Memoria Myrana 60
Memoria Myrana 60
16. Jahrgang
S owohl in den myranischen Süden, als auch in den hohen Norden entühren die Artikel ür
Myranor. Mit Ailish-Aralluh und Macaras präsentieren wir zwei Stadtbeschreibungen
verfeindeter Städte auf der techumischen Halbinsel. Eine weitere Beschreibung bieten wir euch
mit Kirkegård Øy, einer Geängnisdomäne des Hauses Onachos, die sich auf einer Insel im
Hjaldinger Nordmeer befindet. Daneben gibt es wieder einen Archetypen aus dem Ars Myrana
2011-Webewerb und zwei neue Zauberquellen der Natur. Da vielleicht nicht jeder von euch die
überarbeitete Version der Errata zur Myranischen Magie (2. Auflage) herunterladen möchte,
bieten wir euch in dieser Ausgabe die zusätzlichen Errata extra an.
N eben Myranor haben wir aber auch noch ganz viele andere Artikel zu bieten. Mit den
Opangatus stellen wir eine weitere Spezies der Halimatongan auf Ras Tabor vor. Aber auch
in Vesayama tut sich einiges, denn diesmal geht nicht nur die Geschichte 'Heimweh' ins 10.
Kapitel, sondern mit den Venomanten kommt eine vesayamische Magiertradition dazu.
D as Kurzabenteuer 'Das Spiel der Macht' ührt tharunische Helden in die Stadt Kö, wo sie um
eine Geist-Rune spielen sollen.
Nachdem wir in der letzten Ausgabe die rakshazarische Stadt Rimtheym beschrieben haben, geht
es nun weiter östlich in die direkt angrenzende Mammutsteppe.
Jochen Willmann
ür das Memoria Myrana-Team
Impressum
Das Fanzine Memoria Myrana versteht sich als inoffizielles und nicht-kommerzielles Fanprojekt zu dem
Rollenspielsystem „Das Schwarze Auge“. Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und opfern ihre
kostbare Freizeit ür Memoria Myrana, woür ihnen hier noch einmal herzlich gedankt sei!
„DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind
eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriliche Genehmigung der
Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestaet.“
Das Rakshazar-Projekt ist ein Fanprojekt, welches es sich zum Ziel gesetzt hat, das Riesland mit Leben zu erüllen.
Auf Orkenspalter.de bieten sie dem interessierten Spieler von DSA eine Menge Material.
4 Der Ravesaran-Legitimat
Ars Myrana 2011 T: Hermine Goetz Archetyp
7 Ergänzungen zu den MyMa Errata
T: Sean David Schöppler • B: Bernadee Wunden Spielhilfe
12 Ailish-Aralluh - Im Bann des Schaenlotus
T: René Liek • B: René Liek, Jörn Wesserling Spielhilfe
19 Macaras -Die Stadt der Eisernen
T: René Liek • B: Frances Ziegner Spielhilfe
21 Neue ellen der Natur
T: D. Bluhm, Tilman Klauke, S. D. Schöppler •
Spielhilfe
B: T. Maier, S. D. Schöppler
31 Kirkegård Øy - Geängnisdomäne des Hauses Onachos
T: Roland Hofmeister • B: omas Maier Spielhilfe
38 Opangatus
T: D. Bluhm, J. Willmann • B: Lisa Marie Bannemann Spielhilfe
43 Heimweh X
T: Daniel Bluhm • B: Diana Rahfoth, Frances Ziegner Geschichte
46 Venomanten
T: Jan Stawarz • B: Kirsten Schwabe Spielhilfe
52 Das Spiel der Macht
T: R. Hofmeister • B: T. Maier, K. Schwabe, H. Stiebler Abenteuer
60 Die Mammutsteppe
T: T. Reimann • B: M. Bütefisch, T. Maier, K. Schwabe, Spielhilfe
H. Stiebler
80 Autoren und Zeichner - Übersicht ür diese Ausgabe
Jeder kann uns Artikel, Abenteuer, Spielhilfen, Rezesionen, Bilder, Karten und Pläne zu den emen Myra‐
nor, arun, Uthuria einsenden, ebenso könnt ihr uns eure Ideen zu den Kontinenten Vesayama, Ras Tabor
und Rakshazar schicken. Umfangreiche Spielhilfen und Abenteuer (über 30 Seiten) werden wir direkt auf
unserer Seite online stellen, außer zu Rakshazar. Alles andere wird in den nächsten Ausgaben der Memoria
Myrana erscheinen.
Die Texte bie als einfache Textdateien (z. B. *.rtf, *.doc) an uns senden, damit wir sie dann ins entspre‐
chende Layout bringen können. Wenn ihr umfangreichere Spielhilfen und Abenteuer in eurem eigenen
Layout uns als PDF-Datei zur Verügung stellen wollt, dann beachtet bie die Fanrichtlinien von Ulisses-
Spiele.
Wir verstehen uns als Ergänzung zu offiziellem Material, als Bühne ür neue Autoren und Künstler und als
Plaform ür alternative Ideen zum Güldenland. Hier ist jeder eingeladen aktiv mitzumachen.
Artikel ür das Magazin, sowie Rezensionen von offiziellen Myranor-, arun- und Uthuria-Publikationen,
umfangreiche Spielhilfen oder Abenteuer sendet bie an folgende Adresse: info(at)myrana.de
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Ergänzungen zu den MyMa Errata
„Werter umion, wieder einmal hat mir der Mer‐ nos durch einen Akinax-Dolch in jener Nacht doch
catoria Astaria, der Handelsmarkt am Hafen Asta‐ noch lüen. Auch wenn ich dem Lotuspollen nicht
rias, ein Kleinod von wissenschalichen Interesse in zusagte, haben doch der übermäßige Genuss von
die Hände gespielt! Da einige Kapitäne milerweile schwerem koromanthischen Wein und sündha
wissen, das ich eine Vorliebe ür Dinge der albi‐ teurem Nyrravin-Weinbrand jener Nacht, als auch
schen Kulturen habe, wurde ich von einem alten der Abstand der Jahre, einen dichten Schleier über
Wogenreiter gefragt ob ich schon einmal von den diese Erinnerung gelegt.“
Blutalben des Südens gehört häe. Ich verneinte, - Trodinar umion al Alantinos
worauf er mir mit einem breitem Grinsen ein auf‐
gequollenes Logbuch und einen Beutel Mnemo- „Sien wie in Merkhaba und Aralluh!“
Kristalle zum Kauf anbot. Für einen 'Freundschas‐ - Redewendung der Kerrishiter
preis' wie er sagte… wenn er so seine Freunde
behandelt will ich nicht wissen was er mit seinen „Direkt an der kerrishitischen Mündung der Nacen‐
Feinden macht! Es scheint sich um Aufzeichnungen nia-Straße liegt die Stadt der Lotophagen. Einst ei‐
eines Entdeckers oder richtiger vielleicht Handels‐ ne der ersten Eroberungen der Merkhabiter
agenten zu handeln. Vielleicht ein Rhidar? Tatsäch‐ verhinderte nur das Eingreifen der Eisernen Garde
lich erfuhr ich darin von einem neuen Zweig der von Macaras, das Ailish-Merkhaba die komplee
Albenvölker, sehr viel mehr jedoch von einer Stadt Kontrolle über diese Seite der Nacennia-Straße er‐
namens Ailish-Aralluh, die euer geliebtes Sidor langte…“
Valantis in mehr als einem Sinne als Stadt des Rau‐ - aus: Odyssea - Reisebericht der Odysa te Par‐
sches und der Genüsse in den Schaen stellt. Da tholon
euch Beschreibungen solcher Orte ja stets zu erfreu‐
en scheinen, sende ich euch eine Abschri der wich‐ An der Westküste der techumischen Halbinsel,
tigsten Informationen, die ich aus Kristallen und unweit des östlichen Eingangs der Nacennia-Stra‐
Logbuch gewann. Die Bilder aus den Kristallen er‐ ße, liegt der Stadtstaat Ailish-Aralluh, Vasall des
scheinen mir einen Beleg der Wahrheit des Logbu‐ mächtigen Ailish-Merkhaba. Doch wenn Ailish-
ches zu sein.“ Merkhaba das finstere Antlitz der Goheit Naag‐
- Tychea serra aramnos an umion al Alanti‐ hot-Shaar versinnbildlichen würde, so wäre Ai‐
nos, Trivina 4790 IZ lish-Aralluh ihr milder Widerpart. Das soll nicht
heißen, das die Stadt das lichte Abbild ihrer fins‐
„Eminenz umion al Alantinos, Trodinar von My‐ teren Herrin ist, im Gegenteil: Ailish-Arraluh ist
runhall, an Tychea serra aramnos, Grüße! Ver‐ die dunkle Honigfalle, die verbotene Frucht, die
ehrteste Freundin, Ich wünschte euer Schreiben ihre Besucher verührt. Denn auch wenn es hier
häe mich bereits vor Jahren erreicht! Nur bedingt ebenfalls blutrünstige Korsaren und fanatische
aus den Gründen die ihr anührt. In meiner Zeit als Priester zu finden gibt, so ist Ailish-Aralluh doch
Prätor in Sidor Valantis ist mir bereits auf einer eher ür seine Zauberer und die Erüllung dunk‐
wilden Orgie 'Lotuspollen aus Aralluh' als potentes ler Gelüste und Träume bekannt.
Rauschmiel offeriert worden. Wäre mir damals Wer jedoch Ailish-Aralluhs erstmalig angesichtig
nur schon bewusst gewesen wo dieses 'Aralluh' liegt wird, kann kaum verstehen wieso viele Geschich‐
und welche Sien man dort pflegt! Ich wünschte ich ten von ihrer märchenhaen Pracht schwärmen.
könnte mich heute daran erinnern wer ihn mir an‐ Selbst ihre Paläste sind aus dunklem Stein gehau‐
geboten hat, denn dann könnte ich vielleicht das en und wirken trist und düster. Mancher hat sie
Geheimnis um den Mord von Leopinos ser Alanti‐ gar schon eine 'Stadt der Geister' genannt. Aller‐
Ohnmacht gegenüber dem Chaos
im Distrikt der Ungläubigen zu zei‐
13
gen.
