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Klingenbann Person bezaubern Person bezaubern

Bannmagie Zaubertrick Stufe 1 Verzauberung Stufe 1 Verzauberung

Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem


1 Aktion 1 Aktion
Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst
du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem
1 Runde 1 Stunde
ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen
dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein,
Selbst 9 Meter wenn du den Zauber auf sie wirkst.

V, G V, G

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Zeichen des Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du
Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen
hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, Rettungswurf auf Weisheit machen, was es mit Vorteil tut,
der von Angriffen mit Waffen verursacht wird. wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn
es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir
bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder eine deiner
Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte
Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche
Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur,
dass sie von dir bezaubert worden ist.

Kalte Hand Kalte Hand Sprachen verstehen


Nekromantie Zaubertrick Nekromantie Zaubertrick Stufe 1 Erkenntnismagie (Ritual)

Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die


1 Aktion 1 Aktion
5. Stufe erreichst (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17.
Stufe (4W8) erreichst.
1 Runde 1 Stunde

36 Meter Selbst

V, G V, G, M (eine Prise Ruß und Salz)

Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche
Bereich einer Kreatur in Reichweite. Mache einen Bedeutung jeglicher gesprochene Sprache, die du hörst.
Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur, um sie mit der Du kannst auch jede geschriebene Sprache lesen, die du
Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet sehen kannst, allerdings musst du die Oberfläche
die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zu berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert
Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkt ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.

zurückbekommen. Bis dann hält sich die Hand an dem Ziel

fest.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von

Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane


Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie außerdem Zeichen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.
Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines
nächsten Zuges.

Schauriger Strahl Rascher Rückzug Freundschaft


Hervorrufung Zaubertrick Stufe 1 Verwandlungsmagie Verzauberungs Zaubertrick

1 Aktion 1 Bonusaktion 1 Aktion

Unmittelbar Konzentration, bis zu 10 Minuten Konzentration, bis zu 1 Minute

36 Meter Selbst Selbst

G, M (eine kleine Menge Make-up, die bei der


V, G V, G Anwendung dieses Zaubers auf das Gesicht
aufgetragen wird)

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit einer unglaublicher
Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle
in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber
Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt
gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge,
werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der
Energieschaden.
bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion
Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie

verwenden.
verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und
Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du
wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte
höhere Stufen erreichst: zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei
dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach
Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17.
Entscheidung des Spielleiters) andere Möglichkeiten
Stufe. Du kannst die Strahlen auf ein Ziel oder mehrere
suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du
Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für
mit ihr interagiert hast.
jeden Strahl.
Höllischer Tadel Verwünschen Verwünschen
Stufe 1 Hervorrufung Stufe 1 Verzauberung Stufe 1 Verzauberung

1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einer Der Zauber "Fluch brechen" hebt diesen Zauber vorzeitig
Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich herum, 1 Bonusaktion
auf.

die du sehen kannst, verletzt wirst.


Konzentration, bis zu 1 Stunde


Unmittelbar Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine
27 Meter Konzentration bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du
18 Meter
einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest,
V, G, M (das versteinerte Auge eines Molches) beträgt die Konzentration auf den Zauber 24 Stunden.
V, G

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen


Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich
verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen
1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem
Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen Rettungswurf
Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den
auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen
Zauber wirkst. Das Ziel hat Nachteil bei Attributswürfen mit
Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden, halb
dem gewählten Attribut.

so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.


Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber


Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion
Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.

der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten

um 1W10.

Illusionsschrift Illusionsschrift Magierhand


Stufe 1 Illusionsmagie (Ritual) Stufe 1 Illusionsmagie (Ritual) Beschwörung Zaubertrick

Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, wenn du


1 Minute 1 Aktion
den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in
deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die
10 Tage du geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle 1 Minute
anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer
Berührung unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die 9 Meter
unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als
G, M (a lead-based ink worth at least 10gp, which vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in
this spell consumes) V, G
einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch
die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber
Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem
passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer auch die Illusion.
Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die
mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.

Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion

Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter
Nachricht lesen. als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch
einmal wirkst.

Magierhand Einfache Illusionsmagie Einfache Illusionsmagie


Beschwörung Zaubertrick Illusionsmagie Zaubertrick Illusionsmagie Zaubertrick

Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu Wenn du das Bildnis eines Gegenstandes erschaffst - wie
1 Aktion
kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer
Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder kleinen Truhe - kann es nicht größer als ein Würfel mit einer
Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem 1 Minute Seitenlänge von 1,50m sein. Das Bild kann keine
geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere
den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand 9 Meter sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit
immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen.
dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion

G, M (ein bisschen Vlies) handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder das
Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen. Geräusch zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um
Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf
Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen
anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die
aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblast sie
ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem für die Kreatur.
Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann deine Stimme
sein, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen,
schlagende Trommeln oder ein anderes Geräusch deiner
Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du
machst einzelne Laute zu verschiedenen Zeiten bis der
Zauber endet.

Gift versprühen Taschenspielerei Taschenspielerei


Beschwörung Zaubertrick Verwandlungsmagie Zaubertrick Verwandlungsmagie Zaubertrick

Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als


1 Aktion 1 Aktion
ein Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge, sofort
reinigen oder beschmutzen.
Unmittelbar Up to 1 hour
Du kannst bis zu einen Würfel mit 30 Zentimeter
3 Meter 3 Meter Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie
für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.

V, G V, G
Du lässt für eine Stunde eine Farbe, ein kleines Mal
oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer
Oberfläche erscheinen.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den
Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen
aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen: Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand
muss einen Rettungswurf auf Konzentration schaffen, sonst passt und bis zum Ende deines nächsten Zugs
erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen
anhält.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen
5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu
(4W12) erreicht. Geruch. drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben
und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel
oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.

Schutz vor Gut und Böse Fluch brechen Zielsicherer Schlag


Stufe 1 Bannmagie Stufe 3 Bannmagie Erkenntnismagie Zaubertrick

1 Aktion 1 Aktion 1 Aktion

Konzentration, bis zu 10 Minuten Unmittelbar Konzentration, bis zu 1 Runde

Berührung Berührung 9 Meter

V, G, M (Weihwasser oder pulverisiertes Silber und


V, G S
Eisen, das durch den Zauber verbraucht wird)

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du Bei deiner Berührung enden alle Flüche, die eine Kreatur Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger
berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: oder einen Gegenstand betreffen. Wenn es sich bei dem auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick
Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Gegenstand um einen verfluchten magischen Gegenstand in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug
Unholde und Untote.
handelt, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber erhältst du Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen

unterbricht die Einstimmung des Besitzers auf den das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile: Kreaturen dieser Art Gegenstand, so dass dieser entfernt oder weggeworfen
haben einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen das Ziel. Das werden kann.
Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt
oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits
verzaubert, verängstigt oder von einer solchen Kreatur
besessen ist, hat das Ziel Vorteil bei jedem neuen
Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Unsichtbarer Diener Unsichtbarer Diener Hexenpfeil


Stufe 1 Beschwörung (Ritual) Stufe 1 Beschwörung (Ritual) Stufe 1 Hervorrufung

Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion


1 Aktion 1 Aktion
dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50
Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu
1 Stunde Konzentration, bis zu 1 Minute
interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben
übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er
18 Meter kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider 9 Meter
zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren, und
Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der V, G, M (ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz
V, G, M (ein Stück Schnur und ein Stück Holz)
getroffen wurde)
Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe
erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose


Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine
Kraft, die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden
Zauber endet. Der Diener erscheint in einem nicht für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen
besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er dann endet der Zauber. Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei
hat RK 10, 1 Trefferpunkt, eine Stärke von 2 und kann nicht einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du
angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber.
kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine

Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12


Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine
Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber
endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig
außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder
vollständige Deckung vor dir hat.

Hexenpfeil Person festhalten Person festhalten


Stufe 1 Hervorrufung Stufe 2 Verzauberung (Ritual) Stufe 2 Verzauberung (Ritual)

Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Aktion
Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst
der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem
um 1W12. Konzentration, bis zu 1 Minute zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die
Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander
18 Meter entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

V, G, M (ein kleines, gerades Stück Eisen)

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen


kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit
machen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu
werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel
einen weiteren Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei
einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

Verbannung Verbannung Dürre


Stufe 4 Bannmagie Stufe 4 Bannmagie Stufe 4 Nekromantie

Wenn das Ziel einer anderen Existenzebene angehört als


1 Aktion 1 Aktion
der, in der du dich befindest, wird es mit einem leisen Knall
verbannt und kehrt in seine Heimatebene zurück. Wenn der
Konzentration, bis zu 1 Minute Zauber endet, bevor 1 Minute verstrichen ist, erscheint das Unmittelbar
Ziel wieder an dem Platz, den es verlassen hat, oder am
18 Meter nächsten unbesetzten Platz, falls dieser besetzt ist. 9 Meter
Andernfalls kehrt das Ziel nicht zurück.

V, G, M (ein für das Ziel geschmackloses Objekt)


V, G
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauberspruch mit
einem Zauberplatz des Grads 5 oder höher wirkst, kannst
Du versuchst, eine Kreatur, die du in Reichweite sehen du für jeden Zaubergrad über dem vierten eine zusätzliche Nekromantische Energie spült über eine Kreatur deiner
kannst, in eine andere Existenzebene zu schicken. Das Ziel Kreatur als Ziel wählen. Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, und entzieht ihr
muss einen Rettungswurf auf Charisma bestehen oder wird Feuchtigkeit und Lebenskraft. Das Ziel muss einen
verbannt.
Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem

misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8


Wenn das Ziel in der Existenzebene, in der du dich nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen
befindest, beheimatet ist, verbannst du das Ziel in eine Rettungswurf halb so viel. Der Zauber hat keine Wirkung
harmlose Demiebene. Während es sich dort befindet, ist auf Untote oder Konstrukte.

das Ziel handlungsunfähig. Das Ziel bleibt dort, bis der

Zauber endet. Dann erscheint es wieder an dem Platz, den Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze
es verlassen hat, oder am nächsten unbesetzten Platz, falls anvisierst, macht sie den Rettungswurf mit Nachteil und der
dieser besetzt ist.
Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Dürre Dolchwolke Gegenzauber


Stufe 4 Nekromantie Stufe 2 Beschwörung Stufe 3 Bannmagie

Wenn du eine nichtmagische Pflanze anvisierst, die keine 1 Reaktion, die du nimmst, wenn du eine Kreatur im
1 Aktion
Kreatur ist, wie z.B. einen Baum oder Strauch, macht sie Umkreis von 90 Metern von dir siehst, die einen
Zauber wirkt.
keinen Rettungswurf; sie verdorrt und stirbt einfach.

