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INHALTSVERZEICHNIS

Einleitung 1 Imperiale Landeplattform 32


Formatierungshinweise 1 In den Bauch der Bestie 36
Zusammenfassung 2 Transport-Hangar 37
Kein Entkommen 3 Korridore 40
Inhaftierungsblock 5 Inhaftierungsblock 43
Stalitz 8 Ersatzreaktor 46
Hauptbereich 10 TIE-Hangar 49
Kojenbereich 18 Anhang I – Raumschiffe & Sternenjäger 54
Minen 20 Anhang II – Diverses 60
An die Oberfläche 25 Anhang III – Pazaak & Black Jack 70
Imperiale Basis 27

CREDITS
Geschrieben von Peter „Maveritchell“ Thompson
Übersetzung von Norcon
Design und Ergänzung von Norcon
www.turamarth.de/starwars/forum/
Version 1.2

Alle Rechte liegen bei Fantasy Flight Games, Ulisses und Disney.
Dies ist ein Fanmade-Projekt, mit dem kein kommerzieller Profit verfolgt wird.
STALITZ FLUG
Modul Zwei eines zweiteiligen Abenteuers
Geschrieben von Peter "Maveritchell" Thompson für das AM RANDE DES IMPERIUMS RPG

Dieses Modul ist so konzipiert, dass es damit beginnt, dass die Spieler gerade das Modul Bendu's Shadow
abgeschlossen haben. Es beginnt mit den Spielern in einer Corellianischen Korvette, die gerade von einem
Imperialen Sternenzerstörer überfallen wurde, so dass es an jede laufende Geschichte angepasst werden
kann, in der die Spieler ein (optimal großes) raumtaugliches Fahrzeug haben. In diesem Szenario hat das
Schiff der Spieler ein Rendezvous mit einer Nebulon-B-Fregatte der Rebellen, der Adegan Sunrise (oder
Alderaan's Hope, falls die Spieler die ursprüngliche Fregatte in dem Modul Bendu's Shadow).

FORMATIERUNGSHINWEISE
In diesem Modul werden die Informationen wie folgt aufgeschlüsselt:

SPIELLEITER-NOTIZEN
In einigen Bereichen des Abenteuers werden ergänzende Informationen für den Spielleiter zu finden sein,
die ihm ein besseres Verständnis der Situation oder Lösung dieser anbieten. Diese Informationen sind nur
für ihn gedacht und sollten die Spieler nicht lesen.

ANMERKUNG: SL-Notizen werden in einem Boxentext mit solch einer Farbe zu finden sein. Die Brei-
te oder Höhe dieses Boxentexts kann dabei variieren, abhängig vom Layout und Menge der Infor-
mationen.

VORGELESENER TEXT
Mehrere Bereiche des Abenteuers werden rote Textfelder enthalten (siehe unten). Diese stellen optionalen
erzählerischen Text dar, der den Spielern vorgelesen werden kann, um die Stimmung zu bestimmen, eine
Szene zu erklären oder Ereignisse zu erzählen.

Informationen, die den Spielern vorgelesen


werden sollen, befinden sich in einem roten
Boxentext.

Du kannst jedoch bei Bedarf diesen durch


deine eigene erzählerische Beschreibung er-
setzen. Der Vorlesetext ist lediglich als Hilfe
für den SL gedacht.

FERTIGKEITS-PROBEN
FERTIGKEITS-PROBEN, die in einem Bereich durchgeführt werden können, fallen normalerweise unter diese
Rubrik, aber jede mögliche Probe ist immer fett gedruckt, gefolgt von einer Schwierigkeit (z.B. mittel-
schwer ( ))

EREIGNISSE UND SPIELERENTSCHEIDUNGEN


Mögliche Ereignisse oder Spielerentscheidungspunkte werden fettgedruckt in rot dargestellt. Der SL sollte
auf diese achten, wenn er versucht, auf Spielerentscheidungen zu reagieren.

HYPERLINKS
Erklärungen aus dem Universum werden mit Hyperlinks versehen, die sich im Anhang finden lassen. Dies
kann vom SL genutzt werden, um den verlinkten Begriffen zu sehen, technische Beschreibungen zu erhal-
ten usw. Der Inhalt und Beschreibung der Begriffe wurde von Wookieepedia und Jedipedia genommen.

1
Grund für den aufwändigen Anhang ist, dass die Seiten durch Änderungen der URL nicht mehr zu finden
sein könnten und die Links damit unnütz werden.

KARTENHINWEISE
KARTENNOTIZEN werden hervorgehoben, auf welcher der enthaltenen Karten ein bestimmter Abschnitt
abgebildet ist.

ABENTEUERZUSAMMENFASSUNG
AKT 1 – KEIN ENTKOMMEN
In EPISODE 1 machen die Spieler dort weiter, wo sie in der Bendu's Shadow-Kampagne aufgehört haben -
an Bord einer frisch gekaperten corellianischen Korvette, die mit einem angreifenden imperialen Ster-
nenzerstörer konfrontiert ist. Die Spieler werden sofort von den Traktorstrahlen des Sternzerstörers er-
fasst, und die Spieler bereiten sich auf einen Kampf vor, während die Imperialen sich darauf vorbereiten, an
Bord zu kommen. Trotz der Bemühungen der Spieler endet der Akt damit, dass die Spieler an Bord des
Sternenzerstörers gefangen genommen werden und auf dem Weg nach wer-weiß-wohin sind.

AKT 2 – STALITZ
EPISODE 2 beginnt, als die Spieler im Gefängnis von Stalitz erwachen. Im Laufe mehrerer Wochen lernen
die Spieler den Aufbau und das Treiben des Gefängnisses kennen und erfahren ein wichtiges Geheimnis
über seine Natur. Die Spieler werden einen Fluchtplan aushecken, und eine erfolgreiche Flucht wird dazu
führen, dass sie aus den oberirdischen Ausgängen des Gefängnisses in Richtung eines großen Sees unter
ihnen stürzen.

AKT 3 – AN DER OBERFLÄCHE


In EPISODE 3 werden die Spieler auf dem Planeten unterhalb von Stalitz navigieren und nach einem Weg
suchen, um außer Reichweite ihrer imperialen Entführer zu kommen. Sie werden wahrscheinlich einige
Fahrzeuge von einem nahegelegenen imperialen Außenposten stehlen und sich auf den Weg zu einem Lan-
deplatz machen, wo sie einen orbitalen Transport stehlen können. Doch der Transport könnte sie nur vom
Schlimmsten zum Schlimmsten bringen, denn -

AKT 4 – IN DEN BAUCH DER BESTIE


Zu Beginn von EPISODE 4 finden sich die Spieler auf der Flucht direkt in den im Orbit kreisenden Ster-
nenzerstörer wieder. Die Spieler müssen einen Weg finden, von dem Schiff herunterzukommen, aber als ihr
Plan sich zusammensetzt, werden sie von einem Rebellenspion mit einem bekannten Gesicht getroffen. Er
hilft ihnen, den Sternenzerstörer außer Gefecht zu setzen und wertvolle imperiale Technologie zu stehlen,
mit der die Spieler fliehen können.

Am Ende der Mission finden sich die Spieler erneut in der Situation, den Rebellen in einer Raumschlacht zu
helfen, und nach diesem Erfolg wird den Spielern vom Geheimdienst der Allianz ausgiebig gedankt (und
entsprechend entschädigt).

WOOKIEEPEDIA IST DES SPIELLEITERS BESTER FREUND


Wenn es darum geht mehr Informationen über Charaktere und Orte in diesem Abenteuer herauszufinden,
ist es für den Spielleiter eine gute Idee sich auf der Webseite www.starwars.wikia.com (oder auf Deutsch
www.jedipedia.de) umzusehen. Neben Artikeln über viele der hier erwähnten Planeten, Städte und Indivi-
duen, gibt es dort auch Schiffspläne, Karten für Landebuchten und vieles mehr.

VORWORT
Alles braucht ein wenig Zeit, wie auch ich für diesen Abenteuerband. Links, welche zu Wookieepedia führ-
ten, habe ich übersetzt. Bei der Übersetzung habe ich auf die gängigen Bezeichnungen zurückgegriffen und
keine Eigenkreationen erschaffen.
Ich hoffe, ihr habt viel Spaß mit diesem Abenteuer und wenn ihr Fragen, Anregungen oder Verbesserungs-
vorschläge habt, könnt ihr mich gerne dazu im Forum besuchen. www.turamarth.de

Möge die Macht mit euch sein!


Marco alias Norcon

2
- Han Solo, Schmuggler und Captain des Rasenden Falken

3
STAR WARS
STALITZ FLUG
Das Gespenst der imperialen Marine schwebt über der Gruppe von Raumfahrern, als ein mächtiger STER-
NENZERSTÖRER direkt vor ihrer gekaperten Corellianische Korvette auftaucht.

Mit dem riesigen Schiff im Rücken hat die Gruppe nur wenige Augenblicke Zeit zu handeln, bevor sie gefan-
gen genommen wird.

In einer ausweglosen Situation scheinen die Raumfahrer für ihr endgültiges Ziel, STALITZ, bestimmt zu
sein...

EPISODE I: KEIN ENTKOMMEN


Das große imperiale Schiff taucht im Sicht- Während der Traktorstrahl weiter unauf-
fenster auf. Als ihr euch bewegt, um etwas haltsam an dem Schiff zieht, schaut ihr nach
zu tun, irgendetwas, fangen die Warnsignale draußen, um zu sehen, dass die "Adegan
an zu heulen und der Raum um euch herum Sunrise" sich zumindest wehrt. Ihr könnt es
füllt sich mit einem blassen Grün der Turbo- aus dieser Entfernung nicht erkennen, aber
laserschüsse. es sieht so aus, als ob es ihr gelungen ist, eine
Welle von Y-Wings loszuschicken, um den
Sternenzerstörer anzugreifen.
KARTENNOTIZEN: Verwende die "Korvetten"-
Karten aus der Bendu's Shadow-Kampagne Mehr ist jedoch nicht zu erkennen, da ihr in
(wenn du von dort aus weitermachst). den unteren Hangar des Sternzerstörers ge-
zogen werdet. Ihr wisst, dass es nur noch
An diesem Punkt kannst du entweder das fol- wenige Augenblicke bis zum Eintreffen des
gende Szenario ausbreiten oder es einfach narra- Enterkommandos des Imperiums sind. Was
tiv spielen. Der Sternenzerstörer wird seine Trak- wollt ihr nun tun?
torstrahlen auf das Schiff der Spieler richten, und
die Spieler sollten praktisch keine Chance haben,
zu entkommen - selbst wenn die Spieler ein
Wunder der Steuerung schaffen sollten, ist der ANMERKUNG: Angenommen, du kommst
Hyperantrieb immer noch an die vorprogram- direkt aus der Bendu's Shadow-Kampagne,
mierte imperiale Route gekoppelt. Wenn du die- sollten deine Spieler nicht vergessen, dass
ses Szenario ausspielen willst, können die Spieler sie wahrscheinlich immer noch den Chefin-
die Initiative würfeln, aber der Sternenzerstörer genieur der Shadow an Bord haben. Dies ist
wird mit ziemlicher Sicherheit gewinnen (da er eine Gelegenheit für interessantes Rollen-
Dutzende von potenziellen aktiven Besatzungs- spiel, denn während die Spieler von ihrer
mitgliedern hat, mit denen er Initiativ-Plätze ge- letzten Mission an pseudo-verbündet mit
winnen kann) - ich würde empfehlen, nur für den den Rebellen sind, ist der Chefingenieur
Sternenzerstörer zu würfeln, bis er ein paar Initi- immer noch ein Imperialer.
ativ-Plätze gewonnen hat. Die Probe für den
Traktorstrahl sollte relativ leicht sein, und, einmal
gefangen, unglaublich schwer zu durchbrechen An diesem Punkt sollten sich die Spieler darauf
(ein Nebulon-B hat einen Traktorwert von 6; man vorbereiten, dass das Schiff geentert wird. Dies
kann davon ausgehen, dass ein imperialer Stern- ist eine Gelegenheit für die Spieler zu entschei-
zerstörer einen noch stärkeren hat). den, wie sie die bevorstehende Gefangennahme
angehen werden - d.h. werden sie sich wehren,
werden sie versuchen, Gegenstände an ihrer Per-
son zu verstecken, was werden sie mit dem Im-
perialen tun, der noch an Bord ist (der Ingeni-
eur)? Vielleicht möchtest du den Spielern einfach
X Runden Zeit geben, um sich auf die Gefangen-
nahme vorzubereiten, oder du erlaubst ihnen, es
auszuwürfeln. Wie auch immer der nächste Teil

4
abläuft, er sollte mit der Gefangennahme der Wenn die Spieler aus ihrer Niederlage aufwa-
Spieler enden. Sie werden wahrscheinlich be- chen:
täubt worden sein, obwohl die Spieler auch ein-
fach kapitulieren können. Wenn du mit der vor- Ihr befindet euch in einer Gruppe von Zellen,
herigen Kampagne fortfährst, sollten die imperia- eingeschlossen in halbtransparente Ein-
len Truppen vom Frachtraum auf Deck 1 aus ein- dämmungsfelder, auf dem, wie ihr vermutet,
dringen. Die Rettungskapseln in der Bendu's Sha- gerade angreifenden Sternenzerstörer. Wäh-
dow sind immer noch deaktiviert, was auf die Sa- rend ihr eure schmerzenden und verwunde-
botage des abtrünnigen Droiden zurückzuführen ten Körper abtastet, stellt ihr fest, dass alles,
ist. was ihr getragen habt, nun weg ist. Dieser
Tag hat sich gerade vom Schlechten zum
Schlimmeren entwickelt...

KARTENNOTIZEN: Verwende die Karte "SternenzerstörerInhaftierungsblock" für diesen Teil, wenn du eine
Karte verwenden möchtest. Du brauchst keine Karte (hier gibt es keine wirkliche Spielerbewegung), aber es
ist eine gute Gelegenheit für einen späteren Rückruf, wenn die Spieler es zurück an Bord schaffen.

5
Die Spieler sollten zu diesem Zeitpunkt schwere
ANMERKUNG: Dies ist ein etwas umstritte- Kleidung tragen und nichts bei sich haben, es sei
ner Punkt - die Spieler sollten an diesem denn, sie haben es geschafft, einen kleinen Ge-
Punkt effektiv alle Ausrüstung verlieren, die genstand an ihrer Person zu verstecken, bevor
nicht von Natur aus Teil von ihnen ist (d.h. sie gefangen genommen wurden. Natürlich liegt
kybernetische Teile bleiben natürlich erhal- es in deinem Ermessen zu entscheiden, was ver-
ten). Wenn dies etwas ist, womit sich deine steckt werden darf und was nicht.
Gruppe nicht wohlfühlt, stell sicher, dass du
ihnen später im Abenteuer die Möglichkeit Gib den Spielern ein paar Momente Zeit, um zu
gibst, sehr ähnliche Gegenstände (d.h. die verarbeiten, was vor sich geht, und dann -
gleichen) zu erhalten, wenn sie in der Lage
sind, einige Waffen zu stehlen. Ansonsten
sollten die Spieler immer noch die Möglich- Während ihr versucht, euch einen Überblick
keit haben, ziemlich anständige Gegenstän- über den Ort zu verschaffen, an dem ihr euch
de zu erhalten, während sie durch das befindet, hört ihr, wie eine Tür aufgeschoben
Abenteuer voranschreiten, und natürlich wird und ein imperialer Arzt hereinkommt,
werden sie das Abenteuer mit einem Schiff flankiert von einer Handvoll Soldaten der
beenden (wenn sie von der vorherigen Mis- Imperialen Marine.
sion fortfahren, wird es das Schiff sein, mit
dem sie begonnen haben) und einer safti- "Hmm? Was ist das?"
gen Belohnung. Credits sind hier wahr-
scheinlich die Ausnahme - es könnte am sagt der Arzt,
besten sein, sie als substanzlos zu behan-
deln (d.h. sie existieren in einer magischen "Es sieht so aus, als wären unsere Saboteure
immateriellen Bank, auf die die Spieler im- erwacht. Willkommen auf der "Monitor". Sie
mer Zugriff haben) und können nicht ge- haben der "Bendu's Shadow" ganz schön zu-
nommen werden. gesetzt und hätten sie beinahe an diesen Re-
bellenabschaum ausgeliefert. Zum Glück, ge-
lang es dem tapferen Chefingenieur Harroch,
ein kodiertes Notsignal abzusetzen, und wir
waren zufällig in Reichweite."

6
Wenn die Gruppe einen oder mehrere Droiden
ANMERKUNG: Einige der obigen Dialoge hat:
müssen geändert werden, wenn du nicht
durch das Abenteuer "Bendus Shadow" zu "Und was den Droiden angeht, nun, ich den-
diesem Abenteuer gekommen bist. Du ke, wir haben da etwas viel Einfacheres. Das
wirst diesen Dialog umformulieren müssen, sollte ihn viel kooperativer machen."
um die Hinweise darauf zu entfernen, dass
das Imperium von Harroch gewarnt wurde. Als einer der Soldaten den Haltebolzen an
deinen Torso anbringt, spürst du, wie deine
Systeme beruhigt und deine Bewegungsfä-
higkeit komplett ausgeschaltet wird. Er
Er tippt etwas in das Datapad, das er bei drückt einen Knopf auf einem Handgerät,
sich trägt, und dann gleitet ein FX-7-Droide und auch du spürst, wie du dich abschaltest.
in den Raum.

"Betäubungseinstellungen. Technisch effek- Die Spieler sollten nun be-


tiv, aber etwas grob. Ich habe ehrlich ge- wusstlos/unfähig sein, bis
sagt Besseres zu tun, als alle zwei Stunden sie das Gefängnis errei-
nach irgendwelchen Randbewohner- chen.
Abschaum zu sehen, also lass uns mal se-
hen, ob ich euch etwas Zuverlässigeres ver-
abreichen kann, um euch für die Reise schla-
fend zu halten."

Er gestikuliert zu FX-7, der zu jeder Zelle, in


der sich einer von euch befindet, hinüber-
rollt. Der Droide injiziert euch etwas in den
Arm, und ihr spürt, wie ihr in eine - zu die-
sem Zeitpunkt - glückselige Bewusstlosig-
keit abdriftet.

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- Han Solo, Schmuggler und Captain des Rasenden Falken

8
EPISODE II: STALITZ
ses Feld ist einseitig und jeder, der das hologra-
ANMERKUNG: Dieser Abschnitt sollte sich phische Feld durchquert (das in Wirklichkeit nur
über mehrere Wochen in der Geschichte er- einige Meter von den Außenwänden der Anlage
strecken. Erzähl die Geschichte so, als ob entfernt ist), kann die Anlage so sehen, wie sie
große Zeitspannen zwischen den Ereignis- wirklich ist.
sen liegen - vielleicht waren die Spieler wo-
chenlang bewusstlos, bevor sie in der Ein- Zweitens werden Gefangene und Vorräte mit ei-
richtung ankamen, vielleicht ist die Erfah- nem speziell modifizierten Speeder, der wie ein
rung der Spieler im Gefängnis so langweilig, Imperiales Shuttle der Lambda-Klasse aussehen
dass sie das Zeitgefühl verlieren, usw. soll, in die Einrichtung gebracht. Jeder Versuch,
diesen zu fliegen, sollte wahrscheinlich zeigen,
dass er im Weltraum nicht funktionieren kann
Die Spieler betreten ein Gefängnis, das als "Sta- (und damit die Täuschung teilweise aufdecken).
litz" bekannt ist. Im Laufe dieses Abschnitts wird
den Spielern das Gefängnis als ein einsames, im
Raum schwebendes Asteroidengefängnis vorge- ANMERKUNG: Hier sind definitiv einige sehr
stellt. Was die Spieler schließlich entdecken soll- spezifische Fluchtmöglichkeiten beschrie-
ten, ist, dass sich das Gefängnis in Wirklichkeit ben, aber die Spieler müssen diesen Weg
nicht im Weltraum befindet. Das Stalitz- keineswegs genau herausfinden. Das Wich-
Gefängnis ist eine imperiale Einrichtung, die sich tigste bei der Durchführung dieses Ab-
auf der Oberfläche eines Planeten (Name un- schnitts ist es, den Spielern die Möglichkeit
wichtig) befindet. Die Einrichtung ist so gestaltet, zu geben, ihre Fluchtpläne irgendwann zu
dass sie aussieht, als befände sie sich im Welt- verwirklichen - wenn sie also Schwierigkei-
raum, um jegliche Fluchtversuche zu erschweren. ten haben, hilf ihnen entweder weiter oder
ermögliche eine andere Flucht als die, die
Diese Tarnung wird durch den Einsatz von meh- hier geschrieben steht.
reren Vorrichtungen erreicht.

Erstens wird jede Person, die außerhalb der An-


lage schaut, etwas sehen, das wie der Weltraum
aussieht. Dies wird durch den Einsatz eines fort-
schrittlichen holografischen Geräts erreicht. Die-

9
HAUPTBEREICH
KARTENNOTIZEN: Verwende für diesen Bereich die Karte "Gefängniseingang".

10
Beim erstmaligen Betreten (d.h. sobald sie an-
kommen): ANMERKUNG: Dies sollte erst nach einiger
Zeit (d.h. nach mindestens einem "Tag" im
"[murmelnd]... Hey, ihr alle! Steht auf. Gefängnis) geschehen.

Sie sind da." Ihr hört das Geräusch einer Tür,


die zugeschoben wird, und als ihr euch grog- Die Spieler müssen sich gegen die Wachen zur
gy umschaut, seht ihr eine kleine Gruppe von Wehr setzen, was bedeuten kann, dass die Spie-
Gefangenen, eure Gruppe eingeschlossen, die ler entweder gegen eine Gruppe von Wachen
kurzerhand zu einen Haufen auf dem Boden kämpfen oder versuchen, sich an ihnen vorbeizu-
geworfen wurde. Auf beiden Seiten seht ihr drängen und sich im Shuttle einzuschließen. Sei
schwer bewaffnete imperiale Soldaten. Vor großzügig damit, den Spielern zu erlauben, es
euch erstreckt sich eine große Metallbrücke zum Shuttle zu schaffen, denn das Shuttle bringt
über ein unwegsames, felsiges Gelände. Die sie nirgendwo hin (und es ist gut für sie, das zu
Luft ist feucht und der Raum - vielleicht wäre lernen).
"Kaverne" passender - ist mit kleinen fla-
ckernden Lichtern beleuchtet, die an den Beim Betreten des Shuttles (sobald sich die Spie-
Wänden hängen. Die Dunkelheit macht es ler im Shuttle befinden und unbehelligt sind, auch
schwierig, eure Umgebung zu erkennen, wenn nur vorübergehend):
aber selbst als ihr versucht, einen Überblick
Sie sehen die Steuerelemente eines Lambda
über das Geschehen zu bekommen, seht ihr,
T-4A Shuttles vor sich ausgebreitet. Was tun
wie die Soldaten beginnen, einige der Gefan-
Sie, wenn Sie sich in das Cockpit des Shuttles
genen zu stoßen.
begeben?
"Also gut, Abschaum, auf geht's. Der Rest
eures Lebens ist gleich da drüben."
Die Spieler können versuchen, das Shuttle weg-
zufliegen, oder sie können einfach das Innere in-
Er gestikuliert über die Brücke. Einer der an-
spizieren. Wenn die Spieler versuchen, das Shut-
deren Truppler bemerkt:
tle wegzufliegen, gehe wie unten beschrieben
vor. Wenn sie jedoch warten und das Innere in-
"Ich verstehe nicht, warum wir diesen Ab-
spizieren, können sie die unten erwähnten Fer-
schaum nicht einfach in den Weltraum schi-
tigkeits-Proben ohne so viel Zeitdruck durchfüh-
cken. Warum machen wir uns noch mal die
ren, als wenn sie einfach versucht hätten, wegzu-
Mühe mit ihnen?"
fliegen.
"Nun, sie sind gute Arbeitskräfte, richtig?
Sobald die Spieler versuchen, das Shuttle abzu-
Besser sie als jemand Anständiges".
fliegen:
meldet sich ein anderer Soldat zu Wort.
Ihr gebt die Startsequenz für das Shuttle ein,
aber während ihr das tut, bewegt sich das
Shuttle nicht und ihr stellt fest, dass diese
Die Spieler sollten aufstehen und über die Brücke Steuerung nur eine Attrappe ist. Gerade als
gehen, obwohl sie mehr als willkommen sind, mit ihr euch fragt, was schief gelaufen sein könn-
den Wachen zu interagieren, die direkt genauso te, hört ihr, wie Soldaten aus dem Gefängnis
abweisend sein werden, wie sie es indirekt über zum Shuttle rennen. Was tut ihr nun?
ihnen waren.

Man sollte den Spielern ein oder zwei Runden


ANMERKUNG: Die meisten Wachen in dieser
Zeit geben, um etwas anderes zu versuchen. Sie
Einrichtung sind imperiale Marinesoldaten.
sind effektiv im Shuttle gefangen und die Wa-
chen rennen auf sie zu.
Wenn die Spieler versuchen, das Shuttle zu neh-
FERTIGKEITEN-PROBE:
men, wenn es landet:
Mittelschwere ( ) Pilot (Weltraum), Mecha-
nik oder Computertechnik-Probe, um zu bestäti-
gen, dass die Kontrollen nicht echt sind

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• a kann auch aufdecken, dass dies nicht
einmal ein raumtaugliches Schiff ist - d.h. Das letzte, was ihr denkt, bevor eine Welle
es gibt keine Möglichkeit, dass dies blauer Betäubungsenergie über euch hin-
durch den Weltraum geflogen sein könn- wegbrandet, ist "...es geht wieder los."
te, um zum Gefängnis zu gelangen
Mittelschwere ( ) Wahrnehmungs-Probe, um Als ihr aufwacht, schaut ihr euch um und
Teile der Kabine des "Shuttles" zu identifizieren findet euch in der vertrauten Umgebung der
• Folgendes kann aufgedeckt werden, ba- Gefängniskojen wieder. Ihr seid von den Wa-
sierend auf entweder a oder s: chen umringt, und sie sagen:
o Im hinteren Bereich befinden
sich Laderäume, an denen sie "Oh, seht, sie stehen auf. Kommt her, ihr
beim Hineinrennen vorbeigelau- Haufen Dreck!"
fen sind
o Es sind keine sichtbaren Waffen Während ihr euch auf die Beine zieht, packt
in der Kabine vorhanden eine der Wachen die nächststehende Person
o Es gibt eine Wartungsluke, die an der Schulter und rammt ihr den Kolben
außerhalb des Schiffes führt seines Gewehrs in die Brust.

(22) Heimlichkeit-Probe, um sich in einem "Dieser Abschaum, die lernen es wirklich nie,
Frachtraum zu verstecken oder?"
• Auch diese Aktion sollte wahrscheinlich
mit einer Menge Komplikationen ver- "Na, na, wir wollen doch nicht eine Leiche
bunden sein, um darzustellen, dass die zum Entsorgen haben, oder?"
Soldaten wissen, dass hier Menschen
eingedrungen sind. sagt Leutnant Meltan, als er in den Raum
schreitet. Er wendet sich euch zu.

