Vampire V20 Die Maskerade (US80021) Blutriten
Vampire V20 Die Maskerade (US80021) Blutriten
Vampire V20 Die Maskerade (US80021) Blutriten
© 2014 CCP hf. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck ohne schriftliche Genehmigung des Verlags außer zu Rezensionszwecken
ist ausdrücklich untersagt. Die leeren Charakterbögen dürfen zum persönlichen Gebrauch kopiert werden. White Wolf,
Vampire, World of Darkness, Vampire the Masquerade und Mage the Ascension sind eingetragene Warenzeichen von CCP
hf. Alle Rechte vorbehalten. Vampire the Requiem, Werewolf the Apocalypse, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening,
Promethean the Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, V20, Anarchs Unbound, Storyteller
System und Storytelling System sind Warenzeichen von CCP hf.
Alle Rechte vorbehalten. Alle Charaktere, Namen und Orte in diesem Buch sind urheberrechtlich durch CCP hf geschützt.
CCP North America Inc. ist eine Tochtergesellschaft und in vollständigem Besitz von CCP hf.
Dieses Buch bedient sich für Hintergründe, Charaktere und Themen in der Welt des Übernatürlichen.
Alle mystischen und übernatürlichen Elemente sind frei erfunden und dienen nur zu Unterhaltungszwecken. Dieses Buch
richtet sich an Erwachsene. Dem Leser sei kritischer Abstand angeraten.
Werfen Sie einen Blick auf White Wolf online unter http://www.white-wolf.com/
Seien Sie immer auf dem Laufenden mit Onyx Path Publishing unter http://theonyxpath.com/
2
Der Preis 7 Rituale der Thaumaturgie 23 Synoden und
Rituale der Ersten Stufe 23 Ökumenische Konzile 39
Einleitung 13 Rituale der Zweiten Stufe 24 Auctoritas Ritae 40
Thema und Stimmung 14 Rituale der Dritten Stufe 25 Das Band 41
Worum geht es in Rituale der Vierten Stufe 27 Ritus der Zerknirschung 41
diesem Buch? 15 Rituale der Fünften Stufe 29 Erschaffungsriten 42
Lexikon 15 Hohe Feiertage 42
Kapitel Zwei:
Die Monomazie 43
Kapitel Eins: Das Schwert Kains 33
Der Elfenbeinturm 17 Die Vaulderie 45
Doktrin 33
Die Gotcha-Partie 45
Die Geschichte von Haus und Hexer des Sabbat 34
Clan Tremere 17 Die Wilde Jagd 46
Koldunische Hexerei 35
Die Camarilla und ihre Ignoblis und Ritae
Thaumaturgie der Tremere 35 der Fraktionen 46
Ansichten von Thaumaturgie 18
Setitenhexerei 36 Ultrakonservative 47
Blutmagie hat immer
Al-Aziz der Assamiten 36 Orthodoxe 48
einen Preis 19
Nekromantie 36 Loyalisten 49
Machtpositionen in
der Camarilla 20 Mystizismen des Abgrunds 37 Der Orden des
Die Wirtschaft der Ritae 39 Heiligen Blasius 50
Thaumaturgie 21 Die Geschichte der Ritae 39 Pander 51
Thaumaturgen der Camarilla 22 Schwarze Kathedralen 39 Der Status Quo 51
BLUTRITEN 3
Kapitel Drei: Kapitel Fünf: In Alten Tagen 125
Die Bewegung 53 Die Außergewöhnlichen 97 Eigenbrötlerische Archonten 125
Vier Strömungen 53 Die Inconnu 97 Struktur 126
Old Skool – Die gute Neu gegen antiquiert 97 Autorität 126
alte Hexerei 53 Verschwiegenheit 98 Infernalisten und Häretiker 127
New Age-Blutmagie 55 Hierarchie 98 Spielmechanik 127
Punk-Hexerei 55 Neue Aspekte des Spiels 100 Kapitel Sieben:
Thaumaturgie Thaumaturgie der Inconnu 101 Geheimnisse des Blutes 129
der Hacktivisten 57
Die Tal’Mahe’Ra 102 Die grundlegenden
Magie und die Bewegung 58
Im Schatten der Aralu 102 Prinzipien 131
Blutmagie der Anarchen
und die Camarilla 59 Neue Nekroman- Das Prinzip des Blutes 131
tische Rituale 103 Das Prinzip des Willens 131
Blutmagie der Anarchen
und die Feien Staaten 60 Erschaffene und veränderte Das Prinzip des Wissens 131
Die Wirtschaft der Magie 60 Kreaturen 104 Das Prinzip der Identität 132
Rituale der Anarchen 61 Gargyle 105 Prinzipien der Analogmagie 133
Old Skool-Rituale 62 Blutsbrüder 106 Prinzipien des Aufbaus
New Age-Rituale 63 Wilde Kreationen 107 von Ritualen 135
Punk-Hexerei 65 Konstrukte der Tremere 107 Rituale erlernen
Shabti der Setiten 109 (und zunichtemachen) 136
Thaumaturgie der
Hacktivisten 67 Thaumaturgische Pfade 137
Kapitel Sechs:
Herrschaft über
Kapitel Vier: Die Verdammten 111
die sterbliche Hülle 137
Die Unabhängigen 71 Der Gastgeber der Hölle 112 Pfad des
Assamitenhexerei 71 Versuchung 112 fokussierten Verstandes 139
Stil und Essenz 72 Die Erzherzöge der Hölle 114 Pfad der Blitze 140
Beziehungen nach außen 74 Das Infernale Herbeirufen 115 Geistermanipulation 142
Hexerei innerhalb Geschäfte, Handel Thaumaturgische Rituale 145
der Kasten der Assamiten 75 und Pakte 116 Rituale der Ersten Stufe 145
Neue Rituale 76 Kosten und Nutzen Rituale der Zweiten Stufe 147
Setitenhexerei 77 des Infernalismus 117
Rituale der Dritten Stufe 149
Stil und Essenz 78 Ritual der Beschwörung 117
Rituale der Vierten Stufe 151
Beziehungen nach außen 80 Zuwendungen
Rituale der Fünften Stufe 154
und Geschenke 118
Hexerei innerhalb Koldunische Hexerei 156
der Fraktionen der Setiten 82 Die Baali 119
Weg des Geistes 156
Neue Rituale 83 Die Veneficti 120
Weg der Trauer 157
Die Giovanni und Geheimnisse der Ahnen 120
Rituale der
die Nekromantie 85 Die Inquisition des Sabbat 120
Koldunischen Hexerei 157
Stil und Essenz 85 Kompromisse 121
Wiedererweckung des
Die Ausbreitung Häretiker 121 Toten Wassers (Stufe Eins) 157
der Nekromantie 88 Struktur 122 Anrufung des minderen Zeichens
Beziehungen nach außen 90 Autorität 123 der Macht (Stufe Zwei) 157
Nekromantie innerhalb Spielmechanik 124 Binden des Dieners
der Giovanni Familien 92 (Stufe Drei) 157
Die Josianer 125
Neue Rituale 93
4
Die Bande, die fesseln Dur-An-Ki Rituale 162 Rituale der Setitenhexerei 166
(Stufe Vier) 158 Horoskop (Stufe Eins) 162 Rüstung der
Der innerste Ruck Aufguss aus Kalif diamantenen Gelassenheit
(Stufe Fünf) 158 (Stufe Zwei) 162 (Stufe Eins Sadhana Ritual) 166
Rituale der Anarchen 158 Stier des Himmels Gris-Gris erschaffen
Nulllinie (Stufe Drei) 163 (Stufe Zwei Wanga Ritual) 166
(Ritual der Stufe Eins) 158 Ahrimans Lanze Dunkle Thaumaturgie 167
Eiserner Körper (Stufe Vier) 163 Flammendes Inferno 167
(Ritual Stufe Zwei) 158 Augen des Firmaments Pfad des Phobos 168
Ruf der Hölle (Stufe Fünf) 163 Erlkönig 170
(Ritual Stufe Drei) 158 Setitenhexerei 163
Schutzzeichen gegen Vitae Ushabti (Akhu Pfad) 163
(Ritual Stufe Vier) 158
Der Pfad von Praapti
Dur-An-Ki 159 (Sadhana Pfad) 165
Die Winde des Jägers 159 Im Fluss mit Ashé
Der Pfad des bösen Blicks 160 (Wanga Pfad) 165
BLUTRITEN 5
Der Preis
„Wissen hat immer einen Preis. Egal, ob man mit Blut, Haar über eine Schulter fiel, stand das kleine Mädchen
Sicherheit oder dem Geiste bezahlt, es hat immer einen beherrscht neben der Tür. Sie trug ein makelloses, weißes
Preis, Vrisa.“ Scht-scht-scht wurde das Messer über den Kleid mit weichen Handschuhen und schwarzen Lackleder-
Lederriemen gezogen, bis seine Klinge unglaublich dünn schuhen. Ein sanfter Bogen hielt ihre Locken von ihren
und scharf geschliffen war. Der kleine alte Mann hielt inne, Wangen zurück, was dem Blick des Mädchens etwas seltsam
warf einen Blick auf die rasiermesserscharfe Spitze und Modelliertes verlieh.
schliff dann weiter. „Wölfe?“, prustete er voller Verachtung. „Nein, nein. Dies
„Die erste Jagd war ein Tremere. Natürlich kannst Du Dir ist eine andere Lektion.“
den Grund selbst denken. Es heißt, die Usurpatoren hät- „Ich mag Eure Geschichten über Wölfe“, fuhr sie mit
ten die Kräfte und das Blut der Salubri gestohlen, doch sie einem leeren Lächeln fort.
haben ihre Unsterblichkeit von den Tzimisce! Ich frage
„Wölfe sind dumm. Komplett durchgedreht, kurzsich-
Dich, was ist das größere Verbrechen?“ Er knurrte. „Rache
tig und können ein Becken voller Blut nicht von einer
stand auf der Tagesordnung.“
Regenpfütze unterscheiden.“ Sein mürrischer Tonfall wurde
„Es scheint, diese Feuer seien nun abgekühlt. Bedauer- sanfter. „Du hörst einfach nur gerne die Geschichte über
lich.“ Der alte Mann schüttelte eine weiße Haarsträhne die Feigheit Deines älteren Bruders und wie ich ihn dazu
aus dem Gesicht, als er ein raues Lachen von sich gab. „Ich brachte, uns allein zu lassen.“ Das Lächeln des Mädchens
kannte ihre Magie, als sie in sterblichen Tagen noch wie Wür- blieb unverändert und der alte Mann gestikulierte mit dün-
mer auf matschigen Gräbern herumkrochen. Wenn man nen Fingern in der Luft. „Dafür haben wir jetzt keine Zeit,
bedenkt, dass sie Vitae der Tzimisce, unser Wissen über die Vrisa, keine Zeit. Heute studieren wir die Magie.“
Geister und die Energien des Landes gestohlen und es alles
„Hör mir gut zu, meine Kleine. Wenn nicht, reiße ich Dir
versaut haben. Ratten in ihrem hermetischen Labyrinth.“
Arme und Beine aus und verwandle Dich in eine kriechende
Er zog das Messer zurück und legte es zu den anderen.
Spinne.“ Sein Ton hatte etwas von stiller Belustigung, doch
„Welch Verschwendung.“
sie stand sofort stocksteif und konzentrierte sich auf seine
Der Alte zwirbelte mit dünnen Fingern seinen Schnauz- Worte.
bart und schaute seinen Lehrling an. „Hörst Du zu, Vrisa?“
Der alte Mann nahm sein Tablett mit Messern auf und
„Hat dies wieder mit den Wölfen zu tun, Meister?“ trug es an den Tisch in der Mitte seines kleinen Laborato-
Wie eine perfekte Puppe aus Porzellan, deren schwarzes riums. Obwohl der Raum aus altem Mauerwerk bestand,
7
BLUTRITEN 7
war die Ausstattung modern, gestohlen aus einer For- „Schau, Nekromantie ist eine Art von Magie, doch sie
schungseinrichtung in Minsk. „Jener Tremere“, fuhr er fort, benötigt ein ganz anderes Repertoire an Fähigkeiten. Sie
„war sehr hilfsbereit, nachdem er verstanden hatte, was ich beschwören Geister, so wie wir Koldunen, doch diese Geister
ihm antun würde, wenn er seine Geheimnisse nicht mit mir sind ephemer, nicht elementar. Natürlich weiß ich das jetzt.
teilte. Seine Kapitulation hat ihm allerdings auch nichts Sehr schade für den kleinen italienischen Freund, dass ich
gebracht, ich habe es dennoch getan. Folglich das erste das nicht früher verstanden hatte, doch andererseits, hätte
Buch.“ ich es im Vorfeld gewusst, hätte ich heute keinen so weit-
Kosczecsyku schlenderte zu seinem Schreibtisch, öffnete reichenden Überblick über ihre Fähigkeiten.“ Kosczecsyku
seine schwarze Tasche und griff zwischen den Henkeln nach stellte ein dickes Buch mit weißem Ledereinband neben die
einem Buch mit dunkelblauem Einband. Das Buch war anderen und tippte anerkennend darauf, während er weiter-
mit einem verzierten Riemen rundherum fest verschlos- sprach. „Ich wünschte natürlich, ich hätte den Begleitband
sen. Der alte Mann dazu, doch diese scheinen bedauerlicherweise nicht mehr
lächelte, als er es in gedruckt zu werden.“
das Regal stellte und „Alle tot?“ Vrisa
seine Finger glitten fragte höflich und drehte
mit besitzergreifendem Stolz ihren Kopf, um ihn mit
über den Buchrücken. „Her- glitzernden und gläsernen
metik. Mathematik. Vor- Knopfaugen anzublicken.
hersagbarkeit. Dies sind „So wurde es mir zumin-
die Stärken und Schwächen der dest zugetragen. Ich hege aber
Zauberei der Tremere. Wisse, was weiter die Hoffnung, eine über-
Dich erwartet und Du wirst sie arbeitete Fassung zu bekommen.“
besiegen.“ Kosczecsyku fuhr sich mit der
„Ja, Voivode.“ Hand durch seinen dichten, weißen Haar-
Kosczecsyku griff in die Ledertasche und schopf auf dem Kopf und starrte erneut in
zog ein zweites Buch heraus. Dieses hatte die schwarze Ledertasche. „Es beeindruckt
einen gelblichen Farbton, mit verblassen- mich jedes Mal, dass es so viele gibt. Ah, hier.
den roten Hieroglyphen, die von der Vorderseite Dies ist ein wunderbarer Kodex.“ Er griff behutsam
bis auf den Rücken des Buches leuchteten. „Meine hinein und zog einen gänzlich in schwarz gebunde-
zweite Lektion war ein Setit. Nicht so zäh, doch sehr nen Kodex heraus. Die Seiten darin waren dicker
gerissen. Ich gebe zu, ich war unvorbereitet – ich ging und schwerer, als seien die Blätter über die Jahre
davon aus, dass Magie immer gleich ist. Ich beschwor angeschwollen und Fetzen mit Notizen waren überall
die Geister, bereitete meine Kunst vor und verfolgte zwischen die Seiten gesteckt. „Dur-An-Ki. Dieses liest
die Schlange bis zu ihrem Nest ... doch genau da habe sich am besten mit einer Opiumpfeife in der Hand,
ich ihn beinahe verloren.“ Der alte Mann wurde nach- mein Schatz. Der Assamit, der diesen Band inspirierte,
denklich, öffnete das Buch und fuhr mit einem Finger beharrte darauf, dass ihre Magie nur durch einen Dro-
durch die Seiten. Die innere Bindung roch stechend genschleier und ekstatische Erleuchtung verstanden
und scharf und der Duft der Wüste trug ein Flüstern werden kann. Dennoch kann ich Kalif einfach nicht aus-
des Windes herbei. „Unterschätze niemals die Macht stehen. Erinnert mich etwas zu sehr an den Geruch bren-
des Glaubens. Besessenheit verleiht selbst einem schwa- nender Hunde.“
chen Thaumaturgen Macht.“ Vrisa erwachte kurz zum Leben, doch bevor sie ihre
Das kleine Mädchen begann am Tisch mit seiner Frage stellen konnte, klopfte es an die Tür des Labo-
Aufgabe und polierte jedes Messer mit einem weichen ratoriums. Gehorsam ging die Schülerin an die
Tuch. Ihre Augen bewegten sich nicht und auch ihr Tür. Während Kosczecsyku mit seiner Hand vol-
Lächeln verzog sich nicht, als ihre Hand über die Gerät- ler Bewunderung über seine Bücher fuhr, gab das
schaften glitt. Er schaute sie einen Augenblick lang an und puppenhafte Mädchen zwei muskulösen Szlachta die
fragte sich, ob sie wohl noch immer aufmerksam war, zuckte Anweisung, ihren Gefangenen in den Raum zu tragen und
dann aber mit den Schultern und griff erneut in die Tasche. ihn auf den Tisch zu binden.
„Ah, hier ...“, sagte er eifrig, als er den nächsten Band Das geschäftige Treiben hinter sich ignorierend, nahm
herauszog. „Dies hat mich einiges mehr gekostet, als es tat- der weißhaarige Herr die Suche in seiner Tasche wieder auf.
sächlich wert war, um ehrlich zu sein. Ich musste es einem Einen Augenblick später zog er seine Hand schnell wieder
Händler in Italien abkaufen. Diese Kaufleute würden alles zurück und steckte sich seine Finger mit einem deftigen
verkaufen, was nicht festgenagelt ist, einschließlich ihrer rumänischen Fluchen in den Mund. Er wickelte ein Stück
Seelen. Verwegen ... und beinahe verschwendeter Aufwand Stoff um seine Hand, griff erneut in die Tasche und zog
meinerseits.“ behutsam ein kleines Büchlein heraus, das er sofort auf den
Tisch fallen ließ, kaum dass er es aus der Tasche gehoben
8 Der Preis
hatte. „Kalt wie der Teufel“, murmelte er vor sich hin und ton gebunden, mit goldenen Lettern auf dem Rücken. Es
klopfte mit einem Stift auf dem Buch herum. Er öffnete den hatte etwas Einladendes, zusammen mit zerlesenen Seiten
Buchdeckel und sah mit an, wie Eiskristalle den dünnen und fleckigen Ecken. Es konnte auf der gesamten Welt kein
Zylinder seines Stiftes empor wanderten. „Monçadas Kinder schöneres Buch geben.
waren häufig so. Oh, was ist das?“ Kosczecsyku beugte sich „Gib den Infernalen niemals auch nur den kleinsten
über den Tisch und hielt sein Ohr bis auf wenige Zentimeter Anker.“ Kosczecsyku flüsterte und seine Stimme war knapp
an das geöffnete Leder. Seine Augen leuchteten mit kindli- und hart. „Sie sind niemals das, wonach sie aussehen.“
chem Entzücken. „Der Abgrund flüstert erneut. Das ist aber Noch während er sprach, wich das Buch zurück und sein
auch ein Wichtigtuer ...“ einladendes Aussehen verzog sich unter seinem Spott. Plötz-
„Mystizismen des Abgrunds, Vrisa“, der alte Mann zog lich wurde der Buchdeckel dunkler, mit unansehnlichen
den Stift heraus und ließ das Buch wieder zufallen. Er Flecken und das rote Lesebändchen, das zwischen den Sei-
schüttelte eine dünne ten eingenäht war, hing
Schicht Raureif von heraus wie die Zunge
der Hand und fuhr eines Toten. Der
fort. „Die Magie der alte Voivode schnaubte.
Lasombra, ist alles, nur nicht „Theatralik wird Dich auch
das. Es ist auch kein Glaube, nicht weiter bringen“, mur-
zumindest streng genom- melte er und legte es zu den
men, obwohl mein anderen Büchern.
Lehrer ständig fluchte, Der ältliche Tzimisce wandte
als könne Gott ihn hören. Viel- sich dem steinernen Tisch zu. „Ist
leicht sprach er aber auch zum er bereit? Der Lehrer?“, fragte der
Abgrund. Hm.“ Kosczecsyku alte Mann mit einem überraschend
erhob seine Stimme, um das fröhlichen Ton. Auf leichten Füßen trappelte
Theater auf dem Tisch zu übertönen, wo er zum Tisch und nahm seine neuste Errun-
gerade ein schlaffer Körper auf dem genschaft in Augenschein. Der dort lie-
Tisch befestigt wurde. „Mystizismen des gende Mann war halb erwacht, seine grauen
Abgrunds öffnen Portale. Trotz all ihrer Prahlereien Augen waren klar und seine Gesichtszüge zeigten all-
und Possen wirken sie keine wirkliche Magie. Sie mählich träges Verständnis. Er trug eine Lederjacke,
öffnen nur eine Tür. Etwas anderes drückt dann die Jeans und ein schwarzes Shirt mit ein paar albernen
Magie hindurch.“ Seine Stimme schweifte gedanken- Kritzeleien auf der Vorderseite. Seine Hände waren
verloren in die Ferne ab, als er auf das letzte Buch in von Verbrennungen verheert und blutbefleckt. „Hm.“
seiner Tasche blickte. Kosczecsyku stieß den jungen Mann mit der Zange an.
„Voivode“, fragte sein Kind voller Respekt. „Der Leh- „Dein Name ist Jurgin, richtig? Jurgin Shaulis?“
rer schläft noch von seiner Reise. Soll ich ihn wieder
„Der bin ich“, bestätigte der junge Mann.
zurückholen?“
Kosczecsyku lächelte angetan. „Aus Litauen, korrekt?“
„Bitte? Oh?“ Kosczecsyku richtete sich auf und
schaute zum Tisch. „Ja, mach das. Der Gute sieht recht „Ja.“ Der Gefangene zwang sich zu fokussieren und sein
robust aus, oder? Ich darf nicht vergessen, dem Vozhd Blick wanderte hin und her zwischen dem kleinen Mann
zu danken. Vielleicht mit den Überresten des Pferdes und dem seltsam beruhigenden Mädchen, das hinter ihm
des guten Mannes.“ ein Tablett mit Messern hielt. „Wer sind Sie?“
„Automobil, Herr.“ Vrisa korrigierte ihn mit unend- Erfreut darüber, sich endlich vorstellen zu dürfen,
licher Vorsicht und Respekt. „Keine Pferde.“ Ohne machte der Voivode eine leichte Verbeugung. „Mein
weiteres Aufheben widmete sie sich wieder ihrer Auf- Name ist Kosczecsyku, Kind Yoraks, Kind des For-
gabe. mers. Ich bin, nun ja, kürzlich erwacht“, fügte er
hinzu, als sei es eine beiläufige Entschuldigung. Er
„Oh.“ Er verstand nicht und es war ihm auch gleichgültig,
zeigte auf das Mädchen: „Das ist meine Tochter Vrisa.“
weshalb er zum Tisch schlurfte und eine Zange zur Hand
nahm. Das letzte Buch in seiner Tasche war heikel und Der Gefangene hatte damit begonnen, an den Fesseln an
man provozierte es besser nicht. Kosczecsyku griff mit der seinen Handgelenken zu ziehen. „Wieso bin ich hier? Was
übergroßen Zange in die Tasche, während seine Zunge über machen Sie? Ich bin ein freies Mitglied des Sabbat! Mein
die Spitze seiner Lippe fuhr und hob das Buch am Boden Rudel ist —“
der Tasche vorsichtig an und legte es behutsam neben die „Ihr Rudel ist irrelevant. Ich benötige einzig Ihre Magie.“
anderen ins Regal. Vrisa stellte sich neben ihn und hielt das
Der Mann blinzelte. Kosczecsyku nahm einen kleinen
Tablett mit den glitzernden Klingen. Sie hob eine Augen-
Spiegel aus seiner Tasche, hauchte ihn an und wischte ihn
braue. Das Buch hatte eine durchschnittliche Größe, der
mit seinem Ärmel sauber, ehe er ihn dem Gefangenen vor
Deckel war abgewetzt und es war in einem warmen Braun-
9
BLUTRITEN 9
die Stirn hielt. „Keine Sigille!“ Mit vor Aufregung geweiteten dass seine Brut an allem nuckeln würde, was warm und
Augen legte der alte Mann den Spiegel beiseite und nahm feucht ist.“
mit großem Interesse die Hand des Gefangenen. „Diese „Was fällt Dir ein!“ Der Gefangene brüllte angesichts sei-
Verbrennungen sind vom Creo Ignem, korrekt? Dem Lock- ner Gefangenschaft, Panik und dem Tier, das sich hinter
ruf der Flammen?“ Ein kurzes Stirnrunzeln. „Wie haben Sie seinen grauen Augen Weg bahnte. „Ich bin ein Tremere,
es geschafft, sich selbst zu verletzen? Diese Zauber sind sehr ein Antitribu der telyavischen Linie! Goratrix sei verflucht,
speziell; das Feuer entsteht immer zwei Einheiten über der meine Blutlinie ist dem Sabbat treu. Meine Magie trägt das
Handfläche. Haben Sie bei der Anrufung versagt?“ Blut der Erde! Lass mich sofort gehen!“
„Versagt? Nein!“ Gekränkt und noch nicht gänzlich über- Vrisa schaute entschuldigend zu ihrem Meister und
zeugt, um nicht doch Widerstand zu leisten, zog der Gefan- murmelte: „Er scheint es ernst zu meinen. Wenn er sich so
gene erneut an den Fesseln. „Um den Zauber anzuwenden, sicher ist ...“
muss man etwas Kie-
„Ja. Ich denke,
fernharz zwischen
er wird ausreichen.
dem dritten und
Kiefernharz, wenn
vierten Finger halten
ich nicht irre? Blut der Erde,
und damit ... Was wollen Sie
sagten Sie? Sie müssen
damit andeuten? Ich gehöre
über eine besondere Art
bestraft?“ Wut flammte
von Magie verfügen.“
in den Augen des jungen
Dem alten, weiß haarigen
Kainiten auf.
Unhold schien die Idee zuneh-
Vrisa lächelte. mend zu gefallen und er lächelte
Der Voivode ignorierte die sein Kind an. „Er wird ein aus-
Frage des Gefangenen und gezeichneter Tutor für unsere Sammlung
fuhr fort. Er durchwühlte seine abgeben. Telyavisch sagten Sie? Irgend-
Taschen und murmelte: „Er trägt keinerlei eine Verbindung zum sagenumwobenen
hermetische Werkzeuge bei sich. Kiefern- Televelis, dem Schmied?“
harz sagen sie? Unsinn. Vielleicht waren „Telyavel, Gott des Todes, Überbringer der See-
unsere Informationen nicht korrekt ... wie können len!“ Der Gefangene brüllte und bäumte sich auf
wir überhaupt sicher sein, dass er ein Tremere ist?“ dem Tisch trotz seiner Handgelenkfesseln auf.
Kosczecsyku glättete seinen weißen Schnurrbart und „Ihr könnt mich foltern, formen und meinen Geist
sein Lächeln schwand, als er die Frage erneut durch- beherrschen, nur zu. Nicht weniger hat mein Rudel
dachte. „Vielleicht ein Caitiff? Wenn sein Blut keine in der Vergangenheit gemacht. Ich werde euch nichts
Magie in sich trägt, ist er mir nicht von Nutzen.“ über meine Magie erzählen!“
„Caitiff? Wa ... Was? Ich bin kein Pander!“ Kosczecsyku hob missbilligend eine Augenbraue.
Der Gefangene schrie wie gestochen auf. Vrisa stopfte dem Mann prompt einen Lappen in den
„Vielleicht haben Sie die faden Künste der Sterbli- Mund und verschloss seine Kiefer fest darum. Während
chen erlernt?“ Kosczecsyku ließ die Anschuldigung wir- das Echo verklang und wieder friedliche Stille einkehrte,
ken und fuchtelte mit der Zange im Gesicht des Man- tätschelte Kosczecsyku die Brust seines Gefangenen,
nes herum. „Erzählen Sie es mir!“ wobei er dünne Knochensplitter wie Nadeln durch des-
Vrisa starrte den Gefangenen abschätzend an. „Seine sen Poren drückte und tief in das Fleisch des Tremere
hexerischen Fähigkeiten waren im Kampf gegen unse- Antitribu trieb. „Ich weiß, dass Sie uns nichts erzählen
ren Vozhd tatsächlich vorbildlich. Weitaus zu mäch- werden, junger Mann.“ Hinter der Fassade zerstreu-
tig, als dass es sich um eingeschränkte Magie handeln ter Weisheit waren die Augen des alten Tzimisce
könnte.“ kalt und grausam.
Kosczecsyku runzelte skeptisch die Stirn. „Die Hände des „Sie werden es uns zeigen.” Er legte seine Hand
Objekts sind verbrannt.“ auf Vrisas Schulter. „Sehr gut, meine Schülerin. Du darfst
beginnen. Schauen wir mal, wie sorgfältig Du unsere Kunst
Sie neigte ihren Kopf. „Vielleicht hat es erst kürzlich den
erlernt hast ...“
Kuss empfangen? Etwas, das en masse erschaffen wurde?“
•••••
„Tremere schaufeln nicht. Zu gefährlich. Das Küken
könnte fliehen und zum Infernalen finden. Es liegt in ihrer Der alte Mann nahm vorsichtig das Buch aus den weißen
Natur, weißt Du. Sie müssen anständig verwöhnt werden, Händen seines Kindes. Er inspizierte die gleichmäßige Naht
damit sie sich nicht an die Zitze eines Dämons hängen.“ und das schöne, gescheckte grüne Leder. Die Seiten waren
Kosczecsyku betrachtete den Mann auf dem Tisch mit einem dünn, steif und präzise, aus gedehnten Sehnen und säure-
beurteilenden Blick. „Goratrix hat schon immer lamentiert, gegerbter Haut. Er öffnete den Buchdeckel und blätterte
einmal um, fühlte dabei das seidene Rascheln von Papier
10 Der Preis
zwischen suchenden Fingern. Sie hatte den Jungen mit her- Der einzige Makel war ein kleiner, angesengter Teil im
ausragender Fertigkeit provoziert. Die Schrift des Buches zog unteren, rechten Eck des Deckels – eine Verbrennung, die
sich in symmetrischen, präzisen und gleichmäßigen Paragra- Vrisa erfolglos versucht hatte, über Stunden hinweg zu glät-
fen von Seite zu Seite und die telyavischen Venen waren wie ten. „Ein ausgezeichneter Ansatz, meine Liebe“, sagte Kosc-
ein Wasserzeichen in das Pergament jeder Seite eingewo- zecsyku prüfend. „Noch ein wenig mehr Erfahrung bei der
ben.{MQ} Seine Knochen, die nun nicht mehr von Nutzen Reparatur von Verbrennungsschäden und Du meisterst die-
waren, lagen ordentlich in geflochtenen Körben neben dem sen Vorgang.“
Operationstisch. Auf dem Tisch lag kein Körper mehr. Das „Ja, Voivode.“ Vrisas Knopfaugen wirkten zögerlich, doch
gesamte Buch, jede einzelne Seite, jede Naht, jede Rundung sie nahm das Kompliment des alten Mannes würdevoll an.
der Tinte und jedes bisschen Markkleber, der den Einband Sie würde für ihren Fehler nicht gefoltert werden. Dieses
versteifte, war aus einem einzelnen, zusammenhängendem Mal.
