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»TEST, TEST, EINS, ZWEI!

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METHODEN ZUR ÜBERPRÜFUNG VON
UNTERNEHMERISCHEN ANNAHMEN,
IDEEN UND PROTOTYPEN

VON MIRA KLEINE


HALLO
Mira Kleine

Projektleiterin
Unternehmerisches Handeln
[email protected]
WAS HEUTE PASSIERT

1. INTRO ZUM TESTING


2. METHODEN
3. INSPIRATION
4. ACTION
1.
TESTING
WARUM DAS GANZE EIGENTLICH?

 Feedback zur Optimierung des Produkts


 Unüberschaubarkeit von Möglichkeiten, die (unternehmerische
Entscheidungen) komplexer machen
 Verstehen der Zielgruppe
 Zentrales Werkzeug aus bewährten Methoden und Tools wie
Customer Development, Design Thinking, Lean Startup

Nachfrage nach kostengünstigen Testverfahren der Ideen!


„Das Gegenteil von gut
ist gut gemeint.“
Deshalb testen wir: Durch das frühe Erkennen von
Ungereimtheiten, Missverständnissen und falschen
Erwartungen verhindern wir unnütze Umsetzungen.
Der Rat, dass Sie »mit Kunden reden sollten«, ist
gut gemeint, aber letztendlich nicht sonderlich
hilfreich. Das ist so, als würde ein beliebtes Kind
einem Streber raten, »einfach cooler zu sein«.
Man muss konkret wissen, wie man den Rat in
die Tat umsetzen kann.

Rob Fitzpatrick, „Der Mom Test“, S. 9


DREI GUTE GRÜNDE
1. Es gibt kaum eine Aufgabe, ein Projekt, eine Aktivität oder Aktion,
die nicht von einem konstruktiven Feedback profitiert.
2. Feedback einholen ist mehr als ein Fragebogen zum Ankreuzen
verteilen: Wenn der Feedbackgeber motiviert wird, seine ehrliche
Meinung zu teilen, wird er Teil des Projekterfolgs (aktive Rolle!)
3. In einem passenden Setting lernen Fallgeber und Feedbackgeber,
an welchen Detailschrauben zu drehen ist und verstehen (im Sinne
der Zielgruppe) die Komplexität unternehmerischer
Entscheidungen.
WAS KÖNNEN
WIR TESTEN
(Wert-) Angebot…? Kommunikations
-aktivitäten…?

Idee…? Eigen- Konkrete/


vermarktung…? aktuelle
Entscheidungen
…?
Produkt…?

Wer?
Jede*r, die/ der nicht im Elfenbeinturm rumdümpeln möchte.
WAS IST EIN PROTOTYP ?
 Prototyp = Visualisierung einer Lösung / Idee
 Möglichkeiten der Visualisierung:

Lewrick, Link, Leifer 2017:


Das Design Thinking Playbook, S. 108
3 FOKUSEBENEN VON TESTS

Detailgrad der Hypothesen Interaktion

Funktionsweise

Wertversprechen

Konkretisierungsgrad der Lösung Dark Horse Innovation, 2017:


Digital Innovation Playbook, S. 213
3 FOKUSEBENEN VON TESTS

Detailgrad der Hypothesen


UX
Interaktion

Funktionsweise Usability

Wertversprechen
Problem-Solution-Fit

Konkretisierungsgrad der Lösung


Dark Horse Innovation, 2017:
Digital Innovation Playbook, S. 213
7 GRUNDREGELN FÜR TESTS
#1 Den Prototypen niemals erklären
#2 Der Prototyp muss selbsterklärend sein
#3 Wir scheitern so früh und so viel wie möglich
#4 Zwing dich zum „Kill your Darling“-Mindset
#5 Den Prototypen niemals verteidigen
#6 Fragen mit Fragen beantworten
#7 Wir brauchen nicht viele Nutzer, um zu verstehen,
was nicht funktioniert.
DER MOM TEST
Dieser Test heißt Mom Test, weil bei der Art der Fragen nicht einmal
die eigene Mutter lügen könnte.