Konzentration, bis zu 1 Minute


Unmittelbar
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberplatz des Grads 5 oder höher wirkst, erhöht sich der 18 Meter
18 Meter
Schaden um 1W8 für jeden Zaubergrad über dem vierten.
V, G, M (ein Splitter aus Glas)
S

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter


Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite Du versuchst eine Kreatur zu unterbrechen, wenn sie einen
zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet Zauber wirkt. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. oder
4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das eines niederen Grades wirkt, dann schlägt der Zauber
erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt. automatisch fehl. Wenn sie einen Zauber des 4. oder eines

höheren Grades wirkt, musst du einen Attributswurf mit
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem deinem Zauberattribut machen. Der SG ist 10 + der Grad
Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber fehl und
hat keinen Effekt.

der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten


um 2W4.
Gegenzauber Magie bannen Magie bannen
Stufe 3 Bannmagie Stufe 3 Bannmagie Stufe 3 Bannmagie

Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Aktion
Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, beendest du
schlägt der unterbrochene Zauber fehl, sofern er dem Grad automatisch die Effekte eines Zaubers auf das Ziel, wenn
Unmittelbar
entspricht oder von einem geringeren Grad ist als der der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der
Grad, mit dem du Gegenzauber wirkst. Grad des verwendeten Zauberplatzes.
36 Meter

V, G

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt


in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger
auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber der 4. Grades oder
höher auf dem Ziel musst du eine Attributswurf mit deinem
Zauberattribut durchführen. Der SG ist gleich 10 + Grad
des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Check endet der
Zauber.

Furcht Furcht Fliegen


Stufe 3 Illusionsmagie Stufe 3 Illusionsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie

Während eine Kreatur durch diesen Zauber verängstigt ist,


1 Aktion 1 Aktion
muss sie in jedem ihrer Züge die Sprintaktion ausführen
und sich auf dem sichersten verfügbaren Weg von dir
Konzentration, bis zu 1 Minute Konzentration, bis zu 10 Minuten
entfernen, es sei denn, sie kann sich nirgendwo
hinbewegen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort
Selbst (9 Meter Kegel) beendet, an dem sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann sie Berührung
einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem
V, G, M (eine weiße Feder oder das Herz eines erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber für diese V, G, M (eine Flügelfeder von einem beliebigen
Huhns) Vogel)
Kreatur.

Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die
schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur im Umkreis Dauer des Zaubers eine Fluggeschwindigkeit von 90
von 9 Metern muss einen Rettungswurf auf Weisheit Metern. Wenn der Zauber endet, fällt das Ziel, falls es sich
machen oder alles, was sie in der Hand hält, fallen lassen noch in der Luft befindet, es sei denn, es kann den Fall
und wird für die Dauer des Zaubers verängstigt.
aufhalten.

Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem


Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, kannst du
eine zusätzliche Kreatur für jeden Slot über dem 3
anvisieren.

Hypnotisches Muster Hypnotisches Muster Schutzkreis


Stufe 3 Illusionsmagie Stufe 3 Illusionsmagie Stufe 3 Bannmagie

Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie


1 Aktion 1 Minute
Schaden erleidet oder wenn jemand anderes eine Aktion
einsetzt, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu schütteln.
Konzentration, bis zu 1 Minute 1 Stunde

36 Meter 3 Meter

G, M (ein leuchtendes Räucherstäbchen oder eine V, G, M (Weihwasser oder pulverisiertes Silber und
mit phosphoreszierendem Material gefüllte Eisen im Wert von mindestens 100 Goldstücken, die
Kristallphiole) der Zauberspruch verbraucht)

Du erschaffst ein wirbelndes Muster aus Farben, das sich Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit
innerhalb eines Würfels mit 9 Meter Kantenlänge in einem Radius von 3 Metern und einer Höhe von 6 Metern,
Reichweite durch die Luft schlängelt. Das Muster erscheint der auf einen Punkt auf dem Boden in Reichweite zentriert
für einen Moment und verschwindet wieder. Jede Kreatur in ist, den du sehen kannst. Glühende Runen erscheinen
diesem Bereich, die das Muster sieht, muss einen überall dort, wo sich der Zylinder mit dem Boden oder einer
Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem anderen Oberfläche schneidet.

misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Dauer

des Zaubers verzaubert. Während sie von diesem Zauber


verzaubert ist, ist die Kreatur handlungsunfähig und hat
eine Geschwindigkeit von 0.

Schutzkreis Schutzkreis Mächtiges Trugbild


Stufe 3 Bannmagie Stufe 3 Bannmagie Stufe 3 Illusionsmagie

Die Kreatur kann den Zylinder nicht willentlich mit Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Aktion
nichtmagischen Mitteln betreten. Wenn die Kreatur Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich
versucht, Teleportation oder interplanare Reisen zu die Dauer um 1 Stunde für jeden Zaubergrad über dem 3.
benutzen, um dies zu tun, muss sie zuerst einen Konzentration, bis zu 10 Minuten
Rettungswurf auf Charisma ablegen.


36 Meter

Die Kreatur hat Nachteil bei Angriffswürfen gegen


V, G, M (ein bisschen Vlies)
Ziele innerhalb des Zylinders.

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer


Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur
Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das
nicht verzaubert, verängstigt oder besessen werden.
nicht größer Sein kann als ein Würfel mit 6 Metern
Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du die Magie Seitenlänge. Das Bildnis erscheint an einem Ort in
auch in die umgekehrte Richtung wirken lassen, so dass Reichweite, den du sehen kannst, und hält für die
eine Kreatur des angegebenen Typs den Zylinder nicht Wirkungsdauer an. Es erscheint vollständig real, inklusive
verlassen kann und Ziele außerhalb des Zylinders schützt.
Geräuschen, Gerüchen und Temperatur, die zu der

abgebildeten Sache passt. Du kannst nicht ausreichend


Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden zu verursachen,
kein Geräusch, das laut genug ist, um Schallschaden zu
verursachen, und auch keinen Geruch, der übelkeit
auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).

Mächtiges Trugbild Mächtiges Trugbild Zungen


Stufe 3 Illusionsmagie Stufe 3 Illusionsmagie Stufe 3 Erkenntnismagie

Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, kannst Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Aktion
du deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann hält der
anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert nicht mehr
seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen deine Konzentration. 1 Stunde
verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das
Bildnis erscheint. Wenn du beispielsweise ein Bildnis einer Berührung
Kreatur erschaffst und es bewegst, dann kannst du das
Bild so verändern, dass es zu gehen Scheint. V, M (ein kleines Tonmodell einer Ziggurat)
Gleichermaßen kannst du die Illusion zu verschiedenen
Zeiten verschiedene Geräusche machen lassen. Du kannst
sie beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen.

Dieser Zauberspruch verleiht der Kreatur, die du berührst,

die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die


Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es
sie hört. Wenn das Ziel spricht, versteht außerdem jede
sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach
Kreatur, die mindestens eine Sprache beherrscht und das
durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion
Ziel hören kann, was es sagt.
verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen,
dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen
erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen)
ablegt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was
sie ist, kann die Kreatur das Bildnis durchschauen, und die
anderen Sensorischen Merkmale werden für die Kreatur
schwach.

Krone des Wahnsinns Krone des Wahnsinns Dunkelheit


Stufe 2 Verzauberung Stufe 2 Verzauberung Stufe 2 Hervorrufung

Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es


1 Aktion 1 Aktion
sich in jeder seiner Runden bewegt, um einen
Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst
Konzentration, bis zu 1 Minute auszuführen, die du im Geiste wählst. Das Ziel kann in Konzentration, bis zu 10 Minuten
seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur
36 Meter auswählst oder wenn sich keine in seiner Reichweite 18 Meter
befindet.

V, G
V, M (Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein
In deinen folgenden Zügen musst du deine Aktion nutzen, Stück Kohle)
um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der
Ein Humanoid deiner Wahl in Reichweite, den du sehen Zauber endet. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes
kannst, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen seiner Züge einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei
oder wird für die Dauer des Zaubers von dir verzaubert.
einem Erfolg endet der Zauber.

Während das Ziel auf diese Weise verzaubert wird,


erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf
seinem Kopf, und in seinen Augen leuchtet ein Wahnsinn.

