entwickeln Sie die im vorigen Abschnitt entwickelten Verfahren weiter. In diesem Fall definieren Sie eine
parametrische Oberfläche aus Revit-Elementen, instanziieren adaptive Bauteile mit vier Punkten und bearbeiten diese anschließend
anhand ihrer Ausrichtung relativ zur Sonne.
1. Beginnen Sie, indem Sie mithilfe eines Select Edge-Blocks zwei Kanten auswählen. Die beiden Kanten sind die
Längsseiten des Foyers.
2. Fassen Sie die beiden Kanten mithilfe eines List.Create-Blocks in einer Liste zusammen.
3. Erstellen Sie mithilfe eines Surface.ByLoft-Blocks eine Oberfläche zwischen den beiden Kanten.

1. Definieren Sie in einem Code Block einen Bereich von 0 bis 1 mit 10 gleichmäßig verteilten Werten: 0..1..#10;.
2. Verbinden Sie den Code Block mit den u- und v-Eingaben eines Surface.PointAtParameter-Blocks und verbinden Sie
den Surface.ByLoft-Block mit der surface-Eingabe. Klicken Sie mit der rechten M austaste auf den Block und ändern
Sie die Vergitterung in Kreuzprodukt. Dadurch erhalten Sie ein Raster aus Punkten auf der Oberfläche.
Die Punkte in diesem Raster werden als Steuerpunkte für eine parametrisch definierte Oberfläche genutzt. Als Nächstes extrahieren
Sie die u- und v-Positionen dieser Punkte, damit Sie sie mit einer parametrischen Formel verbinden und dabei die bestehende
Datenstruktur beibehalten können. Dies ist durch Abfragen der Parameterpositionen der eben erstellten Punkte möglich.

1. Fügen Sie einen Surface.ParameterAtPoint-Block in den Ansichtsbereich ein und verbinden Sie seine Eingaben wie
oben gezeigt.
2. Fragen Sie die u-Werte dieser Parameter mithilfe eines UV.U-Blocks ab.
3. Fragen Sie die v-Werte dieser Parameter mithilfe eines UV.V-Blocks ab.
4. Die Ausgaben zeigen die u- bzw. v-Werte der einzelnen Punkte in der Oberfläche. Dadurch erhalten Sie für beide
Werte jeweils einen Bereich zwischen 0 und 1 in der benötigten Datenstruktur. Jetzt können Sie einen parametrischen
Algorithmus anwenden.
1. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen Code Block hinzu und geben Sie den folgenden Code ein:
Math.Sin(u*180)*Math.Sin(v*180)*w;. M it dieser parametrischen Funktion wird aus der flachen
Oberfläche eine durch Sinusfunktionen definierte Wölbung erstellt.
2. Die u-Eingabe wird mit UV.U verbunden.
3. Die v-Eingabe wird mit UV.V verbunden.
4. Die w-Eingabe steht für die Amplitude der Form. Verbinden Sie daher einen Number Slider mit ihr.

1. Dadurch erhalten Sie eine Liste mit durch den Algorithmus definierten Werten. Verwenden Sie diese Werteliste, um die
Punkte nach oben, d. h. in +Z-Richtung, zu verschieben. Hierfür verwenden Sie Geometry.Translate: Verbinden Sie
den Code Block mit zTranslation und Surface.PointAtParameter mit der geometry-Eingabe. Die neuen Punkte sollten
in der Dynamo-Vorschau angezeigt werden.
2. Schließlich erstellen Sie eine Oberfläche, indem Sie den Block aus dem vorigen Schritt mit der points-Eingabe eines
NurbsSurface.ByPoints-Blocks verbinden. Damit haben Sie eine parametrische Oberfläche erstellt. Wenn Sie den
Schieberegler ziehen, können Sie beobachten, wie die Oberfläche sich wölbt und abflacht.

Diese parametrische Oberfläche muss jetzt in Felder unterteilt werden, damit adaptive Bauteile mit vier Punkten darauf angeordnet
werden können. Dynamo verfügt nicht über integrierte Funktionen zum Unterteilen von Oberflächen. Suchen Sie daher in der
Community nach geeigneten Dynamo-Paketen.

1. Wechseln Sie zu Pakete > Suchen nach Paket.


2. Suchen Sie nach LunchBox und laden Sie LunchBox for Dynamo herunter. Die hier enthaltenen Werkzeuge sind
äußerst hilfreich bei geometrischen Operationen wie dieser.
1. Nach dem Herunterladen haben Sie vollen Zugriff auf die LunchBox-Suite. Suchen Sie nach Quad Grid und wählen Sie
LunchBox Quad Grid By Face. Verbinden Sie die parametrische Oberfläche mit der surface-Eingabe und legen Sie als
Unterteilungen für U und V jeweils 15 fest. In der Dynamo-Vorschau sollte jetzt eine in viereckige Elemente
unterteilte Oberfläche zu sehen sein.

Wenn Sie an der Programmstruktur des LunchBox-Blocks interessiert sind, können Sie sie durch Doppelklicken auf den Block
anzeigen.
Kehren Sie zu Revit und zum hier verwendeten adaptiven Bauteil zurück. Ohne allzu sehr ins Einzelne zu gehen: Dies ist das
zu instanziierende Dachelement. Dieses adaptive Bauteil mit vier Punkten ist eine grobe Darstellung eines EFTE-Systems.
Die Öffnung des Abzugskörpers in der M itte wird durch einen Parameter namens ApertureRatio gesteuert.

1. Da hier große M engen von Geometrie in Revit instanziiert werden, achten Sie darauf, den Dynamo-Solver auf
Manuell einzustellen.
2. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen Family Types-Block ein und wählen Sie "ROOF-PANEL-4PT".
3. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen AdaptiveComponent.ByPoints-Block ein und verbinden Sie die Panel Pts-Ausgabe
des LunchBox Quad Grid by Face-Blocks mit der points-Eingabe. Verbinden Sie den Family Types-Block mit der
familySymbol-Eingabe.
4. Klicken Sie auf Ausführen. Revit benötigt etwas Zeit zum Erstellen der Geometrie. Wenn dies zu lange dauert,
reduzieren Sie den Codeblock-Wert 15 auf eine kleinere Zahl. Dadurch erhalten Sie weniger Elemente auf dem Dach.

Anmerkung: Falls die Berechnung von Blöcken in Dynamo sehr lange dauert, können Sie die Blockfunktionen anhalten
("einfrieren") und damit die Ausführung von Revit-Vorgängen unterbrechen, während Sie Ihr Diagramm entwickeln. Weitere
Informationen zum Anhalten von Blöcken finden Sie im entsprechenden Abschnitt im Kapitel Körper.

In Revit sind die Elemente jetzt auf dem Dach angeordnet.

Wenn Sie die Ansicht vergrößern, erhalten Sie einen genaueren Eindruck der Eigenschaften der Oberfläche.
Analyse

1. Als Nächstes entwickeln Sie dies weiter, um die Öffnung der einzelnen Elemente in Abhängigkeit von der
Sonneneinstrahlung an seiner Position zu steuern. Wenn Sie die Darstellung in Revit vergrößern und eines der
Elemente auswählen, wird in der Eigenschaftenleiste der Parameter Aperture Ratio angezeigt. Die Familie wurde so
eingerichtet, dass Öffnungsgrade zwischen ungefähr 0.05 und 0.45 möglich sind.

1. Wenn Sie die Sonnenbahn aktivieren, wird der aktuelle Sonnenstand in Revit angezeigt.
1. Diesen Sonnenstand können Sie mithilfe des SunSettings.Current-Blocks referenzieren.
2. Verbinden Sie die Sonneneinstellungen mit Sunsetting.SunDirection, um den Solarvektor zu erhalten.
3. Erstellen Sie ausgehend von den Panel Pts, aus denen Sie die adaptiven Bauteile erstellt haben, mithilfe von
Plane.ByBestFitThroughPoints annähernde Ebenen für die Bauteile.
4. Rufen Sie die normal für diese Ebene ab.
5. Berechnen Sie mithilfe des Skalarprodukts die Sonnenrichtung. Das Skalarprodukt ist eine Formel zur Bestimmung
der Parallelität oder Antiparallelität zweier Vektoren. Sie vergleichen also die Ebenennormale jedes einzelnen
adaptiven Bauteils mit dem Solarvektor, um eine ungefähre Simulation des Winkels gegenüber der Sonnenstrahlung zu
erhalten.
6. Ermitteln Sie absoluten Wert des Ergebnisses. Dadurch wird die Richtigkeit des Skalarprodukts für den Fall
sichergestellt, dass die Ebenennormale in die entgegengesetzte Richtung zeigt.
7. Klicken Sie auf Ausführen.
1. Für das Skalarprodukt wird ein großer Zahlenbereich ausgegeben. Die relative Verteilung dieser Zahlen soll verwendet
werden, ihr Bereich muss jedoch auf den geeigneten Bereich für den Parameter Aperture Ratio, der bearbeitet werden
soll, verdichtet werden.
2. Hierfür ist Math.RemapRange hervorragend geeignet. Diese Funktion übernimmt eine eingegebene Liste und ordnet
ihre Grenzwerte zwei Zielwerten zu.
3. Definieren Sie die Zielwerte 0.15 und 0.45 in einem Code Block.
4. Klicken Sie auf Ausführen.

1. Verbinden Sie die neu zugeordneten Werte mit einem Element.SetParameterByName-Block.


2. Verbinden Sie die Zeichenfolge "Aperture Ratio" mit der parameterName-Eingabe.
3. Verbinden Sie die adaptiven Bauteile mit der element-Eingabe.
4. Klicken Sie auf Ausführen.

In Revit ist die Auswirkung des Sonnenwinkels auf die Öffnung der EFTE-Elemente auch aus größerer Entfernung zu
erkennen.

Wenn Sie die Ansicht vergrößern, ist zu sehen, dass die der Sonne zugewandten EFTE-Elemente stärker geschlossen sind. In
diesem Fall soll eine Überhitzung durch Sonneneinstrahlung vermieden werden. Wenn Sie den Lichteinfall in Abhängigkeit von
der Sonneneinstrahlung steuern wollten, könnten Sie dafür einfach die Domäne im Math.RemapRange-Block ändern.
Dokumentation
Dokumentation
Die Bearbeitung von Parametern für die Dokumentation schließt sich an die in den vorigen Abschnitten behandelten Aufgaben an.
In diesem Abschnitt bearbeiten Sie Parameter, mit deren Hilfe Sie nicht die geometrischen Eigenschaften von Elementen steuern,
sondern eine Revit-Datei für die Konstruktionsunterlagen erstellen können.

Abweichung

In der folgenden Übung verwenden Sie einen einfachen Block für die Abweichung von der Ebene, um einen Revit-Plan für die
Dokumentation zu erstellen. Die einzelnen Elemente der parametrisch definierten Dachkonstruktion weisen unterschiedliche
Abweichungswerte auf. Die Werte innerhalb dieses Bereichs sollen mithilfe von Farben gekennzeichnet und die adaptiven Punkte in
einer Bauteilliste ausgegeben werden, sodass die Daten an einen Fassadenspezialisten, Bauingenieur oder Subunternehmer
weitergegeben werden können.

Der Block für die Abweichung von der Ebene berechnet, in welchem Grad die Gruppe aus vier Punkten von der optimalen
Ebene zwischen ihnen abweicht. Dies ist eine schnelle und einfache M öglichkeit zur Untersuchung der Realisierbarkeit.

Übungslektion
Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang.

1. Documenting.dyn
2. ARCH-Documenting-BaseFile.rvt

Beginnen Sie mit der Revit-Datei für diesen Abschnitt (oder verwenden Sie weiterhin die Datei aus dem vorigen Abschnitt). Diese
Datei zeigt eine Gruppe von EFTE-Elementen auf dem Dach. Diese Elemente werden in dieser Übung referenziert.
1. Fügen Sie einen Family Types-Block in den Ansichtsbereich ein und wählen Sie "ROOF-PANEL-4PT".
2. Verbinden Sie diesen Block mit einem All Elements of Family Type-Block, um alle diese Elemente auszuwählen und aus
Revit in Dynamo zu übernehmen.

1. Rufen Sie die Positionen der adaptiven Punkte für die einzelnen Elemente mithilfe eines
AdaptiveComponent.Locations-Blocks ab.
2. Erstellen Sie mithilfe eines Polygon.ByPoints-Blocks Polygone jeweils aus den vier Eckpunkten. Dadurch erhalten Sie
eine abstrakte Version des aus Einzelelementen bestehenden Systems in Dynamo, ohne dass die vollständige
Geometrie des Revit-Elements importiert werden muss.
3. Berechnen Sie die planare Abweichung mithilfe des Polygon.PlaneDeviation-Blocks.
In der folgenden kurzen Zusatzübung legen Sie den Öffnungsgrad der einzelnen Elemente anhand ihrer planaren Abweichung
fest.

1. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen Element.SetParameterByName-Block hinzu und verbinden Sie die adaptiven
Bauteile mit der element-Eingabe. Verbinden Sie einen Code Block mit der Angabe "Aperture Ratio" mit der
parameterName-Eingabe.
2. Die Ergebnisse der Abweichungsberechnung können nicht direkt mit der value-Eingabe verbunden werden, da die
Werte zunächst dem Parameterbereich neu zugeordnet werden müssen.

1. Ordnen Sie mithilfe von Math.RemapRange die Abweichungswerte einer Domäne zwischen .15 und .45 zu.
2. Verbinden Sie diese Ergebnisse mit der value-Eingabe von Element.SetParameterByName.

In Revit ist die Veränderung der Öffnungen in der Oberfläche ungefähr zu erkennen.

Die vergrößerte Darstellung zeigt deutlicher, dass die weniger weit geöffneten Elemente sich näher an den Ecken befinden. Die
weit geöffneten Elemente befinden sich hingegen ganz oben. Die Eckbereiche weisen stärkere Abweichungen, der Scheitel der
Wölbung dagegen die geringste Krümmung auf. Das Ergebnis ist daher überzeugend.

Farben und Dokumentation

Durch Festlegen des Öffnungsgrads wird die Abweichung der Elemente des Dachs nicht präzise dargestellt. Zudem kommt es zu
Änderungen an der Geometrie des Elements selbst. Angenommen, Sie möchten lediglich die Abweichung unter dem Gesichtspunkt
der Realisierbarkeit analysieren. In diesem Fall wäre es hilfreich, für die Dokumentation die Elemente in Abhängigkeit von
Abweichungsbereichen farbig zu kennzeichnen. Dies ist mithilfe der folgenden Schritte möglich, wobei der Vorgang dem oben
beschriebenen sehr ähnlich ist.

1. Entfernen Sie Element.SetParameterByName und die dazugehörigen Blöcke und fügen Sie
Element.OverrideColorInView hinzu.
2. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen Color Range-Block hinzu und verbinden Sie ihn mit der color-Eingabe von
Element.OverrideColorInView. Um den Farbverlauf zu erstellen, müssen Sie noch die Abweichungswerte mit dem
Farbbereich verbinden.
3. Wenn Sie den M auszeiger auf die value-Eingabe setzen, wird angezeigt, dass Werte zwischen 0 und 1 für die
Zuordnung von Farben zu Werten erforderlich sind. Sie müssen daher die Abweichungswerte für diesen Bereich neu
zuordnen.
1. Ordnen Sie mithilfe von Math.RemapRange die Werte für die planare Abweichung dem Bereich zwischen 0 und 1 zu.
(Anmerkung: Sie können die Quelldomäne auch mithilfe eines MapTo-Blocks definieren.)
2. Verbinden Sie die Ergebnisse mit einem Color Range-Block.
3. Dadurch erhalten Sie als Ausgabe einen Bereich von Farben anstelle eines Bereichs von Zahlen.
4. Falls M anuell eingestellt ist, klicken Sie auf Ausführen. Für den Rest dieses Vorgangs können Sie die Einstellung
Automatisch verwenden.

In Revit ist jetzt eine wesentlich übersichtlichere Darstellung mit einem Farbverlauf zu sehen, der die planare Abweichung
unter Verwendung des Farbbereichs zeigt. Die Farben müssen jedoch möglicherweise angepasst werden. M omentan werden
die Werte für die kleinste Abweichung in Rot angezeigt: Dies scheint das Gegenteil des erwarteten Resultats zu sein.
Stattdessen soll der Höchstwert der Abweichung in Rot dargestellt werden, während für die kleinste Abweichung eine ruhigere
Farbe verwendet wird. Kehren Sie zu Dynamo zurück, um dies zu korrigieren.

1. Geben Sie in einem Code Block zwei Zahlen in zwei getrennten Zeilen ein: 0; und 255;.
2. Erstellen Sie die Farben Rot und Blau, indem Sie die entsprechenden Werte mit zwei Color.ByARGB-Blöcken
verbinden.
3. Erstellen Sie eine Liste aus diesen beiden Farben.
4. Verbinden Sie diese Liste mit der colors-Eingabe des Color Range und beobachten Sie die Aktualisierung dieses
benutzerdefinierten Farbbereichs.
In Revit ist die Darstellung der Bereiche mit maximaler Abweichung in den Ecken jetzt besser verständlich. M ithilfe dieses
Blocks werden Farben in einer Ansicht überschrieben. Aus diesem Grund kann es sehr hilfreich sein, wenn unter den
Zeichnungen ein bestimmter Plan für einen bestimmten Analysetyp vorhanden ist.

Bauteillisten

1. Wenn Sie eines der ETFE-Elemente in Revit auswählen, werden vier Exemplarparameter angezeigt: XYZ1, XYZ2, XYZ3
und XYZ4. Diese sind nach korrekter Erstellung leer. Diese Parameter sind textbasiert und benötigen Werte. Sie
schreiben mithilfe von Dynamo die Positionen der adaptiven Punkte in die einzelnen Parameter. Dies verbessert die
Interoperabilität, falls die Geometrie an einen Bauingenieur oder Fassadenspezialisten weitergegeben werden soll.
Der Beispielplan zeigt eine große, leere Bauteilliste. Die XYZ-Parameter sind gemeinsam genutzte Parameter in der Revit-
Datei und können daher in die Bauteilliste aufgenommen werden.

Die vergrößerte Darstellung zeigt, dass die XYZ-Parameter noch ausgefüllt werden müssen. Die ersten beiden Parameter
werden von Revit vorgegeben.

Um diese Werte zu schreiben, ist eine komplexe Listenoperation erforderlich. Das Diagramm selbst ist recht einfach, nutzt
jedoch in großem Umfang die Listenzuordnung wie im Kapitel zu Listen beschrieben.

1. Wählen Sie mithilfe der oben gezeigten Blöcke alle adaptiven Bauteile aus.
2. Extrahieren Sie die Positionen der einzelnen Punkte mithilfe von AdaptiveComponent.Locations.
3. Konvertieren Sie diese Punkte in Zeichenfolgen. Beachten Sie, dass Sie hier textbasierte Parameter verwenden, und
achten Sie darauf, den richtigen Datentyp einzugeben.
4. Erstellen Sie eine Liste mit den vier Zeichenfolgen, die die zu ändernden Parameter definieren: XYZ1, XYZ2, XYZ3 und
XYZ4.
5. Verbinden Sie diese Liste mit der parameterName-Eingabe von Element.SetParameterByName.
6. Verbinden Sie Element.SetParameterByName mit der combinator-Eingabe von List.Combine.
7. Verbinden Sie die adaptiven Bauteile mit list1.
8. Verbinden Sie String from Object mit list2.
9. In diesem Vorgang werden Listen zugeordnet: Für jedes Element werden vier Werte geschrieben, wodurch eine
komplexe Datenstruktur entsteht. Der List.Combine-Block definiert eine Operation, die eine Stufe tiefer in der
Datenhierarchie abläuft. Aus diesem Grund wurden die Eingaben für Element und Wert leer gelassen. List.Combine
verbindet die Unterlisten aus seinen Eingaben mit den leeren Eingaben von List.SetParameterByName in der
Reihenfolge, in der sie verbunden wurden.

Wenn Sie jetzt ein Element in Revit auswählen, werden die Werte der einzelnen Parameter als Zeichenfolgen angezeigt. In der
Praxis würden Sie ein einfacheres Format zum Schreiben von Punkten (x, y, z) erstellen. Sie könnten dies mithilfe von
Zeichenfolgenoperationen in Dynamo erreichen. Da dies jedoch den Rahmen dieses Kapitels sprengen würde, wird dieses
Verfahren hier nicht behandelt.
Ansicht der Bauteilliste mit ausgefüllten Parametern

Für jedes EFTE-Element sind jetzt die xyz-Koordinaten der adaptiven Punkte an seinen Ecken angegeben und können für die
Fertigung der Elemente verwendet werden.
Benutzerdefinierte Blöcke
Benutzerdefinierte Blöcke
In der Blockbibliothek von Dynamo steht eine Vielfalt vorgegebener Funktionen zur Verfügung. Wenn Sie bestimmte Routinen
häufig einsetzen oder spezielle Diagramme an die Community weitergeben möchten, bietet Ihnen Dynamo noch weiterreichende
M öglichkeiten.
Benutzerdefinierte Blöcke
Benutzerdefinierte Blöcke
Dynamo bietet zahlreiche Core-Blöcke für eine Vielfalt von Aufgaben in der visuellen Programmierung. In manchen Fällen erhalten
Sie jedoch schnellere, elegantere oder leichter weiterzugebende Lösungen, indem Sie Ihre eigenen Blöcke konstruieren. Diese können
in verschiedenen Projekten wiederverwendet werden, tragen dazu bei, das Diagramm klarer und übersichtlicher zu gestalten, und
können an den Package M anager übergeben und mit der globalen Dynamo-Community geteilt werden.

Bereinigen des Diagramms


Benutzerdefinierte Blöcke werden durch Verschachteln anderer Blöcke und benutzerdefinierter Blöcke in einem benutzerdefinierten
Dynamo-Block konstruiert. Dieser ist im Prinzip ein Container. Bei der Ausführung dieses Container-Blocks im Diagramm werden
sämtliche darin enthaltenen Funktionen ausgeführt. Dies ermöglicht die Wiederverwendung und Weitergabe nützlicher
Kombinationen von Blöcken.

Übernehmen von Änderungen

Wenn mehrere Kopien eines benutzerdefinierten Blocks im Diagramm vorhanden sind, können Sie alle diese Kopien aktualisieren,
indem Sie den zugrunde liegenden benutzerdefinierten Block aktualisieren. Dadurch können Sie das Diagramm nahtlos entsprechend
eventuellen Änderungen in Ihrem Arbeitsablauf oder Entwurf aktualisieren.

Arbeitsteilung
Zu den größten Vorteilen benutzerdefinierter Blöcke gehören wohl ihre M öglichkeiten zur Arbeitsteilung. Wenn ein "Power-User"
ein komplexes Dynamo-Diagramm erstellt und dies an einen Designer weitergibt, der noch nicht mit Dynamo gearbeitet hat, kann
er das Diagramm auf die wesentlichen, für die Interaktion erforderlichen Angaben komprimieren. Der benutzerdefinierte Block kann
geöffnet werden, um das Diagramm in seinem Inneren zu bearbeiten, wobei der Container jedoch einfach bleibt. Benutzerdefinierte
Blöcke ermöglichen auf diese Weise den Dynamo-Benutzern die Entwicklung klarer und intuitiver Diagramme.
Zahlreiche Methoden zur Blockentwicklung

Zur Entwicklung benutzerdefinierter Blöcke in Dynamo steht eine große Vielfalt an M ethoden zur Verfügung. In den Beispielen in
diesem Kapitel erstellen Sie benutzerdefinierte Blöcke direkt in der Dynamo-Benutzeroberfläche. Wenn Sie Programmierer sind und
Interesse an C# oder Zero-Touch-Formatierung haben, finden Sie auf dieser Seite im Dynamo-Wiki eine genauere Erklärung.

Umgebung für benutzerdefinierte Blöcke

Im Folgenden erstellen Sie in der Umgebung für benutzerdefinierte Blöcke einen einfachen Block zur Berechnung eines
Prozentwerts. Die Umgebung für benutzerdefinierte Blöcke unterscheidet sich zwar von der Umgebung für Diagramme in Dynamo,
die Interaktion läuft jedoch im Wesentlichen auf dieselbe Weise ab. M it diesen Informationen können Sie damit beginnen, Ihren
ersten benutzerdefinierten Block zu erstellen.
Um einen neuen benutzerdefinierten Block zu erstellen, starten Sie Dynamo und wählen Sie Benutzerdefinierter Block oder
geben Sie Strg + Umschalt + N im Ansichtsbereich ein.

Weisen Sie im Dialogfeld Eigenschaften für benutzerdefinierten Block einen Namen, eine Beschreibung und eine Kategorie zu.

1. Name: Prozentsatz
2. Beschreibung: Berechnung des Prozentsatzes eines Werts relativ zu einem anderen.
3. Kategorie: Core.M ath
Dadurch wird ein Ansichtsbereich mit gelbem Hintergrund geöffnet, der darauf hinweist, dass Sie in einem benutzerdefinierten
Block arbeiten. In diesem Ansichtsbereich haben Sie Zugriff auf alle Core-Blöcke von Dynamo sowie die Blöcke Input und
Output, die zum Benennen der in den benutzerdefinierten Block und aus ihm heraus fließenden Daten dienen. Sie finden diese
unter Core > Input.

