D&D Zauberkarten - Hexenmeister - All - A4 - de
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V, G V, G
Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Zeichen des Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du
Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen
hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, Rettungswurf auf Weisheit machen, was es mit Vorteil tut,
der von Angriffen mit Waffen verursacht wird. wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn
es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir
bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder eine deiner
Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte
Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche
Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur,
dass sie von dir bezaubert worden ist.
36 Meter Selbst
Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche
Bereich einer Kreatur in Reichweite. Mache einen Bedeutung jeglicher gesprochene Sprache, die du hörst.
Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur, um sie mit der Du kannst auch jede geschriebene Sprache lesen, die du
Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet sehen kannst, allerdings musst du die Oberfläche
die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zu berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert
Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkt ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
fest.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von
Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit einer unglaublicher
Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle
in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber
Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt
gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge,
werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der
Energieschaden.
bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion
Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie
verwenden.
verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und
Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du
wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte
höhere Stufen erreichst: zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei
dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach
Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17.
Entscheidung des Spielleiters) andere Möglichkeiten
Stufe. Du kannst die Strahlen auf ein Ziel oder mehrere
suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du
Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für
mit ihr interagiert hast.
jeden Strahl.
Höllischer Tadel Verwünschen Verwünschen
Stufe 1 Hervorrufung Stufe 1 Verzauberung Stufe 1 Verzauberung
1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einer Der Zauber "Fluch brechen" hebt diesen Zauber vorzeitig
Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich herum, 1 Bonusaktion
auf.
um 1W10.
Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter
Nachricht lesen. als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch
einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu Wenn du das Bildnis eines Gegenstandes erschaffst - wie
1 Aktion
kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer
Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder kleinen Truhe - kann es nicht größer als ein Würfel mit einer
Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem 1 Minute Seitenlänge von 1,50m sein. Das Bild kann keine
geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere
den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand 9 Meter sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit
immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen.
dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion
G, M (ein bisschen Vlies) handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder das
Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen. Geräusch zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um
Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf
Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen
anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die
aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblast sie
ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem für die Kreatur.
Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann deine Stimme
sein, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen,
schlagende Trommeln oder ein anderes Geräusch deiner
Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du
machst einzelne Laute zu verschiedenen Zeiten bis der
Zauber endet.
V, G V, G
Du lässt für eine Stunde eine Farbe, ein kleines Mal
oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer
Oberfläche erscheinen.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den
Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen
aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen: Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand
muss einen Rettungswurf auf Konzentration schaffen, sonst passt und bis zum Ende deines nächsten Zugs
erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen
anhält.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen
5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu
(4W12) erreicht. Geruch. drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben
und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel
oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du Bei deiner Berührung enden alle Flüche, die eine Kreatur Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger
berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: oder einen Gegenstand betreffen. Wenn es sich bei dem auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick
Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Gegenstand um einen verfluchten magischen Gegenstand in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug
Unholde und Untote.
handelt, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber erhältst du Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen
unterbricht die Einstimmung des Besitzers auf den das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile: Kreaturen dieser Art Gegenstand, so dass dieser entfernt oder weggeworfen
haben einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen das Ziel. Das werden kann.
Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt
oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits
verzaubert, verängstigt oder von einer solchen Kreatur
besessen ist, hat das Ziel Vorteil bei jedem neuen
Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Aktion
Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst
der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem
um 1W12. Konzentration, bis zu 1 Minute zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die
Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander
18 Meter entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Zauber endet. Dann erscheint es wieder an dem Platz, den Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze
es verlassen hat, oder am nächsten unbesetzten Platz, falls anvisierst, macht sie den Rettungswurf mit Nachteil und der
dieser besetzt ist.
Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.
Wenn du eine nichtmagische Pflanze anvisierst, die keine 1 Reaktion, die du nimmst, wenn du eine Kreatur im
1 Aktion
Kreatur ist, wie z.B. einen Baum oder Strauch, macht sie Umkreis von 90 Metern von dir siehst, die einen
Zauber wirkt.
keinen Rettungswurf; sie verdorrt und stirbt einfach.
um 2W4.
Gegenzauber Magie bannen Magie bannen
Stufe 3 Bannmagie Stufe 3 Bannmagie Stufe 3 Bannmagie
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Aktion
Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, beendest du
schlägt der unterbrochene Zauber fehl, sofern er dem Grad automatisch die Effekte eines Zaubers auf das Ziel, wenn
Unmittelbar
entspricht oder von einem geringeren Grad ist als der der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der
Grad, mit dem du Gegenzauber wirkst. Grad des verwendeten Zauberplatzes.
36 Meter
V, G
Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die
schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur im Umkreis Dauer des Zaubers eine Fluggeschwindigkeit von 90
von 9 Metern muss einen Rettungswurf auf Weisheit Metern. Wenn der Zauber endet, fällt das Ziel, falls es sich
machen oder alles, was sie in der Hand hält, fallen lassen noch in der Luft befindet, es sei denn, es kann den Fall
und wird für die Dauer des Zaubers verängstigt.
aufhalten.
