M3E Rulebook German
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Dieses Buch unterliegt dem Urheberrecht der Vereinigten Staaten von Amerika. Inhalt Copyright ©2005-
2020, Wyrd Miniatures, LLC. Alle Rechte vorbehalten. Der Inhalt dieses Buchs ist Fiktion; jede Ähnlichkeit mit
Organisationen, Orten, Ereignissen oder Personen ist rein zufällig. Dieses Werk oder Teile davon dürfen nur
zum persönlichen, nichtkommerziellen Gebrauch kopiert werden, solange alle Urheberrechte, Warenzeichen
und andere Rechte gewahrt bleiben. Wyrd Miniatures, LLC hält sämtliche Rechte an diesem Werk. Unerlaubte
Vervielfältigung ist verboten; Kopien dürfen ohne vorherige schriftliche Genehmigung des Urhebers nicht für
Gegenleistungen an andere ausgehändigt werden.
MALIFAUX ist eingetragenes Warenzeichen von Wyrd Miniatures, LLC 2005-2020. Das Wyrd Logo, MALIFAUX
Logo und alle zugehörigen Charakternamen, Orte und Sachen sind eingetragene Warenzeichen und Copyright
©2005-2020 Wyrd Miniatures, LLC.
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LLC. Alle Rechte vorbehalten. Der Inhalt dieses Buchs ist Fiktion; jede Ähnlichkeit mit Organisationen, Orten, Ereignissen oder
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solange alle Urheberrechte, Warenzeichen und andere Rechte gewahrt bleiben. Wyrd Miniatures, LLC hält sämtliche Rechte an
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MALIFAUX ist eingetragenes Warenzeichen von Wyrd Miniatures, LLC 2005-2020. Das Wyrd Logo, MALIFAUX Logo und alle
zugehörigen Charakternamen, Orte und Sachen sind eingetragene Warenzeichen und Copyright ©2005-2020 Wyrd Miniatures,
LLC. Für das Malifaux-Spielsystem wurde ein US-Patent beantragt, Nr. 12/821,427
Mitwirkende
künstlerische leitung
Nathan Caroland & Eric Johns
produzent
Kelly Brumley
design
Matt Carter, Mason Crawford, & Kyle Rowan
zusätzliches design
Aaron Darland
buchgestaltung
Mason Crawford & Kyle Rowan
grafik µ layout
John Cason
illustrationen
Lino Drieghe, Hardy Fowler, Sarah Lindstrom, Christophe Madura, & Alyssa Menold
projektleitung
Criz Jamers (ALC STUDIO)
layout
Asunción Loste Campos
besonderer dank an
Tim Akers, Owen Beste, Rafał Bieliński, John Biffle, Kyle Bode, Neil Brown, Kimberly Cooper, Jordon Davis,
James Doxey,Jason Fryer, Philip Hawtin, Kai Hull, Samantha Joelsson, Matt Lewin, DZ Liergaard, Nathan Linder,
Sean Overton, Craig Shipman, Jamie Varney, Brad Vender, Mike Wallace
Und ganz besonderer Dank an all unsere großartigen Spieltester der Alpha-, geschlossenen und offenen Betaversion,
sowie an alle Freiwilligen und Henchman-Teilnehmer auf der ganzen Welt! Danke, dass ihr so Wyrd seid.
Inhalt
SPIELREGELN..................................................................................................................................................................................2
Zum Spielen benötigt...................................................................................................................................................................................2
Was macht Malifaux so besonders?.........................................................................................................................................................3
Spielmaterial............................................................................. 4 „Entweder-oder“-Entscheidungen....................................33
Modelle......................................................................................... 4 Zeitlicher Ablauf......................................................................34
Profilkarten.................................................................................. 4 Aufeinanderfolgende Effekte...............................................34
Aufwertungskarten................................................................... 6 Von Effekten ausgelöste Aktionen.....................................34
Schicksalskarten........................................................................ 7 Ein Spielzug im Detail...........................................................35
Die Karten benutzen................................................................ 8
Duelle...........................................................................................10 Gelände......................................................................................36
Auslöser.......................................................................................12 Deckung & Tarnung...............................................................36
INDEX..................................................................................................................................................................................................... 48
Spielregeln
W illkommen bei Malifaux, dem charakterstarken Tabletopspiel! In
diesem Spiel tragen zwei Spieler eines der unzähligen Gefechte um
die Herrschaft über die Bezirke, Siedlungen und Orte der Macht in der Welt
von Malifaux aus.
Malifaux’s wertvolle Seelensteine locken die Mächtigen, ZUM SPIELEN BENÖTIGT
Verzweifelten, Ehrgeizigen und Gerissenen von der Erde
nach Malifaux. Mit ihrer Kontrolle über den Durchbruch Malifaux ist ein Tabletop-Miniaturenspiel für zwei Spieler.
ist der Gilde eine dominante Stellung in der Stadt Malifaux Ihr benötigt dieses Regelbuch als Referenz während des
sicher, doch sie wird von allen Seiten durch Sabotage und die Spiels sowie die folgenden Dinge.
Zauberkunst der Arkanisten sowie durch die schlurfenden
Untoten der Resurrektionisten bedrängt. Spielfeld
Die Ausgestoßenen, eine lose Ansammlung von Söldnern Eine Standardpartie Malifaux wird auf einem Tisch
und anderen Tunichtguten, leisten ihre Dienste für den gespielt, der genug Platz für ein Spielfeld von 36 Zoll mal
Höchstbietenden oder gehen ihren eigenen Plänen nach, 36 Zoll bietet.
während das mysteriöse Verbrechersyndikat der Ten
Thunders im Verborgenen seinen Einfluss in der Stadt mehrt. Gelände
Gebäude, Bäume und andere Geländestücke sind ein
Doch nicht jede Bedrohung in Malifaux stammt von
wichtiger Teil jedes Tabletopspiels, und Malifaux ist
der Erde. Die uralten Neverborn werden ihr Land nicht
hierbei keine Ausnahme. Zur Not kann ein Stapel Bücher
kampflos den aus ihrer Sicht andersweltlichen Invasoren
oder ein paar Becher als Gelände dienen, wenn die
überlassen, und die Gremlins aus dem Bayou wurden
Spieler etwas Vorstellungskraft benutzen.
stärker, indem sie die Menschen der Stadt Malifaux
nachahmten und von ihnen lernten.
Modelle
Ihr benötigt mehrere Malifaux-Modelle, um das Gefecht
zweier Banden auszutragen. Jeder Spieler braucht eine Bande
Waldos Weisheiten sowie die passende Profilkarte für jedes seiner Modelle.
Hier ist Waldo. Ich werde euch helfen, all diese
Regeln auch ohne ein Lexikon oder Wikipedia zu Maßband
verstehen. Diese Textboxen hier enthalten eine
Um Bewegungen, Reichweiten usw. zu ermitteln, benötigt ihr
grobe Zusammenfassung der Regeln, aber keine
genaue Erklärung. ein Maßband mit Zollskala (am besten eines pro Spieler).
Die Begegnung
Eine Partie Malifaux und das zugehörige Szenario werden
als Begegnung bezeichnet. In Malifaux sind Kämpfe oftmals
nur ein Mittel zum Zweck. Eine Begegnung spiegelt die
Ziele der Modelle auf dem Spielfeld wider.
Die Bande
Alle Modelle, die ein Spieler einsetzt, werden als seine
„Bande“ bezeichnet – etwa eine Gruppe Banditen, ein Rudel
furchterregender Monster oder ein Gilden-Einsatzkommando.
Ein Modell in jeder Bande wird deren Anführer. Meist ist dies
ein Meister, einer der mächtigsten Charaktere in Malifaux. In
Abwesenheit einer solch inspirierenden Person ist auch ein
Scherge mehr als fähig, die Bande zum Sieg zu führen.
Seelensteine
Bleiben dem Spieler nach dem Anheuern seiner Bande
Punkte übrig, werden diese in Seelensteine umgewandelt,
welche während des Spiels benutzt werden, um verschiedene
Vorteile zu erlangen.
SPIELMATERIAL
Hier wird genauer beschrieben, welche Dinge zum Spielen 4. Eigenschaften & Schlüsselwörter: Die
von Malifaux benötigt werden. Grundregeln sowie Aktionen und Fähigkeiten
von Modellen können sich auf diese beziehen.
Zusätzlich zum unten aufgeführten Material benötigt ihr
Eigenschaften sind kursiv geschrieben,
ein Spielfeld, etwas Gelände und ein Maßband – mehr zu
Schlüsselwörter in Großbuchstaben. Schlüsselwörter
diesen Dingen auf Seite 2.
werden auch beim Anheuern der Bande verwendet.
1. Name & Rang: Der Name und Rang des Modells. 8. Aktionen: Aktionen sind besondere Handlungen,
Manche Regeln beziehen sich auf den Namen die ein Modell bei seiner Aktivierung ausführen
des Modells. kann. Zusätzlich zu den auf der Profilkarte
aufgeführten Aktionen verfügt jedes Modell
2. Kosten: Hier stehen die Kosten des Modells, die über einige allgemeine Aktionen, die auf S. 22
hauptsächlich beim Anheuern der Bande eine beschrieben werden.
Rolle spielen.
9. Basegröße: Der Basedurchmesser des Modells.
3. Fraktion: Die Fraktion/en, der/denen das
Modell angehört.
4. Eigenschaften Vielseitig
& Schlüsselwörter LEICHENHAUS
3. Fraktion
5. Profilwerte 5. Profilwerte
6 4
5
Vt
Wk Bw 2
Gr
FÄHIGKEITEN
Regeneration +1: Zu Beginn der Aktivierung dieses Modells
heilt es sich um +1.
Manipulativ: Feindliche Attacken mit diesem Modell als Ziel
erhalten - auf ihr Duell, solange es in diesem Spielzug noch nicht
aktiviert wurde.
Schwer zu töten: Wenn dieses Modell mehr als 1 LP besitzt und
7. Fähigkeiten Schaden erleidet, kann es nicht unter 1 LP sinken.
Gesprächig: Feindmodelle in a6 müssen eine Karte ablegen, um
Interaktion auszuführen.
Nekromantisches Zeichen: Beim Anheuern besitzt dieses
Modell das Schlüsselwort Zombie.
6. Lebenspunkte
LEBENSPUNKTE
Mortimer
Attacken Rw Aw Wid ZW
Schaufel y1" Vt
6C -
Ziel erleidet 2/3/5 Schaden.