Es gibt zwei Haupore in der
Stadtmauer, die Zugang zur eigent‐
lichen Stadt gewähren, im Hafen
das Skorpion-Tor, dessen purpur‐
nen Kacheln mit goldenen Skor‐
pionmenschen geschmückt sind
und im Norden, zu den Savannen
der Gra-Khal hin, das golden geka‐
chelte Löwen-Tor das mit den Ab‐
bildungen von schwarzen, geflügel-
ten Löwen geziert wird. In der
Nähe des Löwentores liegen auch
orten sind seltsame Symbole und Linien in den die Kasernen des Gra-Khal-Banners und der
Stein gemeißelt, die bei längerem Betrachten ein Vulturn-Reiterei. Als Vasall von Ailish-Merkha‐
Schwindelgeühl auommen lassen. Das Ge‐ ba besitzt Ailish-Aralluh keine eigenen Truppen,
heimnis der Stadt liegt darin begründet, das man sondern steht unter dem Schutz von Truppen aus
ihre 'Schönheit' erst wahrnehmen kann, wenn der Muerstadt. Das Grakhal-Banner setzt sich
man den Schaenlotus kaut. Dann erfassen die aus gut geschulten merkhabitischen Panzerkrie‐
Augen des Betrachters goldenes Licht in den Gas‐ gern zusammen, die auf See von den Korsaren im
sen, die leuchtenden Farben der Wände und die Hafen und zu Land von Söldnern anderer Vasal‐
Statuen, die sich fast zu bewegen scheinen. len unterstützt werden. Letztere sind zumeist Ve‐
Manch einer mag sagen, das die Stadt nur im per‐ sai und Eber-Sulax. Die Vulturen-Reiter begleiten
sönlichen Rausch so erscheint, doch ist es bemer‐ o die Karawanen der Merkhabiter ins Landesin‐
kenswert, das alle Lotusesser die Stadt im Lotus- nere des Kontinents und ihr derzeitiger Anührer,
traum gleich beschreiben. 'Der Monade', ein bulliger Kämpfer aus Ailish-
Die Stadt liegt in einem Flussdelta und ist, im Merkhaba, dessen verwachsenes Gesicht nur ein
Vergleich zu den nördlich gelegenen Küsten des Auge zeigt, ist als Eroberer oder Zerstörer zahl‐
Ashariel-Sundes und der Savanne der fliegenden reicher Städte und Dörfer bekannt. Im Hafen der
Löwen, umgeben von geradezu paradisischer Ve‐ Stadt findet man vor allem Korsaren- und Han‐
getation in der Daeln, Wein und verührerisch dels-Schiffe aus Ailish-Merkhaba, häufig auch Pi‐
duende Blüten gedeihen. In Stadtnähe finden raten und Schiffe unterworfener Vesai-Städte
sich insbesondere zahlreiche, künstliche Teich‐ oder derzeitiger Verbündeter, aber nur wenige
felder, in denen der Schaenlotus blüht. Vor den Schiffe der anderen kerrishtischen Stadtstaaten.
Mauern der Stadt hat sich der umfangreiche Dis‐ Die Karawanen und Schiffe bringen Waren aus
trikt der Ungläubigen gebildet, in dem jene le‐ Meralis und dem südlichen Myranor auf den
ben, die nicht zum Volk der Merkhabiter oder den Großen Basar von Ailish-Aralluh, so dass es hier
Sklaven einer der Herrscherfamilien gehören. Der nur wenig gibt, was nicht ür den richtigen Preis
Lotus zeigt bei den Gebäuden hier keine Wirkung zu haben ist. Da Ailish-Aralluh das kleinere Übel
und so wirkt der Stadteil immer düster und karg, ist, werden zahlreiche Kontakte nach Ailish-
außer dort wo die Einwohner Mühe zur Verschö‐ Merkhaba zunächst über diesen Vasallenstaat ge‐
nerung aufgewendet haben. Hier sind Diebstähle knüp. Und skrupellose Kerrishiter-Händler schi‐
und andere Verbrechen an der Tagesordnung, da cken Karawanen über die Wolkenkämme um
die Stadtoberen keine Kräe zur Sicherung auf‐ heimlich Handel mit der Stadt zu treiben. Insbe‐
wenden, so das der einzige Schutz den man hier sondere die bedeutende yihenische Familie
hat, der ist, den man sich selbst organisiert. Ailish- Kanádaan. die im Geheimen auch mit der merk‐
Aralluh erlaubt hier die Anbetung fremder Göt‐ habitischen 5. Kolonne arbeitet, tut sich hierbei
zen, wenn auch einzig aus dem Grund, deren hervor. Dieser Stellvertreter-Position verdankt
der Stadtstaat enorme Gewinne. Als Vasall von scheinbare Stadtfrieden erkläre. Im Allerheiligs‐
14 Merkhaba fließt jedoch ein nicht unbeträchtlicher ten befindet sich die Statue der Zwei Gesichter,
Teil ihres Wohlstandes als Abgaben nach Ailish- welche durch ein karmales Wunder dem Betrach‐
Merkhaba. Drogen sind auch hier ein wichtiges ter stets den Aspekt der Goheit zeigt, dem er
Handelsgut, man munkelt gar zu Kontakten zur seine Verehrung bieten will oder sollte. In Ailish-
Dynastie der Träume im fernen Makshapuram. Aralluh benennt man die 'Augen' der Goheit,
Aber wo Ailish-Merkahaba vor allem ür Purpur‐ seine halbgölichen Aspekte, als Belit-Shaarjia,
mohn und das daraus produzierte Khashkhash Herrin der Genüsse und des Goldes und Baal-
bekannt ist, ist die Stadtpflanze von Ailish-Ar‐ Ghotraji, Herr des Zorns und des Blutes. Das Hei‐
alluh der ebenfalls berauschende Schaenlotus, ligtum ist zugleich Heimsta der beiden lokalen
der hier an jeder Straßenecke erstanden werden Hohepriester, der Meisterin der Gaben und des
kann. Aber auch in edlen Parüms und Schmin‐ Meisters der Strafen, die im Volksmund o
ken findet der Lotus Verwendung. Die Stadt ist schlicht Belit und Baal genannt werden.
jedoch auch ür ihr Aqua- und Echsenleder be‐ Diese Priesterpaar beherrscht die Stadt in vielen
kannt, das hier zu glänzenden, körperbetonenden Bereichen und setzt die Interessen Ailish-Merk‐
Kleidungsstücken verarbeitet wird. O wird das habas durch. Die alltäglichen Regierungsge‐
Leder mit einer schwarzen, purpurnen oder sel‐ schäe überlassen die Priester hier jedoch einem
ten sogar goldenen Seide kombiniert, deren Ur‐ Rat der hohen Merkhabiter-Familien. Die Belit
sprung unbekannt ist, aber in Meralis vermutet lenkt die Almosare ihrer Priesterscha und gebie‐
wird. Aufmerksamen Beobachtern mag auch selt‐ tet über die Tempelkonkubinen, während der
samer Goldschmuck auffallen, der hier bisweilen Baal Herr der Akinaxim-Meuchler und der Trup‐
von vornehmen Damen getragen wird und dem pen in der Stadt ist. Zudem werden seine purpur‐
Kenner verrät das Ailish-Aralluh Handelsbezie‐ gewandeten Priester mit ihren Goldmasken als
hungen zur Krakonierstadt Yal-Krakon in der drakonische Ordnungshüter geürchtet. Es wird
nördlichen See des Schweigens unterhält. Auch gemunkelt, dass das Herrscherpaar Hämatopha‐
das reichhaltige Angebot von Fisch auf den Märk‐ gen oder Seelenwanderer sind, welche die Stadt
ten wird diesem Handel zugeschrieben. Wie die seit ihrer Unterwerfung beherrschen.
Krakonier die Stadt erreichen ist unklar aber bis‐ Ein weiteres Heiligtum der Ziggurat ist dem ge‐
weilen hört man in den Hafentavernen von düs‐ heimen drien Auge Naagoth-Shaars, der
teren Seetunneln unter dem Kap Sil'Eripum Bluochter Lilimtu, Muer der Hämatophagen,
hindurch. Was Ailish-Aralluh den Krakoniern Dämonen, Lilim und der Zauberei geweiht. Auch
bietet ist ebenfalls unbekannt, doch viele glauben hier findet sich eine Hohepriesterin, die Herrin
das Sklaven und manche Tochter aus gutem Hau‐ der Zauberworte, eine reinblütige Nachtalbin.
se ihr Lohn sind. Der Ziggurat vorgelagert ist die ebenfalls impo‐
Kein Bauwerk der Stadt überragt den Tempel von sante Halle der Ketten, einst Heiligtum der lo‐
Naaghot-Shaar, die etwa 100 Schri hohe Ziggu‐ kalen Stadtgöer, deren Statuen bei der
rat des Goldenen Blutes. Anders als die meis‐ Eroberung in Keen nach Ailish-Merkhaba ge‐
ten Gebäude der Stadt ist die Pyramide aus einem ührt wurden. Heute ist hier das Heim der Tem‐
hellem Stein erbaut worden und wird von einer pel-Konkubinen, allesamt versklavte Priester-
gewaltigen Lotusblüte aus purpurnem Kristall ge‐ innen der 'schwächeren Götzen' oder deren
krönt. Im Rausch des Lotus erscheint die Ziggurat Nachfahrinnen, die durch Khashkhash und
wie leuchtendes Gold, während die Blüte an ihrer Schaenlotus geügig gemacht wurden.