ANMERKUNG: Du kannst dich auf das beige- "Ihr solltet euch glücklich schätzen. Die letz-
fügte Bild des Lambda-Shuttles beziehen. te Gruppe von Gefangenen, die das versucht
Dieses kann entweder als gedruckte Refe- hat, hatte das Pech, dass die Wachen "ver-
renz oder als sehr großer Spielstein (wenn gessen" haben, ihre Blaster auf Betäubung
du auf einer digitalen Karte spielst) verwen- zu stellen. Betrachtet das als eine Lektion -
det werden. niemand kommt von Stalitz herunter."

Wenn es die Spieler schaffen, nach draußen zu Diese Information sollte an den Piloten weiter-
kommen: gegeben werden:

Beim Verlassen des Transporters spürt ihr, Als du versucht hast, das Shuttle zu starten,
wie die Schwerkraft euch auf unerklärliche hast du bemerkt, dass mit dem Schiff etwas
Weise nach unten zieht, weg vom Gefängnis. nicht stimmte. Du warst schon in vielen
Raumschiffen, und du bist dir hundertpro-
zentig sicher, dass dieses Schiff nicht in den
Sobald die Spieler zu fallen begonnen haben: Weltraum fliegen könnte, selbst wenn es
Führe sie weiter zum Abschnitt "An der Oberflä- wollte - es muss ein Luftgleiter gewesen sein.
che".

Wenn sich die Spieler alle erfolgreich verstecken: Nachdem die Spieler die Brücke durchquert ha-
Bringe sie zum Abschnitt "An der Oberfläche" ben:
weiter und behandle das Shuttle so, als hätte es
seine Laderäume in der Nähe des Außenpostens Während ihr die Brücke durchquert, hört ihr
geleert. etwas, das sich wie eine ordentliche Men-
schenmenge anhört, den Gang links hinun-
Wenn die Spieler nicht in der Lage sind, eine Lö- ter. Auf der rechten Seite könnt ihr im Licht
sung zu finden: des Kraftfeldes, das den Eingang abdeckt,
Die Truppler werden die Spieler im Shuttle in die gerade noch einen Eingang in einen kleinen
Enge treiben: Raum erkennen.

12
Der Raum rechts am Ende der Brücke ist der Si- Die Spieler fragen, was dieser Raum ist:
cherheitsraum, in dem sich zu jeder Zeit mindes-
tens zwei Wachen befinden. An beiden Enden "Das ist unser Gemeinschaftsraum, hier ste-
des Stegs befindet sich ein Tunnel, der woanders cken uns die Imps jeden Abend hin, damit wir
hinführt, aber an beiden Enden sind Wachen, die vergessen, dass wir nur die Minen und unse-
die Tunnel abdecken. Die Spieler sollten nur in re Betten haben, auf die wir uns freuen. Das
den Gemeinschaftsraum gehen können. Wenn sie vergessen wir aber nie."
versuchen, in den Sicherheitsraum oder einen der
Tunnel zu gehen, sollten die Wachen und/oder
das Kraftfeld sie zurückweisen. Die Spieler fragen, was hier vor sich geht:

Wenn die Spieler den Gemeinschaftsraum betre- "Ach, das ist ganz einfach. Wir bauen Steine
ten: ab, dann schlafen wir, dann bauen wir ab,
und dann sterben wir. Manchmal bauen wir
Ihr betretet den großen, einigermaßen gut noch mehr ab, und dann sterben wir. Es ist
beleuchteten Raum. Um euch herum seht ihr ein sehr einfaches Leben."
Gruppen von Menschen in zerfledderter Klei-
dung, die sich aneinander kuscheln. Einige
essen, andere reden nur, wieder andere sit- Wenn die Spieler nach den Tunneln an beiden
zen in stoischem Schweigen, mit einem lan- Enden des Weges fragen:
gen, fernen Blick in den Augen.
"Nun, im [Süden, unten] sind unsere Kojen.
Da werden wir uns wie Ratten hineinpfer-
Die Spieler haben hier die Möglichkeit, mit meh- chen und hoffen, dass wir von etwas Besse-
reren verschiedenen NSCs zu sprechen - alle NSCs rem träumen. Am anderen Ende [Norden,
in diesem Raum sind Gefangene des Imperiums, oben] sind die Minen. Dort bauen wir Gestein
die aus dem einen oder anderen Grund gefangen ab."
genommen wurden. Gib ihnen nach Belieben ei-
ne besondere Note. Die wichtigen NPCs sind un-
ten aufgelistet. Diese Fragen sollten auf jeder Wenn die Spieler fragen, wann die Dinge passie-
Karte beantwortet werden können, nicht nur auf ren:
der Karte des Gemeinschaftsraums.
"Nun, im Moment warten wir darauf, dass
Wenn ihr mit einem beliebigen NSC sprechen, die Imps uns ins Bett bringen. Dann am Mor-
einschließlich der genannten NSCs (diese Dialog- gen - oder wann auch immer, wer weiß
stücke können nach Belieben verteilt werden): schon, wann das ist ohne Chronometer oder
Sonnenaufgang - stehen wir auf und zerlegen
Die Spieler fragen, wo sie sich befinden: Felsen, bis wir nicht mehr können, und dann
wiederholt sich der Zyklus. Das war's - das ist
"Wo? Wo!? Hier ist Stalitz. Das ist die Heimat. jetzt unser Leben.
Das ist der Tod."

Wenn die Spieler fragen, warum sie Felsen ab-


Die Spieler fragen nach einer Flucht: bauen/welche Art von Felsen sie abbauen:

"Oh ja, Flucht. Ja, Flucht. Der Tod ist unsere "Nur Felsen? Wir schürfen nicht nach Gewür-
einzige Flucht. Wir alle sehnen uns nach die- zen, falls ihr das fragt. Wir sind hier nicht auf
sem einen Tag, an dem wir endlich entkom- Kessel, obwohl ich mir das wünschte. Ich ha-
men." be gehört, dass es zumindest Leute von die-
sem Felsen geschafft haben."

13
Die Spieler fragen nach jemandem, der etwas Die Spieler fragen nach den Geräuschen, die aus
weniger verrückt/unfreundlich ist oder fragen dem Müllhaufen in den Minen kommen:
nach jemandem, der Antworten geben kann, etc.:
"Oh, das ist wahrscheinlich Eyestalk - ähm...
"Es gibt nur einen Mann, der Stalitz wirklich der Dianoga, der dort hinten lebt. Den gibt
kennt. Der Alte Mann." es schon so lange, wie ich mich erinnern
kann, und er ist gefährlich, wenn man ihn
reizt. Ein paar dumme Imps haben ihn mal
Die Spieler fragen, wer der Alte Mann ist: belästigt, und er hat sie mitsamt ihrer Rüs-
tung niedergestreckt. Sie tauchten nie wie-
"Der Alte Mann ist ein alter Mann. Ihr seht zu der auf."
jung aus, um taub zu sein. Sprichst du kein
Basic?"
Wenn die Spieler vorschlagen, dass dieses Ge-
fängnis vielleicht kein Asteroid ist:
Die Spieler fragen, warum der Alte Mann nicht
mit ihnen sprechen will: "Seid ihr verrückt? Normalerweise dauert es
länger, bis der Wahnsinn einsetzt."
"Oh, der Alte Mann spricht nur mit sehr we-
nigen. Der Twi'lek Doktor ist im Moment sein
einziger Vertrauter." Wenn die Spieler protestieren und weiter versu-
chen, es ihnen zu verkaufen:

Die Spieler fragen, was sich am anderen Ende des "Hört ihr, vielleicht ist Nym oder der alte
Tunnels im Kojenbereich befindet: Mann eher bereit, sich euren Wahnsinn an-
zuhören. Ich will damit nichts zu tun haben."
"Das ist der Müllschacht. In den Stollen wird
unser gesamter Bergbauabfall auf einen Hau-
fen gekippt, dann wird er vom Mülldienst Wenn die Spieler etwas fragen, was ein NSC nicht
hierher gekarrt und durch den Schacht ins All weiß:
entlassen." Schlagen ihnen vor, dass die Spieler entweder
Nym Seren oder (wahrscheinlicher) den Alten
Mann fragen.

Die Spieler wenden sich an den griesgrämigen al-


ten Mann (NSC: "Alter Mann", nomineller Anfüh-
rer der Gefangenen):

14
DER ALTE MANN [NEMESIS]
Der Alte Mann ist ein Mensch, offensichtlich ziemlich alt. Er hat ein Gesicht, das die Witterung eines harten
Lebens getragen hat, und seine zerfledderten Gewänder (wenn er nicht einen Arbeitsanzug trägt) passen
zu seinem verworrenen Bart, der wahrscheinlich weiß wäre, wenn der Schmutz des Gefängnisses nicht wä-
re.

Werte:
Rasse: Mensch (m)
Fertigkeiten: Coolness ( ), Disziplin ( ),
Wissen (Allgemein) ( ), Führungsqualität ( ),
Wahrnehmung ( ), Widerstandskraft ( ).
Talente: Antagonist 1 (Pro Talentrang wird die Schwierigkeit al-
ler Kampfproben gegen den Charakter einmal aufgewertet)
Sonderfähigkeiten: Keine.
Ausrüstung: Keine.
Waffen: Keine.

Wenn sich die Spieler nicht bewährt haben:


"Vielleicht versteht ihr also doch, was es
Der alte Mann schaut euch abschätzig an: braucht, um hier zu überleben. Das
"Bah. Schon wieder eine neue Gruppe von Schlimmste ist, dass so wenige es je lernen.
Gefangenen. Stalitz habt ihr kaum wahrge- Das Imperium hält uns gefangen wie Bestien,
nommen. Ihr kennt unsere Art zu leben lässt uns sinnlose Arbeit verrichten, aber sie
nicht, noch nicht. Aber das werdet ihr noch." können uns niemals unsere Menschlichkeit
nehmen, wenn wir sie nicht selbst aufgeben.
Zu viele hier haben das von sich aus aufgege-
Wenn er bedrängt wird und die Spieler sich nicht ben. Ihr habt mir die Hoffnung gegeben, dass
bewährt haben: vielleicht mehr als nur der gute Doktor hier,"

Der alte Mann schnaubt und wendet den Er gestikuliert auf den Twi'lek -
Kopf ab: "Geht weg, ihr Frischlinge. Beweist
mir, dass ihr wirklich versteht, wie es hier "- in der Lage sein können, an einem so ver-
zugeht, und vielleicht habe ich dann ein paar lassenen Ort Mitgefühl zu zeigen."
Worte für euch."

Wenn die Spieler ihn nach seinem Namen fragen:


Wenn die Spieler sich bewährt haben, indem sie
Mitgefühl zeigen (nachdem der Twi'lek sie zu ihm
gebracht hat): "Ah, "Alter Mann" reicht mir. Er ist mir so-
wieso vertrauter geworden als mein Ge-
burtsname."

15
Wenn die Spieler ihn nach der Flucht fragen: gewesen sind, kannst du jederzeit einen Zeit-
sprung machen.
"Oh, Flucht. So viele Herzen haben sich der
Flucht zugewandt. So viele Herzen wurden Wenn die Spieler fragen, ob sie zum Mülldienst
grausam zerquetscht. Es gibt nur zwei Wege eingeteilt werden können:
von diesem Asteroiden, und keiner davon ist
"Flucht". Es gibt die Andockstelle, an der die "Nun, wie ich schon sagte, die Imps ent-
Imperialen Vorräte und Gefangene abliefern - scheiden das. Der derzeitige Offizier, der da-
das habt ihr gesehen, als ihr ankamt - und für zuständig ist, ist Leutnant Meltan; Ihr
dann gibt es die Abfallabsaugstelle - die Müll- werdet ihn in den Minen sehen, wo er uns
rutsche -, die wir einfach benutzen, um den beaufsichtigt. Er ist ein eitler, stolzer Mann,
Müll in die kalte Schwärze des Weltraums zu der gerne spielt, wenn ihr euch also wirklich
werfen." einen Gefallen verdienen wollt, könntet ihr
wohl darauf setzen."

ANMERKUNG: Dies sind die einzigen beiden Wenn die Spieler andeuten, dass das Gefängnis
Ausgänge aus der Anlage - die Andockstelle kein Asteroid ist:
und die Müllrutsche. Letztendlich müssen
die Spieler durch einen der beiden Ausgän- "Hmm. Ich bin mir nicht sicher, wie das mög-
ge entkommen. lich sein könnte. Warum glaubt ihr das?"

Wenn die Spieler nach der Andockstelle fragen: Wenn die Spieler erklären, warum sie das den-
ken:
"Ich weiß nicht, was ihr denkt, aber das wird
Selbstmord sein. Er wird immer von mindes- "Hmm. Hmm. Das könnte Sinn machen."
tens zwei Wachen und einer Geschützstel-
lung bewacht. Es wird etwas lockerer, wenn
sie Gefangene oder Vorräte abladen, aber An diesem Punkt kannst du diesen NSC benutzen,
selbst wenn ihr es schafft, an den Wachen um den Spielern zu helfen, alle Aspekte ihrer
vorbeizukommen, müsst ihr immer noch in Flucht durchzuarbeiten, bei denen sie vielleicht
der Lage sein, ein imperiales Shuttle von hier Hilfe brauchen.
wegzufliegen."
Wenn die Spieler anbieten, Nym mitzunehmen:

Wenn die Spieler nach dem Müllschacht fragen: "Ich... ich kann nicht. Ich muss mich um den
Alten Mann kümmern. Und um die anderen
"Nun, zum einen ist er für Müll, nicht für Gefangenen. Ohne mich hier, verbringen sie
Menschen. In der Vergangenheit haben Leute den Rest ihres Lebens in Schmerzen. Wenigs-
versucht, sich durch den Schacht auszusto- tens kann ich etwas Gutes für sie tun."
ßen, um sich umzubringen. Ein oder zwei ha-
ben es sogar geschafft - ich habe es selbst
gesehen, wie sie die Rutsche hinuntergefal-
Wenn die Spieler den vernarbten Twi'lek-Mann
len sind, um dann ins All geschleudert zu
(NPC: "Nyms'eren" oder "Nym Seren", der Arzt)
werden und zu sterben. Danach wurden die
ansprechen:
Imperialen schlau und setzten nur noch "ver-
trauenswürdige" Gefangene für den Müllab-
fuhrdienst ein. Nur diese Gefangenen kom- "Ah, neues Mahlgut für die imperiale Mühle.
men überhaupt nahe genug an die Rutsche Bedauerlich, aber unvermeidlich. Mein Name
heran." ist Nyms'eren, obwohl die meisten Basic-
Zungen Nym Seren bevorzugen. Ihr könnt
mich so oder so nennen. Ich bin sicher, wir
werden uns bald genug kennenlernen - es
Wenn die Spieler nach der nächsten Lieferung in
gibt hier kaum etwas anderes zu tun."
die Anlage fragen:
Sag ihnen, dass sie zu einem beliebigen Zeitpunkt
eintreffen wird (natürlich nicht sofort). Solange
die Spieler mindestens einmal in jedem Bereich

16
NYMS'EREN [RIVALE] Wenn die Spieler ihn nach dem Alten Mann fra-
Dieser Twi'lek-Arzt, der auch als Nym Seren be- gen:
kannt ist, ist einer der wenigen Gefangenen, die
eine Beziehung zum Alten Mann aufrechterhal- "Ah, der alte Mann. Er ist eine Kuriosität. Ich
ten können. kümmere mich von Zeit zu Zeit um seine
Wunden, und er spricht zu mir. Warum ich?
Ich weiß es nicht. Er spricht nur mit sehr we-
nigen. Er scheint großen Respekt davor zu
haben, dass ich mich um die anderen Häftlin-
ge kümmere. “

Wenn die Spieler nach dem Gefängnis fragen:

"Stalitz, wir sind auf Stalitz. Wo es ist, weiß


ich nicht genau. Es muss in irgendeinem ab-
gelegenen Asteroidengürtel sein - Stalitz ist
ein Asteroid, seht ihr. Oder zumindest wer-
det ihr es sehen, wenn ihr in die Stollen hin-
absteigt, um abzubauen. Deshalb haben wir
so eine relative Freiheit - wir können nir-
gendwo hin. Der einzige Ausweg aus Stalitz
ist der Tod, aber fragt nicht mich, sondern
den alten Mann. Er ist schon lange genug
hier, um jeden einzelnen gescheiterten
Fluchtversuch gesehen zu haben."

Wenn die Spieler vermuten, dass das Gefängnis


kein Asteroid ist:

"Das... das scheint nicht möglich zu sein. Wie


Werte: kann das möglich sein!? Ich weiß nicht, ob ich
Rasse: Twi´lek (m) das glauben kann."
Fertigkeiten: Charme ( ), Coolness ( ),
Disziplin ( ), Wissen (Xenologie) ( ),
Medizin ( ), Verhandeln ( ). Wenn die Spieler erklären, warum sie das glau-
Talente: Keine. ben:
Sonderfähigkeiten: Keine.
Ausrüstung: Keine. "Fierfek! (Huttisch: fluchender Kraftaus-
Waffen: Keine. druck) Das könnte bedeuten, dass eine
Flucht möglich ist!"
Die Spieler fragen, was er macht:

"Ich? Ich baue Steine ab, wie jeder andere An diesem Punkt kannst du diesen NSC benutzen,
auch. Ich vermute, ich flicke gelegentlich um den Spielern zu helfen, alle Aspekte ihrer
Wunden - Schatten eines anderen Lebens. Ich Flucht durchzuarbeiten, bei denen sie vielleicht
war mal Arzt, aber wie mein Zuhause und Hilfe brauchen.
meine Familie haben mir die Imperialen auch
das genommen."

17
Wenn die Spieler anbieten, den Alten Mann mit-
zunehmen: "A-hem."

"Ich muss euer freundliches Angebot leider Ihr hört, wie sich der Twi'lek-Arzt räuspert.
ablehnen. Nicht nur, dass ich euch nur auf-
halten würde, ich habe auch eine Verantwor- "Ich bin mir nicht sicher, warum, aber der Al-
tung gegenüber diesen Gefangenen, ob sie es te Mann hat mich gebeten, euch zu holen. Ich
wissen oder nicht. Ich setze mich oft für sie glaube, er will mit euch reden."
bei den Imperialen ein und verhandle kleine
Gefälligkeiten, wann immer ich kann. Es tut
mir leid, ich kann einfach nicht gehen."
ANMERKUNG: Hinweis: Du kannst zu jedem
Zeitpunkt die aktuelle Zeit im Gefängnis
vorverlegen. Ein Gefängnistag läuft folgen-
ANMERKUNG: Um in Dialogen voranzu- dermaßen ab:
kommen, sollten die Spieler Mitgefühl zei-
gen (oder vortäuschen). Wie dies erreicht Abends: Aufenthaltsraum
wird, bleibt Ihnen überlassen, aber Vor- Nachts: Kojen/Zellen
schläge könnten sein, eine Medizin-Probe Tag: Minen
bei einem kranken Häftling zu machen, ei-
nen Häftling beschwören, damit er sein Es- Danach wiederholt sich das Ganze wieder
sen mit einem zweiten (hungrigen) Häftling von vorne. Die Gruppe sollte jeden Bereich
teilt, oder Führungsqualität einzusetzen, einmal durchlaufen, damit sie die Chance
um einer Gruppe von Häftlingen Hoffnung hat, zu sehen, welche Ressourcen ihnen zur
zu geben. Verfügung stehen könnten.

Wenn die Spieler Mitgefühl gezeigt haben:

KOJENBEREICH
KARTENNOTIZEN: Verwende für diesen Bereich die Karte "Gefängniszellen".

18
Beim erstmaligen Betreten: Wenn die Spieler versuchen, aus dem Kojenbe-
reich in den Hauptbereich zu gelangen:
Wenn ihr euch vom Eingangsbereich aus Die Wachen sollten die Spieler aufmischen und
durch den felsigen Tunnel bewegt, seht ihr sie zurück in ihre Zellen zwingen. Die Spieler kön-
ein schwaches Licht, das heller wird, bis sich nen versuchen, gegen die Wachen zu kämpfen,
der Tunnel öffnet. Der Tunnel teilt sich in aber wenn sie nicht sehr gut vorbereitet sind,
zwei Teile, und die Wachen führen euch auf sollte es wahrscheinlich nicht zu einem echten
der rechten Seite des Tunnels hinunter, bis Kampf kommen.
ihr eine kleine Höhle erreicht. Die Höhle hat
kleine, metallene Räume, die in die felsigen Wenn die Spieler versuchen, zur Müllrutsche zu
Wände eingebaut sind, und wenn ihr an der gehen:
Tür zu einem der Räume vorbeigeht, könnt Es sollten Wachen vorhanden sein, die verhin-
ihr sehen, dass jeder Raum ein paar Sätze dern, dass umherwandernde Gefangene in diese
von gestapelten Kojen hat. Es gibt offen- Richtung gehen. Die Spieler können versuchen,
sichtlich nicht genug für alle Gefangenen. gegen die Wachen zu kämpfen, aber es sollte
sehr schwierig sein, dass etwas anderes passiert,
Auf der anderen Seite der Höhle seht ihr ei- als dass die Wachen die Spieler zurückweisen.
nen weiteren Metallraum mit Duschen an der
hinteren Wand; ihr nehmt an, dass dies eine Wenn die Spieler versuchen, zur Müllrutsche zu
gemeinsame Erfrischung sein muss. gehen, während sie Mülldienst haben:

Die Wachen geben euch nur eine kurze Zeit, Die Wächter, die den Bereich bewachen,
bevor sie euch verlassen und das Licht aus- trennen sich und lassen euch und den Müll-
schalten, gefolgt von einem schroffen: wagen durch. Ihr kommt um die Ecke und
seht die großen inneren Schleusentüren, die
"Sechs Stunden bis zur Arbeit." waagerecht vom Boden abstehen, mit einem
kleinen Computer-Bedienfeld an der Vorder-
seite.

ANMERKUNG: Dies ist die rechte Seite, wie


die Charaktere sie wahrnehmen würden - sie Wenn die Spieler die Müllrutsche hinunter ge-
befindet sich auf der linken Seite der Karte. sprungen sind:

Ihr rutscht durch die Rutsche nach unten und


seht die sich schnell nähernde äußere Schleu-
ANMERKUNG: Es gibt sehr wenige vorgefer- sentür. Als ihr am Ende der Rutsche zum
tigte Abläufe, was die Spieler in den Kojen Stehen kommt, seht ihr, wie sich die äußere
tun können (obwohl sie eventuell versuchen Schleusentür öffnet und ihr spürt, wie die
könnten, durch den nahegelegenen Müll- Schwerkraft euch auf unerklärliche Weise
schacht zu entkommen). Dies sollte die ein- nach unten zieht, weg vom Gefängnis.
zige Gelegenheit sein, die den Spielern zum
Schlafen und zur natürlichen Wiederherstel-
lung von Wunden geboten wird. Sobald die Spieler zu fallen begonnen haben:
Bringe sie weiter zum Abschnitt "Auf der Ober-
fläche".

19
MINEN
KARTENNOTIZEN: Verwende für diesen Bereich die Karte "Gefängnismine".

20
Beim erstmaligen Betreten: wie der Himmel aus Sicht von Kuat aussehen. Ein
Vorteil sollte die Vorstellung verstärken, dass die-
Wenn ihr aufwacht, um in die Minen zu ge- se Sternpositionen technisch nicht existieren
hen, seht ihr die ganze Gruppe von Gefange- können.
nen aufgereiht und gefesselt. Nachdem jeder
Gefangene mit einem Kabelbinder ausgestat- Wenn die Spieler das Bergbaugebiet verlassen:
tet wurde, steigt ihr die dunklen Tunnel hin- Die Wachen sollten sich vergewissern, dass nie-
unter auf dem Weg in die Minen. Ihr werdet mand etwas aus dem Gebiet mitnimmt, und sie
von einem Trupp Soldaten bewacht, der sollten sich vergewissern, dass alle Bergbau-
euch an einer Gruppe von Soldaten am Ein- werkzeuge ersetzt wurden.
gang der Mine vorbeiführt, die den Ausgang
bewachen. Das "Klipp-Klapp" der Plastahl- Wenn die Spieler das Gebiet verlassen (Erzählung
Rüstung der Soldaten auf dem metallischen ist nur beim ersten Mal notwendig):
Boden geht in ein leiseres "Knirsch-Knirsch"
über, als der Metallboden mit dem felsigen Während die Wachen euch überprüfen und
Boden der Minen verschmilzt. Ihr werdet sicherstellen, dass ihre keine Bergbauwerk-
durch mehrere verwinkelte Tunnel hinunter- zeuge aus den Tunneln tragt, schieben sie
geführt, bis ihr schließlich eine große offene euch gegen die Wand und ein großer Karren
Fläche erreicht. voller Müll wird von ein paar Gefangenen
vorbeigerollt.
Ihr könnt eine große Wand des offenen Be-
reichs sehen, die von einem schimmernden "Aus dem Weg; der Mülldienst kommt
Kraftfeld bedeckt ist, und dahinter das durch."
Nichts des Weltraums. An den anderen
Wänden liegen kleine Haufen von Steinen -hört ihr von einem der Wärter. Nachdem
und einige einfache Bergbauwerkzeuge. der Karren vorbeigefahren ist, werdet ihr
und der Rest der Gefangenen hinter ihm her-
"An die Arbeit," ausgeführt. Ihr werdet durch die Tunnel zu-
rück in den Hauptbereich geführt, und wäh-
schnauzen euch die Wachen an. rend ihr alle in den Gemeinschaftsraum ge-
trieben werdet, könnt ihr sehen, wie der
Müllwagen durch die Tunnel in den Kojenbe-
Die Spieler befinden sich nun im Minenbereich reich gerollt wird.
und sollten sich überall umsehen können, werden
aber, wie bei den anderen Bereichen, von den
Wachen am Ausgang am Verlassen gehindert. Ein Wenn die Spieler Leutnant Meltan finden und mit
Trupp von Wachen sollte den Hauptbereich ihm sprechen:
überwachen. Auf der linken Seite der Karte be-
findet sich eine große offene Fläche, die eine "Was wollt ihr? Ihr solltet arbeiten."
Müllgrube darstellt. Hier lebt der Dianoga "Ey-
estalk", die im Allgemeinen nur Geräusche macht,
wenn er nicht provoziert wird. Leutnant Meltan Meltan ist der Aufseher in diesem Bereich und
patrouilliert in den Tunneln, aber er wird sich derjenige, der dafür verantwortlich ist, "gute"
nicht in das Versteck der Dianoga begeben. Gefangene mit Dingen wie Extra-Rationen zu be-
lohnen oder zum Mülldienst zu verdonnern. Er ist
Wenn die Spieler nach den Bergbauwerkzeugen etwas von sich eingenommen, und jeder Dialog
fragen: mit ihm, der kriecherisch oder unterwürfig wirkt,
Die Bergbauwerkzeuge sind im Grunde Vor- sollte einen geben. Jeder Dialog, der herablas-
schlaghämmer und Spitzhacken und können als send oder beleidigend ist, sollte einen 3 nach
Waffen wie ein Knüppel behandelt werden. sich ziehen. Meltan ist auch ein Liebhaber des
Glücksspiels, und dies kann durch ein Pazaak-
Wenn die Spieler versuchen, anhand der Ster- Spiel gegen ihn verwendet werden.
nenposition zu erkennen, wo sie sich befinden:
Erlaube den Spielern, eine schwierige ( )
Astronavigation- oder Wissen (Allgemein)-Probe
zu machen. Ein Erfolg wird offenbaren, dass Teile
des Himmels wie die Sternenposition von
Coruscant aus aussehen, während andere Teile

21
LEUTNANT MELTAN [RIVALE] Wenn die Spieler nach dem Mülldienst/anderen
Meltan ist ein kleiner Mann, im metaphorischen Privilegien fragen:
Sinne des Wortes. Da ihm lange Zeit viel Macht
über die kleine Gruppe von Gefangenen gegeben "Das behalte ich mir für die Gefangenen vor,
wurde, hat er ein aufgeblasenes Selbstbewusst- auf die ich mich verlassen kann. Ihr scheint
sein, das sich in seinen Verhaltensweisen wider- nicht zu diesen zu gehören."
spiegelt. Er ist ein ehrenhafter Mann, soweit es
um solche Dinge geht, aber nicht übermäßig an-
genehm. Wenn die Spieler vorschlagen, auf etwas zu spie-
len:
Achte darauf, dass die Spieler etwas zum Einset-
zen haben, auch wenn es relativ trivial ist. Meltan
spielt gerne und sollte bei fast allem anbeißen,
obwohl er seine eigenen Pflichten als Imperialer
nicht untergraben wird, um dies zu tun (also wird
er den Spielern keine Waffe geben, sie gehen las-
sen, etc.).