Ganzen geformt worden. Eine einzelne, noch immer füh-
„Geduld, Beharrlichkeit und Übung“, seufzte der Voivode
lende, Kreatur. Gefangen zwischen den Seiten war der Geist
und tätschelte ihre Hand. „Das ist der Preis des Wissens,
des Telyavelischen Tremere ein Teil des Ganzen und dazu
meine Liebe ...“
im Stande, Fragen in Form von Text zu beantworten, wann
immer ein Leser danach fragte. „Ein Preis, den wir gerne bezahlen.“
11
BLUTRITEN 11
12 Der Preis
Einleitung
Zweifellos ist Magie eine der raffiniertesten und schwierigsten Wissenschaften und Künste. In ihr liegen mehr Möglichkeiten, Fehler
bei Verständnis, Beurteilung und Anwendung zu begehen, als in jedem anderen Zweig der Physik.
– Aleister Crowley
Selbst nach Jahrhunderten der Forschung bauen die unzähli- In den dunkelsten blutroten Tiefen ihres Seins finden
gen von Kainskindern auf der ganzen Welt entwickelten Ritu- diese Kinder Kains Macht: rohe Macht, die darauf wartet,
ale, auf demselben Fundament auf. Egal ob diese Rituale auf an die Oberfläche befördert zu werden. Über ihre reine
Thaumaturgie, Hexerei, Nekromantie oder seltsame Prakti- Willenskraft zerren diese Kainskinder die schreiende und
ken zurückgehen, sie werden alle durch die Macht des Blutes um sich tretende Macht ins Freie, um wundersame Taten
beschworen. zu vollbringen. Rituale wurden entwickelt, um dieser neuen
Das Blut vereint alle Kainskinder. Jeder Vampir, unge- Kraft eine Richtung und ein Ziel geben zu können, ohne die
achtet seines Alters, muss Blut trinken, um weiter zu leben. Behinderung durch die Strukturen bekannter Disziplinen.
Es erhält die Unsterblichkeit, die mit dem Vampirismus Nur ein einziges Wort kann diese Macht beschreiben, die
einhergeht und bewahrt das untote Fleisch, sodass sie über sich durch die Zeitalter Bahn gebrochen hat: Magie.
die Macht verfügen, sich jede Nacht aufs Neue zu erhe- Über die Jahrhunderte der Experimente haben die Hexer
ben. Doch es versklavt sie auch. Aus Blut können Fesseln der Kainskinder ihre Kunst auf Myriaden von verschiedenen
geschmiedet werden, die härter sind als jedes Metall, um sie Arten erweitert. Mit jedem weiteren Schritt eröffnet sich
gefangen zu nehmen oder ihre Wünsche und Bedürfnisse ihnen ein neuer, verlockender Pfad und verheißt den Weg
zu kontrollieren. Letztendlich führt es jedes Kainskind dazu, zu noch größeren magischen Taten. Thaumaturgie wurde
sich an einem Punkt seiner Existenz eine bestimmte Frage zu von Kainskindern über hermetische Rituale entwickelt, um
stellen: Wie kann so etwas Schlichtes wie Blut solche Macht diese mächtigen Kräfte zu kontrollieren und zu fokussieren.
entfalten? Andere Kainskinder erschufen eine große Auswahl an Hexe-
Niemand kennt die Antwort, was Kainskinder über die rei, die aus dem Glauben Sterblicher weltweit entstanden
Jahrhunderte aber nicht davon abgehalten hat, nach einer ist. Einige verwischen die Trennlinie zwischen Religion und
Erklärung zu suchen. Viele haben in sich hinein gehört, nur Macht und erschaffen daraus weitere neue Rituale. Andere
um dort auf weitere unbeantwortete Fragen zu stoßen, die haben ihr Blut dafür eingesetzt, um über die Geister der
dort auf sie warteten: wie heilt Blut Wunden, oder wie ver- Toten gebieten zu können, Kontakt mit Erscheinungen aus
leiht es Disziplinen ihre Macht? Die Neugierigsten stolpern Reichen jenseits unserer Vorstellungskraft aufzunehmen
irgendwann über die gefährlichste aller Fragen: Was kann oder um ihre Seelen an Wesen zu verkaufen, die in den dun-
ich damit noch bewirken? kelsten Weiten der Schöpfung lauern.
13
BLUTRITEN 13
Thaumaturgie und der Metaplot
An dieser Stelle gilt es anzumerken, dass Thaumaturgie und andere Arten der Blutmagie in zwei vorherigen Quellenbü-
chern erörtert wurden: Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie und Blood Sacrifice: the Thaumaturgy Companion
(Anm: nur Englisch). Auf beide Bücher wird in diesem Buch stark Bezug genommen. Beide vorangegangenen Bücher hat-
ten stark unterschiedliche Foki und beleuchteten das Thema der Blutmagie aus unterschiedlichen Blickwinkeln, weshalb
BLUTRITEN von dieser Tradition nicht abweicht. Blutmagie präsentierte die Geschichte und Entwicklung dieser
Kräfte, während Blood Sacrifice das Thema der Gestaltung verschiedener magischer Praktiken tiefgreifend ergründete.
BLUTRITEN widmet sich den Effekten, die Rituale des Blutes (und im weitesten Sinne Blutmagie als Ganzes) auf die Gesell-
schaft der Kainskinder haben, sowie dem Preis, den einzelne Kainskinder zu bezahlen haben, um ihre Kunst zu entwickeln,
was Ihre Chronik um zahlreiche Details erweitern kann.
Einigen aufmerksamen Lesern wird allerdings auffallen, dass einige Ereignisse, die in anderen Titeln von Vampire: Die
Maskerade vorkommen, hier verändert oder ausgelassen werden. Dies ist beabsichtigt und eine bewusste Entscheidung, um
neue Themen zu ergründen, wie ein anderer Blick auf die Tremere Antitribu und die fortwährende Existenz der Wahren
Schwarzen Hand. Entsprechend der seltsamen und unüblichen Magie, die diese Kainskinder studieren, ist dieses Buch voller
Gerüchte und Spekulationen und bewegt sich um den „Metaplot“ von Vampire: Die Maskerade, um Themen zu beleuchten,
die für eine Diskussion rund um Blutmagie relevant sind. V20 hat mit einer Hintergrundgeschichte für „Ungläubige des
Metaplots“ einen Präzedenzfall geschaffen, doch an einigen Stellen biegen wir das Material hier so zurecht, dass es V20 oder
anderen Büchern aus der Reihe widerspricht, sodass wir in den interessantesten Teilen der wunderbaren Geschichte der Welt
der Dunkelheit graben können. Picken Sie sich das heraus, was für Ihre Chronik passt und lassen Sie den Rest einfach weg.
Egal aus welcher Quelle, Macht korrumpiert. Welche Aus- um das Schwert Kains zu einen und zu stärken. Die Assa-
wirkungen hat diese unfassbare Macht also auf Kainskin- miten experimentieren mit ihrer Hexerei, um den Blutfluch
der? Was kostet Magie? Und welche mystischen Mächte und der Tremere zu brechen. Die Giovanni praktizieren Nekro-
verdrehten Fähigkeiten können noch entstehen? Blutriten mantie, um die Barriere zwischen dem Land der Lebenden
untersucht eine große Auswahl an rituellen Fähigkeiten und und den Landen der Toten zu durchbrechen. Infernalisten
Kräften, die sich im vampirischen Blut manifestieren sowie praktizieren teuflische Rituale, um den grausamen Willen
die Konsequenzen und Kosten der Entwicklung und des ihrer dunklen Meister zu befriedigen. Die Liste geht so noch
Einsatzes von Blutmagie in den verschiedenen Sekten und ewig weiter. In jedem Fall müssen sich diese Kainiten fragen,
Fraktionen der Gesellschaft der Kainskinder. was schlimmer ist: der für die Erlernung dieser Künste zu
zahlende Preis, damit sie ihre endgültigen Ziele erreichen,
oder mit der Aussicht zu leben, diese Ziele niemals erreichen
Thema und zu können, wenn sie sich von der Blutmagie abwenden?
Die Stimmung ist die okkulter Eigenartigkeit. Nicht „ein
Stimmung wenig merkwürdig“ eigenartig, sondern eher aus der Katego-
rie „so richtig seltsam“. In einigen Fällen existiert Blutmagie
Das Thema im Herzen von Blutriten ist der Preis der Macht. schon seit Jahrtausenden. Solche Praktiken haben das Ent-
Die Anwender magischer Künste wurden über die Annalen stehen und den Niedergang von Zivilisationen überlebt. Sie
der festgehaltenen Geschichte und in vielen Kulturen weltweit wurden aus Glauben geboren, die im Laufe der Geschichte
stets mit Misstrauen und Angst betrachtet. Folglich entwickeln
untergegangen sind, in den heutigen Nächten aber noch
Magier ihre Kräfte hinter verschlossenen Türen und unter dem
immer über Macht verfügen. An diesen alten Künsten muss-
Deckmantel der Verschwiegenheit. Dieses abgeschottete Ver-
ten einige Veränderungen vorgenommen werden, sodass sie
halten führte zu einer unzuverlässigen Charakterisierung, die
später auf die Thaumaturgen des Clan Tremere über Jahrhun- sich auf eine Art verändert haben, die sie in etwas gänzlich
derte angewandt wurde. Dies ist einer der Preise, den sie für die Anderes verwandelt haben. Etwas Fremdartiges.
Entwicklung ihrer kostbaren Thaumaturgie zahlen mussten. Diese Formen der Magie sind keine Disziplinen. Sie
Doch es gibt weitaus seltsamere und deutlich gefährlichere sind etwas gänzlich Unnatürliches, das Kainskinder durch
unheimliche Mysterien, die von Kainskindern praktiziert den Einsatz ihres Blutes als Kanalisierung entwickeln
werden. Priester und Hexer des Sabbat entwickeln Ritae, konnten. In Wahrheit greifen Kainskinder, die Blutmagie
14 Einleitung
p raktizieren, tief in sich hinein und vollbringen Taten mit Gildenhaus: Ein geschütztes Haus einer regionalen
einer Macht, die sie zwar entdeckt, aber in vielen Fällen nicht Gruppe, wo Tremere sich zum Lernen versammeln und thau-
vollständig verstanden haben. Dass sie unbegrenzte Macht maturgische Geheimnisse teilen. Normalerweise befindet es
erwarten könnte, überwältigt sie manchmal. Es könnte eine sich in einer bestimmten Domäne unter einem Regenten.
furchtbare, verstörende Kraft in dieser Macht liegen, die sie Hexer: Allgemeine Beschreibung für einen Anwender
wahllos zerstören könnte, doch sie ist so faszinierend und einer beliebigen Form der Hexerei (egal ob Assamitenhexe-
verführerisch, dass sie Nacht für Nacht wiederkommen und rei, Setitenhexerei, etc.)
mehr wollen.
Houngan: Ein Anwender des Voudoun, was sowohl für
die Nekromantie des Wanga, als auch des Voudoun gilt.
15
BLUTRITEN 15
Kapitel Eins:
Der Elfenbeinturm
Ein Schwert kann niemals ein Mörder sein – es ist ein Werkzeug in den Händen eines Mörders.
— Seneca
Blutmagier opfern einen kleinen Anteil ihrer mystikerfüll- anzubieten, penibelst darauf bedacht, dass auch alle Teile
ten Vitae, um die Welt gewaltsam nach ihrem Willen zu der Abmachung eingehalten wurden. Mit jeder Krise, die
formen. So lange wie Vampire schon auf Erden wandeln, über die Gesellschaft der Kainskinder hereinbrach, erhiel-
haben einige wenige schon immer probiert, eine Art Macht ten die Tremere eine weitere Gelegenheit, sich mehr und
durch das Blut zu erlangen, die sie auf andere Weise nicht mehr einzunisten.
erfahren konnten. Vor Jahrhunderten hielt man Blutmagie Es dauerte über ein Jahrhundert, doch sie erkauften sich
für das Steckenpferd von Fanatikern, Wahnsinnigen und den Weg zur Akzeptanz und wurden Teil der minderen
Besessenen. Thaumaturgen praktizierten die heimliche und Clans. Obwohl man sie noch immer für nicht vertrauens-
feinsinnige Kunst der Blutmagie Tausende von Jahren, ehe würdige Hexenmeister hielt, bestritten nur wenige ihren
ein kleines Haus hermetischer Zauberer die Geheimnisse Wert als Meister der Thaumaturgie. Indem sie diese neu
der Unsterblichkeit stahl und sich selbst in den Stand eines erlangte Glaubwürdigkeit geschickt einsetzten (und damit
Kainskindes erhob. einhergehend Unmengen an gesammelten Gefallen), began-
nen die Tremere eine boshafte Propaganda-Kampagne, die
Salubri als Infernalisten und Seelenfresser verteufelte, um
Die Geschichte damit die Diablerie am Vorsintflutlichen des Clans zu mas-
kieren. Sie führten die anderen Clans auf eine Jagd, die bei-
von Haus und nahe die Salubri ausgerottet hätte. Jene, denen die Wahrheit
bekannt war, schauten entweder weg, um ihre Allianz mit
Clan Tremere den Tremere nicht zu gefährden, oder hatten zu viel Angst,
um es laut auszusprechen.
Die Tremere traten zu Beginn nur als mit Misstrauen
Der Schwarze Tod zog eine Schneise der Verwüstung
beäugte Außenseiter und bekannte Diableristen an den
durch Europa, tötete Millionen und verknappte die Blutvor-
Höfen der Kainskinder in Erscheinung. Die Tzimisce der
räte drastisch. Die Tremere boten den Prinzen und Ahnen
Karpaten zogen mit ihren Verbündeten unter den Nosfe-
ein schnelles und einfaches Ritual an, mit dem das Blut
ratu und Gangrel gegen die Usurpatoren in den Krieg und
ihrer Herden gereinigt wurde und das sie vor Infektionen
brannten ihre Gildenhäuser nieder. Im Bewusstsein, dass
schützte. Die Hilfe bei der Eindämmung der Pest erlaubte es
ihre Sache bei diesen Clans verloren war, konzentrierten sie
den Tremere, den Ruf der Thaumaturgie öffentlich reinzu-
sich darauf, sich die Gunst mächtiger Prinzen in Europa zu
waschen, während sie die heimtückischen Aspekte der Blut-
erschleimen. Geduldig und gerissen begannen die Tremere
magie in die Schatten verlegten.
damit, ihre Dienste als stabile, nicht bedrohliche Blutmagier
BLUTRITEN 17
Der Inquisition gelang es, Vampire zu entdecken, indem die Tremere setzten ihre Meisterschaft in der Thaumaturgie
sie Besitzurkunden, Geburtsurkunden und Taufbriefe gegen diese Hindernisse ein, womit sie spektakuläre Erfolge
durchforsteten und so schlampige Hintergrundgeschichten erzielten. Sie haben entschlossen ihre Loyalität gegenüber
von nachlässigen Vampiren aufdeckten. Diese Kainskinder der Camarilla bewiesen und ihre Antitribu verflucht. Zudem
hatten damit begonnen, die Maskerade (oder was damals spielten sie eine der Schlüsselrollen beim Abkommen von
als das Sechste Gebot Kains bekannt war) geringzuschätzen. Tyros, indem sie den gesamten Clan der Assamiten verfluch-
Die römisch-katholische Kirche war längst zum kulturellen ten, sodass sie kein Kainskinderblut mehr trinken konnten,
Zentrum des Wissens in Europa geworden und ihre Fähig- ohne sich in äußerste Gefahr zu begeben. Diese meisterli-
keit, sich über ganz Europa zu organisieren, erlaubte es ihr, che Großtat legitimierte die Thaumaturgie in den Augen
schnell größere Mengen an Information zu verarbeiten, um der Camarilla und brachte dem Clan der Tremere die Rolle
einen guten Teil der vampirischen Bevölkerung zu lokalisie- des Wächters über jede Blutmagie der Camarilla ein. Die
ren und festzusetzen. Tremere nahmen diese Rolle mit Freuden an und halfen
Clan Tremere stellte fest, dass das methodische Wesen der dem Elfenbeinturm im Kampf gegen seine aufkommenden
Inquisition ebenso gut als Waffe gegen sie verwendet wer- Feinde. Jeder Sieg gegen die Feinde des Elfenbeinturms
den konnte. Ein einziger Lehrling der Tremere erschuf ein sicherte den Tremere ihren Platz als angesehener Clan der
Ritual, mit dem man den massiven Unterstützungsapparat Camarilla noch weiter.
der Dokumenten- und Aktenarbeit, der für die Nachfor- Der Clan der Tremere mag die Blutmagie nicht erfunden
schungen der Inquisition nötig war, verhexen und ihm zuset- haben, doch sie haben ihre hermetische Ausbildung dafür
zen konnte. Wichtige Verfügungen über die Authentizität genutzt, um Blutmagie innerhalb einer stabilen Methodik zu
von Dokumenten wurden anerkannt und kritische Befehle kodifizieren und sie zu organisieren, was sie sehr schnell zu
zur Untersuchung gingen zeitweilig verloren, sodass Ahnen den unangefochtenen Meistern der Thaumaturgie machte.
mit ihrem Besitz und ihren Nachkommenschaften den Die Mehrheit der Prinzen der Camarilla ist sich darüber
Augen der Jäger entfliehen konnten. Die Tremere nutzten einig, dass Thaumaturgie (unter den wachsamen Augen der
die Blutmagie, um die Schritte der Jäger vorherzusehen, sie Tremere) eine wichtige Rolle bei der Sicherheit der Cama-
aus der Ferne zu verfluchen und ihre Operationen zu stören. rilla spielt. Diese offene Akzeptanz verleiht den Tremere
Dies ebbte erst ab, als ein Klüngel Ahnen die Camarilla eine deutliche Autonomie im Umgang mit Blutmagie und
gründete und die Maskarade zur ersten Tradition der neuen ein politisches Mandat, um die unangenehmen Seiten des
Sekte erklärte. Die Ventrue nutzten ihre politische Stärke, Geschäfts rund um die Überwachung skrupelloser Blutma-
um den Wandel in der Gesellschaft der Kainskinder durch- gier und anderer mystischer Gefahren zu regeln.
zusetzen, die Toreador machten die Maskerade gesellschaft- Die Hexer nehmen diese Position sehr ernst, denn sie
lich relevant, doch die Tremere ebneten ihr den Weg, indem wissen, dass ihre Gegner nur darauf warten, dass sie wieder
sie die Inquisition mit leichten Dosen von Blutmagie stets in den Schmutz verstoßen werden. Ohne den Schutz des
aufhielt. Elfenbeinturms könnten sie den Legionen ihrer Feinde,
Der Plan brauchte Jahrzehnte, um endlich zu funktionie- die ihre Vernichtung wollen, nicht lange widerstehen. Die
ren, doch als die Jahre ins Land zogen, starben immer mehr Tremere unter die Fittiche zu nehmen, ließ die Feinde des
Jäger eines natürlichen Todes. Die sterbliche Gesellschaft Elfenbeinturms exponentiell in die Höhe schießen, doch die
wandte sich der Wissenschaft zu und kehrte der Folklore Alternative wäre viel zu beängstigend gewesen. Die anderen
den Rücken. An diesem Punkt verließ sich die Camarilla Gründerclans der Camarilla haben, verglichen mit ihren
längst schon auf die Tremere als Hauptzulieferer für Blut- Gegnern, ein ernsthaftes Defizit in Sachen Blutmagie.
magie. Der Clan Tremere bot den Ahnen der Gesellschaft Der Sabbat war schon immer eine furchterregende thau-
mystische Dienstleistungen. Kainskinder, mit der Gunst der maturgische Bedrohung für die Camarilla. Die Ahnen erin-
Tremere auf ihrer Seite, hatten schon bald einen Vorteil nern sich noch daran, dass es ein kleiner Klüngel Koldu-
im Dschihad und plötzlich musste jeder, der das Spiel mit- nen-Neugeborene war, der seine rebellischen Kinder befreite
spielte, zum Freund der Tremere werden, wenn er überleben und die Anarchenrevolte ins Leben rief. Einst galten die Kol-
wollte; oder durfte sie zumindest nicht öffentlich erzürnen. dunen als unangefochtene Meister der Blutmagie in Europa.
Ihre Zahl mag inzwischen zurückgegangen sein, doch die
Erinnerung an ihre Stärke und ihre seltsamen Kräfte bleibt.
Die Camarilla und Wer weiß, welche unfassbaren Schrecken sie auf den Elfen-
beinturm loslassen könnten, wenn sie nicht kontrolliert
ihre Ansichten der würden? Der Sabbat weiß gerade genug über Blutmagie,
um als gefährlich angesehen zu werden, denn er flickt Wis-
Thaumaturgie sen zusammen, indem er sorgfältig verschiedenste Quellen
nach brauchbaren Informationsfetzen durchkämmt. Bisher
Die Gründung der Camarilla läutete den Aufstieg zur Legi- haben die Tremere jeglichen echten Vorteil, den der Sabbat
timierung der Tremere ein. Die neue Sekte musste sich in gehabt haben könnte, wieder ausgeglichen, doch was würde
den Anfangsjahren diversen Herausforderungen stellen und geschehen, wenn die Tremere die Camarilla verlassen?
BLUTRITEN 19
den gesamten Clan der Assamiten verfluchten, nur um ihre hen. So erhalten sie einerseits den Schutz, um sich in Blut-
Macht zu demonstrieren. Wieso sollten sie sich nicht gegen magie üben zu können und andererseits ansehnlichen Ein-
den nächsten richten, wenn es ihnen gerade passt? fluss auf die Verwaltung einer Domäne. Viele Ahnen sehen
Einige wenige, vor allem die Nosferatu und die Gangrel, darin die Rückkehr alter Zeiten, als ein Souverän Wahrsager
murren leise über die überhebliche Position der Tremere, und Seher einberief, ehe er wichtige Entscheidungen traf.
doch niemals in der Öffentlichkeit, wo einer der Hexer sie Beratende Blutmagier verfügen über die Fähigkeiten, die
hören und daran Anstoß nehmen könnte. Geheimnisse des Prinzen zu schützen, während sie gleich-
zeitig verschiedene Rituale in die Abläufe der Domäne ein-
Schlecht über die Tremere zu sprechen, könnte ein
fließen lassen können.
Embargo der Thaumaturgie zur Folge haben. Nur wenige
sind dumm genug, um den Zorn der Hexer zu riskieren, nur Tremere-Sheriffs können Geheimnisse und Gefahren für
um sie sinnlos zu beschämen und die anderen an die schä- die Domäne aufstöbern. Vertrauen ist immer ein großes
bige Vergangenheit der Tremere zu erinnern. Die Nosferatu Thema, da es weiterhin andauernde Gerüchte über frühere
beobachten und nehmen sich die Zeit. Sie begnügen sich Missetaten der Hexer gibt, doch nur die wenigsten zweifeln
damit, Geheimnisse anzusammeln und auf den Moment zu an den furchterregenden mystischen Kräften, über die Blut-
warten, an dem sie sich für die Sünde der Erschaffung der magier verfügen. In jüngeren Jahren ist es bei Sheriffs in
Gargyle aus ihren Toten rächen. Mode gekommen, sich zumindest einen Neugeborenen Tre-
mere als Handlanger zu halten, damit dieser den okkulten
Ermittlungen bei arkanen Problemen nachgehen kann, die
Die Wirtschaft
der Thaumaturgie
Die Tremere haben das Monopol auf das komplizierteste
und vielseitigste System der Blutmagie, das bekannt ist.
Wenn sie ihre Geheimnisse preisgeben, verlieren sie ihre
Macht und ihr Ansehen, das mit dem Ruf einhergeht, die
unangefochtenen Meister der Thaumaturgie zu sein. Wenn
sie es andererseits nicht schaffen, sich nützlich zu machen,
verlieren sie den Schutz des Elfenbeinturms.
Wie zu erwarten war, gibt es einige generelle Richtlinien
bei den Tremere, denen jedes Gildenhaus folgt, um seinen
Lehrlingen diesen beschwerlichen Weg zu erleichtern. Der
Regent benennt einen seiner Hohen Lehrlinge, der genau
überwacht, wie der Clan von Außenstehenden behandelt
wird. Kainskinder, die bei der Unterstützung des Clans der
Tremere als eine der Säulen der Camarilla versagen, werden
erkannt und protokolliert. Wer es wagt, das Haus und den
Clan der Tremere zu verleumden oder entgegen ihrer Inter-
essen zu handeln, wird auf der Schwarzen Liste notiert, was
besagte Kainskinder von jeglichem Zugang zu Unterstützung
oder Vorteilen der Tremere-Thaumaturgie abschneidet.
Diese Liste wird monatlich an andere Gildenhäuser weltweit
weitergegeben, sodass der Clan stets Buch über seine Ver-
bündeten und Feinde führt.
Von Tremere wird erwartet, zunächst diese Schwarze Liste
zu prüfen, ehe sie einem Außenstehenden thaumaturgische
Hilfe anbieten. Normalerweise wird ein Thaumaturg einen
oder zwei triviale Gefallen für die Durchführung eines ein-
facheren Rituals fordern (Stufe Eins oder Zwei) oder einen
geringfügige Gefallen für ein schwereres Ritual (Stufe Drei,
BLUTRITEN 21
Lehren von Thaumaturgie
Es geschieht nur selten, doch gelegentlich stimmt der Clan der Tremere einer Unterweisung in Thaumaturgie unter den
folgenden Bedingungen zu:
•• Festsetzen oder Vernichtung eines berüchtigten, von den Tremere gesuchten Feindes.
•• Sich eine Unlebensschuld eines hochrangigen Hexers verdienen.
•• Die Wiedererlangung eines wertvollen thaumaturgischen Artefakts oder Schriften.
•• Außerordentliche Akte der Loyalität im Dienste des Clans als Ganzes.
Gemäß des Protokolls übermittelt ein Gildenhaus eine Anfrage an den übergeordneten Lord, der die Geschichte des
Kandidaten auf Schandtaten gegenüber den Tremere oder auffälliges Verhalten überprüfen wird. Ein Regent, der eine
solche Anfrage übermittelt, wird ebenfalls anhand des vorgeschlagenen Kandidaten gemessen und könnte für eine
nachlässige Überprüfung bestraft werden.
Ist der mögliche Studierende von der Pyramide auf Herz und Nieren geprüft, muss er den Tremere einen hohen Preis
für die Unterweisung bezahlen, neben der persönlichen Bezahlung seines Ausbilders. Der Studierende muss dem ört-
lichen Gildenhaus fünf Blutpunkte seines eigenen Blutes aushändigen, wovon drei im Büro des Lords aufbewahrt
werden. Darüber hinaus muss der Studierende einen Blutvertrag (V20, S. 231) unterschreiben, der den Einsatz von
Thaumaturgie gegen jeglichen unbescholtenen Tremere explizit verbietet. Einige Ahnen von hohem Stand oder mit
außerordentlichen Gefallen können eventuell bessere Konditionen aushandeln. Gelegentlich versuchen verschlagene
Ahnen, hochrangige Mitglieder der Tremere in ihre Schuld zu bringen, um solche Anstrengungen auszubügeln. Die
Pyramide ist normalerweise erfahren genug, um das langfristige Ziel solcher Interaktionen zu sehen.
Nur selten wird die Pyramide ihr Einverständnis geben, damit ein Tremere Informationen über Blutmagie, wie beispiels-
weise Rituale, mit Nicht-Camarilla-Thaumaturgen teilt. Manchmal stimmen besonders ehrgeizige Tremere der heimli-
chen Zusammenarbeit mit anderen Thaumaturgen zu und hoffen, dass ihre Clansbrüder ihr Geheimnis nie entdecken.
Vier oder Fünf). Abhängig von der Situation, wie z. B. einem Es ist im höchsten Interesse eines jeden Regenten, dass die
Notfall in der Domäne oder wenn von der Pyramide ange- ortsansässige Bevölkerung Thaumaturgie als wundersames
ordnet, kann der Tremere den Preis im Tausch gegen öffent- Geschenk ansieht, weshalb er normalerweise sehr hart mit
liche Anerkennung senken. jedem Auszubildenden ins Gericht gehen wird, der Blutma-
Einige nützliche thaumaturgische Rituale erschaffen gie geringschätzt oder bekannten Feinden des Clans Unter-
mystische Artefakte, die es Nicht-Thaumaturgen erlauben, stützung bietet.
Zugriff auf Blutmagie ohne vorheriges Training und Entbeh- Manchmal halten thaumaturgische Artefakte und
rungen zu erhalten. Manchmal werden diese Schmuckstücke Schmuckstücke einen Außenstehenden nicht davon ab,
als Belohnungen an Außenstehende weitergegeben, die sich die Kunst der Thaumaturgie lernen zu wollen. Ganz selten
dazu verleiten lassen, den Tremere gegenüber loyal zu blei- kommt es vor, dass ein Außenstehender dem Clan Tremere
ben. Die Kehrseite der Aushändigung solcher Schätze ist, einen so großen Dienst erweist oder sich ihm derartig loyal
dass ein anderer Blutmagier die Resonanzverbindung, die verschreibt, dass die Pyramide widerwillig einer Einführung
dem Artefakt innewohnt, nutzen könnte, um mit Hilfe von in die ersten beiden Stufen der Thaumaturgie zustimmt.
Analog-Magie und Identität (S. 132-135) einen Schlag gegen
den Erschaffer zu führen. Wenn ein Lehrling sein Vertrauen
zu leichtfertig verschenkt und eines seiner Geschenke gegen
ihn verwendet wird, sieht der Regent dies normalerweise als
Thaumaturgen
eine wertvolle gelernte Lektion an.