Dunkelheit Astrale Projektion Astrale Projektion


Stufe 2 Hervorrufung Stufe 9 Nekromantie Stufe 9 Nekromantie

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Dein Astralkörper ähnelt in fast jeder Hinsicht deiner
1 Stunde
Wahl innerhalb der Reichweite aus und füllt für die Dauer sterblichen Gestalt und übernimmt deine Spielstatistiken
des Zaubers eine Kugel mit einem Radius von 5 Metern. und Besitztümer. Der Hauptunterschied ist eine silberne
Die Dunkelheit breitet sich um Ecken herum aus. Eine Special Schnur, die zwischen deinen Schulterblättern verläuft und
Kreatur mit Nachtsicht kann diese Dunkelheit nicht nach 30 Zentimetern unsichtbar wird. Diese Kordel ist dein
durchschauen, und nichtmagisches Licht kann sie nicht 3 Meter Bindeglied zu deinem materiellen Körper. Solange die
erhellen. Befindet sich der von dir gewählte Punkt auf Schnur intakt ist, kannst du den Weg nach Hause finden.
einem Gegenstand, den du in der Hand hältst oder der V, G, M (für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber Wenn die Schnur durchtrennt wird - was nur passieren
beeinflusst, musst du einen Jacinth im Wert von
nicht getragen wird, geht die Dunkelheit von diesem kann, wenn ein Effekt ausdrücklich darauf hinweist -
mindestens 1.000 Goldstücken und einen kunstvoll
Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn du die geschnitzten Silberbarren im Wert von mindestens werden deine Seele und dein Körper getrennt und du
Quelle der Dunkelheit mit einem undurchsichtigen 100 Goldstücken bereitstellen, die der Zauber stirbst auf der Stelle.

Gegenstand, wie einer Schale oder einem Helm, verbraucht)

vollständig abdeckst, wird die Dunkelheit blockiert. Deine Astralform kann frei durch die Astralebene reisen
Überschneidet sich ein Bereich dieses Zaubers mit einem Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite und durch Portale in jede andere Ebene gehen. Wenn du
Lichtbereich, der durch einen Zauber des 2. Grades oder projizieren ihre Astralkörper in die Astralebene (der Zauber eine neue Ebene betrittst oder zu der Ebene zurückkehrst,
niedriger erzeugt wurde, wird der Zauber, der das Licht schlägt fehl und ist umsonst, wenn du dich bereits auf auf der du dich beim Wirken dieses Zaubers befunden
erzeugt hat, gebannt. dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du hast, werden dein Körper und deine Besitztümer entlang
zurücklässt, ist bewusstlos und befindet sich in einem der Silberschnur transportiert, so dass du beim Betreten
Zustand des Scheintods; er braucht weder Nahrung noch der neuen Ebene wieder in deinen Körper zurückkehren
Luft und altert nicht.
kannst. Deine Astralform ist eine eigene Inkarnation.

Schaden oder andere Effekte, die auf sie einwirken, haben
keine Auswirkungen auf deinen physischen Körper und
bleiben auch nicht bestehen, wenn du zu ihm zurückkehrst.

Astrale Projektion Halbebene Halbebene


Stufe 9 Nekromantie Stufe 8 Beschwörung Stufe 8 Beschwörung

Jedes Mal, wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du


1 Aktion
Der Zauber endet für dich und deine Begleiter, wenn du ihn eine neue Zwischenebene erschaffen oder die Schattentür
mit deiner Aktion abbrichst. Wenn der Zauber endet, kehrt mit einer Zwischenebene verbinden, die du mit einem
die betroffene Kreatur in ihren physischen Körper zurück 1 Stunde früheren Zauberspruch erschaffen hast. Wenn du die
und erwacht.
Beschaffenheit und den Inhalt einer Zwischenebene

18 Meter kennst, die von einer anderen Kreatur mit diesem Zauber
Der Zauber kann auch für dich oder einen deiner Gefährten erschaffen wurde, kannst du die Schattentür stattdessen
vorzeitig enden. Ein erfolgreicher Mage bannen Zauber, S mit ihrer Zwischenebene verbinden.
der gegen einen astralen oder physischen Körper
eingesetzt wird, beendet den Zauber für diese Kreatur.
Wenn der ursprüngliche Körper einer Kreatur oder ihre
Du erschaffst eine schattenhafte Tür auf einer flachen,
Astralform auf 0 Trefferpunkte fällt, endet der Zauber für
festen Oberfläche, die du in Reichweite sehen kannst. Die
diese Kreatur. Wenn der Zauber endet und die Silberschnur Tür ist groß genug, damit Kreaturen mittlerer Größe
intakt ist, zieht die Schnur die Astralform der Kreatur zurück ungehindert hindurchgehen können. Wenn du die Tür
in ihren Körper und beendet den Zustand des Scheintodes.
öffnest, führt sie in eine Zwischenebene, die wie ein leerer

Raum von 9 Metern in jeder Dimension aussieht und aus


Wenn du vorzeitig in deinen Körper zurückkehrst, bleiben Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet,
deine Gefährten in ihrer Astralform und müssen ihren verschwindet die Tür und alle Kreaturen oder
eigenen Weg zurück in ihren Körper finden, normalerweise Gegenstände, die sich in der Zwischenebene befinden,
indem sie auf 0 Trefferpunkte sinken. bleiben dort gefangen, da die Tür auch von der anderen
Seite verschwindet.

Monster beherrschen Monster beherrschen Monster beherrschen


Stufe 8 Verzauberung Stufe 8 Verzauberung Stufe 8 Verzauberung

Während die Kreatur verzaubert ist, hast du eine Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen
1 Aktion
telepathische Verbindung zu ihr, solange ihr beide auf neuen Rettungswurf gegen den Zauber. Wenn der
derselben Existenzebene seid. Du kannst diese Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.

Konzentration, bis zu 1 Stunde telepathische Verbindung nutzen, um der Kreatur Befehle

zu erteilen, während du bei Bewusstsein bist (keine Aktion Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
18 Meter erforderlich), die sie nach Kräften befolgt. Du kannst eine Zauberplatz des 9. Grades wirkst, ist die Dauer
einfache und allgemeine Handlungsanweisung geben, wie Konzentration, bis zu 8 Stunden.
V, G z.B. "Greif diese Kreatur an", "Lauf dorthin" oder "Hol diesen
Gegenstand." Wenn die Kreatur den Befehl ausführt und
keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie
Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen sich nach besten Kräften.

kannst, zu betören. Sie muss einen Rettungswurf auf

Weisheit bestehen oder wird für die Dauer des Versuchs Du kannst deine Aktion nutzen, um die totale und präzise
von dir verzaubert. Wenn du oder mit dir befreundete Kontrolle über das Ziel zu übernehmen. Bis zum Ende
Kreaturen gegen die Kreatur kämpfen, hat sie Vorteil beim deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen
Rettungswurf.
aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht

erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur


auch dazu bringen, eine Reaktion einzusetzen, aber dazu
musst du auch deine eigene Reaktion einsetzen.

Schwachsinn Schwachsinn Voraussicht


Stufe 8 Verzauberung Stufe 8 Verzauberung Stufe 9 Erkenntnismagie

1 Aktion 1 Minute
Am Ende von 30 Tagen kann die Kreatur ihren
Rettungswurf gegen diesen Zauber wiederholen. Gelingt
Unmittelbar ihr der Rettungswurf, endet der Zauber.
8 Stunden

45 Meter Der Zauber kann auch durch Vollständige Genesung, Berührung


Heilung oder Wunsch beendet werden.
V, G, M (eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder
V, G, M (eine Kolibrifeder)
Mineralkugeln)

Du bombardierst den Geist einer Kreatur, die du in Du berührst eine bereitwillige Kreatur und schenkst ihr eine
Reichweite siehst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre begrenzte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu sehen.
Persönlichkeit zu zerstören. Das Ziel erleidet 4W6 Für die Dauer des Zaubers kann das Ziel nicht überrascht
psychischen Schaden und muss einen Rettungswurf für werden und hat Vorteil bei Angriffswürfen, Fähigkeitsproben
Intelligenz machen.
und Rettungswürfen. Außerdem haben andere Kreaturen

für die Dauer des Zaubers Nachteil bei Angriffswürfen


Bei einem misslungenen Rettungswurf werden die Werte für gegen das Ziel.

Intelligenz und Charisma der Kreatur auf 1 gesetzt. Die

Kreatur kann weder zaubern, noch magische Gegenstände Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf seiner
aktivieren, noch eine Sprache verstehen oder auf Dauer erneut wirkst.
irgendeine verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur
kann jedoch ihre Freunde identifizieren, ihnen folgen und
sie sogar beschützen.

Redegewandheit Einkerkerung Einkerkerung


Stufe 8 Verwandlungsmagie Stufe 9 Bannmagie Stufe 9 Bannmagie

1 Aktion 1 Minute
Bestattung: Die Zielperson wird tief unter der Erde in einer
Sphäre aus magischer Kraft eingeschlossen, die gerade
1 Stunde Bis entzaubert groß genug ist, um die Zielperson einzuschließen. Nichts
kann die Sphäre durchdringen, keine Kreatur kann sich
Selbst 9 Meter teleportieren oder planare Reisen nutzen, um in oder aus
der Sphäre zu gelangen.

V, G, M (eine Pergamentdarstellung oder eine

V
geschnitzte Statuette mit dem Abbild der Zielperson
Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers
und eine besondere Komponente, die je nach
Version des Zaubers variiert und mindestens 500 ist eine kleine Mithralkugel.

Bis zum Ende des Zaubers kannst du die gewürfelte Zahl Goldstücke pro Trefferwürfel der Zielperson wert ist)

durch eine 15 ersetzen, wenn du eine Charismaprobe Fesselung: Schwere Ketten, die fest im Boden verankert
machst. Außerdem zeigt Magie, die feststellen würde, ob sind, halten das Ziel fest. Das Ziel ist bis zum Ende des
Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur, die
du die Wahrheit sagst, dass du die Wahrheit sagst, egal Zaubers gefesselt und kann sich bis dahin weder bewegen
du sehen kannst, in Reichweite hält. Das Ziel muss einen
was du sagst. noch mit anderen Mitteln bewegt werden.

Rettungswurf auf Weisheit bestehen, um nicht von dem


Zauber gefesselt zu werden. Gelingt ihm das, ist es immun


Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers
gegen diesen Zauber, wenn du ihn erneut wirkst. Solange
ist eine feine Kette aus Edelmetall.

der Zauber wirkt, muss die Kreatur nicht atmen, essen oder

trinken und sie altert nicht. Erkenntnismagie kann das Ziel


nicht lokalisieren oder wahrnehmen.

