Kleriker Zauber Level 0-3
Kleriker Zauber Level 0-3
Kleriker Zaubertrick der Verwandlung Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung
Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung Kleriker Bannzauber-Zaubertrick Kleriker Zaubertrick der Verwandlung
Kleriker Zaubertrick der Nekromantie Kleriker Verzauberung des 1. Grades Kleriker Verzauberung des 1. Grades
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GIFT UND KRANKHEITEN ENTDECKEN GUTES UND BÖSES ENTDECKEN HEILENDES WORT
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Selbst 1 Aktion Selbst
1 Bonusaktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Konzentration, bis zu 10 V, G Konzentration, bis zu 10
Minuten Minuten V Unmittelbar
ein Eibenblatt Für die Wirkungsdauer weißt du, ob Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du
Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, sehen kannst, erhält 1W4+ dein
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der
und die Position von Giften, giftigen Kreaturen von 9 Metern um dich sind, und wo die Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder
und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um Kreaturen sich befinden. Gleichermaßen weißt Konstrukte.
dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die du, ob sich im Umkreis von 9 Metern um dich Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Orte oder Gegenstände befinden, die magisch mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher
Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die geweiht oder entweiht worden sind. wirkst, dann steigt die Heilung für jeden
meisten Barrieren durchdringen, wird aber von Der Zauber kann die meisten Barrieren Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.
30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern
gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle,
Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert. einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern
Holz oder Erde blockiert.
Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual) Kleriker Erkennitniszauber des 1. Grades Kleriker Hervorrufung des 1. Grades
Kleriker Bannzauber des 1. Grades Kleriker Hervorrufung des 1. Grades Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)
NAHRUNG UND WASSER REINIGEN SCHILD DES GLAUBEN SCHUTZ VOR GUT UND BÖSE
Kleriker Verwandlung des 1. Grades (Ritual) Kleriker Bannzauber des 1. Grades Kleriker Bannzauber des 1. Grades
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SEGNEN VERDERBEN WASSER ERSCHAFFEN ODER ZERSTÖREN
Kleriker Verzauberung des 1. Grades Kleriker Verzauberung des 1. Grades Kleriker Verwandlung des 1. Grades
AUFWAND REICHWEITE
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung
1 Aktion Berührung 1 Aktion Berührung
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V,G, M Konzentration, bis zu 1
V, G Unmittelbar V, G Unmittelbar Stunde
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Fell oder Federn eines Tieres
von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem
Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine
Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Schaden. magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber
mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher endet):
wirkst, dann steigt die Heilung für jeden wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil
Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8. Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10. auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6
temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der
Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf
Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf
Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen
Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger,
wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf
Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen
Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf
Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit
einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst,
dann kannst du den Zauber
Kleriker Hervorrufung des 1. Grades Kleriker Nekromantie des1. Grades Kleriker Verwandlung des 2. Grades
Fell oder Federn eines Tieres Ein winziger Stoffstreifen Du kannst einen Feind blind oder taub werden
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du
für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten Sehen kannst. Sie muss einen
auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn
Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und dieser misslingt, ist das Ziel für die
aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine
die Wirkungsdauer um 5. Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf
mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels Auf höheren Graden.
um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über Wenn du diesen Zauber mit einem
dem zweiten. Zauberplatz des 3. Grades oder höher
wirkst, dann kannst du den Zauber für
jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten
auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.
Kleriker Verwandlung des 2. Grades Kleriker Bannzauber des 2. Grades Kleriker Nekromantie des 2. Grades
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1
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2
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DAUERHAFTE FLAMME FALLEN FINDEN GEBET DER HEILUNG
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung 1 Aktion 36 Meter 10 Minuten 9 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Bis der Zauber gebannt V, G Unmittelbar V Unmittelbar
wird
Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite, Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in
Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der vom Zauber die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils
verbraucht wird zählt für diesen Zauber alles, was einen 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte
Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf
springt aus einem Gegenstand hervor, den du könnte, den du als Schädigend oder nicht Untote Oder Konstrukte.
berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche wünschenswert erachtest, was vom Erschaffer Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und vorgesehen gewesen ist. mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher
verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Somit würde der Zauber einen Bereich wirkst, dann steigt die Heilung für jeden
Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.
aber nicht erstickt oder gelöscht. eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische
Grubenfalle, aber er würde nicht auf eine
natürliche Schwachstelle im Boden, eine
instabile Decke oder einen verborgenen Krater
hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend
ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet,
aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der
Gefahr der erspürten Falle darstellt.
Kleriker Hervorrufung des 2. Grades Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades Kleriker Hervorrufung des 2. Grades
Kleriker Verzauberung des 2. Grades Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades Kleriker Verzauberung des 2. Grades
Kleriker Nekromantie des 2. Grades (Ritual) Kleriker Bannzauber des 2. Grades Kleriker Bannzauber des 2. Grades
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SCHWACHE GENESUNG STILLE VORAHNUNG
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung 1 Aktion 36 Meter 1 Minute Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G Unmittelbar V, G Konzentration, bis zu 10 V, G, M Unmittelbar
Minuten
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche
eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in Symbole im Wert von 25 GM
einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit
Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten
sein. Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug
Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich verwendest, erhältst du ein Omen von einer
vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer
gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten
Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden
Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente möglichen Omen:
hat, ist in der Sphäre nicht möglich. •Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte
Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch
schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche
Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie
das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust
eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe
du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine
kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber
nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis
bekommst Der SL macht diesen Wurf verdeckt
Kleriker Bannzauber des 2. Grades Kleriker Illusion des 2. Grades (Ritual) Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)
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