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REGELN

Wyrd Miniatures, LLC | wyrd-games.net

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Dieses Buch unterliegt dem Urheberrecht der Vereinigten Staaten von Amerika. Inhalt Copyright ©2005-
2020, Wyrd Miniatures, LLC. Alle Rechte vorbehalten. Der Inhalt dieses Buchs ist Fiktion; jede Ähnlichkeit mit
Organisationen, Orten, Ereignissen oder Personen ist rein zufällig. Dieses Werk oder Teile davon dürfen nur
zum persönlichen, nichtkommerziellen Gebrauch kopiert werden, solange alle Urheberrechte, Warenzeichen
und andere Rechte gewahrt bleiben. Wyrd Miniatures, LLC hält sämtliche Rechte an diesem Werk. Unerlaubte
Vervielfältigung ist verboten; Kopien dürfen ohne vorherige schriftliche Genehmigung des Urhebers nicht für
Gegenleistungen an andere ausgehändigt werden.

MALIFAUX ist eingetragenes Warenzeichen von Wyrd Miniatures, LLC 2005-2020. Das Wyrd Logo, MALIFAUX
Logo und alle zugehörigen Charakternamen, Orte und Sachen sind eingetragene Warenzeichen und Copyright
©2005-2020 Wyrd Miniatures, LLC.

Malifaux Dritte Edition - Grundregeln


ISBN - 978-0-9971304-8-5
WYR23001
dritte edition

Dieses Buch unterliegt dem Urheberrecht der Vereinigten Staaten von Amerika. Inhalt Copyright ©2005-2020, Wyrd Miniatures,
LLC. Alle Rechte vorbehalten. Der Inhalt dieses Buchs ist Fiktion; jede Ähnlichkeit mit Organisationen, Orten, Ereignissen oder
Personen ist rein zufällig. Dieses Werk oder Teile davon dürfen nur zum persönlichen, nichtkommerziellen Gebrauch kopiert werden,
solange alle Urheberrechte, Warenzeichen und andere Rechte gewahrt bleiben. Wyrd Miniatures, LLC hält sämtliche Rechte an
diesem Werk. Unerlaubte Vervielfältigung ist verboten; Kopien dürfen ohne vorherige schriftliche Genehmigung des Urhebers nicht
für Gegenleistungen an andere ausgehändigt werden.

MALIFAUX ist eingetragenes Warenzeichen von Wyrd Miniatures, LLC 2005-2020. Das Wyrd Logo, MALIFAUX Logo und alle
zugehörigen Charakternamen, Orte und Sachen sind eingetragene Warenzeichen und Copyright ©2005-2020 Wyrd Miniatures,
LLC. Für das Malifaux-Spielsystem wurde ein US-Patent beantragt, Nr. 12/821,427
Mitwirkende
künstlerische leitung
Nathan Caroland & Eric Johns

produzent
Kelly Brumley

design
Matt Carter, Mason Crawford, & Kyle Rowan

zusätzliches design
Aaron Darland

buchgestaltung
Mason Crawford & Kyle Rowan

grafik µ layout
John Cason

illustrationen
Lino Drieghe, Hardy Fowler, Sarah Lindstrom, Christophe Madura, & Alyssa Menold

projektleitung
Criz Jamers (ALC STUDIO)

übersetzung aus dem englischen


Alex P. Gruber

layout
Asunción Loste Campos

besonderer dank an
Tim Akers, Owen Beste, Rafał Bieliński, John Biffle, Kyle Bode, Neil Brown, Kimberly Cooper, Jordon Davis,
James Doxey,Jason Fryer, Philip Hawtin, Kai Hull, Samantha Joelsson, Matt Lewin, DZ Liergaard, Nathan Linder,
Sean Overton, Craig Shipman, Jamie Varney, Brad Vender, Mike Wallace
Und ganz besonderer Dank an all unsere großartigen Spieltester der Alpha-, geschlossenen und offenen Betaversion,
sowie an alle Freiwilligen und Henchman-Teilnehmer auf der ganzen Welt! Danke, dass ihr so Wyrd seid.
Inhalt
SPIELREGELN..................................................................................................................................................................................2
Zum Spielen benötigt...................................................................................................................................................................................2
Was macht Malifaux so besonders?.........................................................................................................................................................3

Spielmaterial............................................................................. 4 „Entweder-oder“-Entscheidungen....................................33
Modelle......................................................................................... 4 Zeitlicher Ablauf......................................................................34
Profilkarten.................................................................................. 4 Aufeinanderfolgende Effekte...............................................34
Aufwertungskarten................................................................... 6 Von Effekten ausgelöste Aktionen.....................................34
Schicksalskarten........................................................................ 7 Ein Spielzug im Detail...........................................................35
Die Karten benutzen................................................................ 8
Duelle...........................................................................................10 Gelände......................................................................................36
Auslöser.......................................................................................12 Deckung & Tarnung...............................................................36

Das Spielfeld............................................................................13 Die Begegnung....................................................................... 40


Abstände Messen.....................................................................13 Begegnung vorbereiten......................................................... 40
Bewegungen..............................................................................14 Spielzüge.....................................................................................43
Sichtlinien..................................................................................16 Ende der Begegnung...............................................................43

Das Spiel Spielen...................................................................20 Strategien................................................................................. 44


Startphase...................................................................................20 Revierkampf (r).................................................................... 44
Aktionsphase.............................................................................21 Sprengsätze legen (t)..........................................................45
Endphase....................................................................................21 Verderbte Götzen (m)...........................................................45
Aktionen.....................................................................................22 Abrechnung (c)......................................................................45
Aktionen Abhandeln..............................................................23
Fähigkeiten................................................................................24 Intrigen......................................................................................46
Schaden.......................................................................................24 1. Sprengfallen Zünden.........................................................46
Verbündet, feindlich & Kontrolle......................................26 2. Durchbruch..........................................................................46
Nahkampf...................................................................................26 3. Leylinie Nutzen...................................................................46
Seelensteine...............................................................................27 4. Ruinen Durchsuchen.........................................................46
Spielsteine..................................................................................27 5. Ihre Gräber Schaufeln.......................................................46
Marker.........................................................................................28 6. Den Feind Aufhalten.........................................................46
Zustände.....................................................................................29 7. Gefangene Nehmen............................................................46
Flächeneffekte...........................................................................30 8. Ritual der Macht................................................................47
Mathematik................................................................................31 9. Flankieren.............................................................................47
Ersetzen.......................................................................................32 10. Attentat................................................................................47
Beschwören................................................................................32 11. Eine Botschaft Überbringen.........................................47
Begraben.....................................................................................33 12. Claim abstecken................................................................47
Effekte „einmal pro…“.............................................................33 13. Vendetta..............................................................................47

INDEX..................................................................................................................................................................................................... 48
Spielregeln
W illkommen bei Malifaux, dem charakterstarken Tabletopspiel! In
diesem Spiel tragen zwei Spieler eines der unzähligen Gefechte um
die Herrschaft über die Bezirke, Siedlungen und Orte der Macht in der Welt
von Malifaux aus.
Malifaux’s wertvolle Seelensteine locken die Mächtigen, ZUM SPIELEN BENÖTIGT
Verzweifelten, Ehrgeizigen und Gerissenen von der Erde
nach Malifaux. Mit ihrer Kontrolle über den Durchbruch Malifaux ist ein Tabletop-Miniaturenspiel für zwei Spieler.
ist der Gilde eine dominante Stellung in der Stadt Malifaux Ihr benötigt dieses Regelbuch als Referenz während des
sicher, doch sie wird von allen Seiten durch Sabotage und die Spiels sowie die folgenden Dinge.
Zauberkunst der Arkanisten sowie durch die schlurfenden
Untoten der Resurrektionisten bedrängt. Spielfeld
Die Ausgestoßenen, eine lose Ansammlung von Söldnern Eine Standardpartie Malifaux wird auf einem Tisch
und anderen Tunichtguten, leisten ihre Dienste für den gespielt, der genug Platz für ein Spielfeld von 36 Zoll mal
Höchstbietenden oder gehen ihren eigenen Plänen nach, 36 Zoll bietet.
während das mysteriöse Verbrechersyndikat der Ten
Thunders im Verborgenen seinen Einfluss in der Stadt mehrt. Gelände
Gebäude, Bäume und andere Geländestücke sind ein
Doch nicht jede Bedrohung in Malifaux stammt von
wichtiger Teil jedes Tabletopspiels, und Malifaux ist
der Erde. Die uralten Neverborn werden ihr Land nicht
hierbei keine Ausnahme. Zur Not kann ein Stapel Bücher
kampflos den aus ihrer Sicht andersweltlichen Invasoren
oder ein paar Becher als Gelände dienen, wenn die
überlassen, und die Gremlins aus dem Bayou wurden
Spieler etwas Vorstellungskraft benutzen.
stärker, indem sie die Menschen der Stadt Malifaux
nachahmten und von ihnen lernten.
Modelle
Ihr benötigt mehrere Malifaux-Modelle, um das Gefecht
zweier Banden auszutragen. Jeder Spieler braucht eine Bande
Waldos Weisheiten sowie die passende Profilkarte für jedes seiner Modelle.
Hier ist Waldo. Ich werde euch helfen, all diese
Regeln auch ohne ein Lexikon oder Wikipedia zu Maßband
verstehen. Diese Textboxen hier enthalten eine
Um Bewegungen, Reichweiten usw. zu ermitteln, benötigt ihr
grobe Zusammenfassung der Regeln, aber keine
genaue Erklärung. ein Maßband mit Zollskala (am besten eines pro Spieler).

Wer eine genaue (oder „spezifische“, was


auch immer das heißen soll) Beschreibung der Schicksalsdecks
Spielregeln wünscht, sollte sich an die vollständigen Um während des Spiels Ergebnisse zu ermitteln, werden
Regeltexte halten, aber wenn ihr nur die Decks aus Spielkarten (sogenannte Schicksalsdecks) benutzt.
Laienversion braucht bin ich euer Kobold. Jeder Spieler benötigt sein eigenes Deck. Wyrd Miniatures
Wenn ihr mal ins Grübeln kommt, könnt bietet Schicksalsdecks mit den passenden Kartenfarben
ihr meine Weisheiten an vielen Stellen
finden (Haltet Ausschau nach meinem an, doch notfalls funktioniert jedes 54-Karten-Deck mit
umwerfenden Gesicht!). unterscheidbaren roten und schwarzen Jokern.

2 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


SPIELREGELN

WAS MACHT MALIFAUX


SO BESONDERS? Stellt sie euch wie kleine Edelsteine vor, die ihr
während (und vor) dem Spiel eintauschen könnt.
In einem Standardspiel bekommt jeder 50
Malifaux ist ein einzigartiges Spiel, das sich aus mehreren
Seelensteine, die zuerst für Modelle für eure Bande
Gründen von anderen Tabletopspielen hervorhebt. Hier ein ausgegeben werden. Danach könnt ihr die
paar Dinge, die Malifaux so besonders machen. restlichen Glitzersteine während des Spiels
für alles mögliche verwenden. Ihr könnt
euch auf Seite 27 in die Benutzung von
Das Schicksalsdeck Seelensteinen einlesen.
Das wohl markanteste Merkmal von Malifaux ist das
Schicksalsdeck – ein Kartendeck, mit dessen Hilfe die
vielen Konflikte im Spiel entschieden werden. Es handelt
sich um ein übliches Pokerdeck, allerdings mit eigenen
Farben.
DIE REGELN BRECHEN
Das Schicksalsdeck gibt den Spielern ungeahnte Kontrolle
über das Ergebnis ihrer Aktionen. Mehr dazu findet ihr Die Modelle von Malifaux besitzen viele einzigartige
auf Seite 7. Sonderregeln. Wenn eine Sonderregel ausdrücklich
den Grundregeln widerspricht, wird die Sonderregel
anstelle der Grundregel angewendet.
Die Charaktere
Wenn beispielsweise eine Aktion angibt, dass sie
Malifaux ist ein charakterbasiertes Tabletopspiel. Die
keine Sichtlinie erfordert, ignoriert sie die üblichen
Hintergrundgeschichte der Charaktere verleiht jeder Partie Regeln für Sichtlinien und darf daher ein Ziel in
ein erzählerisches Element. Reichweite wählen, das außer Sicht ist.
Jedes Modell von Malifaux besitzt eine einzigartige Wenn zwei Sonderregeln einander direkt
Profilkarte, welche die passiven und aktiven Fähigkeiten widersprechen, haben Regeln die etwas verhindern
des Charakters beschreibt. Profilkarten werden auf Seite 4 Vorrang gegenüber Regeln, die etwas erlauben.
genau beschrieben.

Die Begegnung
Eine Partie Malifaux und das zugehörige Szenario werden
als Begegnung bezeichnet. In Malifaux sind Kämpfe oftmals
nur ein Mittel zum Zweck. Eine Begegnung spiegelt die
Ziele der Modelle auf dem Spielfeld wider.

Malifaux-Begegnungen sind unglaublich vielfältig und


werden ermittelt, bevor die Spieler ihre Modelle auswählen,
wodurch jedes Partie einzigartig wird. Wie man eine
Begegnung ermittelt, wird auf Seite 40 erklärt.

Die Bande
Alle Modelle, die ein Spieler einsetzt, werden als seine
„Bande“ bezeichnet – etwa eine Gruppe Banditen, ein Rudel
furchterregender Monster oder ein Gilden-Einsatzkommando.

Ein Modell in jeder Bande wird deren Anführer. Meist ist dies
ein Meister, einer der mächtigsten Charaktere in Malifaux. In
Abwesenheit einer solch inspirierenden Person ist auch ein
Scherge mehr als fähig, die Bande zum Sieg zu führen.

Seelensteine
Bleiben dem Spieler nach dem Anheuern seiner Bande
Punkte übrig, werden diese in Seelensteine umgewandelt,
welche während des Spiels benutzt werden, um verschiedene
Vorteile zu erlangen.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 3
SPIELMATERIAL

SPIELMATERIAL
Hier wird genauer beschrieben, welche Dinge zum Spielen 4. Eigenschaften & Schlüsselwörter: Die
von Malifaux benötigt werden. Grundregeln sowie Aktionen und Fähigkeiten
von Modellen können sich auf diese beziehen.
Zusätzlich zum unten aufgeführten Material benötigt ihr
Eigenschaften sind kursiv geschrieben,
ein Spielfeld, etwas Gelände und ein Maßband – mehr zu
Schlüsselwörter in Großbuchstaben. Schlüsselwörter
diesen Dingen auf Seite 2.
werden auch beim Anheuern der Bande verwendet.

5. Profilwerte: Modelle haben die folgenden


MODELLE Profilwerte, die für seine physische und mentale
Stärke stehen.
Da Malifaux ein Tabletop-Miniaturenspiel ist, sind
Spielfiguren unverzichtbar. Die meisten Regeln des Spiels • Verteidigung (Vt): Dies stellt dar, wie gut sich das
drehen sich darum, wie diese Miniaturen miteinander und Modell gegen physischen Schaden verteidigt.
mit dem Spielfeld interagieren. Bei Malifaux umfasst ein
Modell mehrere Dinge: Die Figur selbst, das Base, auf dem • Willenskraft (Wk): Dies steht für die
die Figur steht, und die zum Modell gehörende Profilkarte. Willensstärke und Selbstbeherrschung des Modells.
Modelle repräsentieren die Charaktere, die an einem • Bewegung (Bw): Die Entfernung (in Zoll), die
Konflikt teilnehmen. Jedes Modell verfügt über eine Anzahl das Modell bei den Aktionen Laufen oder Stürmen
Profilwerte (oftmals kurz „Stats“ genannt), die darstellen wie höchstens zurücklegen kann.
flink, angriffsstark und widerstandsfähig der Charakter ist.
• Größe (Gr): Ein Maß dafür, wie viel Platz das
Des Weiteren besitzt jedes Modell Fähigkeiten, die ihm in
Modell einnimmt – meist wird dies zur Bestimmung
bestimmten Situationen Sonderregeln verleihen. Hierzu
von Sichtlinien verwendet.
gehören Immunitäten, besondere Abwehr oder Bewegungen
sowie alles andere, was nicht von den Profilwerten des Zudem können bestimmte Aktionen ebenfalls
Modells abgedeckt wird. Profilwerte besitzen – siehe Seite 22.
Schließlich verfügt jedes Modell über eine Anzahl von Kein Profilwert kann jemals unter 0 sinken.
Aktionen. Diese werden in Attacken und Taktik-Aktionen
unterteilt und decken alle aktiven Handlungen des 6. Lebenspunkte (LP): Hier werden die
Charakters ab, etwa das Abfeuern einer Waffe, mit Klauen derzeitigen und die maximalen Lebenspunkte
zuzuschlagen oder weit zu springen. des Modells angegeben.

7. Fähigkeiten: Diese Fähigkeiten verändern, wie das


PROFILKARTEN Modell mit bestimmten Regeln umgeht, etwa indem
es schwerer zu verletzen ist oder anders bewegt wird.
Jedes Modell verfügt über eine eigene Profilkarte, auf der Fähigkeiten sind während der Begegnung immer
seine Regeln im Spiel aufgeführt sind. Auf der nächsten aktiv, außer die Beschreibung der Fähigkeit selbst gibt
Seite ist ein Beispiel einer Profilkarte abgebildet. etwas anderes an.

1. Name & Rang: Der Name und Rang des Modells. 8. Aktionen: Aktionen sind besondere Handlungen,
Manche Regeln beziehen sich auf den Namen die ein Modell bei seiner Aktivierung ausführen
des Modells. kann. Zusätzlich zu den auf der Profilkarte
aufgeführten Aktionen verfügt jedes Modell
2. Kosten: Hier stehen die Kosten des Modells, die über einige allgemeine Aktionen, die auf S. 22
hauptsächlich beim Anheuern der Bande eine beschrieben werden.
Rolle spielen.
9. Basegröße: Der Basedurchmesser des Modells.
3. Fraktion: Die Fraktion/en, der/denen das
Modell angehört.

4 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


SPIELMATERIAL

1. Name & Rang 2. Kosten


Mortimer
Scherge, Lebendig,
8
KOSTEN

4. Eigenschaften Vielseitig
& Schlüsselwörter LEICHENHAUS

3. Fraktion
5. Profilwerte 5. Profilwerte

6 4
5
Vt
Wk Bw 2
Gr

FÄHIGKEITEN
Regeneration +1: Zu Beginn der Aktivierung dieses Modells
heilt es sich um +1.
Manipulativ: Feindliche Attacken mit diesem Modell als Ziel
erhalten - auf ihr Duell, solange es in diesem Spielzug noch nicht
aktiviert wurde.
Schwer zu töten: Wenn dieses Modell mehr als 1 LP besitzt und
7. Fähigkeiten Schaden erleidet, kann es nicht unter 1 LP sinken.
Gesprächig: Feindmodelle in a6 müssen eine Karte ablegen, um
Interaktion auszuführen.
Nekromantisches Zeichen: Beim Anheuern besitzt dieses
Modell das Schlüsselwort Zombie.

6. Lebenspunkte
LEBENSPUNKTE

Mortimer

Attacken Rw Aw Wid ZW
Schaufel y1" Vt
6C -
Ziel erleidet 2/3/5 Schaden.
M Beiseite werfen: Stoße das Ziel 4" in eine beliebige
Richtung.
c Zerstückeln: Nur feindliche Lebendige, Untote
oder Bestien. Platziere einen Leichenmarker in
Basekontakt mit dem Ziel.
Verfall 8" 6 Vy -
Ziel erleidet 2b/2b/3b Schaden. Modelle, die durch
diese Aktion Schaden erleiden, erhalten Verwundet +1.
Frischfleisch 10" 6 Wk -
Verbündete Untote Modelle mit SL zum Ziel dürfen sich
bis zu 3" auf das Ziel zu stoßen.
8. Aktionen R Mein Treuer Diener: Ein anderes Modell (nicht
dieses Modell) innerhalb von 3" zum Ziel heilt sich
Uff, das ist ganz schön viel Text.
um 1/2/3. Sobald ihr den Dreh raushabt,
c Verzögern: Das Ziel erhält Träge. wird das alles viel mehr Sinn
ergeben, und ihr werdet die
Taktik-Aktionen Rw Aw Wid ZW
Regeln eurer Modelle schon bald
F Grabräuber 2" 6 - 12
Platziere einen Leichenmarker innerhalb der Reichweite.
beherrschen wie das ABC.
c Unerwarteter Zombie: Beschwöre einen Wichtig ist: Fähigkeiten (vorne
Seelenlosen Zombie in Basekontakt mit einem von
dieser Aktion platzierten Marker. Entferne danach auf der Karte) sind Dinge, die
den Marker. der Charakter immer macht, und
Aktionen (auf der Rückseite)
werden benutzt wenn
er seinen großen
Auftritt hat (also
Aktiviert wurde).
9. Basegröße 30mm

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 5
SPIELMATERIAL

AUFWERTUNGSKARTEN Bestandteile einer Aufwertungskarte


Aufwertungskarten stellen besondere Optionen für eure Bande 1. Name: Der Name der Aufwertung.
dar. Dabei kann es sich um vorbereitete Zaubersprüche,
seltene Ausrüstung oder Spezialtaktiken handeln. 2. Kosten: Wie bei Modellen hat jede Aufwertung
eigene Kosten.
Wenn ein Modell eine Aufwertung erhält, wird sie an die
Profilkarte des Modells angelegt. Dies geschieht meist beim 3. Effekte: Hier wird beschrieben, wie das Modell
Anheuern der Bande, aber auch während des Spiels durch durch die angelegte Aufwertung beeinflusst wird.
Aktionen oder Fähigkeiten. Beim Anlegen müssen alle
Einschränkungen der Aufwertung befolgt werden, auch 4. Einschränkungen: Die meisten Aufwertungen
während des Spiels. haben Einschränkungen, sodass nur bestimmte
Modelle sie anlegen können.
Aufwertungen sind standardmäßig einzigartig – jede Bande
kann jede Aufwertung höchstens einmal enthalten, außer sie
besitzt die Einschränkung „Reichlich“.

Zwar darf ein Modell beim Anheuern nur eine Aufwertung


erhalten, doch es kann während des Spiels zusätzliche 1. Name
Aufwertungen erlangen. Ungeachtet dessen kann kein Modell 2. Kosten
zweimal die selbe Aufwertung erhalten; geschieht dies, wird
die zusätzliche Karte ohne Effekt abgelegt. 3. Effekte
Beim Anheuern kann eine Bande nur Aufwertungen ihrer
festgelegten Fraktion erhalten. Dieses Modell erhält folgende Fähigkeit:
Trank der Vitalität 0 Regeneration +1: Heile dieses Modell zu
Beginn seiner Aktivierung um +1.
Aufwertungs-Einschränkungen
Hier eine Liste möglicher Einschränkungen.