Wenn du den Zauber sprichst, wählst du eine der


folgenden Formen des Gefangenseins.

Einkerkerung Einkerkerung Einkerkerung


Stufe 9 Bannmagie Stufe 9 Bannmagie Stufe 9 Bannmagie

Gefängnis: Der Zauber versetzt das Ziel in eine winzige Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers Ein Bannzauber kann den Zauber nur beenden, wenn er
Dämmebene, die gegen Teleportation und planares Reisen ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, als Zauber des 9. Grades gewirkt wird und entweder auf
geschützt ist. Die Dämmebene kann ein Labyrinth, ein Diamant oder Rubin.
das Gefängnis oder auf die spezielle Komponente abzielt,
Käfig, ein Turm oder ein ähnliches begrenztes Gebäude
die zu seiner Herstellung verwendet wurde.

oder Gebiet deiner Wahl sein.


Schlummern: Das Ziel schläft ein und kann nicht mehr

geweckt werden. Die spezielle Komponente für diese Mit einer bestimmten Spezialkomponente kannst du immer
Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers Version des Zaubers besteht aus seltenen schlaffördernden nur ein Gefängnis auf einmal erschaffen. Wenn du den
ist eine Miniaturdarstellung des Gefängnisses aus Jade.
Kräutern.
Zauber mit derselben Komponente erneut wirkst, wird das


Ziel des ersten Zaubers sofort von seiner Bindung befreit.
Minimusgefängnis: Das Ziel schrumpft auf eine Höhe von 1 Zauber beenden: Während des Wirkens des Zaubers
Zoll und ist in einem Edelstein oder einem ähnlichen Objekt kannst du in jeder seiner Versionen eine Bedingung
gefangen. Licht kann den Edelstein normal durchdringen angeben, die den Zauber beendet und das Ziel befreit. Die
(so dass die Zielperson nach draußen und andere Bedingung kann so spezifisch oder ausgeklügelt sein, wie
Kreaturen nach drinnen sehen können), aber nichts du willst, aber der Spielleiter muss zustimmen, dass die
anderes kann hindurchgehen, auch nicht durch Bedingung vernünftig ist und die Wahrscheinlichkeit
Teleportation oder planares Reisen. Der Edelstein kann besteht, dass sie eintritt. Die Bedingungen können auf dem
nicht zerschnitten oder zerbrochen werden, solange der Namen, der Identität oder der Gottheit einer Kreatur
Zauber in Kraft ist.
basieren, müssen aber ansonsten auf beobachtbaren

Handlungen oder Eigenschaften beruhen und nicht auf


immateriellen Werten wie Grad, Klasse oder Trefferpunkten.

Wort der Macht: Tod Wort der Macht: Betäubung Wahre Verwandlung
Stufe 9 Verzauberung Stufe 8 Verzauberung Stufe 9 Verwandlungsmagie

1 Aktion 1 Aktion 1 Aktion

Unmittelbar Unmittelbar Konzentration, bis zu 1 Stunde

18 Meter 18 Meter 9 Meter

V, G, M (ein Tropfen Quecksilber, ein Tupfer


V V
Gummiarabikum und eine Rauchfahne)

Du sprichst ein Machtwort, das eine Kreatur, die du in Du sprichst ein Wort der Macht, das den Verstand einer Wähle eine Kreatur oder einen nichtmagischen
Reichweite sehen kannst, zum sofortigen Tod zwingen Kreatur, die du in Reichweite siehst, überwältigen kann und Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Du
kann. Wenn die Kreatur, die du auswählst, 100 sie sprachlos macht. Wenn das Ziel 150 Trefferpunkte oder verwandelst die Kreatur in eine andere Kreatur, die Kreatur
Trefferpunkte oder weniger hat, stirbt sie. Andernfalls hat weniger hat, wird es betäubt. Andernfalls hat der Zauber in einen nichtmagischen Gegenstand oder den
der Zauber keine Wirkung. keine Wirkung.
Gegenstand in eine Kreatur (der Gegenstand darf nicht von

einer anderen Kreatur getragen werden). Der Zauber hält
Das betäubte Ziel muss am Ende jeder seiner Runden für die Dauer des Zaubers an, oder bis das Ziel auf 0
einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Trefferpunkte fällt oder stirbt. Wenn du dich für die gesamte
erfolgreichen Schutz endet der Betäubungseffekt. Dauer auf diesen Zauber konzentrierst, hält der Zauber an,
bis er gebannt wird.

Wahre Verwandlung Wahre Verwandlung Wahre Verwandlung


Stufe 9 Verwandlungsmagie Stufe 9 Verwandlungsmagie Stufe 9 Verwandlungsmagie

Dieser Zauber hat keine Wirkung auf einen Gestaltwandler Das Ziel nimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form an, Objekt in Kreatur: Du kannst ein Objekt in eine beliebige
oder eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Eine unwillige und wenn es in seine normale Form zurückkehrt, erhält die Kreatur verwandeln, solange die Größe der Kreatur nicht
Kreatur kann einen Rettungswurf auf Weisheit machen, und Kreatur wieder die Anzahl der Trefferpunkte, die sie vor größer ist als die Größe des Objekts und der
wenn er erfolgreich ist, wird sie von diesem Zauber nicht ihrer Verwandlung hatte. Wenn es sich zurückverwandelt, Herausforderungswert der Kreatur 9 oder niedriger ist. Die
betroffen.
weil es auf 0 Trefferpunkte gefallen ist, wird jeglicher Kreatur ist dir und deinen Begleitern gegenüber freundlich

überschüssige Schaden auf seine normale Form gesinnt. Sie agiert in jedem deiner Züge. Du entscheidest,
Kreatur in Kreatur: Wenn du eine Kreatur in eine andere Art übertragen. Solange der überschüssige Schaden die welche Aktion sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der
von Kreatur verwandelst, kann es sich bei der neuen Form normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte Spielleiter verfügt über die Statistiken der Kreatur und
um eine beliebige Art handeln, deren reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
entscheidet über alle ihre Aktionen und Bewegungen.

Herausforderungswert gleich oder geringer ist als der des


Ziels (oder dessen Level, falls das Ziel keinen Die Kreatur ist durch die Beschaffenheit ihrer neuen Form Wenn der Zauber dauerhaft wird, hast du keine Kontrolle
Herausforderungswert hat). Die Spielwerte des Ziels, in den Aktionen, die sie ausführen kann, eingeschränkt und mehr über die Kreatur. Je nachdem, wie du sie behandelt
einschließlich der geistigen Fähigkeiten, werden durch die kann nicht sprechen, zaubern oder eine andere Aktion hast, kann sie dir gegenüber freundlich bleiben.

Werte der neuen Form ersetzt. Es behält seine Ausrichtung ausführen, die Hände oder Sprache erfordert, es sei denn,

und Persönlichkeit.
ihre neue Form ist zu solchen Aktionen fähig.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form.


Die Kreatur kann keine ihrer Ausrüstungsgegenstände
aktivieren, benutzen, handhaben oder anderweitig von
ihnen profitieren.

Wahre Verwandlung Dimensionstür Dimensionstür


Stufe 9 Verwandlungsmagie Stufe 4 Beschwörung Stufe 4 Beschwörung

Kreatur in Gegenstand: Wenn du eine Kreatur in einen Du kannst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht
1 Aktion
Gegenstand verwandelst, verwandelt sie sich zusammen nicht über dem liegt, was du tragen kannst. Du kannst auch
mit allem, was sie trägt und bei sich hat, in diese Form, eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner
solange der Gegenstand nicht größer ist als die Kreatur Unmittelbar mitnehmen, die Ausrüstung bis zu ihrer Tragfähigkeit trägt.
selbst. Die Statistiken der Kreatur werden zu denen des Die Kreatur muss sich in einem Umkreis von 1,5 Metern von
Gegenstands, und die Kreatur hat keine Erinnerung an die 150 Meter dir befinden, wenn du diesen Zauber sprichst.

Zeit, die sie in dieser Form verbracht hat, nachdem der

Zauber endet und sie in ihre normale Form zurückkehrt. V Wenn du an einem Ort ankommst, der bereits von einem
Gegenstand oder einer Kreatur besetzt ist, erleiden du und
jede Kreatur, die mit dir reist, jeweils 4W6 Kraftschaden,
und der Zauber scheitert, dich zu teleportieren.
Du teleportierst dich von deinem aktuellen Standort zu
einem beliebigen anderen Ort in Reichweite. Du kommst
genau an der gewünschten Stelle an. Es kann ein Ort sein,
den du sehen kannst, einen, den du dir vorstellen kannst,
oder einen, den du durch die Angabe von Entfernung und
Richtung beschreiben kannst, wie z.B. "200 Meter
geradeaus nach unten" oder "in einem 45-Grad-Winkel
nach Nordwesten aufwärts, 100 Meter."