M Beiseite werfen: Stoße das Ziel 4" in eine beliebige
Richtung.
c Zerstückeln: Nur feindliche Lebendige, Untote
oder Bestien. Platziere einen Leichenmarker in
Basekontakt mit dem Ziel.
Verfall 8" 6 Vy -
Ziel erleidet 2b/2b/3b Schaden. Modelle, die durch
diese Aktion Schaden erleiden, erhalten Verwundet +1.
Frischfleisch 10" 6 Wk -
Verbündete Untote Modelle mit SL zum Ziel dürfen sich
bis zu 3" auf das Ziel zu stoßen.
8. Aktionen R Mein Treuer Diener: Ein anderes Modell (nicht
dieses Modell) innerhalb von 3" zum Ziel heilt sich
Uff, das ist ganz schön viel Text.
um 1/2/3. Sobald ihr den Dreh raushabt,
c Verzögern: Das Ziel erhält Träge. wird das alles viel mehr Sinn
ergeben, und ihr werdet die
Taktik-Aktionen Rw Aw Wid ZW
Regeln eurer Modelle schon bald
F Grabräuber 2" 6 - 12
Platziere einen Leichenmarker innerhalb der Reichweite.
beherrschen wie das ABC.
c Unerwarteter Zombie: Beschwöre einen Wichtig ist: Fähigkeiten (vorne
Seelenlosen Zombie in Basekontakt mit einem von
dieser Aktion platzierten Marker. Entferne danach auf der Karte) sind Dinge, die
den Marker. der Charakter immer macht, und
Aktionen (auf der Rückseite)
werden benutzt wenn
er seinen großen
Auftritt hat (also
Aktiviert wurde).
9. Basegröße 30mm
4. Einschränkungen
SCHICKSALSKARTEN Wert
& Farbe
Malifaux verwendet Spielkarten, genannt Schicksalskarten,
um zufällige Zahlen zu erzeugen. Meist befinden sie sich an
einem von vier Orten: im Schicksalsdeck, in der Kontrollhand,
im Konflikt oder im Ablagestapel.
Der Rote Joker hat den Wert 14 und eine Farbe nach Wahl Die Kontrollhand
des Besitzers. Der Schwarze Joker hat den Wert 0 und Wann immer ein Spieler Karten zieht, kommen sie in seine
keine Farbe. Kontrollhand (oder kurz gesagt in seine Hand). Auch
wenn ein Modell Karten zieht, geschieht dies vom Deck
seines Besitzers in dessen Hand.
Die Begriffe Schwach, Mittel und Stark werdet ihr Die maximale Handkartenzahl beträgt sechs. Wenn ein
beim Zufügen von Schaden brauchen, aber kümmert Spieler nach Abhandeln einer Aktion, Fähigkeit oder eines
euch erstmal nicht darum – Schaden machen wir auf
Auslösers mehr als die maximale Handkartenzahl auf der
Seite 24.
Hand hat, muss er Karten ablegen, bis er sie wieder einhält.
Stellt euch den Roten Joker als „Ja, Spieler können ihre eigene Hand jederzeit einsehen, die
verdammt!“-Karte vor und den
gegnerische aber nicht.
Schwarzen als „Nein, verdammt!“-
Karte. Das rufe ich immer, wenn sie
auftauchen.
Haben Modelle Karten? Haben die Spieler Karten?
Das klingt jetzt etwas verrückt, aber beides stimmt.
Der Spieler hat eine Kontrollhand. Wenn eines seiner
Das Schicksalsdeck Modelle etwas tut, dass dem Modell erlaubt eine Karte
Die Schicksalsdecks werden verdeckt (mit den Rückseiten zu ziehen, kommt diese Karte in die Kontrollhand
nach oben) aufgelegt. Spieler dürfen keines der des Spielers. Das gleiche gilt auch, wenn es
darum geht, Karten abzulegen. Das hört
Schicksalsdecks einsehen.
sich am Anfang vielleicht seltsam an, aber
Wann immer das Deck eines Spielers leer wird, mischt wenn ihr spielt ergibt es viel mehr Sinn.
er seinen Ablagestapel und legt ihn verdeckt auf, um ein
frisches Schicksalsdeck zu bilden. Bei jedem Mischen muss
dem Gegner das Abheben angeboten werden.
Wann immer eine Karte abgelegt wird, landet sie oben auf
dem Ablagestapel ihres Besitzers. Werden mehrere Karten Flips
auf einmal abgelegt, werden sie allen Spielern gezeigt, bevor Flips werden benutzt, um zufällige Ergebnisse zu erhalten.
der Besitzer sie in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel legt. Bei einem Flip deckt ein Spieler die oberste Karte seines
Karten, die nach dem Flippen, Betrügen des Schicksals oder Decks auf und fügt sie dem Konflikt hinzu, um eine zufällige
aus dem Konflikt abgelegt werden, zählen für die Belange von Zahl und/oder Farbe zu erhalten.
Spieleffekten nicht als von einem Spieler oder einem Modell Werden durch Schicksalsmodifikatoren mehrere Karten
abgelegt. in den Konflikt gebracht, wird nur eine von ihnen dort
Spieleffekte, die nach dem Ablegen einer Karte eintreten, platziert; die anderen werden abgelegt.
wirken nur, wenn ein Effekt einen Spieler oder ein Modell Manche Effekte lassen einen Spieler eine oder mehrere
angibt, dass eine Karte ablegt. Karten “erneut flippen”. Dabei legt der Spieler die
ursprünglich geflippte(n) Karte(n) ab und flippt neue
Karten von seinem Schicksalsdeck.
DIE VARIABLE X
Variable Profilwerte
Manche Effekte bei Malifaux beziehen sich auf X, Einige Spieleffekte benutzen variable Profilwerte (wie
eine unbekannte Zahl, die in jeder Situation einen 1/2/3) als ihr Ergebnis. Solche Profilwerte sind immer in drei
neuen Wert annehmen kann. Abschnitte geteilt: Schwach/Mittel/Stark. Dabei bestimmt
Bezieht sich ein Effekt auf X, legt der Effekt selbst ein Kartenflip, welches Ergebnis verwendet wird.
ihren Wert fest (etwa der ZW eines Duells oder der
Wert eines Zustands). Der Wert der geflippten Karte legt fest, welcher Profilwert
benutzt wird:
X ist für die Zwecke eines Effekts immer gleich
hoch und ändert sich nach dem Festlegen nicht • 0 bis 5: Schwach
mehr. Wurde der Effekt abgehandelt, ist X • 6 bis 10: Mittel
wieder unbestimmt, bis ein weiterer Effekt einen
• 11 bis 14: Stark
Wert festlegt.
Manche Spieleffekte bewirken einen variablen Flip,
der nicht diesem Schema folgt. Solche Effekte geben
ausdrücklich an, auf welche Weise der Wert des variablen
Flips bestimmt wird.
Schicksalsmodifikatoren (+ oder -) Sobald ein Spieler sein Schicksal betrogen oder darauf
Schicksalsmodifikatoren beeinflussen das Glück eurer verzichtet hat, darf er bei dem selben Flip nicht noch einmal
Modelle; entsprechend der Umstände entweder zum betrügen. Mehr Informationen über das Betrügen des
Guten oder zum Schlechten. Schicksals sind im Abschnitt „Duelle“ auf Seite 10 zu finden.
Wann immer ein Modell bei einem Duell einen Profilwert Spieler mit - Modifikatoren müssen die Karte mit dem
(etwa Wk) benutzt, nennt man dies ein Duell auf diesen niedrigsten Wert verwenden. Das vorläufige Duellergebnis
Wert (z.B. Wk-Duell). Ebenso zählen Aktionen mit y oder jedes Spielers entspricht dem Profilwert seines Modells plus
z als y Duelle bzw z Duelle. dem Wert und der Farbe seiner geflippten Karte. Spieler
müssen ihr Ergebnis dem Gegner mitteilen.
Ein Duell besteht aus folgenden Schritten:
A. Duell-Modifikatoren
B. Schicksalskarte aufdecken Wer ist dieser „aktive Spieler“ und was hat er mit
meinem Sohn gemacht? Eigentlich ist der
C. Das Schicksal betrügen aktive Spieler einfach derjenige, dessen
D. Duell-Endergebnis ermitteln Modell gerade seine Aktivierung
E. Auslöser ansagen durchläuft. Mehr dazu findet ihr auf
Seite 21.
F. Gesamtergebnis bestimmen
Einfache Duelle stehen in Malifaux für Dinge, die ihr Schritt C: Das Schicksal betrügen
für euch selbst (und verbündete Modelle) tut oder
die euch passieren. Gegnerduelle werden benutzt, Die Spieler dürfen nun ihr Schicksal betrügen, wie auf
wenn ihr eurem Gegner und seinen Modellen Seite 9 beschrieben.
zusetzen wollt oder umgekehrt.
Bei einem Gegnerduell muss der Spieler mit dem niedrigsten
Dabei gibt es Ausnahmen (hust, Duellergebnis zuerst entscheiden, ob er betrügt; bei
Nachgeben, hust), aber im Grunde läuft Gleichstand zuerst der Verteidiger. Nachdem dieser Spieler
es genau so ab.
betrügt oder darauf verzichtet, darf sein Gegner entscheiden,
ob er betrügen möchte.
AUSLÖSER Auslöser-Zeitpunkte
Alle Auslöser führen einen Zeitpunkt an, an dem sie
Auslöser liefern zusätzliche Effekte für ein Duell. Um wirksam werden:
einen Auslöser zu benutzen, muss das Modell eine oder
mehrere Kartenfarben in seinem Duell-Endergebnis • Sofort: Diese Auslöser wirken im Schritt „Auslöser
besitzen (diese Farben sind vor dem Namen des Auslösers ansagen“. Oftmals modifizieren sie das Duell selbst.
vermerkt). Jedes Modell darf nur einen Auslöser pro Duell
• Beim Abhandeln: Diese Auslöser wirken während
ansagen. Es gibt zwei Arten von Auslösern: Aktions- und
den Effekten der Aktion (Schritt 5 der Aktion). Dabei
Widerstandsauslöser.
können sie die Auswirkungen der Aktion verändern
oder neue Effekte hinzufügen, wobei sie nur dann
Aktionsauslöser wirken, wenn die Aktion gelingt. Solange nicht anders
Aktionsauslöser können nur bei einer bestimmten Aktion angegeben, wirken solche Zusatzeffekte nach denen der
benutzt werden. Sie werden unter den Effekten der Aktion Aktion selbst.
aufgeführt und unterliegen allen Spieleffekten, welche
die Aktion beeinflussen (etwa Körperlos oder + auf • Nach Töten: Diese Auslöser wirken, nachdem die
Schadensflips). Hier ein Beispiel: Aktion das Ziel tötet, als Teil des Schritts „Schaden
Abhandeln“ (Seite 34).
t Woge: Ziehe eine Karte.