"Nun, da ihr das anspricht, könnte ich eine


Wette eingehen. Wie wäre es mit einer ...
heh, heh, freundschaftlichen Partie Pazaak?"

Meltan kann dann gegen den Spieler (einen Spie-


ler) eine Partie Pazaak spielen. Meltan sollte
wahrscheinlich mehrere Einsätze gleichzeitig
machen, damit die Spieler ihre mehrfachen s
ausgeben können. Es werden diese Regeln ver-
wendet, die von den Sabacc-Regeln von FFG (aus
der "Im Schatten der Schwarzen Sonne"-
Kampagne) inspiriert sind:

Die folgenden Regeln können verwendet wer-


den, um eine Runde oder eine Hand von Pazaak
zu simulieren, einem beliebten Kartenspiel im
Star Wars-Universum. Bei Pazaak versuchen die
Werte:
Spieler, ähnlich wie beim Black Jack, ein Blatt mit
Rasse: Mensch (m)
20 Punkten zu erhalten. Den Spielern werden
Fertigkeiten: Leichte Fernkampfwaffen ( ),
Karten von einem Hauptstapel ausgeteilt, wobei
Nahkampfwaffen ( ), Wachsamkeit ( ).
die Karten von 1-10 nummeriert sind. Die Spieler
Talente: Keine.
erhalten anfangs 2 Karten und können dann ab-
Sonderfähigkeiten: Keine.
wechselnd weitere Karten nehmen, eine nach der
Ausrüstung: Keine.
anderen. Pazaak wird zwischen einem Spieler
Waffen: Schwere Blaster-Pistole ( ) (Leichte
und einem Geber (normalerweise ein SC und der
Fernkampfwaffen; Schaden: 7, Kritisch: aaa,
SL) gespielt.
Reichweite: Mittlere, Betäubungsmodus)

1. Jeder Spieler gibt einen Einsatz ab und beide Einsätze gehen in den Pott.
2. Die Spieler spielen in der Regel ein "Bester-von-Drei"-Satz von Blättern, wobei der Gewinner den
Pott erhält.
3. Verwende eine einfache Coolness-Probe, um einen Basis-Würfelpool festzulegen (sowohl Spieler
als auch Geber).
4. Um zu betrügen, verwendet ein Charakter stattdessen seinen Täuschung- oder Infiltration-
Fertigkeiten-Pool für die Probe. Dies wird zu einer konkurrierenden Probe gegen Disziplin oder
Wahrnehmung. Bei einem d-Symbol wird der SC beim Schummeln ertappt, und das Spiel wird so-
fort unterbrochen, um die Entdeckung aufzuklären. t auf diese Probe sollte als zusätzlicher a für
den Geber behandelt werden.

22
5. Der Spieler würfelt den Würfelpool und lässt die Würfel auf dem Tisch liegen. Dieser Würfelpool
wird verwendet, um den Nebenstapel (ein vorbereitetes Karten-Deck) des Spielers zu bestimmen,
mit dem er die Karten, die er erhält, verändern kann.
6. Wer auch immer weniger s hat - Spieler oder Geber - wird in der ersten Runde zuerst ausgeteilt.
Die erste Ausgabe wechselt dann hin und her.
7. Der Spieler baut seinen Nebenstapel auf, wie unten festgelegt. Eine Karte aus dem Nebenstapel
des Spielers kann in jedem Blatt gespielt werden, um das Endergebnis zu verändern. Z.B. kann eine
+3 Karte auf ein 16er-Blatt gespielt werden, um es in eine 19 zu verwandeln, während ±2 eine 18
entweder in eine 20 oder eine 16 verwandeln kann.
8. Der Spieler und der Geber erhalten abwechselnd eine Karte nach der anderen. Sowohl der Spieler
als auch der Geber können sich zu einem beliebigen Zeitpunkt (nach den ersten beiden Karten) da-
für entscheiden, "zu halten" und keine weiteren Karten mehr zu erhalten. Wirf einen Prozentwür-
fel, um zu bestimmen, welche Karte (1-10) ausgeteilt wird (d. h. 1-10 = 1, 11-20 = 2 usw.).
9. Der Spieler, der am nächsten an die 20 Punkte herankommt, ohne sie zu überschreiten, gewinnt
das Blatt. Bei Gleichstand gewinnt niemand - das Blatt wird neu gespielt.
10. Wenn ein Spieler neun Karten erhält, ohne die 20 zu überschreiten, gewinnt er automatisch das
Blatt (auch wenn der andere Spieler genau 20 hat).

BAUEN EINES SIDE-DECKS IN PAZAAK


Ergebnis Interpretationen
a Der Spieler darf eine +3 Karte in seinen Nebenstapel nehmen.
aa Der Spieler darf eine ±2 Karte in seinen Nebenstapel nehmen.
aaa Der Spieler darf eine ±5 Karte in seinen Nebenstapel nehmen.
T Der Spieler darf eine -# Karte in seinen Nebenstapel nehmen, die es ihm erlaubt, eine belie-
bige Karte aus seiner Hand in eine negative Karte zu verwandeln. T kann auch für eine der
a-Karten ausgegeben werden.

Wenn der Spieler gegen Meltan gewinnt (das der Gruppe geben, die eine Chance auf den Sieg
sind wahrscheinlich mindestens ein paar gewon- haben. Wenn alle verloren haben, müssen die
nene Blätter oder, optional, ein T): Spieler einen Weg finden, ihre Ziele ohne Meltans
Hilfe zu erreichen.
Meltan sollte sagen:
Wenn die Spieler zum Mülldienst eingeteilt wer-
"Nein! Ich kann nicht zulassen, dass die ande- den:
ren Wachen sehen, wie ich gegen irgendei- Meltan sagt,
nen Gefangenenabschaum verliere! Ich halte
mich für einen ehrenhaften Mann, wenn Ihr "Sehr gut. Ihr könnt eure Schicht früher be-
also so tut, als hätte dieses Spiel nie stattge- enden und euch in der Müllgrube in den Mi-
funden, kann ich es Euch schmackhaft ma- nen treffen. Ladet dort den Müllwagen auf
chen. Was ist dafür nötig?" und die Wachen werden euch dort treffen,
um euch zur Müllrutsche zu begleiten. Das
wird eure neue Rolle sein, zumindest für die
Meltan sollte dem Spieler dann eine Art Segen nächsten paar Wochen. Der Müll ist natürlich
gewähren, begrenzt auf das, was er gewähren furchtbar, aber ich kann verstehen, warum
kann, ohne seine Pflichten zu ignorieren (d.h. er ihr den Job haben wollt - er ist zumindest
wird ihnen keine Waffe geben oder sie mit dem weniger rückenbrechend als der ganze Berg-
nächsten Shuttle abreisen lassen). Vermutlicher bau."
wird es sein, dass sie zum Mülldienst eingeteilt
werden.

Wenn der Spieler gegen Meltan verlieren (Jeder


spielt eigentlich gegen Meltan alleine, kann aber
auch mit den anderen SC zusammen gegen ihn
antreten):
Der Spieler muss natürlich aufgeben, was er ge-
setzt hat, aber es sollte noch andere Spieler in

23
Wenn die Spieler die Müllgrube/Dianogas Höhle eine Idee davon geben, was sich hier befindet.
betreten: Wenn nicht, können die anderen Gefangenen der
Gruppe von dem Dianoga erzählen.
Wenn ihr die kleine Höhle betretet, seht -
oder besser gesagt, riecht - ihr Berge von Wenn die Spieler den Dianoga angrei-
Müll. Ihr spürt eine Art Flüssigkeit unter eu- fen/provozieren oder anfangen, den Müll zu
ren Füßen, und ihr seid euch nicht sicher, ob durchsuchen:
ihr noch mehr darüber nachdenken wollt. Als Beachte, dass dies nur der Fall ist, wenn sie mit
sich eure Augen an den Geruch gewöhnen, der Suche beginnen, nicht wenn sie einfach den
seht ihre alte, zerbrochene Bergbauwerk- Karren für den Müll beladen.
zeuge, die in der Gegend herumliegen, zu-
sammen mit diversem Müll, der entsteht, Der Dianoga wird angreifen! Er sollte diesen
wenn Gefangene jahrelang in der gleichen Raum nicht verlassen und die Dianoga-Werte von
Gegend arbeiten müssen. S. 415 im STAR WARS: AM RANDE DES IMPERIUMS -
Grundregelwerk verwenden, vielleicht etwas ab-
Aus den Augenwinkeln heraus glaubt ihr, geschwächt, wenn die Zusammensetzung der
etwas zu sehen, das sich bewegt. Das ver- Gruppe dies erfordert.
schwindet jedoch schnell wieder, als ihr auf-
hört, euch zu bewegen. In der Stille der Höh- Wenn die Spieler den Dianoga töten/besiegen:
le hört ihr, wie sich Müll bewegt. Hier ist de- Die Spieler sollten die Überreste von zwei Trupp-
finitiv etwas drin. ler finden, die ein Datapad, zwei Hold-Out-
Blasterpistolen, Handschellen, zwei Komlinks,
zwei Ausrüstungs-Gürtel, vier Stimpacks, einen
Wenn die Spieler in der Höhle umherwandern: kleinen Werkzeugkasten und eine Kletterausrüs-
Der Dianoga sollte sie im Großen und Ganzen ig- tung enthalten. Je nach Zusammensetzung dei-
norieren. Sie kann von Zeit zu Zeit auftauchen, ner Gruppe kannst du weitere Gegenstände hin-
und eine gute Wahrnehmungs-Probe in Kombi- zufügen oder entfernen.
nation mit Wissen (Xenologie) kann den Spielern

24
- Han Solo, Schmuggler und Captain des Rasenden Falken

25
EPISODE III: AN DER OBERFLÄCHE
Dieser Abschnitt beginnt wahrscheinlich damit, dass die Spieler in den See hinunterfallen. Wenn die Spieler
entkommen sind, indem sie sich im Transporter versteckt haben, sollten sie zusammen mit anderen leeren
Frachtcontainern außerhalb des Außenpostens abgesetzt werden (die Spieler würden dabei wahrscheinlich
nicht entdeckt werden, da der Transporter einfach landet, seinen Frachtraum öffnet, die leeren Frachtcon-
tainer auswirft und dann abhebt und verschwindet). Der Planet, auf dem sich die Spieler befinden, ist relativ
unscheinbar - es ist ein größtenteils grasbewachsener Planet ohne offensichtliche Anzeichen von Technolo-
gie, abgesehen von einem imperialen Außenposten in der Nähe des Stalitz-Gefängnisses. Von diesem Au-
ßenposten aus werden die Spieler einen Weg zu einem kleinen Landeplatz finden, der ihnen die Möglichkeit
gibt, vom Planeten wegzufliegen.

Nachdem die Spieler alle ihre Proben gewürfelt


Während ihr nach unten stürzt, seht ihr die haben:
Vorsprünge schnell näher kommen, und
dann - Tageslicht. Nachdem ihr die Holo- Platsch! Ihr rutscht unter die Wasseroberflä-
Hülle, die das Äußere des Gefängnisses tarnt, che und schwimmt zurück an die Oberfläche.
passiert habt, brauchen eure Augen einen Es ist zwar schon eine Weile her, dass ihr das
Moment, um sich an das helle Licht des Tages letzte Mal gebadet habt, aber das ist schon
zu gewöhnen. Bevor ihr das Gesehene voll- ein bisschen extrem. Trotzdem seid ihr aus
ständig verarbeiten könnt, seht ihr etwas dem Gefängnis entkommen, zumindest für
Großes und Blaues, das sich euch sehr schnell den Moment, und ihr habt endlich die Chan-
nähert. ce, wieder zu Atem zu kommen. Die Dinge
sehen gut aus.

Die Spieler fallen in das Wasser unterhalb des Ge- Als ihr euch umseht, seht ihr, dass ihr euch in
fängnisses. Die Spieler müssen einen mittel- einem großen See befindet, der von einem
schwere ( ) Athletik-Probe machen, um sicher grasbewachsenen Ufer umgeben ist. Die ein-
ins Wasser zu tauchen. Dies sollte als Sturz (S.215, zigen nennenswerten Dinge, die ihr sehen
STAR WARS: AM RANDE DES IMPERIUMS - könnt, sind ein kleiner Außenposten am Ufer
Grundregelwerk) mit einer besonderen Reichwei- des Sees und die sich abzeichnende Form des
te behandelt werden (aufgrund des Effekts, ins Stalitz-Gefängnisses, das wie ein zorniger
Wasser zu fallen). Der Basisschaden für den Sturz Mond über euch hängt.
beträgt 6 Wunden (reduziert um Absorption und
# einen s); die Basiserschöpfung für den Sturz
beträgt 4 Erschöpfung (reduziert um # einen a).

26
KARTENNOTIZEN: Verwende für dieses Gebiet die Karte "PlanetenoberflächeBasis".

Wenn die Spieler irgendwo hin schwimmen außer


zum Außenposten: ANMERKUNG: Die Karte hier ist nicht im
Das können sie natürlich gerne tun, und vielleicht Maßstab 1:1, was die Entfernungen zum
erwägen sie sogar, sich dem Außenposten an der Ufer betrifft. Behandle daher die Repulsor-
Flanke zu nähern. In diesem Fall behandle die fahrzeuge auf dem Wasser so, als wären sie
Annäherung an den Außenposten vom Land aus so weit vom Ufer entfernt, dass sie nicht in-
genauso wie die Annäherung vom Wasser aus. teragieren können (d.h. sie befinden sich in
Die Wasserfahrzeuge werden immer noch auf extremer Entfernung).
dem Wasser sein, wie unten beschrieben.

Während die Spieler zum Außenposten schwim- Jedes Repulsorfahrzeug sollte eine Handlanger-
men: gruppe (x2) von imperialen Marinesoldaten an
Bord haben.
Während ihr zum Ufer schwimmt, seht ihr
ein paar Amphibienfahrzeuge von der Anle-
gestelle des Außenpostens abfahren.

27
FERTIGKEITEN-PROBE:
Mittelschwere ( ) Wissen (Allgemeinbildung)-Probe, um die Schiffe zu identifizieren
• Repulsorfahrzeuge sind Amphibions, ein kleiner amphibischer Mannschaftstransporter. Es trägt ei-
nen leichten Antipersonenblaster
• a sollte weitere Werte des Fahrzeugs aufdecken

Mittelschwere ( ) Heimlichkeit-Probe um bewegungslos zu bleiben/verstecken


• t kann Spieler aufdecken

Mittelschwere ( ) Athletik-Probe, um unter Wasser zu tauchen, ohne zu viel Lärm zu machen/zu plät-
schern
• Spieler kann für eine Anzahl von Runden den Atem anhalten = Merkmal Stärke (S.214)
• t kann den Spieler aufdecken

Sobald alle Spieler die Möglichkeit hatten, auf das Repulsorfahrzeug zu reagieren, macht jeder Trupp eine
mittelschwere ( ) Wahrnehmungs-Probe, um nach den Spielern zu suchen. Wenn sich alle Spieler er-
folgreich versteckt haben, wird die Probe auf eine schwierige ( ) Probe erhöht. Wenn sich mehr als die
Hälfte der Spieler nicht erfolgreich versteckt hat, erhält die Probe einen Würfel.

Wenn eines der Raumschiffe die Spieler entdeckt:


Beide Repulsorfahrzeuge bewegen sich zum Standort der Spieler. Unterwegs sollten die Spieler eine letzte
Chance haben, sich zu verstecken/zu agieren.

Wenn sich alle Spieler erfolgreich versteckt haben (oder erfolgreich versteckt bleiben):
Das Schiff kommt am Standort der Spieler an, sucht, sieht nichts und fährt weg.

Wenn das Repulsorfahrzeug bei den Spielern ankommt und ein oder mehrere Spieler sich nicht versteckt
haben:
Die Spieler sollten sich auf einen Kampf mit dem Repulsorcraft einlassen. Die Spieler können vernünftiger-
weise entweder das Schiff oder die Handlanger, die es steuern, anvisieren, da das Cockpit des Gleiters im-
mer offen ist.

28
AMPHIBION
Dieses Fahrzeug ist eine Neukonstruktion von SedriMotors Ltd. des früheren XM-21 Hydro-Skiffs. Es wurde
als kleiner Personentransporter konzipiert und kann sowohl über Wasser als auch über Land fahren. Es ist
sowohl leicht gepanzert als auch leicht bewaffnet, da seine traditionelle Rolle ein gewisses Maß an Heim-
lichkeit beinhaltet.

EIGENSCHAFTEN
Amphibions wurden von SedriMotors Ltd. entworfen, die sich durch ihre Wasserkampfschiffe auszeichnen.
SedriMotors baut auch ungewöhnliche Antriebssysteme in ihre Produkte ein. Sie basieren auf dem Hydro-
Skiff XM-21.

Das Amphibion als Oberflächenschwebefahrzeug nutzen mehrere kleine, leise Motoren, um ein Luftkissen
zu erzeugen, das das Fahrzeug einige Zentimeter über der Wasseroberfläche schweben läßt. Sie können
den Amphibion mit bis zu 100 km pro Stunde über flaches Land oder Wasser antreiben. Die Motoren sind
zwischen gepanzerten Platten entlang des Bodens und der Seiten angebracht, während die Antriebe im
Heck untergebracht sind.

Das Amphibion ist als Truppentransporter konzipiert und nimmt bis zu 20 Soldaten und deren Ausrüstung
auf, die in Spinden in der Nähe der Kommandokabine untergebracht sind. Sie arbeiten oft in Trupps von 2
bis 16 Fahrzeugen zum Schutz. Die Kommandokabine ist mit einem Explosionsschutz versiegelt, der die bei-
den Piloten schützt. Der Geschützturm des Amphibion ist der einzige andere Teil des Fahrzeugs, der so gut
geschützt ist wie die Kabine. An der Unterseite des Geschützturms ist ein Richtschütze stationiert, der aber
auch vom Kopiloten abgefeuert werden kann.

Die einzigen anderen Waffen sind die, die die Soldaten an Bord mitbringen. Sie sind durch eine getarnte
Teilpanzerung geschützt, die ihnen einen begrenzten Schutz bietet, aber schwerer Laserbeschuss kann die
dünne Teilpanzerung leicht durchschlagen. Das Amphibion hat ein reduziertes Wärme- und Energieprofil,
und seine Schwebetriebwerke sind weitaus leiser als die Standard-Repulsorlifte, was es ihnen ermöglicht,
sich unbemerkt an den feindlichen Truppen vorbeizuschleichen. Das bedeutete auch, dass feindliche Scan-
ner sie mit geringerer Wahrscheinlichkeit registrieren können.

GESCHICHTE
Während der Schlacht um Corellia setzten Amphibions Sturmtruppen in Coronet City ab, während sie diese
vom Strand aus deckten. Während der Schlacht um Calamari dienten die Amphibions der Neuen Republik,
indem sie Seekommandos auf die Weltenverwüster brachten.

Werte:
Fahrzeugtyp/Modell: Wasserschlitten/Amphibion
Hersteller: SedriMotors Ltd.
Maximale Flughöhe: max. 50 Meter
Sensorreichweite: Keine.
Preis/Seltenheit: 25,000 Credits/6
Besatzung: Ein Pilot, ein Bordschütze
Belastungskapazität: 20
Passagiere: 20
Aufrüstungspunkte: 0
Bewaffnung: Anti-Personen-Blaster (auf Personenebene, nicht Planetar) (Schwere Fernkampfwaffen;
Schaden: 8, Kritisch: aaa, Reichweite: Mittlere)

29
Wenn die Spieler sich dem Ufer beim Außenpos- und eine Reihe von Schließfächern auf der linken
ten nähern: Seite (siehe Karte).

Wenn ihr das Ufer in der Nähe des Außen- FERTIGKEITEN-PROBE:


postens erreicht, seht ihr eine große Metall- ( 2) Infiltration-Probe am Schloss des
wand, die die Anlage umgibt, mit zwei klei- Spinds
neren Gebäuden im Inneren. Eine kleine An- • s sollte den Spielern das wertvolle
legestelle ragt nach außen, direkt neben ei- Schwere Blaster-Gewehr des Sicher-
ner größeren Öffnung am Strand. Während heitsoffiziers bescheren, das mit einem
die Anlegestelle jedoch leer von den Re- Waffengurt (2 Ausrüstungspunkte) aus-
pulsorfahrzeugen ist, die dort normalerweise gerüstet ist
stehen, ist die größere Öffnung von zwei • t hier generiert, sollte potentiell einen
Soldaten besetzt, die einen großen E-Web- Alarm auslösen
Blaster bemannen.
Schwierige ( ) Infiltration-Probe am Schloss
des Schließfachs
• s sollte dem Spieler einen Satz konfis-
ANMERKUNG: Hinweis: E-Webs sind schwe- zierter Hacker-Ausrüstung geben
re Repetierblaster. • t auf einem s sollte dazu führen, dass
die Hacker-Ausrüstung beschädigt wird,
man aber trotzdem ein Datapad daraus
Wenn die Spieler im Wasser sind, dürfen sie eine bergen kann
mittelschwere ( ) Wahrnehmungs-Probe ma-
chen, um das große Abwasserrohr zu bemerken, Mittelschwere ( ) Computertechnik-Probe
das in der Mitte des Außenpostens verläuft. mit dem Computer, um zu bestimmen, wie man
vom Planeten wegkommt
Versuchen die Spieler, den Außenposten über das • s sollte den Spielern den Gleiter-Weg
Rohr zu betreten, können sie eine Wahrneh- zeigen, der die Anlage verlässt
mungs-Probe machen:
Die Spieler können versuchen, den Außenposten Geparkte Amphibion direkt nördlich der Anlege-
über dieses Rohr zu betreten, aber es ist eine stelle:
lange Strecke von einem Ende des Rohrs zum Dieses Repulsor-Flugzeug ist beschädigt und wird
anderen, und das Schwimmen unter Wasser wird von einem Soldaten repariert, der sich um nichts
dieses Terrain schwierig machen (das Nettoer- anderes als seine Arbeit kümmert. Die Spieler
gebnis ist, dass es zwei Runden mit Doppelma- sollten die Möglichkeit haben, ihm aufzulauern.
növern braucht, um das Ende zu erreichen). Wenn er aus dem Weg ist, können die Spieler sei-
nen Werkzeugsatz einsammeln.
Sobald die Spieler das Ende erreicht haben (zu
Beginn der dritten Runde), muss eine schwierige Gebäude in der Mitte:
( ) Athletik-Probe erfolgreiche durchge- Dies ist ein generisches Büro. Es gibt einen Com-
führt werden, um das Gitter zu öffnen. Die Spie- puter in der Mitte, einen großen Bildschirm auf
ler sollten einen 3 auf diese Probe nehmen, da der rechten Seite und einige Kisten auf der Süd-
sie sich im Wasser befinden. Wenn die Probe seite.
fehlschlägt, müssen die Spieler für eine weitere
Runde unter Wasser bleiben. FERTIGKEITEN-PROBE:
( 2) Infiltration-Probe auf die Schlösser der
Sobald sich die Spieler im Außenposten befinden: Kisten (jeweils eine Probe):
• s auf eine Kiste sollte deren Inhalt her-
ANMERKUNG: Die Spieler müssen letztend- vorbringen: ein Satz Faserrüstung
lich dem Gleiterpfad aus der Anlage nach
Norden folgen (oder zumindest in diese Einfache ( ) Wahrnehmung-Probe auf den
Richtung gehen). Raum, um zu sehen, was sich dort befindet:
• Die Spieler bemerken ein Blaster-Regal
mit einem Blaster-Karabiner und einer
Gebäude in der nordwestlichen Ecke: Blaster-Pistole.
Bei diesem Gebäude handelt es sich um ein Si-
cherheitsbüro. Es hat einen kleinen Computer auf
der rechten Seite, eine Fußbank am unteren Ende

30
Einfache ( ) Computertechnik-Probe auf dem Sobald die Spieler die Anlage in Richtung Norden
Computer oder dem Bildschirm, um herauszufin- verlassen haben:
den, wie man vom Planeten wegkommt:
• Zeigt den Spielern den Gleiterweg zum KARTENNOTIZEN: Für diesen Abschnitt gibt es
Ausgang der Anlage keine Karte - nur die Begegnung mit dem Düsen-
schlitten würde möglicherweise eine Bewegung
Gleiter-Plattform in der Nähe des Ausgangs: erfordern.
Es gibt sechs Aratech 74-Z Düsenschlitten, die
unbeaufsichtigt draußen stehen. Die Düsenschlit- Die Spieler sollten eine mittelschwere ( )
ten sind allerdings verschlossen, was mit einer Überlebens-Probe machen, um der Spur zu fol-
mittelschweren ( ) Mechanik-Probe behoben gen. Die Reise sollte ein paar Stunden auf Düsen-
werden kann. Mit etwas anderem als Mechanik schlitten dauern. Jeder Spieler sollte sein eigenen
sollte es schwieriger sein, das Schloss zu kna- Düsenschlitten fahren, aber wenn sie sich einen
cken. Schlitten teilen, addiere einen 3 zu jeder Probe,
die während der Fahrt gemacht wird (um die Ab-
Geschützstellung im Süden: lenkung durch einen anderen Fahrer darzustel-
Diese sind sehr gefährlich. Spieler sollten diese len).
meiden. Schwere Repetierblaster verletzen Spie-
ler, die gerade aus dem Gefängnis geflohen sind. Würfel während der Fahrt zwei- oder dreimal mit
Und zwar sehr. Solange die Spieler sich diesen einem Prozentwürfel und folge der Tabelle unten
nicht von Süden her nähern, sollten sie als sicher (oder wähle einfach nach Belieben). Jedes Mal,
vor ihnen gelten, obwohl die Soldaten, welche nach einem dieser Würfe, müssen die Spieler eine
die Blasters bemannen, diese verlassen und die mittelschwere ( ) Überlebens-Probe machen,
Spieler angreifen könnten. um wieder auf den Weg zu kommen. f auf der
Probe sollte potentiell zu einer zusätzlichen Be-
gegnung auf der Straße führen (um die verlorene
Zeit zu repräsentieren, die man braucht, um wie-
der auf den Weg zu kommen).