• Beschränkt (Name): Diese Aufwertung darf


nur an Modelle mit dem aufgeführten Namen oder
Schlüsselwort angelegt werden. Sind mehrere
Beschränkungen aufgeführt, muss das Modell sie alle
erfüllen.
• Spezial (Name): Spezialaufwertungen können zu
Spielbeginn nicht gekauft werden – meist werden sie
während des Spiels durch Fähigkeiten oder Aktionen
erlangt.
• Reichlich (X): Eine Bande kann diese Aufwertung bis
zu X-mal erhalten.

Was für ein schönes Wort – Aufwertung. Als ob


wir eine Runderneuerung oder neue Klamotten
bekommen. Aufwertungen sind aber nicht immer
hilfreich, vergesst das beim Spielen nicht.
Manche Banden verpassen gegnerischen
Modellen Aufwertungen, um sie zu
schwächen. Also eher Abwertungen,
versteht ihr?
Einschränkungen
Spezial (Schmuck)

4. Einschränkungen

6 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


SPIELMATERIAL

SCHICKSALSKARTEN Wert
& Farbe
Malifaux verwendet Spielkarten, genannt Schicksalskarten,
um zufällige Zahlen zu erzeugen. Meist befinden sie sich an
einem von vier Orten: im Schicksalsdeck, in der Kontrollhand,
im Konflikt oder im Ablagestapel.

Jeder Spieler hat sein eigenes Schicksalsdeck (kurz Deck).


Es besteht aus 18 Schicksalskarten und ähnelt einem
handelsüblichen Pokerdeck mit vier Farben zu je dreizehn
Karten und zwei Jokern.

Die Karten lesen


Jede Karte besitzt zwei Eigenschaften:
• Wert: Die Zahl auf der Karte.
• Farbe: Die Farbe der Karte.
Karten mit dem Wert 5 oder weniger heißen Schwache
Karten, jene mit Wert 6-10 Mittlere Karten und jene mit
Wert 11 oder höher Starke Karten.

Malifaux benutzt eigene Kartenfarben, die aber wie folgt den


üblichen Farben entsprechen: Aus dem Spiel entfernen
Manche Spieleffekte verlangen, eine Schicksalskarte aus dem
• Widder (Herz) R – 13 Karten, 1 bis 13
Spiel zu entfernen. In diesem Fall wird die entsprechende
• Maske (Karo) M – 13 Karten, 1 bis 13
Karte aufgedeckt zur Seite gelegt. Solche Karten werden
• Krähe (Pik) c – 13 Karten, 1 bis 13 niemals in ihr Schicksalsdeck gemischt und sind von allen
• Buch (Kreuz) t – 13 Karten, 1 bis 13 Effekten ausgenommen, die sie nicht ausdrücklich erwähnen.
• Joker – 2 Karten, Schwarzer und Roter Joker

Der Rote Joker hat den Wert 14 und eine Farbe nach Wahl Die Kontrollhand
des Besitzers. Der Schwarze Joker hat den Wert 0 und Wann immer ein Spieler Karten zieht, kommen sie in seine
keine Farbe. Kontrollhand (oder kurz gesagt in seine Hand). Auch
wenn ein Modell Karten zieht, geschieht dies vom Deck
seines Besitzers in dessen Hand.
Die Begriffe Schwach, Mittel und Stark werdet ihr Die maximale Handkartenzahl beträgt sechs. Wenn ein
beim Zufügen von Schaden brauchen, aber kümmert Spieler nach Abhandeln einer Aktion, Fähigkeit oder eines
euch erstmal nicht darum – Schaden machen wir auf
Auslösers mehr als die maximale Handkartenzahl auf der
Seite 24.
Hand hat, muss er Karten ablegen, bis er sie wieder einhält.
Stellt euch den Roten Joker als „Ja, Spieler können ihre eigene Hand jederzeit einsehen, die
verdammt!“-Karte vor und den
gegnerische aber nicht.
Schwarzen als „Nein, verdammt!“-
Karte. Das rufe ich immer, wenn sie
auftauchen.
Haben Modelle Karten? Haben die Spieler Karten?
Das klingt jetzt etwas verrückt, aber beides stimmt.
Der Spieler hat eine Kontrollhand. Wenn eines seiner
Das Schicksalsdeck Modelle etwas tut, dass dem Modell erlaubt eine Karte
Die Schicksalsdecks werden verdeckt (mit den Rückseiten zu ziehen, kommt diese Karte in die Kontrollhand
nach oben) aufgelegt. Spieler dürfen keines der des Spielers. Das gleiche gilt auch, wenn es
darum geht, Karten abzulegen. Das hört
Schicksalsdecks einsehen.
sich am Anfang vielleicht seltsam an, aber
Wann immer das Deck eines Spielers leer wird, mischt wenn ihr spielt ergibt es viel mehr Sinn.
er seinen Ablagestapel und legt ihn verdeckt auf, um ein
frisches Schicksalsdeck zu bilden. Bei jedem Mischen muss
dem Gegner das Abheben angeboten werden.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 7
SPIELMATERIAL

Der Konflikt DIE KARTEN BENUTZEN


Karten, die gerade benutzt werden, befinden sich im Konflikt,
eine freie Fläche auf dem Spieltisch. Alle Spieler dürfen Werte Während des Spiels benutzen die Spieler ihre
und Farben der Karten im Konflikt kennen. Schicksalskarten auf vielfältige Weise. Hier sind die
häufigsten Begriffe aufgeführt.
Werden durch Schicksalsmodifikatoren mehrere Karten in
den Konflikt gebracht, wird nur eine von ihnen dort platziert;
die anderen werden abgelegt. Karten aufdecken
Wird eine Schicksalskarte aufgedeckt, wird sie beiden Spielern
Karten im Konflikt werden abgelegt, nachdem der mit ihnen gezeigt. Gibt der Effekt nicht an, wo die Karte nach dem
verbunden Effekt abgehandelt wurde. Aufdecken landet (etwa im Konflikt, Ablagestapel oder der
Kontrollhand), wird sie dorthin zurückgelegt, wo sie sich
Der Ablagestapel vor dem Aufdecken befand. Werden gleichzeitig mehrere
Jeder Spieler besitzt neben seinem Schicksalsdeck einen Karten von einem Schicksalsdeck aufgedeckt, werden sie in
Ablagestapel. Die Karten darin sind aufgedeckt und ihre unveränderter Reihenfolge auf das Deck zurück gelegt.
Reihenfolge darf nicht geändert werden.
Wenn sich ein Spieler eine Karte „ansehen“ darf, zählt dies als
Spieler dürfen ihre eigenen Ablagestapel durchsehen, dürfen aufdecken. Allerdings wird die Karte dabei nur dem Spieler
dabei aber nicht das Spiel aufhalten. gezeigt, der sie sich „ansieht“.

Wann immer eine Karte abgelegt wird, landet sie oben auf
dem Ablagestapel ihres Besitzers. Werden mehrere Karten Flips
auf einmal abgelegt, werden sie allen Spielern gezeigt, bevor Flips werden benutzt, um zufällige Ergebnisse zu erhalten.
der Besitzer sie in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel legt. Bei einem Flip deckt ein Spieler die oberste Karte seines
Karten, die nach dem Flippen, Betrügen des Schicksals oder Decks auf und fügt sie dem Konflikt hinzu, um eine zufällige
aus dem Konflikt abgelegt werden, zählen für die Belange von Zahl und/oder Farbe zu erhalten.
Spieleffekten nicht als von einem Spieler oder einem Modell Werden durch Schicksalsmodifikatoren mehrere Karten
abgelegt. in den Konflikt gebracht, wird nur eine von ihnen dort
Spieleffekte, die nach dem Ablegen einer Karte eintreten, platziert; die anderen werden abgelegt.
wirken nur, wenn ein Effekt einen Spieler oder ein Modell Manche Effekte lassen einen Spieler eine oder mehrere
angibt, dass eine Karte ablegt. Karten “erneut flippen”. Dabei legt der Spieler die
ursprünglich geflippte(n) Karte(n) ab und flippt neue
Karten von seinem Schicksalsdeck.
DIE VARIABLE X
Variable Profilwerte
Manche Effekte bei Malifaux beziehen sich auf X, Einige Spieleffekte benutzen variable Profilwerte (wie
eine unbekannte Zahl, die in jeder Situation einen 1/2/3) als ihr Ergebnis. Solche Profilwerte sind immer in drei
neuen Wert annehmen kann. Abschnitte geteilt: Schwach/Mittel/Stark. Dabei bestimmt
Bezieht sich ein Effekt auf X, legt der Effekt selbst ein Kartenflip, welches Ergebnis verwendet wird.
ihren Wert fest (etwa der ZW eines Duells oder der
Wert eines Zustands). Der Wert der geflippten Karte legt fest, welcher Profilwert
benutzt wird:
X ist für die Zwecke eines Effekts immer gleich
hoch und ändert sich nach dem Festlegen nicht • 0 bis 5: Schwach
mehr. Wurde der Effekt abgehandelt, ist X • 6 bis 10: Mittel
wieder unbestimmt, bis ein weiterer Effekt einen
• 11 bis 14: Stark
Wert festlegt.
Manche Spieleffekte bewirken einen variablen Flip,
der nicht diesem Schema folgt. Solche Effekte geben
ausdrücklich an, auf welche Weise der Wert des variablen
Flips bestimmt wird.

8 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


SPIELMATERIAL

Schicksalsmodifikatoren (+ oder -) Sobald ein Spieler sein Schicksal betrogen oder darauf
Schicksalsmodifikatoren beeinflussen das Glück eurer verzichtet hat, darf er bei dem selben Flip nicht noch einmal
Modelle; entsprechend der Umstände entweder zum betrügen. Mehr Informationen über das Betrügen des
Guten oder zum Schlechten. Schicksals sind im Abschnitt „Duelle“ auf Seite 10 zu finden.

Es gibt zwei Arten von Modifikatoren: positive (+)


und negative (-). Jedes dieser Symbole hebt eines seiner
Gegenstücke auf, sodass ein Flip nur von einer Art Modifikator JOKER
betroffen sein kann (oder von keinem), jedoch nie von beiden.
Die beiden Joker funktionieren anders als normale
Bei Flips wird für jeden wirkenden Schicksalsmodifikator Karten. Hier eine Zusammenfassung:
eine zusätzliche Karte aufgedeckt (also bei einem + Flip
oder einem - Flip zwei Karten). Werden auf diese Weise Schwarzer Joker: Der Schwarze Joker zählt als
mehrere Karten zugleich aufgedeckt, wird nur eine in den Schwache Karte mit Wert 0 und ohne Farbe.
Konflikt gelegt und die restlichen abgelegt.
Wird der Schwarze Joker aufgedeckt, muss
Welche Karte in den Konflikt gelangt, hängt von der Art des der Spieler ihn auswählen, selbst wenn durch
Modifikators ab. Bei Flips mit + darf der Spieler eine der + -Schicksalsmodifikatoren mehrere Karten
aufgedeckten Karten aussuchen. Bei Flips mit - muss der aufgedeckt wurden.
Spieler die Karte mit dem niedrigsten Wert verwenden (sind Deckt ein Spieler den Schwarzen Joker auf, darf er
mehrere gleich niedrig, darf er eine der niedrigsten wählen). nicht das Schicksal betrügen. Bei variablen Flips mit
Zahlenwerten (z.B. Heilungs- oder Schadensflips)
Die Joker stellen hierbei die einzigen Ausnahmen dar. Wird
erzeugt der Schwarze Joker den Wert 0 (dies kann
der Rote Joker aufgedeckt, darf er auch bei Flips mit einem nicht modifiziert werden) und erzeugt keine B
oder mehreren - gewählt werden. Wird der Schwarze Joker (falls vorhanden).
aufgedeckt, muss er gewählt werden, selbst wenn +. wirken.
Werden beide Joker aufgedeckt, hat der Schwarze Vorrang. Roter Joker: Der Rote Joker zählt als Starke Karte
mit dem Wert 14 und einer Farbe nach Wahl des
Durch Schicksalsmodifikatoren können nie mehr als 4 Karten Besitzers.
zugleich aufgedeckt werden, egal wie viele Modifikatoren
auf einmal wirken. Solange nicht gleichzeitig der Schwarze Joker
aufgedeckt wird, darf der Rote Joker bei Flips
Beispiel: Ein Spieler mit ++ deckt je eine 4, 7 und 10 auf. Er immer ausgewählt werden, selbst wenn -
darf jede dieser Karten für den Konflikt auswählen und wird Modifikatoren wirken.
vermutlich die 10 nehmen. Hätte dieser Flip stattdessen --,
Deckt ein Spieler bei einem Gegnerduell den Roten
müsste der Spieler die niedrigste Karte (4) wählen. Joker auf, darf sein Gegner nicht das Schicksal
betrügen. Bei variablen Flips mit Zahlenwert (z.B.
Das Schicksal betrügen Schadens- oder Heilungsflips) erzeugt der Rote Joker
Manchmal verläuft ein Flip nicht so, wie man es gerne hätte. den Starken Wert +1.
Malifaux erlaubt den Spielern, ihr Schicksal zu verändern,
indem sie es mit Karten aus ihrer Hand betrügen.
Spieler dürfen nach dem Flippen einer Karte das Schicksal
betrügen, indem sie die soeben in den Konflikt gebrachte „DIESES MODELL“
Karte durch eine Karte von ihrer Hand ersetzen.
Wählt eine Karte aus eurer Kontrollhand, legt sie in den „Dieses Modell“ bezieht sich immer auf das Modell,
welches den fraglichen Spieleffekt verursacht, der im
Konflikt und legt die andere Karte im Konflikt ab. Das Text beschrieben wird.
Schicksal betrügen zählt nicht als Kartenflip. Unterliegt
ein Flip einem oder mehreren -, darf bei ihm nicht das
Schicksal betrogen werden.
Die beiden Joker haben Auswirkungen auf das Betrügen
des Schicksals. Deckt ein Spieler den Schwarzen Joker auf,
darf er nicht sein Schicksal betrügen. Deckt ein Spieler den
Roten Joker bei einem Gegnerduell auf (siehe S. 10), darf
sein Gegner nicht betrügen.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 9
SPIELMATERIAL

DUELLE Schritt A: Duell-Modifikatoren


Bevor irgendwelche Karten aufgedeckt werden, dürfen
Malifaux verwendet Duelle, um Spielkonflikte abzuhandeln.
bestimmte Modelle Seelensteine ausgeben, um ein + auf
Bei einem Duell misst ein Modell einen seiner Profilwerte
ihren Flip oder eine Farbe ihrer Wahl für ihr Gesamtergebnis
gegen eine andere Zahl. Alle Duelle bilden aus Kartenflips
zu erhalten. Können beide Modelle Seelensteine nutzen,
und Profilwerten ein Gesamtergebnis .
muss der Angreifer zuerst angeben, ob er dies möchte.
Duelle ohne Widerstandswert heißen einfache Duelle.
Effekte, die vor einem Duell wirken, werden an dieser Stelle
Duelle mit Widerstandswert werden Gegnerduelle genannt. abgehandelt.
Dabei führen zwei verschiedene Modelle jeweils ein Duell
aus und vergleichen ihre Endergebnisse, um einen Gewinner Schritt B: Schicksalskarte aufdecken
zu ermitteln.
Alle an dem Duell beteiligten Modelle führen einen Flip aus.
Führen zwei verbündete Modelle ein Gegnerduell aus, Diese Flips können Schicksalsmodifikatoren unterliegen.
darf das verteidigende Modell nachgeben, bevor Karten
aufgedeckt werden. Tut es dies, überspringt es die Schritte A Jeder Spieler, der ein oder mehrere + bzw - erhält, muss
bis D (das aktive Modell jedoch nicht). Das Gesamtergebnis sie jetzt anwenden. Spieler mit + Modifikatoren dürfen
des nachgebenden Modells wird dabei behandelt, als wäre es aussuchen, welche ihrer aufgedeckten Karten sie benutzen
genauso hoch wie das des aktiven Modells. (der aktive Spieler entscheidet dabei zuerst).

Wann immer ein Modell bei einem Duell einen Profilwert Spieler mit - Modifikatoren müssen die Karte mit dem
(etwa Wk) benutzt, nennt man dies ein Duell auf diesen niedrigsten Wert verwenden. Das vorläufige Duellergebnis
Wert (z.B. Wk-Duell). Ebenso zählen Aktionen mit y oder jedes Spielers entspricht dem Profilwert seines Modells plus
z als y Duelle bzw z Duelle. dem Wert und der Farbe seiner geflippten Karte. Spieler
müssen ihr Ergebnis dem Gegner mitteilen.
Ein Duell besteht aus folgenden Schritten:
A. Duell-Modifikatoren
B. Schicksalskarte aufdecken Wer ist dieser „aktive Spieler“ und was hat er mit
meinem Sohn gemacht? Eigentlich ist der
C. Das Schicksal betrügen aktive Spieler einfach derjenige, dessen
D. Duell-Endergebnis ermitteln Modell gerade seine Aktivierung
E. Auslöser ansagen durchläuft. Mehr dazu findet ihr auf
Seite 21.
F. Gesamtergebnis bestimmen

Einfache Duelle stehen in Malifaux für Dinge, die ihr Schritt C: Das Schicksal betrügen
für euch selbst (und verbündete Modelle) tut oder
die euch passieren. Gegnerduelle werden benutzt, Die Spieler dürfen nun ihr Schicksal betrügen, wie auf
wenn ihr eurem Gegner und seinen Modellen Seite 9 beschrieben.
zusetzen wollt oder umgekehrt.
Bei einem Gegnerduell muss der Spieler mit dem niedrigsten
Dabei gibt es Ausnahmen (hust, Duellergebnis zuerst entscheiden, ob er betrügt; bei
Nachgeben, hust), aber im Grunde läuft Gleichstand zuerst der Verteidiger. Nachdem dieser Spieler
es genau so ab.
betrügt oder darauf verzichtet, darf sein Gegner entscheiden,
ob er betrügen möchte.

Jeder Spieler darf bei jedem Duell höchstens einmal betrügen.

Schritt D: Duell-Endergebnis ermitteln


Die Spieler zählen ihren Profilwert, Wert und Farbe der
Karte im Konflikt sowie andere Modifikatoren und Farben
zusammen, um ihr Duell-Endergebnis zu ermitteln. Spieler
müssen ihr Endergebnis dem Gegner mitteilen.

10 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


SPIELMATERIAL

Schritt E: Auslöser ansagen


An dem Duell beteiligte Modelle dürfen einen Auslöser
auswählen, dessen Voraussetzungen erfüllt sind. Um CORNELIUS BASSE VS. PANDORA
Auslöser verwenden zu dürfen, muss das Duell-Endergebnis In diesem Beispiel führt Basse seine Aktion
bestimmte Kartenfarben beinhalten (mehr über Auslöser auf „Chesterfield-Flinte“ mit Pandora als Ziel aus.
Seite 12). Aufgrund von Pandoras Fähigkeit „Entsetzen“ muss
Können beide Spieler Auslöser ansagen, muss der angreifende Basse zuerst ein Wk-Duell mit ZW 13 bestehen, sonst
misslingt die Aktion. Bei diesem einfachen Duell muss
Spieler dies zuerst tun.
nur Basse handeln.
Basse schätzt seine Chancen schlecht ein und gibt
Schritt F: Gesamtergebnis bestimmen einen Seelenstein aus, um sein Wk-Duell mit einem
Die Spieler müssen anhand der angesagten Auslöser ihr + zu verbessern.
Duell-Endergebnis erneut ermitteln. Dann deckt Basse die beiden obersten Karten seines
Das Modell, welches das Duell verursacht hat, muss (bei Decks auf (eine 6c und eine 9R) und legt beide in den
Gegnerduellen) das Endergebnis seines Ziels sowie den Konflikt (die zweite wegen des +). Basse darf eine der
Zielwert des Duells (ZW, falls vorhanden) erreichen oder Karten für sein Duell aussuchen. Er wählt die 9R und
übertreffen, damit das Duell gelingt bzw. erfolgreich ist. legt die 6c ab.
Enthält der ZW Kartenfarben, muss das Endergebnis des Da dies ein Wk-Duell ist, zählt er seinen Wk-Wert
handelnden Modells diese enthalten. (5) und den Wert der Karte (9R) zusammen, was ein
vorläufiges Ergebnis von 14R ergibt.
Ist bei einem Gegnerduell das Endergebnis des verteidigenden
Modells höher als das des handelnden Modells, gelingt es Der ZW dieses Wk-Duells ist 13, also muss Basse nicht
sein Schicksal betrügen und erhält ein Endergebnis
dem Verteidiger.
von 14R. Dies ist höher als der ZW von 13, also
Ist das Duell eines Modells gelingt das Duell und er darf Pandora mittels eines
nicht gelungen bzw. Gegnerduells angreifen.
erfolgreich, Basse‘s Aktion „Chesterfield-Flinte“ besitzt den
zählt es als Aktionswert 6 und wird von Vt abgewehrt. Bei diesem
misslungen. Gegnerduell flippen sowohl Pandora als auch Basse.
Kein Modell möchte Seelensteine benutzen, also
decken beide jeweils eine Karte auf: Basse eine 4M
und Pandora eine 10c. Sie zählen diese zu ihren
Profilwerten, um vorläufige Ergebnisse zu erhalten;
Basse erzielt (10M) und Pandora (mit Vt 5) erhält 15c.
Basse hat derzeit das niedrigste Ergebnis und
betrügt das Schicksal, indem er eine 10t von seiner
Kontrollhand in den Konflikt legt und gleichzeitig seine
4M von gerade eben ablegt.
Pandora verzichtet darauf, zu betrügen.
Nun müssen sie ihre Duellergebnisse vergleichen:
Basse hat 16t, Pandora hat 15c. Beide Spieler
dürfen jeweils einen einzelnen Auslöser ansagen –
Basse einen t-Auslöser für seine Aktion, Pandora
einen C-Auslöser.
Da kein Modell über Auslöser in der passenden Farbe
verfügt, verzichten sie beide darauf und geben ihr
Duell-Endergebnis an (16t gegen 15c). Basse ist
erfolgreich und sein Duell gelingt.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 11
SPIELMATERIAL

AUSLÖSER Auslöser-Zeitpunkte
Alle Auslöser führen einen Zeitpunkt an, an dem sie
Auslöser liefern zusätzliche Effekte für ein Duell. Um wirksam werden:
einen Auslöser zu benutzen, muss das Modell eine oder
mehrere Kartenfarben in seinem Duell-Endergebnis • Sofort: Diese Auslöser wirken im Schritt „Auslöser
besitzen (diese Farben sind vor dem Namen des Auslösers ansagen“. Oftmals modifizieren sie das Duell selbst.
vermerkt). Jedes Modell darf nur einen Auslöser pro Duell
• Beim Abhandeln: Diese Auslöser wirken während
ansagen. Es gibt zwei Arten von Auslösern: Aktions- und
den Effekten der Aktion (Schritt 5 der Aktion). Dabei
Widerstandsauslöser.
können sie die Auswirkungen der Aktion verändern
oder neue Effekte hinzufügen, wobei sie nur dann
Aktionsauslöser wirken, wenn die Aktion gelingt. Solange nicht anders
Aktionsauslöser können nur bei einer bestimmten Aktion angegeben, wirken solche Zusatzeffekte nach denen der
benutzt werden. Sie werden unter den Effekten der Aktion Aktion selbst.
aufgeführt und unterliegen allen Spieleffekten, welche
die Aktion beeinflussen (etwa Körperlos oder + auf • Nach Töten: Diese Auslöser wirken, nachdem die
Schadensflips). Hier ein Beispiel: Aktion das Ziel tötet, als Teil des Schritts „Schaden
Abhandeln“ (Seite 34).
t Woge: Ziehe eine Karte.
• Nach Abhandeln: Diese Auslöser wirken wenn
Widerstandsauslöser die Aktion abgeschlossen ist, egal ob gelungen oder
Hierbei handelt es sich um Fähigkeiten (auf der Vorderseite misslungen (solange das Modell mit dem Auslöser noch
einer Profilkarte), die benutzt werden, wenn das Modell bei im Spiel ist). Der Auslöser hat jedoch keinen Effekt,
einem Gegnerduell den Profilwert benutzt, auf den sich der wenn sich sein Ziel nicht mehr im Spiel befindet.
Auslöser bezieht. Modelle dürfen keine Widerstandsauslöser
• Nach Erfolg: Diese Auslöser wirken wenn die Aktion
gegen Aktionen benutzen, die aus ihrer eigenen Rückzug-
abgeschlossen ist, aber nur wenn das Modell mit dem
Aktion resultieren. Hier ein Beispiel:
Auslöser noch im Spiel und sein Duell gelungen ist. Der
Vt/Wk (m) Kreischen: Nur Gegner. Nach Abhandeln Auslöser hat jedoch keinen Effekt, wenn sich sein Ziel
darf sich dieses Modell bis zu 3" weit bewegen. nicht mehr im Spiel befindet.

