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Unterwelt
Necromunda ist ein Tabletop-Scharmützelspiel, in
dem die Spieler die Kontrolle über rivalisierende
Banden übernehmen, die in der von Anarchie und
Gewalt beherrschten Unterwelt einer riesigen
Milliardenstadt um die Vorherrschaft kämpfen.
Unterwelt
Dieses Dokument enthält:
Die Regeln
Eingängige, schnelle und aktiongeladene
Tabletop-Scharmützelregeln.
Die Rüstkammer
Waffen, Rüstung und sonstige Dinge, die der
Ganger zum Überleben in der Unterwelt braucht.
makropole Primus
Detaillierte Hintergrundinformationen der Welt
Necromunda und ihrer größten Makropole.
Die Unterwelt
Das tödliche Schlachtfeld, auf dem die Banden
Necromundas aufeinandertreffen.
Gangs von necromunda
Informationen und Regeln für die Mitglieder der
sechs Handelshäuser Necromundas:
• Haus Orlock
• Haus Goliath
• Haus Cawdor
• Haus Delaque
• Haus Escher
• Haus Van Saar
Kampagnen
Regeln für verbundene Gefechte in der Unterwelt,
einschließlich Sammeln von Erfahrung und
Erlernen neuer Fertigkeiten.
Die Handelsstation
Neue Waffen und Ausrüstung für Kampagnen-
spiele
Söldner
Unterweltabschaum, Kopfgeldjäger und Ratskin- Eine Games Workshohp Publikation
Scouts, die sich anheuern lassen.
Szenarios
Sieben spannende Missionen, denen sich Banden
stellen können.

Games Workshop, das Games Workshop Logo, Citadel und das Citadel Logo, Necromunda, das Necromunda Logo, die Necromunda ®
Logoplatte, Unterwelt und alle zugehörigen Marken, Logos, Embleme, Namen, Charaktere, Illustrationen und Bilder aus der Necromunda-
Welt und dem Warhammer 40.000 Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2006, wo zutreffend in
Großritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten.

© Copyright Games Workshop Limited 2006. Alle Rechte vorbehalten.

® Online-
www.necromunda.com REFERENZEN
Referenz
Waffen, Spielablauf etc.
NECROMUNDA

Waffenreferenzen
Nahkampfwaffen
Waffe Reichweite Stärke Schaden RWM Sonderregeln
Zweihandschwert, Nahkampf Wie Träger +2 1 - Gegner gewinnt bei
-axt oder -keule Unentschieden
Chains & Flails Nahkampf Wie Träger +1 1 - verhindert Parieren
Patzer zählen doppelt
Clubs, Mauls Nahkampf Wie Träger +1 1 -
& Bludgeons
Chainsword Nahkampf 4 1 -1 Parieren
Swords & Knives Nahkampf Wie Träger 1 - Schwerter - Parieren
Power Swords Nahkampf 5 1 -3 Parieren
Power Axe
2-hand Nahkampf 6 1 -3
1-hand Nahkampf 5 1 -2
Power Fist Nahkampf 8 1 -5 Witwenmacher
Power Maul Nahkampf 5 1 -3
Sonderregel: Zu Boden gehende Gegner sind ausgeschaltet, erleiden aber keine schweren Verletzungen.

Pistolen
Reichweite TWM RWM Muni Sonder-
Kurz Lang Kurz Lang Stärke Schaden wurf regeln
Maschinenpistole 0-8 8-16 +2 - 3 1 - 4+
Boltpistole 0-8 8-16 +2 - 4 1 -1 6+
Laserpistole 0-8 8-16 +2 -1 3 1 - 2+
Nadelpistole 0-8 8-16 +2 - 3 1 -1 6+ Giftpfeile,
Verletzungen
Plasmapistole
Niedrige Energie 0-6 6-18 +2 -1 4 1 -1 4+
Maximale Energie 0-6 6-18 +2 -1 6 1 -3 4+
Sonderregel: Braucht einen kompletten Spielzug zum Aufladen, wenn mit maximaler Energie gefeuert.
Automatikpistole 0-8 8-16 - -1 3 1 - 4+ Dum-Dum
Geschosse (S4)
Netzpistole 0-4 4-8 - -1 - Spezial - 6+ Feuert Netz
Flammenpistole Sonderregeln - - 4 1 -2 -
Flammenschablone

Sonderregel: Alle Pistolen zählen zusätzlich als Nahkampfwaffen.

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NECROMUNDA

Gewehre
Reichweite TWM RWM Muni Sonder-
Kurz Lang Kurz Lang Stärke Schaden wurf regeln
Sturmgewehr 0-12 12-24 +1 - 3 1 - 4+
Bolter 0-12 12-24 +1 - 4 1 -1 6+
Lasergewehr 0-12 12-24 +1 - 3 1 -1 2+
Schrotflinte
Vollgeschoss 0-4 4-18 - -1 4 1 - 4+
Schrot 0-4 4-18 +1 -1 3 1 - 4+
Panzerbrecher 0-4 4-18 - - 4 1 -2 4+
Boltgeschoss 0-4 4-18 - -1 4 1 - 6+ Schadenswürfe
wiederholen
Bolt 0-4 4-24 +1 - 4 1 -1 6+ Reich. 24 Zoll

Spezialwaffen
Reichweite TWM RWM Muni Sonder-
Kurz Lang Kurz Lang Stärke Schaden wurf regeln
Flammenwerfer Sonderregeln - - 4 1 -2 4+-
Flammenschablone
Granatwerfer 0-20 20-60 - -1 Wie Granate auto Bewegen oder
(siehe unten) schießen
Melter 0-6 6-12 +1 - 8 W6 -4 4+
Nadelgewehr 0-16 16-32 +1 - 3 1 -1 6+ Besondere
Schadenstab.
Plasmagewehr Schnellfeuer 1
Niedrige Energie 0-6 6-16 +1 - 5 1 -1 4+
Maximale Energie 0-6 6-24 +1 - 7 1 -2 4+ Witwenmacher
Sonderregel: Braucht einen Spielzug zum Aufladen, wenn mit maximaler Energie gefeuert.

Schwere Waffen
Reichweite TWM RWM Muni Sonder-
Kurz Lang Kurz Lang Stärke Schaden wurf regeln
Maschinenkanone 0-20 20-72 - - 8 W6 -3 4+ Schnellfeuer 1
Witwenmacher
Schwerer Bolter 0-20 20-40 - - 5 W3 -2 6+ Schnellfeuer 2
Plasmakanone
Niedrige Energie 0-20 20-40 - - 7 W3 -2 4+ Witwenmacher
Maximale Energie 0-20 20-72 - - 10 W6 -6 4+ Witwenmacher
Sonderregel: Braucht einen Spielzug zum Aufladen, wenn mit maximaler Energie gefeuert. Beide
Stufen verwenden die Explosivschablone.
Maschinengewehr 0-20 20-40 - - 4 1 -1 4+ Schnellfeuer 2
Laserkanone 0-20 20-60 - - 9 2W6 -6 4+ Witwenmacher
Raketenwerfer 0-20 20-70
Spreng 8 W6 -6 auto Witwenmacher
Fragment 4 1 -1 auto Explosiv

Granaten
Stärke Schaden RWM Sonderregeln
Krak 6 D6 -3 -1 TWM, Abweichung, Sprengsatz
Frag 3 1 -1 Explosiv
Melta bomb 8 D6 -4 Sprengsatz
Plasma 5 1 -2 Explosiv
Photon 0 0 0 Explosiv

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NECROMUNDA

Nach dem Spiel


Nachdem der Kampf vorrüber ist, arbeiten sich die Spieler ihren Weg durch die folgenden Punkte.
Dabei ist es nicht zwingend erforderlich, sämtliche Punkte direkt nach dem Spiel durchzugehen, da ihr
euch eventuelle Erwerbungen möglicherweise erst reichlich überlegen wollt. Die von euch
durchgeführten Würfelwürfe müssen allerdings von eurem Mitspielern oder einem neutralen Dritten
bezeugt werden.Es ist sinnvoll, direkt nach einem Kampf bis mindestens Punkt 4 (Einkommen
ermitteln) durchzugehen.
1. VERLETZUNGEN
Ermittle die schweren Verletzungen von Kämpfern,
die zum Ende des Spiels ausgeschaltet sind. Kämpfer,
die zum Ende des Spiels am Boden liegen, gelten bei
einem W6-Wurf von 4, 5 oder 6 als ausgeschaltet und
müssen dann ebenfalls für schwere Verletzungen
würfeln. Siehe die Tabelle für Schwere Verletzungen

2. ERFAHRUNG
Weise deinen Kämpfern Erfahrungspunkte zu und
führe alle erforderlichen Steigerungswürfe durch.
Siehe hierzu das Kapitel Erfahrung und die Szenarien.