1. Eingaben: Input-Blöcke erstellen die Eingaben des benutzerdefinierten Blocks. Verwenden Sie für einen Input-Block
die folgende Syntax: input_name : datatype = default_value(optional)

1. Ausgaben: Diese Blöcke funktionieren ähnlich wie Input-Blöcke, dienen jedoch zum Erstellen und Benennen der
Ausgaben des benutzerdefinierten Blocks. Es ist sinnvoll, den Ein- und Ausgaben benutzerdefinierte Kommentare
hinzuzufügen, um den Typ der Ein- bzw. Ausgabe zu verdeutlichen. Dies wird im Abschnitt Erstellen eines
benutzerdefinierten Blocks genauer beschrieben.
Sie können diesen benutzerdefinierten Block als DYF-Datei (im Gegensatz den Standard-DYN-Dateien) speichern. Er wird dann
automatisch der laufenden und zukünftigen Sitzungen hinzugefügt. Der benutzerdefinierte Block befindet sich in der Bibliothek in
der Kategorie, die Sie in seinen Eigenschaften angegeben haben.

Links: Kategorie Core > M ath der vorgegebenen Bibliothek. Rechts: Core > M ath mit dem neuen benutzerdefinierten Block

Weitere Schritte
Damit haben Sie Ihren ersten benutzerdefinierten Block erstellt. In den nächsten Abschnitten werden die Funktionen
benutzerdefinierter Blöcke und die Veröffentlichung allgemeiner Arbeitsabläufe genauer betrachtet. Thema des folgenden Abschnitts
ist die Entwicklung eines benutzerdefinierten Blocks, der Geometrie von einer Oberfläche auf eine andere überträgt.
Erstellen eines benutzerdefinierten Blocks
Erstellen eines benutzerdefinierten Blocks
Dynamo bietet mehrere unterschiedliche M ethoden zum Erstellen benutzerdefinierter Blöcke. Sie können benutzerdefinierte
Blöcke neu, aus bestehenden Diagrammen oder explizit in C# erstellen. In diesem Abschnitt wird die Erstellung eines
benutzerdefinierten Blocks in der Benutzeroberfläche von Dynamo aus einem bestehenden Diagramm beschrieben. Dieses
Verfahren eignet sich ausgezeichnet dazu, den Arbeitsbereich übersichtlicher zu gestalten und Gruppen von Blöcken zur
Wiederverwendung zusammenzufassen.

Benutzerdefinierte Blöcke für die UV-Zuordnung

In der unten gezeigten Abbildung wird ein Punkt aus einer Oberfläche mithilfe von UV-Koordinaten einer anderen zugeordnet.
Nach diesem Prinzip erstellen Sie eine in Elemente aufgeteilte Oberfläche, die Kurven in der xy-Ebene referenziert. In diesem Fall
erstellen Sie viereckige Elemente für die Unterteilung, nach derselben Logik können Sie jedoch mithilfe der UV-Zuordnung eine
große Vielfalt von Elementen erstellen. Es bietet sich an, hier einen benutzerdefinierten Block zu entwickeln, da Sie auf diese Weise
ähnliche Vorgänge in diesem Diagramm oder in anderen Dynamo-Arbeitsabläufen leichter wiederholen können.

Erstellen eines benutzerdefinierten Blocks aus einem bestehenden Diagramm


Laden Sie die Beispieldateien für diese Übungslektion herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von Save Link As) und
extrahieren Sie sie. Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. UV-CustomNode.zip

Sie beginnen mit einem Diagramm, das in einem benutzerdefinierten Block verschachtelt werden soll. In diesem Beispiel erstellen
Sie ein Diagramm, mit dem Polygone aus einer Basisoberfläche mithilfe von UV-Koordinaten einer Zieloberfläche zugeordnet
werden. Diese UV-Zuordnung wird häufig verwendet. Sie bietet sich daher für einen benutzerdefinierten Block an. Weitere
Informationen zu Oberflächen und zum UV-Raum finden Sie in Abschnitt 5.5. Das vollständige Diagramm ist
UVmapping_Custom-Node.dyn aus der ZIP-Datei, die Sie heruntergeladen haben.
1. Code Block: Erstellen Sie in einem Codeblock einen Bereich mit 10 Zahlen zwischen 45 und -45.
2. Point.ByCoordinates: Verbinden Sie die Ausgaben des Codeblocks mit den x- und y-Eingaben und legen Sie
Kreuzprodukt als Vergitterung fest. Sie haben nun ein Raster von Punkten.
3. Plane.ByOriginNormal: Verbinden Sie die Point-Ausgabe mit der origin-Eingabe, um an jeder der Punktpositionen
eine Ebene zu erstellen. Dabei wird der vorgegebene Normalenvektor (0,0,1) verwendet.
4. Rectangle.ByWidthLength: Verbinden Sie die Ebenen aus dem vorigen Schritt mit der plane-Eingabe und legen Sie
mithilfe eines Codeblocks jeweils 10 für die Breite und Länge fest.

Daraufhin müsste ein Raster aus Rechtecken angezeigt werden. Diese Rechtecke ordnen Sie mithilfe von UV-Koordinaten einer
Zieloberfläche zu.

1. Polygon.Points: Verbinden Sie die Rectangle-Ausgabe aus dem vorigen Schritt mit der polygon-Eingabe, um die
Eckpunkte der einzelnen Rechtecke zu extrahieren. Diese Punkte sollen der Zieloberfläche zugeordnet werden.
2. Rectangle.ByWidthLength: Legen Sie mithilfe eines Codeblocks mit dem Wert 100 die Breite und Länge eines
Rechtecks fest. Dies definiert die Begrenzung der Basisfläche.
3. S urface.ByPatch: Verbinden Sie das Rechteck aus dem vorigen Schritt mit der closedCurve-Eingabe, um eine
Basisoberfläche zu erstellen.
4. S urface.UVParameterAtPoint: Verbinden Sie die Point-Ausgabe des Polygon.Points-Blocks und die Surface-
Ausgabe des Surface.ByPatch-Blocks, um die UV-Parameter an den einzelnen Punkten zu erhalten.

Damit haben Sie eine Basisoberfläche und einen Satz UV-Koordinaten erstellt. Jetzt können Sie eine Zieloberfläche importieren und
die Punkte auf den Oberflächen zuordnen.

1. File Path: Wählen Sie den Dateipfad der Oberfläche aus, den Sie importieren möchten. Die Datei muss eine SAT-
Datei sein. Klicken Sie auf die Schaltfläche Durchsuchen und navigieren Sie zur Datei UVmapping_srf.sat aus der im
oben beschriebenen Schritt heruntergeladenen ZIP-Datei.
2. Geometry.ImportFromS AT: Verbinden Sie den Dateipfad, um die Oberfläche zu importieren. Die importierte
Oberfläche sollte in der Geometrievorschau angezeigt werden.
3. UV: Verbinden Sie die Ausgabe der UV-Parameter mit einem UV.U- und einem UV.V-Block.
4. S urface.PointAtParameter: Verbinden Sie die importierte Oberfläche sowie die U- und V-Koordinaten. Damit sollte
ein Raster von 3D-Punkten auf der Zieloberfläche angezeigt werden.

Der letzte Schritt besteht darin, mithilfe der 3D-Punkte rechteckige Oberflächenelemente zu erstellen.
1. PolyCurve.ByPoints: Verbinden Sie die Punkte auf der Oberfläche, um eine durch die Punkte verlaufende Polykurve
zu konstruieren.
2. Boolean: Fügen Sie im Ansichtsbereich einen Boolean-Block hinzu, verbinden Sie ihn mit der connectLastToFirst-
Eingabe und legen Sie True fest, um die Polykurven zu schließen. Die Oberfläche sollte jetzt in rechteckige Felder
unterteilt sein.
3. S urface.ByPatch: Verbinden Sie die Polykurven mit der closedCurve-Eingabe, um die Oberflächenfelder zu erstellen.

Als Nächstes wählen Sie die Blöcke aus, die in einem benutzerdefinierten Block verschachtelt werden sollen, wobei Sie
berücksichtigen, welche Ein- und Ausgaben Sie für Ihren Block benötigen. Der benutzerdefinierte Block soll so flexibel wie möglich
sein, d. h., es sollten nicht nur Rechtecke, sondern beliebige Polygone zugeordnet werden können.

Wählen Sie (beginnend mit Polygon.Points) die oben gezeigten Blöcke aus, klicken Sie mit der rechten M austaste in den
Ansichtsbereich und wählen Sie Block aus Auswahl erstellen.

Weisen Sie im Dialogfeld Eigenschaften für benutzerdefinierten Block dem benutzerdefinierten Block einen Namen, eine
Beschreibung und eine Kategorie zu.

Der Ansichtsbereich ist mit dem benutzerdefinierten Block wesentlich übersichtlicher. Den Namen der Ein- und Ausgaben
wurden die entsprechenden Angaben aus den Originalblöcken zugrunde gelegt. Bearbeiten Sie den benutzerdefinierten Block,
um aussagekräftigere Namen zu erhalten.
Doppelklicken Sie auf den benutzerdefinierten Block, um ihn zu bearbeiten. Dadurch öffnen Sie einen Arbeitsbereich mit
gelbem Hintergrund, der darauf hinweist, dass Sie im Inneren eines Blocks arbeiten.

1. Eingaben: Ändern Sie die Namen der Eingaben in baseSurface und targetSurface.
2. Ausgabe: Fügen Sie eine zusätzliche Ausgabe für die zugeordneten Polygone hinzu. Speichern Sie den
benutzerdefinierten Block, und kehren Sie zur Ausgangsansicht zurück.

Im MapPolygonsToS urface-Block wurden die eben vorgenommenen Änderungen übernommen.

Um den benutzerdefinierten Block noch zuverlässiger zu gestalten, können Sie außerdem benutzerdefinierte Kommentare
hinzufügen. Kommentare können Aufschluss über den Typ der Ein- und Ausgaben geben oder Erläuterungen zur Funktionsweise
des Blocks enthalten. Sie werden angezeigt, wenn der Benutzer den Cursor auf eine Eingabe oder Ausgabe eines benutzerdefinierten
Blocks setzt.
Doppelklicken Sie auf den benutzerdefinierten Block, um ihn zu bearbeiten. Dadurch wird erneut der Arbeitsbereich mit dem
gelben Hintergrund geöffnet.

1. Beginnen Sie mit der Bearbeitung des Codeblocks für die Eingabe. Um mit einem Kommentar zu beginnen, geben Sie
"//" und anschließend den Kommentartext ein. Geben Sie Informationen ein, die das Verständnis des Blocks erleichtern
können. In diesem Fall wird targetSurface beschrieben.
2. Legen Sie außerdem den Vorgabewert für inputSurface fest, indem Sie als Eingabetyp einen Wert vorgeben. In diesem
Fall wird als Vorgabewert die ursprüngliche Surface.ByPatch angegeben.

Kommentare können auch für Ausgaben angewendet werden. Beginnen Sie mit der Bearbeitung des Texts im Codeblock für die
Ausgabe. Um mit einem Kommentar zu beginnen, geben Sie "//" und anschließend den Kommentartext ein. In diesem Fall
werden die Ausgaben Polygons und surfacePatches mit ausführlicheren Beschreibungen erläutert.
1. Setzen Sie den Cursor auf die Eingaben des benutzerdefinierten Blocks, um die Kommentare anzuzeigen.
2. Da für inputSurface ein Vorgabewert festgelegt ist, können Sie die Definition auch ohne Eingabewert für die
Oberfläche ausführen.
Hinzufügen zu Ihrer Bibliothek
Hinzufügen zu Ihrer Bibliothek
Sie haben einen benutzerdefinierten Block erstellt und ihn auf einen bestimmten Prozess im Dynamo-Diagramm angewendet. Da
dieser Block sehr nützlich ist, möchten Sie ihn in die Dynamo-Bibliothek aufnehmen, damit er in anderen Diagrammen referenziert
werden kann. Dazu müssen Sie den Block lokal veröffentlichen. Sie gehen dabei auf ähnliche Weise vor wie beim Veröffentlichen
von Paketen, das im nächsten Kapitel im Detail behandelt wird.

Lokale Veröffentlichung eines benutzerdefinierten Blocks


Verwenden Sie weiterhin den benutzerdefinierten Block, den Sie im vorigen Abschnitt erstellt haben. Indem Sie den Block lokal
veröffentlichen, stellen Sie ihn in Ihrer Dynamo-Bibliothek bereit und können darauf zugreifen, wenn Sie eine neue Sitzung öffnen.
Wenn ein Block nicht veröffentlicht wird, muss er für ein Dynamo-Diagramm, das diesen Block referenziert, in dessen Ordner
enthalten sein (oder über Datei > Bibliothek importieren in Dynamo importiert werden).

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. PointsToSurface.dyf

Nachdem Sie den benutzerdefinierten PointsToSurface-Block geöffnet haben, wird das oben gezeigte Diagramm im Editor für
benutzerdefinierte Blöcke von Dynamo angezeigt. Sie können einen benutzerdefinierten Block auch durch Doppelklicken im
Diagrammeditor von Dynamo öffnen.
1. Um einen benutzerdefinierten Block lokal zu veröffentlichen, klicken Sie mit der rechten M austaste in den
Ansichtsbereich und wählen Sie Diesen benutzerdefinierten Block veröffentlichen.

Geben Sie wie in der Abbildung oben gezeigt die nötigen Informationen ein und wählen Sie Lokal publizieren. Beachten Sie,
dass das Feld Gruppe den Haupteintrag angibt, der über das Dynamo-M enü aufgerufen wird.

Wählen Sie einen Ordner, in dem alle benutzerdefinierten Blöcke gespeichert werden sollen, die Sie lokal veröffentlichen
werden. Dynamo prüft diesen Ordner jedes M al beim Laden der Anwendung. Achten Sie daher darauf, dass der Ordner sich
an einem dauerhaften Speicherort befindet. Navigieren Sie zu diesem Ordner und wählen Sie Ordner auswählen. Damit haben
Sie den Dynamo-Block lokal veröffentlicht. Er steht jetzt jedes M al, wenn Sie das Programm laden, im Dynamo-
Werkzeugkasten zur Verfügung.

1. Um den Speicherort des benutzerdefinierten Blocks zu überprüfen, wechseln Sie zu Einstellungen > Pfade für Blöcke
und Pakete verwalten.
In diesem Fenster werden zwei Pfade angezeigt: AppData\Roaming\Dynamo... ist der vorgegebene Speicherort der online
installierten Dynamo-Pakete. Documents\DynamoCustomNodes... gibt den Speicherort der von Ihnen veröffentlichten
benutzerdefinierten Blöcke an.*

1. Es ist sinnvoll, den Pfad des lokalen Ordners in der oben gezeigten Liste nach unten zu verschieben (indem Sie den
Ordnerpfad auswählen und auf den nach unten zeigenden Pfeil links neben den Pfadnamen klicken). Der zuoberst
stehende Ordner ist die Vorgabe für die Installation von Paketen. Indem Sie den vorgegebenen Installationspfad für
Dynamo-Pakete als Vorgabe beibehalten, stellen Sie daher sicher, dass Online-Pakete und Ihre lokal veröffentlichten
Blöcke separat abgelegt werden.*

Hier wurde die Reihenfolge der Pfadnamen vertauscht, damit Pakete unter dem Vorgabepfad von Dynamo installiert werden.
Wenn Sie zu diesem lokalen Ordner navigieren, finden Sie den ursprünglichen benutzerdefinierten Block im Ordner dyf. Dies
ist die Erweiterung von Dateien für benutzerdefinierte Dynamo-Blöcke. Sie können die Datei in diesem Ordner bearbeiten.
Der Block wird dann in der Benutzeroberfläche aktualisiert. Sie können auch weitere Blöcke im Ordner DynamoCustomNode
hinzufügen. Diese werden beim Neustart von Dynamo Ihrer Bibliothek hinzugefügt.
Wenn Sie Dynamo jetzt laden, wird der Block PointsToSurface jedes M al in der Gruppe DynamoPrimer Ihrer Dynamo-
Bibliothek angezeigt.
Python
Python

Python ist eine häufig verwendete Programmiersprache, die sich aufgrund ihrer Syntax großer Beliebtheit erfreut. Sie ist leicht zu
lesen und damit leichter zu erlernen als viele andere Sprachen. Python unterstützt M odule und Pakete und kann in bestehende
Anwendungen eingebettet werden. Für die Beispiele in diesem Abschnitt werden Python-Grundkenntnisse vorausgesetzt. Eine
geeignete Ressource für den Einstieg in Python finden Sie auf der Seite Getting Started auf Python.org.

Visuelle und Textprogrammierung im Vergleich

Wozu dient die Textprogrammierung in der visuellen Programmierumgebung von Dynamo? Die visuelle Programmierung bietet, wie
in Kapitel 1.1 beschrieben, zahlreiche Vorteile. Sie ermöglicht es, in einer intuitiven visuellen Oberfläche Programme zu entwickeln,
ohne spezielle Syntax zu erlernen. Visuelle Programme können jedoch recht unübersichtlich werden und enthalten zuweilen nicht
genügend Funktionen. So stehen in Python beispielsweise wesentlich praktischere M ethoden zum Schreiben von
Bedingungsanweisungen (if/then) und für Schleifen zur Verfügung. Python ist ein leistungsstarkes Werkzeug, das das
Funktionsspektrum von Dynamo erweitern und Ihnen die M öglichkeit geben kann, eine große Gruppe von Blöcken durch einige
wenige präzise Codezeilen zu ersetzen.

Visuelles Programm:

Textprogramm :

import clr
clr.AddReference('ProtoGeometry')
from Autodesk.DesignScript.Geometry import *

solid = IN[0]
seed = IN[1]
xCount = IN[2]
yCount = IN[3]

solids = []
yDist = solid.BoundingBox.MaxPoint.Y-solid.BoundingBox.MinPoint.Y
xDist = solid.BoundingBox.MaxPoint.X-solid.BoundingBox.MinPoint.X

for i in xRange:
for j in yRange:
fromCoord = solid.ContextCoordinateSystem
toCoord = fromCoord.Rotate(solid.ContextCoordinateSystem.Origin,Vector.ByCoordinates(0,0,1),(90*(i+j%v
vec = Vector.ByCoordinates((xDist*i),(yDist*j),0)
toCoord = toCoord.Translate(vec)
solids.append(solid.Transform(fromCoord,toCoord))

OUT = solids

Python-Block
Python-Blöcke sind genau wie Codeblöcke eine Scripting-Oberfläche innerhalb einer Umgebung für die visuelle Programmierung.
Der Python-Block befindet sich unter Core > Scripting in der Bibliothek. Durch Doppelklicken auf den Block wird der Python-
Skript-Editor geöffnet. (Sie können auch mit der rechten M austaste auf den Block klicken und Bearbeiten wählen.)
Oben auf dem Bildschirm befindet sich vorgegebener Text, der es Ihnen erleichtern soll, die benötigten Bibliotheken zu
referenzieren. Eingaben werden im IN-Array gespeichert. Werte werden durch Zuweisung zur OUT-Variablen an Dynamo
zurückgegeben.

In der Autodesk.DesignScript.Geometry-Bibliothek können Sie Punktnotation ähnlich wie in Codeblöcken verwenden. Weitere
Informationen zur Dynamo-Syntax finden Sie in Kapitel 7.2 sowie im DesignScript-Handbuch. Wenn Sie einen Geometrietyp, z.
B. 'Point.' eingeben, wird eine Liste mit den M ethoden zum Erstellen und Abfragen von Punkten angezeigt.
Zu den M ethoden gehören Konstruktoren, wie ByCoordinates, Aktionen wie Add und Abfragen wie X-, Y- und Z-
Koordinaten.

Übungslektion
Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. Python_Custom-Node.dyn

In diesem Beispiel schreiben Sie ein Python-Skript zum Erstellen von M ustern aus einem Körpermodul und wandeln das Skript in
einen benutzerdefinierten Block um. Zuerst erstellen Sie das Körpermodul mithilfe von Dynamo-Blöcken.
1. Rectangle.ByWidthLength: Erstellen Sie ein Rechteck, das als Basis für den Körper verwendet werden soll.
2. S urface.ByPatch: Verbinden Sie das Rechteck mit der closedCurve-Eingabe, um die untere Oberfläche zu erstellen.

1. Geometry.Translate: Verbinden Sie das Rechteck mit der geometry-Eingabe, um es nach oben zu verschieben, wobei
Sie mithilfe eines Codeblocks die allgemeine Dicke des Körpers festlegen.
2. Polygon.Points: Fragen Sie die Eckpunkte des verschobenen Rechtecks ab.
3. Geometry.Translate: Erstellen Sie mithilfe eines Codeblocks eine Liste mit vier Werten für die vier Punkte, wobei
Sie eine Ecke des Körpers nach oben verschieben.
4. Polygon.ByPoints: Erstellen Sie das obere Polygon aus den verschobenen Punkten erneut.
5. S urface.ByPatch: Schließen Sie das Polygon, um die obere Oberfläche zu erstellen.

Damit haben Sie die obere und untere Oberfläche erstellt. Erstellen Sie jetzt durch eine Erhebung zwischen den beiden Profilen die
Seiten des Körpers.

1. List.Create: Verbinden Sie das Rechteck unten und das Polygon oben mit den index-Eingaben.
2. S urface.ByLoft: Erstellen Sie über eine Erhebung die Seiten des Körpers.
3. List.Create: Verbinden Sie die obere und untere sowie die seitlichen Oberflächen mit den index-Eingaben, um eine
Liste der Oberflächen zu erhalten.
4. S olid.ByJoinedS urfaces: Verbinden Sie die Flächen, um das Körpermodul zu erstellen.

Damit haben Sie den Körper erstellt. Fügen Sie jetzt einen Block für Python-Skript in den Arbeitsbereich ein.

Um dem Block weitere Eingaben hinzuzufügen, schließen Sie den Editor und klicken Sie auf das +-Symbol im Block. Die
Eingaben erhalten die Namen IN[0], IN[1] usw., um anzuzeigen, dass sie Einträge in einer Liste darstellen.

Sie beginnen, indem Sie die Ein- und Ausgaben definieren. Doppelklicken Sie auf den Block, um den Python-Editor zu öffnen.
import clr
clr.AddReference('ProtoGeometry')
from Autodesk.DesignScript.Geometry import *

#The solid module to be arrayed


solid = IN[0]
#A number that determines which rotation pattern to use
seed = IN[1]
#The number of solids to array in the X and Y axes
xCount = IN[2]
yCount = IN[3]

#Create an empty list for the arrayed solids


solids = []

#Assign your output to the OUT variable.


OUT = solids

Dieser Code wird im weiteren Verlauf der Übung leichter verständlich. Als Nächstes müssen Sie überlegen, welche Informationen
Sie zum Erstellen eines Arrays aus dem Körpermodul benötigen. Als Erstes müssen Sie die M aße des Körpers kennen, um die
Entfernung für die Verschiebung zu ermitteln. Wegen eines Fehlers bei Begrenzungsrahmen müssen Sie diesen anhand der
Kurvengeometrie der Kanten erstellen.
Ein Blick auf den Python-Block in Dynamo. Dieselbe Syntax wie in den Titeln der Blöcke in Dynamo wird auch hier
verwendet. Im Folgenden sehen Sie den kommentierten Code.

import clr
clr.AddReference('ProtoGeometry')
from Autodesk.DesignScript.Geometry import *

#Inputs
solid = IN[0]
seed = IN[1]
xCount = IN[2]
yCount = IN[3]

#Create an empty list for the arrayed solids


solids = []
# Create an empty list for the edge curves
crvs = []

#Loop through edges and append corresponding curve geometry to the list
for edge in solid.Edges:
crvs.append(edge.CurveGeometry)

#Get the bounding box of the curves


bbox = BoundingBox.ByGeometry(crvs)

#Get the X and Y translation distance based on the bounding box


yDist = bbox.MaxPoint.Y-bbox.MinPoint.Y
xDist = bbox.MaxPoint.X-bbox.MinPoint.X

#Assign your output to the OUT variable.


OUT = solids

Da die Körpermodule sowohl verschoben als auch gedreht werden sollen, verwenden Sie hier die Geometry.Transform-Operation.
Wenn Sie den Geometry.Transform-Block genauer betrachten, sehen Sie, dass für die Transformation des Körpers ein Quell- und
ein Zielkoordinatensystem benötigt werden. Die Quelle ist das Koordinatensystem, das den Kontext für den Ausgangskörper
bildet, während als Ziel ein eigenes Koordinatensystem für jedes M odul im Array verwendet wird. Das bedeutet, dass Sie die x-
und y-Werte in einer Schleife verarbeiten müssen, um das Koordinatensystem jedes M al auf andere Weise zu transformieren.