• Nach Abhandeln: Diese Auslöser wirken wenn
Widerstandsauslöser die Aktion abgeschlossen ist, egal ob gelungen oder
Hierbei handelt es sich um Fähigkeiten (auf der Vorderseite misslungen (solange das Modell mit dem Auslöser noch
einer Profilkarte), die benutzt werden, wenn das Modell bei im Spiel ist). Der Auslöser hat jedoch keinen Effekt,
einem Gegnerduell den Profilwert benutzt, auf den sich der wenn sich sein Ziel nicht mehr im Spiel befindet.
Auslöser bezieht. Modelle dürfen keine Widerstandsauslöser
• Nach Erfolg: Diese Auslöser wirken wenn die Aktion
gegen Aktionen benutzen, die aus ihrer eigenen Rückzug-
abgeschlossen ist, aber nur wenn das Modell mit dem
Aktion resultieren. Hier ein Beispiel:
Auslöser noch im Spiel und sein Duell gelungen ist. Der
Vt/Wk (m) Kreischen: Nur Gegner. Nach Abhandeln Auslöser hat jedoch keinen Effekt, wenn sich sein Ziel
darf sich dieses Modell bis zu 3" weit bewegen. nicht mehr im Spiel befindet.
DAS SPIELFELD
Malifaux benutzt ein quadratisches
Spielfeld, das 36 Zoll lang und breit ist
(etwa 91 cm). Das Gefecht findet nur auf
diesem Spielfeld statt.
ABSTÄNDE MESSEN
Bei Malifaux werden alle Abstände in Zoll
(") oder Bruchteilen davon gemessen. Die
Spieler dürfen jederzeit alle Entfernungen Der Abstand zwischen Pandora (links) und Rasputina (rechts) wird
waagrecht zwischen ihren Bases gemessen (3").
messen, solange dies das Spiel nicht unnötig
verlangsamt. Da es auch einen Höhenunterschied gibt (Höhe 2), wird dieser zum
Abstand zwischen ihnen hinzugezählt, minus Pandoras Größe (2), da sie
Abstände werden fast immer waagrecht das untere Modell ist. Dadurch sind sie genau 3" voneinander entfernt
vom nächstgelegenen Teil des Base eines und befinden sich innerhalb von 3" zueinander.
Objekts gemessen. Wird der Abstand zu
einem Objekt bestimmt, wird dafür der
nächstgelegene Teil seines Bases benutzt.
Senkrechte Entfernungen werden zur
In diesem Beispiel befinden
Distanz hinzugezählt, abzüglich der Größe
sich Pandora und Rasputina in
oder Höhe des unteren Objekts (bis mind.
Basekontakt, da sich ihre Bases
0). tatsächlich berühren.
Oftmals muss bestimmt werden, ob ein Aufgrund dieses Basekontakts
Objekt sich in Reichweite eines anderen befinden sie sich innerhalb von
befindet – dazu muss die Entfernung 0" zueinander.
zwischen den Bases der beiden Objekte
kleiner oder gleich der angegebenen
Reichweite sein. Alle Spieleffekte, die
Objekte „innerhalb“ einer Entfernung
betreffen, haben eben diese Reichweite.
Gelegentlich muss ein Objekt vollständig Hier steht Pandora auf einem Felsen
innerhalb einer Reichweite liegen. Das der Höhe 1. Beim Messen von
bedeutet, dass alle Teile des Base dieses Reichweiten wird zur horizontalen
Objekts höchstens diesen Abstand Entfernung von 0" die Höhe des
haben dürfen. Felsens (1) addiert und Rasputinas
Größe (2) abgezogen, sodass die
Wenn sich die Bases zweier Objekte Entfernung wieder 0" beträgt.
physisch berühren (Rand an Rand
Pandora und Rasputina liegen
oder überlappend), werden sie als „in
innerhalb von 0" zueinander, aber
Basekontakt“ bezeichnet.
nicht in Basekontakt.
Modelle befinden sich niemals in
Basekontakt mit sich selbst.
BEWEGUNGEN
Während des Spiels bewegen sich Objekte
(meist Modelle, manchmal auch Marker oder
Gelände) über das Spielfeld, aber niemals vom
Spielfeld fort. Wann immer sich die Position
von etwas verändert oder ein Bewegungseffekt
wirkt, zählt dies als Bewegung (auch wenn es
sich 0" bewegt). 1"
Wenn ein Objekt bewegt wird, wird die
gewünschte Distanz von dem Punkt seines
3"
Base gemessen, das der Bewegungsrichtung
am nächsten liegt. Bewegt das Objekt so auf 1"
einer geraden Linie, dass kein Teil des Base
sich weiter als die vorgegebene Strecke bewegt.
Modelle dürfen sich nicht durch andere Modelle
hindurch bewegen. 1"
Bewegungen erfolgen immer in gerader Linie,
doch sofern nicht anders angegeben darf die
Bewegung eines Objekts in mehrere Teilstrecken
unterteilt werden (siehe Beispiel rechts).
Modelle in Basekontakt mit einem anderen Jeder Eis-Gamin kann sich 3" weit bewegen. Der Gamin links
Modell dürfen sich um dieses herum bewegen, misst eine gerade 3"-Bewegung ab; der Gamin rechts teilt seine
ohne den Basekontakt zu utnerbrechen. Bewegung in drei verschiedene 1"-Abschnitte auf, um den Felsen
Wird das Base eines Modells nicht vom zu umgehen.
Spielfeld oder einem Geländestück abgestützt, Kein Teil der Bases dieser Eis-Gamins darf weiter als 3" weit
stürzt es und das Modell erleidet Fallschaden bewegt werden.
in Höhe der Hälfte der gefallenen Strecke (in
Zoll, abgerundet). Anschließend setzt es seine
Bewegung normal fort.
Besitzt der Platzierungseffekt eine Reichweite, messt vom Auf ähnliche Weise darf ein Objekt während der Bewegung
Baserand des Objekts in die gewünschte Richtung (wobei von etwas fort diesem etwas niemals näher kommen, selbst
senkrechte Distanzen ignoriert werden) und platziert wenn diese „Abkürzung“ das Objekt weiter weg befördern
das Objekt irgendwo innerhalb dieser Reichweite. Ist am würde.
gewünschten Ort nicht genug Platz, wird es nicht platziert
und gilt als unbewegt.
2"
2"
Hier zieht Parker Barrows Sichtlinien zur Wachstreife. blockiert das Gelände eine SL, doch da das Brutale Bildnis
Die Wachstreife befindet sich vollständig im Schatten des nicht in dessen Schatten steht, erhält es keine Deckung.
Geländestücks, welches höher als beide Modelle ist (beide
Parker versucht, SL zum Gildenhund zu ziehen. Dieser
Größe 2), also blockiert das Gelände alle SL zwischen
befindet sich vollständig im Schatten des Geländestücks,
ihnen. Parker kann unblockierte Sichtlinien ziehen, also
das höher ist als beide Modelle (Größe 2 bzw. Größe
sieht er die Wachstreife, und da keine einzige SL durch das
1). Somit werden alle SL durch das Gelände hindurch
Gelände verläuft, erhält die Wachstreife keine Deckung
blockiert. Da zwischen Parker und dem Hund keine
gegen Parkers z-Aktionen.
freien Sichtlinien verlaufen können, können sie einander
Dashel Barker befindet sich ebenfalls im Schatten. nicht sehen.
Parker kann unblockierte SL zu Dashel ziehen,
Hätte der Gildenhund die Größe 4 (also mehr als die
also kann er ihn sehen, doch da eine SL durch das
Höhe des Geländestücks), könnten er und Parker einander
Geländestück verläuft, erhält Dashel Deckung gegen
sehen. In diesem Fall hätte der Gildenhund Deckung
Parkers z-Aktionen (umgekehrt allerdings nicht, da
gegen Parkers z-Aktionen (da er sich im Schatten
Parker nicht im Schatten steht).
befindet). Parker hätte allerdings keine Deckung gegen
Aufgrund der unblockierten SL zwischen Parker und dem z-Aktionen des Gildenhunds, da Parker selbst nicht im
Brutalen Bildnis können die beiden einander sehen. Zwar Schatten steht.
AKTIONSPHASE ENDPHASE
In dieser Phase werden die Spieler abwechselnd A. Effekte abhandeln: Effekte, die während der
zum aktiven Spieler, wobei der Initiativespieler Endphase eintreten, werden abgehandelt. Wirken
beginnt. Sobald alle Modelle aktiviert wurden, beginnt mehrere Effekte, gelten die Timing-Regeln auf
die Endphase. Seite 34.
A. Passen: Der aktive Spieler darf einen Pass-Spielstein B. SP erlangen: Beginnend mit dem Initiativespieler
ablegen, um zu Schritt D zu springen ohne ein Modell erhalten die Banden Siegpunkte (SP) für Ziele,
zu aktivieren. die am Ende des Spielzugs erreicht werden. Eine
Strategie kann maximal 4 SP verleihen und Intrigen
B. Modell wählen: Der aktive Spieler wählt eines
jeweils höchstens 2 SP. Im ersten Spielzug können
seiner Modelle, das im laufenden Spielzug noch nicht
keine SP erlangt werden.
aktiviert wurde, und aktiviert es. Kein Modell darf
mehr als einmal pro Spielzug aktiviert werden. Kann Alle Siegpunkte werden nacheinander erlangt, sodass
der aktive Spieler kein Modell auswählen, geht er zu ein Siegpunkt-Effekt nach dem anderen vollständig
Schritt D über. abgehandelt wird.
C. Aktiverung: Das gewählte Modell wird zum aktiven SP aus Strategien werden immer vor SP aus Intrigen
Modell und führt folgende Schritte aus: abgehandelt.