Tipps kompakt:
1. Rede über dein Gegenüber und so wenig wie möglich über deine
Idee.
2. Frage nach konkreten Fällen aus der Vergangenheit und nicht
nach allgemeinen Meinungen oder Vorstellungen über die Zukunft.
3. Rede weniger und höre umso mehr zu.
GUTE FRAGEN –
SCHLECHTE FRAGEN
Denken Sie, dass dies
eine gute Idee ist?
Keine gute Frage, denn nur der Markt (oder ein guter
Branchenexperte) kann Ihnen sagen, ob die Idee gut ist. Alles
andere sind nur Meinungen, die ein großes Risiko für falsch-
positiv Aussagen bergen.

DAUMENREGEL
Meinungen sind wertlos.

Besser: Informationen zusammentragen: Mit möglichen


Anwendern vor Ort über Arbeitsabläufe und Probleme sprechen
(was läuft gut, was läuft schlecht).
Würden Sie ein Produkt
kaufen, das X kann?
Keine gute Frage, denn Sie fragen nach Meinungen. Da die Leute
meist überoptimistisch sind und Sie zufrieden stellen wollen, werden
solche Fragen fast immer mit „ja“ beantwortet und sind deshalb
nutzlos.

DAUMENREGEL
Alles, was die Zukunft betrifft, ist meistens eine überoptimistische
Lüge.

Fragen Sie, wie der Kunde derzeit X löst, wie viel er derzeit dafür
bezahlen muss und wie viel Zeit dafür aufgewendet wird?
Warum beschäftigt Sie
das?
Eine gute Frage, denn Sie eignet sich ideal, um vom
wahrgenommenen Problem zum echten Problem zu
gelangen.

DAUMENREGEL
Sie schießen blind, bis Sie die wahren Motive und Ziele der
Kunden verstehen.

DEM WARUM AUF DEN GRUND GEHEN!


Was sind die Auswirkungen
des Problems?
Eine gute Frage, denn es wird unterschieden, ob das
Problem so schwerwiegend ist, dass der Kunde bereit ist
dafür zu zahlen, um es zu lösen oder nicht.

DAUMENREGEL
Einige Probleme sind irrelevant.
Unterscheiden Sie zwischen empfundenen Problemen des
Kunden und tatsächlichen Auswirkungen des Problems.
Gibt es noch etwas, was
ich hätte fragen sollen?
Eine gute Frage, denn damit eröffnen Sie den Kunden die
Möglichkeit, Ihre Fragen in die richtige Richtung zu lenken.

DAUMENREGEL
Die Menschen wollen Ihnen helfen. Geben Sie ihnen die
Gelegenheit dazu.
2.
TESTHÄPPCHEN
85% der Probleme sind
schon durch Tests mit fünf
Personen gefunden.
5 SEKUNDEN TEST

Tester darf eine Website/ ein Produkt für nur 5 Sekunden


betrachten, um danach bzgl. auffallender Elemente,
Gestaltung oder Zielen befragt zu werden.

Praktisch wenn…
der erste Eindruck zählt!

So geht‘s:
Hier testen lassen: https://fivesecondtest.com/
NABC PITCH
Schablone für Präsentation: Kurze prägnante Beschreibung
einer neuen Idee (ähnlich wie Elevator Pitch)

Praktisch um…
… den Testern die Idee kompakt zu präsentieren und um
Feedback zu bitten. (Z.B. hilfreich für Straßenumfragen)

So geht‘s:
Skizze mit den vier Bereichen visualisieren.
Empfohlene Zeit für den NABC Pitch: 1 Minute
NABC PITCH

NEED APPROACH BENEFIT COMPETITION

Was ist der Wie wird das Welchen Wert Welche


Bedarf beim Problem gelöst? erhält der Kunde Alleinstellungs-
Kunden? mit der Lösung merkmale
durch die Idee? besitzt die
Lösung
gegenüber
anderen?

USP
Eigene Darstellung
A/B TESTING
Der A/B-Test ist eine Testmethode zur Bewertung zweier
Varianten eines Systems, bei der die Originalversion gegen
eine leicht veränderte Version getestet wird.