Die Mehrheit der Gildenhäuser begnügt sich damit,
der Camarilla
eine laissez-faire Politik hinsichtlich der Nutzen der Blut- Ein bekannter Thaumaturg innerhalb der Camarilla zu sein
magie für ihre Mitglieder in dieser Hinsicht zu verfolgen, ist ein zweischneidiges Schwert. Der Elfenbeinturm betont
solange diese Mitglieder ohne Erlaubnis keine Außenste- die Wichtigkeit, sich Menschlichkeit zu eigen zu machen,
henden in den Künsten der Thaumaturgie unterrichten. um die Maskerade zu schützen und dennoch werden jene,
BLUTRITEN 23
Schmuckstück hält für ein Jahr, ehe es neu verzaubert wer- von einem Rudel Neugeborener auf der Suche nach Ärger
den muss. eingekreist. Da sie keine Zeit für einen langen Kampf hat,
System: Sobald das Glöckchen verzaubert wurde, klingelt legt sie das Siegel der Autorität auf ihrem Arm frei und gibt
es ein Mal, sobald sich ein ungesehener Geist, eine Seele einen Punkt Willenskraft aus. Die Anarchen müssen einen
oder etwas dämonisches innerhalb von zehn Metern (drei- Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 8) ablegen, damit
zehn Fuß) seiner physischen Präsenz befindet. Das Glöck- sie nicht der Macht des Siegels der Autorität unterliegen.
chen ist so verzaubert, dass es nur auf diese Weise erklingen Wenn die Neugeborenen den Wurf nicht schaffen, verlieren
kann und es bleibt selbst bei starkem Wind oder manuel- sie für die nächsten fünfzehn Minuten drei Würfel auf alle
ler Erschütterung stumm. Es liegt im Ermessen des Erzäh- gesellschaftlichen Würfe.
lers, ob einige Kräfte die Wahrnehmung der Glocke für Das Siegel der Autorität hält für ein Jahr pro Erfolg beim
bestimmte Wesen blockieren können. Aktivierungswurf und der Träger bemerkt, wenn es schwin-
det. Das Ritual kann erneuert werden, indem der Träger des
Siegel der Autorität Siegels seinen Eid auf das Amt erneuert.
Siegel der Autorität nutzt das Prinzip des Analogzaubers, Die Autorität des Siegels kann jederzeit und sofort entzo-
um eine Verbindung zwischen der bekannten Autorität, die gen werden, wenn der Verleiher des Siegels einen Punkt Wil-
einem Amt innewohnt und dem Inhaber besagten Amtes lenskraft ausgibt. Sollte dies eintreten, bemerkt der Träger
mit Hilfe eines mystischen Siegels herzustellen. Wenn das des Siegels diese Veränderung sofort, da das in sein Fleisch
Siegel der Autorität einem Vampir gezeigt wird, der dem ent- geritzte Symbol ausbrennt, bis es nicht mehr zu sehen ist.
sprechenden Amt verpflichtet ist, erkennt dieser sofort, dass Diese Rücknahme ist sehr schmerzhaft und verursacht
der Besitzer des Siegels auch das Amt widerspiegelt und für durch die Verbrennungen eine Stufe schwer heilbaren Scha-
es spricht. den im Fleisch des Trägers des Siegels.
Ursprünglich wurde dieses Ritual von einem Tremere-Jus-
ticar entwickelt, der damit seine Agenten ausstattete, die in
seinem Dienste die Welt bereisten. Das Ritual erfreut sich
Rituale der Zweiten Stufe
wachsender Beliebtheit und viele Prinzen vergeben nun Sie- Die Augen Babels
gel der Autorität an die Befehlshaber ihrer Höfe, um sicher- Es heißt, dass nach der Sintflut die gesamte Menschheit eine
zustellen, dass Neuankömmlinge sofort wissen und verste- Sprache im Schatten des Turms zu Babel sprach, doch dass
hen, wer die Handlanger des Hofes in der Domäne sind. Gott den Turm einriss, die Menschen über die Welt ver-
System: Der Thaumaturg ritzt mit einem Messer mit Sil- streute und sie in verschiedene Sprachen teilte. Dieses Ritual
berspitze methodisch ein Symbol in die Haut des willigen erinnert an die Symbolik dieser Geschichte und verleiht
Subjekts. Das Siegel muss einen Durchmesser von mindes- dem Thaumaturgen die Fähigkeit, eine ihm unbekannte
tens sieben Zentimetern im Durchmesser haben und kann Sprache zu sprechen und zu lesen. Er muss dafür eine Per-
irgendwo auf dem Körper des Ziels platziert werden. Die son finden (Kainskind oder Sethskind), die besagte Sprache
Konzeption sollte zumindest metaphorisch die Autorität des beherrscht und sie in Ketten legen. Im Laufe des Rituals
Amtes widerspiegeln und die Bedeutung sollte von denen, muss der Thaumaturg dem Opfer die Zunge und ein Auge
die es sehen, leicht verstanden werden können. Das Siegel herausreißen (es muss beides sein) und beides essen. Für die
des Sheriffs einer Domäne könnte eine Marke mit einem Dauer des Rituals kann der Hexer nun die entsprechende
Stern oder einem Schild der Polizei zeigen. Sprache sprechen, lesen und schreiben. Ist das Ritual been-
Der Thaumaturg muss einen Abend in der freiwilligen det, reinigt der Thaumaturg seinen Körper, indem er das
Anwesenheit des Verleihers des Siegels (dem Vampir, der fremde Fleisch erbricht.
das Amt innehält, von dem die Autorität ausgeht) und dem System: Die Dauer des Rituals beträgt eine Woche pro
Träger des Siegels (dem Vampir, der für besagtes Amt spre- Erfolg beim Aktivierungswurf. Dies ist ein grausames
chen darf) verbringen, um die Resonanz zwischen Siegel und Ritual, das Sterbliche dauerhaft verstümmelt (und auch für
Amt in Einklang zu bringen. Am Ende des Abends muss der Kainskinder nicht sehr angenehm ist) und alle, außer die
Träger des Siegels einen Eid auf das Amt schwören. Wird unmenschlichsten Kainskinder, müssen aller Wahrschein-
das Siegel aktiviert, wissen alle Anwesenden instinktiv, dass lichkeit nach einen Degenerationswurf ablegen, wenn sie
der Träger des Siegels rechtmäßig das Amt des Verleihers des dieses Ritual versuchen.
Siegels repräsentiert.
Der Träger muss das Siegel entblößen und einen Punkt
Konservierung
temporärer Willenskraft investieren, um das Gewicht der Der Clan der Tremere hat seit dem frühesten Altertum
Autorität des Verleihers des Siegels zu projizieren. Jeder Weisheiten und Geschichten gesammelt und sie bisher
anwesende Vampir muss einen Selbstbeherrschungswurf mit seiner sterblichen Magie erhalten und geschützt. Doch
(Schwierigkeit 8) ablegen oder er verliert für die kommen- diese Magie beginnt nun zu versagen. Tausend Jahre okkul-
den fünfzehn Minuten drei Würfel auf alle gesellschaft- ten Wissens liefen Gefahr, innerhalb weniger Jahrzehnte
lichen Würfe gegen den Träger des Siegels. Während bei- verloren zu gehen, wenn keine Lösung gefunden werden
spielsweise Archontin Alice verdeckt ermittelt, wird sie würde. Ein engagierter Tremere-Lehrling erinnerte sich an
BLUTRITEN 25
entfernt werden können. Sie schafften es, Erinnerungen zu Indem er das Amulett an sein Ohr hält, verwickelt der
verschleiern oder neu zu schreiben, doch es blieb stets ein rivalisierende Thaumaturg den ursprünglichen Anwender
Element der Wahrheit im Gefäß zurück. Doch als die Thau- in einen vergleichenden Wurf auf Willenskraft. Sollte der
maturgen erkannten, dass Wahrheit messbar war, wurde die fremde Thaumaturg gewinnen, wird das Geheimnis in sei-
Lösung plötzlich klar. Das Amulett der Mnemosyne erlaubt nen Geist übertragen. Der ursprüngliche Hexer wird sich
es dem Träger, ein Geheimnis in das Amulett zu flüstern unwohl fühlen, so als stimme etwas nicht, doch er wird sich
und so die Energie der Wahrheit in diese magische Hülle zu der Ursache dieses Gefühls nicht bewusst sein, da er das
transferieren. Geheimnis vergessen hat.
System: Der Thaumaturg erschafft ein aus Messing Die Kehrseite dieses Rituals ist, dass der Träger keine
geschmiedetes Amulett und badet es in seinem Blut. Als Ahnung hat, dass es dieses Geheimnis gibt oder dass er es in
nächstes muss er die Beschwörungsformeln über dem Amu- einem Amulett versteckt hat. Er wird sich so verhalten, wie
lett rezitieren, während es auf einem Objekt ruht, das für es ihm seine Persönlichkeit suggeriert, was zu einer Reihe
den Thaumaturgen die Wahrheit symbolisiert. Abschlie- von Komplikationen führen kann. Ironischerweise macht
ßend muss der Träger (der nicht der Thaumaturg sein muss), sich das Ziel durch das Verstecken seines Geheimnisses ver-
in seine Lippen stechen, das Amulett küssen und ihm sein wundbar. Wenn das Ziel beispielsweise das Kind des Prinzen
Geheimnis zuflüstern. ermordet hat, wird es sich nicht daran erinnern, am Hofe
Sobald es aktiviert wird, ist das Geheimnis vollständig aus vorsichtig zu sein oder darüber nachdenken, dass andere die-
dem Geist des Trägers entfernt, bis der Träger das Ritual ses Geheimnis herausgefunden haben könnten.
durch einen erneuten Kuss auf das Amulett umkehrt. Seine Ein schlauer Thaumaturg wird dafür Sorge tragen, dass
Erinnerungen werden komplett umgeschrieben, um die feh- das Amulett wieder zurück in seine Hände gelangt, wenn
lende Information abzudecken. Diese neuen Erinnerungen die Gefahr vorüber ist, indem er es per Post an sich selbst
entstehen aus der reinen Macht der Magie, sodass weder der schickt oder indem er es einem engen Vertrauten zusammen
Thaumaturg noch das Ziel Einfluss auf bestimmte Details mit einer Notiz in seiner eigenen Handschrift übergibt. Aus
haben. diesem Grund wird jeder Thaumaturg, der das Ritual kennt,
Sollte das Amulett zerstört werden, kehrt das Geheimnis zusammenzucken, wenn er ein Amulett der Mnemosyne fin-
in den Geist des Besitzers zurück. det und das Geheimnis fürchten, das er freilegen könnte.
Wenn ein rivalisierender Thaumaturg das Amulett ent-
deckt und das Ritual kennt oder danach forscht, kann er
versuchten, sich das darin ruhende Geheimnis anzueignen.
BLUTRITEN 27
System: Der Thaumaturg muss mit einem Blut-
punkt die Stirn seines Zieles salben und ihm dann
einen vorbereiteten Kelch mit einem Tropfen Queck-
silber überreichen. Das Ziel trinkt das Metall und
erleidet einen Punkt schwerheilbaren Schaden in
seinen inneren Organen, während das Quecksilber
in seinem Inneren eine magische Barriere erschafft.
Danach ist das Ziel für einen Tag pro Erfolg beim
Aktivierungswurf magisch gegen Effekte des Bluts-
bandes und der Vaulderie geschützt (einschließlich
gegen das Mal des Verräters für einige Tremere Anti-
tribu). Dieser Schutz fordert einen drastischen Preis.
Zusätzlich zum schwerheilbaren Schaden wird das
Ziel nicht von Blut genährt, ohne aus freien Stücken
die Wirkung des Rituals zu beenden.
BLUTRITEN 29
gespeicherten Willenskraftpunkt zurück und sämtliche
Gefangenen werden sofort befreit.
Wenn der Anwender einen Blutpunkt aufwendet und
den Spiegel berührt, kann er die Durchsichtigkeit des Gla-
ses verändern, sodass der Gefangene aus seiner Zelle hin-
aussehen kann, wenn er das möchte. Wenn der Spiegel klar
ist, kann der Gefangene als schwebender Kopf erscheinen,
um zu kommunizieren.
Heiligtum
Im 18. Jahrhundert entwickelte ein religiöser Tremere
dieses Ritual, mit dem er einen geschützten Ort weihen
und anschließend ein bestimmtes Maß dieses Schutzes
auf diejenigen ausweiten konnte, die mit ihm dort lebten.
Der Thaumaturg, der dieses Ritual wirkt, muss zunächst
ein Gebäude finden, das nicht mit Gewalt jeglicher Art
befleckt wurde (zumindest nicht in den letzten fünfzig Jah-
ren, wenn es sich um ein älteres Gebäude handelt) und
es erwerben. Als nächstes muss er im metaphorischen
Zentrum des Gebäudes einen Schrein errichten und alle,
die ihn besuchen, müssen den Schrein sehen können.
Das genaue Wesen des Schreins hängt vom Glauben des
Anwenders ab. Besagter Schrein muss zu keinem religiösen
Glauben gehören, doch er muss ein Konzept repräsentie-
ren, auf das der Thaumaturg seinen eigenen Glauben und
seine Überzeugung begründet.
Abschließend muss der Thaumaturg das Gebäude mit
einem Opfer seines eigenen Blutes und seines Willens über
drei Nächte hinweg weihen.
System: Um dieses Ritual zu beenden, muss der Thau-
maturg einen permanenten Punkt Willenskraft inves-
tieren, um das auserkorene Gebäude am Ende des drei
Nächte dauernden Rituals zu weihen. Ist das Ritual abge-
schlossen, umhüllt der Schleier des Heiligtums das gesamte
Ausmaß des bezauberten Gebäudes. Alle Seelen, lebendig
oder andersartig, die nicht explizit vom Anwender eingela-
den wurden, können das Gebäude nicht betreten. Darü-
ber hinaus sind alle im Gebäude gegen jeden Einsatz von
Tierhaftigkeit, Auspex, Beherrschung, Irrsinn und Präsenz
(sowie verwandten Disziplinen, im Ermessen des Erzählers)
geschützt. Dennoch hat auch dieser Schutz seinen Preis.
Der Schleier des Heiligtums wirkt nur so lange, wie Grund
und Boden geweiht bleiben. Jeglicher Akt der Gewalt, der
im Inneren des Gebäudes stattfindet, wird es sofort befle-
cken, sodass es nie wieder von Heiligtum profitieren kann.
Sollte das Ritual gebrochen werden, wird der Anwender
dies sofort wissen, da der investierte Punkt Willenskraft
sofort zu ihm zurückkehrt.
Solange das Gebäude geweiht bleibt, hält die Magie des
Rituales ein Jahr pro Erfolg beim Aktivierungswurf an.
Danach muss der Hexer entweder den Willenskraftpunkt
neu investieren oder dem Heiligtum erlauben, zu ver-
schwinden.
BLUTRITEN 31
Kapitel Zwei:
Das Schwert Kains
Die Ritae sind nicht wie Deine dreckige Thaumaturgie. Es sind ehrwürdige Waffen, heilige Rüstungen. Die Ritae auszuführen
bedeutet, die Religion Kains zu praktizieren.
Der Sabbat ist eine Kirche: ein Kult mit dunklem und mör- Scheinheiligkeit: raffinierte, brutale Rechtschaffenheit bei
derischem Glauben, der vampirische Vorbilder verehrt und einem niemals endenden Streben nach Macht. Ein Vampir
die schwachen oder menschlichen verleumdet. Es handelt sehnt sich danach, andere zu beherrschen, Macht an sich zu
sich bei ihnen um Monster, die durch Blut und Glaube anei- reißen, zu lügen, zu betrügen und zu manipulieren und ein
nander gebunden sind. Ein Mitglied im Sabbat muss immer Mitglied des Sabbat umarmt das vampirische Sein auf jede
auf einen Kampf vorbereitet sein, selbst wenn es weiß, dass mögliche Art.
es einen Gegner bekämpft, den es kaum besiegen kann. Die
Camarilla ist stärker. Die sterbliche Bevölkerung wird mit
jedem Tag, der vergeht, gefährlicher. Die Vorsintflutlichen
sind zu etwas Unvorstellbarem geworden. Doch der Sabbat
Doktrin
verfügt über eine signifikante Stärke: Kain ist mit ihm. „In nomine Caine; et Patris,
Vampire des Schwert Kains müssen keine Fanatiker sein,
sie müssen aber zumindest ein Lippenbekenntnis auf die et Gladius, et Sanguis Sancti …“
Doktrinen der Sekte abgeben. Die Kirche des Dunklen Ein gängiges Sprichwort beim Schwert Kains lautet „Bei
Vaters straft einen Vampir nicht für das Hinterfragen der Kain, der Regentin und den Ritae.“ Diese drei Aspekte
Religion oder den Ausdruck von Skepsis zwischen Parabel bilden das Herz des Sabbat, so wie Jesus, der Papst und die
und Realität, doch sie ist schnell bei der Vernichtung von Sakramente wesentlich für die katholische Kirche sind. Die
Häresie und bösartig gegenüber jenen, die Kains Herrlich- Regentin ist Kains Erbin, Generälin des heiligen Kreuzzuges
keit ablehnen. des Sabbat und Hirtin seines Glaubens. Die Ritae sind der
Der Sabbat ist keine „dunkle Camarilla“. Wenn sich das Beleg von Kains messianischer Natur, dem Zelebrieren des
Schwert Kains versammelt, dann nicht zu einem belanglosen vampirischen Seins und Waffen im Kampf gegen die Vor-
Pläuschchen oder politischen tête-à-têtes. Der Sabbat ist eher sintflutlichen.
zielorientiert. Sie treffen sich, um heilige Tage zu begehen, In seinem Herzen ist der Sabbat ein Endzeit-Kult. Sie pre-
Anführer in religiösen Zeremonien zu weihen, Strategien digen eine apokalyptische Doktrin vom Ende aller Tage und
auszutauschen, ihre Fähigkeiten zu trainieren und zu verfei- sie führen einen Krieg ums Überleben, nicht der Eroberung
nern, Predigten über Kain zu hören oder sich auf Schlachten wegen. Gehenna kommt, die Vorsintflutlichen werden sich
vorzubereiten. Selbst ihren Feiern wohnt ein Hauch von Ver- erheben, um sich an ihren Kindern zu laben und die Welt
zweiflung inne. In ihrem Herzen ist die Sekte ein Sumpf der wird in Flammen zu Grunde gehen. Mut im Angesicht der
33
BLUTRITEN 33
völligen Ausrottung ist eine kritische Komponente des Glau- Außerdem ist Thaumaturgie keine „richtige“ Disziplin, obwohl
bens der Sekte. Wenn man keine Möglichkeit auf Erfolg und Unausgebildete beides verwechseln könnten. Die meisten Ver-
keine andere Wahl als zu kämpfen hat, muss man Hilfe bei sionen des Buches Nod besagen, dass Kain die Thaumaturgie
etwas Größerem suchen. Dies treibt die Verehrung Kains nicht angeboren war, sodass Thaumaturgie und ihre Anwender
innerhalb der Sekte weiter an und ihre verzweifelte Hoff- von einigen im Sabbat mit Misstrauen beäugt werden.
nung, dass er wieder zurückkehrt. Das Schwert Kains ist eine verstreute Sekte, die aus vie-
Der Kanon der Kirche des Dunklen Vaters besteht len unabhängigen Rudeln und kleinen Diözesen besteht.
aus mehreren alten Texten. Das Buch Nod ist ihr heiligstes Es kann Monate oder sogar Jahre dauern, bis eigenständige
Buch, zumindest in Teilen jedem aufrechten Mitglied auch Rudel einem anderen Mitglied der Sekte begegnen. Selbst
bekannt. Wahre Gelehrte studieren auch weitere obskure wenn Magieanwender willens wären, ihr Wissen zu teilen,
Manuskripte, einschließlich der Erciyes Fragmente, der Ubar unterhält die Sekte keine Gildenhäuser oder Aufbewah-
Chroniken, der Evangelien von Irad & Adah, dem Kodex der Ver- rungsorte okkulten Wissens (im Gegensatz zu einigen Indivi-
dammten und dem wedischen Gedicht Wunden des Schwertes duen). Jeder Hexer arbeitet alleine. Dies macht aus der Thau-
der Nacht. Besonders wagemutige Vampire können sogar in maturgie des Sabbat ein schwieriges und zähes Handwerk,
häretischen Texten forschen, wie den Offenbarungen der Dunk- das vorwiegend aus einzelnen Fragmenten und nicht ganz
len Mutter oder dem Tagebuch Japheths (in dem geschrieben passendem Stückwerk besteht, die nach dem Geschmack des
steht, Kain sei tot). Fügt man hier noch die hunderten Pro- Anwenders zusammengewürfelt werden.
phezeiungen und Visionen hinzu, die über die Jahrhunderte Magie ist eine bruchstückhafte Sache innerhalb des Schwer-
aufgeschrieben wurden, versteht man schnell, wieso nur tes Kains. Wenn ein Hexer stirbt, werden seine Notizen viel-
wenige Vampire sich für Autoritäten auf dem Gebiet aller leicht von jemand anderem gefunden – obwohl es sich dabei
Esoterik sehen. nicht zwingend um einen Vampir mit denselben magischen
Traditionen handeln muss. Forschungen werden nebenbei
erledigt und die aus noch brennenden Gildenhäusern der
Hexerei des Sabbat Tremere geborgenen Bücher sind so wertvoll wie Gold.
Thaumaturgen des Sabbat haben auch noch mit den Lau-
Vampire im Sabbat praktizieren spezifische Arten der Hexe-
nen der Inquisition zu kämpfen, die ein Ritual oder einen
rei, einschließlich Koldunischer Hexerei, Thaumaturgie,
Pfad plötzlich und ohne Vorwarnung zu Häresie erklären
Nekromantie, Mystizismen des Abgrunds und natürlich
können. Jahrzehnte der Forschung können so einkassiert
Ritae. Studierende der Magie sind wachsame und eifer-
werden und niemals wieder zum Vorschein kommen.
süchtige Kreaturen. Ihre Zurückhaltung, Wissen zu teilen,
steigern die Paranoia und das Misstrauen anderer Sekten- Wenn über einen Thaumaturgen bekannt ist, dass er über
mitglieder gegenüber jenen, die Thaumaturgie praktizieren. eine bestimmte Kraft oder ein Bruchstück an Information
Koldunische Hexerei
Koldunen der Tzimisce behaupten, sie hätten vor allen ande-
ren Magie verwendet. Koldunische Hexerei bezieht sich auf Thaumaturgie ist für die Sekte entscheidend, da sie zahl-
den ursprünglichen Elementarismus und versklavt schwache reiche Methoden bietet, um als Waffe oder zur Verteidigung
Geister oder schließt mit stärkeren Handel ab. An vorderster eingesetzt zu werden. Besonders das Praktizieren hermeti-
Front bei diesen elementaren Geistern steht das Wesen aus scher Thaumaturgie gehört zur entwickeltsten und rituellsten
den Karpaten namens Kupala, von den ältesten Koldunen Hexerei und auch zur stabilsten. Mitglieder des Sabbat, die
„Die Wurzel von Allem“ genannt. Anhaltende Beziehungen weder Elementargeistern noch Kobragesängen trauen, sehen
mit dieser Kreatur haben zu signifikanten Schwierigkeiten die hermetische Thaumaturgie als die standardisierteste und
geführt, da nur ein Schmaler Grat zwischen dem Handel mit damit auch verlässlichste Form der Magie. Abgesehen davon,
Geistern und Infernalismus liegt. Koldunen werden von der dass viele Clans die Tremere hassen, hat die Sekte inzwischen
Inquisition aufmerksam beobachtet und ständig auf Anzei- erkannt, wie wichtig Blutmagie für das Schwert Kains ist.
chen dämonischer Befleckung untersucht. Daher werden die Tremere Antitribu geduldet, selbst wenn
Koldunische Rituale bildeten das Fundament der Ritae ihnen nicht getraut oder Respekt entgegengebracht wird.
des Sabbat, doch die beiden Arten der Magie sind nicht Trotz aller Vorteile, die sie dem Sabbat einbringen, leiden
gleich. Koldunische Hexerei ist eine Praxis des Herbeirufens die Tremere Antitribu noch immer unter den Sünden ihrer
und Bindens, während ein Ritus eine Ausübung des Glau- Vorväter. Ihnen schlägt tiefstes Misstrauen entgegen und
bens ist. Die Gemeinsamkeit ist, dass die Rituale des Sabbat sie werden von den Clans diskriminiert, die früher Krieg
auf den Geist des Anwenders zugreifen, um ihre Magie anzu- gegen die Tremere geführt haben. Sie praktizieren „unnatür-
treiben, anstatt auf Geister der elementaren Welt. liche“ Blutmagie und ihr Clan hat das ewige Leben durch
Obwohl der Sabbat dem Prinzip der Freiheit anhängt einen Diebstahl an alten Vampiren erlangt, nicht durch das
(natürlich für Kainiten), binden Koldunen weiterhin Geister Geschenk Kains. Dass der Verrat durch das Blut der Tremere
und schachern mit ihnen. Ihre Magie ist intuitiv, ursprüng- fließt, ist ein häufig gehegter Gedanke und es könnte sich
lich und stoisch, wobei sie altertümliche Traditionen mit der lediglich um eine Frage der Zeit handeln, ehe auch die Anti-
Energie der natürlichen Welt vermischt. In der modernen tribu sich den natürlichen Neigungen ihres Clans ergibt.
Welt ist sie zudem sehr rar geworden.
Die Telyavelischen Tremere
Einem Großteil der Vampire ist nicht bekannt, dass es eine
Thaumaturgie der Tremere kleine Gruppe Tremere Antitribu gibt, die nicht das Mal des
Hermetische Thaumaturgie, einst einzig und allein dem Verräters tragen. Vor langer Zeit fingierte eine abgespaltene
Clan der Tremere vorbehalten, ist eine Anstrengung des Wil- Blutlinie der Tremere ihren Tod und entfloh dem Clan und
lens, die durch die übernatürliche Macht von vampirischem ließen ihre Oberen im Glauben, die Kabbala sei vollständig
Blut befeuert wird. Sie ist logisch und unterliegt Prinzipien, vernichtet. Diese Telyavelischen Tremere wiesen deutliche
nutzt die Mathematik und esoterische Siegel. Mit seiner ers- Unterschiede in ihrer Vitae auf, denn sie verfügten über
ten Vaulderie erhält ein Tremere Antitribu ein schmerzhaf- eine angeborene Präsenz, statt der sonstigen Clansdisziplin
tes und namhaftes Siegel auf der Stirn, was ihn auf ewig als Beherrschung (siehe V20, S. 438-439). Durch diese Unter-
Verräter am väterlichen Clan kennzeichnet. Diese mystische schiede in ihrem Blut konnten sie das Mal vermeiden, das
Rune, die auch „Das Siegel des Verräters“ oder „Mal des Ver- andere Tremere Antitribu tragen müssen. Dies bedeutet aber
räters“ genannt wird, ist für alle sichtbar und erscheint in auch, dass jeder Telyavelische Tremere Antitribu die Wahl hat.
Form des Wappens des Clans, das mit Blut und Asche in das Die meisten entscheiden sich dafür, das Mal des Verräters
Fleisch des Tremere Antitribu eingebrannt wurde. vorzutäuschen und ihre Magie offen einzusetzen, um so zu
Es kann nie wieder entfernt werden. tun, als seien sie wie jeder andere Tremere im Schwert Kains.
Einige wenige geben dagegen vor, einem anderen Clan anzu-
BLUTRITEN 35
gehören und geben ausgeklügelte Ausreden an, weshalb sie mit anderen Kobras zu teilen, es sei denn, diese haben die
Wissen über Magie besitzen. Der Blutlinie ist bewusst, dass entsprechenden Initiationsriten durchlaufen.
sie Teil der Vergeltung des Clans werden, was auch immer
dort geplant werden mag, sollten die Tremere der Camarilla Al-Aziz der Assamiten
jemals herausfinden, dass die Telyavelischen Tremere noch
Assamiten-Hexerei geht zurück auf die Zeiten der Zweiten
existieren. Daher müssen sie ihre wahre Abstammung stets
Stadt und ihre ersten Wurzeln waren sterbliche Schamanen
verheimlichen, auch vor anderen Mitgliedern des Sabbat.
und Magier aus Mesopotamien: Persische, assyrische, sume-
Diese Tremere Antitribu wenden eine natürlichere Art der rische, akkadische und babylonische Kulturen. Obwohl die
Magie an, die sich auf altem heidnischen Glauben begrün- Ergebnisse der Assamiten-Hexerei ähnliche Endergebnisse
det, anstatt auf die philosophische Thaumaturgie ihrer erzielen können, wie hermetische Thaumaturgie, gibt es
Verwandten. Anpassungsfähig und clever sind sie darauf grundlegende Unterschiede in Philosophie, Spiritualität und
spezialisiert, nicht-zusammenhängende Teile zu einem Gan- Praktiken. Die meisten Assamitenhexer betrachten Magie
zen zusammenzufügen. Dennoch kann ihre Clansschwäche über ihren spirituellen und kulturellen Glauben, bedienen
problematisch sein, denn sie verachten Wahren Glauben bis sich der Trance und Meditation, um den Schleier der Wahr-
zu einer regelrechten Abscheu, was die Telyavelischen Tre- heit zu durchdringen und durch magische Erleuchtung die
mere ein wenig infernalistisch wirken lässt. Im Sabbat kann Himmelsleiter zu erklimmen.
jegliche Andeutung dämonischer Tendenzen das Unleben
Die Hexer innerhalb des Sabbat gehören einem speziellen
eines Vampirs durch die Hände der fanatischen Inquisition
Splitter der philosophischen Praktiken an und sind gemein-
riskieren.
sam dem Adlerhorst entflohen. Sie stammen von derselben,
kleinen Blutlinie ab, weshalb ihre Magie durch einen einzi-
Setitenhexerei gen Lehrer und einen gemeinsamen Ausgangspunkt geeint
Es gibt viele verschiedene Arten der Setiten-Hexerei, vom ist. Sie nennen sich selbst Al-Aziz und erwählen als Nachna-
Voudoun-artigen Wanga bis zum auf ägyptischer Mythologie men die arabische Bezeichnung für Gott, „der Reinigende“.
basierendem Akhu. Die Schlangen des Lichts und der Clan Diese wenigen Assamiten-Hexer sind ebenfalls bewandert im
ihres Vorvaters, den Jüngern des Seth, haben sehr viel Ener- Umgang mit der Droge Kalif, einer Mischung aus Haschisch
gie in das Praktizieren der Magie investiert und zahlreiche, und Kainskinder-Vitae, um ihrer Magie Kraft zu verleihen.
radikal unterschiedliche Theosophien zum Beschwören und Sei es durch ekstatischen Tanz, die Ekstase des Schmerzes
Verzaubern entwickelt. oder Zeremonien voller Gebete, transzendentale Erfahrun-
Die Schlangen des Lichts lehnen jede Form der theophi- gen sind immer ein essentieller Bestandteil ihrer Hexerei.
dianischen (Seth-basierten) Doktrin ab. Sie akzeptieren Kain Es gab noch nie viele Assamiten-Hexer im Sabbat. Ihre
als den ersten Vampir und halten nicht am Glauben ihres Anzahl ist sehr klein und die meisten Mitglieder dieser Kaste
ursprünglichen Clans fest, dass Seth nicht vom Dunklen sind dem Adlerhorst gegenüber zutiefst loyal. Die wenigen
Vater abstammt. Schlangen des Lichts glauben, dass man Al-Aziz müssen daher so unabhängig wie möglich bleiben.
durch den Tod zu einem Gott werden kann. Sie glauben, Sie pflanzen ihre Kalif-Reserven daher selbst an und hor-
dass sie, wenn sie nur mächtig genug werden, sich zur Welt- ten sie. Dies bedeutet auch, dass es für Al-Aziz schwierig ist,
herrschaft erheben und auch über die Geisterwelt herrschen Magie zu unterrichten, da es schlichtweg nicht genug Kalif
können. Als eine Gruppe militanter ägyptischer Setiten gibt, um es herumzureichen – und noch weniger, um es an
(mehr als die Hälfte davon Kriegersetiten) versuchte, die Unerleuchtete zu verschwenden.