3. TERRITORIEN
Überschreibe die Territorien, falls erforderlich.
Territorien können je nach gespieltem Szenario
gewonnen oder verloren werden.

4. EINKOMMEN
Ermittle das Einkommen aus den Territorien, wie im
Kapitel Territorien beschrieben.

5. HANDEL
Werbe neue Kämpfer an und kaufe neue Ausrüstung,
wie im Kapitel Handelsstation beschrieben.

6. GANGBOGEN ANPASSEN
Errechne noch deinen neuen Gangwert und schon
bist du bereit für den nächsten Kampf!
1. Verletzungen
Nach einem Spiel sind einige Kämpfer ausgeschaltet
oder liegen am Boden. Für solche Kämpfer müsst du
den Umfang ihrer Verletzungen ermitteln, bevor du
mit dem nächsten Spiel fortfahren kannst.
Ausgeschaltet: Führe einen Wurf auf der Tabelle für
schwere Verletzungen durch, um herauszufinden, was
mit dem Kämpfer passiert.
Am Boden: Auch Kämpfer, die am Ende des Spiels am
Boden liegen, können eine schwere Verletzung
erleiden. Wirf einen W6: Bei einem Ergebnis von 1-3
erholt sich der Kämpfer ohne weitere Auswirkungen.
Bei einer 4-6 wird er ausgeschaltet – führe auch für
ihn einen Wurf auf der Tabelle für schwere
Verletzungen durch.
Fleischwunde: Modelle, die während des Spiels
Fleischwunden erlitten haben, erleiden keine
schweren Verletzungen und erholen sich immer
rechtzeitig bis zum nächsten Kampf.
Auf der Tabelle für schwere Verletzungen wirfst du
zwei 6seitige Würfel. Der erste Würfel ergibt dabei
‘Zehner’, der zweite ‘Einer’, so dass ein Wurf von 1
und 5 eine 15 ergeben würde, ein Wurf von 3 und 6
eine 36, usw. Diese Art von Würfelwurf wird als W66-
Wurf bezeichnet.

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NECROMUNDA

Tabelle für schwere Verletzungen


W66 Ergebnis W66 Ergebnis
11-16 TOT 56 ERBITTERTE FEINDSCHAFT
Der Kämpfer kommt im Gefecht ums Leben. Alle Der Kämpfer entwickelt eine erbitterte Feindschaft auf
Waffen und alle Ausrüstung sind verloren. jene, die für seine Verletzung verantwortlich sind. Von
21 MEHRFACHE VERLETZUNGEN nun an unterliegt der Kämpfer den Regeln für Hass
Wirf weitere W6 mal auf dieser Tabelle. Wiederhole auf … (wirf einen W6):
alle „Tot“ und „Vollständige Erholung“ Ergebnisse. 1-2 ...den einzelnen Kämpfer, der die Verletzung
22 BRUSTVERLETZUNG verursacht hat (wenn unbekannt, der Boss der Gang
Der Kämpfer hat eine schwere Verletzung in der Brust des Kämpfers).
erlitten. Sein Widerstandswert wird um 1 reduziert. 3-4 ...den Boss der Gang, welche die Verletzung
verursacht hat.
23 BEINVERLETZUNG 5 ...die gesamte für die Verletzung
Ein Bein des Kämpfers wurde zerschmettert. Die verantwortliche Gang.
Bewegungsfähigkeit des Kämpfers wird um 1 6 ...alle Gangs aus demselben Haus wie die Gang,
reduziert. Ermittle zufällig, welches Bein betroffen ist. welche die Verletzung verursacht hat. Wenn dies das
24 ARMVERLETZUNG gleiche Haus wie das des Kämpfers ist, musst du noch
Ein Arm des Kämpfers wurde zerschmettert. Der einmal würfeln.
Stärkewert des Kämpfers wird um 1 reduziert, wenn 61-63 GEFANGEN
er diesen Arm einsetzt. Ermittle zufällig, welcher Arm Als der Kämpfer das Bewusstsein wiedererlangt,
betroffen ist. Achte darauf, dass manche Nahkampf- findet er sich in den Händen der gegnerischen Gang
waffen, z. B. Schwerter, die Stärke ihres Trägers wieder. Gefangene können ausgetauscht, gegen
verwenden. Lösegeld freigelassen oder in die Sklaverei verkauft
25 KOPFVERLETZUNG werden. Wenn beide Gangs Gefangene der
Zu Beginn jedes Spiels würfelst du einen W6, um den Gegenseite haben, müssen sie auf einer Eins-zu-eins-
Effekt zu bestimmen. Bei einer 1-3 ist der Kämpfer Basis ausgetauscht werden, wobei mit den Modellen
verwirrt – er unterliegt den Regeln für Blödheit. Bei mit dem höchsten Wert begonnen wird. Alle
einer 4-6 wird der Kämpfer wütend und verbliebenen Gefangenen müssen an ihre Gang
unkontrollierbar – er unterliegt den Regeln für zurückverkauft werden, wenn der Spieler bereit ist,
Raserei. den vom Fänger geforderten Preis zu zahlen. Es gibt
26 AUF EINEM AUGE BLIND keinen Festwert für Lösegeld – es ist Sache der
Ermittle zufällig, welches Auge betroffen ist. Die Spieler, dieses untereinander auszumachen. Kämpfer,
Ballistische Fertigkeit eines Kämpfers mit nur einem die weder ausgetauscht noch freigekauft werden,
Auge wird um 1 reduziert. Wenn der Kämpfer können als Sklaven an die Gilde verkauft werden,
anschließend auch noch auf dem anderen Auge wofür der Fänger W6 x 5 Credits erhält. Gefangene,
erblindet, muss er sich aus der Gang zurückziehen. die ausgetauscht oder freigekauft werden, behalten
31 TEILWEISE TAUB alle ihre Waffen und ihre Ausrüstung. Wenn
Ein Kämpfer erleidet keine Abzüge, wenn er teilweise Gefangene in die Sklaverei verkauft werden, bleiben
taub wird, doch nach einer zweiten Verletzung dieser ihre Waffen und ihre Ausrüstung im Besitz ihrer
Art wird sein MW um 1 reduziert. Fänger.
32 TRAUMA 64 SCHRECKLICHE NARBEN
Der Kämpfer wird extrem nervös und unruhig. Sein Der Kämpfer erholt sich von seinen Verletzungen,
Initiativewert wird um 1 reduziert. wird aber fürchterlich entstellt. Seine vernarbten und
verzogenen Gesichtszüge verursachen Angst, wie im
33 HANDVERLETZUNG Kapitel Erweiterte Spielregeln erklärt wird.
Eine Handverletzung führt zum Verlust von W3
Fingern. Ermittle zufällig, welche Hand betroffen ist. 65 EINDRUCKSVOLLE NARBEN
Das Kampfgeschick des Kämpfers wird um 1 Der Kämpfer erholt sich und behält eindrucksvolle
reduziert. Wenn ein Kämpfer alle fünf Finger an einer Narben als Zeichen seiner Tapferkeit zurück. Addiere
Hand verliert, kann er die Hand nicht länger +1 auf den Moralwert des Kämpfers. Dieser Bonus
verwenden: er kann nichts darin halten und keine kommt nur einmal zur Anwendung, weitere
Waffen mehr einsetzen, für die man zwei Hände eindrucksvolle Narben haben keine Auswirkung
benötigt. mehr.
34-36 ALTE KRIEGSVERLETZUNG 66 HART WIE STAHL
Der Kämpfer erholt sich, aber manchmal Der Kämpfer kommt alleine in der Dunkelheit zu
beeinträchtigt ihn seine alte Verletzung noch. Wirf vor Bewusstsein, von seinen Kumpels für tot gehalten,
jedem Spiel einen W6. Bei einer 1 meldet sich die alte von seinen Feinden übersehen. Trotz seiner
Verletzung des Kämpfers wieder, und er kann am Verletzungen schafft er den Weg zurück nach Hause
bevorstehenden Spiel nicht teilnehmen. und wehrt dabei Mutanten, Ratten und andere
Schrecken der Unterwelt ab. Er erholt sich
41-55 VOLLSTÄNDIGE ERHOLUNG vollständig, und sein verblüffendes Überleben
Der Kämpfer wurde bewusstlos oder hat eine weniger verschafft ihm zusätzliche W6 Erfahrungspunkte.
schwere Verletzung erlitten, von der er sich
vollständig erholt.