Ein Blick auf den Python-Block in Dynamo. Im Folgenden sehen Sie den kommentierten Code.

import clr
clr.AddReference('ProtoGeometry')
from Autodesk.DesignScript.Geometry import *

#Inputs
solid = IN[0]
seed = IN[1]
xCount = IN[2]
yCount = IN[3]

#Create an empty list for the arrayed solids


solids = []
# Create an empty list for the edge curves
crvs = []

#Loop through edges and append corresponding curve geometry to the list
for edge in solid.Edges:
crvs.append(edge.CurveGeometry)
#Get the bounding box of the curves
bbox = BoundingBox.ByGeometry(crvs)

#Get the X and Y translation distance based on the bounding box


yDist = bbox.MaxPoint.Y-bbox.MinPoint.Y
xDist = bbox.MaxPoint.X-bbox.MinPoint.X

#get the source coordinate system


fromCoord = solid.ContextCoordinateSystem

#Loop through X and Y


for i in range(xCount):
for j in range(yCount):
#Rotate and translate the coordinate system
toCoord = fromCoord.Rotate(solid.ContextCoordinateSystem.Origin,Vector.ByCoordinates(0,0,1),(90*(i+j%s
vec = Vector.ByCoordinates((xDist*i),(yDist*j),0)
toCoord = toCoord.Translate(vec)
#Transform the solid from the source coord system to the target coord system and append to the list
solids.append(solid.Transform(fromCoord,toCoord))

Speichern Sie das Python-Skript, indem Sie auf Änderungen übernehmen klicken, und verbinden Sie die Eingabewerte mit dem
Block. Dadurch sollte ein M uster aus Körpern entstehen.

Ändern Sie den Wert für die Ausgangszahl, um verschiedene M uster zu erstellen. Indem Sie die Parameter des Körpermoduls
selbst ändern, erzielen Sie ebenfalls unterschiedliche Wirkungen.
Damit haben Sie ein nützliches Python-Skript erstellt. Speichern Sie dieses jetzt als benutzerdefinierten Block. Wählen Sie den
Python-Skript-Block aus, klicken Sie mit der rechten M austaste und wählen Sie Block aus Auswahl erstellen.

Weisen Sie einen Namen, eine Beschreibung und eine Kategorie zu.

Dadurch wird ein neuer Arbeitsbereich geöffnet, in dem Sie den benutzerdefinierten Block bearbeiten können.
1. Input-Blöcke: Geben Sie den Eingaben aussagekräftigere Namen und fügen Sie Datentypen und Vorgabewerte hinzu.
2. Output: Ändern Sie den Namen der Ausgabe und speichern Sie den Block als DYF-Datei.

Die eben vorgenommenen Änderungen werden in den benutzerdefinierten Block übernommen.


Python und Revit
Python und Revit
Nachdem im vorigen Abschnitt die Verwendung von Python-Skripts in Dynamo gezeigt wurde, erhalten Sie hier eine Einführung
zur Einbindung von Revit-Bibliotheken in die Skriptumgebung. Rufen Sie sich kurz ins Gedächtnis zurück, dass Sie die Dynamo-
Core-Blöcke mithilfe der ersten drei Zeilen im folgenden Codeabschnitt importiert haben. Um die Blöcke, Elemente und den
Document M anager von Revit zu importieren, sind lediglich einige weitere Zeilen erforderlich:

import clr
clr.AddReference('ProtoGeometry')
from Autodesk.DesignScript.Geometry import *

# Import RevitNodes
clr.AddReference("RevitNodes")
import Revit

# Import Revit elements


from Revit.Elements import *

# Import DocumentManager
clr.AddReference("RevitServices")
import RevitServices
from RevitServices.Persistence import DocumentManager

import System

Dadurch erhalten Sie Zugriff auf die Revit-API und können benutzerdefinierte Skripte für beliebige Revit-Aufgaben erstellen. Die
Kombination der visuellen Programmierung mit der Skripterstellung in der Revit-API bringt erhebliche Verbesserungen für die
Zusammenarbeit und die Entwicklung von Werkzeugen mit sich. So könnten beispielsweise ein BIM -M anager und ein
Schemaplanentwickler gemeinsam am selben Diagramm arbeiten. Bei dieser Zusammenarbeit können sie sowohl den Entwurf als
auch die Realisierung des M odells verbessern.

Plattformspezifische APIs

M it dem Dynamo-Projekt ist beabsichtigt, die M öglichkeiten der Plattformimplementierung zu erweitern. Während Dynamo nach
und nach weitere Programme in seine Palette aufnimmt, erhalten die Benutzer Zugriff auf plattformspezifische APIs aus der
Python-Skriptumgebung. In diesem Abschnitt wird ein Fallbeispiel für Revit behandelt. Zukünftig sollen jedoch weitere Kapitel
mit umfassenden Lernprogrammen zur Skripterstellung für andere Plattformen bereitgestellt werden. Darüber hinaus stehen jetzt
zahlreiche IronPython-Bibliotheken zur Verfügung, die Sie in Dynamo importieren können.

Die folgenden Beispiele zeigen M öglichkeiten zur Implementierung Revit-spezifischer Vorgänge aus Dynamo mit Python. Eine
genauere Beschreibung der Beziehung zwischen Python einerseits und Dynamo und Revit andererseits finden Sie auf der Wiki-Seite
zu Dynamo. Eine andere nützliche Ressourcen für Python und Revit ist das Revit Python Shell-Projekt.

Übungslektion 01

Erstellen Sie ein neues Revit-Projekt. Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch
Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. Revit-
Doc.dyn

In diesen Übungen lernen Sie grundlegenden Python-Skripts in Dynamo für Revit kennen. Dabei liegt das Hauptaugenmerk auf der
Verarbeitung von Revit-Dateien und -Elementen sowie der Kommunikation zwischen Revit und Dynamo.

Dies ist eine einfache M ethode zum Abrufen von doc, uiapp und app für die mit der Dynamo-Sitzung verknüpfte Revit-
Datei. Programmierern, die zuvor bereits in der Revit-API gearbeitet haben, fallen eventuell die Einträge in der Liste des
Watch-Blocks auf. Falls diese Einträge ungewohnt wirken, besteht kein Grund zur Beunruhigung. In den weiteren Übungen
werden andere Beispiele verwendet.

Der folgende Code zeigt, wie Sie die Revit-Dienste importieren und die Dokumentdaten in Dynamo abrufen können:
Ein Blick auf den Python-Block in Dynamo. Im Folgenden sehen Sie den kommentierten Code.

import clr
# Import DocumentManager
clr.AddReference("RevitServices")
import RevitServices
from RevitServices.Persistence import DocumentManager

doc = DocumentManager.Instance.CurrentDBDocument
uiapp = DocumentManager.Instance.CurrentUIApplication
app = uiapp.Application

#Assign your output to the OUT variable


#OUT is defined as a list of three items
OUT=[doc,uiapp,app]

Übungslektion 02

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. Revit-ReferenceCurve.dyn

In dieser Übung erstellen Sie mithilfe des Python-Blocks von Dynamo eine einfache M odellkurve in Revit.
Beginnen Sie mit der in der Abbildung oben gezeigten Gruppe von Blöcken. Sie erstellen zunächst mithilfe von Dynamo-
Blöcken zwei Referenzpunkte in Revit.

Beginnen Sie, indem Sie in Revit eine neue Entwurfskörperfamilie erstellen. Starten Sie Dynamo und erstellen Sie die Gruppe
von Blöcken in der Abbildung oben. Sie erstellen zunächst mithilfe von Dynamo-Blöcken zwei Referenzpunkte in Revit.

1. Wichtiger Hinweis: Achten S ie darauf, für die Ausführung von Revit-Vorgängen den Ausführungsmodus
Manuell einzustellen. Andernfalls stürzt das Programm ab.
2. Erstellen Sie einen Codeblock mit dem Wert 0.
3. Verbinden Sie diesen Wert mit den x-, y- und z-Eingaben eines ReferencePoint.ByCoordinates-Blocks.
4. Erstellen Sie drei Schieberegler mit dem Bereich zwischen -100 und 100 und der Schrittgröße 1.
5. Verbinden Sie die Schieberegler mit einem ReferencePoint.ByCoordinates-Block.
6. Fügen Sie einen Python-Block im Arbeitsbereich hinzu, klicken Sie auf die Schaltfläche +, um eine weitere Eingabe
hinzuzufügen, und verbinden Sie die beiden Referenzpunkte mit den Eingaben. Öffnen Sie den Python-Block.
Ein Blick auf den Python-Block in Dynamo. Im Folgenden sehen Sie den kommentierten Code.

1. S ystem.Array: Für Revit wird ein System-Array (anstelle einer Python-Liste) benötigt. Hierfür genügt eine weitere
Codezeile. Indem Sie sorgfältig auf die Argumenttypen achten, erleichtern Sie jedoch die Python-Programmierung in
Revit.

import clr

# Import RevitNodes
clr.AddReference("RevitNodes")
import Revit
# Import Revit elements
from Revit.Elements import *
import System

#define inputs
startRefPt = IN[0]
endRefPt = IN[1]

#define system array to match with required inputs


refPtArray = System.Array[ReferencePoint]([startRefPt, endRefPt])
#create curve by reference points in Revit
OUT = CurveByPoints.ByReferencePoints(refPtArray)
Sie haben in Dynamo zwei Referenzpunkte erstellt und diese in Python mit einer Linie verbunden. In der nächsten Übung
führen Sie dies weiter.

Übungslektion 03
Laden Sie die Beispieldateien für diese Übungslektion herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von Save Link As). Eine
vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. Revit-StructuralFraming.zip

Diese Übung ist relativ einfach, macht jedoch die Verbindung von Daten und Geometrie zwischen Revit und Dynamo – in
beiden Richtungen – deutlich. Öffnen Sie zuerst Revit-StructuralFraming.rvt. Laden Sie anschließend Dynamo und öffnen Sie
die Datei Revit-StructuralFraming.dyn.
Diese Datei ist denkbar einfach. Sie umfasst zwei auf Ebene 1 und Ebene 2 gezeichnete Referenzkurven. Diese Kurven sollen
in Dynamo übernommen werden, wobei eine Direktverknüpfung bestehen bleibt.

Diese Datei enthält eine Gruppe von Blöcken, die mit fünf Eingaben eines Python-Blocks verbunden sind.

1. S elect Model Element-Blöcke: Klicken Sie jeweils auf Auswählen.


2. Code Block: Geben Sie die Syntax "0..1..#x;" ein und verbinden Sie einen Integer Slider mit Werten zwischen 0 und
20 mit der x-Eingabe. Dadurch wird die Anzahl der Träger gesteuert, die zwischen den beiden Kurven gezeichnet
werden sollen.
3. S tructural Framing Types: Wählen Sie hier den vorgegebenen W12x26-Träger aus der Dropdown-Liste.
4. Levels: Wählen Sie die Ebene 1.
Dieser Code in Python ist etwas komplexer, aus den darin enthaltenen Kommentaren geht jedoch hervor, wie der Prozess
abläuft.

import clr
#import Dynamo Geometry
clr.AddReference('ProtoGeometry')
from Autodesk.DesignScript.Geometry import *
# Import RevitNodes
clr.AddReference("RevitNodes")
import Revit
# Import Revit elements
from Revit.Elements import *
import System

#Query Revit elements and convert them to Dynamo Curves


crvA=IN[0].Curves[0]
crvB=IN[1].Curves[0]

#Define input Parameters


framingType=IN[3]
designLevel=IN[4]

#Define "out" as a list


OUT=[]

for val in IN[2]:


#Define Dynamo Points on each curve
ptA=Curve.PointAtParameter(crvA,val)
ptB=Curve.PointAtParameter(crvB,val)
#Create Dynamo line
beamCrv=Line.ByStartPointEndPoint(ptA,ptB)
#create Revit Element from Dynamo Curves
beam = StructuralFraming.BeamByCurve(beamCrv,designLevel,framingType)
#convert Revit Element into list of Dynamo Surfaces
OUT.append(beam.Faces)

In Revit wird eine Reihe von Trägern zwischen den beiden Kurven als Tragwerkselemente angezeigt. Anmerkung: Dies ist kein
realistisches Beispiel.. Die Tragwerkselemente dienen nur als Beispiele für aus Dynamo erstellte native Revit-Exemplare.
In Dynamo werden die Ergebnisse ebenfalls angezeigt. Die Träger im Watch3D-Block verweisen auf die aus den Revit-
Elementen abgefragte Geometrie.

Dabei werden Daten aus der Revit-Umgebung für die Dynamo-Umgebung konvertiert. Zusammenfassung: Der Prozess läuft wie
folgt ab:

1. Revit-Element auswählen
2. Revit-Element in Dynamo-Kurve konvertieren
3. Dynamo-Kurve in eine Folge von Dynamo-Punkten unterteilen
4. Dynamo-Linien mithilfe der Dynamo-Punkte zwischen den beiden Kurven erstellen.
5. Revit-Träger durch Referenzieren der Dynamo-Linien erstellen
6. Dynamo-Oberflächen durch Abfragen der Geometrie der Revit-Träger ausgeben

Dies mag etwas umständlich erscheinen. Das Skript erleichtert den Vorgang jedoch erheblich: Sie müssen jetzt lediglich die Kurve in
Revit bearbeiten und den Solver erneut ausführen. (Es ist möglich, dass Sie dabei die bisherigen Träger löschen müssen.)
Werden die Referenzkurven in Revit aktualisiert, erhalten Sie eine neue Reihe von Trägern.
Pakete
Pakete
Nachdem Sie einige benutzerdefinierte Blöcke erstellt haben, beginnen Sie im nächsten Schritt damit, sie zu ordnen und in Form von
Paketen zu veröffentlichen: eine einfache M ethode, Ihre Blöcke zu speichern und in der Dynamo-Community bereitzustellen.
Pakete
Pakete
Ein Paket ist, kurz gesagt, eine Sammlung benutzerdefinierter Blöcke. Der Dynamo Package M anager ist ein Community-Portal,
aus dem Sie beliebige Pakete herunterladen können, die online veröffentlicht wurden. Diese Toolsets werden von externen
Anbietern entwickelt und stellen Erweiterungen der Hauptfunktionen von Dynamo dar. Sie stehen für alle Benutzer zur Verfügung
und können durch einfaches Klicken auf eine Schaltfläche heruntergeladen werden.

Community-Engagement wie dieses ist die Grundlage des Erfolgs von Open Source-Projekten wie Dynamo. Dank der Arbeit dieser
hochmotivierten externen Entwickler kann Dynamo für Arbeitsabläufe in zahlreichen verschiedenen Branchen genutzt werden. Aus
diesem Grund hat das Dynamo-Team sich geschlossen bemüht, die Entwicklung und Veröffentlichung von Paketen zu
vereinheitlichen. (Dies wird in den folgenden Abschnitten detaillierter beschrieben.)

Installation eines Pakets


Die einfachste M ethode zum Installieren eines Pakets ist die Verwendung des Werkzeugkastens Pakete in der Dynamo-
Benutzeroberfläche. Diese M ethode wird im Folgenden beschrieben. In diesem Beispiel installieren Sie ein häufig verwendetes
Paket zum Erstellen viereckiger Felder in einem Raster.
1. Wechseln Sie in Dynamo zu Pakete > Suchen nach Paket.

Suchen Sie mithilfe der Suchleiste nach "quads from rectangular grid". Nach kurzer Zeit sollten alle Pakete, die dieser
Suchabfrage entsprechen, angezeigt werden. Sie müssen in diesem Fall das erste Paket mit passendem Namen auswählen.

1. Klicken Sie auf den Download-Pfeil links neben dem Paketnamen. Das Paket wird installiert. Fertig!
1. In der Dynamo-Bibliothek wird jetzt eine weitere Gruppe namens buildz angezeigt. Dieser Name bezieht sich auf den
Entwickler des Pakets und der benutzerdefinierte Block wird in dieser Gruppe abgelegt. Sie können ihn sofort
verwenden.

Hier wurde mithilfe einer kurzen Codeblock-Operation zum Definieren eines Rechteckrasters eine Liste rechteckiger Felder
erstellt.
Ordner in Paketen

Das Paket im vorigen Beispiel enthält nur einen benutzerdefinierten Block. Pakete, die mehrere benutzerdefinierte Blöcke und die
unterstützenden Datendateien enthalten, werden jedoch auf dieselbe Weise heruntergeladen. Dies wird hier an einem umfassenderen
Paket demonstriert: Dynamo Unfold.

Beginnen Sie wie im Beispiel oben, indem Sie Pakete > Suchen nach Paket wählen. Suchen Sie in diesem Fall nach
DynamoUnfold – in einem Wort geschrieben und unter Berücksichtigung der Groß- und Kleinschreibung. Wenn die Pakete
angezeigt werden, laden Sie sie durch Klicken auf den Pfeil links neben dem Paketnamen herunter. Damit wird Dynamo
Unfold in der Dynamo-Bibliothek installiert.
Die Dynamo-Bibliothek enthält jetzt die Gruppe DynamoUnfold mit mehreren Kategorien und benutzerdefinierten Blöcken.
Als Nächstes betrachten Sie die Dateistruktur des Pakets genauer. Wählen Sie Pakete > Pakete verwalten in Dynamo. Das
oben gezeigte Fenster mit den beiden eben installierten Bibliotheken wird angezeigt. Klicken Sie auf die Schaltfläche rechts
neben DynamoUnfold und wählen Sie Stammverzeichnis anzeigen.

Dadurch gelangen Sie zum Stammverzeichnis des Pakets. Hier sind drei Ordner und eine Datei vorhanden.

1. Im Ordner bin werden DLL-Dateien gespeichert. Dieses Dynamo-Paket wurde mit Zero-Touch entwickelt, d. h., die
benutzerdefinierten Blöcke wurden in diesem Ordner abgelegt.
2. Im Ordner dyf befinden sich die benutzerdefinierten Blöcke. Da dieses Paket nicht mithilfe benutzerdefinierter
Dynamo-Blöcke entwickelt wurde, ist dieser Ordner in diesem Paket leer.
3. Der Ordner extra enthält alle zusätzlichen Dateien, darunter Ihre Beispieldateien.
4. Die Datei pkg ist eine einfache Textdatei, die die Einstellungen des Pakets definiert. Sie können diese Datei für den
Augenblick ignorieren.

Wenn Sie den Ordner extra öffnen, sehen Sie eine Reihe von Beispieldateien, die mit der Installation heruntergeladen wurden.
Beispieldateien stehen nicht in allen Paketen zur Verfügung. Falls sie jedoch vorhanden sind, finden Sie sie in diesem Ordner.
Öffnen Sie SphereUnfold.

Nachdem Sie die Datei geöffnet und im Solver auf Ausführen geklickt haben, erhalten Sie das Netz einer Kugel! Beispieldateien
wie diese erleichtern den Einstieg in die Arbeit mit einem neuen Dynamo-Paket.

Dynamo Package Manager


Sie können auch online im Dynamo Package M anager nach Dynamo-Paketen suchen. Dies ist ein sehr effizientes Verfahren für die
Suche nach Paketen, da diese im Repository nach Anzahl der Downloads und Beliebtheit sortiert werden. Sie finden auf diese
Weise auch mühelos Informationen zu kürzlich erfolgten Aktualisierungen der Pakete: M anche Dynamo-Pakete unterliegen einer
Versionskontrolle und es bestehen Abhängigkeiten zu Dynamo-Builds.
Durch Klicken auf Quads from Rectangular Grid im Dynamo Package M anager zeigen Sie die Beschreibungen, Versionen, den
Entwickler sowie eventuelle Abhängigkeiten an.

Sie können die Paketdateien auch über den Dynamo Package M anager herunterladen, der direkte Download in Dynamo ist jedoch
ein nahtloserer Ablauf.

Wo werden die Dateien lokal gespeichert?

Wenn Sie Dateien über Dynamo Package M anager herunterladen oder prüfen möchten, wo die Paketdateien abgelegt werden,
wählen Sie Einstellungen > Pfade für Blöcke und Pakete verwalten. Durch Klicken auf die Schaltfläche mit den drei Punkten neben
dem Ordner können Sie den Stammordner kopieren und den Inhalt des Pakets in Ihrem Explorer-Fenster im Detail anzeigen. Pakete
werden per Vorgabe unter einem Speicherort ähnlich dem folgenden installiert:
C:/Users/[Benutzername]/AppData/Roaming/Dynamo/[Dynamo-Version].

Weitere Schritte mit Paketen


Die Dynamo-Community wächst laufend und entwickelt sich dabei weiter. Besuchen Sie Dynamo Package M anager von Zeit zu
Zeit, um über neue inspirierenden Entwicklungen auf dem Laufenden zu bleiben. In den folgenden Abschnitten werden Pakete
eingehender behandelt, wobei sowohl auf die Perspektive des Endbenutzers eingegangen als auch die Entwicklung eigener Dynamo-
Pakete behandelt wird.
Fallstudie zu Paketen: Mesh Toolkit
Fallstudie zu Paketen: Mesh Toolkit
Das Dynamo M esh Toolkit enthält Werkzeuge zum Importieren von Netzen aus externen Dateiformaten, zum Erstellen von
Netzen aus Dynamo-Geometrieobjekten und zum manuellen Erstellen von Netzen aus ihren Scheitelpunkten und Indizes. In der
Bibliothek stehen außerdem Werkzeuge zum Ändern oder Reparieren von Netzen sowie zum Extrahieren horizontaler Segmente
zur Verwendung in der Fertigung zur Verfügung.

Das Dynamo M esh Toolkit ist Bestandteil der von Autodesk durchgeführten laufenden Forschungsarbeiten zu Netzen und wird
daher in den kommenden Jahren weiter ausgebaut. Sie können damit rechnen, dass häufig neue M ethoden zu diesem Toolkit
hinzukommen. Falls Sie Kommentare oder Vorschläge haben oder Fehler melden möchten, ist das Dynamo-Team jederzeit für Sie
da.

Netze und Volumenkörper im Vergleich

In der unten folgenden Übung werden einige grundlegende Operationen für Netze unter Verwendung von M esh Toolkit gezeigt. In
der Übung schneiden Sie ein Netz mit einer Folge von Ebenen. Wenn Sie hierfür Volumenkörper verwenden, kann dies sehr viel
Rechenaufwand erfordern. Bei Netzen ist die "Auflösung" im Gegensatz zu Volumenkörpern festgelegt. Darüber hinaus werden
Netze nicht mathematisch, sondern topologisch definiert und die Auflösung kann für die Zwecke der jeweiligen Aufgabe definiert
werden. Weitere Informationen zum Verhältnis von Netzen und Volumenkörpern finden Sie im Kapitel Geometrie für
Computational Design in diesem Leitfaden. Eine genauere Analyse von M esh Toolkit finden Sie auf der Dynamo-Wiki-Seite. Die
folgende Übung zeigt die Verwendung dieses Pakets.

Installieren von Mesh Toolkit


Wählen Sie in Dynamo in der M enüleiste oben Pakete > Suchen nach Paket. Geben Sie MeshToolkit in das Suchfeld ein (in
einem Wort und unter Berücksichtigung der Groß- und Kleinschreibung). Klicken Sie auf den Download-Pfeil für das zu Ihrer
Version von Dynamo passende Paket. Dieser einfache Schritt genügt.

Übungslektion

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. M eshToolkit.zip

Öffnen Sie zunächst Mesh-Toolkit_Intersect-Mesh.dyn in Dynamo. In diesem Beispiel verwenden Sie den Intersect-Block innerhalb
von M esh Toolkit. Sie importieren ein Netz und schneiden es mit einer Reihe eingegebener Ebenen, um Segmente zu erhalten.
Davon ausgehend kann das M odell für die Fertigung auf einem Laser- oder Wasserstrahlwerkzeug oder einer CNC-Fräse vorbereitet
werden.
1. File Path: Suchen Sie die zu importierende Netzdatei (stanford_bunny_tri.obj). Unterstützte Dateitypen sind .mix
und .obj.
2. Mesh.ImportFile: Verbinden Sie den Dateipfad, um das Netz zu importieren.

1. Point.ByCoordinates: Legen Sie einen Punkt fest. Dieser wird als M ittelpunkt eines Bogens verwendet.
2. Arc.ByCenterPointRadiusAngle: Konstruieren Sie einen Bogen um den Punkt. M ithilfe dieser Kurve wird eine
Reihe von Ebenen platziert.
1. Code Block: Erstellen Sie eine Reihe von Zahlen zwischen Null und Eins.
2. Curve.PointAtParameter: Verbinden Sie den Bogen mit der curve-Eingabe und die Ausgabe des Codeblocks mit der
param-Eingabe, um eine Reihe von Punkten entlang der Kurve abzurufen.
3. Curve.TangentAtParameter: Verbinden Sie die Eingaben auf dieselbe Weise wie beim vorigen Block.
4. Plane.ByOriginNormal: Verbinden Sie die Punkte mit der origin-Eingabe und die Vektoren mit der normal-Eingabe,
um eine Reihe von Ebenen an den einzelnen Punkten zu erstellen.

Damit sollte eine am Bogen entlang ausgerichtete Reihe von Ebenen angezeigt werden. Diese Ebenen verwenden Sie als Nächstes
zum Schneiden des Netzes.
1. Mesh.Intersect: Schneiden Sie die Ebenen mit dem importierten Netz, sodass eine Reihe von Polykurvenkonturen
entsteht.
2. PolyCurve.Curves: Teilen Sie die Polykurven in ihre Kurvenfragmente auf.
3. Curve.EndPoint: Extrahieren Sie die Endpunkte der einzelnen Kurven.
4. NurbsCurve.ByPoints: Konstruieren Sie mithilfe der Punkte eine Nurbs-Kurve. Schließen Sie die Kurven mithilfe
eines Boolean-Blocks mit dem Wert True.