Auslöser ohne Zeitangabe werden automatisch Nach


Kosten Erfolg abgehandelt.
Zusätzlich zur benötigten Kartenfarbe besitzen manche
Auslöser Kosten, die nach ihrem Namen in Kursiv aufgeführt
sind. Diese Kosten müssen beim Ansagen des Auslösers
bezahlt werden oder alle anderen Effekte des Auslösers AUSLÖSER, DIE
werden unwirksam. Wenn die Kosten eines Auslösers
seinem Modell Schaden zufügen, können diese nicht bezahlt
AKTIONEN BEWIRKEN
werden, wenn das Modell dadurch auf 0 Lebenspunkte oder Wenn ein Auslöser eine Aktion erzeugt, ist diese
weniger sinkt. Aktion unabhängig von der, die sie hervorgebracht
hat. Der Auslöser geschieht an dem beschriebenen
Besondere Einschränkungen Zeitpunkt, doch die erzeugte Aktion wird erst
ausgeführt, wenn alle anderen Effekte (z.B. andere
Außerdem kann ein Auslöser besondere Einschränkungen
Auslöser) abgehandelt wurden.
(ebenfalls in Kursiv) beinhalten. Dadurch unterliegt der
Auslöser bestimmten Bedingungen, etwa dass er nur gegen Von Auslösern erzeugte Aktionen dürfen selbst
Feindmodelle angesagt werden darf. keine Auslöser verwenden und zählen nicht gegen
das Aktionslimit eines Modells.
Für mehr über besondere Einschränkungen siehe S. 23.
Modelle dürfen durch Auslöser Bonusaktionen
(F) ausführen, selbst wenn sie in ihrer Aktivierung
bereits Bonusaktionen ausgeführt haben.

12 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIELFELD

DAS SPIELFELD
Malifaux benutzt ein quadratisches
Spielfeld, das 36 Zoll lang und breit ist
(etwa 91 cm). Das Gefecht findet nur auf
diesem Spielfeld statt.

Während des Spiels müssen die Spieler


Abstände messen, Modelle bewegen,
Gelände nutzen und Sichtlinien ziehen 3"
(SL). Die Regeln hierfür werden im
Folgenden beschrieben.
Größe 2 Höhe 2

ABSTÄNDE MESSEN
Bei Malifaux werden alle Abstände in Zoll
(") oder Bruchteilen davon gemessen. Die
Spieler dürfen jederzeit alle Entfernungen Der Abstand zwischen Pandora (links) und Rasputina (rechts) wird
waagrecht zwischen ihren Bases gemessen (3").
messen, solange dies das Spiel nicht unnötig
verlangsamt. Da es auch einen Höhenunterschied gibt (Höhe 2), wird dieser zum
Abstand zwischen ihnen hinzugezählt, minus Pandoras Größe (2), da sie
Abstände werden fast immer waagrecht das untere Modell ist. Dadurch sind sie genau 3" voneinander entfernt
vom nächstgelegenen Teil des Base eines und befinden sich innerhalb von 3" zueinander.
Objekts gemessen. Wird der Abstand zu
einem Objekt bestimmt, wird dafür der
nächstgelegene Teil seines Bases benutzt.
Senkrechte Entfernungen werden zur
In diesem Beispiel befinden
Distanz hinzugezählt, abzüglich der Größe
sich Pandora und Rasputina in
oder Höhe des unteren Objekts (bis mind.
Basekontakt, da sich ihre Bases
0). tatsächlich berühren.
Oftmals muss bestimmt werden, ob ein Aufgrund dieses Basekontakts
Objekt sich in Reichweite eines anderen befinden sie sich innerhalb von
befindet – dazu muss die Entfernung 0" zueinander.
zwischen den Bases der beiden Objekte
kleiner oder gleich der angegebenen
Reichweite sein. Alle Spieleffekte, die
Objekte „innerhalb“ einer Entfernung
betreffen, haben eben diese Reichweite.

Gelegentlich muss ein Objekt vollständig Hier steht Pandora auf einem Felsen
innerhalb einer Reichweite liegen. Das der Höhe 1. Beim Messen von
bedeutet, dass alle Teile des Base dieses Reichweiten wird zur horizontalen
Objekts höchstens diesen Abstand Entfernung von 0" die Höhe des
haben dürfen. Felsens (1) addiert und Rasputinas
Größe (2) abgezogen, sodass die
Wenn sich die Bases zweier Objekte Entfernung wieder 0" beträgt.
physisch berühren (Rand an Rand
Pandora und Rasputina liegen
oder überlappend), werden sie als „in
innerhalb von 0" zueinander, aber
Basekontakt“ bezeichnet.
nicht in Basekontakt.
Modelle befinden sich niemals in
Basekontakt mit sich selbst.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 13
DAS SPIELFELD

BEWEGUNGEN
Während des Spiels bewegen sich Objekte
(meist Modelle, manchmal auch Marker oder
Gelände) über das Spielfeld, aber niemals vom
Spielfeld fort. Wann immer sich die Position
von etwas verändert oder ein Bewegungseffekt
wirkt, zählt dies als Bewegung (auch wenn es
sich 0" bewegt). 1"
Wenn ein Objekt bewegt wird, wird die
gewünschte Distanz von dem Punkt seines
3"
Base gemessen, das der Bewegungsrichtung
am nächsten liegt. Bewegt das Objekt so auf 1"
einer geraden Linie, dass kein Teil des Base
sich weiter als die vorgegebene Strecke bewegt.
Modelle dürfen sich nicht durch andere Modelle
hindurch bewegen. 1"
Bewegungen erfolgen immer in gerader Linie,
doch sofern nicht anders angegeben darf die
Bewegung eines Objekts in mehrere Teilstrecken
unterteilt werden (siehe Beispiel rechts).

Modelle in Basekontakt mit einem anderen Jeder Eis-Gamin kann sich 3" weit bewegen. Der Gamin links
Modell dürfen sich um dieses herum bewegen, misst eine gerade 3"-Bewegung ab; der Gamin rechts teilt seine
ohne den Basekontakt zu utnerbrechen. Bewegung in drei verschiedene 1"-Abschnitte auf, um den Felsen
Wird das Base eines Modells nicht vom zu umgehen.
Spielfeld oder einem Geländestück abgestützt, Kein Teil der Bases dieser Eis-Gamins darf weiter als 3" weit
stürzt es und das Modell erleidet Fallschaden bewegt werden.
in Höhe der Hälfte der gefallenen Strecke (in
Zoll, abgerundet). Anschließend setzt es seine
Bewegung normal fort.

Bei Laufen-Aktionen (siehe S. 22) dürfen


Modelle sich senkrecht entlang erkletterbaren
Geländes bewegen. Hierfür benutzt es seine
Bewegung einfach in senkrechter anstatt
waagrechter Richtung. Bei solchen Bewegungen 2"
stürzt das Modell nicht, solange es in Basekontakt
mit dem Gelände bleibt. Wird das Modell am
Ende seiner Bewegung nicht vom Spielfeld oder
einem Geländestück abgestützt, stürzt es wie
oben beschrieben.
Höhe 2
Neben Bewegungen selbst zählen auch Stoß- oder
Platzierungseffekte als eine Art von Bewegung.

Die Bases von Modellen dürfen sich am Ende


von Bewegungen niemals überlappen, selbst
wenn ein Modell sich durch andere hindurch Hier benutzt Pandora einen Bewegungseffekt, um Rasputina 2"
bewegen darf. nach links zu bewegen – dies tut sie nur in waagrechter Richtung.
Sobald Rasputinas Base nicht mehr das Spielfeld oder Gelände
berührt, stürzt sie und erleidet Schaden in Höhe der halben
Sturzdistanz (abgerundet).
Da sie aus der Höhe 2 stürzte, erleidet Rasputina 1 Schadenspunkt.

14 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIELFELD

Stöße Auf etwas zu und von etwas fort


Wenn ein Bewegungseffekt einen Stoß verursacht, muss Wird etwas auf ein Objekt zu bewegt, muss es sich auf dem
diese Bewegung in einer geraden Linie erfolgen, die nicht Mittelpunkt des Objekts zu bewegen.
aufgeteilt werden darf. Stöße erfolgen immer horizontal (Bei
Wird etwas von einem Objekt fort bewegt, muss es sich vom
Stößen über Treppen oder Hügel können Modelle jedoch
Mittelpunkt des Objekts fort bewegen.
ihre Höhe verändern; mehr dazu auf S. 39).
Mit Ausnahme von Stößen erfolgt diese Bewegung um
Wenn ein Modell während einer Stoßbewegung auf andere
Hindernisse herum (etwa unpassierbares oder schwieriges
Modelle oder unpassierbares Gelände trifft, endet die
Gelände, siehe S. 37), solange das bewegte Objekt dem
Bewegung dort.
Ziel dadurch so nahe wie möglich bzw. so weit fort von
ihm wie möglich gelangt.
Platzieren
Wenn ein Objekt platziert wird, wird es aufgehoben und Während Bewegungen auf etwas zu darf sich ein Objekt
an dem vom Platzierungseffekt beschriebenen Ort wieder niemals von dem Ziel entfernen, selbst wenn diese
aufgestellt. Dabei muss das Modell so platziert werden, dass „Abkürzung“ das Objekt letztendlich näher an das Ziel
es sicher auf dem Spielfeld oder Gelände steht. heran führt als der übliche Weg.

Besitzt der Platzierungseffekt eine Reichweite, messt vom Auf ähnliche Weise darf ein Objekt während der Bewegung
Baserand des Objekts in die gewünschte Richtung (wobei von etwas fort diesem etwas niemals näher kommen, selbst
senkrechte Distanzen ignoriert werden) und platziert wenn diese „Abkürzung“ das Objekt weiter weg befördern
das Objekt irgendwo innerhalb dieser Reichweite. Ist am würde.
gewünschten Ort nicht genug Platz, wird es nicht platziert
und gilt als unbewegt.

Steht ein Modell vor oder nach einem Platzierungseffekt in


Gelände (S. 36), zählt es als ob es sich durch dieses Gelände
hindurch bewegt hat.

2"
2"

Pandora bewegt sich 2" von Rasputina fort. Sie bewegt


sich 2" entlang der Linie durch die Mittelpunkte der
Bases, um möglichst weit weg zu gelangen.
Pandora platziert sich selbst innerhalb von 2". Sie Wäre hinter Pandora ein Fels, hätte sie sich um diesen
wird aufgehoben und irgendwo in dieser Reichweite herum bewegt, da sie dadurch weiter von Rasputina fort
aufgestellt, wobei sie Hindernisse auf dem Weg ignoriert. gelangt wäre als über ihn hinweg.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 15
DAS SPIELFELD

SICHTLINIEN Blockierte Sichtlinien


Sichtlinien können entweder durch Modelle oder durch
Sichtlinien (SL) werden im Spiel oft benutzt um darzustellen, Gelände blockiert werden.
wie Dinge auf dem Spielfeld von bestimmten Orten aus
Ein Modell kann Sichtlinien blockieren, die durch oder über
gesehen werden können.
sein Base verlaufen (siehe „Sichtlinien und Modellgröße“
Meist werden Sichtlinien benutzt um festzustellen, ob zwei auf S. 17).
Modelle einander sehen können. Die meisten Attacken
Geländestücke mit der Eigenschaft Blockend können
benötigen eine Sichtlinie. Modelle besitzen immer SL zu
Sichtlinien blockieren, wenn sie hoch genug sind (siehe
sich selbst.
S. 37).
Sichtlinien sind imaginäre, gerade Linien zwischen zwei
Im der Abbildung unten stellen die Kisten Blockendes
Punkten an den Baserändern zweier Objekte. Sie werden
Gelände mit Höhe 2 dar, sodass alle Sichtlinien zwischen
immer aus der Perspektive direkt über den Objekten
Rasputina und Pandora blockiert sind – Sie können einander
ermittelt.
nicht sehen.
Um die Sichtbarkeit eines Objekts zu bestimmen, werden
mehrere Sichtlinien gezogen. Sichtlinien verlaufen niemals
durch das Base von einem der Objekte. Befinden sich
die Objekte in verschiedenen Stockwerken des selben
Geländestücks, können keine SL durch Böden oder
Zimmerdecken gezogen werden.

Kann zumindest eine ununterbrochene SL zwischen den


Objekten gezogen werden, können sie einander sehen.
Werden alle SL unterbrochen, können sie einander vielleicht
nicht sehen – mehr dazu im folgenden Absatz.

Rasputina überprüft ihre Sichtlinien zu feindlichen


Modellen.
Mindestens eine SL zum Trauergeist wird nicht blockiert,
daher kann sie ihn sehen. Sie benötigt nur eine einzelne
freie Sichtlinie.
Rasputina zieht Sichtlinien zu dem Trauergeist. Sie
zieht mehrere Linien vom Rand ihres Base zu dem des Alle Sichtlinien zu Pandora werden blockiert, da sie
Trauergeists (weiße Pfeile). alle durch Blockendes Gelände verlaufen. Das
bedeutet, dass Rasputina und Pandora einander nicht
Keine Sichtlinie sollte eines der beiden Bases sehen können.
durchqueren (roter Pfeil).

16 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIELFELD

Dichtes Gelände Sichtlinien und Modellgröße


Auch Dichtes Gelände kann gelegentlich die Sicht Die Größe eines Modells beeinflusst Sichtlinien.
blockieren. Sichtlinien können problemlos in Dichtem
Beim Ziehen von SL zwischen zwei Objekten werden
Gelände beginnen oder enden, aber nicht vollständig
Modelle und Gelände dazwischen ignoriert, wenn ihre
hindurch verlaufen. Also können Modelle in Dichtes Gelände
Größe oder Höhe kleiner ist als von einem der Objekte.
hinein und aus ihm heraus sehen, aber nicht hindurch.

Ophelia möchte Sichtlinien zu Pandora ziehen, doch


Iggy steht zwischen ihnen. Ophelia und Iggy haben die
Größe 1, Pandora Größe 2. Da letztere Größe 2 besitzt,
werden Modelle mit kleinerer Größe oder Höhe (so
wie Iggy) beim Ziehen von Sichtlinien ignoriert. Somit
können Ophelia und Pandora einander sehen.

Jack Daw befindet sich in einer Wolke unheimlichen


Nebels, der als Tarnendes und Dichtes Gelände zählt.
Montresor befindet sich hinter ihm außerhalb
des Nebels.
Ophelia versucht, Sichtlinien zu Jack Daw und
Montresor zu ziehen. Ihre SL zu Jack Daw enden in
der Nebelschwade, ohne sie zu durchqueren,
daher werden sie nicht blockiert. Sie kann Jack
Daw sehen (allerdings würde er Tarnung gegen ihre
Attacken erhalten, da der Nebel die Eigenschaft
Tarnend besitzt).
Ophelias SL zu Montresor dringen in den Nebel ein
und verlassen ihn wieder, also werden sie aufgrund
der Geländeeigenschaft Dicht blockiert. Da all ihre SL
auf diese Weise blockiert werden, kann sie Montresor
nicht sehen.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 17
DAS SPIELFELD

Hohes Gelände Schatten


Steht ein Modell auf Gelände mit der Eigenschaft Hoch, Besitzt Gelände die beiden Eigenschaften Hoch und
erhöht es seine Größe beim Ziehen von Sichtlinien um die Blockend, so wirft es einen „Schatten“ – ein Bereich, der
Höhe des Geländestücks. Überhänge oder tote Winkel darstellt, in dem sich Modelle
ungesehen aufhalten können.

Der Schatten eines Geländestücks erstreckt sich von seinem


Rand bis in eine Entfernung, die seiner Höhe entspricht, bis
maximal 3".

Wenn sich beim Ziehen von Sichtlinien zwischen Modellen


eines der Modelle (teilweise oder ganz) im Schatten eines
Geländestücks befindet, das mindestens so hoch ist wie die
Größe eines der Modelle, blockiert das Geländestück alle
Sichtlinien, die durch es hindurch verlaufen (selbst wenn es
aufgrund seiner Höhe normalerweise ignoriert würde, wie
auf S. 17 beschrieben).

Modelle, die auf einem Geländestück mit Schatten stehen,


Ophelia möchte wieder Sichtlinien zu Pandora ziehen. ignorieren beim Ziehen von SL dieses Gelände (und seinen
Diesmal steht Iggy aber auf einem Felsen der Höhe 1, Schatten), falls eine ihrer SL durch den ersten 1" des
sodass seine Größe beim Bestimmen von Sichtlinien auf
Geländestücks verläuft.
2 erhöht wird. Da Ophelia Größe 1 besitzt, blockiert
Iggy nun mit seiner effektiven Größe von 2 die Modelle im Schatten eines Geländestücks (ganz oder
Sichtlinien zu Pandora mit Größe 2. teilweise) erhalten Deckung gegen z-Aktionen, bei denen
Sichtlinien durch das Geländestück verlaufen.

Befindet sich ein Hohes Geländestück auf einem anderen


Hohen Geländestück (etwa weil eine Eissäule auf einem
Gebäudedach erschaffen wurde), werden die beiden Höhen
beim Bestimmen von Sichtlinien zusammengezählt.

Parker Barrows steht auf einem Blockenden


Geländestück der Höhe 3 und versucht, Sichtlinien zu
Dashel Barker zu ziehen.
Dashel steht im Schatten eines Geländestücks, das höher
als seine Größe (2) ist, also werden alle Sichtlinien durch
das Gelände blockiert.
Da Parker jedoch auf dem Geländestück steht,
ignorieren seine SL immer 1" am Rand dieses
Geländestücks. Somit kann er Dashel sehen, der keine
Deckung gegen seine /z-Aktionen erhalten würde.

18 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIELFELD

Hier zieht Parker Barrows Sichtlinien zur Wachstreife. blockiert das Gelände eine SL, doch da das Brutale Bildnis
Die Wachstreife befindet sich vollständig im Schatten des nicht in dessen Schatten steht, erhält es keine Deckung.
Geländestücks, welches höher als beide Modelle ist (beide
Parker versucht, SL zum Gildenhund zu ziehen. Dieser
Größe 2), also blockiert das Gelände alle SL zwischen
befindet sich vollständig im Schatten des Geländestücks,
ihnen. Parker kann unblockierte Sichtlinien ziehen, also
das höher ist als beide Modelle (Größe 2 bzw. Größe
sieht er die Wachstreife, und da keine einzige SL durch das
1). Somit werden alle SL durch das Gelände hindurch
Gelände verläuft, erhält die Wachstreife keine Deckung
blockiert. Da zwischen Parker und dem Hund keine
gegen Parkers z-Aktionen.
freien Sichtlinien verlaufen können, können sie einander
Dashel Barker befindet sich ebenfalls im Schatten. nicht sehen.
Parker kann unblockierte SL zu Dashel ziehen,
Hätte der Gildenhund die Größe 4 (also mehr als die
also kann er ihn sehen, doch da eine SL durch das
Höhe des Geländestücks), könnten er und Parker einander
Geländestück verläuft, erhält Dashel Deckung gegen
sehen. In diesem Fall hätte der Gildenhund Deckung
Parkers z-Aktionen (umgekehrt allerdings nicht, da
gegen Parkers z-Aktionen (da er sich im Schatten
Parker nicht im Schatten steht).
befindet). Parker hätte allerdings keine Deckung gegen
Aufgrund der unblockierten SL zwischen Parker und dem z-Aktionen des Gildenhunds, da Parker selbst nicht im
Brutalen Bildnis können die beiden einander sehen. Zwar Schatten steht.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 19
DAS SPIEL SPIELEN

DAS SPIEL SPIELEN


Das Ziel des Spiels ist es, mehr Siegpunkte (SP) als C. Initiativeflip:
der Gegner zu erlangen. Siegpunkte werden mittels der 1. Die Spieler flippen gleichzeitig je eine Karte.
Intrigen und Strategien der Begegnung erlangt (mehr 2. Spieler dürfen das Schicksal mit einer Karte aus
über Begegnungen auf S. 40). ihrer Hand betrügen, beginnend mit dem derzeit
Eine Partie Malifaux umfasst fünf Spielzüge, die jeweils niedriger flippenden Spieler (bei Gleichstand
aus mehreren Phasen bestehen. beginnt der Spieler mit Initiative).
3. Die Spieler erhöhen ihr Ergebnis um die Anzahl
Spielzugabfolge ihrer Passmarker. Der Spieler mit dem höchsten
Ergebnis entscheidet, welcher Spieler die Initiative
• Startphase: Karten ablegen, Karten ziehen,
erhält (bis ein anderer Effekt die Initiative
Initiativeflip, Effekte abhandeln, Pass-
verändert). Bei Gleichstand beginnt ihr wieder bei
Spielsteine ermitteln
Schritt 1. Schließlich legen beide Spieler all ihre
• Aktionsphase: Passen, Modell auswählen, Passmarker ab.
Aktivierung, Wechsel des aktiven Spielers .
D. Effekte abhandeln: Handelt alle Effekte ab, die
• Endphase: Effekte abhandeln, SP erlangen,
während der Anfangsphase geschehen, beginnend mit dem
Spielende überprüfen, Decks Mischen.
Spieler mit Initiative.