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NECROMUNDA

2. Erfahrung
Nach dem Spiel werden die von einem Kämpfer
gewonnenen Erfahrungspunkte direkt auf seinen
Gesamterfahrungswert addiert.
Ein Gangkämpfer erhält immer W6 Erfahrungspunkte,
wenn er einen Kampf überlebt, selbst wenn er schwer
verletzt oder gefangen genommen sein sollte.

UNDERDOGS
STEIGERUNGEN
Wenn eine Gang gegen einen Gegner mit einem
Wenn Kämpfer Erfahrungspunkte sammeln, dürfen
höheren Gangwert antritt, dann erhalten ihre
sie Steigerungswürfe machen. Die unten stehende
Kämpfer zusätzliche Erfahrungspunkte. Je größer der
Tabelle zeigt, wieviel Erfahrungspunkte ein Modell
Unterschied zwischen den Gangwerten ist, desto
haben muss, damit es einen Steigerungswurf
mehr Erfahrungspunkte erhalten die Underdogs. Die
durchführen darf. Dieser Wurf muss sofort nach dem
Anzahl der Bonuspunkte kannst du aus der unten
Spiel durchgeführt werden, in dem die Steigerung
stehenden Tabelle entnehmen. Jeder Kämpfer der
erfolgt ist, damit beide Spieler das Ergebnis bezeugen
Underdogs, der das Gefecht überlebt, erhält je nach
können.
Sieg oder Niederlage die entsprechenden
Erfahrungspunkte. Erfahrung Titel
Differenz der Erfahrungspunktbonus 0-5 Baby
Gangwerte bei Sieg/Niederlage
6-10 Kid
1-49 +1/+0
11-15 Kid
50-99 +2/+1
16-20 Halbstarker
100-149 +3/+2
21-30 „Echter“ Ganger
150-199 +4/+3
31-40 Ganger
200-249 +5/+4
41-50 Ganger
250-499 +6/+5
500-749 +7/+6
51-60 Ganger

750-999 +8/+7 61-80 Gangchampion

1000-1499 +9/+8 81-100 Gangchampion


1500+ +10/+9 101-120 Gangchampion
121-140 Gangchampion
141-160 Gangchampion
161-180 Gangchampion
181-200 Gangchampion
201-240 Gangheld
241-280 Gangheld
281-320 Gangheld
321-360 Gangheld
361-400 Gangheld
401+ Lebende Legende
Sobald ein Kid mehr als 20 Erfahrungspunkte
gesammelt hat, wird es zu einem richtigen Ganger.
Beachte, dass ein Ganger nicht automatisch zu einem
Spezialisten oder Gangboß wird, wenn er 61 oder
mehr Erfahrungspunkte gesammelt hat – er bleibt ein
Ganger.

STEIGERUNGWÜRFE
Lege Steigerungswürfe sofort nach einem Spiel ab, so
dass die beteiligten Spieler das Ergebnis bezeugen
können. Würfel dazu mit 2W6 auf der
Steigerungstabelle.

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NECROMUNDA

3. STEIGERUNGSTABELLE PROFILWERTSTEIGERUNGEN
Eigenschaftswerte können nicht über ein bestimmtes
2W6 Ergebnis Maximum erhöht werden, das weiter unten
2 Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertig- angegeben ist. Wenn eine erwürfelte Eigenschaft
keitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit. bereits ihren Maximalwert erreicht hat, musst du
3-4 Neue Fertigkeit: Wähle eine Fertigkeiten- stattdessen die andere steigern. Sollten beide Werte
tabelle deiner Gang und ermittle zufällig eine schon ihr Maximum erreicht haben, kannst du dir
Fertigkeit. stattdessen eine beliebige andere Eigenschaft
auswählen, die noch gesteigert werden kann, und
5 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke diese um +1 erhöhen.
6 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: B KG BF S W LP I A MW
1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF Maximalwert 4 6 6 4 4 3 6 3 9
7 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Initiative; 4-6 = +1 Moralwert Fertigkeitentabellen
Die Fertigkeitentabellen werden verwendet, um
8 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: zufällig Fertigkeiten zu ermitteln, die ein Kämpfer als
1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF Steigerung erhält. Wenn du eine 2 oder 12 auf der
9 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: Steigerungstabelle würfelst, kannst du auf jeder der
1-3 = +1 Lebenspunkt; 4-6 = +1 Widerstand Fertigkeitentabellen der folgenden Seiten würfeln.
10-11Neue Fertigkeit: Wähle eine Fertigkeiten-
tabelle deiner Gang und ermittle zufällig eine
Fertigkeit.
12 Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertig-
keitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit
davon.

Haus Geschick Nahkampf Wildheit Stärke Schießen Verstohlenheit Technik


CAWDOR
Kids - ✓ ✓ - - - -
Ganger ✓ ✓ ✓ - - - -
Spezialisten - - ✓ ✓ ✓ - ✓
Gangboss ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ - ✓
ESCHER
Kids ✓ ✓ - - - - -
Ganger ✓ ✓ - - - ✓ -
Spezialisten ✓ - - ✓ ✓ - ✓
Gangboss ✓ ✓ ✓ - ✓ ✓ ✓
DELAQUE
Kids - - - - ✓ ✓ -
Ganger ✓ - - - ✓ ✓ -
Spezialisten - - - ✓ ✓ ✓ ✓
Gangboss ✓ ✓ ✓ - ✓ ✓ ✓
GOLIATHS
Kids - - ✓ ✓ - - -
Ganger - ✓ ✓ ✓ - - -
Spezialisten - ✓ - ✓ ✓ - ✓
Gangboss - ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
ORLOCKS
Kids - - ✓ - ✓ - -
Ganger - ✓ ✓ - ✓ - -
Spezialisten - ✓ - ✓ ✓ - ✓
Gangboss ✓ ✓ ✓ - ✓ ✓ ✓
VAN SAAR
Kids - - - - ✓ - ✓
Ganger - ✓ - - ✓ - ✓
Spezialisten - ✓ - ✓ ✓ - ✓
Gangboss ✓ ✓ ✓ - ✓ ✓ ✓