Spitze von violeen Flammen umspielt wird. Die einzige Statue in der Haupthalle zeigt die be‐
Selbst im Umland sind milerweile die astrologi‐ siegte einstige Stadtgöin der Magie und des
schen Zeichen des Himmels bekannt, die anzei‐ Schicksals, Belit-Ashtara, wie sie von einem Gra-
gen, das die Priester die Stufen des Ziggurat Khal bestiegen wird. Der ätherische Alabaster der
einmal jährlich in einen Fluss aus Blut zu ver‐ Göin scheint dabei unter der brachialen Blut‐
wandeln. Viele Völker wollen auch wissen, das marmorstatue des Dämons zu beben und zu
die Merkhabiter hier ihre Kriminellen, Ketzer und schwingen. Der Anblick der verzweifelten und
unvollkommenen Kinder opfern und sich so der zerbrechlich wirkenden Göin ist ür Gläubige
anderer Goheiten als Naagoth-Shaar extrem er‐ das er sich nehmen muss was ihm seiner Mei‐
schüernd. Tatsächlich geht von der Statue eine nung nach zusteht. Die Familien sind von weni‐
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Wirkung wie von der Liturgie 'Go der Göer' gen Ausnahmen abgesehen strikt patriarchalisch
aus und man würde selbst dann wenn alle Tem‐ strukturiert.
peldienerinnen von ihren Diensten befreit wären, Anders sieht es jedoch in den hohen Häusern der
ein Stöhnen und Keuchen in der Halle wahrneh‐ Stadt aus. Man ist sich der dunklen Seite des eige‐
men, denn in die Statue sind die Seele der letzten nen Glaubens durchaus bewusst und unterstützt
Belit-Ashtara-Hohepriesterin und ein leibhaiger diesen nach Leibeskräen. Vornehme Merkhabi‐
Gra-Khal gebunden. Letzterer ist in der Lage sich ter fallen allein durch ihre helle, bei Frauen o
zum Schutz des Tempelkomplexes zu manifestie‐ schneeweiße Haut auf, die als Zeichen von Wohl‐
ren. stand gilt. Künstliche, lange Fingernägel aus Gold
Umgeben ist der Tempelkomplex von den öffent‐ entstammen offenbar einem Brauch aus Meralis.
lich zugänglichen Lotus-Bädern, auf deren Was‐ Die Töchter des Merkhabiter-Adels verbringen
ser der namengebende Lotus treibt und die von ihre Jugend in einem Rausch aus Drogen und
vielen Gläubigen vor dem Betreten der Heiligtü‐ Lust. Da sie von der einfachen Gesellscha weit‐
mer ür eine rituelle Reinigung genutzt werden. gehend abgeschirmt leben und den meisten ande‐
Neben den mit dem Naaghot-Shaar Kult verbun‐ ren Familien misstraut wird, ist Inzest weit
denen Anlangen fallen innerhalb der Mauern vor verbreitet. Für diese 'hohen Töchter' ist Traum
allem die Sternentürme der wohlhabendsten und Wirklichkeit o nur schwer auseinander zu
und einflussreichsten Familienanwesen ins Auge, halten. Nur die wenigsten, die den Willen aufwei‐
denn die Sie der Sterndeuterei teilen die Merk‐ sen sich aus dem Drogenrausch zu befreien, ha‐
habiter mit ihren kerrishitischen Verwandten. ben die Chance in der Gesellscha als Priesterin,
Der höchste dieser Türme ist jedoch Teil der Hal‐ Magierin oder Meuchlerin aufzusteigen. Jene die
le der Sternenkra, dem Versammlungsort der diesen Sprung nicht schaffen sind zumeist nur
lokalen Zauberer und Ausbildungsort der halbal‐ Zucht- und Heiratsmaterial im Ränkespiel der ho‐
bischen Lilim-Sklaven. Der größte Schatz der Ma‐ hen Familien, das nur auf eine möglichst hohe
gier hier ist das 'Bel'iblisim', ein Buch über Position im Harem ihres Ehemanns hoffen kann.
Beschwörungsmagie, dessen Inhalt entsprechend Die bedeutendsten Mitglieder eines Merkhabiti‐
bewanderte aventurische Leser, sehr an das schen Hohen Hauses nach dem Patriarchen und
'Ma'zakaroth Schamaschtu', besser bekannt als seinen Söhnen, sind die Hausmagier, seien sie aus
'Daimonicon', erinnern würde. der Familie, adoptiert oder unter Sold. Die Zaube‐
rer der Merkhabiter sind vor allem als Geister-
und Dämonenbeschwörer bekannt, doch sollen
Die Merkhabiter sie auch meisterliche Traum- und Seelenwandler
sein. Auch sollen einige Meister die Geheimnisse
Andernorts glaubt man gerne, das alle Merkhabi‐ der Ewigen Jugend kennen und in der Lage sein
ter blutsaufende Fanatiker und Piraten sind, doch jeden Körper in einen Wunschtraum zu verwan‐
unterscheidet sich die einfachen Merkhabiter deln. Ihre vornehmste Aufgabe im Dienst ihrer
oberflächlich nur wenig von ihren kerrishtischen Familie ist jedoch die Deutung des Schicksals aus
Veern. Denn die meisten sind nur in den äuße‐ dem Lauf der Sterne, womit sie einen wesentli‐
ren Kreis der Lehren des Naagoth-Shaar-Kultes chen Einfluss auf die Entscheidungen der Familie
initiert. Wie die Kerrishither glauben auch sie an nehmen können.
ein göliches Paar und sehen sich von ihren Die Inneneinrichtungen mancher Familienpaläste
Göern gesegnet. Das man ihnen vorwir dunkle wirkt auch ohne den Lotus bereits wie einem
Götzen zu verehren, sieht der einfache Merkhabi‐ Rauschtraum entsprungen und glänzt durch Lu‐
ter jedenfalls als üble Propaganda ihrer weniger xus und Dekadenz. Die Ankun von Gästen,
begünstigten Feinde. Kratzt man jedoch an der selbst wenn man ihnen nicht traut, sind omals
Oberfläche fallen Unterschiede auf. Der Merkha‐ Anlass ür ein Banke oder eine Orgie.
biter ist selbstsüchtig, lernt er doch von klein auf,
16
Der bedeutendste Feind Ailish-Aralluhs ist jedoch welche die einstige Legion nach Macaras ührte.
die Stadt Macaras, da sie viele Pässe der Wolken‐ Beraten wird sie dabei von den Hohen Familien,
kämme zur östlichen Techumischen Halbinsel den hier heimischen Magier-Dynastien, die so‐
kontrolliert. wohl auf imperiale wie vesaiitische und kerrishi‐
Macaras ist ein mächtiger Stadtstaat, tief in den tische Wurzeln zurückblicken. Zwar fehlt den
Wolkenkämmen gelegen. Mit ihren gewaltigen Macaranern die Fähigkeit einen neuen Titanen zu
weißen Mauern gleicht Maracas eher einer über‐ erschaffen, jedoch schlachteten sie den verende‐
dimensionierten Festung oder einem strahlenden ten Titanen von Macaras aus und mit der Zeit
Bollwerk gegen die Schaen als einer Stadt. Tat‐ entwickelten die zahlreichen Technomanten der
sächlich hat die Stadt den 2000 Schri hohen Ber‐ Stadt kleinere technomanitische und arcano-bio‐
griesen Shalu gänzlich bebaut und kleine nische Rüstungen unterschiedlichster Art, die am
Satellitenfestungen beschützen nahe Erzbergwer‐ ehesten als von Menschen gesteuerten Golems
ke, wie auch einen Vulkan der als gewaltige Ferti‐ bezeichnet werden können. Die Träger dieser
gungsesse dient. Das heutige Macaras entstand Rüstungen bilden die 'Eiserne Garde', die man im
als eine Legion imperialer Myrmidonen in den Volksmund auch o schlicht die 'Eisernen' nennt
Wirren der Drachenzeit mit ihrem Titanen eine und sind die erste Linie im Kampf gegen finstere
Bergbau-Metropole der Vesai und Kerrishither im Machenschaen von Meraliern, Drâydal und Ker‐
Austausch gegen Nahrung und Unterkun vor rishitern. Keine Rüstung gleicht vollkommen der
den Übergriffen ihrer aggresiven Nachbarn be‐ anderen und verügt über unterschiedliche Fähig‐
schützte. So verschmolz hier imperiale Kultur mit keiten. Viele von ihnen zum fliegen beähigt an‐
den Sien der Vesai und Kerrishither zu einem dere zum tauchen. Auch sind Waffen wie
neuem ganzen. Regiert wird Macaras heute von Feuerstrahlen und Blitzkugeln nicht selten. Die
der Imperatrix Antania Sexta, Nachfahrin einer persönliche Rüstung der Imperatrix ist ein Wun‐
Bastard-Tochter von earch Myr-Antamyr III., derwerk der Technomantie aus magischen Metal‐
len und als
Herrin der
Eisernen
Garde hat sie
angeblich
einmal eine
Korsaren‐
floe in der
Nacenia-Stra‐
ße allein zu‐
rückgeschlag
en, indem sie
die Schiffe
aus der Lu
mit Blitzen
eindeckte.
