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Ausgabe 60 • 2020

16. Jahrgang

Das Fanzine ür die Welt außerhalb von Aventurien


2
D as zwanzigste Jahr eines Koninentes geht zu Ende und mit einem Abenteuer, einer
Formelsammlung und den Schrien des Arkanil haben wir euch so einiges an myranischen
Beiträgen neben den bisher erschienen Ausgaben angeboten. Die Ausgabe 60 macht nun den
Abschluss des myranischen Jubiläumsjahres mit noch mal sechs myranischen Artikeln.

S owohl in den myranischen Süden, als auch in den hohen Norden entühren die Artikel ür
Myranor. Mit Ailish-Aralluh und Macaras präsentieren wir zwei Stadtbeschreibungen
verfeindeter Städte auf der techumischen Halbinsel. Eine weitere Beschreibung bieten wir euch
mit Kirkegård Øy, einer Geängnisdomäne des Hauses Onachos, die sich auf einer Insel im
Hjaldinger Nordmeer befindet. Daneben gibt es wieder einen Archetypen aus dem Ars Myrana
2011-Webewerb und zwei neue Zauberquellen der Natur. Da vielleicht nicht jeder von euch die
überarbeitete Version der Errata zur Myranischen Magie (2. Auflage) herunterladen möchte,
bieten wir euch in dieser Ausgabe die zusätzlichen Errata extra an.

N eben Myranor haben wir aber auch noch ganz viele andere Artikel zu bieten. Mit den
Opangatus stellen wir eine weitere Spezies der Halimatongan auf Ras Tabor vor. Aber auch
in Vesayama tut sich einiges, denn diesmal geht nicht nur die Geschichte 'Heimweh' ins 10.
Kapitel, sondern mit den Venomanten kommt eine vesayamische Magiertradition dazu.

D as Kurzabenteuer 'Das Spiel der Macht' ührt tharunische Helden in die Stadt Kö, wo sie um
eine Geist-Rune spielen sollen.
Nachdem wir in der letzten Ausgabe die rakshazarische Stadt Rimtheym beschrieben haben, geht
es nun weiter östlich in die direkt angrenzende Mammutsteppe.

V iel Spaß beim Lesen dieser Ausgabe.

Jochen Willmann
ür das Memoria Myrana-Team

Impressum
Das Fanzine Memoria Myrana versteht sich als inoffizielles und nicht-kommerzielles Fanprojekt zu dem
Rollenspielsystem „Das Schwarze Auge“. Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und opfern ihre
kostbare Freizeit ür Memoria Myrana, woür ihnen hier noch einmal herzlich gedankt sei!

„DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind
eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriliche Genehmigung der
Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestaet.“

Das Rakshazar-Projekt ist ein Fanprojekt, welches es sich zum Ziel gesetzt hat, das Riesland mit Leben zu erüllen.
Auf Orkenspalter.de bieten sie dem interessierten Spieler von DSA eine Menge Material.

Redaktion: Jochen Willmann


Satz & Layout: Jochen Willmann, Peter Horstmann, Bernadee Wunden
Textbeiträge: Daniel Bluhm, Hermine Goetz, Roland Hofmeister, Tilmann Klauke, René Liek, Tobias Reimann,
Sean David Schöppler, Jan Stawarz, Jochen Willmann
Illustrationen: Lisa Marie Bannemann, Maren Bütefisch, René Liek, omas Maier, Diana Rahfoth, Kirsten
Schwabe, Helena Stiebler, Jörn Wesserling, Bernadee Wunden, Frances Ziegner

© 2020 Memoria Myrana


Nachdruck von Artikeln (auch auszugsweise) oder eine online-Verwertung nur mit vorheriger Genehmigung des
Herausgebers sowie der jeweiligen Autoren. Die Urheberrechte der einzelnen Artikel liegen bei den jeweiligen
Autoren. Ähnlichkeiten mit lebenden oder verstorbenen Personen wären rein zuällig und unbeabsichtigt.
2 Vorwort & Impressum 3
3 Inhalt

4 Der Ravesaran-Legitimat
Ars Myrana 2011 T: Hermine Goetz Archetyp
7 Ergänzungen zu den MyMa Errata
T: Sean David Schöppler • B: Bernadee Wunden Spielhilfe
12 Ailish-Aralluh - Im Bann des Schaenlotus
T: René Liek • B: René Liek, Jörn Wesserling Spielhilfe
19 Macaras -Die Stadt der Eisernen
T: René Liek • B: Frances Ziegner Spielhilfe
21 Neue ellen der Natur
T: D. Bluhm, Tilman Klauke, S. D. Schöppler •
Spielhilfe
B: T. Maier, S. D. Schöppler
31 Kirkegård Øy - Geängnisdomäne des Hauses Onachos
T: Roland Hofmeister • B: omas Maier Spielhilfe
38 Opangatus
T: D. Bluhm, J. Willmann • B: Lisa Marie Bannemann Spielhilfe
43 Heimweh X
T: Daniel Bluhm • B: Diana Rahfoth, Frances Ziegner Geschichte
46 Venomanten
T: Jan Stawarz • B: Kirsten Schwabe Spielhilfe
52 Das Spiel der Macht
T: R. Hofmeister • B: T. Maier, K. Schwabe, H. Stiebler Abenteuer
60 Die Mammutsteppe
T: T. Reimann • B: M. Bütefisch, T. Maier, K. Schwabe, Spielhilfe
H. Stiebler
80 Autoren und Zeichner - Übersicht ür diese Ausgabe

Aufruf an alle Teilnehmer des Ars Myrana 2011!


In den Ausgaben ab Nr. 49 haben wir euch schon mitgeteilt, dass wir alle bisher nicht publizierten 
Beiträge des Ars Myrana-Webewerbes aus dem Jahr 2011 im Fanzine veröffentlichen wollen.
Dazu benötigen wir aber das Einverständnis der Menschen, die das jeweilige Werk geschaffen ha‐
ben, da diese das Urheberrecht auf die Texte besitzten.
Wir konnten zwar schon mit einer Reihe von Autoren Kontakt aufnehmen und haben deren Erlaub‐
nis erhalten, aber trotzdem gibt es noch 10 Teilnehmer und damit 14 Beiträge, bei denen diese fehlt.
Zwar kennen wir von 8 die Namen, doch liegen uns keine oder nur veraltete Kontaktdaten vor, wo‐
durch wir sie nicht erreichen können.
Wenn ein Teilnehmer, der noch nicht von uns angeschrieben wurde, dies liest, dann schreibe er
oder sie uns bie unter info(at)myrana.de an. Dabei ist es egal, ob die Beiträge aus dem Webewerb
als Artikel der Memoria Myrana erscheinen sollen oder nicht. Auch ein ‚Nein‘ hil uns bei einer
besseren Planung.
4 Der Ravesaran-Legitimat

„Zwei Argental Zoll


pro Bein⁈“ Erbost
Hintergrund
fuhr der Myrmidone zurück, während der
Als Produkt meisterhaer imperialer Chimärolo‐
dumpfe Brückenzöllner erneut auf die Preistafel
gie vor über 1100 Jahren als perfekte Gespielen
zeigte. Er grübelte. Um Nuneta rechtzeitig zu er‐
und Unterhalter ür die optimatische Oberschicht
reichen, konnte sich ihre Gruppe weder Verzöge‐
geschaffen, dienen die wenigen tausend Ravesa‐
rungen noch Ausgaben jeglicher Art leisten.
ran in den Palästen und Villen der Mächtigen als
Plötzlich spürte er eine Hand auf seiner Schulter.
Gesellschaer der besonderen Art: Von sprich‐
Ein leichter Hauch von Zimt stieg ihm in die Na‐
wörtlich gewordener Schönheit sind sie zweige‐
se. Tanenen, der Legitimat, der sie seit Balan
schlechtliche Zwierwesen mit wohlklingenden
Cantara begleitete, war unmerklich zu ihm getre‐
Stimmen und duender Haut. Unter den Seinen,
ten. „Ich erledige das“ meinte er und wandte sich
die sich selbst als Raiara bezeichnen, fiel der Legi‐
dem Zöllner zu.
timat schon früh durch seine schnelle Auffas‐
„Zu welchem Horasiat sagtet ihr gehört noch
sungsgabe auf. In einer Justizkammer ür
gleich diese Domäne…?“ Tanenen strae seine
Rechtsprechung und Wahrheitsfindung ausgebil‐
schlanke Gestalt und strich den Calar über seinen
det, ühlt er sich zu Höherem ausersehen als ei‐
flachen Brüsten gla. „Wohlan! Dann ist euch si‐
nem Schicksal als Liebessklave, in dem sich viele
cherlich der erst kürzlich verfasste Paragraph 56
seiner Artgenossen wiederfinden.
der Verordnung über Wegzölle und Gebühren
Meist verlässt der Legitimat nur im Aurag sei‐
Canteras Absatz 5 bekannt, der, in Übereinkun
ner Herrscha seine Heimat, etwa um einem in
mit der neuen Verordnung über Anhebung und
die Bredouille geratenen Honoraten rechtlich bei‐
Begünstigung des ausserhorasiatischen Handels,
zustehen oder die Gesetze anderer Horasiate zu
Brückenzollgebühren ür - ich zitiere - ‚Brücken
studieren. Eine wandernde Heldengruppe kann
und Stege, deren Länge eine Strecke von 8.2
ihm nicht nur Schutz auf den Straßen des Imperi‐
Schri und deren Breite 2.75 Schri nicht über‐
ums bieten, er kann im Gegenzug durch seine
schreiten‘ vorschreibt‚ deren Höhe höchstens 9
Rechtskenntnisse und seine flinke Zunge, seine
Pekunos pro Bein betragen dürfen.‘“ Das Gesicht
Kunst Einzuschüchtern oder zu Bezirzen den ein
des Zöllners verriet, dass ihm dieser Paragraph
oder anderen Weg ebnen, den die Heldengruppe
nicht bekannt war. Tanenen fuhr fort: „Ich bin si‐
ohne ihn nicht bestreiten könnte.
cher, es handelt sich in diesem Fall nur um einen
winzigen Fehler verwaltungstechnischer Art.
Euch ist doch hoffentlich bekannt, dass ihr ür
das unrechtmäßige Erheben von Zusatzsteuern
Zitate
nach Paragraph 26 Artikel 6 und Folgende des zi‐
„Es hil euch nichts, das Recht auf eurer Seite zu
vilen Strafgesetzes von einem Domänengericht zu
haben. Ihr müsst auch mit der Justiz rechnen!“
monetärer Entschädigung und im Falle eines
„Wenn ihr wünscht, könnte ich euch in euren Ge‐
schweren Betrugs zu Leibesstrafen nach Maß des
mächern über die gängigen Rechtsvorschrien zu
Justiziarvorstehers verurteilt werden könntet…?
diesem ema belehren…“
Nun denn, dann solltet ihr froh sein, dass ich
euch darauf aufmerksam mache und uns endlich
durchlassen!“
Kleidung, Waffen und Aus‐ Modifikatoren: IN +1
LE +10
CH +2
AU +12
KK –2
MR –1
5
rüstung Eigenschaen:
CH 16
MU 13
FF 12
KL 14
GE 11
IN 14
KO 12
KK 9 LE 27 AU 30 AE ―
Entsprechend seiner Herkun und Ausbildung ist
KE ― MR 7 SO 7
der Ravesaran-Legitimat nicht zum Kämpfen ge‐
schaffen. Seine Waffen sind das Wort und seine
Vorteile: Altersresistenz, Herausragendes Ausse‐
Ausstrahlung sowie sein weitreichendes Wissen
hen, Wohlklang, Soziale Anpassungsähigkeit,
über imperiales Recht. Entsprechend umhüllt er
Gutes Gedächtnis, Gebildet 3
seinen perfekten Körper lediglich mit leichter, ge‐
Nachteile: Nahrungsrestriktion (keine tierischen
schmackvoller Kleidung, wie einer tailliert ge‐
Produkte), schlechte Regeneration, Vorurteile ge‐
schnienen, kurzen Tunika und feinen, die
gen zweigeschlechtliche Rassen 6, Neugier 5, Ar‐
Schenkel umspielenden Beinkleidern aus wei‐
roganz 5, krankhae Reinlichkeit 5, Verpflich-
chem Leder. Auf Reisen legt er noch den Calar an,
tungen (hohes Haus, z. B. Illacrion)
dessen Verzierungen dem Kundigen Status und
Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung Über‐
Zugehörigkeit des Legitimaten zu seinem hohen
zeugen (öffentliche Rede)
Haus verraten, sowie den Friedensstier, den er
mehr zur Abschreckung denn zur Selbstverteidi‐
Kampf (AT/PA): AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Ba‐
gung trägt. In einem Tuchbeutel ührt er die
sis 7, INI-Basis 10 (10), Ausweichen-Basis 7 (7),
wichtigsten Gegenstände der täglichen Reinigung
Bela 2 (9), Dolche 3 (8/9), Hiebwaffen 2 (7/9), Rau‐
mit sich. Des weiteren besitzt der Legitimat eine
fen 3 (7/10), Ringen 6 (9/11), Säbel 0 (7/7), Stäbe 3
Akte mit einigen Präzedenzällen, die ihm in zu‐
(7/10), Wurfmesser 0 (7)
künigen Verhandlungen nützlich sein könnten.
Ein speziell angefertigter Siegelring weist ihn vor
Körper: Athletik 2, Kleern 0, Körperbeherr‐
Fremden als Diener seines Hauses aus.
schung 3, Schleichen 1, Schwimmen 1, Selbstbe‐
Die im Gerichtssaal getragene Legitimatentracht
herrschung 6, Sich verstecken 0, Singen 4,
ist ein langes Gewand von gedeckter Farbe, das
Sinnenschärfe 5, Tanzen 2, Zechen 1
schlicht mit dem Zeichen des Brajan und dem
Symbol des Hauses, in dessen Aurag der Legiti‐
Gesellscha: Betören 8, Etikee 8, Gassenwis‐
mat verhandelt bestickt ist. Das Gewand wird
sen 2, Lehren 2, Menschenkenntnis 9, Schauspie‐
über einer weißen, hochgeschlossenen Tunika ge‐
lerei 3, Schrilicher Ausdruck 4, Sich verkleiden
tragen, deren goldweiße Zierborte den Legitima‐
4, Überreden 8, Überzeugen 8
ten daran erinnern soll, dass er in seiner Funktion
nicht nur seinem Haus, sondern auch Brajan, dem
Natur: Fährtensuchen 0, Orientierung 1, Wildnis‐
Go der Gerechtigkeit und der Gesetze, verpflich‐
leben 1
tet ist.

Wissen: Brespiel 2, Geographie 3, Geschichts‐


Der Ravesaran-Legitimat wissen 3, Göer / Kulte 4, Handel 2, Heraldik 3,
Kryptographie 4, Magiekunde 4, Philosophie 4,
Rechnen 3, Rechtskunde 10, Sagen / Legenden 4,
Rasse: Ravesaran
Schätzen 3, Sprachenkunde 4, Staatskunst 6
Kultur: Imperiale Ravesaran
Profession: Legitimat
Sprachen/Schrien: Muersprache: Gemein-
Größe: 1,72 Schri
Imperial 18, Zweitsprache: Ravesaran 10, Alt-Im‐
Gewicht: 58 Okul
perial 6, Früh-Imperial 4, Gemein-Amaunal 3,
Haarfarbe: schwarz mit hellbrauner Strähne
Hiero-Imperial 10, Myranisch 8, L/S: Alt-Imperia‐
Augenfarbe: blau
le Glyphen 5, L/S: Früh-Imperiale Lautzeichen 4,
L/S: Imperiale Lautzeichen 9
Verbilligte Sonderfertigkeiten: ―
6
Hermine Goetz
Ausrüstung: Verbreitete, bessere Kleidung, Legi‐
timaten-Tracht, Friedensstier, Skripten mit di‐
versen  Präzedenzällen, Schreibzeug, Tuchbeutel, Der Artikel war ein Beitrag zu Ars Myrana
Siegelring der Justizkammer des hohen Hauses 2011, Runde II »Archetypen«.
ür Rechtsprechung  und Wahrheitsfindung, Seife,
Rasiermesser, Nagelfeile, Kamm, Haarwachs,
Geldbeutel mit 3 Aureal, 7  Argental, 7 Pekunos, 6
Obulos

Mitmaen – Gestalte deine Spielwelt selber!

Jeder kann uns Artikel, Abenteuer, Spielhilfen, Rezesionen, Bilder, Karten und Pläne zu den emen Myra‐
nor, arun, Uthuria einsenden, ebenso könnt ihr uns eure Ideen zu den Kontinenten Vesayama, Ras Tabor
und Rakshazar schicken. Umfangreiche Spielhilfen und Abenteuer (über 30 Seiten) werden wir direkt auf
unserer Seite online stellen, außer zu Rakshazar. Alles andere wird in den nächsten Ausgaben der Memoria
Myrana erscheinen.
Die Texte bie als einfache Textdateien (z. B. *.rtf, *.doc) an uns senden, damit wir sie dann ins entspre‐
chende Layout bringen können. Wenn ihr umfangreichere Spielhilfen und Abenteuer in eurem eigenen
Layout uns als PDF-Datei zur Verügung stellen wollt, dann beachtet bie die Fanrichtlinien von Ulisses-
Spiele.
Wir verstehen uns als Ergänzung zu offiziellem Material, als Bühne ür neue Autoren und Künstler und als
Plaform ür alternative Ideen zum Güldenland. Hier ist jeder eingeladen aktiv mitzumachen.
Artikel ür das Magazin, sowie Rezensionen von offiziellen Myranor-, arun- und Uthuria-Publikationen,
umfangreiche Spielhilfen oder Abenteuer sendet bie an folgende Adresse: info(at)myrana.de
7
Ergänzungen zu den MyMa Errata

Vorwort: sta ZfP*/2) durch Erhöhung der Kosten möglich.


Manchmal braucht es einige Zeit, aber im
Laufe der Monate hat sich herausgestellt, S. 28, Die Dienste der Instruktion:
dass die bisherigen “Inoffiziellen Errata zu Klarstellung: Immer wenn bei einem Dienst von
Myranische Magie (2. Auflage)” eine Reihe einem Element oder einer elementaren Materie
Fehler nicht thematisiert, und eine Reihe die Rede ist, steht das im Falle von dämonischen
offene Fragen nicht beantwortet haben. Dem ellen auch ür die entsprechenden dämoni‐
soll hiermit nun Abhilfe geleistet werden. schen Un-Elemente.
Die folgenden Punkte ergänzen die Errata
und enthalten neben neuen Korrekturen S. 29, Bann der elle:
auch einige Vorschläge zum Ausarbeiten ei‐ # HIER DER BISHERIGE TEXT # Wird ein Ob‐
gener Zauberformeln und der Interpretation jekt oder Wesen verzaubert, sind die Zeitkosten
einiger Regeln. Auf unserer Homepage haben auch gleichzeitig die Gewichtskosten.
wir eine überarbeitete Version (Stand:
23.11.2020) bereitgestellt, welche die hier S. 29–30, Beseelungen (alle):
vorgestellten Ergänzungen enthält. Werden mit Hilfe einer Beseelung Eigenschaen
gesenkt, fallen diese dadurch nie unter einen
Wert von 1. Wird eine Gabe wie z. B. Magiege‐
S. 11, Die ellen: spür vermielt, erhält man diese automatisch mit
# HIER DER BISHERIGE TEXT # Zudem erlaubt einem TaW von ZfP* (sta TaW 3); dieser kann
die elle Kra bedingt auch so geistige Beein‐ nicht zur Kostenersparnis reduziert werden.
flussungen. Klarstellung: Werden mehrere Wirkungen erzielt,
die jeweils in GP (Vor-/Nachteile, Sonderfertig‐
S. 15, Endgültigkeit: keiten) oder Aribut-Punkten bemessen werden
Bei den positiven Aspekten wird Selbstbeherr‐ können, so werden diese erst jeweils ür sich zu‐
schung hinzugeügt. sammengezählt und dann mit den Summen (den
Summen der Beträge) die Effektstufe und die AsP-
S. 26, Die Anrufungsprobe (Struktur): Kosten bestimmt. In anderen Fällen (z. B. bei Ei‐
Klarstellung: Werden mit dem gleichen Dienst genschaen oder Talenten) wird der Einfluss auf
mehrere magische Effekte auf einmal gewirkt, die die AsP-Kosten einzeln bestimmt. Zudem werden
unterschiedliche Struktur haben, wird immer die negative AsP-Kosten aus den Ergänzungen zur
höchste Struktur herangezogen. Kostenkalkulation (MyMa Seite 120) immer ge‐
trennt von, und im Anschluss an die positiven
S. 27, Kosten von Beschwörungszaubern: Kosten berechnet.
# HIER DER BISHERIGE TEXT # Beispiel: Eine Formel verleiht einer einzelnen Person
So nicht explizit anders angegeben beziehen sich den Vorteil Soziale Anpassungsähigkeit (7 GP) und
Gewichtskosten bei einer Beschwörung immer eine Kulturkunde (150 AP → 3 GP) sowie das Ta‐
auf das Gewicht des Zielobjekts vor dem Eintre‐ lent Etikee mit einem TaW von ZfP*, und das al‐
ten der Zauberwirkung, nicht danach. les ZfP* SR lang. Dann kostet das Talent, da ein
Ergänzung: Werden Energien (AuP, LeP, AsP, StP) einfacher Effekt, 4 (Grundkosten) + 4 (Zeitkosten) =
manipuliert oder transferiert, so ist neben einer 8 AsP. Der Vorteil und die SF werden hingegen mit
Kostenreduktion durch Verringern der Intensität 7 + 3 = 10 GP zusammengezählt, was dazu ührt,
auch eine Steigerung der Intensität (z. B. ZfP* dass beides insgesamt ein herausfordernder Effekt
ist. Damit fallen hier 8 (Grundkosten) + 8 (Zeitkos‐ S. 33, Fixierung:
8 ten) = 16 AsP an. Die Formel in Gänze kostet bei Wird eine Waffe oder Schild fixiert, erschwert
der Ausührung also 8 + 16 = 24 AsP und ist her‐ dies im Kampf bein Einsatz dieser Objekte AT
ausfordernd. bzw. PA um ZfP*/2. Wird eine getragene Rüstung
fixiert, steigt ihre BE um ZfP*/2. Werden mehrere
S. 29, Beseelung (Umwelt): vom selben Individuum getragenen Objekte
# Korrektur im Erratum selbst. Titel: # fixiert, gilt ür den resultierenden Malus immer
S. 29, Kontrolle über Umwelt: → S. 29, Besee‐ der höchste Wert plus Anzahl verzauberter Ob‐
lung (Umwelt): jekte, nicht die Summe.

S. 30, Beseelung (Körper, Objekt):


Klarstellung: Die Möglichkeiten dieses Dienstes
hören dort auf, wo sie die Grenze zu den Diens‐
ten Verwandlung und Transformation über‐
schreiten. Daher ist mit diesem Dienst keine
Vergabe von Aributen oder Vor- und Nachteilen
möglich, welche die ellenzugehörigkeit ändert
(z. B. Mineralische Lebensform). Werden lediglich
Materialeigenschaen verändert (z. B. über das
Aribut Formlosigkeit I), so ist das möglich, so‐
lange der Effekt der dem Zielobjekt zugehörigen
elle nicht fundamental widerspricht. So kann
Humus durchaus verflüssigt werden; Eis kann je‐
doch nicht die Eigenschaen von Feuer haben
ohne auören Eis zu sein. Umwandlungen des
Elements in ein anderes als natürlicher Folgepro‐
zess wie z. B. das Schmelzen von Eis mit Feuer
oder das Einfrieren von Wasser mit Eis, sind hin‐
gegen erlaubt.

S. 30, Temperaturschäden (Kasten):


Naggarachfrostig ist falsch. Richtig ist Firunsfros‐
tig (siehe Seite 31 und Myranischer Meister‐
schirm). Dies ist die gleiche Temperatur wie
Klirrende Kälte in MyMa Auflage 1. War in MyMa
Auflage 1 noch von Naggarachfrostig die Rede so
heißt dies hier nun Niederhöllische Kälte. – Klar‐ S. 33, Geistillusion:
stellung: Auch, wenn der Schaden hier in TP aus‐ Es ist auch möglich Illusionen ür 0 Sinne zu
gedrückt wird, schützen die meisten Rüstungen schaffen. Dies gilt dann als einfacher Effekt. Sol‐
davor nicht, sobald es sich um Umgebungstempe‐ che Illusionen können nur über eine Sicht auf die
raturen handelt. magische Welt wahrgenommen werden.

S. 31, Explosion: S. 33, Heilung:


# HIER DER BISHERIGE TEXT # – Wenn bei Ob‐ Wenn bei einer Waffe oder Rüstung StP zurück‐
jekten StP gesenkt werden, beeinflusst dies o gewonnen werden, regenerieren sich damit o
auch andere Werte. Faustregel: 1 Punkt BF je 3 auch andere Werte. Faustregel: 1 Punkt BF je 3
StP (Waffen), 1 Punkt RS je 10 StP (Rüstungen), 1 StP (Waffen), 1 Punkt RS ür 10 StP (Rüstung), 1
Baupunkt je 10 StP (Bauwerke); ür weitere Infos Baupunkt ür 10 StP (Bauwerk). Für mehr Infos
siehe WdS 82 und 191–192. siehe WdS 82 und 191–192.
S. 33, Illusion: Randparameter gemeint. Es können auch z. B.
Es ist auch möglich Illusionen ür 0 Sinne zu Details eines Dienstes und die ZfP* geändert wer‐
9
schaffen. Dies gilt dann als einfacher Effekt. Sol‐ den. Je nach Situation ist dies ein herausfordern‐
che Illusionen können nur über eine Sicht auf die der oder gar anspruchsvoller Effekt.
magische Welt wahrgenommen werden.
Weitere Regeln im Umgang mit
S. 34, Kontrolle über Element: Metamagie
# HIER DER BISHERIGE TEXT # – Klarstellung:
Nach Ablauf der Wirkungsdauer verhält sich das Um dem Ganzen einen gewissen Rahmen zu ge‐
ungeformte Material wieder auf ganz natürliche ben, können folgende (teilweise in MyFo bereits
Weise. Das heißt, dass z. B. ein Mahlstrom wieder angewendete) Regeln genutzt werden. Es bleibt
in sich zusammenällt, eine ungeformtes und um‐ dabei der Spielgruppe überlassen, ob nur einige
gelegtes Stück Gestein seine Position und Form oder alle Punkte genutzt werden:
aber behält. Die Angaben in den Klammern sind
darüber hinaus nur Beispiele. Ein veränderter Zauber kann nicht über das
Spielhilfe: Bei Kontrollen mit komplexer oder in‐ 1,5-fache des ZW des Metamagiers verstärkt
dividueller Wirkung (z. B. das Formen einer ein‐ oder unter 0 ZfP* geschwächt werden. Die Ba‐
zigartigen Statue oder das individuelle Zusam- sisstärke eines solchen Effekts liegt bei ZfP*/3.
menlegen von Steinblöcken) kann davon ausge- ellen und Dienste selbst können nicht ge‐
gangen werden, dass der Zauberer auch während ändert werden, deren Wirkungsdetails hingegen
der Wirkungsdauer noch mit dem Zauber be‐ schon.
schäigt ist, während bei Wirkungen mit starren Kleinere Änderungen an einzelnen Parame‐
oder chaotischen Resultaten (z. B. einen Ring aus tern eines Zaubers wie der Änderung der Wir‐
Feuer legen) dies nicht der Fall sein muss. Wieviel kungsdauer um 2 Stufen, eines anderen
Zeit der Wirkungsdauer aufgebracht sein muss, Randparameters um 3 Stufen oder der Wir‐
hängt dabei vom Einzelfall ab. kungsstärke (ZfP*) eines Zaubers um ZfP*/3
können in der Regel gewirkt werden, ohne dass
S. 34, Kontrolle über Gefühle: dies Einfluss auf die Komplexität (Grunder-
Spielhilfe: Normalerweise werden den über diesen schwernis) oder die AsP-Kosten noch zu wir‐
Dienst erzeugten Geühlszuständen per se keine kender Zauber hat. Ausnahmen werden in den
Werte zugeordnet. Die Manipulation von Charak‐ nächsten Punkten genannt.
terwerten gehört ins Repertoire von Beseelung Große Änderungen ühren hingegen omals
des Geistes. Dennoch gibt es immer wieder Situa‐ zu einer Reaktion. So können bereits gewirkte
tionen in denen ein Wert benötigt wird, beispiels‐ Zauber ggf. mit ihrer Komplexität oder den ZfP*
weise bei der Frage, ob ein Spielercharakter mit Widerstand leisten (die ZfP* der Metamagie
genug Willenskra und genügend Vorlaufzeit ei‐ müssen dann den jeweiligen Wert des Zaubers
nem Geühl zumindest zeitweise widerstehen übersteigen). Noch zu wirkende Zauber ändern
kann oder bei der Frage wie weit ein Geühl an‐ hingegen dadurch ihre Komplexität und die AsP-
dere Proben beeinflusst. Als Alternative zur Ab‐ Kosten.
hängigkeit von den ZfP* kann hier ggf. die 3/6/12- Änderungen eines Randparameters über die
Fausregel helfen. Soll heißen, jede betroffene höchste Stufe oder die unter die niedrigste Stu‐
Probe ist je nach Machtstufe des Dienstes (ein‐ fe, lassen einen noch nicht gewirkten Zauber
fach, herausfordernd, anspruchsvoll) um 3, 6 oder später sofort zusammenbrechen. Bei bereits ge‐
12 Punkte modifiziert. wirkten Zaubern ist nur eine Reduzierung der
Wirkungsdauer unter die niedrigste Stufe auf 0
S. 35, Metamagie: machbar. Es ist möglich diese Überschreitungen
Die in Klammern stehenden Angaben dienen zur mit der Festlegung des Effekts von vorhinein
Orientierung und sind nicht ausschließlich zu auszuschließen.
verstehen. Mit Paramentern sind zudem nicht nur
S. 36, Transport an einen Ort:
10 Wird ein bereits wirkender Zauber durch Werden Wesen transportiert, so betri das auch
Metamagie nachträglich auf mehrere Ziele ver‐ deren Kleidung und am Körper getragene Aus‐
teilt, schwächt dies die Wirkungsstärke pro Ziel rüstung, sofern das Gewicht dadurch nicht um
entsprechend. Das macht es manchmal auch un‐ mehr als 1/3 ansteigt. Dieses Mehrgewicht ist bei
möglich bestimmte Zauber so zu verteilen. Bei Bestimmung der Gewichtskosten zu berücksichti‐
noch zu wirkenden Zaubern werden hingegen gen.
immer AsP-Kosten je Ziel ällig.
Veränderungen von oder in die Wirkungs‐ S. 37, Verhüllung:
dauern augenblicklich (n), permanent oder au‐ Klarstellung: Verbirgt ein Zauber mit der Instruk‐
genblicklich (p) sind nicht möglich. tion Verhüllung die magische Aura des Zielob‐
Ob und wie sich dieser Dienst auf Ri‐ jekts und damit aktiv wirkende Zauber, dann
tualzauber oder andere Magieformen auswirkt verbirgt er sich automatisch auch selbst.
liegt im Ermessen des Spielleiters.
S. 37, Verwandlung:
Bei der Verwandlung von Objekten gibt es keine
S. 35, Schadenszauber: prinzipielle Ober- oder Untergrenze bezüglich der
# HIER DER BISHERIGE TEXT # – Wenn bei Ob‐ Größenklasse (siehe WdS Seite 199), doch sollten
jekten StP gesenkt werden, beeinflusst dies o die resultierende Größenklasse gegenüber der ur‐
auch andere Werte. Faustregel: 1 Punkt BF je 3 sprünglichen um nicht mehr als um 1 Stufe ab‐
StP (Waffen), 1 Punkt RS je 10 StP (Rüstungen), 1 weichen. Eine Änderung der elementaren
Baupunkt je 10 StP (Bauwerke); ür weitere Infos Reinheit ist mit dem Dienst Verwandlung eben‐
siehe WdS 82 und 191–192. falls nicht erzielbar.
Spielhilfe: Bei Berechnungen von durchschnili‐ Klarstellung: Als körperliche Werte von Tieren im
chen Würfelsummen kann man ansetzen, dass Sinne dieses Zaubers gelten u. a. alle körperlichen
1W6 4 Punkte generiert und 2W6 7 Punkte. Das Eigenschaen, GS, natürlicher RS, LeP, AuP, alle
kann aufsummiert werden. Beispiel: 5W6 gene‐ Kampfwerte, alle Fertigkeiten gemäß MyMo 10–
rieren im Schni 7+7+4 = 18 Punkte. 11 (außer Zauber) und die fehlende Ohnmachts-
schwelle. Nicht als körperliche Werte gelten hin‐
S. 36, Transformation: gegen alle geistigen Eigenschaen, MR, AsP und
Die Reinheitsstufe bleibt nur bei transformierten magische Fähigkeiten. Bei Verwandlungen wer‐
Objekten fest erhalten. Bei transformierten Lebe‐ den LeP und AuP zudem prozentual über-nom‐
wesen darf sie abweichen, liegt aber immer zwi‐ men (z. B. wird 20 von 40 LeP vor Verwandlung
schen gemindert und konzentriert. – Es ist zu 15 von 30 LeP nach Verwandlung).
sowohl möglich ein Wesen in eine zur elle
passenden Kreatur zu transformieren, als auch in S. 37, Wahrnehmung:
dem Element aufgehen zu lassen (z. B. in eine Der Anfang des Textes muss lauten: “Ansamm-
Statue oder stationär brennende Flamme umzu‐ lungen der zur elle passenden Aspekte leuch‐
wandeln). Bei einer Transformation in eine Krea‐ ten vor den Augen des Zauberers auf, …”.
tur sollten sich alle neuen Stärken und
Schwächen möglichst nur aus der Zugehörigkeit S. 40, Dienste beschworener Wesen:
zur neuen elle ableiten lassen (z. B. kann eine Klarstellung: Bezahlt ein Wesen einen Dienst
Feuer-Kreatur Dinge in Brand setzen, wodurch selbst, werden die AsP ür den Dienst nur aus
sie aber nicht gleich mit Feuerbällen um sich wer‐ dem Dienstpunkte-Konto des Wesens bezahlt;
fen kann). Ein Sonderfall ist die elle Totenwe‐ dies gilt auch ür Zauberhandlungen. Agiert das
sen, bei der man durch eine Transformation alle Wesen hingegen frei (das kann auch eine eigene
automatischen Aribute eines Totenwesens er‐ Zauberhandlung im Rahmen der Erüllung eines
hält. anderen Dienstes wie z. B. Kampf sein), werden
magische Handlungen aus dem klassischen AsP-
Konto bezahlt.
S. 43, Tiergestalt: S. 119, Mehrere Dienste gleichzeitig:
Beschwörbare Wesen können mit dem Dienst “Dazu müssen alle Randparameter identisch sein,
11
Tiergestalt auch Verwandlungen durchühren, die (…)“ ist falsch. Es muss heißen: ”Dazu müssen alle
jenseits der erlaubten Größenklassen gemäß den Randparameter außer der Struktur identisch sein,
Regeln zur Instruktion Verwandlung liegen. Vor‐ (…)“. – # HIER DER BISHERIGE TEXT #
aussetzung hierür ist, dass das Tier beim jeweili‐
gen Wesen explizit genannt wird (bei Wesen der S. 120, Ergänzungen der Kostenkalkulation:
elle Tiergeister ist dies immer die eigene Tier‐ Der Gesamtumfang der ‘negativen’ Nebeneffekte
art). darf den der ‘positiven’ Hauptwirkung nicht
übersteigen. Maßstab hierür sind die unmodifi‐
S. 57, Iphas: zierten AsP-Kosten der Nebeneffekte vor der An‐
Hinzu kommen besondere Dienste der Inspirati‐ rechnung an die Gesamtkosten. In der formalen
on: Hilfszauberei (Transformation des Inspirier‐ Beschwörung werden die negativen Kosten dann
ten in Un-Feuer). auch fest mit der Formel verrechnet und gelten
damit unabhängig davon, ob ein Ziel nun wirk‐
S. 57, Gra-Khal: lich freiwillig oder unfreiwillig verzaubert wird.
Hinzu kommen das Aribut: Fliegendes Wesen; Maßgebend ist hier woür die Formel ausgelegt
und die besonderen Dienste der Inspiration: Be‐ ist.
reitstellung besonderer Fähigkeiten (Fliegendes
Wesen, Sturzflug), Hilfszauberei (Verbesserung S. 137, Halbzauberer:
der eigenen Kampf- und Körperwerte). Klarstellung: Die 10 GP in magische Fähigkeiten
verstehen sich inkl. der Reduktion der Kosten
S. 57, Maruk-Methai: durch ein Professionspaket.
Klarstellung: Das Verleihen der übermenschlichen
Kräe geschieht automatisch mit der Erüllung S. 138, Vollzauberer:
des Dienstes Besessenheit oder mit einer Inspira‐ Klarstellung: Die 12 GP in magische Fähigkeiten
tion. Art und Umfang liegen im Ermessen des verstehen sich inkl. der Reduktion der Kosten
Spielleiters, doch ist Maruk-Methai ein sehr durch ein Professionspaket.
mächtiger Dämon, was berücksichtigt werden
sollte. S. 246, “Ich mach dann mal ´nen Analys …”:
# Den alten Erratierungstext durch diesen Text
S. 64, Formeln: ersetzen #
Auch, wenn die Art der Formeldarstellung etwas Mit dem Erscheinen des Myranischen Zauber‐
Anderes suggeriert, beeinflusst die MR und auch werks (MyZa) gibt es folgenden, zusätzlichen
die Anzahl der Wesen die Probe immer genau Punkt:
dann, wenn die daür notwendigen Bedingungen „• Bei miels Influxion geschaffenen Objekten
erüllt sind. In den Formeln wird nur der übliche oder Kreaturen mag der man selbst dann Spuren
Fall angezeigt. Einige Dienste wie z. B. Schadens‐ von Merkmalen erkennen, die man einer elle
zauber sind bekannterweise davon ausgenom‐ zuordnen würde, wenn gar kein dazugehöriger
men. Zauber genutzt wurde. Diese Merkmale entsprin‐
gen dann dem jeweiligen Dienst. Beispiele: Kra
S. 88, Absorption: (z. B. Kraspeicher bzw. -umwandler), Metamagie
Die AsP-Kosten betragen nur 6 AsP, da auch die (z. B. Beschwörungsmatrix bzw. -speicher) oder
Wirkung halbiert wurde. Dämonisch (Kreaturen).