Ätherische Gestalten Ätherische Gestalten Ätherische Gestalten


Stufe 7 Verwandlungsmagie Stufe 7 Verwandlungsmagie Stufe 7 Verwandlungsmagie

Während du dich auf der ätherischen Ebene befindest, Dieser Zauber hat keine Wirkung, wenn du ihn wirkst,
1 Aktion
kannst du nur andere Kreaturen auf dieser Ebene während du dich auf der ätherischen Ebene oder einer
beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen, Ebene befindest, die nicht an sie grenzt, wie etwa eine der
Up to 8 hours die sich nicht auf der ätherischen Ebene befinden, können Äußeren Ebenen.

dich nicht wahrnehmen und nicht mit dir interagieren, es sei

Selbst denn, eine besondere Fähigkeit oder Magie hat ihnen die Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauberspruch mit
Möglichkeit dazu gegeben.
einem Zauberplatz des 8. Grades oder höher wirkst, kannst
V, G
du bis zu drei bereitwillige Kreaturen (dich eingeschlossen)
Du ignorierst alle Objekte und Effekte, die sich nicht auf der für jeden Zauberplatz-Grad über dem siebten als Ziel
ätherischen Ebene befinden, was dir erlaubt, dich durch festlegen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von 3
Du betrittst die Grenzregionen der ätherischen Ebene, in Objekte zu bewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, Metern um dich herum befinden, wenn du den Zauber
dem Bereich, in dem sie sich mit deiner aktuellen Ebene von der du kommst.
wirkst.
überschneidet. Du bleibst für die Dauer des Zaubers oder

bis du den Zauber mit einer Aktion abbrichst, in der Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene
Grenzregion der Ätherischen Ebene. Während dieser Zeit zurück, von der du kommst, und zwar an die Stelle, die du
kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn gerade einnimmst. Wenn du dich dabei an der gleichen
du dich nach oben oder unten bewegst, kostet jeder Meter Stelle wie ein festes Objekt oder eine Kreatur befindest,
Bewegung einen zusätzlichen Meter. Du kannst die Ebene, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum
aus der du kommst, sehen und hören, aber alles dort sieht geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest
grau aus, und du kannst nichts weiter als 20 Meter entfernt Kraftschaden in Höhe der doppelten Anzahl an Metern, die
sehen.
du verschoben wurdest.

Finger des Todes Energiekäfig Energiekäfig


Stufe 7 Nekromantie Stufe 7 Hervorrufung Stufe 7 Hervorrufung

Ein Gefängnis in Form einer Kiste kann bis zu 3 Meter groß


1 Aktion 1 Aktion
sein und bildet eine solide Barriere, die jegliche Materie
daran hindert, sie zu durchdringen, und alle Zauber
Unmittelbar 1 Stunde
blockiert, die in den Bereich hinein oder aus ihm heraus
gewirkt werden.

18 Meter 30 Meter

Wenn du den Zauber sprichst, ist jede Kreatur, die sich


V, G V, G, M (Rubinstaub im Wert von 1.500 Gold) vollständig innerhalb des Bereichs des Käfigs befindet,
gefangen. Kreaturen, die sich nur teilweise innerhalb des
Bereichs befinden, oder solche, die zu groß sind, um in den
Du schickst negative Energie durch eine Kreatur in Ein unbewegliches, unsichtbares, würfelförmiges Bereich zu passen, werden vom Zentrum des Bereichs
weggedrückt, bis sie sich vollständig außerhalb des
Reichweite, die du siehst, und fügst ihr brennende Gefängnis, das aus magischer Kraft besteht, entsteht um
Bereichs befinden.

Schmerzen zu. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf einen von dir gewählten Bereich in Reichweite.

Konstitution machen. Bei einem misslungenen

Rettungswurf erleidet es 7W8 + 30 nekrotischen Schaden, Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann bis zu 6 Meter
bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des lang sein und besteht aus Stäben mit einem Durchmesser
Schadens.
von 1,5 Zentimetern und einem Abstand von 1,5

Zentimetern.

Ein Humanoid, der durch diesen Zauber getötet wird,

erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie,


der permanent unter deinem Kommando steht und deinen
verbalen Befehlen nach besten Kräften folgt.

Energiekäfig Ebenenwechsel Ebenenwechsel


Stufe 7 Hervorrufung Stufe 7 Beschwörung Stufe 7 Beschwörung

Eine Kreatur, die sich im Käfig befindet, kann ihn nicht auf Wenn du die Siegelfolge eines Teleportationskreises auf
1 Aktion
nichtmagische Weise verlassen. Wenn die Kreatur einer anderen Existenzebene kennst, kann dich dieser
versucht, den Käfig durch Teleportation oder interplanare Zauber auch zu diesem Kreis bringen. Wenn der
Unmittelbar
Reisen zu verlassen, muss sie zuerst einen Rettungswurf Teleportationskreis zu klein ist, um alle Kreaturen
auf Charisma machen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur aufzunehmen, die du transportiert hast, erscheinen sie auf
diese Magie nutzen, um den Käfig zu verlassen. Bei einem Berührung den nächstgelegenen unbesetzten Plätzen neben dem
Fehlschlag kann die Kreatur den Käfig nicht verlassen und Kreis.

verschwendet den Einsatz des Zaubers oder Effekts. Der V, G, M (ein gegabelter Metallstab im Wert von

mindestens 250 Goldstücken, der auf eine


Käfig erstreckt sich auch in die ätherische Ebene und bestimmte Existenzebene eingestimmt ist) Du kannst diesen Zauber benutzen, um eine unwillige
blockiert ätherische Reisen.
Kreatur in eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine

Kreatur in deiner Reichweite und führe einen


Dieser Zauber kann nicht durch "Magie Bannen" gebannt Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich im Kreis Nahkampfzauberangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer
werden. die Hände reichen, werden in eine andere Existenzebene muss die Kreatur einen Rettungswurf auf Charisma
transportiert. Du kannst ein allgemeines Ziel angeben, z. B. machen. Wenn die Kreatur diesen Rettungswurf nicht
die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder besteht, wird sie an einen zufälligen Ort auf der von dir
den Palast des Dispaters auf dem zweiten Grad der Neun gewählten Existenzebene transportiert. Eine so
Höllen, und du erscheinst in oder in der Nähe dieses Ziels. transportierte Kreatur muss ihren Weg zurück in deine
Wenn du versuchst, die Messingstadt zu erreichen, aktuelle Existenzebene selbst finden.
könntest du zum Beispiel in der Straße des Stahls vor dem
Tor der Asche ankommen oder die Stadt von der anderen
Seite des Feuermeers aus betrachten, je nach Ermessen
des Spielleiters.

Einflüsterung Einflüsterung Unsichtbarkeit


Stufe 2 Verzauberung Stufe 2 Verzauberung Stufe 2 Illusionsmagie

Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen.


1 Aktion 1 Aktion
Bei einem misslungenen Rettungswurf verfolgt es die von
dir beschriebene Handlung nach bestem Wissen und
Konzentration, bis zu 8 Stunden Gewissen. Die vorgeschlagene Handlung kann während Konzentration, bis zu 1 Stunde
der gesamten Dauer fortgesetzt werden. Wenn die
9 Meter vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen Berührung
werden kann, endet der Zauber, wenn die Zielperson das
V, M (eine Schlangenzunge und entweder ein getan hat, worum sie gebeten wurde.
V, G, M (eine Wimper ummantelt mit Gummi
Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl)
Arabicum)

Du kannst auch Bedingungen angeben, die während der


Dauer eine besondere Aktivität auslösen. Du könntest zum
Du schlägst eine Handlung vor (begrenzt auf ein oder zwei Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der
Sätze) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur, Beispiel vorschlagen, dass eine Ritterin ihr Schlachtross Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar,
dem ersten Bettler gibt, dem sie begegnet. Wenn die
die du in Reichweite siehst, die dich hören und verstehen solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der
kann. Kreaturen, die nicht verzaubert werden können, sind Bedingung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber abläuft, wird Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber
die Aktivität nicht ausgeführt.

gegen diesen Effekt immun. Die Suggestion muss so wirkt.

formuliert sein, dass die Handlung vernünftig klingt. Wenn


Wenn du oder einer deiner Gefährten dem Ziel Schaden


du die Kreatur aufforderst, sich selbst zu erstechen, auf Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
einen Speer zu werfen, sich zu opfern oder eine andere zufügt, endet der Zauber. Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du
offensichtlich schädliche Handlung auszuführen, wird der eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über
Zauber beendet.
dem 2. Grad anvisieren.

Arkanes Tor Arkanes Tor Todeskreis


Stufe 6 Beschwörung Stufe 6 Beschwörung Stufe 6 Nekromantie

Die Portale sind zweidimensionale, leuchtende, mit Nebel


1 Aktion 1 Aktion
gefüllte Ringe, die an den von dir gewählten Punkten nur
wenige Zentimeter über dem Boden schweben und
Konzentration, bis zu 10 Minuten senkrecht zu ihm stehen. Ein Ring ist nur von einer Seite Unmittelbar
(deiner Wahl) sichtbar, und zwar von der Seite, die als
45 Meter Portal fungiert.
45 Meter

Jede Kreatur oder jedes Objekt, das das Portal betritt, V, G, M (das Pulver einer zerstoßenen schwarzen
V, G
verlässt es von der anderen Seite, als ob die beiden Portale Perle im Wert von mindestens 500 Goldstücken)

nebeneinander liegen würden. Der Nebel, der jedes Portal


Du erschaffst verbundene Teleportationsportale, die für die füllt, ist undurchsichtig und blockiert die Sicht durch das Eine Kugel aus negativer Energie breitet sich in einem 20-
Dauer der Aktion geöffnet bleiben. Wähle zwei Punkte auf Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion Meter-Radius von einem Punkt in Reichweite aus. Jede
dem Boden, die du sehen kannst, einen Punkt im Umkreis so drehen, dass die aktive Seite in eine andere Richtung Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf
von 3 Metern von dir und einen Punkt im Umkreis von 150 zeigt. Konstitution machen. Bei einem misslungenen
Metern von dir. Ein kreisförmiges Portal mit einem Rettungswurf erleidet das Ziel 8W6 nekrotischen Schaden,
Durchmesser von 3 Metern öffnet sich über jedem Punkt. bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.

Wenn sich das Portal in dem von einer Kreatur besetzten

Raum öffnen würde, schlägt der Zauber fehl und der Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauber ist verloren.
Zauberplatz des 7. Grades oder höher wirkst, erhöht sich

der Schaden um 2W6 für jeden Grad über dem 6.