Während die
Merkhabiter
und Meralier
zu ihren eingeschworenen Feinden zählen, treibt lien ist. In der Bevölkerung verehrt man darüber
20 man Handel mit den Kerrishitern, wobei Avan‐ hinaus Göer wie Siminia als Schmiedegöin
cen, sich doch dem yihenischen Städtebund anzu‐ und Beli Gyldra als Göin des geschützten Hei‐
schließen mit alt-imperialter Würde die kalte mes. Die lokale Göin Belique, wird o als Toch‐
Schulter gezeigt wird. Mit den Ashariel des Asha‐ ter Raias und Neretons gesehen. Sie ist eine
riel-Sundes hält man eher wenige Handelskon‐ Göin der Leidenscha und der Toten und wird
takte, da diese je nach Launen der Ashariel o als spärlich bekleidete Tänzerin im Blumen‐
freundlich bis frostig ausfallen. Alle 10 Jahre kleid dargestellt, deren edlen Gesichtszüge mit
schickt man darüber hinaus einen Botschaer an der Maske eines Totenschädels geschminkt wer‐
den Sternenpfeiler, der ein ürstliches Geschenk den. Sie sorgt daür das das Leben der Macaraner
an den earchen überbringt, wie auch die trotz der immer präsenten Bedrohung durch ihre
Aufforderung die ronansprüche der Imperatrix Feinde nicht in Kummer und Hoffnungslosigkeit
bei der nächsten earchenwahl zu berücksichti‐ stagniert und verspricht den Toten ein freudiges
gen. Ein Vorgang, der alle 10 Jahre auch wieder Leben nach dem Tod.
Verwunderung im Sternenpfeiler hervorru. Man
denkt jedoch darüber nach die Geschenke als Tri‐
bute zu erachten und Macaras den Status eines
imperialen Protektorats zu erteilen.
Die Macaraner verehren die Sonnen- und Stadt‐ René Littek
göin Auramaschta mit dem Sonnenschild auf ih‐
rem Drachen Darador, die als Tochter Brajans Frances Ziegner
Anlässlich unseres 15-jährigen Jubiläums haen wir diese neue Aktion ins Leben gerufen:
Damit soll allen Fans der Memoria Myrana die Möglichkeit gegeben werden, eigene Ideen zum
Rollenspiel Das Schwarze Auge, die in den Regionen außerhalb Aventuriens spielen, als Artikel
unseres Fanzines ausformuliert zu bekommen.
Wir wollen hierbei speziell die Fans ansprechen, die aus Zeitmangel oder anderen Gründen nicht
dazu kommen, ihre Ideen der Fangemeinde zur Verügung zu stellen. Ihr könnt uns eure Ideen zu
Myranor, arun, Uthuria, Ras Tabor oder Vesayama in ein paar Worten schildern und wir
werden sie dann komple ausformulieren.
Wir können aber nur Ideen ausformulieren, deren Umfang am Ende zwischen 1 bis 15 Seiten
liegt, z. B. NSCs, Orte, Regionen, Artefakte, Wesen, Formeln, Liturgien oder Rituale usw.
Umfangreiche Ideen zu Spielhilfen und Abenteuern können wir nicht verwirklichen.
Der fertige Artikel wird dann nach Möglichkeit mit Bildern versehen und erscheint in einer der
nächsten Ausgaben der Memoria Myrana mit dem Vermerk »nach einer Idee von …«, um den
Ideengeber entsprechend zu würdigen.
Bie informiert uns bei der Einsendung darüber, ob ihr namentlich oder lieber unter einem
Pseudonym genannt werden wollt.
Sendet hierzu eure Idee einfach an info(at)myrana.de .
21
Neue ellen der Natur
Slafzwang
Probe: MU/KL/IN +12 +MR
elle: Winterruhe Daniel Bluhm
Disziplin: Instruktion Tilman Klauke
Dienst: Kontrolle über Geühle Sean David Schöppler
Zauberdauer: 5 Aktionen omas Maier
Wirkungsdauer: 1 SR Sean David Schöppler
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 3 Schri
Struktur: sehr komplex
Kosten: 12 AsP
Wirkung: Das Opfer sackt in sich zusammen
und ällt danach sofort in einen tiefen Schlaf, aus
dem es normalerweise auch nicht mehr aufwacht.
Erleidet das Opfer allerdings echten Schaden, en‐
det die Wirkung des Zaubers sofort.
31
Kirkegård Øy
Die Gefängnisdomäne des Hauses Onaos
Die Insel
Haldingrad. Der zivilisierte Teil. Naja, eher der Nahe Lærvik liegt die Felseninsel Kirkegård Øy.
gerade noch zivilisierte Teil. Dabei hae Morti‐ Wie ein Tafelberg ragt die Insel aus dem Wasser.
scha noch Glück. Eigentlich war sie ja selber Das Inselinnere ist bewaldet, die Wälder am
Schuld daran. Was musste sie diesen Senator auch Westrand der Insel wurden schon vor langem ge‐
öffentlich, an ihrem Mentor und dem gesamten rodet, heute wächst hier Flachs und Emmer,
Haus vorbei, im Senat bezichtigen, ein Diener der Schafe weiden hier. Im Westen liegt auch der Ort
Dyrakal zu sein. Alles nur auf Basis von ein paar Kirkegård mit der Villa Ahnenehr. Der Ort be‐
lückenhaen Stammbäumen, ein paar Dokumen‐ steht aus einem Anlegesteg, einem Bootshaus
ten aus zweifelhaer elle und einen beschwore‐ und etwa 20 kleinen steinernen Häusern, die tat‐
nen Totengeist, der dann vor dem Senat die sächlich wie Schwalbennester auf kleinen Felster‐
gegenteilige Aussage machte. Sie hae Glück, rassen kleben. Insgesamt leben hier knapp 180
dass man sie hierher verbannte, auf eine einsame Seelen mehr schlecht als recht vom Fischfang.
"Forschungsdomäne" der Onachos (in Wirklichkeit Vom Anlegesteg ausgehend verbindet eine höl‐
war dies eher ein Geängnis) am Rande der be‐ zerne Stiege die Häuser. Die Stiege zieht sich hin‐
kannten Welt. Die letzte Nachricht, die sie von ih‐ auf bis zum Rand der Klippe und geht dort in
rem Mentor erhielt, war beunruhigend gewesen. einen Weg über, der entlang des Nordrandes der
Kurz nach ihrer Abreise schrieb er einen Brief, der Insel bis zu einem Chrysir-Schrein ührt. Der Ort
von Enäuschung nur so triee und zusätzlich wirkt trostlos und wäre sicher schon längst ver‐
die Nachricht erhielt, dass ein Anschlag auf ihr lassen worden, beände sich nicht oberhalb des
altes Zimmer stagefunden hae. Ein Feuerdä‐ Ortes die Villa Ahnenehr.
mon verwüstete das Zimmer, die neue Bewohne‐
rin, die erst an jenem Abend eingezogen war,
verbrannte bis zur Unkenntlichkeit.
Roland Hofmeister
omas Maier
38
Opangatus
Kulturkunde
Die Kultur der Opangatus ist stark verbunden mit
Daniel Bluhm
der der Simpan, Hariwatun und rakunra. Zu‐
Jochen Willmann
sammen bilden die vier Spezies die Kulturgruppe
Lisa Marie Bannemann
der Halimatongan.
43
Heimweh
Kapitel X
Die ersten Strahlen der Morgensonne begaben das Haar, darauf bedacht nicht die kleine Spinne
sich daran den Horizont zu erhellen. Sie huschten in seinem Nacken zu berühren. Zum ersten Mal
über das noch schlafende Land, erwärmten die in seinem Leben musterte er die Sklaven und ver‐
felsige Landscha und blendeten Navalis, der spürte Mitgeühl. So setzten sich die Sklaven, mit
mürrisch am Rand der Hafenmauer dem ankom‐ und ohne militärischen Titel, den steilen Weg zur
menden Schiff entgegen blinzelte. Die letzten Kerkerfeste hinauf in Bewegung.
Wochen waren hektisch gewesen. Einige Gefan‐
gene waren aus Obiex Aggrum entkommen und Die Sonne schien auch auf die weiß getünchten
die Feste hae sich in einen Hexenkessel verwan‐ Wände des kleinen Fischerdorfes. Das Dorf hae
delt. Derzeit musste er die Verwaltung allein keinen Namen und die zehn Häuser verdienten
stemmen. Atroca war in der Nacht nach der An‐ kaum die Bezeichnung, doch seine Bewohner
kun der Prokurin Vestiga tre Arachnessia ver‐ störte das nicht. Sie waren unbedeutend und un‐
schwunden und nicht wieder gesehen worden. wichtig. Nie hae sich ein Volkszähler hierher
Als Stellvertreter Atrocas musste er ihr nun Rede verirrt und auf dem Markt fragte niemand, woher
und Antwort stehen, eine Aufgabe, die er nie‐ sie kamen. Die Häuser mit flachen Dächern, vor
mandem wünschen würde. Die Verhörmethoden und in die Klippen gebaut, lagen friedlich da, als
des Hauses Arachnessia waren weithin geürchtet die Fremden den Strand herauf schluren. Die
und zahlreiche Spinnenbisse bezeugten die Ge‐ Bewohner lugten argwöhnisch zwischen den
rüchte. Allein der Gedanke an die letzte Sitzung Fensterläden heraus. Sie konnten keine Fremden
verursachte ein Kribbeln auf seiner Haut, bei dem gebrauchen, zumindest keine, die von ihnen er‐
sich ihm alle Haare aufstellten. Er fokussierte sei‐ zählen konnten.
ne Gedanken auf die anstehende Aufgabe. Sin'Gifo öffnete die Tür und machte sich
Das Schiff, eine meralische Galeere, legte bereit, die Fremden zu begrüßen. Er sah
geschmeidig an der Landungsbrücke bedauernd auf die kurze Fischgräte in
von Valdur Meralmara an. Der Kapi‐ seiner Hand hinab und warf sie kopf‐
tän, ein schlanker Mann mit bläuli‐ schüelnd fort. Mochten die Elemen‐
chem Haar, schri die tardrachen ihm beistehen. Nur halb
herabgelassene Treppe hinab und entschlossen trat er den Fremden ent‐
auf Navalis zu. Navalis rang sich gegen.
ein Lächeln ab. “Assultus, mein Phenatalia legte den schlaffen
Bruder. Lange habe ich dich nicht Sial'Maen an der Hauswand ab und
gesehen.”, sprach er müde. Assul‐ wischte sich den Schweiß von der
tus schlug ihm mit der flachen Stirn. Sie schenkte dem verunsichert
Hand auf die Schulter. “Navalis guckenden jungen Vesai ein gequältes
dar Charybalis, wie kannst du es Lächeln. “Er lebt.”, versicherte sie nur
wagen, mir mit solchen Augenrin‐ halb überzeugend. “Er ist vor einem
gen entgegenzutreten?”, schalt Assul‐ Waran durch ein Nest Traumameisen geflüchtet.”
tus ihn scherzha. Wenige Minuten später war Der Vesai hob ungläubig beide Augenbrauen und
jegliches Lachen aus Assultus Zügen verschwun‐ Lia konnte sehen, dass er sie als Lilim erkannt
den. Er ließ die neuen Sklaven an Navalis überge‐ hae und sich Angst in seinen Zügen breit mach‐
ben, verabschiedete sich rasch und ließ die Segel te. Der Mann schwieg und seine Augen sprangen
in Richtung seines Heimathafens setzen. Navalis aufgeregt zwischen ihr, Sial und den anderen
sah ihm sehnsüchtig nach. Er strich sich durch Dreien hin und her. Gerade als der Mann Anstal‐
ten machte, in sein Haus zu flüchten, begann Sial
44 zu schnarchen wie ein verschnuper Höhlenbär.
