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Willkommen in Aventurien
Willkommen in Aventurien
Impressum
Redaktion
Nandurion
Autoren
Josch G. Kenert, Lena Richter, Vibarts Voice
unter Verwendung von Material von GSandSDS, mit Dank an Kai Lemberg
Illustratoren
Jonas De Ro (Titelbild, Dunkle Zeiten), Ofruin (Papierhintergrund),
mit Grafiken aus dem offiziellen Fanpaket, dem Nandurion-Fanpaket sowie dem Heldenatelier-Fanpaket
Lektorat
Feyamius, Josch G. Kenert, Salaza Lautenspieler, Sedef ibn Feyhach, Vibarts Voice
Layout
Feyamius
Die verwendeten Bilder und Illustrationen sind Copyright © der jeweiligen Zeichner. Nutzung der Grafiken aus dem
offiziellen Fanpaket mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind
eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der
Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
Dieses Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient keinerlei kommerziellen Zwecken. Es handelt
sich hierbei weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb entsprechender
Produkte überflüssig machen. Es enthält inoffizielle Informationen zum Rollenspiel DAS SCHWARZE AUGE und
zur Welt AVENTURIEN. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publiziertem Material stehen.
Inhalt
Die Halbgötter 15
Willkommen in Aventurien: – einleitende Worte 4
Jenseits der Zwölfe 15
Spielerteil 5 Die Widersacher der Götter 15
Einleitung: Warum ein Spielerteil? 5 Die Geschichte Aventuriens und des Mittelreichs 15
Aventurien im Überblick 5 Jenseits von Aventurien 17
Fantastischer Realismus 5 Auf nach Aventurien! 17
Aventurien im Sauseschritt 6 Das Wichtigste, was ihr als Spieler wissen müsst über… 17
Die Nordlande 6 Fünf Städte, die man besuchen sollte 18
Thorwal 6 Fünf Dinge, die man in Aventurien nicht tun sollte 19
Andergast und Nostria 6 Zehn stimmige aventurische Redewendungen 20
Das Bornland 6 Fünf Gegenstände, die Aventurien einzigartig machen 20
Das Orkland 6 Das war‘s – und jetzt? 20
Das Svelltland 6 Spielleiterteil 21
Das Mittelreich 6
Götter und Dämonen 21
Das Horasreich 7
Die Anderen: Götter außerhalb des Zwölfkreises 21
Die Schattenlande 7
Die Gegenspieler: Die Zwölf Erzdämonen 22
Die Tulamidenlande 7
Der Verbannte – vom Gott ohne Namen 22
Die Khômwüste 7
Magie 23
Maraskan 7
Andere Welten und Kontinente 23
Aventuriens Süden 8
Das Güldenland 23
Vom Leben in Aventurien 8
Uthuria 24
Sprachen 8
Riesland 24
Kulturen 9
Tharun 24
Recht und Gesetz 9
Globulen 24
Gesellschaft und Stände 9
Anregungen für Spielleiter 24
Kalender und Zeitrechnung 9
Spannende Orte mit viel Abenteuerpotenzial 24
Die Bewohner Aventuriens 10
Oh ihr Zeiten, oh ihr Sitten! 25
Die Menschen 10
Legendäre Schurken und Bösewichter 26
Nichtmenschliche spielbare Rassen 11
Anhang: Wie geht's weiter? 26
Mischlinge 12
Bücher, Bücher, Bücher 26
Von Monstren und anderem Getier 12
DSA im Internet 27
Aventurien und die Magie 12
Auf ins Abenteuer! 27
Zauberwirkende in Aventurien 13
Darf's ein wenig größer sein? Der Kampagnen-Guide 27
Aventurische Götter und aventurischer Götterglaube 13
Zum Schluss 28
Die Wichtigsten: Die zwölf Götter 13
Die Zwölf Götter im Einzelnen 13
Willkommen in Aventurien –
einleitende Worte
Diese Spielhilfe richtet sich an alle, die in die Welt des stieg Pfad nach Aventurien empfohlen, der eine kurze
Schwarzen Auges einsteigen und einen ersten Überblick Regeleinführung und ein kleines erstes Abenteuer sowie
über die Spielwelt und ihre Besonderheiten erlangen Archetypen für Helden enthält. Hier findet sich also "le-
möchten – also sowohl an Rollenspielneulinge wie auch diglich" ein kurzer Reiseführer durch den Kontinent für
an erfahrene Rollenspieler, die noch nie in Aventurien Spieler, außerdem gibt es einige weiterführende Informa-
gespielt haben. In möglichst knapper Form stellen wir tionen für Spielleiter und solche, die es werden wollen.
den Kontinent Aventurien und seine Bewohner vor. Da-
bei möchten wir betonen, dass dieser Ansatz eine drasti- Kurz gesagt: Wer sich für Das Schwarze Auge und Aventu-
sche Verkürzung der Informationen erfordert. Detaillierte rien interessiert, kann hier kosten, ob ihm der bunte aven-
und differenzierte Beschreibungen sind in den jeweiligen turische Eintopf schmeckt!
offiziellen Publikationen zu finden, auf die wir im Anhang
eingehen. Darüber hinaus findet ihr hier keine Regelme- Wir wünschen allen viele spannende Stunden auf Dere
chanismen. Wir gehen davon aus, dass zumindest der und vor allem auf Aventurien.
Basis-Regelband bekannt ist. Wer einmal nach Aventu-
rien hineinschnuppern will, ohne sich ein Regelbuch zu Datenlimbus, im Dezember 2013
kaufen, dem sei der kostenlos downloadbare Schnellein- Die Nanduriaten
Spielerteil
Einleitung: Warum ein Spielerteil?
