08 Starslayers Abenteuer NANCI 025 Marnax
08 Starslayers Abenteuer NANCI 025 Marnax
Konnten die Spieler den Verräter aus Teil nen männlichen Menschen. Offenbar ist Jacques versucht, so gut es geht, sich hin-
1 nicht entlarven oder er ist sonst irgend- dieser vor kurzem zu viel Geld gekommen ter seinen E-Razer zu positionieren.
wie entkommen, bietet es sich an, dieses und hat ihm einen fürstlichen Preis für
kleine Kurzszenario dazwischen zu schie- seine Barracke samt Inventar angeboten. Ist Jacques besiegt, können die Charaktere
ben. noch die Werkstatt plündern:
Nun können die Charaktere die Na'Raxars (3) Flaschenzüge: Hier kann ein gepan-
Hintergrund alte Werkstatt im Armenviertel aufsuchen. zerter Schädel (PA +1) und ein Schulter-
Die Charaktere befinden sich seit einigen Die Tür ist verschlossen. Gelingt eine panzer (PA+1) herabgelassen werden. Mit
Tagen auf dem felsigen Planeten bzw. Tar- GEI+GE + Diebeskunst + Sicher- je einer erfolgreichen Mechatronik-Pro-
nara, falls die N.A.N.C.I.-Trilogie mit der heitstechnik-Probe, so können sie vor- be können diese Teile an einen Spieler-
Tarnara-Kampagne von Constantin Hoppe erst unbemerkt in das fensterlose Gebäude Roboter montiert werden.
verknüpft wurde. eindringen. Jacques wartet gerade seinen (4) Empore: In den persönlichen Habse-
Dort schnappen sie Gerüchte auf, dass ein E-Razer bei den Flaschenzügen (3). Wird ligkeiten von Jacques kann man 2 Dosen
weiteres Mitglied des abgestürzten Berg- die Bude gewaltsam gestürmt, ist Jacques S.T.I.L.L. sowie seinen STA (mit Daten
bauschiffes aufgetaucht ist. Sie nehmen vorgewarnt und klettert über eine Leiter über die Bergbaukolonie) finden.
die Spur auf und können endlich den Ver- eine Etage nach oben und hat so für den
räter stellen, der N.A.N.C.I.s Software sa- folgenden Kampf eine bessere Position auf Die Werkstatt
der Empore (4). Von dort aus aktiviert er 1 - Eingang
botiert und Daten ans Imperium weiterge-
den E-Razer via Sprachbefehl und greift 2 - Rolltor
leitet hat.
selbst von oben mit seiner Pistole und 3 - Flaschenzüge
seinen psionischen Fähigkeiten an. 4 - Empore
Der Ablauf des Abenteuers Wird er überrascht, findet der Kampf 5 - Werkbank
Die Charaktere schnappen in einer Kneipe komplett im Erdgeschoss statt, wobei
das Gerücht auf, dass ein weiterer Überle-
bender des Absturzes sich in der Stadt auf-
halten soll. Alternativ kann Kara Pond die
Charaktere auf das Gerücht aufmerksam
machen. Durch eine Umhören-Probe
oder durch Kara selbst wird man auf den 4
Skal'Az Na'Raxas aufmerksam. Der ärmli-
che Mechaniker soll gegen gutes Geld aus
3
seiner Werkstatt ausgezogen sein und will
sich nun absetzen.
Psitalente
Geistschlag (Grundtalent, PK 1)
Ein Ziel in AU x 2 Metern (direkte)Sichtweite erlei-
Na'Raxas det einen telepathischen Angriff. Vergleichende
Probe Psikraft (-1/5 m Entfernung) gegen GEI+AU,
Der Skal'Az ist in ärmlichen Verhältnissen bei Erfolg erleidet das Ziel die Differenz als nicht
auf dem Planeten aufgewachsen. Hand- abwehrbaren Schaden.
werklich geschickt, betrieb er bis vor kurz-
Telepathie (Grundtalent, PK 0)
em eine kleine Werkstatt im Armenviertel Der Charakter kann per Gedankenübertragung ei-
der Stadt. Dort führte er hauptsächlich nem Lebewesen in Stufe x 10m, das er sieht oder
kleinere Reparaturen durch, um sich über kennt, einen kurzen Satz (circa GEI+VE Silben) pro
Wasser zuhalten. Nebenbei verdiente er Runde mitteilen. Ein Wurf auf Psikraft abzüglich
(GEI+VE)/2 des Ziels ist nur nötig, wenn Ziele ver-
sich als Schrottsammler noch etwas dazu. suchen, die Telepathie zu blocken.
Sein spektakulärster Fund war eine alte E-
Razer-Einheit, die er wieder flott machen Gedanken lenken (PK +6)
wollte. Anschließend wollte er diese an Mit Telepathie (nur direkt sichtbares) Ziel für VE/2
in Runden kontrollieren (greift Verbündete an, aber
den Meistbietenden verkaufen. Als jedoch kein Selbstmord). Benötigt eine Aktion pro neuem
der Ingenieur Jacques Lemaire auf ihn zu- Befehl, was nur bei vergleichender Probe GEI+AU
kam und ihm eine große Summe für sei- gegen GEI+VE gelingt.
nen Werkstatt und allem darin bot, warf er
Zwang (PK +2)
alle Pläne über den Haufen. Er sagte zu Abwehr gegen Telepathie wird um 4 erschwert.
und hat sich umgehend auf den Weg ge-
macht, den Planeten zu verlassen.