135
NECROMUNDA
Geschick zwingen, bis zu 2 Attackenwürfel pro Parade neu zu
werfen anstatt nur einen.
1. Akrobatik: Ein Modell mit der Fertigkeit
Akrobatik halbiert die gefallene Distanz (abgerundet), 5. Gegenangriff: Wenn ein Modell ein Schwert
wenn du die Stärke von Treffern durch Stürze benutzt, kann es normalerweise parieren. Eine Parade
ermittelst. wird jedoch negiert, wenn der Gegner selbst mit
einem Schwert ausgestattet ist oder die Fertigkeit
2. Ausweichen: Ein Modell mit dieser Fertigkeit Parade besitzt. Verfügt ein Kämpfer über die Fertigkeit
erhält einen Rettungswurf von 6+ gegen Treffer durch Gegenangriff, und seine Parade wird warum irgend-
Beschuss oder im Nahkampf. Dies ist ein unmodi- wie negiert, kann er einen Gegenangriff durchführen
fizierter Rüstungswurf. Er wird separat und zusätzlich – wirf sofort einen zusätzlichen Attackenwürfel.
zum normalen Rüstungswurf des Kämpfers durchge-
führt. Wenn ein Modell erfolgreich einer Schablonen- 6. Ducken: Das Modell hat die außergewöhnliche
waffe ausweicht, kannst du es bis zu 2 Zoll weit Fertigkeit, Hieben im Nahkampf auszuweichen. Wenn
bewegen. das Modell im Nahkampf getroffen wird, wirfst du für
3. Zurückspringen: Zu Beginn jeder Nahkampf- jeden Treffer einen W6. Bei einer 4+ entgeht das
phase kann das Modell versuchen, durch Zurück- Modell dem Hieb und bleibt unbeschadet.
springen aus einem Nahkampf zu entkommen. Wirf WILDHEIT
einen W6. Liegt das Ergebnis unter der Initiative des
1. Berserkerangriff: In einem Spielzug, in dem
Modells, darf es sofort bis zu 2 Zoll zurückspringen
es angreift, verdoppelt ein Modell mit dieser Fertigkeit
und sich dabei ohne Folgen von allen Nahkampf-
die Anzahl der Attackenwürfel auf seinem Profil. Ein
gegnern lösen.
Modell, das einen Berserkerangriff durchführt, darf in
4. Springen: Der Kämpfer darf in der diesem Spielzug jedoch nicht parieren.
Bewegungsphase bis zu W6 Zoll zusätzlich zu seiner
2. Ungestüm: Ein Modell mit dieser Fertigkeit
normalen Bewegung springen. Er darf sich bewegen
kann die Reichweite seiner Nachsetzbewegung im
und springen, sprinten und springen und angreifen
Nahkampf von 2 Zoll auf 4 Zoll steigern.
und springen, aber pro Spielzug immer nur einmal
springen. Mit einem Sprung kann das Modell ein bis 3. Eiserner Wille: Nur der Gangboß darf diese
zu mannshohes Hindernis ohne Bewegungsabzüge Fertigkeit besitzen. Sie erlaubt es dir, jeden
überwinden, einschließlich gegnerischer Modelle. misslungenen Rückzugstest einmal zu wiederholen,
Zusätzlich kann das Modell am Ende jeder Nahkampf- solange der Gangboß nicht am Boden oder
phase aus dem Nahkampf herausspringen ohne ausgeschaltet ist.
dadurch irgendwelche negativen Folgen zu erleiden. 4. Killerreputation: Ein Modell mit dieser
Der Sprung kann verwendet werden, um über Fertigkeit hat den Ruf eines bösartigen und
Abgründe zu springen, in diesem Fall muss der wahnsinnigen Killers, so dass seine Feinde in Panik
Spieler aber festlegen, dass das Modell springt, bevor geraten, wenn sie ihm gegenüberstehen. Er
er den Würfel für die Reichweite wirft. Wenn es dem verursacht Angst und seine Gegner müssen
Modell nicht gelingt, die ganze Strecke hinüber entsprechende Moralwerttests durchführen.
zurückzulegen, stürzt es in den Abgrund. 5. Stählerne Nerven: Das Modell darf jeden
5. Schnellziehen: Ein Modell mit dieser Fertigkeit misslungenen Wurf zum Überwinden des Ange-
kann seine Initiative verdoppeln, wenn es bei einem schossenseins einmal wiederholen.
Duell seine Waffe zieht. Die entsprechenden Regeln 6. Zäh wie Leder: Behandle bei Verletzungs-
findest du im Szenario Schiesserei. würfen 1 und 2 als Fleischwunde. Ein Ergebnis von 3-
6. Sprinter: Das Modell darf seine Bewegungsrate 5 bedeutet, dass das Modell zu Boden geht und eine
verdreifachen, wenn es sprintet oder angreift, anstatt 6 zählt wie üblich als ausgeschaltet. Bei besonderen
sie wie üblich nur zu verdoppeln. Verletzungstabellen (z. B. bei Nadelgewehren)
addierst du wie oben 1 zur niedrigsten Schadensstufe.
Nahkampf
1. Kampfmeister: Wenn das Modell im Nahkampf Stärke
gegen mehrere Gegner kämpft, kann es die Zahl 1. Sturmangriff: Das Modell addiert +2 auf sein
seiner Feinde gegen sie verwenden. Für jeden Gegner KG in dem Spielzug, in dem es angreift, anstatt der
nach dem ersten kannst du +1 auf das Kampfgeschick üblichen +1.
des Modells addieren. 2. Sehr stark: Diese Fertigkeit kann nur ein
2. Entwaffnen: Das Modell kann diese Fertigkeit Spezialist erhalten. Der Spezialist darf sich mit Waffen
zu Beginn jeder Nahkampfphase gegen einen bewegen und schießen, die ein Modell normalerweise
Nahkampfgegner einsetzen. Wirf einen W6. Bei einer zwingen, sich entweder zu bewegen oder zu
4+ verliert der Gegner automatisch eine Waffe deiner schießen. Wenn sich der Kämpfer jedoch in einem
Wahl. Diese Waffe ist zerstört und kann nicht mehr Spielzug bewegt und schießt, erleidet er einen Abzug
verwendet werden. von -1 auf seinen Trefferwurf.
3. Finte: Das Modell kann jede Parade, die es 3. Schmetterschlag: Ein Modell mit dieser
verwenden darf, in eine Attacke ‘umwandeln’. Anstelle Fertigkeit erhält im Nahkampf einen Bonus von +1
der Parade wird ein weiterer Attackenwürfel auf seinen Stärkewert. Wenn die Stärke des Kämpfers
geworfen. Das Modell darf bei jedem Kampf als Basis zur Ermittlung der Stärke seiner Nahkampf-
entscheiden, ob es fintieren oder parieren will. waffe verwendet wird, kommt der Bonus bei einer
4. Parieren: Ein Modell mit der Fertigkeit solchen Waffe zur Geltung.
Parieren darf im Nahkampf parieren, selbst wenn es 4. Kopfnuss: Wenn das Modell 2 oder mehr
kein Schwert oder eine andere parierfähige Waffe Treffer im Nahkampf verursacht, kann er alle seine
benutzt. Wenn das Modell eine Waffe verwendet, mit Treffer gegen einen einzelnen Treffer mit einem
der man parieren kann, darf es einen Gegner dazu Stärkebonus eintauschen. Der Stärkebonus entspricht