S. 91, Die Stabzauber der Magier:


Klarstellung: Dass bei sämtlichen Transfer- und Sean David Schöppler

Entzugszaubern keine Anrechnung der Magiere‐


sistenz stafindet, ist korrekt. Bernadette Wunden
12
Ailish-Aralluh
Im Bann des Sattenlotus

„Werter umion, wieder einmal hat mir der Mer‐ nos durch einen Akinax-Dolch in jener Nacht doch
catoria Astaria, der Handelsmarkt am Hafen Asta‐ noch lüen. Auch wenn ich dem Lotuspollen nicht
rias, ein Kleinod von wissenschalichen Interesse in zusagte, haben doch der übermäßige Genuss von
die Hände gespielt! Da einige Kapitäne milerweile schwerem koromanthischen Wein und sündha
wissen, das ich eine Vorliebe ür Dinge der albi‐ teurem Nyrravin-Weinbrand jener Nacht, als auch
schen Kulturen habe, wurde ich von einem alten der Abstand der Jahre, einen dichten Schleier über
Wogenreiter gefragt ob ich schon einmal von den diese Erinnerung gelegt.“
Blutalben des Südens gehört häe. Ich verneinte, - Trodinar umion al Alantinos
worauf er mir mit einem breitem Grinsen ein auf‐
gequollenes Logbuch und einen Beutel Mnemo- „Sien wie in Merkhaba und Aralluh!“
Kristalle zum Kauf anbot. Für einen 'Freundschas‐ - Redewendung der Kerrishiter
preis' wie er sagte… wenn er so seine Freunde
behandelt will ich nicht wissen was er mit seinen „Direkt an der kerrishitischen Mündung der Nacen‐
Feinden macht! Es scheint sich um Aufzeichnungen nia-Straße liegt die Stadt der Lotophagen. Einst ei‐
eines Entdeckers oder richtiger vielleicht Handels‐ ne der ersten Eroberungen der Merkhabiter
agenten zu handeln. Vielleicht ein Rhidar? Tatsäch‐ verhinderte nur das Eingreifen der Eisernen Garde
lich erfuhr ich darin von einem neuen Zweig der von Macaras, das Ailish-Merkhaba die komplee
Albenvölker, sehr viel mehr jedoch von einer Stadt Kontrolle über diese Seite der Nacennia-Straße er‐
namens Ailish-Aralluh, die euer geliebtes Sidor langte…“
Valantis in mehr als einem Sinne als Stadt des Rau‐ - aus: Odyssea - Reisebericht der Odysa te Par‐
sches und der Genüsse in den Schaen stellt. Da tholon
euch Beschreibungen solcher Orte ja stets zu erfreu‐
en scheinen, sende ich euch eine Abschri der wich‐ An der Westküste der techumischen Halbinsel,
tigsten Informationen, die ich aus Kristallen und unweit des östlichen Eingangs der Nacennia-Stra‐
Logbuch gewann. Die Bilder aus den Kristallen er‐ ße, liegt der Stadtstaat Ailish-Aralluh, Vasall des
scheinen mir einen Beleg der Wahrheit des Logbu‐ mächtigen Ailish-Merkhaba. Doch wenn Ailish-
ches zu sein.“ Merkhaba das finstere Antlitz der Goheit Naag‐
- Tychea serra aramnos an umion al Alanti‐ hot-Shaar versinnbildlichen würde, so wäre Ai‐
nos, Trivina 4790 IZ lish-Aralluh ihr milder Widerpart. Das soll nicht
heißen, das die Stadt das lichte Abbild ihrer fins‐
„Eminenz umion al Alantinos, Trodinar von My‐ teren Herrin ist, im Gegenteil: Ailish-Arraluh ist
runhall, an Tychea serra aramnos, Grüße! Ver‐ die dunkle Honigfalle, die verbotene Frucht, die
ehrteste Freundin, Ich wünschte euer Schreiben ihre Besucher verührt. Denn auch wenn es hier
häe mich bereits vor Jahren erreicht! Nur bedingt ebenfalls blutrünstige Korsaren und fanatische
aus den Gründen die ihr anührt. In meiner Zeit als Priester zu finden gibt, so ist Ailish-Aralluh doch
Prätor in Sidor Valantis ist mir bereits auf einer eher ür seine Zauberer und die Erüllung dunk‐
wilden Orgie 'Lotuspollen aus Aralluh' als potentes ler Gelüste und Träume bekannt.
Rauschmiel offeriert worden. Wäre mir damals Wer jedoch Ailish-Aralluhs erstmalig angesichtig
nur schon bewusst gewesen wo dieses 'Aralluh' liegt wird, kann kaum verstehen wieso viele Geschich‐
und welche Sien man dort pflegt! Ich wünschte ich ten von ihrer märchenhaen Pracht schwärmen.
könnte mich heute daran erinnern wer ihn mir an‐ Selbst ihre Paläste sind aus dunklem Stein gehau‐
geboten hat, denn dann könnte ich vielleicht das en und wirken trist und düster. Mancher hat sie
Geheimnis um den Mord von Leopinos ser Alanti‐ gar schon eine 'Stadt der Geister' genannt. Aller‐
Ohnmacht gegenüber dem Chaos
im Distrikt der Ungläubigen zu zei‐
13
gen.
Es gibt zwei Haupore in der
Stadtmauer, die Zugang zur eigent‐
lichen Stadt gewähren, im Hafen
das Skorpion-Tor, dessen purpur‐
nen Kacheln mit goldenen Skor‐
pionmenschen geschmückt sind
und im Norden, zu den Savannen
der Gra-Khal hin, das golden geka‐
chelte Löwen-Tor das mit den Ab‐
bildungen von schwarzen, geflügel-
ten Löwen geziert wird. In der
Nähe des Löwentores liegen auch
orten sind seltsame Symbole und Linien in den die Kasernen des Gra-Khal-Banners und der
Stein gemeißelt, die bei längerem Betrachten ein Vulturn-Reiterei. Als Vasall von Ailish-Merkha‐
Schwindelgeühl auommen lassen. Das Ge‐ ba besitzt Ailish-Aralluh keine eigenen Truppen,
heimnis der Stadt liegt darin begründet, das man sondern steht unter dem Schutz von Truppen aus
ihre 'Schönheit' erst wahrnehmen kann, wenn der Muerstadt. Das Grakhal-Banner setzt sich
man den Schaenlotus kaut. Dann erfassen die aus gut geschulten merkhabitischen Panzerkrie‐
Augen des Betrachters goldenes Licht in den Gas‐ gern zusammen, die auf See von den Korsaren im
sen, die leuchtenden Farben der Wände und die Hafen und zu Land von Söldnern anderer Vasal‐
Statuen, die sich fast zu bewegen scheinen. len unterstützt werden. Letztere sind zumeist Ve‐
Manch einer mag sagen, das die Stadt nur im per‐ sai und Eber-Sulax. Die Vulturen-Reiter begleiten
sönlichen Rausch so erscheint, doch ist es bemer‐ o die Karawanen der Merkhabiter ins Landesin‐
kenswert, das alle Lotusesser die Stadt im Lotus- nere des Kontinents und ihr derzeitiger Anührer,
traum gleich beschreiben. 'Der Monade', ein bulliger Kämpfer aus Ailish-
Die Stadt liegt in einem Flussdelta und ist, im Merkhaba, dessen verwachsenes Gesicht nur ein
Vergleich zu den nördlich gelegenen Küsten des Auge zeigt, ist als Eroberer oder Zerstörer zahl‐
Ashariel-Sundes und der Savanne der fliegenden reicher Städte und Dörfer bekannt. Im Hafen der
Löwen, umgeben von geradezu paradisischer Ve‐ Stadt findet man vor allem Korsaren- und Han‐
getation in der Daeln, Wein und verührerisch dels-Schiffe aus Ailish-Merkhaba, häufig auch Pi‐
duende Blüten gedeihen. In Stadtnähe finden raten und Schiffe unterworfener Vesai-Städte
sich insbesondere zahlreiche, künstliche Teich‐ oder derzeitiger Verbündeter, aber nur wenige
felder, in denen der Schaenlotus blüht. Vor den Schiffe der anderen kerrishtischen Stadtstaaten.
Mauern der Stadt hat sich der umfangreiche Dis‐ Die Karawanen und Schiffe bringen Waren aus
trikt der Ungläubigen gebildet, in dem jene le‐ Meralis und dem südlichen Myranor auf den
ben, die nicht zum Volk der Merkhabiter oder den Großen Basar von Ailish-Aralluh, so dass es hier
Sklaven einer der Herrscherfamilien gehören. Der nur wenig gibt, was nicht ür den richtigen Preis
Lotus zeigt bei den Gebäuden hier keine Wirkung zu haben ist. Da Ailish-Aralluh das kleinere Übel
und so wirkt der Stadteil immer düster und karg, ist, werden zahlreiche Kontakte nach Ailish-
außer dort wo die Einwohner Mühe zur Verschö‐ Merkhaba zunächst über diesen Vasallenstaat ge‐
nerung aufgewendet haben. Hier sind Diebstähle knüp. Und skrupellose Kerrishiter-Händler schi‐
und andere Verbrechen an der Tagesordnung, da cken Karawanen über die Wolkenkämme um
die Stadtoberen keine Kräe zur Sicherung auf‐ heimlich Handel mit der Stadt zu treiben. Insbe‐
wenden, so das der einzige Schutz den man hier sondere die bedeutende yihenische Familie
hat, der ist, den man sich selbst organisiert. Ailish- Kanádaan. die im Geheimen auch mit der merk‐
Aralluh erlaubt hier die Anbetung fremder Göt‐ habitischen 5. Kolonne arbeitet, tut sich hierbei
zen, wenn auch einzig aus dem Grund, deren hervor. Dieser Stellvertreter-Position verdankt
der Stadtstaat enorme Gewinne. Als Vasall von scheinbare Stadtfrieden erkläre. Im Allerheiligs‐
14 Merkhaba fließt jedoch ein nicht unbeträchtlicher ten befindet sich die Statue der Zwei Gesichter,
Teil ihres Wohlstandes als Abgaben nach Ailish- welche durch ein karmales Wunder dem Betrach‐
Merkhaba. Drogen sind auch hier ein wichtiges ter stets den Aspekt der Goheit zeigt, dem er
Handelsgut, man munkelt gar zu Kontakten zur seine Verehrung bieten will oder sollte. In Ailish-
Dynastie der Träume im fernen Makshapuram. Aralluh benennt man die 'Augen' der Goheit,
Aber wo Ailish-Merkahaba vor allem ür Purpur‐ seine halbgölichen Aspekte, als Belit-Shaarjia,
mohn und das daraus produzierte Khashkhash Herrin der Genüsse und des Goldes und Baal-
bekannt ist, ist die Stadtpflanze von Ailish-Ar‐ Ghotraji, Herr des Zorns und des Blutes. Das Hei‐
alluh der ebenfalls berauschende Schaenlotus, ligtum ist zugleich Heimsta der beiden lokalen
der hier an jeder Straßenecke erstanden werden Hohepriester, der Meisterin der Gaben und des
kann. Aber auch in edlen Parüms und Schmin‐ Meisters der Strafen, die im Volksmund o
ken findet der Lotus Verwendung. Die Stadt ist schlicht Belit und Baal genannt werden.
jedoch auch ür ihr Aqua- und Echsenleder be‐ Diese Priesterpaar beherrscht die Stadt in vielen
kannt, das hier zu glänzenden, körperbetonenden Bereichen und setzt die Interessen Ailish-Merk‐
Kleidungsstücken verarbeitet wird. O wird das habas durch. Die alltäglichen Regierungsge‐
Leder mit einer schwarzen, purpurnen oder sel‐ schäe überlassen die Priester hier jedoch einem
ten sogar goldenen Seide kombiniert, deren Ur‐ Rat der hohen Merkhabiter-Familien. Die Belit
sprung unbekannt ist, aber in Meralis vermutet lenkt die Almosare ihrer Priesterscha und gebie‐
wird. Aufmerksamen Beobachtern mag auch selt‐ tet über die Tempelkonkubinen, während der
samer Goldschmuck auffallen, der hier bisweilen Baal Herr der Akinaxim-Meuchler und der Trup‐
von vornehmen Damen getragen wird und dem pen in der Stadt ist. Zudem werden seine purpur‐
Kenner verrät das Ailish-Aralluh Handelsbezie‐ gewandeten Priester mit ihren Goldmasken als
hungen zur Krakonierstadt Yal-Krakon in der drakonische Ordnungshüter geürchtet. Es wird
nördlichen See des Schweigens unterhält. Auch gemunkelt, dass das Herrscherpaar Hämatopha‐
das reichhaltige Angebot von Fisch auf den Märk‐ gen oder Seelenwanderer sind, welche die Stadt
ten wird diesem Handel zugeschrieben. Wie die seit ihrer Unterwerfung beherrschen.
Krakonier die Stadt erreichen ist unklar aber bis‐ Ein weiteres Heiligtum der Ziggurat ist dem ge‐
weilen hört man in den Hafentavernen von düs‐ heimen drien Auge Naagoth-Shaars, der
teren Seetunneln unter dem Kap Sil'Eripum Bluochter Lilimtu, Muer der Hämatophagen,
hindurch. Was Ailish-Aralluh den Krakoniern Dämonen, Lilim und der Zauberei geweiht. Auch
bietet ist ebenfalls unbekannt, doch viele glauben hier findet sich eine Hohepriesterin, die Herrin
das Sklaven und manche Tochter aus gutem Hau‐ der Zauberworte, eine reinblütige Nachtalbin.
se ihr Lohn sind. Der Ziggurat vorgelagert ist die ebenfalls impo‐
Kein Bauwerk der Stadt überragt den Tempel von sante Halle der Ketten, einst Heiligtum der lo‐
Naaghot-Shaar, die etwa 100 Schri hohe Ziggu‐ kalen Stadtgöer, deren Statuen bei der
rat des Goldenen Blutes. Anders als die meis‐ Eroberung in Keen nach Ailish-Merkhaba ge‐
ten Gebäude der Stadt ist die Pyramide aus einem ührt wurden. Heute ist hier das Heim der Tem‐
hellem Stein erbaut worden und wird von einer pel-Konkubinen, allesamt versklavte Priester-
gewaltigen Lotusblüte aus purpurnem Kristall ge‐ innen der 'schwächeren Götzen' oder deren
krönt. Im Rausch des Lotus erscheint die Ziggurat Nachfahrinnen, die durch Khashkhash und
wie leuchtendes Gold, während die Blüte an ihrer Schaenlotus geügig gemacht wurden.
Spitze von violeen Flammen umspielt wird. Die einzige Statue in der Haupthalle zeigt die be‐
Selbst im Umland sind milerweile die astrologi‐ siegte einstige Stadtgöin der Magie und des
schen Zeichen des Himmels bekannt, die anzei‐ Schicksals, Belit-Ashtara, wie sie von einem Gra-
gen, das die Priester die Stufen des Ziggurat Khal bestiegen wird. Der ätherische Alabaster der
einmal jährlich in einen Fluss aus Blut zu ver‐ Göin scheint dabei unter der brachialen Blut‐
wandeln. Viele Völker wollen auch wissen, das marmorstatue des Dämons zu beben und zu
die Merkhabiter hier ihre Kriminellen, Ketzer und schwingen. Der Anblick der verzweifelten und
unvollkommenen Kinder opfern und sich so der zerbrechlich wirkenden Göin ist ür Gläubige
anderer Goheiten als Naagoth-Shaar extrem er‐ das er sich nehmen muss was ihm seiner Mei‐
schüernd. Tatsächlich geht von der Statue eine nung nach zusteht. Die Familien sind von weni‐
15
Wirkung wie von der Liturgie 'Go der Göer' gen Ausnahmen abgesehen strikt patriarchalisch
aus und man würde selbst dann wenn alle Tem‐ strukturiert.
peldienerinnen von ihren Diensten befreit wären, Anders sieht es jedoch in den hohen Häusern der
ein Stöhnen und Keuchen in der Halle wahrneh‐ Stadt aus. Man ist sich der dunklen Seite des eige‐
men, denn in die Statue sind die Seele der letzten nen Glaubens durchaus bewusst und unterstützt
Belit-Ashtara-Hohepriesterin und ein leibhaiger diesen nach Leibeskräen. Vornehme Merkhabi‐
Gra-Khal gebunden. Letzterer ist in der Lage sich ter fallen allein durch ihre helle, bei Frauen o
zum Schutz des Tempelkomplexes zu manifestie‐ schneeweiße Haut auf, die als Zeichen von Wohl‐
ren. stand gilt. Künstliche, lange Fingernägel aus Gold
Umgeben ist der Tempelkomplex von den öffent‐ entstammen offenbar einem Brauch aus Meralis.
lich zugänglichen Lotus-Bädern, auf deren Was‐ Die Töchter des Merkhabiter-Adels verbringen
ser der namengebende Lotus treibt und die von ihre Jugend in einem Rausch aus Drogen und
vielen Gläubigen vor dem Betreten der Heiligtü‐ Lust. Da sie von der einfachen Gesellscha weit‐
mer ür eine rituelle Reinigung genutzt werden. gehend abgeschirmt leben und den meisten ande‐
Neben den mit dem Naaghot-Shaar Kult verbun‐ ren Familien misstraut wird, ist Inzest weit
denen Anlangen fallen innerhalb der Mauern vor verbreitet. Für diese 'hohen Töchter' ist Traum
allem die Sternentürme der wohlhabendsten und Wirklichkeit o nur schwer auseinander zu
und einflussreichsten Familienanwesen ins Auge, halten. Nur die wenigsten, die den Willen aufwei‐
denn die Sie der Sterndeuterei teilen die Merk‐ sen sich aus dem Drogenrausch zu befreien, ha‐
habiter mit ihren kerrishitischen Verwandten. ben die Chance in der Gesellscha als Priesterin,
Der höchste dieser Türme ist jedoch Teil der Hal‐ Magierin oder Meuchlerin aufzusteigen. Jene die
le der Sternenkra, dem Versammlungsort der diesen Sprung nicht schaffen sind zumeist nur
lokalen Zauberer und Ausbildungsort der halbal‐ Zucht- und Heiratsmaterial im Ränkespiel der ho‐
bischen Lilim-Sklaven. Der größte Schatz der Ma‐ hen Familien, das nur auf eine möglichst hohe
gier hier ist das 'Bel'iblisim', ein Buch über Position im Harem ihres Ehemanns hoffen kann.
Beschwörungsmagie, dessen Inhalt entsprechend Die bedeutendsten Mitglieder eines Merkhabiti‐
bewanderte aventurische Leser, sehr an das schen Hohen Hauses nach dem Patriarchen und
'Ma'zakaroth Schamaschtu', besser bekannt als seinen Söhnen, sind die Hausmagier, seien sie aus
'Daimonicon', erinnern würde. der Familie, adoptiert oder unter Sold. Die Zaube‐
rer der Merkhabiter sind vor allem als Geister-
und Dämonenbeschwörer bekannt, doch sollen
Die Merkhabiter sie auch meisterliche Traum- und Seelenwandler
sein. Auch sollen einige Meister die Geheimnisse
Andernorts glaubt man gerne, das alle Merkhabi‐ der Ewigen Jugend kennen und in der Lage sein
ter blutsaufende Fanatiker und Piraten sind, doch jeden Körper in einen Wunschtraum zu verwan‐
unterscheidet sich die einfachen Merkhabiter deln. Ihre vornehmste Aufgabe im Dienst ihrer
oberflächlich nur wenig von ihren kerrishtischen Familie ist jedoch die Deutung des Schicksals aus
Veern. Denn die meisten sind nur in den äuße‐ dem Lauf der Sterne, womit sie einen wesentli‐
ren Kreis der Lehren des Naagoth-Shaar-Kultes chen Einfluss auf die Entscheidungen der Familie
initiert. Wie die Kerrishither glauben auch sie an nehmen können.
ein göliches Paar und sehen sich von ihren Die Inneneinrichtungen mancher Familienpaläste
Göern gesegnet. Das man ihnen vorwir dunkle wirkt auch ohne den Lotus bereits wie einem
Götzen zu verehren, sieht der einfache Merkhabi‐ Rauschtraum entsprungen und glänzt durch Lu‐
ter jedenfalls als üble Propaganda ihrer weniger xus und Dekadenz. Die Ankun von Gästen,
begünstigten Feinde. Kratzt man jedoch an der selbst wenn man ihnen nicht traut, sind omals
Oberfläche fallen Unterschiede auf. Der Merkha‐ Anlass ür ein Banke oder eine Orgie.
biter ist selbstsüchtig, lernt er doch von klein auf,
16

über den zahlenmäßig überlegenen Städten der


Die Lilim anderen Kerrishiter besitzt. Anders als bekannte
Albenvölker aus dem myranischem Norden kön‐
Der Clan nai Aphail trennte sich einst von den
nen sie sich allenfalls miels Zauber in Tiere ver‐
Nachtalben der Frostfeste und Visionen ührten
wandeln, wobei Eulen und schwarze Löwen
sie letztendlich nach Ailish-Merkhaba. Dort fan‐
beliebt sind. Jedoch ist es den Lilim gegeben ür
den sie in den dortigen Naagoth-Shaar verehren‐
eine gewisse Zeit das Geschlecht zu wandeln,
den Merkhabitern im Glauben verwandte Seelen
auch wenn ihrem andersgeschlechtlichem Selbst
und aufgrund ihrer eigenen Zauberkräe will‐
stets eine 'Familienähnlichkeit' anhaet.
kommene Verbündete. Einige der Nachtalben
Einige Lilim glauben, das sie zu mehr berufen
stiegen gar zu engen Beratern und Hofzauberern
sind, als den Launen ihrer merkhabitischen Her‐
der Potentaten von Ailish-Merkhaba auf. Da die
ren zu dienen. Denn sind es nicht sie, die mit
Kerrishiter die Nützlichkeit ihrer neuen Verbün‐
Sternenkra in den Adern geboren werden? Und
deten erkannten, versuchten sie deren Anzahl zu
predigen nicht die Priester ihrer Herren, dass wer
vergrößern, indem sie ihnen hunderte von Vesai-
etwas im Leben erreichen will, es sich nehmen
Sklaven zur Paarung überließen, da eine Verbin‐
muss? Bei einigen ührt dies dazu, das sie ihre
dung mit den eigenen Töchtern nicht in Frage
Missionen nutzen um von ihren Herren zu flie‐
kam. Die aus diesen Verbindungen hervorgegan‐
hen, andere dagegen haben sich in einem gehei‐
genen halbalbischen 'Zaubersklaven' mit blasser
men Zirkel formiert und planen die eigenen
Haut und blutroten Haaren kennt man heute als
Herren zu unterwerfen.
'Lilim' (sg.Lilit) oder 'Blutalben'. Sie und ihre
(Werte ür die Generierung der Lilim finden sich
nachtalbischen Vorfahren zählen zu den bedeu‐
in der Memoria Myrana Nr. 52 S. 35ff.)
tenden Vorteilen, welche die Merhabiter gegen‐
Die Eber-Sulax auch den Nachteil Jähzorn, Kleinwüchsig ersetzt
Großer Rumpf
17
Empfohlener Nachteil: Arroganz
Eine weiter nichtmenschliche Rasse ist ebenfalls
auällig in den Straßen Ailish-Aralluhs vertreten,
die in alten imperialen Schrien 'Eber-Sulax' ge‐
nannt wird. Die Kerrishitische Sprache kennt sie
Mysteria et Arkana
unter dem Namen Aruburu, während die Wesen
sich Solshuum nennen. In Ailish-Aralluh sind sie
Die Akinaxim
Die Meuchelkrieger der Merkhabiter, die 'Akina‐
Teil der Besatzungstruppen von Ailish-Merkhaba,
xim' und ihre Akinax-Dolche aus Gold und Pur‐
die hier eine ganze Horde der Eber-Sulax unter
purstahl sind gar bis in Imperium bekannt und
Waffen hält. Jene rüden Wesen wirken wie borsti‐
geürchtet. Jedoch sind die Meuchler, die bei ih‐
ge Schweine-Versionen der Kentori deren Rumpf
ren Aurägen bei Bedarf willentlich das eigene
an einen Sulax erinnert und deren Haupt wie eine
Leben opfern, ür die Herrscher der anderen ker‐
groteske Mischung zwischen Sulax und Schwein
rishitischen Stadtstaaten eine deutlich realere Be‐
wirkt. Die Hauer der Männer sind deutlich aus‐
drohung als ür einen Optimaten im Imperium.
geprägter. Berüchtigt ür ihre groben Sien und
Angeblich geht die lebensverachtende Loyalität
ihre Söldnermentalität, sind die Eber-Sulax in den
auf eine Mischung aus religiösem Fanatismus und
Augen der kerrishitischen Feinde nur ein weite‐
gezieltem Drogenkonsum zurück.
res Zeichen der Verderbtheit von Merkhaba und
Aralluh. Ihr Ursprung ist unbekannt, wird jedoch
in der westlich von Ailish-Merkhaba gelegenen
Der Flüstermond
Der geheimnisvolle schwarze Himmelskörper der
Federsteppe vermutet, mag aber auch anderswo
sich am südlichen Sternenhimmel zeigt, wird von
in Vesayama oder Myranor liegen.
den Merkhabitern Flüstermond genannt und sie
messen ihm in ihren Horoskopen enorme Bedeu‐
Eber-Sulax können wie Zentauren generiert wer‐
tung bei. Auch sprechen einige prophetisch be‐
den, jedoch mit folgenden Modifikationen:
gabte Merkhabiter davon, dass das erscheinen des
LeP-Mod.: +10
schwarzen Mondes stets von einem Flüstern von
Ausdauernd und Guter Geruchssinn ersetzen Na‐
jenseits der Sterne begleitet wird und man ver‐
türliche Waffen (Hufe)
sucht diese 'gölichen Botschaen zu interpretie‐
Männliche Eber-Sulax verügen über den Vorteil
ren.
Natürliche Waffen (Keiler, 1W+1SP), haben jedoch

Der Traum von Ailish-Aralluh


Der Grund warum ür alle Lotusesser der Anblick
der Stadt im Rausch des Lotus gleich erscheint,
liegt darin begründet, das die Symbole auf den
Steinen der Stadt bestimmte Illusionen und
Traumgesichter vorgeben. Tatsächlich kann man
das Traumgespinst, das über der Stadt liegt, auch
mit magischer Hellsicht wahrnehmen.

Swarzer Wein, Spiegelherrser


und Sattenfus
Anderenorts muss sich der Kult des Naagoth-
Shaar im Untergrund verbergen und wird von
den Machthabern strengstens verfolgt. Hier je‐
doch, wo der Kult selbst an der Macht ist, sind es
andere Glaubensgemeinschaen, die sich im Un‐
tergrund verbergen und die Macht der Herr‐
schenden brechen wollen. Eine kaum merkliche
Gefahr ist ein Darkaya-Kult, der versucht die der Flagge des Goldenen Goes.
18 Herrscha Naagoth-Shaars zu unterwandern und
längst eigene Drogen wie Schwarzen Wein an‐ Die geheimen Pässe der Wolken-
baut um wie schleichendes Gi die Machtpositio‐
kämme und die östlie teumi‐
nen der Stadt zu unterwandern. Dabei
konzentriert sich der Kult insbesondere darauf
se Halbinsel
Die Merkhabiter kennen mehrere geheime Pässe
Einfluss auf die vernachlässigten Töchter der ho‐
durch die Wolkenkämme, wobei der Wolken- und
hen Häuser zu gewinnen und diese zu lehren ihre
der Schaenpass die gangbarsten und leider auch
Männer durch deren dunklen Gelüste heimlich zu
bei vielen anderen bekannte Passwege sind. Um
unterjochen und zu manipulieren. Ein te'sumurri‐
möglichst ungesehen in die Länder der östlichen
scher Kult des Iryaabar, Herr der Schwarzen Spie‐
techumischen Halbinsel zu gelangen, nutzt man
gel, ist ebenfalls in der Stadt um sich diesen Hort
daher ür die Einreise eher Pässe, die kaum be‐
der Illusionen und dunkler Träume zu eigen zu
kannt, daür aber auch geährlicher sind. Auf der
machen. Mancher merkhabitische Hausmagier ist
kerrishitischen Seite der Halbinsel ist der Handel
bereits den magischen Geheimnissen des Kultes
mit den Merkhabitern offiziell verboten, doch
verfallen. Auch ein imperialer Go hat seine Jün‐
lässt sich auch mancher hiesige Händler dazu
ger in die Stadt des Naagoth-Shaar entsandt und
verlocken etwas heimlichen Schmuggel zu betrei‐
das oberste Ziel des Phex-Kultes ist die Entfess‐
ben. Was kaum noch als gewöhnlicher Schmuggel
lung der ehemaligen Stadtgöin Belit-Ashtara aus
zu bezeichnen ist, sind die verdeckten Karawa‐
den Fesseln des Widersachers.
nen, welche die Familie der Kanádaan mit Ailish-
Aralluh austauscht. Über diese wird auch ein gu‐
ter Teil des geheimen Netzwerkes der 5. Kolonne
Die Umgebung von auf der techumischen Halbinsel unterstützt. Ein
Sohn der Familie Kanádaan, Araman, ist gar stän‐
Ailish-Aralluh diger 'Botschaer' seiner Familie in Ailish-Ar‐
alluh und lotst bisweilen verdiente Familien-
Der Ashariel Sund angehörige oder deren Diener ür einen 'Ver-
Die Asharieliten stellen ein Ärgernis ür die gnügungsurlaub' in den 'Sündenpfuhl Aralluh'.
nördlichen Expeditionen von Ailish-Aralluh in Die als 'Wolkentore' bekannten Gebilde am Ost-
die Nacennia-Straße und die Savannen der Gra- und Westende des Wolkenpasses stehen in Ailish-
Khal dar, da sie sowohl Korsarenschiffe als auch Aralluh im Verdacht ein magisches Portal zu sein,
über Land marschierende Truppen des Stadtstaa‐ von dem sich die Magier der Stadt einen schnel‐
tes angreifen. len Weg über die Wolkenkämme erhoffen um so
die Angriffe der Stadt Macaras zu vermeiden. Bei
Die Savannen der Gra-Khal den beiden malerischen 'Toren' handelt es sich
Obwohl die kränklichen und dämonisch ver‐ um natürlich erscheinende Öffnungen von Rie‐
seuchten Savannen kaum etwas zu bieten schei‐ sengröße durch Felswände, die sonst den Pass
nen, entsendet Ailish-Aralluh doch immer wieder blockieren würden. Tatsächlich sind sie Teil eines
Truppen zu Land und zu Wasser gen Norden. alten Trollpfades und könnten den Merkhabitern
Zum einen will man die seltsame lokale Flora auf die ersehnte Abkürzung liefern.
ihre Nützlichkeit ür Alchimisten und Magier un‐
tersuchen, zum anderen nutzt man diese Exkur‐
sionen zur Rohstoffgewinnung auch um die
René Littek
wenigen meralischen Siedlungen an der Küste zu
überfallen. Gelegentlich sollen aber auch einige Jörn Wesserling
Gra-Khal geügig gemacht werden um den Offi‐ René Littek
zieren des Gra-Khal-Banners als Reiiere zu die‐
nen. Vor der Küste kommt es auch zu den
meisten Auseinandersetzungen der merkhabiti‐
schen Korsaren mit meralischen Schiffen unter
19
Macaras
Die Stadt der Eisernen

Der bedeutendste Feind Ailish-Aralluhs ist jedoch welche die einstige Legion nach Macaras ührte.
die Stadt Macaras, da sie viele Pässe der Wolken‐ Beraten wird sie dabei von den Hohen Familien,
kämme zur östlichen Techumischen Halbinsel den hier heimischen Magier-Dynastien, die so‐
kontrolliert. wohl auf imperiale wie vesaiitische und kerrishi‐
Macaras ist ein mächtiger Stadtstaat, tief in den tische Wurzeln zurückblicken. Zwar fehlt den
Wolkenkämmen gelegen. Mit ihren gewaltigen Macaranern die Fähigkeit einen neuen Titanen zu
weißen Mauern gleicht Maracas eher einer über‐ erschaffen, jedoch schlachteten sie den verende‐
dimensionierten Festung oder einem strahlenden ten Titanen von Macaras aus und mit der Zeit
Bollwerk gegen die Schaen als einer Stadt. Tat‐ entwickelten die zahlreichen Technomanten der
sächlich hat die Stadt den 2000 Schri hohen Ber‐ Stadt kleinere technomanitische und arcano-bio‐
griesen Shalu gänzlich bebaut und kleine nische Rüstungen unterschiedlichster Art, die am
Satellitenfestungen beschützen nahe Erzbergwer‐ ehesten als von Menschen gesteuerten Golems
ke, wie auch einen Vulkan der als gewaltige Ferti‐ bezeichnet werden können. Die Träger dieser
gungsesse dient. Das heutige Macaras entstand Rüstungen bilden die 'Eiserne Garde', die man im
als eine Legion imperialer Myrmidonen in den Volksmund auch o schlicht die 'Eisernen' nennt
Wirren der Drachenzeit mit ihrem Titanen eine und sind die erste Linie im Kampf gegen finstere
Bergbau-Metropole der Vesai und Kerrishither im Machenschaen von Meraliern, Drâydal und Ker‐
Austausch gegen Nahrung und Unterkun vor rishitern. Keine Rüstung gleicht vollkommen der
den Übergriffen ihrer aggresiven Nachbarn be‐ anderen und verügt über unterschiedliche Fähig‐
schützte. So verschmolz hier imperiale Kultur mit keiten. Viele von ihnen zum fliegen beähigt an‐
den Sien der Vesai und Kerrishither zu einem dere zum tauchen. Auch sind Waffen wie
neuem ganzen. Regiert wird Macaras heute von Feuerstrahlen und Blitzkugeln nicht selten. Die
der Imperatrix Antania Sexta, Nachfahrin einer persönliche Rüstung der Imperatrix ist ein Wun‐
Bastard-Tochter von earch Myr-Antamyr III., derwerk der Technomantie aus magischen Metal‐
len und als
Herrin der
Eisernen
Garde hat sie
angeblich
einmal eine
Korsaren‐
floe in der
Nacenia-Stra‐
ße allein zu‐
rückgeschlag
en, indem sie
die Schiffe
aus der Lu
mit Blitzen
eindeckte.
Während die
Merkhabiter
und Meralier
zu ihren eingeschworenen Feinden zählen, treibt lien ist. In der Bevölkerung verehrt man darüber
20 man Handel mit den Kerrishitern, wobei Avan‐ hinaus Göer wie Siminia als Schmiedegöin
cen, sich doch dem yihenischen Städtebund anzu‐ und Beli Gyldra als Göin des geschützten Hei‐
schließen mit alt-imperialter Würde die kalte mes. Die lokale Göin Belique, wird o als Toch‐
Schulter gezeigt wird. Mit den Ashariel des Asha‐ ter Raias und Neretons gesehen. Sie ist eine
riel-Sundes hält man eher wenige Handelskon‐ Göin der Leidenscha und der Toten und wird
takte, da diese je nach Launen der Ashariel o als spärlich bekleidete Tänzerin im Blumen‐
freundlich bis frostig ausfallen. Alle 10 Jahre kleid dargestellt, deren edlen Gesichtszüge mit
schickt man darüber hinaus einen Botschaer an der Maske eines Totenschädels geschminkt wer‐
den Sternenpfeiler, der ein ürstliches Geschenk den. Sie sorgt daür das das Leben der Macaraner
an den earchen überbringt, wie auch die trotz der immer präsenten Bedrohung durch ihre
Aufforderung die ronansprüche der Imperatrix Feinde nicht in Kummer und Hoffnungslosigkeit
bei der nächsten earchenwahl zu berücksichti‐ stagniert und verspricht den Toten ein freudiges
gen. Ein Vorgang, der alle 10 Jahre auch wieder Leben nach dem Tod.
Verwunderung im Sternenpfeiler hervorru. Man
denkt jedoch darüber nach die Geschenke als Tri‐
bute zu erachten und Macaras den Status eines
imperialen Protektorats zu erteilen.
Die Macaraner verehren die Sonnen- und Stadt‐ René Littek
göin Auramaschta mit dem Sonnenschild auf ih‐
rem Drachen Darador, die als Tochter Brajans Frances Ziegner

Auge und Schild ihres Vaters ist. Ihr gegenüber


steht Mada als Schutzherrin der Magie, die auf
dem Drachen Umbracoryo wieder den Widersa‐
cher streitet und Schutzpatronin der Hohen Fami‐

Wir setzen eure Ideen um!

Anlässlich unseres 15-jährigen Jubiläums haen wir diese neue Aktion ins Leben gerufen:
Damit soll allen Fans der Memoria Myrana die Möglichkeit gegeben werden, eigene Ideen zum
Rollenspiel Das Schwarze Auge, die in den Regionen außerhalb Aventuriens spielen, als Artikel
unseres Fanzines ausformuliert zu bekommen.
Wir wollen hierbei speziell die Fans ansprechen, die aus Zeitmangel oder anderen Gründen nicht
dazu kommen, ihre Ideen der Fangemeinde zur Verügung zu stellen. Ihr könnt uns eure Ideen zu
Myranor, arun, Uthuria, Ras Tabor oder Vesayama in ein paar Worten schildern und wir
werden sie dann komple ausformulieren.
Wir können aber nur Ideen ausformulieren, deren Umfang am Ende zwischen 1 bis 15 Seiten
liegt, z. B. NSCs, Orte, Regionen, Artefakte, Wesen, Formeln, Liturgien oder Rituale usw.
Umfangreiche Ideen zu Spielhilfen und Abenteuern können wir nicht verwirklichen.
Der fertige Artikel wird dann nach Möglichkeit mit Bildern versehen und erscheint in einer der
nächsten Ausgaben der Memoria Myrana mit dem Vermerk »nach einer Idee von …«, um den
Ideengeber entsprechend zu würdigen.
Bie informiert uns bei der Einsendung darüber, ob ihr namentlich oder lieber unter einem
Pseudonym genannt werden wollt.
Sendet hierzu eure Idee einfach an info(at)myrana.de .
21
Neue ellen der Natur

“Ehrenwerte Eminenz, geliebter Freund!