C. Spielende überprüfen: Im 5. Spielzug endet
1. Beginn der Aktivierung: Handelt Effekte
das Spiel an dieser Stelle. In diesem Fall werden
ab, die zu Beginn der Aktivierung des
Siegpunkte verliehen, die „bei Spielende“
Modells eintreten.
erlangt werden.
2. Aktionen ausführen: Modelle dürfen in ihrer
Bei Spielende erlangte SP zählen noch immer als
Aktivierung bis zu zwei Aktionen ausführen;
während des Spielzugs erlangt, sodass ein Spieler
Anführer und Meister dürfen stattdessen
nicht im selben Spielzug sowohl die Spielende-SP
bis zu drei Aktionen ausführen. Dies ist das
als auch die „Offenbarungs“-SP einer Intrige
Aktionslimit des Modells. Aktionen werden eine
erhalten kann.
nach der anderen durchgeführt – Jede Aktion
wird vollständig abgehandelt (einschließlich D. Ablagestapel mischen: Dieser Schritt erfolgt
Auslöser), bevor die nächste beginnt (siehe nicht, wenn die Begegnung beendet wurde. Die
S. 22). Spieler mischen ihre Ablagestapel zurück in ihre
Erhält oder beendet ein Modell während seiner Schicksalsdecks. Dabei sollten sie ihre Kontrollhand
Aktivierung den Zustand Eile, Träge oder zur Seite legen, um sie nicht unabsichtlich auch in
Betäubt (siehe S. 29), wirkt dieser Sofort bzw. ihr Deck zu mischen.
wird nach seinem Ende sofort unwirksam. Nun endet der Spielzug
3. Ende der Aktivierung: Handelt Effekte ab, die und das Spiel wird mit
am Ende der Aktivierung des Modells eintreten. der Anfangsphase des
Das Modell gilt als bereits aktiviert. nächsten Spielzugs
fortgesetzt.
4. Kettenaktivierung: Manche Effekte bewirken,
dass ein Modell sofort nach einem anderen
aktiviert wird. In solchen Fällen beginnt dieses
Modell sofort mit dem Anfang von Schritt
C. Spieler dürfen höchstens zwei Modelle
hintereinander aktivieren, es sei denn ein Effekt
aktiviert mehrere Modelle gleichzeitig.
Schaden verringern
SCHADEN Schadensverringerung wirkt nach dem Ermitteln der
Höhe des Schadens, indem die Verringerung vom
Wenn ein Modell Schaden erleidet, verliert es ebenso viele Gesamtschaden abgezogen wird. Manche Effekte ignorieren
Lebenspunkte, wie es Schaden erlitten hat. Die LP eines Schadensverringerung.
Modells können nicht unter 0 sinken; falls sie durch Schaden
auf unter 0 sinken würden, wird jeder überzählige Schaden Sofern nicht anders angegeben, kann zugefügter
ignoriert. Modelle, die auf 0 LP sinken, werden getötet. Schaden nicht unter 1 verringert werden.
Effekte, die sich auf erlittenen Schaden beziehen, Erleidet ein Modell Schaden, das Seelensteine benutzen
verwenden dafür die Schadensmenge, die nach allen darf, kann es einen Seelenstein ausgeben, um den Schaden
Schadensverringerungen erlitten wurde. zu verringern. Das Modell flippt eine Karte, bei der nicht
betrogen werden darf, und verringert den erlittenen Schaden
Schaden kann als einzelner Profilwert (z.B. 4) oder variabler um 1/2/3. Dies geschieht nach anderen Verringerungen
Profilwert auftreten (z.B. 2/3/4). Im letzten Fall ist ein und kann den Schaden auf 0 senken.
Schadensflip erforderlich.
Wenn ein Modell 0 Schaden erleidet, zählt dies überhaupt
Schadensflips nicht als erlittener Schaden.
Schadensflips sind variable Flips (S. 8), die den von einem
Effekt zugefügten Schaden bestimmen. Ein Schadensflip zählt
nicht als Duell und wird daher nicht von Regeln betroffen, die SCHADEN ERHÖHEN
sich auf Duelle beziehen. Oftmals werden Schadensflips durch
Genauigkeitsmodifikatoren beeinflusst. Falls eine Aktion, die normalerweise keinen Schaden
zufügt, einen Effekt erhält, der ihren Schaden um +1
Genauigkeitsmodifikatoren (oder mehr) erhöht, wird die ursprüngliche Aktion
Genauigkeitsmodifikatoren sind Schicksalsmodifikatoren so behandelt, als ob sie 0 Schaden zufügt (bevor die
für variable Flips (meist Schadensflips), die aus Modifikatoren wirken).
Gegnerduellen hervorgehen.
Heilung Getötet
Wird ein Modell geheilt, erhält es so viele Lebenspunkte, wie Modelle werden meist getötet, indem ihre LP auf 0 sinken,
die Heilung beträgt. Die LP eines Modells können nicht seine doch manche Spieleffekte können Modelle auch ungeachtet
maximalen LP übersteigen; wenn ein Effekt dies bewirken ihrer Lebenspunkte töten.
würde, wird jede überschüssige Heilung ignoriert.
Wird ein Modell getötet, treten zuerst Heilungseffekte oder
Effekte ein, die das getötete Modell ersetzen. Anschließend
Marker und getötete Modelle erfolgen Effekte „wenn“, „falls“ oder „nachdem“ das Modell
Einige Modelle hinterlassen einen 30-mm-Marker, wenn getötet wird. Schließlich werden die Marker platziert, die
sie getötet werden. Dieser stellt ihre Leiche oder ihr Wrack durch das Töten des Modells entstehen, und das Modell wird
dar und wird für gewisse Spieleffekte benutzt. aus dem Spiel entfernt (einschließlich seiner Profilkarte und
Wird ein Modell mit der Eigenschaft Lebendig, Untot oder angelegten Aufwertungen).
Bestie getötet, platziert sein Spieler einen Leichenmarker in Getötete Modelle zählen als von dem Modell getötet, dessen
Basekontakt mit dem Modell. Aktion oder Fähigkeit ihren Tod verursacht hat (sowie
Wird ein Modell mit der Eigenschaft Konstrukt getötet, von dessen Bande). Wird ein Modell durch einen anderen
platziert sein Spieler einen Schrottmarker in Basekontakt Effekt getötet (etwa einen Zustand oder gefährliches
mit dem Modell. Gelände), zählt es nicht als von einem Spieler, Modell oder
einer Bande getötet.
Falls ein Modell für mehrere solche Marker in Frage kommt,
platziert sein Spieler einen einzelnen Marker seiner Wahl. Manche Spieleffekte heilen ein Modell, nachdem es getötet
wurde. Wird ein Modell geheilt, nachdem es auf 0 LP
Mehr zu Markern auf Seite 28. reduziert und dadurch getötet wurde, gilt es nicht mehr
als getötet und wird nicht aus dem Spiel entfernt.
Ebenso treten keine anderen Effekte ein, die durch
das Töten des Modells entstehen würden.
Beispiel: Die Aktion eines Modells gibt an: „Ziel • Sie können keine Interaktion ausführen.
wird 3" auf das nächste andere Feindmodell zu
• Sie dürfen während der Aktion Laufen nicht die
gestoßen.“ Gelingt die Aktion gegen ein Modell des
Nahkampfreichweite eines Feindmodells verlassen.
Gegners, wird das feindliche Modell 3" in Richtung
des nächstgelegenen Modells, das der Gegner • Sie können nicht die Aktion Stürmen ausführen.
kontrolliert, gestoßen.
• z-Aktionen gegen im Nahkampf bindende oder
gebundene Modelle sind wegen der Gefahr, Verbündete
Betrügt das kontrollierte Modell das Schicksal, benutzt der zu treffen, erschwert.
kontrollierende Spieler Karten von seiner eigenen Hand.
Falls es einen Seelenstein einsetzt, Karten oder Spielsteine Verbündete treffen
ablegt oder sonstige Ressourcen benutzt, muss der Wenn ein Modell eine Geschossaktion (z) mit einem Modell im
kontrollierende Spieler dies mit seinen eigenen Ressourcen Nahkampf (bindend oder gebunden) als Ziel ausführt, erhält
tun. Wenn das Modell eine Ressource (Karten, Spielsteine das Duell der Aktion -.
usw.) erhält, erhält sie der kontrollierende Spieler. Falls
eine Aktion des kontrollierten Modells Zusatzaktionen Manche Modelle können auch im dann z-Aktionen
auslöst, führt der kontrollierende Spieler sie ebenfalls aus. ausführen, wenn sie gebunden werden; dabei zählen
sie nicht als im Nahkampf mit dem Ziel befindlich und
Ungeachtet des Kontrolleffekts ändert sich niemals, welche erleiden diesen Nachteil somit nicht.
Modelle für das kontrollierte Modell als verbündet und
welche als feindlich gelten – Kontrolleffekte lassen einen
anderen Spieler die Entscheidungen treffen, verändern aber
nicht die Bandenzugehörigkeit des Modells.
SEELENSTEINE SPIELSTEINE
Einige Modelle können eine mächtige Ressource namens Spielsteine werden benutzt, um verschiedene Dinge
Seelensteine benutzen, die neben dem Spielfeld in einem festzuhalten. Erhält eine Bande Spielsteine (z. B.
eigenen Vorrat bereit gelegt werden. Diese Modelle dürfen Pass-Spielsteine), werden sie gut sichtbar neben das
Seelensteine aus dem Vorrat ihrer Bande einsetzen, solange Spielfeld gelegt.
sich noch Seelensteine darin befinden. Wird ein Seelenstein
Erhält ein Modell einen Spielstein, behält es ihn bis zum Ende
benutzt, wird er aus dem Vorrat des Spielers entfernt und
des Spiels, solange ihn nicht ein anderer Effekt entfernt.
kann nicht mehr eingesetzt werden. Modelle dürfen bei jeder
Gelegenheit nur einen einzelnen Seelenstein einsetzen. Spielsteine selbst haben keine Auswirkungen, werden aber
für viele Aktionen und Fähigkeiten verwendet.
Standardmäßig dürfen nur zwei Arten von Modellen
Seelensteine einsetzen: Meister und Schergen. Spielsteine müssen nicht mit echten Spielsteinen dargestellt
werden – die Spieler können auch Würfel, Notizen oder
Seelensteine können für folgendes benutzt werden:
andere Methoden benutzen, aber die Art und Anzahl aller
Karten ziehen: Beim Karten Ziehen in der Anfangsphase Spielsteine muss für alle Spieler klar ersichtlich sein.
darf jeder Spieler einen Seelenstein ausgeben, um zwei
Karten zu ziehen und dann (wie üblich) Karten abzulegen,
bis er das Handkartenlimit einhält. Spieler können dies selbst
dann tun, wenn keines ihrer Modelle im Spiel Seelensteine
benutzen kann.