1. S urface.ByPatch: Konstruieren Sie Oberflächenfelder für die einzelnen Konturen, um das Netz in Segmente
aufzuteilen.
Fügen Sie eine zweite Segmentierung hinzu, um einen gitter- oder eierkartonähnlichen Effekt zu erzielen.

Ihnen ist vielleicht aufgefallen, dass die Schnittvorgänge für Netze schneller berechnet werden als für vergleichbare Volumenkörper.
Arbeitsabläufe wie der in dieser Übung beschriebene eignen sich gut für die Arbeit mit Netzen.
Entwickeln von Paketen
Entwickeln von Paketen
In Dynamo steht eine Reihe von Verfahren zum Entwickeln von Paketen zur Verfügung, die Sie für Ihre eigenen Zwecke verwenden
oder für die Dynamo-Community bereitstellen können. In der folgenden Fallstudie wird ein bestehendes Paket zerlegt, um den
Aufbau von Paketen zu demonstrieren. Dabei werden Lektionen aus dem vorigen Kapitel zugrunde gelegt: Eine Gruppe
benutzerdefinierter Blöcke zum Zuordnen von Geometrie aus einer Dynamo-Oberfläche zu einer anderen mithilfe von UV-
Koordinaten wird bereitgestellt.

MapToSurface

Sie arbeiten mit einem Beispielpaket, das die UV-Zuordnung von Punkten aus einer Oberfläche zu einer anderen zeigt. Sie haben die
Grundfunktionen dieses Werkzeugs bereits im Abschnitt Erstellen eines benutzerdefinierten Blocks in diesem Leitfaden erstellt. In
den folgenden Dateien wird gezeigt, wie Sie die UV-Zuordnung weiterentwickeln und eine Gruppe von Werkzeugen für eine
Bibliothek erstellen können, die anschließend veröffentlicht werden kann.

In der unten gezeigten Abbildung wird ein Punkt aus einer Oberfläche mithilfe von UV-Koordinaten einer anderen zugeordnet.
Dem Paket liegt dasselbe Prinzip zugrunde, es wird jedoch komplexere Geometrie verwendet.

Installieren des Pakets


Im vorigen Kapitel wurden in Dynamo verfügbare M ethoden vorgestellt, mit denen eine Oberfläche mithilfe in der xy-Ebene
definierter Kurven in Felder unterteilt werden kann. In dieser Fallstudie wird dies auf mehrdimensionale Geometrie erweitert. Dabei
installieren Sie das fertige Paket und es wird gezeigt, wie dieses entwickelt wurde. Im nächsten Abschnitt wird gezeigt, wie dieses
Paket veröffentlicht wurde.
Dies ist der einfache Teil. Navigieren Sie in Dynamo zu Pakete > Suchen nach Paket.

Suchen Sie nach dem Paket MapToSurface (in einem Wort).

1. Wenn Sie das Paket gefunden haben, klicken Sie auf den Download-Pfeil links neben dem Paketnamen. Dadurch wird
das Paket in Dynamo installiert.
1. Nach der Installation werden die benutzerdefinierten Blöcke in der Gruppe DynamoPrimer oder in Ihrer Dynamo-
Bibliothek angezeigt. Nachdem Sie das Paket installiert haben, analysieren Sie dieses jetzt.

Benutzerdefinierte Blöcke
Für das Paket, das Sie hier erstellen, werden fünf benutzerdefinierte Blöcke verwendet. Diese Blöcke sind hier als Referenz bereits
definiert. Im Folgenden analysieren Sie die Funktionen der einzelnen Blöcke. Einige der benutzerdefinierten Blöcke wurden
ihrerseits unter Verwendung benutzerdefinierter Blöcke erstellt. Das Layout der Diagramme soll anderen Benutzern das Verständnis
erleichtern.
Dieses Paket ist mit fünf benutzerdefinierten Blöcken recht einfach konstruiert. In den nachfolgenden Schritten wird der
Aufbau der einzelnen Blöcke kurz erläutert.

PointsToS urface: Dieser recht einfache benutzerdefinierte Block bildet die Grundlage für alle anderen Zuordnungsblöcke.
Dieser Block ordnet, einfach ausgedrückt, einen Punkt mit UV-Koordinaten auf einer Quelloberfläche der Position mit den
entsprechenden UV-Koordinaten auf der Zieloberfläche zu. Punkte sind das einfachste Geometrieelement, aus dem
komplexere Geometrie erstellt wird. Aus diesem Grund können Sie mithilfe dieser Logik 2D- und sogar 3D-Geometrie von
einer Oberfläche einer anderen zuweisen.

PolygonsToS urface: Die Logik zum Erweitern der Punktzuordnung von 1D- auf 2D-Geometrie wird hier auf einfache Weise
anhand von Polygonen gezeigt. Beachten Sie, dass der PointsToSurface-Block in diesem Block verschachtelt ist. Dadurch
können Sie Punkte jedes Polygons der Oberfläche zuordnen und dann das Polygon aus den zugeordneten Punkten
rekonstruieren. Durch Verwendung der geeigneten Datenstruktur (eine Liste aus Listen von Punkten) bleiben die Polygone
nach ihrer Umwandlung in eine Punktsammlung als separate Polygone erhalten.

NurbsCrvtoS urface: Hier kommt dieselbe Logik zum Einsatz wie beim PolygonsToSurface-Block. Dabei werden allerdings
keine Punkte für Polygone, sondern Steuerpunkte für Nurbs-Kurven zugeordnet.

OffsetPointsToS urface: Dieser Block ist etwas komplexer, wobei jedoch ein einfaches Prinzip zugrunde liegt: M it diesem
Block werden genau wie beim PointsToSurface-Block Punkte aus einer Oberfläche einer anderen zugeordnet. Dabei werden
jedoch auch Punkte berücksichtigt, die nicht auf der ursprünglichen Quelloberfläche liegen. Für diese Punkte wird ihr Abstand
zum nächstgelegenen UV-Parameter abgerufen und dieser Abstand wird der Normalen an der entsprechenden UV-
Koordinatenposition der Zieloberfläche zugeordnet. Bei der Bearbeitung der Beispieldateien wird dies leichter verständlich.
S ampleS rf: M it diesem einfachen Block wird eine parametrische Oberfläche erstellt, die aus dem Quellraster einer gewellten
Oberfläche in den Beispieldateien zugeordnet werden kann.

Beispieldateien
Die Beispieldateien befinden sich im Stammordner des Pakets. Navigieren Sie in Dynamo über Pakete > Pakete verwalten zu
diesem Ordner.

Klicken im Fenster zur Verwaltung von Paketen auf die drei senkrechten Punkte rechts neben MapToSurface und wählen Sie
Stammverzeichnis anzeigen.
Navigieren Sie im geöffneten Stammverzeichnis zum Ordner extra, in dem sich alle Dateien des Pakets befinden, die keine
benutzerdefinierten Blöcke sind. Hier werden Beispieldateien (sofern vorhanden) für Dynamo-Pakete abgelegt. M it den im
Folgenden gezeigten Abbildungen werden die in den einzelnen Beispieldateien gezeigten Konzepte erläutert.

01-PanelingWithPolygons: Dieses Beispiel zeigt die Unterteilung einer Oberfläche anhand eines Rasters aus Rechtecken
mithilfe von PointsToSurface. Dieser Vorgang ist Ihnen wahrscheinlich vertraut, da ein ähnlicher Arbeitsablauf im vorigen
Kapitel gezeigt wurde.

02-PanelingWithPolygons-II: In dieser Übungsdatei wird eine Einrichtung zum Zuordnen von Kreisen (bzw. Polygonen, die
Kreise repräsentieren) von einer Oberfläche zu einer anderen gezeigt. Hierfür wird der PolygonsToSurface-Block verwendet.
03-NurbsCrvsAndS urface: Diese Beispieldatei zeigt einen komplexeren Vorgang unter Verwendung des NurbsCrvToSurface-
Blocks. Die Zieloberfläche wird um eine angegebene Strecke versetzt und die Nurbs-Kurve wird sowohl der ursprünglichen
Zieloberfläche als auch der versetzten Oberfläche zugeordnet. Die beiden zugeordneten Kurven werden anschließend durch
eine Erhebung verbunden, sodass eine Oberfläche entsteht, die anschließend verdickt wird. Der resultierende Körper weist
eine gewellte Form auf, die den Normalen der Zieloberfläche folgt.

04-PleatedPolysurface-OffsetPoints: In dieser Beispieldatei wird die Zuordnung einer gefalteten Polysurface von einer
Quell- zu einer Zieloberfläche gezeigt. Die Quell- und Zieloberfläche sind eine rechteckige, das ganze Raster umfassende
Oberfläche und ein Rotationskörper.
04-PleatedPolysurface-OffsetPoints: Zuordnung der Quell-Polysurface von der Quell- zur Zieloberfläche.

05-S VG-Import: M ithilfe der benutzerdefinierten Blöcke können Kurven unterschiedlicher Typen zugeordnet werden. In
dieser letzten Datei wird daher eine aus Illustrator exportierte SVG-Datei referenziert und die importierten Kurven werden
einer Zieloberfläche zugeordnet.
05-S VG-Import: Durch Analyse der Syntax einer SVG-Datei werden die Kurven aus dem XM L-Format in Dynamo-
Polykurven konvertiert.
05-S VG-Import: Die importierten Kurven werden einer Zieloberfläche zugeordnet. Dieser Vorgang ermöglicht es, eine
Unterteilung explizit (durch Zeigen und Klicken) in Illustrator zu entwerfen, und sie anschließend in Dynamo zu importieren
und auf eine Zieloberfläche anzuwenden.
Veröffentlichen von Paketen
Veröffentlichen von Paketen
In den vorigen Abschnitten wurde gezeigt, wie das MapToSurface-Paket sich aus benutzerdefinierten Blöcken und Beispieldateien
zusammensetzt. Aber wie veröffentlichen Sie ein Paket, das lokal entwickelt wurde? Diese Fallstudie zeigt, wie Sie ein Paket aus
einer Gruppe Dateien in einem lokalen Ordner veröffentlichen können.

Es gibt mehrere M öglichkeiten zum Veröffentlichen von Paketen. Im Folgenden wird der von uns empfohlene Prozess beschrieben:
S ie veröffentlichen lokal, entwickeln lokal und veröffentlichen schließlich online. Sie beginnen mit einem Ordner, der
sämtliche Dateien im Paket enthält.

Deinstallieren eines Pakets


Bevor Sie mit der Veröffentlichung des M apToSurface-Pakets beginnen, deinstallieren Sie das Paket aus der vorigen Lektion, falls
Sie es installiert haben. Dadurch vermeiden Sie, mit identischen Paketen zu arbeiten.

Beginnen Sie, indem Sie Pakete > Pakete verwalten wählen.


Wählen Sie die Schaltfläche für MapToSurface und wählen Sie Deinstallieren. Starten Sie dann Dynamo erneut. Wenn Sie beim
erneuten Öffnen das Fenster Pakete verwalten überprüfen, darf MapToSurface dort nicht mehr vorhanden sein. Jetzt können
Sie den Vorgang von Anfang an durchführen.

Lokale Veröffentlichung von Paketen


Anmerkung: Zu dem Zeitpunkt, als dieses Dokument verfasst wurde, war die Veröffentlichung von Dynamo-Paketen nur in
Dynamo Studio und Dynamo for Revit aktiviert. Dynamo Sandbox verfügte nicht über Veröffentlichungsfunktionen.

Laden Sie die Beispieldateien für die Fallstudie zu diesem Paket herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von Save Link As).
Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. M apToSurface.zip
Sie übermitteln Ihr Paket zum ersten M al und alle Beispieldateien und benutzerdefinierten Blöcke befinden sich im selben
Ordner. Nachdem dieser Ordner vorbereitet ist, können Sie jetzt auf Dynamo Package M anager hochladen.

1. Der Ordner enthält fünf benutzerdefinierte Blöcke (.dyf).


2. Er enthält außerdem fünf Beispieldateien (.dyn) und eine importierte Vektordatei (.svg). Diese Dateien dienen als
einführende Übungen, die dem Benutzer die Arbeit mit den benutzerdefinierten Blöcken erläutern sollen.

Klicken Sie in Dynamo zunächst auf Pakete > Neues Paket veröffentlichen.
In Fenster Paket publizieren ist das relevante Formular im linken Bereich bereits ausgefüllt.

1. Durch Klicken auf Datei hinzufügen wurden außerdem die Dateien aus der Ordnerstruktur rechts auf dem Bildschirm
hinzugefügt. (Um andere Dateien als DYF-Dateien hinzuzufügen, ändern Sie den Dateityp im Browserfenster in Alle
Dateien (.)". Beachten Sie, dass sämtliche Dateien ohne Unterscheidung zwischen benutzerdefinierten Blöcken
(.dyf) und Beispieldateien (.dyn) hinzugefügt wurden. Dynamo ordnet diese Objekte beim Veröffentlichen des Pakets
in Kategorien ein.
2. Im Feld Gruppe wird definiert, in welcher Gruppe die benutzerdefinierten Blöcke in der Benutzeroberfläche von
Dynamo abgelegt werden.
3. Veröffentlichen Sie das Paket, indem Sie auf Lokal publizieren klicken. Achten Sie darauf, auf Lokal publizieren und
nicht auf Online publizieren zu klicken: Es sollen keine Duplikate im Package M anager erstellt werden.
1. Nach der Veröffentlichung werden die benutzerdefinierten Blöcke in der Gruppe DynamoPrimer oder in Ihrer
Dynamo-Bibliothek angezeigt.

Sehen Sie jetzt im Stammverzeichnis nach, wie Dynamo das eben erstellte Paket formatiert hat. Klicken Sie dazu auf Pakete >
Pakete verwalten.
Klicken im Fenster zur Verwaltung von Paketen auf die drei senkrechten Punkte rechts neben MapToSurface und wählen Sie
Stammverzeichnis anzeigen.

Das Stammverzeichnis befindet sich am lokalen Speicherort des Pakets (da Sie es lokal veröffentlicht haben). Dynamo greift
derzeit zum Lesen benutzerdefinierter Blöcke auf diesen Ordner zu. Aus diesem Grund müssen Sie das Verzeichnis lokal an
einem dauerhaften Speicherort ablegen (d. h. nicht auf Ihrem Desktop). Der Ordner mit dem Dynamo-Paket ist wie folgt
gegliedert:

1. Im Ordner bin befinden sich DLL-Dateien, die mit C#- oder Zero Touch-Bibliotheken erstellt wurden. Dieses Paket
enthält keine solchen Dateien; dieser Ordner ist also in diesem Beispiel leer.
2. Im Ordner dyf befinden sich die benutzerdefinierten Blöcke. Wenn Sie ihn öffnen, werden alle benutzerdefinierten
Blöcke (DYF-Dateien) für das Paket angezeigt.
3. Im Ordner extra befinden sich alle zusätzlichen Dateien. Dies sind wahrscheinlich Dynamo-Dateien (.dyn) oder
sonstige erforderliche Zusatzdateien (.svg, .xls, .jpeg, .sat usw.).
4. Die Datei pkg ist eine einfache Textdatei, die die Einstellungen des Pakets definiert. Diese Datei wird in Dynamo
automatisch erstellt, Sie können Sie jedoch bearbeiten, wenn Sie detaillierte Einstellungen benötigen.

Online-Veröffentlichung von Paketen

Anmerkung: Führen S ie diesen S chritt bitte nicht aus, es sei denn, S ie möchten tatsächlich ein eigenes Paket
veröffentlichen.

1. Wenn das Paket zur Veröffentlichung bereit ist, wählen Sie im Fenster Pakete verwalten die Schaltfläche rechts von
M apToSurface und wählen Sie Veröffentlichen.
2. Um ein bereits veröffentlichtes Paket zu aktualisieren, wählen Sie Version veröffentlichen. Dynamo aktualisiert dann
Ihr Paket online mit den neuen Dateien im Stammverzeichnis des Pakets. Dieser einfache Schritt genügt.

Version veröffentlichen

Wenn Sie die Dateien im Stammverzeichnis des veröffentlichten Pakets aktualisieren, können Sie über Version veröffentlichen im
Fenster Pakete verwalten eine neue Version des Pakets veröffentlichen. Auf diese Weise können Sie nahtlos erforderliche
Aktualisierungen Ihrer Inhalte vornehmen und sie für die Community bereitstellen. Die Funktion Version veröffentlichen kann nur
verwendet werden, wenn Sie der Verwalter des Pakets sind.
Was ist Zero-Touch?
Was ist Zero-Touch?
Unter Zero-Touch-Import versteht man ein einfaches Verfahren zum Importieren von C#-Bibliotheken durch Zeigen und Klicken.
Dynamo liest die öffentlichen M ethoden für eine DLL-Datei und konvertiert sie in Dynamo-Blöcke. Sie können mithilfe von Zero-
Touch Ihre eigenen benutzerdefinierten Blöcke und Pakete entwickeln sowie externe Bibliotheken in die Dynamo-Umgebung
importieren.

M it Zero-Touch können Sie Bibliotheken importieren, die nicht unbedingt für Dynamo entwickelt wurden, und Suites mit neuen
Blöcken erstellen. Die aktuelle Zero-Touch-Funktion zeigt das plattformübergreifende Konzept des Dynamo-Projekts.

In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie Sie mithilfe von Zero-Touch externe Bibliotheken importieren können. Informationen zum
Entwickeln eigener Zero-Touch-Bibliotheken finden Sie auf der Dynamo-Wiki-Seite.

Zero-Touch-Pakete

Zero-Touch-Pakete sind eine gute Ergänzung für benutzerdefinierte Blöcke. In der folgenden Tabelle sind einige Pakete angegeben,
in denen C#-Bibliotheken verwendet werden. Genauere Informationen über die Pakete finden Sie im Abschnitt zu Paketen im
Anhang.

Logo/Bild
Fallstudie: Importieren von AForge

In dieser Fallstudie wird der Import der externen AForge-DLL-Bibliothek gezeigt. AForge ist eine zuverlässige Bibliothek mit
einem breiten Spektrum von Funktionen, angefangen mit der Bildbearbeitung und bis hin zu künstlicher Intelligenz. Hier
referenzieren Sie die Bildverarbeitungsklasse von AForge für die im weiteren Verlauf dieses Abschnitts folgenden Übungen zur
Bildverarbeitung.

Laden Sie die Beispieldateien für die Fallstudie zu diesem Paket herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von Save Link As).
Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. Zero-Touch-Examples.zip.

1. Beginnen Sie, indem Sie AForge herunterladen. Wählen Sie auf der Download-Seite von AForge die Option
[Download Installer]. Wenn der Download abgeschlossen ist, installieren Sie das Programm.

1. Erstellen Sie in Dynamo eine neue Datei und wählen Sie Datei > Bibliothek importieren.

1. Navigieren Sie im Popup-Fenster zum Release-Ordner in Ihrer Dynamo-Installation. Dies ist wahrscheinlich ein
Ordner ähnlich dem folgenden: C:\Program Files (x86)\AForge.NET\Framework\Release.
2. AForge.Imaging.dll: Für diese Fallstudie benötigen Sie nur diese eine Datei aus der AForge-Bibliothek. Wählen Sie
diese DLL-Datei aus und klicken Sie auf Öffnen.
1. In Dynamo sollte im Werkzeugkasten der Bibliothek jetzt eine Gruppe von Blöcken namens AForge hinzugekommen
sein. Damit haben Sie innerhalb des visuellen Programms Zugriff auf die AForge-Imaging-Bibliothek.

Übung 1: Kantenerkennung
Nachdem Sie die Bibliothek importiert haben, beginnen Sie mit der ersten, einfachen Übung. Sie führen einige einfache
Bildverarbeitungsvorgänge an einem Beispielbild durch, um die Funktionsweise der Bildfilter in AForge zu demonstrieren. Dabei
zeigen Sie die Ergebnisse in einem Watch Image-Block an und wenden in Dynamo Filter an, die denen von Photoshop ähnlich sind.

Laden Sie die Beispieldateien für die Fallstudie zu diesem Paket herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von Save Link As).
Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. ZeroTouchImages.zip

Nachdem Sie die Bibliothek importiert haben, beginnen Sie mit der ersten, einfachen Übung (01-EdgeDetection.dyn). Sie führen
einige einfache Bildverarbeitungsvorgänge an einem Beispielbild durch, um die Funktionsweise der Bildfilter in AForge zu
demonstrieren. Dabei zeigen Sie die Ergebnisse in einem Watch Image-Block an und wenden in Dynamo Filter an, die denen von
Photoshop ähnlich sind.
Als Erstes importieren Sie das Bild, mit dem Sie arbeiten möchten. Fügen Sie einen File Path-Block im Ansichtsbereich hinzu
und wählen Sie die Datei "soapbubbles.jpg" aus dem heruntergeladenen Übungsordner (Foto: flickr).

1. Im File Path-Block wird lediglich der Pfad zum ausgewählten Bild als Zeichenfolge angegeben. Diesen Pfad müssen
Sie in ein Bild in der Dynamo-Umgebung konvertieren.
2. Verbinden Sie den File Path-Block mit einem File.FromPath-Block.
3. Um diese Datei in ein Bild zu konvertieren, verwenden Sie den Image.ReadFromFile-Block.
4. Schließlich zeigen Sie das Ergebnis an. Fügen Sie einen Watch Image-Block in den Ansichtsbereich ein und verbinden
Sie ihn mit dem Image.ReadFromFile-Block. Sie haben AForge noch nicht verwendet, aber das Bild erfolgreich in
Dynamo importiert.
Unter AForge.Imaging.AForge.Filters (im Navigationsmenü) stehen zahlreiche Filter zur Verfügung. Sie reduzieren mithilfe
eines dieser Filter die Farbsättigung des Bildes anhand von Schwellenwerten.

1. Fügen Sie drei Schieberegler in den Ansichtsbereich ein und ändern Sie ihre Bereiche in 0 bis 1 und ihre Schrittwerte in
0.01.
2. Fügen Sie den Grayscale.Grayscale-Block in den Ansichtsbereich ein. Dies ist ein AForge-Filter, der einen
Graustufenfilter auf das Bild anwendet. Verbinden Sie die drei Schieberegler aus Schritt 1 mit cr, cg und cb. Legen Sie
im oberen und unteren Schieberegler jeweils den Wert 1 und im mittleren den Wert 0 fest.
3. Damit der Graustufenfilter angewendet wird, benötigen Sie eine Aktion für das Bild. Verwenden Sie hierfür
IFilter.Apply. Verbinden Sie das Bild mit der image-Eingabe und Grayscale.Grayscale mit der iFilter-Eingabe.
4. Wenn Sie hier einen Watch Image-Block verbinden, erhalten Sie ein entsättigtes Bild.
Sie können mithilfe von Schwellenwerten für Rot, Grün und Blau steuern, wie das Bild entsättigt werden soll. Diese Werte
werden über die Eingaben des Grayscale.Grayscale-Blocks definiert. Das Bild wirkt recht dunkel. Der Grund dafür ist, dass
im Schieberegler für den Grün-Wert der Wert 0 eingestellt ist.

1. Ändern Sie die Werte im oberen und unteren Schieberegler in 0 und den Wert des mittleren Schiebereglers in 1. Auf
diese Weise erhalten Sie deutlicheres entsättigtes Bild.

Als Nächstes wenden Sie einen zusätzlichen Filter auf das entsättigte Bild an. Das entsättigte Bild weist einen gewissen
Kontrast auf. Testen Sie daher jetzt die Kantenerkennung.

1. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen SobelEdgeDetector.SobelEdgeDetector-Block hinzu. Verbinden Sie diesen als
IFilter mit einem neuen IFilter-Block und das entsättigte Bild mit der image-Eingabe des IFilter-Blocks.
2. Die Sobel-Kantenerkennung hebt in einem neuen Bild die Kanten hervor.

Die vergrößerte Darstellung zeigt, dass die Kantenerkennung die Umrisse der Blasen mit Pixeln markiert. In der AForge-
Bibliothek stehen Werkzeuge zur Verfügung, mit denen Sie aus Ergebnissen wie diesem Dynamo-Geometrie erstellen können.
Dies wird in der nächsten Übung genauer betrachtet.

Übung 2: Erstellen von Rechtecken


Laden Sie die Beispieldateien für die Fallstudie zu diesem Paket herunter (durch Rechtsklicken und Wahl von Save Link As).
Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. ZeroTouchImages.zip

Nach dieser Einführung in einfache Bildverarbeitung wird hier gezeigt, wie Sie ein Bild dazu einsetzen können, Dynamo-Geometrie
zu steuern. In dieser Übung führen Sie mithilfe von AForge und Dynamo einen einfachen Live Trace-Vorgang für ein Bild durch.
Dieses Beispiel ist relativ einfach: Aus einem Referenzbild werden Rechtecke extrahiert. In AForge stehen jedoch auch Werkzeuge
für komplexere Operationen zur Verfügung. Sie arbeiten mit der Datei 02-RectangleCreation.dyn aus den heruntergeladenen
Übungsdateien.
1. Navigieren Sie im File Path-Block zu grid.jpg im Ordner mit den Übungen.
2. Verbinden Sie die übrigen Blöcke der oben gezeigten Folge, um ein durch Verlaufsparameter definiertes Raster
anzuzeigen.