Praktisch für…
… Software und im Webdesign mit dem Ziel, eine
bestimmte Nutzeraktion oder Reaktionen zu steigern.

So geht‘s:
Testzeitraum definieren und herausfinden, welche Variante
besser ankommt. (hilfreich: Google Analytics etc.)
PRE-MORTEM
WAS und WARUM?
 Wir halten an Ideen fest, wenn wir verliebt sind und schon viel
Zeit/Geld investiert haben.
 PreMortem deckt gezielt versteckte Risiken auf.
 Kritiker und Bedenkenträger zu Partnern machen.

WOFÜR?
Ideen, Produkte, Dienstleistungen
PRE-MORTEM
WIE?
#1 Bis zu zehn Kritiker und Bedenkenträger einladen.
#2 Kritiker schreiben Geschichte des Scheiterns auf (15 Min.)
#3 Kritiker lesen Geschichte vor
Gründe des Scheiterns auf Post-its sichtbar machen
#4 Gründe des Scheiterns diskutieren und priorisieren
(Voten mit drei Punkten)
#5 Entwicklung von Lösungen zur Risikominimierung
(2-3 Stunden in Kleingruppen)
CROWD TESTING
THINKING ALOUD
Crowdtesting bezeichnet das Betatesten von Software durch eine
WAS und WARUM?
Masse von Testern über das Internet. Als Tester werden vor allem
 LAUTangesprochen,
Personen DENKEN: Während des Testdurchlaufs
die online führt der
Geld dazuverdienen möchten.
Beim Benutzer – die
Testing wird Testperson
die Intelligenz–und
TeileArbeitskraft
eines für seine Aufgabe
der sogenannten
Crowdtypischen
genutzt. Nutzungsszenarios durch. Bei der Interaktion mit
dem zu testenden Produkt soll der Benutzer seine Gedanken,
Gefühle und Meinungen verbal äußern.

WIE?
#1 Ein Tester, mehrere Beobachter, die alle Infos
mitschreiben oder den Test aufzeichnen
Link Bemerkung
Startup Stash hat eine riesige Auswahl an
Startuptash.com
Tools für Startups

Looping bietet eine Vielzahl an Optionen zu


einem geringen Preis an und eignet sich
looping.com
speziell für den Aufbau einer Feedback-
Community
Gratis, Multi-Device, Dropbox kompatibel,
marvelapp.com Sketch und Photoshop-friendly,
Kollaborationsfeatures
Wireframes, Mock-ups, Prototypen,
Präsentationen, Kollaborationen, eingebautes
uxpin.com
Usability Testing und Design Management.
Kostenpflichtig.
Mächtiges Tool für Wireframing, Prototyping,
axure.com Kollaboration und Dokumentation, 30 Tage
free trial.

Website-Testing mit videogestützter


usertesting.com
Auswertung und mehr.