Ich möchte mich vorab daür entschuldigen, dass
Die elle Schwarmwesen
ich Eurer Ernennung zum Magus nicht beiwohnen
Als elle der Natur steht Schwarmwesen ür die
konnte. Auch dass wir uns schon so lange nicht
instinktive Zusammengehörigkeit, die Geborgen‐
mehr gesehen haben, dauert mich sehr. Euer Buch –
heit innerhalb der Gemeinscha und die Kra
das Arkanum Myranis – habe ich erhalten, und in
aus gemeinsamem Wirken heraus. Sie gewährt
Siminias Name, was ür ein Werk! Es freut mich,
Einsicht in soziale Strukturen. Schwarmwesen ist
dass sich die ganzen Strapazen ür Euch nun doch
als elle immer dann dienlich, wenn es darum
noch endlich gelohnt haben. Auch zu der kleinen,
geht, etwas innerhalb einer Gemeinscha zu voll‐
oder wollen wir sagen nicht ganz so kleinen Aufga‐
bringen oder dem Wohle einer Gemeinscha zu
be, die Ihr mir gestellt habt, kann ich Euch frohe
dienen. Ein weiterer, wichtiger Aspekt der elle
Kunde geben. Ich habe bezüglich der beiden myste‐
ist ihr besonderer Einfluss über eine Vielzahl von
riösen Natur-ellen meine Nachforschungen er‐
Insektenarten, und zwar solche welche soziale
folgreich abschließen können und gebe hiermit die
Schwärme bzw. Staaten bilden.
Ergebnisse in Eure vertrauensvollen Hände. Es trübt
mich, dass ich sie Euch nicht persönlich überreichen
kann, aber durch die Nachforschungen habe ich
mir unglücklicherweise einige Feinde gemacht. Und
es ist wohl das Beste, wenn ich ür eine Weile unter‐
tauche. Ich melde mich wieder, wenn …”
— Aus einem Brief an Melanbarus Tellarenes dir
Onachos, Magus der Cammer in Sidor Ochobik,
Verfasser unbekannt
Mit Hilfe der elle Schwarmwesen kann sozia‐
Die Sphäre der Natur ist der Ort, an dem das Le‐
les Verhalten gestärkt und egoistisches Verhalten
ben der Normalsterblichen in Myranor stafindet
eingedämmt werden. Ebenso verleiht sie einem
und aus dem so mancher kundige Zauberer ihre
die Kra sich und andere zu schützen oder sich
Macht ür ihre Magie hernehmen. Um so be‐
ihr in anderer Weise der Gemeinscha zweck‐
fremdlicher scheint es dabei zu sein, dass man so
dienlich einzubringen. Zudem ist es hiermit mög‐
wenig über die magischen ellen dieser Sphäre
lich einem Körper insektenartige Eigenschaen
weiß, geschweige denn wie viele es gibt. Wäh‐
zu verleihen. Virtuosen der elle sind in sogar
rend die elle der Tiergeister den meisten noch
der Lage sich vollends in einen Insektenschwarm
ein Begriff ist, hört man von der elle der Feen‐
zu verwandeln und andere Personen zu einem
wesen meist nur aus Geschichten. Ebenso ge‐
Kollektiv zusammenzuschalten, bis an den Rand
heimnisvoll sind gleichsam die nun auf den
des Verlustes jeglicher Individualität. Im Unter‐
nächsten Seiten beiden vorgestellten neuen el‐
schied zu den meisten anderen ellen sind ür
len: Schwarmwesen und Winterruhe.
Schwarmwesen fast nur Essenzbeschwörungen
bekannt. Die wenigen Wesenbeschwörungen be‐
schränken sich wiederum auf die Herbeirufung
von Genien, die dann praktisch immer als Staaten
bildende Insekten aureten. Das Wissen um We‐
senheiten anderer Machtstufen scheint hingegen
verloren gegangen zu sein.
22 Verbreitung
Schwarmwesen ist eine elle, über die im myra‐
nischen Imperium kaum etwas bekannt ist. In
vielen Werken taucht sie erst gar nicht, oder
wenn doch dann nur als Randnotiz oder in histo‐
rischen Dokumenten über die Spinnenzeit (das
Äon der Insekten) auf. Bisweilen wird sie auch als
das kosmische Gegenstück zur ebenfalls als ver‐
schollen geltenden, dämonischen elle Plagarya
(siehe Memoria Myrana 54 Seite 30) aufge‐
ührt. Die elle wird dabei auch unter diversen Regeltenises
Namen anderen genannt, so z. B. Zusammenhalt Sphäre: Sphäre der Natur
und Moksa. Der letzte Name deutet dabei eine Probe: MU/KL/IN
Verbindung zur Göin Mokossa an, die vergleich‐ Mögliche Dienste: Analyse, Antimagie, Bann
bare Aspekte vertri. der elle, Beseelung des Geistes, Beseelung des
Körpers, Beseelung der Umwelt, Heilung (S),
Völlig verloren gegangen ist das praktische Wis‐ Kommunikation, Kontrolle über Geühle, Kon‐
sen um die elle allerdings nicht. So findet sie trolle über Wesen, Reinigung, Schutz vor elle,
bei so manchen Aygon der Ban Bargui noch Ver‐ Transfer, Verhüllung, Verwandlung, Wahrneh‐
wendung, die sie vor allem zur Kontrolle diverser mung der elle
Nutzinsekten einsetzen. Auch unter den wenigen Positive Auswirkungen: Auflösung, Defensiver
Optimaten des gestürzten Hauses Nesséria finden Kampfstil, Empathie, Fliegendes Wesen, Formati‐
sich noch einige Lehrmeister, wenngleich die on, Handwerkstalente, Heilkunde Seele, Men‐
elle hier aufgrund ihrer Einschränkungen nur schenkenntnis, Natürlicher Rüstungsschutz, So-
selten genutzt wird. Am weitesten verbreitet ist ziale Anpassungsähigkeit, Tierempathie (Insek-
die elle vermutlich noch bei den Insektenpfle‐ ten), Menschenkenntnis, IN, CH, PA
gern und Vivomorphisten der Floriscanti in den Negative Auswirkungen: Authoritätsgläubig‐
Nebelwälden (siehe Memoria Myrana 47 / Uhr‐ keit, Fürsorglich, Kälteempfindlichkeit, Prinzipi‐
werk! 14). Auch den Narabaru und Petrigiden in entreue (Loyalität), Sklavenmentalität, KL, AT
Narakam scheint die elle nicht gänzlich unbe‐ Element: –
kannt zu sein. In wieweit die insektoiden Chr‐ Wesenbeschwörungen: Werden Wesen durch
aac noch altes Wissen über die elle hüten ist diese elle beschworen, sind diese als Tiergeis‐
nicht bekannt – dies ist jedoch anzunehmen. ter zu betrachten, nur dass der Zauber einer an‐
Auch auf dem südlichen Kontinenten Vesayama deren elle auf ihnen liegt (dies ist unter
gibt es Zaubertraditionen, welche die elle anderem ür Antimagie gegen diese Wesen von
Schwarmwesen zu nutzen wissen. Dazu zählen Bedeutung). Sie besitzen damit die gleichen Ari‐
vor allem die dort lebenden Venomanten (siehe bute, Dienste und sonstigen regeltechnischen
Seite XXX), die damit ihre Bienen- und Wespen‐ Aspekte von Tiergeistern. Es sei dabei anzumer‐
schwärme kontrollieren. ken, dass die beschworenen Kollektive von Insek‐
ten stets wie Einzelwesen behandelt werden.
Die oben genannten Traditionen sind dabei nur
Beispiele. Insgesamt gibt es bei allen Traditionen,
die dem Kollektivgedanken oder Insekten nahe
stehen, eine gewisse Chance Lehrmeister zu
Schwarmwesen zu finden. In all diesen Fällen
stellen dazugehörige Zauber und Formeln den‐
noch ein gehöriges Geheimwissen, in allen ande‐
ren Fällen absolutes Geheimwissen dar.
Erweiterungen zur elle Autophobie 23
Die folgenden Regeln sind optional und wie die Probe: KL/IN/CH +9 +MR
Erweiterungsregeln in Myranische Magie Seite elle: Schwarmwesen
126 – 128 zu behandeln. Disziplin: Instruktion
Dienst: Beseelung des Geistes
Stark egoistisch motiviertes Zauberwirken ist Zauberdauer: 5 Aktionen
um bis zu 3 Punkte erschwert, der Gemeinscha Wirkungsdauer: ZfP* SR
dienendes Zauberwirken hingegen um bis zu 3 Ziel: Einzelwesen
Punkte erleichtert. Reichweite: 3 Schri
Soziale Staaten bzw. Schwärme bildende In‐ Struktur: sehr schwer
sekten (darunter zählen auch Kulturschaffende) Kosten: 16 AsP
können sich Zaubern dieser elle nur mit hal‐ Wirkung: Im Opfer erwächst eine irrationale
ber MR widersetzen. Angst davor alleine zurückgelassen zu werden,
Wird mehr als ein Wesen verzaubert, erleich‐ sobald er keine potentiellen Bezugspersonen
tert das die Probe um 2. mehr in seiner Nähe wähnt. Besonders schlimm
Weitere Regeln zum Umgang mit Schwarmin‐ wird dies bei absoluter Isolation. Regeltechnisch
sekten (sei es im Rahmen einer Beschwörung, erwirbt der damit den regeltechnischen Nacheil
Kontrolle oder Verwandlung in einen Schwarm) Angst vor Einsamkeit auf einem Wert von 8. Soll‐
finden sich in Memoria Myrana 58 auf den te diese Angst bereits existieren, steigt sie um
Seiten 8 bis 9. Diese können auch unabhängig diesen Wert.
von den hier genannten Erweiterungsregeln an‐ Anmerkung: Angst vor Einsamkeit gilt als
gewendet werden. schlechte Eigenscha mit häufigem Auslöser, die
–2GP pro Nachteil-Punkt wert ist. Die genauen
Auswirkungen der Angst liegen im Ermessen des
Spielleiters.

Du der Königin


Probe: KL/IN/CH +5
elle: Schwarmwesen
Disziplin: Instruktion
Dienst: Beseelung des Körpers
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: selbst
Formeln der elle Struktur: sehr schwer
Kosten: 16 AsP
Die folgenden Formeln sollen einen kurzen Ein‐ Wirkung: Der Zauberer beginnt ein Pheromon
blick in die Möglichkeiten der elle Schwarm‐ auszusondern, das von allen Tieren und Tiergeis‐
wesen geben. Wie immer ist jeder Spieler auch tern, die der elle zuzuschreiben sind und einen
hier eingeladen diese Formeln seinen Bedürfnis‐ sozialen Schwarm oder Staat bis zur Größenkate‐
sen nach anzupassen. gorie miel bilden, so wahrgenommen wird, als
häen sie es mir ihrer eigenen Königin zu tun.
Infolge werden diese Tiere den Zauberer, nicht
angreifen, ihm umschwirren und ihn, sofern er
nicht anders handelt, sogar beschützen. Für alle
anderen der elle zuzuschreibenden Wesen
wirkt der Du hingegen so, als läge der Vorteil
Angenehmer Geruch vor.
24 Einfühlsamer Zuhörer Für das größere Wohl
Probe: MU/KL/IN +6 Probe: MU/KL/IN +8
elle: Schwarmwesen elle: Schwarmwesen
Disziplin: Instruktion Disziplin: Instruktion
Dienst: Beseelung des Geistes Dienst: Kontrolle über Geühle
Zauberdauer: 1 SR Zauberdauer: 1 SR
Wirkungsdauer: ZfP* SR Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
Ziel: Einzelwesen Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Selbst Reichweite: 7 Schri
Sturktur: sehr schwer Sturktur: sehr schwer
Kosten: 30 AsP Kosten: 24 AsP
Wirkung: Der Zauberer erhält den Vorteil Empa‐ Wirkung: Das Opfer erhält die Nachteile Für‐
thie, allerdings auch gleichzeitig den Nachteil sorglich und Sklavenmentalität jeweils auf einem
Führsorglich auf einem Wert von 5. Sollte der Wert von 8. Sollten es eines dieser Nachteile be‐
Nachteil bereits existieren steigt er um diesen reits besitzen, steigt dieser um diesen Wert.
Wert.
Kollektivgeist
Entslossenheit der Vielen Probe: MU/KL/CH +10
Probe: KL/IN/CH +10 elle: Schwarmwesen
elle: Schwarmwesen Disziplin: Instruktion
Disziplin: Instruktion Dienst: Kommunikation
Dienst: Kontrolle über Geühle Zauberdauer: 3 Aktionen
Zauberdauer: 5 Aktionen Wirkungsdauer: 1 SR
Wirkungsdauer: 1 SR Ziel: ZW Wesen
Ziel: ZW Wesen Reichweite: 21 Schri
Reichweite: 3 Schri Struktur: sehr einfach
Struktur: sehr schwer Kosten: 4 AsP je Wesen
Kosten: 6 AsP pro Ziel Wirkung: Der Magier ist in der Lage die Gedan‐
Wirkung: Agieren die Verzauberten in einer ken und Sinneseindrücke aller Zauberziele zu le‐
Gruppe, steigt durch diesen Umstand das Ver‐ sen und gleichzeitig an alle anderen Ziele
trauen und die Zuversicht aller einzelnen Betei‐ weiterzuleiten, was die Gruppe zu einem Kollek‐
ligten. Spieltechnisch wird dadurch bei allen tiv zusammenschaltet. So können auch auf tele‐
Proben, bei denen Mut eine Rolle spielt, stets der pathischem Wege Pläne und Strategien ausge-
Mut-Wert desjenigen herangezogen, der den tauscht werden.
höchsten Wert aufzuweisen hat. Bei diesem Effekt Anmerkung: Wird mit den Erweiterungsregeln
handelt es sich dabei um keinen Geühlstransfer gespielt und mehr als ein Wesen verzaubert, liegt
sondern um einen unbewussten Vorbild-Effekt. die Probenerschwernis bei +8 sta +10.
Sollte daher derjenige mit dem höchsten Mut-
Wert ausscheiden (z. B. die Gruppe verlassen oder
ohnmächtig werden), reduziert sich der Mut auf
den höchsten Wert der noch Übriggebliebenen.
Anmerkung: Wird mit den Erweiterungsregeln
gespielt und mehr als ein Wesen verzaubert, liegt
die Probenerschwernis bei +8 sta +10.
Leib des Bienenswarms aus den Nestern von Insekten verwendet. Hierbei
25
Probe: MU/KL/IN +7 ist immer noch Vorsicht und Behutsamkeit gebo‐
elle: Schwarmwesen ten, da daür die Nester immer noch häufig geöff‐
Disziplin: Instruktion net werden müssen.
Dienst: Verwandlung
Zauberdauer: 20 Aktionen Ruf der fleißigen Helfer
Wirkungsdauer: ZfP* SR Probe: MU/KL/IN +5
Ziel: Einzelwesen (bis 125 Stein) elle: Schwarmwesen
Reichweite: selbst Disziplin: Invokation
Struktur: sehr komplex Dienst: Wesenbeschwörung
Kosten: 16 AsP Zauberdauer: 1 Stunde
Wirkung: Die Schamanin verwandelt sich in Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
einen Schwarm aus insgesamt 500 Bienen. Sie Ziel: Einzelwesen
übernimmt damit alle der typischen körperlichen Reichweite: 3 Schri
Fähigkeiten der Spezies, die geistigen bleiben hin‐ Sturktur: sehr schwer
gegen erhalten. Bei einer Rückverwandlung wird Kosten: 32 AsP
erliener Schaden prozentual angerechnet. Wirkung: Der Schamane ru einen Schwarm
Anmerkung: Ein kompleer Bienenstock kann hilfreicher Honigbienen. Dieser besteht aus 500
je nach äußerem Umständen 5000, 10000, 50000 Einzeltieren und besitzt alle Fähigkeiten eines
oder sogar mehr Bienen enthalten. Mögliche Tiergeist-Genius.
Spielwerte und weitere Vorschläge zum regel‐ Anmerkung: Voschläge zum regeltechnischen
technischen Umgang mit einem Bienenschwarm Umgang mit einem Bienenschwarm finden sich
aus 500 Bienen finden sich in der Memoria My‐ in der Memoria Myrana 58 auf den Seiten 8
rana 58 auf den Seiten 8 und 9. und 9.
Hintergrund: Der gerufene Schwarm wird o
Phäromonwolke genutzt, um Felder und Obsthaine schnell zu be‐
Probe: KL/IN/CH +11 stäuben. Meist wird die Vorbereitungszeit ge‐
elle: Schwarmwesen nutzt, den Hain oder das Feld abzuschreiten.
Disziplin: Instruktion
Dienst: Beseelung der Umwelt Sutz des Swarms
Zauberdauer: 5 Aktionen Probe: MU/KL/IN +11
Wirkungsdauer: ZfP* SR elle: Schwarmwesen
Ziel: Zone mit ZW Schri Radius (max. 5) Disziplin: Instruktion
Reichweite: selbst Dienst: Beseelung des Körpers
Struktur: sehr einfach Zauberdauer: 3 Aktionen
Kosten: 15 AsP Wirkungsdauer: 50 KR
Wirkung: Die betroffene Zone wird mit einer Ziel: ZW Wesen (bis jeweils 125 Stein)
Pheromonwolke erüllt, die alle Tiere und Tier‐ Reichweite: Berührung
geister, die der elle zuzuschreiben sind und Struktur: sehr komplex
einen sozialen Schwarm oder Staat bilden, be‐ Kosten: 10 AsP pro Ziel
sänigt, so dass sie keinen Eindringling mehr an‐ Wirkung: Die Haut aller Verzauberten bildet ei‐
greifen, solange dieser nicht massiv gegen den ne Chitinoberfläche, und sie erhalten dadurch
Schwarm, Staat bzw. das Nest vorgeht. Das Phä‐ einen RS in Höhe von ZfP*/2 Punkten.
romon zeigt nur bei Insekten bis zur Größenklas‐ Anmerkung: Wird mit den Erweiterungsregeln
se winzig (Größe des Individuums) Wirkung. gespielt und mehr als ein Wesen verzaubert, liegt
Hintergund: Die Formel wird unter anderem die Probenerschwernis bei +9 sta +11.
zum Ernten von Honig oder anderen Substanzen
26 Tanz des Swarms Die elle Winterruhe
Probe: MU/KL/IN +2
elle: Schwarmwesen Die elle Winterruhe repräsentiert den Aspekt
Disziplin: Instruktion der Natur mit dem bestimmte Tiere in der kalten
Dienst: Kontrolle über Geühle Jahreszeit ihre Aktivitäten einstellen und sich in
Zauberdauer: 1 SR eine Winterruhe oder einen Winterschlaf bege‐
Wirkungsdauer: ZfP*/3 Tage ben. Somit steht Winderruhe vor allem ür die
Ziel: Einzelwesen Stille, den Schlaf und die dadurch gewonnene Er‐
Reichweite: selbst holung und Stärkung. Zauber können ihre Ziele
Sturktur: sehr einfach verlangsamen, ermüden, sogar lähmen, die Sinne
Kosten: 10 AsP benebeln oder einem die Orientierung rauben.
Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage wäh‐ Auf der anderen Seite erlaubt es die elle sich
rend der Wirkungsdauer die Tänze einiger und andere zu heilen, die Kälte und mangelnde
Schwarminsekten wie z. B. Bienen besser zu ver‐ Nahrung zu überstehen und den Körper gegen al‐
stehen und sie ggf. auch nachzuahmen. Trägt der lerlei schädliche Einflüsse zu stählen oder zu rei‐
Zaubernde ein geeignetes Kostüm und besteht so‐ nigen. Auch das Finden eines potentiellen Schlaf-
wohl eine Probe auf Tanzen sowie eine, je nach oder Rastplatzes steht in den Möglichkeiten die‐
individueller Erfahrung mit den Insekten, ent‐ ser elle. Virtuosen der elle sind unter ande‐
sprechend modifizierte Probe auf Tierkunde, er‐ rem in der Lage Feinde sofort in den Schlaf fallen
leichtert das dies ür ihn Proben auf Abrichten zu lassen, sich so zu betäuben, dass sie keine
um bis zu ZfP* Punkte (max. um den TaW von Schmerzen mehr empfinden oder sich stetig neue
Tierkunde). Die Tierkunde-Proben müssen dabei Lebenskra zuzuühren. Wie die elle Tiergeis‐
immer einmal pro Nest/Stock abgelegt werden, ter besitzt auch Winterruhe Macht über die Tier‐
die Tanzen-Probe hingegen immer vor jeder Ab‐ welt, allerdings nur über die Tiere, die einen
richten-Probe. regelmäßigen Winterschlaf oder eine entspre‐
Hintergrund: Eine verbale Kommunikation mit chend ausgeprägte Winter- oder Sommerruhe
Nutzchimären und abgerichteten Insekten‐ einhalten. Dazu zählen unter anderem Bären,
schwärmen ist nicht immer möglich. Daher Dachse und Igel, sowie im Fall der Sommeruhe
macht man sich die natürliche Kommunikation einige Krokodil- und Schildkrötenarten.
einiger Schwarmvölker über Bewegungsabläufe
zunutze. Verbreitung
Über die elle Winterruhe ist in den meisten
Teilen Myranors kaum noch etwas bekannt. Ge‐
rade in den zivilisierten Gebieten kann sie prak‐
tisch als verschollen betrachtet werden. Grund
daür ist dabei offenbar das Wesen des Zivilisati‐
on selbst, welches mit seiner Hektik und dem
ganzen Treiben Ansammlungen der elle regel‐
recht zu verdrängen scheint. Immer wieder haben
sich Forscher auf der Suche nach dieser elle in
die Randgebiete begeben – bislang ohne einen
wirklich durchbrechenden Erfolg. Von allem, was
man bislang weiß, scheinen die Monddeuter der
Baramunen im rauen Norden Myranors mehr
über die elle zu wissen, ja einige von ihnen sie
sogar anzuwenden. Doch bislang hat offenbar
noch kein Forscher die sprichwörtliche „Ruhe“
und Geduld aufgebracht, die Kultur der Baramu‐
nen und, in Erweiterung an diese, das Wesen um
die elle in der notwendigen Gründlichkeit zu
erforschen – oder er hat sein Wissen nur einfach Positive Auswirkungen: Eisern, Kälteresistenz,
nicht weitergegeben. Resistenz/Immunität gegen Gie/Krankheiten,
27
Selbstbeherrschung, Schnelle Heilung, Wildnis‐
Eine weitere Spur scheint zu den schildkrötenar‐ kunde, Zäher Hund, KO, LeP, AuP, Erschöpfung
tigen Khalona zu ühren, denen man nachsagt, Negative Auswirkungen: Behäbig, Einge‐
dass sie jemanden nur mit ihrem Blick lähmen schränkter Sinn, Orientierung, Sinnenschärfe,
können. Die Art und Weise wie das geschieht, Lahm, Leben im Jetzt, Vergesslichkeit, Weltfremd,
spricht sehr stark ür Winterruhe, doch konnte INI, GE, GS, IN
bislang noch nie ein ür andere Zauberkulturen Element:* –
brauchbarer Zauber daraus abgeleitet werden, so Wesenbeschwörungen: Werden Wesen durch
dass der finale Beweis ür diese ese fehlt. Es diese elle beschworen, sind diese als Tiergeis‐
gibt durchaus noch andere Spuren zu Wissenträ‐ ter zu behandeln, nur dass der Zauber einer ande‐
gern dieser elle. So ühren einige von ihnen zu ren elle auf ihnen liegt (dies ist unter anderem
den Wolfsalben im nördlichen Myranor, andere ür Antimagie gegen diese Wesen von Bedeu‐
zu den Trollen im Süden und wiederum andere zu tung). Sie besitzen damit die gleichen Aribute,
den Mammutro im südlichen Vesayama. Keine Dienste und sonstigen regeltechnischen Aspekte
dieser Spuren brachte allerdings bislang den er‐ von Tiergeistern.
träumten wissenschalichen Erfolg ür die zivili‐
sierte Welt. Aufgrund der Seltenheit ist diese Erweiterungen zur elle
elle daher ür die meisten Zaubertraditionen Die folgenden Regeln sind optional und wie die
als Geheimquelle zu betrachten. Erweiterungsregeln in Myranische Magie Seite
126 – 128 zu behandeln.
Regeltenises
Sphäre: Sphäre der Natur Winterruhe kann vor allem dort gewirkt wer‐
Probe: MU/KL/IN den, wo tatsächlich Ruhe besteht. Daher sind
Mögliche Dienste: Analyse, Antimagie, Bann Zauberproben an stillen und zivilisationsfremden
der elle, Beseelung des Geistes, Beseelung des Orten um bis zu 3 Punkte erleichtert und an stark
Körpers, Beseelung der Umwelt, Fixierung (nur bevölkerten und lauten Orten um bis zu 3 Punkte
Wesen, körperlich oder geistig), Geistillusion (S), erschwert.
Heilung, Infektion (nur zur Heilung), Kommuni‐ Die elle bevorzugt ein gemächliches Vor‐
kation, Kontrolle über Geühle, Kontrolle über gehen. Liegt die effektive Zauberdauer bei 6 SR
Wesen, Schutz vor elle, Regeneration, Transfer, oder länger, erleichtert das die Probe um weitere
Traumbesuch (S), Verhüllung, Wahrnehmung der 2 Punkte.
elle
28 Formeln zur elle Moment der Ruhe und des inneren Einklangs zu
erschaffen und ihn wieder zur Besinnung kom‐
men zu lassen. Virtuosen dieser elle sollen mit
Die folgenden Formeln sollen einen kurzen Ein‐
ähnlichen Formeln sogar dazu inter Lage sein
blick in die Möglichkeiten der elle Winterruhe
einen so genannten “perfekten Moment” zu er‐
geben. Wie immer ist jeder Spieler auch hier ein‐
zeugen, der einen alles andere vergessen lässt.
geladen diese Formeln seinen Bedürfnissen nach
anzupassen.
Körperlie Lähmung
Probe: MU/KL/CH +7 +MR
Benebelung der Sinne
elle: Winterruhe
Probe: MU/KL/IN +11 +MR
Disziplin: Instruktion
elle: Winterruhe
Dienst: Fixierung
Disziplin: Instruktion
Zauberdauer: 3 Aktionen
Dienst: Beseelung der Geistes
Wirkungsdauer: 1 SR
Zauberdauer: 10 Aktionen
Ziel: Einzelwesen (max. 1 ader)
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Reichweite: 7 Schri
Ziel: Einzelwesen
Struktur: einfach
Reichweite: 21 Schri
Kosten: 14 AsP
Struktur: sehr schwer
Wirkung: Der Körper des Opers mit bis zu 1
Kosten: 12 AsP
ader Gewicht wird steif und kann kaum noch
Wirkung: Die Sinne des Opfers werden verne‐
bewegt werden. Alle körperlich dominierten Pro‐
belt. Sein Körper kann die Umgebung zwar noch
ben sind in diesem Zustand um ZfP*/2 Punkte er‐
wahrnehmen, doch sein Geist diese Eindrücke
schwert und die GS um ZfP*/2 gesenkt.
nicht mehr richtig verarbeiten. Effektiv fallen da‐
mit die TaW in den Talenten Sinnenschärfe und
Orientierung um jeweils ZfP*/2.
Langsame Regeneration
Probe: MU/KL/IN +9
elle: Winterruhe
In sternenklarer Nat
Disziplin: Instruktion
Probe: MU/KL/CH +4
Dienst: Regeneration
elle: Winterruhe
Zauberdauer: 1 SR
Disziplin: Instruktion
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
Dienst: Geistillision
Ziel: ZW Wesen
Zauberdauer: 20 Aktionen
Reichweite: 3 Schri
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Struktur: extrem schwer
Ziel: Einzelwesen
Kosten: 5 AsP pro Ziel
Reichweite: 7 Schri
Wirkung: Die Ziele regenerieren über einen län‐
Struktur: einfach
geren Zeitraum allmählich ihre Lebensenergie. In
Kosten: 24 AsP (Sonderdienst)
dieser Zeit gewinnen sie stets ZfP*/48 LeP pro KR
Wirkung: Die Wahrnehmung der Umgebung
(ungerechnet etwa: 2×ZfP* LeP pro SR oder
verändert sich beim (zumeist freiwillig) Verzau‐
25×ZfP* LeP pro Stunde) zurück. Alle 7 zurückge‐
berten derart, dass er sich in einer einsamen, stil‐
wonnenen LeP schließt sich eine Wunde. Liegen
len und sternenklaren Nacht wiederzufinden
die LeP eines Ziels unter null, wirkt der Zauber
glaubt. Personen werden von ihm zwar noch
bei diesem so lange nur mit halber Stärke.
wahrgenommen, doch wirken sie ür ihn wie
Hintergrund: Die Formel wird vor allem dazu
Schaen in weiter Ferne, so lange sie den Verzau‐
verwendet, um die Regeneration während der
berten nicht angreifen oder anderweilig körper‐
Schlaf- und Ruhephasen zu verbessern und daür
lich bedrängen. Diese Illusion umfasst die Sinne
zu sorgen, dass auch vergiete oder kranke Men‐
Sehen und Hören und besitzt eine Realitätsdichte
schen während des Schlafs regenerieren.
von 7 + ZfP*/2.
Hintergrund: Solche Zauber werden gelegent‐
lich dazu genutzt, um ür den Verzauberten einen
Matvolle Heilung Ort der Stille 29
Probe: MU/KL/CH +5 Probe: MU/KL/IN +4
elle: Winterruhe elle: Winterruhe
Disziplin: Instruktion Disziplin: Instruktion
Dienst: Heilung Dienst: Beseelung der Umwelt
Zauberdauer: 20 Aktionen Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkungsdauer: augenblicklich (n) Wirkungsdauer: ZfP* SR
Ziel: Einzelwesen Ziel: Zone mit ZW Schri Radius (max. 5)
Reichweite: Berührung Reichweite: 3 Schri
Struktur: sehr schwer Struktur: sehr einfach
Kosten: 21 AsP Kosten: 15 AsP
Wirkung: Ein Lebewesen wird um 21 LeP ge‐ Wirkung: In einer Zone mit einem Radius von 5
heilt. Alle 7 LeP wird dabei eine Wunde geschlos‐ Schri werden jegliche Geräusche abgeschwächt,
sen. Jeder LeP unter 0 kann nur im Verhältnis 1:2 so als ob sie in weiter Ferne wären. Sämtliche
geheilt werden. Es ist nicht möglich tote Wesen Sinnenschärfe-Proben auf Hören sind in diesem
zu heilen oder größere, zerstörte Körperterteile Gebiet um 6 Punkte erschwert.
wiederherzustellen. Hintergrund: Formeln wie diese ermöglichen es
selbst an lebhaen oder lauten Orten Ruhe zu fin‐
Matvolle Genesung den. Sie können aber auch dazu dienen, die eige‐
Probe: MU/KL/CH +9 nen Geräusche zu maskieren oder Anderen die
elle: Winterruhe Wahrnehmung zu erschweren
Disziplin: Instruktion
Dienst: Infektion Ruf des Bären
Zauberdauer: 6 SR Probe: MU/KL/IN +10
Wirkungsdauer: augenblicklich (n) elle: Winterruhe
Ziel: Einzelwesen (max.125 Stein) Disziplin: Invokation
Reichweite: 3 Schri Dienst: Wesenbeschwörung
Struktur: extrem schwer Zauberdauer: 20 Aktionen
Kosten: 16 AsP Wirkungsdauer: ZfP* SR
Wirkung: Heilt das Zielwesen von einer beliebi‐ Ziel: Einzelwesen
gen Krankheit bis Stufe 20. Die restliche Gene‐ Reichweite: 3 Schri
sung geschieht dann auf natürliche Weise. Struktur: sehr komplex
Magische Krankheiten können damit nicht ge‐ Kosten: 48 AsP
heilt werden. Wirkung: Der Tiergeist-Archon eines Bären
Anmerkung: Wird mit den Erweiterungsregeln wird beschworen, damit er Dienste im Gesamt‐
gespielt, liegt die Probenerschwernis bei +7 sta wert von 64+ZfP* Punkten gemäß Grundregeln
+9. erüllt. Bie/Befehl: +3.
Spielwerte: MU 15, IN 12, KO 16, KK 19; PA 6,
INI 8+1W6, RS 3, WS 10; LeP 75, AuP 35, GS 10,
MR 3/7, GW 13; natürliche Waffen (Biss: AT 12,
TP 2W6+5, DK H; Tatze: AT 15, TP 2W6+2, DK
HN); Aribute: Nachtsicht, Raserei (3), dazu alle
Aribute von Tiergeistern; Fertigkeiten: Ein‐
schüchterndes Gebrüll (15/11/16, TaW 8), Nieder‐
werfen (Tatze, 5), Sturmangriff (Tatze 3), Sinnen-
schärfe (4/12/12, TaW 8); Größenklasse: groß
Anmerkung: Für weitere Informationen zum
ema Bären siehe Myranische Monstren Seite
16.
30 Slafplatzfinder Wintermantel
Probe: MU/KL/IN +4 Probe: MU/KL/IN +4
elle: Winterruhe elle: Winterruhe
Disziplin: Instruktion Disziplin: Instruktion
Dienst: Wahrnehmung Dienst: Beseelung des Körpers
Zauberdauer: 5 Aktionen Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
Ziel: Einzelwesen Ziel: ZW Wesen
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Struktur: sehr einfach Struktur: sehr einfach
Kosten: 12 AsP pro Ziel Kosten: 12 AsP pro Ziel
Wirkung: Vor den Augen des Verzauberten Wirkung: Allen Zielen wächst ein weißes Win‐
leuchten alle Orte, Plätze und Nischen in einem terfell auf schwarzer Haut, das sie vor Kälte
fahlen silbrig-blauen Licht auf, die als ein Rast schützt. Spieltechnisch erwerben diese damit den
oder Schlafplatz geeignet wären. Je geeigneter regeltechnischen Vorteil Kälteresistenz.
der Platz, desto stärker leuchtet der Ort auf. Was
prinzipiell ein geeigneter Ort ist, wird dabei von
den Vorstellungen des Verzauberten mitbestimmt.
Hintergrund: Den geeigneten Rastplatz zu fin‐
den ist nicht immer ganz einfach. Ein vermeint‐
lich guter Ort schützt nicht immer vor der
Wierung, ist zu leicht von anderen zu finden
oder ist – noch wesentlich schlimmer – bereits
von anderen Kreaturen beansprucht, die nicht
immer gerade zu Hause sind.

Slafzwang
Probe: MU/KL/IN +12 +MR
elle: Winterruhe Daniel Bluhm
Disziplin: Instruktion Tilman Klauke
Dienst: Kontrolle über Geühle Sean David Schöppler
Zauberdauer: 5 Aktionen omas Maier
Wirkungsdauer: 1 SR Sean David Schöppler
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 3 Schri
Struktur: sehr komplex
Kosten: 12 AsP
Wirkung: Das Opfer sackt in sich zusammen
und ällt danach sofort in einen tiefen Schlaf, aus
dem es normalerweise auch nicht mehr aufwacht.
Erleidet das Opfer allerdings echten Schaden, en‐
det die Wirkung des Zaubers sofort.
31
Kirkegård Øy
Die Gefängnisdomäne des Hauses Onaos

Die Insel
Haldingrad. Der zivilisierte Teil. Naja, eher der Nahe Lærvik liegt die Felseninsel Kirkegård Øy.
gerade noch zivilisierte Teil. Dabei hae Morti‐ Wie ein Tafelberg ragt die Insel aus dem Wasser.
scha noch Glück. Eigentlich war sie ja selber Das Inselinnere ist bewaldet, die Wälder am
Schuld daran. Was musste sie diesen Senator auch Westrand der Insel wurden schon vor langem ge‐
öffentlich, an ihrem Mentor und dem gesamten rodet, heute wächst hier Flachs und Emmer,
Haus vorbei, im Senat bezichtigen, ein Diener der Schafe weiden hier. Im Westen liegt auch der Ort
Dyrakal zu sein. Alles nur auf Basis von ein paar Kirkegård mit der Villa Ahnenehr. Der Ort be‐
lückenhaen Stammbäumen, ein paar Dokumen‐ steht aus einem Anlegesteg, einem Bootshaus
ten aus zweifelhaer elle und einen beschwore‐ und etwa 20 kleinen steinernen Häusern, die tat‐
nen Totengeist, der dann vor dem Senat die sächlich wie Schwalbennester auf kleinen Felster‐
gegenteilige Aussage machte. Sie hae Glück, rassen kleben. Insgesamt leben hier knapp 180
dass man sie hierher verbannte, auf eine einsame Seelen mehr schlecht als recht vom Fischfang.
"Forschungsdomäne" der Onachos (in Wirklichkeit Vom Anlegesteg ausgehend verbindet eine höl‐
war dies eher ein Geängnis) am Rande der be‐ zerne Stiege die Häuser. Die Stiege zieht sich hin‐
kannten Welt. Die letzte Nachricht, die sie von ih‐ auf bis zum Rand der Klippe und geht dort in
rem Mentor erhielt, war beunruhigend gewesen. einen Weg über, der entlang des Nordrandes der
Kurz nach ihrer Abreise schrieb er einen Brief, der Insel bis zu einem Chrysir-Schrein ührt. Der Ort
von Enäuschung nur so triee und zusätzlich wirkt trostlos und wäre sicher schon längst ver‐
die Nachricht erhielt, dass ein Anschlag auf ihr lassen worden, beände sich nicht oberhalb des
altes Zimmer stagefunden hae. Ein Feuerdä‐ Ortes die Villa Ahnenehr.
mon verwüstete das Zimmer, die neue Bewohne‐
rin, die erst an jenem Abend eingezogen war,
verbrannte bis zur Unkenntlichkeit.