Im nächsten Schritt sollen die weißen Quadrate in diesem Bild referenziert und in Dynamo-Geometrie konvertiert werden. AForge
bietet eine Vielfalt leistungsstarker Computer Vision-Werkzeuge. Hier verwenden Sie ein besonders wichtiges Werkzeug in der
Bibliothek: BlobCounter.

1. Nachdem Sie einen BlobCounter-Block im Ansichtsbereich hinzugefügt haben, benötigen Sie eine Funktion zur
Verarbeitung des Bildes (ähnlich das IFilter-Werkzeug in der vorigen Übung). Der Process Image-Block ist jedoch
nicht direkt in der Dynamo-Bibliothek sichtbar. Der Grund hierfür ist, dass die Funktion eventuell nicht im AForge-
Quellcode sichtbar ist. Dies müssen Sie mit einer Umgehungslösung beheben.

1. Fügen Sie im Ansichtsbereich einen Python-Block hinzu.

import clr
clr.AddReference('AForge.Imaging')
from AForge.Imaging import *

bc= BlobCounter()
bc.ProcessImage(IN[0])
OUT=bc

Fügen Sie den oben gezeigten Code in den Python-Block ein. Dieser Code importiert die AForge-Bibliothek und verarbeitet
dann das importierte Bild.
Indem Sie die image-Ausgabe mit der Eingabe des Python-Blocks verbinden, erhalten Sie ein AForge.Imaging.BlobCounter-
Ergebnis aus dem Python-Block.

Die Vorgänge in den nächsten Schritten setzen eine gewisse Kenntnis der AForge-Imaging-API voraus. Für die Arbeit mit Dynamo
müssen Sie diese nicht komplett erlernen. Sie dienen vielmehr zur Demonstration der Arbeit mit externen Bibliotheken innerhalb
der Dynamo-Umgebung mit ihrer großen Flexibilität.

1. Verbinden Sie die Ausgabe des Python-Skripts mit BlobCounterBase.GetObjectRectangles. Dieser Block liest
Objekte in einem Bild anhand eines Schwellenwerts und extrahiert quantifizierte Rechtecke aus dem Pixelraum.
1. Fügen Sie einen weiteren Python-Block in den Ansichtsbereich ein, verbinden Sie ihn mit GetObjectRectangles und
geben Sie den unten stehenden Code ein. Dadurch erhalten Sie eine strukturierte Liste von Dynamo-Objekten.

OUT = []
for rec in IN[0]:
subOUT=[]
subOUT.append(rec.X)
subOUT.append(rec.Y)
subOUT.append(rec.Width)
subOUT.append(rec.Height)
OUT.append(subOUT)

1. Vertauschen Sie die Listenebenen aus der Ausgabe des Python-Blocks aus dem vorigen Schritt mithilfe von
Transpose. Dadurch erhalten Sie vier Listen, jeweils mit den x-, y-, Breiten- und Höhenwerten der einzelnen
Rechtecke.
2. M ithilfe eines Codeblocks ordnen Sie die Daten in einer für den Rectangle.ByCornerPoints-Block geeigneten Struktur
(mithilfe des folgenden Codes).

recData;
x0=List.GetItemAtIndex(recData,0);
y0=List.GetItemAtIndex(recData,1);
width=List.GetItemAtIndex(recData,2);
height=List.GetItemAtIndex(recData,3);
x1=x0+width;
y1=y0+height;
p0=Autodesk.Point.ByCoordinates(x0,y0);
p1=Autodesk.Point.ByCoordinates(x0,y1);
p2=Autodesk.Point.ByCoordinates(x1,y1);
p3=Autodesk.Point.ByCoordinates(x1,y0);

Die verkleinerte Darstellung zeigt ein Array aus Rechtecken, die die weißen Quadrate aus dem Bild darstellen. Durch diese
Programmierung haben Sie einen Vorgang durchgeführt, der der Live Trace-Funktion von Illustrator recht nahe kommt.
Das Ergebnis muss jedoch noch bereinigt werden. Die vergrößerte Darstellung zeigt, dass einige unerwünschte kleine
Rechtecke vorhanden sind.

1. Sie entfernen die unerwünschten Rechtecke, indem Sie einen weiteren Python-Block zwischen dem
GetObjectRectangles-Block und dem bestehenden Python-Block einfügen. Der Code für diesen Block wird unten
gezeigt. Er entfernt alle Rechtecke, die kleiner als die angegebene Größe sind.

rectangles=IN[0]
OUT=[]
for rec in rectangles:
if rec.Width>8 and rec.Height>8:
OUT.append(rec)
Damit haben Sie die überflüssigen Rechtecke beseitigt. Erstellen Sie jetzt interessehalber eine Oberfläche aus diesen
Rechtecken und extrudieren Sie diese um eine Entfernung in Abhängigkeit von ihrer Fläche.

1. Ändern Sie zum Schluss die both_sides-Eingabe in False. Damit erhalten Sie eine Extrusion in nur eine Richtung.
Tauchen Sie diese Form in Kunstharz, um den perfekten Tisch für Nerds zu erhalten!

Die hier gezeigten Beispiele sind relativ einfach, die beschriebenen Konzepte jedoch lassen sich auf faszinierende reale
Anwendungen übertragen. Computer Vision kann für eine Vielzahl von Prozessen verwendet werden. Hierzu gehören, um nur
einige Beispiele zu nennen, Barcode-Scanner, Perspective-M atching, Projektionsmapping und erweiterte Realität. Erweiterte
Themen mit AForge für diese Übung finden Sie in diesem Artikel.
Dynamo im Internet
Dynamo im Internet
In Dynamo Studio steht jetzt eine Funktion zur Übermittlung ins Internet zur Verfügung, die Ihnen die Arbeit mit Dynamo über
das Internet ermöglicht. Diese Funktion ermöglicht es anderen Benutzern, über eine auf die hierfür nötigen Funktionen (zulässige
Eingaben wie Schieberegler, Zahlen und boolesche Werte) beschränkte Benutzeroberfläche, die Customizer-Ansicht, mit Ihren
Skripts zu interagieren. Dadurch werden Ihre Skripts für größere Benutzergruppen zugänglich, die eventuell nicht mit Dynamo
oder visueller Programmierung vertraut sind.

Dynamo im Internet
Ins Internet senden (mit Dynamo Studio)
Ins Internet senden (mit Dynamo Studio)
M it Dynamo Studio können Sie Ihre Dateien schnell und leicht im Internet veröffentlichen. Sie sollten sich jedoch eventuell etwas
Zeit nehmen, um Ihre Eingaben auszuwählen und zu beschriften und Ihre Datei benutzerfreundlich zu gestalten. Wenn Sie Dynamo
Studio herunterladen müssen, besuchen Sie die Website von Autodesk, wo Sie weitere Informationen erhalten.

Übung: Vorbereiten der Übermittlung ins Internet.

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörigen Beispieldateien herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save
Link As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. Attractor Scale-Beispiel herunterladen

In dieser Übung veröffentlichen Sie ein Dynamo-Diagramm im Internet. In dieser Datei wird ein Raster aus Rechtecken erstellt, die
mithilfe eines Attraktors skaliert und von einer Basisoberfläche ausgehend einer Zieloberfläche zugeordnet werden. Aus den
einzelnen Rechtecken werden Oberflächenfelder erstellt und in Abhängigkeit von ihrer Entfernung zum Attraktor eingefärbt.

Dies ist der Customizer, den Sie hier erstellen. Sehen Sie dieses Beispiel im Internet an.

Um Ihr Skript für die Veröffentlichung vorzubereiten, entscheiden Sie zunächst, welche Eingaben für die Benutzer zugänglich sein
sollen. Zu den zulässigen Eingaben gehören Schieberegler, Zahlen, Zeichenfolgen und boolesche Werte. Codeblöcke und Dateipfade
können nicht als Eingaben verwendet werden. Deaktivieren Sie über das Kontextmenü die Option Ist Eingabe für alle Eingaben, die
nicht in der Customizer-Ansicht angezeigt werden sollen. Achten Sie darauf, in allen Schieberegler-Eingaben angemessene M inimal-
und M aximalwerte anzugeben.
Deaktivieren Sie über das Kontextmenü die Option Ist Eingabe für alle Eingaben, die nicht im Customizer angezeigt werden
sollen.

Zweitens müssen Sie sicherstellen, dass alle Eingaben unmissverständlich beschriftet sind.

Beschriften Sie die Eingaben, indem Sie auf den Namen des Blocks doppelklicken, um ihn zu bearbeiten.

Beziehen Sie Vorschaugeometrie ein, um Ihr Skript leichter verständlich zu machen. In diesem Beispiel wird die Position des
Attraktors durch eine Kugel markiert und die Oberflächen werden in Abhängigkeit von ihrer Entfernung zum Attraktor gefärbt.
Dadurch ist die Wirkung des Attraktors leicht zu visualisieren und zu verstehen.
Datei veröffentlichen
Wenn Ihre Datei zur Veröffentlichung bereit ist, wählen Sie im M enü Datei die Option zum Senden ins Internet.

Geben Sie eine Beschreibung der Datei sowie gegebenenfalls Anweisungen zum Einstieg ein. Nachdem Sie Ihre Datei veröffentlicht
haben, können Sie einen Link an beliebige Benutzer senden, die über ein Autodesk-Konto verfügen. Die Datei wird mit den
aktuellen Eingabewerten und Vorschauen veröffentlicht.
Beispiel im Internet anzeigen

Verwalten veröffentlichter Dateien


Um Ihre veröffentlichten Skripts zu verwalten, besuchen Sie https://dynamo.autodesk.com und melden Sie sich bei Ihrem Konto
an. Wählen Sie in der Dropdown-Liste rechts oben die Option M anage. Auf dieser Seite können Sie Arbeitsbereiche, die Sie bereits
veröffentlicht haben, bearbeiten, freigeben oder löschen. Sie können diese Seite auch über die Option zum Verwalten von Web-
Arbeitsbereichen im M enü Datei von Dynamo Studio aufrufen.

1. Arbeitsbereich bearbeiten
2. Arbeitsbereich löschen
3. Link freigeben
Customizer-Ansicht
Customizer-Ansicht
Die Dynamo Customizer-Ansicht ermöglicht anderen Benutzern die Interaktion mit Ihren Dynamo-Skripts über das Internet in
einer vereinfachten Benutzeroberfläche mit Eingaben wie Schiebereglern, Zahlen und booleschen Werten.

In der Customizer-Ansicht werden komplexe Diagramme in einer einfachen Benutzeroberfläche zusammengefasst und dadurch für
eine größere Community von Benutzern zugänglich gemacht, die eventuell nicht mit Dynamo, visueller Programmierung oder 3D-
M odellierung vertraut sind. Jeder Benutzer, der über ein Autodesk-Konto verfügt, kann in einer Customizer-Ansicht über einen
freigegebenen Link auf Ihr Dynamo-Skript zugreifen und damit arbeiten, ohne eine Dynamo-Lizenz zu benötigen.

In der Customizer-Ansicht können Benutzer Geometrie als STL-Netz für die rasche Erstellung von Prototypen oder als Dynamo-
Netzdatei exportieren.

Beispiele für die Customizer-Ansicht stehen auf https://dynamo.autodesk.com/ zur Verfügung.

Benutzeroberfläche der Customizer-Ansicht

Die Customizer-Ansicht besteht aus einer M enüleiste, einem Flyout-M enü mit einer Beschreibung der Datei und
Benutzereingaben sowie einer 3D-Ansicht, ähnlich dem Dynamo-Arbeitsbereich.

1. M enüleiste
2. Steuerelemente
3. 3D-Vorschau

Menü der Customizer-Ansicht

Die M enüleiste der Customizer-Ansicht umfasst Informationen zur Datei, Steuerelemente zur Navigation sowie Download-
Optionen.

1. Titel: Name der Datei


2. Autor: Eigentümer der Datei
3. Zoom Grenzen: Zoom auf die Grenzen der Geometrie
4. Vergrößern/Verkleinern: Steuerung der Zoom-Einstellung
5. Schwenken/Umkreisen: Wechseln zwischen Schwenken und Umkreisen
6. Herunterladen: Speichern der Datei als STL- oder DYN-Datei
7. Feedback: Senden von Kommentaren, Vorschlägen oder Problemen
8. Verwalten/Info: Nützliche Informationen über Dynamo
9. Abmelden: Abmelden vom Konto und Beenden der Customizer-Ansicht

Steuerelemente
Das M enü mit den Steuerelementen enthält die Eingaben für das Dynamo-Skript. Dazu gehören Zahlen, Schieberegler,
Zeichenfolgen und boolesche Werte sowie eine kurze Beschreibung der Datei. Die Steuerelemente entsprechen den in der Dynamo-
Originaldatei enthaltenen Eingaben und sind daher von Skript zu Skript unterschiedlich. Dieses M enü kann durch Klicken auf das
Pfeilsymbol ausgeblendet werden.

1. Steuerelemente ausblenden/erweitern
2. Dateibeschreibung
3. Number-Eingabe
4. Number Sliders
5. Boolescher Wert
6. Zeichenfolgen
7. Integer Slider
Optimale Verfahren
Optimale Verfahren
Dieser Teil des Leitfadens ist quasi ein laufendes Protokoll für optimale Verfahren. Wir stellen hier eine Reihe von Vorgehensweisen
vor, die sich unserer Erfahrung nach und bei Recherchen als besonders nützlich für hochwertige parametrische Arbeitsabläufe
erwiesen haben. Als Designer und Programmierer legen wir einen Qualitätsmaßstab mit den Hauptkriterien einfache Wartung,
Zuverlässigkeit, Benutzerfreundlichkeit und Effizienz unserer Werkzeuge zugrunde. In diesen optimalen Verfahren werden zwar
spezielle Beispiele für visuelle oder textbasierte Skripterstellung gegeben, ihre Prinzipien gelten jedoch für alle
Programmierumgebungen und können als Anregung für viele berechnungsbasierte Arbeitsabläufe dienen.
Vorgehensweisen für Diagramme
Vorgehensweisen für Diagramme
In den vorangegangenen Kapiteln dieses Handbuchs wurde bereits behandelt, wie Sie die leistungsstarken Funktionen zur visuellen
Programmierung in Dynamo einsetzen können. Ein gutes Verständnis dieser Funktionen ist eine solide Grundlage und der erste
Schritt bei der Erstellung zuverlässiger visueller Programme. Bei der Verwendung visueller Programme in der Praxis, der Weitergabe
an Kollegen, der Behebung von Fehlern oder beim Testen von Grenzen müssen zusätzliche Aspekte berücksichtigt werden. Wenn
andere Benutzer mit Ihrem Programm arbeiten sollen oder Sie damit rechnen, es z. B. sechs M onate später erneut zu öffnen,
müssen seine Grafik und seine Logik unmittelbar verständlich sein. Dynamo stellt zahlreiche Werkzeuge zur Verfügung, die Ihnen
helfen, die Komplexität Ihres Programms zu bewältigen. In diesem Kapitel finden Sie Richtlinien zu ihren Verwendungszwecken.

Komplexität reduzieren

Während Sie Ihr Dynamo-Diagramm entwickeln und Ihre Ideen testen, kann es rasch an beachtlicher Größe und Komplexität
zunehmen. Ein funktionsfähiges Programm zu erstellen, ist entscheidend, es ist jedoch auch wichtig, dies auf möglichst einfachem
Weg zu erreichen. Das Diagramm lässt sich so nicht nur schneller und besser vorhersehbar ausführen, sondern seine Logik ist
dadurch für Sie und andere Benutzer problemlos verständlich. Im Folgenden werden einige M ethoden beschrieben, mit denen Sie
die Logik Ihres Diagramms verdeutlichen können.

Modularisieren mit Gruppen

Gruppen ermöglichen es, bei der Entwicklung eines Programms separate Teile mit unterschiedlichen Funktionen zu
erstellen.
M ithilfe von Gruppen können Sie darüber hinaus große Teile des Programms verschieben, wobei die M odularität und
Ausrichtung erhalten bleiben.
Sie können die Farbe einer Gruppe zur Differenzierung ihres Verwendungszwecks (Eingaben oder Funktionen) ändern.
Gruppen können als Ausgangspunkt beim Organisieren des Diagramms zur Vereinfachung der Erstellung
benutzerdefinierter Blöcke verwendet werden.
Die Farben in diesem Programm kennzeichnen den Verwendungszweck der einzelnen Gruppen. M ithilfe dieses Verfahrens
können Sie eine Hierarchie in den von Ihnen entwickelten Grafikstandards oder -vorlagen erstellen.

1. Funktionsgruppe (blau)
2. Eingabengruppe (orange)
3. Skriptgruppe (grün) Informationen zur Verwendung von Gruppen finden Sie unter Verwalten Ihres Programms.

Effizientere Entwicklung mit Codeblöcken

In manchen Fällen können Sie in einem Codeblock eine Methode für eine Zahl oder einen Block schneller eingeben,
als S ie nach ihr suchen könnten (Point.ByCoordinates, Number, String, Formula).

Codeblöcke sind nützlich zum Definieren benutzerdefinierter Funktionen in DesignS cript, damit weniger Blöcke
im Diagramm benötigt werden.

1 und 2 führen dieselbe Funktion aus. Dabei nahm das Schreiben einiger Codezeilen wesentlich weniger Zeit in Anspruch als
das Suchen und Hinzufügen jedes einzelnen Blocks. Die Angaben im Codeblock sind darüber hinaus wesentlich prägnanter.

1. In Codeblock geschriebenes DesignScript


2. Entsprechendes Programm in Blöcken Informationen zur Verwendung von Codeblöcken finden Sie unter Was ist ein
Codeblock.

Komprimieren mit Block zu Code

Sie können mithilfe von Block zu Code die Komplexität eines Diagramms reduzieren, wobei eine Gruppe einfacher
Blöcke zusammengefasst und das entsprechende DesignScript in einen einzigen Codeblock geschrieben wird.
Block zu Code kann Code komprimieren, ohne die Verständlichkeit des Programms zu beeinträchtigen.
Die Verwendung von Block zu Code bietet die folgenden Vorteile:
Einfache Komprimierung von Code in eine einzige Komponente, die nach wie vor bearbeitet werden kann
Vereinfachung eines großen Teils eines Diagramms
Nützlich, wenn das „M ini-Programm“ nicht oft bearbeitet werden muss

Nützlich für die Integration anderer Codeblock-Funktionalität, z. B. Funktionen

Die Verwendung von Block zu Code bringt die folgenden Nachteile mit sich:

Schlechtere Lesbarkeit wegen allgemeiner Benennung


Für andere Benutzer schwieriger zu verstehen
Keine einfache M öglichkeit, zur Version aus der visuellen Programmierung zurückzuwechseln

1. Vorhandenes Programm
2. M ithilfe von Block zu Code erstellter Codeblock Informationen zur Verwendung von Block zu Code finden Sie unter
DesignScript-Syntax.

Flexibler Zugriff auf Daten mit List@Level

List@Level kann es Ihnen erleichtern, Ihr Diagramm durch Ersetzen der Blöcke List.Map und List.Combine zu
vereinfachen, die viel Platz im Ansichtsbereich beanspruchen können.
List@Level bietet ein schnelleres Verfahren zum Konstruieren von Blocklogik als List.Map/List.Combine, indem
es den Zugriff auf Daten auf einer beliebigen Ebene einer Liste direkt über den Eingabeanschluss eines Blocks ermöglicht.

Sie können überprüfen, wie viele True-Werte BoundingBox.Contains zurückgibt und in welchen Listen diese enthalten sind,
indem Sie List@Level für den list-Eingang von CountTrue aktivieren. List@Level ermöglicht es, die Ebene festzulegen, auf der
die Eingabe Daten übernimmt. List@Level ist flexibel und effizient und wird gegenüber anderen Verfahren, die List.M ap und
List.Combine nutzen, dringend empfohlen.

1. Zählen der True-Werte auf Listenebene 2


2. Zählen der True-Werte auf Listenebene 3 Informationen zur Verwendung von List@Level finden Sie unter Listen von
Listen.
Lesbarkeit gewährleisten

Gestalten Sie Ihr Diagramm nicht nur so einfach und effizient wie möglich, sondern streben Sie auch eine übersichtliche grafische
Darstellung an. Beziehungen sind trotz Ihrer Bemühungen, das Diagramm intuitiv mit logischen Gruppen zu gestalten, eventuell
nicht ohne Weiteres zu erkennen. Ein einfacher Block innerhalb einer Gruppe oder das Umbenennen eines Schiebereglers kann
Ihnen oder anderen Benutzern unnötige Verwirrung oder das Suchen im gesamten Diagramm ersparen. Im Folgenden werden
mehrere Verfahren beschrieben, mit deren Hilfe Sie eine einheitliche Grafik innerhalb eines Diagramms und diagrammübergreifend
erzielen können.

Visuelle Kontinuität durch Ausrichten der Blöcke

Um den Arbeitsaufwand nach dem Erstellen des Diagramms zu reduzieren, achten Sie auf eine gute Leserlichkeit des
Blocklayouts, indem Sie die Blöcke während der Arbeit häufig ausrichten.
Wenn andere Benutzer mit Ihrem Diagramm arbeiten sollen, sorgen S ie vor der Bereitstellung für ein Layout mit
einem leicht verständlichen Ablauf aus Blöcken und Drähten.
Um die Ausrichtung zu erleichtern, verwenden S ie die Funktion Blocklayout bereinigen zur automatischen
Ausrichtung des Diagramms. Durch manuelles Ausrichten erzielen Sie allerdings präzisere Ergebnisse.
1. Ungeordnetes Diagramm
2. Ausgerichtetes Diagramm Informationen zur Verwendung der Blockausrichtung finden Sie unter Verwalten von
Programmen.

Aussagekräftige Beschriftung durch Umbenennen

Durch Umbenennen von Eingaben machen Sie Ihr Diagramm für andere Benutzer leicht verständlich, insbesondere, wenn
Objekte, die sich außerhalb des Bildschirms befinden, verbunden werden sollen.
Benennen S ie nach Möglichkeit nicht Blöcke, sondern Eingaben um. Als Alternative dazu können Sie einen
benutzerdefinierten Block aus einer Gruppe von Blöcken erstellen und ihn umbenennen. Dabei ist ersichtlich, dass andere
Elemente darin enthalten sind.

1. Eingaben für die Bearbeitung der Oberfläche


2. Eingaben für Architekturparameter
3. Eingaben für das Skript zur Simulation der Entwässerung Um einen Block umzubenennen, klicken Sie mit der rechten
M austaste auf seinen Namen, und wählen Sie Block umbenennen.

Erläuterungen durch Anmerkungen

Fügen Sie eine Anmerkung hinzu, wenn ein Bestandteil des Diagramms eine Erläuterung in Klartext benötigt, die
nicht in den Blöcken selbst gegeben werden kann.
Fügen Sie eine Anmerkung hinzu, wenn eine Sammlung von Blöcken oder eine Gruppe zu groß oder zu komplex ist
und nicht direkt verstanden werden kann.
1. Anmerkung zur Beschreibung des Teils des Programms, der Rohwerte der Verschiebungsstrecken zurückgibt
2. Anmerkung zur Beschreibung des Codes, der diese Werte einer Sinuswelle zuordnet Informationen zum Hinzufügen
einer Anmerkung finden Sie unter Verwalten von Programmen.

Laufendes Testen

Es ist wichtig, während der Entwicklung des visuellen Skripts zu überprüfen, ob die zurückgegebenen Ergebnisse Ihren
Erwartungen entsprechen. Nicht alle Fehler oder Probleme lassen das Programm sofort fehlschlagen, dies gilt insbesondere für
Nullwerte, die sich erst viel später im weiteren Verlauf auswirken können. Diese Vorgehensweise wird auch im Zusammenhang mit
Textskripts unter Vorgehensweisen zur Skripterstellung beschrieben. Das folgende Verfahren hilft Ihnen, sicherzustellen, dass Sie
das gewünschte Ergebnis erzielen:

Überwachen von Daten mit Beobachtungs- und Vorschaublöcken

Verwenden Sie während der Entwicklung des Programms Beobachtungs- oder Vorschaublöcke, um zu überprüfen, ob
wichtige Ausgaben das erwartete Ergebnis zurückgeben.
M ithilfe der Beobachtungsblöcke werden verglichen:

1. Die Rohwerte der Verschiebungsstrecken


2. Die durch die Sinusgleichung geleiteten Werte Informationen zur Verwendung der Beobachtungsfunktion finden Sie
unter Bibliothek.

Wiederverwendbarkeit sicherstellen

Ihr Programm wird sehr wahrscheinlich irgendwann auch von anderen Benutzern geöffnet werden, selbst wenn Sie unabhängig
voneinander arbeiten. Diese Benutzer sollten in der Lage sein, anhand der Ein- und Ausgaben rasch zu bestimmen, was das
Programm benötigt und was es produziert. Dies ist besonders bei der Entwicklung benutzerdefinierter Blöcke wichtig, die an die
Dynamo-Community weitergegeben und in Programmen anderer Benutzer verwendet werden sollen. M it diesen Vorgehensweisen
erhalten Sie zuverlässige, wiederverwendbare Programme und Blöcke.