Schlangen der Neuen Welt gewaltsam zu ihrem Glauben zu
bekehren, trieb dies eine große Gruppierung afro-karibischer Nekromantie
Setiten zum Schwert Kains. Aufgrund dieses Schismas in der
Im Schwert Kains gibt es nur wenige Nekromanten. Die
Doktrin (sowohl magisch, als auch theosophisch) sind die
Sendboten des Todes sind zwar mächtig, doch ziemlich rar.
Schlangen des Lichts gegenüber den Jüngern des Seth sehr
Diese alten Vampire sind ohnehin nicht sehr mitteilsam,
verbittert und versuchen häufig, den Clan ihrer Vorväter zu
schließen sich selten Rudeln an und teilen ihre Magie nicht
zerstören.
freiwillig. Giovanni, die zu Zeiten der Gründung des Sabbat
Die Magie der Schlangen des Lichts bedarf verschiedener ihre Familie verraten hätten, gab es quasi keine und die Prä-
Stufen der Initiation. Ein Suchender durchwandert Zirkel senz der Sendboten dämmte die Rekrutierung weiter ein.
der Mysterien und lernt mit jedem Schritt auf dem Pfad
Einer der verbreitetsten Pfade der Erleuchtung innerhalb
etwas mehr. Die vier Schlangen des Lichts, die den höchsten
der Sekte ist der Pfad des Todes und der Seele und dieser
Rang innehaben, werden Empereurs genannt und es handelt
begünstigt das Erlernen von Nekromantie. Die Anhänger
sich bei diesen Vampiren um die Gefäße mit der höchsten
des Pfades studieren fanatisch den Tod und sind gewillt, alles
Weisheit und dem meisten Wissen über die Kobra. Auf-
zu unternehmen, um an entsprechende Informationen zu
grund der gesamten Struktur der Ausbildung über Initiatio-
gelangen. Trotz des strengen Verbots der Sekte, sich nicht
nen, hüten Kobras ihr magisches Wissen noch eifersüchtiger,
mit jenen zusammenzutun, die nicht an Kain glauben (oder
als die meisten anderen Thaumaturgen der Sekte und leh-
den Vorsintflutlichen dienen), gibt es sehr viele Anhänger
nen es ab, das Wissen über ihre praktizierten Rituale selbst
BLUTRITEN 37
den Tribut darstellen, den das fremde und bösartige Wesen Fäden des Abgrunds
des Abgrunds fordert. Unter keinen Umständen erhält ein
Vampir Boni aus Schwächen, die er aus diesen Nebenwir- (Stufe 3 Ritual des Abgrunds)
kungen erleidet, ebenso wenig wie Erfahrungspunkte und sie Der Anwender erschafft einen schimmernden, tiefschwarzen
können nicht mit Erfahrung ausgelöst werden. Faden und verknüpft ihn mit einem einzelnen Ziel seiner
Wahl. Der Faden erstreckt sich durch den Schatten in den
Gewicht der Schatten Abgrund, bis zum Handgelenk des Anwenders. Wenn der
(Stufe 1 Ritual des Abgrunds) Faden an eine Person oder Kreatur geknüpft ist, dann kann
zu einem beliebigen Zeitpunkt des Abends eines der an den
Den Rest der Nacht kann sich der Anwender konzentrieren
Faden gebundenen Individuen daran ziehen, was ein ähnli-
und natürlich entstandene Schatten kontrollieren, sie bewe-
ches Ziehen am anderen Ende auslöst. Wenn der Faden mit
gen, handeln lassen oder sie anderweitig seinen Anweisungen
einem unbelebten Objekt verbunden ist, wird der Anwender
unterwerfen. Solange der Anwender keine andere Handlung
an seinem Ende des Fadens ein Ziehen verspüren, wenn das
unternimmt, kann er jeden Schatten kontrollieren, der nicht
Objekt irgendwie bewegt wird.
bereits durch ein anderes Individuum übernommen ist.
System: Das Individuum oder der Gegenstand, das mit
System: Mit diesem Ritual kann der Anwender nur natür-
dem Faden verknüpft wird, muss während der Ausführung
liche Schatten kontrollieren, keine Schatten, die durch
des Rituals anwesend sein. Das Wirken des Rituals nimmt
Schattenspiele erschaffen wurden. Die vom Anwender kon-
dreißig Minuten in Anspruch, in denen die Magie des
trollierten Schatten können ein wenig ihrer Größe zulegen
Abgrunds einen Blutpunkt abzieht und es mit der übernatür-
oder verlieren (der Schatten einer Frau kann dadurch auch
lichen Präsenz des Abgrundes vermischt. Indem diese kom-
aussehen, wie der eines Mannes, doch nicht wie der eines
binierte Materie zu einem Strang versponnen wird, erschafft
Hundes). Nur ein solcher Schatten kann zur selben Zeit
der Anwender einen Faden des Abgrunds und kann ihn
kontrolliert werden. Es obliegt dem Erzähler, darüber zu
nach Belieben verknüpfen. Der Effekt dieses Rituals hält bis
entscheiden, welcher Schatten für diese Kraft schlichtweg zu
zum nächsten Sonnenaufgang an.
groß sein könnte (z. B. der eines Wolkenkratzers). Der Effekt
dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Nebenwirkung: Während dieses Ritual aktiv ist, umweht
den Anwender die kalte Luft des Abgrunds, was ungewollte
Nebenwirkung: Der Anwender zieht Schatten an und
Aufmerksamkeit auf ihn ziehen kann. Der Anwender
wenn er sie nicht kontrolliert, werden sie versuchen, auf
erhält die Schwäche Kalte Brise solange das Ritual anhält.
ihn zuzukriechen, sogar so sehr, dass sie Licht beugen. Der
(V20, S. 494).
Anwender erhält die Schwäche Unheimliche Präsenz (gemäß
oben genannter Beschreibung), solange das Ritual anhält. Maul des Ahriman
(V20, S. 495).
(Stufe 4 Ritual des Abgrunds)
Füttern der Dunkelheit Sobald der Anwender dieses Ritual gewirkt hat, wird sein
(Stufe 2 Ritual des Abgrunds) Mund zu einem Portal in den Abgrund. Er kann weder spre-
chen, noch irgendeinen Laut von sich geben und jeder, der
Für den Rest der Nacht kann der Anwender sich durch einen
in seinen Mund blickt, wird dort nur eine tiefe Kluft der
Arm der Hölle nähren. Alle Schwächen, unter denen der
Schwärze sehen, die jenseits von allem liegt, was die mensch-
Charakter natürlicherweise leidet, behalten ihre Wirkung:
liche Psyche noch begreifen kann.
Die Absorption des Blutes des Arms kann außerordentlich
schmerzhaft sein, wenn der Anwender die Schwäche Griff System: Der Anwender kann alles verschlingen, was in sei-
der Verdammten hat (V20, S. 495) und alle Beuteausschlüsse nen Mund passt und es damit vollständig auslöschen, indem
bleiben ebenfalls bestehen. Darüber hinaus hinterlässt der es in den Abgrund gesogen wird (sei es Gegenstand, Krea-
Arm der Hölle einen tiefschwarzen Bluterguss auf dem Kör- tur oder Teile einer Kreatur). Einen Gegner auf diese Art
per des Ziels, der Ähnlichkeit mit dem Abdruck eines Blut- zu beißen verursacht schon bei einem normalen Biss schwer
egels hat, anstatt mit der Bisswunde eines Vampires. heilbaren Schaden und entzieht zudem einen Punkt Willens-
kraft des Gegners. Auf diese Weise verlorene Willenskraft
System: Der Anwender muss zu Beginn der Nacht fünf-
kann für einen Monddurchlauf nicht zurückgewonnen wer-
zehn Minuten im Gebet versinken, in abyssischen Zungen
den. Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnen-
singen und die Geister des Abgrundes anrufen. Der Effekt
aufgang an oder der Anwender beendet es in der Zwischen-
dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an.
zeit selbst.
Nebenwirkung: Solange der Anwender Blut im Körper
Nebenwirkung: Der Anwender kann weder sprechen,
hat, das er durch dieses Ritual erlangt hat, ist das Blut dunkel
noch Stimmlippen, Mund, Zunge oder Fänge für die Dauer
und schwärzlich. Dies führt zu sichtbaren schwarzen Schlie-
des Rituals verwenden.
ren, wo die Venen und Arterien nahe an der Oberfläche der
Haut verlaufen.
BLUTRITEN 39
Die Auctoritas Ritae
und des Glaubens der Sekte. Das Blutbad zur Investitur eines
Regenten ist ein enormer und einzigartiger Ritus, der nur
in einer Schwarzen Kathedrale vorgenommen werden kann.
Das errichten einer solchen Kathedrale ist ein seltenes und Über die Jahre haben die Ritae sich verändert und entwi-
hoch gefeiertes Ereignis. Bisher existieren drei Stück: eine in ckelt. Einige der originalen Auctoritas sind verloren. Andere
Mexiko Stadt, eine in Montreal und eine in Bukarest. beliebte Ignoblis wurden aufgewertet. Die dreizehn heutigen
Auctoritas sind: das Band, das Blutbad, das Blutfestmahl,
die Erschaffungsriten, der Feuertanz, die Instinktspiele, die
Synoden und Palla Grande, das Festivo dello Estinto, die Monomazie, die
Ökumenische Konzile Predigten über Kain, die Gotcha-Partie, die Wilde Jagd und
die Vaulderie. Es gab nie mehr als dreizehn Auctoritas Ritae
Die Doktrin der Kirche des Dunklen Vaters ist komplex zur selben Zeit, obwohl es in der Geschichte der Sekte Zei-
und kann verwirrend sein. Rudel kommen von Zeit zu Zeit ten gab, wo weniger als dreizehn praktiziert wurden. Ultra-
zusammen, um über diese Themen zu diskutieren, vonein- konservative Elemente beharren darauf, dass es nie mehr als
ander zu lernen und über einfachere theologische, philoso- dreizehn Auctoritas Ritae geben sollte und stellen sich vehe-
phische und rituelle Praktiken zu streiten. Diese Zusammen- ment gegen die Erhebung eines neuen Ritus, es sei denn, ein
künfte werden Ökumenische Konzile genannt und werden anderer wird stattdessen degradiert.
mehrfach pro Jahr abgehalten, was Rudel zur Diskussion
und Interaktion außerhalb der Einhaltung der Auctoritas Damit ein Ritus zu einem Auctoritas wird, muss eine große
Ritae oder den Festen zu hohen Feiertagen zusammenführt. Anzahl an Rudelpriestern dafür beim Großinquisitor ein-
stehen, sodass die Kanonisierung eines aktuellen Ignoblis in
Zu besonderen Ereignissen heißt es in der Sekte, dass die Erwägung gezogen wird. Der Großinquisitor bestätigt, dass
Priester des Sabbat zusammengerufen werden, um wichtige besagter Ritus keine häretischen Grundlagen oder infernalen
Themen zu diskutieren oder zu klären, was dann Synode Verbindungen aufweist und ihm kommt ebenfalls die Auf-
genannt wird. Bei einer Synode kann es zu signifikanten gabe zu, die Sprache und die Praxis des Ritus selbst zu ver-
Änderungen der Doktrin des Sabbat kommen: Zusätze oder einheitlichen. Die Rolle des Inquisitors ist dabei einzig und
Änderungen der Auctoritas Ritae, Blutbäder für Mitglieder allein die Sicherstellung, dass der Ritus keine Häresie, dunkle
des Konsistoriums oder die Gründung einer neuen Schwar- Thaumaturgie oder andere Magie beinhaltet, welche der Ethik
zen Kathedrale. Bei seltenen Gelegenheiten werden Synoden und der Spiritualität des Sabbat schaden könnten. Sobald
auch einberufen, um größere interne Themen oder um den diese Aufgabe abgeschlossen ist, bringt der Großinquisitor ein
religiösen Glauben der Sekte zu klären. Manuskript für den fraglichen Ritus zur Synode des Konsisto-
riums und verlangt die Bestimmung seines Wertes.
BLUTRITEN 41
Die Zerknirschung bietet einem gedemütigten oder gefal-
lenen Sektenmitglied die Möglichkeit, für seine Handlungen
Erschaffungsriten
Buße zu tun. Der Ritus der Zerknirschung (beschrieben in Während ein Rudelpriester über die Autorität verfügt, um
V20, S. 511) erlaubt es einem Vampir, seine Aufrichtigkeit einem Mitglied seines Rudels die Initiation zu entziehen,
und Loyalität durch Buße zu beweisen. Ein unehrlicher dürfen nur der Regent, die Prisci und der Großinquisitor
Ritus der Zerknirschung könnte noch immer Erfolg haben, Sabbatmitgliedern außerhalb ihrer Rudel die Initiation ent-
vorausgesetzt der Büßer verfügt über ausreichenden Glauben ziehen und selbst das nur unter besonderen Umständen.
in Kain, doch sollte man ihm auf die Schliche kommen, wird Der Großinquisitor darf ein Sektenmitglied nur dann ent-
dieser Vampir beinahe sicher keine zweite Chance zur Reue ehren, wenn es wegen Häresie verurteilt ist; ein Quorum aus
erhalten. drei Prisci ist notwendig, um einem Mitglied die Initiation
zu entziehen, das sich als ungebildet erwiesen oder die Sekte
Der Ritus der Zerknirschung ist nur eine teilweise frei-
in Gefahr gebracht hat; keiner der Benannten darf gleich
willige Handlung. Der reuige Vampir bittet um die Durch-
der Umstände dem Regenten die Initiation absprechen. Der
führung des Ritus (oder ihm wird befohlen, einen durch-
Regent darf jedem Mitglied des Sabbat nach seinem Willen
zuführen und er stimmt dem zu) und trifft sich an einem
die Initiation entziehen.
öffentlichen Ort mit seinem Rudelpriester, der gekränkten
Person und dem Rudelpriester der gekränkten Person. Eine Ohne Initiation wird der Vampir lediglich erneut zum
Entschuldigung muss nicht ausgesprochen werden, doch „Falschen Sabbat“ gezählt, doch es bedeutet nicht, dass er
der Büßer muss deutlich und reuig vor den Versammelten ein Verräter ist. Ein uninitiiertes Mitglied gehört noch
die Tat beschreiben, für die er zu büßen gedenkt. Danach immer zur Sekte und gehört seinem Rudel. Dieses Rudel
wird der Priester des Büßers ihm eine angemessene Aufgabe hat das Recht, von jedem einen hohen Tribut zu verlangen,
auferlegen, die innerhalb von drei Nächten erfüllt werden der dessen Eigentum ohne Einverständnis beschädigt. Das
muss (und innerhalb dieser Zeit auch vernünftig machbar Absprechen der Initiation beraubt einen Vampir all seines
sein sollte). Der Priester des Opfers darf nun einen Ein- Status, seines Ranges und aller vorhergehenden Taten. Ein
spruch gegenüber der Aufgabe äußern, der normalerweise solcher Vampir muss zunächst wieder resozialisiert werden,
die Schwierigkeit verändert, gemessen daran, ob der Sünder ehe er die Erschaffungsriten neu durchlaufen und wieder
wahre Reue zeigt. Typische Aufgaben sind in etwa „... und zum Wahren Sabbat gehören darf. Diese „Umerziehung“
Du darfst dafür nur eine Pistole verwenden“ oder „... es muss muss mindestens ein Jahr und einen Tag andauern, es sei
direkt vom Prinzen der Camarilla stammen.“ denn, die Autorität, die den Vampir bestraft hatte, gibt nach
und erlaubt die Durchführung der Erschaffungsriten oder
Nachdem die Aufgabe der Zerknirschung auferlegt wurde,
wenn der Regent dem Vampir seine Missetaten explizit und
muss der Büßer einen willigen Sekundanden auswählen
öffentlich vergibt.
(normalerweise ein Mitglied seines Rudels), der ihm bei der
Aufgabe zur Seite stehen darf. Der Büßer darf sonst keine Die Wilde Jagd hingegen ist eine deutlich ernstere und nicht
andere Unterstützung erhalten. Wenn der Büßer in den einfache Art des Entzugs der Initiation; s. S. 46 für mehr.
drei Nächten keinen Erfolg hat oder wenn er Unterstützung
von einem anderen Mitglied des Sabbat erhält, scheitert das Hohe Feiertage
Ritual und die beiden Rudelpriester werden sich sofort des
Dieses Ritual wird während der Feste zu diverseren formel-
Scheiterns gewahr. Wenn der Büßer Erfolg hat, müssen ihm
len Feiertagen genutzt, die zur Huldigung Kains dienen. Die
die ursprünglichen Regelübertretungen vergeben werden.
aktuellen Hohen Feiertage sind das Festivo dello Estinto und
Wenn einem Vampir von einem Vorgesetzten ein Ritus die Palla Grande. Einige Priester des Sabbat argumentieren,
der Zerknirschung auferlegt wird, kann er dem nur zustim- dass zwei Auctoritas Ritae für die Feiertage zu reservieren,
men oder seinen Ankläger zur Monomazie fordern. zu viel sei (drei, wenn man das Band mitzählt) und dass ein
System: Wenn ein Vampir den Ritus der Zerknirschung Ritual ausreichen würde, um beide Feierlichkeiten abzude-
versucht und Erfolg hat, wird ihm die Anklage vergeben, cken und traditionalistischeren Priestern die Möglichkeit
derer er sich schuldig gemacht hat. Sie darf nicht wieder geben würde, auch die älteren Feiertage der Sekte wieder zu
angebracht werden und in diesem Zusammenhang darf es besuchen.
zu keinem weiteren Streit, Rache oder einer Verfolgung kom- Ein Ritus der Hohen Feiertage ereignet sich bei einem
men. Obwohl es stimmt, dass Vampire Kränkungen nicht anderen, spezielleren Fest, das dem entsprechenden Feiertag
so einfach vergessen, muss der Anschein des „Gut-Sein-Las- gewidmet ist. Während des Festivo dello Estinto kann es ritu-
sens“ durch die Betroffenen gewahrt bleiben. elle Opfer geben, bacchantischer Überfluss oder Völlerei,
Wenn der Vampir den Ritus der Zerknirschung versucht während die Palla Grande ein beherrschterer Ball mit poli-
und scheitert, verliert er all seinen Status, muss von all sei- tischem Unterton ist. Feiertage sind beliebte Ereignisse und
nen Positionen zurücktreten und darf für sechs Monate religiöse Feste. Im Gegensatz zu Bällen der Camarilla oder
keine Punkte im Hintergrund Statuts erhalten oder von ihren gesellschaftlichen Salons sind Hohe Feiertage blutrüns-
einem Titel profitieren. tige, monströse Zusammenkünfte. Hier können Mitglieder
der Sekte sich in ihrem vampirischen Wesen suhlen, sich in
Taktiken oder Pfaden der Erleuchtung schulen, sowie in der
BLUTRITEN 43
werden. Die Monomazie ist ein Kampf. Geschichten von verfügen, sei es auf sich oder ihren Gegner. Der Sieger steht
Monomazien, die durch kuschelige Spiele wie Schach oder fest, wenn ein Vampir seinen Gegner innerhalb des Kreises
Rätsel gelöst wurden, sind zweifelhaft; diese sind wider des der Monomazie in Starre versetzt oder seinen Gegner voll-
wilden Rufs der Sekte und des vampirischen Wesens. Solche ständig aus dem Kreis befördert. (Bedenken Sie, dass wäh-
Geschichten beziehen sich eher auf Ignoblis Duelle, anstatt rend der Monomazie sämtliche Vinculi von Herausforderer
auf einen Ritus der Monomazie. und Herausgefordertem ihre vollständigen Effekte haben.)
Die grundlegenden Bedingung für eine Monomazie ist Jede dieser Bedingungen kann durch Vereinbarungen der
ein direkter Kampf, eins gegen eins, innerhalb eines klar beiden Parteien und dem Vorsteher verändert werden,
definierten 10 Meter großen Kreises. Die Monomazie soll obwohl zu starke Veränderungen andere Sabbatmitglieder
um Mitternacht der ersten Nacht des Neumondes nach der am Ergebnis zweifeln lassen könnten. Der Sieger steht fest,
Annahme der Herausforderung stattfinden, wobei der Ort wenn ein Vampir seinen Gegner innerhalb des Kreises der
vom Herausforderer bestimmt wird. Der Herausgeforderte Monomazie in Starre versetzt oder seinen Gegner vollständig
und der Herausforderer stellen sich in diesem Kreis dem aus dem Kreis befördert.
Kampf und verwenden dabei zeremonielle Nahkampfwaf- Änderungen: Wenn der Herausforderer, der Herausgefor-
fen, deren Art der Herausgeforderte bestimmen darf und die derte und der Vorsteher darüber übereinstimmen, können
vom Vorsteher gestellt werden (der Herausgeforderte darf die grundlegenden Bedingungen der Monomazie verän-
stattdessen „unbewaffnet“ wählen). Jede Partei darf darüber dert werden. Wenn eine der Parteien der Änderung nicht
entscheiden, ob sie ohne die angebotenen Waffen kämpfen zustimmt, gelten die Grundregeln. Beispiele für vernünftige
möchte, so sie es wünscht, doch sie dürfen keine anderen Änderungen könnten einen Kampf Rudel gegen Rudel vor-
Waffen verwenden. Darüber hinaus dürfen die Kontrahen- sehen, statt eins gegen eins; mehrere Waffen, die über das
ten über keine aktivierten Kräfte verfügen, wenn die Mono- Gebiet verteilt sind, anstatt nur eine Waffe pro Streiter;
mazie beginnt (mit Ausnahme passiver Kräfte, die nicht aus- besondere Ausschlüsse, wie z. B. keine Präsenz und keine Ver-
geschaltet werden können, wie z. B. Seelenstärke). dunkelung; oder individuelle Bedingungen, wie „Es ist nur
Grundsätzlich darf niemand vor oder während der Mono- Thaumaturgie erlaubt.“ Veränderungen auf größerer Ebene
mazie (einschließlich der Wettbewerber, ihrer Rudel, anderer könnten die Expansion des Kreises auf einen fünf Meilen-/
Teilnehmer oder der Vorsteher selbst) eingreifen, unterstüt- acht Kilometer-Radius darstellen, sodass die Monomazie zu
zen oder Kräfte auf die Streitenden wirken (weder hilfreich, einer Prüfung des städtischen Aufstöberns und Überlebens
noch schädlich), was auch strengstens überwacht wird. Nach- wird; oder ein Kampf im freien Fall nach einem Sturz aus
dem die Monomazie begonnen hat, dürfen der Herausgefor- einem Helikopter und es verliert derjenige, der als erstes in
derte und der Herausforderer alle Kräfte nutzen, über die sie
BLUTRITEN 45
Die Ignoblis und
Priester kann die Gotcha-Partie nur auf eine Anzahl von
Vampiren sprechen, die dem dreifachen seiner Permanenten
Willenskraft entspricht.
Ritae der Fraktionen
Die Wilde Jagd Die Ignoblis sind weniger strukturiert und eher persön-
Wie auch die Gotcha-Partie verleiht dieser Ritus zahlrei- licher, als die Auctoritas Ritae. Sie beruhen auch auf dem
chen Rudeln Kains Segen für die Jagd auf eine bestimmte, Glauben, doch kann persönliche Loyalität religiösen Eifer
namentlich benannte Person: in diesem Fall einen Verräter ersetzen, sodass ein eng zusammenstehendes Rudel Ignoblis
an der Sekte. Dieser Ritus kann auf niemanden angewandt Ritae durchführen kann, selbst wenn ihr Glaube in Kain
werden, der kein Mitglied des Sabbat ist und kann nur gegen nicht besonders firm ist. Die meisten Ignoblis Ritae werden
jemanden verwendet werden, der die Sekte auf spürbare von Rudelpriestern entwickelt und dienen der Stärkung der
Weise betrogen hat. Loyalität im Rudel. (Für weitere Information über die Igno-
Aufgrund der Vorgaben des Ritus muss der beschwörende blis Ritae siehe V20, S. 511.)
Priester öffentlich die Verbote der Jagd aussprechen (eine Außerhalb des Rudels kann das Schwert Kains ein chaoti-
vollständige Liste aller Anschuldigungen gegen den Ange- sches und unberechenbares Umfeld darstellen, in dem sich
klagten) und einen Ort. Der Angeklagte hat drei Nächte, um rebellische Splittergruppen und politische Fraktionen erhe-
sich dem Kläger zu stellen und zu den Anschuldigungen Stel- ben und fallen, wonach selten Spuren ihrer Existenz verblei-
lung zu nehmen. Wenn die angeführten Gegenbeweise den ben. Andere wiederum haben dem Zahn der Zeit getrotzt.
versammelten Ducti, die dem Schlagabtausch beiwohnen, als Diese verfeindeten politischen Gruppierungen bestimmen
ausreichend erscheinen, muss der Ankläger die Wilde Jagd die Doktrin und die Mentalität der Sekte. Einzelne Personen
in einen angemessenen Akt der Buße umwandeln (oder auf können über die Jahre die Fraktionen wechseln oder poli-
eine Strafe verzichten, wenn der Angeklagte unschuldig ist). tische Allianzen umschmieden, wenn sich ihre persönliche
Wenn die Ducti die Gegenbeweise für nicht ausreichend hal- Überzeugung entwickelt oder ändert. Viele Ignoblis Ritae
ten, dann steht dem Angeklagten als letzte Option offen, den sind diesen Fraktionen entsprungen.
Ankläger zur Monomazie herauszufordern. Wenn die Her- In den heutigen Nächten sind die primären politischen
ausforderung nicht ausgesprochen wird oder der Angeklagte Tendenzen im Sabbat die Ultrakonservativen, die Orthodo-
nicht innerhalb von drei Nächten auftaucht, um Stellung zu xen, der Orden des Heiligen Blasius und die Loyalisten. Zwei
nehmen, dann tritt das Ritual der Wilden Jagd in Kraft. weitere Fraktionen, der Ausschuss der Pander und der Status
Es gibt einen großen Unterschied zwischen „Falschem Sab- Quo, haben derzeit weniger politischen Einfluss. Darüber
batmitglied“ (was Wiedergutmachung bedeutet) und „Verrä- hinaus gibt es einige Mitglieder, die sich schlichtweg nicht für
ter“ (keine Wiedergutmachung). Ein Vampir, der beim Ritus Politik interessieren. Vampire, die sich zu keiner der Fraktio-
der Zerknirschung oder seinen Verpflichtungen versagt oder nen bekennen, werden als „Moderate“ bezeichnet. Die meis-
sich in kleinerer Weise vergeht, könnte die Initiation verlie- ten Moderaten beziehen sich auf keinen bestimmten, einen-
ren und die Erschaffungsriten könnten ihm für ein Jahr und den Grund, daher verfügen sie über keine Fraktions-Ritae.
einen Tag versagt werden. (siehe S. 42). Ein Vampir, der das Fraktions-Ritae werden nur von den Mitgliedern einer
Schwert Kains hintergeht, Geheimnisse der Sekte offenbart bestimmten politischen Fraktion praktiziert. Wie auch bei
(auch gegenüber Wiedergängern und Ghulen), dem Sabbat den anderen Ritae bauen diese Rituale stark auf den Glau-
entflieht, um einer anderen Sekte beizutreten, ist ein Ver- ben, um ihre Magie anzutreiben. Vampire, die nicht aufrich-
räter und wird bis zur grausamen Vernichtung gejagt werden. tig an die Prinzipien der Fraktion glauben, können nicht
System: Zu dem, was in V20 auf den Seiten 510-511 erfolgreich an den Ritualen der Fraktionen teilnehmen.
beschrieben steht, erhält das Ziel in dem Augenblick, da das Wenn ein Vampir mit abweichendem Glauben an den Igno-
Ritual der Wilden Jagd durchgeführt wurde (also am Ende blis Ritae einer Fraktion teilnimmt, schlägt das Ritual fehl.
der dritten Nacht), eine magische, immer blutende Narbe Dies macht es nahezu unmöglich, eine andere politische
auf seinem Fleisch. Diese Narbe entsteht normalerweise Fraktion langfristig zu infiltrieren, denn früher oder später
auf der Stirn, im Nacken oder auf einer Hand, also Partien, muss der Spion an einem Fraktionsritus teilnehmen und
wo ein Vampir bei den Erschaffungsriten gesalbt wurde. dann offenbart werden.
Die stets blutende Markierung hat die Form des Siegels des Rudel mit fraktionsübergreifenden Mitgliedern können
Sabbat und identifiziert den Träger deutlich als Verräter am über Fraktionsriten mehrerer Fraktionen verfügen. Leider
Schwert Kains. Der Vampir wird diese Wunde bis zu seinem muss, wie schon erwähnt, jeder der Teilnehmer an die Prinzi-
endgültigen Tod tragen oder bis er begnadigt wurde – ein pien der politischen Gruppierung glauben, damit diese Ritu-
Akt, der nur vom Regenten durchgeführt werden kann. Er ale erfolgreich durchgeführt werden können. Solche Rudel
verliert alle seine Punkte Status und Posten innerhalb der trennen sich häufig oder einen ihre politische Moral durch
Sekte, erhält keine Boni mehr durch Riten des Sabbat und Diskussionen und starke Vinculi. Ein Einzelner kann eine
alle Vinculi an ihn brechen sofort – Vinculi, die er gegen- politische Fraktion verlassen und einer anderen beitreten,
über anderen hat, bleiben bestehen.