Geld verdienen mit Design testen als


usabilityhub.com
Feedbackgeber

Populärer Dienst für A/B Testing von


vwo.com
Webseiten

Entnommen aus: Lewrik, Michael et. Al (2017): Das Design Thinking Playbook. Verlag Franz Vahlen
GmbH. München.
THINKING ALOUD
THINKING ALOUD
LAUT WASDENKEN - Während des Testdurchlaufs führt der Fallgeber
und WARUM?
die Testperson durch ein typisches Nutzungsszenario durch
 LAUT DENKEN: Während des Testdurchlaufs führt der
Benutzer – die Testperson – Teile eines für seine Aufgabe
typischen
Praktisch um… Nutzungsszenarios durch. Bei der Interaktion mit
... die dem zu testenden
Zielgruppe besserProdukt soll der
zu verstehen undBenutzer seine Gedanken,
(unternehmerische)
AnnahmenGefühlezu und Meinungen verbal äußern.
überprüfen
So geht‘s:
BeiWIE?
der Interaktion mit dem zu testenden Produkt soll der Benutzer
#1 Gedanken,
seine Ein Tester, mehrere
Gefühle und Beobachter, die alleund
Meinungen ehrlich Infos
offen äußern.
mitschreiben oder den Test aufzeichnen
TIPP
THINKING
Usability Quartett ALOUD
Methoden
WAS und sind das Werkzeug der
WARUM?
täglichen Arbeit von Usability
 LAUT DENKEN:
Professionals. Sich fürWährend
ein Set des Testdurchlaufs führt der
Benutzer
geeigneter – die Testperson
Methoden – Teile eines für seine Aufgabe
zu entscheiden,
typischen
ist abhängig vonNutzungsszenarios
der jeweiligen durch. Bei der Interaktion mit
dem zu testenden
Projektsituation und denProdukt soll der Benutzer seine Gedanken,
Gefühle undRahmen-bedingungen.
entsprechenden Meinungen verbal äußern.
Die Auflage des Quartetts umfasst 55
Methodenkarten.
WIE?
https://www.germanupa.de/berufsver
#1 Ein Tester, mehrere Beobachter, die alle Infos
band-german-upa/aktuelles/usability-
mitschreiben oder den Test aufzeichnen
quartett-neuer-auflage
3.
WENN'S EIN PROBLEM
GIBT, MACH 'NE PARTY DRAUS!“
Julian Hoss
Geschäftsführer
von Nacona
ROLLEN

TESTINSEL-
BEWOHNER TEST-TOURISTEN

A B C D E 1 2 3 4 5
TESTINSELBEWOHNER
A

C
AUFRUF
4.
TESTING SZENARIO
THINKING ALOUD
1. WAS
Thema:
undWas ist bei euch aktuell eine „Baustelle“, eine Frage, ein
WARUM?
Produkt etc., für das ein ehrliches Feedback von Außen hilfreich und
essentiell
LAUT DENKEN: Während des Testdurchlaufs führt der
sein könnte?
Benutzer – die Testperson – Teile eines für seine Aufgabe
2. Verfahren: Wie
typischen könnte ein Testing durch.
Nutzungsszenarios aussehen?
Bei Welche
der Interaktion mit
Herangehensweise/
dem zu testenden Methode
Produktscheint dafür
soll der besonders
Benutzer zielführend
seine Gedanken,und
sinnvoll?
Gefühle und Meinungen verbal äußern.
3. Setting: Wie kann ich die Feedbackgeber*innen motivieren, mir ein
ehrliches Feedback zu geben? Welchen (kreativen) Rahmen könnte
ich dafür schaffen und nutzen?
WIE?
#1 Ein Tester, mehrere Beobachter, die alle Infos
15 Minutenmitschreiben
Zeit  oder den Test aufzeichnen
ERZÄHLT!
THINKING ALOUD
WAS und WARUM?
 LAUT DENKEN: Während des Testdurchlaufs führt der
Benutzer – die Testperson – Teile eines für seine Aufgabe
typischen Nutzungsszenarios durch. Bei der Interaktion mit
dem zu testenden Produkt soll der Benutzer seine Gedanken,
Gefühle und Meinungen verbal äußern.

WIE?
#1 Ein Tester, mehrere Beobachter, die alle Infos
mitschreiben oder den Test aufzeichnen
TESTING REALITY
THINKING ALOUD
WAS und WARUM?
PS.:Bevor
LAUTesDENKEN:
dann losgeht: Seid ihr
Während theoretisch
des beim Testing
Testdurchlaufs wirklich
führt der
innerlich bereit für
Benutzer konstruktive
– die TestpersonKritik, auch eines
– Teile wenn für
es eventuell auch kurz
seine Aufgabe
wehtun könnte? Nutzungsszenarios durch. Bei der Interaktion mit
typischen
demnicht
Falls noch zu testenden Produkt
ganz: Einmal soll der Benutzer
tief durchatmen, seine
Augen zu… undGedanken,
durch!
Gefühle und Meinungen verbal äußern.

WIE?
#1 Ein Tester, mehrere Beobachter, die alle Infos
mitschreiben oder den Test aufzeichnen

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