Steht ein Modell genau mittig auf einem Marker mit der
selben Basegröße (etwa ein Modell mit 30-mm-Base
auf einem 30-mm-Marker), blockiert das Modell keine
Sichtlinien zum Marker.
FLÄCHENEFFEKTE Auren a
Das Aura-Symbol (a) bedeutet, dass die Aktion oder
Flächeneffekte beeinflussen einen Bereich auf dem Spielfeld, Fähigkeit auf einer Fläche rund um ein Objekt wirkt. Auren
der größer als ein einzelnes Modell ist. Sie wirken entweder erstrecken sich von dem Objekt in alle Richtungen so weit,
nur einen Moment lang oder über längere Zeit. wie der Effekt angibt; dabei wird vom Rand des Bases des
In Malifaux gibt es vier verschiedene Arten von Objekts gemessen. Z.B. bedeutet a3, dass alles innerhalb
Flächeneffekten. von 3" und in Sicht des Objekts von der Aura betroffen wird.
Alle Modelle in Basekontakt mit mindestens einer b (außer Beispiel 1: Jakob Lynch besitzt die Fähigkeit Hold
dem ursprünglichen Ziel) erleiden Schaden, der eine Stufe ‘Em, die besagt: „Wenn ein Feindmodell in a6
unter dem Schaden liegt, den das Ziel erleidet (Nimmt das betrügt, erleidet es nach Abhandeln der Aktion oder
Ziel z.B. starken Schaden, fügen die b mittleren Schaden Fähigkeit 1 Schaden.“
zu). Erleidet das ursprüngliche Ziel schwachen Schaden, Wenn ein feindliches Modell innerhalb von 6" und
fügen die b 1 Schaden zu. in Sicht von Jakob Lynch das Schicksal betrügt, wird
es von seiner Fähigkeit Hold ‘Em betroffen und
Der Schaden von b wird nicht von Effekten beeinflusst,
erleidet nach Abhandeln der Aktion oder Fähigkeit
die den Schaden der Attacke gegen das ursprüngliche Ziel 1 Schaden. Falls mehrere Verbündete Modelle
erhöhen. Attacken gegen verbündete Modelle erzeugen mit dieser Fähigkeit innerhalb von 6" und in Sicht
keine b. des Feindmodells wären, würde es dennoch nur
1 Schaden erleiden, da es nur von einer Aura mit
diesem Namen betroffen werden kann.
Beispiel 2: Bushwhacker besitzen die Fähigkeit
Huschen, die besagt: „Wenn ein Feindmodell in a6
betrügt, darf dieses Modell sich nach Abhandeln
der Aktion oder Fähigkeit bis zu 2" in eine beliebige
Richtung stoßen.“
Betrügt ein Feindmodell das Schicksal innerhalb
von 6" und in Sicht zu mehreren Bushwhackern,
darf jeder Bushwhacker sich bis zu 2" weit stoßen,
da sie selbst von der Aura betroffen werden (d.h.
die Bushwhacker werden durch ihre eigene Aura
beeinflusst).
Impulse p
Aktionen oder Fähigkeiten mit Impuls-Symbol (p) wirken
in einem Bereich rund um das Objekt, das den Impuls
erzeugt. Dieser Bereich erstreckt sich in alle Richtungen
so viele Zoll weit, wie der Impuls angibt, gemessen vom
Baserand des erzeugenden Objekts.
Schockwellen
Schockwellen platzieren einen 30-mm-Schockwellenmarker
auf dem Spielfeld, innerhalb der angegebenen Reichweite Schockwelle
und in Sicht. Nach dem Abhandeln der Schockwellen-
Aktion wird der Marker entfernt. Hier ein Beispiel:
Aktionen Rw Aw Wid Zw
Blitzschlag z8" 7 * 13
Schockwelle 1, Bw 13, 2 Schaden.
MATHEMATIK
Manchmal ist es während des Spiels notwendig, ein
wenig zu rechnen. Falls erforderlich, gilt folgende
Rechenreihenfolge: Multiplikation (x), Division (÷),
Addition (+), Subtraktion (-). Misaki führt die Aktion Blitzschlag aus. Mit ihrem Pw
von 7 gelingt das Duell der Aktion mit ZW 13, sodass
Wann immer eine andere Zahl als eine Bewegungsweite sie einen Schockwellenmarker innerhalb von 8" um sich
geteilt wird, werden Brüche immer auf die nächstgrößere platziert. Dashel Barker und die Gildenstreife befinden
ganze Zahl aufgerundet. sich beide innerhalb von 1" und in Sicht des Markers
(p1),und müssen daher ein Bw-Duell mit ZW 13
bestehen oder erleiden 2 Schaden.
4. Wenn das alte und das neue Modell derselben Sofern nicht anders angegeben, werden beschworene Modelle
Bande angehören, wird das neue Modell zum Ziel in Basekontakt und im Sichtbereich des Modells platziert,
aller Effekte, die das alte Modell ausgewählt hatten, dessen Aktion oder Fähigkeit die Beschwörung auslöste.
wie z.B. Intrigen, die Rolle des Anführers oder Kann das beschworene Modell nicht auf die vorgegebene
andauernde Spieleffekte. Das neue Modell zählt Weise platziert werden, kommt es nicht ins Spiel.
dabei immer als gültiges Ziel.
Das beschworene Modell zählt als Teil der Bande des Modells,
5. Entfernt das alte Modell aus dem Spiel. Gehören die das es beschworen hat, und zählt für das restliche Spiel als
beiden Modelle verschiedenen Banden an, zählt das normales Mitglied dieser Bande.
alte Modell als getötet. Durch das Entfernen des alten
Viele Beschwörungseffekte verlangen, dass das beschworene
Modells werden keine Spieleffekte wie das Platzieren
Modell eine Ausrüstung anlegt. Kann diese Ausrüstung nicht
von Markern oder Erlangen von Punkten ausgelöst.
angelegt werden (z.B. aufgrund von Einschränkungen),
6. Besitzt das neue Modell 0 LP, wird es getötet. wird das Modell nicht ins Spiel gebracht.
7. Wurde das alte Modell während seiner Aktivierung Beschworene Modelle dürfen in dem Zug, in dem sie ins
ersetzt, fährt das neue Modell mit der Aktivierung Spiel kommen, keine Interaktion ausführen.
und allen verbleibenden Aktionen fort. Hat das
alte Modell in laufenden Spielzug bereits seine
Aktivierung beendet, zählt das neue Modell ebenfalls
als bereits aktiviert. MODELLBESCHRÄNKUNGEN
Ein Modell kann auch von mehreren ersetzt werden. In Spieler können durch Beschwörung oder Ersetzen
diesem Fall muss jedes neue Modell in Basekontakt mit dem keine Modelle ins Spiel bringen, die sie bereits in
alten Modell platziert werden. Schritt 2 erfolgt individuell ihrer Bande haben. Einzige Ausnahme sind Modelle
für jedes neue Modell; wählt für die Schritte 3 und 4 ein mit einer Zahl neben ihrer Rangeigenschaft (z.B.
einzelnes Modell. Geschieht dies während der Aktivierung Untertan (3)).
des alten Modells, fährt ein neues Modell eurer Wahl die Wenn ein solcher Effekt ein Modell ins Spiel bringen
Aktivierung gemäß Schritt 7 fort (die anderen neuen würde, das diese Beschränkung überschreitet, wird
Modelle zählen als bereits aktiviert). das Modell einfach nicht ins Spiel gebracht.
4. Die Lebenspunkte des Modells sinken um die Menge VON EFFEKTEN AUSGELÖSTE
des noch vorhandenen Schadens. AKTIONEN
5. Effekte, die eintreten nachdem das Modell Schaden Viele Effekte wie Aktionen, Fähigkeiten und Auslöser lassen
erleidet oder auf eine bestimmte Anzahl LP sinkt, ein Modell eine Aktion ausführen.
treten jetzt ein.
In solchen Fällen wird die neue Aktion erst ausgeführt,
6. Sinkt das Modell auf 0 LP, wird es getötet und die nachdem die ursprüngliche Aktion vollständig abgehandelt
folgenden Effekte treten ein: wurde, einschließlich Effekte “nach Abhandeln”, aber bevor
andere Aktionen ausgeführt werden können.
a. Handelt Effekte ab, die das Modell heilen oder
ersetzen. Wird das Modell dadurch über 0 LP Auf diese Weise ausgelöste Aktionen halten sich an den
gebracht, zählt es nicht mehr als getötet. Ablauf normaler Aktionen und zählen nicht gegen das
Aktionslimit des Modells.
b. Handelt Auslöser nach töten ab.
c. Effekte, die nach dem Töten des Modells eintreten
(z. B. Leichen- oder Schrottmarker), werden
abgehandelt.
AKTIONSPHASE
A. Passen: Der aktive Spieler darf einen Pass-Spielstein ablegen, um zu Schritt D zu springen.
B. Modell auswählen: Der aktive Spieler aktiviert ein verbündetes Modell, das in diesem Zug noch nicht aktiviert
wurde.
C. Aktivierung
1. Beginn der Aktivierung: Handelt Effekte „zu Beginn der Aktivierung“ des Modells ab.
2. Aktionen ausführen: Modelle führen meist 2 Aktionen aus, Anführer/Meister 3 Aktionen..
a. Aktion ansagen.
b. Kosten bezahlen.
c. Ziel auswählen.
d. Duelle ausführen.
I. Modifiziert das Duell mit Seelensteinen, Fähigkeiten oder anderen Effekten (Angreifer zuerst).
II. Schicksalskarten flippen (Beide Spieler decken Karten auf und wählen jeweils eine).
III. Das Schicksal betrügen (Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis zuerst).
IV. Duell-Gesamtergebnis bestimmen.
V. Auslöser ansagen (aktiver Spieler zuerst).
i. Sofort-Auslöser werden abgehandelt.
VI. Auswirkungen ermitteln (Misslingt dem aktiven Modell das Duell, endet die Aktion ohne Effekte –
überspringt Schritt e).
e. Handelt Effekte in der Reihenfolge ab, wie sie auf der Karte stehen, einschließlich Auslöser beim Abhandeln.