Wer schon länger Rollenspieler ist und mit dem Begriff man am besten am Spieltisch entdeckt, statt sie schon
Meisterinformation etwas anfangen kann, kann diesen vorher in einem Buch zu lesen. Deswegen ist diese Spiel-
Absatz überspringen. Für Neulinge sei kurz erklärt, dass hilfe – wie auch viele offizielle Publikationen – unterteilt
es oft ratsam ist, wenn die Spieler nicht restlos alle Infor- in einen Teil, den Spieler bedenkenlos lesen können, und
mationen über die Spielwelt schon vor dem ersten Spiel in einen Teil für Spielleiter, die naturgemäß mehr wissen
sich aufsaugen. Aventurien hat viele Geheimnisse, die müssen, um die Welt darstellen zu können.
Aventurien im Überblick
Aventurien ist das Zentrum der Welt Dere – ob geogra- die Götter täglich über ihre Priester Wunder wirken, er-
phisch, ist umstritten, unbestritten aber, was seine Rolle zeugt teilweise Effekte, die zu völlig anderen Rahmenbe-
für Das Schwarze Auge angeht. dingungen führen als im irdischen Mittelalter. Dazu
kommen bewusst gesetzte Anachronismen wie z. B. ein
Der Kontinent Aventurien mag uns Spielern klein er- recht modernes Zeitungswesen (der auch irdisch zu erste-
scheinen: Von Nord nach Süd misst er knapp 3000 aven- hende Aventurische Bote ähnelt stark heutigen Gazet-
turische Meilen (= Kilometer), von Ost nach West gar ten), eine aventurienweite Massensportbewegung (das
nur knapp unter 2000. Dennoch ist er nicht einfach zu Imman-Spiel, eine Art Mischung aus Rugby und Fußball),
bereisen. Der Wanderer ist in der Regel zu Fuß unter- eng gedrängt Klimazonen (die ihre Entstehung magi-
wegs, zu Pferd oder in einer Kutsche, wenn er es sich schem und göttlichem Wirken verdanken) und viele Klei-
leisten kann. Die Straßen sind schlecht, und in den meis- nigkeiten mehr, die ein eigenständiges DSA-Flair über die
ten Regionen ist urtümliche Wildnis ohne Weg und Steg Jahrzehnte erschufen.
ein übliches Bild. So kommt es, dass die meisten Bewoh-
ner des Kontinents nie weiter als einige Meilen von ihrem
Dorf oder ihrer Stadt fort kommen und die Gesellschaft Fantastischer Realismus
recht immobil ist, was die gefühlte Größe des Kontinents
Der aventurische Hintergrund wird oft als "fantastischer
erhöht. Eine Ausnahme davon sind Händler, Gaukler,
Realismus" bezeichnet. Nicht alle sind mit diesem Begriff
Seefahrer – und natürlich reisende Helden.
glücklich, manchen gilt er sogar als Zusammenfassung all
dessen, was an Aventurien nicht ihren Vorstellungen
Aventurien versucht als Spielwelt, vielen Bedürfnissen
entspricht. Wir verstehen ihn so: Gemeint ist mit diesem
nach bestimmten Settings und Hintergründen gerecht zu
Ausdruck der Anspruch, dass Aventurien trotz aller fan-
werden. So finden sich Kulturen, die an irdische Epochen
tastischen Elemente weiterhin als Spielwelt funktioniert,
vom Frühmittelalter bis in die Neuzeit angelehnt sind
die einer inneren Logik folgt und die im weitesten Sinne
(mehr dazu im Kapitel Aventurien im Sauseschritt). Es
realistisch zu nennen ist. Aventurien soll dort, wo es im
mag dem einen oder anderen nicht wirklich realistisch
Einklang mit den Setzungen der Spielwelt möglich ist,
erscheinen, dass auf relativ kleinem Raum Völker auf dem
ähnlich funktionieren wie unser vertrautes, irdisches Uni-
Stand frühchristlicher skandinavischer Seefahrer mit Kul-
versum.
turen, die in Richtung Hochrenaissance gehen, konkurrie-
ren, es dient aber dem höheren Zweck, Abenteuer vor
Alles in allem tut man unserer Ansicht nach gut daran, die
bekannten und abwechslungsreichen Kulissen zu erleben.
Glaubwürdigkeit des Kontinents nicht nach den Maßstä-
Darüber hinaus sind die historischen Analogien mit Vor-
ben irdischer Geologie, Physik und Sozialgeschichts-
sicht zu genießen, da sie eher das Flair eines Landstrichs
schreibung zu messen und sich auf die Eigenheiten dieser
illustrieren als ein getreues Abbild der irdischen Epochen
Welt einzulassen. Wir versprechen: Es lohnt sich.
liefern wollen. Eine Welt, in der Magie existiert und in der
Aventurien im Sauseschritt
Ein kurzer Streifzug von Nord nach Süd durch die einzelnen Reiche und Gebiete Aventuriens
Die Nordlande metropole Festum aber auch ein Ort, an dem Kauf-
mannsgeschick und seefahrerisches Können aventurien-
Sehr großes Gebiet mit sehr wenig darin. In der Steppe weite Bewunderung genießen und der an die großen irdi-
leben einige nomadische Nivesenstämme (ähnlich den schen Hansestädte erinnert.
irdischen Lappen oder Inuit). Tundra oder Eiswüste sind
die vorherrschenden Landschaftsformen, dazwischen
siedeln exotische Kulturen wie die mysteriösen Firnelfen Das Orkland
oder muskelbepackte Eisbarbaren, Fjarninger genannt. Es
Wild, unwirtlich und grausam – so stellt sich Klein-Alrik
gibt einige größere Städte an der Küste, aber keine nen- das Orkland vor, und er hat nicht ganz unrecht damit. In
nenswerte politische Organisation.
einem Kastensystem leben hier die Orks in Stammeskul-
turen, in denen das Recht des Stärkeren oberstes Gesetz
Thorwal ist. Sie huldigen blutigen Göttern und bekämpfen jeden,
der in ihr Territorium eindringt. Seit der jüngsten Zeit
Die trink- und rauflustigen Gesellen mit den Äxten und aber sind viele von ihnen unter dem Banner ihres Pries-
Drachenbooten erinnern nicht zu Unrecht an irdische terkönigs, dem Aikar Brazoragh, geeint und warten auf
Wikinger. Sie leben in einer altertümlichen Mischung aus seinen Befehl zum Großangriff auf die Reiche von Men-
Stammeskultur und von Hetfrauen/Hetmännern geführ- schen, Elfen und Zwergen. Solche Angriffe, Orkensturm
ter Quasi-Monarchie. Thorwaler sind bekannt für ihre genannt, gab es in der Vergangenheit schon mehrfach,
seefahrerischen Kenntnisse, ihren Freiheitswillen sowie weswegen Orks gefürchtet und nicht gut gelitten sind.
ihren Jährzorn und ihren Aberglauben.