Verwalten der Ein- und Ausgaben

Für eine optimale Lesbarkeit und Skalierbarkeit sollten Sie die Ein- und Ausgaben auf ein Minimum beschränken.
Versuchen Sie, eine S trategie zur Entwicklung der Logik zu erarbeiten, indem S ie zunächst einen groben Plan
ihrer Funktionsweise erstellen, bevor Sie den ersten Block im Ansichtsbereich einfügen. Behalten Sie während der Arbeit
an diesem Plan im Auge, welche Ein- und Ausgaben in den Skripts verwendet werden sollen.

Verwenden von Voreinstellungen zum Einbetten von Eingabewerten

Falls bestimmte Optionen oder Bedingungen vorhanden sind, die S ie in das Diagramm einbetten möchten,
empfiehlt es sich, Voreinstellungen für den schnellen Zugriff zu verwenden.
M ithilfe von Voreinstellungen können Sie darüber hinaus durch Caching spezifischer S chiebereglerwerte die
Komplexität in Diagrammen mit langen Laufzeiten reduzieren.

Informationen zur Verwendung von Voreinstellungen finden Sie unter Verwalten von Daten mit Voreinstellungen.

Verwenden von benutzerdefinierten Blöcken als Container für Programme

Verwenden Sie einen benutzerdefinierten Block, wenn das Programm in einem einzelnen Container
zusammengefasst werden kann.
Verwenden Sie einen benutzerdefinierten Block, wenn ein Teil des Diagramms oft in anderen Programmen
wiederverwendet werden soll.
Verwenden Sie einen benutzerdefinierten Block, wenn Sie eine Funktion für die Dynamo-Community bereitstellen
möchten.

Indem Sie das Programm zur Verschiebung von Punkten in einem benutzerdefinierten Block zusammenfassen, wird dieses
zuverlässige, spezielle Programm portierbar und wesentlich leichter verständlich. Aussagekräftige Namen für die
Eingabeanschlüsse erleichtern es anderen Benutzern, die Verwendungsweise des Blocks zu verstehen. Achten Sie darauf, für
jede Eingabe eine Beschreibung und den erforderlichen Datentyp anzugeben.

1. Bestehendes Programm für Attraktor


2. Benutzerdefinierter Block, in dem dieses Programm, PointGrid, enthalten ist Weitere Informationen zur Verwendung
benutzerdefinierter Blöcke finden Sie unter Einführung zu benutzerdefinierten Blöcken.

Vorlagen erstellen

M ithilfe von Vorlagen können Sie Grafikstandards für alle Ihre visuellen Diagramme einrichten, um sie Ihren
Kollegen in einheitlicher, verständlicher Weise bereitzustellen.
Beim Erstellen einer Vorlage können Sie Gruppenfarben und S chriftgrößen standardisieren, um Typen von
Arbeitsabläufen oder Datenaktionen zu kategorisieren.
Sie können beim Erstellen einer Vorlage sogar Beschriftung, Farbe oder S til für die Unterscheidung zwischen
Frontend- und Backend-Arbeitsabläufen in Ihrem Diagramm standardisieren.

1. Die Benutzeroberfläche (das Frontend) des Programms umfasst den Projektnamen, die Eingabe-Schieberegler und die
Importgeometrie.
2. Backend des Programms.
3. Kategorien für Gruppenfarben (allgemeines Design, Eingaben, Python-Skripts, importierte Geometrie)
Übung – Dach in der Architektur

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. RoofDrainageSim.zip

Sie haben eine Reihe optimaler Verfahren festgelegt und wenden diese jetzt auf ein rasch zusammengestelltes Programm an. Das
Programm erstellt zwar wie vorgesehen das Dach, das Diagramm stellt jedoch eher eine „M ind-M ap“ des Autors dar. Ihm fehlt die
Struktur, und es gibt keine Beschreibung des Verwendungszwecks. Sie ordnen, beschreiben und analysieren das Programm unter
Verwendung der optimalen Verfahren so, dass andere Benutzer seine Verwendungsweise verstehen.
Das Programm funktioniert, aber dem Diagramm fehlt Struktur.

Bestimmen Sie als Erstes die Daten und die Geometrie, die das Programm zurückgibt.
Um logische Unterteilungen, d. h. M odularität zu erzielen, müssen Sie die Stellen kennen, an denen wesentliche Änderungen
an den Daten erfolgen. Analysieren Sie den Rest des Programms mithilfe von Beobachtungsblöcken, um festzustellen, ob
Gruppen erkennbar sind, bevor Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren.

1. Dieser Codeblock mit einer mathematischen Gleichung scheint ein wichtiger Bestandteil des Programms zu sein. Im
Beobachtungsblock ist zu erkennen, dass er Listen von Verschiebungsstrecken zurückgibt.
2. Der Zweck dieses Bereichs ist nicht ohne Weiteres ersichtlich. Die Anordnung der True-Werte auf der Listenebene L2
aus BoundingBox.Contains und das Vorhandensein von List.FilterByBoolM ask lassen darauf schließen, dass ein Teil
des Punktrasters als Beispiel entnommen wird.

Nachdem Sie die zugrunde liegenden Bestandteile des Programms verstanden haben, fassen Sie sie in Gruppen zusammen.
Gruppen ermöglichen dem Benutzer die visuelle Unterscheidung der Programmbestandteile.

1. 3D-Grundstücksmodell importieren
2. Punktraster entsprechend der Sinusgleichung verschieben
3. Bestandteil des Punktrasters als Beispiel
4. Dachoberfläche der Architektur erstellen
5. Glasfassade erstellen

Nachdem Sie die Gruppen eingerichtet haben, richten Sie die Blöcke innerhalb des Diagramms auf einheitliche Weise aus.
Eine einheitliche Darstellung macht den Programmablauf und die impliziten Beziehungen zwischen den Blöcken für den
Benutzer leichter erkennbar.

M achen Sie das Programm noch leichter verständlich, indem Sie eine weitere Ebene grafischer Verbesserungen hinzufügen. Fügen
Sie Anmerkungen hinzu, mit denen Sie die Funktionsweise eines bestimmten Programmteils beschreiben, geben Sie den Eingaben
benutzerdefinierte Namen, und weisen Sie verschiedenen Typen von Gruppen Farben zu.
Diese grafischen Verbesserungen geben dem Benutzer genaueren Aufschluss über den Verwendungszweck des Programms. Die
unterschiedlichen Farben der Gruppen helfen bei der Unterscheidung von Eingaben und Funktionen.

1. Anmerkungen
2. Eingaben mit aussagekräftigen Namen

Bevor Sie damit beginnen, das Programm zusammenzufassen, suchen Sie nach einem geeigneten Platz für den Python-Skript-
Entwässerungssimulator. Verbinden Sie die Ausgabe der ersten skalierten Dachoberfläche mit der dazugehörigen Skripteingabe.
Durch die Entscheidung, das Skript an dieser Stelle des Programms zu integrieren, wird erreicht, dass die
Entwässerungssimulation für die einfache Originaloberfläche des Dachs durchgeführt wird. Diese spezielle Oberfläche wird
nicht in der Vorschau angezeigt, aber durch diesen Schritt entfällt die separate Auswahl der oberen Fläche in der gefasten
PolySurface.

1. Quellgeometrie für Skripteingabe


2. Python-Block
3. Eingabe-Schieberegler
4. „Schalter“ Ein-Aus

Damit befinden sich alle Elemente an ihrem Platz, und als Nächstes vereinfachen Sie das Diagramm.
Durch Zusammenfassen des Programms mit Block zu Code und benutzerdefinierten Blöcken haben Sie das Diagramm
erheblich verkleinert. Die Gruppen für die Erstellung der Dachoberfläche und der Wände wurden in Code konvertiert, da sie
für dieses Programm hochspezifisch sind. Die Gruppe zur Verschiebung von Punkten ist in einem benutzerdefinierten Block
eingeschlossen, da sie auch in anderen Programmen verwendet werden könnte. Erstellen Sie in der Beispieldatei Ihren eigenen
benutzerdefinierten Block aus der Gruppe zur Verschiebung von Punkten.

1. Benutzerdefinierter Block als Container für die Gruppe zur Verschiebung von Punkten
2. Block zu Code für die Zusammenfassung der Gruppen zum Erstellen der Oberfläche für das Dach in der Architektur
und der Wände

Im letzten Schritt erstellen Sie Voreinstellungen für als Beispiele zu verwendende Dachformen.
Diese Eingaben sind die wesentlichen Angaben zum Steuern der Dachform und geben den Benutzern Hinweise auf die
M öglichkeiten des Programms.

Das Programm mit Ansichten zweier Voreinstellungen.


Die M uster der Dachentwässerung bieten dem Benutzer eine analytische Ansicht der jeweiligen Voreinstellungen.
Vorgehensweisen zur Skripterstellung
Vorgehensweisen zur Skripterstellung
Die textbasierte Skripterstellung innerhalb der Umgebung für visuelle Skripterstellung ermöglicht leistungsstarke und visuelle
Beziehungen mithilfe von DesignScript, Python und ZeroTouch (C#). Die Benutzer können in ein und demselben Arbeitsbereich
Elemente wie Eingabe-Schieberegler bereitstellen, umfangreiche Abläufe in DesignScript zusammenfassen sowie in Python oder C#
auf leistungsstarke Werkzeuge und Bibliotheken zugreifen. Diese Vorgehensweisen können bei effizientem Einsatz die
M öglichkeiten zur benutzerdefinierten Anpassung, die Verständlichkeit und die Effizienz des gesamten Programms erheblich
steigern. Die im Folgenden beschriebenen Richtlinien helfen Ihnen dabei, Ihre visuellen Skripts um Textskripte zu ergänzen.

Wann sollten Skripts verwendet werden?


M it Textskripts können Sie komplexere Beziehungen erstellen als durch visuelle Programmierung, jedoch sind beiden Verfahren
auch zahlreiche Funktionen gemeinsam. Dies ist sinnvoll, da Blöcke letzten Endes vorgefertigter Code sind. Es ist wahrscheinlich
möglich, ein ganzes Dynamo-Programm in DesignScript oder Python zu schreiben. Die visuellen Skripte kommen jedoch zum
Einsatz, weil die Benutzeroberfläche mit Blöcken und Drähten eine intuitive Darstellung des Ablaufs in grafischer Form bietet.
Indem Sie sich klarmachen, inwiefern die M öglichkeiten von Textskripts über diejenigen visueller Skripts hinausgehen, erhalten Sie
eine wichtige Grundlage für die Entscheidung, wann Textskripts verwendet werden sollten, ohne dabei die intuitive Arbeitsweise
mit Blöcken und Drähten aufgeben zu müssen. Die folgenden Richtlinien beschreiben, wann und in welcher Sprache Skripts erstellt
werden sollten.

Verwenden S ie Textskripts für:

Schleifen

Rekursionen

Zugriff auf externe Bibliotheken

Wählen S ie eine S prache:

S chleifen Rekursionen Zusammenfassen von Blöcken Ext. Bibliotheken Kurzschreibweisen


DesignS cript Ja Ja Ja Nein Ja
Python Ja Ja Teilweise Ja Nein
ZeroTouch (C#) Nein Nein Nein Ja Nein

Unter Referenz für die Skripterstellung ist aufgelistet, worauf Sie mit welcher Dynamo-Bibliothek zugreifen können.
Parametrischer Denkansatz

Bei der Skripterstellung in Dynamo, einer zwangsläufig parametrischen Umgebung, ist es sinnvoll, Ihren Code bezogen auf die
Blöcke und Drähte zu strukturieren, in denen er zum Einsatz kommt. Betrachten Sie den Block mit Ihrem Textskript als einen
normalen Block wie andere Blöcke im Programm mit spezifischen Eingaben, einer Funktion und einer erwarteten Ausgabe. Dadurch
stellen Sie dem Code im Block direkt eine kleine Gruppe von Variablen zur Verarbeitung zur Verfügung, was für ein
ordnungsgemäßes parametrisches System entscheidend ist. Im Folgenden finden Sie einige Richtlinien für eine bessere Integration
von Code in ein visuelles Programm.

Identifizieren der externen Variablen:

Versuchen Sie, die gegebenen Parameter in der Designaufgabe so festzulegen, dass Sie ein M odell direkt auf Basis dieser
Daten konstruieren können.

Identifizieren Sie die Variablen, bevor Sie mit dem Erstellen von Code beginnen:

Eine auf das absolut Notwendige beschränkte Gruppe von Eingaben

Die beabsichtigte Ausgabe

Konstanten

Vor dem Schreiben des Codes wurden mehrere Variablen festgelegt.

1. Die in der Simulation dem Regen ausgesetzte Oberfläche.


2. Die gewünschte Anzahl Regentropfen (Agents).
3. Die von den Regentropfen zurückgelegte Strecke.
4. Umschalten zwischen steilstmöglichem Pfad und Überqueren der Oberfläche.
5. Python-Block mit der entsprechenden Anzahl Eingaben.
6. Ein Codeblock, mit dem die zurückgegebenen Kurven blau gefärbt werden.

Entwerfen der internen Beziehungen:

Das parametrische Prinzip ermöglicht die Bearbeitung bestimmter Parameter oder Variablen, um das Endergebnis einer
Gleichung zu ändern oder zu beeinflussen.

Versuchen Sie stets, Objekte in Ihrem Skript, die logisch miteinander verbunden sind, als Funktionen voneinander zu
definieren. Auf diese Weise wird bei einer Änderung eines der Objekte auch das andere proportional dazu aktualisiert.

Beschränken Sie die Anzahl der Eingaben, indem Sie nur die wichtigsten Parameter bereitstellen:

Wenn eine Gruppe von Parametern aus Parametern auf einer höheren Hierarchieebene abgeleitet werden kann, stellen Sie
nur die übergeordneten Parameter als Skripteingaben bereit. Auf diese Weise vereinfachen Sie die Benutzeroberfläche des
Skripts und machen dieses dadurch benutzerfreundlicher.
Die Codemodule aus dem Beispiel unter Python-Block.

1. Eingaben.
2. Interne Variablen für das Skript.
3. Eine Schleife, die diese Eingaben und Variablen für ihre Funktion nutzt. Tipp: Wenden Sie für den Prozess dieselbe
Sorgfalt an wie für die Lösung.

Vermeiden von Wiederholungen (das DRY-Prinzip – Don't repeat yourself):

Falls es mehrere M öglichkeiten für denselben Vorgang in Ihrem Skript gibt, werden die doppelt vorhandenen Darstellungen
schließlich asynchron, was die Wartung extrem schwierig macht, die Faktorisierung verschlechtert und interne
Widersprüche verursacht.

Das DRY-Prinzip besagt, dass jede für jede Information genau eine eindeutige und maßgebliche Darstellung im System
vorhanden sein muss.

Wird dieses Prinzip erfolgreich angewendet, erfolgen Änderungen an allen verbundenen Elementen in Ihrem Skript in
vorhersehbarer und einheitlicher Weise und Elemente, die nicht miteinander verbunden sind, haben keine logischen
Auswirkungen aufeinander.

### BAD
for i in range(4):
for j in range(4):
point = Point.ByCoordinates(3*i, 3*j, 0)
points.append(point)

### GOOD
count = IN[0]
pDist = IN[1]

for i in range(count):
for j in range(count):
point = Point.ByCoordinates(pDist*i, pDist*j, 0)
points.append(point)

Tipp: Bevor Sie Objekte in Ihrem Skript duplizieren (wie die Konstante im obigen Beispiel), überlegen Sie, ob Sie stattdessen
eine Verknüpfung zur Quelle erstellen können.

Modulares Strukturieren

M it zunehmender Länge und Komplexität des Codes ist das Grundkonzept bzw. der Gesamtalgorithmus immer schwieriger zu
entziffern. Es wird zudem schwieriger, zu verfolgen, welche spezifischen Vorgänge ablaufen (und wo dies geschieht), bei
Fehlfunktionen den Fehler zu finden, anderen Code zu integrieren und Entwicklungsaufgaben zuzuweisen. Um diese Probleme zu
vermeiden, ist es sinnvoll, Code in M odulen zu erstellen: Bei diesem Organisationsverfahren wird Code anhand der jeweils
ausgeführten Aufgaben aufgegliedert. Im Folgenden finden Sie einige Tipps, die es Ihnen erleichtern sollen, durch M odularisierung
leichter zu verwaltende Skripts zu erstellen.
S chreiben von Code in Modulen:

Ein M odul ist eine Sammlung von Code, der eine bestimmte Aufgabe ausführt, ähnlich wie ein Dynamo-Block im
Arbeitsbereich.

Dabei kann es sich um beliebigen Code handeln, der visuell von angrenzendem Code abgetrennt sollte (eine Funktion, eine
Klasse, eine Gruppe von Eingaben oder die von Ihnen importierten Bibliotheken).

Durch die Entwicklung von Code in Form von M odulen können Sie sowohl die visuellen, intuitiven Eigenschaften von
Blöcken als auch die komplexen Beziehungen nutzen, die nur mit Textskripts zu erreichen sind.

Diese Schleifen rufen eine Klasse namens „agent“ auf, die in dieser Übung entwickelt wird.

1. Ein Code-M odul, das den Startpunkt jedes Agents definiert.


2. Ein Code-M odul, das den Agent aktualisiert.
3. Ein Code-M odul, das den Pfad zeichnet, dem der Agent folgt.

Erkennen der Wiederverwendung von Code:

Wenn Sie feststellen, dass Ihr Code dieselbe (oder eine sehr ähnliche) Aufgabe an mehr als einer Stelle ausführt, suchen Sie
nach M öglichkeiten, ihn zu einer Funktion zusammenzufassen, die aufgerufen werden kann.

„M anager“-Funktionen steuern den Programmablauf und enthalten in erster Linie Aufrufe an „Worker“-Funktionen, die
Details auf unteren Ebenen, etwa das Verschieben von Daten zwischen Strukturen, verarbeiten.
In diesem Beispiel werden Kugeln erstellt, deren Radien und Farben vom Z-Wert ihrer M ittelpunkte abhängig sind.

1. Zwei übergeordnete „Worker“-Funktionen zum Erstellen von Kugeln mit Radien und mit Anzeigefarben anhand des
Z-Werts des M ittelpunkts.
2. Eine übergeordnete „M anager“-Funktion, die die beiden „Worker“-Funktionen kombiniert. Durch Aufrufen dieser
Funktion werden beide darin enthaltenen Funktionen aufgerufen.

Beschränken der Anzeige auf das Nötige:

Die Schnittstelle eines M oduls gibt die vom M odul bereitgestellten und benötigten Elemente an.

Nachdem Sie die Schnittstellen zwischen den Einheiten definiert haben, kann die detaillierte Entwicklung jeder Einheit
separat erfolgen.

Möglichkeit zum Trennen bzw. Ersetzen:

M odule erkennen oder berücksichtigen einander nicht.

Allgemeine Formen der Modularisierung :

Codegruppierung:

# IMPORT LIBRARIES
import random
import math
import clr
clr.AddReference('ProtoGeometry')
from Autodesk.DesignScript.Geometry import *

# DEFINE PARAMETER INPUTS


surfIn = IN[0]
maxSteps = IN[1]

Funktionen:

def get_step_size():
area = surfIn.Area
stepSize = math.sqrt(area)/100
return stepSize

stepSize = get_step_size()

Klassen:

class MyClass:
i = 12345

def f(self):
return 'hello world'

numbers = MyClass.i
greeting = MyClass.f

Laufendes Testen
Es ist sinnvoll, während der Entwicklung von Textskripts in Dynamo laufend zu überprüfen, ob die tatsächlich erstellten
Funktionen Ihren Erwartungen entsprechen. Dadurch stellen Sie sicher, dass unvorhergesehene Ereignisse wie Syntaxfehler, logische
Diskrepanzen, falsche Werte, regelwidrige Ausgaben usw.nicht erst zum Schluss alle zusammen, sondern direkt bei ihrem Auftreten
schnell erkannt und korrigiert werden. Da die Textskripts sich innerhalb der Blöcke im Ansichtsbereich befinden, sind sie bereits in
den Datenfluss des visuellen Programms integriert. Die laufende Überwachung des Skripts gestaltet sich dadurch so einfach wie das
Zuweisen von Daten für die Ausgabe, die Ausführung des Programms und die Auswertung des Skriptergebnisses über einen
Beobachtungsblock. Im Folgenden finden Sie einige Tipps für die laufende Überwachung Ihrer Skripts, während Sie sie
konstruieren.

Testen S ie während der Entwicklung:


Wenn Sie eine Gruppe von Funktionen erstellt haben:

Überprüfen Sie Ihren Code aus distanzierter Sicht.

Seien Sie dabei kritisch. Ist die Funktionsweise für einen Teamkollegen verständlich? Brauche ich das wirklich? Kann diese
Funktion effizienter durchgeführt werden? Werden unnötige Duplikate oder Abhängigkeiten erstellt?

Führen Sie rasch Tests durch, um sich zu überzeugen, dass plausible Daten zurückgegebenen werden.

Weisen Sie die aktuellsten Daten, mit denen Sie arbeiten, in Ihrem Skript als Ausgabedaten zu, damit der Block bei einer
Aktualisierung des Skripts immer relevante Daten ausgibt:
Testen des Beispielcodes aus dem Python-Block.

1. Überprüfen Sie, ob alle Kanten des Volumenkörpers als Kurven zurückgegeben werden, damit ein Begrenzungsrahmen
darum erstellt wird.
2. Überprüfen Sie, ob die Count-Eingaben in Ranges konvertiert werden.
3. Überprüfen Sie, ob Koordinatensysteme in dieser Schleife ordnungsgemäß verschoben und gedreht wurden.

Vorwegnehmen von Grenzfällen:

Geben Sie während der Skripterstellung die M indest- und Höchstwerte der Eingabeparameter innerhalb ihrer zugewiesenen
Domäne an, um zu testen, ob das Programm auch unter extremen Bedingungen funktioniert.

Überprüfen Sie auch dann, wenn das Programm mit seinen Extremwerten funktioniert, ob es unbeabsichtigte Nullwerte
oder leere Werte zurückgibt.

Bugs und Fehler, die auf grundlegende Probleme mit dem Skript hinweisen, werden zuweilen nur in solchen Grenzfällen
erkennbar.

Ermitteln Sie die Fehlerursache, und entscheiden Sie, ob sie intern behoben werden muss oder ob zur Vermeidung des
Problems eine Parameterdomäne neu definiert werden muss.

Tipp: Gehen Sie stets davon aus, dass die Benutzer jede mögliche Kombination sämtlicher für sie bereitgestellten
Eingabewerte verwenden werden. Auf diese Weise vermeiden Sie unangenehme Überraschungen.

Effiziente Fehlersuche

Debugging ist der Prozess der Beseitigung von Fehlern („Bugs“) in Ihrem Skript. Bugs können Fehler, Ineffizienzen,
Ungenauigkeiten oder beliebige nicht beabsichtigte Ergebnisse sein. Um einen Bug zu beheben, kann ein einfacher Schritt wie die
Korrektur eines falsch geschriebenen Variablennamens genügen, es können jedoch auch tiefergehende, die Struktur des Skripts
betreffende Probleme vorhanden sein. Im Idealfall erkennen Sie solche potenziellen Probleme frühzeitig, indem Sie das Skript
während des Erstellens testen, eine Garantie für Fehlerfreiheit ist dadurch jedoch nicht gegeben. Im Folgenden werden einige der
oben genannten optimalen Verfahren genauer beschrieben, um Ihnen die systematische Beseitigung von Bugs zu erleichtern.

Verwenden S ie den Beobachtungsblock:


Überprüfen Sie die an verschiedenen Stellen des Codes zurückgegebenen Daten, indem Sie ihn ähnlich wie beim Testen des
Programms der OUT-Variablen zuweisen:

S chreiben S ie aussagekräftige Kommentare:

Das Debugging eines Codemoduls ist erheblich einfacher, wenn das beabsichtigte Ergebnis klar beschrieben ist.

# Loop through X and Y


for i in range(xCount):
for j in range(yCount):

# Rotate and translate the coordinate system


toCoord = fromCoord.Rotate(solid.ContextCoordinateSystem.Origin,Vector.ByCoordinates(0,0,1),(90*(i+j%s
vec = Vector.ByCoordinates((xDist*i),(yDist*j),0)
toCoord = toCoord.Translate(vec)

# Transform the solid from the source coord system to the target coord system and append to the list
solids.append(solid.Transform(fromCoord,toCoord))

Normalerweise wäre dies ein Übermaß an Kommentaren und leeren Zeilen, beim Debugging kann es jedoch hilfreich sein, den
Code in überschaubare Abschnitte aufzuteilen.

Nutzen S ie die Modularität des Codes:

Die Ursache eines Problems kann gezielt auf bestimmte M odule zurückgeführt werden.

Nachdem Sie das fehlerhafte M odul identifiziert haben, lässt sich das Problem wesentlich leichter beheben.

Wenn ein Programm geändert werden muss, ist Code, der in Form von M odulen entwickelt wurde, erheblich leichter zu
ändern.

Sie können neue oder korrigierte M odule in ein bestehendes Programm einfügen und sich dabei darauf verlassen, dass der
Rest des Programms unverändert bleibt.
Debuggen der Beispieldatei aus dem Python-Block.