Der Vesai lachte, erst verzweifelt, dann lauthals.
Lia fiel ein Stein vom Herzen. Sie brauchten nach
der letzten Woche Reise dringend eine Unter‐
kun. Ihre Wasservorräte waren seit zwei Tagen
aufgebraucht und sie waren vom abwechselnden
Tragen mehr als erschöp.
Sin'Gifo strich sich erleichtert mit der Hand
durch die Haare und konnte nicht auören zu la‐
chen. Die Vorstellung des kleinen Phenneks, der,
von einem der riesigen Warane gejagt, durch ein
Nest Meximayi stürmte, war einfach zu komisch.
Jeder mied die Bauten der schillernd bunten
Ameisen. Ein einzelner Biss konnte einen er‐
wachsenen Mann mehrere Tage schlafen lassen.
Zeit genug ür die Ameisen, ihn vollständig auf‐
zufressen. Der Phenneks musste unvorstellbares
Glück gehabt haben.
Das Fischerdorf war erleichtert. Die Fremden ge‐
hörten nicht zu den Agenten des Imperiums und,
auch wenn die Lilim und das Katzenwesen durch‐
aus misstrauisch beäugt wurden, machten sie Träumen. Hier war die Sonne schon untergegan‐
einen eher friedlichen Eindruck. Man hae ihnen gen und von den Häusern wehten wütende Stim‐
Essen und Trinken gegeben und einen der Boots‐ men herüber. Der Wind musste ihn mit Sand
schuppen als Schlaflager zur Verügung gestellt. zugedeckt haben. Er rieb sich den Sand aus den
Die Lilim hae vor der Tür Wache gehalten, war Augen und stand langsam auf, schüelte sich
aber nach kurzer Zeit ebenfalls erschöp einge‐ ausgiebig und sammelte seine nicht weniger san‐
schlafen. Man hielt ein Auge auf sie und den dige Weste ein. Die Stimmen klangen immer auf‐
Schuppen. In diesen Landen konnte man nie wis‐ gebrachter und er meinte Lias zartes Organ aus
sen, wer einen verraten würde. Und trotzdem dem wilden Wirrwarr heraushören zu können.
musste die Arbeit getan werden. So einfach die Eilig rannte er los. Das konnte nichts Gutes be‐
Häuser hier gehalten waren, so brauchten auch deuten.
sie Pflege, damit der harsche Wind nicht bald Phenatalia war aufgebracht. Sial war verschwun‐
durch alle Ritzen pfiff. Einige Dorewohner bes‐ den und nicht aufzufinden, die Dorewohner
serten mit Lehm, Sand und Mörtel Schäden aus, waren keine Hilfe und sie hae sich einen
andere waren schon dabei die geflickten Stellen schmerzhaen Sonnenbrand auf der blassen Haut
wieder im Weiß der Klippen zu kalken. gefangen. Auf ihrem Gesicht brannte nicht nur
Sial’Maen tapste halb verschlafen und unbeachtet die Zornesröte. “Er kann nicht einfach ver‐
zwischen den Häusern hindurch. Dies, so fand er, schwunden sein!”, schrie sie wütend. “Entweder
war ein schöner Traum. Bis auf die leichte Bran‐ ihr habt ihn, dann mögen euch die Göer gnädig
dung und gelegentliche Rufe der Seevögel konnte sein, oder ihr wisst, wo er sein könnte.”, tobte sie
man nur die Arbeit der Dorewohner hören. Sial weiter.
erfreute dieser friedliche Moment. Gut gelaunt Sin'Gifo stand ihr gegenüber und hielt abwehrend
trippelte er die vielleicht zweihundert Schri zum die Arme vor den Körper. Hinter ihm haen sich
Strand hinab, warf unterwegs seine Weste von die anderen Einwohner in ihren Häusern einge‐
sich und ließ sich in den Sand fallen. Die Sonne schlossen. “Wir haben ihn nicht!”, wiederholte er
auf dem Pelz und die frische Meeresbrise in der verzweifelt. “Wirklich nicht!”, stammelte er, wäh‐
Nase, döste er wieder ein. rend seine Augen von der glühenden Lilim zu den
Aufgebrachte Rufe weckten ihn aus sonnigen anderen, ebenfalls nicht freundlichen, Gesichtern
der anderen Fremden wanderten. “Er war bei
euch. Wir haben ihn nicht gesehen.”, setzte er an. seiner Haut, während er laut vorlas, welche Ge‐
Lia ließ ihn nicht weiter zu Wort kommen. Sie fangenen angekommen und welche vier entkom‐
45
polterte los:“Wie kann es sein, dass ein ganzes men waren. Sie beugte sich weiter über ihn und
Dorf jemanden übersieht?” wiederholte die Namen mit heißem Atem neben
Sial trat von hinten an die Gruppe heran und seinem Ohr. Ihr dunkles Haar fiel bis auf seine
stellte sich neben Tychanera und Ti. Gähnend Schultern. Die Bedrohung, die von ihr ausging,
zupe er an Tis Fell und fragte verschlafen blin‐ und die widersprüchliche Zärtlichkeit, mit der sie
zelnd:“Was ist denn hier los?” ihn berührte, verwirrten ihn. Seine Verwirrung
“Wir haben unseren Freund verloren.”, murmelte wiederum amüsierte sie aufs äußerste. Der Arme
die Amaune genervt und hielt plötzlich inne. war nicht dazu veranlagt, andere zu täuschen. Ein
Langsam dreht sie den Kopf zu Sial. “Oh Lia!”, großer Makel gehörte man zur magischen Ober‐
säuselte sie. “Dein kleines Problem steht hier.” schicht. In dieser Situation allerdings ersparte
Lia fuhr herum wie von einer Tarantel gestochen. ihm jene Eigenscha weitere Folter, obwohl sie
Ihre Wut hae nun ein neues Ziel. Sial zwickte nicht vorhae, ihm das zu verraten. Sie hae viel
sich in die Nase. “Bie lass dies einen bösen zu viel Freude an seiner ehrlichen Verzweiflung
Traum sein.”, nuschelte er, als Lias Unmut über und seinen Bemühungen, alles plausibel zu erklä‐
ihn kam. ren. Sie würde die kleine Fliege noch etwas zap‐
peln lassen.
Navalis saß in seiner Schreibstube in seinem be‐
quemen Arbeitssessel. Vor ihm auf dem Schreib‐
Daniel Bluhm
tisch ausgebreitet lag das Eingangsbuch der
Diana Rahfoth
letzten Woche, hinter ihm, die langen, dünnen
Frances Ziegner
Finger in seinen Nacken gelegt, verharrte Vestiga
ter Arachnessia wie eine Spinne, die zusah, wie
sich ihre Beute immer weiter selbst verstrickte.
Ihre Nägel hinterließen feine weiße Spuren auf
46
Venomanten
Dunkelgrüner Rauch steigt aus der Tonschale in die Sprenger der Keen gilt als einer der ersten Ve‐
Finsternis der Höhlendecke. Der dunkelhäutige nomanten und noch immer berufen sich freie
Mann beugt sich über die Schale und inhaliert den Stämme der Skorpionwüste darauf, Nachfahren
Rauch. Sein Blick wandert zu dem einfachen Wei‐ derer zu sein, die damals befreit wurden.
denkorb am Boden. Ein leichtes Rasseln ist aus ihm Heute ist der Verbreitungsschwerpunkt der Veno‐
zu hören. Langsam öffnet er die Abdeckung und manten rund um die Skorpionwüste und die an‐
grei ohne zu zögern hinein. Hervor holt er eine grenzenden Bergregionen.
gelb schwarze Klapperschlange, die ihre Fangzähne Venomanten sind eine sehr körperliche Traditi‐
entblösst und bedrohlich rasselt und zischt. Der on.
Mann lächelt und lockert seinen Griff um das Tier. Ein Großteil der Formeln, die sie Dudju nennen,
Die Schlange zuckt vorwärts und gräbt ihre Gi‐ nach dem urvesayamischen Wort ür Gi, beru‐
zähne in seinen Unterarm. Der Biss schmerzt nur hen auf der Verwandlung oder Verstärkung des
kurz und die Augen des Mannes weiten sich, dann eigenen Körpers sowie der Erweiterung des eige‐
spürt er die brennende Macht in ihm pulsieren. Das nen Geists. Aufgrund ihrer engen Verbundenheit
Blut rauscht in seinen Ohren. Der Rausch der Ma‐ zu einer Art von Gitieren, gehen Venomanten
gie, wie sein Lehrmeister immer sagte. Es ist soweit. sehr früh in ihren Lehrjahren eine Vertrautenbin‐
Zeit ür das Ritual. dung ein. Während ihrer Ausbildung gewöhnen
sie ihren Körper an das Gi ihres Vertrautentiers
und erhalten so über die Zeit eine Immunität.