Das Svelltland
Andergast und Nostria
Dieses raue Siedlungsgebiet hatte lange den Status eines
Die im irdischen Jargon auch "Nostergast" genannten freien Bundes von recht wohlhabenden Städten, ähnlich
"ewig streitenden Königreiche" sind der Ort, an denen der spätmittelalterlichen Hanse. Seit etwa 20 Jahren ist das
das Früh- und Hochmittelalter in Aventurien lebendig Gebiet aber von den Orks besetzt und steht im Span-
wird. In zivilisationsarmen Waldkönigreichen herrschen nungsfeld von menschlichen Siedlern und orkischen Be-
tapfere Ritter (Frauen spielen eine wenig emanzipierte satzern. Daneben finden sich zwischen Pelzjägern, Ge-
Rolle) über hart arbeitende Bauern und Köhler. Während setzlosen und Kundschaftern auch immer wieder Szenen,
es in Nostria auch Küstenabschnitte und Häfen gibt, ist die an den Wilden Westen erinnern.
das binnenländische Andergast für sein Steineichenholz
berühmt. Beide Reiche sind sich spinnefeind und ge-
schichtlich für eine endlose Serie reichlich erfolgloser Das Mittelreich
Kriege gegeneinander bekannt. Wegen des klassischen
Das größte Reich auf dem Kontinent befindet sich ganz im
Mittelaltersettings, unter dem sich viele Spieler sofort
Hoch- und Spätmittelalter und wird von Kaisern (bzw.
etwas vorstellen können, ist Nostergast die Einsteigerregi- aktuell einer Kaiserin) regiert. Hier haben Adel und Hoch-
on Aventuriens, in der viele Abenteuer für Rollenspielan-
adel das Sagen. Zinnenbewehrte Stadtmauern, hohe Adels-
fänger spielen.
türme und Fachwerkhäuser zeugen vom Wohlstand des
Mittelreiches, auch wenn die Kriege und Krisen der letzten
Das Bornland Jahrzehnte die Region übel mitgenommen haben. Das
Mittelreich besteht aus verschiedenen Provinzen. Während
"Mütterchen Bornland" besteht aus oft armen Leibeige- das eher ritterlich geprägte und etwas rückständigere
nen, die in den tiefen bornischen Wäldern unter der Knu- Großherzogtum Weiden des Reiches Schild und Wehr
te ihrer Herren, den Bronnjaren, ächzen, Kartoffeln ern- gegen die Orks im Norden darstellt, ist das temperament-
ten und Meskinnes (Honigschnaps) produzieren. Wer hier volle Königreich Almada der Hort der Pferdezucht und des
an ein altes russisches Wintermärchen denkt, liegt nicht Weinbaus und ähnelt damit dem mittelalterlichen Spanien.
ganz falsch. Allerdings findet sich hier mit der Handels- Im Westen findet sich das Königreich Albernia, das mit
seiner wilden Natur und Glauben an die Feen ein wenig an sen und den gebeutelten verbliebenen Menschen das
das Irland oder England des Mittelalters erinnert, im Her- Licht des Glaubens zurückbringen.
zen des Reiches liegt das Königreich Garetien. Es gibt
noch weitere Provinzen, die wir hier jedoch nicht alle auf-
zählen können. Das Mittelreich steht oft im Zentrum offi- Die Tulamidenlande
zieller Publikationen, sodass wir uns an mancher Stelle
Dschinne, fliegende Teppiche, Schleiertanz und Wasser-
dieser Spielhilfe sehr auf mittelreichische Verhältnisse be-
pfeife: Wer Märchen aus 1001 Nacht erleben möchte,
ziehen, obwohl natürlich Aventurien abseits dieser Region
findet in den Tulamidenlanden das richtige Setting. Präch-
eine Vielzahl ganz anderer Facetten zeigt.
tige Städte mit Kuppeln und Zwiebeltürmen, die sich aus
Wüste oder Steppe erheben, haben
durch den Handel mit exotischen
Waren großen Reichtum er-
langt. In den Gebieten dazwi-
schen leben arme Viehhirten
oder Bauern. Politisch ist das
Gebiet zwischen einer Vielzahl
von Herrschern und Potenta-
ten aufgeteilt.
Die Khômwüste
Hier ist die Heimat der stolzen
Novadis, eines heißblütigen
Nomadenvolks, das mit
Krummsäbel, Kamel und
Streitross als wehrhaftes Wüsten-
kriegervolk gilt. Ihr Herrscher ist der Kalif von Unau. Im
Das Horasreich Gegensatz zu den meisten anderen Kulturen leben die
Novadis sehr patriarchalisch. Ihre Frauen verschleiern
Parfum, Visitenkarte und jährlich wechselnde Mode (die sich und leben oft zurückgezogen. Novadis glauben an
dafür sorgt, dass die Visitenkare eigentlich schon kaum den Eingott Rastullah und geraten daher wegen ihres
mehr gebräuchlich ist) – das macht für die übrigen Aven- Glaubens oft mit anderen Aventuriern aneinander. Sobald
turier den typischen Horasier aus, und genau dafür wird man sich in die Wüste begibt, ist ein erfahrener Novadi-
dieser oft verspottet und belächelt. Die Bewohner des Führer aber für das Überleben fast unerlässlich.