W100 Ergebnis Begegnung


01-20 Düsenschlitten-Begegnung: Zwei Imperiale auf Düsenschlitten (der gleiche Typ wie die Spie-
ler) kommen aus der entgegengesetzten Richtung auf die Spieler zu und zeigen auf die Spie-
ler. Die Spieler müssen verhindern, dass die Imperialen jemandem davon berichten.
21-40 Schlechtes Wetter: Es beginnt heftig zu regnen, und jeder Spieler muss eine Piloten (Plane-
tar) -Probe machen, um hin durchzureisen ( 2). Bei einem f sollte der Spieler vom Speeder
fallen, oder etwas Ähnliches (wahrscheinlich Erschöpfung/Wunden einstecken).
41-60 Nerf-Überquerung: Die Spieler sehen eine Herde von Nerfs, die den Weg vor ihnen kreuzt und
ihnen komplett den Weg versperrt. Wenn die Spieler warten, bis die Herde vorbei ist, passiert
nichts. Wenn sie versuchen, durchzufliegen, sollten die Nerfs erschrecken und alle Spieler
sollten einen ( 2) Körperbeherrschung-Probe machen, um auf den Schlitten zu bleiben.
f steht für Herunterfallen (und vielleicht sogar Getrampelt werden!).
61-80 Düsenschlitten-Wrack: Die Spieler sehen eine Rauchsäule, die aus verstreuten metallischen
Wrackteilen aufsteigt. Es scheint das Wrack eines Schlittens zu sein. Wenn die Spieler nicht
anhalten, um zu suchen, gib ihnen einen auf ihre Überlebens-Probe (da sie kaum abgelenkt
waren). Wenn sie anhalten, um zu suchen, gibt es dort nichts, aber vielleicht gibst du ihnen
ein paar banale Gegenstände (z.B. Stimpacks, Reparatursets).
81-90 Straßenblockade: Lass die Spieler eine mittelschwere ( ) Wachsamkeits-Probe machen.
Wenn sie erfolgreich sind, bemerken sie eine kleine Baumwurzel, die aus dem Boden ragt.
Wenn sie scheitern, sollen sie 2 Erschöpfungen auf ihren Düsenschlitten nehmen, um auszu-
weichen.
91-100 Falsche Wahrnehmung: Die Spieler glauben, sie hören etwas. Lass jemanden eine schwierige
( ) Wahrnehmungs-Probe machen. Wenn sie erfolgreich sind, ist da nichts - sie haben
nur etwas gehört (vielleicht ist es ein Vogel, etc.). Wenn sie scheitern, lass sie schwitzen.

31
Sobald die Spieler das Ende des Weges erreicht haben:

KARTENNOTIZEN: Verwende die Karte "PlanetenoberflächeLandeplattform" für diesen Bereich.

Hier haben die Spieler die Möglichkeit, den


Vor euch könnt ihr das Ende des Pfades se- Transport zu stehlen und vom Planeten zu ver-
hen, der in eine Lichtung mündet. Innerhalb schwinden.
der Lichtung könnt ihr ein kleines Metallge-
bäude vor einer erhöhten Andockplattform
sehen. Als ihr euch nähert, seht ihr einen DX-
9 Sturmtruppentransporter, der gerade auf
der Plattform landet. Ihr könnt gerade noch
das Summen des Energiezauns ausmachen,
der in einem dezenten Blau leuchtet, wäh-
rend er das Gelände umgibt.

32
DELTA-KLASSE DX-9 TRANSPORTER
Der Delta-Klasse DX-9 Transporter ist ein nur leicht bewaffneter, aber mittelschwer gepanzerter Truppen-
transporter des Imperiums, vereinzelt auch der Rebellen-Allianz. Er wird dazu benutzt, Sturmtruppen oder
Null-G-Soldaten für Kaperoperationen an Bord eines feindlichen Schiffes zu bringen. Zu diesem Zweck be-
sitzt dieses Schiff einen universellen Andockmechanismus, der mit nahezu allen Schiffstypen kompatibel ist.
Hinzu kommt eine Vorrichtung, mit der dieses Schiff notfalls auch eigene Löcher in feindliche Raumschiffe
bohren kann.

Man findet ihn auch als Transporter für Bodeninvasionen, da die Sentinel-Klasse schlecht zum Infante-
rietransport geeignet ist. Dieses Schiff ist dank seiner schweren Panzerung und Schilde auch in der Lage, als
Kanonenboot zu dienen.

Werte:
Schiffstyp/Modell: Transporter/Delta DX-9 Klasse
Hersteller: Telgorn Corporation
Hyperraumantrieb: Primär: Klasse 2, Sekundär: keiner
Navigationscomputer: ja
Sensorreichweite: kurze
Schiffsbesatzung: Ein Pilot, ein Co-Pilot, ein Schütze,
ein Navigator, ein Ingenieur
Belastungskapazität: 150
Passagierkapazität: 30 Sturmtruppen-Soldaten
Autonomie: zwei Wochen
Preis/Seltenheit: 95.000 Kredits (R)/6.
Ausrüstungspunkte: 2
Waffen: Vier vorwärtsgerichtete leichte Blaster-
kanonen (Feuerwinkel: Bug; Schaden: 4;
Kritisch: aaaa; Reichweite: kürzeste; Ge-
koppelt 3),
zwei vorwärtsgerichtete leichte Ionenkanonen (Feuerwinkel: Bug; Schaden: 5; Kritisch: aaaa; Reich-
weite: kürzeste; Ionenschaden, Gekoppelt 1),
zwei vorwärtsgerichtete Protontorpedowerfer (Feuerwinkel: Bug; Schaden: 8; Kritisch: aaaa; Reich-
weite: kurze; Panzerbrechend 6; Explosiv 6; Gelenkt 2, Begrenzte Munition 8; Gekoppelt 1, Geringe Feuerra-
te 1).

33
Wenn die Spieler durch das vordere Tor eintre- Was ein f bei der Probe ergeben sollte:
ten:
Jemand sollte eine mittelschwere ( ) Wach- "Legt eure Waffen nieder, ihr geht nirgend-
samkeits-Probe machen. wo hin!"

Mit einem s können sie ein kleines Klingeln hö-


ren - die Sensoren der Umzäunung haben die An dieser Stelle werden die Spieler wahrschein-
Spieler beim Betreten entdeckt. In diesem Fall lich den Kampf eröffnen. Die Sturmtruppler soll-
gib den Spielern eine Runde Zeit, um zu handeln, ten alle ihre Waffen auf Betäubung stellen - sie
und verfahren dann so, als ob die Probe fehlge- wollen die Spieler gefangen nehmen, nicht töten.
schlagen wäre.
Ein s bei der Probe sollte ergeben:
Wenn die Probe fehlgeschlagen ist (oder die Pro-
be erfolgreich war, als die Spieler ihre Chance "Ihr kommt besser mit uns mit. Wir haben
zum Handeln hatten), sollten ein Imperialer Ma- Informationen, dass Gefangene aus Stalitz
rineoffizier und ein Imperialer Marinesoldat aus geflohen sein könnten, und wir brauchen
dem nahegelegenen Gebäude laufen und die euch, um ein paar Fragen über alles, was ihr
Spieler auffordern ihre Absichten zu erklären. Je- gesehen haben könntet, zu beantworten."
de Täuschung sollte gegen die Disziplin des Offi-
ziers ( 22) gewertet werden.
Wenn die Spieler der Aufforderung nachkom-
Wenn die Spieler nicht in der Lage sind, ihre Ab- men, werden sie zur Befragung auf den Ster-
sichten zu erklären, sollten sie den Kampf mit nenzerstörer gebracht.
dem Marine-Soldaten/Offizier aufnehmen.
Wenn die Spieler sich weigern, kann der Kampf
Wenn die Spieler versuchen, ein Segment des wie oben beschrieben eingeleitet werden (wobei
Energiezauns abzubauen/abzuschalten: die Sturmtruppler nur Betäubungseinstellungen
Dies ist eine ( 2) Mechanik-Probe. Die Spieler verwenden).
sollten in der Lage sein, dies an einem der "Zaun-
pfosten" zu versuchen, um beide Zaunsegmente, Wenn die Spieler die Sturmtruppler besiegen:
die ihn berühren, auszuschalten (siehe Karte). Die Spieler haben nun Zugriff auf den Transporter
und können losfliegen. Sobald sie abheben, soll-
Sobald sich die Spieler dem Transport nähern: ten sie eine Mitteilung vom Sternenzerstörer
Es gibt fünf potenzielle Eingänge zum Transport - über ihnen hören:
die Hauptladerampe im hinteren Teil und vier La-
deluken an den Seiten (zwei auf jeder Seite). Die
Ladeluken führen in kleine Schränke im Inneren "Delta Oh-Vier-Sieben, wir haben Sie im An-
des Fahrzeugs, während die Rampe an der Rück- flug. Begeben Sie sich zur Andockbucht 2."
seite des Fahrzeugs geöffnet wird (siehe Karte).

Im Hauptbereich des Transporters sollten die Die Spieler sollten den Hinweis, dass der Ster-
Spieler zwei Gruppen von Sturmtrupplern (Hand- nenzerstörer eine Landung von ihnen erwartet,
langergruppen) und zwei Sturmtruppler- wahrscheinlich annehmen. Die Spieler können in
Sergeants finden. Diese werden sofort misstrau- Erwägung ziehen, den Hyperantrieb an Bord des
isch, wenn sie die Spieler sehen, und fordern sie Schiffes zu benutzen, aber eine einfache ( )
mit: Computertechnik-Probe sollte zeigen, dass dies
eine Version des DX-9 ist, der nicht mit einem Hy-
perantrieb ausgestattet ist.
"Halt! Wer seid ihr?"

Die Spieler können eine ( 22) Täuschungs-


Probe gegen die Gruppe durchführen, wobei ein
3 aufgrund der Gruppengröße und ein 3 auf-
grund der Tatsache, dass sie bereits verdächtig
sind, auferlegt wird (für insgesamt zwei 3).

34
Wenn die Spieler mit dem Schiff entkommen wol- die Kontrolle über das Schiff am Boden über-
len: nommen.

Ihr spürt ein plötzliches Ruckeln und hört ei- Wenn sich die Spieler dem Sternenzerstörer nä-
ne Stimme durch das Rauschen: hern/vom Sternenzerstörer hineingeschleppt
werden:
"Delta Oh-Vier-Sieben, Sie sind vom Kurs ab-
gekommen. Wir haben Sie in unserem Trak- Euer Transport setzt seine unaufhaltsame
torstrahl. Schalten Sie den Antrieb ab und Reise in Richtung der Hangarbucht des Ster-
folgen Sie dem Protokoll." nenzerstörers fort. Als ihr die äußere Atmo-
sphäre verlasst, seht ihr, dass der Ster-
nenzerstörer, den ihr ansteuert, nicht der
Die Spieler sollten nicht in der Lage sein, mit ei- einzige im Orbit ist - es sind mehrere Ster-
nem kleinen Transporter ohne Hyperantrieb vor nenzerstörer hier: fast eine ganze Flotte!
dem Sternenzerstörer zu fliehen.
Auf dem Weg zur Andockbucht zwei, der
Die Spieler verlieren gegen die Sturmtruppler kleineren der beiden Andockbuchten, pas-
und/oder werden von ihnen zum Verhör mitge- siert ihr die größere ventrale Andockbucht,
nommen: Andockbucht eins. Die Türen beginnen sich
Die Spieler werden von den Sturmtruppler auf zu schließen, während ihr vorbeifliegt, aber
den Sternenzerstörer geflogen. Zu jedem Zeit- ihr könnt einen Blick in eine Andockbucht
punkt bis zur Landung in der Andockbucht kön- voller TIE-Sternenjäger werfen, obwohl es
nen die Spieler versuchen, die Sturmtruppler an- sich nicht um die Standardversionen mit
zugreifen (sofern sie kampffähig sind). Ein An- sechseckigen Flügeln handelt - diese habt ihr
griff auf die Truppler während des Fluges sollte noch nie zuvor gesehen. Der Blick ist jedoch
zu ersten Aktionen führen (um die Überraschung flüchtig; ihr steigt schnell nach oben in eure
der Truppler darzustellen) und vielleicht einen Andockbucht und bewegt euch in einen der
der Truppler für kurze Zeit an der Interaktion Hangars an der Seite. Euer Raumschiff
hindern (um darzustellen, dass er das Schiff steu- kommt zwischen zwei Kolonnen von TIE-
ern muss). Fightern zum Stehen, diesmal denen, die ihr
kennt. Vielleicht habt ihr euch das nur einge-
Wenn die Spieler die Kontrolle über das Schiff bildet...
übernehmen, gehe so vor, als hätten die Spieler

35
- Han Solo, Schmuggler und Captain des Rasenden Falken

36
EPISODE IV: IN DEN BAUCH DER BESTIE
Sobald die Spieler in der Hangarbucht des Sternenzerstörers gelandet sind:

KARTENNOTIZEN: Verwende die Karte "SternenzerstörerTransporthangar" für diesen Bereich.

Als ihr aus dem Transporter steigt, hört ihr


das verräterische Heulen der gigantischen
Triebwerke des Sternenzerstörers, die das
Schiff in den Hyperraum befördern. Ihr wollt
sicher nicht länger als nötig auf dem massi-
ven imperialen Schiff bleiben, aber es gibt
keine Möglichkeit, auszusteigen, solange sich
das Schiff im Hyperraum befindet.

37
Wenn die Spieler verlieren/aufgeben:
ANMERKUNG: Die Spieler werden in diesem Gehe wie unten beschrieben vor ("Die Spieler
Abschnitt versuchen, einen Weg zu finden, haben gegen die Sturmtruppen verloren und ha-
das Schiff zu stoppen und dann von dem ben den Transport unterwegs nicht übernom-
Schiff herunterzukommen. Sehr bald wird men").
ein Spion der Rebellen an Bord des Schiffes
Kontakt mit ihnen aufnehmen. Die Spieler Wenn die Spieler gegen die Sturmtruppler verlo-
werden wahrscheinlich zumindest einen ren und den Transport unterwegs nicht über-
vorläufigen Plan ausarbeiten, um vom Schiff nommen haben:
zu kommen, der von dem Rebellenspion, Die Spieler sollten von den Sturmtruppler zu den
der eine Reihe von Zielen für sie haben wird, Arrestzellen eskortiert werden. Gehe hier wie un-
umgelenkt werden sollte/kann. Wenn sich ter "Spieler werden an Bord besiegt/gefangen
die Spieler jemals völlig verloren fühlen (d.h. genommen" vor.
sie zögern, den Hangar, in dem sie ange-
kommen sind, überhaupt zu verlassen), lass Wenn die Spieler im Hangar landen und die Spie-
den Spion kommen, um sie zu suchen. ler die Kontrolle über den Transport haben:

Ihr seht euch im Hangar um und blickt an den


Reihen der TIE-Fighter vorbei. Der Hangar ist
Wenn die Spieler von Imperialen eskortiert wer-
klein, und die einzigen Dinge, die ihr sehen
den (d.h. sie haben sich ihnen in einer vorherge-
könnt, sind eine Treppe, die wahrscheinlich
henden Szene ergeben, sie haben nicht gegen sie
zu einem Kontrollraum führt, und mehrere
im Kampf verloren):
Aufzugsröhren, die im Raum verteilt sind.
Die Sturmtruppler eskortieren euch bis zur
Basis des Kontrollraumeingangs und halten
dann inne: Wenn die Spieler Imperiale zu sein scheinen (z.B.
Imperiale Kleidung tragen, etc.):
"Kontrollraum 2-B, hier ist EV-104. Sind die
Daten aus dem Gefängnis über die Ausbre- Eine Stimme ertönt über den Lautsprecher:
cher eingetroffen?"
"Delta Oh-Vier-Sieben-Besatzung, bitte Lade-
"Bestätigt, 104. Wir haben sie hier oben." logbuch bei der Hangarsteuerung registrie-
ren."
Der Sturmtruppler gestikuliert zu euch:

"Ihr wartet genau hier. Ich muss hochgehen Die Spieler sollten sich bei dem imperialen Mari-
und etwas überprüfen; ich bin gleich zu- neoffizier im Kontrollraum melden. Wenn sie dies
rück." nicht tun, werden sie vom Offizier verfolgt, ähn-
lich wie unten beschrieben.

Der Sturmtruppler sollte nach oben in den Kon- Jede Täuschung, die die Spieler gegenüber dem
trollraum gehen, wo er erfährt, dass die Spieler Offizier begehen, wird gegen die Disziplin des Of-
eine verblüffende Ähnlichkeit mit den geflohe- fiziers ( 22) sein.
nen Gefangenen haben. Die Spieler sollten wahr-
scheinlich die Gelegenheit nutzen, hier zu han- Wenn die Spieler nicht den Anschein erwecken,
deln. Falls sie dies nicht tun: Imperiale zu sein:

Ihr hört Schritte, und ein Mann in einer Im-


Der Sturmtruppler kommt die Treppe herun- perialen Offiziersuniform (Imperialer Mari-
tergerast. neoffizier) kommt aus dem nahe gelegenen
Treppenschacht.
"Männer, nehmt sie fest! Das sind die entflo-
henen Gefangenen!" "Sie da, wer sind Sie und wo sind die Männer,
die mit dem Transport runtergeschickt wur-
den?"
Die Spieler werden sich hier wahrscheinlich weh-
ren, und es wird zu einem Kampf kommen.

38
Täuschungs-Proben sollten gegen die Disziplin des Offiziers ( 22) gemacht werden. Ein f bei einer Täu-
schungs-Probe veranlasst den Offizier, die Spieler in einen Kampf zu verwickeln.

ANMERKUNG: Die Spieler haben neben dem


Hangar, in dem sie sich gerade befinden,
vier weitere Orte auf dem Schiff zu besu-
chen. Es gibt die Korridore, in denen die
Spieler den Spion treffen sollten, die Arrest-
zellen, in denen die Spieler den Partner des
Spions retten müssen, die Backup-
Reaktorkontrolle, in der die Spieler den Re-
aktor des Sternenzerstörers deaktivieren
müssen, und die Haupthangarbucht, in der
die Spieler ein Schiff stehlen und das Schiff
verlassen müssen (sobald sie den Ster-
nenzerstörer aus dem Hyperraum gezwun-
gen haben).

Wenn die Spieler den Kontrollraum erkunden:

FERTIGKEITEN-PROBE:
Mittelschwere ( ) Computertechnik-Probe, um Informationen über das Schiff zu erfahren
• s können die folgenden Informationen enthalten:
o Das Schiff befindet sich im Hyperraum
o Das Schiff wird den Hyperraum für einige Zeit nicht verlassen
o Das Schiff ist mit mehreren anderen Sternenzerstörern unterwegs (in einer Flotte)
o Alle Hangars sind verriegelt, während sich der Sternenzerstörer im Hyperraum befindet
o Das Verlassen eines Schiffes, das durch den Hyperraum reist, ist sehr gefährlich (wahr-
scheinlich tödlich)
o Das Schiff ist ein Sternenzerstörer der Imperiums-Klasse - die "Monitor"
o Wenn die Spieler erkennen, dass es sich um dasselbe Schiff handelt, das sie zuvor gefan-
gen genommen hat, sollte der Computer sie darauf hinweisen, dass die "Bendu's Shadow"
vor drei Standardwochen aus dem Haupthangar entfernt wurde.

Die Spieler werden sich wahrscheinlich entscheiden, irgendwo zu suchen. Egal wohin die Spieler gehen, sie
sollten durch die Turbolifte in die Korridore (Karte) gelangen.

39
Wenn die Spieler die Korridore betreten:

KARTENNOTIZEN: Verwende die Karte "SternenzerstörerKorridore" für diesen Bereich.

können. Die Computer in diesem Bereich können


ANMERKUNG: Die Karte "Corridors" eignet genutzt werden, um grundlegendes Wissen über
sich auch als generische Karte, wenn die das Schiff zu erhalten. Container in diesem Be-
Spieler beschließen, zu einem Ort zu gehen, reich können geleert/geöffnet werden, um alltäg-
der nicht zu den vorgeplanten Orten gehört. liche Gegenstände zu erhalten (oder Gegenstän-
de, die die Spieler benötigen, um ihre Vorräte
aufzufüllen, nachdem sie gefangen genommen
Entscheide dich für ein Ziel für die Spieler. Dies wurden). In mindestens einem Raum (nordöst-
kann eine der anderen Turbolifts auf dieser Etage lichster Raum) befindet sich ein Blasterregal (mit
sein (es gibt drei - eine in der Nordwestlichen- Blastergewehren/-pistolen).
Ecke, eine in der Mitte und eine in der Südöstli-
chen-Ecke). Während die Spieler herumschleichen, lasse sie
gelegentlich Heimlichkeits-Proben machen, auch
In den Korridoren sollten patrouillierende Sturm- wenn es so aussieht, als wären sie nicht nötig.
truppler/Imperiale Marine-Truppler/Offiziere sein, Sobald ein Spieler einen misslingt (und wenn das
denen die Spieler ausweichen/gegen sie kämpfen nicht passiert, lasse es nach einer Weile durch ei-

40
ne Anordnung geschehen), sollte eine Stimme Wenn die Spieler um Hilfe bitten, das Schiff zu
(der Spion) den Spielern aus einem nahe gelege- verlassen:
nen Raum ein Zeichen geben: Erlaube dem Major, sie umzuleiten - er sollte er-
klären, dass er seine eigenen Ziele hat, aber sie
können sich wahrscheinlich gegenseitig helfen.
"Hey, ihr - Randbewohner. Kommt her, bevor Fahre mit dem folgenden Dialog fort, der dazu
ihr das ganze Schiff alarmiert. Ich weiß, wer beiträgt, dass die Ziele der Spieler und die des
ihr seid." Majors zusammenarbeiten.

Wenn die Spieler pausieren/auf den Major war-


Die Spieler sollten sich entscheiden, den Raum zu ten, um fortzufahren:
betreten, aber wenn sie es nicht tun, lasse den
Spion herausspringen und sich offenbaren, und "Wie auch immer, ich bin an Bord dieses
dann spiele es genau wie unten. Schiffes - der Monitor - um ein neues TIE-
Sternenjäger-Programm zu untersuchen, das
das Imperium einsetzt. Es handelt sich of-
Als ihr den Raum betretet, seht ihr einen fenbar um die ersten Exemplare einer Pro-
Mann in einer Standard-Uniform eines impe- duktionslinie eines fortschrittlichen TIE-
rialen Offiziers, aber das Gesicht ist euch be- Prototyps."
kannt - es ist Major Dernigan!
"Hört mal, ich bin sicher, ihr wollt so schnell
wie möglich von diesem Schiff runter. Wenn
ihr mir helft, kann ich euch versprechen, dass
ANMERKUNG: Wenn die Spieler diese Kam- ihr dadurch einen Weg von diesem Schiff be-
pagne nicht aus der "Bendu's Shadow"- kommt - und vielleicht sogar eine Möglich-
Kampagne fortsetzen, musst du möglicher- keit, die Prämie, die ihr für die Korvette nicht
weise einen Teil dieses Dialogs umgestalten. bekommen konntet, wieder auszugleichen.
Behandle den Spion als einen generischen Was haltet ihr davon, etwas Kleineres zu
Rebellen-Spion, den die Spieler kennen bzw. stehlen?"
nicht kennen.

Wenn die Spieler nach den TIE-Prototypen fra-


gen:
"Ja, ja, ich bin sicher, es ist eine Überra-
schung. Glaubt mir, ich bin mehr überrascht,
"Das sind ganz schön fiese Dinger. Diese TIEs
Euch zu sehen. Nachdem ihr von dem Ster-
sind schneller, stärker und sie können mit
nenzerstörer gefangen genommen wurdet,
Hyperantrieben ausgestattet werden, genau
haben wir euch für tot gehalten. Das ist jetzt
wie unsere X-Wings. Wenn das Imperium die
schon Wochen her. Was ist passiert?"
in Umlauf bringt, könnten unsere Jungs rich-
tig Ärger kriegen."

Erlaube den Spielern, ihre Situation zu erklären.


Stelle sicher, dass der Major erfährt, wie sie hier-
hergekommen sind/dass sie gerade fliehen. ANMERKUNG: Die TIEs, die der Major be-
schreibt, sind TIE Avengers (TIE Advanced
Wenn die Spieler fragen, was der Major an Bord bzw. TIE/AD), ein Sternenjäger, der in klei-
eines solchen Schiffes macht: nen Stückzahlen um die Zeit der Schlacht
von Hoth eingeführt wurde. Sie basieren auf
"Ich arbeite für den Geheimdienst der Allianz Darth Vaders TIE Advanced x1 (aus "Eine
- ich war schon immer für den Geheimdienst neue Hoffnung"), also könnten sie vermut-
der Allianz tätig. Was glauben Sie, wer sonst lich irgendwann zwischen ANH (A New
hat die Befugnis, einen Haufen Raumfahrer Hope/Eine neue Hoffnung) und ESB (The
hinter einer Beute wie einer Korvette herzu- Empire strikes back/Das Imperium schlägt
schicken?" zurück) in der Entwicklung/Testphase ge-
wesen sein.

41
Wenn die Spieler zustimmen:

"So, hier ist es - ihr alle habt mir eine großar-


tige Gelegenheit gegeben, hier genug Chaos
anzurichten, um mit einigen dieser TIE-
Prototypen zu verschwinden. Der Geheim-
dienst der Allianz könnte die wirklich gut ge-
brauchen."

"Ich habe einen tragbaren Peilsender, mit


dem ich Unterstützung anfordern kann,
wenn ich sie brauche, also wenn wir dieses
Schiff von der Flotte isolieren können, haben
wir eine Chance, dass unser Geschwader es
zu Ende bringen kann."

"Da das Schiff im Hyperraum ist, haben wir


die Chance dazu. Wir müssen nur den Haupt-
hyperantrieb und den Backup-Hyperantrieb
des Schiffes gleichzeitig abschalten."

"Es gibt allerdings ein kleines Problem. Ich


habe einen Mitarbeiter, dessen Tarnung auf-
geflogen ist, und er ist nah in den Arrestzel-
len an Bord eingesperrt. Ich glaube, er ist
noch nicht gebrochen, weil die Imps nichts
von mir wissen, aber er ist das Technikgenie -
wenn wir die Reaktoren deaktivieren wollen,
brauchen wir seine Hilfe. Wenn wir wollen,
dass es funktioniert, müssen wir ihn aus der
Zelle holen."

Das nächste Ziel der Spieler ist es, zu den Arrestzellen zu gehen. Major Dernigan sollte sie dorthin begleiten.