Feenwesen beschwören Feenwesen beschwören Feenwesen beschwören


Stufe 6 Beschwörung Stufe 6 Beschwörung Stufe 6 Beschwörung

Das Feenwesen ist dir und deinen Begleitern für die Dauer Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
1 Minute
des Zaubers freundlich gesonnen. Würfle die Initiative für Zauberplatz des 7. Grades oder höher wirkst, erhöht sich
die Kreatur, die ihre eigenen Spielzüge hat. Sie gehorcht der Herausforderungsgrad für jeden Zauberplatz-Grad
Konzentration, bis zu 1 Stunde allen verbalen Befehlen, die du ihr gibst (ohne dass du über dem 6. um 1.
etwas tun musst), solange sie nicht gegen ihre Ausrichtung
27 Meter verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle gibst,
verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber
V, G ansonsten keine Aktionen aus.

Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet

Du beschwörst ein Feenwesen des das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle
über das Feenwesen, es wird dir und deinen Begleitern
Herausforderungsgrades 6 oder niedriger oder einen
Feengeist, der die Form eines Tieres des gegenüber feindselig und kann angreifen. Ein
unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht entlassen
Herausforderungsgrades 6 oder niedriger annimmt. Es
erscheint in einem unbesetzten Feld in Reichweite, das du werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es
sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn es auf 0 beschworen hast.

Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.


Der Spielleiter kennt die Statistiken des Feenwesens.

Kontakt zu anderen Ebenen Kontakt zu anderen Ebenen Untote erschaffen


Stufe 5 Erkenntnismagie (Ritual) Stufe 5 Erkenntnismagie (Ritual) Stufe 6 Nekromantie

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du dem


1 Minute 1 Minute
Wesen bis zu fünf Fragen stellen. Du musst deine Fragen
stellen, bevor der Zauber endet. Der Spielleiter beantwortet
1 Minute jede Frage mit einem Wort, z.B. "ja," "nein," "vielleicht," "nie," Unmittelbar
"irrelevant," oder "unklar," (wenn das Wesen die Antwort auf
Selbst die Frage nicht kennt). Wenn eine Ein-Wort-Antwort 3 Meter
irreführend wäre, kann der Spielleiter stattdessen eine
kurze Phrase als Antwort anbieten. V, G, M (einen mit Graberde gefüllten Tontopf, einen
V
mit Brackwasser gefüllten Tontopf und einen
schwarzen Onyxstein für 150 Goldstücke pro
Leiche)
Du nimmst geistig Kontakt zu einem Halbgott, dem Geist
eines längst verstorbenen Weisen oder einem anderen
Du kannst diesen Zauber nur nachts wirken. Wähle bis zu
geheimnisvollen Wesen aus einer anderen Ebene auf. Der
drei Leichen in Reichweite, die von mittleren oder kleinen
Kontakt mit dieser außerweltlichen Intelligenz kann deinen
Humanoiden stammen. Jede Leiche wird zu einem Ghoul
Geist belasten oder sogar brechen. Wenn du diesen
unter deiner Kontrolle. (Der Spielleiter hat die
Zauber sprichst, musst du einen Rettungswurf mit einem
Spielstatistiken für diese Kreaturen.)

SG von 15 auf Intelligenz machen. Bei einem Fehlschlag


erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist


wahnsinnig, bis du eine lange Pause machst. Während du
wahnsinnig bist, kannst du keine Handlungen ausführen,
verstehst nicht, was andere Kreaturen sagen, kannst nicht
lesen und sprichst nur Kauderwelsch. Wird "Vollständige
Genesung (lvl 5)" auf dich gewirkt, endet der Effekt.

Untote erschaffen Untote erschaffen Traum


Stufe 6 Nekromantie Stufe 6 Nekromantie Stufe 5 Illusionsmagie

Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge einer Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauberspruch mit
1 Minute
Kreatur, die du mit diesem Zauber beseelt hast, geistige einem Zauberplatz des 7. Grades sprichst, kannst du vier
Befehle erteilen, wenn sie sich in einem Umkreis von 36 Ghule beleben oder wieder unter deine Kontrolle bringen.
8 Stunden
Meter um dich herum befindet (wenn du mehrere Kreaturen Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des
kontrollierst, kannst du einer oder allen gleichzeitig 8. Grades sprichst, kannst du fünf Ghule oder zwei Grule
denselben Befehl erteilen). Du entscheidest, welche Aktion oder Gruftschrecken beleben oder wieder in deine Gewalt Speziell
die Kreatur ausführen und wohin sie sich in ihrem nächsten bringen. Wenn du diesen Zauberspruch mit einem
Zug bewegen soll, oder du kannst einen allgemeinen Zauberplatz des 9. Grades sprichst, kannst du sechs V, G, M (eine Handvoll Sand, einen Klecks Tinte und
eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel
Befehl erteilen, z. B. eine bestimmte Kammer oder einen Ghule, drei Grule oder Gruftschrecken oder zwei Mumien entrissen wurde)
Gang zu bewachen. Wenn du keine Befehle gibst, beleben oder wieder in deine Gewalt bringen.
verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen.
Wenn du ihr einen Befehl gibst, befolgt sie ihn so lange, bis
ihre Aufgabe erfüllt ist.

Die Kreatur steht 24 Stunden lang unter deiner Kontrolle,


danach gehorcht sie keinem deiner Befehle mehr. Um die
Kontrolle über die Kreatur für weitere 24 Stunden
aufrechtzuerhalten, musst du diesen Zauber auf die Kreatur
wirken, bevor der aktuelle 24-Stunden-Zeitraum endet. Mit
diesem Zauber kannst du bis zu drei Kreaturen, die du mit
diesem Zauber belebt hast, wieder unter deine Kontrolle
bringen, anstatt neue Kreaturen zu beleben.

Traum Traum Fesseln


Stufe 5 Illusionsmagie Stufe 5 Illusionsmagie Stufe 2 Verzauberung

Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Du kannst den Boten für die Zielperson monströs und
1 Aktion
dir bekannte Kreatur als Ziel dieses Zaubers. Das Ziel muss furchterregend erscheinen lassen. Wenn du das tust, kann
sich auf der gleichen Existenzebene befinden wie du. der Bote eine Nachricht von höchstens zehn Worten
Kreaturen, die nicht schlafen, wie z. B. Elfen, können mit überbringen, woraufhin die Zielperson einen Rettungswurf 1 Minute

diesem Zauber nicht kontaktiert werden. Du oder eine auf Weisheit machen muss. Bei einem misslungenen
bereitwillige Kreatur, die du berührst, tritt in einen Rettungswurf rufen die Echos der phantastischen 18 Meter
Trancezustand ein und fungiert als Bote. Wenn das Ziel Monstrosität einen Albtraum hervor, der die Dauer des
schläft, erscheint der Bote in den Träumen des Ziels und Schlafes der Zielperson anhält und verhindert, dass die V, G
kann sich mit dem Ziel unterhalten, solange es schläft, also Zielperson irgendeinen Nutzen aus dieser Ruhephase
für die Dauer des Zaubers. Der/die Bote/in kann auch die zieht. Wenn das Ziel aufwacht, erleidet es außerdem 3W6
Umgebung des Traums gestalten und Landschaften, psychischen Schaden.
Du spinnst einen ablenkenden Wortstrang, der Kreaturen
Gegenstände und andere Bilder erschaffen. Der Bote kann
deiner Wahl in Reichweite, die du siehst und die dich hören
jederzeit aus der Trance erwachen und die Wirkung des Wenn du ein Körperteil, eine Haarlocke, einen Nagel oder können, zu einem Rettungswurf auf Weisheit zwingt. Jede
Zaubers vorzeitig beenden. Die Zielperson erinnert sich einen ähnlichen Teil des Körpers des Ziels hast, macht das Kreatur, die nicht verzaubert werden kann, schafft diesen
beim Aufwachen perfekt an den Traum. Wenn die Ziel seinen Rettungswurf mit Nachteil. Rettungswurf automatisch, und wenn du oder deine
Zielperson wach ist, wenn du den Zauber sprichst, weiß Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, hat sie Vorteil bei
der Bote das und kann entweder die Trance (und den diesem Rettungswurf. Bei einem misslungenen
Zauber) beenden oder darauf warten, dass die Zielperson Rettungswurf hat das Ziel Nachteil bei Weisheitsproben
einschläft, woraufhin der Bote in den Träumen der (Wahrnehmung), um eine andere Kreatur als dich
Zielperson erscheint.
wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel

dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du


außer Gefecht gesetzt bist oder nicht mehr sprechen
kannst.
Böser Blick Böser Blick Fleisch zu Stein
Stufe 6 Nekromantie Stufe 6 Nekromantie Stufe 6 Verwandlungsmagie

Schlaf: Das Ziel fällt in Bewusstlosigkeit. Es wacht auf,


1 Aktion 1 Aktion
wenn es Schaden erleidet oder wenn eine andere Kreatur
ihre Aktion nutzt, um den Schläfer wachzurütteln.

Konzentration, bis zu 1 Minute


Konzentration, bis zu 1 Minute
In Panik versetzt: Das Ziel hat Angst vor dir. In jedem seiner
Selbst Züge muss die verängstigte Kreatur die Sprintaktion 18 Meter
ausführen und sich auf dem sichersten und kürzesten
V, G verfügbaren Weg von dir wegbewegen, es sei denn, sie V, G, M (eine Prise Kalk, Wasser und Erde)
kann sich nirgendwo hinbewegen. Wenn sich das Ziel an
einen Ort bewegt, der mindestens 18 Meter von dir entfernt
Für die Dauer des Zaubers werden deine Augen zu einer ist und an dem es dich nicht mehr sehen kann, endet Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen
tintenschwarzen Leere, die von einer schrecklichen Macht dieser Effekt.
kannst, in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper des Ziels
durchdrungen ist. Eine Kreatur deiner Wahl im Umkreis von
aus Fleisch besteht, muss die Kreatur einen Rettungswurf
18 Metern von dir, die du sehen kannst, muss einen Erkrankt: Das Ziel hat einen Nachteil auf Angriffswürfe und auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen
Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird während der Fähigkeitsproben. Am Ende jeder seiner Runden kann es Rettungswurf wird die Kreatur gefesselt, da sich ihr Fleisch
Dauer des Zaubers von einem der folgenden Effekte deiner einen weiteren Rettungswurf auf Weisheit machen. Wenn er zu verhärten beginnt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf
Wahl betroffen. In jedem deiner Züge bis zum Ende des gelingt, endet der Effekt. bleibt die Kreatur unversehrt.