36 Meter 3 Meter
G, M (ein leuchtendes Räucherstäbchen oder eine V, G, M (Weihwasser oder pulverisiertes Silber und
mit phosphoreszierendem Material gefüllte Eisen im Wert von mindestens 100 Goldstücken, die
Kristallphiole) der Zauberspruch verbraucht)
Du erschaffst ein wirbelndes Muster aus Farben, das sich Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit
innerhalb eines Würfels mit 9 Meter Kantenlänge in einem Radius von 3 Metern und einer Höhe von 6 Metern,
Reichweite durch die Luft schlängelt. Das Muster erscheint der auf einen Punkt auf dem Boden in Reichweite zentriert
für einen Moment und verschwindet wieder. Jede Kreatur in ist, den du sehen kannst. Glühende Runen erscheinen
diesem Bereich, die das Muster sieht, muss einen überall dort, wo sich der Zylinder mit dem Boden oder einer
Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem anderen Oberfläche schneidet.
Die Kreatur kann den Zylinder nicht willentlich mit Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Aktion
nichtmagischen Mitteln betreten. Wenn die Kreatur Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich
versucht, Teleportation oder interplanare Reisen zu die Dauer um 1 Stunde für jeden Zaubergrad über dem 3.
benutzen, um dies zu tun, muss sie zuerst einen Konzentration, bis zu 10 Minuten
Rettungswurf auf Charisma ablegen.
36 Meter
Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, kannst Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Aktion
du deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann hält der
anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert nicht mehr
seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen deine Konzentration. 1 Stunde
verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das
Bildnis erscheint. Wenn du beispielsweise ein Bildnis einer Berührung
Kreatur erschaffst und es bewegst, dann kannst du das
Bild so verändern, dass es zu gehen Scheint. V, M (ein kleines Tonmodell einer Ziggurat)
Gleichermaßen kannst du die Illusion zu verschiedenen
Zeiten verschiedene Geräusche machen lassen. Du kannst
sie beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen.
V, G
V, M (Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein
In deinen folgenden Zügen musst du deine Aktion nutzen, Stück Kohle)
um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der
Ein Humanoid deiner Wahl in Reichweite, den du sehen Zauber endet. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes
kannst, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen seiner Züge einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei
oder wird für die Dauer des Zaubers von dir verzaubert.
einem Erfolg endet der Zauber.
Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Dein Astralkörper ähnelt in fast jeder Hinsicht deiner
1 Stunde
Wahl innerhalb der Reichweite aus und füllt für die Dauer sterblichen Gestalt und übernimmt deine Spielstatistiken
des Zaubers eine Kugel mit einem Radius von 5 Metern. und Besitztümer. Der Hauptunterschied ist eine silberne
Die Dunkelheit breitet sich um Ecken herum aus. Eine Special Schnur, die zwischen deinen Schulterblättern verläuft und
Kreatur mit Nachtsicht kann diese Dunkelheit nicht nach 30 Zentimetern unsichtbar wird. Diese Kordel ist dein
durchschauen, und nichtmagisches Licht kann sie nicht 3 Meter Bindeglied zu deinem materiellen Körper. Solange die
erhellen. Befindet sich der von dir gewählte Punkt auf Schnur intakt ist, kannst du den Weg nach Hause finden.
einem Gegenstand, den du in der Hand hältst oder der V, G, M (für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber Wenn die Schnur durchtrennt wird - was nur passieren
beeinflusst, musst du einen Jacinth im Wert von
nicht getragen wird, geht die Dunkelheit von diesem kann, wenn ein Effekt ausdrücklich darauf hinweist -
mindestens 1.000 Goldstücken und einen kunstvoll
Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn du die geschnitzten Silberbarren im Wert von mindestens werden deine Seele und dein Körper getrennt und du
Quelle der Dunkelheit mit einem undurchsichtigen 100 Goldstücken bereitstellen, die der Zauber stirbst auf der Stelle.
vollständig abdeckst, wird die Dunkelheit blockiert. Deine Astralform kann frei durch die Astralebene reisen
Überschneidet sich ein Bereich dieses Zaubers mit einem Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite und durch Portale in jede andere Ebene gehen. Wenn du
Lichtbereich, der durch einen Zauber des 2. Grades oder projizieren ihre Astralkörper in die Astralebene (der Zauber eine neue Ebene betrittst oder zu der Ebene zurückkehrst,
niedriger erzeugt wurde, wird der Zauber, der das Licht schlägt fehl und ist umsonst, wenn du dich bereits auf auf der du dich beim Wirken dieses Zaubers befunden
erzeugt hat, gebannt. dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du hast, werden dein Körper und deine Besitztümer entlang
zurücklässt, ist bewusstlos und befindet sich in einem der Silberschnur transportiert, so dass du beim Betreten
Zustand des Scheintods; er braucht weder Nahrung noch der neuen Ebene wieder in deinen Körper zurückkehren
Luft und altert nicht.
kannst. Deine Astralform ist eine eigene Inkarnation.
Schaden oder andere Effekte, die auf sie einwirken, haben
keine Auswirkungen auf deinen physischen Körper und
bleiben auch nicht bestehen, wenn du zu ihm zurückkehrst.
18 Meter kennst, die von einer anderen Kreatur mit diesem Zauber
Der Zauber kann auch für dich oder einen deiner Gefährten erschaffen wurde, kannst du die Schattentür stattdessen
vorzeitig enden. Ein erfolgreicher Mage bannen Zauber, S mit ihrer Zwischenebene verbinden.
der gegen einen astralen oder physischen Körper
eingesetzt wird, beendet den Zauber für diese Kreatur.