Lieblichen Feldes, wie das Kaiserreich auch genannt wird,
sind hingegen stolz auf ihre Kultur, ihren Reichtum und
ihren technologischen Fortschritt im Vergleich zum rest- Maraskan
lichen, „zurückgebliebenen“ Aventurien. Hier toben die
Renaissance und der frühe Barock in all ihren Schattie- An der größten Insel Aventuriens scheiden sich die Geis-
rungen. Hofintrigen und Entdeckungsfahrten warten auf ter: Für die meisten Aventurier ist sie ein lebensgefährli-
kluge Helden, und der feine Degen gilt weitaus mehr als cher Ort voll giftiger Tiere und Pflanzen, die zusammen
die grobschlächtige Streitaxt. mit verrückten Einheimischen in einem undurchdringli-
chen Dschungel hausen. Für die Bewohner der Insel ist
sie der schönste Ort der Welt – zumindest war das so, ehe
Die Schattenlande Schergen im Gefolge Borbarads einen großen Teil der
Insel einnahmen. Das maraskanische Volk, das sowohl
Einstmals ein Teil des Mittelreiches, fiel dieses Gebiet tulamidische als auch mittelreichische Wurzeln hat, hat
durch die Invasion des Dämonenmeisters Borbarad fins- eine Vorliebe für extreme Geschmacksrichtungen und
teren Mächten anheim. Auch Jahre nach dem Sieg über einen Hang zu dualistischer Philosophie und Sektenbil-
Borbarad kann man hier Untote über aufgewühlte Fried- dung. Sie glauben an Reinkarnation und daran, dass die
höfe taumeln sehen und den finstersten Schwarzmagiern Welt ein gewaltiger Diskus ist, der auf seinem Flug von
begegnen. Schreckenskreaturen aus den Niederhöllen den zwölf göttlichen Geschwistern bewacht wird. Ja, wir
ziehen frei über das Land und dämonisch verseuchte sagten es schon: an Maraskan scheiden sich die Geister.
Wälder töten arglose Wanderer im Schlaf. Hier können Zweimal.
sich echte Helden gegen die Mächte der Finsternis bewei-
Aventuriens Süden
Die detailliert beschriebene Welt: Geprägt von großen Stadtstaaten und kleinen Inselsied-
Fluch und Segen zugleich? lungen ist der aventurische Dschungel das Reich für ko-
lonial geprägte Settings, Piratenabenteuer und Entde-
In Gradnochsjepengurken, dem letzten Kaff des ckungsreisen. Auf den Ruinen alter Echsenreiche gedei-
Bornlandes, heißt die Schenke „Zum betrunkenen hen hier die Neugründungen der mittelaventurischen
Junker“. Wir wissen das, weil DSA ein System mit Völker, die bereits seit Jahrhunderten einen unabhängigen
einer enorm hohen Beschreibungsdichte der Welt ist. Machtfaktor darstellen. Die größte Metropole in diesen
Zwar ist nicht wortwörtlich jede Milchkanne offiziell Breiten ist Al'Anfa, eine Stadt, die sich irdisch etwa als
definiert, aber die meisten Städte sind ausführlich Schmelztiegel aus dem alten Rom zu seinen dekadentes-
beschrieben und mit Karten versehen. Die weißen ten Zeiten, spanischem Kolonialismus und der Sklaven-
Flecken auf der Landkarte sind somit rar. Einige Kri- haltermentalität amerikanischer Südstaaten im 18. Jahr-
tiker meinen daher sogar, Aventurien wäre viel zu hundert beschreiben lässt. Nirgendwo liegen Glanz und
klein zum Spielen. Armut, Gläubigkeit und Niedertracht so nahe beieinander
Hier wollen wir Neueinsteigern raten, die offiziellen wie in den Grandenfamilien, die sich gegenseitig die
Vorgaben nach eigenen Bedürfnissen konsequent Macht streitig machen. Aber auch im armen Königreich
abzuwandeln. Wenn die Schenke eben „Zum blutigen Brabak oder in Mengbilla, der Stadt der Meuchler und
Lamm“ heißen muss, weil es ein Horrorabenteuer Giftmischer, gelten viele Regeln nicht mehr, die im übri-
wird, dann sollte man vor solcher Umbenennung gen Aventurien Recht und Moral hochhalten. Auf den
keine Scheu haben. Und wenn es gut wäre, wenn in sagenhaften Gewürzinseln oder tief im Dschungel leben
der nördlichen Hafenstadt Riva ein Rondratempel eingeborene Stämme (wie bspw. die Mohas), dunkelhäuti-
stünde, weil die Helden die Hilfe der Kampfgöttin ge Waldbewohner, einige von ihnen ‚edle Wilde‘, andere
brauchen, dann darf dort einer sein – auch wenn Riva blutrünstige Kopfjäger.
in der offiziellen Stadtbeschreibung ohne diesen
Tempel auskommen muss. Mut zur Gestaltung der
eigenen Milchkannen!
Letztendlich ist die hohe Beschreibungsdichte damit
eher ein Problem für offizielle Autoren, die sich an
den gesetzten Rahmen sklavisch halten müss(t)en, als
für die Spieler, die mit großer Freiheit spielen können.
Das offizielle Aventurien ohne jede Änderung ist
vermutlich eine Welt, in der niemand spielt – die aber
allen Gruppen als Orientierungspunkt dient, dem
man in seinem eigenen Spielen mehr oder weniger
nahe kommt.