E. Passmarker ermitteln: Die Bande, die derzeit weniger


STARTPHASE Modelle im Spiel hat, erhält so viele Passmarker, wie die
Differenz zur Bande mit mehr Modellen im Spiel beträgt.
Die Startphase besteht aus den fünf unten aufgeführten
Schritten. Sobald die Startphase abgeschlossen ist, beginnt
die Aktionsphase.

A. Karten ablegen: Spieler dürfen beliebige Karten von


PASS-SPIELSTEINE
ihrer Hand ablegen.
Zählt am Ende der Anfangsphase, wie viele Modelle
B. Karten ziehen: jede Bande im Spiel hat. Der Spieler mit weniger
1. Spieler, die weniger Karten in der Hand Modellen erhält einen Pass-Spielstein für jedes
haben als ihre maximale Handkartenzahl Modell, das er weniger hat.
(normalerweise 6) ziehen Karten, bis sie Während der Aktionsphase darf der aktive Spieler
diese Zahl erreichen. einen Pass-Spielstein ablegen, anstatt ein Modell
zu aktivieren. Dadurch wird sein Gegner zum
2. Jeder Spieler darf einen einzelnen Seelenstein
aktiven Spieler und die Aktionsphase wird wie
ausgeben, um zwei Karten zu ziehen. üblich fortgesetzt.
Anschließend müssen sie (wie üblich)
Karten ablegen, bis sie ihre maximale In der Anfangsphase des nächsten Spielzugs erhöht
Handkartenzahl einhalten. jeder Spieler das Ergebnis seines Initiativeflips um
die Anzahl seiner Pass-Spielsteine (nachdem ggf. das
Schicksal betrogen wurde). Anschließend werden
alle Pass-Spielsteine abgelegt.
Außerdem können manche Modelle Pass-Spielsteine
ablegen, um bestimmte Spieleffekte auszulösen.

20 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIEL SPIELEN

AKTIONSPHASE ENDPHASE
In dieser Phase werden die Spieler abwechselnd A. Effekte abhandeln: Effekte, die während der
zum aktiven Spieler, wobei der Initiativespieler Endphase eintreten, werden abgehandelt. Wirken
beginnt. Sobald alle Modelle aktiviert wurden, beginnt mehrere Effekte, gelten die Timing-Regeln auf
die Endphase. Seite 34.

A. Passen: Der aktive Spieler darf einen Pass-Spielstein B. SP erlangen: Beginnend mit dem Initiativespieler
ablegen, um zu Schritt D zu springen ohne ein Modell erhalten die Banden Siegpunkte (SP) für Ziele,
zu aktivieren. die am Ende des Spielzugs erreicht werden. Eine
Strategie kann maximal 4 SP verleihen und Intrigen
B. Modell wählen: Der aktive Spieler wählt eines
jeweils höchstens 2 SP. Im ersten Spielzug können
seiner Modelle, das im laufenden Spielzug noch nicht
keine SP erlangt werden.
aktiviert wurde, und aktiviert es. Kein Modell darf
mehr als einmal pro Spielzug aktiviert werden. Kann Alle Siegpunkte werden nacheinander erlangt, sodass
der aktive Spieler kein Modell auswählen, geht er zu ein Siegpunkt-Effekt nach dem anderen vollständig
Schritt D über. abgehandelt wird.

C. Aktiverung: Das gewählte Modell wird zum aktiven SP aus Strategien werden immer vor SP aus Intrigen
Modell und führt folgende Schritte aus: abgehandelt.
C. Spielende überprüfen: Im 5. Spielzug endet
1. Beginn der Aktivierung: Handelt Effekte
das Spiel an dieser Stelle. In diesem Fall werden
ab, die zu Beginn der Aktivierung des
Siegpunkte verliehen, die „bei Spielende“
Modells eintreten.
erlangt werden.
2. Aktionen ausführen: Modelle dürfen in ihrer
Bei Spielende erlangte SP zählen noch immer als
Aktivierung bis zu zwei Aktionen ausführen;
während des Spielzugs erlangt, sodass ein Spieler
Anführer und Meister dürfen stattdessen
nicht im selben Spielzug sowohl die Spielende-SP
bis zu drei Aktionen ausführen. Dies ist das
als auch die „Offenbarungs“-SP einer Intrige
Aktionslimit des Modells. Aktionen werden eine
erhalten kann.
nach der anderen durchgeführt – Jede Aktion
wird vollständig abgehandelt (einschließlich D. Ablagestapel mischen: Dieser Schritt erfolgt
Auslöser), bevor die nächste beginnt (siehe nicht, wenn die Begegnung beendet wurde. Die
S. 22). Spieler mischen ihre Ablagestapel zurück in ihre
Erhält oder beendet ein Modell während seiner Schicksalsdecks. Dabei sollten sie ihre Kontrollhand
Aktivierung den Zustand Eile, Träge oder zur Seite legen, um sie nicht unabsichtlich auch in
Betäubt (siehe S. 29), wirkt dieser Sofort bzw. ihr Deck zu mischen.
wird nach seinem Ende sofort unwirksam. Nun endet der Spielzug
3. Ende der Aktivierung: Handelt Effekte ab, die und das Spiel wird mit
am Ende der Aktivierung des Modells eintreten. der Anfangsphase des
Das Modell gilt als bereits aktiviert. nächsten Spielzugs
fortgesetzt.
4. Kettenaktivierung: Manche Effekte bewirken,
dass ein Modell sofort nach einem anderen
aktiviert wird. In solchen Fällen beginnt dieses
Modell sofort mit dem Anfang von Schritt
C. Spieler dürfen höchstens zwei Modelle
hintereinander aktivieren, es sei denn ein Effekt
aktiviert mehrere Modelle gleichzeitig.

D. Wechsel des aktiven Spielers: Wenn noch nicht


alle Modelle aktiviert wurden, wird der Gegner zum
aktiven Spieler und beginnt bei Schritt A. Andernfalls
beginnt die Endphase.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 21
DAS SPIEL SPIELEN

AKTIONEN Allgemeine Aktionen


Die folgenden Aktionen stehen allen Modellen zur Verfügung.
Die Modelle von Malifaux können eine Vielzahl an Aktionen
ausführen. Hier ein Beispiel: Interaktion
Kann nicht im Nahkampf gebunden oder in der selben
Attacken Rw Aw Wid Zw Aktivierung wie Rückzug ausgeführt werden. Wähle eines
der folgenden: Do one of the following: 1) Platziere einen
fSchauderschlag z12" 5R+ Vt 13t Intrigemarker in Basekontakt mit diesem Modell, nicht
Lege eine Karte ab. Ziel erleidet 2/3/4 Schaden.
innerhalb von 4" zu verbündeten Intrigemarkern, 2) Entferne
alle Intrigemarker in Basekontakt mit diesem Modell oder 3)
Handle einen Effekt ab, der eine Interaktion erfordert.
Der Name der Aktion ist ganz links angegeben. Das Symbol
f zeigt an, dass es sich um eine Bonusaktion handelt.
Bonusaktionen zählen nicht gegen das Aktionslimit,
Rückzug
Kann nur im Nahkampf gebunden angesagt werden. Ein
doch jedes Modell darf nur eine Bonusaktion pro
Feindmodell, das dieses Modell im Nahkampf bindet (nach
Aktivierung nutzen.
Wahl des Gegners) darf eine y-Aktion gegen dieses Modell
Als nächstes ist die Reichweite (Rw) in Zoll vermerkt – die ausführen; keines der Modelle darf dabei Auslöser ansagen.
Aktion kann höchstens auf diese Entfernung wirken. Ein Stoße anschließend dieses Modell bis zu seiner Bw. Gelingt
Symbol gibt den Typ der Aktion an (y für Nahkampf, z für die Attacke, wird die Stoßdistanz stattdessen um 2/4/6
Geschoss, p für Impuls und, a für Aura). verringert (benutzt hierbei den Genauigkeitsmodifikator der
Aktion). Dieser Flip erhält + für jedes weitere Feindmodell
Erfordert die Aktion ein Duell, besitzt sie einen Aktionswert
im Nahkampf mit diesem Modell.
(Aw). Dieser wird der beim Duell geflippten Karte
hinzugezählt (hier 5). Zudem kann ein Schicksalsmodifikator
für den Flip der Aktion und/oder eine Farbe für das Duell-
Konzentration
Endergebnis angegeben sein. Einmal pro Aktivierung. Dieses Modell erhält Fokus +1.

Aktionen mit Duell besitzen einen Widerstandswert Helfen


(Wid), einen Zielwert (Zw) oder beides. Bei Aktionen Wähle ein anderes verbündetes Modell innerhalb von 2"
mit Gegnerduell gibt der Wid vor, welchen Profilwert der in Sicht als Ziel und verringere seinen Zustand Brennen,
Gegner benutzt (meist Vt oder Wk). Abgelenkt oder Verletzt um 1/2/3.
Aktionen mit Widerstandswert sind Attacken, Aktionen
ohne Wid sind Taktik-Aktionen. Laufen
Dieses Modell bewegt sich bis zu seiner Bewegung (Bw)
Besitzt eine Aktion einen Zw, wird dieser als nächstes in Zoll. Dabei darf es nicht die Nahkampfreichweite eines
angegeben (hier 13t). Damit die Aktion gelingt, muss Feindmodells verlassen.
das Duellergebnis des Modells mindestens diesen Wert
(einschließlich angegebener Farben) erreichen. Bei Stürmen
Aktionen mit Wid und Zw muss das Modell sowohl den Zw Einmal pro Aktivierung. Darf nicht angesagt werden, wenn
als auch das Ergebnis des Ziel erreichen oder übertreffen. im Nahkampf gebunden. Stoße dieses Modell bis zu seiner
Manche Aktionen geben besondere Kosten, Bedingungen Bw in Zoll. Danach darf es eine y-Aktion ausführen, die nicht
oder Zusatzeffekte in Kursiv an, bevor die Effekte der gegen sein Aktionslimit zählt.
Aktion aufgeführt werden.

Was ist der Unterschied zwischen Laufen


und Stürmen? Laufen ist der übliche Weg,
BONUSAKTIONEN Modelle zu bewegen. Man kann zwar nicht von
Nahkampfgegnern davonlaufen, wohl aber um einen
Bonusaktionen (F) zählen nicht gegen das Nahkampfgegner herum.
Aktionslimit eines Modells. Modelle dürfen bei jeder
Aktivierung höchstens eine Bonusaktion ausführen, Mit Stürmen kommt man am besten in den Nahkampf,
außer die Aktion erfolgt aufgrund eines Auslösers.. da man sofort nach dem Stoß attackieren kann
(obwohl man nicht muss). Außerdem kann man an
einem Gegner vorbei, ohne im Nahkampf
stecken zu bleiben. Funktioniert aber nicht,
wenn man schon im Nahkampf steckt.

22 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIEL SPIELEN

AKTIONEN ABHANDELN Schritt 5: Effekte anwenden


Das Modell handelt die Effekte der Aktion in der Reihenfolge
Aktionen abzuhandeln ist recht einfach – das Modell führt
ab, in der sie auf der Karte stehen. Effekte, die nicht
dabei die folgenden fünf Schritte aus:
abgehandelt werden können, werden ignoriert.
1. Aktion ansagen
Das Modell gilt bei seiner Aktion während allen dieser
2. Kosten bezahlen Schritte als das „ausführende Modell“. Wenn das Modell
3. Ziel auswählen bei der Ausführung z.B. in gefährlichem Gelände steht (S.
4. Duelle ausführen 37), werden die Effekte des Geländestücks erst angewendet,
5. Effekte anwenden nachdem die Aktion ausgeführt wurde.

Der häufigste Effekt einer Aktion ist das Zufügen von


Schritt 1: Aktion ansagen Schaden – siehe S. 24.
Gib an, welche Aktion das Modell ausführt.
Schritt 6: Nach Ausführung
Schritt 2: Kosten bezahlen Alle Effekte, die nach der Ausführung einer Aktion geschehen
(etwa Auslöser nach Abhandeln und nach Erfolg), werden
Falls die Aktion Kosten aufführt (in Kursiv), müssen diese
jetzt wirksam. Beachtet dabei, dass Auslöser ohne Zeitangabe
jetzt bezahlt werden; andernfalls misslingt die Aktion –
standardmäßig nach Erfolg abgehandelt werden.
Schritte 3, 4 und 5 werden übersprungen. Wenn die Kosten
dem ausführenden Modell Schaden zufügen, darf es dadurch
nicht auf 0 LP oder darunter fallen.
BESONDERE
Schritt 3: Ziel auswählen EINSCHRÄNKUNGEN
Neben den Kosten werden auch besondere Einschränkungen
in Kursiv vermerkt – z.B. könnte die Aktion nur verbündete Manche Aktionen und Auslöser geben besondere
Modelle als Ziel wählen oder nur auf nicht-Konstrukt- Einschränkungen an, sodass sie nur unter
bestimmten Umständen angesagt werden dürfen.
Modelle wirken.
Diese Einschränkungen reichen können so einfach
Falls die Aktion ein Ziel erfordert, muss dieses jetzt ausgewählt wie „nur Gegner“ oder so spezifisch wie „Diese
werden. Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite der Aktion darf nur im Nahkampf ausgeführt werden“
sein und es können auch mehrere gemeinsam
Aktion und im Sichtbereich des ausführenden Modells
vorhanden sein.
befinden (sofern nicht anders angegeben). Erfüllt kein Ziel
diese Bedingungen, misslingt die Aktion und Schritte 4 und Im Folgenden werden einige typische
5 werden übersprungen. Modelle dürfen sich nicht selbst als Einschränkungen erklärt:
Ziel ihrer Attacken auswählen. Nur Gegner: Dies darf nur angesagt werden, wenn
das Ziel der Aktion und das ausführende Modell
Wird während der Aktion ein Objekt (Modell, Marker verfeindet sind.
usw.) ausgewählt, gilt dies nicht als Zielauswahl und löst
Nur Verbündete Dies darf nur angesagt werden,
somit keine damit verbundenen Effekte aus.
wenn das Ziel der Aktion ein verbündetes Modell ist.
Solange nicht anders angegeben, wird ein einzelnes Modell Nur X: Dies darf nur angesagt werden, wenn das
als Ziel gewählt. Ziel der Aktion die anstelle von X angegebenen
Eigenschaften, Schlüsselwörter oder Namen besitzt..
Schritt 4: Duelle ausführen Nur andere: Dies darf nur angesagt werden, wenn
das Ziel der Aktion ein anderes Modell als das
Falls die Aktion ein Duell erfordert, führt das Modell dieses ausführende Modell ist.
jetzt aus (siehe S. 10). Misslingt dem ausführenden Modell
dieses Duell, misslingt auch die Aktion und Schritt 5 wird
nicht ausgeführt.

Manche Aktionen beinhalten Zusatzeffekte, die ihr Duell


beeinflussen (etwa indem sie Deckung ignorieren). Solche
Effekte werden in Kursiv aufgeführt.

Aktionen, die kein Duell erfordern, gelingen automatisch.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 23
DAS SPIEL SPIELEN

FÄHIGKEITEN Genauigkeitsmodifikatoren werden wie folgt aus der


Differenz der Duell-Endergebnisse ermittelt:
Jedes Modell verfügt über Fähigkeiten, die sein Verhalten auf
• Gleichstand: Der Schadensflip erhält--.
dem Spielfeld beeinflussen. Fähigkeiten werden vorne auf der
• 1 bis 5: Der Schadensflip erhält -.
Profilkarte aufgelistet.
• 6 bis 10: Der Schadensflip erhält keinen
Die meisten Fähigkeiten sind passiv und gelten somit jederzeit. Genauigkeitsmodifikator.
Aktive Fähigkeiten wirken andererseits nur, wenn bestimmte • 11+: Der Schadensflip erhält ein +.
Umstände auf dem Spielfeld herrschen. Wenn eine aktive
Fähigkeit wirksam wird, werden ihre Effekte in der Reihenfolge Das Ergebnis des Flips entscheidet, ob der Schaden schwach
abgehandelt, wie sie auf der Karte stehen. (0-5), mittel (6-10) oder stark (11-14) ist, wie bei den
Regeln für variable Flips angegeben (S. 8). Spieler dürfen wie
Erhält ein Modell mehrmals die selbe Fähigkeit (etwa durch üblich bei ihren eigenen Flips das Schicksal betrügen, solange
eine Aufwertungskarte), wirkt ihr Effekt nur ein einziges Mal, keine --Modifikatoren wirken.
mit Ausnahme von Fähigkeiten mit einem Wert (wie etwa
Rüstung +1). Wird bei einem Schadensflip ein Joker aufgedeckt oder von der
Hand gespielt, gilt folgendes:
Bei Fähigkeiten mit einem Wert werden alle Werte mit einem
„+“ zusammengezählt. Schwarzer Joker: Der Effekt fügt keinen Schaden zu
und die Aktion erzeugt keine B (falls vorhanden).

Roter Joker: Der Effekt fügt den angegebenen starken


Beispiel: Ein Modell besitzt „Rüstung +1: Verringere Schaden +1 zu.
allen Schaden gegen dieses Modell um +1.“ Erhält
das Modell ein weiteres Mal Rüstung +1, werden Bei Schadensflips gegen ein Modell, das Seelensteine benutzen
die Fähigkeiten zusammengezählt zu: „Rüstung +2: kann, darf dieses einen Seelenstein ausgeben, um dem
Verringere allen Schaden gegen dieses Modell um +2.“ Schadensflip ein - zu verleihen.

Schaden verringern
SCHADEN Schadensverringerung wirkt nach dem Ermitteln der
Höhe des Schadens, indem die Verringerung vom
Wenn ein Modell Schaden erleidet, verliert es ebenso viele Gesamtschaden abgezogen wird. Manche Effekte ignorieren
Lebenspunkte, wie es Schaden erlitten hat. Die LP eines Schadensverringerung.
Modells können nicht unter 0 sinken; falls sie durch Schaden
auf unter 0 sinken würden, wird jeder überzählige Schaden Sofern nicht anders angegeben, kann zugefügter
ignoriert. Modelle, die auf 0 LP sinken, werden getötet. Schaden nicht unter 1 verringert werden.

Effekte, die sich auf erlittenen Schaden beziehen, Erleidet ein Modell Schaden, das Seelensteine benutzen
verwenden dafür die Schadensmenge, die nach allen darf, kann es einen Seelenstein ausgeben, um den Schaden
Schadensverringerungen erlitten wurde. zu verringern. Das Modell flippt eine Karte, bei der nicht
betrogen werden darf, und verringert den erlittenen Schaden
Schaden kann als einzelner Profilwert (z.B. 4) oder variabler um 1/2/3. Dies geschieht nach anderen Verringerungen
Profilwert auftreten (z.B. 2/3/4). Im letzten Fall ist ein und kann den Schaden auf 0 senken.
Schadensflip erforderlich.
Wenn ein Modell 0 Schaden erleidet, zählt dies überhaupt
Schadensflips nicht als erlittener Schaden.
Schadensflips sind variable Flips (S. 8), die den von einem
Effekt zugefügten Schaden bestimmen. Ein Schadensflip zählt
nicht als Duell und wird daher nicht von Regeln betroffen, die SCHADEN ERHÖHEN
sich auf Duelle beziehen. Oftmals werden Schadensflips durch
Genauigkeitsmodifikatoren beeinflusst. Falls eine Aktion, die normalerweise keinen Schaden
zufügt, einen Effekt erhält, der ihren Schaden um +1
Genauigkeitsmodifikatoren (oder mehr) erhöht, wird die ursprüngliche Aktion
Genauigkeitsmodifikatoren sind Schicksalsmodifikatoren so behandelt, als ob sie 0 Schaden zufügt (bevor die
für variable Flips (meist Schadensflips), die aus Modifikatoren wirken).
Gegnerduellen hervorgehen.

24 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIEL SPIELEN

Heilung Getötet
Wird ein Modell geheilt, erhält es so viele Lebenspunkte, wie Modelle werden meist getötet, indem ihre LP auf 0 sinken,
die Heilung beträgt. Die LP eines Modells können nicht seine doch manche Spieleffekte können Modelle auch ungeachtet
maximalen LP übersteigen; wenn ein Effekt dies bewirken ihrer Lebenspunkte töten.
würde, wird jede überschüssige Heilung ignoriert.
Wird ein Modell getötet, treten zuerst Heilungseffekte oder
Effekte ein, die das getötete Modell ersetzen. Anschließend
Marker und getötete Modelle erfolgen Effekte „wenn“, „falls“ oder „nachdem“ das Modell
Einige Modelle hinterlassen einen 30-mm-Marker, wenn getötet wird. Schließlich werden die Marker platziert, die
sie getötet werden. Dieser stellt ihre Leiche oder ihr Wrack durch das Töten des Modells entstehen, und das Modell wird
dar und wird für gewisse Spieleffekte benutzt. aus dem Spiel entfernt (einschließlich seiner Profilkarte und
Wird ein Modell mit der Eigenschaft Lebendig, Untot oder angelegten Aufwertungen).
Bestie getötet, platziert sein Spieler einen Leichenmarker in Getötete Modelle zählen als von dem Modell getötet, dessen
Basekontakt mit dem Modell. Aktion oder Fähigkeit ihren Tod verursacht hat (sowie
Wird ein Modell mit der Eigenschaft Konstrukt getötet, von dessen Bande). Wird ein Modell durch einen anderen
platziert sein Spieler einen Schrottmarker in Basekontakt Effekt getötet (etwa einen Zustand oder gefährliches
mit dem Modell. Gelände), zählt es nicht als von einem Spieler, Modell oder
einer Bande getötet.
Falls ein Modell für mehrere solche Marker in Frage kommt,
platziert sein Spieler einen einzelnen Marker seiner Wahl. Manche Spieleffekte heilen ein Modell, nachdem es getötet
wurde. Wird ein Modell geheilt, nachdem es auf 0 LP
Mehr zu Markern auf Seite 28. reduziert und dadurch getötet wurde, gilt es nicht mehr
als getötet und wird nicht aus dem Spiel entfernt.
Ebenso treten keine anderen Effekte ein, die durch
das Töten des Modells entstehen würden.