Wenn der ursprüngliche Körper einer Kreatur oder ihre
Du erschaffst eine schattenhafte Tür auf einer flachen,
Astralform auf 0 Trefferpunkte fällt, endet der Zauber für
festen Oberfläche, die du in Reichweite sehen kannst. Die
diese Kreatur. Wenn der Zauber endet und die Silberschnur Tür ist groß genug, damit Kreaturen mittlerer Größe
intakt ist, zieht die Schnur die Astralform der Kreatur zurück ungehindert hindurchgehen können. Wenn du die Tür
in ihren Körper und beendet den Zustand des Scheintodes.
öffnest, führt sie in eine Zwischenebene, die wie ein leerer
Während die Kreatur verzaubert ist, hast du eine Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen
1 Aktion
telepathische Verbindung zu ihr, solange ihr beide auf neuen Rettungswurf gegen den Zauber. Wenn der
derselben Existenzebene seid. Du kannst diese Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
zu erteilen, während du bei Bewusstsein bist (keine Aktion Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
18 Meter erforderlich), die sie nach Kräften befolgt. Du kannst eine Zauberplatz des 9. Grades wirkst, ist die Dauer
einfache und allgemeine Handlungsanweisung geben, wie Konzentration, bis zu 8 Stunden.
V, G z.B. "Greif diese Kreatur an", "Lauf dorthin" oder "Hol diesen
Gegenstand." Wenn die Kreatur den Befehl ausführt und
keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie
Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen sich nach besten Kräften.
Weisheit bestehen oder wird für die Dauer des Versuchs Du kannst deine Aktion nutzen, um die totale und präzise
von dir verzaubert. Wenn du oder mit dir befreundete Kontrolle über das Ziel zu übernehmen. Bis zum Ende
Kreaturen gegen die Kreatur kämpfen, hat sie Vorteil beim deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen
Rettungswurf.
aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht
1 Aktion 1 Minute
Am Ende von 30 Tagen kann die Kreatur ihren
Rettungswurf gegen diesen Zauber wiederholen. Gelingt
Unmittelbar ihr der Rettungswurf, endet der Zauber.
8 Stunden
Du bombardierst den Geist einer Kreatur, die du in Du berührst eine bereitwillige Kreatur und schenkst ihr eine
Reichweite siehst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre begrenzte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu sehen.
Persönlichkeit zu zerstören. Das Ziel erleidet 4W6 Für die Dauer des Zaubers kann das Ziel nicht überrascht
psychischen Schaden und muss einen Rettungswurf für werden und hat Vorteil bei Angriffswürfen, Fähigkeitsproben
Intelligenz machen.
und Rettungswürfen. Außerdem haben andere Kreaturen
Kreatur kann weder zaubern, noch magische Gegenstände Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf seiner
aktivieren, noch eine Sprache verstehen oder auf Dauer erneut wirkst.
irgendeine verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur
kann jedoch ihre Freunde identifizieren, ihnen folgen und
sie sogar beschützen.
1 Aktion 1 Minute
Bestattung: Die Zielperson wird tief unter der Erde in einer
Sphäre aus magischer Kraft eingeschlossen, die gerade
1 Stunde Bis entzaubert groß genug ist, um die Zielperson einzuschließen. Nichts
kann die Sphäre durchdringen, keine Kreatur kann sich
Selbst 9 Meter teleportieren oder planare Reisen nutzen, um in oder aus
der Sphäre zu gelangen.
V
geschnitzte Statuette mit dem Abbild der Zielperson
Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers
und eine besondere Komponente, die je nach
Version des Zaubers variiert und mindestens 500 ist eine kleine Mithralkugel.
Bis zum Ende des Zaubers kannst du die gewürfelte Zahl Goldstücke pro Trefferwürfel der Zielperson wert ist)
durch eine 15 ersetzen, wenn du eine Charismaprobe Fesselung: Schwere Ketten, die fest im Boden verankert
machst. Außerdem zeigt Magie, die feststellen würde, ob sind, halten das Ziel fest. Das Ziel ist bis zum Ende des
Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur, die
du die Wahrheit sagst, dass du die Wahrheit sagst, egal Zaubers gefesselt und kann sich bis dahin weder bewegen
du sehen kannst, in Reichweite hält. Das Ziel muss einen
was du sagst. noch mit anderen Mitteln bewegt werden.
der Zauber wirkt, muss die Kreatur nicht atmen, essen oder
Gefängnis: Der Zauber versetzt das Ziel in eine winzige Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers Ein Bannzauber kann den Zauber nur beenden, wenn er
Dämmebene, die gegen Teleportation und planares Reisen ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, als Zauber des 9. Grades gewirkt wird und entweder auf
geschützt ist. Die Dämmebene kann ein Labyrinth, ein Diamant oder Rubin.
das Gefängnis oder auf die spezielle Komponente abzielt,
Käfig, ein Turm oder ein ähnliches begrenztes Gebäude
die zu seiner Herstellung verwendet wurde.
geweckt werden. Die spezielle Komponente für diese Mit einer bestimmten Spezialkomponente kannst du immer
Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers Version des Zaubers besteht aus seltenen schlaffördernden nur ein Gefängnis auf einmal erschaffen. Wenn du den
ist eine Miniaturdarstellung des Gefängnisses aus Jade.