Die Ausbildung findet in einem klassischen Meis‐
Hintergrund und ter/Schüler Umfeld sta, wobei ein Venomant sel‐
Geschichte ten mehr als zwei Schüler aufnimmt. Nur die
robusten Schüler überstehen die harte und ge‐
Die Venomaten sind eine sehr alte Tradition des ährliche Ausbildung. Zu schwache Lehrlinge
Kontinents. Nur wenig ist über ihre Ursprünge überstehen die harten körperstärkenden Übungen
bekannt, doch heißt es, dass die ersten Venoman‐ meist schlecht oder vertragen die Gieinnahme
ten Sklaven der Scorpidea waren, die im verbor‐ nicht. Todesälle unter Venomantenlehrlingen
genen Magie praktizierten. sind keine Seltenheit.
Wahrscheinlich liegen ihre Ursprünge im Scha‐ Über die Jahrtausende haben sich innerhalb der
manismus der Region, die noch immer viele Ele‐ Venomanten unterschiedliche Strömungen her‐
mente mit ihrer Tradition gemeinsam haben. Wie ausgebildet. Vielen ist der Kampf gegen Unter‐
der Umstand zustande kam, dass Venomanten da‐ drückung immer noch sehr wichtig.
ür das Gi von Schlangen, Skorpionen und Spin‐ So haben sich Schlangen- und Echsen-Venoman‐
nen nutzten um ihre Magie zu katalysieren und ten der Mystik und Askese zugewandt, die ihre
verstärken, ist Teil einer eigenen Mythologie, die Kräe in Abgeschiedenheit zur Perfektion brin‐
sich stark nach Region und vorherrschenden Gi‐ gen. Dies versuchen sie durch körperliche Übun‐
tierart unterscheidet. Eine Legende berichtet von gen, Verzicht und Meditation zu erreichen.
einem Sklaven der ür das Auegehren gegen Jene Venomanten, die sich giige Amphibien er‐
seine Insektoiden Herren in eine Grube mit Skor‐ wählt haben, gelten als sonderbar. Sie nutzen ihre
pionen geworfen wurde. Doch das Gi der Skor‐ Kräe und das Gi ihrer Vertrauten in Kombina‐
pione tötete ihn nicht sondern stärkte ihn tion mit anderen Rauschmieln ür Traumreisen
derartig, dass er seine Peiniger überwältigen und und Visionssuchen. Sie gelten als Propheten und
seine Mitgefangenen befreien konnte. Dieser Weissager.
Unter den Venomanten der Spinnen finden sich ür sie kein Zurück mehr gibt. Langsam verfallen
sehr häufig Diebe, Assassinen und Schmuggler. sie den Äußeren ellen, die sie Abhängig macht
47
Spinnenvenomanten gelten als besonders ver‐ wie ein Suchtmiel und sie langsam verdirbt, bis
schwiegen und so bleiben viele Geheimnisse nur sie zum Werkzeug der elle werden. In den Er‐
Eingeweihten vorbehalten. Immer wieder geht zählungen und Legenden der Völker Vesayamas
das Gerücht um, das Spinnenvenomanten schon gibt es unzählige Beispiele ür solche Venoman‐
vor langer Zeit vom meralischen Optimatenhaus ten, die aus noblen Gründen die äußeren ellen
Arachnessia unterwandert und ausgelöscht wur‐ nutzten und ihnen am Ende doch verfielen und
den. selbst zur Gefahr wurden.
Einen offeneren Ansatz bieten die Skorpion-Ve‐
nomanten, welche ihren Körper stählen und ihre Weltbild: „Das Leben ist ein Kampf der Mächte
Kräe im Kampf nutzen. Unter den Skorpion-Ve‐ und wir Sterblichen sind nur ein Spielball. Wir
nomanten tummeln sich verbierte Einzelkämp‐ haben die Kra unser Schicksal zu unseren Guns‐
fer und charismatische Anührer. Angeblich ten zu lenken, doch ein Preis ist daür notwendig.
waren die Skorpionvenomanten die erste und ur‐ Nur wenig sind bereit daür zu zahlen und noch
tümlichste Tradition. weniger überleben dies. “
Die Venomanten der Tausendüßler haben sich Symbol: Kein einheitliches, was auf den Ur‐
der Kunstfertigkeit zugewandt und binden ihre sprung der Tradition im Verborgenen zurückgeht.
Magie in Artefakte und Tränke. Sie gelten als die Viele Venomanten tragen Tätowierungen mit
Alchimisten unter den ihren Zungeschwistern. Merkmalen ihres Vertrautentiers am Körper.
Venomanten die sich allen, Fische oder andere Hauptquellen: Humus, Tierwesen, Erfolg, (wei‐
giige Meerestiere als Vertraute gewählt haben tere je nach Ausrichtung)
sind ihrem Volk und ihrer Heimat sehr verbun‐
den. Sie leben am oder auf dem Meer als Bootno‐ • Schlange: Erkenntnis
maden oder Fischer. Ihnen werden Kräe zur • Skorpion: Aggression
Weerbeeinflussung und dem Finden reicher • Spinne: Begierde
Fischgründe zugeschrieben. • Amphibien: Endgültigkeit
Bei den Völkern der Federsteppe heißt es in ei‐ • Tausendüßler: Kra
nem Sprichwort “Wenn du Hilfe brauchst, dann • allen/Fische: Wasser
erzähle es einer Biene.” Dies geht auf die Veno‐ • Bienen: Harmonie
manten der Bienen, Wespen oder Hornissen zu‐ • Toxomisten: Erz
rück, welche sich der Heilkunst und dem Schutz
ihrer Gemeinscha zugewandt haben. Ihre Ver‐ Leiteigenscha: Mut
traute sind die Königinnen, mit deren Hilfen sie Übliche Ausbildungen: Tierzauberer, Heiler,
den ganzen Schwarm kontrollieren. Magischer Kämpfer, Verwandlungszauberer, Zau‐
Eine andere Variante der Venomanten sind die berpriester
Toxomisten. Sie verlassen sich nicht auf das Gi Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Alchemie,
von Tieren. Sie kultivieren Gipfanzen oder sam‐ Selbstbeherrschung
meln giige Mineralien, die sie als Katalysator ih‐ Verbreitungsschwerpunkt: Skorpionwüste und
rer Kräe nutzen. Sie können im Gegensatz zu angrenzende Gebiete.
den klassischen Venomanten auf die elle Erz Zusammenhalt: Gering
zugreifen. Ihre Traditionen und Zauberkünste Wissen: ansehnlich
sind eng mit den Halomanten der Ostküste ver‐ Ressourcen: hinlänglich
wandt. Venomanten im Spiel: Die Vielseitigkeit der
Venomanten erlauben den universellen Einsatz.
Auch wenn viele Venomanten sich in ihrer Magie Sie können als Auraggeber auf der Suche nach
auf die ellen Humus und Tiergeister verlassen, einer besonderen Zutat sein, ein korrumpierter
gleiten einige in die äußeren ellen ab. Für die‐ Venomant als Antagonist. Auch als Reer in der
se Venomanten heiligt der Zweck alle Miel und Not oder mystisches Orakel können sie eingesetzt
schnell fallen sie den ellen anheim, sodass es werden.
48 Die Repräsentation Traditionsaufsatz Venomanten +12 GP
der Venomanten Voraussetzung: MU 12, CH 13, KO 12
Modifikationen: SO 5–12
Die Repräsentation erfordert die Komponenten Vorteil: Resistenz gegen Gie (Giart des Ver‐
Konzentration, Sehen und eine Materielle Kom‐ trauten)
ponente in Form von Gi. Dieses Gi muss sich Empfohlene Vor- und Nachteile: Tierfreund
bereits im Blutkreislauf des Zauberers befinden. (Tierart des Vertrauten), Immunität gegen Gie
Zauber, die eine Reichweite über Berührung ha‐ (Giart des Vertrauten), Feste Gewohnheiten
ben, sind um zusätzliche 2 Punkte erschwert. Kampf: Raufen +2
Wirkende Gie senken die Kosten von Zaubern Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1,
um 2 AsP je Punkt der Gistufe. Hiermit können Selbstbeherrschung +2, Sich verstecken +1
die Kosten jedoch maximal um 10 % gesenkt wer‐ Gesellscha: -
den. Zauber kosten immer mindestens 1 AsP. Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1,
Innerhalb von Zauber- und Ritualproben dieser Wildnisleben +2
Repräsentation kann einmal MU gegen KO ge‐ Wissen: Pflanzenkunde+1, Sagen/Legenden +2,
tauscht werden, so lange dadurch keine Proben Tierkunde +2
auf drei körperliche Eigenschaen entstehen. Sprachen/Schrien: -
Handwerk: Holzbearbeitung oder Lederarbei‐
ten +2
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Veno‐
manten), Ritualkenntnis (Venomanten)
Sonderfertigkeiten: Vertrautenbindung I, Im‐
munisierung (Giart) I
Verbilligte Sonderfertigkeit: keine
Variante: Toxomisten: Pflanzenkunde +3, keine
Tierkunde, keine Vertrautenbindung 1, eine
Zweite Immuniserung (Giart) 1
Neue Sonderfertigkeit Berühmte Venomanten 49
Immunisierung (Giart) I/II/III/IV: Veno‐
manten sind an den Kontakt mit Gien und de‐
Der Kobrakönig
Der Kobrakönig lebt zurückgezogen in einer Fels‐
ren Auswirkungen gewöhnt. So können sie ihre
formation, namens ron der Echsenkönige, nah
Körper darauf trimmen, die körperlichen Sym‐
der Wüstenstadt Sal’Sagev. Der sehnige Mann
ptome einer Vergiung zu reduzieren bis ganz
unbestimmten Alters mit dem starren Blick gilt
zu ignorieren. Diese Fertigkeit bedeutet ür den
als einer der besten Gikenner des Kontinents.