Wird ein Modell geheilt, nachdem ein


Spieleffekt es ungeachtet seiner LP getötet
hat, verhindert diese Heilung nicht, dass
das Modell getötet wird.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 25
DAS SPIEL SPIELEN

VERBÜNDET, FEINDLICH NAHKAMPF


& KONTROLLE Die Nahkampfreichweite jedes Modells entspricht der
Alle Modelle, Marker und Geländestücke, die eure eigene größten Reichweite seiner y -Aktionen. Befindet sich ein
Bande angeheuert, beschworen, platziert oder erschaffen Feindmodell im Sichtbereich und in der Nahkampfreichweite
hat, zählen als verbündet. eines verbündeten Modells, bindet das verbündete Modell
das feindliche im Nahkampf, und das Feindmodell zählt als
Alle Modelle, Marker und Geländestücke, die von der vom verbündeten Modell im Nahkampf gebunden.
Bande des Gegners angeheuert, beschworen, platziert oder
erschaffen wurden, gelten als feindlich. Besitzt eines der Modelle eine höhere Nahkampfreichweite
als das andere, kann dies dazu führen, dass ein Modell das
Alle Fähigkeiten, Aktionen und Auslöser auf der Profilkarte andere im Nahkampf bindet, aber selbst nicht im Nahkampf
oder angelegten Aufwertungen eines Modells behandeln gebunden wird, weil es sich nicht in der Nahkampfreichweite
„Verbündete“ und „Feinde“ aus der Sicht ihres Modells. des Feindmodells befindet.
Mancbe Aktionen und Auslöser ermöglichen einem Spieler, Modelle ohne y-Aktionen haben auch keine
Modelle in der gegnerischen Bande zu kontrollieren. Nahkampfreichweite.
In solchen Fällen trifft der kontrollierende Spieler alle
Spielentscheidungen des Modells – er sagt seine Aktionen Im Nahkampf gebundene Modelle unterliegen folgenden
an, flippt für es Karten usw. Regeln:

• Sie können keine z-Aktionen ausführen.

Beispiel: Die Aktion eines Modells gibt an: „Ziel • Sie können keine Interaktion ausführen.
wird 3" auf das nächste andere Feindmodell zu
• Sie dürfen während der Aktion Laufen nicht die
gestoßen.“ Gelingt die Aktion gegen ein Modell des
Nahkampfreichweite eines Feindmodells verlassen.
Gegners, wird das feindliche Modell 3" in Richtung
des nächstgelegenen Modells, das der Gegner • Sie können nicht die Aktion Stürmen ausführen.
kontrolliert, gestoßen.
• z-Aktionen gegen im Nahkampf bindende oder
gebundene Modelle sind wegen der Gefahr, Verbündete
Betrügt das kontrollierte Modell das Schicksal, benutzt der zu treffen, erschwert.
kontrollierende Spieler Karten von seiner eigenen Hand.
Falls es einen Seelenstein einsetzt, Karten oder Spielsteine Verbündete treffen
ablegt oder sonstige Ressourcen benutzt, muss der Wenn ein Modell eine Geschossaktion (z) mit einem Modell im
kontrollierende Spieler dies mit seinen eigenen Ressourcen Nahkampf (bindend oder gebunden) als Ziel ausführt, erhält
tun. Wenn das Modell eine Ressource (Karten, Spielsteine das Duell der Aktion -.
usw.) erhält, erhält sie der kontrollierende Spieler. Falls
eine Aktion des kontrollierten Modells Zusatzaktionen Manche Modelle können auch im dann z-Aktionen
auslöst, führt der kontrollierende Spieler sie ebenfalls aus. ausführen, wenn sie gebunden werden; dabei zählen
sie nicht als im Nahkampf mit dem Ziel befindlich und
Ungeachtet des Kontrolleffekts ändert sich niemals, welche erleiden diesen Nachteil somit nicht.
Modelle für das kontrollierte Modell als verbündet und
welche als feindlich gelten – Kontrolleffekte lassen einen
anderen Spieler die Entscheidungen treffen, verändern aber
nicht die Bandenzugehörigkeit des Modells.

Gute Kumpels können auch mal ein paar Schläge


austauschen und trotzdem Freunde bleiben. Das
gilt auch in Malifaux: Modelle dürfen auch andere
verbündete Modelle attackieren.
Manchmal bekommt man die Kontrolle über ein
Feindmodell, etwa mit der Aktion Gehorche!.
Dabei kann man das Modell auch seine
eigene Bande attackieren lassen, obwohl
sie als verbündet gilt. Aber vergesst nicht,
keine b!

26 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIEL SPIELEN

SEELENSTEINE SPIELSTEINE
Einige Modelle können eine mächtige Ressource namens Spielsteine werden benutzt, um verschiedene Dinge
Seelensteine benutzen, die neben dem Spielfeld in einem festzuhalten. Erhält eine Bande Spielsteine (z. B.
eigenen Vorrat bereit gelegt werden. Diese Modelle dürfen Pass-Spielsteine), werden sie gut sichtbar neben das
Seelensteine aus dem Vorrat ihrer Bande einsetzen, solange Spielfeld gelegt.
sich noch Seelensteine darin befinden. Wird ein Seelenstein
Erhält ein Modell einen Spielstein, behält es ihn bis zum Ende
benutzt, wird er aus dem Vorrat des Spielers entfernt und
des Spiels, solange ihn nicht ein anderer Effekt entfernt.
kann nicht mehr eingesetzt werden. Modelle dürfen bei jeder
Gelegenheit nur einen einzelnen Seelenstein einsetzen. Spielsteine selbst haben keine Auswirkungen, werden aber
für viele Aktionen und Fähigkeiten verwendet.
Standardmäßig dürfen nur zwei Arten von Modellen
Seelensteine einsetzen: Meister und Schergen. Spielsteine müssen nicht mit echten Spielsteinen dargestellt
werden – die Spieler können auch Würfel, Notizen oder
Seelensteine können für folgendes benutzt werden:
andere Methoden benutzen, aber die Art und Anzahl aller
Karten ziehen: Beim Karten Ziehen in der Anfangsphase Spielsteine muss für alle Spieler klar ersichtlich sein.
darf jeder Spieler einen Seelenstein ausgeben, um zwei
Karten zu ziehen und dann (wie üblich) Karten abzulegen,
bis er das Handkartenlimit einhält. Spieler können dies selbst
dann tun, wenn keines ihrer Modelle im Spiel Seelensteine
benutzen kann.

Ein Duell verbessern: Bevor bei einem Duell Karten


aufgedeckt werden darf ein Modell, das Seelensteine benutzen
kann, einen Stein ausgeben um ei + für den Flip oder
eine Farbe für sein Duell-Endergebnis zu erhalten. Bei
Gegnerduellen entscheidet der Angreifer zuerst, ob er
Seelensteine einsetzt oder nicht.

Schaden erschweren: Wird gegen ein Modell, das


Seelensteine benutzen kann, ein Schadensflip ausgeführt,
kann das Modell einen Stein ausgeben, um dem Flip ein -
zu verleihen.

Schaden verringern: Erleidet ein Modell Schaden, das


Seelensteine benutzen kann, darf es einen Stein ausgeben,
um den Schaden zu verringern. Es flippt eine Karte, bei der
nicht betrogen werden darf, und verringert den Schaden um
1/2/3. Dies geschieht nach allen anderen Verringerungen
und kann den Schaden auf 0 verringern.

Manchmal werdet ihr euch fragen: „Kann ich bei


diesem Flip das Schicksal betrügen?“ Meistens
ist es erlaubt. Zwei Dinge verbieten jedoch das
Betrügen des Schicksals: --Modifikatoren
und Effekte, die es ausdrücklich
verbieten. In allen anderen Fällen liegt
euer Schicksal wortwörtlich in eurer
eigenen Hand!

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 27
DAS SPIEL SPIELEN

MARKER Platzieren und erschaffen


Wird ein Marker erzeugt, wird er entweder platziert
Marker werden während der Begegnung auf dem Spielfeld oder erschaffen.
platziert, um Missionsziele oder bestimmte Spieleffekte
darzustellen. Wird ein Marker platziert, wird er einfach an den
vorgegebenen Ort auf dem Spielfeld gelegt; dies zählt nicht
Sofern die Beschreibung eines Markers nichts anderes als Bewegung. Er darf ohne Probleme in Basekontakt oder
vorgibt, beträgt die Standardgröße für Marker 30 mm. Für sogar unter das Base eines Modells gelegt werden. Wird
alle Marker gelten folgende Regeln: ein Unpassierbarer Marker platziert, gilt er stattdessen
• Solange nicht anders angegeben, zählen Marker als erschaffen.
nicht als Gelände und besitzen keine Höhe oder Wird ein Marker erschaffen, zählt er als platziert, allerdings
Größe. Marker, die als Gelände zählen, besitzen mit den folgenden zusätzlichen Regeln:
mindestens eine Geländeeigenschaft (z.B. ein
Staubwolke-Marker mit Tarnend und Schwierig). • Erschaffene Marker dürfen mit nicht-Unpassierbarem
Gelände überlappen, nicht jedoch mit anderen
• Wird Gelände auf einem Marker erschaffen oder Markern.
auf ihn bewegt, wird der Marker oben auf dem
Gelände platziert, sodass er direkt über seiner • Erschaffene Marker dürfen nicht in Basekontakt
vorherigen Position liegt (d.h. er bewegt sich mit Modellen platziert werden, mit Ausnahme des
senkrecht nach oben). Bewegt sich ein Marker Modells, das den Marker erschafft. Unpassierbare
von einer erhöhten Oberfläche fort, fällt er als Marker dürfen nicht so erschaffen werden, dass ihr
wäre er ein stürzendes Modell. Base mit dem erschaffenden Modell überlappt.

• Normalerweise dürfen sich Modelle direkt auf


oder über Marker hinweg bewegen. Marker Intrigemarker
ohne Geländeeigenschaften (z.B. Gefährlich, Intrigemarker werden meist mit einer Interaktion platziert
Schwierig…) werden bei Bewegungen oder entfernt (siehe S. 22).
vollständig ignoriert. Intrigemarker haben keinen eigenen Effekt, werden aber
• Marker dürfen nicht bewegt, zerstört oder entfernt für die Fähigkeiten und Aktionen vieler Modelle verwendet.
werden, solange ein Effekt es nicht ausdrücklich Außerdem verleihen sie Siegpunkte für bestimmte Intrigen
verlangt. (siehe S. 46).

• Wenn ein Modell einen Marker platziert, ist der


Strategiemarker
Marker mit derjenigen Bande verbündet, die das
Strategiemarker werden oft nach Vorgabe der Strategie
platzierende Modell im Moment kontrolliert.
oder von den Spielern selbst platziert.
• Marker blockieren keine Sichtlinien (außer sie
Strategiemarker können niemals von Modellen beeinflusst
sind Blockendes Gelände).
(bewegt, entfernt oder als Ziel gewählt) werden, mit
• Beim Ziehen von Sichtlinien werden Marker Ausnahme von Regeln, die ausdrücklich in der Strategie
behandelt, als hätten sie Größe 0 (besitzt der aufgeführt sind.
Marker die Geländeeigenschaft Hoch, entspricht
seine Größe stattdessen seiner Höhe).

Wenn zwei Marker einander überlappen oder aufeinander


liegen, haben sie beide immer noch all ihre Effekte, egal
welcher Marker oben liegt.

Steht ein Modell genau mittig auf einem Marker mit der
selben Basegröße (etwa ein Modell mit 30-mm-Base
auf einem 30-mm-Marker), blockiert das Modell keine
Sichtlinien zum Marker.

28 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIEL SPIELEN

ZUSTÄNDE Malifaux - Zustände (Endphase)


Zustände sind andauernde Effekte, die Modelle während • Erzfeind (X): Modelle mit dem/der angegebenen
des Spiels erhalten können. Zustände können Modelle auf Schlüsselwort, Eigenschaft oder Namen erhalten bei
verschiedenste Arten beeinflussen. Attacken mit diesem Modell als Ziel ein +. Modelle
können bei Attacken nicht mehrmals von Erzfeind
Ein Modell kann denselben Zustand nicht mehrmals zur profitieren. Dieser Zustand endet in der Endphase.
gleichen Zeit besitzen. Wenn ein Zustand einen anderen
aufhebt, werden beide Zustände sofort vom fraglichen • Geschützt +X: Verringert allen Schaden, den dieses
Modell entfernt. Modell erleidet, um 1 (bis mindestens 0). Jedes Mal,
wenn dieser Zustand Schaden verringert, sinkt sein
Einige Zustände verfügen über einen Wert, beispielsweise Wert um eins. Dieser Zustand endet in der Endphase.
Brennen +1. Erhält ein Modell mit einem solchen Zustand
noch einmal denselben Zustand, werden die Werte von • Verwundet +X: Dieses Modell erhält -X Vt und
beiden gleichnamigen Zuständen addiert, um einen einzelnen Wk. Dieser Zustand endet in der Endphase.
Zustand zu erzeugen. Erhält etwa ein Modell mit Brennen
+2 zusätzlich Brennen +1, verbinden sich beide Zustände zu Malifaux - Zustände (spezial)
Brennen +3.
• Brennen +X: In der Endphase erleidet dieses
Manche Spieleffekte bewirken, dass Modelle durch einen Modell 1 Schaden plus 1 weiteren Schaden für
Zustand Schaden erleiden. Solcher Schaden wird von allen jeden dritten Punkt von Brennen nach dem ersten
Effekten betroffen, die sich auf den Zustand beziehen. auf diesem Modell.
Wenn eine Aktion ein Modell mittels Schaden aus einem • Abgelenkt +X: Aktionen dieses Modells mit
Zustand tötet (z.B. eine Aktion mit „Ziel erleidet 2 Schaden Feindmodellen als Ziel erhalten - für ihr Duell.
durch den Zustand Brennen“), zählt das getötete Modell als Nach Abhandeln einer solchen Aktion sinkt der
von dem Modell getötet, das die Aktion ausführt. Wert dieses Zustands um eins.
Ein Zustand mit Wert kann nicht unter den Wert +0 sinken. • Fokus +X: Vor einem Gegnerduell darf dieses
Ein Zustand endet, wenn er den Wert +0 erreicht oder wenn Modell den Wert dieses Zustands um eins senken,
der Zustand selbst vorgibt, dass er endet (siehe unten). um + ür das Duell (und alle daraus folgenden
Schadensflips dieses Modells) zu erhalten.
Malifaux – Zustände • Gift +X: In der Endphase erleidet dieses Modell
(Ende der Aktivierung) 1 Schaden plus 1 weiteren Schaden für jeden
• Eile: Das Modell darf während seiner Aktivierung dritten Punkt von Gift nach dem ersten auf diesem
eine zusätzliche Aktion ansagen (bis maximal drei). Modell. Anschließend sinkt der Wert dieses
Dieser Zustand endet am Ende der Aktivierung Zustands um eins.
dieses Modells. Wird von Träge aufgehoben.

• Träge: Dieses Modell darf während seiner


Aktivierung eine Aktion weniger ansagen als üblich. HELFEN
Dieser Zustand endet am Ende der Aktivierung
dieses Modells. Wird von Eile aufgehoben. Vergesst nicht: Alle Modelle können diese Aktion
ausführen, um schlechte Zustände von anderen
• Verlangsamt: Dieses Modell erhält -2 Bw und Modellen zu entfernen:
kann nicht durch Effekte von anderen verbündeten Helfen
Modellen bewegt werden. Dieser Zustand endet am Ein anderes verbündetes Zielmodell in 2"
Ende der Aktivierung dieses Modells. und in Sicht verringert den Wert seines Zustands
Brennen, Abgelenkt oder Verwundet um 1/2/3.
• Betäubt: Dieses Modell darf keine Auslöser ansagen,
und seine Bonusaktionen (F) zählen gegen sein
Aktionslimit. Dieser Zustand endet am Ende der
Aktivierung dieses Modells.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 29
DAS SPIEL SPIELEN

FLÄCHENEFFEKTE Auren a
Das Aura-Symbol (a) bedeutet, dass die Aktion oder
Flächeneffekte beeinflussen einen Bereich auf dem Spielfeld, Fähigkeit auf einer Fläche rund um ein Objekt wirkt. Auren
der größer als ein einzelnes Modell ist. Sie wirken entweder erstrecken sich von dem Objekt in alle Richtungen so weit,
nur einen Moment lang oder über längere Zeit. wie der Effekt angibt; dabei wird vom Rand des Bases des
In Malifaux gibt es vier verschiedene Arten von Objekts gemessen. Z.B. bedeutet a3, dass alles innerhalb
Flächeneffekten. von 3" und in Sicht des Objekts von der Aura betroffen wird.

Auren sind dauerhafte Effekte, die sich mit dem Objekt


Explosionen b mitbewegen. Alle Modelle innerhalb der Aura einschließlich
Manche Schadensprofile enthalten Explosionssymbole (b). des Objekts mit der Aura werden von ihrem Effekt betroffen,
Dies stellt Attacken dar, die neben dem Ziel auch Modelle in solange sie sich in diesem Bereich und in Sicht des Objekts
der Nähe treffen. b werden durch 50-mm-Bases dargestellt. befinden. Dabei zählen alle Modelle, die durch die Aura
beeinflusst werden als „betroffene Modelle“.
Der aktive Spieler platziert eine b in Basekontakt mit dem
Ziel. Werden mehrere b platziert (weil ein Profilwert mehrere Auren sind nicht kumulativ; wird ein Modell von mehreren
enthält), muss jede weitere B in Basekontakt mit einer Auren mit dem selben Namen betroffen (also in irgendeiner
anderen b anstelle des Ziels platziert werden. Der b-Effekt Form durch sie beeinflusst), wirkt nur eine Aura nach Wahl
erstreckt sich senkrecht bis 1" über und unter das Base des des kontrollierenden Spielers auf das Modell.
Ziels (dadurch kann die B in Kontakt mit Modellen gelangen,
die oberhalb oder unterhalb des Ziels stehen).

Alle Modelle in Basekontakt mit mindestens einer b (außer Beispiel 1: Jakob Lynch besitzt die Fähigkeit Hold
dem ursprünglichen Ziel) erleiden Schaden, der eine Stufe ‘Em, die besagt: „Wenn ein Feindmodell in a6
unter dem Schaden liegt, den das Ziel erleidet (Nimmt das betrügt, erleidet es nach Abhandeln der Aktion oder
Ziel z.B. starken Schaden, fügen die b mittleren Schaden Fähigkeit 1 Schaden.“
zu). Erleidet das ursprüngliche Ziel schwachen Schaden, Wenn ein feindliches Modell innerhalb von 6" und
fügen die b 1 Schaden zu. in Sicht von Jakob Lynch das Schicksal betrügt, wird
es von seiner Fähigkeit Hold ‘Em betroffen und
Der Schaden von b wird nicht von Effekten beeinflusst,
erleidet nach Abhandeln der Aktion oder Fähigkeit
die den Schaden der Attacke gegen das ursprüngliche Ziel 1 Schaden. Falls mehrere Verbündete Modelle
erhöhen. Attacken gegen verbündete Modelle erzeugen mit dieser Fähigkeit innerhalb von 6" und in Sicht
keine b. des Feindmodells wären, würde es dennoch nur
1 Schaden erleiden, da es nur von einer Aura mit
diesem Namen betroffen werden kann.
Beispiel 2: Bushwhacker besitzen die Fähigkeit
Huschen, die besagt: „Wenn ein Feindmodell in a6
betrügt, darf dieses Modell sich nach Abhandeln
der Aktion oder Fähigkeit bis zu 2" in eine beliebige
Richtung stoßen.“
Betrügt ein Feindmodell das Schicksal innerhalb
von 6" und in Sicht zu mehreren Bushwhackern,
darf jeder Bushwhacker sich bis zu 2" weit stoßen,
da sie selbst von der Aura betroffen werden (d.h.
die Bushwhacker werden durch ihre eigene Aura
beeinflusst).

In diesem Beispiel, wurde Iggy von Rasputinas


Aktion Winterschlag getroffen, wodurch Iggy
2/3b/4bb Schaden erleidet. Rasputinas Schadensflip
ergibt starken Schaden, also erleidet Iggy 4 Schaden
und Rasputina platziert zwei Explosionsmarker; einen
in Kontakt mit Iggy sowie einen in Kontakt mit dem
ersten Marker und außerdem Pandora. Dadurch
erleidet Pandora 3 Schaden.

30 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIEL SPIELEN

Impulse p
Aktionen oder Fähigkeiten mit Impuls-Symbol (p) wirken
in einem Bereich rund um das Objekt, das den Impuls
erzeugt. Dieser Bereich erstreckt sich in alle Richtungen
so viele Zoll weit, wie der Impuls angibt, gemessen vom
Baserand des erzeugenden Objekts.

Impulse stellen einmalige Effekte dar und haben nach dem


Abhandeln keinen andauernden Effekt.

Alle Modelle im Wirkungsbereich oder in Kontakt mit dem


erzeugenden Objekt (außer dem Objekt selbst) werden von
dem Impuls betroffen, solange sie sich im Sichtbereich des
erzeugenden Objekts befinden.
1" 1"

Schockwellen
Schockwellen platzieren einen 30-mm-Schockwellenmarker
auf dem Spielfeld, innerhalb der angegebenen Reichweite Schockwelle
und in Sicht. Nach dem Abhandeln der Schockwellen-
Aktion wird der Marker entfernt. Hier ein Beispiel:

Aktionen Rw Aw Wid Zw

Blitzschlag z8" 7 * 13
Schockwelle 1, Bw 13, 2 Schaden.

Der platzierte Marker erzeugt einen p mit dem Wert


der Schockwelle. Die Aktion Blitzschlag platziert einen
Schockwellenmarker, von dem ein p1 ausgeht. 8"

Alle Modelle in Kontakt mit dem Marker oder innerhalb des


p müssen das von der Aktion vorgegebene einfache Duell
bestehen oder werden vom Effekt betroffen. Misslingt dieses
Duell, tritt der danach angegebene Effekt ein.

Befindet sich ein Modell im Wirkungsbereich mehrerer


Schockwellenmarker der selben Aktion, wird es nur einmal
von der Schockwelle betroffen.

Schockwellen werden nicht durch Deckung oder Tarnung


beeinflusst.