1. Die Eingabegeometrie gibt einen Begrenzungsrahmen zurück, der größer ist als sie selbst, wie durch Zuweisen von
xDist und yDist zu OUT zu erkennen ist.
2. Die Kantenkurven der Eingabegeometrie geben einen passenden Begrenzungsrahmen mit den richtigen Entfernungen
für xDist und yDist zurück.
3. Das zur Behebung des Problems mit den xDist- und yDist-Werten eingefügte Codemodul.

Übung – Steilstmöglicher Pfad

Laden Sie die zu dieser Übungslektion gehörige Beispieldatei herunter (durch Rechtsklicken und Wahl der Option Save Link
As). Eine vollständige Liste der Beispieldateien finden Sie im Anhang. SteepestPath.dyn

In dieser Übung schreiben Sie unter Beachtung der optimalen Verfahren für Textskripts ein Skript zur Simulation von Regen. Im
Kapitel „Strategien für Diagramme“ war es möglich, optimale Verfahren auf ein unstrukturiertes visuelles Programm anzuwenden.
Bei Textskripts ist dies jedoch wesentlich schwieriger. Logische Beziehungen, die in Textskripts erstellt werden, sind weniger
sichtbar und können in unzureichend strukturiertem Code kaum unterschieden werden. Die Leistungsfähigkeit der Textskripts
bringt einen größeren Organisationsbedarf mit sich. Hier werden die einzelnen Schritte gezeigt und während des ganzen Vorgangs die
optimalen Verfahren angewendet.

Das auf eine durch einen Attraktor verformte Oberfläche angewendete Skript.

Als Erstes müssen Sie die benötigten Dynamo-Bibliotheken importieren. Indem Sie dies zu Anfang durchführen, erhalten Sie
globalen Zugriff auf Dynamo-Funktionen in Python.

Sie müssen hier sämtliche Bibliotheken importieren, die Sie verwenden möchten.

Anschließend müssen Sie die Eingaben und die Ausgabe definieren, die als Eingabeanschlüsse am Block angezeigt werden. Diese
externen Eingaben sind die Grundlage für das Skript und der Schlüssel zum Erstellen einer parametrischen Umgebung.
Sie müssen Eingaben definieren, die Variablen im Python-Skript entsprechen, und die gewünschte Ausgabe bestimmen:

1. Die Oberfläche, über die die Bewegung nach unten erfolgen soll.
2. Die Anzahl der Agents, die sich bewegen sollen.
3. Die maximale Anzahl an Schritten, die die Agents ausführen dürfen.
4. Eine Option, mit der entweder der kürzeste Weg abwärts auf der Oberfläche oder eine seitliche Bewegung gewählt
werden kann.
5. Der Python-Block mit Eingabe-IDs, die den Eingaben im Skript (IN[0], IN[1]) entsprechen.
6. Ausgabekurven, die in einer anderen Farbe angezeigt werden können.

Erstellen Sie jetzt unter Beachtung des M odularitätsprinzips den Hauptteil des Skripts. Die Simulation des kürzesten Wegs
abwärts auf einer Oberfläche ausgehend von unterschiedlichen Startpunkten ist eine größere Aufgabe, die mehrere Funktionen
erfordert. Anstatt die verschiedenen Funktionen im Verlauf des ganzen Skripts aufzurufen, können Sie den Code modularisieren,
indem Sie sie in einer einzigen Klasse, dem Agent, sammeln. Die verschiedenen Funktionen dieser Klasse – des „M oduls“ – können
über unterschiedliche Variablen aufgerufen oder sogar in einem anderen Skripts wiederverwendet werden.
Sie müssen eine Klasse bzw. eine Vorlage für einen Agent definieren, der eine Abwärtsbewegung über eine Oberfläche darstellt,
wobei bei jedem Schritt der Bewegung jeweils die Richtung mit der maximalen Neigung gewählt wird:

1. Name.
2. Globale, allen Agents gemeinsame Attribute.
3. Exemplarattribute, die für jeden Agent spezifisch sind.
4. Eine Funktion zum Ausführen eines Schritts.
5. Eine Funktion zum Katalogisieren der Position jedes Schritts in einer Liste für den Pfad.

Initialisieren Sie die Agents, indem Sie ihre Startpositionen definieren. Dies ist eine gute Gelegenheit, das Skript zu testen und
sicherzustellen, dass die Agent-Klasse funktioniert.
Sie müssen alle Agents, deren Abwärtsbewegung über die Oberfläche Sie beobachten möchten, instanziieren und ihre
Anfangsattribute definieren.

1. Eine neue, leere Pfadliste.


2. Ausgangspunkt der Bewegung über die Oberfläche.
3. Die Liste der Agents wird als Ausgabe zugewiesen, um zu überprüfen, was das Skript hier zurückgibt. Die richtige
Anzahl der Agents wird zurückgegeben, das Skript muss jedoch später erneut getestet werden, um die
zurückgegebene Geometrie zu prüfen.

Aktualisieren Sie die einzelnen Agents bei jedem Schritt.

Anschließend müssen Sie eine verschachtelte Schleife starten, wobei die Position für jeden Agent und jeden Schritt aktualisiert
und in der jeweiligen Pfadliste aufgezeichnet wird. Bei jedem Schritt wird außerdem geprüft, ob der Agent einen Punkt auf der
Oberfläche erreicht hat, von dem aus keine weiteren Abwärtsschritte mehr möglich sind. Ist diese Bedingung erfüllt, wird die
Bewegung des Agent beendet.

Nachdem die Agents vollständig aktualisiert sind, können Sie Geometrie ausgeben, durch die sie dargestellt werden.

Nachdem alle Agents entweder den Endpunkt ihrer Abwärtsbewegung erreicht oder die maximale Anzahl Schritte ausgeführt
haben, erstellen Sie eine Polykurve durch die Punkte in ihrem Pfad und geben die Polykurvenpfade aus.

Das Skript zur Ermittlung der steilstmöglichen Pfade.


1. Voreinstellung zur Simulation von Regen auf der zugrunde liegenden Oberfläche.
2. Die Agents können umgeschaltet werden, sodass sie nicht die steilstmöglichen Pfade suchen, sondern die Oberfläche
überqueren.
Das vollständige Python-Textskript.
Referenz für die Skripterstellung
Referenz für die Skripterstellung
Diese Referenzseite bietet ausführlichere Informationen zu Codebibliotheken, Beschriftungen und Stil aus den optimalen Verfahren,
die unter „Vorgehensweisen zur Skripterstellung“ beschrieben wurden. Zur Verdeutlichung der im Folgenden beschriebenen
Konzepte wird hier Python verwendet, es gelten jedoch dieselben Prinzipien sowohl in Python als auch in C# (Zerotouch),
allerdings mit unterschiedlicher Syntax.

Wahl geeigneter Bibliotheken


Standardbibliotheken sind außerhalb von Dynamo verfügbar und liegen in den Programmiersprachen Python und C# (Zerotouch)
vor. Dynamo verfügt darüber hinaus über eigene Bibliotheken, die direkt seiner Blockhierarchie entsprechen und es dem Benutzer
ermöglichen, alle Abläufe, die aus Blöcken und Drähten konstruiert werden können, auch in Form von Code zu erstellen. Der
folgende Leitfaden zeigt, worauf Sie in den einzelnen Dynamo-Bibliotheken Zugriff erhalten und wann Sie eine Standardbibliothek
verwenden sollten.
S tandardbibliotheken und Dynamo-Bibliotheken

Standardbibliotheken in Python und C# können zum Erstellen erweiterter Daten- und Ablaufsstrukturen in der Dynamo-
Umgebung genutzt werden.
Dynamo-Bibliotheken entsprechen direkt der Blockhierarchie zum Erstellen von Geometrie und anderer Dynamo-Objekte.

Dynamo-Bibliotheken

ProtoGeometry
Funktionen: Bogen, Begrenzungsrahmen, Kreis, Kegel, Koordinatensystem, Quader, Kurve, Zylinder, Kante, Ellipse,
elliptischer Bogen, Fläche, Geometrie, Spirale, Indexgruppe, Linie, Netz, NURBS-Kurve, NURBS-Oberfläche, Ebene,
Punkt, Polygon, Rechteck, Volumenkörper, Kugel, Oberfläche, Topologie, TSpline, UV, Vektor, Scheitelpunkt.
Importverfahren: import Autodesk.DesignScript.Geometry

Beachten S ie bei der Verwendung von ProtoGeometry in Python oder C#, dass Sie hierbei nicht verwaltete Objekte
erstellen, deren Speicher manuell verwaltet werden muss, wie weiter unten im Abschnitt Nicht verwaltete Objekte
genauer beschrieben.

DSCoreNodes

Funktionen: Farbe, Farbbereich 2D, Datum und Uhrzeit, Zeitraum, IO, Formel, Logik, Liste, mathematische Funktionen,
Quadtree, Zeichenfolge, Thread.

Importverfahren: import DSCore

Tessellieren

Funktionen: konvexe Hülle, Delaunay, Voronoi.

Importverfahren: import Tessellation


DSOffice

Funktion: Excel.
Importverfahren: import DSOffice

Sorgfältige Kennzeichnung
Beim Erstellen von Skripts werden Elemente wie Variablen, Typen, Funktionen und andere Objekte laufend mit IDs
gekennzeichnet. Durch dieses System der symbolischen Schreibweise können Sie beim Entwickeln von Algorithmen ganz einfach
über Beschriftungen, die in der Regel aus einer Folge von Zeichen bestehen, auf Informationen verweisen. Die aussagekräftige
Benennung von Elementen spielt eine wichtige Rolle beim Erstellen von Code, den sowohl andere Benutzer als auch Sie selbst zu
einem späteren Zeitpunkt problemlos lesen und verstehen können. Beachten Sie beim Benennen von Elementen in Ihrem Skript die
folgenden Tipps:

S ie können Abkürzungen verwenden, müssen diese jedoch in einem Kommentar erläutern:

### BAD
csfX = 1.6
csfY= 1.3
csfZ = 1.0

### GOOD
# column scale factor (csf)
csfX = 1.6
csfY= 1.3
csfZ = 1.0

Vermeiden S ie überzählige Beschriftungen:

### BAD
import car
seat = car.CarSeat()
tire = car.CarTire()

### GOOD
import car
seat = car.Seat()
tire = car.Tire()

Verwenden S ie für Variablennamen positive anstatt negativer Logik :

### BAD
if 'mystring' not in text:
print 'not found'
else:
print 'found'
print 'processing'

### GOOD
if 'mystring' in text:
print 'found'
print 'processing'
else:
print 'not found'

Geben S ie der „Rückwärtsschreibweise“ den Vorzug:

### BAD
agents = …
active_agents = …
dead_agents ...

### GOOD
agents = …
agents_active = …
agents_dead = ...
Dies ist unter dem Aspekt der Struktur sinnvoller.

Verwenden S ie Aliases zur Verkürzung überlanger und häufig wiederholter Ketten:

### BAD
from RevitServices.Persistence import DocumentManager

DocumentManager = DM

doc = DM.Instance.CurrentDBDocument
uiapp = DM.Instance.CurrentUIApplication

### GOOD
from RevitServices.Persistence import DocumentManager as DM

doc = DM.Instance.CurrentDBDocument
uiapp = DM.Instance.CurrentUIApplication

Aliases führen rasch zu verwirrenden und nicht standardmäßigen Programmen.

Verwenden S ie nur die erforderlichen Wörter:

### BAD
rotateToCoord = rotateFromCoord.Rotate(solid.ContextCoordinateSystem.Origin,Vector.ByCoordinates(0,0,1

### GOOD
toCoord = fromCoord.Rotate(solid.ContextCoordinateSystem.Origin,Vector.ByCoordinates(0,0,1),5)

„M an muss die Dinge so einfach wie möglich machen. Aber nicht einfacher.“ – Albert Einstein

Einheitlicher Stil

Im Allgemeinen gibt es beim Programmieren von Anwendungen jeder Art mehrere M öglichkeiten. Ihr „persönlicher Stil“ beim
Schreiben von Skripts ist daher das Ergebnis zahlloser Detailentscheidungen für oder gegen einzelne Schritte während der Arbeit.
Wie leserlich und leicht zu warten Ihr Code ist, ist dennoch gleichermaßen das direkte Ergebnis seiner internen Kohärenz und der
Einhaltung allgemeiner Stilkonventionen. Als Faustregel gilt, dass Code, der an zwei unterschiedlichen Stellen gleich aussieht, auch
dieselbe Funktion ausführen muss. Die folgenden Tipps sollen beim Schreiben von verständlichem und einheitlichem Code helfen.

Namenskonventionen: (Wählen Sie eine der folgenden Konventionen für jede Art von Element in Ihrem Code und behalten Sie
sie konsequent bei.)

Variablen, Funktionen, M ethoden, Pakete, M odule:


lower_case_with_underscores

Objektklassen und Ausnahmen:


CapWords

Geschützte M ethoden und interne Funktionen:


_single_leading_underscore(self, ...)

Private M ethoden:
__double_leading_underscore(self, ...)

Konstanten:
ALL_CAPS_WITH_UNDERSCORES

Tipp: Vermeiden Sie Variablen, die aus nur einem Buchstaben bestehen (insbesondere L, O, I), ausgenommen in sehr kurzen
Blöcken, wenn die Bedeutung unmissverständlich aus dem unmittelbaren Kontext hervorgeht.

Verwendung leerer Zeilen:

Fügen Sie vor und nach Definitionen von Funktionen auf oberster Ebene und von Klassen je zwei leere Zeilen ein.

Schließen Sie M ethodendefinitionen innerhalb einer Klasse in einfache leere Zeilen ein.

Zusätzliche leere Zeilen können (in M aßen) dazu verwendet werden, Gruppen zusammengehöriger Funktionen
voneinander zu trennen.
Vermeiden S ie überflüssigen Leerraum an den folgenden S tellen:

direkt in runden, geschweiften oder eckigen Klammern:

### BAD
function( apples[ 1 ], { oranges: 2 } )

### GOOD:
function(apples[1], {oranges: 2})

unmittelbar vor einem Komma, Semikolon oder Doppelpunkt:

### BAD
if x == 2 : print x , y ; x , y = y , x

### GOOD
if x == 2: print x, y; x, y = y, x

unmittelbar vor der öffnenden Klammer am Anfang der Liste der Argumente für einen Funktionsaufruf:

### BAD
function (1)

### GOOD
function(1)

unmittelbar vor der öffnenden Klammer am Anfang von Indizierungen und Teilbereichen:

### BAD
dict ['key'] = list [index]

### GOOD
dict['key'] = list[index]

Fügen Sie vor und nach diesen Binäroperatoren immer jeweils ein Leerzeichen ein:

assignment ( = )
augmented assignment ( += , -= etc.)
comparisons ( == , < , > , != , <> , <= , >= , in , not in , is , is not )
Booleans ( and , or , not )

Beachten S ie die Länge:

Sie sollte ca. 79 Zeichen möglichst nicht überschreiten.

Indem Sie die Breite der benötigten Editor-Fenster beschränken, können Sie mehrere Dateien nebeneinander anzeigen. Dies
ist besonders bei der Verwendung von Codeprüfungs-Tools hilfreich, die die beiden Versionen in benachbarten Spalten
zeigen.

Lange Zeilen können umbrochen und auf mehrere Zeilen verteilt werden, indem Sie Ausdrücke in Klammern setzen:

Vermeiden S ie allzu offensichtliche und überflüssige Kommentare:

Durch weniger Kommentare erhalten Sie zuweilen leichter lesbaren Code. Dies gilt insbesondere, wenn Sie infolgedessen
auf aussagekräftige Symbolnamen achten müssen.

Durch sinnvolle Arbeitsgewohnheiten beim Schreiben von Code benötigen Sie weniger Kommentare:

### BAD
# get the country code
country_code = get_country_code(address)

# if country code is US
if (country_code == 'US'):
# display the form input for state
print form_input_state()

### GOOD
# display state selection for US users
country_code = get_country_code(address)
if (country_code == 'US'):
print form_input_state()

Tipp: Kommentare beantworten die Frage nach dem Warum, Code nach dem Wie.

Checken S ie Open S ource-Code aus:

Open Source-Projekte werden durch die Zusammenarbeit vieler Entwickler vorangetrieben. In diesen Projekten ist die
leichte Verständlichkeit des Codes unverzichtbar, damit das Team so effizient wie möglich zusammenarbeiten kann. Aus
diesem Grund empfiehlt es sich, den Quellcode dieser Projekte durchzusehen und aus der Arbeitsweise dieser Entwickler
Anregungen zu schöpfen.

Verbessern Sie Ihre Konventionen:

Überprüfen Sie für jede einzelne Konvention. ob sie für den aktuellen Verwendungszweck geeignet ist.

Kommt es zu Beeinträchtigungen der Funktionsfähigkeit/Effizienz?

Standards für C# (Zerotouch)


Auf den folgenden Wiki-S eiten finden S ie Anweisungen zum S chreiben von C# für Zerotouch und wie S ie zu Dynamo
beitragen können:

Im folgenden Wiki werden allgemeine Coding-Standards zum Dokumentieren und Testen des Codes beschrieben:
https://github.com/DynamoDS/Dynamo/wiki/Coding-Standards

Im folgenden Wiki wird speziell auf Namenskonventionen für Bibliotheken, Kategorien, Blocknamen, Anschlussnamen
und Abkürzungen eingegangen: https://github.com/DynamoDS/Dynamo/wiki/Naming-Standards

Nicht verwaltete Objekte:

Wenn Sie die Geometriebibliothek von Dynamo (ProtoGeometry) in Python oder C# verwenden, werden von Ihnen erstellte
Geometrieobjekte nicht durch die virtuelle M aschine verwaltet, und der Speicher für viele dieser Objekte muss manuell bereinigt
werden. Zum Bereinigen nativer oder nicht verwalteter Objekte können Sie die Dispose-M ethode oder das using-Schlüsselwort
verwenden. Einen Überblick hierzu finden Sie in diesem Wiki-Eintrag: https://github.com/DynamoDS/Dynamo/wiki/Zero-Touch-
Plugin-Development#dispose--using-statement.

Sie müssen nur diejenigen nicht verwalteten Ressourcen beseitigen, die Sie nicht in das Diagramm ausgeben und auf die keine
Verweise gespeichert werden. Für den Rest dieses Abschnitts werden diese Objekte als temporäre Geometrie bezeichnet. Das
Codebeispiel unten zeigt ein Beispiel für diese Klasse von Objekten. Diese Zerotouch C#-Funktion namens singleCube gibt einen
einzelnen Würfel zurück, erstellt jedoch während ihrer Ausführung 10.000 zusätzliche Würfel. Nehmen Sie an, dass diese
zusätzliche Geometrie als temporäre Geometrie zur Konstruktion verwendet wurde.

Diese Zerotouch-Funktion bringt Dynamo mit großer Wahrscheinlichkeit zum Absturz. Es wurden 10.000 Volumenkörper
erstellt, jedoch nur einer davon gespeichert, und nur dieser wurde zurückgegeben. Stattdessen sollten alle temporären Würfel
ausgenommen derjenige, der zurückgegeben werden soll, beseitigt werden. Der zurückzugebende Würfel darf nicht beseitigt werden,
da er an das Diagramm weitergeleitet und von anderen Blöcken verwendet werden soll.

public Cuboid singleCube(){

var output = Cuboid.ByLengths(1,1,1);

for(int i = 0; i<10000;i++){
output = Cuboid.ByLengths(1,1,1);
}
return output;
}

Der feste Code sieht ungefähr so aus:

public Cuboid singleCube(){

var output = Cuboid.ByLengths(1,1,1);


var toDispose = new List<Geometry>();
for(int i = 0; i<10000;i++){
toDispose.Add(Cuboid.ByLengths(1,1,1));
}

foreach(IDisposable item in toDispose ){


item.Dispose();
}

return output;
}

Im Allgemeinen muss nur Geometrie der Typen Surface, Curve, Solid usw. beseitigt werden. Sie können jedoch zur
Sicherheit alle Geometrietypen (Vector, Point, CoordinateSystem) beseitigen.
Anhang
Anhang
In diesem Abschnitt finden Sie Informationen zu zusätzlichen Ressourcen, die Sie dabei unterstützen, Ihre Arbeit mit Dynamo zu
vertiefen. Sie finden hier auch einen Index wichtiger Blöcke, eine Sammlung nützlicher Pakete und ein Repository der in diesem
Primer enthaltenen Beispieldateien. Sie können diesen Abschnitt gerne um weitere Informationen ergänzen, schließlich ist dieser
Dynamo Primer eine Open-Source-Dokumentation.
Ressourcen
Ressourcen
Dynamo Wiki

"Dieses Wiki vermittelt Informationen zur Entwicklung mit der Dynamo-API sowie zu unterstützenden Bibliotheken und
Werkzeugen."

https://github.com/DynamoDS/Dynamo/wiki

Dynamo Blog

Dieser Blog stellt die aktuellste Sammlung an Artikeln des Dynamo-Teams dar, das neue Funktionen, Arbeitsabläufe und andere
Dinge in Bezug auf Dynamo diskutiert.

http://dynamobim.com/blog/

DesignS cript Guide

Programmiersprachen werden entwickelt, um Ideen auszudrücken, die normalerweise Logik und Berechnungen einschließen. In
Ergänzung dazu wurde die textuelle Sprache von Dynamo (früher DesignScript) entwickelt, um Konstruktionsabsichten
auszudrücken. Es ist allgemein anerkannt, dass die computergestützte Konstruktion eine Herausforderung darstellt, bei der
Dynamo Unterstützung bietet: Wir hoffen, dass die Sprache für Sie flexibel und schnell genug ist, um eine Konstruktion von der
Konzeption über Designiterationen bis hin zur endgültigen Form zu entwickeln. Dieses Handbuch ist so strukturiert, dass es
Benutzern ohne Kenntnisse in der Programmierung oder architektonischen Geometrie eine breite Palette an Themen in diesen
beiden sich überschneidenden Bereichen bietet.

http://dynamobim.org/wp-content/uploads/forum-assets/colin-mccroneautodesk-
com/07/10/Dynamo_language_guide_version_1.pdf

Das Dynamo Primer-Projekt

Dynamo Primer ist ein Open-Source-Projekt, das von M att Jezyk und dem Dynamo-Entwicklungsteam bei Autodesk initiiert
wurde. Die erste Version des Primers wurde von M ode Lab entwickelt. Um zu diesem Projekt beizutragen, spalten Sie das
Repository ab, fügen eigene Inhalte hinzu und reichen eine Pull-Anforderung ein.

https://github.com/DynamoDS/DynamoPrimer

Entwicklung von Zero-Touch-Plugins für Dynamo

Auf dieser Seite wird die Entwicklung eines benutzerdefinierten Dynamo-Blocks in C# mithilfe der "Zero Touch"-Oberfläche
erläutert. In den meisten Fällen können statische C#-M ethoden und -Klassen ohne Änderung importiert werden. Wenn die
Bibliothek nur Funktionen aufrufen und keine neuen Objekte konstruieren muss, kann dies sehr einfach mit statischen M ethoden
erreicht werden. Wenn Dynamo Ihre DLL lädt, wird der Namensraum Ihrer Klassen entfernt und werden alle statischen M ethoden
als Blöcke bereitgestellt.

https://github.com/DynamoDS/Dynamo/wiki/Zero-Touch-Plugin-Development

Python für Einsteiger

Python ist eine interpretierte, interaktive, objektorientierte Programmiersprache. Sie enthält M odule, Exceptions, dynamische
Typisierung, sehr hohe dynamische Datentypen und Klassen. Python kombiniert bemerkenswerte Stärke mit einer sehr klaren
Syntax. Sie bietet Schnittstellen zu vielen Systemen und Bibliotheken sowie zu zahlreichen Windows-Systemen und ist auf C und
C++ erweiterbar. Sie kann auch als Erweiterungssprache für Anwendungen verwendet werden, die eine programmierbare
Benutzeroberfläche erfordern. Schließlich ist Python portierbar: Sie kann auf vielen UNIX-Varianten sowie auf M ac-Systemen und
unter Windows 2000 und späteren Versionen ausgeführt werden. Das Einsteigerhandbuch zu Python bietet Verknüpfungen zu
anderen einführenden Übungslektionen und Ressourcen zum Erlernen von Python.

https://www.python.org/about/gettingstarted

AForge
AForge.NET ist ein C#-Open-Source-Framework, das für Entwickler und Forscher in den Bereichen Computer Vision und
Künstliche Intelligenz – Bildverarbeitung, neuronale Netze, genetische Algorithmen, Fuzzy-Logik, maschinelles Lernen, Robotik
usw. – konzipiert ist.

http://www.aforgenet.com/framework/

Wolfram MathWorld

M athWorld ist eine Online-Ressource zur M athematik, die von Eric W. Weisstein mit Unterstützung von tausenden Beitragenden
zusammengetragen wurde. M athWorld, dessen Inhalte zum ersten M al 1995 online veröffentlicht wurden, hat sich zum Nexus für
mathematische Informationen sowohl in der M athematik- als auch in der Bildungs-Community entwickelt. Die Einträge in dieser
Online-Ressource werden in hohem M aße in Fachzeitschriften und Büchern über alle Bildungsebenen zitiert.

http://mathworld.wolfram.com/

Revit-Ressourcen

buildz

"Diese Beiträge, in denen es in erster Linie um die Revit-Plattform geht, enthalten Empfehlungen zur optimalen Nutzung."

http://buildz.blogspot.com/

Nathan's Revit API Notebook

"M it diesem Notebook wird versucht, ein paar 'Ressourcenmängel' beim Erlernen und Anwenden der Revit-API im Kontext eines
Konstruktionsablaufs zu beheben."

http://wiki.theprovingground.org/revit-api

Revit Python S hell

"Die RevitPythonShell fügt einen IronPython-Interpreter zu Autodesk Revit und Vasari hinzu." Dieses Projekt wurde schon vor
Dynamo gestartet und ist eine hervorragende Referenz für die Python-Entwicklung. RPS-Projekt: https://github.com/architecture-
building-systems/revitpythonshell Developer's Blog: http://darenatwork.blogspot.com/

The Building Coder

Ein solider Katalog mit Revit API-Arbeitsabläufen von einem der führenden BIM -Experten.

http://thebuildingcoder.typepad.com/
Index: Blöcke
Index: Blöcke
Dieser Index enthält weitere Inf ormationen zu allen in dieser Einf ührung verwendeten B löcken sowie zu anderen Komponenten, die f ür Sie eventuell nützlich
sind. Dabei ist dies nur eine Einf ührung in die über 500 B löcke, die in Dynamo zur Verf ügung stehen.