MAJOR DERNIGAN [NEMISIS]


Major Dernigan ist ein rothaariger Offizier der Rebellenallianz und einer Abteilung des Geheimdienstes der
Allianz zugeteilt. Als Spion an Bord des Sternenzerstörers wird
man ihn in der Uniform eines imperialen Marineoffiziers vorfin-
den.

Werte:
Rasse: Mensch (m)
Fertigkeiten: Charme ( ), Einschüchterung ( ),
Computertechnik ( ), Coolness ( ),
Täuschung ( ), Disziplin ( ),
Wahrnehmung ( ), Pilot (Weltraum) ( ),
Leichte Fernkampfwaffen ( ), Heimlichkeit ( ),
Wachsamkeit ( ).
Talente: Antagonist 1
Fähigkeiten: Rebellentaktik (kann ein Manöver ausgeben, um
allen Verbündeten in mittlerer Reichweite einen Ratschlag zu

42
geben, der ihnen einen auf ihre nächste Probe gewährt).
Ausrüstung: Datapad, Komlink.
Waffen: Schwere Blaster-Pistole ( ) (Leichte Fernkampfwaffen; Schaden: 7, Kritisch: aaa, Reich-
weite: Mittlere, Betäubungsmodus)

Sobald die Spieler die Ebene mit den Arrestzellen erreicht haben:

KARTENNOTIZEN: Verwende für diesen Bereich die Karte "SternenzerstörerInhaftierungsblock". Wenn die-
se bereits im Teil "Gefangennahme" verwendet wurde, dann kommt sie den Spielern vielleicht bekannt vor.

Wenn die Spieler den Arrestbereich betreten:


Wenn ihr den Turbolift verlasst, seht ihr, wie Wenn sie durch die schwere Panzertüren eintre-
sich der Boden vor euch zu einem breiten ten, steht dort ein imperialer Marineoffizier mit
Gang öffnet. Unmittelbar vor euch befindet zwei Gruppen von Sturmtrupplern, die ihn flan-
sich eine Doppeltür, und der Gang setzt sich kieren. Wenn die Spieler nicht vorher mit dem
um eine weitere Biegung nach rechts fort. Major einen Plan besprochen haben, sollte er so-
fort das Feuer auf den Offizier eröffnen und sa-
gen:
Wenn die Spieler zu den Doppeltüren gehen:

"Nicht dort, es sei denn, ihr müsst wirklich "Ich glaube, Sie haben einen Freund von mir.
einen Arzt aufsuchen. Das ist die Krankensta- Er wird sich jetzt abmelden."
tion."

Damit wird der Kampf eröffnet. Andernfalls soll-


Wenn die Spieler sich entscheiden, in die Medizi- ten alle Täuschungs-Proben mit einer ( 22)
nische Station zu gehen, sollten sie die Möglich- Schwierigkeit durchgeführt werden. Nachdem
keit haben, denselben Arzt zu treffen, der sie zu- der Kampf/die Interaktion abgewickelt ist, wartet
vor getroffen hat, als sie zum ersten Mal gefan- nur noch der Verbündete des Majors in den Zel-
gen genommen wurden. Außer dem Arzt gibt es len. Optional kann der Spielleiter beschließen, ei-
in der Medizinischen Station drei Bacta-Tanks nige weitere Gefangene hinzuzufügen, um eine
(die die Spieler nicht benutzen sollten) und zwei spannendere Reihe von Interaktionen zu ermög-
medizinische Stühle (die sich im Wesentlichen lichen, wenn die Zellen geöffnet werden.
wie ein Medikit verhalten sollten, wenn auch sta-
tionär und unbeweglich). FERTIGKEITEN-PROBE:
Mittelschwere ( ) Computertechnik-Probe,
um die Zellen zu öffnen (eine oder alle, Stan-
dardeinstellung: alle)

43
• f kann dazu führen, dass der Spieler Er- Bei Freilassung des/der Gefangenen:
schöpfung erhält, während eine t mög-
licherweise eine Befragung über die Während ihr die Zelle(n) öffnet, nähert sich
Kommunikationen nach sich zieht. f/t ein kleiner Mensch mit dunklen Haaren dem
kann eine weitere Sturmtruppen- Major.
Begegnung außerhalb des Arrestbe-
reichs nach sich ziehen. "Dern! Ich dachte, ich sitze hier für immer
fest. Was ist das für ein Haufen, dem du hel-
( 2) Infiltrations-Probe zum Öffnen der fen musst?"
Schmuggelspinde im Arrestbereich
• s ohne t sollte den Spielern ein Vibro- "Ah, das ist die feine Gruppe von Raumfah-
schwert mit dem Aufsatz einer monomo- rern, die wir bei dem Fiasko mit der "Bendus
lekularen Schneide geben Shadow" gesehen haben - nicht, dass sie dem
• t kann dazu führen, dass die Waffe ih- imperialen Sternenzerstörer hätten helfen
ren Aufsatz verliert bzw. nicht mehr vor- können, natürlich."
handen ist (sie geht kaputt)
• Die Spieler können hier auch verschiede- Er dreht sich zu euch um:
ne kleine/geringwertige Gegenstän-
de/Waffen finden (z. B. Rucksäcke, zu- "Und dieser ausgemergelte Kerl ist mein Kol-
sätzliche Magazine) lege, Gadon Bul. Er ist das Genie, das uns hel-
• a kann geben (wähle einen/mehrere): fen wird, die Imps aus dem Hyperraum zu
Hackerausrüstung, Verkleidungszube- reißen."
hör, Atemmaske
"Moment, was ist das mit dem Genie und
dem Herausreißen?" Gadon meldet sich zu
Wort. "Das klingt, als hättet ihr mehr von ei-
nem Plan als nur 'Gadon aus dem Gefängnis
befreien'."

Dernigan nickt:

"Ja, diese Randbewohner haben uns die


Möglichkeit gegeben, endlich diese TIE-
Prototypen in die Finger zu bekommen - und
natürlich, Sie hier rauszuholen."

"Ich denke, wir machen folgendes. Wir teilen


uns auf. Gadon und ich können zum Haupt-
reaktor gehen - er ist komplizierter, und Ga-
don muss persönlich da sein, um ihn abzu-
schalten. Ihr geht zum Ersatzreaktor, und
Gadon kann euch über den Komlink alles er-
klären."

44
Wenn die Spieler keine Komlinks haben, gibt Der-
nigan ihnen jeweils einen.

"Es ist wichtig, dass nur Gadon und ich zum


Hauptreaktor gehen. Da er schwerer be-
wacht ist, müssen wir uns sehr zurückhalten.
Und, nichts für ungut, aber zwei Menschen
sind viel unauffälliger als eure Gruppe."

"Jetzt müssen wir schnell von hier ver-


schwinden. Gadon und ich können mit euch
zum Backup-Reaktor gehen - er liegt auf dem
Weg zum Lift, den wir zum Hauptreaktor
nehmen müssen. Lasst uns aufbrechen."

GADON BUL [RIVALE]


Dies ist ein schlanker, hager aussehender Kerl, der, ähnlich wie
Major Dernigan, die Uniform eines Imperialen als Verkleidung
trägt. Im Gegensatz zum Major ist Gadons Uniform jedoch
ziemlich zerzaust, da er seinen Wohnsitz in eine Arrestzelle im
Arrestbereich verlegt hat.

Werte:
Rasse: Mensch (m)
Fertigkeiten: Täuschung ( ), Disziplin ( ),
Leichte Fernkampfwaffen ( ), Computertechnik ( ),
Mechanik ( ), Pilot (Weltraum) ( ).
Talente: Keine.
Sonderfähigkeiten: Keine.
Ausrüstung: Keine.
Waffen: Keine.

45
Wenn die Spieler den Bereich des Backup-Reaktors erreichen:

KARTENNOTIZEN: Verwende für diesen Bereich die Karte "SternenzerstörerErsatzreaktor".

46
IMPERIALER INGENIEUR [RIVALE]
ANMERKUNG: Dieser Bereich hat drei ver- Diese Mechaniker sind typisch für die niederen
schiedene "Ebenen", von denen ein Großteil Offiziere und angeworbenes Personal, die für die
über einer praktisch bodenlosen Grube Wartung der riesigen Maschinen der imperialen
schwebt. Hineinzufallen wäre schlecht! Marine zuständig sind. Sie tragen eine komplett
schwarze Uniform, die der eines Offiziers ähnelt.

Beim Verlassen der Aufzüge (links unten auf


der Karte) hört ihr eine Stimme, die über ei-
ne kleine Klappbrücke (rechts unten auf der
Karte) zu euch ruft:

"Sie da, sind Sie das Antrieb-Wartungsteam?


Man hat uns gesagt, dass wir Sie erst in einer
Stunde erwarten sollen!"

Als ihr euch nach der Stimme umseht, seht


ihr einen einsamen imperialen Mechaniker,
der von ein paar Sturmtrupplern umringt ist.
Major Dernigan flüstert euch zu:

"Seht ihr den Turbolift da drüben? Wir müs-


sen da rüber und damit runter zum Hauptre-
aktor fahren. Wenn ihr euch an ihnen vor-
beimogeln könnt, ist das großartig, aber wir
haben auch die Feuerkraft, um die Sache
schnell zu beenden."

Die Täuschung des Mechanikers hat eine Schwie-


rigkeit von ( ).

Sobald der Kampf/Dialog mit dem Mechaniker


Werte:
und den Truppen geklärt ist:
Rasse: Mensch (m)
Fertigkeiten: Leichte Fernkampfwaffen ( ),
"Wir sehen uns bald wieder; bleibt an der
Computertechnik ( ), Mechanik ( )
Kom", murmelt Major Dernigan, während er
Talente: Keine.
und Gadon im Aufzug verschwinden.
Fähigkeiten: Keine.
Ausrüstung: Werkzeugkasten, Notfall-
Reparaturausrüstung.
Zu jedem Zeitpunkt können die Spieler über den Waffen: Hold-out-Blasterpistole ( )
Komlink kommunizieren, um Ratschläge von Ga- (Leicht Fernkampfwaffen, Schaden: 5,
don oder dem Major zu erhalten. Kritisch: aaaa, Reichweite: Kurze, Betäu-
bungsmodus)
Wenn die Spieler Major Dernigan/Gadon Bul fra-
gen, wie sie den Reaktor deaktivieren können:

"Auf der unteren Ebene der Stützgerüste be-


finden sich zwei Steuercomputer. Ihr müsst
sie gleichzeitig deaktivieren, um die Auto-
Neustart-Sequenz zu deaktivieren. Nachdem
ihr das getan habt, könnt ihr den Reaktor,
der sich auf der mittleren Ebene der Platt-
formen befindet, manuell deaktivieren."

47
Wenn die Spieler auf den Bereich der Laufste- Wenn der Spieler den Reaktor erfolgreich abge-
ge/Gerüste (der oberste Teil der Karte) blicken: schaltet hat:

Durch die Öffnung seht ihr als erstes das hel- Während ihr die letzten Einstellungen am
le, grüne Leuchten des Reaktors, der auf der Reaktor vornehmt, könnt ihr hören, wie das
mittleren Plattform in der Mitte des Raumes Brummen des Reaktors langsam leiser wird,
steht. Unter euch öffnet sich der Raum in ei- während das helle grüne Licht schwächer
ne tiefe Grube, die sich fast endlos nach un- wird und schließlich erlischt. In diesem Mo-
ten erstreckt. ment ertönt ein Piepton aus eurem Comlink -
es ist Major Dernigan.
Wenn ihr etwas genauer hinseht, könnt ihr
mehrere Ingenieure erkennen, die auf der "In Ordnung, das ist unsere Chance. Wir ha-
zweiten Ebene, direkt um den Reaktor her- ben den Hauptreaktor abgeschaltet, und Ga-
um, arbeiten. Über ihren Köpfen wandern don hat bestätigt, dass ihr alle erfolgreich
einige Sturmtruppler; offensichtlich wurden den Backup-Reaktor abgeschaltet habt."
Sicherheitsvorkehrungen getroffen, um die-
sen sensiblen Bereich des Schiffes zu bewa- Wie aufs Stichwort spürt ihr, wie der riesige
chen. Sternenzerstörer zittert.

"Da war es - wir sind aus dem Hyperraum ge-


Für die Spieler, um den Reaktor zu deaktivieren: fallen. Wir sind auf dem Weg zum Haupt-
hangar. Schnell dorthin, solange die Besat-
FERTIGKEITEN-PROBE: zung noch verwirrt ist!"
Mittelschwere ( ) Computertechnik-Probe,
um die Auto-Neustart-Sequenz zu deaktivieren
• Dies muss von zwei verschiedenen Per- Die Spieler sollten sich nun zur Karte "Haupthan-
sonen gleichzeitig durchgeführt werden, gar" begeben. Wenn du möchtest, kannst du sie
einer an jedem Computer auf der unte- durch die Karte "Korridore" als Heimlichkeits-
ren Ebene der Gänge Abschnitt führen, wenn sie vorher nicht viel Zeit
• f durch eine Person erfordert, dass dort verbracht haben (z.B. von einem Satz Turbo-
beide es erneut tun lifte zum anderen schleichen). Wenn sie sich zu
den Korridoren begeben, sollte Major Dernigan
Sehr schwierige ( ) Mechaniker-Probe, sie wahrscheinlich dort treffen.
um den Reaktor manuell zu deaktivieren (dies
kann nur versucht werden, nachdem die obige Sobald sich die Spieler zum Haupthangar bege-
Computertechnik-Probe bestanden wurde) ben, sollten sie sich mit Major Dernigan treffen:
• f bei dieser Probe könnte bedeuten,
dass jemand anderes (außer dem Spie- Auf dem Weg zur Hangarbucht wendet sich
ler, der es gerade versucht hat) es versu- Major Dernigan euch zu:
chen muss, bevor der Spieler es erneut
versuchen kann "So, das war's. Wir haben nicht viel Zeit. Als
• f könnte bedeuten, dass man etwas wir auf dem Weg zum Hauptreaktor waren,
aus dem Werkzeugraum (rechte Seite habe ich meinen Peilsender aktiviert. Unser
der Karte) stehlen/erwerben muss, um Geschwader sollte bald hier sein, und wir
den Reaktor erfolgreich abzuschalten müssen uns beeilen - wir haben nur eine be-
grenzte Zeit, bevor der Rest der Sternenzer-
störer-Flotte merkt, was passiert ist, und uns
wieder angreifen kann."

In diesem Moment kommt der Lift in der


Hangarbucht zum Stehen.

48
KARTENNOTIZEN: Verwende die Karte "StenenzerstörerTIEHangar" für diesen Bereich.

Wenn die Spieler zu kämpfen beginnen, solltest


Die Türen öffnen sich, und gleich zu eurer du die Feinde nach Verstärkung rufen lassen. Die
Rechten seht ihr eine große Ansammlung Spieler sollten entlang des oberen Teils der Karte
von imperialen Piloten und Soldaten. fliehen und es bis zu den TIEs unten rechts schaf-
fen.
"Hey, Sie da!"
Beachte, dass in der Mitte ein Kistenstapel ihren
"Das ist der entflohene Gefangene!" Weg versperrt - sie können entweder eine ( 2)
Athletik-Probe machen, um darüber zu hüpfen,
"Haltet sie auf!" oder sie können durch den nahe gelegenen Raum
durchlaufen, um ihn zu passieren.
Der Major schreit euch an:

"Haut ab, Leute! Jeder schafft es in den Han-


gar und schnappt sich einen TIE! Die Schutz-
anzüge sollten in den Cockpits sein."

An diesem Punkt sollten die Spieler die Initiative


würfeln - dies ist eine Verfolgungsszene. Die Spie-
ler können versuchen, die Truppler zu bekämp-
fen, aber idealerweise sollten es zu viele sein, um
erfolgreich zu kämpfen.

Nachdem die Initiative gewürfelt wurde, solltest


du dir überlegen, ob die ersten Züge der Feinde
darin bestehen, entweder zu rennen oder aufzu-
stehen und die Waffen zu zücken.

49
Sobald die Spieler die Panzertür auf der linken
Seite des Spielplans erreichen, müssen die Spieler
eine erfolgreiche ( 2) Computertechnik- oder
( 2) Mechanik-Probe (nicht Infiltration) ma-
chen, um die Tür zu öffnen. Die gleiche Probe
können die Spieler auf der gegenüberliegenden
Seite machen, um die Tür gewaltsam zu schlie-
ßen, vorausgesetzt, sie haben den Schließme-
chanismus der Tür nicht zerstört (durch t/d).

Sobald die Spieler im Inneren des TIEs sind:

"Zieht die Fluganzüge an, und zwar schnell!"

Ihr hört über den TIE-Kommunikationskanal:

"Wir haben nur noch wenige Minuten, bis sie


eine Antwort absetzen können!"

Nachdem ihr alle in eure Anzüge und Sitze


geschlüpft seid, legt ihr die Startsequenz ein.

"Okay, geben wir Gas und verschwinden wir


von hier." Major Dernigans TIE beschleunigt
aus dem Hangar und lässt sich dann aus dem
Eingang der Haupthangarbucht an der Un-
terseite des Sternenzerstörers fallen, kurz
gefolgt von Gadon Buls TIE.

Die Spieler sollten sich entscheiden, was sie tun


wollen, und sie werden sich an diesem Punkt
wahrscheinlich alle auf eine Raumkarte begeben.
Die Spieler werden wahrscheinlich das Manöver
"Bleifuß" verwenden wollen, um sofort auf ma-
ximale Geschwindigkeit zu springen.

50
TIE-FIGHTER /LN
Der imperiale TIE/ln-Raumüberlegenheitsjäger, oder kurz TIE-Jäger, zählt zu einem der am weitesten ver-
breiteten Raumjäger der Galaxis und ist neben den Sturmtruppen oder dem Sternzerstörer das bekanntes-
te Symbol der imperialen Herrschaft. Er wurde von der Firma Sienar-Flottensysteme entwickelt und an-
schließend in riesigen Stückzahlen produziert. Er besitzt keinerlei Schilde oder Lebenserhaltungssysteme,
verfügt jedoch dank seines Zwillingsionenantriebs über eine hohe Endgeschwindigkeit und eine gute Ma-
növrierfähigkeit, wodurch er es – da er in der Schlacht immer in großer Masse eingesetzt wird – mit nahezu
jedem Jäger in der Galaxis aufnehmen kann.

Durch seine fehlenden Schilde wird der TIE-Jäger zusammen mit den TIE-Piloten oft als Wegwerfware be-
schrieben. Wegen seiner Form wird er von Piloten der Rebellen-Allianz, oder später der Neuen Republik, als
Augapfel oder Tarantel bezeichnet.

Werte:
Schiffstyp/Modell: Sternenjäger/TIE-Serie
Hersteller: Sienar Fleet Systems
Hyperraumantrieb: Primär: nein
Navigationscomputer: nein
Sensor Reichweite: kürzeste
Schiffs-Besatzung: 1 Pilot
Ladekapazität: 65 kg
Passagier-Kapazität: keine
Autonomie: zwei Tage
Preis/Seltenheit: 50.000 Kredits (R)/4
Ausrüstungspunkte: 0
Waffen: vorwärts gerichtete mittelschwere Laserkanone (Feuer-
winkel: Bug; Schaden 6; Kritisch: aaa; Reichweite: kürzeste; Gekoppelt 1)

51
Sobald die Spieler alle im Weltraum sind: meisten feindlichen TIEs sollten normale TIE-
Jäger sein.
Während ihr aus dem Sternenzerstörer
flieht, seht ihr, dass eure Schiffe nicht die Sobald die Raumschlacht beendet ist:
ersten sind, die das Gebiet betreten - Major
Dernigans Verstärkung ist bereits eingetrof- Wenn die Schlacht beendet ist, hört ihr, wie
fen, und während sich die Großkampfschiffe Major Dernigan über einen offenen Kanal
mit dem Sternenzerstörer herumschlagen, sendet:
haben sich mehrere Geschwader von TIE-
Jägern mit den Sternenjägern der Rebellen- "Gut gemacht, Männer! Das war eine recht-
flotte angelegt. zeitige Antwort. Wenn Sie uns jetzt ando-
cken lassen, ich habe hier ein paar Freunde,
Gerade als ihr wieder zu eurer Steuerung zu- die ein großes Dankeschön verdient haben."
rückblickt, seht ihr, wie sich eine unverkenn-
baren Baureihe in den Kampf gegen die TIEs "Major Dernigan, Sie und die Piloten der TIE-
einschaltet. Es ist die [Name des Spieler- Prototypen haben die Freigabe zum vorran-
schiffs hier einfügen]! gigen Andocken. Bringen Sie die Schiffe si-
cher rein."

Der Major öffnet einen Kanal zu euch:


ANMERKUNG: Wenn du dies direkt aus der
"Bendu's Shadow"-Kampagne spielst, ist "Wir werden an der "Adegan Sunrise" ando-
dies das Schiff, das die Spieler bei den Re- cken, meiner Heimatfregatte. Bringen wir sie
bellen zurückgelassen haben, als sie die Ent- schön langsam rein."
führungsmission antraten. Es wird mit eini-
gen besseren Waffen umgerüstet worden
sein, obwohl die Spieler das noch nicht wis-
sen. Da die Rebellen davon ausgingen, dass
die Spieler tot sind, rüsten sie das Schiff für
ihren eigenen Gebrauch um.

Wenn die Spieler den Major nach ihrem Schiff


fragen/versuchen, ihr Schiff zu kontaktieren:

"Nicht die Zeit, nicht jetzt. Es genügt zu sa-


gen, dass wir euch für tot hielten und es
schade fanden, ein gutes Schiff verkommen
zu sehen. Wir können das alles klären, nach-
dem wir uns vergewissert haben, dass wir
nicht tot sind, meint ihr nicht?"

Wenn die Spieler versuchen, die TIEs zu benut-


zen, um in den Hyperraum zu springen:
Es sind keine Hyperantriebssysteme an Bord. Sie
können zwar mit Hyperantrieben ausgestattet
werden, aber diese Prototypen haben keine.

An dieser Stelle sollten die Spieler auf der Seite


der Rebellen in eine Raumschlacht einsteigen.
Nach ein paar Runden Kampf sollten die Rebel-
lenschiffe (es sollten mehrere sein) den imperia-
len Sternenzerstörer zerstören und die meisten
der feindlichen TIEs ebenfalls zerstören lassen. Es
steht dir frei, feindliche TIE Avengers in die
Schlacht einzubeziehen, wenn du willst, aber die

52
Wenn die Spieler in der Hangarbucht landen:
ANMERKUNG: Die Spieler sollten wahr-
Als ihr landet, drückt ihr den Schalter für die scheinlich das Prämie erhalten, die sie aus-
Cockpitentriegelung und hört, wie sich die gehandelt haben, plus 2000-4000 Credits
Luke mit einem Zischen öffnet. Dutzende von extra.1
Technikern, Piloten und Offizieren der Rebel-
len umringen das Schiff, und sobald ihr aus-
steigt, werdet ihr von einer Wand aus don-
nerndem Applaus begrüßt. "Und noch eine letzte Sache - ich werde da-
für wahrscheinlich angefeindet, aber wir ha-
Major Dernigan und Gadon springen aus ih- ben viel mehr Informationen über dieses TIE-
ren eigenen TIEs und laufen zu eurer Gruppe Projekt bekommen, als ich mir hätte träu-
hinüber. men lassen. Wir werden die meisten dieser
TIEs an die Forschungs- und Entwicklungsab-
"Gut gemacht, Raumfahrer, wir sind euch zu teilung der Allianz weitergeben müssen, aber
Dank verpflichtet. Und ja, ich bin sicher, ich ihr alle wart großartig, und wir haben dank
weiß, woran ihr als erstes denkt. Hier ist es -" eurer Hilfe einige bekommen. Ich denke, ich
könnte wegsehen, wenn ihr einen mitneh-
Während er gestikuliert, seht ihr die unver- men wollt."
wechselbare Form von [Name des Spieler-
schiffs hier einfügen] in die Hangarbucht
gleiten.
ANMERKUNG: Dies ist ein Preis, der wahr-
"Wir dachten eigentlich, ihr wärt für immer scheinlich wertvoller ist als der Rest zu-
verschwunden, also haben wir euer Schiff ein sammen, also erlaube den Spielern nicht,
wenig umgebaut und es als Transportmittel mit mehr als einem Sternenjäger davonzu-
für uns selbst benutzt. Allerdings sind wir kommen.
euch für die Bergung dieser TIEs mehr als
dankbar, also betrachtet die zusätzlichen
Modifikationen an eurem Schiff als Geschenk
an euch." Major Dernigan wendet sich an das versam-
melte Allianzpersonal:

"Männer, noch einmal, ich gebe euch [hier


ANMERKUNG: Je nachdem, welches Schiff SC-Namen einfügen, in der Reihenfolge] euer
die Spieler vorher hatten, gib ihnen ein Schiff und eure Belohnung!"
paar/wenige zusätzliche Modifikationen, die
der Länge des Abenteuers entsprechen, das Die Gruppe applaudiert erneut, diesmal
sie gerade abgeschlossen haben. klingt der Beifall lauter als zuvor. Major Der-
nigan lächelt und dreht sich wieder zu euch
um:

"Außerdem zahlen wir euch gerne den Preis, "Nun, das ist wohl der Abschied, aber ihr
den ihr für die Kaperung der "Bendus Sha- solltet wissen, dass ihr euch heute einen
dow" verdient hättet, plus ein kleines Extra." Freund in der Rebellenallianz verdient habt.
Wo auch immer ihr als nächstes hingeht, viel
Glück und möge die Macht mit euch sein!"

53
ANHANG I – RAUMSCHIFFE & STERNENJÄGER
CR90-KORVETTE
Die CR90-Korvette, auch einfach Blockadebrecher oder wie ihre Vorgängerin, die CR70-Korvette, Corellianische Korvette
genannt, ist eine von der Corellianischen Ingenieursgesellschaft in großer Zahl produzierte verlässliche und leistungsfähige
Korvettenklasse der CR-Serie. Von allen leicht modifizierbaren Modellen der CIG gilt sie durch ihr modulares Design als die
vielseitigste. Nachdem sie der Galaktischen Republik in den Klonkriegen gedient hatte, wird sie trotz der Nutzung durch
das Galaktische Imperium während des Galaktischen Bürgerkriegs zu einem Markenzeichen der Rebellen-Allianz, die sie
auch in die Neue Republik übernimmt.

Die 150 Meter lange Korvette besitzt einen unverwechselbaren breiten Bug, der auf dem obersten Deck die Kommando-
brücke beinhaltet. Dort befindet sich neben Offiziersquartieren auch der vordere Aufzug. Im Deck darunter sind der Be-
sprechungsraum, der Raum des Kapitäns und der Hauptcomputerraum samt Substationen angesiedelt. In die Hülle sind
Schutzfeldprojektoren und die doppelte Bug-Andockschleuse eingelassen. Eine vergleichsweise dünne Halssektion ver-
bindet den Kopf mit dem Hauptrumpf, wobei an der Übergangsstelle oben und unten die doppelten Geschütztürme
montiert sind. Während das oberste dieser Decks Gemächer für Diplomaten enthält, befinden sich in den nächsten ein
großer formeller Konferenzraum, der Galadinnerraum und die Zugänge zu den großen oberen Rettungskapseln.