Venomanten jahrelanges schmerzhaes Trai‐
Seine Arme, Torso und Gesicht hat er sich in mü‐
ning und einen jahrelangen Kontakt mit dem
hesamer Kleinarbeit mit einem braunschwarzem
entsprechenden Gi.
Schuppenmuster verzieht. Die Fingernägel feilt
Mit jeder Stufe dieser Sonderfertigkeit wird ür
er sich zu spitzen Krallen und seine Augen sind
den Venomant Widerstandsprobe pro Stufe ge‐
gelb und haben vertikale Pupillen. Auch seine
gen die Wirkung des Gies um 3 Punkte er‐
Zunge hat er sich selbst gespalten. Diese Stigma‐
leichtert. Für jede Giart muss diese
tisierung trieb ihn schon jung in die Abgeschie‐
Sonderfertigkeit separat gelernt werden.
denheit und in die Wildnis. Seine Eltern haben
Kosten: 100 AP / 200 AP / 300 AP / 500 AP
ihn deswegen verstoßen, da sie ihn ür verflucht
Verbreitung: 4/3/2/1; nur Venomanten
hielten und in der Wildnis zum Sterben zurück‐
gelassen. Er fand in der Einsamkeit der Wildnis
Neue Giklasse
seinen Meister, der die Gabe in dem Jungen er‐
Halluzinogene Gie: Hallizinogene Gie sind
in ihrer Wirkung Lähmungsgien sehr ähnlich.
Sie erzeugen einen Zustand der Verwirrung im
Geist des Opfers, was sich über einen Zeitraum
von einer Stunde hinweg in Aufschlägen auf al‐
le Proben auf geistigen Eigenschaen und Ta‐
lente, sowie AT und PA in Höhe der halben
Stufe ausdrückt. Zauber- und Ritualproben sind
um die Gistufe erschwert. Zudem sinkt die Ge‐
schwindigkeit um die viertel Stufe und kann da‐
durch auch auf 0 fallen, wodurch das Opfer
nicht mehr in der Lage ist sich gezielt zu bewe‐
gen. Die Auswirkungen im Geist des Opfers
sind vom jeweiligen Tier abhängig. So können
sich die Auswirkungen in Euphorie und Freude
als auch Urängste und schierer Panik auswir‐
ken. Die endgültige Entscheidung über die Aus‐
wirkung hat der Spielleiter.
Anmerkung: Dies ist einer Ergänzung zu den
bisherigen tierischen Giklassen des Aributes
Gi in Myranische Monstren auf Seite 8.
50 kannte und ihm die Kunst der Venomantie lehrte. Die sarlarote Witwe
Seine erste Infusion mit dem Gi der Schlange Die scharlachrote Witwe ist die geürchtetste
hat etwas in ihm ausgelöst. Der Kobrakönig ist Diebin der Kaiserstadt Luijing, die sie als ihr Re‐
ein Getriebener, der auf der Suche nach Antwor‐ vier betrachtet. Wer sich hinter der Maske der
ten auf die grundlegenden Fragen des Lebens und scharlachroten Witwe verbirgt, ist ein Mythos.
seiner Tradition ist. Sein Unterschlupf ist vollge‐ Gerüchte besagen, dass es sich um eine Kinder-
stop mit Körben und Kisten, in denen er Gi‐ Konkubine eines mächtigen Beamten oder gar
schlangen und Echsen aus allen Teilen des des Kaisers selbst handelt, die nach einer erfolg‐
Kontinents hält. Aus ihren Gien kann er potente losen Palastrevolte entkommen konnte. Sie
Heilmiel oder langsam tötende Miel herstellen. schlug sich auf der Straße mit unterschiedlichen
Doch verlangt er ür seine Dienste immer etwas Kinderbanden durch, bis sie ihre Meisterin traf.
besonderes als Gegenleistung. Und seine Dienste Ihr Kampf gilt den Unterdrückten, besonders den
sind nicht günstig. So mancher Herrscher nahm Frauen, die in den korrupten Netz der Macht ge‐
den weiten beschwerlichen Weg auf sich, nur um fangen sind. Dabei nutzt sie Diebstahl, Erpres‐
dann festzustellen, dass der Preis zu hoch ist. sung, öffentliche Bloßstellungen und schreckt
Sein Vertrauentier ist eine 6 Schri lange, weiß- auch nicht vor Mord zurück. Doch die Witwe gilt
schwarz gebänderte Adamantkobra mit zwei als gnädig und gibt ihren Opfern meist eine Mög‐
Köpfen namens Movoza. Diese sehr seltene Muta‐ lichkeit sich zu bessern. Daür sendet sie ihnen
tion hat der Kobrakönig von Hand aufgezogen. eine Nachricht mit einem roten Seidenband. Die
Witwe ist eine Person in langen schwarzen und
roten Gewändern, die ihr Gesicht hinter einer
Der Skorpion weißen Porzellanmaske verbirgt.
Der Skorpion ist einer der berühmtesten Volks‐
helden der Nördlichen Skorpionwüste und der
angrenzenden Federsteppe. Seit nun mehr als 20 Der Froshermit
Jahren kämp der Freiheitskämpfer gegen die In den Sumpfgebieten rund um die Nar Nagar
Meralischen Sklavenjäger und Besatzungstrup‐ Mündung, lebt der angeblich steinalte Venomant,
pen. Er selbst ist ein ehemaliges Sklavenkind ei‐ welcher der Froschhermit genannt wird. Der klei‐
nes ausgelöschten Volkstamms, das aus den ne Mann mit schiefen Zähnen und schüerem
Fängen der Sklavenänger von seinem späteren grauen Haar strei mit seinem Vertrauten, einem
Meister befreit wurde. Seine Lehrlinie kann an‐ 1,5 Schri großem Riesensumpffrosch, durch die
geblich bis zum ersten Venomanten zurückver‐ Sumpfzypressen-Wälder, auf der Suche nach sel‐
folgt werden. Heute kämp der Skorpion selbst tenen Pflanzen und Pilzen. Die Jahre der Entbeh‐
ür die Unabhängigkeit der Region und macht rung und der dauernde Konsum von
den Meraliern das Leben schwer. Er hat die Unta‐ halluzinogenen Pflanzen und Pilzen, haben ihre
ten der Sklavenhändler nie vergessen. Der dun‐ Spuren im Geist des Mannes hinterlassen. Seine
kelhäutige Mann mit schwarzen langen Haaren Arme sind in ständiger Unruhe und ziern selbst
ist ein furioser Guerillakämpfer und meisterhaer in ruhigen Phasen. Am Leib trägt er abgetragene
Taktiker. Er bevorzugt den Kampf mit dem Kom‐ und verschlissene Kleidung. Nur selten wird er
positbogen und seinem getreuen Kopesh. Seinen in einem der kleinen Fischerdörfer am Flussufer
Brustpanzer ziert ein stilisierten Skorpion. Sein gesehen. Von vielen wird der stets vor sich hin
Vertrautentier, ein unterarmlanger gelbschwarzer murmelnde Hermit belächelt, teilweise ausgelacht
Monarchenskorpion namens Abnu, sitzt meist auf oder gar beschimp. Doch hört man dem Alten
seinem Rücken oder der Schulter, stets bereit zu‐ zu und filtert das Gemurmel richtig, so erkennt
zustechen. der Zuhörende durchaus Weisheit in seinen Wor‐
ten.
Der Handwerker Belladona-Hexe 51
Nur wenig ist über diesen Hundertüßler-Veno‐ Diese Toxomistin wandert zwischen den Handel‐
manten bekannt. Man erzählt sich, dass er in ei‐ splätzen der Nomadenstämme der westlichen
ner tiefen Höhle unter einem ruhenden Vulkan Kalten Wälder umher. Auf den Märkten bietet sie
westlich der Skorpionwüste lebt, wo er sich von Abseits des Trubels Talismane, Amulee, Tinktu‐
Fledermäusen und anderen Höhlentieren ernährt, ren und Weissagungen an. Viele Besucher der
die sein Vertauter ür ihn ängt. Diese verspeist er Märkte bemerken die Frau auf ihrer rotkarierten
dann roh. Aus deren Überresten, Steinen und Mi‐ Decke gar nicht. Die Belladona Hexe wird als
neralien baut er filigrane Talismane, Waffen oder dunkelhäutige Frau mit langem welligem Haar
Werkzeuge. Durch die lange Zeit ohne Licht soll und violeen Augen beschrieben.
der Mann fast blind geworden sein. Der Hand‐
werker orientiert sich nur durch sein Gehör und
seinem Tastsinn. Die Erzählungen berichten wei‐ Jan Stawarz
ter über die Artefakte des Einsiedlers. Seine Aus‐ Kirsten Schwabe
rüstung ist sehr begehrt bei Assassinen.
52
Das Spiel der Macht
ema der Region im Osten und dem borealen Nadelwald – der Tai‐
ga – im Westen.
Die Mammutsteppe ist jenes Areal im Riesland,
Die eigentliche Mammutsteppe beherbergt trotz
das mehr als jedes sonst von prähistorischer Le‐
ganzjährig gefrorener Böden eine reichhaltige
bensart, urzeitlichen Verwandten des modernen
Pflanzenwelt, die riesige Herden von großen
Menschen, Steinwerkzeugen, prähistorischer Mu‐
Landtieren ernährt. Diese wiederum bilden die
sik, wilden Tänzen zur Besänigung der Geister,
Lebensgrundlage ür eine Vielzahl Kultur‐
eiszeitlichen Kälteperioden und Herden von bes‐
schaffender, darunter Menschen (Nedermannen,
tens an Kälte angepassten Tieren berichtet, die
Slachkaren, Rimtheym-Legiten und Jiktachkão),
wohl aussterben würden, sollte sich das Klima
Urgachkão-Orks, Riesen, Schratige (Yetis, Trolle
plötzlich erwärmen.
und Brokthar) sowie einige wenige Drachen, die
hier üppige Jagdbeute finden.