Integrierte Funktionen

| | | | | -- | -- | -- | | |CountGibt die Anzahl der Elemente in der angegebenen Liste zurück.|

|| |FlattenGibt die vereinfachte 1D-Liste aus der multidimensionalen Eingabeliste

zurück.| || |MapOrdnet einen Wert für einen Eingabebereich zu.|

Core
Core.Color

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Color.ByARGBErstellt eine Farbe über Alpha-, Rot-, Grün- und Blau-
Komponenten.| || |Color RangeRuft eine Farbe aus einem Farbverlauf zwischen

einer Anfangs- und einer Endfarbe ab.| | | |Aktionen| | |

|Color.BrightnessRuft den Helligkeitswert für die Farbe ab.| ||

|Color.ComponentsListet die Komponenten für die Farbe in der Reihenfolge Alpha, Rot, Grün, Blau auf.|

|| |Color.S aturationRuft den Sättigungswert für die Farbe ab.|

|| |Color.HueRuft den Farbtonwert für die Farbe ab.|

| | |Abfrage| | | |Color.AlphaAlpha-Komponente der Farbe ermitteln: 0 bis 255.|


|| |Color.BlueBlaue Komponente der Farbe ermitteln: 0 bis 255.|

|| |Color.GreenGrüne Komponente der Farbe ermitteln: 0 bis 255.|

|| |Color.RedRote Komponente der Farbe ermitteln: 0 bis 255.|

Core.Display

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Display.ByGeometryColorZeigt die Geometrie mithilfe einer Farbe an.|

Core.Input

| | | | | -- | -- | -- | | |Aktionen| | | |BooleanAuswahl zwischen True und False.|

|| |Code BlockErmöglicht die direkte Erstellung von DesignScript-Code.|


|| |Directory PathErmöglicht die Auswahl einen Verzeichnisses auf

dem System, um seinen Pfad abzurufen.| || |File PathErmöglicht die Auswahl

einer Datei auf dem System, um ihren Dateinamen abzurufen.| || |Integer


S liderEin Schieberegler zur Erzeugung ganzzahliger Werte.|

|| |Number Erstellt eine Zahl.|

|| |Number S lider Ein Schieberegler zur Erzeugung numerischer Werte.|

|| |S tringErstellt eine

Zeichenfolge.| |

Core.List

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |List.CreateErstellt eine neue Liste aus der angegebenen Eingaben.|

|| |List.CombineWendet einen Kombinator auf jedes Element in zwei Folgen


an.| || |Number RangeErstellt eine Folge von Zahlen im angegebenen Bereich.|

|| |Number S equenceErstellt eine Folge von Zahlen.|

| | |Aktionen| | | |List.ChopZerlegt eine Liste in eine Gruppe von Listen,

jeweils mit der angegebenen Anzahl an Einträgen.| ||

|List.CountRuft die Anzahl der Elemente in der angegebenen Liste ab.| ||


|List.FlattenVereinfacht eine verschachtelte Liste von Listen um eine bestimmte Anzahl von Ebenen.|

|| |List.FilterByBoolMaskFiltert eine Sequenz durch Abrufen


entsprechender Indizes in einer separaten Liste boolescher Werte.| ||

|List.GetItemAtIndexRuft ein Element aus der angegebenen Liste am angegebenen Index ab.| ||

|List.MapWendet eine Funktion für alle Elemente einer Liste an und erstellt aus den Ergebnissen eine neue

Liste.| || |List.ReverseErstellt eine neue Liste mit den Elementen der angegebenen

Liste, jedoch in umgekehrter Reihenfolge.| || |List.ReplaceItemAtIndexErsetzt ein

Element am angegebenen Index in der angegebenen Liste.| ||

|List.S hiftIndicesVerschiebt die Indizes in der Liste um den angegebenen Betrag nach rechts.| ||

|List.TakeEveryNthItemRuft unter Einhaltung des angegebenen Versatzes Elemente aus der angegebenen Liste
ab, deren Indizes Vielfache des angegebenen Werts sind.| ||
|List.TransposeVertauscht Zeilen und Spalten in einer Liste von Listen. Wenn einige Zeilen kürzer als die übrigen sind, werden

Nullwerte als Platzhalter in das resultierende Array eingefügt, sodass dieses immer rechteckig ist.| |

Core.Logic

| | | | | -- | -- | -- | | |Aktionen| | | |IfBedingte Anweisung. Prüft den Booleschen Wert des eingegebenen Tests. Wenn
der eingegebene Test den Wert True hat, wird als Ergebnis der zur Alternative True gehörige Wert ausgegeben, andernfalls der zur

Alternative False gehörige Wert.| |

Core.Math

| | | | | -- | -- | -- | | |Aktionen| | | |Math.CosErmittelt den Kosinus eines Winkels.|

|| |Math.DegreesToRadiansKonvertiert einen Winkel in Grad in einen

Winkel in Bogenmaß.| || |Math.PowPotenziert eine Zahl mit dem


angegebenen Wert.| || |Math.RadiansToDegreesKonvertiert einen

Winkel in Bogenmaß in einen Winkel in Grad.| ||


|Math.RemapRangePasst den Bereich einer Liste von Zahlen an, wobei deren Verteilung erhalten bleibt.|

|| |Math.S inErmittelt den Sinus eines Winkels.|

Core.Object

| | | | | -- | -- | -- | | |Aktionen| | | |Object.IsNullBestimmt, ob das angegebene Objekt Null ist.|

Core.S cripting

| | | | | -- | -- | -- | | |Aktionen| | | |FormulaWertet mathematische Formeln aus. Dabei wird NCalc für die
Auswertung verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter http://ncalc.codeplex.com.| |

Core.S tring

| | | | | -- | -- | -- | | |Aktionen| | | |S tring.ConcatVerkettet mehrere Zeichenfolgen zu einer einzigen Zeichenfolge.|

|| |S tring.ContainsBestimmt, ob die angegebene Zeichenfolge die

angegebene Teilzeichenfolge enthält.| || |S tring.JoinVerkettet mehrere


Zeichenfolgen zu einer einzigen Zeichenfolge und fügt dabei das angegebene Trennzeichen zwischen den einzelnen verbundenen

Zeichenfolgen ein.| || |S tring.S plitTeilt eine einzelne Zeichenfolge in


eine Liste von Zeichenfolgen auf, wobei die Unterteilungen durch die angegebenen Trennzeichenfolgen bestimmt werden.|

|| |S tring.ToNumberKonvertiert eine Zeichenfolge in einen

integer- oder double-Wert.| |

Core.View
| | | | | -- | -- | -- | | |Aktionen| | | |View.WatchVisualisierung der Ausgabe des Blocks| ||

|View.Watch 3DZeigt eine dynamische Vorschau der Geometrie an.| |

Geometrie
Geometry.Circle

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Circle.ByCenterPointRadiusErstellt einen Kreis durch Eingabe von


M ittelpunkt und Radius in der XY-Ebene des Weltkoordinatensystems mit Welt-Z als Normaler.|

|| |Circle.ByPlaneRadiusErstellt einen Kreis zentriert am

Ursprung der Eingabeebene, innerhalb der Eingabeebene und mit dem angegebenen Radius.| |

Geometry.CoordinateS ystem

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |CoordinateS ystem.ByOriginErstellt ein CoordinateSystem mit Ursprung am


eingegebenen Punkt mit X- und Y-Achse als X- und Y-Achse des WKS.| ||

|CoordinateS ystem.ByCyclindricalCoordinatesErstellt ein CoordinateSystem mit den angegebenen


zylindrischen Koordinatenparametern in Bezug auf das angegebene Koordinatensystem.|

Geometry.Cuboid

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Cuboid.ByLengths(Ursprung)Erstellt einen Quader mit M ittelpunkt am

Eingabepunkt und Angaben für Breite, Länge und Höhe.| |

Geometry.Curve

| | | | | -- | -- | -- | | |Aktionen| | | |Curve.Extrude (Abstand)Extrudiert eine Kurve in Richtung des


Normalenvektors.| || |Curve.PointAtParameterRuft einen Punkt auf
der Kurve am angegebenen Parameter zwischen StartParameter() und EndParameter() ab.|

Geometry.Geometry

| | | | | -- | -- | -- | | |Aktionen| | | |Geometry.DistanceToRuft den Abstand zwischen dieser und anderer Geometrie

ab.| || |Geometry.ExplodeTrennt zusammengesetzte oder nicht

getrennte Elemente in die Teile, aus denen sie bestehen.| ||

|Geometry.ImportFromS ATListe der importierten Geometrien| ||


|Geometry.Rotate (basePlane)Dreht ein Objekt um einen angegebenen Winkel in Grad um den Ursprung und die Normale der

Ebene.| || |Geometry.TranslateVerschiebt Geometrie


beliebigen Typs um die angegebenen Entfernung in die angegebene Richtung.| |

Geometry.Line

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Line.ByBestFitThroughPointsErstellt eine Linie mit der bestmöglichen

Annäherung an ein Streudiagramm aus Punkten.| ||


|Line.ByS tartPointDirectionLengthErstellt eine gerade Linie mit der angegebenen Länge vom Startpunkt ausgehend in

Vektorrichtung.| ||
|Line.ByS tartPointEndPointErstellt eine gerade Linie zwischen zwei eingegebenen Punkten.|

|| |Line.ByTangencyErstellt eine zur eingegebenen Kurve

tangentiale Linie am Parameterpunkt der eingegebenen Kurve.| | | |Abfrage| | |


|Line.DirectionDie Richtung der Kurve.| |

Geometry.NurbsCurve

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |NurbsCurve.ByControlPointsErstellt ein BSplineCurve über explizite

Steuerpunkte.| || |NurbsCurve.ByPointsErstellt eine BSplineCurve

durch Interpolation zwischen Punkten.| qcomm|

Geometry.NurbsS urface

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |NurbsS urface.ByControlPointsErstellt eine NurbsSurface über explizite

Steuerpunkte mit angegebenem U- und V-Grad.| ||


|NurbsS urface.ByPointsErstellt eine NurbsSurface mit angegebenen interpolierten Punkten und U- und V-Graden. Die

resultierende Oberfläche verläuft durch alle Punkte.| |


Geometry.Plane

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Plane.ByOriginNormalErstellt eine am Ursprungspunkt zentrierte Ebene mit

eingegebenem Normalenvektor.| || |Plane.XYErstellt eine Ebene in der

Welt-XY-Ebene.| |

Geometry.Point

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Point.ByCartesianCoordinatesLegt einen Punkt im angegebenen

Koordinatensystem mithilfe dreier kartesischer Koordinaten fest.| ||


|Point.ByCoordinates (2D) Legt einen Punkt in der XY-Ebene nach Angabe zweier kartesischer Koordinaten fest. Die Z-

Komponente hat den Wert 0.| || |Point.ByCoordinates (3D)Legt einen


Punkt nach Angabe dreier kartesischer Koordinaten fest.| ||

|Point.OriginRuft den Ursprung ab (0,0,0).| | | |Aktionen| | | |Point.AddFügt einem Punkt

einen Vektor hinzu. Dies ist identisch mit Translate(Vector).| | | |Abfrage| | |

|Point.XRuft die X-Komponente des Punkts ab.| ||

|Point.YRuft die Y-Komponente des Punkts ab.| || |Point.ZRuft die Z-

Komponente des Punkts ab.| |

Geometry.Polycurve

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Polycurve.ByPointsErstellt PolyCurve aus einer Folge von Linien durch


Verbinden von Punkten. Für geschlossene Kurven muss der letzte Punkt sich an derselben Stelle befinden wie der erste.|
|

Geometry.Rectangle

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Rectangle.ByWidthLength(Ebene)Erstellt ein Rectangle zentriert am Ursprung

der eingegebenen Plane mit der eingegebenen Breite (X-Achse) und Länge (Y-Achse).| |

Geometry.S phere

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |S phere.ByCenterPointRadiusErstellt einen kugelförmigen Volumenkörper mit

dem eingegebenen Punkt als M ittelpunkt und dem angegebenen Radius.| |

Geometry.S urface

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |S urface.ByLoftErstellt eine Oberfläche durch Erhebung zwischen den


eingegebenen Querschnittskurven.| || |S urface.ByPatchErstellt eine
Oberfläche durch Ausfüllen des Bereichs innerhalb einer durch die eingegebenen Kurven definierten geschlossenen Begrenzung.|

| | |Aktionen| | | |S urface.OffsetVersetzt die Oberfläche in

Richtung ihrer Normalen um den angegebenen Abstand.| ||


|S urface.PointAtParameterGibt den Punkt für die angegebenen U- und V-Parameter zurück.|

|| |S urface.ThickenWandelt eine Oberfläche durch Extrusion in

Richtung ihrer Normalen auf beiden Seiten in einen Volumenkörper um.| |

Geometry.UV

| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |UV.ByCoordinatesErstellt UV aus zwei double-Werten.|

Geometry.Vector
| | | | | -- | -- | -- | | |Erstellen| | | |Vector.ByCoordinatesBildet einen Vektor durch 3 euklidische Koordinaten.|

|| |Vector.XAxisRuft den kanonischen Vektor der X-Achse ab (1,0,0).|

|| |Vector.YAxisRuft den kanonischen Vektor der Y-Achse ab (0,1,0).|

|| |Vector.ZAxisRuft den kanonischen Vektor der Z-Achse ab (0,0,1).|

| | |Aktionen| | | |Vector.NormalizedRuft die normalisierte Version eines Vektors ab.|

Operatoren

| | | | | -- | -- | -- | | |+Addition| || |-Subtraktion|

|| |*M ultiplikation| ||
|/Division| || |%Die ganzzahlige Division ermittelt den bei der Division der

ersten Eingabe durch die zweite verbleibenden Rest.| || |<Kleiner als|

|| |>Größer als| ||

|==Gleichheitstest: Vergleich zweier Werte.| |


Dynamo-Pakete
Dynamo-Pakete
Im Folgenden sind einige der häufiger in der Dynamo Community verwendeten Pakete aufgeführt. Entwickler sind aufgefordert,
diese Liste zu ergänzen. Denken Sie daran, dass es sich bei Dynamo Primer um ein Open-Source-Projekt handelt!

ARCHI-LAB

archi-lab ist eine Sammlung mit


über 50 benutzerdefinierten
Paketen, die die M öglichkeiten
zur Interaktion zwischen
Dynamo und Revit erheblich
erweitern. Die archi-lab-Pakete
enthalten Blöcke mit höchst
unterschiedlichen Funktionen
von einfachen
Listenoperationen bis hin zu
Analysis Visualization
Framework-Blöcken für Revit.

BUMBLEBEE FOR DYNAMO


Bumblebee ist ein Interoperabilitäts-Plugin für Excel und Dynamo, das die M öglichkeiten von
Dynamo zum Lesen und Schreiben von Excel-Dateien erheblich verbessert.

CLOCKWORK FOR DYNAMO

Clockwork ist eine Sammlung benutzerdefinierter


Blöcke für die visuelle Programmierumgebung von
Dynamo. Es enthält viele Revit-bezogene Blöcke,
aber auch zahlreiche Blöcke für verschiedene andere
Zwecke wie Listenverwaltung, mathematische
Operationen, Zeichenkettenoperationen,
Einheitenumrechnungen, geometrische Operationen
(vor allem Rahmen, Netze, Ebenen, Punkte,
Oberflächen, UVs und Vektoren) und Anwendungen.
DATA

DataShapes ist ein Paket zur Erweiterung der Benutzerfunktionen von Dynamo-Skripts. Der Schwerpunkt
liegt dabei hauptsächlich auf der Bereitstellung zusätzlicher Funktionen in Dynamo Player. Weitere
Informationen finden Sie auf https://data-shapes.net/. Sie möchten beeindruckende Arbeitsabläufe für
Dynamo Player erstellen? Verwenden Sie dieses Paket.
DYNAMO
S AP

DynamoSAP ist eine parametrische Benutzeroberfläche für SAP2000, die auf Dynamo aufsetzt. Das Projekt
versetzt Konstrukteure und Ingenieure in die Lage, strukturelle Systeme auf generative Weise in SAP zu
entwickeln und zu analysieren, indem das SAP-M odell mit Dynamo vorangetrieben wird. Das Projekt schreibt
einige alltägliche Arbeitsabläufe vor, die in den eingeschlossenen Beispieldateien beschrieben sind, und bietet eine
breite Palette an M öglichkeiten zur Automatisierung typischer Aufgaben in SAP.
DYNAMO
UNFOLD

Diese Bibliothek erweitert die Funktionalität von Dynamo/Revit, indem Benutzer in die Lage versetzt werden,
Oberflächen und Poly-Oberflächengeometrie abzuwickeln. M ithilfe dieser Bibliothek können Benutzer
Oberflächen zunächst in eine planare Tessellationstopologie überführen und sie dann mithilfe der Protogeometrie-
Werkzeuge von Dynamo abwickeln. Dieses Paket beinhaltet zudem einige experimentelle Blöcke sowie einige
grundlegende Beispieldateien.
DYNAS TRATOR

Importieren Sie Vektorillustrationen aus Illustrator oder dem Internet mit .svg. Auf diese Weise können Sie manuell
erstellte Zeichnungen für parametrische Operationen in Dynamo importieren.
ENERGY
ANALYS IS
FOR
DYNAMO

Energy Analysis for Dynamo ermöglicht die parametrische Energiemodellierung und ganzheitliche
Energieanalyseabläufe in Dynamo 0.8. Energy Analysis for Dynamo ermöglicht es dem Benutzer, ein
Energiemodell in Autodesk Revit zu konfigurieren, es für die Green Building Studio for DOE2-Energieanalyse
einzureichen und die von der Analyse zurückgegebenen Ergebnisse weiterzuverarbeiten. Das Paket wird in CORE
Studio von Thornton Tomasetti entwickelt.
Firefly ist eine Sammlung von Blöcken, über die Dynamo mit Eingabe-/Ausgabegeräten wie dem Arduino M icro Controller zu
kommunizieren. Da der Datenfluss "live" erfolgt, eröffnet Firefly viele M öglichkeiten für interaktives Prototyping zwischen
digitalen und physischen Welten über Webcams, M obiltelefone, Gamecontroller, Sensoren und vieles mehr.
LUNCHBOX
FOR
DYNAMO

LunchBox ist eine Sammlung von wiederverwendbaren Geometrie- und Datenverwaltungsblöcken. Die Werkzeuge
wurden mit Dynamo 0.8.1 und Revit 2016 getestet. Das Werkzeug enthält Blöcke für Oberflächenverkleidungen,
Geometrie, Revit-Datensammlungen und vieles mehr!
MANTIS S HRIMP

M antis Shrimp ist ein Interoperabilitätsprojekt, das Ihnen den problemlosen Import von
Grasshopper- und/oder Rhino-Geometrie in Dynamo ermöglicht.
MES H
TOOLKIT

Das Dynamo M esh Toolkit enthält viele nützliche Werkzeuge für die Arbeit mit Netzgeometrie. Zu den
Funktionen dieses Pakets gehören die M öglichkeiten zum Importieren von Netzen mit externen Dateiformaten,
zum Erstellen von Netzen aus bereits vorhandenen Dynamo-Geometrieobjekten und zum manuellen Erstellen von
Netzen aus Scheitelpunkten und Verbindungsinformationen. Darüber hinaus enthält dieses Toolkit Werkzeuge zum
Ändern und Reparieren von Geometrie.
OPTIMO

Optimo bietet Dynamo-Benutzern die M öglichkeit, selbstdefinierte Konstruktionsprobleme mithilfe


verschiedener evolutionärer Algorithmen zu optimieren. Benutzer können das bzw. die Ziele eines Problems sowie
spezifische Eignungsfunktionen definieren.
RHYNAMO

Die Rhynamo-Blockbibliothek bietet Benutzern die M öglichkeit, Rhino 3DM -Dateien in Dynamo zu lesen und
zu schreiben. Rhynamo übersetzt Rhino-Geometrie mithilfe der OpenNURBS-Bibliothek von M cNeel in
Geometrie, die in Dynamo verwendbar ist, und ermöglicht dadurch neue Arbeitsabläufe, mit denen Geometrie und
Daten fließend zwischen Rhino und Revit ausgetauscht werden können. Dieses Paket enthält auch einige
experimentelle Blöcke, die den "Live"-Zugriff auf die Rhino-Befehlszeile ermöglichen.

RHYTHM

Auf den ersten Blick ist


Rhythm nichts
besonderes. Es bietet
keinen komplexen Code
oder etwas Anderes dieser
Art. Rhythm steht jedoch
für das Ergebnis einer
praktischen Denkweise
und Gewissenhaftigkeit.
Die Idee hinter diesem
Paket besteht darin,
Benutzer bei der
Verwendung von Rhythm
in Revit mit Dynamo zu
unterstützen. Rhythm
besteht in erster Linie aus
sofort einsatzfähigen
Dynamo-Blöcken, die in
der Revit-Umgebung auf
intelligente Weise genutzt
werden können.
Dynamo-Beispieldateien
Dynamo-Beispieldateien
Die im Dynamo Primer enthaltenen B eispieldateien sind nach Kapitel und Abschnitt auf gef ührt.

Klicken Sie mit der rechten M austaste auf die Dateien und wählen Sie "Speichern unter..." aus.

Einführung

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Was ist die visuelle Programmierung? Visual Programming - Circle Through Point.dyn

Anatomie einer Dynamo-Definition

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Voreinstellungen Presets.dyn

Die Bausteine von Programmen

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Daten Building Blocks of Programs - Data.dyn
M ath Building Blocks of Programs - M ath.dyn
Logik Building Blocks of Programs - Logic.dyn
Zeichenfolgen Building Blocks of Programs - Strings.dyn
Farbe Building Blocks of Programs - Color.dyn

Geometrie für computergestützte Konstruktion

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Geometrie – Überblick Geometry for Computational Design - Geometry Overview.dyn
Vektoren Geometry for Computational Design - Vectors.dyn
Geometry for Computational Design - Plane.dyn
Geometry for Computational Design - Coordinate System.dyn
Punkte Geometry for Computational Design - Points.dyn
Kurven Geometry for Computational Design - Curves.dyn
Oberflächen Geometry for Computational Design - Surfaces.dyn
Surface.sat

Konstruieren mit Listen

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Was ist eine Liste? Lacing.dyn
Arbeiten mit Listen List-Count.dyn
List-FilterByBooleanM ask.dyn
List-GetItemAtIndex.dyn
List-Operations.dyn
List-Reverse.dyn
List-ShiftIndices.dyn
Listen von Listen Chop.dyn
Combine.dyn
Flatten.dyn
M ap.dyn
ReplaceItems.dyn
Top-Down-Hierarchy.dyn
Transpose.dyn
n-dimensionale Listen n-Dimensional-Lists.dyn
n-Dimensional-Lists.sat

Codeblöcke und DesignS cript

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DesignScript-Syntax Dynamo-Syntax_Attractor-Surface.dyn
Kurzschreibweisen Obsolete-Nodes_Sine-Surface.dyn
Funktionen Functions_SphereByZ.dyn

Dynamo für Revit

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Auswählen Selecting.dyn
ARCH-Selecing-BaseFile.rvt
Bearbeiten Editing.dyn
ARCH-Editing-BaseFile.rvt
Erstellen Creating.dyn
ARCH-Creating-BaseFile.rvt
Anpassen Customizing.dyn
ARCH-Customizing-BaseFile.rvt
Dokumentation Documenting.dyn
ARCH-Documenting-BaseFile.rvt

Benutzerdefinierte Blöcke

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Erstellen eines benutzerdefinierten Blocks UV-CustomNode.zip
In der Bibliothek publizieren PointsToSurface.dyf
Python-Blöcke Python-CustomNode.dyn
Python und Revit Revit-Doc.dyn
Python und Revit Revit-ReferenceCurve.dyn
Python und Revit Revit-StructuralFraming.zip

Pakete

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Fallstudie zu Paketen: M esh Toolkit M eshToolkit.zip
Publizieren eines Pakets M apToSurface.zip
Zero-Touch-Import ZeroTouchImages.zip

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