136
NECROMUNDA
+1 für jeden zusätzlichen erzielten Treffer. Du Feuerbereitschaft gehen und sich im gleichen
könntest also 2 S4 Treffer gegen einen einzelnen S5 Spielzug noch verstecken. Normalerweise muss ein
Treffer tauschen, oder 3 S4 Treffer gegen einen S6 Kämpfer seinen gesamten Spielzug dafür aufwenden,
Treffer usw. in Feuerbereitschaft zu gehen, doch ein Kämpfer mit
5. Gegner schleudern: Wenn du eine der Fertigkeit Auflauern kann beides tun.
Nahkampfphase gewinnst, kannst du deinen Gegner 2. Abtauchen: Ein Modell mit dieser Fertigkeit
W6 Zoll in eine Richtung deiner Wahl schleudern, kann sprinten und sich im gleichen Spielzug noch
anstatt ihn normal zu treffen. Das geworfene Modell verstecken. Normalerweise kann ein Kämpfer, der
erleidet einen einzelnen Treffer mit einer Stärke sprintet, sich im gleichen Spielzug nicht mehr
entsprechend der Hälfte der gewürfelten Distanz. verstecken, doch ein Kämpfer mit der Fertigkeit
Wenn er ein solides Objekt trifft (wie eine Wand) Abtauchen kann sprinten und sich verstecken.
bevor er die volle Distanz zurückgelegt hat, bleibt er 3. Entkommen: Das Modell kann nach einem
dort liegen. Wenn er ein anderes Modell trifft, Kampf niemals gefangen werden. Wenn du auf der
erleiden beide einen Treffer mit der Stärke der Hälfte Tabelle für Schwere Verletzungen das Ergebnis
der gewürfelten Distanz. Wenn das Modell über die ‘Gefangen’ erzielst, entkommt der Kämpfer unverletzt
Kante eines Gebäudes geworfen wird, verwende die mitsamt Waffen und Ausrüstung.
Sturzregeln, um den erlittenen Schaden zu ermitteln.
4. Flink: Das Modell duckt sich und schlägt
6. Eisenkinn: Reduziere die Stärke jedes Treffers Haken, wodurch es schwerer zu treffen ist. Gegner,
im Nahkampf gegen dieses Modell um 1. die auf kurze Reichweite auf das Modell schießen,
Schiessen erleiden einen Abzug von -2 auf ihren Trefferwurf, auf
lange Reichweite erleiden sie eine Treffer-
1. Zielgenau: Ein Modell mit dieser Fertigkeit wurfmodifikation von -1. Diese Modifikationen gelten
kann jeden Wurf auf der Verletzungstabelle, der durch nur, wenn das Modell sich im Offenen und nicht
seinen Beschuss verusacht wird, einmal wiederholen. hinter Deckung befindet.
Du müsst das zweite Ergebnis akzeptieren, auch wenn
es für dich schlechter ausfällt. 5. Infiltration: Ein Modell mit dieser Fertigkeit
wird immer nach der gegnerischen Gang auf dem
2. Schnellschütze: Ein Modell mit dieser Spielfeld aufgestellt und kann überall auf dem Feld
Fertigkeit kann in der Schußphase mehrmals platziert werden, solange es sich außer Sicht der
schießen. Das Modell darf so oft schießen, wie es gegnerischen Gang befindet. Wenn beide Spieler
Attacken auf seinem Profil besitzt. Es kann immer auf Modelle mit Infiltration haben, würfeln sie einen W6
das gleiche Ziel oder auf unterschiedliche Ziele und der niedrigere stellt zuerst auf.
schießen. Diese Fertigkeit kann nur mit Pistolen und
Gewehren eingesetzt werden, nicht mit Spezial- oder 6. Anschleichen: Jeder Wachposten, der versucht,
schweren Waffen. dieses Modell zu entdecken, muss seine normale
Entdeckungsreichweite halbieren. Regeln für
3. Revolverheld: Das Modell kann in jeder Hand Wachposten und Entdecken werden in den
eine Pistole abfeuern. Das ermöglicht es ihm, zwei entsprechenden Szenarien behandelt.
Schüsse in der Schußphase abzugeben, wenn er zwei
Pistolen besitzt. Wenn er ein Gewehr, eine Spezial- Technik
oder eine schwere Waffe trägt, muss er diese immer 1. Waffenexperte: Der Waffenexperte prüft vor
mit einer Hand halten und kann nicht zwei Pistolen dem Gefecht alle Waffen der Gang. Jedes Modell in
gleichzeitig abfeuern. der Gang darf +1 auf alle seine Muniwürfe addieren
4. Aus der Hüfte schießen: Das Modell kann (einschließlich Tests, ob eine Waffe explodiert). Ein
noch schießen, wenn es im selben Spielzug gesprintet Ergebnis von 1 misslingt jedoch immer.
ist. Wenn er dies tut, erleidet es einen Abzug von -1 2. Dealer: Nur für Ganger. Wenn das Modell in
auf seine Trefferwürfe und erhält keine Boni durch einem Territorium mit zufällig ermitteltem
Zielgeräte. Einkommen eingesetzt wird, kannst du den
5. Scharfschütze: Ein Modell mit der Fertigkeit Würfelwurf einmal wiederholen, wenn dir das
Scharfschütze darf die normale Einschränkung Ergebnis nicht zusagt. Du müsst das zweite Ergebnis
ignorieren, nach der Kämpfer immer auf das nächste akzeptieren.
Ziel schießen müssen. Stattdessen darf das Modell auf 3. Erfinder: Wirf nach jedem Spiel einen W6. Bei
jedes beliebige Ziel schießen. Zusätzlich darf ein einer 6 hat das Modell etwas erfunden. Ermittle
Modell mit der Fertigkeit Scharfschütze auf Ziele in zufällig einen Gegenstand von der Preistabelle im
extremer Reichweite schießen – diese entspricht der Kapitel Handelsstation. Der gewürfelte Gegenstand ist
maximalen Reichweite einer Waffe plus der Hälfte der die Kreation des Erfinders.
maximalen Reichweite. Schüsse auf extreme
Reichweite haben die gleiche Trefferwurfmodifikation 4. Sanitäter: Das Modell hat einige Erfahrung
wie Schüsse auf lange Reichweite. Diese Fertigkeit damit, seine Kollegen zusammenzuflicken. Wenn
kann nur mit Gewehren verwendet werden. deine Gang einen Kämpfer mit dieser Fertigkeit
enthält, kannst du nach dem Spiel für ein Modell das
6. Dauerfeuer: Wenn sich das Modell in der Ergebnis auf der Tabelle für Schwere Verletzungen
Bewegungsphase nicht bewegt, kann es in der einmal neu würfeln. Das zweite Ergebnis gilt.
Schußphase zweimal schießen. Diese Fertigkeit
funktioniert nur mit einem festgelegten Typ von 5. Spezialist: Diese Fertigkeit können nur Kids
Pistole oder Gewehr, den du nach Erhalt der und Ganger erhalten. Sie erlaubt es dem Modell, mit
Fertigkeit bestimmen und auf dem Gangbogen einer Spezialwaffe ausgestattet zu werden.
notieren müsst. 6. Büchsenmacher: Ein Modell mit dieser
Fertigkeit kann misslungene Munitests und
Verstohlenheit Waffenexplosionen bei einer 4+ auf einem W6
1. Auflauern: Das Modell darf in ignorieren.