Kräutern.
Zauber mit derselben Komponente erneut wirkst, wird das
Ziel des ersten Zaubers sofort von seiner Bindung befreit.
Minimusgefängnis: Das Ziel schrumpft auf eine Höhe von 1 Zauber beenden: Während des Wirkens des Zaubers
Zoll und ist in einem Edelstein oder einem ähnlichen Objekt kannst du in jeder seiner Versionen eine Bedingung
gefangen. Licht kann den Edelstein normal durchdringen angeben, die den Zauber beendet und das Ziel befreit. Die
(so dass die Zielperson nach draußen und andere Bedingung kann so spezifisch oder ausgeklügelt sein, wie
Kreaturen nach drinnen sehen können), aber nichts du willst, aber der Spielleiter muss zustimmen, dass die
anderes kann hindurchgehen, auch nicht durch Bedingung vernünftig ist und die Wahrscheinlichkeit
Teleportation oder planares Reisen. Der Edelstein kann besteht, dass sie eintritt. Die Bedingungen können auf dem
nicht zerschnitten oder zerbrochen werden, solange der Namen, der Identität oder der Gottheit einer Kreatur
Zauber in Kraft ist.
basieren, müssen aber ansonsten auf beobachtbaren
Wort der Macht: Tod Wort der Macht: Betäubung Wahre Verwandlung
Stufe 9 Verzauberung Stufe 8 Verzauberung Stufe 9 Verwandlungsmagie
Du sprichst ein Machtwort, das eine Kreatur, die du in Du sprichst ein Wort der Macht, das den Verstand einer Wähle eine Kreatur oder einen nichtmagischen
Reichweite sehen kannst, zum sofortigen Tod zwingen Kreatur, die du in Reichweite siehst, überwältigen kann und Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Du
kann. Wenn die Kreatur, die du auswählst, 100 sie sprachlos macht. Wenn das Ziel 150 Trefferpunkte oder verwandelst die Kreatur in eine andere Kreatur, die Kreatur
Trefferpunkte oder weniger hat, stirbt sie. Andernfalls hat weniger hat, wird es betäubt. Andernfalls hat der Zauber in einen nichtmagischen Gegenstand oder den
der Zauber keine Wirkung. keine Wirkung.
Gegenstand in eine Kreatur (der Gegenstand darf nicht von
einer anderen Kreatur getragen werden). Der Zauber hält
Das betäubte Ziel muss am Ende jeder seiner Runden für die Dauer des Zaubers an, oder bis das Ziel auf 0
einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Trefferpunkte fällt oder stirbt. Wenn du dich für die gesamte
erfolgreichen Schutz endet der Betäubungseffekt. Dauer auf diesen Zauber konzentrierst, hält der Zauber an,
bis er gebannt wird.
Dieser Zauber hat keine Wirkung auf einen Gestaltwandler Das Ziel nimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form an, Objekt in Kreatur: Du kannst ein Objekt in eine beliebige
oder eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Eine unwillige und wenn es in seine normale Form zurückkehrt, erhält die Kreatur verwandeln, solange die Größe der Kreatur nicht
Kreatur kann einen Rettungswurf auf Weisheit machen, und Kreatur wieder die Anzahl der Trefferpunkte, die sie vor größer ist als die Größe des Objekts und der
wenn er erfolgreich ist, wird sie von diesem Zauber nicht ihrer Verwandlung hatte. Wenn es sich zurückverwandelt, Herausforderungswert der Kreatur 9 oder niedriger ist. Die
betroffen.
weil es auf 0 Trefferpunkte gefallen ist, wird jeglicher Kreatur ist dir und deinen Begleitern gegenüber freundlich
überschüssige Schaden auf seine normale Form gesinnt. Sie agiert in jedem deiner Züge. Du entscheidest,
Kreatur in Kreatur: Wenn du eine Kreatur in eine andere Art übertragen. Solange der überschüssige Schaden die welche Aktion sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der
von Kreatur verwandelst, kann es sich bei der neuen Form normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte Spielleiter verfügt über die Statistiken der Kreatur und
um eine beliebige Art handeln, deren reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
entscheidet über alle ihre Aktionen und Bewegungen.
Ziels (oder dessen Level, falls das Ziel keinen Die Kreatur ist durch die Beschaffenheit ihrer neuen Form Wenn der Zauber dauerhaft wird, hast du keine Kontrolle
Herausforderungswert hat). Die Spielwerte des Ziels, in den Aktionen, die sie ausführen kann, eingeschränkt und mehr über die Kreatur. Je nachdem, wie du sie behandelt
einschließlich der geistigen Fähigkeiten, werden durch die kann nicht sprechen, zaubern oder eine andere Aktion hast, kann sie dir gegenüber freundlich bleiben.
Werte der neuen Form ersetzt. Es behält seine Ausrichtung ausführen, die Hände oder Sprache erfordert, es sei denn,
und Persönlichkeit.
ihre neue Form ist zu solchen Aktionen fähig.