BLUTRITEN 47
ntfernen des Pflocks, was die mythische Bewältigung des
E
Todes durch einen Vampir darstellt (ein symbolischer Kuss),
erhebt sich der Vampir und wird von Seinesgleichen in die
Fraktion aufgenommen.
Der Formelle Eid der Lossagung lautet wie folgt:
Orthodoxe
In jüngeren Jahren wurde das Schwert Kains von einer erneu-
ernden Welle religiösen Eifers erfasst. Diese Kainskinder
befürworten eine Rückkehr zur Hingabe an die Ritae und
die Erhebung der Position des Priesters in der Sekte (über
militantere Posten, wie den Ductus). Sie vertreten den Stand-
punkt, der Sabbat habe mit seiner Abkehr von den Ritae
den Dunklen Vater enttäuscht und sich zu sehr auf moderne
Technologien verlassen oder gar Häresie in die Reihen der
Sekte einziehen lassen.
Die Prioritäten der Fraktion sind spiritueller Natur und
bauen auf dem Ideal auf, dass die Führung des Sabbat nur
durch die frömmsten und gläubigsten Priester erfolgen
sollte. Mit der wachsenden öffentlichen Wahrnehmung der
Anhänger dieser geistigen Tendenz, wuchs auch der enorme
Zuspruch von Seiten der Mystiker, Spirituellen und Gelehr-
ten der Sekte, womit die Orthodoxe Fraktion geboren war.
Orthodoxe Sabbatmitglieder sprechen sich für einen häu-
figeren Nutzen der Ritae aus, mehr Autorität für Rudelpries-
ter und engere Definitionen von „Häresie“ – um dem Sabbat
die Forschung nach neuen und mächtigen Waffen und Blut-
magie für den tobenden Krieg zu erleichtern.
Atra Sacramentum
Die Sakramente der Römisch Katholischen Kirche gelten
als Bedingung für die Errettung der sterblichen Seele. Daher
sehen auch Orthodoxe Mitglieder der Kirche Kains das Atra
Sacramentum als integralen Bestandteil des Unlebens eines
Vampirs. Wenn das Atra Sacramentum gewirkt wird, müs-
sen alle beteiligten Vampire ein Stück ihres eigenen Fleisches
opfern, um es dem Dunklen Vater als Buße für die Sünden
ihrer Vorväter, den Vorsintflutlichen, darzubringen. Klassi-
scherweise wird der Ritus vor einem Altarfeuer abgehalten,
wo jeder Vampir einen Finger oder ein anderes kleines Stück
BLUTRITEN 49
Zusammenkünften zu gewährleisten. Die Tatsache, dass Osten: Der Wind der Geschwindigkeit und der geistigen
öffentliche Gespräche unter diesem Ritus die umstehenden Schnelligkeit. Der Anwender erhält +1 auf seinen Initiative-
frustrieren, die nichts verstehen, ist lediglich ein willkomme- wert.
ner Bonus. Nur Mitglieder der Loyalisten können an diesem Süden: Der Wind der Leidenschaft, der Emotion und des
Ritus teilnehmen. Atems. Der Teilnehmer erhält +1 auf seine Aura der Mensch-
System: Für den Rest der Nacht können alle, die an einem lichkeit, wenn er mit Sterblichen interagiert (oder verliert alle
bestimmten Ritus der Reinheit Babels teilgenommen haben Mali in der Interaktion mit Sterblichen, wenn er auf einem
(bis zu zehn Loyalisten) wählen, ob sie sich auf eine Art und Pfad der Erleuchtung wandelt).
Weise verständigen, die für alle Umstehenden unverständ- Westen: Der Wind der Weisheit und des Wissens. Der Teil-
lich ist. Diese Vampire erhalten die Fähigkeit, sich sprich- nehmer erhält +1 auf eine beliebige, nicht kampfrelevante
wörtlich auf einer anderen Sprache zu unterhalten, einer Eigenschaft, die er bei der Durchführung des Rituals aus-
Sprache, die durch nichts entschlüsselt werden kann. Die wählt.
Kommunikation muss darüber hinaus nicht einmal verbal
Norden: Der Wind der Berge und der physischen Bestän-
stattfinden. Die Teilnehmer an diesem Ritual können sich
digkeit. Der Teilnehmer erhält ein zusätzliches Verwun-
gegenseitig mit Signalen verständigen, solange sie sich sehen,
dungskästchen.
hören, berühren oder auf andere Weise klar sensorisch wahr-
nehmen können, selbst über Videokameras, Mobiltelefone
oder andere elektronischen Hilfsmittel, und diejenigen, die Der Orden des
nicht Teil des Rituals waren, können die Bedeutung dieser
Zeichen nicht einmal erahnen.
Heiligen Blasius
Durch die vorsichtige Manipulation von Ressourcen hat sich
Vampire, die an einem anderen Ritus der Reinheit Babels
der Orden des Heiligen Blasius der Aufgabe angenommen,
teilgenommen haben, können die Kommunikation zwi-
Städte des Sabbat auf Arten zu schützen, die von den meis-
schen der Gruppierung eines anderen Rituals ebenfalls nicht
ten traditionellen Mitgliedern des Sabbat abgelehnt würden.
entschlüsseln. Die Gespräche sind genau so offensichtlich,
Es handelt sich um mächtige Gefallenhändler mit großem
wie alle anderen Gespräche auch, nur ihre Bedeutung bleibt
Einfluss auf die sterbliche Welt. Im Allgemeinen verachten
verschleiert.
Mitglieder des Sabbat Menschlichkeit und das menschliche
Die Anrufung der vier Winde Leben. Dies führt zu Spannungen zwischen dem Orden des
Dieses Ritual geht zurück auf die schamanistischen Prakti- Heiligen Blasius und anderen Fraktionen, da das oberste Ziel
ken der amerikanischen Ureinwohner, die vom Sabbat mit des Ordens die Mitglieder normalerweise dazu zwingt, ihre
dem Eintreffen der Sekte in der Neuen Welt übernommen Menschlichkeit beizubehalten und weit mehr mit Sterbli-
wurden. Die Loyalisten hatten die engsten Beziehungen zu chen zu interagieren, als es für Vampire des Sabbat üblich ist.
den Ureinwohnern der amerikanischen Kontinente, von Dennoch ist der Beitrag des Ordens zum Schwert Kains
den Stämmen des Nordens, bis zu den großen Städten Süd- beispiellos und war zweifelsfrei sehr nützlich. In den heuti-
amerikas und die Rituale und Philosophien, die sie von den gen Nächten von Kameras in Mobiltelefonen und sterbli-
schamanistischen Praktiken erlernten, prägen die Loyalisten cher Überwachung ist der Orden des Heiligen Blasius für
bis heute. das Überleben der Sekte unbestritten essentiell. Obwohl sie
Die Anrufung der vier Winde ist ein Weg, um die Geister nützlich sind und auch eingesetzt werden, blicken weiterhin
der vier Winde (normalerweise Osten, Süden, Westen und viele im Sabbat auf die Mitglieder des Orden des Heiligen
dann Norden) als Hauptgeister anzurufen. Indem sie dies Blasius herab und werfen ihnen vor, dass sie als Fraktion
tun, verbinden sich die Anwender wieder mit den Elemen- etwas zu leichtfertig „mit ihrem Essen spielen“.
ten, der ursprünglichen Natur der Welt, und bitten darum,
Die Augen des Märtyrers
sich für eine kurze Zeit in den Zyklus der lebendigen Welt
Die Mitglieder des Ordens des Heiligen Blasius nutzen die-
einfühlen zu dürfen. Dieses Ritual wird häufig mit Tänzen,
ses Ritual als Frühwarnsystem, das ihnen auf Reichweite
Trommeln und ekstatischen Praktiken verbunden.
beschränkte Informationen liefert, wenn Dinge aus dem
System: Es braucht mindestens vier Teilnehmer für dieses Ruder laufen. Das Ritual wurde von Pyotr Stanislav entwi-
Ritual, einer für jedes Viertel des Kreises, der seinen eigenen ckelt und mit seiner Armee geghulter Tiere eingesetzt.
Wind anruft. Die Teilnehmer erhalten Boni entsprechend
System: Wenn jemand, der das Blut des Vampirs in sich
der Windrichtung, die sie während der Durchführung des
trägt (ein Ghul oder jemand mit einem hohen Vinculum)
Rituals beschworen haben. Bei mehr als vier Teilnehmern,
sich wirklich fürchtet oder nachweislich in Gefahr ist, erhält
können die zusätzlichen Personen entscheiden, welche
der Vampir einen kurzen Einblick darauf. Dieser Einblick
der vier Himmelsrichtungen sie unterstützen und welchen
beinhaltet nur ein Gefühl dessen, wer in Gefahr ist und
Bonus sie erhalten wollen. Der Effekt dieses Rituals hält bis
einen groben Eindruck darüber weshalb (z. B. wird angegrif-
zum nächsten Sonnenaufgang an.
fen, fällt von einem Gebäude, wird von der Polizei verfolgt
oder hat einen Werwolf gesehen).
BLUTRITEN 51
Kapitel Drei:
Die Bewegung
Untergrabe ihre selbstgefällige Autorität, lehne ihre moralischen Standards ab,
mache Anarchie und Aufruhr zu Deinen Markenzeichen.
Sorge für so viel Chaos und Störung wie möglich, doch lass niemals zu, dass sie Dich lebend kriegen.
— Sid Vicious
Im Gegensatz zu den starren Tremere oder den vielseitigen, brechen. Anarchenhexer und -thaumaturgen teilen sich selbst in
aber autokratischen Ritualisten des Sabbat, mag die Anar- vier irgendwie irrelevant benannte Schulen des okkulten Den-
chen-Bewegung als ein zu chaotisches Umfeld für das Aufge- kens auf: „Old Skool“, „New Age“, „Punk“ und „Hacktivisten“.
hen der Saat der Blutmagie erscheinen. Doch Blutmagie passt
sich an und entwickelt sich, um am Ende doch einen Weg
zum Gedeihen zu finden. Für die Thaumaturgen der Anar-
Old Skool – Die gute
chen liegt der Weg weder in der Konformität, noch in der alte Hexerei
leidenschaftlichen Besessenheit. Stattdessen stammt er vom Blutmagie jeglicher Art war während der gesamten Dauer der
Eklektizismus, dem einem Anarchen angeborenen Willen, Bewegung unter den Anarchen unheimlich selten. In den
etwas ständig wieder zu versuchen, solange es auch nur die frühen Nächten der Revolte haben eine Handvoll Tzimisce
kleinste Aussicht auf Erfolg hat. und Assamiten-Anarchen einigen Mitrevolutionären ein paar
Aspekte ihrer geerbten Künste vermittelt. Sowohl die Kol-
dunische Hexerei, als auch die Assamiten-Hexerei besaßen
Vier Wellen religiöse Komponenten, weshalb ihre Anwender ihr Wissen
nur widerwillig mit Ungläubigen teilten (und christliche Vam-
Es gibt kein organisiertes Organ für okkultes Wissen der pire aus Zeiten vor der Aufklärung wollten sie vor allem auch
Anarchen. Es gibt auch keine Akademien oder Gildenhäuser. gar nicht lernen). Einige sehr wenige Anarchen anderer Clans
Es gibt auch keinen zentralen Aufbewahrungsort für Wissen. hatten ein bisschen Blutmagie von ihren eigenen Erzeugern
Wie bei vielen Systemen des esoterischen Denkens, beinhaltet gelernt, uralte Ahnen, die bei ihren okkulten Studien diese
die Blutmagie der Anarchen die Suche nach zurückgezogen Künste vor der Geburt des Clan Tremere gelernt hatten und
lebenden Tutoren, die ihr Wissen häufig nur ungern teilen die dann unklugerweise ihr Wissen an ihre Kinder weiterga-
oder aber dem Auffinden obskurer Bücher, bei denen die ben, die es gegen sie einsetzten.
Chance auf Verdammnis ebenso hoch ist, wie auf Erleuch-
Nach Thorns nahmen die verbliebenen Koldunen ihr Wis-
tung. Entsprechend gibt es sehr wenig in der Art einer kohä-
sen mit zum Sabbat (wenn sie der Gesellschaft der Kainskin-
renten Philosophie, auf die sich die Blutmagie der Anarchen
der nicht ganz entflohen), viele Hexer der Assamiten kehrten
stützen könnte. So weit, so gut, dennoch hat sich eine infor-
zu ihrem eigenen, unabhängigen Clan zurück und der Clan
melle Ausdrucksweise entwickelt, die Okkultisten der Anar-
der Tremere initiierte eine heimliche Verfolgung jedes Anar-
chen immerhin das Verständnis untereinander ermöglicht,
chen, der Wissen über etwas besaß, das nur ansatzweise der
selbst wenn sie nur dazu dient, dass leichter Streitereien aus-
53
BLUTRITEN 53
Thaumaturgie nahekam. Trotz allem konnte eine Handvoll chen, die sich unter dieser Patronage versammeln, praktizie-
okkulter Gelehrter unter den Anarchen der Vernichtung ent- ren eine Vielfalt von Techniken, die von heidnischem Wikka,
gehen, sich vor den Tremere verstecken und ihr okkultes Wis- über Voudoun, bis zum Schamanismus der amerikanischen
sen verheimlichen, um es in jener Nacht einzusetzen, da die Ureinwohner reicht, doch in jedem Fall behandeln die Anar-
Feuer der Anarchenrevolte wieder neu entfacht würden. chen diese Magie nicht als Weg zur Macht (oder nicht nur als
Im Laufe der Zeit verlagerte sich die Anarchen-Bewegung Weg zur Macht), sondern als gewählten Lebenswandel, der
größtenteils in die Neue Welt, um der Kontrolle der Ahnen einer höheren Macht – Göttern, Loa, Orishas, Totems oder
der Camarilla zu entgehen. Dort hatten Mystiker unter den sonst etwas – mit Respekt begegnet. Entsprechend führen Old
Anarchen, die noch immer „die alten Wege“ praktizierten, Skooler ihre magischen Rituale mit einer ähnlichen Intensität
mehr Freiheiten, um ihre Kunst weiterzugeben. Viel wich- durch, wie ein Priester des Sabbat einen Ritus. Denn wie auch
tiger war jedoch, dass Anarchen, die sich für das Erlernen dieser Priester ist der Anarch nicht einfach ein Okkultist, son-
okkulten Wissens interessierten, unter den amerikanischen dern ein Gläubiger und bei allen Gläubigen ist Inbrunst die
Ureinwohnern, den im Zuge des Sklavenhandels gewaltsam ultimative Quelle der Macht.
nach Amerika umgesiedelten Stämmen aus Afrika und den Beinahe jeder Clan kann der Old Skool-Bewegung ange-
indigenen Völkern aus der ganzen Welt, ganz neue Möglich- hören, vom ergrauten Ahn der Malkavianer, der einst Pries-
keiten vorfanden. Nach Jahrzehnten des mühevollen Sam- ter des Apollon war, über einen Voodoo-Priester, der seinen
melns von Wissen aus diesen Quellen, waren die Okkultis- Kuss vor dem Bürgerkrieg auf einer Plantage in Louisiana von
ten der Anarchen in der Lage, anwendbare Äquivalente für einem Abolitionisten-Toreador erhalten hat, oder ein Medi-
thaumaturgische und nekromantische Pfade zusammenzu- zinmann der Lakota, der von einem wandernden Brujah in
setzen. Der moderne Name dieser Schule, „Old Skool“, war die Nacht eingeführt wurde, bis zu einem Asatru, der einem
ursprünglich eine Beleidigung, die von Punk-Tremere in den Ravnos beim Headbangen zu skandinavischem Blackmetal
1970ern stammt, doch die ehrwürdigen Okkultisten übernah- aufgefallen ist. Doch leider ist Vielfalt nicht immer Stärke und
men sie als ironisches Markenzeichen ihrer multikulturellen es kommt häufig zu Spannungen innerhalb der Schule zwi-
Abstammung. Und diese Abstammung ist echt, es gibt viele schen traditionellen Heiden aller Stämme und ihrer neo-heid-
Old Skool-Hexer, die ein umfassendes Wissen über spirituelle nischen Erben, besonders wenn der traditionelle Heide selbst
Magie besitzen, das sogar das des Clan der Tremere übersteigt, alt genug ist, um ein Priester oder Schamane einer vor-christ-
dessen Potenzial größtenteils ignoriert wird, da diese Prakti- lichen Kultur gewesen zu sein und in modernen „gut geschätz-
ken zu gerne als „primitiv“ abgeschrieben werden. ten“ Neuinszenierungen beinahe ausgestorbener Praktiken
Was Old Skool von den anderen unterscheidet, ist ein eine Beleidigung sieht.
Hauch von Verehrung, die dem Mainstream-Okkultismus der Die von Old Skoolern gepflegten Pfade sind normalerweise
Kainskinder oft fehlt (sowohl bei den Anarchen, als auch bei jene, die im Rahmen nicht-christlicher Religionen oder christ-
einem Großteil der Gesellschaft der Kainskinder). Die Anar- licher Ableger (wie Voudoun) interpretiert werden können.
BLUTRITEN 55
von neuen und höchst unorthodoxen Techniken. Die grund-
legende Voraussetzung für Chaos-Magie ist, dass der Glaube
eine aktive magische Kraft ist und dass das, woran man glaubt,
weniger wichtig ist, als die Intensität des Glaubens. Mit ande- Punk-Rituale
ren Worten sollte der Chaot über einen „flexiblen Glauben“
Das ausgelassene und ikonoklastische Wesen der
verfügen, ebenso wie die Bereitschaft seinen Glauben bewusst
Punk-Hexerei wird besonders bei den Ritualansätzen der
so zu wählen, dass er die thematisch passendsten Ausprägun-
Schule deutlich. Im Allgemeinen funktionieren Rituale
gen für die Situation herausfindet und sie aber auch wieder bei Punk-Hexern genauso wie bei allen anderen auch,
ablegt, wenn er sie nicht mehr braucht. zumindest von der Spielmechanik her. Andererseits sind
Chaoten legen zudem sehr großen Wert auf das Erreichen die aktuellen Beschreibungen des Wirkens eines jeden
eines veränderten Bewusstseinszustands als Grundlage, um Punk-Rituals gespickt mit Stilmitteln der Punkbewegung
überhaupt Magie wirken zu können. Einige Magier erreichen und sogar mit individuellen Noten eines Punk-Hexers.
dies durch „hemmende Gnosis“ über Meditation, Selbst- Anhänger dieser Schule verspotten die Tremere (und
hypnose, Fasten, Schlafentzug, sensorischen Entzug und die die Anhänger anderer traditionalistischer Schulen), weil
Einnahme hypnotischer Drogen. Andere sterbliche Chaoten sie Rituale wie Zaubersprüche aus Fantasy-Rollenspie-
praktizieren die „erregende Gnosis“, einen Zustand der tran- len behandeln. Wenn ein Punk-Hexer ein neues Ritual
szendenten Geistlosigkeit durch sexuelle Höhepunkte, Fla- erlernt, lernt er nur die allgemeinen Parameter der Anfor-
gellation, sensorische Überladung oder Halluzinogene. Ein derungen des Rituals und seiner Auswirkungen. Darüber
weiteres, bei Chaoten verbreitetes, Element der Magie, ist der hinaus wird von ihm erwartet, dass er das Ritual an seine
Einsatz von Sigilen, personalisierte und abstrakte Entwürfe, eigene Ästhetik anpasst, gleichzeitig aber frei und innova-
die als Fokus für den Willen des Erschaffers dienen sollen. tiv genug ist, um es nach seinen Bedürfnissen zu ändern.
Einige Magier erschaffen Sigilen, die den Spruch darstellen Nur selten wirkt ein erfolgreicher Punk-Hexer dasselbe
sollen, den sie gerne wirken würden. Für andere repräsentie- Ritual zwei Mal auf dieselbe Weise und nur die armseligs-
ren sie Denkweisen, Ideale des Magiers, die durch einen Akt ten führen Rituale immer gleich durch. Wer das Gefühl
des Willens in der Welt manifestiert werden können. bekommt, immer demselben Trott zu verfallen, erleidet
eine steigende Schwierigkeit auf die Durchführung solch
Sowohl Punk, als auch Chaos-Magier haben ihre Geburts- langweiliger, monotoner Rituale, bis dem Hexer eine
stätte im Großbritannien der 1970er Jahre und auch wenn neue und kreative Veränderung dafür einfällt.
sie an sich nicht miteinander verbunden sind, waren sie im
Verständnis junger gewaltbereiter Anarchen, die sich an jede
Hilfe im Kampf gegen die brutale Unterdrückung durch die
britische Camarilla klammerten, wie füreinander gemacht.
Punk-Anarchen warfen sich mit ihrer gewohnten Hingabe in erreichen, könnte ein vampirischer Punk-Hexer ein Ritual
die Chaos-Magie. Natürlich verfügten nur wenige über den entwerfen, bei dem er und ein Partner zusammen von einem
okkulten Scharfsinn, den man für das Meistern einer neuen Gefäß trinken, das halluzinogene Drogen genommen hat,
Herangehensweise an Blutmagie benötigt (und noch weniger ehe sie am Höhepunkt des Rituals sexuell voneinander trin-
überlebten die Vergeltung der Tremere-Thaumaturgen, die ken. Tatsächlich finden viele Punk-Hexer, dass der Kuss ein
sich von ihrem Ansatz der Magie ebenso angegriffen fühlten, ausgezeichneter Ersatz für sexuelle Aspekte der Chaos-Magie
wie durch ihre politischen Ansichten), doch die Überleben- darstellt, wobei rücksichtslosere (oder unbarmherzigere) Anar-
den erlangten nicht nur Macht, sondern auch den Ruhm, der chen bewusst hungern, sodass das Risiko einer Raserei durch
damit einhergeht, die Tremere in ihrem eigenen Spiel geschla- Hunger den sexuellen Höhenflug beim Trinken noch steigert.
gen zu haben. Heute findet man Punk-Hexerei überall, wo es Einige Punk-Hexer haben in jüngster Zeit eine eigenartige
einen Anarchen gibt, der über ausreichend okkultes Wissen Variante der Straight Edge-Bewegung praktiziert und sich auf
verfügt, um gefährlich zu sein und mit mehr Wagemut als Ver- Ektasen dieser Art konzentriert, die an einen „reineren“ Aus-
stand. druck des vampirischen Zustandes anknüpfen.
Die grundlegende Prämisse der Punk-Hexerei lautet, dass Auch Punk-Hexer setzen gerne Sigilen bei ihrer Arbeit ein.
der Anwender als erstes die Vorstellung ablehnen muss, dass Ein häufiger Weg für den Entwurf eines Symbols ist das einfa-
magische Prämissen selbst überhaupt wichtig sind. Das ein- che Niederschreiben dessen, was der Chaot bewirken möchte;
zige, was zählt, ist die Intensität des Glaubens des Hexers und anschließend werden alle Buchstaben herausgestrichen,
seine Handlungen sowie Rituale, die er anwendet, um seinen die mehr als ein Mal vorkommen und die übrigen Buchsta-
Glauben zu verwirklichen. Wo ein Chaot sich dem Schlaf- ben werden in einem dekorativen Muster angeordnet, über
entzug hingibt, um einen veränderten Bewusstseinszustand dem der Chaot anschließend meditiert. Das Prinzip ist bei
zu erreichen, zwingt sich ein Punk-Hexer beispielsweise dazu, Punk-Thaumaturgen dasselbe, außer dass die Sigile selbst mit
am helllichten Tag zu erwachen, um sein Ritual zur Mittags- der Vitae des Anarchen gezeichnet oder vielleicht sogar direkt
stunde durchzuführen (und das obwohl die normalen Risi- in seine Haut geritzt wird, um sie nach der Durchführung des
ken der Blutmagie durch die Abzüge durch das Handeln bei Rituals wieder zu heilen.
Tage gesteigert werden). Wo ein sterblicher Chaot wesensver- Als wohl rüpelhafteste Schule der Blutmagie, wird Punk-He-
ändernde Drogen einnehmen oder sich in tantrischer Mas- xerei von Brujah-Headbangern angebetet, die das Okkulte
turbation verlieren könnte, um einen Zustand der Gnosis zu
BLUTRITEN 57
v erstecken, sodass die Nachrichten für Sterbliche profan aus- Rituale, von denen viele modernisierte Überarbeitungen
sehen, für Kainskinder aber offensichtlich sind. traditionellere Tremere-Rituale darstellen, die der Klüngel
Der zweite Weg war direkter. Durch die Überwachung aggressiv anstatt der Originale „vermarktet“.
der Internet-Gewohnheiten der Fangbook-Nutzer, können Die Digital Draculas behaupten stolz, dass sie niemanden
die Digital Draculas Kainiten identifizieren, die sowohl die aufgrund seines Clans oder seiner Sekte diskriminieren. Sie
Anarchen-Bewegung unterstützen, als auch dem Okkulten lügen. In der Praxis widerstrebt es ihnen sehr, Malkavianer
anhängen. Die Gruppe sortiert sorgfältig die Möchtegerns, und Gangrel in Technomantie zu unterrichten – erstere, weil
die Inkompetenten und die Infiltratoren der Camarilla aus, sie entweder zu wenig kohärent oder zu unvorhersehbar sind,
ehe sie diejenigen indirekt kontaktieren, die es mit dem Erler- selbst für Hacktivisten, und zweitere, weil sie als zu rustikal
nen der Blutmagie ernst meinen und mit denen man die angesehen werden, um einen technologiebasierten, okkulten
Sache der Anarchen voranbringen kann. Sobald das Ziel den Weg anständig meistern zu können. Tremere-Anarchen wer-
Ansprüchen der Digital Draculas genügt und sich als würdig den nur sehr selten von anderen Hackern kontaktiert, ehe
erwiesen hat, wird es von einem oder mehreren Mitgliedern sie nicht einer ausführlichen Untersuchung hinsichtlich ihrer
des Klüngels in die Technomantie eingewiesen und selbst in Loyalität zur Sache standhalten konnten. Ventrue, Toreador
andere Facetten der „wahren“ (z. B. tremerelastigen) Thauma- und Nosferatu werden dagegen alle als mögliche Studierende
turgie eingewiesen, im Austausch für Dienste, die der Bewe- der Kunst gehandelt, besonders Nosferatu, die vom Grün-
gung zugutekommen. Ein Dienst, der ausnahmslos immer dungs-Klüngel für die ausgezeichnete Arbeit ihres Clans bei
verlangt wird, ist, dass der Studierende sich freiwillig einem der Erstellung des ursprünglichen Shrecknets bewundert
in das Internet geschriebenen Effekt von Beherrschung unter- werden.
wirft, der dafür sorgt, dass der Studierende in einem Verhör Die von Hacktivisten verfolgten Pfade stellen einen Quer-
nicht preisgeben kann, was er gelernt hat. Wer seine Ausbil- schnitt durch das Tremere-Repertoire dar. Technomantie
dung abschließt, wird in eine elitäre Welt eingeführt: die Welt ist selbstverständlich Standard, doch viele Digital Draculas
der Thaumaturgie der Hacktivisten. hingen vor ihrem Überlaufen auch obskuren oder archai-
Zumindest bestehen viele Hacktivisten gerne darauf, dass schen Pfaden an und diese minderen Pfade steigen natürlich
sie eine kulturelle Elite repräsentieren. Von den vier primären im Preis, wenn sie zu den wenigen Punkten auf einer Liste
Schulen des Okkulten in der Anarchen-Bewegung, sind die gehören.
Hacktivisten die einzigen, die eine institutionelle Verbindung Häufige Pfade: Pfad der Technomantie (V20, S. 217-219),
zur Thaumaturgie der Tremere für sich beanspruchen und Pfad des Blutes (V20, S. 206-207), Bewegung durch den Geist
gegenüber Anhängern anderer Schulen machen die meisten (V20, S. 2013), Pfad der Anrufungen (V20, S. 220-221), Thau-
auch keinen Hehl daraus. Natürlich gab es mindestens seit maturgischer Gegenzauber (V20, S. 228) und Pfad der Blitze
„Thorns“ immer wieder Tremere, die sich selbst „Anarchen“ (S. 140-142).
nannten, doch nur wenige haben bereitwillig ihr Wissen über
Thaumaturgie an Außenstehende des Clans weitergegeben
und mit Sicherheit niemals in dem Ausmaß, wie die Digital
Draculas es mit ihren Künsten tun. Es gibt sogar Verschwö- Magie und
rungstheorien unter den Anarchen, dass für jeden aufrichti-
gen Tremere-Anarchen bestimmt drei weitere die Bewegung die Bewegung
infiltriert haben, um irgendwelche Ziele für den Clan zu errei-
Unter den Anarchen ist Blutmagie noch seltener, als in den
chen und jeder Tremere, der freiwillig seine Kunst an andere
anderen Fraktionen. Selbst das einfachste Element jeglicher
weitergibt, tut dies bestimmt nur als Teil eines verwerflichen
Form der Blutmagie zu meistern, verlangt nach einer lernbe-
Plans, den ein vernunftbegabter Anarch meiden sollte. Selbst
gierigen Persönlichkeit an der Grenze zum Besessenen, Leis-
in heutigen Nächten, in denen die Digital Draculas ihr Wis-
tungsbereitschaft, um Unmengen okkulter Information aus-
sen gerne innerhalb der Bewegung weitergeben (oder zumin-
wendig zu lernen und die Wertschätzung von Themen, die
dest ausgesuchte Teile davon), müssen sie feststellen, dass
von den meisten Anarchen bestenfalls als „Geschichtskram“
weniger als zehn Prozent der Anarchen, die sie beobachten, es
abgetan werden würden, doch vor allem mehr Geduld und
wert sind, dass man ihnen die Gelegenheit zum Lernen gibt
Entschlossenheit als die, die normalerweise in einer Sekte
und die Hälfte davon lehnt das Angebot auch noch aus reiner
zu finden ist, die Impulsivität und Aggression anhimmelt.
Tremere-Paranoia ab.