Für die Schadensabfolge siehe Seite 34. Wird das Ziel getötet, werden Effekte mit „Wird dieses Modell
getötet…“ und Auslöser nach Töten abgehandelt.
f. Alle Effekte, die nach dem Abhandeln einer Aktion eintreten, einschließlich Auslöser nach Abhandeln und
nach Erfolg. Auslöser ohne vorgegebenen Zeitpunkt zählen als nach Erfolg
3. Ende der Aktivierung: Handelt Effekte ab, die am Ende der Aktivierung eines Modells eintreten.
Das aktive Modell zählt für diesen Spielzug als bereits aktiviert.
4. Kettenaktivierung: Handelt etwaige Kettenaktivierungen ab, die während der Aktivierung verursacht wurden.
D. Wechsel des aktiven Spielers: Wenn es noch nicht aktivierte Modelle gibt, wird der Gegner zum aktiven Spieler.
ENDPHASE
A. Effekte Abhandeln: Effekte „bis zur Endphase“ werden beendet. Handelt anschließend Effekte „in der Endphase“ ab.
B. SP erlangen: Siegpunkte für Strategien werden zuerst verrechnet, dann für Intrigen. Werden mehrere Spieler/
Intrigen gleichzeitig verrechnet, entscheidet der Initiativespieler über die Reihenfolge. Im ersten Spielzug werden
keine SP verrechnet.
C. Spielende überprüfen: Siehe Seite 21. Endet das Spiel, werden SP „am Spielende“ verrechnet.
D. Ablagestapel mischen: Jeder Spieler mischt seinen Ablagestapel zurück in sein Schicksalsdeck.
Werden mehrere Aktionen ausgelöst, werden sie eine nach der anderen vollständig in der Reihenfolge abgehandelt, in
der sie entstanden sind (zuerst ausgelöst oder als erstes auf der Karte vermerkt). Erzeugt eine solche Aktion weitere
Aktionen, werden diese sofort nach der auslösenden Aktion abgehandelt.
GELÄNDE
Landschaftsobjekte und Gebäude auf dem Spielfeld werden
als Gelände bezeichnet (das Spielfeld selbst zählt nicht als
DECKUNG & TARNUNG
Gelände). Durch Gelände erhält das Spiel taktische Vielfalt, Bestimmte Geländeeigenschaften verleihen Deckung
indem bestimmte Orte zu günstigen Positionen und andere zu und/oder Tarnung.
Hindernissen für die Modelle werden.
Geländeeigenschaften
• Blockend: Gelände mit dieser Eigenschaft ist • Gefährlich: Wenn ein Modell sich durch gefährliches
undurchsichtig und blockiert somit Sichtlinien für Gelände bewegt oder eine Aktion darin ausführt,
alle Modelle, deren Größe gleich hoch oder niedriger erleidet es nach Abhandeln der Aktion oder Fähigkeit
als die Höhe des Geländestücks ist. Gelände mit den die Auswirkungen des gefährlichen Geländes
Eigenschaften Blockend und Höhe erzeugt einen (höchstens einmal pro Aktion/Fähigkeit). Meistens
Schatten (S. 18). verleiht das Gelände dem Modell einen Zustand , z.B.
• Erkletterbar: Modelle dürfen sich nicht durch gefährlich (Brennen +1) oder gefährlich (Gift +1).
erkletterbares Gelände hindurch bewegen, können sich Gibt das gefährliche Geländestück keinen Zustand vor,
aber auf der Oberseite und senkrecht entlang der Seite erleidet das Modell 1 Schaden.
bewegen. Abgesehen von der Oberseite gelten alle Teile • Wird ein gefährlicher Geländemarker bewegt,
von erkletterbarem Gelände als unpassierbar. erleiden alle Modelle, mit denen der Marker
• Tarnend: Verläuft eine Sichtlinie zu einem Modell während der Bewegung in Basekontakt gelangt,
durch tarnendes Gelände, erhält dieses Modell die Auswirkungen des gefährlichen Geländes.
Tarnung. Modelle in tarnendem Gelände dürfen diesen Das Modell, das den Marker bewegt, darf die
Effekt ignorieren, wenn alle ihre Sichtlinien zu einem gefährlichen Auswirkungen ignorieren.
Objekt zu höchstens 1" in dem tarnenden Gelände • Höhe X (oder Hh X): Gelände mit dieser Eigenschaft
verlaufen. Nebelschwaden zählen als tarnendes besitzt eine Höhe, die für die Spielbelange von
Gelände. Bedeutung ist. Höhe beeinflusst vor allem Sichtlinien
• Dicht: Sichtlinien dürfen in dichtes Gelände hinein (S. 16). Gelände mit Höhe und blockend erzeugt
oder aus ihm heraus, aber nicht hindurch gezogen einen Schatten (S. 18).
werden. Wälder gelten meist als dicht. • Unpassierbar: Modelle und Marker dürfen sich
• Zerstörbar: Modelle innerhalb von 1" um ein nicht durch unpassierbares Gelände hindurch
zerstörbares Geländestück dürfen eine Aktion bewegen, das oft massive Objekte wie Eissäulen
verwenden, um dieses Geländestück zu zerstören umfasst. Kein Objekt darf in unpassierbarem
und vom Spielfeld zu entfernen. Modelle auf einem Gelände platziert werden.
zerstörten Geländestück stürzen auf das Spielfeld. • Schwierig: Solange sich das Base eines Modells
zumindest teilweise in schwierigem Gelände befindet,
werden Bewegungseffekte (außer platzieren) um die
Hälfte verkürzt. Verlässt das Modell das schwierige
KOMPLIZIERTES GELÄNDE Gelände, setzt es seine Bewegung ungehindert fort.
Beispiele für Gelände Flache Gebäude besitzen Dächer, auf denen Modelle stehen
Hier ein paar Beispiele für in Malifaux übliche Geländestücke. können. Sie sind blockendes und erkletterbares Gelände mit
Höhe X, wobei X der Höhe des Gebäudemodells entspricht
(abgerundet auf die nächste ganze Zahl). Flache Gebäude
Stacheldraht sollten höchstens die Höhe 4 haben.
Einige Teile von Malifaux wurden mit Stacheldraht
abgeriegelt. Dies dient mehr zur Abschreckung und weniger Steile Gebäude besitzen Dächer, auf denen keine Mod-
als tatsächliche Barriere. elle stehen können. Sie sind blockendes und erkletterbares
Gelände mit Höhe X, wobei X der Höhe des Gebäudemodells
Stacheldraht ist gefährliches Gelände
entspricht (abgerundet auf die nächste ganze Zahl).
Brücke
Brücken sind hoch gelegene Geländestücke, die Bewegungen
sowohl ober- als auch unterhalb erlauben. Neben echten ERWEITERTE REGELN FÜR
Brücken zählen auch Dinge wie Holzplanken zwischen zwei GEBÄUDE
Dächern als Brücke.
Beim Definieren des Geländes können die Spieler
Brücken bestehen aus zwei Abschnitten: Bogengängen und vereinbaren, dass bestimmte Gebäude betreten
Brückenpfaden. werden können.
Bogengänge: Dies sind die zugänglichen Bereiche Um ein Gebäude zu betreten, muss ein Modell dazu
unter der Brücke, durch die sich Modelle bewegen physisch in der Lage sein (also eine Tür oder andere
können. Öffnung in der Wand erreichen, die groß genug für
sein Base ist). Modelle können Gebäude nicht durch
Bogengänge sind Gelände mit Höhe X, wobei Platzierungseffekte betreten oder verlassen.
X der Höhe des Bogengangs in Zoll entspricht
(abgerundet). Auch wenn der Bogengang Befindet sich das Base eines Modells zumindest
teilweise im Inneren eines Gebäudes, zählt das
verschiedene Höhen hat, zählt dieser Wert auf seiner
Modell als im Gebäude befindlich.
gesamten Fläche. Die Fläche ist weder blockend
noch unpassierbar, sodass Modelle sich frei unter der Modelle in Gebäuden zählen als vollständig
Brücke bewegen können. innerhalb des Schattens des Gebäudes. Zieht ein
Modell Sichtlinien zu einem anderen Modell auf dem
Übergang: Der Übergang ist der Teil der Oberseite, selben Stockwerk des selben Gebäudes, ignorieren
auf dem Modelle die Brücke überqueren können. beide das Gebäude und seinen Schatten (abgesehen
von Zwischenwänden).
Übergänge haben Höhe X, wobei X der Höhe des
Übergangs auf dem Geländestück in Zoll entspricht Einige Gebäude besitzen offene Fenster und Türen.
Die Teile der Wand, die direkt über und unter
(abgerundet). Hat eine Brücke sowohl Übergang
einem offenen Fenster oder einer offenen Tür
als auch Bogengänge, ist der Bereich zwischen ihnen
liegen, gelten beim Ziehen von Sichtlinien in oder
blockendes und erkletterbares Gelände. aus dem Gebäude (aber nicht hindurch) nicht als
blockendes Gelände.
Gebäude (flach und steil)
Gebäude sind für Malifaux typisch. Gebäudemodelle sollten in
keine Richtung größer als 6" sein (abgesehen von Treppen an
den Außenwänden).
DIE BEGEGNUNG
Jede Partie Malifaux verwendet die Regeln für Begegnungen, BEGEGNUNG VORBEREITEN
um das Spiel vorzubereiten. Die hier vorgestellten
Begegnungen sind Standardszenarien, die für erzählerische Um ein Spiel vorzubereiten, geht ihr die zehn Schritte (A
Spiele (z.B. Kampagnen) abgeändert werden können. bis J) auf dieser und den folgenden Seiten durch.
Die Regeln für Begegnungen beschreiben, wie das Spiel
vorbereitet, Banden angeheuert und der Sieger ermittelt wird. A. Spielgröße Bestimmen
Bei organisierten Spielen wie Turnieren können diese Regeln Die Spieler einigen sich auf eine Spielgröße, welche
in abgeänderter Form auftreten; solche Änderungen werden die Anzahl der Punkte vorgibt, mit der sie ihre Banden
vom Veranstalter bekannt gegeben. anheuern lönnen.