Dabei ist die Mammutsteppe ein Ort voller Wi‐
dersprüche. Sie setzt sich aus zwei fundamental
Auch das Zusammenleben der Kulturschaffenden
unterschiedlichen Teilregionen zusammen, der ei‐
erstaunt. Obwohl man den meisten von ihnen ei‐
gentlichen Mammutsteppe mit Tundra-Charakter
ne gewisse Wildheit nachsagt und manche von
62
Lisa Marie Bannemann • spielt seit 2012 Pen & • Artikel: Das Spiel der Macht, S. 52
Paper. Schon immer beschrieb sie ihre Charaktere
nicht nur mit Worten, sondern liebte es Zeichnungen zu ih‐ Tilman Klauke • hat 2012 angefangen mit DSA
nen anzufertigen. Kein Wundern also, dass sie Gamedesign und seit 2019 Myranor ür sich entdeckt. 2020 hat er
studiert und anstrebt Concept- und Character Artist zu wer‐ seine Mitarbeit bei der Memoria Myrana begonnen und die
den. ersten Beiträge in der Spielhilfe Arkanum Myranis gehabt.
Homepage: hps://www.instagram.com/mariechan.art • Artikel: Neue ellen der Natur, S. 21
• Artikel: Opangatus, S. 38
René Littek • ist seit 2004 bei der Memoria Myra‐
Daniel Bluhm • spielt seit 16 Jahren Pen & Paper. na, wo er mit vielen Bildern und Beschreibungen
Nachdem seine Runde von Midgard zu DSA ge‐ Myranor bunter gemacht hat, bevor er dies auch auf
wechselt war, bekam er 2006 das Myranor-HC zum Geburts‐ die offiziellen Publikationen ausdehnte. Angefangen mit dem
tag und war sofort Feuer und Flamme ür den wilden und HC, der Umstellung von Myranor auf DSA 4, war René bei
bunten Kontinent. nahezu allen Publikationen beteiligt und kann darüber hin‐
Nach einigen Basteleien in der eigenen Runde wagte er 2017 aus von sich sagen, auf ünf derischen Kontinenten vertreten
die Einsendung eines Artikels an das Uhrwerk! Magazin zu sein.
(Uhrwerk! 47; Die Perainiden des Nebelwalds). Mit der Me‐ Homepage: hps://www.deviantart.com/therealmidir
moria Myrana möchte er Myranor und Umgebung lebendig Wiki: Wiki Aventurica
und voller neuer Entdeckungen halten … • Artikel: Ailish-Aralluh - Im Bann des Schattenlotus,
• Artikel: Neue ellen der Natur, S. 21 S. 12
• Artikel: Opangatus, S. 38 • Artikel: Macaras -Die Stadt der Eisernen, S. 19
• Artikel: Heimweh – X, S. 43
omas Maier • hae seine ersten Berührungen
Maren Bütefisch • Maren gehört seit Anbeginn mit Pen & Paper durch DSA 3 Ende der 90er Jahre.
zum Rakshazar-Projekt. Dort ist sie eine der Haupt‐ Seitdem sind viele andere Systeme hinzugekommen, wobei
zeichnerinnen und hat maßgeblich zum Stil des Projekts bei‐ er sich sowohl in der Spieler- als auch der Meisterrolle wohl‐
getragen. Ihre Illustrationen kann man auf DeviantArt ühlt.
bewundern. Interesse und Neugier brachten ihn zu Myranor, zu seinem
Homepage: hps://www.deviantart.com/maren-b Bedauern, bisher lediglich auf dem Meistersessel. Mit gleich
• Artikel: Die Mammutsteppe, S. 60 mehreren Beiträgen in Ausgabe 57 gab er seinen Einstand
bei der Memoria Myrana.
Hermine Goetz • Als Teilnehmerin des Ars Myra‐ • Artikel: Neue ellen der Natur, S. 21
na 2011 hat sie sich 2019 bei uns gemeldet, um uns • Artikel: Kirkegård Øy - Die Gefängnisdomäne des
die Erlaubnis zur Veröffentlichung ihrer Webewerbsbeiträ‐ Hauses Onachose, S. 31
ge zu erteilen. • Artikel: Das Spiel der Macht, S. 52
• Artikel: Der Ravesaran-Legitimat, S. 4 • Artikel: Die Mammutsteppe, S. 60
Roland Hofmeister • spielt schon seit dem letzten Diana Rahfoth • haucht seit 2010 der Welt von
Jahrhundert Rollenspiele, hauptsächlich DSA. Schon DSA mit ihren Bildern Leben ein. In den folgenden
nach zwei, drei Abenteuern wechselte er vom Spieler zum Jahren kamen nicht nur ein Abschluss als studierte Archäo‐
Meister. Dem Rakshazar-Projekt gehört er seit 2007 an und login hinzu, sondern auch viele Publikationen mit ihren
hat, bis auf wenige Ausnahmen, an allen Rakshazar-Publika‐ Grafiken und Zeichnungen. Dabei ist die passionierte LAR‐
tionen mitgewirkt. Eine Hassliebe verbindet ihn mit allem Perin auf beiden Seiten des großen Wassers tätig.
Echsischen. Seit 2014 betreibt er seinen eigenen Fantasy- Homepage: dianarahfoth.de
Blog, den berühmten, geliebten und einzigartigen dnalors‐ Wiki: Wiki Aventurica
blog.wordpress.com. • Artikel: Heimweh – X, S. 43
Wiki: Wiki Aventurica
• Artikel: Kirkegård Øy - Die Gefängnisdomäne des
Hauses Onachose, S. 31
Tobias Reimann • ist DSA-Fan der ersten Stunde Jörn Wesserling • war in den Anfangsjahren der
und schreibt fast ebenso lange eigene Abenteuer, Memoria Myrana mit dabei. Neben einem guten
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Kampagnen und Geschichten. War dies 1984/85 noch aus der Dutzend Artikeln hat er Karten ür Myranor und Ras Tabor
Not geboren, weil es nicht genug Material ür eine wöchent‐ gezeichnet.
liche Rollenspielsitzung gab, ist daraus längst eine Leiden‐ • Artikel: Ailish-Aralluh - Im Bann des Schattenlotus,
scha geworden. S. 12
• Artikel: Die Mammutsteppe, S. 60
Jochen Willmann • Als Redakteur und maßgebli‐
Sean David Schöppler • Begann im Jahr 2012 im cher Admin der Homepage unterstützt er schon
Rahmen des arun-Projekts mit seiner ersten Mit‐ lange die Memoria Myrana, wo er 2007 bei Ausgabe 16 mit
arbeit an offiziellen DSA-Publikationen, die sich Beiträgen einstieg. Zuvor brachte er sich schon mit Ideen im
später auch auf Myranor-Bände ausweitete. Die Vorlieben HC Myranor – Das Güldenland (2006) ein und schrieb mit
liegen dabei vor allem im Übernatürlichen und Fantasti‐ Christian Gaertner zusammen Nachtblaue Untiefen (2007).
schen. Seit über zehn Jahren zählt er damit zu den festen Myranor-
Wiki: Wiki Aventurica Autoren. Als Rhidaman war er seit 2008 als Myraniar tätig.
• Artikel: Ergänzungen zu den MyMa Errata, S. 7 Wiki: Wiki Aventurica
• Artikel: Neue ellen der Natur, S. 21 • Artikel: Opangatus, S. 38
Kirsten Schwabe • Seit der Ausgabe 21 (2009) ver‐ Bernadette Wunden • zählt zu den Gründern der
stärkt sie die Memoria Myrana mit Zeichnungen, Memoria Myrana und hat sie viele Jahre lang mit
seit Ausgabe 31 (2011) auch mit textlichen Beiträgen und ein Ideen, Texten und vor allem Bildern tatkräig unterstützt.
Jahr später wurde sie die Myraniarin Ennandu. Beim We‐ Auch darüber hinaus hat sie in Myranor ihren Abdruck
bewerb Ars Myrana 2011 errang sie mit ihrer Kurzgeschichte hinterlassen und Beiträge zu verschiedenen Publikationen
den zweiten Platz. Die logische Folge waren Texte und geleistet.
Zeichnungen ür offizielle Publikationen wie u. a. Myrunhall Wiki: Wiki Aventurica
(2013), Myranische Meere (2015) und zuletzt Jenseits des Ne‐ • Artikel: Ergänzungen zu den MyMa Errata, S. 7
belwalds (2018).
Homepage: hps://www.deviantart.com/feuerlilie Frances Ziegner • Seit Jahren schon zeichnet sie
Wiki: Wiki Aventurica gerne Bilder mit den verschiedensten Motiven und
• Artikel: Venomanten, S. 46 ist leidenschaliche Leserin von Fantasy-Romanen. Anfang
• Artikel: Das Spiel der Macht, S. 52 diesen Jahres kam durch Zufall der Kontakt zur Memoria
• Artikel: Die Mammutsteppe, S. 60 Myrana zustande und so finden sich seit Ausgabe 58 ihre
ersten Bilder im Fanzine.
Jan Stawarz • Seinen Einstieg bei der Memoria Homepage: hps://www.instagram.com/artworkmf/
Myrana machte er mit dem Beitrag »Ka’Za Kin – • Artikel: Macaras -Die Stadt der Eisernen, S. 19
Kinder des Himmels« 2009 in der Ausgabe 21. Seitdem folg‐ • Artikel: Heimweh – X, S. 43
ten viele weitere Artikel und bald auch offizielle Publikatio‐
nen: u. a. Myranische Meere, Myranische Monstren oder
Jenseits des Nebelwalds.
Wiki: Wiki Aventurica
• Artikel: Venomanten, S. 46