Erschwert wird der Umstand dadurch, dass die Studien der
Obwohl die Pfade, über die Hacktivisten verfügen können, Blutmagie in allen Varianten von den meisten Anarchen als
einen guten Abriss aus der Tremere-Bibliothek darstellen, spezielle Studien der Tremere-Thaumaturgie zusammengefasst
stehen ihnen nicht alle Pfade jederzeit zur Verfügung. Die werden, und zu viele Anarchen lehnen aus Reflex Thauma-
Auswahl ist tatsächlich auf das beschränkt, was mehrere Mit- turgie als „Waffe des Feindes“ ab. Dabei hilft es auch nicht,
glieder der Digital Draculas zum Zeitpunkt ihres Überlaufens dass Tremere-Anarchen sich traditionell mit einem Anflug
gemeistert hatten. Der Klüngel ist von der Technomantie von Mysterium und Distanziertheit präsentieren und selten
fast schon besessen und verlangt normalerweise (aber nicht die Weitergabe ihrer Künste anbieten. Die größte Ausnahme
immer) von neuen Initianden, dass sie diese als primären Pfad zur Regel bilden die Digital Draculas, doch diese sind weit
erlernen, anstatt des Pfades des Blutes. Der Klüngel ist zudem weniger als ein Jahrzehnt unter den Anarchen aktiv.
ungemein stolz auf seine Entwicklung computergestützter
BLUTRITEN 59
lediglich darum, unbefangen darüber nachzudenken, was die Die aus Blutmagiern bestehenden Klüngel sind ebenso terri-
Anarchen-Bewegung bietet, gegenüber den Häppchen, die torial und blutdurstig, wie alle anderen Klüngel der Anarchen
von der Camarilla als Akt der Gnade verstreut werden. Sol- und sie nutzen normalerweise mit Hingabe Kampfmagie, um
che Anarchen spielen zwei Rollen auf Camarillagebieten. Auf damit den Mangel körperlicher Durchsetzungsfähigkeit aus-
der einen Seite sind sie die kritischen Stimmen gegen die Tre- zugleichen. Dies hat zu widerwilligem Respekt gegenüber den
mere und beweisen, dass die rigide Hierarchie des Clans nicht Kräften dieser okkulten Straßengangs geführt, auch wenn
notwendig ist, um okkulte Erleuchtung zu erlangen. Auf der es das Misstrauen gegenüber der Blutmagie im Allgemeinen
anderen Seite destabilisieren sie die Hegemonie der Camarilla noch verstärkt hat. Es hilft auch nicht gerade, dass Blutmagier
insgesamt, indem sie Dienste anbieten, die von den Ahnen bei den Anarchen den Ruf haben „ziemlich seltsam“ zu wer-
nicht erbracht werden können oder wollen. den, wann immer sie ihre Magie missbrauchen. Doch unge-
Natürlich funktioniert das nur unter der Annahme, dass achtet aller Merkwürdigkeit, der Nutzen der Blutmagie kann
der Anarch offen als Blutmagier auftritt. Viele Anarchen auf nicht von der Hand gewiesen werden. Einige Barone und
Camarillagebiet stellen ihr okkultes Wissen nicht zur Schau. Obmänner haben ein gewisses Können im Bereich der Blut-
Genau genommen gehen sie auch nicht mit ihrem Status als magie an den Tag gelegt, womit sie ihren Stand innerhalb der
Anarchen hausieren. Derartige verdeckte Elemente (in der größeren Gemeinschaft der Anarchen durchaus verbessert
Bewegung auch „Chamäleons“ genannt) verbergen ihren haben. Anarchenregierungen sind von Natur aus sehr instabil
Status als Hexer und Thaumaturgen, sodass die Autoritäten und ein Anführer mit „mysteriösen, okkulten Kräften“ wird
nicht darauf vorbereitet sind, wenn sie ihre Macht entfesseln. vermutlich weniger wahrscheinlich von einem jungen Punk
Viele Rituale der Anarchen wurden speziell dafür entwickelt, zu einer Prüfung herausgefordert.
dass die Operationen der Chamäleons funktionieren, sodass
Anarchen sich innerhalb der Camarilla unentdeckt bewegen Die Wirtschaft der Magie
können, um Zwietracht und Unruhe von innen zu säen. Wie die meisten Arten von Wissen, ist Blutmagie ein kost-
bares Gut unter Anarchen. Das Wissen um den Umgang mit
Blutmagie der Anarchen Magie ist manchmal weniger wichtig, als die Einzelheiten zu
ihrem Preis. In den Territorien der Camarilla hängt dieser
und die Freien Staaten Preis davon ab, wie verzweifelt der Klient nach einer magi-
Innerhalb von anarchendominierten Domänen ist die Situa- schen Lösung sucht, die nicht die Tremere involviert. Inner-
tion für Blutmagier gleichzeitig sicherer und gefährlicher. Auf halb der Territorien der Anarchen hängt der Preis davon ab,
der einen Seite muss sich der Hexer allgemein keine Sorgen wie verzweifelt der Klient überhaupt nach einer Lösung sucht,
um die Machenschaften der Tremere machen. Auf der anderen wenn keine Tremere da sind, an die man sich wenden könnte.
Seite ist er stets durch rivalisierende Anarchen-Hexer gefährdet Wenn eine Gesellschaft, wie die der Untoten, ohne Geld
(die bei weitem freiere Hand zum Ausleben von Rivalitäten funktioniert, ist es natürlich schwierig, den Wert eines Gutes
haben, als in einer Domäne der Camarilla) und selbst durch zu beziffern. Für Anarchen ist die Situation noch schlimmer,
andere Mitglieder der Anarchen, die gegenüber der Blutmagie da sie ihre Bezahlung nicht in Form der liebsten Währung
einfach paranoid sind. Trotz all ihrer Vorzüge, Blutmagie ist der Camarilla einfordern können: einem Gefallen. Die Tre-
ein seltsames, esoterisches Etwas, das für jemanden, der nicht mere sammeln Schulden wie seltene und wertvolle Briefmar-
in die okkulte Materie vertieft ist, beinahe unverständlich ist ken, doch nur wenige werden in die sklavische Schuld eines
und das ist nur der Stand, ehe einem bewusst wird, dass es Anarchen treten – und wenn der begehrte Gefallen auch
dazu noch vier antagonistische Schulen gibt, die sich darüber noch geheim bleiben soll, hat man keine Chance diese Schuld
uneins sind, wie all das überhaupt funktioniert. einzufordern. In den Freien Staaten ist es noch schlimmer,
Innerhalb der Freien Staaten verfügen vielleicht die Hälfte denn niemand dort schert sich um diese Art des Austauschs
aller Anarchenklüngel über einen „Sonderling“: einen (zumindest geben sie das alle vor und sagen, sie täten es nicht).
Goth-Hacker, einen blutgetränkten Neo-Heiden, einen schau- Daher finden die meisten Transaktionen zwischen Anarchen
rigen Alt-Hippie oder einen gewaltbereiten Headbanger, der unter der Hand statt und werden meist mit Hilfe von Auf-
ein paar moderne Sagen kennt und die Gruppe bei okkul- trägen in Vorleistung abgehandelt, anstatt über Gefallen im
ten Themen berät. Dazu gibt es vielleicht noch ein Dutzend Anschluss.
Klüngel entlang der Westküste, deren Mitglieder alle (oder Eine einfache Aufgabe könnte natürlich lauten: „Bezahl
beinahe alle) praktizierende Hexer sind, die berühmt-be- mir einen Haufen Geld.“ Es gibt keinen festen Wechsel-
rüchtigtsten davon wohl die Digital Draculas aus Cupertino. kurs dafür, wie viel eine bestimmte okkulte Aufgabe kosten
Andere schließen die Mänaden ein, eine Gruppe radikal-fe- könnte. Im Allgemeinen muss man sich bewusst sein, dass
ministischer Old Skooler, die den Vorsintflutlichen der Mal- man sich, wenn man zu einem Anarchen muss, um sich Blut-
kavianer als Avatar des Dionysios anbeten; die Brüder der magie zu erkaufen, auf einem Markt befindet, wo der Verkäu-
Einheit (Unity Brethren), ein New Age-Kult, der mit Hilfe fer den Preis diktiert. Bis auf die trivialsten Anwendungen der
von Blutmagie und fortgeschrittenem Auspex versucht, eine Blutmagie könnte es tausende Dollar kosten und Rituale der
Gestaltintelligenz zu erschaffen; und Marys Kinder (Mary’s höchsten Stufen könnten einen Preis von mehreren hundert-
Kids), eine Bande Okkultisten aus der Punk-Hexerei, die von tausend Dollar und mehr haben, je nachdem, wie viel Ver-
sich behaupten, die düstere Legende der Bloody Mary in ihre zweiflung der Hexer bei seinem Kunden riechen kann.
Dienste geknechtet zu haben.
BLUTRITEN 61
des Rituals variiert entsprechend des Gottes, Geistes oder
Loa, dem der Anarch dient, doch wenn es im Inneren eines Traumfänger (Stufe Drei)
Gebäudes stattfindet, muss der gesamte Raum dekoriert Ein Traumfänger (wohl bekannt aus Touristenfallen amerika-
sein, um die Ikonographie der angebetenen Entität widerzu- nischer Ureinwohner in den USA) ist ein kleineres Artefakt,
spiegeln, sowie die rituelle Opferung eines Tieres. Räume im das eine schlafende Person schützt. Der Anwender muss den
Freien, wie die der Kainskinder-Wikka-Gruppierungen oder Traumfänger selbst von Hand fertigen und einige seiner eige-
der Voudoun-Kulte müssen weniger dekoriert werden, doch nen Haare sowie sein Blut (weniger als ein Blutpunkt) einwe-
ist das Risiko höher, dass sie von Außenstehenden entdeckt ben und abschließend etwas Spucke der Person, die geschützt
und entweiht werden. Egal wer oder was angebetet wird, das werden soll.
Ergebnis des Rituals bleibt dasselbe: ein sicherer Ort, wo System: Nach seiner Erschaffung hält der Traumfänger eine
Magie einfacher gewirkt werden kann. Woche pro Erfolg. Solange der Besitzer den Traumfänger bei
System: Das Ritual hält für einen Mondumlauf an, kann sich trägt oder sich innerhalb von drei Metern um ihn herum
aber immer erneuert werden. Solange das Ritual wirkt, wird befindet, erhält er folgende Vorteile: Erstens steigt die Schwie-
die Schwierigkeit aller Aktivierungswürfe für Old Skool-Pfade rigkeit für alle durch Geister geführten Angriffe gegen ihn um
oder Rituale, die auf dem Gebiet des Tempels durchgeführt 2. Zweitens steigt die Schwierigkeit für Versuche, seinen Geist
werden, um 1 gesenkt. Die Anzahl der erzielten Erfolge und seine Träume im Schlaf zu beeinflussen, um 2. Handelt
bestimmt die maximale Größe des Raumes, der geweiht es sich beim Besitzer um einen Vampir, verringert sich für ihn
werden kann. Ein Erfolg steht für einen zwei auf zwei Meter die Schwierigkeit, tagsüber zu erwachen, um einer möglichen
großen Raum, wie ein größerer, begehbarer Schrank, ein Gefahr zu entgehen, um 2.
geheimer Raum oder eine kleinere Baumgruppe. Drei Erfolge
stehen für einen sechs auf sechs Meter großes Gebiet, wie das Puppe des Houngan (Stufe Vier)
Heiligtum einer kleinen Kirche oder ein kleinerer Hain. Fünf Es gibt ein wohlbekanntes Ritual der Nekromantie, um eine
Erfolge weihen ein Gebiet von ca. 30 Quadratmetern, eine Voodoopuppe zu erschaffen (Puppe der Qual, V20, S. 179),
mittelgroße Kirche oder ein kleineres Wäldchen. doch das ist nicht die einzige Puppe, die hergestellt werden
kann. Dieses Ritual wird genauso wie die Puppe der Qual
Haruspex (Stufe Zwei) durchgeführt, doch während ein Vampir mit der Puppe der
Das Wort Haruspex wurde von den Römern gebildet und Qual beim Ziel tatsächlich körperlichen Schaden verursachen
beschreibt die Praxis des Lesens von Omen und Vorzeichen kann, kann sie für feinsinnigere Effekte nicht eingesetzt werden.
aus den Eingeweiden geopferter Tiere, normalerweise Schafe Dafür braucht man die Puppe des Houngan. Dieses Bildnis
oder Geflügel. Diese Praxis geht jedoch um Jahrtausende kann nicht dazu verwendet werden, um dem Ziel direkten Scha-
vor das alte Rom zurück und wurde von unzähligen anderen den zuzufügen, doch mit ihr kann der Hexer durch die Augen
okkulten Gesellschaften seither praktiziert. Der Anwender des Ziels sehen und hören, der Person Dinge zuflüstern, die nur
des Rituals (oder „Haruspex“) muss das Opfer in einem Raum das Ziel hören kann und körperliche Gefühle hervorrufen, die
durchführen, der durch das Ritual Weihe des Tempels gerei- zwar nicht schädlich sind, sich aber echt anfühlen. Eine Nadel
nigt wurde. Nachdem er das Tier geschlachtet und ihm den in die Puppe zu stecken, tut dem Ziel noch immer weh, fügt ihm
Bauch aufgeschnitten hat, damit die Eingeweide herausfal- aber keinen Schaden zu. Eine Kerze an den Kopf der Puppe
len, muss der Haruspex sie mit seiner eigenen Vitae tränken, zu halten, könnte das Ziel in Rötschreck versetzen. Ein unver-
indem er sich mit einem rituellen Dolch die Handgelenke öff- schämter (und leichtsinniger) Anarch erniedrigte bekannterma-
net. Opfer mit Geflügel benötigen einen Blutpunkt. Schafe ßen einen berühmten Tremere vor seinem Prinzen und Erstge-
oder größere Tiere benötigen zwei Blutpunkte. Wenn der borenen, indem er während einer Ratsversammlung die Puppe
Haruspex unbarmherzig genug ist, kann er sogar einen Sterb- einfach mit einer Feder kitzelte. Der Gedanke an einen Ahnen,
lichen opfern (was beinahe sicher einen Entartungswurf zur der hysterisch lachend auf dem Boden herumkugelt, war eine
Folge hat). Der Haruspex kann niemals eine Vorhersage für hochgeschätzte Erinnerung des Anarchen ... bis zu seiner bruta-
sich selbst durchführen. Er kann dies nur für jemand anderen len Ermordung nur wenige Wochen darauf.
machen, der ihm einen persönlichen Gegenstand zur Verfü- System: Die Anforderungen zum Bauen einer Puppe des
gung stellen muss, der in das rituelle Opfer einbezogen wird. Houngan sind dieselben, wie für eine Puppe der Qual. Die
Selbstverständlich bedeutet das auch, dass das Ritual mit Ana- Puppe der Qual ist aber ein Gegenstand zur sofortigen Ver-
logmagie auch für jemanden durchgeführt werden kann, der wendung – der Anwender arbeitet sie aus, wirkt das Ritual
dies nicht möchte oder nicht davon weiß (siehe S. 133-135). auf sie und fügt den gewünschten Schaden zu. Die Puppe des
Das Ritual Haruspex kann nur für ein Ziel durchgeführt wer- Houngan behält dagegen ihre Wirksamkeit, bis sie zerstört
den und nur ein Mal alle sieben Nächte. wird (was keine Auswirkungen auf das Ziel hat). Der Anarch
System: Jeder Erfolg erlaubt es dem Haruspex, eine Frage kann ein Mal pro Woche das Ritual wirken, indem er eine
über die Vergangenheit oder Gegenwart des Ziels zu stellen, geweihte Kerze anzündet und sie in einem Gefäß mit einem
wobei auch zwei Erfolge aufgewendet werden können, um Punkt seiner Vitae schwimmen lässt. Wenn das Ritual Erfolg
eine Frage über die Zukunft zu stellen. Das Darbringen eines hat, wird bis zum Erlöschen der Flamme (normalerweise 30
größeren Opfers reduziert die Schwierigkeit um 1. Ein Men- Minuten, es sei denn, das Ritual wird irgendwie unterbro-
schenopfer reduziert die Schwierigkeit um 3. Diese Boni auf chen) jedes körperliche Gefühl, das der Puppe zugefügt wird,
die Schwierigkeit werden zum -1 Bonus durch die Weihung analog-magisch vom Ziel erfahren. Während dieser Zeit sieht
des Tempels addiert.
BLUTRITEN 63
meditiert, wird nach dem dritten Mal an den Erschaffer des Anwender dreißig Minuten in Meditation und in Gedanken
Kristalls blutsgebunden sein (davon ausgehend, dass er genug an die Namen und Gesichter der angepeilten Gläubigen ver-
Vitae beinhaltet hat). Solange der Kristall allerdings Vitae bringen.
in sich trägt, verfügt er auch über eine analog-magische Ver- System: Für jeden erzielten Erfolg kann der Hexer einem
bindung zu seinem Erschaffer, die einem Punkt seiner Vitae seiner Anhänger, der ein valides Ziel für das Ritual darstellt,
gleicht, falls er in die Hände eines rivalisierenden Hexers zwei Blutpunkte entziehen, wobei er selbst einen Blutpunkt
gerät. pro zwei entzogener Punkte erhält. Alternativ kann er für
jeweils drei gewürfelte Erfolge einem validen Ziel zwei Punkte
Umarmung der Gläubigen Willenskraft nehmen, wobei er auch hier einen Punkt pro zwei
(Stufe Drei) entzogener Punkte erhält. Bei dieser Art der Anwendung gibt
Kainskinder mit vielen Ghulen stellen häufig fest, dass die es jedoch einen Nachteil, denn beim Entzug von Willenskraft
Eifersucht über die Zuwendung des Herren zu Rivalitäten auf diese Weise, wird das Ziel sofort von den Auswirkungen
und Konflikten führen kann; vampirische Anführer von New von Umarmung der Gläubigen befreit und – noch schlimmer-
Age-Kulten finden diese Zwietracht kontraproduktiv für ihre verliert sogar die Auswirkungen des Blutsbandes. Das Ritual
gesuchte Erleuchtung, daher dieses Ritual. Der Hexer bereitet kann mehrere Kultisten zum Ziel haben, doch ein einzelner
zunächst eine beliebige Art Flüssigkeit vor und fügt der Flüs- Kultist kann nicht mehr als ein Mal pro Anwendung ausge-
sigkeit einen Punkt Vitae pro vier Liter hinzu. Roter Sirup wählt werden. Sobald ein Hexer dieses Ritual durchgeführt
oder Früchtepunsch funktionieren ausgezeichnet für dieses hat, kann er es nicht erneut anwenden, ehe er wieder erfolg-
Ritual, obwohl in den USA der Begriff „Kool-Aid trinken“ auf reich Umarmung der Gläubigen auf seinen Kult gewirkt hat
Grund eines Massenselbstmords in den 70ern einen eher düs- oder bis eine Woche vergangen ist, was immer länger dauert.
teren Kontext hat, weshalb Kainskinder für ihren New Age-
Kult versuchen, diese Erinnerungen zu vermeiden. Der Hexer Die Suche nach der Apotheose
muss dafür sorgen, dass seine Anhänger vom vorbereiteten (Stufe Fünf)
Getränk trinken, ehe er sie in eine ausgedehnte Meditations- Nur wenige New Age-Anarchen kennen dieses Ritual. Und
übung begleitet, die mindestens eine Stunde dauert. Wenn noch weniger wären unverfroren genug, um es auszupro-
das Ritual Erfolg hat, erhalten die Anhänger technisch gese- bieren. Dennoch ist seine bloße Existenz eine Verlockung
hen ein sekundäres Blutsband zueinander und zur Gruppe als für alle, die Geschichten über seine Macht gehört haben –
abstrakte Einheit. Geschichten, die New Age-Anarchen vor anderen Schulen
System: Die Auswirkungen halten für eine Woche pro und der größeren Gemeinschaft der Anarchen verheimli-
Erfolg an. Jeder Anhänger behält seine normale Loyalität chen, damit die Bewegung nicht in Massen auf die New Ager
zum Herrn über sein Blutsband, doch er wird ebenso starke losgeht. Das Ritual beginnt genau wie Umarmung der Gläubi-
Gefühle der Liebe und Zuneigung zu jedem Sterblichen emp- gen. Tatsächlich gibt es nur ein Material, das die beiden Ritu-
finden, der an diesem Ritual mit ihm teilgenommen hat, egal ale voneinander unterscheidet: zur Mischung aus Vitae und
um wie viele Personen es sich handelt. Jeder Teilnehmer wird Flüssigkeit, die von den Kultisten getrunken werden muss,
zudem ein starkes Gefühl der Loyalität und Hingabe gegen- fügt der Hexer ein bisschen Gift hinzu, meist Cyanid. Dieses
über den Idealen und Dogmen des Kultes verspüren. Es kön- Ritual auch nur zu versuchen, kostet den Hexer bereits einen
nen noch immer Konflikte ausbrechen, wenn zwei oder mehr Punkt Menschlichkeit. Dies ist der Preis für die Opferung der
Anhänger aufrichtige Uneinigkeit gegenüber den Glauben eigenen Anhänger im Namen des Wissens ... oder der Macht.
des Kultes oder die Wünsche des Herren äußern, doch wenn System: Das Ritual wirkt oder nicht, zusätzliche Erfolge
der Herr selbst greifbar ist, lassen sich solche Streitereien leicht haben keine weiteren positiven Auswirkungen. Für jeden
lösen. Zu allen Vorzügen der Gruppenloyalität, profitiert auch Anhänger, der als Teil dieses Rituals stirbt, wirft der Spieler
der Hexer selbst von einigen Vorteilen. Pro fünf Personen, die einen Würfel gegen die Schwierigkeit 7. Jeder Erfolg beschert
unter den Auswirkungen dieses Rituals stehen und die anwe- dem Spieler einen Erfahrungspunkt, den er für das Erlernen
send sind, um den Hexer bei anderen Aktivitäten des Kultes neuer oder zur Verbesserung bereits vorhandener Eigenschaf-
zu unterstützen, erhält der Hexer einen Bonus von +1 Würfel ten aufwenden kann, wie einen normalen Erfahrungspunkt.
auf alle Würfe, die Pfade oder Rituale betreffen. Dieses Ritual Aus der Sicht des Charakters sind diese neuen Attribute,
hat keine Auswirkungen auf Kainskinder. Fähigkeiten und Disziplinen das Ergebnis eines flüchtigen
Blicks auf die Göttlichkeit, für den er mit dem Tod loyaler
Liebe überwindet Hindernisse Anhänger bezahlt hat. Es gibt Gerüchte, dass mit ausreichend
(Stufe Vier) erfolgreichen Opfern sogar die Generation eines Vampirs
Nachdem er seine gemeinen Sterblichen mit seiner Magie in permanent gesenkt werden kann. Der Wahrheitsgehalt dieser
loyale Kultisten verwandelt hat, kann der New Age-Hexer sich Gerüchte und die Anzahl an notwenigen Erfolgen für diese
aus der Ferne von ihrer Anbetung und ihrem Blut gleicher- Leistung, bleiben dem Ermessen des Erzählers überlassen.
maßen nähren. Wenn das Ritual erfolgreich ist, kann der Wie dem auch sei, ein Hexer, der dieses Ritual anwendet,
Hexer seine Vitae und sogar seine Willenskraft von einem erhält schwarze Streifen in seiner Aura, die nicht von denen
oder mehreren seiner Anhänger wiedererlangen, wenn sie der Diablerie zu unterscheiden sind.
in diesem Moment unter dem Einfluss von Umarmung der
Gläubigen stehen. Zur Durchführung des Rituals muss der
BLUTRITEN 65
achricht verfallen einem irrationalen Zorn. Kreative Hexer
N zusammen mit den Stichen der wütenden Skorpione, öffnen
können dieses Ritual natürlich auch für Rachepläne verwen- seinen Geist für eine Zusammenkunft mit Baron Zaraguin,
den, indem sie z. B. gegen die Frau eines sterblichen Emp- dem Loa-Patron der Skorpione und Spinnen.
fängers als Ehebrecherin hetzen und ihn damit zu häuslicher System: Pro zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ritualwurf,
Gewalt bis hin zum Mord treiben. Am häufigsten wird dieses erhält der Vampir eine Stufe Tödlichen Schaden durch die
Ritual allerdings eingesetzt, um einfach berühmte Kainiten zu Stiche der Skorpione. Der Schaden kann nicht absorbiert,
demütigen, indem man sie bei öffentlichen Veranstaltungen aber normal geheilt werden. Im Gegenzug zu den Stichen der
in die Raserei treibt. Skorpione erhält der Vampir allerdings über eine Nacht pro
System: Sobald das Ziel die Nachricht liest, muss es sofort Erfolg Baron Zaraguins Segen. In diesem Zeitraum steigt die
einen Wurf mit einer +2 Schwierigkeit ablegen, um der Rase- Schwierigkeit für alle Würfe, um den Hexer übernatürlich zu
rei zu widerstehen. Der Effekt hält zudem an und das Ziel beeinflussen (z. B. durch Beherrschung oder Majestät) oder
erleidet in den kommenden Nächten einen Modifikator von um seine Aura oder seine Gedanken zu lesen auf 9. Darüber
+1 auf die Schwierigkeit, dem Tier zu widerstehen. Die Nach- hinaus erleidet jeder Charakter, der versucht, solche Kräfte
richt an sich hält eine Nacht pro Erfolg und wenn sie das gegen den Hexer anzuwenden, einen Punkt nicht absorbier-
beabsichtigte Ziel nicht zu Gesicht bekommt, war sie umsonst. baren Schlagschaden pro im Wurf gewürfelter 1. Ist das Ergeb-
Wenn der Empfänger sie liest, dann dauert die Erschwernis nis des Wurfes allerdings ein Patzer, wird der Schaden tödlich
auf die Schwierigkeit bei Rasereiwürfen um eine Anzahl an und der Charakter erfährt eine kurze Vision eines riesigen
Nächten an, die den zusätzlichen Erfolgen entspricht, selbst geisterhaften Skorpions, der Manifestierung von Baron Zara-
wenn die Botschaft erst in der letzten Nacht gelesen wird, wo guin, dessen Stachel das Ziel für diese Beleidigung direkt in
sie noch wirksam sein könnte. die Stirn trifft.
BLUTRITEN 67
Tremere nutzen beide spezielle Programmiersprachen, die
aus einer Mischung überholter Computersprachen und toten
geschrieben Sprachen bestehen. Mit dieser Programmierspra-
che skriptet der Thaumaturg eine vollständige Beschreibung Beispielprogramme:
des Rituals, das übertragen werden soll und komprimiert es zu
Fangbook modifiziert den Computer, das Smartphone
einer .zip-Datei. Dann muss er die Datei per Mail an den beab-
oder das Tablett des Nutzers, sodass er Nachrichten, Bil-
sichtigten Empfänger senden. Wenn der Empfänger auf die
der oder Videos auf Facebook oder Twitter laden kann
Datei klickt, um sie zu öffnen, erscheint ein Textfeld, das den (oder auf andere, vergleichbare Plattformen der sozialen
Empfänger darauf hinweist, dass er sechzig Sekunden Zeit hat, Medien), die dort als harmlose Posts wie Geburtstags-
um das Programm zu aktivieren, indem er ein bisschen seines grüße an gänzlich fremde Personen oder häufig geteilte
Blutes auf seinen rechten Daumen schmiert und ihn dann auf Bilder oder Videos erscheinen, wenn sie von nicht-Vam-
das weiße Feld unter dem Text presst. Wenn der Empfänger piren angesehen werden. Mit Fangbook können Anar-
dem nachkommt, ehe die Zeit abgelaufen ist, verschwindet chen sich frei auf Social Media-Plattformen bewegen und
das Blut ohne Schaden und das Programm öffnet sich auto- Kommentare oder Medien teilen, die ansonsten gegen
matisch, wonach es sich auf die Festplatte des Computers lädt. die Maskerade verstoßen würden, wenn Sterbliche sie tat-
Auf dem Desktop erscheint ein Icon für das entsprechende sächlich wahrnehmen könnten.
Programm, das allerdings nur der Empfänger sehen kann und
Bloodspot funktioniert ähnlich, ist aber eine Sharewa-
das Programm selbst besteht aus einer unsichtbaren Datei, die
re-Blogging Plattform, die nur von Kainskindern wahrge-
auf der Festplatte durch nichts anderes, als durch Technoman-
nommen werden kann. Wenn eine Bloodspot Seite von
tie, entdeckt werden kann. Für jeden Erfolg nach dem ersten einem Sterblichen angesehen wird, sieht dieser nur die
kann ein weiterer Empfänger hinzugefügt werden, sollte der „Server nicht gefunden“ Meldung oder einen vergleich-
Thaumaturg mehr als eine Kopie anfertigen wollen. baren Fehler, der darauf verweist, dass eine solche Seite
nicht existiert.