Kulturen
Gesellschaft und Stände
Die Kulturen Aventuriens sind ebenso vielfältig wie seine
Landstriche. Sie entsprechen grob den regionalen Hinter- Elend und Luxus liegen auf Dere nah beieinander. Auch
gründen und historischen Analogien, wie sie im Kapitel in den wohlhabenden Gesellschaften kann man sozial am
Aventurien im Sauseschritt umrissen wurden. Lokale Rande der Existenzsicherung dahinvegetieren. Als unge-
Besonderheiten sind vielfältig und teilweise skurril. So gilt fähre Richtlinie zum Stand von Figuren dient in regel-
es im Weidener Land als höflich, am Essen eines Gastes technischer Hinsicht der Sozialstatus (SO). Während ein
zu schnüffeln, im Windhaggebirge glauben die Menschen, Sozialstatus von 1 den jämmerlichsten Bettler kennzeich-
dass es Unglück bringt, die Namen der Götter auszuspre- net, ist man mit 15 schon Graf oder gar Herzog, bei noch
chen, und im Lieblichen Feld ist es Sitte, jeder noch so höheren Werten lebt man wie ein Kaiser oder hoher Kir-
flüchtigen Bekanntschaft eine Visitenkarte zu überrei- chenpatriarch im Luxus. Natürlich unterscheidet sich
chen. jedoch das Konzept von „Armut“ und „Reichtum“ je
nach Kultur: Ein armer Bauer im lieblichen Feld führt ein
In einigen Belangen unterscheidet sich Aventurien dann besseres Leben als ein armer Bauer im Bornland.
doch von unserer Welt. Beispielsweise herrscht fast auf
dem gesamten Kontinent Gleichberechtigung von Mann Diese soziale Rangordnung wird in der Regel durch ein
und Frau, so dass ein Aventurier die kräftige Kriegerin Hierarchiesystem zementiert und verdeutlicht. Dies mag
ebenso normal findet wie den hübschen Tänzer (Aus- ein klassisches Ständesystem mit Adel, Klerus, Bürgern,
nahmen von dieser Regel sind z. B. die oben schon er- Freien und Unfreien wie im Mittelreich sein, ein Arm-
wähnten Novadis). Auch Heiraten im Kindesalter und Reich-Gefälle wie in tulamidischen Stadtstaaten oder eine
Vielkinderei sind im Gegensatz zum irdischen Mittelalter Hierarchie der Stärke, wie sie in unzivilisierten Regionen
nicht üblich, da die Lebenserwartung in Aventurien höher vorkommt.
ist und es kaum Kindersterblichkeit gibt. Und wer keine
ungeplanten Kinder möchte, kann in Aventurien ganz Wie bereits erwähnt, zeichnet sich Aventurien darüber
einfach auf die Pflanze Rahjalieb zurückgreifen, die fast hinaus durch eine geringe Mobilität aus, was einer
überall wächst und bei Frauen empfängnisverhütend Durchmischung der Lebensräume und Kulturen entge-
wirkt. genwirkt. Ausnahmefälle wie Khunchom oder Al'Anfa
bestätigen diese Regel. Reisende gelten aus diesen Grün-
den von jeher als Neuigkeitenbringer, als Unterhaltung,
Recht und Gesetz aber auch als Bedrohung der heimischen Ordnung.
Rechtliche Maßstäbe unterscheiden sich ebenso von Kul-
tur zu Kultur. Im Mittelreich wird die hohe Gerichts- Kalender und Zeitrechnung
barkeit in der Regel von den Grundherren ausgeübt und
es gilt als akzeptierter Grundsatz, dass Recht nur von Der aventurische Kalender kennt, wie der irdische, 12
Personen desselben oder höheren Standes über einen Monate, die Monde genannt werden. Ein Mond hat 30
Angeklagten gesprochen werden kann. Städte können in Tage. Da auch das aventurische Jahr 365 Tage hat, blei-
der Regel Teile ihres Rechtes selbst setzen oder sind gar ben somit 5 Tage übrig – diese bilden in der Zeit zwi-
völlig unabhängig in ihrer Gesetzgebung. Überregional schen dem alten und dem neuen Jahr die so genannten
bekannt sind z.B. der Codex Albyricus, der Magier zur Namenlosen Tage, welche die meisten Aventurier fürch-
Einhaltung bestimmter Regeln verpflichtet (z. B. Bewaff- ten. Gewöhnlich wird das Jahr als Götterlauf bezeichnet.
Die Besonderheit des aventurischen Kalenders ist, dass Die am meisten verbreitete Zeitrechnung Aventuriens
der Jahreswechsel zwischen den Monaten Rahja/Juni und berechnet sich nach dem Fall Bosparans (BF). Diese Be-
Praios/Juli stattfindet. Die Namenlosen Tage liegen zwi- rechnung wird schon seit langer Zeit vor allem von Ge-
schen diesen beiden Monden, also im Hochsommer. lehrten benutzt und setzt sich langsam immer mehr
durch. Im Mittelreich war bis vor wenigen Jahren die Hal-
Zeitrechnung (berechnet nach der Thronbesteigung Kai-
Das aventurische Kalenderjahr sieht wie folgt aus: ser Hals) aktuell (v. H. bzw. n. H.), in Thorwal rechnet
man ab Jurgas Landung (JL), im Horasreich ab Horas'
@ Praios – Juli (erster Mond im Jahr) Erscheinen (HE), in Al'Anfa und manchen Teilen Süda-
@ Rondra – August venturiens nach Golgaris Erscheinen (GE). Zusätzlich
@ Efferd – September gibt es noch diverse andere Zeitrechnungen und Kalen-
@ Travia – Oktober der, z. B. den Orkischen Mondkalender oder die Zeit-
@ Boron– November rechnung der Echsen.
@ Hesinde – Dezember
@ Firun – Januar
@ Tsa – Februar Das Jahr 1030 BF entspricht ...