Kreatur in Gegenstand: Wenn du eine Kreatur in einen Du kannst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht
1 Aktion
Gegenstand verwandelst, verwandelt sie sich zusammen nicht über dem liegt, was du tragen kannst. Du kannst auch
mit allem, was sie trägt und bei sich hat, in diese Form, eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner
solange der Gegenstand nicht größer ist als die Kreatur Unmittelbar mitnehmen, die Ausrüstung bis zu ihrer Tragfähigkeit trägt.
selbst. Die Statistiken der Kreatur werden zu denen des Die Kreatur muss sich in einem Umkreis von 1,5 Metern von
Gegenstands, und die Kreatur hat keine Erinnerung an die 150 Meter dir befinden, wenn du diesen Zauber sprichst.
Zauber endet und sie in ihre normale Form zurückkehrt. V Wenn du an einem Ort ankommst, der bereits von einem
Gegenstand oder einer Kreatur besetzt ist, erleiden du und
jede Kreatur, die mit dir reist, jeweils 4W6 Kraftschaden,
und der Zauber scheitert, dich zu teleportieren.
Du teleportierst dich von deinem aktuellen Standort zu
einem beliebigen anderen Ort in Reichweite. Du kommst
genau an der gewünschten Stelle an. Es kann ein Ort sein,
den du sehen kannst, einen, den du dir vorstellen kannst,
oder einen, den du durch die Angabe von Entfernung und
Richtung beschreiben kannst, wie z.B. "200 Meter
geradeaus nach unten" oder "in einem 45-Grad-Winkel
nach Nordwesten aufwärts, 100 Meter."
Während du dich auf der ätherischen Ebene befindest, Dieser Zauber hat keine Wirkung, wenn du ihn wirkst,
1 Aktion
kannst du nur andere Kreaturen auf dieser Ebene während du dich auf der ätherischen Ebene oder einer
beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen, Ebene befindest, die nicht an sie grenzt, wie etwa eine der
Up to 8 hours die sich nicht auf der ätherischen Ebene befinden, können Äußeren Ebenen.
Selbst denn, eine besondere Fähigkeit oder Magie hat ihnen die Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauberspruch mit
Möglichkeit dazu gegeben.
einem Zauberplatz des 8. Grades oder höher wirkst, kannst
V, G
du bis zu drei bereitwillige Kreaturen (dich eingeschlossen)
Du ignorierst alle Objekte und Effekte, die sich nicht auf der für jeden Zauberplatz-Grad über dem siebten als Ziel
ätherischen Ebene befinden, was dir erlaubt, dich durch festlegen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von 3
Du betrittst die Grenzregionen der ätherischen Ebene, in Objekte zu bewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, Metern um dich herum befinden, wenn du den Zauber
dem Bereich, in dem sie sich mit deiner aktuellen Ebene von der du kommst.
wirkst.
überschneidet. Du bleibst für die Dauer des Zaubers oder
bis du den Zauber mit einer Aktion abbrichst, in der Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene
Grenzregion der Ätherischen Ebene. Während dieser Zeit zurück, von der du kommst, und zwar an die Stelle, die du
kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn gerade einnimmst. Wenn du dich dabei an der gleichen
du dich nach oben oder unten bewegst, kostet jeder Meter Stelle wie ein festes Objekt oder eine Kreatur befindest,
Bewegung einen zusätzlichen Meter. Du kannst die Ebene, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum
aus der du kommst, sehen und hören, aber alles dort sieht geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest
grau aus, und du kannst nichts weiter als 20 Meter entfernt Kraftschaden in Höhe der doppelten Anzahl an Metern, die
sehen.
du verschoben wurdest.
18 Meter 30 Meter
Schmerzen zu. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf einen von dir gewählten Bereich in Reichweite.
Rettungswurf erleidet es 7W8 + 30 nekrotischen Schaden, Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann bis zu 6 Meter
bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des lang sein und besteht aus Stäben mit einem Durchmesser
Schadens.
von 1,5 Zentimetern und einem Abstand von 1,5
Zentimetern.
Eine Kreatur, die sich im Käfig befindet, kann ihn nicht auf Wenn du die Siegelfolge eines Teleportationskreises auf
1 Aktion
nichtmagische Weise verlassen. Wenn die Kreatur einer anderen Existenzebene kennst, kann dich dieser
versucht, den Käfig durch Teleportation oder interplanare Zauber auch zu diesem Kreis bringen. Wenn der
Unmittelbar
Reisen zu verlassen, muss sie zuerst einen Rettungswurf Teleportationskreis zu klein ist, um alle Kreaturen
auf Charisma machen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur aufzunehmen, die du transportiert hast, erscheinen sie auf
diese Magie nutzen, um den Käfig zu verlassen. Bei einem Berührung den nächstgelegenen unbesetzten Plätzen neben dem
Fehlschlag kann die Kreatur den Käfig nicht verlassen und Kreis.
verschwendet den Einsatz des Zaubers oder Effekts. Der V, G, M (ein gegabelter Metallstab im Wert von
Jede Kreatur oder jedes Objekt, das das Portal betritt, V, G, M (das Pulver einer zerstoßenen schwarzen
V, G
verlässt es von der anderen Seite, als ob die beiden Portale Perle im Wert von mindestens 500 Goldstücken)
Raum öffnen würde, schlägt der Zauber fehl und der Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauber ist verloren.