Telekommunikation (Stufe Drei)
Telekommunikation ist eines der frühen Rituale, das mit FangChat andererseits ist ein Chatprogramm, das jedes
der Technomantie in Verbindung gebracht wird. Tatsächlich Kainskind finden kann, das gerade online ist und ein
waren die Einblicke, die bei der Erschaffung dieses Rituals Chat-Fenster zu ihm auf dessen Computer öffnet, was
(nach Angaben des Programmierers) nicht zurückzuver-
gewonnen werden konnten, der entscheidende Hinweis dar-
folgen ist. Darüber hinaus löscht sich die Nachricht nach
auf, dass Technomantie möglich war. Der Thaumaturg muss
einigen Minuten selbst und hinterlässt keine Spur. Fang-
eine Sigile auf den Bildschirm eines Fernsehers oder eines
Chat ist bis jetzt aber noch nicht weit verbreitet und es
Monitors zeichnen. Solange das Ritual anhält, kann der
gibt einige haarsträubende Gerüchte darüber (vor allem
Thaumaturg sehen und hören, was sich um den Bildschirm
von loyalen Tremere-Technomanten). Einige behaupten,
herum abspielt, als würde er daraus hinausblicken. Was aller-
das Programm könne automatisch feststellen, wenn eine
dings noch viel wichtiger ist: mit nur einem Gedanken kann der antwortenden Parteien lügt. Andere sagen, es ver-
er ändern, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, sei es um fal- füge über eine eingebaute GPS-Funktion, mit der die
sche Nachrichten zu senden, andere abzulenken oder einfach Zuflucht eines jeden gefunden werden kann, der dumm
nur, um sein eigenes Gesicht erscheinen zu lassen und sich genug war, zu antworten. Wieder andere geben vor, das
mit dem Zuschauer unterhalten zu können. Programm sei ein Vektor, um Befehle mit Beherrschung
System: Die erzielten Erfolge bilden einen Würfelvorrat, zu übermitteln.
mit dem der Thaumaturg entweder durch den Bildschirm
beobachten oder ihn für die nächsten sieben Tage nach
Belieben beeinflussen kann. Der Spieler würfelt mit seinem
Vorrat, entweder um durch den Bildschirm zu sehen und zu kämpfen, ganz zu schweigen. Mit diesem Ritual brauchen sie
hören (Schwierigkeit 4) oder zur Beeinflussung dessen, was keine Enthüllung oder Betrug zu fürchten.
darauf für andere sichtbar wird (Schwierigkeit 7). Ein Patzer
bei einem beliebigen der Würfe beendet das Ritual sofort. Das Ritual verzaubert eine Textdatei, die danach verschlüs-
selt und per Mail an eine andere Person versandt wird. Wenn
Geheimhaltungsvereinbarung (Stufe der Empfänger die E-Mail öffnet, erhält er das Angebot gehei-
mer Informationen, die bei der Verbreitung der Ideale der
Vier) Anarchen hilfreich sein könnten. Um diese Information
Seit ihrem Überlaufen zu den Anarchen haben die Hackti- allerdings zu erhalten, muss der Empfänger der Geheimhal-
visten sich auf die Weise dem Voranbringen der Bewegung tungsvereinbarung zustimmen, indem er mit seinem Daumen
verschrieben, die ihnen am besten liegt: vorwiegend durch das etwas Blut auf ein Feld auf seinem Bildschirm gibt (ähnlich
Verbreiten von Information. Besonders die Hacktivisten der dem Ritual Autorun.exe). Wenn er zustimmt, wird das Blut
mysteriösen Fraktion Rote Frage (siehe Entfesselte Anarchen vom Rechner aufgenommen und der gesamte Inhalt der Text-
für weitere Information) haben große Anstrengungen unter- datei (was hunderte Seiten Text sein können) wird sofort in
nommen, um die Philosophie der Anarchen-Bewegung zu ver- seinen Geist heruntergeladen.
breiten, von der Verteilung spezieller taktischer Informatio-
nen, um Anarchen zu unterstützen, die in Camarillagebieten
BLUTRITEN 69
Kapitel Vier:
Die Unabhängigen
Wir sollten uns nicht dafür schämen, die Wahrheit anzuerkennen, aus welcher Quelle sie den Weg auch zu uns finden mag,
selbst wenn sie uns von früheren Generationen oder fremden Völkern zugetragen wird.
Für denjenigen, der die Wahrheit sucht, gibt es kein höheres Gut, als die Wahrheit selbst.
— Al-Kindi
Assamiten-Hexerei
eldfrüchte, die ihre Herde ernährten und kämpften gegen
F
die Mächte, die den Clan bedrohten.
Außerhalb der verschlossenen Hallen der Tremere wissen Infolge des Blutfluchs, der den Assamiten infolge des Dor-
nur sehr wenige Kainskinder in den heutigen Nächten, dass nenvertrags aufgezwungen wurde, wandte sich die Führung
die Assassinen auf eine lange Geschichte angewandter Blut- des Clans an seine Hexer, damit diese einen Weg fänden,
magie zurückblicken können, die sich bis in die heute sagen- um das Elend wieder abzulegen, das sie auf ihrem Weg zu
umwobenen Nächte der Zweiten Stadt erstreckt. Unter den ihrem Heiligen Ziel behinderte. Mit Hilfe ihrer älteren und
Tremere, die von diesen ungewöhnlichen Künsten wissen, vielseitigeren Künste versuchen sie, dies wahr werden zu las-
halten sich Gefühle von Abscheu und Angst die Waage. Für sen. Dies ist eine Besessenheit, die tief und dauerhaft im
die hermetische Mentalität der Hexer ist es beinahe blasphe- Herzen von Assamiten-Hexern weltweit brennt.
misch, dass solch lose strukturierten Praktiken tatsächlich Diese Hexer haben ihre Talente danach den Künsten des
als „Magie“ bezeichnet werden können. Dafür entspringen Dur-An-Ki (sumerisch für „Meister des Himmels und der
diesen Praktiken mächtige Effekte, von denen einige bemer- Erde“) zugewandt, um sich bei dieser Aufgabe zu unterstüt-
kenswerte Ähnlichkeiten zur kostbaren Thaumaturgie der zen. Diese Art der Magie entstand im alten Mesopotamien
Tremere aufweisen. Dieser Umstand treibt die Angst in ihre und wuchs über die Jahrtausende heran, um die Insignien
toten, kalten Herzen, da ihr angebliches Monopol auf Blut- zahlreicher Mythen und Religionen aus dem weiten Mittle-
magie eventuell bedroht sein könnte. ren Osten aufzunehmen. Im Grundsatz erlaubt Dur-An-Ki
Assamiten-Hexerei hatte in der Zweiten Stadt ihren das Abschließen von Pakten zwischen Geistern und Hexern
Anfang, als sterbliche Magier den Kuss empfingen und mit (bekannt als Ashipu).
den Versprechen von Macht und ewigem Leben in den Clan Geister, die in den alten Zeiten einst Götter genannt wur-
aufgenommen wurden. Während der Kriege gegen die Baali den, existieren noch heute, versteckt in den Schatten und
fungierten diese Hexer als Verhörmeister und Dämonenjä- sie helfen weiterhin jenen, die sie anrufen. Mit Hilfe dieser
ger. Nach dem Niedergang der Zweiten Stadt vereinfachten alten Mächte und der Bündnisse mit der Menschheit, die sie
die Hexer die magische Kommunikation über große Entfer- einst als Götter definierte, konnten die Hexer bis heute ihre
nungen hinweg, wodurch der Clan geeint und organisiert größten Fortschritte erzielen, um den Blutfluch zu brechen.
blieb. Darüber hinaus nutzen sie ihre Kunst, um die Herde Über bereits bestehende und neue Pakte mit diesen Geis-
zu beschützen, die der Clan sich aufzog. Sie hegten die tern, konnten die Assamiten-Hexer ihr ohnehin bereits
71
BLUTRITEN 71
Ein Hinweis zum Kalif
Umgang mit Geistern Einige Ashipu verwenden eine Droge, genannt Kalif, um
ihre Geister zu öffnen und Zugang zur Himmelsleiter
Dur-An-Ki ist weder eine andere Variante der Dunklen zu bekommen. Die Droge ist eine Art Haschisch, das
Thaumaturgie, noch ist es Infernalismus unter anderem aus Marihuanapflanzen gewonnen wird, die mit Vitae
Namen. Wer die Tresore dieses verbotenen Wissens genährt wurden (das Ritual zu seiner Herstellung fin-
plündern möchte, findet in Kapitel Sechs seine Bedürf- det sich auf S. 162-163). Kalif kann vom Ashipu direkt
nisse befriedigt. eingenommen werden, indem er die Droge aus seinen
Diese Geister wurden einst in der alten Welt als Göt- Lungen durch Einsatz des Blutes direkt in seinen Kör-
ter verehrt und sind in den heutigen Nächten nicht zu per presst. Es kann aber auch über einen Sterblichen
Dämonen geworden. Diese Geister helfen den Ashipu aufgenommen werden, indem dieser es raucht und der
die Geheimnisse neuer Pfade und Rituale zu erlernen, Hexer anschließend von ihm trinkt.
indem sie mit ihnen oder noch mächtigeren Geistern, Kalif ist ein starkes Halluzinogen, doch die Ashipu haben
denen sie nicht selbst begegnen wollen, Pakte abschlie- gelernt, die Wege der Halluzinationen so zu lenken,
ßen. Ashipu bieten einem Geist, mit dem sie einen Pakt dass diese sie zur Himmelsleiter führen. In ihren Visio-
schließen, niemals ewige und exklusive Dienerschaft an, nen beginnt die Leiter als scheinbar endlose Treppe,
so wie Infernalisten dies tun. Der Hexer ist der domi- weit weg über die Grenzen der Erde und den Gesetzen
nante Partner in dieser Beziehung oder zumindest ein des Raumes trotzend.
Gleichgestellter.
Die Kunst, blutgenährtes Marihuana anzubauen, muss
über Jahre gelernt werden. Es ist nicht nur aufgrund des
Vitaeaufwandes sehr kostspielig, sondern auch grund-
legend unnatürlich, weshalb große Fürsorge notwendig
ist, damit der Hexer die Pflanzen nicht abtötet. Daher
außerordentliches Arsenal um eine ansehnliche Auswahl wird es nur von den hingebungsvollsten und geduldigs-
weiterer magischer Kräfte erweitern. Darüber hinaus haben ten Hexern genutzt. Es ist ebenso eines der kostbarsten
sie die Existenz der Himmelsleiter entdeckt, ein metaphysi- und bestgehütetsten Talente der Assamiten und es zu
scher Pfad, der Gerüchten zufolge den Eingang zum Him- lehren ist ein von Alamut streng regulierter Prozess.
mel selbst darstellen soll. Die Hexer arbeiten nun daran, die (Dennoch haben einige Fraktionen dieses Wissen
Leiter aufzusteigen und durch ihre acht Tore zu brechen, gestohlen — siehe S. 37). Die Hexer sind sehr bemüht,
hinter denen sie hoffentlich die Macht finden, die sie benö- dass Kalif nicht in die fremden Hände anderer Clans
tigen, um den Blutfluch zu zerschlagen. Sie werden entwe- fällt, da dies möglicherweise das Ende ihres Monopols
der einen neuen Pakt mit einer höheren Macht eingehen, des Zugriffs auf die Himmelsleiter bedeuten könnte.
mit der sie dann die Fesseln der Tremere abwerfen können,
oder sie werden versuchen, die Macht auf jede notwendige
Weise selbst zu nutzen.
BLUTRITEN 73
Beziehungen nach außen neue Diskussionen und Sorgen in der Hexer-Kaste. Sollten
diese Assamiten Antitribu Hexer von einem Tremere Anti-
Die Assamiten gehören aufgrund ihres blutrünstigen Rufes tribu gefangen genommen werden, könnte dies ein Vorbote
zu den am weitesten gefürchteten Clans unter den Unab- eines möglichen Desasters für den Clan werden. Die Inter-
hängigen. Dieses furchteinflößende Mysterium hat über die aktion mit der Himmelsleiter muss allerdings bestimmt sehr
Jahrhunderte zum Zusammenspinnen unzähliger Geschich- beschränkt sein, da sie nur beschränkten Zugang zum Kalif
ten und verleumderischen Anschuldigungen geführt. Die vom Adlernest haben sollten. Dies mindert die Sorgen der
Hexer-Kaste hält dies mit Freude aufrecht, da die Geschich- Hexer zumindest ein kleines bisschen. Doch andererseits,
ten dabei helfen, die mystischen Praktiken des Clans zu ver- weshalb kommen diese Gerüchte dann weiter auf?
schleiern.
Wenn man sich jenseits der beiden dominanten Sekten
Tatsächlich wissen nur wenige außerhalb des Clans, dass im Dschihad umsieht, dann wissen viele der heutigen Hexer
die Kinder Haqims solchen Praktiken nachgehen. Noch nur wenig über die Tal‘Mahe‘Ra. Doch die ältesten Assami-
weniger teilen die Information darüber, aus Angst, sie könn- ten sprechen von einem Krieg, der zwischen dem Clan und
ten zum Ziel eines Kontraktes werden, der sie für immer zum der schattenhaften Sekte vor vielen Jahrhunderten ausge-
Schweigen bringt. Die Assamiten wissen nicht genau, wie brochen sei, wobei seither ein Waffenstillstand eingehalten
weit die verabscheuungswürdigen Tremere über ihre Wege wird. Doch die Zeit ist vergangen und die Paranoia in den
Bescheid wissen, doch die Hexer wissen, dass die Tremere heutigen Nächten gewachsen, sodass Stimmen laut werden,
sich zumindest der Existenz der Assamiten-Hexerei bewusst was geschehen soll, wenn die geflüsterten Aussagen über
sind und dass sie den Anschein erweckt, als würde sie die diese Sekte sich als wahr erweisen: dass sie selbst auf ihre
Effekte ihrer kostbar gehüteten Thaumaturgie nachbilden, Weise die Welt zu einem Armageddon führen wollen. Wenn
zumindest in einigen Teilen. dies der Fall wäre und die Gerüchte darüber ebenfalls stim-
Folglich führen die Tremere seit Jahrzehnten einen heim- men, dass die Sekte magische Kräfte einsetzt, die noch weit
lichen Krieg mit den Assamiten und versuchen so jegliches merkwürdiger sind, als die der Hexer, oder gar die dieser Tre-
Geheimnis herauszufinden, das ihnen über deren mysteri- mere, dann werden die Assamiten-Hexer wohl wieder an die
öse Praktiken in die Hände fällt. Front eines Konfliktes gerufen, der schlimmer sein könnte,
als die dunklen Nächte der Zweiten Stadt.
Es handelt sich dabei aber um einen Verschleißkrieg und
den Tremere sind nur wenige harte Fakten in die Hände Im Falle der anderen Sekten haben die magischen Prak-
gefallen. Sie haben Gerüchte über die Künste des Dur-An-Ki tiken der Assamiten wenig Auswirkungen auf die Bezie-
aus dem alten Mesopotamien gehört, doch haben sie darü- hungen mit der weiteren Welt der Kainskinder. Soweit die
ber mehr aus den Quellen sterblicher Akademiker gelernt, Hexer das beurteilen können, setzt die Anarchen-Bewegung
als von den Assamiten selbst. Daher halten die Hexer immer sich mehr mit Politik, als mit Mystizismus auseinander und
einen guten Abstand zu irgendwelchen Absprachen mit der die Motivation der geheimnisvollen Inconnu ist ihnen größ-
Camarilla. Der Einfluss der Tremere erstreckt sich bis tief tenteils unbekannt. Die anderen Unabhängigen mischen
in den Elfenbeinturm, daher unternehmen die Hexer alle sich größtenteils weiterhin nicht in die Angelegenheiten
notwendigen Schritte, um sich nicht dem Risiko der Ent- der Kinder Haqims ein, sodass das Wissen um die Hexerei
deckung auszusetzen. nur minimalst aus Quellen der Camarilla oder des Sabbat
zu ihnen durchgedrungen ist und somit aus zweiter Hand
Ein ähnlicher Verhaltenskodex greift unter den Hexern
stammt. Wenn die Giovanni an diesen eigenartigen Küns-
auch bei Abkommen mit dem Sabbat. Die Assamiten dach-
ten interessiert sind, dann müssen sie sich noch in Bewe-
ten einst, dass Handel mit dem Schwert Kains die bessere
gung setzen, um sie für sich zu erlangen und konzentrieren
Option darstellte, als sich auf Abkommen mit der Camarilla
sich mehr auf ihre ungesunden Praktiken der Nekromantie.
einzulassen, doch als bekannt wurde, dass es auch Tremere
Antitribu in den Rängen des Sabbat gab, wurde dies neu eva- Die Jünger des Seth verfügen über ihre eigene Magie und
luiert. Anstatt es einfach darauf ankommen zu lassen und werfen von Zeit zu Zeit immer wieder ein neugieriges Auge
zu glauben, dass diese Tremere ihren Wurzeln den Rücken auf die Assamiten-Hexerei. Dadurch, dass die Assamiten-He-
gekehrt haben, gehen die Hexer lieber den Weg der Skepsis. xerei ihre Inspiration aus zahlreichen kulturellen Einflüs-
Soweit sie wissen, könnte man eine Verseuchung, wie die sen bezieht, so wie die Setiten die verschiedenen Masken
der Tremere im Elfenbeinturm, genauso im Sabbat vorfin- des Seth rund um die Welt identifiziert haben, besteht die
den, was eine mögliche Bedrohung für die Assamiten dar- Neugierde der Magi der Jünger des Seth eher darin, ob die
stellen würde. Assamiten-Hexerei nicht auch in Wahrheit eine von Seths
Manifestierungen der Macht auf Erden sein könnte. Bis
Gelegentlich kommen Gerüchte auf, die von Assamiten
heute konnten sie das wahre Wesen der Assamiten-Hexerei
Antitribu Hexern sprechen, die ihre Künste aktiv im Schwert
oder des Dur-An-Ki nicht ergründen, doch ihre wilden Spe-
Kains praktizieren. Dieses Thema schürt immer wieder
kulationen gehen weiter.
BLUTRITEN 75
auch eine Möglichkeit, um dem Clan zu zeigen, dass sie
mehr Respekt verdienen. Wenn sie Erfolg haben sollten,
werden sie bewiesen haben, dass ihre Künste die großar-
tigste Waffe in der Geschichte des Clans sind. Die Assa-
miten-Hexerei wird damit die Baali ausgebrannt und die
Fesseln der Tremere abgeschüttelt haben.
Neue Rituale
Ritual der Rückkehr (Stufe Eins)
Ab einem gewissen Punkt akzeptieren alle Assamiten,
dass sie eines Nachts im Kampf fallen könnten. Für den
Fall, dass diese schicksalhafte Nacht eintritt, hat die Assa-
miten-Hexerei einen Weg gefunden, damit der Clan das
einfordern kann, was rechtmäßig ihm gehört. Indem der
Hexer auf blanker Erde unter dem Himmel steht, bittet
der Hexer darum, dass sein Blut im Augenblick seines
Todes zurück zum Adlernest getragen wird. An dieser
Stelle und unter der zeremoniellen Beobachtung anderer
Assamiten-Hexer, wird das Blut des Hexers eins mit dem
Herzblut des Clans und vereinigt sich mit dem Blute
Haqims, von dem es in erster Instanz abstammt.
System: Die Auswirkungen des Rituals halten eine
Anzahl an Sonnenaufgängen an, die der Anzahl der
Erfolge beim Aktivierungswurf entsprechen. Wenn der
Hexer seinen endgültigen Tod erfährt, tritt sein gesamtes
Blut durch seine Poren aus und wird in die Erde gezogen,
wodurch es auf magische Weise nach Alamut transpor-
tiert wird. Sollte der endgültige Tod durch eine Diablerie
zustande kommen, spürt der vermeintliche Diablerist,
wie das gesamte Blut sich aus seinem Körper losreißt,
was Tödlichen Schaden in der Höhe der bei der Durch-
führung des Rituals erzielten Erfolge verursacht. Es
sickert durch seine Poren und in die Erde. Die Diablerie
wird als erfolgreich gewertet, doch man erhält kein Blut
aus dieser Handlung, was einen Rasereiwurf auf Hunger
zur Folge haben kann.
BLUTRITEN 77
Die Setitenhexerei ist eines der nützlichsten Werkzeuge
des Clans bei diesem Bestreben. Zahlreiche Effekte der
Setitenhexerei weisen Ähnlichkeiten zur Thaumaturgie
auf, obwohl sie bereits Jahrtausende vor dem Aufkommen
der Tremere praktiziert wurde. Eines der deutlichsten Bei-
Neuer Hintergrund:
spiele ist die Kunst, durch die Setiten-Hexer über das Wet- Blasphemischer Schrein
ter bestimmen können. Im alten Ägypten beeinflussten die Wie schon erwähnt, benötigen Lektor-Priester einen
Abfolgen des Wetters die regelmäßigen Überschwemmun- geschändeten Leichnam einer Person, die entsprechend
gen des Nils und hatten somit direkten Einfluss auf die Ern- der traditionellen Praktiken des alten Ägyptens bestattet
teerträge. Das Wetter zu kontrollieren entsprach damit der wurde. Diese Leichen werden oft als Opfer an Seth auf-
Kontrolle über die Ernte und somit über das Leben selbst. bewahrt und sind das Werkzeug, mit dem die Hexer ihre
Wenn der Hexer damit wie zu einem Gott werden konnte, Macht in diese Welt kanalisieren. Als solche werden sie
würden die Zeugen dieses Wunders bestimmt selbst eines normalerweise in Schreinen an Seth aufgebahrt und mit
Tages zur Erleuchtung finden. seiner Ikonographie dekoriert. Innerhalb dieser Blas-
Während die Welt sich in den heutigen Nächten in eine phemischen Schreine kann der Lektor-Priester mäch-
Richtung entwickelt hat, die für den Geist der vergangenen tige Akhu-Rituale durchführen, die durch die Nähe des
Tage unbegreiflich war, hat sich das Ansinnen der Jünger Hexers zu seiner Machtquelle verstärkt werden.
des Seth nicht verändert. Der Clan muss lediglich neue Umso höher die Anzahl der Punkte im Hintergrund,
Wege finden, um diese alten Werkzeuge anzuwenden und desto stärker die Verbindung zwischen der Leiche
dieselben Erfolge zu erzielen. und Seth. Für das Spiel bedeutet das, dass der Hinter-
grund so viele Zusatzwürfel für die Durchführung von
Akhu-Ritualen bietet, wie der Charakter Punkte in Blas-
Stil und Essenz phemischer Schrein besitzt. Dies betrifft allerdings nur
Als die Jünger des Seth sich über die gesamte Welt verbreitet Rituale, die im Schrein selbst gewirkt werden.
haben, haben sie festgestellt, dass die beste Möglichkeit, in Als optionale Regel kann der Erzähler vom Lektor-Pries-
einigen Ländern ihre Doktrin und Philosophie zu predigen, ter verlangen, dass er zumindest über einen Punkt in
darin besteht, Parallelen zu den ursprünglichen Mythen Blasphemischer Schrein verfügt, der den geschändeten
und Legenden der dortigen Kulturen zu nutzen. In vielen Leichnam als Opfer an Seth darstellt, ohne den man
Religionen der Welt fanden Setiten Götter, die eine große Akhu nicht wirken kann.
Ähnlichkeit mit ihrem Dunklen Gott aufwiesen und ver-
kündeten, dass es sich dabei an sich um „Masken“ des Seth
handele.
In jeder der Schulen der Setitenhexerei, bezieht der Hexer
seine Macht direkt von der entsprechenden Maske des Seth, Seele des Verstorbenen in ewige Qualen stürzt, während sie
an die er glaubt. Jede Schule ist durch die Religion geprägt, in Osiris’ Herrschaftsgebiet in den Westlichen Landen ver-
zu der diese Maske ursprünglich gehörte. Die verschiedenen bleibt. Dies dient zahlreichen Zwecken. Die Seele schwächt
Schulen werden im Folgenden beschrieben. mit ihren ewigen Qualen den Griff von Osiris in seinem
Reich nach dem Tode, indem ihm die Macht von Seths
Akhu Anhängern vor Augen geführt wird. Dieser Schlag gegen
Akhu (S. 163-165) ist die am weitesten verbreitete Schule seinen alten Feind erfreut Seth und er kanalisiert seine
der Setitenhexerei und repräsentiert die Religion des alten Macht durch den Lektor-Priester. Darüber hinaus legt diese
Ägyptens. Für die alten Ägypter war der Gott Seth unter Demonstration von Seths Macht die Lüge von Osiris’ Ver-
anderem der Gott der Stürme. Ein Anwender von Akhu hält sprechen eines ewigen Lebens in den Westlichen Landen ein
daher einen symbolischen Blitz empor, durch den er einen Stück weiter offen, da die Toten kein Paradies vorfinden,
Blitz von Seth einfangen kann, der seinen folgenden Ritu- sondern nur eine Ewigkeit der Qual.
alen Macht verleiht. Um aber Seths Wohlwollen zu erhal- Das Buch zum Heraustreten in die Nacht ist eine Umkehrung
ten, muss er dem Dunklen Gott ein Angebot machen, das von Das Buch zum Heraustreten in das Tageslicht , das allgemein
ihn sehr zufriedenstellt. Der unter Anwendern von Akhu auch als Das Totenbuch bekannt ist. So wie auch die Fesseln
(auch bekannt als Lektor-Priester) anerkannte Weg, um dies der Ungläubigen durch die Offenbarungen der Wahrheit
zu erreichen, ist das Folgen der Anleitungen, die von Seth Seths korrumpiert und schließlich gesprengt werden, basie-
selbst in Das Buch zum Heraustreten in die Nacht niederge- ren die Strukturen der Setiten-Rituale auf der Korrumpie-
schrieben wurden. rung (oder Pervertierung) alter ägyptischer Praktiken. Diese
Ein Lektor-Priester verschafft sich den Körper einer Per- Rituale machen die Ziele empfänglicher für Korrumpierung
son, die gemäß der traditionellen Riten des alten Ägyptens und Manipulation, was schlussendlich nur ihrem eigenen
bestattet wurde (was in den heutigen Nächten zunehmend Wohl dient.
schwieriger wird) und schändet die Leiche, wodurch er die
BLUTRITEN 79
Nahuallotl
Nahuallotl leitet sich von der Philosophie der Völ-
ker aus Mesoamerika ab. Die Blutlinie der Tlacique
glaubt, dass sie die Nachfahren der Tezcatlipoca
sind, einer Gottheit mit vielen Facetten. Zwischen
ihnen besteht eine Verbindung mit der Dunkelheit
und dem Nachthimmel, was Tezcatlipoca als eine
der Masken des Dunklen Gottes in der erweiterten
Welt der Setiten identifizierte. Durch Nahuallotl
rufen sie die Mächte einer ganzen Reihe von Göt-
tern aus dem mesoamerikansichen Pantheon an,
damit diese ihren Willen wahr werden lassen. Die
Götter beantworten ihren Ruf, doch entsprechend
der Praktiken der Religionen, von denen sie nor-
malerweise angebetet werden, verlangen die Götter
nach einem Opfer: einem Blutopfer.
Entsprechend des starken Vertrauens auf Blut-
opfer im mesoamerikanischen Glauben, ist es nur
selbstverständlich, dass die manifestierten Auswir-
kungen von Nahuallotl denen des Pfades des Blu-
tes sehr ähnlich sind. Indem sie den entsprechen-
den Göttern angemessene rituelle Opfer darbieten,
können die Nahualli andere thaumaturgische
Pfade nachstellen: Lockruf der Flammen, Wetter-
kontrolle, etc.
Während andere Schulen subtil angewandt wer-
den, um mit Feingefühl ihre Ziele zu erreichen,
ist dies ohne Frage die gewaltsamste und zerstöre-
rischste Schule innerhalb der Setitenhexerei.
Beziehungen
nach außen
Im starken Gegensatz zur Geheimnistuerei der
Tremere, protzen die Jünger des Seth mit der Tatsa-
che, dass sie Zugriff auf magische Kräfte haben. Es
bringt sie in ihrem Ansinnen weiter, dem Rest der
Kainskinder aufzuzeigen, dass sie mit der Macht
des Dunklen Gottes gesegnet sind und diese auf
Erden manifestieren können. Doch obwohl sie
gerne die Auswirkungen ihrer Hexerei bewerben,
klären sie deutlich weniger gerne über die Mittel
auf, durch die sie gewirkt wird, um ihre sensibleren
potenziellen Konvertiten nicht abzuschrecken. Für
die Meister der Täuschung ist es nichts Ungewöhn-
liches, dass Adepten der Hexerei große, öffentliche
Spektakel mit Gesängen und Gebeten aufführen,
ehe sie die Auswirkungen eines zuvor beschwore-
nen Rituals entfesseln. Wenn anschließend andere
versuchen, ihre Großtaten Wort für Wort nachzu-
sprechen und bis ins kleinste Detail zu imitieren,
nur um schließlich zu scheitern, tröstet der Hexer
sie damit, dass sie Seths Gunst noch nicht erlangt
haben ... doch man kann gerne behilflich sein.
Da die Bekanntheit der Setitenhexerei in ihren
zahlreichen Ausprägungen zugenommen hat, hat
BLUTRITEN 81
sie bei den Setiten eher die Antworten bekommen, als von der Kohorte darstellen, doch diese Bewegung blieb von den
den Leichen. anderen Fraktionen nicht unbemerkt. Die Kohorte hofft,
Die Nekromanten haben versucht, sowohl von den Schlan- damit die Verbindungen zur größeren Gemeinschaft der
gen des Lichts als auch von den Jüngern des Seth, Informa- Setiten wiederherstellen zu können. Sobald sie wieder über
tionen zu erhalten. Die Giovanni versuchen mit Vorsicht ausreichend Wohlwollen bei ihren Geschwistern verfügen,
weiter überall Forschungen anzustreben, wo sie können, um hoffen sie ihre Kampagne der Einigung unter dem Banner
selbst aus den Ködern, die ihnen die Wangateurs hinhalten, Wepwawets wieder aufnehmen zu können, wenn auch viel-
um sie näher anzulocken, den kleinsten Informationsfetzen leicht etwas raffinierter.
zu erhaschen. Sie hoffen, dass irgendwann ein Haufen klei-
ner Fetzen ein größeres Ganzes ergibt, mit dem sich arbeiten
Skandinavische Setiten
lässt. Dort, wo die Setiten Masken des Seth in anderen Reli-
gionen vorgefunden haben, hatten sie normalerweise nur
Die möglicherweise gefährlichste Reaktion auf die Setiten- wenige Probleme damit, neue Mitglieder für ihre Sache zu
hexerei stammt von einer sehr alten Bedrohung. Als Akhu konvertieren und sie später mit den Kräften des Dunklen
zunehmend auf den Plan trat, hat ein alter Feind der Setiten, Gottes zu erleuchten. In einigen Fällen war es jedoch für
den sie längst verschwunden glaubten, seinen kalten Blick die neuen Konvertiten trotz der Maske Seth sehr schwer, die
erneut auf sie geworfen. Die Kinder des Osiris sind in Rage mystischen Insignien von Ritualen anderer Religionen anzu-
wegen der Anhänger des Dunklen Gottes, aufgrund ihrer nehmen. Genau das war auch bei den Setiten in Skandina-
Prahlerei, ihre Kräfte stammten von den unendlichen Qua- vien der Fall.
len, die sie den Toten in den Westlichen Landen zufügen.