Von der Reling aus beobachtete die junge Optima‐


tin die kleine Insel, der sich das Schiff langsam,
aber stetig näherte. Kirkegård Øy, das Geängnis
ihres Hauses, der Onachos. Die Insel war nicht
mehr als ein steinerner Klotz, der aus den eiskal‐
ten Wellen herausragt. Eine steile, schroffe, abwei‐
sende Küste und an der am wenigsten
abweisenden Küste ein Anlegesteg und ein Boots‐
haus. Wie Schwalbennester klebten kleine Häus‐
chen auf Terrassen an der Klippe. Ein Holzsteg,
vom Steg hinauf zum Klippenrand. Und dort
oben, knapp unter dem Rand der Klippe, da steht
sie. Ahnenehr, Mortischas neues Zuhause, ihr Ge‐
ängnis…
32 Die Villa einzige Eingang der Villa ist ein kleines, enges
Torhaus im zweistöckigen nördlichem Haus (N).
Dort sind der ale, der Vicarius, die 5 Diener
Die Villa erinnert Mortischa an ein Grabmal. und die 20 Söldner einquartiert. Im Osten steht
Groß und basaltschwarz. An den Außenseiten das ünfstöckige Archiv bzw. die Bibliothek (B),
fensterlos. Abweisend. Nicht, dass Mortitscha die‐ mit zwei Unterirdischen, in die Klippe gehauenen
ser Baustil nicht gefallen würde, immerhin war Stockwerken und drei überirdischen, wobei das
Morbidität so etwas wie das Markenzeichen ihres drie Stockwerk über dem Klippenrand hinaus‐
Hauses. Aber hier, irgendwo am Rande der Welt ragt. Im Erdgeschoss des Archivs sind ein Skrip‐
auf einem kargen Felsen mien im Meer ür die torium und eine Buchbinderwerksta unter-
nächsten Jahre in diesem Grabmal… nun ja… be‐ gebracht. Im Süden des Komplex befindet sich das
graben zu sein, der Gedanke bereitete ihr Unbeha‐ Hauptgebäude(H). Hier sind im Erdgeschoss der
gen. Hordark Spektrum dil Onachos schien es Speisesaal, die kleine Privatbibliothek, der Emp‐
ebenso zu gehen. Der blasse mitvierziger Adeptus fangsraum und ein mit schwarzem Samt luxuriös
Maior hae in die Kasse des Hauses gegriffen, um ausgestaeter Salon. Im Ersten Stock sind die
seine privaten Forschungsausgaben zu finanzie‐ Waschräume und vier Zellen, im zweiten Stock
ren. Leider waren diese ein Fehlschlag, ein 10.000 weitere acht Zellen untergebracht. Der Tempel
Aureal teurer Fehlschlag. In diesem Augenblick des Totengoes (T) liegt im Westen. Zwei Stock‐
öffnete sich die kleine Pforte… werke sind oberirdisch (der Gebetsraum im Erd‐
geschoss und der Mumifizierungsraum im Ersten
Stock), in den zwei Untergeschossen liegen die,
Die Villa besteht aus vier Gebäudekomplexen, die
die hier nicht mehr wegkamen, in steinernen Sa‐
von einer Haushohen Mauer umgeben ist. Die
prophagen begraben. Unter Ihnen ruht auch Ba‐
Fenster der Gebäude zeigen alle zum Innenhof,
star Onachos, der Gründer der Domäne.
zum Meer hin finden sich im zweiten Stock des
Nereton-Tempels (T) aber Lüungsschlitze. Der
Die Bibliothek stücke alte Schulunterlagen des Hauses, etwa di‐
verse Wörterbücher, Matrizensammlungen (die
33
ür die hier Lebenden von eher geringer Bedeu‐
„Mein Name ist Magistra Rasaria Serra Onachos, tung sind, weil sie alle Matrizen während ihrer
ich bin die Prokuratin dieser wunderschönen Do‐ Ausbildung lernten) und Geschichtsbücher. Be‐
mäne, die bis auf weiteres euer Zuhause sein wird. sonders Stolz ist man hier auf die Einkaufszeel
Folgt mir… bie.“ Sie betraten den Innenhof. und Rezeptsammlungen zu allen wichtigen Ban‐
Trostlos. Gepflastert. Wie zum Hohn stand da in keen des Imperiums der letzten 2.000 Jahre.
mien des kleinen Hofes ein Blumenkübel, be‐ Nachschub an Zeel und alten Bücher kommt
pflanzt mit Vergissmeinnicht, Scheinbeere und immer mit neuen Domänenbewohnern an.
Schleierkraut. Die Amuir ührte die beiden Opti‐
maten nicht, wie es die Etikee gebot, Auf die Immens: Notizen diverser Magister des Hauses,
Zimmer und dann in den Speisesaal, sondern in alte Schullektüren, Wörterbücher (sehr verschlis‐
die Bibliothek. Die zweite Spitze, neben dem un‐ sen) Einkaufslisten zu wichtigen Bankeen der
gebührlichen Empfang ohne ausreichende Nen‐ letzten 2.000 Jahre
nung ihres Ranges und Namens, gegen die neuen Sehr groß: Geschichtswissen, Beschwörung von
Bewohner. „Dies ist eure neue Wirkstäe. Eure Geistern
Aufgabe wird das Kopieren alter Texte, das Re‐ Groß: Forschungsarbeiten der hier internierten
staurieren wertvoller Schristücke und das Archi‐ Optimaten (Beispieltitel: Die Schullektüre des
vieren jedes Schristücks sein, das Hauses Onachos im Wandel der Zeit unter beson‐
hierhergebracht wird. Wenn ihr die Arbeit gut er‐ derer Berücksichtigung der Matrizen zur Erhe‐
ledigt, schreibe ich euch daür 10 Punkte gut. Er‐ bung von Geistern)
ledigt ihr sie nicht zu Zufriedenheit des Hauses Ansehnlich: Religiöse Werke zu diversen Toten‐
Onachos, in Prokura durch meine Wenigkeit, bin kulten
ich befugt, 20 Punkte zu löschen. Daneben wird Hinlänglich: Magica communicatia
von euch erwartet, mit Hilfe der hier lagernden Gering: diverse
Dokumente magotheoretische und Historische Minimal: diverse, darunter Magica invocatio und
Forschung zu betreiben. Da sich das Haus Berichte aus der Zeit der Eroberung Hjaldingards
Onachos der Tradition verschrieben hat, werdet
ihr eure Abhandlungen natürlich in Alt-Imperial
schreiben. Wörterbücher Drier Gang, erstes Re‐
gal zur Rechten.“ „Du erwähntest Punkte, die du
Gischrank
uns gutschreiben wirst. Was hat es damit auf Wie jede Forschungsanstalt hat auch Ahnenehr
sich?“ fragte Hordark Spektrum. „Nun, das ehren‐ ein paar Dinge, Bücher und Artefakte, die nicht
werte Haus Onachos hat mir ür jeden von euch ür Jedermann gedacht sind. Dazu gehören:
eine Mindestpunktzahl mitgeteilt, vor der ich es
nicht wagen darf, der jeweiligen Heimatkammer „Aufzeichnungen über die Runenmagie der
um eine Begnadigung anzuschreiben…“ besiegten Hjaldinger“ eine Schrirollensammlung
über die Runenmagie der Hjaldinger, von gefan‐
genen Magiekundigen herausgepresst und über‐
raschend detailreich. Einige Rollen enthalten
Die Domäne Kirkegård Øy wird in den offiziellen
einen bösartigen Todesfluch, der letztlich auch
Aufzeichnungen des Hauses Onachos als For‐
das Leben Bastar Onachos forderte, Die Schri‐
schungsdomäne geührt. Die Bibliothek (B) der
rollen liegen im Sarkophag Bastar Onachos (T)
Villa Ahnenehr gilt daher als Lehrinstitut, dass
10 Kampfstäbe, belegt mit je 3 Feuerbällen
die Bewohner zum Selbststudium anregen soll.
(entspricht Ingnisphäro), wiederaufladbar. Sie sol‐
Nach der… euphemistischen Außendarstellung la‐
len flüchtende Optimaten aualten und liegen in
gern hier Schristücke aus der Zeit der Erobe‐
einer verschlossenen Kiste im Amtszimmer der
rung der Hjaldinger, tatsächlich ist der
Prokuratin im nördlichen Haus (N).
überwiegende Teil der hier lagernden Schri‐
Gefangenenakten der Bewohner der letzten
34 800 Jahre. Die Akten lagern im Archiv (B). Ein
gang. Und davor wachten die Haustruppen. „Ich
bleibe.“ Ein gezischtes Feigling war das letzte, was
paar Magister wären froh, wenn die Akte über ih‐
sie von Hordak hören sollte. Am nächsten Abend
re Jugendsünden verschwinden würden.
floh er aus Ahnenehr. Mit Hilfe eines beschwore‐
Eine genaue Anleitung zum Eingehen eines
nen Untoten aus der Gru, der ihn auf dem
Paktes mit der Domäne Dya'Khol. Die Anleitung
Rücken trug, während der Leichnam hinabkleer‐
ist im Umschlag eines Schulbuches verborgen (B)
te. Das nächste Mal hörte Mortischa von ihm, als
Alle Schrien zur Seefahrt und Geograpie. So‐
sein Leichnam in Serovia angespült wurde. Er
bald entsprechende Schrien aufgefunden wer‐
hae die Strömung unterschätzt…“
den, müssen sie der Prokuratin gemeldet werden.
Die Bücher werden dann mit dem nächsten Schiff
zurückgeschickt. Bis dahin lagern sie im Keller
des nördlichen Hauses (N).
Die Flucht
Zu den Besonderheiten der Bibliothek gehört ein
Die Domäne Kirkegård Øy lebt zwar vom Fisch‐
Poltergeist der ganz speziellen Art. Der Geist des
fang, ihren Bewohnern ist es aber bei Todesstrafe
unter Ordnungszwang leidenden Optimaten
verboten, Boote zu bauen, die von Segeln oder
Wehrli „der Bär“ (wegen seiner Körperbehaarung)
Magie angetrieben werden oder länger als acht
del Onachos sucht jede Vollmondnacht die Biblio‐
Schri sind. Dies, und die ungünstigen Strö‐
thek heim, ordnet die Bücher nach Form, Farbe,
mungsverhältnisse sowie die relativ abgeschiede‐
Alter, oder Geburtstag des Autors um und sorgt
ne Lage verhindern eine Flucht über das Meer (Es
daür, dass den Bewohnern der Domäne die Ar‐
sei denn, man schleicht sich auf die insgesamt
beit nie ausgeht…
drei Schiffe ein, die regulär im Hafen anlegen und
die Villa mit Luxusgütern versorgen). Insektopter
Er starb in den frühen Morgensunden, friedlich gibt es in Hjaldingard kaum, also scheidet eine
im Be. Adeptus Mayor Calacus del Onachos Flucht über die Lu meist auch aus. Da das Spezi‐
starb mit nur 66 Jahren. Er war in Ahnenehr, weil algebiet des Hauses im Bereich der Untotenbe‐
er eine Magistra verührt und erpresst haben soll. schwörung liegt, ällt eine Elementare Flucht
Ein Skandal, bei dem auch eine Neristu-Mumie über Wasser oder Lu ebenfalls meist aus. Sollte
geschändet worden sein soll. Und er hae die ein Bewohner Ahnenehrs die Villa ohne Erlaub‐
Mindestpunktzahl, die der Prokuratin übermielt nis der Prokuratin verlassen, so hagelt es Minus‐
wurde, nie erreicht. Während sie im Tempel ür punkte (je mehr, desto länger man weg war) und
seine Seele beteten, so wusste Mortischa, trocknete verzögern die Begnadigung. Wenn es trotzdem
der eingesalzene Leichnam ein Stockwerk über ih‐ gelingen sollte, Kirkegård Øy unerlaubt zu verlas‐
nen in der Lu, nur um dann als Dörrfleischmu‐ sen, so zieht das natürlich die Verbannung aus
mie in den Katakomben von Ahnenehr zu Enden. dem Haus nach sich.
„Ich werde die Insel verlassen.“ Geflüsterte Worte
rissen Mortischa aus ihren Gedanken. Hordark
hae sich zu ihr gebeugt. „Kommst Du mit?“ Ein
Coral setzte ein „Wie?“ zischte Mortischa. „Unten Abenteuerideen um Kir‐
im Hafen organisier ich mir ein Boot und segle
davon.“ Mortischa versuchte, sich die Boote in Er‐
kegård Øy
innerung zu rufen, die sie bei ihrer Ankun gese‐
Ein Schiff muss her: Der Sklave Hagrid Triefna‐
hen hae. Kleine Fischerboote, die höchstens ür
se hat es sa. Er stammte aus Kyrbluthaven, war
die Küstenseefahrt taugten. Soweit sie sich erin‐
Pirat, wurde gefangen genommen und muss seit
nern konnte, lag das freie Utland mindestens eine
10 Jahren als Fischer sein Leben in der Domäne
halbe Tagesreise jenseits des offenen Meeres. Und
fristen. Er will zusammen mit ein paar jungen
da gab es noch das Problem, überhaupt aus Ah‐
Dorewohnern die Wälder der Insel ällen und
nenehr rauszukommen. Es gab nur einen Ein‐
daraus (unter Überschätzung seiner Fähigkeiten)
ein Drachenboot bauen. Die Helden sind entwe‐
der Teil jener Dorewohner, die diesem Vor‐
schlag ablehnend gegenüberstehen und den An der Mole lag ein großes Schiff, einen Drachen‐ 35
Schiffsbau verhindern wollen (am besten ohne die kopf am Steven, jedoch kein ärmlicher Drachen,
Prokuratin zu informieren und ihren Zorn zu ris‐ wie ihn die Hjaldinger schon vor Jahrtausenden
kieren) oder Teil der jungen Dorewohner, die und noch heute ab und zu nutzen. Die Lager am
das Schiff bauen wollen und dies Verheimlichen Hafen wurden gebrandschatzt, Fliehende dräng‐
müssen. Der beste Ort zum Bau des Schiffes wäre ten sich die Terrassen nach oben, gerade ging ein
vor Ort im Wald, doch wie kommt das Schiff Wohnhaus in Flammen auf. Und große, mit Äxten
dann ins Wasser? Die Helden könnten natürlich bewaffnete Hünen bahnten sich ihren Weg nach
auch Gefangene in Ahnenehr sein und hoffen, per oben zum Dom.
Schiff zu entkommen.
“Adepta, Herrin, wir werden angegriffen. Die Gar‐
Ein Pakt mit dem Alptraum: Ein Paktierer ist de wartet auf Sie.” Magistra Rasaria, die Prokura‐
in Ahnenehr inhaiert und beschwört nun Ab‐ tin und eigentliche Herrin der Domäne war
träume, um sich ür die Gefangenscha zu rächen eingetreten. “Ja, richtig. Sagt ihnen, ich komme.”
und die Freiheit wiederzuerlangen. Wenn die
Helden im Aurag des Optimatenhauses auf die Von Optimaten erwartet man viel. Sie sollen meis‐
Domäne kommen, finden sie einen Ort vor, der terliche Zauberer sein und gute Politiker, immer‐
zwischen Wach und Schlaf gefangen ist. hin düren nur Optimaten Senator oder Horas
werden. Eigentlich jeder Rang in der Verwaltung
Piraten von jenseits des alassion: In Olport lag in den Händen eines Optimaten. Auch die ho‐
ist man bei der Erforschung der Runen an die hen militärischen Ränge wurden von Optimaten
Grenzen gestoßen. Also entsendet man eine Ex‐ besetzt. Wenn ein Optimat zugegen war, egal wie
pedition ins Güldenland, um in der Legendären geschickt, erfahren oder magisch begabt er war,
Heimat der Hjaldinger nach Hinweisen zu su‐ ihm würde augenblicklich die Führung übergeben
chen, die die Forschung weit nach vorne bringen werden. Mortischa war weder erfahren in Politik
soll. Das Besondere an der Expedition: Ihr gehö‐ (sonst wäre sie nicht hier gewesen irgendwo als
ren auch die Helden (allesamt Magier aus Olport/ Sub-Prätorin irgendeines Kultes), noch in militäri‐
oder alternativ orwal) an. schen Dingen, aber einen Totengeist, den konnte
sie rufen. Zehn Minuten später trat sie aus dem
Arbeitszimmer hinaus in den Gang, der zur Ein‐
gangshalle ührte, an ihrer Seite ein Schaen, ein
Gerade las Mortischa eine Einkaufsliste, die ein
Phantom, der Geist eines Haldinger-Piraten, der
Feinschmecker ihreres Hauses vor fast 500 Jahren
4286 bei der Strafexpedition Dorokrat Anaxandri‐
in Balan Cantara geschrieben hae. Amaunir auf
das ums Leben kam.
arpurische Art. Einen mielschweren Amaunir,
Maronen, Olivenöl, Tropenfrüchte, Mayenos-Feu‐
Die Truppen, sie bestanden gerade einmal aus 20
erpulver ,arpurische Feuerschoten… sie fragte
Mann, waren in der Halle angetreten und warte‐
sich, wie Magistra Rasaria schmecken würde. Be‐
ten auf Befehle. Noch ehe Mortischa irgendetwas
stimmt zäh und ungenießbar. Da fiel ihr auf, dass
zu den Versammelten sagen konnte, noch bevor
es hell geworden war in dem kleinen Arbeitszim‐
ein Befehl ausgesprochen wurde, explodierte die
mer. Licht fiel durch eines der wenigen Fester. Das
Eingangstür. Ein Orkan. Er Zerriss das Tor. Die
Licht wäre nicht ungewöhnlich, immerhin liegt
Fremden waren in der Villa.
das Fenster im Westen, wenn nicht gerade die ma‐
gische, sich selbst umdehende und dabei laut mit
Der Kampf war hart, blutig und… erschreckend
einer geisterhaen Grabesstimme rufende, Sand‐
kurz. Fünf Optimaten… oder zumindest Saitha‐
uhr gerade Miernacht angezeigt häe. Schnell
kenner, ünf Krieger. Einer sprach ein Wort, dass
schob Mortischa einen Stul zum schmalen Fenster
sich wie “Fulminiktus” anhörte, und ihr Geist hör‐
und kleerte hinauf, um besser ins Dorf sehen zu
te auf, zu existieren. Äxte flogen durch den Raum.
können. Was sie sah, ließ ihren Atem stocken.
Ein Orkan, und die Häle der Männer lag mit
36 zerschmeernden Gliedern auf dem Rücken, am Es tat sich was hinter der Barrikade der Angrei‐
Schluss waren sie nur noch zu dri einem Ar‐ fer. Vorsichtig lugte Mortischa hinter dem Tisch
chiv. Mortischa, ein Diener und die Prokuratin. hervor. Einer stand auf. Ein junger Mann, etwa
Verschanzt hinter einem umgestürzten Tisch, Ende 30, groß, blond, tätowiert. Er hielt einen
mit zwei Baelas, 20 Schuss Munition, einem Sä‐ Stab in der Hand, ein langes, dunkles Stück Holz,
bel und zwei Dolchen. dessen Ende ein Drachenkopf nach Art der Hjal‐
dinger ziert. “Ich bin Ulver Heinson. Ich bin Zau‐
Vor der Tür haen sich die Angreifer hinter ei‐ berer. Ich komme als Oleport.” Oleport?
nem umgestürzten Regal eingegraben. Ein Pa, Verdammt, warum hae sie in Derografie nie
zumindest vorübergehend. Immer wieder einmal aufgepasst. Wo in Haldingart lag nochmal Ole‐
lugte einer von ihnen über ihre Barrikade, so, als port? Der Fremde schien ihre Unwissenheit be‐
suchten sie etwas. Ein Flammenschwert flammte merkt haben. “Oleport liegt im Osten hinter dem
kurz auf, der Widerschein erhellte die düstere Talassion.” Jetzt explodierten Mortischas Synap‐
Halle. Sofort schienen die Angreifer sich zu zan‐ sen fast. Hinter dem Talasseon! Das bedeutete,
ken. Gut ür mich, dachte Morticia, Zeit, einen das sie Nachfahren jener Hjaldinger waren,
Archonen zu beschwören. Schon begann sie, die die ….. vor den Truppen des Imperiums nach Os‐
Matrix zu formen. Schwer, vielleicht zu schwer? ten flohen, hinters Meer! Oder Nachfahren der
Nein, sie hae andere Chancen und, ganz ehr‐ Hexaeder, wobei sie letzteres ür eher unwahr‐
lich, kaum mehr Kra. scheinlich hielt, dann würde die Unterhaltung
wohl eher auf Alt-Imperal geührt werden.
Ein “Bist Du eine Zauberin?” riss sie aus der Aber… Wie konnten sie den Efferdwall überwin‐
Konzentration. Hjaldingisch? Nein, das hörte den? Wie liebten die Haldinger jenseits des Mee‐
sich etwas anderes an. Ja, es gab Ähnlichkeiten, res? Und vor allem… was wollen die hier?
aber… “Bist du eine Optima?” Jemand von den
Angreifern versuchte es jetzt doch mit Hjaldin‐ “Wir suchen die Bücher von die Rune. Hast Du
gisch, einer Sprache, die nicht mal die Hjaldin‐ der Bücher?” “Welche Bücher? Welche Runen?”
ger seit 2000 Jahren mehr sprachen. Er Ein weiterer Angreifer stand auf. Ein blonder
wiederholte seine Frage: “Bist du eine Optima?” Hüne, wie alle Hjaldinger, bestimmt ebenfalls tä‐
“Ja, ich bin einen Optima Morticia de Onachos. towiert. Vornehme Kleidung, arkane Muster auf
Wer seid Ihr?” “Kannst Du das lesen?” “Was? einem Mantel. Langsam und mit erhobenen
Wer seid ihr?” “Kannst Du das lesen, das Bü‐ Händen kam er auf Morticias Barikade zu. Er‐
cher?” In Haldingisch scheinen die ja nicht so fit drückte ihr einen Beutel in die Hand. Neugierig
zu sein. Falscher Artikel, es müsste die Bücher… öffnete die Optimatin den Beutel und fingerte ein
paar Knöchelchen hervor, auf dem alte, haldin‐
“Nochmal. Kannst du das Lesen?” “Jadoch, ich gische Runen graviert waren. Danach suchten sie
kann das Lesen! Wer seid ihr, ihr ungehobelten also? Runen? Bücher über Runen? Warum? Ein
Barbaren?” Die Angreifer begannen wieder, un‐ Geschichtsbuch, ein Horasreich ür ein… Das
tereinander zu Zanken. “Herrin, sollen wir einen große Et in libro Scripturae Linguae … das müss‐
Gegenangriff starten, solange sie abgelenkt te doch…
sind?” fragte die Prokuratin. Mortischa gebot ihr
zu schweigen. Vielleicht würden die Fremden das Verblüfft beobachtete Haggar, wie die junge Da‐
Archiv nur plündern. Da sie nicht lesen konnten, me, der er gerade die Runen in die Hand ge‐
würde Mortischa ihnen alte Einkaufslisten und drückt hae, wie in Trance zu den
schmalzige Liebesbriefe unterjubeln. Warum in‐ Bücherregalen ging, mit ihren zierlichen, knochi‐
teressierten sich diese Barbaren überhaupt ür gen Fingern über Buchdeckel strich und einen al‐
Bücher? Suchten sie etwas bestimmtes? Wenn ja, ten Wälzer hervorholte. Sie bläerte, las, ohne
was? Hier lagerten wahrlich keine großen Schät‐ auf Haggar und die anderen thorwaler Magier
ze, hier war die Rumpelkammer ihres Hauses. oder auf den Lärm der Mannscha, die das
Schlösschen plünderten, zu achten. Die feindliche
Kriegerin zielte immer noch auf Haggar, wäh‐ die Baela immer noch auf den Hünen.
37
rend das Katzenwesen hinter dem Tisch in De‐ Morticia lachte. Sie lachte vor Erleichterung, vor
ckung blieb. Plötzlich lachte die Magierin laut Glück. Sie lachte, weil hier eine Chance auf sie
auf. wartete. Wenn es ihr mit Hilfe gelang, die Runen‐
schri wiederentdecken… dann konnte sie diese
“Sie haben die Runen verloren!” “Herrin?” Die vermaledeite Domäne verlassen, weg von unbe‐
Prokuratin verstand nicht, worauf ihre Herrin deutenden Einkaufslisten. Zurück in die Stadt,
hinaus wollte. “Das sind Optimaten von jenseits zurück nach Trivina, zu ermen, Bibliotheken,
des alassions. Die haben ihre Schri verloren! Laboren. Zurück zum echten Leben! Zurück zu
Die können die Runenschri nicht mehr lesen, einem neuen Rang. Spektabilität, ich komme!
die alte Runenschri der Hjaldinger! Die alte Schnell steckte sie das Buch ein und blickte Ulver
magische Schri, mit der sie ihre Zauberboote, in die Augen. “Gehen wir” sagte sie nur kurz.
ihre Wunderschwerter, ihre Segel schmückten!”
“Herrin, ist die Schri nicht auch bei den Hal‐
dingjern hier verloren?” fragte die Prokuratin, die

Roland Hofmeister
omas Maier
38
Opangatus

Körperlie Grundlagen schon das dreifache Alter erreicht haben.


Opangatus zeichnen sich durch ein dünnes hell‐
rotes bis rotbraunes Fell aus, das, bis auf Gesicht,
Handflächen und Fußsohlen, den ganzen Körper Gesite
bedeckt. Ihre meist dunkle Hautfarbe bietet einen Vor etwa 10.000 Jahren sind die Simpan, zusam‐
starken Kontrast zu ihrem hellen Fell und ist eine men mit den Opangatus, Hariwatun und den
Anpassung an das Leben in den hohen Baumkro‐ rakunra, auf einem großen Archipel weit im
nen, die stark vom Sonnenlicht durchflutet sind. Osten entstanden. Eine Zeit lang beteten sie
Die Augen der Opangatus sind o dunkel geärbt ürchterliche Götzen an und waren ein wildes,
und auch im Halbdunkel noch äußerst farbemp‐ kriegerisches und blutgieriges Volk. Nachdem der
findlich. Sie können viel feinere Farbnuancen Go Halimaton sie von Blutgier und Raserei be‐
wahrnehmen als Menschen. Die Nase verläu freit hae, wuchs und gedieh die Kultur der Hali‐
flach im Gesicht, der Mund mit den beweglichen matongan (‘Kinder Halimatons’), wie sich alle
Lippen ist leicht vorgelagert. Männliche Opanga‐ vier Spezies seither nannten. Bis eines Tages das
tus bilden im Alter Wangenwülste aus, auf denen große Archipel der Affen nicht mehr genug Platz
ein weißer Bart wächst. ür alle bot. Einige entschieden sich die Heimat
Der sackartige Körperbau und die o schlaffe zu verlassen und auf das Festland zu ziehen. So
Haltung täuschen über die Kra der Opangatus bauten sie Flöße, um ans Festland zu gelangen.
hinweg. Sie bewegen sich langsam aber ge‐ Dort trafen sie auf die Shindra und die Jharra,
schmeidig durch die Kronen des Ewigen Dschun‐ was sie dazu bewegte weiter gen Westen zu zie‐
gels. hen. Bereits kurz nach dem verlassen des Archi‐
Ihre Hände und Füße sind ebenfalls an das Leben pels verloren sie den Kontakt zu ihren Veern auf
im hohen Geäst angepasst. Ihre Finger und Zehen den Inseln, so dass sie nichts vom Frevel der
sind proportional länger als bei anderen Halima‐ Shindra (JdN S.91) wissen. Zwar waren dort auch
tongan. Diese erleichtern ihnen das Kleern auch die echsischen Völker zugegen, aber im Ewigen
an stellen, an denen andere keinen Halt mehr fin‐ Dschungel von Ras Tabor konnten sie diesen auf
den. Durch ihre kurzen Beine und die Greiüße den riesigen Weltenbäumen entfliehen und eine
ällt ihnen das Laufen auf längeren Strecken neue Hochkultur der Halimatongan entstand. Die
schwer und wird ihnen schnell lästig. Es ist ersten, von einer Adelsschicht regierten Baum‐
Opangatus nicht möglich dies durch passendes siedlungen schlossen sich zum König-reich Mka‐
Schuhwerk auszugleichen. wanza zusammen, dies markierte den Beginn der
Opangatus sind wenig fortpflanzungsfreudig, je‐ neuen Zeitrechnung mit dem Jahr 0 der Grün‐
doch das ganze Jahr über fruchtbar. Eine Schwan‐ dung von Mkawanza (0 n.G.). In den folgenden
gerscha dauert zehn bis elf Monate. Mehrlings- Jahren hielten die Halimatongan meist friedli‐
geburten sind sehr selten und ungewöhnlich. Die chen Kontakt untereinander und so wurden im‐
Kinder werden zwei Jahre gestillt, wobei bereits mer mehr der Weltenbäume besiedelt und neue
nach dem ersten Jahr mit Fruchtbrei zugeüert Königreiche gegründet. Mit Hilfe des südlich des
wird. Opangatus reifen von allen Hariwatun kör‐ Dschungels lebenden Menschenvolkes der Shura‐
perlich am langsamsten heran und sind erst mit ner konnten sich die Opangatus sogar bis auf die
siebzehn Jahren ausgewachsen und geschlechts‐ großen südlichen Inseln ausbreiten.
reif. Daür schreitet ihre geistige Entwicklung Im Jahr 4743 n.G. begegneten die Halimatongan
schneller voran. Für gewöhnlich werden Opanga‐ des Ewigen Dschungels das erste Mal den Archä‐
tus um die 70 Jahre alt. Einzelne sollen aber auch ern. Im Gefolge der Archäer sind imperiale Sied‐
ler. Es kommt zum friedlichen Kontakt, da die Bekannte Völkersaen 39
Siedler ihre Städte an den Küsten und die Archäer Die S’matri-Opangatus leben zusammen mit
ihre Pyramiden am Dschungelboden errichten den Msitu-Simpan auf den gemäßigten Inseln
und einige Waren von den Halimatongan erste‐ des Südens von Ras Tabor. Im Vergleich zu ihren
hen. Eher selten werden die Weltenbäume von Verwandten auf dem Festland haben sie eine ho‐
den Siedlern bewohnt. Erst als Kinder unter mys‐ he Affinität zum Wasser, lieben es zu schwimmen
teriösen Umständen verschwinden und kurze und genießen den Wind der Seefahrt.
Zeit darauf die Archäer mit den Watabh ein neu‐
es Dienervolk haben, kommt es zu misstrauen In den tiefen des Ewigen Dschungels findet man
und die Handelsbeziehungen verringern sich. Im die Boreni-Opangatus. Häufig leben sie etwas
Jahr 5737 n.G. verschwinden die Archäer auf abseits der eigentlichen Siedlungen. Sie gelten als
mysteriöse Weise komple und lassen die Wa‐ verschlossen und geheimniskrämerisch, selbst
tabh ührungslos zurück. unter anderen Opangatus.
Im Jahr 8772 n.G. taucht ein neuer Feind an der
Nordküste Ras Tabors auf. Die Draydal verskla‐ Tapunli-Opangatus findet man vornehmlich in
ven ganze Siedlungen der Halimatongan, roden den Randbereichen des Dschungels. Selten leben
große Küstenabschnie und errichten Küstenfes‐ sie als Gelehrte und Übersetzer auch in dschun‐
tungen. Auch die Blutgischtmauer ällt zu dieser gelnahen Siedlungen der imperialen Siedler. In
Zeit unter die Kontrolle der Draydal und die Hali‐ den Bergwäldern tri man sie selten als Eremi‐
matongan müssen sich unter großen Verlusten ten an, die den wilden Mlima-Simpan als spiri‐
tiefer in den Dschungel zurück ziehen. tuelle Wegweiser zur Seite stehen.
Vor zwanzig Jahren sind die Nachfahren der im‐
perialen Siedler mit Luschiffen tiefer in den
Wald vorgedrungen und haben, bei einem von Psyologie und Mentalität
Watabh bewohnten Weltenbaum, die Siedlung Si‐ Opangatus handeln bedacht und organisiert. Sie
dor Aboris gegründet. Auch wenn sich die Wa‐ neigen dazu Probleme zu überdenken, ansta sie
tabh-Stämme den Siedlern sogleich ange- zu überstürzen. Im Zusammenspiel mit ihrer
schlossen haben, denn sie sehen in den Fortbewegung hat ihnen das den Ruf der langsa‐
Optimaten die Zaubermacht ihrer einstigen Her‐ men Opangatus eingebracht. Die Gedankengänge
ren, so sind die Halimatongan des Fürstentums der Opangatus sind dabei keineswegs langsam,
Mranato weit vorsichtiger. Selbst jetzt im Jahr sondern analytisch. Logik bedeutet ihnen viel
9112 n.G. wird nur selten eine Handelsdelegation und Unregelmäßigkeiten fallen ihnen schnell auf.
nach Sidor Aboris entsendet. Sie verabscheuen es angetrieben oder gehetzt zu
werden und reagieren in einer solchen Situation
o mürrisch. Opangatus brauchen o etwas län‐
Verbreitung ger, um mit neuen Bekanntschaen warm zu
Die Opangatus leben fast immer mit anderen Ha‐ werden und versuchen ihr Gegenüber zunächst
limatongan zusammen in Siedlungen. Zum Einen genau einzuschätzen. Auf der anderen Seite ist
wird ihre Anwesenheit als Gelehrte und Berater ein entpannter Opangatus ein ell von Witz
geschätzt, zum Anderen sind sie selbst hand‐ und Gelächter. Unter Freunden sind die roten Ha‐
werklichen Tätigkeiten sehr abgeneigt, solange limatongan als scharfsinnige Gesprächspartner
diese körperlich anstrengend sind. Als reine Sied‐ und pointensichere Possenreißer bekannt.
lung der Opangatus ist nur der Königssitz in Mre‐ Der Sexualtrieb der Opangatus ist gering. Sexua‐
nitiwu bekannt. lität findet fast nur in langjährigen Partner‐
schaen sta. Wie ausgeprägt er in diesen Fällen
ausgelebt wird ist nicht allgemein bekannt.
40 Religion und Glaube Materielle Kultur und Lebensweise
Die Opangatus glauben, wie die meisten Halima‐ Die häufig besser gestellten Opangatus tragen
tongan, an Halimat, Peranba, Nmia, Nmin, Mavse gerne Kleidung und Schmuck, die ihre stolze Kör‐
und Kaalu. Sie ühlen sich Halimat und dem Ge‐ perform betont. Feine Stoffe sollen den Körper
schwisterpaar Nmia und Nmin besonders verbun‐ umschmeicheln und seine natürliche Schönheit
den und versuchen sie in ihrem Denken und hervorheben. Männer wie Frauen tragen gerne
Handeln zu würdigen. So neigen Opangatus dazu, bequeme Westen oder bauchfreie, ärmellose
eine Situation erst zu analysieren und von Feuer Oberteile, die reich verziert und vielfach bestickt
und Wasser aus zu betrachten, bevor sie eine Ent‐ sind. Dazu trägt der modebewusste Opangatus ei‐
scheidung ällen. ne weite Ballonhose, die an den Fesseln mit fei‐
Die unbeständige und umtriebige Mavse erährt nen Bändern geschnürt wird, damit sie nicht bei
wenig Verehrung unter den gemütlichen Halima‐ der Fortbewegung behindert. Bevorzugt werden
tongan. Farben, die mit dem eigenen Fell einen Kontrast
Opangatus sind in Bezug auf Kaalu weniger bilden.
furchtsam als die Simpan oder Hariwatun. Sie be‐ Schmuck spielt eine wichtige Rolle im Bezug auf
greifen ihn als notwendiges Übel, dass den Hali‐ die Selbstdarstellung. Es werden lange Halskeen
matongan vor Augen ührt, aus welcher und aufwendige Ohrringe getragen. Ringe sind
Düsternis Halimaton sie befreit hat. hingegen, wie bei den meisten Halimatongan,
eher unüblich.
Auch die Nester der Opangatus sind üppiger aus‐
gestaet und tragen ihrer Körperform Rechnung.
Während andere Halimatongan meist eine einfa‐
che Mae aus Bläern als Schlafstäe besitzen,
findet man bei den Opangatus gepolsterte Hänge‐
maen, häufig maßangefertigt. Auch findet man
vermehrt Sitznetze, die von der Decke baumeln,
anstelle der sonst üblichen Hocker oder Sitzsche‐
mel.

Sitten und Bräue


Die Opangatus ernähren sich vorwiegend von
Pflanzen. Fleisch wird nur besonderen Feiern und
rituellen Zwecken genossen. Anders als den Sim‐
pan ist ihnen der Jubihasira-Sud zuwider. Der ge‐
meinsame Fleischverzehr findet daher zum Ende
der Rituale oder Feierlichkeiten sta und die
Opangatus ziehen sich danach zur Meditation zu‐
rück. Das Erleben und Überwinden des Fluch des
Fleischs gilt als spirituelle Notwendigkeit, um
seelische Reife zu erlangen. Junge Opangatus
dürfen während des Ritus zur Anerkennung ihrer
Volljährigkeit zum ersten Mal Fleisch kosten.
Der erste König des Reiches von Mkawanza hat
dereinst auch den noch gültigen Kalender festge‐
legt. Dieser ist in vier Abschnie unterteilt, die
jeweils einer Goheit zugeordnet wird. Das Jahr
beginnt nach den ünf Tagen der Meditation mit
Peranbas Regenzeit. Darauf folgt Nmias Trocken‐
zeit die ebenfalls 90 Tage dauert und in die große
Regenzeit des Nmin übergeht. Der letzte Ab‐ Politik und Militär 41
schni im Jahr der Halimatongan ist der Göin Wie bei allen Halimatongan werden die politi‐
Mavse zugeordnet. In dieser Zeit ist es ebenfalls schen und militärischen Geschicke vom Adel ge‐
recht trocken und außerdem sehr stürmisch. Die lenkt. Nicht in jeder Siedlung besteht die
Abschnie sind zusätzlich in zehn Wochen von je Adelsschicht aus Opangatus, aber trotzdem haben
neun Tagen länge eingeteilt. Diese werden Sikut dort die Opangatus als Berater einen Einfluss auf
genannt und haben einen arbeitsfreien Tag, den die Entscheidungen der Fürsten und Könige.
sogenannten Burud, in ihrer Mie. So ist es je‐ Opangatus dienen im Militär häufiger im Stab ür
dem Halimatongan vergönnt an vierzig Tagen im die strategische Planung und Berater der Generä‐
Jahr zu Feiern und den Göern zu danken. le. Die Soldaten werden hingegen von den weit
Am ersten Burud des jeweiligen Abschnies hul‐ stärkeren Simpan und Hariwatun gestellt.
digen sie den Göern, an den anderen Tagen Mit anderen Adelshäusern der Halimatongan
werden Feierlichkeiten zu Ehren des Herrschers, wird eher den Dialog gesucht und die Dörfer der
besonderer Heiliger oder einfach zur Unterhal‐ Wathab werden meist toleriert, so liegt man mit
tung abgehalten. Die Opangatus begehen meist allem echsischen im Krieg. Dieser Krieg gegen
jedoch nur die Feierlichkeiten zu Ehren der die Echsenvölker von Jharra und Gmul be‐
Göer und Herrscher, da sie die lauten und aus‐ schränkt sich aber durch die unterschiedlichen
gelassenen Feiern o als Anstrengung empfinden. Lebensräume nur auf gelegentliche Scharmützel,
meist wenn die Halimatongan ihre Bäume verlas‐
sen müssen, um an Rohstoffe am Dschungelbo‐
Gesellsasorganisation den zu gelangen.
Geührt wird die Gesellscha der Halimatongan Bei den vorwiegend menschlichen Siedlungen der
von einem König, auch Mfalme genannt, dem vie‐ Einwanderer aus dem Imperium Myranum
le Fürsten, die den Titel Wakuu tragen, unterstellt kommt es ganz auf deren Verhalten an, dass ent‐
sind. Je nach Region kann die adlige Führungs‐ weder zu einem gegenseitigen Handel oder einem
spitze aus Opangatus oder anderen Vertretern der offenen Konflikt ühren kann.
Halimatongan bestehen, mitunter sogar aus allen Im Norden von Ras Tabor sind die Küstenfestun‐
vier Spezies. Für die geistlichen Belange steht gen der Draydal ein großes Problem, da deren
ihm zudem ein Rat der Priesterscha zur Seite, Sklavenänger immer wieder Jagd auf die Hali‐
den o die Opangatus stellen. Der adligen Füh‐ matongan betreiben.
rung der Königreiche sind alle Soldaten unter‐
stellt, die sich um die Sicherheit des Reiches
kümmern. Alle Untertanen dieser Reiche sind Spraen und Srien / Kultur‐
freie Bürger, die ihre Freiheit, ebenso wie Adlige kunde
und Soldaten, nur durch schwere Straaten ver‐ Die Halimatongan sprechen die Asili'Lugha als
lieren können. So etwas wie Sklaverei kennen die gemeinsame Sprache. Auch wenn jede Spezies ih‐
Halimatongan nicht und geraten daher mit Kolo‐ ren eigenen Dialekt spricht, ist so eine grundle‐
nien des Imperiums und den Draydal immer wie‐ gende Kommunikation zwischen ihnen gesichert.
der in kriegerische Auseinandersetzungen. Sie zeichnet sich durch starke Nutzung der Lip‐
Innerhalb der Bürgerscha finden sich Opangatus pen, sowie Schnalz- und Schmatzlaute, die den
häufig in Berufen wieder, die ihre geistigen Fä‐ einzelnen Worten zur Betonung angehangen
higkeiten unterstreichen. Sie sind Lehrer, Priester werden, aus. Eine angeheizte und schnelle Dis‐
oder Heiler. O findet man sie auch in Tätigkei‐ kussion erinnert o an ein wildes Schnaern,
ten der allgemeinen Verwaltung und als Finanz‐ dem andere Spezies nur schwer folgen können.
verwalter in den Kontoren der Händler. Im Auch ist es Spezies mit weniger flexiblen Lippen
Militär der Halimatongan Reiche bekleiden sie nur möglich, die Asili’Lugha bis zu einem Wert
Posten als Strategen und Versorgungsoffiziere. von 8 zu steigern.
Als Sprache der Gelehrten und des Adels zählt die Opangatus (14 GP)
42 Elimu’Lugha. Diese verzichtet in großen Teilen Aussehen:
auf die als vulgär und simpel empfundenen Fellfarbe (1W20): 1-7 rotorange, 8-14 hellro‐
Schmatzlaute und nutzt die Modulation der Voka‐ torange, 12-15 rotbraun, 16-19 orangebraun,
le in den Wörtern, um Betonung und Kohärenz 20 weiß
zu erzeugen. Sie ist ür andere Spezies besser zu Hautfarbe (1W6): 1-2 braun, 3-4 schwarz,
verstehen und zu meistern, auch wenn sie um ei‐ 5-6 gräulich
niges komplexer ist, als die Asili’Lugha. Augenfarbe (1W20): 1-4 gelb, 5-12 braun,
Zusammen mit der Sprache der Kivuki’Roho, der 13-19 schwarz, 20 blau
Kivuki’Lugha, bilden diese Sprachen die Prima‐ Größe: 155+1W20 (156 - 175 cm)
ta-Sprachfamilie. Eine Verwandscha, besonders Gewicht: Größe - 95 (61 - 80 kg)
der Elimu’Lugha zur Kivuki’Lugha wird von Ge‐ Eigenschasmodifikatore: KL +1 KK +1
lehrten der Halimatongan leidenschalich be‐ LE-Mod.: +11
strien, auch wenn die Ähnlichkeiten hervor- AU-Mod.: +10
stechend sind. MR-Mod.: -5
Die Schri der Halimatongan, das Mfago, ist eine Automatische Vor- und Nachteile: Affenarme,
Vereinfachung der alten Schri Magandafo. Es Balance, Begabung Kleern, Beidhändig, Greiü‐
verwendet 7 Schrifarben und 32 Zeichen. Somit ße, Behäbig, Speisegebote
ist es deutlich einfacher zu erlernen, als die Ma‐ Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitgeä‐
gandafo mit ihren 14 Farben und 128 Schrizei‐ cherte Bildung, Gutes Gedächtnis, Saugnäpfe; Ar‐
chen, und eignet sich auch ür die schriliche roganz, Erhöhter Nahrungsbedarf I, Feleibig,
Niederlegung auf Papier. Das Mfago hat eine Stubenhocker
Komplexität von 14. Übliche Kulturen: Höfisch, Städtisch