Zauberplatz des 7. Grades oder höher wirkst, erhöht sich
Das Feenwesen ist dir und deinen Begleitern für die Dauer Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Minute
des Zaubers freundlich gesonnen. Würfle die Initiative für Zauberplatz des 7. Grades oder höher wirkst, erhöht sich
die Kreatur, die ihre eigenen Spielzüge hat. Sie gehorcht der Herausforderungsgrad für jeden Zauberplatz-Grad
Konzentration, bis zu 1 Stunde allen verbalen Befehlen, die du ihr gibst (ohne dass du über dem 6. um 1.
etwas tun musst), solange sie nicht gegen ihre Ausrichtung
27 Meter verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle gibst,
verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber
V, G ansonsten keine Aktionen aus.
Du beschwörst ein Feenwesen des das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle
über das Feenwesen, es wird dir und deinen Begleitern
Herausforderungsgrades 6 oder niedriger oder einen
Feengeist, der die Form eines Tieres des gegenüber feindselig und kann angreifen. Ein
unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht entlassen
Herausforderungsgrades 6 oder niedriger annimmt. Es
erscheint in einem unbesetzten Feld in Reichweite, das du werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es
sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn es auf 0 beschworen hast.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge einer Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauberspruch mit
1 Minute
Kreatur, die du mit diesem Zauber beseelt hast, geistige einem Zauberplatz des 7. Grades sprichst, kannst du vier
Befehle erteilen, wenn sie sich in einem Umkreis von 36 Ghule beleben oder wieder unter deine Kontrolle bringen.
8 Stunden
Meter um dich herum befindet (wenn du mehrere Kreaturen Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des
kontrollierst, kannst du einer oder allen gleichzeitig 8. Grades sprichst, kannst du fünf Ghule oder zwei Grule
denselben Befehl erteilen). Du entscheidest, welche Aktion oder Gruftschrecken beleben oder wieder in deine Gewalt Speziell
die Kreatur ausführen und wohin sie sich in ihrem nächsten bringen. Wenn du diesen Zauberspruch mit einem
Zug bewegen soll, oder du kannst einen allgemeinen Zauberplatz des 9. Grades sprichst, kannst du sechs V, G, M (eine Handvoll Sand, einen Klecks Tinte und
eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel
Befehl erteilen, z. B. eine bestimmte Kammer oder einen Ghule, drei Grule oder Gruftschrecken oder zwei Mumien entrissen wurde)
Gang zu bewachen. Wenn du keine Befehle gibst, beleben oder wieder in deine Gewalt bringen.
verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen.
Wenn du ihr einen Befehl gibst, befolgt sie ihn so lange, bis
ihre Aufgabe erfüllt ist.
Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Du kannst den Boten für die Zielperson monströs und
1 Aktion
dir bekannte Kreatur als Ziel dieses Zaubers. Das Ziel muss furchterregend erscheinen lassen. Wenn du das tust, kann
sich auf der gleichen Existenzebene befinden wie du. der Bote eine Nachricht von höchstens zehn Worten
Kreaturen, die nicht schlafen, wie z. B. Elfen, können mit überbringen, woraufhin die Zielperson einen Rettungswurf 1 Minute
diesem Zauber nicht kontaktiert werden. Du oder eine auf Weisheit machen muss. Bei einem misslungenen
bereitwillige Kreatur, die du berührst, tritt in einen Rettungswurf rufen die Echos der phantastischen 18 Meter
Trancezustand ein und fungiert als Bote. Wenn das Ziel Monstrosität einen Albtraum hervor, der die Dauer des
schläft, erscheint der Bote in den Träumen des Ziels und Schlafes der Zielperson anhält und verhindert, dass die V, G
kann sich mit dem Ziel unterhalten, solange es schläft, also Zielperson irgendeinen Nutzen aus dieser Ruhephase
für die Dauer des Zaubers. Der/die Bote/in kann auch die zieht. Wenn das Ziel aufwacht, erleidet es außerdem 3W6
Umgebung des Traums gestalten und Landschaften, psychischen Schaden.
Du spinnst einen ablenkenden Wortstrang, der Kreaturen
Gegenstände und andere Bilder erschaffen. Der Bote kann
deiner Wahl in Reichweite, die du siehst und die dich hören
jederzeit aus der Trance erwachen und die Wirkung des Wenn du ein Körperteil, eine Haarlocke, einen Nagel oder können, zu einem Rettungswurf auf Weisheit zwingt. Jede
Zaubers vorzeitig beenden. Die Zielperson erinnert sich einen ähnlichen Teil des Körpers des Ziels hast, macht das Kreatur, die nicht verzaubert werden kann, schafft diesen
beim Aufwachen perfekt an den Traum. Wenn die Ziel seinen Rettungswurf mit Nachteil. Rettungswurf automatisch, und wenn du oder deine
Zielperson wach ist, wenn du den Zauber sprichst, weiß Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, hat sie Vorteil bei
der Bote das und kann entweder die Trance (und den diesem Rettungswurf. Bei einem misslungenen
Zauber) beenden oder darauf warten, dass die Zielperson Rettungswurf hat das Ziel Nachteil bei Weisheitsproben
einschläft, woraufhin der Bote in den Träumen der (Wahrnehmung), um eine andere Kreatur als dich
Zielperson erscheint.
wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel
Eine Kreatur, die durch diesen Zauber gefesselt ist, muss Du lässt natürliches Gelände in einem Würfel mit 45 Metern
10 Minuten
am Ende jeder ihrer Runden einen weiteren Rettungswurf Kantenlänge so aussehen, klingen und riechen wie eine
auf Konstitution machen. Wenn es dreimal erfolgreich andere Art von natürlichem Gelände. So können offene
gegen diesen Zauber rettet, endet der Zauber. Misslingt 24 Stunden Felder oder eine Straße wie ein Sumpf, ein Hügel, eine
der Rettungswurf dreimal, wird es zu Stein verwandelt und Gletscherspalte oder ein anderes schwieriges oder
muss für die Dauer des Zaubers den Zustand der 90 Meter unpassierbares Gelände aussehen. Ein Teich kann wie eine
Versteinerung ertragen. Die Erfolge und Misserfolge Wiese aussehen, ein Abgrund wie ein sanfter Hang oder
müssen nicht aufeinander folgen; behalte beide im Auge, V, G, M (ein Stein, ein Zweig und ein Stück grüne eine felsige Schlucht wie eine breite und glatte Straße. Die
bis das Ziel drei von einer Sorte gesammelt hat.
Pflanze) taktilen Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert,
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Du schlägst einen Handlungsablauf vor (begrenzt auf ein Dauer eine besondere Aktivität auslösen. Du könntest zum
Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder oder zwei Sätze) und beeinflußt auf magische Weise bis zu Beispiel vorschlagen, dass eine Gruppe von Soldaten ihr
ist für die Dauer des Zaubers gelähmt. Dieser Zauber hat zwölf Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du siehst gesamtes Geld dem ersten Bettler gibt, den sie trifft. Wenn
keine Wirkung auf Untote. Am Ende jeder seiner Runden und die dich hören und verstehen können. Kreaturen, die die Bedingung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber endet,
kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf auf Weisheit nicht verzaubert werden können, sind gegen diesen Effekt wird die Aktivität nicht ausgeführt.
machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die
Handlung vernünftig klingt. Wenn du die Kreatur Wenn du oder einer deiner Gefährten eine Kreatur, die von
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauberspruch mit aufforderst, sich selbst zu erstechen, auf einen Speer zu diesem Zauber betroffen ist, beschädigt, endet der Zauber
einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, kannst werfen, sich zu opfern oder eine andere offensichtlich für diese Kreatur.
du für jeden Zauberplatz-Grad über dem 5. eine schädliche Handlung auszuführen, wird die Wirkung des
zusätzliche Kreatur anvisieren. Die Kreaturen müssen sich Zaubers automatisch aufgehoben.
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher
1 Aktion
Zauberplatz des 7. Grades sprichst, beträgt die Dauer 10 würfeln, um das Ziel des Angriffs auf ein Duplikat zu
Tage. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades ändern. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher
1 Minute
verwendest, beträgt die Dauer 30 Tage. Wenn du einen würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher
Zauberplatz des 9. Grades verwendest, beträgt die Dauer würfeln.
Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die wenn alle drei Duplikate zerstört sind.
wobei sie ihre Position so verändern, dass es unmöglich ist, Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn
zu erkennen, welches Bild echt ist. Du kannst deine Aktion sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als
das Sehen verlässt, wie z.B. Blindsight, oder wenn sie
nutzen, um die illusorischen Duplikate abzuschalten.
Illusionen als falsch wahrnehmen kann, wie bei "Wahrer
Blick".
Würfe jedes Mal, wenn eine Kreatur während der Dauer
des Zaubers einen Angriff auf dich richtet, einen W20, um
zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen auf eines deiner
Duplikate zielt.
Wissen Rettungsmodifikator
1 Aktion
Aus zweiter Hand (du hast von dem Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
+5 Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich
Ziel gehört)
Unmittelbar der Schaden um 1W8 für jeden Grad des Zauberplatzes
Aus erster Hand (du hast das Ziel
0 über dem 2.
getroffen)
18 Meter
Familiär (du kennst das Ziel gut) -5
dort. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die
Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht getragen wird,
Dauer des Zaubers in einem Umkreis von 3 Metern um das erleidet ebenfalls Schaden, wenn er sich im
Ziel. Eine Kreatur, die unsichtbare Objekte sehen kann,
Wirkungsbereich des Zaubers befindet.
sieht den Sensor als leuchtende Kugel, die etwa so groß ist
Spinnenklettern Wahrer Blick Vampirgriff
Stufe 2 Verwandlungsmagie Stufe 6 Erkenntnismagie Stufe 3 Nekromantie
Bis zum Ende des Zaubers erhält eine bereitwillige Kreatur, Die Berührung deiner schattenumrankten Hand kann
Dieser Zauber verleiht der bereitwilligen Kreatur, die du
die du berührst, die Fähigkeit, sich aufwärts, abwärts, über anderen die Lebenskraft entziehen, um deine Wunden zu
berührst, die Fähigkeit, die Dinge so zu sehen, wie sie
vertikale Flächen und kopfüber an der Decke entlang zu heilen. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine
tatsächlich sind. Für die Dauer des Zaubers hat die Kreatur
bewegen, wobei sie die Hände frei hat. Das Ziel erhält Kreatur in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet
die Fähigkeit, "Wahre Sicht". Sie bemerkt geheime Türen,
außerdem eine Klettergeschwindigkeit in Höhe seiner das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst
die durch Magie verborgen sind, und kann in die
Gehgeschwindigkeit. Trefferpunkte in Höhe der Hälfte des zugefügten
ätherische Ebene sehen, und zwar bis zu einer Reichweite
nekrotischen Schadens zurück. Bis der Zauber endet,
von 36 Metern.
kannst du den Angriff in jeder deiner Runden als Aktion
wiederholen.