137
NECROMUNDA

4. Einkommen
Am Ende jedes Spiels erhält eine Gang Einkommen
aus ihren Territorien. Dies passiert direkt nach dem
Spiel, damit die Spieler die Wurfergebnisse bezeugen
können.
Jeder Ganger, der das Spiel überlebt, ohne
ausgeschaltet zu werden, kann in einem der
Gangterritorien Einkommen erwirtschaften. Kämpfer,
die während oder am Ende eines Spiels ausgeschaltet
werden, können keine Credits erwirtschaften, da sie
sich von den erlittenen Verletzungen erholen müssen.
Kämpfer, die Fleischwunden erlitten haben, können
normal Credits erwirtschaften.
Gangbosse, Spezialisten und Kids erwirtschaften nie
Einkommen, das können nur Ganger.
EINKOMMEN ERWIRTSCHAFTEN
Jeder Ganger kann in einem Territorium Einkommen
erwirtschaften. Der Spieler wählt die Territorien aus,
in die er seine Ganger schicken will, und addiert die UNDERDOG-BONUS
einzelnen Beträge zusammen. Bei den meisten Die untenstehende Tabelle gibt an, wieviel
Territorien kannst du ein variablen Creditbetrag Extraeinkommen eine Gang erwirtschaftet, die
erhalten, 1W6x10 oder 2W6x10. In diesem Fall gegen einen Gegner mit höherem Gangwert
würfelst du einfach aus, wieviel Credits du zu deinem antritt. Beachte, dass dieses Einkommen zum
Gesamteinkommen hinzuaddieren kannst. durch Gebiete erwirtschafteten Einkommen
Es kann nie in mehr als 10 Territorien Einkommen hinzuadiert wird, nicht direkt zum Profit.
erwirtschaftet werden, unabhängig davon, wieviel Unterschied im Bonuseinkommen
Territorien oder Ganger eine Gang hat. Gangwert fürs Gewinnen
Eine Gang muss einen gewissen Teil ihres
Einkommens für bestimmte Grundbedürfnisse wie 1-49 +5
Verpflegung, Munition und die Instandhaltung ihrer 50-99 +10
Ausrüstung ausgeben. Dafür vergleichst du einfach
das erzielte Einkommen mit der Zahl der 100-149 +15
Gangmitglieder in der unten stehenden Tabelle.
150-199 +20
Je größer eine Gang ist, desto mehr Credits muss sie
für Muni, Nahrungsmittel usw. ausgeben. Der Betrag 200-249 +25
in der folgenden Tabelle ist der Profit in Credits, der
250-499 +50
einer Gang nach Abzug aller Kosten von ihrem
Einkommen noch bleibt. Dieser Profit wird zum 500-749 +100
Guthaben der Gang addiert.
750-999 +150
ZAHL DER KÄMPFER IN DER BANDE
1000-1499 +200
Einkommen 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+
0-29 15 10 5 0 0 0 0 1500+ +250
30-49 25 20 15 5 0 0 0
50-79 35 30 25 15 5 0 0 5. Handel
80-119 50 45 40 30 20 5 0
Geld kann ausgegeben werden, um neue Kämpfer
120-169 65 60 55 45 35 15 0 anzuwerben und neue Ausrüstung zu kaufen.
170-229 85 80 75 65 55 35 15 Kämpfer können alte Ausrüstung verkaufen oder auch
230-299 105 100 95 85 75 55 35 untereinander tauschen. Gekaufte, getauschte oder
300-379 120 115 110 100 90 65 45 aus dem Lager geholte Waffen müssen für den
380-459 135 130 125 115 105 80 55 einsprechenden Kämpfertyp erlaubt sein, wie in der
460-559 145 140 135 125 115 90 65 Rekrutierungsliste beschrieben wird. Vergiß
560-669 155 150 145 135 125 100 70 außerdem nicht, dass die eingesetzte Waffe auch an
dem Modell erkennbar sein muss. Waffen und
Ausrüstungsteile, die eine Gang weder verkauft noch
einem ihrer Mitglieder gibt, werden für einen
späteren Zeitpunkt gelagert. Neue Rekruten können
genauso angeworben werden wie die ursprünglichen
Gangmitglieder, wobei immer noch die normalen
Beschränkungen gelten. Die Spieler dürfen außerdem
Söldner anwerben, wenn sie wollen. Siehe hierzu das
Kapitel Söldner.

138
NECROMUNDA

WANN KAUFEN W66 Gegenstand


Die Spieler sollten ihr Anwerben und das Handeln
11-14 Energiewaffe. Wirf einen W6:
vorzugsweise direkt nach einem Spiel durchführen,
damit erforderliche Würfelwürfe in Anwesenheit 1: Energieaxt, 2: Energiefaust,
beider Spieler ausgeführt werden können. 3: Energiestab, 4-6: Energieschwert
KAUFEN 15 Seltene Waffe. Wirf einen W6:
Gebräuchliche Gegenstände können problemlos in 1-3: Nadelwaffe. Wirf einen W6
jeder Unterweltsiedlung erworben werden. Spieler (1-4: Nadelpistole 5-6: Nadelgewehr),
können beliebig viele dieser Gegenstände kaufen. Der 4-5: Netzpistole, 6: Meisterhafte Waffe
Preis für gebräuchliche Gegenstände steht fest, so
dass Spieler dafür immer das gleiche bezahlen. 16 Gasgranaten. Wirf einen W6:
Seltene Gegenstände lassen sich schwierig oder 1-2: Reizgas, 3-4: Panikgas,
überhaupt nicht auftreiben. Um die Außerge- 5-6: Halluzinogengas
wöhnlichkeit seltener Gegenstände darzustellen,
führt jeder Spieler zu Beginn seiner Handelsphase 21-22 Granaten. Wirf einen W6:
einen Würfelwurf durch, um zu ermitteln, welche
Waren ihm angeboten werden. Zur Bestimmung der 1: Melterbombeb, 2-3: Blendgranate,
Anzahl der seltenen Gegenstände, die dir angeboten 4: Plasmagranate, 5-6: Nebelgranate
werden, wirfst du einen W3 (d.h. einen W6, wobei 1- 23-24 Hochleistungslaser-Energiezelle
2 gleich 1, 3-4 gleich 2 und 5-6 gleich 3 ist). So viele
seltene Gegenstände werden deinem Gangboß 25-31 Zielgerät. Wirf einen W6:
angeboten.
1-2: Ziellaser, 3: Sichtverstärker,
Wirf für jeden Gegenstand einen W66 und konsultiere 4: Zielfernrohr, 5-6: Infrarotzielgerät
die Tabelle für Seltene Gegenstände, um zu sehen,
was dir angeboten wird. Du kannst jeden der 32-34 Rüstung. Wirf einen W6:
angebotenen Gegenstände kaufen, doch von jedem
1-4: Armaplast, 5: Platte, 6: Ceraplast
Gegenstand nur einen, es sei denn, der gleiche
Gegenstand wird dir mehrmals angeboten. 35 Bionics: Wähle eine: Bionischer Arm,
Beachte, dass jeder Spieler einzeln für ihm Bionisches Auge oder Bionisches Bein
angebotene Gegenstände würfelt.
36 Wartungsmaschine
GANGER AUF DER SUCHE 41 Bio-Booster
Wenn ein Spieler möchte, kann er Ganger einsetzen,
um Nachforschungen nach weiteren seltenen 42 Bio-Scanner
Gegenständen anzustellen. Ein Ganger, der dies tut, 43 Medizinbeutel
kann nach dem Spiel kein Einkommen aus den
Territorien der Gang eintreiben. Für jeden auf diese 44 Versteckte Klinge
Weise verwendeten Ganger wird dir 1 weiterer zufällig 45 Antigravschirm
ermittelter seltener Gegenstand angeboten.
Gangs können Waffen und andere Ausrüstung 46 Enterhaken
automatisch für die Hälfte des Listenpreises 51 Infrarotbrille
verkaufen. Für seltene Gegenstände mit einem
variablen Preis erhält die Gang nur die Hälfte des 52 Generator
festen Preisanteils. Waffen und andere
Ausrüstungsgegenstände können auch für späteren 53-54 Medi-Pack
Gebrauch gehortet werden. 55 Mungvase
TABELLE FÜR SELTENE GEGENSTÄNDE 56 Ratskinkarte
Die folgende Tabelle wird verwendet, um zu 61 Kreischer
ermitteln, welche seltenen Gegenstände dem
Gangboß zum Kauf angeboten werden. 62 Schädelchip
63 Schalldämpfer
64 Dämpfer
65-66 Ersatzmuni

139
NECROMUNDA

Preistabelle
Die folgenden Tabellen enthalten die Preise für in der Handelsstation erhältliche Ausrüstung. Die
Kosten für seltene Gegenstände werden angegeben, solche Gegenstände können aber nur erworben
werden, wenn sie dir wie früher beschrieben zum Kauf angeboten werden. In manchen Fällen sind die
Kosten eines Gegenstands variabel, z. B. 40+3W6 Credits.