Wiederum darunter sind größtenteils Verbindungskorridore eingelassen, aber auch die Einsatzzentrale und eine große
Überwachungstechnikstation gibt es dort. Abgetrennt an der Außenkante verlaufende Gänge erlauben Zutritt zu den
acht kleinen unteren Rettungskapseln. Durch alle diese Decks zieht sich der Mittschiffsaufzug. Eine weitere mit dem
Hauptkorridor durchzogene Verbindungssektion verbindet sie mit den beiden zu den Seiten ragenden Haupt-
Luftschleusen; dahinter folgt die großen Sektionen der Antriebstechnologien. Das gesamte Innere der Korvette ist modu-
lar designt, sodass sie für verschiedenste Zwecke einfach umrüstbar sind. Die Passagier- bzw. Truppenzahl sind dadurch
sehr hoch und erreichen standardmäßig 600 bei einer Crew von 100. Diplomatenschiffe kommen auch mit 46 Besat-
zungsmitgliedern und weiteren 39 Personen im Konsulardienst aus. Je nach Konfiguration kann die Crew bis zu 165 Per-
sonen umfassen. Modulare Befestigungspunkte erlauben das Erhöhen der Frachtkapazität oder das Mitführen von
Sternjägern. Die Hülle ist meist in Weiß gehalten, wobei viele Schiffe rote Markierungen tragen. Andere haben goldene
oder blaue Teilfärbungen. Eine Hangar-/Frachtbucht am Heck kann einen Landgleiter oder Sternjäger wie drei TIE/ln-
Raumüberlegenheitsjäger aufnehmen. Für das Hangarmanagement kann ein Traktorstrahlprojektor eingebaut werden.

Werte:
Rumpftyp/Klasse: Korvette/CR90
Hersteller: Corellianische Ingenieursgesellschaften
Hyperantrieb: Primär: Klasse 2; Sekundär: keiner
Navicomputer: ja
Sensorreichweite: groß
Schiffsbesatzung: 35-165, abhängig von der genauen Ausstat-
tung
Belastungskapazität: 2.500, abhängig von der genauen
Ausstattung
Passagierkapazität: bis zu 600, abhängig
von der genauen Ausstattung
Autonomie: 1 Jahr
Preis/Seltenheit: 1.200.000 Credits [(R)/5]
Ausstattungsoptionen: 4
Waffen: eine nach oben und eine nach unten ge-
richtete mittelschwere Zwillings-Turbolasergeschützbatterie (Feuerwinkle: alle; Schaden: 10; Kritisch: aaa; Reichwei-
te: groß; Gekoppelt 1, Geringe Feuerrate 1, Panzerbrechend 3),
zwei links und zwei rechts gerichtete leichte Turbolasergeschütztürme (Feuerwinkel: Backbord oder Steuerbord; Scha-
den: 9; Kritisch: aaa; Reichweite: mittel; Geringe Feuerrate 1, Panzerbrechend 2).

54
EF76-NEBULON-B BEGLEITFREGATTE
Ursprünglich war die Nebulon-B Fregatte von Kuat-Triebwerkswerften als imperiales Geleitschiff für den Schutz von Kon-
vois, als Aufklärer und Vorposten konzipiert. Über die mehrstöckige Bugsektion, den voluminösen Maschinenbereich und
das dünne Verbindungsstück des langen, zierlich wirkenden Schiffs ist ein überraschend beträchtliches Waffenarsenal ver-
teilt, von Dutzenden Turbolasern über mehrere leichte Kanonen bis hin zu drei Traktorstrahlemittern. Imperiale Fregatten
haben zusätzlich zu den Energiewaffen auch zwei TIE-Fighter-Staffeln an Bord. In Verbindung mit schwerer Panzerung
und leistungsstarken Schilden macht das die Nebulon-B Fregatte zu einen durchaus respektablen Gegner.

GESCHICHTE
In den Anfangszeiten der Rebellen-Allianz legte diese besonderen Wert auf kleine und wendige Einmannjäger, die in ihrer
Flexibilität eine große Bedrohung gegen das Imperium darstellten. So konnten schwere Schiffe wie ein Sternzerstörer
oder gar ein Todesstern nur geringfügige Verteidigung leisten. Aus dieser Tatsache heraus gab das Imperium den Bau ei-
ner Geleitfregatte in Auftrag, um großen Schiffen ausreichend Begleitschutz zu bieten. Die Kuat-Triebwerkswerften pro-
duzierten daraufhin die Nebulon-B-Fregatte, die lediglich ein Fünftel der Kosten eines Sternzerstörers ausmachte und da-
her verhältnismäßig günstig in der Anschaffung und im Betrieb ist.

Obwohl die Nebulon-B-Fregatte über einen ausreichenden Verteidigungsschirm verfügte, konnte das Schiff in der galakti-
schen Geschichte des öfteren erobert und gekapert werden. Bereits wenige Jahre, nachdem das Eskortschiff die Werften
von Kuat verlassen hatte, verlor das Imperium durch Treuebruch oder Eroberung der Rebellen-Allianz zahlreiche Fregat-
ten. Die Rebellion baute die Schiffe für eigene Zwecke um, wodurch die ursprüngliche Geleitfregatte den Nutzen von
Kommandoschiffen, Lazarettfregatten oder medizinischen Einrichtungen erfüllten. Eine bekannte rebellische Nebulon-B-
Fregatte war die Erlösung, die für medizinische Zwecke ausgelegt war. Außerdem entwickelte die Rebellion als Antwort
auf die Nebulon-B, den B-Flügler. Zwar war dieser im Vergleich zum X- oder Y-Flügler nicht sehr wendig, doch verfügte er
über mehr Durchschlagskraft, stärkere Schilde und eine stärkere Panzerung.

Werte :
Rumpftyp/Klasse: Fregatte/Nebulon-B
Hersteller: Kuat-Triebwerkswerften
Hyperantrieb: Primär: Klasse 2; Sekundär: Klasse 12
Navicomputer: ja
Sensorreichweite: extrem
Schiffsbesatzung: 920 Offiziere, Piloten und Rekruten
Sternenjägerbesatzung: 24 Sternenjäger und 8 Transporter
Belastungskapazität: 3.500
Passagierkapazität: 70
Autonomie: 2 Jahre
Preis/Seltenheit: 8.500.000 Credits [(R)/7]
Ausstattungsoptionen: 0
Waffen: jeweils sechs mittelschwere
Geschützturm-Turbolaser an Steuerbord und
Backbord (Feuerwinkel: Front, Heck und Steuerbord
oder Front, Heck und Backbord; Schaden: 10;
Kritisch: aaa; Reichweite: große, Geringe Feuerrate 1),
jeweils drei einziehbare leichte Laserkanonen mit Geschütz-
turm an Backbord, Steuerbord, Heck und Front (Feuerwinkel:
Backbord oder Steuerbord oder Front oder Heck; Schaden: 5;
Kritisch: aaa; Reichweite: kurze),
drei an der Front montierte schwere Traktorstrahlen (Feuerwinkel:
Front; Schaden: -; Kritisch: -; Reichweite: mittlere; Traktorstrahl 6).

55
IMPERIALER KLASSE-I STERNENZERSTÖRER
Die Sternzerstörer der Imperium I-Klasse (kurz ISZ/ISD), ursprünglich als Imperator-Klasse oder einfach als Imperialer
Sternzerstörer bekannt, bildeten das Rückgrat der Imperialen Flotte und sind die stärksten Raumschiffe in den von Moffs
kommandierten Sektor-Flotten des Imperiums. Sie wurden bereits gegen Ende der Klonkriege entwickelt, aber erst kurze
Zeit danach in Masse produziert und in Dienst gestellt. Entwickelt von den Kuat-Triebwerkswerften nach den Entwürfen
der Tochter des Sieges-Klassen-Erfinders Walex Blissex, gehören die Imperialen Sternzerstörer mit zu den mächtigsten
Schiffen, die je gebaut wurden.

Werte:
Rumpftyp/Klasse: Sternenzerstörer/Imperium I-Klasse
Hersteller: Kuat-Triebwerkswerften
Hyperantrieb: Primär: Klasse 2; Sekundär: Klasse 8
Navicomputer: ja
Sensorreichweite: groß
Schiffsbesatzung: 37.085 Offiziere, Piloten und
Besatzungsmitglieder
Jägerkapazität: 72 Sternenjäger
Belastungskapazität: 15.000
Passagierkapazität: 9.700 Truppler
Autonomie: 2 Jahre
Preis/Seltenheit: 150.000.000 Credits [(R)/7]
Ausstattungsoptionen: 2
Waffen: Jeweils zehn schwere Turbo-
laserbatterien an Back- und Steuer-
bord (Feuerwinkel: Backbord und Bug oder Steuerbord und Bug: Schaden: 11; Kritisch aa; Reichweite: groß; Gekoppelt
1, Geringe Feuerrate 2, Panzerbrechend 4),
zehn schwere Turbolaserbatterien an der Oberseite (Feuerwinkel: Bug, Steuerbord und Backbord; Schaden: 11;
Kritisch: aaa; Reichweite: groß; Gekoppelt 1, Geringe Feuerrate 2, Panzerbrechend 4),
jeweils zehn leichte Turbolaser am Bug, an Back- und Steuerbord (Feuerwinkel: Backbord, Steuerbord oder Bug; Schaden:
9; Kritisch: aaa; Reichweite: mittel; Geringe Feuerrate 1, Panzerbrechend 2),
jeweils zehn Schlachtschiff-Ionenkanonentürme an Back- und Steuerbord (Feuerwinkel: Backbord und Bug oder Steuer-
bord und Bug; Schaden: 9; Kritisch: aaaa; Reichweite: mittel; Ionenschaden, Geringe Feuerrate 2,
Panzerbrechend 3),
zehn Ionenkanonenbatterien an der Unterseite (Feuerwinkel; Bug, Steuer- und Backbord; Schaden: 9;
Kritisch: aaaa; Reichweite: mittel; Gekoppelt 1, Geringe Feuerrate 2, Ionenschaden, Panzerbrechend 3),
jeweils 15 mittelschwere Ionenkanonen an Back- und Steuerbord (Feuerwinkel: Back- oder Steuerbord; Schaden: 6;
Kritisch: aaaa; Reichweite: kurz; Ionenschaden),
zehn schwere Traktorstrahlemitter (Feuerwinkel: Bug, Back- und Steuerbord; Schaden: -; Kritisch: -; Reichweite: kurz; Trak-
torstrahl 6).

ZUSÄTZLICHE REGELN
Riesig 2: Bei einem Angriff, der gegen dieses Schiff gerichtet ist, gilt der kritische Trefferwert für jede verwendete Waffe als
um 2 erhöht.

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LAMBDA-KLASSE T-4A-SHUTTLE
Die T-4a-Fähre der Lambda-Klasse, auch einfach Imperiales Shuttle genannt, wird von den Sienar-
Flottensystemen entwickelt und dient dem schnellen Transport von Truppen, wichtigen Offizieren und
Nachschub zwischen Stationen und Schiffen. Sie ist der Nachfolger der Nu-Klasse und Theta-Klasse T-2c-
Fähre und bildet mit letzterer auch die Basis für das Mu-Klasse Shuttle.

BESCHREIBUNG
Etwa 20 Mann inklusive einer zwei bis sechsköpfigen Pilotencrew finden in diesem Schiff Platz. Die Fähre
verfügt über zwei nach unten ragende S-Flügel, welche bei Landungen nach oben gefahren werden kön-
nen, und einen starren großen Flügel auf der Oberseite. Die Waffen bestehen aus zwei GA-60s-
Doppellaserkanonen an den Flügelansätzen, zwei KX5-Doppelblasterkanonen zu beiden Seiten des Cockpits
und eine einziehbare R-Z0-Doppelblasterkanone am Heck. Diese als einige von wenigen Schiffen Blaster-
waffen nutzende Klasse besitzt einen relativ schnellen Hyperantrieb der Klasse 1 sowie Schildgeneratoren.
Das Cockpit ist in einem Notfall absprengbar und als Fluchtkapsel nutzbar. Allerdings wird in diesem Fall der
Frachtraum aufgegeben und transportierte Personen ersticken oder sterben anderweitig. Dieser Fährentyp
ist auf vielen Sternzerstörern der Imperium-Klasse in den kleineren Nebenhangars stationiert.

LAMBDA-KLASSE T-4A-SHUTTLE

GESCHICHTE
Leia Organa benutzte im Jahr 2 VSY eine Fähre dieser Klasse in Begleitung des Droiden R2-D2s. Sie landete
auf Kashyyyk, um dort gezwungenermaßen sicher zu stellen, dass ihr Vater Bail Prestor Organa nichts ge-
gen das Imperium äußert. Der Senator selbst benutzte eine solche Fähre mit teilweise blauen Markierungen
an der Außenhülle für den Flug nach Felucia.

Kurz nachdem der Erste Todesstern in der Schlacht von Yavin zerstört worden war, landete der Sith-Lord
Darth Vader und einige Sturmtruppen mit zwei Lambda-Klasse-Fähren auf dem Planeten Yavin, um General
Jan Do- donna ausfindig zu machen, was schließlich auch gelang. Auch bei einer weiteren Mission Darth
Vaders auf Reytha kam eine Fähre dieser Klasse zum Einsatz. Als der Planet Zaloriis seine monatlichen Zah-
lungen an Corus-cant einstellte, flog Darth Vader mit einem Schiff der Lambda-Klasse zu dem Planeten, um
die dortige Sachlage zu untersuchen.

57
Vader gebrauchte im Jahr 3 NSY eine Lambda-Fähre, um in der Wolkenstadt zu landen, um Luke Skywalker
und seine Gefährten in die Falle zu locken. Nach einem Duell zwischen dem jungen Jedi und dem Sith-Lord
konnte Luke entfliehen und Vader begab sich zurück zu der Fähre, um auf die Exekutor zurückzukehren.

Im Jahr 4 NSY flog Vader mit dem Schiff ST-321 in einen Hangar des noch im Bau befindlichen Zweiten To-
dessterns und eröffnete, dass sich der Imperator den Fortschritt bald persönlich ansehen würde. Nicht allzu
lange Zeit danach benutzte die Rebellen-Allianz die gekaperte Raumfähre Tydirium, um sich auf den Wald-
mond Endor einzuschleusen, damit sie den Schildgenerator für den Todesstern zerstören konnten. Neben
der ST-321 landete auch die persönliche Fähre des Imperators im Todesstern. Luke benutzte eine der Fäh-
ren, um vom explodierenden Todesstern zu flüchten.

Nachdem Palpatine während der Schlacht von Endor auf dem Zweiten Todesstern getötet worden war, be-
gab sich ein Einsatztrupp nach Coruscant, um dem dortigen imperialen Verbleib zu tilgen: Eines der pri-
mären Angriffszielen war der Imperiale Palast. Zu dieser Zeit befanden sich in dessen Umgebung mehrere
Lambda-Klasse Fähren, die entweder gelandet waren oder über der Stadt patrouillierten.

Werte:
Schiffstyp/Modell: Raumfähre/Lambda
Hersteller: Sienar Flottensysteme, Cygnus Raumwerften
Hyperraumantrieb: Primär: Klasse 1, Sekundär: Klasse 10
Navigationscomputer: ja
Sensorreichweite: kurze
Schiffsbesatzung: 1 Pilot und 1 Co-Pilot, 1 Astronavigator,
1 Bordschütze, 1 Kommunikationsoffizier, 1 Schiffsingenieur
Ladekapazität: 200
Passagierkapazität: 20 Passagiere
Autonomie: zwei Monate
Preis/Seltenheit: 140.000 Kredits (R)/6
Ausrüstungspunkte: 2
Waffen: Zwei vorwärts gerichtete leichte Blasterkanonen
(Feuerwinkel: Bug; Schaden: 4; Kritisch: aaaa;
Reichweite: kürzeste; Gekoppelt 1),
zwei vorwärts gerichtete Zwillingslaserkanonen (Feuerwinkel:
Heck; Schaden: 5; Kritisch: aaa; Reichweite: kürzeste; Gekoppelt 1),
rückwärts ausfahrbare leichte Zwillingsblasterkanonen (Feuerwinkel: Heck; Schaden: 4;
Kritisch: aaaa; Reichweite: kürzeste; Gekoppelt 1)

58
TIE-AD AVENGER
Der TIE/ad Sternenjäger, einfach bekannt als TIE Advanced, TIE/Ad oder T/A, ist der Höhepunkt einer Reihe
von Sternenjäger-Designs, die zuerst mit dem TIE Advanced x1 von Darth Vader erforscht wurden. Um Ver-
wechslungen mit Lord Vaders persönlichem Raumschiff zu vermeiden, ist er besser unter seinem Spitzna-
men TIE Avenger bekannt.

Der TIE Avenger knüpft an die früheren Erfolge der TIE-Serie und der Rebellen-Allianz an und ist einer der
ersten Serien-Sternenjäger, der mit der imperialen Doktrin von Quantität statt Qualität bricht, indem er mit
Deflektorschilden, einem Hyperantrieb und Erschütterungswerfern ausgestattet wurde. Außerdem ist er
wesentlich schneller und wendiger als alle existierenden imperialen oder Rebellen-Sternenjäger, was dazu
führt, dass feindliche Piloten ihn "Brights" nennen.

EIGENSCHAFTEN
Der TIE Avenger ist ein Nachkomme der TIE/Advanced-Serie, die als Nachfolgegeneration des TIE Fighters
konzipiert ist. Der Avenger hat viele Gemeinsamkeiten mit dem TIE Advanced x1, vor allem die gebogenen
Solarzellen, den abgeflachten und verlängerten Rumpf und die im Gegensatz zu den anderen Jägern der
TIE-Serie nicht standardisierten Flügelpylone.

Ähnlich wie sein älterer Cousin, der TIE Interceptor, verfügt der Avenger über die einschüchternden spitzzu-
laufende Solaranlagen, nicht nur vorne, sondern auch hinten. Das schlanke Design des Avenger wird damit
begründet, dass sein Profil im Vergleich zu anderen Advanced-Prototypen deutlich reduziert wurde, wäh-
rend eine vergleichbare Oberfläche beibehalten wurde, um mehr Licht von einem nahen Stern für Energie
und Antrieb zu sammeln.

Mindestens eine Modellreihe der Avengers, wie die des imperialen Sternenzerstörers Dauntless im
Gaerboud-System, weist eine elliptische Hüllenform auf, die im Gegensatz zu den kugelförmigen TIE-
Verwandten zu den insgesamt glatteren Körperlinien des Raumschiffs passt. Mehrere andere Modelle der
Avenger sowie der nachfolgende TIE Defender und die ähnlich elitären TIE Hunter und TIE Aggressor keh-
ren zu dem traditionellen kugelförmigen Cockpit zurück.

Werte:
Schiffstyp/Modell: Sternenjäger/TIE-Serie
Hersteller: Sienar Fleet Systems
Hyperraumantrieb: Primär: Primär: Klasse 2;
Sekundär: keiner
Navigationscomputer: ja
Sensor Reichweite: kürzeste
Schiffs-Besatzung: 1 Pilot
Belastungskapazität: 4
Passagier-Kapazität: keine
Autonomie: drei Tage
Preis/Seltenheit: 140.000 Kredits (R)/7
Ausrüstungspunkte: 0
Waffen: vier vorwärtsgerichtete mittelschwere Laserkanone (Feuerwinkel: Bug;
Schaden: 6; Kritisch: aaa; Reichweite: kürzeste; Gekoppelt 3),
zwei vorwärtsgerichtete Erschütterungsraketenwerfer (Feuerwinkel: Bug; Schaden:
6; Kritisch: aaa; Reichweite: kurze; Explosion 4, Panzerbrechend 4, Gelenkt 3,
Begrenzte Munition 4, Geringe Feuerrate 1, Gekoppelt 1).

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ANHANG II - DIVERSES
ARATECH 74-Z DÜSENSCHLITTEN
"Was ist das Letzte, was einem imperialen Späher durch den Kopf geht, wenn er gegen einen Baum prallt?
Sein Nachbrenner!"
- Ein Witz, der von den Rebellen auf Endor erzählt wurde

Der 74-Z-Düsenschlitten, manchmal auch als imperialer Düsenschlitten bezeichnet, da er von den Sturm-
truppen des Galaktischen Imperiums verwendet wird, ist ein Düsenschlitten, der von der Aratech Repulsor
Company hergestellt wird und sowohl für Aufklärungszwecke als auch für den schnellen Transport in
Kampfgebieten eingesetzt wird.

EIGENSCHAFTEN
Sie sind in der Lage, Geschwindigkeiten von bis zu fünfhundert Kilometern pro Stunde und darüber hinaus
zu erreichen, und haben eine Flughöhe von fünfundzwanzig Metern. 74-Zs sind die militärische Variante der
zivilen 74-Y. Die Steuerung erfolgt über einen Lenker im vorderen Bereich des Gefährts, die Geschwindigkeit
und Höhe wird über Fußpedale an der Unterseite eingestellt.

Die sehr wendigen Fahrzeuge sind mit Sensor- und Kommunikationsgeräten ausgestattet, die sich zwischen
den Lenkstangen befinden, darunter ein Komlink und ein Komlink-Stör-Gerät. Der Düsenschlitten ist mit
Boden-Verfolgungs-Sensoren ausgestattet, die mit dem HUD im Helm des Fahrers verbunden sind. Für den
Kampf sind sie mit einer nach vorne rotierenden Blasterkanone bewaffnet.

Außerdem sind sie mit einem sehr starken Boost ausgestattet, der sie in kürzerer Zeit über große Distanzen
befördern kann. Außerdem wird der 74-Z auf seine grundlegenden Komponenten, nämlich den Motor und
die Steuerflügel, reduziert, um seine Gesamtgeschwindigkeit zu erhöhen, und als solche wurde eine einzel-
ne, verkleinerte, nach vorne gerichtete Blasterkanone am Fahrwerk befestigt. Rebellen-Pilotenass Wedge
Antilles gab zu, dass es ihm unangenehm war, ihn zu steuern, da er im Wesentlichen aus einem Motor und
einem Steuerflügel besteht.

Werte:
Fahrzeugtyp/Modell: Düsenschlitten/74-Z
Hersteller: Aratech Repulsorenwerke
Maximale Flughöhe: max. 25 Meter
Sensorreichweite: Kürzeste
Preis/Seltenheit: 3.000 Credits/4
Besatzung: Ein Pilot
Belastungskapazität: 5
Passagiere: 20
Aufrüstungspunkte: 2
Bewaffnung: vorwärtsgerichteter leichter Re-
petierblaster (auf Personenebene, nicht
Planetar) (Feuerwinkel: Bug; Schaden: 11,
Kritisch: aaa, Reichweite: extrem
groß; Durchbohrend 1, Vollautomatisch)

60
DIANOGA
„Aaaahhhhrrrr!“
- Der Laut einer Dianoga

Die Dianogas, auch Müll-Kalmare genannt, sind amphibische, parasitäre Cephalopoden, die sich von jegli-
chem Unrat in ihrer Umgebung ernähren. Die hermaphroditischen Dianogas stammen aus den weiträumi-
gen Sumpfgebieten des Planeten Vodran. Sie gelten als brutale und aggressive Tiere, sind aber eigentlich
scheue Wesen, die außerhalb ihrer natürlichen Lebensräume hauptsächlich von dem Müll in Abfallsystemen
von Sternenzerstörern oder Raumschiffen leben. Die als unintelligent behandelten Tiere sind in der Lage,
den Schlafrhythmus eines Individuums zu studieren, damit ihre Migration an andere Orte möglichst unbe-
merkt vonstattengeht. Wenn die Tiere hungrig sind oder sich bedroht fühlen, neigen sie dazu, besonders
aggressiv zu reagieren. Es kommt sogar vor, dass sie einen Rancor als Beute verzehren. Eine ausgehungerte
Dianoga kann sich tarnen, um nahezu durchsichtig zu erscheinen. Dieses Attribut gilt als eine der erstaun-
lichsten Tarnungsfähigkeiten im Tierreich.

BESCHREIBUNG
„Manche Wasserlebewesen werden von Bewegungen angezogen – zum Beispiel von aufspritzendem Wasser.
Wir sollten also möglichst langsam gehen.“
- Tash Arranda nach der Konfrontation mit einer Dianoga

Die hermaphroditischen Dianogas, umgangssprachlich auch Müll-Kalmare genannt, sind amphibische, para-
sitäre Cephalopoden, die als Allesfresser klassifiziert werden. Fälschlich werden sie oft als reine Aasfresser
oder Fleischfresser eingeschätzt. Dianogas stammen von dem Planeten Vodran und entwickelten sich in
den abgestandenen Tümpeln und Sumpfgebieten. Sie sind auch auf anderen Welten vertreten, wo sie sich
in Sümpfen, Seen und Kanalisationen einnisten. Die Dianogas finden ihren Lebensraum unter Wasser oder
anderen wasserähnlichen Flüssigkeiten und werden dabei vor allem von großen Müllvorkommen angezo-
gen. Deshalb gibt es bei großen Müllansammlungen häufig Dianoga-Plagen. Ihre Anwesenheit wird von
Stadtplanern und Müllbeauftragten begrüßt, weil sie sich in der Müllverarbeitung als hilfreich erwiesen ha-
ben. Die Tiere werden deshalb kaum gejagt. Die Dianogas verbreiten sich auch auf Raumstationen. Im Ver-
gleich zu Dianogas auf anderen Raumstationen erreichten die auf dem Ersten Todesstern lebenden Exemp-
lare eine erstaunliche Größe. Um dem Zerquetschen durch die Aktivierung der Müllpressen zu entgehen,
finden die Dianogas in solchen Einrichtungen meist instinktiv einen Ausgang.

Die häufigste Hautfarbe der Dianogas ist dunkelrot, albine Tiere mit weißer Haut gelten dagegen als beson-
ders selten. Dianogas können unter Wasser als transparent und fast unsichtbar erscheinen, wenn sie nicht
genug Nahrung zu sich genommen haben. Dazu leiten sie ihre verdaute Nahrung teilweise in Röhren an ih-
rer Haut um. Diese Fähigkeit gilt als eine der besten Tarnungsmethoden in der Galaxis. Dianogas können mit
bis zu 20 Metern das Vielfache der Größe eines Humanoiden erreichen. Das Todesstern-Dianoga mit durch-
schnittlicher Körpergröße wog 95 Kilogramm. Dianogas besitzen ein Stielauge, das auf dem Körper der Tie-
re sitzt und eine große, runde Pupille hat. Bei großen Dianogas kann das Auge größer als ein Mensch wer-
den. Sie nutzen es wie ein Periskop der alten Tauchboote der Mon Calamari, um beim Ausschauhalten nach
ihrer Beute unentdeckt zu bleiben oder um mit ihm um Ecken zu blicken. Da sie mit dem Auge nicht sonder-
lich gut sehen können, verlassen sie sich zudem auf die Wellenbewegung ihres Lebensraums. Das Auge
stellt zudem eine wesentliche Schwachstelle der Tiere dar, da ein Schuss mit einer Blasterpistole eine große
Dianoga töten kann. Wenn eine Dianoga umgebracht wird, schwimmt ihre Leiche an der Gewässeroberflä-
che. Die Dianogas besitzen sieben glatte Tentakel, an denen sich Saugnäpfe befinden, dank derer sie sich an
Oberflächen festsetzen und bewegen können. Um zu schwimmen, ziehen die Dianogas ihre Tentakel ein
und stoßen sie wellend von sich. Die Tentakel können außerhalb des Gewässers auch zum Springen ver-
wendet werden. Dazu ziehen sie die Dianogas wie beim Schwimmen ein, um sich auf ihre Beute zu werfen.
Wenn eine Dianoga mit einem Betäubungsschuss getroffen wird, spreizen sich alle Tentakel von ihrem Kör-
per. Falls sie einer der Fangarme verlieren, können ihn die Tiere schnell regenerieren. Dianogas verfügen
über einen breiten Magen, dessen Inhalt sie mit starken Säuren verdauen. Anschließend scheiden sie ihn
über ihren Kot aus. Dianogas besitzen ein großes Herz und eine Milz als Blutkreislauforgane. Die Schlagfre-
quenz des Herzens ist mit dem Ertasten des Magens ablesbar.