S V, G
Du erzeugst einen donnernden Klang, der 30 Meter weit zu Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden,
hören ist. Jede Kreatur außer dir, die sich im Umkreis von den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das
1,5 Metern um dich befindet, muss einen Rettungswurf auf Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die
Konstitution machen. Bei einem misslungenen sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers
Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden.
befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit
ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum
wenn du Stufe 5 (auf 2W6), 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder
erreichst. ihren Zug dort beendet.
Unmittelbar 1 Minute
18 Meter Berührung
V, G V, G
Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Du berührst ein bis drei Kieselsteine und belegst sie mit
Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Magie. Du oder eine andere Person kann mit einem der
Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Kieselsteine einen Fernzauberangriff durchführen, indem
misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 du ihn wirfst oder mit einer Schleuder schleuderst. Wenn
Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf du ihn wirfst, hat er eine Reichweite von 18 Metern. Wenn
mit einer Waffe, den es vor dem Ende seines nächsten jemand anderes mit dem Kieselstein angreift, addiert dieser
Zuges macht.
Angreifer deinen Zaubermodifikator, nicht den des
V V, G
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du siehst. Gelbe Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und
Streifen aus magischer Energie umkreisen die Kreatur. Das wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte,
Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder Feuer, Blitz oder Donner. Das Ziel muss einen Rettungswurf
seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) wird für die auf Konstitution bestehen oder für die Dauer des Zaubers
Dauer des Zaubers auf 0 reduziert. Eine Kreatur in der Luft, von diesem betroffen sein. Wenn das betroffene Ziel das
die von diesem Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 Metern pro erste Mal in jeder Runde Schaden des gewählten Typs
Runde, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet. erleidet, erleidet es zusätzlich 2W6 Schaden dieses Typs.
Außerdem verliert das Ziel jegliche Resistenz gegen diese
Schadensart, bis der Zauber endet.
Flammen rasen über deinen Körper und verbreiten helles Bis zum Ende des Zaubers kühlt Eis deinen Körper und du
Licht in einem 9-Meter-Radius und schwaches Licht für erhältst die folgenden Vorteile:
weitere 9 Meter während der Dauer des Zaubers. Die
Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, erhältst Du bist immun gegen Kälteschaden und besitzt
du die folgenden Vorteile: Resistenz gegen Feuerschaden.
Du bist immun gegen Feuerschaden und besitzt Du kannst dich durch schwieriges Gelände bewegen,
Resistenz gegen Kälteschaden. das durch Eis oder Schnee entsteht, ohne zusätzliche
Bewegung zu verbrauchen.
Jede Kreatur, die sich in einem Zug zum ersten Mal
innerhalb von 1,5 Metern um dich herum bewegt oder
ihren Zug dort beendet, erleidet 1W10 Feuerschaden.
Der Boden in einem Radius von 3 Metern um dich Du kannst dich durch schwieriges Gelände aus Erde
1 Aktion
herum ist vereist und stellt für andere Kreaturen als oder Stein bewegen, ohne zusätzliche Bewegung
dich schwieriges Gelände dar. Der Radius bewegt auszugeben. Du kannst dich durch feste Erde oder
sich mit dir. Konzentration, bis zu 10 Minuten Stein bewegen, als ob es Luft wäre und ohne sie zu
destabilisieren, aber du kannst deine Bewegung dort
Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5-Meter- Selbst nicht beenden. Wenn du dies tust, wirst du auf den
Kegel aus eisigem Wind zu erschaffen, der sich von nächsten unbesetzten Platz geschleudert, der Zauber
deiner ausgestreckten Hand in eine Richtung deiner endet und du bist bis zum Ende deines nächsten
V, G
Wahl erstreckt. Jede Kreatur in diesem Kegel muss Zuges betäubt.
einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei
einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine
Bis der Zauber endet, verteilen sich Gesteinsbrocken auf
Kreatur 4W6 Kälteschaden, bei einem erfolgreichen
deinem Körper und du erhältst die folgenden Vorteile:
Rettungswurf halb so viel Schaden. Wenn der
Rettungswurf gegen diesen Effekt misslingt, wird die Du bist resistent gegen Hieb-, Stich- und
Geschwindigkeit der Kreatur bis zum Beginn deines Schnittschaden durch nichtmagische Waffen.
nächsten Zuges halbiert.
Du kannst deine Aktion nutzen, um ein kleines
Erdbeben auf dem Boden in einem Radius von 4,5
Metern um dich herum zu erzeugen. Andere
Kreaturen, die sich auf diesem Boden befinden,
müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit
bestehen oder werden auf den Boden geworfen.
Investitur des Windes Investitur des Windes
Stufe 6 Verwandlungsmagie Stufe 6 Verwandlungsmagie
Bis der Zauber endet, wirbelt Wind um dich herum, und du Kreatur außerdem bis zu 3 Meter vom Zentrum des
erhältst die folgenden Vorteile: Würfels weggestoßen.