Nahkampfwaffen Granaten
Gegenstand Kosten Häufigkeit Gegenstand Kosten Häufigkeit
Schwert 10 Gebräuchlich Reizgasgranaten 15+2W6 Selten
Kettenschwert 25 Gebräuchlich Fragmentgranaten 30 Gebräuchlich
Keule, Knüppel oder Prügel 10 Gebräuchlich Halluzinogengasgranaten 40+4W6 Selten
Kette oder Flegel 10 Gebräuchlich Sprenggranaten 50 Gebräuchlich
Messer (1. Messer ist kostenlos) 5 Gebräuchlich Melterbomben 40+3W6 Selten
Zweihändige Axt/Schwert/Keule 15 Gebräuchlich Blendgranaten 20+2W6 Selten
Energieaxt 35+3W6 Selten Plasmagranaten 30+3W6 Selten
Energiefaust 85+3W6 Selten Panikgasgranaten 20+2W6 Selten
Energiestab 35+3W6 Selten Nebelgranaten 10+3W6 Selten
Energieschwert 40+3W6 Selten
Raketen
Pistolen Gegenstand Kosten Häufigkeit
Gegenstand Kosten Häufigkeit Fragmentraketen 35 Gebräuchlich
Maschinenpistole 15 Gebräuchlich Sprengraketen 115 Gebräuchlich
Boltpistole 20 Gebräuchlich
Flammenpistole 20 Gebräuchlich
Spezialmunition
Gegenstand Kosten Häufigkeit
Laserpistole 15 Gebräuchlich
Nadelpistole 100+4W6 Selten Panzerbrechende Geschosse 5 Gebräuchlich
Plasmapistole 25 Gebräuchlich Brandgeschosse 5 Gebräuchlich
Pistole 10 Gebräuchlich Boltgeschosse 15 Gebräuchlich
Netzpistole 120+4W6 Selten Hochenergielaserzelle 15 Selten
Dum-Dum-Geschosse 5 Gebräuchlich
Gewehre
Gegenstand Kosten Häufigkeit
Sturmgewehr 20 Gebräuchlich
Bolter 35 Gebräuchlich
Lasergewehr 25 Gebräuchlich
Schrotflinte
(Voll- & Schrotgeschosse) 20 Gebräuchlich

Spezialwaffen
Gegenstand Kosten Häufigkeit
Flammenwerfer 40 Gebräuchlich
Granatwerfer
(Granaten extra) 130 Gebräuchlich
Melter 95 Gebräuchlich
Nadelgewehr 230+4W6 Selten
Plasmawerfer 70 Gebräuchlich

Schwere Waffen
Gegenstand Kosten Häufigkeit
Maschinenkanone 300 Gebräuchlich
Maschinengewehr 120 Gebräuchlich
Schwerer Bolter 180 Gebräuchlich
Plasmakanone 285 Gebräuchlich
Laserkanone 400 Gebräuchlich
Raketenwerfer (Raketen extra) 185 Gebräuchlich

140
NECROMUNDA

Zielgeräte
Gegenstand Kosten Häufigkeit
Ziellaser 40+3W6 Selten
Zielfernrohr 40+3W6 Selten
Sichtverstärker 40+3W6 Selten
Infrarotzielgerät 30+3W6 Selten

Rüstungen
Gegenstand Kosten Häufigkeit
Armaplastrüstung 10+2W6 Selten
Plattenrüstung 70+3W6 Selten
Ceraplastrüstung 25+3W6 Selten

Bionics
Gegenstand Kosten Häufigkeit
Arm 80+3W6 Selten
Auge 50+3W6 Selten
Bein 80+3W6 Selten

Sonstige Ausrüstung
Gegenstand Kosten Häufigkeit
Wartungsmaschine 80+4W6 Selten
Bio-Booster 50+4W6 Selten
Bio-Scanner 50+3W6 Selten
Medizinbeutel 30+2W6 Selten
Sicherheitsleine 10 Gebräuchlich
Versteckte Klinge 10+W6 Selten
Filterstöpsel 10 Gebräuchlich
Antigravschirm 40+4W6 Selten
Enterhaken 30+4W6 Selten
Infrarotbrille 30+3W6 Selten
Generator 50+4W6 Selten
Lobo-Chip 20 Gebräuchlich
Medi-Pack 80+4W6 Selten
Mungvase W6x10 Selten
Meisterhafte Waffe Wie Waffe x 2 Selten
Photo-Linsen 15 Gebräuchlich
Photo-Visor 10 Gebräuchlich
Ratskinkarte W6x10 Selten
Respirator 10 Gebräuchlich
Kreischer (ein Spiel) 10+3W6 Selten
Schalldämpfer 10+2W6 Selten
Schädelchip 30+3W6 Selten
Dämpfer (ein Spiel) 10+3W6 Selten
Ersatzmuni Halbe Grund- Selten
kosten der Waffe

141
FLAMMEN-, EXPLOSIV- & GASWOLKENSCHABLONEN
Um diese Schablonen zu
verwenden, photokopier
sie einfach, kleb die
Kopien auf stabile Pappe
und schneid sie sauber
aus.

Flam
men
sc
habl
Explosivschablone

one

Gaswolken-
schablone

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142
Spielzugablauf
1. Bewegung 2. Schiessen 3. Nahkampf 4. endphase

In dieser Phase kann ein Spieler seine Modelle in folgender Reihenfolge


Bewegung bewegen. In der Regeln beträgt der Bewegungswert eines Modells 4 Zoll.
1. Angriffe 2. Pflichtbewegungen 3. Sonstiges
Angriff dabei aber die Hälfte seiner Bewegung Ein Kämpfer, der schießt, verrät seine
Ein Kämpfer darf sich mit Gegnern in ein. Hindernisse höher als 2 Zoll Position und gilt nicht länger als
den Nahkampf bewegen, indem er einen können nicht überwunden werden. versteckt.
Angriff durchführt. Sage ohne vor- sprinten Sprintende Kämpfer können sich nicht
heriges Abmessen der Entfernung an, Ein Kämpfer darf sprinten und sich verstecken, auch wenn sie ihre
welcher Kämpfer einen Angriff startet dadurch das Doppelte seiner Bewegung Bewegung in Deckung beenden.
und welcher Gegner das Ziel ist. fortbewegen (z. B. 8 Zoll bei B 4). deckung suchen
Ein angreifender Kämpfer bewegt sich In dem Spielzug, in dem er sprintet, Kämpfer in Panik müssen wie folgt
mit seiner doppelten Bewegungsrate auf kann ein Kämpfer nicht schießen sowie Deckung suchen:
sein Ziel zu. Modelle, die durch einen sich nicht verstecken. 1 Ein Kämpfer, der die Nerven
Angriff in direkten Kontakt geraten, Ein sprintender Kämpfer beendet seine aufgrund eines verpatzten Moralwert-
gelten als im Nahkampf gebunden. Bewegung automatisch, wenn er sich tests verloren hat, bewegt sich sofort
Hindernisse einem Gegner auf 8 Zoll nähert. 2W6 Zoll von Gegner weg und auf die
Ein Kämpfer kann sich Leitern hinauf verstecken nächste Deckung zu.
und hinab bewegen, Türen durch- Ein Kämpfer, der sich in seiner 2 In der Bewegungsphase bewegt
schreiten oder über Hindernisse, die Bewegungsphase in Deckung bewegt sich ein Kämpfer in Panik wie unter 1.
nicht höher oder niedriger als 1 Zoll hat (oder schon in Deckung war), kann beschrieben. Ist er in Deckung, muss er
sind, springen, ohne das dies seine sich verstecken. dort verbleiben und sich verstecken.
Bewegung beeinträchtigt. Ein versteckter Kämpfer kann nicht In Deckung fliehen ist eine Pflicht-
Ein Kämpfer kann zwischen 1 und 2 gesehen und beschossen werden, bewegung und wird als solche immer
Zoll hohe Hindernisse überwinden, büßt solange er in Deckung ist. vor Angriffs- und sonstigen Bewe-
gungen durchgeführt