Dianogas sind friedliche Tiere, die andere Wesen nur angreifen, wenn sie sich bedroht fühlen oder beson-
ders hungrig sind. Sie weisen normalerweise ein schüchternes, passives und neugieriges Verhalten auf. Die
Tiere sind anpassungsfähig, immun gegen Vergiftung und haben eine besondere Intelligenzstruktur, die ih-

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re Spezies spezifisch entwickelt hat. Trotz ihres kleinen Gehirns sind sie effizient in ihren Entschlüssen. Sie
sind intelligent genug, um tote von lebenden Lebewesen zu unterscheiden, und in der Lage, die Schlafmus-
ter von Individuen zu analysieren, damit sie auf ein anderes Schiff migrieren können, wenn die Chance hoch
ist, unentdeckt zu bleiben. Dianogas überleben hohe Temperaturen und können deshalb nicht durch das
Kochen der von ihnen bewohnten Flüssigkeit getötet werden. Trotz ihres Verhaltensmusters besitzen sie
eine Reputation als angriffslustige Monster. In meisten Fällen werden sie jedoch durch intelligente Wesen
bedroht und haben keine eigene Intention zum Angriff. Auf Coruscant treffen die Tiere häufig aufeinander.
Dieses Phänomen geschieht meist, wenn an den Kanalisationsrohren gearbeitet wird und die Dianogas zu
fliehen versuchen.

Die Dianogas töten ihre Beute meist durch Ertränken. Dazu schießen sie an die Gewässeroberfläche, um ih-
re Beute zu fassen und sie in die Tiefen des Gewässers zu ziehen. Dort verschlingen sie sie mit dem Maul,
das an ihrer Unterseite liegt. Das radial bezahnte Maul einer Dianoga gilt als abschreckend und furchtein-
flößend. Dianogas können sogar Gegenstände verschlucken, die größer als sie selbst sind, indem sie sich
strecken. Wenn ihr Maul Kontakt mit Sand hat, erzeugen sie einen kratzenden Ton. Bei Erschöpfung oder
Betäubung stoßen sie Geräusche aus, die dem Laut eines außer Atem geratenen Gullipud ähneln. Dianogas
ernähren sich neben Abfall von Tieren wie Nunas, Gullipuds, kleinen bis jugendlichen Eopies, Igitz oder Bow-
lumps. Sie jagen auch größere Beute, etwa Rancors, von denen sie allerdings auch selbst gejagt werden.
Auf Coruscant sind Dianogas mit Durabetonschnecken für das defizitäre Wachstum der Steinmilben ver-
antwortlich. Um sich zu reproduzieren, legen sie Eier, aus denen Larven schlüpfen, die sich von kleinem
Plankton ernähren. Aufgrund ihres hermaphroditischen Geschlechts erreichten sie dadurch eine nahezu ex-
ponentielle Fortpflanzungsrate. Die mikroskopischen Organismen, die aus den Eiern schlüpfen, verzehren
sich untereinander, bis nur noch die größten Tiere übrig sind. Die überwiegende Gefahr der Sprösslinge sind
jedoch ihre Eltern, da auch sie ihre Jungen wenn nötig vertilgen. Wenn Lebensbereiche von Dianogas über-
völkert werden, essen sie sich untereinander auf oder wandern auf neue Abfallsysteme über.

Der Ausdruck Dianoga wurde in Redewendungen verwendet, wie von den Klonkriegern, die manche Krea-
turen mit ihnen verglichen, um diese als fürchterlich darzustellen und auch zum Größenvergleich zu nutzen.
Dianogas werden auch zu Mahlzeiten verarbeitet. Gegenüber Wes Janson beschrieb Luke Skywalker den
Geschmack des Fleischs einer Dianoga als pikant, obwohl er sich nicht sicher war, ob er es mit Sturmtrup-
penproviant verwechselte. Das Galaktische Imperium warb für den Dianoga-Kuchen, die bekannteste Art
von Verarbeitung der Dianogas als Essen. Bei den Muun existiert eine Teesorte, der Dianoga-Tee, die mit ei-
ner Substanz aus der Milz einer Dianoga hergestellt wird. Der Konsum bewirkt purpurfarbene Zähne und
schwarzes Zahnfleisch, lässt jedoch eine milde narkotische Wirkung verspüren. Die Personen, die den Tee
konsumieren, erfahren ein besonderes Glücksgefühl. Es gibt außerdem einen Dianogakäse, der etwa die
Farbe der Haut eines Skups hat.

GESCHICHTE
„Zuletzt bin ich in einer Müllpresse auf eins gestoßen. Es hätte mich fast erwischt.“
- Luke Skywalker nach der Begegnung mit einer Dianoga

Die Dianogas entwickelten sich auf dem mit Sümpfen und Mooren bedeckten Planeten Vodran. Die Hutten
entdeckten die Welt noch lang vor der Entstehung der Galaktischen Republik, etwa in der Zeit um 25.000
VSY. Sie waren vor den Vodranern die bekannteste Spezies, welche auf dem Planeten heimisch war. Auf
dem Planeten im Deep Swamp lebte eine Dianoga, die „Mutter der Dianogas“, die zehn Mal größer war, als
die größte Dianoga, die je gesehen wurde. Einige Dianoga-Jäger versuchten die Kreatur zu erlegen, was je-
doch misslang, sodass nur die wenigsten Jäger von ihrer Jagd zurückkehrten. Sie nutzten zum Großteil das
Vodranische Jagdgewehr, das die meisten der auf Vodran heimischen Tiere ausschalten konnte. Es wird
vermutet, dass eine Dianoga zu einem frühen Zeitpunkt der galaktischen Geschichte auf ein Raumschiff ge-
langte und sich dort im Müllsystem einnistete. Auf der Reise durch die Galaxis legte es in anderen Schiffen
Eier ab, um sich zu reproduzieren. Die ständige Präsenz der Dianogas sorgte dafür, dass ein Schiff ohne eine
Dianoga als eine Seltenheit galt. Obwohl die Kreaturen einfach zu töten sind, wurden sie meist geduldet, da
sie den Abfall in den Raumschiffen verarbeiteten und aßen. Selten fügte eine Dianoga dem Schiff selbst
Schaden zu.

Im Jahr 25.793 VSY kämpften auf der Industriewelt Nox der Macht-Hund Xesh und seine Geliebte, die Je’daii
Shae Koda, gegeneinander, als zwei Tentakel einer Dianoga unter der Oberfläche des Bodens herausbra-
chen und die dathomirische Frau ergriffen. Xesh sprang Koda und dem Tier jedoch schnell hinterher und ge-

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langte dadurch in das trübe Wasser einer Gruft unter der Planetenoberfläche. Als Xesh Koda im Griff der
Kreatur entdeckte, würgte er die Dianoga, bis der Herzschlag der Kreatur stoppte. Anschließend brachte er
Koda an die Oberfläche und stabilisierte sie mit einer Mund-zu-Mund-Beatmung. Der rein blutige Sith
Sek’nos Rath und die Machthündin Trill begegneten auf dem Planeten Shikaakwa im selben System einem
weiteren großen Exemplar, das im Burggraben der Ryo-Festung lebte. Als sie mit einem Boot über den Gra-
ben fuhren, wirbelte die Dianoga das Wasser auf. Trill tötete die Kreatur, indem sie ihr direkt in die Augen-
mitte schoss.

Im Jahr 33 VSY traf der Gungan Jar Jar Binks auf der Suche nach Essen aus den Mülldepots der Restaurants
in Otoh Gunga oft auf Dianogas, die sich in den Müllcontainern eingenistet hatten. Er arbeitete im Paonga-
See auf Naboo im Otoh-Gunga-Zoo. Als Nachtschichtarbeiter befand er sich oft allein an seinem Arbeits-
platz. Während Binks ein ausgebrochenes Hrumph einfing, entkamen mehrere Tiere aus dem Zoo, unter
ihnen eine Albino-Dianoga. Da ihm die Schuld für den Unfall zugewiesen wurde, sollte er in die Steinbruch-
Gefängnis-Kolonie gebracht werden. Als der Heyblibber, mit dem Binks, Boss Nass und Wollod gereist wa-
ren, an einem Ufer strandete, entdeckte Binks daran Spuren von Saugnäpfen, die von der aus dem Zoo ent-
flohenen Albino-Dianoga stammten. Er nahm sich daraufhin einen Blaster und eine Energiepike, als er aus
dem Bongo stieg. Er entdeckte die entflohene Dianoga im Wasser. Da Binks schon oft mit Dianogas zu tun
gehabt hatte, versuchte er sich nicht zu bewegen. Um die Kreatur zu fangen, stellte er den Blaster auf volle
Betäubungsenergie. Die Dianoga schoss aus dem Wasser, um den Gungan am Strand anzugreifen. Als Binks
zum Schuss ansetzte, schlug die Dianoga seine Waffe aus seiner Hand und zog ihre Tentakel an, um ihn zu
Boden zu werfen. Die Dianoga öffnete ihren Mund, doch wehrte sich Binks, indem er Sand in das Maul des
Tieres warf. Das Tier war daraufhin gezwungen, den Sand zu schlucken, und machte es Binks damit mög-
lich, sich zu befreien. Der Gungan betäubte das Tier sofort mit seinem Blaster. Als er wieder in Otoh Gunga
ankam, brachte er die Dianoga in einen Müllcontainer in der Nähe des Otoh Gunga Zoos.

Auf dem Stadtplaneten Coruscant wurden nach einem Fehlschuss einer Müllkanone im Desrini-Bezirk zahl-
reiche Dianogas gesichtet, die sich in der Kanalisation einleben wollten. Die Bezirksverwaltung und mehrere
Gesundheitsbeauftragte berichteten von einer Todeszahl von 25 Obdachlosen, die in dem Bezirk durch die
schnell wachsenden Tiere getötet worden waren. Sozialaktivisten warnten deshalb die Anlieger des Desrini-
und CoCo-Bezirks. Die HoloNetz-Nachrichten berichteten in dem Artikel Desrini Plagued by Dianogas über
den Vorfall. Als auf Coruscant eine Steinmilbenplage ausbrach, sorgten die auf dem Planeten lebenden Dia-
nogas mit den Duracretschnecken für eine Einschränkung der Verbreitung der Steinmilben. Im Jahr 22 VSY,
kurz nach der Schlacht von Geonosis, versteckte sich Khaleen Hentz vor dem Falleen Zenex und seinem Ge-
folge in einer Müllgrube auf der Raumstation Das Rad. Die dort lebende Dianoga griff sie mit ihren Tenta-
keln, um sie mit unter die Müllflüssigkeit zu ziehen. Allerdings halfen ihr die Jedi Aayla Secura und Quinlan
Vos dabei, aus der Gewalt der Kreatur zu entkommen. Secura trennte einen der Tentakel ab, während Vos
ihm in das Auge schoss. Während der Schlacht von Rendili im Jahr 20 VSY inspizierte der Jedi-Meister Obi-
Wan Kenobi das Expeditionsschiff Titavian IV der Intergalaktischen Zoologischen Gesellschaft und entdeck-
te in den dortigen Aquarien eine Dianoga. Ein Jahr später wurde der Trandoshaner Crusher auf Coruscant
von einer Dianoga verschlungen. Als die Konföderation unabhängiger Systeme versuchte den Heimatplane-
ten der Dianogas und Vodraner zu erobern, erlagen die Eindringlinge den einheimischen Verteidigern. Als
Folge wurden die Leichen der Anführer der Separatisten an Dianogas verfüttert.

Auf seinem Anwesen auf Kashyyyk sammelte der imperiale Hauptmann Ozzik Sturn Trophäen von verschie-
denen Spezies. Er verfügte dabei auch über das Auge eines Dianoga. Der Großmoff Bartam hielt um das
Jahr 1 VSY in seiner Unterkunft auf Coruscant eine Dianoga in einem Aquarium gefangen. Imperialen Offizie-
ren wurde vom Imperium in einem Artikel geraten, einen Kuchen aus Dianogas und den Dianoga-Tee zu
verzehren. Im Jahr 0 NSY begab sich der ehemalige Rebell Kyle Katarn auf den Planeten Anoat, um in Anoat
City nach dem Waffentechniker Rebus zu fahnden. Auf der Mission traf er nur auf wenige Remote- und
Suchdroiden, die im Auftrag des Imperiums den Komplex bewachten, in dem Katarn nach ihm suchte, aber
ihm bereiteten vor allem die Dianogas Probleme, als er den Mülltümpel durchquerte, da diese in größeren
Zahlen in der Anlage heimisch waren.

Kurz vor der Schlacht von Yavin begaben sich Luke Skywalker, Han Solo, Chewbacca, Obi-Wan Kenobi und
die Droiden C-3PO und R2-D2 auf den Ersten Todesstern, um Prinzessin Leia Organa aus der Gefangenschaft
des Galaktischen Imperiums zu befreien. Nachdem Skywalker, Solo und Chewbacca die Prinzessin in dem
Gefangenenblock AA-23 aus ihrer Zelle geholt hatten, wurden sie von Sturmtruppen angegriffen. Daraufhin
flüchteten sie in die Müllpresse 3263827, in dessen seichtem Wasser eine Dianoga lebte. Skywalker bemerk-

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te die Kreatur zuerst, als sie sein Bein berührte. Nachdem das Tier kurz aufgetaucht war, wickelte es sich
um Skywalkers Bein und zog den Jungen in den Dreck und würgte ihn. Er konnte jedoch wieder aus dem
Wasser auftauchen. Daraufhin versuchten Leia und Solo ihm zu helfen, während er auf die Kreatur ein-
schlug, um sich aus dem Griff zu befreien. Als Solo auf das Tier schoss, zog es Skywalker wieder unter die
Oberfläche. Nach der Aktivierung der Müllpresse wurde er aus dem Würgegriff befreit, da die Dianoga
durch einen Ausgang verschwand. Allerdings konnte R2-D2 die Presse aufhalten und ermöglichte ihnen da-
mit die Flucht. Skywalker erwähnte das Ereignis in seinem Tagebuch und erzählte seinem Kindheitsfreund,
dem Rebellen Biggs Darklighter, von seiner Erfahrung. Die gleiche Dianoga wurde nach der Zerstörung des
Todessterns bei einer imperialen Fähre gesichtet. Später wurde über Skywalker als Dianoga-Dung-
Putzmann gewitzelt. Han Solo stellte sich später als der Retter von Leia und Luke dar.

Der Junge Zak Arranda von Alderaan erlebte um das Jahr 0 NSY durch die Alptraummaschine einen Traum,
in dem er auf der Flucht vor Sturmtruppen von einer Dianoga umwickelt wurde. Im selben Jahr reiste er mit
seiner Schwester Tash Arranda auf den Planeten Nespis VIII. Während ihres Aufenthalts mussten sie sich in
ein Abfallloch begeben, das aus einem Tümpel aus stinkendem Schleim bestand. Eine Dianoga, die das
Müllwasser behauste, gab ein tiefes Grollen von sich, als sich die beiden Menschen in der Flüssigkeit beweg-
ten. Um die beiden zu lokalisieren, entblößte das Tier sein Auge. Dabei wurden die beiden jedoch auf die
Kreatur aufmerksam. Obwohl sie einen Ausgang fanden, zog die Dianoga Tash unter die Wasseroberfläche.
Sie schaffte es, noch einmal an die Oberfläche zu gelangen, um Luft zu holen, wurde jedoch direkt wieder in
das Wasser gezogen. Zak konnte ein Rohr aus Durastahl in einen der Tentakel rammen und trennte damit
die Gliedmaße durch. Die Dianoga versuchte daraufhin, die Situation zu erfassen, und sah mit dem Auge
nach dem Jungen. Er nutzte die Möglichkeit, mit dem Rohr auf das Auge zu schlagen. Als Tash an die Ober-
fläche gelangte, wurden mehr Dianogas auf die beiden Menschen aufmerksam, die allerdings durch eine
Klappe fliehen konnten.

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E-WEB SCHWERER REPETIERBLASTER
"Lasst die Köpfe unten oder das E-Web wird sie runternehmen!"
- Reyé Hollis in der Schlacht von Hoth

Der E-Web ist ein schwerer Repetierblaster, der von BlasTech Industries hergestellt wird. Er ist einer der
stärksten Repetierblaster im imperialen Arsenal und hat eine optimale Reichweite von einhundertfünfzig
Metern mit einer maximalen Reichweite von siebenhundertfünfzig Metern. Der vollständige Name lautet
Stellungswaffe, Schwerer Blaster, aber viele Benutzer verkürzen dies zu E-Web. Die ursprüngliche Waffe
wird in Zusammenarbeit mit Merr-Sonn Munitions entwickelt, die den Vorgänger der modernen E-Web, die
EWHB-10, produziert. Mitglieder des Sturmtruppen Korps sind im Umgang mit der Waffe geschult, obwohl
ihre Masse es unmöglich macht, dass sie von einem einzelnen Sturmtruppler getragen wird, so dass sie von
zwei Sturmtrupplern bedient werden muss: einer für das Abfeuern des E-Web und ein anderer, der die
Stromzufuhr des Generators überwacht und einstellt, um eine Überhitzung zu verhindern.

BESCHREIBUNG
"Ohne einen zweiten Mann ist es sehr schwer, ein E-Web zu bedienen. Es gibt keine Feuerkontrolle, man kann
die Energieversorgung nicht pflegen oder den Kühler überwachen, und die Waffe ist schwer zu zielen."
- Reydon

Die Waffe kann in ihre Einzelteile zerlegt und von einer kleinen Truppenbesatzung getragen werden, was
sie ziemlich mobil macht, aber sie muss starr montiert werden, um den Auswirkungen ihrer unglaublichen
Feuerkraft entgegenzuwirken. Der Aufbau nimmt relativ viel Zeit in Anspruch und erfordert zwei Truppmit-
glieder für eine optimale Effektivität. Ein Truppmitglied bedient die Kanone, das andere überwacht und jus-
tiert den Eksoan Class-4T3 Energiegenerator. Wie viele Hochleistungsgeneratoren ist auch der 4T3 anfällig
für Überhitzung und potenziell explosive Überlastung, trotz seiner fortschrittlichen Gk3-Cryocooler-
Kühleinheit. Der Strom wird über eine Leitung in das E-Web eingespeist, die mit der Basis des TR-62 Au-
tocushion-Stativs verbunden ist. Der eingebaute Komlink mit automatischer Verschlüsselung ermöglicht ei-
ne gesicherte Kommunikation mit anderen Einheiten. Das computergestützte Feuerleit- und Zielsystem be-
inhaltet eine Infrarot- und StarVision-Lichtverstärkung für den Einsatz im Nachtkampf. Insgesamt kann das
E-Web innerhalb von einer Minute oder weniger transportiert und zum Feuern aufgebaut werden, obwohl
es bis zu zehn Minuten dauert, bis der Generator seine volle Leistung erreicht hat.

Die lange Aufbauzeit ist die primäre Einschränkung des E-Webs. Wenn der 4T3-Generator "kalt" ist, kann es
fast fünfzehn Minuten dauern, bis die Besatzung die Waffe aufgestellt, den Generator kalibriert und die
Zielsoftware konfiguriert hat. Einige imperiale Crews laden den Generator vor, um ihn schneller einrichten
zu können, aber das machte ihn anfällig für Stromstöße. Daher muss das zweite Truppmitglied den Strom-
fluss sorgfältig anpassen, um eine Überlastung zu verhindern. Imperiale Schneetruppler auf Hoth waren auf
diese Weise in der Lage, ein E-Web in Sekundenschnelle aufzubauen und abzufeuern.

Ein einzelner Soldat kann das E-Web bedienen, allerdings mit stark reduzierter Effizienz. In solchen Fällen
wählt der Schütze einen voreingestellten Modus des Energiegenerators, der die Feuerrate stark reduziert,
aber das E-Web und seinen Generator bei sicheren Temperaturen betreibt. Der Verkaufspreis beträgt 8.000
Credits, ein kleiner Preis aus den unendlichen Kassen des Imperiums.

Die Wartung der Waffe erfordert monatliche Demontage, Inspektion, Reparatur und Wiedermontage.

E-WEB-AUFRÜSTUNG
Es gibt mehrere Aufrüstungen für das E-Web auf dem Markt, darunter das F-Web und das E-Web.
Das F-Web fügt einen kleinen Schildgenerator hinzu, der stark genug ist, das Feuer von kleinen Seitenwaf-
fen wie Blasterpistolen abzuhalten. Der Schild bietet guten Schutz, erfordert aber ein drittes Truppmitglied,
um ihn zu bedienen. Dieses Modell wird hauptsächlich im Korporationssektor eingesetzt.

Das E-Web wurde im Jahr nach dem Tod von Imperator Palpatine veröffentlicht. Er bietet eine verbesserte
Feuerleit- und Zielsicherungssoftware. Mit der Autokonfigurationseinstellung des Generators kann die Waf-
fe in weniger als fünf Minuten eingerichtet werden. Das Kühlsystem wird ebenfalls auf den fortschrittlichen
Gk7 Cryocooler aufgerüstet, der einen erhöhten Energiefluss in die Waffe ohne das Risiko einer Überhit-
zung bietet. Dies ermöglicht einen Dauerfeuerbetrieb von bis zu einer Stunde. Viele E-Web-Einheiten sind
mit einem Schildgenerator ausgestattet.

65
Das E-Web-Gewehr ist eine tragbare Version des schweren Repetierblasters E-Web.

Der E-Web selbst hat einige eigene Modifikationen, einschließlich einer Hochfeuer-Repetier-Einstellung und
eines Modifizierungssatzes für einen automatischen Wachturm.

GESCHICHTE
Vor den Klonkriegen
Der E-Web wurde von Granta Omega bei einem Versuch eingesetzt, Jedi-Ritter Obi-Wan Kenobi zu ermor-
den. Die Waffe überhitzte und explodierte, wobei Omega schwer verwundet wurde.

Klonkriege
Der EWHB-12 schwere Repetierblaster wurde von Klon-Kommandos als Ablenkung benutzt, um eine Nano-
virus-Anlage der Separatisten auf Qiilura zu infiltrieren, die einen Nanovirus produzierte, der alle Klone tö-
ten konnte. Er wurde auch in der Schlacht von Praesitlyn eingesetzt.

Galaktischer Bürgerkrieg
Sturmtruppler errichteten E-Webs, um abgelegene Welten zu verteidigen.

Während des Galaktischen Bürgerkriegs übernahm der Rebellen-Commander Luke Skywalker die Kontrolle
über ein E-Web, um einen gepanzerten Mannschaftstransporter abzuschießen, der den gefangenen Über-
läufer Tycho Celchu transportierte. Kurz darauf übernahm er die Kontrolle über ein E-Web auf einer CR90-
Korvette, um enternde Sturmtruppen zu eliminieren.

Die E-Webs wurden auch in der Schlacht von Hoth in 3 NSY, in einer Schlacht auf Geonosis und bei der Mis-
sion nach Cilpar eingesetzt.

Sie wurde auf Tatooine in 8 NSY von Sturmtruppen eingesetzt, die versuchten, den Millennium Falcon an
der Flucht zu hindern. Chewbacca schoss die Truppler mit einer bordeigenen Laserkanone ab, bevor sie das
E-Web einrichten konnten.

66
FX-7 MEDIZINISCHER ASSISTENZDROIDE
Der medizinische Assistenzdroide FX-7 ist ein medizinischer Droide, der von Medtech Industries als Teil der
FX-Serie von chirurgischen Assistenten und Krankenpflege-Droiden hergestellt wird. Normalerweise kostet
ein FX-7-Droide 3.500 Credits. Nachdem die Herstellung des FX-7 eingestellt wurde, war er nur noch bis zur
Zeit des Galaktischen Bürgerkriegs in Gebrauch.

MERKMALE
Das FX-7-Modell ist eine hohe, zylindrische Einheit, die auf allen Seiten ungefähr symmetrisch ist. Es ist mit
einer Vielzahl von hochentwickelten Anhängseln ausgestattet. Zwanzig einziehbare Manipulatorarme sind
die Norm, aber da die medizinischen Bedürfnisse von System zu System variieren, hat Medtech die Arme
speziell so entworfen, dass sie modular sind. Der Hauptmanipulatorarm, der bis zu einem Meter ausfahren
kann, befindet sich in der Nähe der oberen Körperhälfte und verfügt über einen abnehmbaren Greifer, der
durch spezifische Werkzeuge ersetzt werden kann. Der kappenähnliche Kopf des Droiden, der sich um 360
Grad drehen kann, ist mit einer Reihe von hochentwickelten medizinischen Sensoren und Diagnosegeräten
ausgestattet. Sein Hauptkörper enthält einen Medizin-/Anästhesieschlauch und einen Steuerplatinenmani-
pulator. Der FX-7 verfügt standardmäßig nicht über einen Vokoder für die Droiden-Sprache, ist aber mit ei-
nem Erweiterungssteckplatz ausgestattet, der das Hinzufügen eines solchen ermöglicht. Anstelle der
Sprachkommunikation verfügt der FX-7 über Anzeigebildschirme und einen Scomp-Link für den direkten
Zugriff auf medizinische Computer oder andere Droiden. Die Konzeptingenieure von Medtech betrachten
die Mobilität nicht als wichtigen Faktor des FX-7-Designs, da der Droide an einer bestimmten medizinischen
Station platziert werden soll. Mit einem optionalen Repulsorwagen, der ebenfalls von Medtech hergestellt
wird, kann der Droide jedoch von Ort zu Ort transportiert werden.

GESCHICHTE
Die FX-7 erwiesen sich als äußerst effektive Droiden - so sehr, dass Medtech während der gesamten Produk-
tionszeit keine einzige Beschwerde erhielt - obwohl neuere, weit überlegene Droiden wie der chirurgische
Droide 2-1B und der medizinische Spezialdroide der MD-Serie die FX-Einheiten spätestens ab 3 ABY weitge-
hend überflüssig machten. Medtech stellte die Serie schließlich ein, obwohl während des Galaktischen Bür-
gerkriegs noch Hunderte von FX-7-Droiden in der Expansionsregion und den Territorien des Äußeren Rands
zu finden waren.