@ Phex – März ... dem Jahr 37 nach Hal
@ Peraine – April ... dem Jahr 2522 Horas Erscheinen
@ Ingerimm– Mai ... dem Jahr 2658 Jurgas Landung
@ Rahja – Juni (letzter Mond im Jahr) ... dem Jahr 345 Golgaris Erscheinen
Währung
In Aventurien hat beinahe jede Stadt und jedes Reich
eigene Münzen und Münzwerte. Für die Einfachheit am
Spieltisch hat sich das Rechnen in mittelreichischer Mün-
Gewichte und Maße
Auch hier herrscht aventurische Verwirrung. Üblicher-
Wichtige Staatsoberhäupter
(Stand: 1036 BF)
weise rechnet man aber die Längen in Schritt (1 m) und
Finger (2 cm). Gewichte werden in Stein (1 kg) angege- Mittelreich: Kaiserin Rohaja von Gareth, die Reisekai-
ben, ein Stein enthält 40 Unzen, somit entspricht die Un- serin (die mit ihrem Hof von Pfalz zu Pfalz reist)
ze 25 irdischen Gramm.
Horasreich: Khadan Varsinian Firdayon, der junge
Kaiser oder auch schlicht "der Horas" genannt
Essen und Trinken
Bornland: loser Zusammenschluss recht unabhängi-
Hier orientiert man sich ebenfalls an irdischen Verhältnis- ger Adliger unter Adelsmarschallin Nadjescha von
sen. Während im Mittelreich gerne ein deftiger Braten Leufurten
verspeist wird (sofern man ihn sich leisten kann), lieben
Tulamiden scharf gewürzte Speisen und Horasier feinere Thorwal: kompliziertes System von Hetleuten und
Gaumengenüsse bis hin zu Dekadenzen wie gezuckerten Jarlen unter der Hetfrau der Hetleute Jurga Trondes-
Koschammerzungen (eine Kleinvogelart). Das Bauern- dottir
volk lebt allerorten in der Regel von Getreidebrei und Tulamidenstaaten: Vielzahl von Sultanen, Kalifen
Hülsenfrüchten. Alkoholika gibt es massenhaft, sie unter- oder Shanyas; berüchtigster Herrscher ist wohl Sultan
scheiden sich von Region zu Region. In ganz Aventurien Hasrabal ben Yakuban von Gorien, ein mächtiger und
ist Wein sehr beliebt, der vor allem im Horasiat und in zwielichtiger Magier
Almada gekeltert wird. Das beste Bier brauen die Zwerge
der Stadt Ferdok. Schattenlande: aufgeteilt unter Heptarchen, die
Splitter aus der Dämonenkrone Borbarads besitzen,
Titel und Anreden z.B. Helme Haffax, ehemaliger mittelreichischer Heer-
führer, oder Leonardo der Mechanikus, ein genial-
Das Schwarze Auge hat für verschiedene weltliche, kirchli- wahnsinniger Konstrukteur in Yol-Ghurmak
che und magische Ränge eine Vielzahl von Titeln, Rängen
und Anreden festgelegt, deren Umfang hier den Rahmen Al'Anfa: Marschall-Gubernator Oderin du Metuant
der kleinen Spielhilfe sprengen würde. Man kann knapp
sagen, dass die meisten Adligen mit „Euer Wohlgeboh-
ren“ angesprochen werden, die meisten Geweihten der ganz der Machtpolitik verschrieben. Während in unsägli-
Zwölfgöttlichen Kirchen erhalten den Titel „Euer Gna- chen Elendsvierteln auf schwarzem Vulkangestein die
den“, Magier erhalten die respektvolle Anrede „gelehrte/r Unglücklichen vegetieren, leben auf dem prächtigen Sil-
Dame/Herr“. Wer es genauer wissen will, findet sicher berberg die Granden der Stadt in überbordendem Luxus.
eine entsprechende Liste. Der Handel mit Rauschkraut und Sklaven ist hier Alltag,
und wem das Glück lacht, der kann hier zu Reichtum und
Macht gelangen, gleich welchen Standes er ist. Aber auch
Fünf Städte, die man besuchen sollte das mystisch-düstere Zentrum des südlichen Boronkultes
befindet sich in Al‘Anfa und die Mächtigen der Kirche
Gareth prägen die Politik der Stadt mit.
Im Zentrum des Mittelreiches liegt die größte Stadt Aven- Fazit: Hier kann man in einem düsteren Setting spielen,
turiens, in der 150 000 Menschen an einem Ort leben und das aber nicht bereits ins abgrundtief Böse geht.
wo einzelne Stadtteile so groß sind wie ganze Städte ande-
renorts. Hier liegen die Paläste, in denen die Kaiser des Khunchom
Mittelreichs seit Jahrhunderten residierten, sowie die Die prächtige Fürst-Istav-Allee am Mhanandi ist Tum-
prächtige Stadt des Lichts, der Haupttempel der Praios- melplatz für alle Völker, die in diesem prächtigen
kirche. Allerdings wurde Gareth jüngst durch den Angriff Schmelztiegel der Tulamidenlande leben. Unter der Herr-
einer fliegenden Festung des Magiers Galotta schwer schaft von Großfürsten ist Khunchom reich und groß
getroffen. Aber nichts kann die tapferen Garether vom geworden, Händler aus aller Welt kaufen hier Luxuswaren
Wiederaufbau ihrer Weltmetropole abhalten... ein. Darüber hinaus steht hier mit der Drachenei-
Fazit: Mehr Stadt als Gareth gibt es in Aventurien nicht! Akademie eine der bedeutendsten Magierakademien
Aventuriens. Aber natürlich hat eine große Metropole wie
Al'Anfa Khunchom auch ihre Schattenseiten, die allzu neugierige
Für ihre Freunde ist sie „die schwarze Perle“, für ihre Besucher zu spüren bekommen.
Feinde nur „die Pestbeule des Südens“. Al'Anfa hat sich Fazit: Der perfekte Einstieg in die Tulamidenlande.
Havena Schrecken. Hier erhob sich einst die Fliegende Festung,
die im Jahr des Feuers Gareth mit Zerstörung überzog.
An der Küste Albernias liegt eine der ältesten Städte des Fazit: Wer eine durch und durch vom Bösen durchsetzte
Kontinents. Gewaltige alte Hafenanlagen und prächtige Horrorstadt erleben will, ist hier richtig.