Kulturkunde
Die Kultur der Opangatus ist stark verbunden mit
Daniel Bluhm
der der Simpan, Hariwatun und rakunra. Zu‐
Jochen Willmann
sammen bilden die vier Spezies die Kulturgruppe
Lisa Marie Bannemann
der Halimatongan.
43
Heimweh
Kapitel X

Die ersten Strahlen der Morgensonne begaben das Haar, darauf bedacht nicht die kleine Spinne
sich daran den Horizont zu erhellen. Sie huschten in seinem Nacken zu berühren. Zum ersten Mal
über das noch schlafende Land, erwärmten die in seinem Leben musterte er die Sklaven und ver‐
felsige Landscha und blendeten Navalis, der spürte Mitgeühl. So setzten sich die Sklaven, mit
mürrisch am Rand der Hafenmauer dem ankom‐ und ohne militärischen Titel, den steilen Weg zur
menden Schiff entgegen blinzelte. Die letzten Kerkerfeste hinauf in Bewegung.
Wochen waren hektisch gewesen. Einige Gefan‐
gene waren aus Obiex Aggrum entkommen und Die Sonne schien auch auf die weiß getünchten
die Feste hae sich in einen Hexenkessel verwan‐ Wände des kleinen Fischerdorfes. Das Dorf hae
delt. Derzeit musste er die Verwaltung allein keinen Namen und die zehn Häuser verdienten
stemmen. Atroca war in der Nacht nach der An‐ kaum die Bezeichnung, doch seine Bewohner
kun der Prokurin Vestiga tre Arachnessia ver‐ störte das nicht. Sie waren unbedeutend und un‐
schwunden und nicht wieder gesehen worden. wichtig. Nie hae sich ein Volkszähler hierher
Als Stellvertreter Atrocas musste er ihr nun Rede verirrt und auf dem Markt fragte niemand, woher
und Antwort stehen, eine Aufgabe, die er nie‐ sie kamen. Die Häuser mit flachen Dächern, vor
mandem wünschen würde. Die Verhörmethoden und in die Klippen gebaut, lagen friedlich da, als
des Hauses Arachnessia waren weithin geürchtet die Fremden den Strand herauf schluren. Die
und zahlreiche Spinnenbisse bezeugten die Ge‐ Bewohner lugten argwöhnisch zwischen den
rüchte. Allein der Gedanke an die letzte Sitzung Fensterläden heraus. Sie konnten keine Fremden
verursachte ein Kribbeln auf seiner Haut, bei dem gebrauchen, zumindest keine, die von ihnen er‐
sich ihm alle Haare aufstellten. Er fokussierte sei‐ zählen konnten.
ne Gedanken auf die anstehende Aufgabe. Sin'Gifo öffnete die Tür und machte sich
Das Schiff, eine meralische Galeere, legte bereit, die Fremden zu begrüßen. Er sah
geschmeidig an der Landungsbrücke bedauernd auf die kurze Fischgräte in
von Valdur Meralmara an. Der Kapi‐ seiner Hand hinab und warf sie kopf‐
tän, ein schlanker Mann mit bläuli‐ schüelnd fort. Mochten die Elemen‐
chem Haar, schri die tardrachen ihm beistehen. Nur halb
herabgelassene Treppe hinab und entschlossen trat er den Fremden ent‐
auf Navalis zu. Navalis rang sich gegen.
ein Lächeln ab. “Assultus, mein Phenatalia legte den schlaffen
Bruder. Lange habe ich dich nicht Sial'Maen an der Hauswand ab und
gesehen.”, sprach er müde. Assul‐ wischte sich den Schweiß von der
tus schlug ihm mit der flachen Stirn. Sie schenkte dem verunsichert
Hand auf die Schulter. “Navalis guckenden jungen Vesai ein gequältes
dar Charybalis, wie kannst du es Lächeln. “Er lebt.”, versicherte sie nur
wagen, mir mit solchen Augenrin‐ halb überzeugend. “Er ist vor einem
gen entgegenzutreten?”, schalt Assul‐ Waran durch ein Nest Traumameisen geflüchtet.”
tus ihn scherzha. Wenige Minuten später war Der Vesai hob ungläubig beide Augenbrauen und
jegliches Lachen aus Assultus Zügen verschwun‐ Lia konnte sehen, dass er sie als Lilim erkannt
den. Er ließ die neuen Sklaven an Navalis überge‐ hae und sich Angst in seinen Zügen breit mach‐
ben, verabschiedete sich rasch und ließ die Segel te. Der Mann schwieg und seine Augen sprangen
in Richtung seines Heimathafens setzen. Navalis aufgeregt zwischen ihr, Sial und den anderen
sah ihm sehnsüchtig nach. Er strich sich durch Dreien hin und her. Gerade als der Mann Anstal‐
ten machte, in sein Haus zu flüchten, begann Sial
44 zu schnarchen wie ein verschnuper Höhlenbär.
Der Vesai lachte, erst verzweifelt, dann lauthals.
Lia fiel ein Stein vom Herzen. Sie brauchten nach
der letzten Woche Reise dringend eine Unter‐
kun. Ihre Wasservorräte waren seit zwei Tagen
aufgebraucht und sie waren vom abwechselnden
Tragen mehr als erschöp.
Sin'Gifo strich sich erleichtert mit der Hand
durch die Haare und konnte nicht auören zu la‐
chen. Die Vorstellung des kleinen Phenneks, der,
von einem der riesigen Warane gejagt, durch ein
Nest Meximayi stürmte, war einfach zu komisch.
Jeder mied die Bauten der schillernd bunten
Ameisen. Ein einzelner Biss konnte einen er‐
wachsenen Mann mehrere Tage schlafen lassen.
Zeit genug ür die Ameisen, ihn vollständig auf‐
zufressen. Der Phenneks musste unvorstellbares
Glück gehabt haben.
Das Fischerdorf war erleichtert. Die Fremden ge‐
hörten nicht zu den Agenten des Imperiums und,
auch wenn die Lilim und das Katzenwesen durch‐
aus misstrauisch beäugt wurden, machten sie Träumen. Hier war die Sonne schon untergegan‐
einen eher friedlichen Eindruck. Man hae ihnen gen und von den Häusern wehten wütende Stim‐
Essen und Trinken gegeben und einen der Boots‐ men herüber. Der Wind musste ihn mit Sand
schuppen als Schlaflager zur Verügung gestellt. zugedeckt haben. Er rieb sich den Sand aus den
Die Lilim hae vor der Tür Wache gehalten, war Augen und stand langsam auf, schüelte sich
aber nach kurzer Zeit ebenfalls erschöp einge‐ ausgiebig und sammelte seine nicht weniger san‐
schlafen. Man hielt ein Auge auf sie und den dige Weste ein. Die Stimmen klangen immer auf‐
Schuppen. In diesen Landen konnte man nie wis‐ gebrachter und er meinte Lias zartes Organ aus
sen, wer einen verraten würde. Und trotzdem dem wilden Wirrwarr heraushören zu können.
musste die Arbeit getan werden. So einfach die Eilig rannte er los. Das konnte nichts Gutes be‐
Häuser hier gehalten waren, so brauchten auch deuten.
sie Pflege, damit der harsche Wind nicht bald Phenatalia war aufgebracht. Sial war verschwun‐
durch alle Ritzen pfiff. Einige Dorewohner bes‐ den und nicht aufzufinden, die Dorewohner
serten mit Lehm, Sand und Mörtel Schäden aus, waren keine Hilfe und sie hae sich einen
andere waren schon dabei die geflickten Stellen schmerzhaen Sonnenbrand auf der blassen Haut
wieder im Weiß der Klippen zu kalken. gefangen. Auf ihrem Gesicht brannte nicht nur
Sial’Maen tapste halb verschlafen und unbeachtet die Zornesröte. “Er kann nicht einfach ver‐
zwischen den Häusern hindurch. Dies, so fand er, schwunden sein!”, schrie sie wütend. “Entweder
war ein schöner Traum. Bis auf die leichte Bran‐ ihr habt ihn, dann mögen euch die Göer gnädig
dung und gelegentliche Rufe der Seevögel konnte sein, oder ihr wisst, wo er sein könnte.”, tobte sie
man nur die Arbeit der Dorewohner hören. Sial weiter.
erfreute dieser friedliche Moment. Gut gelaunt Sin'Gifo stand ihr gegenüber und hielt abwehrend
trippelte er die vielleicht zweihundert Schri zum die Arme vor den Körper. Hinter ihm haen sich
Strand hinab, warf unterwegs seine Weste von die anderen Einwohner in ihren Häusern einge‐
sich und ließ sich in den Sand fallen. Die Sonne schlossen. “Wir haben ihn nicht!”, wiederholte er
auf dem Pelz und die frische Meeresbrise in der verzweifelt. “Wirklich nicht!”, stammelte er, wäh‐
Nase, döste er wieder ein. rend seine Augen von der glühenden Lilim zu den
Aufgebrachte Rufe weckten ihn aus sonnigen anderen, ebenfalls nicht freundlichen, Gesichtern
der anderen Fremden wanderten. “Er war bei
euch. Wir haben ihn nicht gesehen.”, setzte er an. seiner Haut, während er laut vorlas, welche Ge‐
Lia ließ ihn nicht weiter zu Wort kommen. Sie fangenen angekommen und welche vier entkom‐
45
polterte los:“Wie kann es sein, dass ein ganzes men waren. Sie beugte sich weiter über ihn und
Dorf jemanden übersieht?” wiederholte die Namen mit heißem Atem neben
Sial trat von hinten an die Gruppe heran und seinem Ohr. Ihr dunkles Haar fiel bis auf seine
stellte sich neben Tychanera und Ti. Gähnend Schultern. Die Bedrohung, die von ihr ausging,
zupe er an Tis Fell und fragte verschlafen blin‐ und die widersprüchliche Zärtlichkeit, mit der sie
zelnd:“Was ist denn hier los?” ihn berührte, verwirrten ihn. Seine Verwirrung
“Wir haben unseren Freund verloren.”, murmelte wiederum amüsierte sie aufs äußerste. Der Arme
die Amaune genervt und hielt plötzlich inne. war nicht dazu veranlagt, andere zu täuschen. Ein
Langsam dreht sie den Kopf zu Sial. “Oh Lia!”, großer Makel gehörte man zur magischen Ober‐
säuselte sie. “Dein kleines Problem steht hier.” schicht. In dieser Situation allerdings ersparte
Lia fuhr herum wie von einer Tarantel gestochen. ihm jene Eigenscha weitere Folter, obwohl sie
Ihre Wut hae nun ein neues Ziel. Sial zwickte nicht vorhae, ihm das zu verraten. Sie hae viel
sich in die Nase. “Bie lass dies einen bösen zu viel Freude an seiner ehrlichen Verzweiflung
Traum sein.”, nuschelte er, als Lias Unmut über und seinen Bemühungen, alles plausibel zu erklä‐
ihn kam. ren. Sie würde die kleine Fliege noch etwas zap‐
peln lassen.
Navalis saß in seiner Schreibstube in seinem be‐
quemen Arbeitssessel. Vor ihm auf dem Schreib‐
Daniel Bluhm
tisch ausgebreitet lag das Eingangsbuch der
Diana Rahfoth
letzten Woche, hinter ihm, die langen, dünnen
Frances Ziegner
Finger in seinen Nacken gelegt, verharrte Vestiga
ter Arachnessia wie eine Spinne, die zusah, wie
sich ihre Beute immer weiter selbst verstrickte.
Ihre Nägel hinterließen feine weiße Spuren auf
46
Venomanten

Dunkelgrüner Rauch steigt aus der Tonschale in die Sprenger der Keen gilt als einer der ersten Ve‐
Finsternis der Höhlendecke. Der dunkelhäutige nomanten und noch immer berufen sich freie
Mann beugt sich über die Schale und inhaliert den Stämme der Skorpionwüste darauf, Nachfahren
Rauch. Sein Blick wandert zu dem einfachen Wei‐ derer zu sein, die damals befreit wurden.
denkorb am Boden. Ein leichtes Rasseln ist aus ihm Heute ist der Verbreitungsschwerpunkt der Veno‐
zu hören. Langsam öffnet er die Abdeckung und manten rund um die Skorpionwüste und die an‐
grei ohne zu zögern hinein. Hervor holt er eine grenzenden Bergregionen.
gelb schwarze Klapperschlange, die ihre Fangzähne Venomanten sind eine sehr körperliche Traditi‐
entblösst und bedrohlich rasselt und zischt. Der on.
Mann lächelt und lockert seinen Griff um das Tier. Ein Großteil der Formeln, die sie Dudju nennen,
Die Schlange zuckt vorwärts und gräbt ihre Gi‐ nach dem urvesayamischen Wort ür Gi, beru‐
zähne in seinen Unterarm. Der Biss schmerzt nur hen auf der Verwandlung oder Verstärkung des
kurz und die Augen des Mannes weiten sich, dann eigenen Körpers sowie der Erweiterung des eige‐
spürt er die brennende Macht in ihm pulsieren. Das nen Geists. Aufgrund ihrer engen Verbundenheit
Blut rauscht in seinen Ohren. Der Rausch der Ma‐ zu einer Art von Gitieren, gehen Venomanten
gie, wie sein Lehrmeister immer sagte. Es ist soweit. sehr früh in ihren Lehrjahren eine Vertrautenbin‐
Zeit ür das Ritual. dung ein. Während ihrer Ausbildung gewöhnen
sie ihren Körper an das Gi ihres Vertrautentiers
und erhalten so über die Zeit eine Immunität.
Die Ausbildung findet in einem klassischen Meis‐
Hintergrund und ter/Schüler Umfeld sta, wobei ein Venomant sel‐
Geschichte ten mehr als zwei Schüler aufnimmt. Nur die
robusten Schüler überstehen die harte und ge‐
Die Venomaten sind eine sehr alte Tradition des ährliche Ausbildung. Zu schwache Lehrlinge
Kontinents. Nur wenig ist über ihre Ursprünge überstehen die harten körperstärkenden Übungen
bekannt, doch heißt es, dass die ersten Venoman‐ meist schlecht oder vertragen die Gieinnahme
ten Sklaven der Scorpidea waren, die im verbor‐ nicht. Todesälle unter Venomantenlehrlingen
genen Magie praktizierten. sind keine Seltenheit.
Wahrscheinlich liegen ihre Ursprünge im Scha‐ Über die Jahrtausende haben sich innerhalb der
manismus der Region, die noch immer viele Ele‐ Venomanten unterschiedliche Strömungen her‐
mente mit ihrer Tradition gemeinsam haben. Wie ausgebildet. Vielen ist der Kampf gegen Unter‐
der Umstand zustande kam, dass Venomanten da‐ drückung immer noch sehr wichtig.
ür das Gi von Schlangen, Skorpionen und Spin‐ So haben sich Schlangen- und Echsen-Venoman‐
nen nutzten um ihre Magie zu katalysieren und ten der Mystik und Askese zugewandt, die ihre
verstärken, ist Teil einer eigenen Mythologie, die Kräe in Abgeschiedenheit zur Perfektion brin‐
sich stark nach Region und vorherrschenden Gi‐ gen. Dies versuchen sie durch körperliche Übun‐
tierart unterscheidet. Eine Legende berichtet von gen, Verzicht und Meditation zu erreichen.
einem Sklaven der ür das Auegehren gegen Jene Venomanten, die sich giige Amphibien er‐
seine Insektoiden Herren in eine Grube mit Skor‐ wählt haben, gelten als sonderbar. Sie nutzen ihre
pionen geworfen wurde. Doch das Gi der Skor‐ Kräe und das Gi ihrer Vertrauten in Kombina‐
pione tötete ihn nicht sondern stärkte ihn tion mit anderen Rauschmieln ür Traumreisen
derartig, dass er seine Peiniger überwältigen und und Visionssuchen. Sie gelten als Propheten und
seine Mitgefangenen befreien konnte. Dieser Weissager.
Unter den Venomanten der Spinnen finden sich ür sie kein Zurück mehr gibt. Langsam verfallen
sehr häufig Diebe, Assassinen und Schmuggler. sie den Äußeren ellen, die sie Abhängig macht
47
Spinnenvenomanten gelten als besonders ver‐ wie ein Suchtmiel und sie langsam verdirbt, bis
schwiegen und so bleiben viele Geheimnisse nur sie zum Werkzeug der elle werden. In den Er‐
Eingeweihten vorbehalten. Immer wieder geht zählungen und Legenden der Völker Vesayamas
das Gerücht um, das Spinnenvenomanten schon gibt es unzählige Beispiele ür solche Venoman‐
vor langer Zeit vom meralischen Optimatenhaus ten, die aus noblen Gründen die äußeren ellen
Arachnessia unterwandert und ausgelöscht wur‐ nutzten und ihnen am Ende doch verfielen und
den. selbst zur Gefahr wurden.
Einen offeneren Ansatz bieten die Skorpion-Ve‐
nomanten, welche ihren Körper stählen und ihre Weltbild: „Das Leben ist ein Kampf der Mächte
Kräe im Kampf nutzen. Unter den Skorpion-Ve‐ und wir Sterblichen sind nur ein Spielball. Wir
nomanten tummeln sich verbierte Einzelkämp‐ haben die Kra unser Schicksal zu unseren Guns‐
fer und charismatische Anührer. Angeblich ten zu lenken, doch ein Preis ist daür notwendig.
waren die Skorpionvenomanten die erste und ur‐ Nur wenig sind bereit daür zu zahlen und noch
tümlichste Tradition. weniger überleben dies. “
Die Venomanten der Tausendüßler haben sich Symbol: Kein einheitliches, was auf den Ur‐
der Kunstfertigkeit zugewandt und binden ihre sprung der Tradition im Verborgenen zurückgeht.
Magie in Artefakte und Tränke. Sie gelten als die Viele Venomanten tragen Tätowierungen mit
Alchimisten unter den ihren Zungeschwistern. Merkmalen ihres Vertrautentiers am Körper.
Venomanten die sich allen, Fische oder andere Hauptquellen: Humus, Tierwesen, Erfolg, (wei‐
giige Meerestiere als Vertraute gewählt haben tere je nach Ausrichtung)
sind ihrem Volk und ihrer Heimat sehr verbun‐
den. Sie leben am oder auf dem Meer als Bootno‐ • Schlange: Erkenntnis
maden oder Fischer. Ihnen werden Kräe zur • Skorpion: Aggression
Weerbeeinflussung und dem Finden reicher • Spinne: Begierde
Fischgründe zugeschrieben. • Amphibien: Endgültigkeit
Bei den Völkern der Federsteppe heißt es in ei‐ • Tausendüßler: Kra
nem Sprichwort “Wenn du Hilfe brauchst, dann • allen/Fische: Wasser
erzähle es einer Biene.” Dies geht auf die Veno‐ • Bienen: Harmonie
manten der Bienen, Wespen oder Hornissen zu‐ • Toxomisten: Erz
rück, welche sich der Heilkunst und dem Schutz
ihrer Gemeinscha zugewandt haben. Ihre Ver‐ Leiteigenscha: Mut
traute sind die Königinnen, mit deren Hilfen sie Übliche Ausbildungen: Tierzauberer, Heiler,
den ganzen Schwarm kontrollieren. Magischer Kämpfer, Verwandlungszauberer, Zau‐
Eine andere Variante der Venomanten sind die berpriester
Toxomisten. Sie verlassen sich nicht auf das Gi Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Alchemie,
von Tieren. Sie kultivieren Gipfanzen oder sam‐ Selbstbeherrschung
meln giige Mineralien, die sie als Katalysator ih‐ Verbreitungsschwerpunkt: Skorpionwüste und
rer Kräe nutzen. Sie können im Gegensatz zu angrenzende Gebiete.
den klassischen Venomanten auf die elle Erz Zusammenhalt: Gering
zugreifen. Ihre Traditionen und Zauberkünste Wissen: ansehnlich
sind eng mit den Halomanten der Ostküste ver‐ Ressourcen: hinlänglich
wandt. Venomanten im Spiel: Die Vielseitigkeit der
Venomanten erlauben den universellen Einsatz.
Auch wenn viele Venomanten sich in ihrer Magie Sie können als Auraggeber auf der Suche nach
auf die ellen Humus und Tiergeister verlassen, einer besonderen Zutat sein, ein korrumpierter
gleiten einige in die äußeren ellen ab. Für die‐ Venomant als Antagonist. Auch als Reer in der
se Venomanten heiligt der Zweck alle Miel und Not oder mystisches Orakel können sie eingesetzt
schnell fallen sie den ellen anheim, sodass es werden.
48 Die Repräsentation Traditionsaufsatz Venomanten +12 GP
der Venomanten Voraussetzung: MU 12, CH 13, KO 12
Modifikationen: SO 5–12
Die Repräsentation erfordert die Komponenten Vorteil: Resistenz gegen Gie (Giart des Ver‐
Konzentration, Sehen und eine Materielle Kom‐ trauten)
ponente in Form von Gi. Dieses Gi muss sich Empfohlene Vor- und Nachteile: Tierfreund
bereits im Blutkreislauf des Zauberers befinden. (Tierart des Vertrauten), Immunität gegen Gie
Zauber, die eine Reichweite über Berührung ha‐ (Giart des Vertrauten), Feste Gewohnheiten
ben, sind um zusätzliche 2 Punkte erschwert. Kampf: Raufen +2
Wirkende Gie senken die Kosten von Zaubern Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1,
um 2 AsP je Punkt der Gistufe. Hiermit können Selbstbeherrschung +2, Sich verstecken +1
die Kosten jedoch maximal um 10 % gesenkt wer‐ Gesellscha: -
den. Zauber kosten immer mindestens 1 AsP. Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1,
Innerhalb von Zauber- und Ritualproben dieser Wildnisleben +2
Repräsentation kann einmal MU gegen KO ge‐ Wissen: Pflanzenkunde+1, Sagen/Legenden +2,
tauscht werden, so lange dadurch keine Proben Tierkunde +2
auf drei körperliche Eigenschaen entstehen. Sprachen/Schrien: -
Handwerk: Holzbearbeitung oder Lederarbei‐
ten +2
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Veno‐
manten), Ritualkenntnis (Venomanten)
Sonderfertigkeiten: Vertrautenbindung I, Im‐
munisierung (Giart) I
Verbilligte Sonderfertigkeit: keine
Variante: Toxomisten: Pflanzenkunde +3, keine
Tierkunde, keine Vertrautenbindung 1, eine
Zweite Immuniserung (Giart) 1
Neue Sonderfertigkeit Berühmte Venomanten 49
Immunisierung (Giart) I/II/III/IV: Veno‐
manten sind an den Kontakt mit Gien und de‐
Der Kobrakönig
Der Kobrakönig lebt zurückgezogen in einer Fels‐
ren Auswirkungen gewöhnt. So können sie ihre
formation, namens ron der Echsenkönige, nah
Körper darauf trimmen, die körperlichen Sym‐
der Wüstenstadt Sal’Sagev. Der sehnige Mann
ptome einer Vergiung zu reduzieren bis ganz
unbestimmten Alters mit dem starren Blick gilt
zu ignorieren. Diese Fertigkeit bedeutet ür den
als einer der besten Gikenner des Kontinents.
Venomanten jahrelanges schmerzhaes Trai‐
Seine Arme, Torso und Gesicht hat er sich in mü‐
ning und einen jahrelangen Kontakt mit dem
hesamer Kleinarbeit mit einem braunschwarzem
entsprechenden Gi.
Schuppenmuster verzieht. Die Fingernägel feilt
Mit jeder Stufe dieser Sonderfertigkeit wird ür
er sich zu spitzen Krallen und seine Augen sind
den Venomant Widerstandsprobe pro Stufe ge‐
gelb und haben vertikale Pupillen. Auch seine
gen die Wirkung des Gies um 3 Punkte er‐
Zunge hat er sich selbst gespalten. Diese Stigma‐
leichtert. Für jede Giart muss diese
tisierung trieb ihn schon jung in die Abgeschie‐
Sonderfertigkeit separat gelernt werden.
denheit und in die Wildnis. Seine Eltern haben
Kosten: 100 AP / 200 AP / 300 AP / 500 AP
ihn deswegen verstoßen, da sie ihn ür verflucht
Verbreitung: 4/3/2/1; nur Venomanten
hielten und in der Wildnis zum Sterben zurück‐
gelassen. Er fand in der Einsamkeit der Wildnis
Neue Giklasse
seinen Meister, der die Gabe in dem Jungen er‐
Halluzinogene Gie: Hallizinogene Gie sind
in ihrer Wirkung Lähmungsgien sehr ähnlich.
Sie erzeugen einen Zustand der Verwirrung im
Geist des Opfers, was sich über einen Zeitraum
von einer Stunde hinweg in Aufschlägen auf al‐
le Proben auf geistigen Eigenschaen und Ta‐
lente, sowie AT und PA in Höhe der halben
Stufe ausdrückt. Zauber- und Ritualproben sind
um die Gistufe erschwert. Zudem sinkt die Ge‐
schwindigkeit um die viertel Stufe und kann da‐
durch auch auf 0 fallen, wodurch das Opfer
nicht mehr in der Lage ist sich gezielt zu bewe‐
gen. Die Auswirkungen im Geist des Opfers
sind vom jeweiligen Tier abhängig. So können
sich die Auswirkungen in Euphorie und Freude
als auch Urängste und schierer Panik auswir‐
ken. Die endgültige Entscheidung über die Aus‐
wirkung hat der Spielleiter.
Anmerkung: Dies ist einer Ergänzung zu den
bisherigen tierischen Giklassen des Aributes
Gi in Myranische Monstren auf Seite 8.
50 kannte und ihm die Kunst der Venomantie lehrte. Die sarlarote Witwe
Seine erste Infusion mit dem Gi der Schlange Die scharlachrote Witwe ist die geürchtetste
hat etwas in ihm ausgelöst. Der Kobrakönig ist Diebin der Kaiserstadt Luijing, die sie als ihr Re‐
ein Getriebener, der auf der Suche nach Antwor‐ vier betrachtet. Wer sich hinter der Maske der
ten auf die grundlegenden Fragen des Lebens und scharlachroten Witwe verbirgt, ist ein Mythos.
seiner Tradition ist. Sein Unterschlupf ist vollge‐ Gerüchte besagen, dass es sich um eine Kinder-
stop mit Körben und Kisten, in denen er Gi‐ Konkubine eines mächtigen Beamten oder gar
schlangen und Echsen aus allen Teilen des des Kaisers selbst handelt, die nach einer erfolg‐
Kontinents hält. Aus ihren Gien kann er potente losen Palastrevolte entkommen konnte. Sie
Heilmiel oder langsam tötende Miel herstellen. schlug sich auf der Straße mit unterschiedlichen
Doch verlangt er ür seine Dienste immer etwas Kinderbanden durch, bis sie ihre Meisterin traf.
besonderes als Gegenleistung. Und seine Dienste Ihr Kampf gilt den Unterdrückten, besonders den
sind nicht günstig. So mancher Herrscher nahm Frauen, die in den korrupten Netz der Macht ge‐
den weiten beschwerlichen Weg auf sich, nur um fangen sind. Dabei nutzt sie Diebstahl, Erpres‐
dann festzustellen, dass der Preis zu hoch ist. sung, öffentliche Bloßstellungen und schreckt
Sein Vertrauentier ist eine 6 Schri lange, weiß- auch nicht vor Mord zurück. Doch die Witwe gilt
schwarz gebänderte Adamantkobra mit zwei als gnädig und gibt ihren Opfern meist eine Mög‐
Köpfen namens Movoza. Diese sehr seltene Muta‐ lichkeit sich zu bessern. Daür sendet sie ihnen
tion hat der Kobrakönig von Hand aufgezogen. eine Nachricht mit einem roten Seidenband. Die
Witwe ist eine Person in langen schwarzen und
roten Gewändern, die ihr Gesicht hinter einer
Der Skorpion weißen Porzellanmaske verbirgt.
Der Skorpion ist einer der berühmtesten Volks‐
helden der Nördlichen Skorpionwüste und der
angrenzenden Federsteppe. Seit nun mehr als 20 Der Froshermit
Jahren kämp der Freiheitskämpfer gegen die In den Sumpfgebieten rund um die Nar Nagar
Meralischen Sklavenjäger und Besatzungstrup‐ Mündung, lebt der angeblich steinalte Venomant,
pen. Er selbst ist ein ehemaliges Sklavenkind ei‐ welcher der Froschhermit genannt wird. Der klei‐
nes ausgelöschten Volkstamms, das aus den ne Mann mit schiefen Zähnen und schüerem
Fängen der Sklavenänger von seinem späteren grauen Haar strei mit seinem Vertrauten, einem
Meister befreit wurde. Seine Lehrlinie kann an‐ 1,5 Schri großem Riesensumpffrosch, durch die
geblich bis zum ersten Venomanten zurückver‐ Sumpfzypressen-Wälder, auf der Suche nach sel‐
folgt werden. Heute kämp der Skorpion selbst tenen Pflanzen und Pilzen. Die Jahre der Entbeh‐
ür die Unabhängigkeit der Region und macht rung und der dauernde Konsum von
den Meraliern das Leben schwer. Er hat die Unta‐ halluzinogenen Pflanzen und Pilzen, haben ihre
ten der Sklavenhändler nie vergessen. Der dun‐ Spuren im Geist des Mannes hinterlassen. Seine
kelhäutige Mann mit schwarzen langen Haaren Arme sind in ständiger Unruhe und ziern selbst
ist ein furioser Guerillakämpfer und meisterhaer in ruhigen Phasen. Am Leib trägt er abgetragene
Taktiker. Er bevorzugt den Kampf mit dem Kom‐ und verschlissene Kleidung. Nur selten wird er
positbogen und seinem getreuen Kopesh. Seinen in einem der kleinen Fischerdörfer am Flussufer
Brustpanzer ziert ein stilisierten Skorpion. Sein gesehen. Von vielen wird der stets vor sich hin
Vertrautentier, ein unterarmlanger gelbschwarzer murmelnde Hermit belächelt, teilweise ausgelacht
Monarchenskorpion namens Abnu, sitzt meist auf oder gar beschimp. Doch hört man dem Alten
seinem Rücken oder der Schulter, stets bereit zu‐ zu und filtert das Gemurmel richtig, so erkennt
zustechen. der Zuhörende durchaus Weisheit in seinen Wor‐
ten.
Der Handwerker Belladona-Hexe 51
Nur wenig ist über diesen Hundertüßler-Veno‐ Diese Toxomistin wandert zwischen den Handel‐
manten bekannt. Man erzählt sich, dass er in ei‐ splätzen der Nomadenstämme der westlichen
ner tiefen Höhle unter einem ruhenden Vulkan Kalten Wälder umher. Auf den Märkten bietet sie
westlich der Skorpionwüste lebt, wo er sich von Abseits des Trubels Talismane, Amulee, Tinktu‐
Fledermäusen und anderen Höhlentieren ernährt, ren und Weissagungen an. Viele Besucher der
die sein Vertauter ür ihn ängt. Diese verspeist er Märkte bemerken die Frau auf ihrer rotkarierten
dann roh. Aus deren Überresten, Steinen und Mi‐ Decke gar nicht. Die Belladona Hexe wird als
neralien baut er filigrane Talismane, Waffen oder dunkelhäutige Frau mit langem welligem Haar
Werkzeuge. Durch die lange Zeit ohne Licht soll und violeen Augen beschrieben.
der Mann fast blind geworden sein. Der Hand‐
werker orientiert sich nur durch sein Gehör und
seinem Tastsinn. Die Erzählungen berichten wei‐ Jan Stawarz
ter über die Artefakte des Einsiedlers. Seine Aus‐ Kirsten Schwabe
rüstung ist sehr begehrt bei Assassinen.
52
Das Spiel der Macht