MATHEMATIK
Manchmal ist es während des Spiels notwendig, ein
wenig zu rechnen. Falls erforderlich, gilt folgende
Rechenreihenfolge: Multiplikation (x), Division (÷),
Addition (+), Subtraktion (-). Misaki führt die Aktion Blitzschlag aus. Mit ihrem Pw
von 7 gelingt das Duell der Aktion mit ZW 13, sodass
Wann immer eine andere Zahl als eine Bewegungsweite sie einen Schockwellenmarker innerhalb von 8" um sich
geteilt wird, werden Brüche immer auf die nächstgrößere platziert. Dashel Barker und die Gildenstreife befinden
ganze Zahl aufgerundet. sich beide innerhalb von 1" und in Sicht des Markers
(p1),und müssen daher ein Bw-Duell mit ZW 13
bestehen oder erleiden 2 Schaden.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 31
DAS SPIEL SPIELEN

ERSETZEN Werden mehrere Modelle durch ein neues ersetzt, wird


das neue Modell in Basekontakt mit einem der alten
Manche Effekte ersetzen ein Modell durch ein anderes. platziert. In Schritt 2 werden die LP aller alten Modelle
Geht dabei in folgenden Schritten vor: zusammengezählt. In Schritt 3 erhält das neue Modell den
höchsten Wert jedes Zustands der alten Modelle (sowie
1. Platziert das neue Modell in Basekontakt mit dem
alle Zustände ohne Wert). In Schritt 5 werden alle alten
alten. Gibt es nicht genug Platz oder ist das alte Modell
Modelle entfernt. Geschieht das Ersetzen während der
begraben oder kann das neue Modell aufgrund von
Aktivierung eines der alten Modelle, fährt das neue Modell
Beschränkungen nicht in die Bande aufgenommen
mit dieser Aktivierung fort.
werden, wird der Effekt abgebrochen.
Wird ein Modell von mehreren Ersetzen-Effekten zugleich
2. Die Lebenspunkte des neuen Modells sind gleich
betroffen, wählt der kontrollierende Spieler einen der
den derzeitigen LP des alten Modells oder den
Effekte aus und ignoriert die anderen.
maximalen LP des neuen Modells (verwendet den
niedrigsten Wert). Falls der Effekt das neue Modell
heilt, geschieht dies an dieser Stelle.
BESCHWÖREN
3. Besitzt das alte Modell Zustände oder Spielsteine,
Manche Aktionen und Fähigkeiten beschwören ein Modell.
erhält das neue Modell die gleichen Zustände
Dabei wird ein ganz neues Modell wie im Beschwörungseffekt
(einschließlich ihres aktuellen Werts) und
beschrieben ins Spiel gebracht, das sich der Bande des
Spielsteine. Geschieht dies in der Endphase, werden
Spielers anschließt. Nachdem ein Modell beschworen wurde,
die Effekte dieser Zustände nicht abgehandelt.
erhält die gegnerische Bande einen Pass-Spielstein.
Alle Beschwörungs-Aufwertungen des alten
Modells werden an das neue angelegt; alle anderen Beschworene Modelle werden nicht zu Beginn der
Aufwertungen werden abgelegt. Begegnung angeheuert.

4. Wenn das alte und das neue Modell derselben Sofern nicht anders angegeben, werden beschworene Modelle
Bande angehören, wird das neue Modell zum Ziel in Basekontakt und im Sichtbereich des Modells platziert,
aller Effekte, die das alte Modell ausgewählt hatten, dessen Aktion oder Fähigkeit die Beschwörung auslöste.
wie z.B. Intrigen, die Rolle des Anführers oder Kann das beschworene Modell nicht auf die vorgegebene
andauernde Spieleffekte. Das neue Modell zählt Weise platziert werden, kommt es nicht ins Spiel.
dabei immer als gültiges Ziel.
Das beschworene Modell zählt als Teil der Bande des Modells,
5. Entfernt das alte Modell aus dem Spiel. Gehören die das es beschworen hat, und zählt für das restliche Spiel als
beiden Modelle verschiedenen Banden an, zählt das normales Mitglied dieser Bande.
alte Modell als getötet. Durch das Entfernen des alten
Viele Beschwörungseffekte verlangen, dass das beschworene
Modells werden keine Spieleffekte wie das Platzieren
Modell eine Ausrüstung anlegt. Kann diese Ausrüstung nicht
von Markern oder Erlangen von Punkten ausgelöst.
angelegt werden (z.B. aufgrund von Einschränkungen),
6. Besitzt das neue Modell 0 LP, wird es getötet. wird das Modell nicht ins Spiel gebracht.

7. Wurde das alte Modell während seiner Aktivierung Beschworene Modelle dürfen in dem Zug, in dem sie ins
ersetzt, fährt das neue Modell mit der Aktivierung Spiel kommen, keine Interaktion ausführen.
und allen verbleibenden Aktionen fort. Hat das
alte Modell in laufenden Spielzug bereits seine
Aktivierung beendet, zählt das neue Modell ebenfalls
als bereits aktiviert. MODELLBESCHRÄNKUNGEN
Ein Modell kann auch von mehreren ersetzt werden. In Spieler können durch Beschwörung oder Ersetzen
diesem Fall muss jedes neue Modell in Basekontakt mit dem keine Modelle ins Spiel bringen, die sie bereits in
alten Modell platziert werden. Schritt 2 erfolgt individuell ihrer Bande haben. Einzige Ausnahme sind Modelle
für jedes neue Modell; wählt für die Schritte 3 und 4 ein mit einer Zahl neben ihrer Rangeigenschaft (z.B.
einzelnes Modell. Geschieht dies während der Aktivierung Untertan (3)).
des alten Modells, fährt ein neues Modell eurer Wahl die Wenn ein solcher Effekt ein Modell ins Spiel bringen
Aktivierung gemäß Schritt 7 fort (die anderen neuen würde, das diese Beschränkung überschreitet, wird
Modelle zählen als bereits aktiviert). das Modell einfach nicht ins Spiel gebracht.

32 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIEL SPIELEN

BEGRABEN EFFEKTE “EINMAL PRO...”


Manche Effekte begraben ein Modell. Begrabene Modelle Modelle dürfen Aktionen oder Fähigkeiten mit „einmal
werden vom Spielfeld entfernt, befinden sich aber noch im pro Aktivierung“ bei jeder Aktivierung höchstens einmal
Spiel. Sie werden zwar noch aktiviert, können aber keine verwenden.
Aktionen ausführen.
Modelle dürfen Aktionen oder Fähigkeiten mit „einmal pro
Begrabene Modelle können nicht das Ziel von Aktionen oder Zug“ ein jedem Spielzug höchstens einmal verwenden.
Fähigkeiten sein, die nicht ausdrücklich begrabene Modelle
Diese Einschränkungen gelten pro Aktion/Fähigkeit und pro
betreffen. Diese Aktionen ignorieren alle Effekte, die mit
Modell: ein Modell darf z.B. mehrere verschiedene „einmal
der Position des begrabenen Modells zu tun haben, etwa
pro Aktivierung“-Effekte in der selben Aktivierung nutzen.
Reichweite, Sichtlinie, a, p, Bewegungen usw.
Außerdem können mehrere Modelle mit der selben „einmal
Begrabene Modelle können nur durch Ausgraben-Effekte pro...“ Aktion/Fähigkeit diese im selben Spielzug jeweils
auf das Spielfeld zurückkehren. Dabei platziert der Spieler, einmal benutzen.
der den Ausgraben-Effekt kontrolliert, das Modell wie
Manche Effekte geben zusätzliche Bedingungen an, etwa dass
beschrieben auf dem Spielfeld. Ist dies nicht möglich,
ein bestimmtes Modell nur einmal pro Aktivierung gewählt
platziert der Besitzer des Modells es in seiner eigenen
werden darf. Solche Effekte funktionieren auch auf die oben
Aufstellungszone.
beschriebene Weise.
Wird ein begrabenes Modell getötet, wird es aus dem Spiel
entfernt ohne Marker zu platzieren. Am Ende des Spiels
begrabene Modelle werden getötet. “ENTWEDER-ODER”-
Begrabene Modelle können nicht begraben werden. In ENTSCHEIDUNGEN
solchen Fällen wird der zusätzliche Begraben-Effekt Manche Spieleffekte stellen ein Modell vor eine Wahl,
ignoriert. beispielsweise „lege eine Karte ab oder erhalte Betäubt“.
Nicht begrabene Modelle ignorieren alle Effekte, die sie In solchen Fällen darf das Modell jede Auswahl treffen,
ausgraben würden. dessen Ausführung möglich ist. Wenn das Modell im obigen
Beispiel keine Karten auf der Hand hat, kann es sich nicht
für das Ablegen entscheiden; Wenn das Modell bereits
Betäubt ist (oder diesen Zustand nicht erhalten kann),
DIE ABSICHTREGEL darf es nicht den Zustand wählen. Kann ein Modell keine
Option ausführen, wird der Effekt ignoriert.
Gelegentlich können Modelle auf eine Weise
bewegt werden, die aufgrund realer Umstände nicht Viele Effekte lassen ein Modell ein Duell ausführen, um
möglich ist; die Bewegung selbst ist zwar erlaubt, einem negativen Effekt zu entgehen (z.B. Schaden oder
kann auf dem Spielfeld aber nicht stattfinden. Es ein Zustand). In solchen Fällen muss das Modell das
kann beispielsweise vorkommen, dass zwei große Duell ausführen und erleidet die Auswirkungen, falls das
Modelle nicht in Basekontakt gelangen können, Duell misslingt.
weil die Modelle selbst aneinander stoßen.
Diese Regel kann auch verwendet werden, um beim Freiwillig Schaden Erleiden
Messen von Entfernungen eine Absicht zu erklären: Manche Modelle verfügen über Effekte, die sie Schaden
Ein Modell kann sich so bewegen, dass es genau 4" erleiden lassen – etwa als Kosten für eine Aktion oder eine
von einem anderen entfernt ist, obwohl das genaue
Fähigkeit, die das Erleiden von Schaden verlangt. Modelle
Abmessen dieser Distanz zu aufwändig wäre.
dürfen sich nicht dazu entscheiden Schaden zu erleiden,
Zwar sollte dies nur in Fällen geschehen, bei denen der ihre Lebenspunkte auf 0 oder darunter senken würde.
man keine andere Wahl hat, doch Spieler können
ihre Modelle auf diese Weise bewegen, indem
sie dem Gegner zuerst ihre Absicht mitteilen.
Das Modell muss so nahe wie möglich an die
beabsichtigte Position heran bewegt werden. Alle
Spieleffekte einschließlich Entfernungsmessung
sollten von der beabsichtigten Position aus erfolgen.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 33
DAS SPIEL SPIELEN

ZEITLICHER ABLAUF AUFEINANDERFOLGENDE


Gelegentlich werden mehrere Effekte zur gleichen Zeit EFFEKTE
abgehandelt. Sollte jemals Verwirrung aufkommen, sind auf Manchmal entstehen beim Abhandeln eines Effekts
dieser Doppelseite Regeln für den zeitlichen Ablauf zu finden weitere Effekte.

Handelt in diesem Fall den ursprünglichen Effekt


Ablauf von Fähigkeiten vollständig ab und anschließend die zusätzlichen Effekte in
Viele Fähigkeiten sind passiv und daher immer wirksam, aber
der Reihenfolge, in der sie verursacht wurden, wobei ein
manche werden durch bestimmte Effekte ausgelöst. Diese
Effekt nach dem anderen vollständig abgehandelt wird.
Fähigkeiten verwenden das Wort „nachdem“ und werden
nach dem Abhandeln des auslösenden Effekts eingesetzt.
Gleichzeitig eintretende Effekte
Gelegentlich verursacht ein Effekt mehrere Effekte
Abhandeln von Schaden gleichzeitig. In solchen Fällen werden sie in folgender
Erleidet ein Modell Schaden, hält es sich an die unten
Reihenfolge abgehandelt:
angegebene Reihenfolge. Erleiden mehrere Modelle
gleichzeitig Schaden (durch Schockwellen oder 1. Der aktive Spieler (oder der Initiativespieler, wenn
Explosionen), handelt ihr jeden Schritt für alle Modelle ab, es keinen aktiven gibt) wählt eines seiner Modelle
bevor ihr zum nächsten Schritt übergeht. mit abzuhandelnden Effekten und behandelt diese
Effekte in beliebiger Reihenfolge. Dann wählt er
1. Falls das Modell Seelensteine benutzen kann, darf es ein weiteres seiner Modelle mit abzuhandelnden
jetzt einen verwenden, um dem Schadensflip ein -
Effekten und geht diese auf die gleiche Weise durch
zu verleihen.
– und so weiter, bis all seine Modelle ihre Effekte
2. Gibt es ein variables Schadensprofil, abgehandelt haben. Dabei werden die Effekte
erfolgt der Schadensflip (einschließlich vollständig abgehandelt, selbst wenn diese Effekte
Genauigkeitsmodifikator). Hierbei kommen auf Modelle des Gegners wirken.
Auslöser zum Einsatz, die „beim Abhandeln“ den
2. Der nicht aktive Spieler handelt die Effekte seiner
Schaden erhöhen.
Modelle auf die oben beschriebene Weise.
3. Jetzt wird Schadensverringerung abgehandelt. 3. Alle verbleibenden Effekte werden in einer
Seelensteinbenutzer können Seelensteine ausgeben,
Reihenfolge abgehandelt, die der aktive Spieler
um erlittenen Schaden zu verringern. Auslöser, die
(oder Initiativespieler) bestimmt.
„beim Abhandeln“ Schaden verringern. kommen
zum Einsatz.

4. Die Lebenspunkte des Modells sinken um die Menge VON EFFEKTEN AUSGELÖSTE
des noch vorhandenen Schadens. AKTIONEN
5. Effekte, die eintreten nachdem das Modell Schaden Viele Effekte wie Aktionen, Fähigkeiten und Auslöser lassen
erleidet oder auf eine bestimmte Anzahl LP sinkt, ein Modell eine Aktion ausführen.
treten jetzt ein.
In solchen Fällen wird die neue Aktion erst ausgeführt,
6. Sinkt das Modell auf 0 LP, wird es getötet und die nachdem die ursprüngliche Aktion vollständig abgehandelt
folgenden Effekte treten ein: wurde, einschließlich Effekte “nach Abhandeln”, aber bevor
andere Aktionen ausgeführt werden können.
a. Handelt Effekte ab, die das Modell heilen oder
ersetzen. Wird das Modell dadurch über 0 LP Auf diese Weise ausgelöste Aktionen halten sich an den
gebracht, zählt es nicht mehr als getötet. Ablauf normaler Aktionen und zählen nicht gegen das
Aktionslimit des Modells.
b. Handelt Auslöser nach töten ab.
c. Effekte, die nach dem Töten des Modells eintreten
(z. B. Leichen- oder Schrottmarker), werden
abgehandelt.

d. Entfernt das getötete Modell, seine Profilkarte


und seine Aufwertungen aus dem Spiel.

34 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DAS SPIEL SPIELEN

EIN SPIELZUG IM DETAIL


STARTPHASE
A.  Karten ablegen: Beide Spieler dürfen unerwünschte Karten ablegen.
B. Karten ziehen: Spieler ziehen Karten bis zu ihrer maximalen Handkartenzahl. Danach darf jeder Spieler einen
Seelenstein ausgeben, um 2 Karten zu ziehen (der Initiativespieler entscheidet zuerst).
C. Initiativeflip: Beide Spieler flippen eine Karte, wobei betrogen werden darf (bei Gleichstand entscheidet der
Initiativespieler zuerst, ob er betrügt). Spieler erhöhen ihr Ergebnis um die Anzahl ihrer Pass-Spielsteine und
legen diese dann ab.
D. Effekte abhandeln: Handelt Effekte „in der Startphase“ ab.
E. Pass-Spielsteine ermitteln: Zählt die Modelle, die jeder Spieler kontrolliert. Der Spieler mit weniger Modellen
erhält so viele Pass-Spielsteine, wie die Differenz beträgt.

AKTIONSPHASE
A. Passen: Der aktive Spieler darf einen Pass-Spielstein ablegen, um zu Schritt D zu springen.
B. Modell auswählen: Der aktive Spieler aktiviert ein verbündetes Modell, das in diesem Zug noch nicht aktiviert
wurde.
C. Aktivierung
1. Beginn der Aktivierung: Handelt Effekte „zu Beginn der Aktivierung“ des Modells ab.
2. Aktionen ausführen: Modelle führen meist 2 Aktionen aus, Anführer/Meister 3 Aktionen..
a. Aktion ansagen.
b. Kosten bezahlen.
c. Ziel auswählen.
d. Duelle ausführen.
I. Modifiziert das Duell mit Seelensteinen, Fähigkeiten oder anderen Effekten (Angreifer zuerst).
II. Schicksalskarten flippen (Beide Spieler decken Karten auf und wählen jeweils eine).
III. Das Schicksal betrügen (Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis zuerst).
IV. Duell-Gesamtergebnis bestimmen.
V. Auslöser ansagen (aktiver Spieler zuerst).
i. Sofort-Auslöser werden abgehandelt.
VI. Auswirkungen ermitteln (Misslingt dem aktiven Modell das Duell, endet die Aktion ohne Effekte –
überspringt Schritt e).
e. Handelt Effekte in der Reihenfolge ab, wie sie auf der Karte stehen, einschließlich Auslöser beim Abhandeln.
Für die Schadensabfolge siehe Seite 34. Wird das Ziel getötet, werden Effekte mit „Wird dieses Modell
getötet…“ und Auslöser nach Töten abgehandelt.
f. Alle Effekte, die nach dem Abhandeln einer Aktion eintreten, einschließlich Auslöser nach Abhandeln und
nach Erfolg. Auslöser ohne vorgegebenen Zeitpunkt zählen als nach Erfolg
3. Ende der Aktivierung: Handelt Effekte ab, die am Ende der Aktivierung eines Modells eintreten.
Das aktive Modell zählt für diesen Spielzug als bereits aktiviert.
4. Kettenaktivierung: Handelt etwaige Kettenaktivierungen ab, die während der Aktivierung verursacht wurden.
D. Wechsel des aktiven Spielers: Wenn es noch nicht aktivierte Modelle gibt, wird der Gegner zum aktiven Spieler.

ENDPHASE
A. Effekte Abhandeln: Effekte „bis zur Endphase“ werden beendet. Handelt anschließend Effekte „in der Endphase“ ab.
B. SP erlangen: Siegpunkte für Strategien werden zuerst verrechnet, dann für Intrigen. Werden mehrere Spieler/
Intrigen gleichzeitig verrechnet, entscheidet der Initiativespieler über die Reihenfolge. Im ersten Spielzug werden
keine SP verrechnet.
C. Spielende überprüfen: Siehe Seite 21. Endet das Spiel, werden SP „am Spielende“ verrechnet.
D. Ablagestapel mischen: Jeder Spieler mischt seinen Ablagestapel zurück in sein Schicksalsdeck.
Werden mehrere Aktionen ausgelöst, werden sie eine nach der anderen vollständig in der Reihenfolge abgehandelt, in
der sie entstanden sind (zuerst ausgelöst oder als erstes auf der Karte vermerkt). Erzeugt eine solche Aktion weitere
Aktionen, werden diese sofort nach der auslösenden Aktion abgehandelt.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 35
GELÄNDE

GELÄNDE
Landschaftsobjekte und Gebäude auf dem Spielfeld werden
als Gelände bezeichnet (das Spielfeld selbst zählt nicht als
DECKUNG & TARNUNG
Gelände). Durch Gelände erhält das Spiel taktische Vielfalt, Bestimmte Geländeeigenschaften verleihen Deckung
indem bestimmte Orte zu günstigen Positionen und andere zu und/oder Tarnung.
Hindernissen für die Modelle werden.

Jedes Geländestück besitzt mindestens eine Eigenschaft, mit Deckung


denen es Modelle beeinflusst. Bei besonders großen oder Wird ein Modell mit Deckung zum Ziel einer z-Aktion,
komplexen Geländestücken empfehlen wir, sie in kleinere erhält es dabei +1 Df und verleiht Schadensflips gegen
Abschnitte mit eigenen Eigenschaften aufzuteilen. sich selbst ei-.

Wann immer das Base eines Modells mit Gelände überlappt,


befindet es sich in dem Geländestück. Berührt das Base Gelände Tarnung
(durch Überlappen oder Berührung am Rand), befindet sich Wird ein Modell mit Tarnung zum Ziel einer nicht-y-
das Modell in 0" Entfernung zum Geländestück. Aktion, erhält das Duell der Aktion ein -.

Geländeeigenschaften sich auf Seite 37 aufgeführt.

Deckung und Tarnung sind ziemlich ähnliche


Begriffe, die in Malifaux verschiedene
Bedeutung haben. Sehen wir uns die
GEFÄHRLICHE MARKER Unterschiede an:
Einige Spieleffekte erzeugen Marker mit der Eigenschaft Erstmal ist Deckung keine Geländeeigenschaft,
Gefährlich. sondern wird durch die Regeln für Schatten und
Alle Marker mit dem selben Namen (z.B. Scheiterhaufen- Spieleffekte wie Leibwächter verliehen.
Marker, Fallgrube-Marker) zählen für die Belange der
Eigenschaft Gefährlich als das selbe Geländestück. Tarnung andererseits kommt direkt von
Tarnendem Gelände und anderen Spieleffekten
Wird ein Modell also durch drei Scheiterhaufen- und wie beispielsweise Dampf ablassen.
einen Fallgrube-Marker gestoßen, erleidet es die
Auswirkungen von einem einzelnen Scheiterhaufen- und Wenn man Deckung haben will, muss man
einem Fallgrube-Marker. außerdem in der Nähe des Objekts sein, hinter
dem man sich verstecken will, was bei Tarnung
nicht unbedingt notwendig ist.

Damit haben wir wohl alles


abge-deckt.
GELÄNDEMARKER BEWEGEN
Manche Effekte können Marker mit
Geländeeigenschaften bewegen (z.B. Gefährliche
Scheiterhaufen-Marker oder Unpassierbare
Eissäulen-Marker).
Wird ein Geländemarker mit Erkletterbar oder
Unpassierbar bewegt, wird er dabei wie ein Modell
behandelt (kann sich also über Erkletterbares Gelände,
aber nicht durch Unpassierbares Gelände oder Modelle
hindurch bewegen).
Bewegen sich andere Geländemarker in Kontakt mit
Modellen oder anderen Objekten, wird ihre Bewegung
davon nicht aufgehalten.

36 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


GELÄNDE

Geländeeigenschaften
• Blockend: Gelände mit dieser Eigenschaft ist • Gefährlich: Wenn ein Modell sich durch gefährliches
undurchsichtig und blockiert somit Sichtlinien für Gelände bewegt oder eine Aktion darin ausführt,
alle Modelle, deren Größe gleich hoch oder niedriger erleidet es nach Abhandeln der Aktion oder Fähigkeit
als die Höhe des Geländestücks ist. Gelände mit den die Auswirkungen des gefährlichen Geländes
Eigenschaften Blockend und Höhe erzeugt einen (höchstens einmal pro Aktion/Fähigkeit). Meistens
Schatten (S. 18). verleiht das Gelände dem Modell einen Zustand , z.B.
• Erkletterbar: Modelle dürfen sich nicht durch gefährlich (Brennen +1) oder gefährlich (Gift +1).
erkletterbares Gelände hindurch bewegen, können sich Gibt das gefährliche Geländestück keinen Zustand vor,
aber auf der Oberseite und senkrecht entlang der Seite erleidet das Modell 1 Schaden.
bewegen. Abgesehen von der Oberseite gelten alle Teile • Wird ein gefährlicher Geländemarker bewegt,
von erkletterbarem Gelände als unpassierbar. erleiden alle Modelle, mit denen der Marker
• Tarnend: Verläuft eine Sichtlinie zu einem Modell während der Bewegung in Basekontakt gelangt,
durch tarnendes Gelände, erhält dieses Modell die Auswirkungen des gefährlichen Geländes.
Tarnung. Modelle in tarnendem Gelände dürfen diesen Das Modell, das den Marker bewegt, darf die
Effekt ignorieren, wenn alle ihre Sichtlinien zu einem gefährlichen Auswirkungen ignorieren.
Objekt zu höchstens 1" in dem tarnenden Gelände • Höhe X (oder Hh X): Gelände mit dieser Eigenschaft
verlaufen. Nebelschwaden zählen als tarnendes besitzt eine Höhe, die für die Spielbelange von
Gelände. Bedeutung ist. Höhe beeinflusst vor allem Sichtlinien
• Dicht: Sichtlinien dürfen in dichtes Gelände hinein (S. 16). Gelände mit Höhe und blockend erzeugt
oder aus ihm heraus, aber nicht hindurch gezogen einen Schatten (S. 18).
werden. Wälder gelten meist als dicht. • Unpassierbar: Modelle und Marker dürfen sich
• Zerstörbar: Modelle innerhalb von 1" um ein nicht durch unpassierbares Gelände hindurch
zerstörbares Geländestück dürfen eine Aktion bewegen, das oft massive Objekte wie Eissäulen
verwenden, um dieses Geländestück zu zerstören umfasst. Kein Objekt darf in unpassierbarem
und vom Spielfeld zu entfernen. Modelle auf einem Gelände platziert werden.
zerstörten Geländestück stürzen auf das Spielfeld. • Schwierig: Solange sich das Base eines Modells
zumindest teilweise in schwierigem Gelände befindet,
werden Bewegungseffekte (außer platzieren) um die
Hälfte verkürzt. Verlässt das Modell das schwierige
KOMPLIZIERTES GELÄNDE Gelände, setzt es seine Bewegung ungehindert fort.