Bürgerhäuser werfen ihre Schatten auf Elendsviertel wie
Orkendorf, wo sich der Abschaum aller Herren Meere
versammelt. Hier befindet sich das Zentrum des aventuri- Fünf Dinge, die man nicht tun sollte,
schen Efferd-Kultes nur wenige Meilen entfernt von den
unheimlichen Ruinen der Unterstadt, denn Efferd sandte wenn man in Aventurien spielt
der Stadt vor über 300 Jahren eine schreckliche Flutwelle,
Aventurien unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von
die große Teile der Metropole in die Fluten riss. Wo alte
anderen Fantasywelten, wie man sie beispielsweise aus
Mauern und faulende Türme aus brackigem Wasser ragen,
Computerspielen oder einigen anderen Rollenspielen
liegt noch heute mancher Schatz der Vergangenheit, aber
kennt. Von daher hier fünf Fehler, die man unserer An-
auch altes Übel haust noch zwischen den Ruinen. In der
sicht nach auf jeden Fall beim Spielen in Aventurien ver-
Stadt herrscht ein strikter Magiebann, Zauberkundige
meiden sollte.
werden daher mit Argwohn behandelt.
Fazit: Havena ist vielseitig und gilt als besonders einstei- 1. In den Tsatempel gehen und 100 Goldstücke für
gerfreundlich – außer man ist ein Zauberer. die Wiederbelebung eines gefallenen Gruppenmit-
glieds auf den Tisch legen.
Erklärung: Das mag in einem Computerspiel funktionie-
Mehr Leute wohnen hier nicht? ren – in Aventurien ist auch für Geld nicht alles zu haben,
und die Wiederbelebung von Toten stellt, im Gegensatz
Wer sich die offiziellen Einwohnerzahlen für aventuri- zu manch anderem Setting, keine Serviceleistung der Ge-
sche Städte anschaut, wird oft den Eindruck haben, weihten dar und ist inneraventurisch die absolute Aus-
dass diese sehr niedrig angesetzt sind - womöglich gar nahme. (Die Personen, die in der aventurischen Ge-
zu niedrig, um glaubhaft zu sein. Hier hilft es, sich schichte tatsächlich von den Toten zurückgekehrt sind,
lassen sich an einer Hand abzählen).
erstens vor Augen zu führen, dass das Stadtrecht in
eher mittelalterlich geprägten Settings ein Privileg ist, 2. Sich (außerhalb der Schattenlande) auf den Mark-
das nur wenigen zukommt und sich folglich bei Tag platz stellen und schreien "Gebt eure Leichen raus,
denn ich bin Nekromant!“.
bedeutend mehr Menschen in der Stadt tummeln, als
Erklärung: Die Welt sollte konsistent und logisch auf die
es offizielle Einwohner gibt. Diese müssen bei Schlie- Spieler reagieren. Wer also zu Freveln oder Kapitalver-
ßen der Tore die Stadt verlassen und wohnen deshalb brechen aufruft, der endet selbst am Galgen - egal, ob
häufig außerhalb der Stadtmauern. Zum anderen emp- Held oder nicht.
fehlen wir, die Einwohnerzahlen in der Regel so zu 3. Als Magier eine Zweitkarriere als Praiosgeweihter
deuten, dass sie die Anzahl der volljährigen bzw. wehr- anstreben.
fähigen Bewohner angeben (kleine Kinder wären in Erklärung: Die Praioskirche mag Magier nicht beson-
diese Fall extra hinzuzuzählen), sofern dies nicht zu ders, und die Magier haben oft mehr als ein wenig
unrealistisch hohen Einwohnerzahlen führt. Bauchweh bei den strengen Ansichten der Praioten zur
Anwendung von Magie. Von daher wäre dies keine glück-
liche Ehe, auch wenn ein Praiosgeweihtenmagier über
immense Kräfte verfügen würde. (Sollte ein Magier sich
Yol-Ghurmak so stark zu Praios hingezogen fühlen, dass er sich ihm
weihen lassen will, so ist dies durchaus möglich – seine
Hier herrscht das Böse. Gegründet wurde die Stadt vor magischen Kräfte werden ihm dann aber zuvor ausge-
gut 20 Götterläufen vom Dämonenmeister Galotta auf brannt.)
den Ruinen der im Borbaradkrieg völlig zerstörten Stadt
Ysilia. Groteske, verzerrte Architektur reckt sich schwarz 4. Eine Gemischtgruppe aus Halboger, Zwerg,
vor dem düsteren Himmel, leibhaftige Dämonen gehen Vampir und Borongeweihtem auf die Beine stellen.
unbehelligt durch die Straßen, und selbst viele der Alp- Erklärung: Heldengruppen, die damit beschäftigt sind,
traumhäuser hier sind besessen und agieren wie böse, sich über ihr Weltbild zu streiten und sich gegenseitig an
lebendige Wesen. In teuflischen Schmieden werden neue die Gurgeln zu gehen, sind beim Jungfrauenretten wenig
Waffen für die Armeen der Schattenlande entwickelt, und erfolgreich.
ein gewaltiger Krater in der Mitte beherbergt unbekannte
5. In der Taverne fragen, was es denn so zu questen 8. „Das Wohl!“ – das „Prost“ der Thorwaler, bei ihnen
gibt. gerne auch als Wort der Zustimmung genutzt
Erklärung: DSA ist kein Computerspiel. Niemand hat
9. Weise wie Rohal – sehr klug (benannt nach Rohal
hier ein blinkendes Fragezeichen über dem Kopf. Aufträ-
dem Weisen)
ge lassen sich eleganter an den Helden bringen als durch
eine mysteriöse Gestalt in Kapuze, die an den Tisch der 10. Löchrig wie ein Sembelquast – löchrig wie ein
Helden tritt, sobald diese ihr erstes Bier ausgetrunken Schweizer Käse (der Sembelquast ist eine Käsesorte mit
haben. vielen Löchern)
Apropos Rezensionen: Wer überlegt, ob er sich ein Aben- Forschung, Wissenschaft, Mystik – Das Gleichge-
teuer, einen Regelband oder eine Spielhilfe kaufen soll, wicht der Macht, Vergessenes Wissen (beide in der
kann zu fast allen erschienenen Büchern Rezensionen im Anthologie Sphärenkräfte), Zyklopenfeuer, Im Schat-
Internet finden. Das DSA4-Forum hat einen eigenen ten des Elfenbeinturms, Der Schwur des letzten Sul-
Unterbereich dafür, viele Rollenspielseiten oder Blogs tans.