Kwon Kwo-ok ist ein Diener in dem Palast des


Kaithan in der Stadt Kö (Archipel Jü, Reich Jü). Er
Die Rolle der Helden
abreitet als Leibdiener im Dienst des Obersten
Die Helden können dieses Abenteuer in verschie‐
Sombrai des Kaithan. Doch Kwon Kwo-ok hat ein
denen Rollen erleben. Je nach Rolle haben sie da‐
riesiges Problem: Seine Spielsucht. Mindestens
bei unterschiedliche Vorteile.
einmal alle 8 Tage schleicht er sich aus dem Pa‐
last hinaus, hinunter in die Stadt, zur Taverne
Im Dienste des Obersten Sombrai: Die Helden
„Zum peschschwarzen Rakshazaren“. Dort spielt
sollen, möglichst ohne, dass ein anderer am Hofe
er dann um seine Reisportionen, um seine Sei‐
des Kaithan davonerährt, die Rune ür den
denkleidung, um Schmuck und Porzellan… und
Obersten Sombrai zurückerlangen. Dank kluger
verliert meistens (was ür Kwon Kwo-ok durch‐
Nachforchungen und minimaler Gewalt haben
aus geährlich ist. Alles, was er besitzt (auch seine
die Helden eine Einladung erhalten und stehen
Dienstkleidung) sind Gaben des Obersten Som‐
nun vor der Spielhölle. Als Unterstützung kreist
brai. Sollte dieser bemerken, dass einige seiner
ein Hoher Guarai mit einer Riesenlibelle über
Gaben an seinen Diener fehlen, wird er ihn ür
dem Ort. Er soll die Rune schnellstmöglich zu sei‐
seine Schlampigkeit und Undankbarkeit zur Re‐
nem Herrn bringen.
chenscha ziehen). Doch zum Glück kann man
bei Onkel Yü, dem Herr der Spielhölle, anschrei‐
In fremden Diensten: Die Helden sind Spione
ben.
aus einem anderen Reich (Memonhab) oder eines
Vor 5 × 8 Tagen jedoch war Onkelchens Geduld
rivalisierenden Archipelar. In dessen Aurag sol‐
am Ende und er forderte die Bezahlung der hor‐
len sie den Runenstein erbeuten, möglichst ohne
renden Schulden. Da Kwon Kwo-ok nichts von
zu viel Aufsehen zu erregen. Sie haben zusätzlich
annähernd großem Wert besaß, um die Schulden
zum Startkapital 20 Sack Reis Taschengeld.
zu decken, bot er Onkel Yü an, einen seltenen Ru‐
nenstein aus dem Besitz des Obersten Sombrai zu
Auf eigene Rechnung: Die Helden sind selbst
stehlen. Überraschenderweise gelang der Dieb‐
Brigantai und wollen den Runenstein ür sich er‐
stahl. Da Onkel Yü selbst nichts mit der Runa an‐
obern. Da die Einladung so teuer war, haben die
fangen kann, ließ er in der Unterwelt Jüs
Helden 20 Sack Reis weniger Startkapital, daür
verbreiten, dass er eine Geist-Rune besäße und
ist aber Gwang Jo, ein Brigantai, mit im Team.
diese den Preis in seinem großen Spiel darstellen
würde. Jeder, der eine von Onkel Yüs Einladun‐
Die Helden haben 50 Sack Reis Kapital (+/- Bonus/
gen (offiziell zu seiner Geburtstagsfeier, Preis je
Malus). Der Reis lagert in einem geheimen Lager‐
Einladung: 20 Sack Reis) vorweisen kann, darf
haus außerhalb der Stadt, die Helden haben daür
mitspielen.
100 bemalte Kugeln (die Farbe der Helden ist rot)
erhalten.
Und so spielen nun die Helden zusammen mit ei‐
(Hinweis: Für alle, die gerne ihre Waren in Sil‐
nem Sombrai, einem Morguai und anderen Hals‐
berthaler umrechnen: 1 Sack Reis entspricht 18 S)
abschneidern im pechschwarzen Rakshazaren,
während der Obersten Sombrai oben im Palast
verzweifelt nach seinem Runenstein (und dem
Dieb, der diesen verschwinden ließ) sucht.
byrinth aus Metallstien hinter einer Glasschei‐
Von Geld in arun be. Fallen die Kügelchen ins Labyrinth, so prallen
53
Kurz: Geld gibt es nicht in arun. Weder als sie von den Stien ab und fallen so unkontrolliert
Münzen noch als Scheine. Die ganze Wirtscha und chaotisch nach unten. Der untere Teil des La‐
aruns basiert auf Abgaben, Geschenke und byrinths versteckt sich hinter einer zwei Hand
Tauschhandel. Die Inselherrscher erheben von breiten Holzvertäfelung und soll noch mal ür
ihren Untertanen (die meisten davon sind einfa‐ Spannung sorgen. Der letzte Teil der Apparatur
che Bauern) Steuern in Form von Naturalien sind die drei großen Holzbehältnisse, in welchen
(Reis, Rohseide, Porzellanerde, Erz, Holz). Roh‐ die Kugeln aufgefangen werden. Welches Geäß
stoffe werden zur Veredelung an die Handwer‐ die Siegerkugeln enthält, wird bei jedem Durch‐
ker gegeben (die als Lohn daür Lebensmiel gang neu ausgelost. Der Apparat kann von hinten
erhalten), die veredelten Güter und Lebens‐ (aus dem Nebenraum) manipuliert werden. Im
miel werden wiederum an die Schwertmeister abgedeckten Teil des Labyrinths können Sperren
gegeben, die wiederum Lebensmiel und Ge‐ eingeschoben werden und so verhindern, dass
schenke an ihre Guarai und Diener weiterge‐ Kugeln in ein bestimmtes Geäß fallen. Auch
ben. Ein Teil der Produkte wird an den können von hinten Kugeln in ein Geäß geworfen
Archipelar weitergegeben. Aller Handel zwi‐ oder entnommen werden.
schen Bürgern, Städten und Inselherren funk‐
tioniert über Tauschhandel. Das ührt dazu, dass Die Spielregeln sind einfach: Jeder, der die Geist-
einige Formen des Handels (z.B. die Versteige‐ Rune haben will, muss alle seine Kugeln und den
rung) in arun nie entwickelt wurden. Automaten einüllen. Die gelangen dann alle zu‐
Onkel Yü lässt sich ür den Verkauf des Geist- sammen mit den Kugeln der anderen Spieler ins
Runenstein in Reis bezahlen, da dieser leicht Labyrinth. Alle Kugeln, die nicht im Siegergeäß
weitergetauscht werden kann (und man in der landen, sind verloren und gehören Onkel Yü. Mit
Not damit auch sa wird) den Kugeln aus dem Siegergeäß (und den im
Glücksspielhinzugewonnenen Kugeln) geht es in
die nächste Runde. Es gibt drei Runden. Wer die
Onkelchens Plan meisten Kugeln am Ende der drien Runde im
Siegergeäß hat, gewinnt den Runenstein, alle an‐
Onkel Yü will alle Gäste betrügen. Daür hat er deren erhalten als Trostpreis zumindest Reis im
seinen Glücksspielautomaten so manipuliert, dass Wert ihrer Kugeln im Siegergeäß wieder (zum
er allein die Ergebnisse steuern kann und so eine sagenhaen Tauschverhältnis von 3 Kugeln zu ei‐
Nachfrage nach zusätzlichen bemalten Kugeln er‐ nem ganzen Sack Reis).
scha. Diese zusätzlichen Kugeln können im
Glücksspiel außerhalb des Glücksautomaten‐ Die letzte Runde ist die einzige Runde, die Onkel‐
raums erspielt werden. Dort spielen einige nor‐ chen Yü nicht manipulieren wird. Bis dahin wird
male Gäste aber auch einige professionelle er seinen Spaß an den manipulierten Spiel und
Glücksspieler aus Onkelchens Bande. Deren Ziel am Ende seinen Schni gemacht haben.
ist es, den Gästen und den Helden möglichst viele
wertvolle Kugeln abzunehmen. Bei Onkel Yü
können Wertgegenstände gegen Kugeln ge‐ Die Mitspieler
tauscht werden.
Der Sombrai aus athjang
Der Glücksspielautomat steht im Separee. Er äh‐ Eeom-e Masülsa stammt von der Insel atjang
nelt einem in die Wand eingelassenen Schrank, (Reich Jü, gleichnahmniges Archipel) und dient
ist etwa 1,5 Schri hoch, dunkelrot lackiert und dem Dortigen Archipelar als Sombrai. Der Archi‐
hat helle Intarsien. Öffnet man die beiden pelar plant, selbst zum Kaithan aufzusteigen.
Schranktüren, dann blickt man auf eine dreiteili‐ Über einen Spion in Kü hat der Archipelar von
ge Apparatur. Oben befindet sich der Einwurf ür dem gestohlenen Runenstein erfahren und Eeom-
die Kügelchen. In der Mie befindet sich das La‐ e Masülsa ausgeschickt, um diesen ür sich zu si‐
chern. tödlichen Zauberkampf stellen müssen.
54 Eeom-e Masülsa ist hochmütig, ehrgeizig und will Dert Morgai besitzt 85 schwarze Kugeln
den Stein, koste es was es wolle. Den Guarai sieht
er nicht als Konkurrenz an (plant ihn aber, in An‐
schluss an die Geschichte ermorden zu lassen), Der Guarai
die Helden kann er nicht einschätzen. Sorgen be‐ Eigentlich war es Jü-Yüs Plan, die Rune zu gewin‐
reitet ihm aber der Morgai. Eeom-e Masülsa ist nen, sie zum Kaithan zu bringen, den Sombai zu
klar, dass der Morgai ihn sofort angreifen wird, stürzen (einen Runenstein des Reichsherrn zu
sollte er die Rune gewinnen und plant selbiges, verlieren ist ein sicheres Todesurteil, sollte es be‐
sollte der böse Zauberer gewinnen. kannt werden) und zum hohen Guarai aufzustei‐
Der Sombrai verügt ein Vermögen von 150 blau‐ gen. Sobald er aber den Sombai wiedererkennt (er
en Kugeln. hat ihn schon mal am Hof des Archioelars gese‐
hen) und ihm klar wird, dass der andere mächtige
Spieler ein Morgai ist, wird er seinen Plan aufge‐
Der Mordai ben und versuchen, zumindest seinen Verlust zu
Verborgen auf der Insel vor der Küste Paos (Reich minimieren. Er ist bereit, mit den Helden zusam‐
Jü, Archipel Nakao) lebt seit 40 Jahren ein Mor‐ menzuarbeiten. Ju-Yü besitzt 85 grüne Kugeln.
gai, der sich selbst „Wahrer Go der Nacht“ bzw.
Bam-ui Sin. Auch er hat von der Geist-Rune ge‐
hört und will sie unbedingt besitzen. Mit ihrer Die erste Runde
Hilfe ho er, den Mordaiverfall umzukehren oder
zumindest aufzuhalten. Sowohl der Guarai als Die Spieler werden von Onkel Yü begrüßt, ein
auch die Helden sind ihm egal, solange sie nicht kleiner Junge (Yüs Neffe) prü die Einladungen.
die Rune gewinnen. Sollte dies der Fall sein, ver‐ Danach erhalten die Spieler ein alkoholisches Ge‐
sucht er sie ihnen lieber abzukaufen, sta zu tö‐ tränk nach Wahl und werden in die Spielhölle ge‐
ten (wird aber vor letzterem nicht zurück- lassen. Die Spielhalle besteht aus einem großen
schrecken). Dem Sombai, das ist Bam-ui Sin klar, Raum, in dem das normale Volk ihre Spielchen
wird er sich, sobald der Sieger feststeht, in einem spielt (und in dem die Agenten des Onkels ihnen
ihren Reis aus den Taschen ziehen) und einem pielproben würfeln. Gib in der ersten und jeden
Separee. Neben dem Separee ührt eine Tür in die drien Runde einen Gewinn von W6 Kugeln aus,
55
Privaträume des Onkels und in den Raum hinter sonst lass die Helden W6+2 Kugeln verlieren.
die Maschine. Aus dem Raum hinter der Maschi‐ Sollten die Verdacht schöpfen, dass hier falschge‐
ne kann man über eine Leiter auf das Dach und spielt wird, ist dies kein Problem. Die Helden
von Dort auf einen der Wehrtürme der Stadt können selbst durch eine Falschspielprobe +3 ins
kommen. Spiel eingreifen (gegen eine Sinnenschärfeprobe
von Yüs Männern) und so jedes Mal W6+4 Mur‐
Zum Vorlesen: meln gewinnen. Sie können aber auch lautstark
Eure Kugeln werden zusammen mit den Kugeln protestieren. Die Diener werden Onkel Yü rufen,
der drei anderen Gäste in die Maschine geüllt. dieser wird empört auf die Anschuldigungen rea‐
Rechts und links der Maschine sitzen je zwei gieren und die Helden des Etablissements verwei‐
junge Damen. Euer Gastgeber heb zu einer Rede sen. In diesem Fall bleibt den Helden nichts
an. „Erlauchte Gäste, ich möchte ihnen noch weiter übrig, als auf das Ende des Glücksspiels zu
einmal die Regeln des Spieles erklären. Es gibt warten (oder den Tumult in der Schwarzen Stun‐
drei Runden. In jeder Runde werden alle Ku‐ de nutzen) um sich den Runenstein zu schnap‐
geln, die sie bei sich haben, in die Maschine ge‐ pen.
üllt. Ihnen werden die Kugeln ausgehändigt, Der Mordai tauscht Gi und Tränke im Wert von
die unten im Eimer landen. Meine Assistentin‐ 1W20 Kugeln (daher kann das Büro nicht beteten
nen werden sie trennen und ihnen in ein paar werden), der Sorbai gewinnt 1W20 Kugeln, der
Minuten wieder aushändigen. Gewonnen hat Guarai verliert 1W6 Murmeln.
derjenige, der in der drien Runde die meisten
Kugeln im Eimer hat. Sollten sie noch Kugeln
hinzukaufen wollen, konnen sie dies bei mir in
meinen Räumen tun. Sie können ihre Kugeln
auch mehren, in dem sie draußen um weitere
Kugeln spielen. Und nun…“ die Kugeln wurden
von einer Dienerin in die Maschine eingeüllt
„… viel… Glück!“ Onkel Yü zieht an einem He‐
bel und durch die Maschine raern, poltern und
springen hunderte, bunter Kugeln. Das Schau‐
spiel dauert keine Minute.

Jeder der Spieler verliert 4W20 Kugeln. Die


nächste Runde soll in einer Stunde stafinden.

Nach der ersten Runde


Die restliche Blaue Stunde können die Helden
machen, was sie wollen. Sie können Reis oder
Wertgegenstände gegen Kugeln tauschen (zu dem
viel schlechteren Verhältnis. 1 Kugel = 12 Silber‐
taler, bei einer gelungenen Handeln +4 rundet
Onkelchen auf, ansonsten rundet er immer ab).
Die Helden können auch Glücksspiel betreiben.
Das Glücksspiel ist aber manipuliert (Sinnen‐
schärfe +6 oder Falschspiel +5 um dahinter zu
kommen) Lassen sie die Helden ruhig Glückss‐
56 Glüsspiele in Jü re Auszahlung hängt davon ab, wie häufig die
Glücksspiel im Rollenspiel bietet sich natürlich Zahl auaucht. Sie gewinnen zum Beispiel eine
an, auch am Tisch gespielt zu werden. Um das ote von 1:1, wenn die Zahl nur auf einem
asiatische Flair aruns am besten zu ver‐ Würfel zu sehen ist, 2:1, wenn sie auf beiden
mieln, sind natürlich Spiele aus Japan und Würfeln zu sehen ist und 3:1, wenn sie auf allen
China am besten geeignet. Folgende drei Spiele drei Würfeln zu sehen ist.
sind Vorbild ür die Glücksspiele, die in Jü ge‐ Zwei Würfel Bet: Bei dieser Wee sagen sie
spielt werden: 2 der 3 Würfel voraus, also zum Beispiel 2+3,
6+4 oder 1+5. Falls sie gewinnen wird ihr Be‐
Oicho-Kabu: Dazu wird ein Kartendeck mit 40 trag mit der ote 5:1 ausgeschüet.
Karten gebraucht, am besten Kabufuda-Karten, Double Bets: Ähnlich wie bei einem Paar
mit vier Farben und den Ziffern 1 bis 10 (wenn beim Poker setzen sie hier darauf, dass mindes‐
du Rommé-Karten nutzt: Ass bis Joker). Die Re‐ tens zwei Würfel die gleiche Augenzahl zeigen
geln können hier nachgelesen werden. werden, also 2+2, 3+3, 4+4 und so weiter. Wenn
dieser Fall eintri, erhalten Sie eine ote von
Sic Bo: Dieses Spiel ist ein Würfelspiel, dass 10:1.
mit 3W6 gespielt wird (und ür den Meister die Triple Bets: Sie können auch auf drei gleiche
Chance bringt, endlich mal gezinkte Würfel Zahlen setzen. Es besteht die Möglichkeit gene‐
zum Einsatz zu bringen. Auf folgende Ergebnis‐ rell auf einen Drilling zu setzen, also egal wel‐
se kann geweet werden: che Augen, oder auf einen bestimmten Drilling,
zum Beispiel 4+4+4 oder 2+2+2. Die Gewinne
Small Numbers – Big Numbers: Wenn die werden im ersten Fall mit einer ote von 30:1
Helden auf kleine Zahlen setzen, gewinnen sie, ausgezahlt. Bei der Wee auf einen bestimmten
wenn die Würfel vier bis zehn Punkte zeigen. Drilling wird ein Gewinn mit einer ote von
Bei einer Drei oder bei elf bis 17 Punkten ver‐ 180:1 belohnt.
lieren sie. Wenn die Helden auf große Zahlen
ween und die Würfel elf bis 17 Punkte zeigen Koi Koi: Koi Koi ist ein Lege- bzw. Fangspiel
gewinnen. Sie verlieren, wenn die Summe 18 mit 48 Karten, den Hanafuda-Karten (jap. „Blu‐
beträgt oder zwischen drei und zehn Punkten menkarten“). 1889 begann eine kleine japani‐
liegt. Allerdings dürfen bei beiden Ween keine sche Firma, diese Blumenkarten zu drucken.
Triplets gewürfelt werden. Ist dies der Fall, ver‐ Heute stellt die Firma jedoch Videospiele her,
lieren sie. Small & Big Numbers werden mit ei‐ bei denen ein italienischer Klempner, ein paar
ner 1:1 ote ausgezahlt Pilze und eine Prinzessin die Hauptrolle haben.
Single Number Bets: Sie können darauf set‐ Die Regeln zu dem Spiel kann man hier nachle‐
zen, dass eine bestimmte Zahl auf den Würfeln sen.
erscheint, also die Zahlen zwischen 1 und 6. Ih‐

kelchens Diener einen Fehler gemacht und ihm 3


Die zweite Runde Kugeln mehr gegeben, als er ursprünglich hae.
In diesem Fall durchschaut der Guarai das Spiel
Kurz vor Beginn der ersten Schwarzen Stunde Yüs und wird sich mit seinen Beobachtungen an
werden die Spieler wieder in den Raum mit dem die Helden wenden. Wenn die Helden die Ma‐
Automaten gelassen. Wieder erklärt Onkelchen schine genauer untersuchen wollen (um sie evtl.
die Regeln, dann müssen alle Spieler ihre Kugeln selbst zu manipulieren) brauchen sie eine Ablen‐
in den Automat geben. Nach dem die Kugeln kung. Mit einer gelungenen Überzeugen +2 kön‐
durchgeraert sind, verlieren alle Spieler 1W20 nen sie den Guarai davon überzeugen, im
Kugeln. Sollte ein Spieler ausscheiden, lässt On‐ Spielsaal ür Unruhe zu sorgen. Sollten die Hel‐
kelchen Yü W6 Kugeln der entsprechenden Farbe den keinen Hinweis vom Guarai erhalten und in
in die Urne schummeln. Eigeninitiative die Maschine untersuchen wollen
Sollte dies beim Guarai der Fall sein, haben On‐ oder den Guarai nicht überzeugen konnten, müs‐
sen sie selbst ür Ablenkung sorgen. Ein paar um‐ schüet er die Kugeln aus. Flink mit zwei Stäb‐
geworfene Tische, Streit mit den Mitgliedern Yüs chen trennt die junge Dame die verschiedenen
57
Bande und schon düren die Helden mit einem Farben und schon steht der Gewinner fest. Die
Bonus von 4 auf Schleichen in die Büroräume Geistrune geht an…“
und den Raum hinter die Maschine kommen. Wähle einen Gewinner oder würfle mit einem
Sollten die Helden nichts untersuchen wollen, W6 aus, wie viele Murmeln in der Urne sind. Lass
können sie auch spielen oder Dinge gegen Mur‐ den Spieler mit der höchsten IN eine Probe darauf
meln bei Onkel Yü tauschen. machen. Gelingt sie, teile ihm folgendes mit:
„Noch während die letzte Kugel ällt, hast Du ein
ungutes Geühl. Jemand beobachtet euch. Jemand
ist wütend. Ihr habt gegen die Gesetze verstoßen,
ihr schachert mit Lebensmiel um Diebesgut, Mit
einem Gesetzlosen. IHR seit Gesetzlose. Alles Ge‐
setzlose, alles Sünder. Sünder. Sünder müssen be‐
stra werden, damit die Ordnung hergestellt
wird. Strafe! Blut! Buße…“

Und schon springt aus dem Schaen ein Arkanai


und grei alle im Raum befindlichen Personen
an. Auch der Mordai und der Sobari werden sich
gegenseitig an die Gurgel gehen (und gleichzeitig
versuchen, die Helden und den Guarai zu töten).
Das Endspiel Onkelchen versucht zu fliehen und der Guarai
wird sich hinter den Helden verstecken.
Zu Beginn der zweiten Schwarzen Stunde werden Lass die Helden und die Gegner den Laden ruhig
alle verbliebenen Spieler in den Raum mit dem auseinandernehmen, Onkelchen Yü hats nicht
Automaten gebracht. Sollten die Helden Zweifel anders verdient. Die Spielkarten, Murmeln und
an der Maschine haben, wird Onkelchen Yü nach Würfel können als Fallen und Ablenkungsmanö‐
langem hin und her (so dass seine Helfer im Hin‐ ver genutzt werden, der Automat kann aus der
tergrund genügend Zeit haben, den betreffenden Wand gerissen werden und über die Treppe kön‐
Teil zu tauschen) den bisher verborgenen Teil der nen die Helden auf das Dach oder den Wachturm
Mechanik öffnen. Auch lässt er die Urne gegen flüchten…, wenn sie der Mordai, der Sombrai und
ein Glasgeäß tauschen. Gibt es keine Zweifel von der Arkanai sie lassen.
Seiten der Helden, wird Onkel Yü auch nichts un‐
ternehmen, das Spiel transparenter zu machen. Der Arkanai verschwindet wieder, wenn mindes‐
„Raernd rauschen die verbliebenen Murmeln tens zwei Fraktionen ((1) Mordai, (2) Sombrai, (3)
durchs Labyrinth. Alle halten den Atem an. Was Onkelchen Yü, der (4) Guarai oder die (5) Helden)
sich anühlt wie Stunden mögen nicht einmal komple ausgelöscht wurden. Würfle mit eimem
zwei Wimpernschläge gewesen sein, schon sind W6, um zu bestimmen, welche Fraktion ür 3 KR
alle Kugeln entweder in der Urne der Sieger oder angegriffen wird. Bei einer 6 oder wenn die Frak‐
in den Verliererurnen gelandet. Onkelchen Biet tion bereits ausgelöscht wurde, würfle nochmal.
euch alle an den Tisch der Auszählerin, dort
58 Eiyū no teki MU 13 KL 14 IN 14 (Onkelchen Yü 15) CH 13
(Onkelchen Yü 14)
(Der Feind der Helden) FF 15
LeP 38
GE 145 KO 13
AuP 25 WS 7
KK 13
RS 0
BE 0 MR 5 Ausweichen 9 GS 8
Der viergehörnte Arkanai
Halbschwinge: INI 13+1W6
LeP 45 GS 11 GW 13 Größe miel
AT 15 PA 14 TP 1W6+3 DK N
PA 13 RS 3 MR 10 INI 16+1W6
Waffen/Rüstung: Straßenkleidung, Halbschwin‐
Richterstab: AT 17 DK N TP 1W6+7
ge
Griff des Arkanai: AT 13 DK N
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Fin‐
TP siehe unten
te, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I (Spran‐
Besondere Kampfregeln und -manöver: Finte,
ger/Kurze Bronn), Wuchtschlag, Talent Glücks-
Gegenhalten, Niederwerfen, Schildspalter, Wind‐
spiel 10, Talent Falschspiel 10
mühle, Wuchtschlag. 3 Aktionen pro KR (davon 2
AT, Aktionen können spontan umgewandelt wer‐
den). Jeder Treffer mit dem Richterstab raubt ab 1
SP einen Punkt KK (bis zum nächsten Tagesan‐
Der Guarnai Jü-Yü
Größe: 1,68 Schri Haarfarbe: schwarz
bruch, maximal 4 KK in Summe). Griff des Arka‐
Augenfarbe: braun
nai: Ein Opfer wird festgehalten und kann AT-
MU 15 KL 12 IN 8 CH 8
Proben nur noch +8 ausühren; er kann sich mit
FF 12 GE 15 KO 15 KK 13
einer KK-Probe +4 befreien; der Griff richtet pro
LeP 32–40 AuP 35–42 WS 7-10 RS 2
KR 3W6 TP an, wobei das Opfer auf Wunsch des
BE 0 MR 5 Ausweichen 9 GS 8
Arkanai bis zu 2 LeP permanent verliert; der Griff
Langdorn: INI 13+1W6
muss jede KR neu geprobt werden und erlaubt
AT 12–16 PA 10–16 TP 1W6+3 DK NS
dem Opfer eine weitere KK-Probe.
Waffen/Rüstung: Langschwinge, Langholz oder
Eigenschaen/Attribute: Unsichtbarkeit I (im
Langdorn, Spranger und/oder Toppet
Dunkeln und Schaen), dazu alle Standard-Eigen‐
Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. gRS gBE
schaen/Aribute.
0–2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 0
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Fin‐
te, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I (Spran‐
Onkel Yü und seine Spieler ger), Wuchtschlag
Talente: Glücksspiel 5

Der Mordai Bam-ui Sin


Größe: 1,75 Schri Haarfarbe: viole
Augenfarbe: grün
MU 16 KL 17 IN 17 CH 15
FF 12 GE 12 KO 15 KK 12
LeP 75 AuP 77 AsP 12 (max. 65)
WS – RS 1 BE 0
Ausweichen 7 MR 16 GS 8
Kurzschwinge: INI 13+1W6 AT 17 PA 16
TP 1W6+2 DK N
Vorteile: Eisern, Vollzauberer
Nachteile: Eitelkeit 8, Goldgier 10, Morguaiver‐
fall 35, Widerwärtiges Aussehen (sofern er unter
20 LeP besitzt; je höher sein LeP-Stand, desto
menschlicher sieht er aus; derzeit sieht er extrem
kräftig und gesund aus; mit jedem Treffer zerällt
sein Körper mehr und mehr zu einer dürren Der Sombrai Eeom-e Masülsa 59
Gestalt, deren Haut direkt auf den Knochen zu Größe: 1,68 Schri Haarfarbe: silbermetallisch
liegen scheint). Augenfarbe: braun
Sonderfertigkeiten: Defensiver Kampfstil, Finte, MU 13 KL 15 IN 17 CH 16
Gegenhalten, Meisterparade, Wuchtschlag FF 14 GE 10 KO 10 KK 10
Magische Sonderfertigkeiten: u. a. Repräsen- LeP 26 AuP 30 AsP 40
tation Runenmagie, Astrale Meditation, Beschwör- INI 11+1W6 WS 5 RS/BE 1/0
ungs-, Wächter- und Zauberpentagramm, Blut- Ausweichen 7 MR 6 GS 7
magie, Blutmeditation, Blutopfer, Blutraub Rüstung: Seidenrobe, RS 0
(Körper) III, Bluaufe, Doppelziel, Kampf- Langdorn: TP 1W+3 DK N AT 15 PA 14
zauberer, Konzentrationsstärke, Runenorakel, Vorteile: –
Runenort, Runenmeditation (Fühlen, Kamp), Nachteile: Autoritätsgläubig: 8, Dunkelangst: 5,
Runenmeister (Erde), Runenpakt (Körper), Neid: 6, Vorurteile gegen Abschaum 8
Verbotene Pforten, Zauberkontrolle Runensteine: Lu, Lu, Feuer, Kampf, Fühlen
Besondere Talente: Schwerter 15, Selbstbe- Besondere Talente: Magiekunde 17, Etikee 13,
herrschung 19, Magiekunde 20 Sinnenschärfe 12, Tierkunde 11, Pflanzenkunde
Runensteine: Körper, Körper (dämonisch 11, Heilkunde (Wunden) 10, Glückspiel 7
befleckt), Feuer, Erde, Fühlen, Kampf Magische Fähigkeiten: Ritualkenntnis Runen-
Runenfertigkeiten: Erde 14, Fühlen 16, Kampf magie 18, Runenpakt Lu (aktuell im Pakt mit
14, Körper 20, Feuer 10 einem Lu-Runenstein), Runenmeisterscha Lu,
Zauber und Rituale: Irdene Starre (Schwerter Regeneration Runenpakt (1 AsP pro Tag). Runen-
und Giganten Regelergänzungen S. 15), zauber, Pentagramme, Zauberpentagramm, An-
Erhöhte Kampfreflexe (SuGR, S. 14), Folter des dauerndes Pentagramm, Feuergeschoss (WnT S.
Mordai (Wege nach arun S. 133 mit Körper- 17), Lustoß (SuGR S. 69), Ersticke (SuGR S. 69)
Fühlen-Kamp), Feuergeschoss (WnT S. 143), Runenfertigkeiten: Lu 18, Kampf 16, Fühlen
Da der Mordai derzeit nur sehr geringe Astral- 12, Feuer 12
reserven hat, benutzt er wie selbstverständlich Kampfverhalten: Der Sombrai grei alle an, die
die Verbotenen Pforten. in der vorherigen Runde vom Arkanai ange-
Magische Besonderheiten: Er kann als Kampf- griffen wurden.
zauberer unter entsprechend erschwerten Beding-
ungen gleichzeitig kämpfen und zaubern.
Kampfverhalten: Das bevorzugte Ziel des Roland Hofmeister
Mordai ist der Sombai. Ist dieser Tod, wendet er
sich den Helden zu. omas Maier
Talente: Glücksspiel 7, Falschspiel 7 Kirsten Schwabe
Helena Stiebler
60
Die Mammutsteppe

Infobox kühlen Sommern geprägt.

Grenzen: Im Westen geht die Mammutsteppe


Fauna
Mammutsteppe:
im Bereich der Flüsse Remell, Isdir und Grimm
Häufig: Auerochse/Andrakur, Garpechtier (ei‐
fließend in die Nordebenen über, deren geogra‐
nem Yak ähnelndes Steppenrind), Kleinsäuger,
phische Grenze durch den Fluss Grimm gebil‐
Mammuton/Wollhaarmammut, Mugusch/Mo‐
det wird. Die drei Flüsse und die ellflüsse des
gosch/M’Ogosch/Behemoth (drei bis vier Schri
Jasiej, welche am Rand des Ewigen Eises oder
großes, behaartes Herdentier, ähnelt entfernt
gar darunter entspringen und in die Nebelseen
einem Flusspferd mit Stoßzähnen), Riesenwild‐
des Vaestfogg münden, sind von borealem Na‐
schaf/Orog, Steppenpferd/Urgatal
delwald umgeben. Auch in ihrem Einflussbe‐
Gelegentlich: Aradam (Riesengürteltier), Dachs,
reich im Südwesten ist o nur schwer zu
Elch, Fruunbär, Goldschakal, Gravaech (lang‐
erkennen, ob man sich noch in der Mammut‐
halsiges Herdentier), Höhlenhyäne, Moor‐
steppe befindet oder bereits in den Nordebenen
schneehuhn, Moschusochse, Nebelkrähe, Riesen-
oder im Vaestfogg. Weiter östlich bildet zuneh‐
hirsch, Rothund, Schaentiger/Hornreißer
mend der Fluss Okash die Grenze zur südlich
(Säbelzahnkatze), Schnee-Eule, Schneeleopard,
gelegenen Targachisteppe mit dem Tal der
Steppenmammut, Wisent, Wollhaarnashorn
Hängenden Steine, die sich zum fernen Osten
Selten: Auenläufer, Eiswehenwitwe/Arraktonu
hin bis zum Südrand des Yethymon verlängert.
(Riesenspinne), Firnwarg, Grasschlange, Höhlen-
Hier hält man sich in jener der Tundra ähneln‐
bär, Höhlenlöwe, Mufflon, Rothirsch, Saiga-
den Landscha auf, die eigentlich gemeint ist,
antilope, Scharfzahn, Steinbock, Steinleopard/
wenn man von „Mammutsteppe“ redet. Im Nor‐
Trangor, Steppenbuddler/Steppenwühler/Nat
den und Osten grenzt die Region an das Ewige
(Murmeltier), Turmfalke, Wildkatze, Zwerg-
Eis des Yethymon und das des Hohen Nordens.
mammut
Sehr selten: Dimmcair (ähnelt einer Mischung
Landscha: „Mammutsteppe“ bezeichnet
aus Spinosaurus und Krokodil. Gelegentlicher
einen eigenen Landschastyp, der bedingt der
Besucher aus dem nahegelegenen Vaestfogg)
Tundra ähnelt. Sie bedeckt etwa achtzig Pro‐
zent der „Mammutsteppe“ genannten Region.
Borealer Nadelwald:
Die restlichen zwanzig Prozent, also die Ge‐
Häufig: Garpechtier, Marder (Dachs, Fichten-
gend zwischen den Zuflüssen des Jasiej und der
marder, Nerz, Vielfraß, Zobel), Waldbison
Stadt Rimtheym und das gesamte Gebiet west‐
Gelegentlich: Biber, Fischoer, Eichhörnchen,
lich des Flusses Remell bis zum Grimm, ist von
Firnwarg, Fuchs (Polarfuchs, Rotfuchs), Fruun-
borealem Nadelwald geprägt, der Taiga.
bär, Hase, Graugans, verschiedene Hirsche,
Luchs, Mastodon, Moorschneehuhn, Streifen-
Klima: Im Bereich der eigentlichen Mammut‐
hörnchen, Wildschwein
steppe herrscht trockenes und kaltes Kontinen‐
Selten: Auerochse/Andrakur, Braunbär, Elch,
talklima. Die Durchschnistemperatur von -1
Flughörnchen, Kleinnagetiere, Lemming,
Grad und die geringe Niederschlagsmenge sor‐
Schwarzbär, Stinktier, Wanderfalke, Wolf
gen ür einen Permafrostboden. Die borealen
Sehr selten: Dimmcair, Eiswehenwitwe/Arrak-
Nadelwälder sind durch kaltes Klima mit lan‐
tonu, Riesenwildschaf/Orog
gen, schneereichen Wintern und kurzen, relativ
Flora Kultursaffende 61
Mammutsteppe: Broktharstämme, Drachen, Jiktachkão, Neder-
Zu rund dreißig Prozent Gräser (Süßgräser, mannen, Rimtheym-Legiten, Riesen, Shakagra,
Riedgräser/Sauergrasgewächse), ansonsten pro- Slachkaren (Nordländer u. a.), Trolle, Urgash-
teinreiche Kräuter und Blüten (Beifuß, Chry- kão, Yetis
santhemen, Echter Baldrian, Floh-Knöterich,
Goldenes Frauenhaarmoos, Grasnelken und Reie, Städte, besondere Orte
andere Nelkengewächse, Himmelsleiter, Korb- Rimtheym
blütler einschließlich Schafgarbe, Kuhschellen,
Löwenzahn, Schneeweißes Fingerkaut, Schni- Handel
lauch, Silberwurz, Wegeriche). Kraut-Weide Mammuthon (das Elfenbein des Wollhaar-
und Polar-Weide, Zwerg-Birke mammuts) ist das kostbarste und begehrteste
Exportgut der Bewohner der Mammutsteppe.
Borealer Nadelwald: Aber auch Felle, Pelze und Leder aus der Mam-
Kieferngewächse (Fichten, Kiefern, Lärchen, mutsteppe erzielen gute Preise und werden in
Tannen) in Symbiose mit enorm großem, unter- den Städten des zentralen Rakshazar ebenso
irdischem Pilzgeflecht (Mykorrhiza); gehandelt wie auf den Nordebenen und in der
Birken, Pappeln, Erlen, Weiden; Targachisteppe. Manche finden sogar ihren
Heidelbeeren (Heidelbeere, Preiselbeere, Rausch- Weg nach Amhas oder in die sanskitarischen
beere); Moltebeere; Stadtstaaten tief im Süden. Die Bewohner der
Bärlappgewächse einschließlich Keulenbärlapp Mammutsteppe tauschen sie gegen alles, was
und Sprossender Bärlapp, Blaue Heckenkirsche, sie nicht selbst herstellen können, insbesondere
Farne, Flechten einschließlich der Eisflechte, Arzneien und Tinkturen, Nahrungsmiel wie
Hartriegel, Moose, Moosglöckchen, verschie- Gemüse, Obst und Süßwaren sowie Waffen und
dene Orchideenarten einschließlich Stendel- Werkzeuge aus Holz oder Metall.
wurzen, Sumpfporst, Schlangen-Knöterich, Sie-
benstern, Wald-Wachtelweizen Mysteria
Hinterlassenschaen der zu den eaterriern
gehörenden Klingenmagier, Kokodjos (hirsch-
gestaltige Werwesen), Speiunhold/Totauge/
Verlorener (durch die Raishu der Slachkaren
mutierte Menschen)

ema der Region im Osten und dem borealen Nadelwald – der Tai‐
ga – im Westen.
Die Mammutsteppe ist jenes Areal im Riesland,
Die eigentliche Mammutsteppe beherbergt trotz
das mehr als jedes sonst von prähistorischer Le‐
ganzjährig gefrorener Böden eine reichhaltige
bensart, urzeitlichen Verwandten des modernen
Pflanzenwelt, die riesige Herden von großen
Menschen, Steinwerkzeugen, prähistorischer Mu‐
Landtieren ernährt. Diese wiederum bilden die
sik, wilden Tänzen zur Besänigung der Geister,
Lebensgrundlage ür eine Vielzahl Kultur‐
eiszeitlichen Kälteperioden und Herden von bes‐
schaffender, darunter Menschen (Nedermannen,
tens an Kälte angepassten Tieren berichtet, die
Slachkaren, Rimtheym-Legiten und Jiktachkão),
wohl aussterben würden, sollte sich das Klima
Urgachkão-Orks, Riesen, Schratige (Yetis, Trolle
plötzlich erwärmen.
und Brokthar) sowie einige wenige Drachen, die
hier üppige Jagdbeute finden.
Dabei ist die Mammutsteppe ein Ort voller Wi‐
dersprüche. Sie setzt sich aus zwei fundamental
Auch das Zusammenleben der Kulturschaffenden
unterschiedlichen Teilregionen zusammen, der ei‐
erstaunt. Obwohl man den meisten von ihnen ei‐
gentlichen Mammutsteppe mit Tundra-Charakter
ne gewisse Wildheit nachsagt und manche von
62

ihnen nicht besonders gut aufeinander zu spre‐


chen sind, verläu das Leben in der Steppe über‐
Wesen der Region
wiegend friedlich und geht seit vielen
Generationen scheinbar unverändert seinen ge‐
Klima
Um das Jahr 36.000 v. BF wirkte der goldene Dra‐
wohnten Gang. Die Zeit scheint stillzustehen, ge‐
che Pyrdacor mit Hilfe des Elementarschlüssels
froren durch die Kälte des nahegelegenen Ewigen
des Eises ein Ritual, das den Hohen Norden unter
Eises und der zahlreichen Gletscher, welche sich
einem Schild aus Eis begrub. Der Auau der
ür die Form der Landscha verantwortlich zei‐
mächtigen Eisschilde und der dadurch bedingte
gen.
Rückzug der Meere ührte im Bereich der eigent‐
lichen Mammutsteppe im Oseil der Region
Der boreale Nadelwald ist eher spärlich bewach‐
„Mammutsteppe“ zu einem trockenen und kalten
sen und durch geringe Biodiversität gekennzeich‐
kontinentalen Klima. Die Jahrdurchschnistem‐
net. Der Tierbestand ist gering, vor allem im
peratur liegt bei -1 Grad, der Jahresniederschlag
direkten Vergleich mit der Mammutsteppe. Hier
ist gering und übersteigt nicht die 1.000
sind die Menschen – Nedermannensippen, Rimt‐
Millimeter-Marke. Dadurch bildete sich unter der
heym-Legiten und Slachkaren – beinahe unter
Mammutsteppe ein Permafrostboden.
sich.