Schiessen
Treffen BENÖTIGTER WURF einen W6 auf dieser Tabelle.
Verwende die BF des Schützen, um Wenn ein Modell von Beschuss 1 Fleischwunde: -1KG/BF
das zum Treffen nötige W6-Ergebnis getroffen wird, wird es mit dem 2-5 Am Boden: Das Modell wird
zu ermitteln. Ein Wurf von 1 Gesicht nach oben hingelegt. Der mit dem Gesicht nach unten
bedeutet immer das der Schuss Kämpfer gilt nun als angeschossen. hingelegt und kann nichts anders
danebenging, unabhängig von BF tun als 2 Zoll kriechen. Würfel in
und Modifikatoren. VERWUNDEN jeder folgenden Endphase erneut
BF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Vergleiche die Widerstandsfähigkeit auf dieser Tabelle.
des Ziels mit der Stärke des Treffers 6 Ausgeschaltet: Entferne das
Trifft auf 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 bzw. der Waffe, um das zum Modell aus dem Spiel.
Verwunden nötige Wurfergebnis zu
TREFFERWURFMODIFIKATIONEN ermitteln. Angeschossen
-1 Ziel in teilweiser Deckung Treffer- Widerstand des Ziels Modelle, die von Beschuss getroffen,
-2 Ziel in Deckung aber nicht verwundet wurden bzw.
Stärke1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
-1 Auftauchendes, Verschwinden- nur eine Fleischwunde erlitten haben,
1 4 5 6 6 - - - - - - gelten als angeschossen. Ein
des oder angreifendes Ziel
2 3 4 5 6 6 - - - - - angeschossener Kämpfer kann in
-1 Schnelles Ziel (10+ Zoll) seinem nächsten Spielzug nichts tun,
3 2 3 4 5 6 6 - - - -
-1 Kleines Ziel solange der das Angeschossensein
4 2 2 3 4 5 6 6 - - - nicht überwinden kann.
+1 Großes Ziel
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -
+/- TWM der Waffe Ein angeschossener Kämpfer kann
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 - versuchen, sich zu erholen, wenn zu
Wenn du eine 7, 8 oder 9 zum
Treffen benötigst, musst du zuerst 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 Beginn seines Spielzugs wenigstens
eine 6 und im Anschluss den auf der ein freundliches Modell (kein Kid
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
untenstehenden Tabelle angegebene oder Modell am Boden/in Panik) in 2
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 Zoll Umkreis ist.
Wert würfeln.
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 Wirf einen W6. Ist der Wurf kleiner
Zum Treffen benötigt 7 8 9 10
VERLETZUNGEN oder gleich dem Initiativewert des
Zweites W6-Ergebnis 4+ 5+ 6+ –
Sobald ein Kämpfer seinen letzten Kämpfers, ist er nicht mehr ange-
Lebenspunkt verliert, wirf für ihn schossen und darf normal agieren.
Nahkampf
In der Nahkampfphase kämpfen beide Seiten mit allen Modellen, die sich in direktem Kontakt befinden.
Für jeden individuellen Nahkampf gilt die folgende Prozedur.

1. Attackenwürfel werfen: Kämpfer werfen 1W6 pro Kampfergebnis-Modifikationen


Attacke, die sie besitzen (Profil + Boni).
+1 Gegner patzt: Jeder Wurf von 1 des Gegners
2. Kampfergebnis ermitteln: Kampfergebnis eines
Kämpfers ist sein KG + sein höchster einzelner +1 Kritisch: Jeder Wurf von 6 nach dem Ersten
Wurf + Modifikationen von der Tabelle rechts.
+1 Angriff: Hat diesen Spielzug angegriffen
3. Wer gewinnt: Der Kämpfer mit dem höchsten
+1 Erhöhte Position: Kämpft aus erhöhter Position
Kampfergebnis gewinnt den Nahkampf. Im Fall
eines Unentschieden gewinnt der Kämpfer mit der -1 Schwer beladen: Trägt schwere Waffe oder
höheren Initiative und erzielt 1 Treffer. Sind auch ähnliche Ausrüstung
die Initiativewerte gleich, gibt es keinen Gewinner.
-1 Hindernis: Gegner ist im Spielzug des Angriffs
4. Anzahl der Treffer: Der Sieger erzielt 1 Treffer pro hinter einem Hindernis befindlich gewesen
Punkt, den sein Kampfergebnis höher war als das
seines Gegners. Am Boden
Ein Kämpfer, der im Nahkampf zu Boden geht, wird
5. Verwundungswürfe: Würfel für jeden Treffer auf automatisch ausgeschaltet, wenn sich niemand sonst
der Verwundungstabelle. mehr im Nahkampf mit seinem Gegner befindet.
6. Rüstungswürfe: Der Verlierer darf normal Angeschossen
Rüstungswürfe gegen alle Verwundungen ablegen. Angeschossene Kämpfer erholen sich automatisch,
wenn sie im Nahkampf angegriffen werden.
7. Schaden ermitteln: Würfel wie bei Schießen.

moralwerttests
Moralwertests endphase
Wenn ein Modell zu Boden geht oder ausgeschaltet 1 Würfel für Kämpfer am Boden, ob sie Fleisch-
wird, muss jedes befreundete modell in 2 Zoll Umkeis wunden erleiden und nur noch angeschossen
sofort einen Moralwerttest ablegen. Liegt der Wurf sind, am Boden bleiben oder ausgeschaltet
über dem Moralwert des Kämpfers, ist der Test werden. Konsultiere die Verletzungstabelle.
verpatzt und der Kämpfer verliert die Nerven.
2 Kämpfer in Panik dürfen versuchen, diese mit
Kämpfer, die die Nerven verlieren, gelten als in Panik einem gelungenen Moralwerttest zu überwinden,
und müssen sofort 2W6 Zoll in Richtung der nächsten solange sie sich in Deckung und nicht im Sicht-
Deckung fliehen und diese Bewegung in ihren bereich eines Gegners befinden. Gelingt der Test,
kommenden Bewegungsphasen fortsetzen, bis sie kann der Kämpfer wieder normal agieren.
nicht mehr im Sichtbereich von Gegnern sind. In
jeder folgenden Endphase dürfen sie versuchen, ihre Der rückzugstest
Panik zu überwinden. Würfel zu Beginn jedes Spielzugs, in dem mindestens
ein Viertel (25%) der Gang am Boden oder ausgeschaltet
Ein Kämpfer, der in Nahkampf die Nerven verliert und ist. Verwende hierzu den Moralwert des Anführers,
in Panik ausbricht, erleidet sofort einen automa- wenn er nicht am Boden oder ausgeschaltet ist, oder de
tischen Treffer von seinem Gegner. höchsten Moralwert eines nicht am Boden befindlichen
Gangers im Spiel, wenn der Anführer ausgeschaltet oder
Anführer am Boden ist. Misslingt der Test, zieht sich die Bande aus
Jeder Kämpfer in 6 Zoll Umkreis um den Anführer seiner
dem Gefecht zurück und der Spieler hat verloren.
Gang kann dessen Moralwert für entsprechende Tests
verwenden, solange der Anführer nicht in Panik oder am Sobald die Gang 25% oder mehr ihrer Kämpfer verloren
Boden ist. hat, darf sich ein Spieler freiwillig zurückziehen.

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