Hin und wieder befinden sich bei einem Spiel seltsam


geformte oder ungewöhnlich große Geländestücke
auf dem Spielfeld. In diesem Fall sollten die GELÄNDE IGNORIEREN
Spieler sicherstellen, dass die Eigenschaften aller
Geländestücke im Schritt „Gelände aufstellen und
Einige Modelle ignorieren bestimmte Geländearten
definieren“ der Begegnung zweifelsfrei festgelegt
oder Geländemarker. Das bedeutet, dass sie im Spiel
werden (S. 40).
nicht von dem Gelände betroffen werden:
Manchmal ist es hilfreich, komplexe Geländestücke
in mehrere Abschnitte zu unterteilen. Besteht ein Schwierig: Das Modell erhält bei Bewegungen
Geländestück beispielsweise aus zwei Häusern mit keinen Abzug.
mehreren Holzplanken dazwischen, kann man es Gefährlich: Das Modell erleidet nicht die
als zwei getrennte Gebäude mit Brücken zwischen Auswirkungen der Eigenschaft gefährlich.
ihnen definieren.
Tarnung: Das Modell ignoriert beim Ziehen von
Sichtlinien die Eigenschaft tarnend..

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 37
GELÄNDE

Beispiele für Gelände Flache Gebäude besitzen Dächer, auf denen Modelle stehen
Hier ein paar Beispiele für in Malifaux übliche Geländestücke. können. Sie sind blockendes und erkletterbares Gelände mit
Höhe X, wobei X der Höhe des Gebäudemodells entspricht
(abgerundet auf die nächste ganze Zahl). Flache Gebäude
Stacheldraht sollten höchstens die Höhe 4 haben.
Einige Teile von Malifaux wurden mit Stacheldraht
abgeriegelt. Dies dient mehr zur Abschreckung und weniger Steile Gebäude besitzen Dächer, auf denen keine Mod-
als tatsächliche Barriere. elle stehen können. Sie sind blockendes und erkletterbares
Gelände mit Höhe X, wobei X der Höhe des Gebäudemodells
Stacheldraht ist gefährliches Gelände
entspricht (abgerundet auf die nächste ganze Zahl).

Brücke
Brücken sind hoch gelegene Geländestücke, die Bewegungen
sowohl ober- als auch unterhalb erlauben. Neben echten ERWEITERTE REGELN FÜR
Brücken zählen auch Dinge wie Holzplanken zwischen zwei GEBÄUDE
Dächern als Brücke.
Beim Definieren des Geländes können die Spieler
Brücken bestehen aus zwei Abschnitten: Bogengängen und vereinbaren, dass bestimmte Gebäude betreten
Brückenpfaden. werden können.
Bogengänge: Dies sind die zugänglichen Bereiche Um ein Gebäude zu betreten, muss ein Modell dazu
unter der Brücke, durch die sich Modelle bewegen physisch in der Lage sein (also eine Tür oder andere
können. Öffnung in der Wand erreichen, die groß genug für
sein Base ist). Modelle können Gebäude nicht durch
Bogengänge sind Gelände mit Höhe X, wobei Platzierungseffekte betreten oder verlassen.
X der Höhe des Bogengangs in Zoll entspricht
(abgerundet). Auch wenn der Bogengang Befindet sich das Base eines Modells zumindest
teilweise im Inneren eines Gebäudes, zählt das
verschiedene Höhen hat, zählt dieser Wert auf seiner
Modell als im Gebäude befindlich.
gesamten Fläche. Die Fläche ist weder blockend
noch unpassierbar, sodass Modelle sich frei unter der Modelle in Gebäuden zählen als vollständig
Brücke bewegen können. innerhalb des Schattens des Gebäudes. Zieht ein
Modell Sichtlinien zu einem anderen Modell auf dem
Übergang: Der Übergang ist der Teil der Oberseite, selben Stockwerk des selben Gebäudes, ignorieren
auf dem Modelle die Brücke überqueren können. beide das Gebäude und seinen Schatten (abgesehen
von Zwischenwänden).
Übergänge haben Höhe X, wobei X der Höhe des
Übergangs auf dem Geländestück in Zoll entspricht Einige Gebäude besitzen offene Fenster und Türen.
Die Teile der Wand, die direkt über und unter
(abgerundet). Hat eine Brücke sowohl Übergang
einem offenen Fenster oder einer offenen Tür
als auch Bogengänge, ist der Bereich zwischen ihnen
liegen, gelten beim Ziehen von Sichtlinien in oder
blockendes und erkletterbares Gelände. aus dem Gebäude (aber nicht hindurch) nicht als
blockendes Gelände.
Gebäude (flach und steil)
Gebäude sind für Malifaux typisch. Gebäudemodelle sollten in
keine Richtung größer als 6" sein (abgesehen von Treppen an
den Außenwänden).

38 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


GELÄNDE

Zäune und Mauern Hindernisse


Zäune und Mauern stellen Hindernisse für Bewegungen Hindernisse stellen Dinge wie Kisten, Steinhaufen oder
dar. Zäune blockieren keine Sichtlinien und können zerstört einen Stapel Särge dar.
werden, während Mauern Sichtlinien blockieren und zu stabil
Kisten sind blockendes, erkletterbares und zerstörbares
sind, um sie zu zerstören.
Gelände mit Höhe X, wobei X die Gesamthöhe der Kisten in
Zäune sind erkletterbares, zerstörbares Gelände mit Höhe Zoll ist (abgerundet auf die nächste ganze Zahl).
X, wobei X der Höhe des Zauns selbst in Zoll entspricht
Sind mehrere Kisten lose verteilt, wird jeder Bereich mit
(abgerundet).
anderer Höhe als eigenes Geländestück behandelt. Sind die
Mauern sind erkletterbares, blockendes Gelände mit Höhe Kisten aneinandergereiht, wird die Höhe der höchsten Kiste
X, wobei X der Höhe des Mauerstücks in Zoll entspricht für den ganzen Stapel verwendet.
(abgerundet).
Treppen
Nebelschwade Treppen erlauben es Modellen, sich rasch in Gebäuden auf-
Nebelschwaden sind in Malifaux besonders in der Dämmerung und abwärts zu bewegen.
ein häufiges Phänomen.
Modelle, die sich waagrecht über eine Treppe bewe-
Nebelschwaden sind tarnend und dicht. gen, müssen keine Bewegung für das Überwinden von
Höhenunterschieden verwenden.
Hügel Treppen sind blockendes, erkletterbares Gelände mit Höhe
Hügel sind außerhalb der Stadt Malifaux weit verbreitet, vor X. Der Wert dieser Höhe hängt von der genauen Posi-
allem (wie der Name schon sagt) im nördlichen Hügelland. tion des Modells auf der Treppe ab; X ist die Entfernung
zwischen dem untersten Teil des Base des Modells und dem
Modelle, die sich waagrecht über einen Hügel bewegen,
Spielfeld in Zoll (abgerundet).
müssen keine Bewegung für das Überwinden von
Höhenunterschieden verwenden.
Wasser
Hügel sind Gelände mit Höhe X. Der Wert dieser Höhe
Wasserflächen umfassen Flüsse und Teiche.
hängt von der genauen Position des Modells auf dem Hügel
ab; X ist die Entfernung zwischen dem untersten Teil des Wasser ist schwieriges Gelände.
Base des Modells und dem Spielfeld in Zoll (abgerundet).
Wälder
Waldflächen umfassten meist Gebüsch und einen oder
mehrere Bäume.

Wälder sind tarnendes, dichtes, schwieriges Gelände.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 39
DIE BEGEGNUNG

DIE BEGEGNUNG
Jede Partie Malifaux verwendet die Regeln für Begegnungen, BEGEGNUNG VORBEREITEN
um das Spiel vorzubereiten. Die hier vorgestellten
Begegnungen sind Standardszenarien, die für erzählerische Um ein Spiel vorzubereiten, geht ihr die zehn Schritte (A
Spiele (z.B. Kampagnen) abgeändert werden können. bis J) auf dieser und den folgenden Seiten durch.
Die Regeln für Begegnungen beschreiben, wie das Spiel
vorbereitet, Banden angeheuert und der Sieger ermittelt wird. A. Spielgröße Bestimmen
Bei organisierten Spielen wie Turnieren können diese Regeln Die Spieler einigen sich auf eine Spielgröße, welche
in abgeänderter Form auftreten; solche Änderungen werden die Anzahl der Punkte vorgibt, mit der sie ihre Banden
vom Veranstalter bekannt gegeben. anheuern lönnen.

Begegnungen laufen in dieser Reihenfolge ab: Ein Standardspiel umfasst 50 Seelensteine, doch die Spieler
können sich auf jeden Wert einigen, der ihren Vorlieben
1. Begegnung vorbereiten entspricht.
A. Spielgröße bestimmen
B. Gelände aufstellen und definieren B. Gelände aufstellen und definieren
C. Szenario ermitteln Die Spieler sollten Gelände auf das Spielfeld stellen und jedes
D. Intrigen ermitteln Geländestück so definieren, dass eine gewisse Vielfalt von
E. Fraktion und Anführer wählen Geländeeigenschaften besteht (siehe Seite 37).
F. Bande anheuern Die Standard-Spielfeldgröße beträgt 36" mal 36". Gelände
G. Banden vorstellen sollte etwa ein Drittel dieser Fläche bedecken.
H. Intrigen wählen Damit beide Spieler das Spiel genießen können ist es wichtig,
I. Aufstellung die richtige Menge an Gelände mit mehreren verschiedenen
J. Beginn des Spiels Geländeeigenschaften zu benutzen. Angriffe mit großer
Reichweite sollten etwas durch tarnendes Gelände und/
2. Spielzüge: Folgt der Spielzugabfolge auf Seite 20. oder Deckung eingeschränkt werden, während schwieriges
Gelände den Spielverlauf beeinflusst, indem manche Teile
3. Ende der Begegnung: Bestimmt nach dem Ende des des Spielfelds schwieriger zu erreichen sind als andere.
Spiels den Sieger.
Macht euch nicht zu viele Gedanken darüber, ob das Gelände
thematisch zusammenpasst. Gut bemaltes und stilvolles
Gelände ist natürlich etwas großartiges, doch das Spielfeld
Was ihr in diesem Kapitel seht, ist erst der Anfang. Das kann auch mit behelfsmäßigen Geländestücken wie Büchern
Spiel Malifaux wird noch für lange Zeit wachsen und
und Bechern gestaltet werden.
sich entwickeln.

Damit das Spiel für viele Jahre aufregend bleibt,


werden wir neue Strategien, Intrigen und
mehr kostenlos auf unserer Webseite HOHE GELÄNDESTÜCKE
veröffentlichen. Haltet die Augen offen
nach erzählerischen Begegnungen Im Allgemeinen empfehlen wir, dass die Oberseite
und saisonalen Dokumenten, die neue von Geländestücken mit einer Höhe von über 4" als
Abwechslung ins Spiel bringen. unpassierbar definiert wird.

40 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DIE BEGEGNUNG

C. Szenario Ermitteln R Standard-Aufstellung


8"
Beide Spieler mischen ihre Schicksalskarte und decken Ein Spieler stellt innerhalb
die oberste Karte auf (bei einem Joker deckt der Spieler von 8" zu einem
eine neue Karte auf, bei Gleichstand beide Spieler). Spielfeldrand seiner Wahl
Der Spieler mit der höheren Karte zählt als Angreifer, auf, sein Gegner innerhalb
der andere als Verteidiger – diese Bezeichnungen bes- MITTELLINIE von 8" zum gegenüber
timmen die Reihenfolge der Spielvorbereitungen. Der liegenden Spielfeldrand.
Angreifer ist bis zum Initiativeflip im ersten Spielzug
der Initiativespieler.

Die Farbe der Karte des Angreifers gibt die Strategie


der Begegnung vor. Jeder Spieler kann durch die Strat- 8"
egie bis zu 4 Siegpunkte (SP) erlangen. Die Strategien
sind auf S. 44 und S. 45 zu finden.
C E cken-Aufstellung
Die Farbe der Karte des Angreifers gibt die Aufstellung-
12" Ein Spieler stellt innerhalb
sart vor. Die vier möglichen Aufstellungen sind rechts
zu sehen. von 12" zu einer
Spielfeldecke seiner
Zusätzlich zu den in der Abbildung gezeigten Merk-

M
Wahl auf, sein Gegner

IT
malen gibt es noch weitere wichtige Begriffe.

TE
innerhalb 12" zur gegenüber

LL
liegenden Ecke.

IN
• Mittelpunkt: Die genaue Mitte des Spielfelds.

IE
• Mittellinie: Wie in der Abbildung gezeigt.
• Spielfeldrand: Die vier 36" langen Seiten des
Spielfelds, über die sich Modelle nicht hinweg 12"
bewegen dürfen.
• Spielfeldhälfte: Die Mittellinie teilt das
Spielfeld in zwei Hälften. t Flanken-Aufstellung
• Spielfeldecke: Die vier Orte, an denen sich
9" 18"
Das Spielfeld wird in
Spielfeldränder treffen. Viertel geteilt. Ein Spieler
• Spielfeldviertel: Ein quadratischer Teil des stellt innerhalb von 9" des
M

Spielfelds von 18" mal 18". Jedes der vier Spielfeldrandes in einem
IT

9"
TE

Viertel reicht von einer Ecke über die Mitte der Viertel auf, sein Gegner
LL
IN

Spielfeldränder zum Mittelpunkt. 9" auf die gleiche Weise im


IE

gegenüber liegenden Viertel.


• Verbündet: Ein Teil des Spielfelds, der mit
der eigenen Aufstellungszone zu tun hat,
zählt als verbündet. Z.B. sind verbündete
Spielfeldränder diejenigen, die an der eigenen 18" 9"
Aufstellungszone anliegen.
• Feindlich: Ein Teil des Spielfelds, der mit
der gegnerischen Aufstellungszone zu tun m Keil-Aufstellung
hat, zählt als feindlich. Z.B. ist die feindliche 12" Ein Spieler stellt in einem Keil
Spielfeldhälfte diejenige, in der die gegnerische auf, dessen Spitze 12" von
Aufstellungszone liegt. der Mitte des Spielfeldrands
entfernt liegt und der in den
MITTELLINIE Ecken endet. Sein Gegner
stellt auf die gleiche Weise
am gegenüber liegenden
Spielfeldrand auf.

12"

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 41
DIE BEGEGNUNG

D. Intrigen Ermitteln F. Bande Anheuern


So wie Strategien verleihen Intrigen Siegpunkte (SP), mit Beim Anheuern werden Modelle und Aufwertungen aus-
denen die Spieler das Spiel gewinnen. In jeder Partie wird gewählt. Spieler dürfen alle Modelle anheuern, die mindestesn
eine Auswahl von fünf Intrigen ermittelt, von denen jeder ein Schlüsselwort mit ihrem Anführer gemeinsam haben. Die
Spieler zwei eigene Intrigen für die Begegnung auswählt. Gesamtkosten aller Modelle und Aufwertungen einer Bande
Die endgültige Wahl der Intrigen erfolgt erst später, aber das dürfen nicht die Spielgröße übersteigen. Manche Effekte
Wissen um die verfügbaren Intrigen hilft den Spielern bei haben Einfluss auf das Anheuern; diese sind durch die Worte
strategischen Entscheidungen. „beim Anheuern“ gekennzeichnet.

Jede Intrige verleiht bis zu 2 SP, sodass jeder Spieler bis zu 4 Außerdem dürfen Spieler alle Modelle anheuern, die ihrer
SP durch Intrigen erlangen kann. angesagten Fraktion angehören; dabei sind die Kosten aller
Modelle, die kein Schlüsselwort mit dem Anführer teilen,
Um die Intrigen zu ermitteln, deckt der Angreifer fünf
um +1 erhöht. Eine Ausnahme hierzu sind Modelle mit der
Karten seines Decks auf, um die Auswahl zu erzeugen.
Eigenschaft vielseitig: die Kosten dieser Modelle werden beim
Der Zahlenwert dieser Karten bestimmt die verfügbaren
Anheuern nicht erhöht.
Intrigen. Legt diese Karten zur späteren Verwendung
beiseite. Der Angreifer mischt diese Karten zu Spielbeginn Standardmäßig darf jedes Modell nur einmal in die Bande
zurück in sein Deck. aufgenommen werden. Einige Modelle führen jedoch eine
Zahl neben ihrer Rangeigenschaft auf (Meister, Scherge, Vol-
Werden mehrere Karten mit gleichem Wert oder Joker
lstrecker oder Untertan). Dieses sogenannte Modell-Limit
aufgedeckt, muss der Angreifer so lange neue Karten
gibt an, wie oft das gleiche Modell für eine Bande angeheuert
aufdecken, bis fünf verschiedene Zahlenwerte ermittelt
werden darf.
wurden.
Beim Anheuern darf jedes Modell eine einzelne Aufw-
Die verschiedenen Intrigen sind auf den Seiten 46 und
ertung kaufen und an sich anlegen. Dies gilt nur beim
47 aufgeführt.
Anheuern; während des Spiels dürfen Modelle beliebig
viele Aufwertungen anlegen. Banden dürfen nur Aufwer-
E. Fraktion und Anführer Wählen tungen der für sie angesagten Fraktion kaufen.
Beide Spieler wählen gleichzeitig die Fraktion ihrer Bande Nach dem Anheuern eurer Bande geht jeder nicht aus-
aus und teilen ihre Wahl dem Gegner mit. (Dead Man‘s gegebene Punkt als ein Seelenstein in euren Seelenstein-
Hand ist keine wählbare Fraktion). vorrat über. Dabei kann der Vorrat nicht größer als 10
Sobald die Fraktionen feststehen, wählt jeder Spieler einen Seelensteine werden (während des Spiels kann dieser
einzelnen Anführer seiner gewählten Fraktion, um seine Höchstwert aber überschritten werden).
Bande in dieser Begegnung zu befehligen.

Jeder Meister oder Scherge kann als Anführer gewählt


werden, allerdings dürfen Meister nicht angeheuert werden, TOTEMS
wenn der Anführer ein Scherge ist.
Totems sind besondere Modelle, die über ihre Totem-
Sobald beide Spieler ihre Wahl getroffen haben, teilen sie Eigenschaft untrennbar mit einem bestimmten
einander gleichzeitig den Namen ihres Anführers, aber Meister verbunden sind.
nicht seinen Titel mit.
Ein Totem kann nur dann angeheuert werden, wenn
Beim Anheuern der Bande muss jeder Spieler seinen sein Meister ebenfalls Teil der Bande ist. Ist dieser
Anführer anheuern; dabei werden die Kosten dieses Meister der Anführer, betragen die Kosten des
Anführers als 0 behandelt, d.h. das Anheuern des Anführers Totems während dem Anheuern 0.
ist immer kostenlos. Während des Spiels kann ein Totem nur dann
beschworen werden, wenn sein Meister im Spiel und
Teil seiner Bande ist.

42 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


DIE BEGEGNUNG

G. Banden Vorstellen J. Spielbeginn


Sobald beide Spieler ihre Banden angeheuert haben, werden Sobald die Modelle aufgestellt wurden, mischen beide
diese dem Gegner vorgestellt. Dabei müssen alle Aspekte der Spieler ihre Schicksalsdecks einschließlich der Karten, die
Bande (gewählte Modelle, etwaige Titel und Aufwertungen) für Strategie und Intrigen verwendet wurden. Somit haben
erklärt werden. beide Spieler ein volles Deck aus 54 Karten. Spieler sollten
dem Gegner anbieten, von ihrem Deck abzuheben.
H. Intrigen wählen Hier beginnt nun das eigentliche Spiel! Effekte, die zu Spiel-
Da die Bande des Gegners nun bekannt ist, wählt jeder beginn eintreten, wirken jetzt. Treten mehrere Effekte ein,
Spieler im Geheimen zwei Intrigen aus den fünf verfügbaren entscheidet der Initiativespieler über ihre Reihenfolge. Bis
aus. Jede Intrige wird aufgeschrieben und geheim gehalten, zum Initiativeflip im ersten Spielzug zählt der Angreifer als
bis sie Siegpunkte verleiht. Zu diesem Zeitpunkt wird sie wie der Initiativespieler.
in ihren Regeln beschrieben aufgedeckt.

Einige Intrigen verlangen das Auswählen eines bestimmten SPIELZÜGE


Modells. Diese Auswahl sollte ebenfalls aufgeschrieben
werden, da das/die gewählte(n) Modell(e) gemeinsam mit Sobald alle Effekte des Spielbeginns abgehandelt wurden,
der Intrige aufgedeckt werden. beginnen die Spieler mit dem ersten Spielzug (ohne
ihre Decks zu mischen). Dabei gilt die auf Seite 20
I. Aufstellung beschriebene Abfolge.

Der Angreifer wählt eine Aufstellungszone und teilt seine Im ersten Spielzug erhält kein Spieler Siegpunkte.
Bande in zwei Gruppen (mit beliebig vielen Modellen da-
rin). Der Verteidiger wählt eine dieser Gruppen aus, und der
Angreifer stellt diese Gruppe in seiner Aufstellungszone auf. ENDE DER BEGEGNUNG
Anschließend stellt der Verteidiger seine gesamte Bande Am Ende der Begegnung zählt jeder Spieler seine insgesamt
vollständig innerhalb der anderen Aufstellungszone auf. erlangten SP zusammen. Der Spieler mit den meisten SP ist
Schließlich stellt der Angreifer seine andere Gruppe voll- der Sieger.
ständig innerhalb seiner eigenen Auffstellungszone auf.