rezensieren in regelmäßigen Abständen Produkte, und Horror und Gemetzel – Dämmerstunden, Winter-
wer nicht gern lesen, sondern sich lieber ein Video an- nacht, Kreise der Verdammnis.
schauen mag, dem sei die Late Nerd Show von Orkenspal-
ter TV empfohlen. Zu guter Letzt sei uns noch der Hin-
weis erlaubt, dass auch wir von Nandurion versuchen, Darf's ein wenig größer sein? Der Kampag-
alles zu rezensieren, was für DSA offiziell publiziert wird.
Unsere Rezensionen findet ihr in der Rubrik Xeledons
nen-Guide
Spottgesang. Eine Kampagne ist im Prinzip ein langes Abenteuer, das
aus mehreren Teil-Abenteuern besteht. Kampagnen er-
strecken sich oft über einen langen Zeitraum und werden
oft genutzt, um große Veränderungen in der Spielwelt zu
begleiten. Deshalb findet man in Kampagnen oft sehr viel
Epik, auf der Gegenseite aber auch eingeschränkte Ent- Königsmacher: Thematisiert den horasischen Thronfol-
scheidungsfreiheit. Hier einige DSA-Kampagnen im gekrieg und ist etwas für Gruppen, die beim Gedanken an
Schnelldurchlauf. Intrigen, Ermittlungsarbeit und komplizierte horasische
Namen nicht schreiend davonlaufen. Für den Spielleiter
Phileasson-Saga: Jüngst neu aufgelegte Kampagne um
wegen des modularen Aufbaus eine Herausforderung.
eine Weltumseglung. Aufwändig, aber aufgrund zahlrei-
cher irdischer Anleihen vergleichsweise einsteigerfreudig Drachenchronik: Vierbändige Kampagne, in deren Mit-
und der beste Weg, einen Großteil des Kontinents im telpunkt die namensgebenden Wesen sowie deren Ge-
Schnelldurchlauf kennen zu lernen. schichte und Mysterien stehen. Gilt allgemein als sehr un-
geschliffener Diamant und große Herausforderung für den
Das Jahr des Greifen: Das Mittelreich im Krieg gegen
Spielleiter, hat aber ihre epischen Momente. Für sehr fort-
die Orks: Aventurische Geschichte der jüngeren Vergan-
geschrittene Spielleiter mit viel Geduld und Motivation.
genheit zum Miterleben, 2013 neu aufgelegt.
Rabenblut: Kampagne, welche die Umgestaltung
Die Sieben Gezeichneten: Der größte Brocken der
Al’Anfas zum Gegenstand hat – mit den Helden als Mit-
DSA-Geschichte ist in der Vergangenheit angesiedelt und
gliedern eines Grandenhauses.
thematisiert (unter anderem) den Krieg gegen Borbarad.
Die sehr lange Kampagne (4 Bände) ist eine große Her- Quanionsqueste: Die Suche nach dem verlorenen heili-
ausforderung für den Spielleiter und wurde von vielen gen Licht des Praios. Auch (aber nicht nur) geeignet für
Gruppen nicht vollständig gespielt. Man kann sich hier praiosgläubige Helden. Episch, mystisch, und nach weit
aber gut die Rosinen rauspicken. verbreiteter Meinung ein echtes Highlight der jüngeren
DSA-Geschichte.
Aarenstein-Kampagne: Spielt parallel zur Gezeichneten-
Kampagne im Horasreich und thematisiert eine Ver- Splitterdämmerung: Zyklus von verschiedenen Aben-
schwörung, die sich um das horasische Kronsiegel dreht. teuern, welche die Splitter der Dämonenkrone und deren
„Entsorgung“ thematisieren. Keine Kampagne im stren-
Im Schatten Simyalas: Kampagne um Geheimnisse der
gen Sinne, die zugehörigen Abenteuer können auch mit
Hochelfen und namenlose Umtriebe, 2007 neu aufgelegt.
verschiedenen Gruppen gespielt werden und sind von
Das Jahr des Feuers: Dreibändige Kampagne, die das einander unabhängig. Der Splitterdämmerungs-Zyklus ist
Mittelreich in jüngster Vergangenheit gründlich umwälzt. noch nicht abgeschlossen. Erschienen sind bislang (Stand:
Mit einigen (behebbaren) Schwächen, und vor allem für Dezember 2013) die Abenteuer Schleierfall und Ba-
Spieler geeignet, die politische und kriegerische Auseinan- hamuths Ruf.
dersetzungen mögen.
Zum Schluss
Wir hoffen, dass wir für euch den komplexen und dichten beim Erkunden und Ausprobieren des neuen Kontinents.
Kontinent Aventurien ein wenig ordnen und strukturieren Die Zwölfe mit euch!
konnten, denn er ist sicherlich unser liebster fiktiver Ort
im Land der Fantasie. Rollenspiel ist ein Hobby, das so P.S. Kritik an diesem kleinen Leitfaden ist natürlich jeder-
viele Möglichkeiten bietet, wie Gruppen Ideen und Inspi- zeit willkommen und kann am besten an redakti-
rationen zum Spiel haben. Es sind also nahezu unendliche [email protected] geschickt werden.
Möglichkeiten. Wir wünschen euch daher viel Freude