Begegnungen laufen in dieser Reihenfolge ab: Ein Standardspiel umfasst 50 Seelensteine, doch die Spieler
können sich auf jeden Wert einigen, der ihren Vorlieben
1. Begegnung vorbereiten entspricht.
A. Spielgröße bestimmen
B. Gelände aufstellen und definieren B. Gelände aufstellen und definieren
C. Szenario ermitteln Die Spieler sollten Gelände auf das Spielfeld stellen und jedes
D. Intrigen ermitteln Geländestück so definieren, dass eine gewisse Vielfalt von
E. Fraktion und Anführer wählen Geländeeigenschaften besteht (siehe Seite 37).
F. Bande anheuern Die Standard-Spielfeldgröße beträgt 36" mal 36". Gelände
G. Banden vorstellen sollte etwa ein Drittel dieser Fläche bedecken.
H. Intrigen wählen Damit beide Spieler das Spiel genießen können ist es wichtig,
I. Aufstellung die richtige Menge an Gelände mit mehreren verschiedenen
J. Beginn des Spiels Geländeeigenschaften zu benutzen. Angriffe mit großer
Reichweite sollten etwas durch tarnendes Gelände und/
2. Spielzüge: Folgt der Spielzugabfolge auf Seite 20. oder Deckung eingeschränkt werden, während schwieriges
Gelände den Spielverlauf beeinflusst, indem manche Teile
3. Ende der Begegnung: Bestimmt nach dem Ende des des Spielfelds schwieriger zu erreichen sind als andere.
Spiels den Sieger.
Macht euch nicht zu viele Gedanken darüber, ob das Gelände
thematisch zusammenpasst. Gut bemaltes und stilvolles
Gelände ist natürlich etwas großartiges, doch das Spielfeld
Was ihr in diesem Kapitel seht, ist erst der Anfang. Das kann auch mit behelfsmäßigen Geländestücken wie Büchern
Spiel Malifaux wird noch für lange Zeit wachsen und
und Bechern gestaltet werden.
sich entwickeln.
M
Wahl auf, sein Gegner
IT
malen gibt es noch weitere wichtige Begriffe.
TE
innerhalb 12" zur gegenüber
LL
liegenden Ecke.
IN
• Mittelpunkt: Die genaue Mitte des Spielfelds.
IE
• Mittellinie: Wie in der Abbildung gezeigt.
• Spielfeldrand: Die vier 36" langen Seiten des
Spielfelds, über die sich Modelle nicht hinweg 12"
bewegen dürfen.
• Spielfeldhälfte: Die Mittellinie teilt das
Spielfeld in zwei Hälften. t Flanken-Aufstellung
• Spielfeldecke: Die vier Orte, an denen sich
9" 18"
Das Spielfeld wird in
Spielfeldränder treffen. Viertel geteilt. Ein Spieler
• Spielfeldviertel: Ein quadratischer Teil des stellt innerhalb von 9" des
M
Spielfelds von 18" mal 18". Jedes der vier Spielfeldrandes in einem
IT
9"
TE
Viertel reicht von einer Ecke über die Mitte der Viertel auf, sein Gegner
LL
IN
12"
Jede Intrige verleiht bis zu 2 SP, sodass jeder Spieler bis zu 4 Außerdem dürfen Spieler alle Modelle anheuern, die ihrer
SP durch Intrigen erlangen kann. angesagten Fraktion angehören; dabei sind die Kosten aller
Modelle, die kein Schlüsselwort mit dem Anführer teilen,
Um die Intrigen zu ermitteln, deckt der Angreifer fünf
um +1 erhöht. Eine Ausnahme hierzu sind Modelle mit der
Karten seines Decks auf, um die Auswahl zu erzeugen.
Eigenschaft vielseitig: die Kosten dieser Modelle werden beim
Der Zahlenwert dieser Karten bestimmt die verfügbaren
Anheuern nicht erhöht.
Intrigen. Legt diese Karten zur späteren Verwendung
beiseite. Der Angreifer mischt diese Karten zu Spielbeginn Standardmäßig darf jedes Modell nur einmal in die Bande
zurück in sein Deck. aufgenommen werden. Einige Modelle führen jedoch eine
Zahl neben ihrer Rangeigenschaft auf (Meister, Scherge, Vol-
Werden mehrere Karten mit gleichem Wert oder Joker
lstrecker oder Untertan). Dieses sogenannte Modell-Limit
aufgedeckt, muss der Angreifer so lange neue Karten
gibt an, wie oft das gleiche Modell für eine Bande angeheuert
aufdecken, bis fünf verschiedene Zahlenwerte ermittelt
werden darf.
wurden.
Beim Anheuern darf jedes Modell eine einzelne Aufw-
Die verschiedenen Intrigen sind auf den Seiten 46 und
ertung kaufen und an sich anlegen. Dies gilt nur beim
47 aufgeführt.
Anheuern; während des Spiels dürfen Modelle beliebig
viele Aufwertungen anlegen. Banden dürfen nur Aufwer-
E. Fraktion und Anführer Wählen tungen der für sie angesagten Fraktion kaufen.
Beide Spieler wählen gleichzeitig die Fraktion ihrer Bande Nach dem Anheuern eurer Bande geht jeder nicht aus-
aus und teilen ihre Wahl dem Gegner mit. (Dead Man‘s gegebene Punkt als ein Seelenstein in euren Seelenstein-
Hand ist keine wählbare Fraktion). vorrat über. Dabei kann der Vorrat nicht größer als 10
Sobald die Fraktionen feststehen, wählt jeder Spieler einen Seelensteine werden (während des Spiels kann dieser
einzelnen Anführer seiner gewählten Fraktion, um seine Höchstwert aber überschritten werden).
Bande in dieser Begegnung zu befehligen.
Der Angreifer wählt eine Aufstellungszone und teilt seine Im ersten Spielzug erhält kein Spieler Siegpunkte.
Bande in zwei Gruppen (mit beliebig vielen Modellen da-
rin). Der Verteidiger wählt eine dieser Gruppen aus, und der
Angreifer stellt diese Gruppe in seiner Aufstellungszone auf. ENDE DER BEGEGNUNG
Anschließend stellt der Verteidiger seine gesamte Bande Am Ende der Begegnung zählt jeder Spieler seine insgesamt
vollständig innerhalb der anderen Aufstellungszone auf. erlangten SP zusammen. Der Spieler mit den meisten SP ist
Schließlich stellt der Angreifer seine andere Gruppe voll- der Sieger.
ständig innerhalb seiner eigenen Auffstellungszone auf.
Enthält eine Bande ein Modell mit einem Titel, DMH-Modelle sind normalerweise nicht auf
kann sie keine Modelle mit demselben Namen Turnieren oder in erzählerischen Spielen erlaubt. Mit
und anderem Titel anheuern. (Modelle ohne Titel der Erlaubnis des Veranstalters dürfen sie dennoch
werden behandelt, als hätten sie einen anderen Titel normal eingesetzt werden.
als Modelle mit Titel). Während des Spiels werden Dead Man‘s Hand ist keine Fraktion und kann nicht
Modelle mit verschiedenen Titeln (trotz identischer als solche angesagt werden.
Namen) als verschiedene Modelle behandelt, mit
eigenen Modellbeschränkungen, Fähigkeiten usw.
STRATEGIEN
Unten sind die vier möglichen Strategien zu finden. Vergesst Sprengsätze legen (t)
nicht, dass im ersten Spielzug keine Siegpunkte verliehen
Nach der Aufstellung legen die Spieler abwechselnd
werden und Modelle mit der Fähigkeit Unbedeutend für alle
(beginnend mit dem Initiativespieler) Sprengsatz-
Belange von Strategien und Intrigen ignoriert werden. Spielsteine auf ihre aufgestellten Modelle, bis jeder Spieler
fünf solcher Spielsteine verteilt hat.
Revierkampf (r)
Untertanen können höchstens einen Sprengsatz-Spielstein
Teilt das Spielfeld in vier Spielfeldviertel. Platziert im besitzen, nicht-Untertanen höchstens zwei.
Mittelpunkt jedes Viertels einen neutralen Strategiemarker
sowie einen weiteren im Mittelpunkt des Spielfelds. Modelle mit Sprengsatz-Spielstein(en) können eine
Strategiemarker sind unpassierbar. Interaktion ausführen, um einen solchen Spielstein abzulegen
und einen Strategiemarker in Basekontakt mit sich selbst zu
Strategiemarker sind entweder verbündet, neutral oder platzieren. Strategiemarker dürfen nicht innerhalb von 6"
feindlich. Ist ein Marker mit einem Spieler verbündet, ist er um andere verbündete Strategiemarker platziert werden.
für den anderen feindlich (und umgekehrt). Modelle können
mit einer Interaktion einen Strategiemarker in Basekontakt Modelle in Basekontakt mit einem Strategiemarker können
als Ziel wählen, um ihn von feindlich auf neutral oder von eine Interaktion ausführen, um diesen Marker abzulegen
neutral auf verbündet zu verändern. und einen Sprengsatz-Spielstein zu erhalten.
Wenn ein verbündetes Modell ein feindliches tötet, darf es Wird ein Modell mit Sprengsatz-Spielstein(en) getötet, darf
einen Strategiemarker im selben Viertel wie das getötete ein Modell der gegnerischen Bande innerhalb von 3" zum
Modell von feindlich auf neutral verändern (der Marker in getöteten Modell den Sprengsatz-Spielstein des getöteten
der Spielfeldmitte befindet sich in allen Vierteln). Modells erhalten. Andernfalls wird er abgelegt.
Befindet sich ein Modell in mehreren Vierteln, darf das Am Ende jedes Zuges erhält jede Bande 1 SP, wenn sich
Modell, von dem es getötet wird entscheiden, in welchem mehr Strategiemarker in der feindlichen Spielfeldhälfte
Viertel es sich befand. befinden, als die Bande bisher SP durch diese Strategie
erhalten hat. Strategiemarker auf der Mittellinie befinden
Am Ende jedes Zuges erhält jede Bande 1 SP, wenn sie sich in beiden Hälften.
mehr verbündete Strategiemarker besitzt als sie durch diese
Strategie bisher SP erhalten hat.
INTRIGEN
Jede Intrige kann zweimal pro Spiel Siegpunkte verleihen: 4. Ruinen durchsuchen
wenn sie für den Gegner aufgedeckt wird und einmal am
Aufdecken: Wenn du am Zugende mindestens zwei eigene
Spielende. Üblicherweise kann eine dieser Bedingungen
Intrigemarker in der feindlichen Hälfte besitzt, die sich in
erfüllt werden, ohne dass die andere dafür notwendig ist.