Die Region hat ihren Charakter in den Jahrzehn-


Einen eigenartigen und doch sonderbar stimmi‐
tausenden seit ihrer Entstehung kaum verändert,
gen Kontrast zu beiden Landschasformen bildet
war allerdings vor dem Kataklysmus sehr viel
die einzige größere Ansiedlung, die ür steinzeit‐
kleiner, da ihre Nordhäle unter dem Panzer des
liche Verhältnisse mit rund 7.000 Einwohnern gi‐
ewigen Eises begraben lag. Der Einschlag des
gantisch große Stadt Rimtheym. Wie das Leben in
Kometen ließ die Erde bersten, Lava quoll bis
der Steppe wäre auch das in Rimtheym gemütlich
kurz unter die Oberfläche und wärmte das
und seine Bewohner genügsam, würden nicht
Erdreich, was das Eis zum Rückzug zwang. In der
Massen an Reisenden aus der Fremde die Stadt in
gesamten Mammutsteppe sind seither Geysire
einen brodelnden Hexenkessel verwandeln.
und heiße ellen zu finden.
Von der Tundra unterscheidet sich die Mammut- so dass der klimatische Wasserhaushalt am
steppe vor allem durch ihre Sonnenstände und Erdboden semihumid ist, also relativ feucht. Die
63
die damit verbundenen Jahreszeitzyklen, die jener Vegetationsperiode ist mit 90 bis 180 Tagen
des zentralen Rakshazar entsprechen – es gibt relativ kurz.
hier also keine Polarsommer oder -winter. Die
nahegelegenen Gletscher sorgen ür lang- Landsa
andauernde Hochdrucklagen, welche in seltenen Am mächtigen Eisschild im Norden und
Fällen von Gewiern und Stürmen begleitet Nordosten treffen gewaltige Gletscher, die sich
werden. Vom dampfenden Vaestfogg im Süden zuweilen – vor allem in den Wintermonaten –
drängen vor allem in den Sommermonaten heiße weiter in Richtung Süden ausdehnen, auf einen
Winde in Richtung Norden. Sie bringen über hundert Meilen breiten Gürtel aus Schoer
Feuchtigkeit mit, die gelegentlich zu dichten und Felsen. Es ist offensichtlich, dass die
Nebelbänken kondensiert. Aber auch Nebelbänke, Mammutsteppe eigentlich nicht so abrupt endet,
die bereits im Vaestfogg entstanden sind, ex- sondern dass ein bedeutender Teil dieser
pandieren zuweilen in die Mammutsteppe. Dies Landscha noch immer unter dem Eispanzer
alles sorgt ür ein sehr stabiles und überraschend begraben liegt.
mildes Klima, das nur selten Wandlungen
unterliegt. Die großen Flüsse und ihre Zuläufe entspringen
meist in der Nähe der Gletscher. Einige wenige
Im Winter sinken die Temperaturen bisweilen haben eine unterirdische elle, die unter dem
rapide ab. Eisiger Frost und tagelanges Schnee- Ewigen Eis entspringt. Im Sommer werden die
treiben sind dann an der Tagesordnung. Es Wasserläufe durch das Schmelzwasser der Glet-
kommt vor, dass die Nordhäle der Mammut- scher gespeist und schwellen dann o auf ein
steppe unter einer meterhohen Schneedecke Vielfaches ihrer sonstigen Größe an. In diesen
verschwindet und die Tiere zum Ausweichen in Zeiten treten die Flüsse über ihre Ufer und
ihren Südteil gezwungen sind. graben zerklüete Rinnen und tiefe Täler in das
Land.
Der Westen von den ellflüssen des Jasiej über
die Stadt Rimtheym bis zur Westgrenze der Bedingt durch die Schleiätigkeit der Gletscher
Region Mammutsteppe zu den Nordebenen, und die anschließende Deflation entsteht ein
welche durch den Fluss Grimm gebildet wird, ist feiner Löss- und Sandstaub, der sich in aus-
von borealem Nadelwald geprägt. Dieser zeichnet gedehnten Arealen vor allem entlang von Bach-
sich durch kaltes Klima mit langen, schnee- und Flussläufen als Lehmschicht ablagert.
reichen Wintern und kurzen, relativ kühlen
Sommern aus. Die eigentliche Mammutsteppe mit ihren Dauer-
frostböden, geprägt durch weite Ebenen und
Im kältesten Monat sinken die Durchschnis- flache, spärlich bewachsene Hügel, schließt sich
temperaturen unter 0 Grad, wobei das Minimum südlich an den Fels- und Schoergürtel an. An
unter -40 Grad liegt. Fünf bis sieben Monate liegt ihrem Südrand gibt es einen vergleichsweise
Schnee. Der wärmste Monat bewegt sich im schmalen Streifen aus sumpfiger Heidelandscha,
Miel bei über 5 bis 20 Grad, die Temperatur der schließlich in die Targachi-Steppe übergeht.
kann im Sommer aber auch die 30-Grad-Marke
überschreiten. Das langjährige Temperaturmiel Im Südwesten und Westen mischt sie die typische
liegt im Schni bei unter -10 bis über 5 Grad. Mit Landscha der Mammutsteppe zuweilen mit
Durchschniswerten von 150 – 200 mm pro Jahr Geländemerkmalen und Vegetation der Nord-
sind die Jahressummen der Niederschläge nied- ebenen oder des Vaestfogg oder wechselt sich mit
rig. An 50 bis 100 Tagen steigen die Tages- ihnen ab, sodass schwer zu erkennen ist, ob man
mieltemperaturen hier auf über 10 Grad an. Die sich noch in der Mammutsteppe befindet oder
lange Frostperiode und die niedrigen Tempera- bereits in einer der anderen Regionen.
turen ühren zu einer geringen Verdunstungsrate,
Der den Nordebenen ähnelnde Teil zwischen den durchbrach den Schild aus Eis und spie ihren Sohn
64 ellflüssen des Jasiej und der Stadt Rimtheym in die Höhe, hinauf bis in die Sechste Sphäre. Von
und im Bereich der Flüsse Remell, Isdir und dort aus konnte er auf die Welt blicken und sah
Grimm ist durch borealen Nadelwald geprägt, ein nichts außer endlosen Eismassen. Bebend vor
natürlicher Vegetationstyp, der unter den geheiligtem Hass fuhr Grarr zornsprühend auf die
Bedingungen des Schnee-Waldklimas entsteht. Es Welt hinab, einen glühenden Feuerschweif hinter
handelt sich um relativ gleichörmige kleine sich herziehend. Er, dessen Element das wilde,
Schonungen von lichtem Taigawald, die sich mit ungezügelte Feuer war, ließ seinem hitzigen Gemüt
endloser, spärlich bewachsener Weite ab- freien Lauf und aackierte Fruuns Panzer mit
wechseln, welche an besonders feuchten Stellen sengenden Flammen und Gluthitze, bis er nachgab
Sumpf- oder Moorcharakter annehmen kann. Die und unter der Wucht des Ansturms der erzürnten
Taiga ist die nördlichste Waldformation Deres. Goheit zerbarst. Die kristallenen Geängnisse der
Sterblichen schmolzen und entließen ihre Insassen
Flora und Fauna in die Freiheit. Doch die konnten in der Welt, die
Eine Kurzübersicht über Flora und Fauna der der Streit der Göer formte, nicht überleben. Das
Mammutsteppe findet sich in der Infobox am Feuer drohte sie zu verbrennen, die Fluten, die das
Anfang dieses Beitrags. Die ausührliche Wasser formte, welches aus dem geschmolzenen Eis
Darstellung würde den Rahmen dieser Ausgabe hervorgegangen war, versuchten sie zu ertränken.
sprengen und soll Gegenstand einer zukünigen Als die Göer sahen, was ihr Wüten angerichtet
Spielhilfe werden. hae, unterbrachen sie ihren Kampf und sangen
gemeinsam das Lied von Feuer und Eis, und die
aufgepeitschten Elemente beruhigten sich und
formten gemeinsam eine neue Welt. Eine Welt, in
Die Völker der der die Sterblichen leben, nicht nur überleben
Mammutsteppe konnten. Die Fluten löschten die Glut, während sie
selbst zu atembarer Lu verdampen. Das Wasser,
„Seit Äonen war Fruun der unbestriene Herrscher welches übrigblieb, wurde von Fruun und Grarr in
über die Welt. Er bedeckte sie mit einem ewigen seichte Tiefen gelenkt, die zu den Seen des
Schild aus Eis, um sie vor jeder Unbill zu schützen. Vaestfogg werden sollten, Tränke und Lebensader
Doch das kalte Element ließ alles erstarren, und ür die Sterblichen. Von Kälte und Hitze
selbst der endlose Lauf der Zeit schien gefroren zu gleichermaßen befreit, erblühte das Land von
sein. Nichts regte sich. Mensch und Tier verharrten Neuem und bot Mensch und Tier Wohnsta und
bewegungslos in ihren Käfigen aus Eiskristall, die reichhaltige Nahrung. Die Erdgeister jauchzten und
gewaltigen Diamanten glichen und sie vollständig frohlockten und priesen die Erdenmuer und ihren
umschlossen. Kein Strauch vermochte seine Bläer feurigen Sohn, so wie sie Fruun ür die einsichtige
in Richtung der wärmenden Sonne auszustrecken, Milde dankten, die er hae walten lassen. Fruun
kein Grashalm konnte sprießen. Nur die und Grarr schlossen daraufhin einen Kontrakt,
Pflanzenmuer und die Erdgeister ließen ihre durch welchen sie den Lauf der Sonne um die Welt
Blicke schweifen und fanden nichts als Stillstand. unter sich aueilten. Einmal im Jahr zog Fruun gen
Ihre Seelen darbten in Schwere und Trauer, voller Süden, bedeckte das Land mit Schnee und herrschte
Sehnsucht nach dem Leben, das ür immer so erneut. Dann konnten Grarr und viele Sterbliche
verschwunden zu sein schien. So reckten sie ihre sich schlafen legen, um sich von der Unbill, die das
Hände dem großen Himmelslicht entgegen, flehend Leben ihnen auferlegte, zu erholen. Nur die Sonne
und anklagend zugleich. Die Sonne sagte ihre Hilfe wachte in dieser Zeit über die Welt, und wenn die
zu, doch so sehr ihre Strahlen den Panzer aus Eis Zeit gekommen war, erweckte sie Grarr mit ihrem
auch bestürmten, konnten sie doch nur seine Licht und der sanen Wärme ihrer Strahlen aus
Oberfläche schmelzen. Da gebar die Pflanzenmuer seinem Schlaf, auf dass er die Welt erneut mit
aus sich selbst heraus Grarr, den Go des Feuers. seinem Feuer wärmen sollte, damit das Leben
Und indem sie ihn gebar, erhob sich ein gewaltiger erneut erblühen und sich entfalten konnte. Der
flammender Schlund namens Astor aus der Tiefe, Vertrag regelte auch die unverrückbaren Grenzen,
welche die Göer nicht überschreiten duren. So
wie jener Schlot, der den Feurigen in die Welt
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gespien hae, die Grenze bildete, hinter welcher der
Go des Eises nicht weiter nach Süden vordringen
dure, blieb der äußerste Norden ür immer in
Fruuns kältestarrer Hand. Die heißen und die
kalten Winde trafen sich dort, wo Grarrs und
Fruuns Reiche aufeinandertrafen, und fochten in
freundschalichem Westreit, um zu sehen,
welcher von ihnen der Stärkere sei. Und die
Pflanzenmuer blickte erneut auf die Welt, sah,
dass sie gut war, und lächelte voll milder Weisheit.“

--- Märchen der Mammutsteppe-Slachkaren, das


seit Jahrtausenden in kalten Winternächten am
Lagerfeuer erzählt wird. Es lässt erkennen, dass
das ewige Eis vor dem Kataklysmus die heutige
Nordhäle der Mammutsteppe bedeckte und
diese erst infolge des Kometeneinschlags wieder
freigelegt worden ist. Die Erzählung vereint
Elemente verschiedener Mythologien: Die neder-
mannische Verehrung Fruuns, die Ehrfurcht der
Brokthar gegenüber Ingror dem Vernichter, durchstreife die Steppe und die Eisregionen mein
welcher den Kometen warf, die slachkarische Leben lang und habe nie etwas gesehen, das auch
Angst vor dem Feuer, ihre Verehrung der nur im Entferntesten darauf hindeutet, dass ein
Nebelseen des Vaestfogg als heilige und mächtiger Schneegeist über uns wacht. Die Riesen,
lebensspendende Orte, und die Mythologie einer die müssen es wissen. Schließlich waren einige von
Pflanzen- oder Erdenmuer, welche sich bei denen selbst dabei und haben mit eigenen Augen
einigen ihrer Stämme findet. Ein untrüglicher gesehen, was in der Vergangenheit passiert ist. Und
Beweis daür, dass Kulturen, die über einen die sagen – jedenfalls, wenn man ihnen genug zu
langen Zeitraum friedlich zusammenleben, fressen gibt –, dass es ein großer goldener Drache
einander über kurz oder lang zu beeinflussen war, der das alles hier erschaffen hat. Sie hassen ihn
beginnen. daür, weil viele der Ihren unter dem Eispanzer
begraben wurden. Und dann sind sie ihm
insgeheim doch ein bisschen dankbar, weil es vor
Yetis ihm nämlich nicht so viele Viecher gab, die sie sich
Die Yetis werden an dieser Stelle nicht aus- herdenweise in den Magen schaufeln konnten.“
ührlich vorgestellt. Dies soll in einer zukünigen --- Horgan, Mammutjäger aus Rimtheym zu
Spielhilfe geschehen, welche sich mit den seinem Sohn, neuzeitlich
epischen (übergroßen) Völkern Rakshazars
befasst. „Kataklysmus klingt immer so negativ. Ich rede
lieber von der Zeit des Wandels. Die Nederer haben
bestimmt auch vom Kataklysmus gesprochen, als
Nedermannen ihr Volk zerbrach und sich in Nordländer, Vaesten
„Nein, Fruun ist nicht nur das Eis. Die und Nedermannen aufspaltete. Schwarzseher gab es
Nedermannen bezeichnen damit ihre gesamte schon immer. Man muss Veränderungen als Chance
Lebenswirklichkeit, die Natur, die Steppe, die begreifen.“
großen Herden, alles. Aber die sind halt ein „Als Chance, seine Identität zu verlieren und zu
bisschen plemplem. Es gibt keinen Go des ewigen degenerieren, so wie die Nederer?“
Winters, der über den Norden herrscht. Ich --- Hochphilosophischer Disput zweier
Nordlandtrolle, ca. 1700 JdK
Die „großen, weisen Bärmänner“, wie die Über alle Geister wacht der unbarmherzige
66 Nedermannen die Yetis nennen, finden als Kinder Geisterbär Fruun. Neben den Yetis, die ihn unter
des „Geisterbären Fruun“ furchtsame Verehrung anderem Namen kennen, sind die Nedermannen
unter den Nedermannen, welche den Yetis je- somit das einzige Volk des Rieslands, das den
glichen geforderten Tribut leisten. Die Neder- Wintergo Firun kennt und verehrt. Der Einfluss
mannen sind das zahlenmäßig stärkste Volk der der Göer auf der Schaenseite Deres ist gering,
Mammutsteppe, und die Mammutsteppe ist ihr ein Eingreifen des Goes ist nicht zu erkennen,
Stammland, wo die meisten von ihnen leben. Von daher gibt es ür die meisten Riesländer keinen
einer wirklichen Dominanz der Nedermannen Grund zu der Annahme, es könnte eine spezielle
kann dennoch keine Rede sein. Die Nachfahren Entität geben, die ür das Eis oder den Winter
der Nederer kennen keine staatliche Einheit und zuständig ist. Das Gerede der Nedermannen vom
haben nur eine rudimentär ausgeprägte Kultur. Wintergeist Fruun scheint ihnen ein Hirngespinst
Sie leben in Familienverbänden, den Sippen, die zu sein, das ihrem schwachen Geist entspringt.
zwischen zehn und ünfundzwanzig Angehörige
haben und höchst selten Brokthar, Orks oder Dass die Nedermannen Firun beinahe bei dem-
Nordländer in ihre Reihen aufnehmen. Diese selben Namen nennen, den die Aventurier ihm
werden von der ältesten Nedermannin der Sippe gegeben haben, deutet darauf hin, dass die
geührt, der sogenannten Familienumme. Im Verehrung des eisigen Jägers älter ist als die
Sommer ziehen sie den Mammut- und Garpech- Nedermannen selbst. Anscheinend geht er auf
tier-Herden hinterher, ihrer bevorzugten Jagd- ihre Ahnen, die Nederer, zurück, die ihn aus ihrer
beute, und hausen dabei in Erdlöchern oder einstigen aventurischen Heimat mitgebracht
Zelten aus Mammutknochen und Fell. Bevor- haben. Schließlich sind die Nedermannen eng mit
zugen sie in Gebirgsnähe Felshöhlen als Winter- den aventurischen Nivesen verwandt. Die
quartier, müssen sie in der ebenen Landscha der wenigen Schamanen der Nedermannen rufen den
Mammutsteppe meist darauf verzichten. Das großen Geisterbären an, um seinen unbarm-
Ausheben von Erdlöchern ist im gefrorenen herzigen, kalten Zorn zu besänigen. Zu diesem
Erdreich mit ihrem typischen Steinwerkzeug Zweck bringen sie den Yetis im Winter fee
ebenfalls kaum zu bewerkstelligen. Also nutzen Fleischbrocken oder ein im Sommer geborenes
sie natürliche Vertiefungen oder bauen Hüen Kind als Opfer dar.
aus Schnee und Eis.
Nur die Leichname solche Nedermannen, die der
Für die Nedermannen ist die Welt voller beseelter, Sippe als Last galten, werden mit Steinen bedeckt
intelligenter Lebewesen. Jedes Mammut, jeder in der Wildnis zurückgelassen – sie zu vergraben
Vogel, jedes Rind, jede Rae hat eine Seele, in ist im gefrorenen Boden kaum möglich. Jene,
jedem Teich, in jedem Berg, in jedem Baum deren Geist den Stamm weiterhin begleiten
wohnt ein Geist. Wird ein Tier erlegt oder ein sollen, werden von den versammelten Sippenmit-
Baum geällt, so muss sein Geist mit Tänzen und gliedern verspeist, um seine Seele in der Gemein-
Gesängen besänigt werden. Jedes scha aufgehen zu lassen.
Sippenmitglied kann die Besänigungsrituale
durchühren, deshalb gibt es keine Priesterscha
im engeren Sinne. Auch finden sich keine festen Urgashkão
Kultplätze. Dort, wo besonders viel Blut Nahezu in der gesamten Mammutsteppe, nicht
vergossen worden ist – also am Ort eines jedoch im borealen Nadelwald präsent sind die
verlustreichen Kampfes oder dort, wo ein Urgashkão, die in ständiger Konkurrenz mit den
Mammut erlegt wurde – werden solange die Nedermannen um die besten Jagdgründe stehen.
charakteristischen Tänze vollzogen, bis der letzte Zu Scharmützeln kommt es dennoch nur selten,
Knochen verarbeitet, das letzte Stück Fleisch und das, obwohl sie in der Äußeren Targachi als
verschlungen oder der letzte Tote beigesetzt berüchtigte Kriegstreiber gelten, die sich nicht
worden ist. scheuen, in harten Wintern ganze Völkerscharen
von Konkurrenten in Richtung des Artach- Cha dient, eine einzigartige Kompositrüstung.
gebirges oder gen Kurotan zu treiben. Die Die weitaus meisten Keshiks verügen über die
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Urgashkão wissen sehr genau, dass sie den klugen, aber nervösen Steppenpferde, welche in
Nedermannen der Mammutsteppe an Gesamtzahl Massen als Reiiere gezähmt werden.
weit unterlegen sind. Daür zählt ein typisches
Khez hundert oder mehr Köpfe und übersteigt die Die Glaubensvorstellungen der Urgashkão muten
Größe einer typischen Nedermannensippe damit seltsam an. Mit dem Leitbullen der Sterne
deutlich – von einem vollständigen Keshik ganz RashRagh, der Viehmuer RashTar und dem
zu schweigen. Bewaffnete Auseinandersetzungen totenverzehrenden Zauberer Taugrach kennen sie
bergen also ür beide Seiten die Gefahr, dass man typisch orkische Göer, verehren sie jedoch nicht
sich plötzlich einer Übermacht des Gegners als Goheiten, sondern halten sie ür unsterb-
gegenübersieht, je nachdem, wer gerade mit wem liche Helden. An ein Jenseits oder eine Unterwelt
verbündet ist. glauben sie nicht, was angesichts der Tatsache,
dass sie die Existenz von Tairach unter seinem
Viele Khez haben deshalb Abkommen mit den riesländischen Namen anerkennen, ihm aber
Nedermannen geschlossen. Solche Kontrakte nicht wie sonst übliche die Herrscha über einen
haben selten mehr als einige Jahre Gültigkeit. Da Teil des Totenreiches zuschrieben, ungewohnt
sowohl die Urgashkão als auch die Nedermannen erscheint. Dies umso mehr, als Tairach den
den Herden folgen und allzu rauen Wierungs- Jiktachkão, die sich überwiegend aus Menschen
verhältnissen ausweichen, verschieben sich Lager- und Orkmischlingen rekrutieren, unter dem
stäen und Jagdreviere o nur allzu rasch, sodass Namen Tauregh wie sonst üblich als Goheit gilt.
auf einmal ganz andere Khez und Sippen Aber schließlich sind die Urgashkão auch eines
aufeinandertreffen. Solche Vereinbarungen regeln der wenigen Völker, das dem Kataklysmus keine
Jagdkontingente, Jagdzeiten und Schonfristen, tiefere Bedeutung beimisst und ihn lapidar
erstrecken sich zuweilen aber auch auf den „Zwinkern der Schöpfung“ getau hat.
Warenaustausch und das Versprechen gegen-
seitigen Beistandes in Krisenzeiten. Sie werden
selten gebrochen. Ist ein Vertragspartner unzu- Jiktakão
verlässig, spricht sich das in der Mammutsteppe Die Menschen oder Orkmischlinge, die den Orks
schnell herum. Allzu sehr auf sie verlassen nacheifern, sind in der Mammutsteppe eine
können sich Orks und Nedermannen allerdings Randerscheinung. Sie leben nur im äußersten
auch nicht. Nicht selten sind Vertragspartner, Süden, überwiegend im Umland des Flusses
deren Beistand man benötigt, bereits hunderte Okash. Wie die meisten Bewohner der Mammut-
von Meilen weit fortgezogen. steppe bestreiten sie ihren Lebensunterhalt mit
Hilfe der Jagd, meist auf Kleinwild und Vögel,
Während die Nedermannen im Winter ver- aber auch auf Großwild, wenn sich genügend
suchen, in Höhlen, Erdlöcher oder Eishüen Jäger zu einem schlagkräigen Jagdverband
auszuweichen, leben die kälteunempfindlichen zusammenfinden und keine Gefahr eines
Urgashkão ganzjährig in ihren Zeltdorfgemein- Konflikts mit ihren orkischen Targachkão-
schaen. Anders als in der Targachi ist in den Brüdern von den Urgashkão besteht.
kalten Nordregionen das Mata-Mata als
Gorachkez – Zelier – vollkommen unbekannt. Berien ist nur ihre Kriegerkaste, die Oghas-kes
Daür erfreut sich das zu den typischen Herden- genannt wird. Da sich die sonst bevorzugten
tieren des Mammutsteppe gehörende Mugusch – Boworwölfe in den kalten Regionen nicht sehr
auch Behemoth genannt – umso größerer Beliebt- wohl ühlen, weichen die Jiktachkão der Mammut-
heit. Mugusch ziehen mit den Garpechherden steppe gern auf Exoten aus, darunter vor allem
umher, welche die Nahrungsgrundlage der die arachniden Eiswehenwitwen. Das ungewöhn-
Urgashkão bilden. Das Aradam oder Riesen- liche und auf manche Steppenbewohner ab-
gürteltier gilt als wichtiger Lieferant ür Leder, stoßend wirkende Reiier verscha ihren
welches unter anderem als Basis ür das M’reg- Reitern deutlich mehr Respekt, als ihnen sonst
zuteil werden würde. zahlungen oder Brandschatzung. In der Mammut-
68 steppe bilden sie hingegen kleine Sippen, die
Auch die halbkugelörmigen Hüen werden in versuchen, jene Herden zu bejagen, die nicht von
deutlich modifizierter Form erbaut. Neben den Nedermannen oder den Urgashkão bean-
Knochen und Tierfellen gehört Holz zu den unver- sprucht werden – oder von den geürchteten
zichtbaren Bauelementen, doch mangels Bäumen Drachen, die sehr zum Ärger der Slachkaren
ist Holz ein Rohstoff, der in der Mammutsteppe bisweilen in der Mammutsteppe erscheinen, um
nicht zur Verügung steht. Sofern sie keines aus ihren Hunger zu stillen. Gelegentlich schließen
der Targachisteppe beziehen können, formen die sich eine Vielzahl von Sippen zu gemeinsamen
Jiktachkão Knochen und Tierfelle zu primitiven Hetzjagden auf eine Vielzahl der großen Tiere
Behausungen mit Zeltcharakter. Stabilere zusammen, seien es nun Garpech, Mammuts oder
Elemente werden bisweilen aus Mammutstoß- andere große Säuger. In Rimtheym ällt es auch
zähnen gefertigt. den Slachkaren schwer, größere Gemeinschaen
aufrechtzuerhalten. Hier, wo das Faustrecht gilt,
geht jeder der Profession nach, die ihm am
Slakaren geeignetsten erscheint, das eigene Überleben zu
„Wie du einen Braunbären von einem Höhlenbären sichern.
unterscheidest? Ganz einfach. Begegnest du einem,
kleerst du auf einen Baum. Kleert er dir nach, ist Die Glaubensvorstellungen der Slachkaren sind
es ein Braunbär. Wir er den Baum um, ist es ein auch in der Mammutsteppe mannigfaltig und
Höhlenbär.“ differieren zum Teil von Sippe zu Sippe. In
--- Slachkarische Jagdweisheit Regionen, die von Kokodjos heimgesucht werden,
haben sich seltsame Mysterienkulte
Die Slachkaren, die sich aus Nordländern, herausgebildet, welche die Werwesen teils
Nedermannen und Orks rekrutieren, finden sich furchtsam, teils ehrfurchtsvoll zu gogleichen
im nahezu gesamten borealen Nadelwald, in Wesen stilisieren. Manchen Sippen erscheinen sie
Rimtheym und Umgebung und im West- und als das personifizierte Böse, manchen als
Südteil der eigentlichen Mammutsteppe. Ihre furchtbare Monstren, denen man aus dem Weg
Lebensweise ist stark von ihrem Lebensraum gehen oder die man erschlagen sollte. Bisweilen
abhängig und unterscheidet sich teilweise breitet sich aber auch eine regelrechte Sehnsucht
dramatisch von jener anderer Vertreter ihrer aus, so zu werden wie sie. Aus den Reihen solcher
Kultur. In der Taiga bilden sie große Stämme, Slachkaren rekrutieren sich häufig neue
deren Individuen in alle Himmelsrichtung Kokodjos, da sie gezielt die Nähe der Werwesen
ausschwärmen, um Beeren, Nüsse, Wurzeln und suchen, um von ihnen verwandelt zu werden.
Pilze zu sammeln. Aufgrund der geringen Menge
jagdbaren Wilds spielt die Jagd bei ihnen nur eine
sehr untergeordnete Rolle. Daür versorgen sie Brokthar
sich bisweilen zusätzlich oder gar ausschließlich Die Brokthar der Mammutsteppe bilden keine
durch Überälle, das Erpressen von Tribut- Einheit. Vor allem im Westen der Mammutsteppe
leben vereinzelte Stämme, deren Vorfahren dort
bereits zu Zeiten des Großreiches der Orks
beheimatet waren und die von der Jagd leben,
indem sie erjagtes Wild selbst verwerten oder in
Rimtheym gegen andere Waren eintauschen.
Einige Brokthar haben sich den Nedermannen
angeschlossen, andere leben in Rimtheym und
ühren dort wie die anderen Bewohner der Stadt
ein eher einzelgängerisches, vom Recht des
Stärkeren geprägtes Leben.
Besonders markant ist der Stamm der Donnern- lästigen Eindringling in sein Revier und
den Steppensöhne, der größte und geürchtetste Konkurrent um Nahrungsquellen und Wasser
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freie Broktharstamm Rakshazars. Von unbändig- betrachtet, seine Freiheit aber dennoch nicht über
em Zorn und Zerstörungswut getrieben, begleitet die Gebühr beschränkt ist. Die meisten Riesen
von ohrenbetäubendem Donner und furchtein- sind eher gemächlich und verfolgen keine
flößendem Gebrüll, durchstreifen die halbno- weitreichenden Pläne, sie nehmen die Dienste
madisch lebenden Steppensöhne seit Jahrhunder- ihrer trollischen Bediensteten also nur selten in
ten auf ihren gewaltigen Reitbestien die Region Anspruch.
zwischen Mammutsteppe und Targachi. Ihr
einziger Go ist seit der Stammesgründung Steppenwanderer sind tendenziell Einzelgänger
Korthros, der martialische Sohn Ingrors, dem sie oder leben in kleinen Familienverbänden. Da in
in fanatischem Glauben folgen und der sie der Mammutsteppe Rohstoffe wie Holz oder
regelmäßig zu Angriffen auf ihre Erzfeinde, die Metalle kaum verügbar sind, legen sie o lange
Artachkão-Orks, treibt. Wanderungen zurück, um benötigte Güter einzu-
handeln, von den Bewohnern Rimtheyms oder
den Menschen des borealen Nadelwaldes, von
Trolle den Orks der Targachisteppe, vor allem aber von
Anders als die Trolle des Westens, deren Kultur den Yetis. Letztere wiederum beziehen viele ihrer
in der Regel selbst dann von der Existenz Waren aus Tributzahlungen durch die Neder-
Gamkaltors geprägt ist, wenn sie nicht in der mannen, welche zum Teil die halbe Mammut-
unmielbaren Nähe ihrer Metropole leben, steppe durchqueren, um sie zu beschaffen. Holz
existiert im Osten Rakshazars keine große stammt dabei vor allem aus Rimtheym oder von
Trollstadt, in der unermüdlich am Wiederauau den Orks und Möchtegernorks der Targachi-
ihrer seit dem Kataklysmus stark angeschlagenen steppe, mit denen man sich am Südrand der Mam-
Gesellscha gearbeitet wird. Es gibt somit kein mutsteppe tri. Bisweilen verirrt sich auch
kulturelles Zentrum, das es den Trollen einmal ein fahrender Händler aus dem Süden ins
erleichtert, ihr technisches, wissenschaliches Nedermannengebiet.
oder magisches Können zu bewahren. Die
Aufgabe, vorhandenes Wissen zu erhalten und zu Generell sind weniger der Riesenartigen des
mehren, ällt im Osten meist einzelnen Gelehrten Ostens dem Namenlosen verfallen, als dies im
zu, die in weiter Entfernung und isoliert von Westen des Kontinents der Fall ist. Da die Haupt-
anderen Wissensbewahrern oder -schöpfern stoßrichtung des Widersachers das Sphärenportal
leben. Manche von ihnen haben ganz bewusst die von Sala Mandra auf aventurischem Boden ist
Abgeschiedenheit der Mammutsteppe gewählt, und es im Bereich der Mammutsteppe wenig gibt,
um unbehelligt von derischem Geplänkel ihren das sich zu erobern lohnen würde, ist das
Forschungen nachzugehen. Missionierungsinteresse der Anhänger des Wider-
sachers hier nicht allzu groß.
Die weitaus meisten Trolle der Mammutsteppe
sind jedoch Wanderer der Steppen, die hier im Dennoch finden sich unter Trollen einige, die
Einklang mit der Natur leben und davon dunklen oder obskuren Kulten anhängen und
profitieren, dass dank der großen Herden die sich in der Mammutsteppe aualten, weil sie hier
Nahrungsbeschaffung keine allzu beschwerliche einigermaßen vor Nachstellungen und Verfol-
Angelegenheit ist. Einige der Steppentrolle gung sicher sind. Einige wenige sollen sogar mit
stehen in den Diensten eines Riesen, was ihnen der Dämonologie und dem Beschwören von
den Vorteil bietet, dass der Gigant ihn nicht als Wesen aus den Niederhöllen befasst sein.
70 Riesen der Schredderer wird dem Kaiserdrachen
Im borealen Nadelwald sind Riesen selten. Belegt Rhazalgor zugeschrieben, der seinerseits als
sind zwei von ihnen, die hier bereits in der Zeit wahnsinnig gilt. Legenden zufolge soll er vor
vor dem Kataklysmus lebten. In der Tundra, wo Jahrtausenden – lange vor dem Kataklymus –
der Speiseplan deutlich reichhaltiger geüllt wird, einen Pakt mit Agrimoth eingegangen sein, um
gibt es mehrere Dutzend bis möglicherweise über den ewigen Krieg der Drachen gegen die Riesen
hundert von ihnen. zu Gunsten seiner Artgenossen zu beeinflussen.
Als Ingerimms Zorn das Riesland traf, soll
Riesen sind sehr unterschiedlich in ihrer Größe, Rhazalgor dabei umgekommen sein. Ein mög-
ihrem Wesen, ihrem Charakter, ihren körper- licher Grund ür die Eskalation des Konflikts so
lichen und kognitiven Fähigkeiten, ihren Zielen, kurz nach dem Kometeneinschlag – der Tod
ihren Absichten, ihrer Philosophie und ihrem Rhazalgors wurde seitens der Drachen den Riesen
Glauben. In Aventurien, wo nur wenige von angelastet. Eine legitime Betrachtungsweise
ihnen überlebt haben, ist die wahre Bandbreite angesichts der Tatsache, dass die Riesen Teil des
nicht einmal zu erahnen. In der Mammutsteppe Marhynianischen Imperiums waren und viele
tri sie überdeutlich zutage, und bei der Begeg- von ihnen dem Namenlosen treu gedient haen,
nung mit jedem weiteren Riesen wird klarer, dass auch wenn die Drachen eher davon ausgingen,
der Unterschied zwischen zwei Riesen o deut- die Riesen häen den Kometen beschworen, um
lich größer ist als jener zwischen zwei Menschen, viele der Drachen zu erschlagen.
die aus unterschiedlichen Völkern und Kulturen
stammen. Daran ändert auch das gemächliche Die meisten Riesen der Mammutsteppe sind aber
und o unambitioniert wirkende Leben nichts, wohl erst nach dem Kataklysmus geboren. Ihre
das die mit reichen Mengen an Nahrung Zahl stagniert, obwohl es in der Region – anders
aufwartende Tundra den Riesen ermöglicht. als etwa in Aventurien – ebenso viele weibliche
wie männliche Riesen gibt. Wie es scheint, haben
Es ist erwiesen, dass auch hier Riesen leben, die Göer in den Riesen eine Eigenscha ver-
welche die imperialen Jahre erlebt haben, einige ankert, die ihre unkontrollierte Vermehrung ver-
gab es sogar schon in vorimperialen Zeiten. Die hindert. Eine exponentielle Vermehrung der lang-
meisten haben ihr ganzes Leben lang in der lebigen, bisweilen gar unsterblichen Riesen, wie
Mammutsteppe gelebt und sind von den namen- sie bei den kurzlebigen Völkern üblich ist, wäre
losen Umtrieben unbeleckt geblieben, aber es ür Dere verheerend, ebenso wie ür die Riesen
halten sich hartnäckige Gerüchte, dass einige selbst. Die Riesenpopulation hat ihr Limit er-
wenige im Imperium gelebt an dessen Gesell- reicht, mehr von ihnen würden das empfindliche
scha partizipiert haben. Von mindestens zweien ökologische Gleichgewicht der Mammutsteppe
heißt es, sie seien hohe Funktionäre des stören, daher ist ihre Reproduktion einstweilen
Imperiums gewesen und häen Schlüssel- gestoppt.
positionen in der imperialen Gesellscha be-
kleidet. Bewiesen werden konnte dies nicht. Die Frostriesen, wie sie im Ewigen Eis und im
Riesen enthalten sich gegenüber Außenstehenden Yethymon zu finden sind, sind in der Mammut-
jedes Kommentars zu diesem ema. steppe nur sehr selten anzutreffen. Eigentlich ge-
schieht es nur in sehr kalten Wintern, dass einer
Mindestens ein halbes Dutzend der Riesen ist von der eisigen Giganten die Grenzen seines natür-
Schredderern befallen und halb oder vollkommen lichen Lebensraums überschreitet und der Tundra
wahnsinnig, was sie unberechenbar macht. einen Besuch abstaet. Wer Kontakt zu einem
Schredderer sind knapp drei Spann lange, Frostriesen sucht, ist besser beraten, sich an die
parasitäre Würmer, die sich auf Riesen Yetis zu wenden, die in der Nachbarscha der
spezialisiert haben. Der Wurm gräbt sich durch ebenso eisigen wie riesigen Gesellen leben und
den Leib des Riesen, beällt dessen Hirn und sorgt wissen, wo sie zu finden sind und wie man mit
dort ür Tobsuchtsanälle und schleichenden ihnen reden muss. Ungeährlich ist es allerdings
Verlust ihres Denkvermögens. Die Erschaffung nicht, einen Yeti nach einem Frostriesen zu
fragen, denn mehr als feindseliges Ignorieren ist Draen 71
zwischen Vertretern der beiden Völker kaum Was im Hinblick auf die Riesen eine erstaunliche
möglich. Die meiste Zeit verbringen sie im Krieg Feststellung ist, ist in Bezug auf die Drachen
miteinander. Der Umgang mit dem Frostriesen beinahe trivial – jeder der großen, intelligenten
selbst kann ebenfalls leicht ins Auge gehen, aber Lindwürmer ist ein Individuum. Keiner gleicht
das gilt bekanntlich auch ür jeden anderen dem anderen, und selbst die weniger intelligenten
Riesen. und zaubermächtigen Exemplare sind anhand
zahlreicher individueller Merkmale gut zu unter-
Auf erstaunlich gutem Fuße mit den Riesen scheiden.
stehen die Slachkaren. Die Riesen haben nicht
vergessen, dass die Menschen sich nach dem Obwohl die Drachen es versucht haben, war es
Kataklysmus auf ihre Seite geschlagen und gegen ihnen nicht möglich, nach dem Kataklysmus das
die Drachen gekämp haben, obwohl ihre Macht Machtvakuum zu üllen, welches die Vernichtung
begrenzt war und sie daür hohen Blutzoll des zweiten Marhynianischen Imperiums hinter-
entrichten mussten. So ist es kein ungewöhn- lassen hat. Dies hängt vor allem damit zusam-
liches Bild, dass ein Riese einen Slachkaren be- men, dass ein direktes Eingreifen des Großen
schützt und ihn vor Unbill bewahrt. Derartige Drachen Aldinor zu einem Friedensschluss ge-
Unbill kann auch ein Drache sein, denn auch ührt hat, den beide Seiten als erzwungen em-
diese haben nicht vergessen, auf wessen Seite die pfunden haben, der aber größtenteils heute noch
Menschen einst standen. in Kra ist. Seither wacht der Drache ufir am
Berg Djer Mussa im Yal-Hamat-Gebirge über die
Nicht minder seltsam mutet das Verhältnis der Einhaltung des Vertrages. Über die Gründe ür
Nedermannen mit den Riesen an. Beide Völker Aldinors Entscheidung lässt sich heute nur noch
können sich in unmielbarer Nähe zueinander spekulieren, aber der Schluss liegt nahe, dass sie
aualten und ignorieren einander doch fast auf der Zerstörung des magischen Geüges des
vollständig. Es ist schon vorgekommen, dass ein Kontinents infolge des Kometeneinschlags be-
nedermannischer Hirte mit seiner Herde von ruht. Drachen sind durch und durch magische
Riesenwildschafen zwischen den beiden Beinen Geschöpfe, und der Einsatz von Magie ist im
eines Riesen hindurchgezogen ist und außer Riesland überaus geährlich. Wird die Kritische
einem kurzen Nicken kein Wort ür den Giganten Essenz, die im Riesland deutlich niedriger liegt
übrighae. Es ist unklar, woher dieses Verhalten als irgendwo sonst auf Dere, überschrien,
rührt. Womöglich hat es mit der vermuteten werden unvorhersehbare Effekte hervorgerufen.
Herkun der Nedermannen zu tun, die auf Ein Drache, der im Kampf mit einem Riesen liegt,
Xamun zurückgeührt wird. Xamun war ein wird so zu einer tödlichen Bedrohung ür sich
Daimonid und später Vertreter des alten selbst, den Riesen und möglicherweise das
Marhynia. Wahrscheinlich hae er selbst riesen- komplee Umfeld im Umkreis mehrerer Meilen.
hae Züge, so wie sein Stellvertreter Kazak. Etwas, das Aldinor unterbinden musste, bevor es
Durchaus möglich, dass er im Wesen der Neder- das nach dem Kataklysmus ohnehin an seine
mannen eine Eigenscha verankert hat, die Belastungsgrenze geratene Leben völlig aus-
Riesen und Nedermannen einander versöhnlich löschen konnte.
stimmt. Über die Gründe lässt sich trefflich
spekulieren. Womöglich sollten die Nedermannen Der Machtkampf zwischen Drachen und Riesen
dadurch daran gehindert werden, gegen Xamun wurde so in die Randbereiche des Kontinents
oder Kazak zu revoltieren, gleichzeitig aber auch gedrängt, wo die Kritische Essenz nicht so stark
die Riesen positiv oder zumindest neutral zu Buche schlägt wie in den Zentralregionen. Er
gegenüber seinen Schöpfungen gestimmt werden. wird heute vor allem im Ehernen Schwert und
auf den Nordebenen ausgetragen. Bisweilen überhaupt noch im kollektiven Gedächtnis
72 schleifen ihn die Urgewaltigen bis in die fortbestehen – unter einem Wust von Sagen,
Mammutsteppe, aber bei weitem nicht in diesem Legenden und Interpretationen begraben sind.
Ausmaß. Die Mammutsteppe ist weit deutlicher
in Riesenhand als es die Nordebenen sind. Eine
Hundertscha Riesen, Yetis, Trolle, eventuell Shakagra
Brokthar und slachkarische Verbündete, das Undurchsichtig wie ihr gesamtes Wesen sind die
Potenzial der Riesenhaen in der Mammutsteppe Pläne, die Pardonas finstere Elfen in den Norden
ist enorm. Die Drachen indes sind hier nur des Rieslands treiben. Sie meiden den Kontakt zu
wenige und haben keine wirkliche Basis. Anders den anderen Völkern, und wie es aussieht,
als auf den Nordebenen ist der Weg zu ihrer besuchen sie die Mammutsteppe nur, wenn einer
Stammheimat, den Drachenbergen, weit. Die von ihnen verletzt ist oder wenn ihre Vorräte
wenigstens Drachen unternehmen den Versuch, aufgebraucht sind. Nur im äußersten Notfall
sich in der Mammutsteppe anzusiedeln. Ihre überfallen sie andere Kulturschaffende, um sich
Horte liegen eher in den vereisten Regionen des benötigte Güter zu beschaffen. Gibt es einen
Hohen Nordens, und sie kommen in den Süden, anderen Weg, beziehen sie geheime Außenposten,
um zu jagen. die meist am Übergang zum Ewigen Eis gelegen
sind, und versuchen das Benötigte der Natur zu
Die Riesen der Mammutsteppe betrachten die entnehmen.
drachischen Eindringlinge mit derselben Miss-
billigung, mit der sich die Völker überall begeg- Ein Zusammenhang zwischen den Shakagra und
nen. Aber sie wissen auch sehr gut, dass die den Schwertmagiern, die in der Mammutsteppe
wenigsten Drachen Ambitionen haben, ihnen gelebt haben sollen, wurde in immer neuen
ihren Lebensraum streitig zu machen. Einen Faceen vermutet, konnte aber nie bewiesen
Krieg mit einem Drachen vom Zaum zu brechen geworden. Erzählungen über bleiche, spitzohrige
ist eine langwierige und kräezehrende Ange- Zauberkrieger gehören zu den Lieblingslager-
legenheit, da erscheint es den Riesen o besser, feuergeschichten orkischer, slachkarischer und
den Verlust einiger Tiere in Kauf zu nehmen und nedermannischer Kinder.
den Drachen – wenn auch ebenso zähneknir-
schend wie widerwillig – gewähren zu lassen.

