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Celtos Szenario Dunkle Rituale
Celtos Szenario Dunkle Rituale
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Die Fir Bolg haben einen mächtigen Zauberer der Sidhe gefangen, um ihn
ihrem Gott Crom Cruich zu opfern. Während die Priester der Fir Bolg das Ritual
vorbereiten, sammeln sich die Krieger der Sidhe, um ihren Zauberer zu
befreien.
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Die Fir Bolg müssen mindestens einen Priester aufstellen.
Ein Modell wird als Opfer aufgestellt. Dies ist ein Extramodell und kostet keine
Punkte.
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Solange sich das Opfer in Kontakt mit einem Priester befindet, wird das Ritual
weiter vollzogen. Wenn das Opfer in Kontakt mit einer freundlichen Einheit
kommt, kann es dieser angeschlossen werden. Die Fir Bolg können versuchen
das Opfer wieder einzufangen, indem sie sich erneut in Kontakt mit dem Opfer
bringen. Wenn sie es schaffen, das Opfer wieder zum Altar zu bringen, wird
das Ritual in aller Eile vollzogen und die Fir Bolg gewinnen das Spiel.
Da sowohl die Fir Bolg als auch die Sidhe den Zauberer lebend haben wollen,
darf nicht auf das Opfer oder in Kontakt mit dem Opfer stehende Modelle
geschossen oder Schablonenzauber angewendet werden.
Das Opfer ist durch die Gefangennahme so geschwächt, daß es sich nur
Bewegen kann, wenn es mit einem anderen Modell in Kontakt befindet.
Es wird einfach mit der entsprechenden Einheit gezogen und darf keine
eigenen Aktionen ausführen.
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In der Mitte des Spielfeldes befindet sich die Opferstätte mit dem Altar. (z.B. ein
Hügelgrab, ein Steinkreis oder ein größeres Gebäude.)
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Der Zauberer wird auf den Altar gelegt und mindestens ein Priester mit ihm in
Kontakt gestellt.
Die restliche Aufstellung erfolgt abwechselnd.
Die Fir Bolg können beliebig in einem Umkreis von 8“ um den Altar aufgestellt
werden. Die Retter können ihre Einheiten auf alle Tischkanten verteilen. Keine
dieser Einheiten darf weiter als 4“ von der Tischkante aufgestellt werden und
zwischen gegnerischen Einheiten müssen mindestens 10“ liegen. Zwischen
den Gegnern darf keine direkte Sichtline bestehen.
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Das Spiel endet, wenn der Zauberer befreit oder das Ritual vollzogen wurde
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Fir Bolg:
. / 0 12 3 4 2 3 / 2 5 Die Fir Bolg gewinnen, wenn der Zauberer nach 6 Runden nicht befreit wurde,
oder er wieder eingefangen und zurück zum Altar gebracht wurde, d.h. wenn
der Zauberer geopfert wurde.
Sidhe:
Die Sidhe gewinnen das Spiel, wenn sie mit dem Zauberer das Spielfeld
verlassen oder alle Fir Bolg vernichtet sind.
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Dieses Szenario, kann natürlich auch mit anderen Armeen gespielt werden:
Formorian haben einen Druiden entführt, Sidhe einen Runenpriester, Vanir
einen Nekromanten etc.