DEAD MAN’S HAND


TITEL
Ein paar Charaktere, welche die Welt
Mit Titeln werden verschiedene Versionen von Malifaux verlassen haben (durch
des selben Charakters im Malifaux-Universum Tod, Gefangenschaft etc.), sind als
dargestellt. Deshalb können diese Charaktere nicht Dead Man‘s Hand-Modelle (DMH)
in zwei Zeitperioden zugleich auftreten. noch im Spiel vorhanden.

Enthält eine Bande ein Modell mit einem Titel, DMH-Modelle sind normalerweise nicht auf
kann sie keine Modelle mit demselben Namen Turnieren oder in erzählerischen Spielen erlaubt. Mit
und anderem Titel anheuern. (Modelle ohne Titel der Erlaubnis des Veranstalters dürfen sie dennoch
werden behandelt, als hätten sie einen anderen Titel normal eingesetzt werden.
als Modelle mit Titel). Während des Spiels werden Dead Man‘s Hand ist keine Fraktion und kann nicht
Modelle mit verschiedenen Titeln (trotz identischer als solche angesagt werden.
Namen) als verschiedene Modelle behandelt, mit
eigenen Modellbeschränkungen, Fähigkeiten usw.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 43
STRATEGIEN

STRATEGIEN
Unten sind die vier möglichen Strategien zu finden. Vergesst Sprengsätze legen (t)
nicht, dass im ersten Spielzug keine Siegpunkte verliehen
Nach der Aufstellung legen die Spieler abwechselnd
werden und Modelle mit der Fähigkeit Unbedeutend für alle
(beginnend mit dem Initiativespieler) Sprengsatz-
Belange von Strategien und Intrigen ignoriert werden. Spielsteine auf ihre aufgestellten Modelle, bis jeder Spieler
fünf solcher Spielsteine verteilt hat.
Revierkampf (r)
Untertanen können höchstens einen Sprengsatz-Spielstein
Teilt das Spielfeld in vier Spielfeldviertel. Platziert im besitzen, nicht-Untertanen höchstens zwei.
Mittelpunkt jedes Viertels einen neutralen Strategiemarker
sowie einen weiteren im Mittelpunkt des Spielfelds. Modelle mit Sprengsatz-Spielstein(en) können eine
Strategiemarker sind unpassierbar. Interaktion ausführen, um einen solchen Spielstein abzulegen
und einen Strategiemarker in Basekontakt mit sich selbst zu
Strategiemarker sind entweder verbündet, neutral oder platzieren. Strategiemarker dürfen nicht innerhalb von 6"
feindlich. Ist ein Marker mit einem Spieler verbündet, ist er um andere verbündete Strategiemarker platziert werden.
für den anderen feindlich (und umgekehrt). Modelle können
mit einer Interaktion einen Strategiemarker in Basekontakt Modelle in Basekontakt mit einem Strategiemarker können
als Ziel wählen, um ihn von feindlich auf neutral oder von eine Interaktion ausführen, um diesen Marker abzulegen
neutral auf verbündet zu verändern. und einen Sprengsatz-Spielstein zu erhalten.

Wenn ein verbündetes Modell ein feindliches tötet, darf es Wird ein Modell mit Sprengsatz-Spielstein(en) getötet, darf
einen Strategiemarker im selben Viertel wie das getötete ein Modell der gegnerischen Bande innerhalb von 3" zum
Modell von feindlich auf neutral verändern (der Marker in getöteten Modell den Sprengsatz-Spielstein des getöteten
der Spielfeldmitte befindet sich in allen Vierteln). Modells erhalten. Andernfalls wird er abgelegt.

Befindet sich ein Modell in mehreren Vierteln, darf das Am Ende jedes Zuges erhält jede Bande 1 SP, wenn sich
Modell, von dem es getötet wird entscheiden, in welchem mehr Strategiemarker in der feindlichen Spielfeldhälfte
Viertel es sich befand. befinden, als die Bande bisher SP durch diese Strategie
erhalten hat. Strategiemarker auf der Mittellinie befinden
Am Ende jedes Zuges erhält jede Bande 1 SP, wenn sie sich in beiden Hälften.
mehr verbündete Strategiemarker besitzt als sie durch diese
Strategie bisher SP erhalten hat.

44 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


STRATEGIEN

Verderbte Götzen (m) Abrechnung (c)


Zu Beginn jedes Zuges, nach Ermitteln des Am Ende jedes Zuges erhält jede Bande 1 SP, falls in
Initiativespielers, wird ein Strategiemarker mit seinem diesem Zug mehr Feindmodelle getötet wurden, als sie
Mittelpunkt auf der Mittellinie platziert. Der genaue Ort bisher SP durch diese Strategie erhalten hat, oder falls
wird von der Farbe des Initiativeflips des Initiativespielers keine Feindmodelle mehr im Spiel sind.
(und aus seiner Perspektive) bestimmt:
Für die Zwecke dieser Strategie zählen getötete feindliche
• m: 8" von dem Ort, wo die Mittellinie den linken Anführer und Meister als jeweils drei Modelle und getötete
Spielfeldrand trifft. feindliche Schergen als jeweils zwei Modelle.

• t: 8" von dem Ort, wo die Mittellinie den rechten


Spielfeldrand trifft.
• r: Im Mittelpunkt des Spielfelds.
• c: Dort, wo die Mittellinie den Spielfeldrand
erreicht (der Initiativespieler wählt die Seite).
• Joker: Flippt eine neue Karte.

Würde der Strategiemarker auf einem anderen


Strategiemarker, unpassierbarem Gelände oder einem
Modell landen, platziert ihn der Initiativespieler stattdessen
auf der Mittellinie in Kontakt mit dem anderen Marker/
Geländestück/Modell, ohne zu überlappen. Ist dies nicht
möglich, wird kein Marker platziert.

Ein Modell in Basekontakt mit einem Strategiemarker kann


eine Interaktion ausführen und bis zu drei Punkte nicht
verringerbaren Schaden erleiden (dies ignoriert Schwer
zu töten). Modelle dürfen nicht mehr Schaden als ihre
derzeitigen LP erleiden.

Platziert den Strategiemarker innerhalb von X" um seine


derzeitige Position und nicht in Basekontakt mit Modellen
oder unpassierbarem Gelände. X ist die Menge an Schaden,
die das interagierende Modell erlitten hat (selbst wenn es
dadurch getötet wurde).

Am Ende jedes Zuges erhält jede Bande 1 SP, falls sich


mehr Strategiemarker vollständig in der feindlichen
Spielfeldhälfte befinden, als sie bisher SP durch diese
Strategie erhalten hat.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 45
INTRIGEN

INTRIGEN
Jede Intrige kann zweimal pro Spiel Siegpunkte verleihen: 4. Ruinen durchsuchen
wenn sie für den Gegner aufgedeckt wird und einmal am
Aufdecken: Wenn du am Zugende mindestens zwei eigene
Spielende. Üblicherweise kann eine dieser Bedingungen
Intrigemarker in der feindlichen Hälfte besitzt, die sich in
erfüllt werden, ohne dass die andere dafür notwendig ist.
Basekontakt mit verschiedenen Geländestücken befinden,
Jede Intrige kann höchstens 1 SP pro Spielzug verleihen. kannst du diese Intrige aufdecken und zwei dieser Marker
entfernen, um 1 SP zu erhalten.
Verlangt eine Intrige die verdeckte Auswahl eines Modells, muss
dieses Modell beim Wählen der Intrige in der entsprechenden Spielende: Wenn du am Zugende mindestens drei eigene
Bande sein, wobei „verbündet“ und „feindlich“ aus der Sicht Intrigemarker in der feindlichen Hälfte besitzt, die sich in
des Spielers zählen, der die Intrige wählt. Vergesst nicht, dass Basekontakt mit verschiedenen Geländestücken befinden,
im ersten Zug keine SP verliehen werden und Unbedeutende kannst du drei dieser Marker entfernen, um 1 SP zu
Modelle für die Belange von Strategien und Intrigen ignoriert erhalten.
werden.
5. Ihre Gräber schaufeln
1. Sprengfallen zünden Aufdecken: Wenn ein Feindmodell innerhalb von 1" um
Aufdecken: Wenn du am Zugende mindestens zwei eigene mindestens einen deiner Intrigemarker getötet wird, kannst
Intrigemarker innerhalb von 2" um das selbe Feindmodell du diese Intrige aufdecken und diesen Marker entfernen,
besitzt, kannst du diese Intrige aufdecken und zwei dieser um 1 SP zu erhalten.
Marker entfernen, um 1 SP zu erhalten.
Spielende: Wenn du am Spielende mindestens drei
Spielende: Wenn du am Spielende mindestens zwei eigene Intrigemarker innerhalb von 1" um mindestens drei
Intrigemarker innerhalb von 2" um das selbe Feindmodell verschiedene Leichen- oder Schrottmarker besitzt, darfst
besitzt, kannst du zwei dieser Marker entfernen, um 1 SP du drei dieser Marker entfernen, um 1 SP zu erhalten.
zu erhalten.
6. Den Feind aufhalten
2. Durchbruch Aufdecken: Wenn du am Zugende zwei oder mehr
Aufdecken: Wenn du am Zugende mindestens einen verbündete Modelle besitzt, von denen jedes ein anderes
eigenen Intrigemarker sowie ein verbündetes Modell Feindmodell im Nahkampf bindet, das höhere Kosten hat
in der feindlichen Aufstellungszone besitzt und keine als es selbst, kannst du diese Intrige aufdecken und 1 SP
Feindmodelle innerhalb von 3" um dieses Modell stehen, erhalten.
kannst du diese Intrige aufdecken und einen dieser Marker
Spielende: Wenn am Spielende die oben beschriebene
entfernen, um 1 SP zu erhalten.
Situation vorliegt, erhältst du 1 SP.
Spielende: Wenn du am Spielende mindestens drei eigene
Intrigemarker in der feindlichen Aufstellungszone besitzt,
7. Gefangene nehmen
kannst du drei dieser Marker entfernen, um 1 SP zu
erhalten. Wähle zu Spielbeginn verdeckt einen feindlichen Untertan
oder Vollstrecker.

3. Leylinie nutzen Aufdecken: Wenn ein verbündetes Modell am Zugende


das gewählte Modell im Nahkampf bindet und sich keine
Reveal: Wenn du am Zugende mindestens drei eigene
anderen Feindmodelle innerhalb von 4" um das gewählte
Intrigemarker auf der Mittellinie besitzt, kannst du diese
Modell befinden, kannst du diese Intrige aufdecken und
Intrige aufdecken und drei dieser Marker entfernen, um
1 SP erhalten.
1 SP zu erhalten.
Spielende: Erhalte am Spielende 1 SP, wenn ein
Spielende: Wenn du am Spielende mindestens drei eigene
verbündetes Modell das gewählte Modell im Nahkampf
Intrigemarker auf der Mittellinie besitzt, kannst du drei
bindet, oder wenn das gewählte Modell von einem seiner
dieser Marker entfernen, um 1 SP zu erhalten.
verbündeten Modelle getötet wurde, nachdem diese Intrige
aufgedeckt wurde.

46 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


INTRIGEN

8. Ritual der Macht 10. Attentat


Aufdecken: Wenn du am Zugende einen eigenen Aufdecken: Wenn der feindliche Anführer am Zugende
Intrigemarker innerhalb von 3" um eine Spielfeldecke im Spiel ist und höchstens die Hälfte seiner maximalen
besitzt, die nicht in deiner Aufstellungszone liegt, darfst du LP besitzt, darfst du diese Intrige aufdecken, um 1 SP zu
diese Intrige aufdecken und diesen Marker entfernen, um erhalten.
1 SP zu erhalten.
Spielende: Wenn der feindliche Anführer am Spielende
Spielende: Wenn du am Spielende mindestens drei eigene nicht im Spiel ist, erhältst du 1 SP.
Intrigemarker innerhalb von 3" um drei verschiedene
Spielfeldecken besitzt, von denen höchstens eine in deiner
Aufstellungszone liegt, darfst du drei dieser Marker
11. Eine Botschaft Überbringen
entfernen und 1 SP erhalten. Wähle zu Spielbeginn verdeckt einen feindlichen Anführer
oder Meister.

9. Flankenangriff Aufdecken: Verbündete Modelle innerhalb von 1" um


das gewählte Modell dürfen während ihrer Aktivierung
Aufdecken: Wenn du am Zugende Modelle innerhalb von
eine Interaktion mit dem gewählten Modell als Ziel
3" um die beiden Punkte besitzt, an denen die Mittellinie
ausführen (dabei zählt das verbündete Modell nicht als
den Spielfeldrand berührt, kannst du diese Intrige
vom gewählten Modell im Nahkampf gebunden). Decke
aufdecken und 1 SP erhalten.
anschließend diese Intrige auf, um 1 SP zu erhalten.
Spielende: Wenn am Spielende die oben beschriebene
Spielende: Erhalte am Spielende 1 SP, wenn das gewählte
Situation vorliegt, erhältst du 1 SP.
Modell im Spiel ist und innerhalb von 2" um einen
verbündeten Intrigemarker steht, oder wenn das gewählte
Modell von einem seiner verbündeten Modelle getötet
wurde, nachdem diese Intrige aufgedeckt wurde.

12. Claim abstecken


Wähle zu Spielbeginn verdeckt ein verbündetes Modell
(kein Anführer).

Aufdecken: Befinden sich am Zugende keine Feindmodelle


innerhalb von 3" um das gewählte Modell, während es sich
innerhalb von 2" zur Spielfeldmitte befindet, darfst du diese
Intrige aufdecken und 1 SP erhalten.

Spielende: Erhalte am Spielende 1 SP, wenn sich das


gewählte Modell mit mindestens der Hälfte seiner LP
innerhalb von 2" zur Spielfeldmitte befindet.

13. Vendetta
Wähle zu Spielbeginn verdeckt ein verbündetes Modell
(kein Totem) und ein Feindmodell mit höheren Kosten
(kein Anführer).

Aufdecken: Am Ende der Aktivierung des verbündeten


Modells kannst du diese Intrige aufdecken und 1 SP
erhalten, falls es dem gewählten Feindmodell erfolgreich
Schaden zugefügt hat und das Feindmodell höchstens die
Hälfte seiner LP besitzt (aber noch im Spiel ist).

Spielende: Erhalte am Spielende 1 SP, falls das gewählte


verbündete Modell im Spiel ist und das gewählte
Feindmodell nicht.

GRUNDREGELN   •  MALIFAUX DRITTE EDITION


GRUNDREGELN 47
Index

A D H
Ablagestapel 44 Deckung 18, 36 Heilung 25
Abgelenkt 29 Dead Man’s Hand 43 Helfen 22, 29
Anführer 21, 42 Dicht 17, 37 Höhe 13, 17, 18, 37
Aktionen 4, 5, 21, 22, 23 Duell 10, 11, 23, 27, 35
Aktionen abhandeln 23 Duell-Endergebnis 10, 11, 22 I
Aktionen ansagen 23, 26, 35 Durchbruch 46 Impuls 22, 31
Aktivierungsphase 21, 35 Initiative 20, 34, 35, 43
Aktiver Spieler 21, 34, 35 E
Interaktion 22, 26, 32
Allgemeine Aktionen 22 Eigenschaften 4, 5, 25 Intrigemarker 22, 28
Attentat 47 Eile 21, 29 Intrigen 21, 35, 42, 43, 46, 47
Abrechnung 45 Eine Botschaft überbringen 47 Ihre Gräber schaufeln 46
Anlegen 42, 42 Einfaches Duell 10
Attacken (Aktionen) 22 Einmal pro… 33 J
Aufstellung 41, 43 Einschränkungen 6
Auren 22, 30 Joker 7, 9
Endphase 21, 35
Aufwertungen 6, 32, 42 Entfernungen messen 13 K
Auf etwas zu 15 Erfolg 11, 12, 23
Aus dem Spiel Entfernen 7 Erkletterbar 14, 36, 37 Karten aufdecken 8
Auslöser 11, 12 Erschaffen 28 Kartenfarben 7
Auslöser ansagen 11, 12, 23 Ersetzen 32, 34 Kettenaktivierung 21, 35
Auslöser-Zeitpunkte 12, 35 Erzeugte Aktionen 12, 34 Konflikt 8, 9
Erzfeind 29 Kontrolle 26
B Kontrollhand 7
Explosionen 30
Bande 3, 26, 42, 43 Konzentration 22
Bande anheuern 42 F Kosten 4, 5, 6, 12, 42
Basekontakt 13, 14 Fähigkeiten 4, 5, 12, 24, 34, 35 L
Bases 4, 13 Fraktion 4, 5, 42
Basegröße 4, 5, 28 Den Feind aufhalten 46 Laufen 14, 22, 26
Begegnung 3, 40 Feindlich 26, 41 Lebenspunkte 4, 5, 24, 25, 33
Begraben 33 Flankenangriff 47 Leichenmarker 25
Beschwören 32 Flips 8 Leylinie nutzen 46
Besondere Einschränkungen 12, 23 Fokus 22, 29
Betäubt 21, 29 M
Bewegung (Bw) 4 G Marker 25, 26, 28, 36
Bewegungen 14, 15 Maximale Handkartenzahl 7, 20,
Blockend 16, 18, 37 Gefangene nehmen 46
Gefährliches Gelände 36, 37 35
Bonusaktion 12, 22 Mittel (Profilwert) 7, 8, 24
Brennen 29 Gelände 28, 36, 37, 38, 39, 40
Gegnerduell 10 Mittellinie 41
C Genauigkeitsmodifikator 2 4 Mittelpunkt 41
Geschoss (Aktion) 22, 26 Modell 4, 9
Claim abstecken 47 Geschützt 29 Modellbeschränkungen 32
Getötet 25
N
Gewinnen des Spiels 21
Gift 29 Nachgeben (Duelle) 10
Gleichzeitige Effekte 34 Nahkampf 26
Größe (Gr) 4 Nahkampfaktionen 22, 26

48 MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN


Index

P T
Passen 20, 21, 32, 35 Taktik-Aktionen 22 SYMBOLE
Phasen 20, 21 Tarnung 36, 37
Platzieren (Marker) 28 Titel 4, 5, 43 Positiver Modifikator: +
Platzieren (Modell) 14, 15 Totem 42 Negativer Modifikator: -
Profilkarte 4, 5 Träge 21, 29 Nahkampf(aktion): y
Profilwerte 4, 5 Geschoss(aktion): z
U Bonusaktion: F
R Explosion: b
Unpassierbar 15, 28, 36, 37
Reichlich 6 Impuls: p
Reichweite 13, 22, 23 V Aura: a
Revierkampf 44 Variable Profilwerte 8 Farben
Ritual der Macht 47 Vendetta 47 Krähe: c Maske: m
Rückzug 22 Verbündet 26, 41 Widder: r Buch: t
Ruinen durchsuchen 46 Verbündete treffen 26
S Verderbte Götzen 45
Verlangsamt 29
Schaden 24, 27, 33, 34 Verteidigung (Vt) 4
Schadensflips 24 Verwundet 29
Schaden verringern 24 Vielseitig 42
Schatten 18, 19, 37 Von etwas fort 15
Schwach (Profilwert) 7, 8, 24, 30
Das Schicksal betrügen 9 W
Schicksalskarte 7, 8, 10 Widerstandsauslöser 12
Schicksalsdeck 2, 3, 7, 8 Willenskraft (Wk) 4
Schicksalsmodifikator 9, 10, 24
Schlüsselwort 6, 29, 42 X
Schockwellen 31
Schrottmarker 25 “X” (Variable) 8
Schwieriges Gelände 37
Z
Seelensteine 3, 27, 40, 42
Sichtlinie (SL) 16, 17, 18, 37, 38 Zeitlicher Ablauf 12, 34, 35
Sichtlinien 16, 17, 18, 19, 37, 38 Zerstörbar 37
Siegpunkte (SP) 21, 5, 8, 46 Ziehen 7, 20, 27, 35
Spielende 21, 35 Ziel 23, 35
Spielfeld 13, 41 Zustände 29
Spielfeldecke 41
Spielfeldhälfte 41
Spielfeldrand 41
Spielfeldviertel 41
Spielstein 27
Spielzug im Detail 35
Spielzugabfolge 20
Sprengfallen zünden 46
Sprengsätze legen 44
Stark (Profilwert) 7, 8, 24
Startphase 20, 35
Stoßen 14, 15
Strategien 44, 45
Strategiemarker 28
Stürmen 22

MALIFAUX DRITTE EDITION  •  GRUNDREGELN 49


Entdecke die fantastische
Welt von Malifaux

Der mysteriöse Brennende Mann hat Portale zwischen


der Erde und Malifaux geöffnet und die Welt wird
von monströsen Horden und gefährlichen Kulten
heimgesucht. Schließt du dich ihnen an, oder wirst du
die Invasoren als Kommandant der stärksten Nationen
der Erde zurückschlagen?
The Other Side bietet Tabletopschlachten, bei denen die
Spieler über das Schicksal der Erde entscheiden.

Through the Breach ist ein Tabletop-Rollenspiel,


in dem die Spieler ihre eigenen Charaktere
erschaffen, um die komplexe und gefährliche
Welt von Malifaux zu erkunden. Die Hand
des Schicksals ist allerdings grausam, und
letztendlich muss sich jeder Charakter seiner
schrecklichen Bestimmung stellen ...
W illkommen in Malifaux, einer verzerrten Spiegelwelt zu unserer Erde
in den 1900er-Jahren; eine Welt des Horrors, viktorianischer Bauten, der
Steampunk-Maschinen und Revolverhelden. Eine Welt voller untoter Flickwerke,
monströser und rachsüchtiger Gespenster und anderer Wesen, die durch die Nacht
streifen. Und dennoch betritt so mancher diese nahezu gesetzlosen Landstriche,
denn die tief in ihren Katakomben verborgenen Seelensteine sind weit mehr wert
als aller Schweiß und Blut, das vergossen wird, um sie zu erlangen.

Die dritte Edition von Malifaux ist ein handlungsreiches Miniaturenspiel, das die
Geschehnisse der Hintergrundgeschichte direkt in die Regeln einfließen lässt.
Mit einem vereinfachten System zum Anheuern, aktualisierten und zugänglichen
Regeln, die dem Spielspaß nicht im Wege stehen, sowie genug strategischem
Tiefgang für jahrelange Abwechslung gab es noch nie einen besseren Zeitpunkt, um
in die Welt von Malifaux einzutauchen.

Sucht den Erfolg, stellt euer Glück auf die Probe und markiert euer Territorium in
diesem schnellen und brutalen Tabletop-Miniaturenspiel.

In Malifaux müsst ihr euch nicht länger auf launische Würfel verlassen. Stattdessen
werden Karten eines sogenannten Schicksalsdecks verwendet, um eure Bande zum
Sieg zu führen. Seid unbesorgt: wenn Strategie, Taktik und Ressourcenmanagement
nicht zum Ziel führen, kann man immer noch das Schicksal betrügen.

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