Zaubers kannst du deine Aktion nutzen, um eine andere

Kreatur anzuvisieren, aber du kannst eine Kreatur nicht


erneut anvisieren, wenn sie einen Rettungswurf gegen
diesen Augenbisswurf bestanden hat.

Fleisch zu Stein Scheingelände Scheingelände


Stufe 6 Verwandlungsmagie Stufe 4 Illusionsmagie Stufe 4 Illusionsmagie

Eine Kreatur, die durch diesen Zauber gefesselt ist, muss Du lässt natürliches Gelände in einem Würfel mit 45 Metern
10 Minuten
am Ende jeder ihrer Runden einen weiteren Rettungswurf Kantenlänge so aussehen, klingen und riechen wie eine
auf Konstitution machen. Wenn es dreimal erfolgreich andere Art von natürlichem Gelände. So können offene
gegen diesen Zauber rettet, endet der Zauber. Misslingt 24 Stunden Felder oder eine Straße wie ein Sumpf, ein Hügel, eine
der Rettungswurf dreimal, wird es zu Stein verwandelt und Gletscherspalte oder ein anderes schwieriges oder
muss für die Dauer des Zaubers den Zustand der 90 Meter unpassierbares Gelände aussehen. Ein Teich kann wie eine
Versteinerung ertragen. Die Erfolge und Misserfolge Wiese aussehen, ein Abgrund wie ein sanfter Hang oder
müssen nicht aufeinander folgen; behalte beide im Auge, V, G, M (ein Stein, ein Zweig und ein Stück grüne eine felsige Schlucht wie eine breite und glatte Straße. Die
bis das Ziel drei von einer Sorte gesammelt hat.
Pflanze) taktilen Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert,

so dass Kreaturen, die das Gebiet betreten, die Illusion


Wenn die Kreatur während der Versteinerung körperlich wahrscheinlich durchschauen werden. Wenn der
gebrochen ist, leidet sie unter ähnlichen Deformationen, Unterschied bei Berührung nicht offensichtlich ist, kann
wenn sie in ihren ursprünglichen Zustand zurückkehrt.
eine Kreatur, die die Illusion sorgfältig untersucht, eine

Intelligenzüberprüfung (Erkundung) gegen deinen


Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber für die Zauberrettungswurf SG durchführen, um sie zu widerlegen.
gesamte mögliche Dauer aufrechterhältst, wird die Kreatur Eine Kreatur, die die Illusion als das erkennt, was sie ist,
in Stein verwandelt, bis der Effekt entfernt wird. sieht sie als ein vages Bild, das sich über das Terrain legt.

Monster festhalten Massen-Einflüsterung Massen-Einflüsterung


Stufe 5 Verzauberung Stufe 6 Verzauberung Stufe 6 Verzauberung

Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen.


1 Aktion 1 Aktion
Bei einem misslungenen Rettungswurf setzt es die von dir
beschriebene Handlung nach bestem Wissen und
Konzentration, bis zu 1 Minute 24 Stunden Gewissen fort. Die vorgeschlagene Handlung kann
während der gesamten Dauer fortgesetzt werden. Wenn
27 Meter 18 Meter die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen
werden kann, endet der Zauber, wenn die Zielperson das
V, M (eine Schlangenzunge und entweder ein getan hat, worum sie gebeten wurde.

V, G, M (ein kleines, gerades Stück Eisen)


Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl)

Du kannst auch Bedingungen angeben, die während der

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Du schlägst einen Handlungsablauf vor (begrenzt auf ein Dauer eine besondere Aktivität auslösen. Du könntest zum
Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder oder zwei Sätze) und beeinflußt auf magische Weise bis zu Beispiel vorschlagen, dass eine Gruppe von Soldaten ihr

ist für die Dauer des Zaubers gelähmt. Dieser Zauber hat zwölf Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du siehst gesamtes Geld dem ersten Bettler gibt, den sie trifft. Wenn
keine Wirkung auf Untote. Am Ende jeder seiner Runden und die dich hören und verstehen können. Kreaturen, die die Bedingung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber endet,

kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf auf Weisheit nicht verzaubert werden können, sind gegen diesen Effekt wird die Aktivität nicht ausgeführt.

machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die

Handlung vernünftig klingt. Wenn du die Kreatur Wenn du oder einer deiner Gefährten eine Kreatur, die von
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauberspruch mit aufforderst, sich selbst zu erstechen, auf einen Speer zu diesem Zauber betroffen ist, beschädigt, endet der Zauber

einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, kannst werfen, sich zu opfern oder eine andere offensichtlich für diese Kreatur.

du für jeden Zauberplatz-Grad über dem 5. eine schädliche Handlung auszuführen, wird die Wirkung des

zusätzliche Kreatur anvisieren. Die Kreaturen müssen sich Zaubers automatisch aufgehoben.

im Umkreis von 9 Metern befinden, wenn du sie anvisierst.

Massen-Einflüsterung Spiegelbilder Spiegelbilder


Stufe 6 Verzauberung Stufe 2 Illusionsmagie Stufe 2 Illusionsmagie

Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher
1 Aktion
Zauberplatz des 7. Grades sprichst, beträgt die Dauer 10 würfeln, um das Ziel des Angriffs auf ein Duplikat zu
Tage. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades ändern. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher
1 Minute
verwendest, beträgt die Dauer 30 Tage. Wenn du einen würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher
Zauberplatz des 9. Grades verwendest, beträgt die Dauer würfeln.

ein Jahr und einen Tag. Selbst

Die RK eines Duplikats ist gleich 10 + dein


V, G Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat
trifft, wird das Duplikat zerstört. Ein Duplikat kann nur durch
einen Angriff zerstört werden, der es trifft. Alle anderen
Drei illusorische Duplikate von dir erscheinen in deinem Schäden und Effekte werden ignoriert. Der Zauber endet,

Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

Duplikate mit dir und ahmen deine Handlungen nach,

wobei sie ihre Position so verändern, dass es unmöglich ist, Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn
zu erkennen, welches Bild echt ist. Du kannst deine Aktion sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als
das Sehen verlässt, wie z.B. Blindsight, oder wenn sie
nutzen, um die illusorischen Duplikate abzuschalten.


Illusionen als falsch wahrnehmen kann, wie bei "Wahrer
Blick".
Würfe jedes Mal, wenn eine Kreatur während der Dauer
des Zaubers einen Angriff auf dich richtet, einen W20, um
zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen auf eines deiner
Duplikate zielt.

Nebelschritt Schwächestrahl Ausspähung


Stufe 2 Beschwörung Stufe 2 Nekromantie Stufe 5 Erkenntnismagie

1 Bonusaktion 1 Aktion 10 Minuten

Unmittelbar Konzentration, bis zu 1 Minute Konzentration, bis zu 10 Minuten

Selbst 18 Meter Selbst

V, G, M (einen Fokus im Wert von mindestens 1.000


V V, G Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen
Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes
Becken)
Du bist kurz von silbrigem Nebel umgeben und teleportierst Ein schwarzer Strahl aus entnervender Energie entspringt
dich bis zu 9 Meter weit an einen freien Platz, den du sehen aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite. Führe
Du kannst ein bestimmtes Wesen deiner Wahl sehen und
kannst. einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel aus. Bei
hören, das sich auf der gleichen Existenzebene wie du
einem Treffer verursacht das Ziel mit Waffenangriffen, die
befindet. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit
Stärke verwenden, nur halben Schaden, bis der Zauber
machen, der davon abhängt, wie gut du das Ziel kennst
endet.

und welche Art von physischer Verbindung du zu ihm hast.


Wenn das Ziel weiß, dass du diesen Zauber sprichst, kann


Am Ende jeder Runde des Ziels kann es einen
es den Rettungswurf freiwillig ablehnen, wenn es
Rettungswurf gegen den Zauber machen. Bei einem Erfolg
beobachtet werden will.
endet der Zauber.

Ausspähung Zerbersten Zerbersten


Stufe 5 Erkenntnismagie Stufe 2 Hervorrufung Stufe 2 Hervorrufung

Wissen Rettungsmodifikator

1 Aktion
Aus zweiter Hand (du hast von dem Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem
+5 Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich
Ziel gehört)
Unmittelbar der Schaden um 1W8 für jeden Grad des Zauberplatzes
Aus erster Hand (du hast das Ziel
0 über dem 2.
getroffen)
18 Meter
Familiär (du kennst das Ziel gut) -5

Verbindung Rettungsmodifikator V, G, M (ein Chip aus Glimmer)

Bildnis oder Bild -2


Besitz oder Kleidungsstück -4
Ein plötzliches, lautes, schmerzhaft intensives Geräusch
Körperteil, Haarlocke, Nagelstück ertönt an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede
-10
oder ähnliches Kreatur, die sich in einem Umkreis von drei Metern um
diesen Punkt befindet, muss einen Rettungswurf auf
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird das Ziel nicht
Konstitution machen. Bei einem misslungenen
beeinflusst und du kannst den Zauber 24 Stunden lang Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 Donnerschaden, bei
nicht erneut gegen es anwenden. Bei einem misslungenen
einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.
Rettungswurf erzeugt der Zauber einen unsichtbaren Eine Kreatur aus anorganischem Material wie Stein, Kristall
Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst
oder Metall hat bei diesem Rettungswurf Nachteil.