Die Slachkaren ürchten die Geschuppten wie eh Herausragende


und je, und auch wenn viele der Drachen, die in Persönlichkeiten der
der Mammutsteppe jagen, die Kriege der alten
Zeiten nicht selbst miterlebt haben, kennen sie Mammutsteppe
die Geschichten, die ihre Vorfahren darüber
erzählt haben oder erzählen, noch allzu gut. Die Rokrok – Der Steppenreiter
meisten Drachen sind daher nicht gut auf die Die Steppe bebte unter dem Ansturm der Bestie.
Slachkaren zu sprechen, und sie sind sehr wohl in Kagoggs Knie zierten. Noch nie hae er etwas
der Lage, sie und die Angehörigen anderer Vergleichbares gesehen. Sicher, auch ein
Menschenvölker auseinanderzuhalten. Auf diese Scharfzahn war riesig und ein Mammuton war
Weise kommen die Slachkaren immer wieder und noch wesentlich gewaltiger. Doch dieses Etwas
auch heute noch in die Situation, dass sie war anders. Bereits als die Kreatur in einer
unbeabsichtigt zwischen die Fronten geraten, Entfernung von mehr als drei Speerwürfen
weil die Riesen sie nach wie vor als Alliierte und Anlauf nahm, konnte er das seltsame Scheppern
die Drachen sie nach wie vor als Feinde vernehmen, welches dieses Ding von sich gab.
betrachten. Eine Situation, die ür sie doppelt
problematisch ist, weil sich die langlebigen Unaualtsam kam die Bestie näher. Kagogg
Völkern recht genau an einzelne Ereignisse wollte wegrennen, doch der letzte ihm ver-
erinnern, die in der Slachkarenkultur – sofern sie bliebene Mut zwang ihn, stehenzubleiben und
seine Keule langsam zu heben. Er hae nicht vor Moloch wirken ließen, nicht gewachsen, sondern
zu kämpfen, doch einfach wegrennen – nein, das mit Schnüren, Holz, Lederriemen und anderen
73
wagte er auch nicht. Vielleicht war dies auch nur Materialien am Leib des Wesens befestigt waren.
ein Test eines anderen Stammes oder gar des Schnaubend kam das Ungetüm vor ihm zu
Großen Himmels-Mammutons selbst! stehen. Nie hae er sich kleiner und
unbedeutender geühlt – abgesehen von dem
Die Kreatur war milerweile auf einen Speerwurf einen Mal, als der Riese ihn vor ein paar Jahren in
herangekommen, und nun konnte er sie inmien seine Hose gesteckt und erst viele Meilen
des aufgewirbelten Staubs genauer betrachten. entfernt wieder freigelassen hae. Doch das war
Knapp drei Schri hoch war sie, mit zwei eine andere Geschichte …
Hörnern, die hintereinander steil aus ihrem
Schädel emporragten. Doch am auälligsten Vorsichtig schaute Kagogg empor, sorgsam
waren die Panzerplaen, welche ihren ganzen darum bemüht, der Kreatur nicht in die Augen zu
Körper zu bedecken schienen und unter denen er blicken. Dann plötzlich sah er, dass sich eine
noch nicht einmal die Augen der Kreatur zu Person auf dem Rücken des Monstrums
erkennen vermochte! Er hoe inständig, dass die aufrichtete – ein Ork. Jeder Teil des Leibes des
Ahnen ihn beschützen würden. Fremden, der nicht von staubigem, verkrustetem
Fell bedeckt war, war mit Narben und
Ein dumpfes Grollen kam aus dem Bauch der Brandblasen überzogen. Der Ork spie aus und
Bestie und wuchs mit jedem stampfenden Schri schaute ihm tief in die Augen, bevor er anfing zu
des Untiers mehr und mehr zu einem donnernden reden: „Ey du! Das war nur 'ne Warnung … Das
Brüllen an. Jetzt wurde es Kagogg zu viel. Egal nächste Mal kann ich meinen Freund bestimmt
was seine Ahnen auch dachten, er würde sich nich' mehr zurückhalten! Also… Hast du Metall
nicht zu Brei zertrampeln lassen! Im letzten bei dir? Nich'? Hmm, weißt bestimmt nicht, was
Moment drehte er sich auf der Ferse um und das is', wa?“ Er klope gegen eine der glänzenden
rannte um sein Leben. Doch es war bereits zu Plaen an der Flanke der Bestie. „Ja genau! Sowas
spät. Über seine Schulter blickend sah er die such' ich! Also du sagst mir besser, wo ich sowas
imposante Gestalt des Ungeheuers immer näher oder was Ähnliches finde, oder wir drei
kommen. Schri ür Schri. Donner um Donner! bekommen Ärger! Verstanden, du Steinkop⁈“
Als er bereits den stinkenden Atem der Kreatur
in seinem Nacken spürte, warf er sich auf den Solche und ähnliche Lagerfeuergeschichten über
Boden, kauerte sich zusammen und hoe nur den Schwarzpelzork Rokrok, genannt „der
noch, möglichst schnell im Geisterreich zu Steppenreiter“, kursieren zu Dutzenden, wenn
erwachen. Ob es dort wohl auch schmackhae nicht gar hunderten in der Mammutsteppe. In
Steppenbuddler gab? manchen von ihnen ist er ein ruchloser Räuber, in
manchen ein strahlender Held, in den meisten ein
Augenblicke später, die ihm wie eine Ewigkeit wenig von beidem. Als gesichert darf gelten, dass
vorkamen, öffnete Kagogg die Augen. Durch er ein herausragender Kämpfer ist, ein
seine buschigen Augenbrauen hindurch konnte er Waffenmeister mit dem Dschasruch und dem
wegen des Staubs nicht viel sehen, doch eines Gorkrusch, der Lanze und der Axt. Welche Ziele
war sicher: Er lebte noch. Langsam erhob er sich er verfolgt und wie er fremden begegnet, hängt
und blicke sich um. Dann hörte er das Scheppern anscheinend stark davon ab, ob sein Gegenüber
wieder und sah, dass die Kreatur gewendet hae ihm sympathisch ist oder nicht. Dann ist er
und gemächlich auf ihn zutrabte. Jetzt erst wahlweise ein mächtiger Verbündeter oder ein
erkannte er, dass die Panzerplaen, welche die ürchterlicher Feind.
Bestie von weitem wie einen unaualtsamen
74 Bremmkrorr, der Berserker nicht rächen konnte. Noch bevor er das
Um manche Wesen ranken sich unzählige Erwachsenenalter erreichte und sich aus den
Mythen und Legenden. Sagenumwobene Waffen, Keen zu befreien in der Lage war, wurde das
heldenhae Taten oder besonders verschrobene Bergwerk, in dem er schuete, von Yetis
Charaktereigenschaen machen aus ihrer Person überfallen, denen wie so vielen ihrer Artgenossen
gefeierte oder geürchtete Gestalten, deren die Metallverarbeitung zutiefst zuwider war,
Geschichten die Jahrhunderte überdauern. musste man ür sie doch offenes Feuer entfachen.
Die Yetis erschlugen Kormonn und seine
Der Slachkare Bremmkrorr gehört ohne Zweifel orkischen Bediensteten und überließen die
zu dieser Art von Wesen. Sta in Kleidung aus Minenarbeiter ihrem Schicksal. Kromm schwang
Fell und Stoff gehüllt, wandert Bremmkrorr stets sich zum Anührer auf, zog mit denen, die ihm
nackt durch Rakshazar. Jede freie Stelle seines folgen wollten, in die Mammutsteppe und ließ die
Körpers ist mit getrocknetem Schlamm bedeckt, anderen zum Sterben zurück – auf sich allein
und überall starren in den Leib gestoßene gestellt waren die wenigsten von ihnen in der
Knochen aus seiner Silhouee hervor. Auf seinem Lage, auf lange Sicht zu überleben.
Rücken trägt er eine blutverkrustete, mannshohe
Bronzeaxt, die der muskelstrotzende Barbar im Schon zu Zeiten seiner Gefangenscha hae ihm
Kampf sogar einhändig zu ühren vermag und ein Mitgefangener, der Jiktachkão Peno’lorr, so
von der man sagt, dass er sie einst einem gut es in Gefangenscha möglich war das
besiegten Troll entrissen habe. Kein Lebender Kämpfen beigebracht. Jetzt, wo beide frei waren,
kann davon berichten, jemals ein verständliches lehrte der Möchtegern-Ork ihn die Kriegskunst,
Wort aus Bremmkrorrs Mund vernommen zu ihre Strategien, Tricks und Kniffe. Nachdem seine
haben, denn wenn er diesen öffnet, kommen nur Ausbildung beendet war, begann Kromms Tross,
brummende, grunzende, kreischende Laute ohne der sich bislang mit der Jagd über Wasser
jede Artikulation daraus hervor. Überhaupt gehalten hae, sich auf Überälle zu verlegen.
scheint sein Verhalten mehr dem eines Tieres zu Sein Zorn galt den Trollen und Schwarzpelzen,
gleichen, wenn er kämp, jagt, frisst oder seine die sich den Schraten als Diener anbiederten,
Feinde schreiend in die Flucht schlägt. Seine sowie Sklavenhaltern und Minenbetreibern.
Mimik und Gestik wirken seltsam starr, Kromm überfiel sie, nahm ihnen ihre Besitztümer,
emotionslos und abgehakt – fast wie die eines verkaue sie in Rimtheym und zog dann wieder
Insekts. hinaus in die Steppe, um das nächste Ziel
Bremmkrorr gilt als bisher unbesiegt und als anzugreifen. Zugleich machte er sich einen
wahrer Meister des Axtkampfes, der wie im Namen als Beschützer von Nedermannen,
Wahn jeden Herausforderer abschlachtet – gleich Slachkaren und Jiktachkão.
welcher Herkun, Größe und egal welche
Fähigkeiten er hat. Nach den meisten Kriegszügen schlossen sich
ihm weitere Kämpfer an, Gegner, welche es
vorzogen, die Seiten zu wechseln, sta von
Kromm „Slag auf die Brust“ Kromms Leuten erschlagen zu werden, Sklaven,
Der Name von Kromm „Schlag auf die Brust“ ist die er befreite. Aber es kamen auch Freiwillige,
vor allem in der nördlichen Mammutsteppe die von seinen Taten gehört haen und ihm ihre
bekannt und geürchtet. Als er ein Kind war, Dienste anboten.
wurde seine Sippe von den schwarzpelzorkischen
Schergen eines trollischen Sklavenhalters namens So wurde Kromm, genannt „Schlag auf die Brust“,
Kormonn überfallen, der seine Sklaven im weil er sich zu seinem berüchtigten Kriegsschrei
Permafrostboden des Hohen Nordens nach Eisen wie wild auf die Brust trommelte, zu einem der
und anderen Metallerzen graben ließ. Diese berühmtesten Kriegsherrn der Mammutsteppe,
verkaue er nach Amhas, wo sie zu stählernen verhasst, geürchtet, verehrt und geliebt, je
Waffen verarbeitet wurden. Kromm kann es sich nachdem, ob man sein Freund ist oder sein Feind.
bis heute nicht verzeihen, dass er seine Eltern
75

Besondere Orte Es soll aber auch Mammutfriedhöfe geben, die nie


eines Sterblichen Blick geschaut hat. Je nach
Alter dieser Orte sind hier unermessliche Reich-
Rimtheym tümer zu erwarten, die ihren Entdecker uner-
Die Stadt Rimtheym wurde in der Memoria
messlich reich machen können, so sie ihn nicht
Myrana Nr. 59 S. 57ff. ausührlich behandelt.
das Leben kosten. Wer einen solchen Ort ent-
deckt, kann sich seiner Neider sicher sein, die ver-
sucht sein werden, ihm mit allen Mieln das Ge-
Mammutfriedhöfe heimnis um seinen Standort und die dort ge-
Zu den wohl markantesten, aber auch
macht Beute zu entreißen.
bestverborgenen Örtlichkeiten der Mammut-
steppe zählen jene Lokalitäten, zu denen sich die
Mammuts zurückziehen, um zu sterben. Manche
Marhynianise Ruinen
von ihnen existieren schon seit zehntausenden
Die Mammutsteppe ist von den Zerstörungen
von Jahren. Viele werden regelmäßig von
durch den Kometeneinschlag weitestgehend
Kulturschaffenden geplündert, die besonders am
verschont geblieben. Daher findet man noch
Mammuthon interessiert sind, den gewaltigen
heute hier und da verfallene Bauwerke oder
Stoßzähnen. Die meisten Völker finden allerdings
Mauerreste, die auf die Marhynianer
auch Verwendung ür die Knochen der Elefanten,
zurückgehen. Die meisten sind so stark
die sie als Ersatz ür das in der Steppe nur
beschädigt, dass sich ihre einstige Funktion nicht
spärlich vorhandene Holz zum Einsatz bringen,
einmal mehr erahnen lässt.
zum Beispiel beim Errichten von Zeltkon-
struktionen, bei der Fertigung von Werkzeug
Es ist aber nicht auszuschließen, dass einzelne
oder Musikinstrumenten wie den verbreiteten
der Ruinen auf unterirdische Zissmen hinweisen,
Mammuthonflöten.
die geheimen Grabkammern, Schatzkammern
und Verstecke der Imperialen.
76 Wohnhöhlen aus dem Boden oder es kommt zu spontanem
Das nur spärliche Vorhandensein größerer Gasaustri, wie er in der Umgebung von
Erhebungen lassen natürliche Höhlen als eine Rimtheym alltäglich ist. Unter der Oberfläche
Seltenheit erscheinen. Künstliche Erdhöhlen kocht es, die nächste große Eruption ist womög-
können aufgrund der dauerha gefrorenen Böden lich nur eine Frage der Zeit.
nur mit großem Aufwand angelegt werden. Und
findet sich doch einmal eine Höhle, wird sie in Astor ist der Vulkan der Grarr-Legende, jener
der Regel von einem großen Raubtier bean- Ort, an dem der Sohn der Erdenmuer aus dem
sprucht. Dass Kulturschaffende Höhlen be- Boden gespien worden sein soll. Und tatsächlich
wohnen würden, kommt in der Mammutsteppe enden die härtesten Wintereinbrüche in der
also nur sehr selten vor, aber wenn, wenn sie o Mammutsteppe etwa dort, wo sich die Überreste
kunstvoll mit Malereien geschmückt, die späteren des Kraters befinden.
Bewohnern mieilen sollen, welche Lebens-
bedingungen sie hier vorfinden. Auch außerhalb Astors ist Vulkanismus zu
finden, besonders im Norden im Übergang zum
Ewigen Eis. Große Ausbruchskrater sind aber
Die Fluss-Kavernen selten. Meist sind es vor allem Erdbewegungen,
Ausgedehnte Höhlensysteme sollen sich hin- welche auf die geologische Aktivität aufmerksam
gegen unterhalb der großen Flüsse des Westens machen.
erstrecken, ausgewaschen durch das Flusswasser.
Die Zugänge liegen unter der Wasseroberfläche,
die Höhlen selbst stehen aber nur partiell unter Seen und Wasserlöer
Wasser und erstrecken sich viele Meilen unter Überall in der Mammutsteppe finden sich
den Flüssen durchdurch oder auch in ihr Umland kleinere Seen und Wasserlöcher, natürliche An-
hinein. laufstelle ür sämtliche Tiere der Region. Ein Rei-
sender kann hier seine Vorräte auüllen, muss je-
Es steht zu vermuten, dass solche Höhlen auch in doch stets auf der Hut sein – auch die großen
früheren Jahrhunderten oder Jahrtausenden von Raubtiere kommen hierher, um zu trinken, und
Kulturschaffenden entdeckt worden sind und als sind nie abgeneigt, eine unaufmerksame Beute
Wohnsta oder Verstecke dienten. waidmännisch zu erlegen. Gegebenenfalls ist es
die bessere Wahl, auf kleine Bachläufe auszu-
weichen, doch sind diese deutlich seltener und
Der Vulkan Astor somit schwerer zu finden.
Der Vulkan Astor liegt im Zentrum der Mammut-
steppe und verhält sich seit vielen Jahrhunderten Im Winter friert die Oberfläche der Kleinge-
ruhig. Sein Krater ist inzwischen weitestgehend wässer rasch zu. Sie zu betreten ist trotzdem o
geschlei, erodiert durch die Wierungseinflüsse mit einem Risiko verbunden. Ist die Eisschicht
oder abgetragen von den Kulturschaffenden, dünn, vermag sie das Gewicht eines Kultur-
welche das Lavagestein als Baumaterial ver- schaffenden nicht zu tragen. Bricht die Eisfläche
wendet haben. Er ist von starkem Pflanzenwuchs ein und der Reisende ällt ins eisige Wasser, ist
überwuchert und nur durch ein geschultes Auge dies seiner Gesundheit in aller Regel nicht be-
zu erkennen. Inaktiv ist Astor deshalb noch lange sonders zuträglich.
nicht. Hin und wieder schießen Wasserfontänen
Mysteria et Arcana Leib und Seele verwandelt.
77
Kokodjos Der Kopf hat sich vollkommen zurückgebildet.
Die Kokodjos der Mammutsteppe wurden bereits Stadessen findet sich im Torso ein fratzenhaes,
in Memoria Myrana Ausgabe 59 S. 45ff. vorge- asymmetrisches Gesicht mit mehreren wahllos
stellt. über Bauch und Rücken verteilten Augen und
einem zahnlosen, lippenlosen Schlund in der
Magengegend. Die Augen schließen sich niemals
und sind zu keiner Bewegung ähig, was bei
einem Beobachter das klamme Geühl beständi-
gen, unmenschlichen Starrens erzeugt. Die
Muskeln des Opfers haben sich unnatürlich
gekräigt, seine Finger- und Zehennägel sind
ausgefallen und die Hautfarbe ist aschgrau
geworden. Die Genitalien und sämtliche
sekundären Geschlechtsmerkmale sind vers-
chwunden. Die Kreatur speit über ihr Maul unver-
Speiunhold, Totaugen, Verlorene dauliche Nahrungsreste in Form eines ocker-
Die Gemeinschaen der Raishu, einer der beiden farbenen, süßlich riechenden Breis aus. Erstaun-
slachkarischen Zaubertraditionen, bekommen in licherweise hat ausgerechnet dieses Sekret eine
gewissen Abständen Menschen als Tribut- heilende Wirkung und lindert – frisch verzehrt –
zahlungen ür die Dienste, die sie den anderen eine signifikante Menge ansteckender Fieber-
Slachkaren geleistet haben. Bisweilen erpressen krankheiten.
die Raishu solche Tribute auch als eine Art
„Schutzgeld“, insbesondere wenn sie es mit Die Körper der Kreaturen verströmen einen
schwächeren, wenig wehrhaen Gemeinschaen beißenden, an Fischgeruch erinnernden Gestank.
zu tun haben. Die Raishu drohen in diesem Fall Der einstige Mensch ist zu keinerlei selbst-
damit, ihren Nachbarn mit ihrer Magie empfind- ständigem Denken mehr ähig und gerade
lichen Schaden zuzuügen, eine Drohung, die sie deshalb ein leichtes Opfer ür die Beherrschungs-
nicht selten in die Tat umsetzen, wenn ihnen die magie der Raishu. Die meisten Gemeinschaen
Tribute verweigert werden. Die Raishu sind nicht der Raishu setzten mehrere der Kreaturen als
wählerisch und überlassen es den anderen willenlose Arbeiter ein. Diese schlafen nie und
Slachkaren, wen sie zu ihnen schicken. In aller erledigen unermüdliche ihre Arbeiten, darunter
Regel ällt die Wahl auf Verbrecher, die ohnehin Materialsammeln, Holzhacken und einfache
aus der Gemeinscha ausgeschlossen und ohne Bautätigkeiten. Rudimentär ausgeprägte Instinkte
Begleitung, also de facto zum Sterben in die ühren dazu, dass sie sich autonom mit Wasser,
Steppe geschickt worden wären. Wurzeln und Waldfrüchten versorgen, also nicht
verhungern und verdursten, wenn sie ohne
Die Raishu vergraben ihre Opfer bei lebendigem Aufsicht bleiben.
Leibe im harten Wald- oder Steppenboden. Dann
ühren sie Rituale durch, die tagelang andauern Nach einigen Jahren setzt dann ein plötzlicher
können. Diese beinhalten das Verbrennen be- rapider Alterungsprozess ein. Die Haut der
stimmter Samen, das Verstreuen der Körper- Kreaturen wird innerhalb weniger Wochen faltig,
flüssigkeiten ausgewählter Tiere, die Opferung ihre Muskeln schwinden und ihre Tatkra
von Insektenkokons, die dem Glauben der Raishu erlahmt. Mehr und mehr ihrer Augen schließen
entsprechend von der Kra der Verwandlung sich dauerha. Das Alter der Wesen lässt sich
erüllt sind, und unheimliche, heulende Gesänge. anhand des Verhältnisses zwischen geöffneten
Ist das Ritual beendet, werden die Opfer wieder und geschlossenen Augen präzise abschätzen.
ausgegraben. War die Zeremonie erfolgreich, hat Zuletzt verweigern die Kreaturen die Nahrungs-
das Opfer die Prozedur zwar überlebt, ist aber an aufnahme und verdursten oder verhungern.
78 Die Raishu nennen die Kreaturen schlichtweg
Diener, während die Slachkaren sie als Verlorene,
Abenteuervorschläge
Totaugen oder Speiunholde bezeichnen.
Die Expedition
Die Helden begegnen Avesander von Humboldt-
Die Slachkaren vermuten, dass die Köpfe – und
Garlischgrötz, einem aventurischen Gelehrten,
damit auch die Seelen – der Verlorenen von den
der seit einigen Jahren das Riesland erforscht.
Raishu in Tonkrügen auewahrt werden.
Avesander will Legenden nachgehen, die von
Manche denken, die Zauberkundigen bräuchten
einem gewaltigen Mammutfriedhof in der
die Köpfe, um die Herrscha über die Körper zu
Mammutsteppe berichten, dem größten seiner
erlangen. Andere glauben, eine Raishu müsse
Art und völlig unentdeckt. Da kommen ihm die
Augen und Zunge des ursprünglichen Kopfes
Helden gerade recht, die ihn je nach Profession
eines Verlorenen verzehren, um ihn kontrollieren
gewiss auf die eine oder andere Weise bei seinem
zu können. Damit ist bisweilen die Vorstellung
Vorhaben unterstützen können.
verbunden, dass sie diese Körperteile zu einer Art
Creme verarbeiten, die sie in einem festlichen
Natürlich erregt die Reisegesellscha in der
Mahl zu sich nehmen. Tatsächlich wird der Kopf
Steppe einiges an Aufsehen, und je mehr Leute
der Opfer nicht auewahrt, sondern bildet sich
von dem Vorhaben der Expedition erfahren, umso
im Rahmen des Verwandlungsprozesses zurück.
mehr Verfolger heen sich Avesanders Expe-
dition an die Fersen. Schließlich könnte ihr Erfolg
beschienen sein, dann weiß man, wo all die Reich-
Hinterlassensaen der Klingen- tümer, die ein solcher Mammutfriedhof bietet, zu
magier finden sind.
Die Mammutsteppe war vor Jahrhunderten die
Heimat abtrünniger eaterrier, welche die Im Laufe der Reise offenbaren sich die Verfolger
Kunst der Klingenmagie erlernt haen. Klingen- nach und nach und geraten untereinander in
magier des eaterordens waren Famerlor treu Streit, der nicht selten in blutige Kämpfe mündet.
ergeben, haen o aber auch noch eine Als die Kunde des Vorhabens zu den Neder-
Beziehung zu Rondra und/oder Kor. Ihre Motive, mannen dringt, beschließen diese, die Helden zu
y-Ath-Nog zu verlassen, haen o mit einer stoppen. Die Totenruhe der Elefantengeister darf
Unzufriedenheit über die Beschränkungen durch unter gar keinen Umständen gestört werden.
die matriarchalische Cromorgesellscha zu tun.
Bisweilen waren sie aber auch profaner oder Avesander gerät dadurch in einen starken
religiöser Natur – das Bedürfnis, die Welt zu Gewissenskonflikt. Was mag siegen – die Neugier
erkunden, Famerlor durch große Taten besondere eines Wissenschalers oder die Erkenntnis, dass
Ehre zu erweisen, in der Fremde Tempel oder seine Pläne zu viel Leid über die Sterblichen
Schreine zu errichten oder sich in der bringen?
Abgeschiedenheit ganz seinem Glauben zu
widmen. Manche der Klingenmagier sind auch
auf die Jagd nach feindlichen Klingenmagier Die Hauptstadt
gegangen, die in den Diensten des Widersachers Kriegshäuptling Ogrin Schicksalsaxt von den
standen und eine permanente Bedrohung ür y- Urgashkão hae nach dem Genuss von reichlich
Ath-Nog darstellten. Rauschbeerensa eine Vision. Taugrach wünscht,
dass er den Orks eine neue, gewaltige Hauptstadt
Manch Klingenmagier fand in der Fremde den baut. Hier, mien in der Mammutsteppe, wo es
Tod, omals nicht, ohne Spuren zu hinterlassen. weder genug Holz noch genug Steine gibt, um ein
Eine Steinhüe oder eine Wohnhöhle. Aufzeich- solches Unterfangen in die Tat umzusetzen. Er
nungen. Und auch das Schwert des Klingen- hat auch schon den idealen Standort gefunden.
magiers muss nicht zwingend einen neuen Be- Den Krater eines erloschenen Vulkans, den eine
sitzer gefunden haben. Nedermannensippe als Lebensraum beansprucht.
Was wird die Rolle der Helden sein? Werden sie Zeitalter beginnt, der Einfluss der Shakagra
Ogrin unterstützen und zu den Yetis reisen, um wächst und Pardona darum ringt, ihre
79
von ihnen im Tausch gegen Fleisch und Pelze angeschlagene Macht zu erneuern, haben die
Steine aus dem Yethymongebirge zu beziehen? Nachtalben beschlossen, ihr Eigentum zurück-
Werden sie in Rimtheym Holzäller anwerben, die zuholen. Das Problem scheint zu sein, dass das
Stämme aus dem borealen Nadelwald in die Schwert inzwischen in die berühmten falschen
Mammutsteppe bringen? Oder die Steppenorks Hände geraten ist und von Bremmkrorr dem
der Targachi überreden, Karawanen gen Norden Berserker geührt wird.
zu schicken, um dem Willen Taugrachs zu
dienen? Werden sie versuchen, eine diplo- Die Helden könnten versucht sein, den Shakagra
matische Lösung zu finden, die den Neder- beizustehen. Diese würden die Waffe mit nach
mannen erlaubt, ihre Wohnsta zu behalten und Aventurien zu nehmen. Dort wäre sie aus den
Teil der Orkkultur zu werden – oder eine neue, Augen, aus dem Sinn, und würde im Riesland
bessere Heimat zu beziehen? keinen Schaden mehr anrichten. In Bremmkorrs
Händen ist sie gewiss nicht gut aufgehoben –
Oder werden sie einen Kriegshaufen anühren, oder doch? Vielleicht ist es ja möglich, sich mit
der Ogrins Pläne zum Scheitern bringt, um eine dem schweigsamen Hünen zu verbünden, um den
neue orkische Vormachtstellung in der Mammut- Dunkelalben den Garaus zu machen. Oder würde
steppe zu verhindern? Werden sie gar die sich die Waffe sogar gut in den Händen eines
Nedermannen aufstacheln, sich gegen die Orks zu Spielerhelden machen? Der sähe sich dann
erheben? Werden sie es einem Riesen schmack- plötzlich mit dem Problem konfrontiert, dass eine
ha machen, sich an den Vorräten der Schwarz- Menge Feinde ihn herausfordern, um ihm den
pelze zu bedienen und die neue Siedlung niederzu- neuen Besitz wieder abzujagen.
trampeln?

Algur’Zuul, das swarze Auge Tobias Reimann


Vor hunderten von Jahren wurde das Schwert
Algur’Zuul von den Nachtalben aus den Trüm-
Maren Bütefisch
mern eines geborstenen Schwarzen Auges und
omas Maier
aus schwarzem Obsidian gefertigt, um es ihrer
Kirsten Schwabe
dunklen Göin zum Geschenk zu machen (siehe
Helena Stiebler
Buch der Klingen S. 160 f.). Nun, da ein neues
80 Mitwirkende
an dieser Ausgabe

Lisa Marie Bannemann • spielt seit 2012 Pen & • Artikel: Das Spiel der Macht, S. 52
Paper. Schon immer beschrieb sie ihre Charaktere
nicht nur mit Worten, sondern liebte es Zeichnungen zu ih‐ Tilman Klauke • hat 2012 angefangen mit DSA
nen anzufertigen. Kein Wundern also, dass sie Gamedesign und seit 2019 Myranor ür sich entdeckt. 2020 hat er
studiert und anstrebt Concept- und Character Artist zu wer‐ seine Mitarbeit bei der Memoria Myrana begonnen und die
den. ersten Beiträge in der Spielhilfe Arkanum Myranis gehabt.
Homepage: hps://www.instagram.com/mariechan.art • Artikel: Neue ellen der Natur, S. 21
• Artikel: Opangatus, S. 38
René Littek • ist seit 2004 bei der Memoria Myra‐
Daniel Bluhm • spielt seit 16 Jahren Pen & Paper. na, wo er mit vielen Bildern und Beschreibungen
Nachdem seine Runde von Midgard zu DSA ge‐ Myranor bunter gemacht hat, bevor er dies auch auf
wechselt war, bekam er 2006 das Myranor-HC zum Geburts‐ die offiziellen Publikationen ausdehnte. Angefangen mit dem
tag und war sofort Feuer und Flamme ür den wilden und HC, der Umstellung von Myranor auf DSA 4, war René bei
bunten Kontinent. nahezu allen Publikationen beteiligt und kann darüber hin‐
Nach einigen Basteleien in der eigenen Runde wagte er 2017 aus von sich sagen, auf ünf derischen Kontinenten vertreten
die Einsendung eines Artikels an das Uhrwerk! Magazin zu sein.
(Uhrwerk! 47; Die Perainiden des Nebelwalds). Mit der Me‐ Homepage: hps://www.deviantart.com/therealmidir
moria Myrana möchte er Myranor und Umgebung lebendig Wiki: Wiki Aventurica
und voller neuer Entdeckungen halten … • Artikel: Ailish-Aralluh - Im Bann des Schattenlotus,
• Artikel: Neue ellen der Natur, S. 21 S. 12
• Artikel: Opangatus, S. 38 • Artikel: Macaras -Die Stadt der Eisernen, S. 19
• Artikel: Heimweh – X, S. 43
omas Maier • hae seine ersten Berührungen
Maren Bütefisch • Maren gehört seit Anbeginn mit Pen & Paper durch DSA 3 Ende der 90er Jahre.
zum Rakshazar-Projekt. Dort ist sie eine der Haupt‐ Seitdem sind viele andere Systeme hinzugekommen, wobei
zeichnerinnen und hat maßgeblich zum Stil des Projekts bei‐ er sich sowohl in der Spieler- als auch der Meisterrolle wohl‐
getragen. Ihre Illustrationen kann man auf DeviantArt ühlt.
bewundern. Interesse und Neugier brachten ihn zu Myranor, zu seinem
Homepage: hps://www.deviantart.com/maren-b Bedauern, bisher lediglich auf dem Meistersessel. Mit gleich
• Artikel: Die Mammutsteppe, S. 60 mehreren Beiträgen in Ausgabe 57 gab er seinen Einstand
bei der Memoria Myrana.
Hermine Goetz • Als Teilnehmerin des Ars Myra‐ • Artikel: Neue ellen der Natur, S. 21
na 2011 hat sie sich 2019 bei uns gemeldet, um uns • Artikel: Kirkegård Øy - Die Gefängnisdomäne des
die Erlaubnis zur Veröffentlichung ihrer Webewerbsbeiträ‐ Hauses Onachose, S. 31
ge zu erteilen. • Artikel: Das Spiel der Macht, S. 52
• Artikel: Der Ravesaran-Legitimat, S. 4 • Artikel: Die Mammutsteppe, S. 60

Roland Hofmeister • spielt schon seit dem letzten Diana Rahfoth • haucht seit 2010 der Welt von 
Jahrhundert Rollenspiele, hauptsächlich DSA. Schon DSA mit ihren Bildern Leben ein. In den folgenden 
nach zwei, drei Abenteuern wechselte er vom Spieler zum Jahren kamen nicht nur ein Abschluss als studierte Archäo‐
Meister. Dem Rakshazar-Projekt gehört er seit 2007 an und login  hinzu, sondern auch viele Publikationen mit ihren
hat, bis auf wenige Ausnahmen, an allen Rakshazar-Publika‐ Grafiken  und Zeichnungen. Dabei ist die passionierte LAR‐
tionen mitgewirkt. Eine Hassliebe verbindet ihn mit allem Perin auf beiden Seiten des großen Wassers tätig.
Echsischen. Seit 2014 betreibt er seinen eigenen Fantasy- Homepage: dianarahfoth.de
Blog, den berühmten, geliebten und einzigartigen dnalors‐ Wiki: Wiki Aventurica
blog.wordpress.com. • Artikel: Heimweh – X, S. 43
Wiki: Wiki Aventurica
• Artikel: Kirkegård Øy - Die Gefängnisdomäne des
Hauses Onachose, S. 31
Tobias Reimann • ist DSA-Fan der ersten Stunde Jörn Wesserling • war in den Anfangsjahren der
und schreibt fast ebenso lange eigene Abenteuer, Memoria Myrana mit dabei. Neben einem guten
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Kampagnen und Geschichten. War dies 1984/85 noch aus der Dutzend Artikeln hat er Karten ür Myranor und Ras Tabor
Not geboren, weil es nicht genug Material ür eine wöchent‐ gezeichnet.
liche Rollenspielsitzung gab, ist daraus längst eine Leiden‐ • Artikel: Ailish-Aralluh - Im Bann des Schattenlotus,
scha geworden. S. 12
• Artikel: Die Mammutsteppe, S. 60
Jochen Willmann • Als Redakteur und maßgebli‐
Sean David Schöppler • Begann im Jahr 2012 im  cher  Admin der Homepage unterstützt er schon 
Rahmen des arun-Projekts mit seiner ersten Mit‐ lange die Memoria Myrana, wo er 2007 bei Ausgabe  16 mit
arbeit  an offiziellen DSA-Publikationen, die sich Beiträgen einstieg. Zuvor brachte er sich schon  mit Ideen im
später auch  auf Myranor-Bände ausweitete. Die Vorlieben HC Myranor – Das Güldenland (2006) ein und schrieb mit
liegen dabei  vor allem im Übernatürlichen und Fantasti‐ Christian Gaertner zusammen Nachtblaue Untiefen (2007).
schen. Seit über zehn Jahren zählt er damit zu den festen  Myranor-
Wiki: Wiki Aventurica Autoren. Als Rhidaman war er seit 2008 als Myraniar tätig.
• Artikel: Ergänzungen zu den MyMa Errata, S. 7 Wiki: Wiki Aventurica
• Artikel: Neue ellen der Natur, S. 21 • Artikel: Opangatus, S. 38

Kirsten Schwabe • Seit der Ausgabe 21 (2009)  ver‐ Bernadette Wunden • zählt zu den Gründern der
stärkt sie die Memoria Myrana mit Zeichnungen,  Memoria Myrana und hat sie viele Jahre lang mit
seit Ausgabe 31 (2011) auch mit textlichen Beiträgen  und ein Ideen, Texten und vor allem Bildern tatkräig unterstützt.
Jahr später wurde sie die Myraniarin Ennandu.  Beim We‐ Auch darüber hinaus hat sie in Myranor ihren Abdruck
bewerb Ars Myrana 2011 errang sie mit ihrer  Kurzgeschichte hinterlassen und Beiträge zu verschiedenen Publikationen
den zweiten Platz. Die logische Folge waren  Texte und geleistet.
Zeichnungen ür offizielle Publikationen wie u. a.  Myrunhall Wiki: Wiki Aventurica
(2013), Myranische Meere (2015) und zuletzt Jenseits  des Ne‐ • Artikel: Ergänzungen zu den MyMa Errata, S. 7
belwalds (2018).
Homepage: hps://www.deviantart.com/feuerlilie Frances Ziegner • Seit Jahren schon zeichnet sie
Wiki: Wiki Aventurica gerne Bilder mit den verschiedensten Motiven und
• Artikel: Venomanten, S. 46 ist leidenschaliche Leserin von Fantasy-Romanen. Anfang
• Artikel: Das Spiel der Macht, S. 52 diesen Jahres kam durch Zufall der Kontakt zur Memoria
• Artikel: Die Mammutsteppe, S. 60 Myrana zustande und so finden sich seit Ausgabe 58 ihre
ersten Bilder im Fanzine.
Jan Stawarz • Seinen Einstieg bei der Memoria Homepage: hps://www.instagram.com/artworkmf/
Myrana machte er mit dem Beitrag »Ka’Za Kin – • Artikel: Macaras -Die Stadt der Eisernen, S. 19
Kinder des Himmels« 2009 in der Ausgabe 21. Seitdem folg‐ • Artikel: Heimweh – X, S. 43
ten viele weitere Artikel und bald auch offizielle Publikatio‐
nen: u. a. Myranische Meere, Myranische Monstren oder
Jenseits des Nebelwalds.
Wiki: Wiki Aventurica
• Artikel: Venomanten, S. 46

Helena Stiebler • Ihren ersten Beitrag zur Memo‐


ria Myrana machte sie 2019, indem sie das Abenteu‐
er “Die Axt des Kuros” zeichnerisch unterstützte.
• Artikel: Das Spiel der Macht, S. 52
• Artikel: Die Mammutsteppe, S. 60

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