Die FX-7-Droiden erwiesen sich als beson-


ders nützlich für die kreditbeschränkte
Allianz zur Wiederherstellung der
Republik. Zum Zeitpunkt des Unter-
gangs von Medtech, irgendwann
vor 3 NSY, hatte sich die Rebellion
mehrere Lagerhäuser voller über-
zähliger FX-Modelle gesichert und
weitere auf dem Schwarzmarkt
erworben.

Eine FX-7-Einheit wurde in der


Echo-Basis auf Hoth eingesetzt, wo
sie zusammen mit einem 2-1B-
Droiden arbeitete. Noa Briqualon
besaß ebenfalls einen FX-7-Droiden,
den er auf seinem Raumschiff auf-
bewahrte. Viele medizinische Assis-
tenten waren auch im Besitz der
Xuchpra- und Zaltin-Bacta-
Konglomerate auf Thyferra, da sie
hervorragende Bacta-Tank-
Operatoren waren.

67
IMPERIALER FLOTTENSOLDAT
"Dienst, Treue und Loyalität."
- Credo der Imperialen Flottensoldaten

Imperiale Flottensoldaten, auch Marinesoldaten genannt, sind Soldaten des Galaktischen Imperiums, die
von der Imperialen Marine als Teil der Imperialen Flottenregimenter eingesetzt werden, um als Wachen, Mi-
litärpolizisten und Soldaten an Bord ihrer zahlreichen Sternenzerstörer und anderer Einrichtungen, wie dem
Todesstern, zu dienen.

ÜBERSICHT
Mitglieder der Spezialeinheiten der Allianz sind der Meinung, dass die Soldaten der Imperialen Marine als
Witz angesehen werden und dass solche Soldaten nur selten in Kampfhandlungen eingesetzt werden sol-
len. Obwohl dies die Meinung der Mitglieder der SpecForce ist, stimmt dies nicht ganz, da die Marinesolda-
ten in der Regel sowohl gut ausgerüstet als auch angemessen für ihre Aufgaben ausgebildet sind. Außer-
dem sehen sie zwar Gefechte, aber ihnen fehlt in der Regel der Vorteil, den Vollbluttruppen bei ihren Eins-
ätzen haben. Schiffe und Einrichtungen, die sich in abgelegeneren Regionen befinden, verlassen sich ten-
denziell mehr auf ihre Marinesoldaten. In einigen Fällen, wie zum Beispiel bei den in den Äußeren Rand-
Gebieten stationierten Einheiten, haben die Marinesoldaten genug Erfahrung gesammelt, um eine glaub-
würdige Bedrohung für ihre Feinde zu sein. Im Allgemeinen werden die imperialen Marinesoldaten jedoch
nicht als Herausforderung für die Mitglieder der SpecOps der Rebellenallianz angesehen.

Diese Männer unterstützen die Sturmtruppen und wurden geschaffen, um der Imperialen Marine ein von
der Imperialen Armee und dem Sturmtruppenkorps getrenntes Truppenkorps zum Schutz ihrer Schiffe zur
Verfügung zu stellen. Nachdem die anfänglichen Enteraktionen von den Sturmtruppen durchgeführt wur-
den, rücken die Soldaten der Imperialen Marine oft ein, um Säuberungsaktionen durchzuführen. Crix Madi-
ne, ein ehemaliger imperialer Soldat, der zum Rebellengeneral wurde, weist jedoch darauf hin, dass die Ma-
rinesoldaten eher während einer Enteraktion anzutreffen sind.

Sie dienen dem Galaktischen Imperium nicht nur als Soldaten und Sicherheitskräfte, sondern wickeln auch
den Hangar-Kontrollverkehr ab, überwachen die Sensor-Anlagens und erfüllen verschiedene andere Aufga-
ben. Sie bewachen den Hauptkonferenzraum auf den Todessternen und verhaften und eskortieren Gefan-
gene zu ihren Zellen.

Die Todesstern-Soldaten waren die ersten, die den charakteristischen schwarzen Schutzhelm und die
schwarze Uniform trugen, die sich bald auf die anderen Soldaten-Einheiten der Imperialen Marine ausbrei-
teten. Ihre Primärwaffe ist entweder eine DH-17 Blasterpistole oder ein E-11 Blastergewehr.

GESCHICHTE
Während der imperialen Periode steuerten und überwachten niedrigrangige Marinesoldaten die orbitalen
Klimakontrollspiegel um Coruscant. Dies war als "Reiten auf den Spiegeln" bekannt und galt als die ein-
samste sowie langweiligste Aufgabe in der galaktischen Hauptstadt.

Während des Galaktischen Bürgerkriegs


wählte Grand Moff Wilhuff Tarkin die
bestausgebildeten Elitesoldaten der
Marine aus, um eine Spezialeinheit zu
bilden, die als Todesstern-Soldaten
bekannt wurde. Diese Soldaten
waren die besten und klügsten
innerhalb des Imperiums und
wurden auf dem Todesstern I
und dem Todesstern II sta-
tioniert.

Einige wurden ausgewählt,


um in den Spezialeinheiten
der Imperialen Marine zu
dienen.

68
HALTEBOLZEN
"Versehen Sie ihn mit einem Haltebolzen und bringen Sie ihn zurück in den Audienzsaal Seiner Exzellenz."
- EV-9D9, betreffend C-3PO

Ein Haltebolzen, auch bekannt als Trennbolzen, war ein kleines Gerät, das an
den meisten Droiden angebracht werden konnte, um ihren Gehorsam si-
cherzustellen. Genauer gesagt, wenn sie mit einem Haltebolzen ausgestat-
tet waren, konnten die Droiden den von ihrem Besitzer festgelegten Be-
reich nicht verlassen und wurden gezwungen, Befehle zu befolgen, die von
einem kleinen, ferngesteuerten Gerät, dem so genannten "Caller", gege-
ben wurden (z. B. "KOMM" und "STOP"). Wenn der Haltebolzen aktiviert
wurde, schaltete er den Motorimpuls eines Droiden ab, ohne den Droiden
tatsächlich auszuschalten. Haltebolzen mussten an bestimmten Stellen
des Droiden befestigt werden.

Haltebolzen konnten auch verwendet werden, um einen Droiden abzuschalten


und wieder einzuschalten. Dies konnte verwendet werden, um einen Neustart zu erzwingen, wenn ein Feh-
ler im Speicher des Droiden auftrat. Das Abschalten konnte mit einem Schalter am Bolzen oder durch den
Einsatz des "Caller" erfolgen. Kell Tainer half Myn Donos, seinen Droiden Shiner mit dieser Methode neu zu
starten, nachdem Minen des Empion das Geschwader lahmgelegt hatten.

Der Astromech-Droide R2-D2 überlistete seinen neuen Besitzer Luke Skywalker, indem er seinen Haltebol-
zen entfernte, so dass er das Anwesen der Lars verlassen und Obi-Wan Kenobi aufsuchen konnte. Auch R2-
D2 und C-3PO wurden während der Bakuran-Krise mit Haltebolzen ausgestattet. Der Attentä-
ter/Protokolldroide HK-47 hatte ebenfalls einen Haltebolzen, so dass er den Droidenladen nicht verlassen
konnte, bis er gekauft und abgeholt wurde. Whistler, Corran Horns R2-Einheit, verfügte über einen einzigar-
tigen Mechanismus, der die Kontrollpunkte intern verlagerte, so dass der Droide überhaupt nicht durch Hal-
tebolzen kontrolliert werden konnte. EV-9D9 modifizierte sich selbst so, dass er immun gegen Haltebolzen
war, und (aus offensichtlichen Gründen) konnten Sicherheitsdroiden wie der G-2RD nicht durch Standard-
Haltebolzen deaktiviert werden.

Aktivisten für die Rechte der Droiden verabscheuten den Einsatz dieser Technologie, aber die Befürworter
der Anti-Droiden-Stimmung nahmen sie gerne an.

69
ANHANG III – PAZAAK & BLACK JACK
PAZAAK
Pazaak, ein Spiel aus der Zeit der Alten Republik, ist ein beliebtes Kartenspiel, bei dem das Ziel darin be-
steht, der Zahl 20 am nächsten zu kommen, ohne sie zu überschreiten. Der Spieler mit der höchsten Punkt-
zahl kleiner oder gleich 20 gewinnt die Runde, und der Spieler, der drei Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
Eine Runde, in der die beiden Spieler unentschieden spielen, wird nicht gezählt.

SPIELVERLAUF
Pazaak hat zwei verschiedene Decks. Der Hauptstapel (oder "Tischstapel") besteht aus Karten mit den
Nummern 1-10. (Die Gesamtzahl der Karten in diesem Deck ist ungebunden, obwohl es in der Regel vier von
jeder Nummer hat.) Außerdem gibt es für jeden Spieler im Spiel ein Nebendeck. Die Spieler stellt diese
Decks, die genau zehn Karten haben müssen, selbst zusammen.

Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler zufällig vier Karten aus seinem Nebenstapel aus und bildet damit
seine Hand. Jeder Spieler zieht eine Karte vom Hauptstapel, wobei die höchste Karte bestimmt, wer zuerst
spielt. Dann beginnt der erste Zug des ersten Spielers. Der Spieler zieht eine Karte vom Hauptstapel und
legt sie auf den Tisch. Danach kann der Spieler wählen, ob er eine Karte aus seiner Hand ablegt oder seinen
Zug beenden will. Pro Zug kann nur eine Handkarte gespielt werden, und es werden nie mehr Karten vom
Nachziehstapel gezogen.

Beim Beenden seines Zuges hatte der Spieler zwei Möglichkeiten:

Runde beenden: Beendet der Spieler seine Runde, muss er zu Beginn des nächsten Runde eine neue Karte
vom Hauptstapel ziehen. Dies wird so lange wiederholt, bis man entweder steht, kaputt geht, den Tisch
füllt oder einen Punktestand von genau 20 erreicht.

Halten: Wenn der Spieler hält, behält er seine aktuelle Summe bis zum Ende des Satzes und spielt keine
weiteren Karten aus. Der Gegner hingegen kann weiter Karten ausspielen, es sei denn, er hat sich entschie-
den, ebenfalls zu halten. Ein Spieler, der eine Summe von 20 erhält, beendet automatisch.

Sobald sein Zug beendet ist, spielt der nächste Spieler seine Runde auf die gleiche Weise. Die beiden Spieler
spielen abwechselnd, bis jemand das Set gewonnen hat.

Der Gewinner des Satzes ist dann der erste Spieler für den nächsten Satz. Bei einem Unentschieden ist der-
jenige, der nicht der erste Spieler für den unentschiedenen Satz ist, der erste Spieler für den nächsten Satz.

DIE KARTEN
Pazaak verwendete zwei Decks:

Der Hauptstapel besteht aus vier Handkarten mit den Nummern 1 bis 10.

Der Nebenstapel bestand aus zehn Spezialkarten, die der Spieler vor dem Spiel auswählt. Zu Beginn eines
jeden Spiels werden vier dieser Karten zufällig ausgewählt, die der Spieler auf der Hand behalten und jeder-
zeit ausspielen kann.

Der Nebenstapel enthält ebenfalls eine Vielzahl von Karten, und jedes Deck ist für den Spieler insofern ein-
zigartig, als das er in der gesamten Galaxie verschiedene Kartentypen kaufen und die Karten auswählen
kann, die er lieber auf der Hand behalten will. Es gibt zwei Arten von solchen Karten: Plus- und Minuskarten,
die blau und rot sind, und Fortgeschrittenenkarten, die goldfarben sind. Hauptstapel-Karten sind grün, oder
in einigen älteren Fällen gold.

Plus-Karten sind blaue Karten, die beim Ausspielen den angegebenen Wert zur Gesamtsumme eines Spie-
lers addiert. Der Wert der Karten reicht von 1 bis 6 Punkten.

Minus-Karten sind rote Karten, die den Plus-Karten ähnlich sind, aber stattdessen ziehen sie ihren Wert von
der Gesamtsumme des Spielers ab. Sie reichen ebenfalls von 1 bis 6.

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Plus- oder Minuskarten (+/-) sind im Grunde eine Kombination aus beiden; der Spieler kann beim Ausspielen
wählen, ob er die Zahl addieren oder von seiner Hand abziehen will. Dies sind die teuersten und am höchs-
ten bewerteten Karten. Sie reichen ebenfalls von 1 bis 6.

Die +/- 1 oder 2 Karte sind eine +/- Karte, deren Wert zwischen 1 und 2 geändert werden kann.

- Flippkarten sind fortschrittliche Karten, die das Vorzeichen der geschriebenen Zahl aller Karten auf dem
Tisch eines Spielers ändern. Wenn ein Spieler zum Beispiel eine 2&4 ausspielt, werden alle 2en und 4en auf
dem Tisch zu -2en und -4en, während alle -2en und -4en zu 2en und 4en werden. Diese Karten gibt es nur als
2&4 und 3&6.

Die Doppelkarte ist eine seltene Karte, die den Wert der zuletzt gespielten Karte verdoppelt. Wenn man
z.B. eine 2 und dann eine 9 aufdeckt, kann man die Doppelkarte ausspielen, wodurch die 9 zu einer 18 wird
und sich somit zu 20 summiert. Ein Spieler namens Mebla Dule gab dem Jedi-Exil diese Karte, nachdem er
auf Telos IV besiegt wurde.

Die Tiebreaker-Karte ist eine extrem seltene Karte, die sich wie eine +/-1-Karte verhält, aber im Falle eines
Unentschiedens wird der Spieler, der die Tiebreaker-Karte spielt, gewinnen. Eine Tiebreaker-Karte war im
Besitz des Wesens auf Nar Shaddaa, das als der Champ bekannt war, bis er sie dem Exilanten gab, nachdem
er seine Position an die Jedi verloren hatte.

Der Nebenstapel ist oft der Schlüssel zum Sieg, denn ohne seine Hand ist ein Spieler nur auf Glück angewie-
sen, um das Spiel zu gewinnen. Daher muss ein Spieler mit seinen Karten haushalten, da die vier Karten des
Nebenstapels für das gesamte Match reichen müssen.

DAS SPIEL GEWINNEN


Es gibt vier Möglichkeiten, den Satz zu gewinnen:

Durch "outscore": Nachdem sich beide Spieler entschieden haben, stehen zu bleiben, gewinnt der Spieler,
dessen Punktzahl am nächsten an, aber nicht über 20 liegt.

Durch "Bust": Wenn ein Spieler seinen Zug mit einer Punktzahl von über 20 beendet, wird er als "Bust" be-
zeichnet und der andere Spieler gewinnt.

Durch Auffüllen des Tisches: In einigen seltenen Fällen, wenn ein Spieler 9 Karten auf den Tisch gelegt hat,
ohne "Bust" zu gehen, hat der Spieler automatisch gewonnen, wenn sein Punktestand 20 oder weniger be-
trägt.

Durch die Verwendung der Tiebreaker-Karte: Eine goldene Tiebreaker-Karte bringt, wenn sie als letztes ein-
gesetzt wird, den Sieg, wenn beide Spieler die gleiche Punktzahl haben.

Wenn ein Satz unentschieden ist, bekommt niemand einen Punkt für den Satz, und es wird ein neuer Satz
gespielt. Der erste Spieler, der drei Sätze gewinnt, hat das Spiel und den Einsatz gewonnen.

ORTE DES SPIELS


Als Kartenspiel kann Pazaak fast überall gespielt werden, aber die beliebtesten Orte zum Spielen sind auf
Schiffen während des Hyperraumtransits, in der örtlichen Kantine oder in speziellen Bereichen, die für das
Spiel vorgesehen sind, wie z.B. die Pazaak-Höhle im Nar Shaddaa-Flüchtlingssektor.

ALTERNATIVE REGELN
Wenn Pazaak nur zum Zeitvertreib (und nicht um Geld) gespielt wird, benutzen die Spieler die Regeln des
republikanischen Senats, bei denen um nichts gewettet wurde und niemand als Sieger hervorging. Der Na-
me wird spöttisch von der Art und Weise abgeleitet, wie die Bürokraten vor sich hin brabbelte, während sie
keine Risiken eingingen und nichts erreichten. Es gibt auch eine Nar Shaddaa-Version, bei der die Spieler ih-
re Kleidung ablegen oder einen Blaster in der Hand halten, um einen möglichen Betrug zu verhindern.

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ALTERNATIVE VERWENDUNGEN
Wie alle Spiele wird auch Pazaak schnell zu einer Form des Glücksspiels, und die meisten Spieler in der Ga-
laxis würden nicht einmal mit jemandem reden, bevor sie den Einsatz besprechen. Viele Leute spielen je-
doch immer noch zum Spaß nach den Regeln des republikanischen Senats und nach den Regeln von Nar
Shaddaa. Ein machtsensitiver Mann, bekannt als Atton Rand, benutzte oft Pazaak, um jeden auszublenden,
der versuchte, seine Gedanken zu lesen; er tat so, als würde er das Spiel in seinem Kopf spielen, so dass,
wenn jemand versuchte, seine Gedanken zu lesen, alles, was er sehen konnte, Pazaak war.

BLACK JACK
Black Jack (auch Blackjack) ist das am meisten gespielte Karten-Glücksspiel, das in Spielbanken angeboten
wird. Black Jack ist ein Abkömmling des französischen Vingt (et) un (dt. Einundzwanzig bzw. Siebzehn und
Vier).

DAS SPIEL
Die Regeln von Black Jack sind international nahezu einheitlich, die nachstehende Beschreibung folgt dem
Reglement, das für den Spieler am günstigsten ist. Dieses Reglement gilt in den meisten deutschen Casinos
sowie in der Spielbank von Monte Carlo und den Spielbanken der Casinos Austria.

DIE REGELN
Allgemeines
Black Jack wird an einem annähernd halbkreisförmigen Tisch gespielt. An der geraden Seite des Tisches
sitzt der Croupier (Dealer, Bankhalter, Kartengeber). Ihm gegenüber befinden sich die Plätze für bis zu sie-
ben Spieler (Pointeure).

Es wird mit sechs Paketen französischer Spielkarten zu 52 Blatt, also 312 Karten gespielt – die Black-Jack-
Karte hat Bridge-Format und trägt extra große Indexzeichen (large index) mit den englischen Bezeichnun-
gen K, Q und J für die Bilder.

Ziel des Spiels ist es, mit zwei oder mehr Karten näher an 21 Punkte heranzukommen als der Croupier, ohne
dabei den Wert von 21 Punkten zu überschreiten.

DIE WERTE DER EINZELNEN KARTEN


- Asse zählen nach Belieben ein oder elf Punkte. (Der Wert des Asses wird erst dann festgelegt, wenn der
Spieler keine weitere Karte mehr kauft – dann zählt der Croupier das Ass so, wie es für den Spieler günstiger
ist.)
- Zweier bis Zehner zählen entsprechend ihren Augen.
- Bildkarten (Buben, Damen, Könige) zählen zehn Punkte.

SPIELABLAUF
Vor Beginn eines Spiels platzieren die Spieler ihre Einsätze auf den bezeichneten Feldern (boxes) entspre-
chend den vom Casino festgesetzten Einsatzlimits.

In einer Box dürfen neben dem Boxeninhaber auch andere Spieler mitsetzen; mitsetzende Spieler haben
aber kein Mitspracherecht und müssen die Entscheidungen des Boxeninhabers akzeptieren. Der Einsatz der
mitsetzenden Spieler darf nur so hoch sein, dass das vom Casino festgelegte Limit pro Box nicht überschrit-
ten wird. Hat der Boxinhaber bereits den maximal möglichen Einsatz getätigt, darf somit kein Mitspieler
mehr auf diese Box mitsetzen.

Sind die Einsätze getätigt, beginnt der Croupier die Karten auszuteilen. Jeder Spieler und der Croupier er-
halten zuerst eine offene Karte, danach erhält jeder Spieler – nicht aber der Croupier – eine zweite offene
Karte (vgl. Regel-Varianten).

Beginnend mit dem Spieler zur Linken des Croupiers kann nun jeder Teilnehmer solange weitere Karten ver-
langen („hit“, „Karte“ oder „carte“), bis er glaubt, nahe genug an 21 Punkte herangekommen zu sein und
keine weitere Karte mehr will („stand“, „steht“ oder „reste“). Wer jedoch mit seinen Karten den Wert 21
überschreitet (bust), hat sich überkauft und verliert sofort; die Karten und der Einsatz werden vom Crou-
pier eingezogen.

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Sind alle Spieler bedient, zieht der Croupier seine zweite Karte. Hat er 17 oder mehr Punkte, muss er stehen
bleiben, hat er 16 oder weniger Punkte, muss er eine weitere Karte ziehen (“Dealer must stand on 17 and
must draw to 16”).

Dabei gilt folgende Regel: Der Croupier muss ein Ass stets mit elf Punkten zählen, es sei denn, er würde auf
diese Weise den Wert 21 überschreiten; nur dann zählt er das Ass mit einem Punkt. Hat der Croupier z. B. ein
Ass und eine Sechs, muss er das Ass mit elf und die Hand mit siebzehn Punkten bewerten und darf keine
weitere Karte ziehen (“Dealer stands on soft 17”).

Wenn der Croupier 21 Punkte überschreitet, haben alle noch im Spiel verbleibenden Teilnehmer automa-
tisch gewonnen. Sonst gewinnen nur jene Spieler, deren Kartenwert näher an 21 Punkte heranreicht als der
des Croupiers.

Hat ein Spieler gleich viele Punkte wie der Croupier, so ist das Spiel unentschieden (stand off, push, tie, éga-
lité, en cartes), der Spieler verliert nichts, er gewinnt aber auch nichts.

Gewinnt ein Spieler, erhält er einen Gewinn in der Höhe seines Einsatzes (1 : 1, even money); in den beiden
folgenden Fällen werden jedoch erhöhte Gewinne ausgeschüttet.

TRIPLE SEVEN
Hat ein Spieler 21 Punkte bestehend aus drei Siebenern (Siebener-Drilling), gewinnt er sofort im Verhältnis 3
: 2, unabhängig von der Karte des Croupiers. Das Spiel ist für die betreffende Box nach der Gewinnauszah-
lung beendet. (Diese Regel ist außerhalb Österreichs unüblich; allerdings hat es sich auch in Deutschland
und der Schweiz etabliert, dass der Gast in irgendeiner Form einen Bonus erhält.)

BLACK JACK
Nach dem Siebener-Drilling ist Black Jack, eine Kombination von 21 Punkten, bestehend aus den ersten bei-
den Karten – also Ass und Zehn, bzw. Ass und Bild –, das beste Resultat.

Hat ein Spieler einen Black Jack, nicht aber der Croupier, so erhält der Spieler einen 3 : 2-Gewinn ausbezahlt
(„Black Jack pays 3 to 2“). Hat der Croupier jedoch auch einen Black Jack, ist das Spiel unentschieden.

Hat der Croupier einen Black Jack, verlieren alle noch im Spiel befindlichen Teilnehmer, ausgenommen die-
jenigen, welche ebenfalls einen Black Jack besitzen; insbesondere verlieren auch diejenigen Spieler, welche
21 Punkte in der Hand halten. (Hat ein Spieler einen Siebener-Drilling, hat er seinen Gewinn schon erhalten
und ist bereits aus dem Spiel.)

INSURANCE (Versicherung gegen Black Jack)


Hat der Croupier als erste Karte ein Ass, so können sich die Spieler gegen einen Black Jack des Croupiers
versichern, indem sie einen entsprechenden Einsatz auf die Insurance line setzen. Zieht der Croupier als
zweite Karte eine Zehn oder eine Bildkarte, hat er einen Black Jack und die Versicherung wird im Verhältnis
2 : 1 ausbezahlt („Insurance pays 2 to 1“). Hat der Croupier jedoch keinen Black Jack, wird die Versiche-
rungsprämie eingezogen.

Hat ein Spieler einen Black Jack und der Croupier als erste Karte ein Ass, so kann sich der Spieler einen 1 : 1-
Gewinn auszahlen lassen und das Spiel beenden. Das entspricht gerade dem Abschluss einer Versicherung,
wobei der Spieler die Hälfte seines ursprünglichen Einsatzes auf die Insurance line platziert.

Die Versicherung gegen einen Black Jack des Croupiers ist im Grunde eine Nebenwette, der Bankvorteil be-
trägt bei der Insurance ca. 1/13 = 7,692 %.

SPLIT (Teilen)
Ein Spieler kann seine Hand teilen (split), wenn die ersten beiden Karten gleichwertig sind (z. B. zwei Sech-
ser oder Bube und Dame); er spielt dann mit „geteilter Hand“ mit zwei getrennten Einsätzen weiter, wobei
mehrfaches Teilen (resplit) möglich ist (in deutschen Spielbanken ist das mehrfache Teilen i. d. R. nicht zu-
lässig). Für jede geteilte Hand ist ein weiterer Einsatz in der Höhe des ursprünglichen Einsatzes zu leisten.
Der Spieler erhält nun in jeder geteilten Hand beliebig viele Karten.

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Ausnahme: Teilt ein Spieler zwei Asse, so erhält er auf jedes Ass nur mehr eine weitere Karte. Ist diese ein
weiteres Ass, ist ein nochmaliges Teilen aber weiterhin möglich.

In einer geteilten Hand gilt die Kombination Ass und Bild bzw. Ass und Zehn jedoch nicht als Black Jack,
sondern als 21 Punkte, da die Kartenkombination nicht mit den ersten beiden Karten erzielt wurde.

DOUBLE DOWN (Verdoppeln)


Ein Spieler kann, nachdem er seine ersten beiden Karten erhalten hat, seinen Einsatz verdoppeln (double).
Der Wert der beiden Karten ist dabei unerheblich (Double down on any two). Verdoppelt ein Spieler, wird
ihm danach noch genau eine Karte zugeteilt.

Ein Verdoppeln nach dem Teilen ist möglich (Double down on split pairs) (vgl. Regel-Varianten).

Ein mitsetzender Spieler in einer Box kann nur dann verdoppeln, wenn auch der Boxinhaber seinen Einsatz
verdoppelt.

SURRENDER (Aufgeben)
Wird Surrender angeboten, kann der Spieler, nachdem er seine ersten beiden Karten erhalten hat, aufge-
ben. Hierbei verliert er die Hälfte seines ursprünglichen Einsatzes; die andere Hälfte erhält er zurück.

Die häufigste Version hiervon ist Late Surrender; hierbei kann der Spieler erst aufgeben, wenn der Dealer
seine Hand auf einen Black Jack geprüft hat; hat der Dealer einen Black Jack, ist kein Aufgeben möglich und
der Spieler verliert seinen vollen Einsatz. Bei Early Surrender ist Aufgeben auch gegen einen potentiellen
Black Jack des Gegners üblich. Diese Variante ist erheblich seltener.

BUST
In vielen Spielbanken kann ein Spieler vor Beginn der Kartenausgabe darauf wetten, dass sich der Dealer in
dieser Runde überkauft (Dealer busts oder kurz Bust).

Sollte der Dealer 22 oder mehr Augen erhalten und sich somit überkaufen, was mit einer Wahrscheinlichkeit
von 28,16 % geschieht – also im Mittel in etwas weniger als zwei von sieben Fällen –, wird diese Nebenwette
im Verhältnis 5 : 2 ausbezahlt, andernfalls wird der Einsatz auf diese Wette eingezogen. Der Bankvorteil bei
dieser Wettart beträgt 1,44 %.

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