durch den Sensor sehen und hören, als wärst du selbst

dort. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die
Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht getragen wird,
Dauer des Zaubers in einem Umkreis von 3 Metern um das erleidet ebenfalls Schaden, wenn er sich im
Ziel. Eine Kreatur, die unsichtbare Objekte sehen kann,
Wirkungsbereich des Zaubers befindet.
sieht den Sensor als leuchtende Kugel, die etwa so groß ist
Spinnenklettern Wahrer Blick Vampirgriff
Stufe 2 Verwandlungsmagie Stufe 6 Erkenntnismagie Stufe 3 Nekromantie

1 Aktion 1 Aktion 1 Aktion

Konzentration, bis zu 1 Stunde 1 Stunde Konzentration, bis zu 1 Minute

Berührung Berührung Selbst

V, G, M (eine Salbe für die Augen, die 25 Goldstücke


V, G, M (ein Tropfen Bitumen und eine Spinne) kostet, aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt V,S
wird und durch den Zauberspruch verbraucht wird)

Bis zum Ende des Zaubers erhält eine bereitwillige Kreatur, Die Berührung deiner schattenumrankten Hand kann
Dieser Zauber verleiht der bereitwilligen Kreatur, die du
die du berührst, die Fähigkeit, sich aufwärts, abwärts, über anderen die Lebenskraft entziehen, um deine Wunden zu
berührst, die Fähigkeit, die Dinge so zu sehen, wie sie
vertikale Flächen und kopfüber an der Decke entlang zu heilen. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine
tatsächlich sind. Für die Dauer des Zaubers hat die Kreatur
bewegen, wobei sie die Hände frei hat. Das Ziel erhält Kreatur in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet
die Fähigkeit, "Wahre Sicht". Sie bemerkt geheime Türen,
außerdem eine Klettergeschwindigkeit in Höhe seiner das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst
die durch Magie verborgen sind, und kann in die
Gehgeschwindigkeit. Trefferpunkte in Höhe der Hälfte des zugefügten
ätherische Ebene sehen, und zwar bis zu einer Reichweite
nekrotischen Schadens zurück. Bis der Zauber endet,
von 36 Metern.
kannst du den Angriff in jeder deiner Runden als Aktion
wiederholen.

Vampirgriff Donnerschlag Lagerfeuer erschaffen


Stufe 3 Nekromantie Hervorrufung Zaubertrick Beschwörung Zaubertrick

Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem


1 Aktion 1 Aktion
Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich
der Schaden um 1W6 für jeden Grad über dem 3.
Unmittelbar Konzentration, bis zu 1 Minute

Selbst (1,5 Meter Radius) 18 Meter

S V, G

Du erzeugst einen donnernden Klang, der 30 Meter weit zu Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden,
hören ist. Jede Kreatur außer dir, die sich im Umkreis von den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das
1,5 Metern um dich befindet, muss einen Rettungswurf auf Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die
Konstitution machen. Bei einem misslungenen sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers
Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden.
befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit

ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum
wenn du Stufe 5 (auf 2W6), 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder
erreichst. ihren Zug dort beendet.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich jeweils um 1W8


wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17
(4W8) erreichst.

Erfrierung Magiestein Magiestein


Hervorrufung Zaubertrick Verwandlungsmagie Zaubertrick Verwandlungsmagie Zaubertrick

Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, endet der Zauber


1 Aktion 1 Bonusaktion
auf allen Steinen, die noch davon betroffen sind, vorzeitig.

Unmittelbar 1 Minute

18 Meter Berührung

V, G V, G

Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Du berührst ein bis drei Kieselsteine und belegst sie mit
Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Magie. Du oder eine andere Person kann mit einem der
Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Kieselsteine einen Fernzauberangriff durchführen, indem
misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 du ihn wirfst oder mit einer Schleuder schleuderst. Wenn
Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf du ihn wirfst, hat er eine Reichweite von 18 Metern. Wenn
mit einer Waffe, den es vor dem Ende seines nächsten jemand anderes mit dem Kieselstein angreift, addiert dieser
Zuges macht.
Angreifer deinen Zaubermodifikator, nicht den des

Angreifers, zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das


Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + deinem
Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf Zaubermodifikator. Treffer oder Fehlschuss, der Zauber
4W6) erreichst. endet dann auf dem Stein.

Erdbindung Elementarverderben Elementarverderben


Stufe 2 Verwandlungsmagie Stufe 4 Verwandlungsmagie Stufe 4 Verwandlungsmagie

Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauberspruch mit


1 Aktion 1 Aktion
einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst
du für jeden Zauberplatz-Grad über 4 eine zusätzliche
Konzentration, bis zu 1 Minute Konzentration, bis zu 1 Minute Kreatur anvisieren. Die Kreaturen müssen sich im Umkreis
von 9 Metern befinden, wenn du sie anvisierst.
90 Meter 27 Meter

V V, G

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du siehst. Gelbe Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und
Streifen aus magischer Energie umkreisen die Kreatur. Das wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte,
Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder Feuer, Blitz oder Donner. Das Ziel muss einen Rettungswurf
seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) wird für die auf Konstitution bestehen oder für die Dauer des Zaubers
Dauer des Zaubers auf 0 reduziert. Eine Kreatur in der Luft, von diesem betroffen sein. Wenn das betroffene Ziel das
die von diesem Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 Metern pro erste Mal in jeder Runde Schaden des gewählten Typs
Runde, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet. erleidet, erleidet es zusätzlich 2W6 Schaden dieses Typs.
Außerdem verliert das Ziel jegliche Resistenz gegen diese
Schadensart, bis der Zauber endet.

Investitur der Flammen Investitur der Flammen Investitur des Eises


Stufe 6 Verwandlungsmagie Stufe 6 Verwandlungsmagie Stufe 6 Verwandlungsmagie

Du kannst deine Aktion nutzen, um eine 4,5 Meter


1 Aktion 1 Aktion
lange und 1,5 Meter breite Feuerlinie zu erzeugen, die
sich von dir aus in eine von dir gewählte Richtung
Konzentration, bis zu 10 Minuten erstreckt. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen Konzentration, bis zu 10 Minuten

Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem


Selbst misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Selbst
Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf
V, G halb so viel Schaden. V, G

Flammen rasen über deinen Körper und verbreiten helles Bis zum Ende des Zaubers kühlt Eis deinen Körper und du
Licht in einem 9-Meter-Radius und schwaches Licht für erhältst die folgenden Vorteile:
weitere 9 Meter während der Dauer des Zaubers. Die
Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, erhältst Du bist immun gegen Kälteschaden und besitzt
du die folgenden Vorteile: Resistenz gegen Feuerschaden.

Du bist immun gegen Feuerschaden und besitzt Du kannst dich durch schwieriges Gelände bewegen,
Resistenz gegen Kälteschaden. das durch Eis oder Schnee entsteht, ohne zusätzliche
Bewegung zu verbrauchen.
Jede Kreatur, die sich in einem Zug zum ersten Mal
innerhalb von 1,5 Metern um dich herum bewegt oder
ihren Zug dort beendet, erleidet 1W10 Feuerschaden.

Investitur des Eises Investitur des Gesteins Investitur des Gesteins


Stufe 6 Verwandlungsmagie Stufe 6 Verwandlungsmagie Stufe 6 Verwandlungsmagie

Der Boden in einem Radius von 3 Metern um dich Du kannst dich durch schwieriges Gelände aus Erde
1 Aktion
herum ist vereist und stellt für andere Kreaturen als oder Stein bewegen, ohne zusätzliche Bewegung
dich schwieriges Gelände dar. Der Radius bewegt auszugeben. Du kannst dich durch feste Erde oder
sich mit dir. Konzentration, bis zu 10 Minuten Stein bewegen, als ob es Luft wäre und ohne sie zu
destabilisieren, aber du kannst deine Bewegung dort
Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5-Meter- Selbst nicht beenden. Wenn du dies tust, wirst du auf den
Kegel aus eisigem Wind zu erschaffen, der sich von nächsten unbesetzten Platz geschleudert, der Zauber
deiner ausgestreckten Hand in eine Richtung deiner endet und du bist bis zum Ende deines nächsten
V, G
Wahl erstreckt. Jede Kreatur in diesem Kegel muss Zuges betäubt.
einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei
einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine
Bis der Zauber endet, verteilen sich Gesteinsbrocken auf
Kreatur 4W6 Kälteschaden, bei einem erfolgreichen
deinem Körper und du erhältst die folgenden Vorteile:
Rettungswurf halb so viel Schaden. Wenn der
Rettungswurf gegen diesen Effekt misslingt, wird die Du bist resistent gegen Hieb-, Stich- und
Geschwindigkeit der Kreatur bis zum Beginn deines Schnittschaden durch nichtmagische Waffen.
nächsten Zuges halbiert.
Du kannst deine Aktion nutzen, um ein kleines
Erdbeben auf dem Boden in einem Radius von 4,5
Metern um dich herum zu erzeugen. Andere
Kreaturen, die sich auf diesem Boden befinden,
müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit
bestehen oder werden auf den Boden geworfen.
Investitur des Windes Investitur des Windes
Stufe 6 Verwandlungsmagie Stufe 6 Verwandlungsmagie

Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5 Meter


1 Aktion
großen Würfel aus wirbelndem Wind zu erschaffen,
der auf einen Punkt zentriert ist, den du im Umkreis
Konzentration, bis zu 10 Minuten von 18 Metern von dir sehen kannst. Jede Kreatur in
diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf
Selbst Konstitution machen. Bei einem misslungenen
Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W10
V, G Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf
halb so viel Schaden. Wenn eine große oder kleinere
Kreatur den Rettungswurf misslingt, wird diese

Bis der Zauber endet, wirbelt Wind um dich herum, und du Kreatur außerdem bis zu 3 Meter vom Zentrum des
erhältst die folgenden Vorteile: Würfels weggestoßen.

Angriffe mit Distanzwaffen gegen dich haben Nachteil


beim Angriffswurf.

Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit von 18 Metern.


Wenn du noch fliegst, wenn der Zauber endet, fällst
du, es sei denn, du kannst es irgendwie verhindern.

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