Basekontakt mit verschiedenen Geländestücken befinden,
Jede Intrige kann höchstens 1 SP pro Spielzug verleihen. kannst du diese Intrige aufdecken und zwei dieser Marker
entfernen, um 1 SP zu erhalten.
Verlangt eine Intrige die verdeckte Auswahl eines Modells, muss
dieses Modell beim Wählen der Intrige in der entsprechenden Spielende: Wenn du am Zugende mindestens drei eigene
Bande sein, wobei „verbündet“ und „feindlich“ aus der Sicht Intrigemarker in der feindlichen Hälfte besitzt, die sich in
des Spielers zählen, der die Intrige wählt. Vergesst nicht, dass Basekontakt mit verschiedenen Geländestücken befinden,
im ersten Zug keine SP verliehen werden und Unbedeutende kannst du drei dieser Marker entfernen, um 1 SP zu
Modelle für die Belange von Strategien und Intrigen ignoriert erhalten.
werden.
5. Ihre Gräber schaufeln
1. Sprengfallen zünden Aufdecken: Wenn ein Feindmodell innerhalb von 1" um
Aufdecken: Wenn du am Zugende mindestens zwei eigene mindestens einen deiner Intrigemarker getötet wird, kannst
Intrigemarker innerhalb von 2" um das selbe Feindmodell du diese Intrige aufdecken und diesen Marker entfernen,
besitzt, kannst du diese Intrige aufdecken und zwei dieser um 1 SP zu erhalten.
Marker entfernen, um 1 SP zu erhalten.
Spielende: Wenn du am Spielende mindestens drei
Spielende: Wenn du am Spielende mindestens zwei eigene Intrigemarker innerhalb von 1" um mindestens drei
Intrigemarker innerhalb von 2" um das selbe Feindmodell verschiedene Leichen- oder Schrottmarker besitzt, darfst
besitzt, kannst du zwei dieser Marker entfernen, um 1 SP du drei dieser Marker entfernen, um 1 SP zu erhalten.
zu erhalten.
6. Den Feind aufhalten
2. Durchbruch Aufdecken: Wenn du am Zugende zwei oder mehr
Aufdecken: Wenn du am Zugende mindestens einen verbündete Modelle besitzt, von denen jedes ein anderes
eigenen Intrigemarker sowie ein verbündetes Modell Feindmodell im Nahkampf bindet, das höhere Kosten hat
in der feindlichen Aufstellungszone besitzt und keine als es selbst, kannst du diese Intrige aufdecken und 1 SP
Feindmodelle innerhalb von 3" um dieses Modell stehen, erhalten.
kannst du diese Intrige aufdecken und einen dieser Marker
Spielende: Wenn am Spielende die oben beschriebene
entfernen, um 1 SP zu erhalten.
Situation vorliegt, erhältst du 1 SP.
Spielende: Wenn du am Spielende mindestens drei eigene
Intrigemarker in der feindlichen Aufstellungszone besitzt,
7. Gefangene nehmen
kannst du drei dieser Marker entfernen, um 1 SP zu
erhalten. Wähle zu Spielbeginn verdeckt einen feindlichen Untertan
oder Vollstrecker.
13. Vendetta
Wähle zu Spielbeginn verdeckt ein verbündetes Modell
(kein Totem) und ein Feindmodell mit höheren Kosten
(kein Anführer).
A D H
Ablagestapel 44 Deckung 18, 36 Heilung 25
Abgelenkt 29 Dead Man’s Hand 43 Helfen 22, 29
Anführer 21, 42 Dicht 17, 37 Höhe 13, 17, 18, 37
Aktionen 4, 5, 21, 22, 23 Duell 10, 11, 23, 27, 35
Aktionen abhandeln 23 Duell-Endergebnis 10, 11, 22 I
Aktionen ansagen 23, 26, 35 Durchbruch 46 Impuls 22, 31
Aktivierungsphase 21, 35 Initiative 20, 34, 35, 43
Aktiver Spieler 21, 34, 35 E
Interaktion 22, 26, 32
Allgemeine Aktionen 22 Eigenschaften 4, 5, 25 Intrigemarker 22, 28
Attentat 47 Eile 21, 29 Intrigen 21, 35, 42, 43, 46, 47
Abrechnung 45 Eine Botschaft überbringen 47 Ihre Gräber schaufeln 46
Anlegen 42, 42 Einfaches Duell 10
Attacken (Aktionen) 22 Einmal pro… 33 J
Aufstellung 41, 43 Einschränkungen 6
Auren 22, 30 Joker 7, 9
Endphase 21, 35
Aufwertungen 6, 32, 42 Entfernungen messen 13 K
Auf etwas zu 15 Erfolg 11, 12, 23
Aus dem Spiel Entfernen 7 Erkletterbar 14, 36, 37 Karten aufdecken 8
Auslöser 11, 12 Erschaffen 28 Kartenfarben 7
Auslöser ansagen 11, 12, 23 Ersetzen 32, 34 Kettenaktivierung 21, 35
Auslöser-Zeitpunkte 12, 35 Erzeugte Aktionen 12, 34 Konflikt 8, 9
Erzfeind 29 Kontrolle 26
B Kontrollhand 7
Explosionen 30
Bande 3, 26, 42, 43 Konzentration 22
Bande anheuern 42 F Kosten 4, 5, 6, 12, 42
Basekontakt 13, 14 Fähigkeiten 4, 5, 12, 24, 34, 35 L
Bases 4, 13 Fraktion 4, 5, 42
Basegröße 4, 5, 28 Den Feind aufhalten 46 Laufen 14, 22, 26
Begegnung 3, 40 Feindlich 26, 41 Lebenspunkte 4, 5, 24, 25, 33
Begraben 33 Flankenangriff 47 Leichenmarker 25
Beschwören 32 Flips 8 Leylinie nutzen 46
Besondere Einschränkungen 12, 23 Fokus 22, 29
Betäubt 21, 29 M
Bewegung (Bw) 4 G Marker 25, 26, 28, 36
Bewegungen 14, 15 Maximale Handkartenzahl 7, 20,
Blockend 16, 18, 37 Gefangene nehmen 46
Gefährliches Gelände 36, 37 35
Bonusaktion 12, 22 Mittel (Profilwert) 7, 8, 24
Brennen 29 Gelände 28, 36, 37, 38, 39, 40
Gegnerduell 10 Mittellinie 41
C Genauigkeitsmodifikator 2 4 Mittelpunkt 41
Geschoss (Aktion) 22, 26 Modell 4, 9
Claim abstecken 47 Geschützt 29 Modellbeschränkungen 32
Getötet 25
N
Gewinnen des Spiels 21
Gift 29 Nachgeben (Duelle) 10
Gleichzeitige Effekte 34 Nahkampf 26
Größe (Gr) 4 Nahkampfaktionen 22, 26
P T
Passen 20, 21, 32, 35 Taktik-Aktionen 22 SYMBOLE
Phasen 20, 21 Tarnung 36, 37
Platzieren (Marker) 28 Titel 4, 5, 43 Positiver Modifikator: +
Platzieren (Modell) 14, 15 Totem 42 Negativer Modifikator: -
Profilkarte 4, 5 Träge 21, 29 Nahkampf(aktion): y
Profilwerte 4, 5 Geschoss(aktion): z
U Bonusaktion: F
R Explosion: b
Unpassierbar 15, 28, 36, 37
Reichlich 6 Impuls: p
Reichweite 13, 22, 23 V Aura: a
Revierkampf 44 Variable Profilwerte 8 Farben
Ritual der Macht 47 Vendetta 47 Krähe: c Maske: m
Rückzug 22 Verbündet 26, 41 Widder: r Buch: t
Ruinen durchsuchen 46 Verbündete treffen 26
S Verderbte Götzen 45
Verlangsamt 29
Schaden 24, 27, 33, 34 Verteidigung (Vt) 4
Schadensflips 24 Verwundet 29
Schaden verringern 24 Vielseitig 42
Schatten 18, 19, 37 Von etwas fort 15
Schwach (Profilwert) 7, 8, 24, 30
Das Schicksal betrügen 9 W
Schicksalskarte 7, 8, 10 Widerstandsauslöser 12
Schicksalsdeck 2, 3, 7, 8 Willenskraft (Wk) 4
Schicksalsmodifikator 9, 10, 24
Schlüsselwort 6, 29, 42 X
Schockwellen 31
Schrottmarker 25 “X” (Variable) 8
Schwieriges Gelände 37
Z
Seelensteine 3, 27, 40, 42
Sichtlinie (SL) 16, 17, 18, 37, 38 Zeitlicher Ablauf 12, 34, 35
Sichtlinien 16, 17, 18, 19, 37, 38 Zerstörbar 37
Siegpunkte (SP) 21, 5, 8, 46 Ziehen 7, 20, 27, 35
Spielende 21, 35 Ziel 23, 35
Spielfeld 13, 41 Zustände 29
Spielfeldecke 41
Spielfeldhälfte 41
Spielfeldrand 41
Spielfeldviertel 41
Spielstein 27
Spielzug im Detail 35
Spielzugabfolge 20
Sprengfallen zünden 46
Sprengsätze legen 44
Stark (Profilwert) 7, 8, 24
Startphase 20, 35
Stoßen 14, 15
Strategien 44, 45
Strategiemarker 28
Stürmen 22
Die dritte Edition von Malifaux ist ein handlungsreiches Miniaturenspiel, das die
Geschehnisse der Hintergrundgeschichte direkt in die Regeln einfließen lässt.
Mit einem vereinfachten System zum Anheuern, aktualisierten und zugänglichen
Regeln, die dem Spielspaß nicht im Wege stehen, sowie genug strategischem
Tiefgang für jahrelange Abwechslung gab es noch nie einen besseren Zeitpunkt, um
in die Welt von Malifaux einzutauchen.
Sucht den Erfolg, stellt euer Glück auf die Probe und markiert euer Territorium in
diesem schnellen und brutalen Tabletop-Miniaturenspiel.
In Malifaux müsst ihr euch nicht länger auf launische Würfel verlassen. Stattdessen
werden Karten eines sogenannten Schicksalsdecks verwendet, um eure Bande zum
Sieg zu führen. Seid unbesorgt: wenn Strategie, Taktik und Ressourcenmanagement
nicht zum Ziel führen, kann man immer noch das Schicksal betrügen.