Diese Seelen haben ein Anrecht darauf, in einem ruhigen Die Anhänger der Jörmungandr-Schlange haben bereit-
Paradies unter dem Schutz Osiris’ zu verweilen. Daher hat willig angenommen, dass ihre Gottheit weltweit in verschie-
eine stetig wachsende Anzahl der noch verbleibenden Kin- denen Formen existiert. Doch der Gedanke daran, ägypti-
der des Osiris seine Aufmerksamkeit wieder auf die Störung sche Rituale in Form von Akhu zu praktizieren, war für sie
der Machenschaften der Setiten gelenkt und (zumindest für vollkommen befremdlich. Egal wie sehr sich die ägyptischen
den Moment) das Streben nach Golconda aufgeschoben. Setiten anstrengten, um ihren neu gewonnenen Brüdern
Ein solcher direkter Angriff auf Osiris wird nicht toleriert und Schwestern zu zeigen, dass sie nur noch die Macht des
werden. Dunklen Gottes annehmen mussten, hatte dies lediglich
die weitere Distanzierung der beiden Fraktionen von der
Im Augenblick leben die Kinder des Osiris in einigen Gemeinschaft der Setiten zur Folge. Die Skandinavier ver-
wenigen Tempeln auf der ganzen Welt. Die verbalen Angriffe ließen sich weiter auf ihre eigenen Methoden, hatten in der
der Setiten gegen Osiris könnten allerdings den fehlenden Folge damit aber wenig Erfolg. Wenn sie den Schritt gegan-
Impuls darstellen, um die Kinder des Osiris wieder zu einer gen wären und die fremde Kultur angenommen hätten, die
zusammenhängenden Einheit zu formen. ihnen von den Ägyptern angeboten wurde, wären sie eventu-
ell dazu im Stande gewesen, handfestere Fortschritte in der
Hexerei innerhalb Region zu machen. Es könnte für die Setiten bei ihrer Sache
immer noch hilfreich sein, wenn jemand bei den Skandina-
der Fraktionen der Setiten viern die notwendigen Schritte unternimmt oder sogar eine
eigene Schule der Hexerei entwickelt. Bis jetzt ist dies aller-
Die Kohorte Wepwawets
dings noch nicht geschehen.
Die Kohorte ist ein gutes Beispiel für setitischen Fundamen-
talismus. Sie wird von Setiten dominiert, die behaupten von Kult Tawerets
Wepwawet, dem kriegerischen Sohn Seths und ägyptischem Der Kult glaubt, dass sie Nachkommen der Taweret seien,
Gott, geführt zu werden. In den letzten Jahrzehnten haben Kind Seths, Göttin der Fruchtbarkeit, der Geburt und vor
sie fanatisch versucht, den anderen Fraktionen und Tempeln allem der Schwarzen Magie. Diese Jünger des Seth glauben
die Doktrin der Setiten-Krieger aufzuzwingen (die „wahre ein Geburtsrecht auf alle Schulen der Setitenhexerei zu
und alte theophidianische Doktrin“), um sie mit den eige- haben und sehen eine Pflicht darin, sie anzuwenden. Der
nen, orthodoxen Ansichten der Kohorte auf Linie zu brin- Kult hat die höchste Dichte an Hexern in der übergreifen-
gen. Der daraus folgende Rückschlag führte zur Entstehung den Setiten-Gemeinschaft, mit Ausnahme höchstens der
der Schlangen des Lichts. Infolgedessen hat die Kohorte sich Schlangen des Lichts.
für diverse, unterschiedliche Taktiken entschieden, obgleich
in vielen Fällen widerwillig. Neben der Unterstützung ihrer Clansgeschwister bei
ihren Anstrengungen gegen die Äonen, treibt der Kult seine
Obwohl der Großteil der Kohorte sich darauf konzent- Anhänger und die, die ihnen folgen, zu den extremsten
riert, greifbare Siege gegen die Diener der Äonen zu erstrei- Gefühlen auf der Suche nach ihrer Transzendenz. Wenn
ten, beispielsweise gegen die Leopoldsgesellschaft, ist ein die normalen Praktiken der Setiten die Schwerter in ihrem
kleiner Anteil der Gruppierung dazu übergegangen, Akhu zu Unterfangen darstellen, dann ist die Setitenhexerei des Kul-
erlernen. Die vergleichsweise subtilen Wege von Akhu könn- tes das rasiermesserscharfe Skalpell, mit dem sich noch tie-
ten den Gegenpol zu den sonst eher instinktiven Methoden fer schneiden lässt. Drogen und andere Laster bringen sie
BLUTRITEN 83
Kainskinder eine enorme Anziehungskraft aus und ist somit
etwas, das die Jünger des Seth gerne und häufig ausnutzen.
System: Das Ritual baut darauf auf, dass der Hexer
Typhons Gebräu zunächst Typhons Gebräu zubereiten kann. Der Hexer braut
eine Ladung des Getränks, wie sonst auch für das Ritual und
(Stufe Eins) wirkt dann während des Prozesses Ein Schuss des heimli-
Die meisten Vorbereitungen setitischer Alchemie begin- chen Nektars in der letzten Nacht des Vollmondes darauf.
nen mit diesem magischen, vitae-angereicherten Bier. Dann investiert er nochmals dieselbe Anzahl an Blutpunk-
Ein Lektor-Priester, der nicht weiß, wie man Typhons ten, die er zu Beginn des Prozesses in die Mixtur gegeben
Gebräu herstellt, kann alle weiteren Bestrebungen ver- hat und wendet die gleiche Anzahl an Punkten Willenskraft
gessen, sich im Bereich der Alchemie weiterzubilden. auf. Jeder Vampir, der vier Liter des Gebräus trinkt, verliert
Dieses Bier nährt Ghule, als sei es echte vampirische dieselbe Anzahl an Punkten Willenskraft (gleichmäßig über
Vitae. Auch Vampire können es mit ähnlichem Ergeb-
die folgenden Stunden verteilt), da er sehr schnell betrunken
nis trinken.
wird. Dies hat sich als unheimlich nützlich bei der Manipu-
Ansonsten hat Typhons Gebräu keine weiteren Eigen- lation betrunkener Kainskinder erwiesen.
schaften. Es kann nicht dazu verwendet werden, um
Sterblichen den Kuss zu schenken oder sie ans Blut Ringe wie Ketten (Stufe Drei)
zu binden. Der Prozess des Brauens neutralisiert diese Viele alte Zivilisationen sprachen dem Türkis eine prophy-
Aspekte der Vitae. laktische Wirkung in der Natur zu, wodurch er alle schützte,
System: Der Brauprozess von Typhons Gebräu benötigt die ihn trugen. Indem er diesen Glauben pervertiert, kann
einen ganzen Mondumlauf, beginnend und endend der Setiten-Hexer Schmuck herstellen, der aktiv das Gegen-
mit dem Neumond. Pro vier Litern, die gebraut werden teil bewirkt. Der Hexer nimmt ein großes Stück eines Tür-
sollen, gibt der Alchemist einen Punkt seines eigenen kises und badet ihn über einen gesamten Mondmonat in
Blutes hinzu. Der Brauprozess vervielfältigt die Vitae, einem Punkt seines Blutes. Am Ende dieser Zeit bekommt
sodass ein Ghul einen Blutpunkt pro getrunkenem der Stein die Farbe von rotem Jaspis. Dann schneidet er den
Liter des magischen Biers erhält. Vampire erhalten dage- Stein in zwei Teile und arbeitet jedes Stück in ein separates
gen nur einen Blutpunkt für vier getrunkene Liter – die-
Stück Schmuck ein, wobei der den Namen des beabsichtig-
selbe Umrechnung, wie beim Brauprozess. Die Magie
ten Ziels in beide Steine graviert. Es kann sich hierbei um
des Bieres beschränkt sich bei Vampiren darauf, dass sie
jegliche Art von Schmuck handeln, nicht nur Ringe, wie der
es trinken können, ohne es Sekunden später erbrechen
zu müssen. Sie können davon sogar betrunken werden Name des Rituals implizieren könnte, obwohl diese am häu-
(und könnten einen Kater davon bekommen). figsten hiermit hergestellt werden. Ein Schmuckstück erhält
das beabsichtigte Ziel, das andere verbleibt beim Hexer.
System: Solange der Hexer und der Empfänger den
Schmuck tragen, erfährt der Hexer automatisch, wenn das
Ziel das nächste Mal ein Suchtmittel zu sich nimmt (Drogen,
Alkohol, Vitae, etc.) und der Hexer kann entscheiden, ob
Gunst Sets eine beliebige Form im Ermessen des Erzählers sie beide automatisch süchtig nach besagter Substanz wer-
annehmen. den sollen. Nach diesem ersten Auslöser verliert das Ritual
seine Wirkung, egal ob der Hexer es aktiviert oder nicht.
Ein Schuss des heimlichen Nektars Dies bietet dem Setiten-Hexer einen enormen Einfluss über
(Stufe Zwei) das Ziel, da er somit ein neues Laster schafft, das ausgenutzt
Viele, die von Typhons Gebräu (siehe Kasten) gekostet werden kann.
haben, kommen gerne auf der Suche nach mehr zurück. Die
Fähigkeit zu trinken, als sei man nochmals lebendig, übt auf
BLUTRITEN 85
um +2 im Zusammenhang mit der Ghiberti-Nekromantie, Westliche Nekromantie
wenn unerfahrene Nekromanten es mit Abombo (afrikani-
Bedenkt man die römischen Wurzeln der Giovanni, ist es
schen Todesalben) zu tun haben, ersetzt diese Regel. Eine
keine Überraschung, dass die griechisch-römische Darstel-
Spezialisierung auf die entsprechenden Glaubensrichtungen
lung des Todes und der Unterwelt in ihren Ritualen stark
hebt die damit zusammenhängenden Mali wieder auf.
dominiert. Dies wird durch die Namen ihrer Rituale unter-
Die folgende Tabelle zeigt auf, welche Pfade und Rituale strichen (beispielsweise Der Thron des Hades, Zirkel des
aus V20 (S. 156-181) den verschiedenen Nekromanten welt- Zerberus, etc.). Da die Nekromanten der Giovanni ihren
weit normalerweise zur Verfügung stehen. Dies ist keine Pendants in den kleineren Familien des Clans zahlenmäßig
Exklusivliste, die es einem Nekromanten verbietet, die Wege überlegen sind, ist dies zudem die am sichtbarsten prakti-
eines anderen zu lernen, sie versucht lediglich, die Künste zierte Form der Nekromantie in den heutigen Nächten.
dem jeweils typischen Clan oder der Blutlinie zuzuordnen.
Die westlichen Nekromanten glauben fest daran, dass die
Nekromant Ritualpfade Menschheit dazu bestimmt ist, über die Natur zu gebieten.
Giovanni Pfad des Grabes, Pfad der Asche, Die Nekromantie ist die magische Erweiterung dieses Glau-
Pfad der Gebeine, Ruf der hungrigen bens in die Lande, die jenseits der natürlichen Existenz lie-
Toten, Leuchtfeuer, Einblick, Augen des gen. Kainskinder erlangen viel einfacher diese Gewalt über
Grabes, Hand des Ruhmes, Marionet- den Tod, verglichen mit sterblichen Nekromanten, einer-
te, Schreie der Verdammten, Ritual der seits wegen ihrer abgestumpften Emotionen und anderer-
offenbarten Bande, Tempesta Scudo,
Blick hinter den Schleier, Esilio, Erfas- seits wegen ihrer grundlegenden Verbundenheit mit dem
sen des Geisterhaften Tod. Todesalben nähren sich von Emotionen und somit
bieten Kainskinder ihnen weniger, von dem sie ihrerseits
Ghiberti Pfad des Nachrufs, Pfad der Asche,
Ruf der hungrigen Toten, Leuchtfeuer, Macht beziehen könnten, um sich ihrer Beschwörung zu
Augen des Grabes, Occhio d’Uomo widersetzen.
Morto, Marionette, Schreie der Ver- Das Gebot der Giovanni über die Westliche Nekromantie
dammten, Ritual der offenbarten Ban-
de, Blick hinter den Schleier, Erfassen stammt von der Anbetung der Ahnen, mit denen bereits ihre
des Geisterhaften Vorväter, die Familie der Jovianer, im alten Rom begonnen
haben. Der Clan ist allen voran eine Familie. Nekromantie
Pisanob Pfad des Grabes, Pfad der Asche, Ri-
tual des rauchenden Spiegels, Pochtlis war schlicht das Werkzeug, das die Familie einsetzte, um die
Ritual, Göttliches Zeichen, Xipe Totecs Hürden des Todes zu überwinden, mit denen Mitglieder der
Ritual Familie vom großen Ganzen abgetrennt werden sollten.
Sendboten Der Pfad des Leichnams, Pfad des Todesalben werden durch Emotionen und eine Verbin-
des Todes Verfalls, Pfad der Vier Säfte, Einblick, dung zur materiellen Welt hier gehalten. Nekromantie ist
Minestra di Morte, Augen des Grabes, eine Rettungsleine für die Todesalben der Giovanni, die sie
Hand des Ruhmes, Tempesta Scudo,
Berührung des Kadavers, Blick hinter an die Lande der Lebenden bindet, damit sie nicht ihre Ver-
den Schleier, Eiseskälte des Verges- bindung verlieren und in die Tiefen der Unterwelt stürzen.
sens, Esilio, Erfassen des Geisterhaften Folglich nutzen die Giovanni ihre Kräfte über die Toten,
Nagaraja Der Gläserne Pfad, Pfad der Asche, um die Interessen der bestehenden Familien zu fördern und
Pfad der Gebeine, Ruf der hungrigen den Todesalben eine Verbindung in die Lande der Leben-
Toten, Leuchtfeuer, Einblick, Minestra den zu erhalten, damit sie weiter existieren können. Diese
di Morte, Hand des Ruhmes, Occhio Beziehung funktioniert für die Parteien auf beiden Seiten
d’Uomo Morto, Schreie der Verdamm-
ten, Tempesta Scudo, Bastone Diaboli- des Leichentuchs sehr gut.
co, Eiseskälte des Vergessens
Aztekische Nekromantie
Voudoun Pfad der Gebeine, Pfad des Grabes, Der Tod war ein wichtiger Bestandteil des aztekischen
Nekromanten Stein des Wissens, 2 Centimes, Blut-
tanz, Albtrommeln, Puppe der Qual, Glaubens. Zahlreiche Götter standen mit dem Konzept des
Die Hand eines Toten Todes und der Unterwelt (Tonalli) in Verbindung, wo die
Seelen nach ihrem Übergang erwartet wurden. Tatsächlich
bestimmte die Art des Todes einer Person ihr Ziel im Leben
nach dem Tod. Beispielsweise waren Krieger, die auf dem
Schlachtfeld starben, für die aufgehende Sonne bestimmt,
wohingegen Mütter, die bei der Geburt verstarben, der
untergehenden Sonne zugeordnet waren. Wer ertrank oder
vom Blitz getroffen wurde, war sogar für Tlalocan, einem
Paradies, das von den Göttern beherrscht wurde, bestimmt.
Dennoch war der Zielort für die meisten Verstorbenen in
der Welt der Azteken Mictlan, eine Unterwelt, die weit im
BLUTRITEN 87
Natur. Anwender richten ihre Akte der Anbetung an diese Afrikanische Nekromantie
Loa, die mit dem Tod in Verbindung stehen. Der Anfüh-
Afrika ist kulturell wohl der vielseitigste Kontinent der Erde.
rer unter dieser Handvoll Geister ist jemand, der von Hol-
Selbstverständlich hat auch jede Kultur ihre eigene Darstel-
lywood bereits sehr aufgebauscht wurde und dessen Name
lung des Todes. Das Ergebnis dieser Diversifizierung und der
von den Leichen angenommen wurde: Baron Samedi.
daraus resultierenden Kollision der Philosophien ist, dass
Die Giovanni sind sich nicht sicher, welche Verbin- der direkte Aufbau der Todesalben in Afrika grundlegend
dung – falls es eine gibt – zwischen der Blutlinie der Samedi verschieden ist. Dies führt zu Hindernissen, die andere Nek-
und den Loa besteht. Dennoch ist der Name „Papa Zombie“ romanten als äußerst schwierig empfinden, deren Überwin-
in jüngsten Nachforschungen aufgetaucht und die Giovanni dung aber nicht unmöglich ist.
glauben, dass es sich bei ihm um jemanden handelt, der die
Die Todesalben, die den afrikanischen Kontinent heim-
Antwort auf ihre Fragen haben könnte. Es werden bereits
suchen, bestehen nicht aus zwei, sondern vier verschiedenen
Anstrengungen unternommen, um durch die Schlangen des
Aspekten. Zunächst gibt es helle und dunkle Aspekte, die
Lichts mehr zu erfahren, die ebenfalls mit dem in der Kari-
grob mit denen der westlichen Todesalben übereinstimmen.
bik praktizierten Voudoun zu tun haben.
Dann gibt es das Traum-Ich (die emotionale Präsenz einer
Das Konzept des Analogzaubers (siehe S. 133-135) ist Seele auf der Welt) und das Herzleben (die Verbindung der
etwas, das einen Großteil der Voudoun-Riten untermauert. Seele mit unserer Welt über Bindungen).
Beispielsweise ist ein wohlbekanntes Werkzeug des ameri-
Beispielsweise wird im Glauben des Volkes der Yoruba
kanischen Voudoun die Voodoo-Puppe (auch bekannt als
(die einen beachtenswerten Anteil an der Westafrikani-
Puppe der Qual, V20, S. 179). Sie wird aus Komponenten
schen Bevölkerung stellen) der Tod als Übergang von einem
hergestellt, die vom Ziel stammen (Eigentum, Haare, etc.)
Zustand in den nächsten gesehen und nicht notwendiger-
und es heißt, dass was auch immer man der Puppe antut,
weise als Ende des Lebens. Das Leben geht in der nächsten
sich beim Ziel manifestiert.
Welt weiter, die von dieser hier getrennt ist. Wie bei ande-
Östliche Nekromantie ren nekromantischen Traditionen auch, spielen Ahnen im
Glauben der Yoruba eine wichtige Rolle in der Beziehung
Jegliche Untersuchungen in Südostasien erweisen sich, auf
zwischen den Lebenden und den Toten. Geister werden mit
Grund des schlechten Ansehens vieler Kainskinder bei den
Verehrung und Respekt behandelt, wenn sie den Lebenden
mysteriösen Vampiren in diesem Teil der Welt, bekannter-
begegnen, anstatt mit Furcht.
maßen als sehr schwierig. Die della Passaglia, die im Zuge
der finanziellen Aktivitäten in der Region in Familien aus Die Ghiberti-Familie, die ihre Wurzeln in Westafrika hat,
Peking einheiraten konnten, haben eine widerwillige Akzep- hatte lange die Gelegenheit, diese Glaubensstrukturen zu
tanz erlangt, die noch keine andere Fraktion innerhalb der untersuchen und ihren Stil der Nekromantie daran anzu-
Gesellschaft der Kainskinder je erreicht hat. Dadurch war es passen. Infolgedessen erleiden sie im Gegensatz zu ande-
ihnen möglich, die Künste der Östlichen Nekromantie aus ren nicht dieselben spielmechanischen Abzüge auf ihre
erster Hand zu untersuchen. Praktiken (wie auf S. 85-86 unter „Unvereinbarer Glaube“
erwähnt), doch sie haben diese Lehren nur an wenige außer-
Ähnlich wie im Westen, wird auch dort seit Jahrtausen-
halb ihrer Reihen weitergegeben, sodass sie ihr Monopol auf
den die Verehrung von Ahnen praktiziert. Lebende Fami-
Giovanni-Geschäfte auf dem Dunklen Kontinent bewahren
lien bauen Schreine für die Verstorbenen, um ihre Gebete
können.
zu fokussieren. Sie verbrennen beispielsweise Totengeld auf
diesen Schreinen, das anschließend auf der anderen Seite
des Leichentuchs erscheint und den Verstorbenen als Wäh- Die Ausbreitung
rung im Leben nach dem Tod dient. Da die Schreine so
mächtige Verbindungen in die Geisterwelt darstellen, wer-
der Nekromantie
den sie zwangsläufig zu Bindungen und dienen damit als In ihrer Anwendung teilt sich der Kern der Nekromantie
Instrument in vielen nekromantischen Ritualen. viele Anzeichen der klassischen Theurgie. Der Nekromant
beschwört ein Wesen (in seinem Fall einen Todesalben),
Als die della Passaglia die Region erkundeten, stellten sie
um ihn zu kontrollieren – so, wie ein Theurg eine Seele her-
fest, dass der Tod in den Myriaden sterblicher Kulturen dort
beiruft und versucht, sie an seinen Willen zu binden. Im
verschieden behandelt wird. Diese Vielfalt zog andere Nek-
weiteren Sinne könnte daher argumentiert werden, dass die
romanten an, noch ehe die della Passaglia eintrafen, beson-
Nekromantie nicht weit von den geisterhaften Pfaden der
ders die Nagaraja. Sobald die della Passaglia endlich ihre
Thaumaturgie entfernt ist.
Aufmerksamkeit der Untersuchung des Konzeptes des Zyk-
lus von Tod und Wiedergeburt der hinduistischen Kulturen Die Tremere haben zwar bewiesen, dass ihre hermetischen
Indiens zuwenden, rechnen sie fest damit, dass die Nagaraja Praktiken ein deutlich weiteres Spektrum abdecken, doch
ihnen schon wieder voraus sein werden. die Giovanni haben herausgefunden, dass die Nekroman-
tie den Tod aus zahlreichen Richtungen angehen kann, von
denen jede ihre eigenen, mächtigen Auswirkungen hat. Die
Thaumaturgie hat über die Jahrhunderte mit all den neuen
BLUTRITEN 89
Neues Ritual der Neues Ritual der
Nekromantie Stufe Zwei: Nekromantie Stufe Vier:
Thanatos’ Liebkosung Nadelspitze
Der erste niedergeschriebene Erfolg, die Effekte von Dieses Ritual wurde von Voudoun-Nekromanten ent-
Thanatosis mit Nekromantie nachzustellen, war dieses deckt, die bereits geübt im Umgang mit der Erschaffung
Ritual. Zunächst beschafft sich der Nekromant einen einer Puppe der Qual waren (V20, S. 179). Der Nekro-
verfaulenden Leichnam. Dann badet er ihn, was die mant nimmt dafür eine Nadel, die zuvor in eine Puppe
rituelle Reinigung symbolisiert. Dann legt er sich auf der Qual gestochen wurde, und legt sie eine ganze Nacht
den Leichnam, nicht notwendigerweise in einem Akt lang unter dem Licht des Mondes vollständig in Blut
der Nekrophilie (obwohl dies das Ritual nicht beein- ein. Bei erfolgreicher Ausführung des Rituals nimmt die
trächtigen würde), doch um den Körper auf- und ausei- Nadel einen rötlichen Farbton an.
nanderbrechen zu lassen. Ist der Nekromant schließlich System: Bis zum nächsten Sonnenaufgang kann der
mit faulendem, verfallenden Fleisch beschmiert, isst er Nekromant einmalig „Verdorren“ auf ein Ziel wirken
das Herz des Toten (oder was davon übrig ist), wodurch (V20, S. 472), indem dasselbe System angewandt wird,
das Ritual abgeschlossen wird. wie bei der ursprünglichen Kraft beschrieben, doch mit
System: Bis zum nächsten Sonnenaufgang kann der einem Nadelstich anstelle einer körperlichen Attacke.
Nekromant einmalig „Fäulnis“ auf ein Ziel wirken (V20,
S. 471), indem dasselbe System angewandt wird, wie bei
der ursprünglichen Kraft beschrieben.
zu tun. In jedem Fall charakterisieren Verfall, Krankheit und Als der Clan Giovanni den Clan der Kappadozianer
Tod (als natürliches Ergebnis der ersten beiden) jeden der ablöste, waren sie aufgrund ihres unappetitlichen Zeitver-
Effekte. Daher wird in Experimenten versucht, einen Weg treibs als die „Teufelskinder“ bekannt. Das Versprechen von
zu finden um diese Auswirkungen zu replizieren. Die Experi- 1528 half dabei, einige Bedenken über das Zustandekom-
mente haben kontinuierlich bewiesen, dass es sich bei Tha- men dieses Übergangs zu zerstreuen (von einigen wurde die-
natosis im Kern nicht um Nekromantie handelt, wie zunächst ses Versprechen als nichts anderes, als die Zustimmung der
angenommen. Thanatosis spiegelt sicherlich die Nekroman- Camarilla zum Genozid an den Kappadozianern gesehen),
tie in ihren Auswirkungen wider, doch die Giovanni sind doch die Gerüchte und Verleumdungen sind nicht aus der
sich sicher, dass sie die Effekte hätten schneller nachstellen Welt. Man war weitläufig der Ansicht, dass die Giovanni mit
können, wenn es echte Nekromantie gewesen wäre. Kräften hantierten, die sie nicht einmal im Ansatz verstehen
konnten. Dies behaupten einige noch bis heute.
Erst in den letzten Jahren wurden hier Erfolge erzielt, bei
denen zwei der dokumentierten Auswirkungen von Thana- Die Camarilla ist der Meinung, dass die Giovanni, obwohl
tosis nachgestellt werden konnten. Diese Pioniere der Nek- sie ihre ganz eigenen Pläne haben, keine ausreichende
romantie hoffen nun, dass die Giovanni irgendwann mit Bedrohung darstellen, um das Gleichgewicht der Mächte
Thanatosis das machen können, was ihre Ahnen einst mit im Dschihad auf die eine oder die andere Seite kippen zu
der Kraft des Mortis der Kappadozianer erreicht haben. Da lassen. Obwohl ihre finanzielle Ausbeutung gelegentlich
sie diese Phänomene aus der Entfernung beobachten, ohne die Aufmerksamkeit bestimmter Ventrue auf dem weltwirt-
die Unterstützung ihrer Anwender, könnte dies aber noch schaftlichen Parkett erregt, zeigen die Tremere am meisten
sehr lange dauern. Sie sind aber zuversichtlich, dass sich Interesse an den Giovanni. Genauso, wie viele Nekroman-
irgendwann ein Weg findet. ten an einen Punkt kommen, an dem sie die Thaumaturgie
erlernen wollen, erreichen viele Thaumaturgen den Punkt,
wo sie die Nekromantie reizt. Die Giovanni wollen nicht zu
Beziehungen nach außen viele ihrer Geheimnisse preisgeben, um ihr Machtmonopol
Von ihrer Position außerhalb des Dschihad aus, konnten die über die Toten nicht zu gefährden, doch sie wissen, dass
Giovanni ihre Anstrengungen ohne signifikante Interferen- sie die Thaumaturgie nicht erlernen werden, wenn sie im
zen unternehmen. Es gibt dennoch Momente, in denen sie Gegenzug nicht zumindest etwas hergeben. Da die Todesal-
den Interessen der Sekten oder anderer Unabhängiger nahe- ben die wertvollste Anlage der Giovanni darstellen, werden
kommen. Sie mussten sich der unangenehmen Wahrheit sie den Tremere nur selten (eher gar nicht) Pfade beibringen,
durch die sie Kontrolle über die ruhelosen Toten ausüben
BLUTRITEN 91
Nekromantie innerhalb vanni, die ihren eigenen vollständigen Pfad der Nekroman-
tie entwickelt hat (Pfad des Nachrufs, V20, S. 162-165) und
der Giovanni-Familien die Pisanob haben eine ansehnliche Anzahl nekromanti-
scher Rituale entwickelt. Beide Familien tendieren dazu,
Giovanni ihre Entwicklungen gut zu schützen und sie lassen nur gele-
Der eigentliche Grund, weshalb alle Giovanni Nekroman- gentlich einige ihrer Kräfte zum Clan durchsickern, damit
tie praktizieren ist, dass sie schlussendlich der Stärkung der die Ahnen zufriedengestellt sind. Mit der Verbesserung der
Familie als Ganzes dient. Mit jeder Seele, die gesammelt wird, Beziehungen der beiden Familien in den letzten Jahren, ist
kommen sie ihrem ultimativen Ziel einen Schritt näher. Für aber auch ihre Bereitschaft gestiegen, zumindest untereinan-
sie lag ihnen die Nekromantie schon immer im Blut, seit der die neuen Kreationen zu teilen.
den Tagen des alten Roms. Unter einigen der Familien gibt Die Ghiberti-Familie macht dies auch mit voller Absicht.
es dennoch einen gewissen Grad an Uneinigkeit über das Sie beabsichtigen den afrikanischen Kontinent zu kontrol-
ultimative Ziel: das Herbeiführen der Endlosen Nacht durch lieren, wenn die Endlose Nacht kommt und dafür wollen
die Zerstörung der Barriere zwischen den Landen der Leben- sie über die größte Konzentration an Nekromanten verfü-
den und der Toten. gen, die afrikanische Todesalben kontrollieren können. Die
Nur wenige Giovanni geben vor, tatsächlich mit Sicherheit Pisanob waren schon immer sehr territorial und sind fast
zu wissen, wie die Endlose Nacht am Ende wirklich aussehen ausschließlich in Lateinamerika geblieben. Ihr Fokus auf
wird. Während einige ihr Eintreten kaum erwarten können, Zeremonien bedeutet, dass sie sich nicht notwendigerweise
sind andere eher geduldig und vorsichtig. Nekromanten auf Pfade konzentrieren, stattdessen haben sie in ihrem Stre-
missbrauchen Todesalben schon seit Jahrhunderten. ben nach Macht viele weitere Rituale entwickelt. Diese Riten
sind die heilige Manifestierung ihres Glaubens an die Göt-
Auf einen Schlag die Barriere fallenzulassen, die beide
ter, weshalb sie ihre Geheimnisse bewahren, um die Rein-
Welten voneinander getrennt hat, bietet einen Durchgang
heit ihres Glaubens zu schützen. Durch ihre Bemühungen
in beide Richtungen. Von Seiten der ruhelosen Toten würde
mit den Ghiberti können auch sie eine Vormachtstellung in
so einiger Ärger entfesselt werden und sie hätten sogar die
ihrer kostbaren Heimat etablieren, wenn die Endlose Nacht
Möglichkeit zurückzuschlagen, ohne ein Leichentuch, das
kommt.
sie davon abhält. Selbstverständlich verfügen die mächtigs-
ten Nekromanten über ausreichend Stärke, um die meisten Das Zusammenkommen des kreativen Fokus der beiden
von ihnen zurückzudrängen, aber wirklich alle? Familien war genau das, was beide brauchten, um ihre eige-
nen Entwicklungen der Nekromantie anzuspornen. Die Ghi-
Um auf diese Bedenken einzugehen, predigen die Ahnen
berti erschaffen weitere Pfade zu ihrem Pfad des Nachrufs,
eine klare Linie: die jungen Giovanni sollen sich in ihre
während die Pisanob von den Ghiberti das Experimentieren
Studien vertiefen und ihre Kräfte schärfen, damit sie bereit
lernen und mit deren Methoden neue Rituale entwickeln.
sind, wenn die Endlose Nacht kommt. Andere sprechen
sich für eine gewisse Art von Reparation an die Toten aus, Rosselini
um den möglichen Ansturm zumindest etwas abzumildern.
Während der Antrieb für die Weiterentwicklung der Nekro-
Diese Nekromanten befürworten Mäßigung im Umgang
mantie bei den Pisanob und Ghiberti aus dem Ziel hervor-
mit Todesalben und setzen nur das Nötigste an Macht ein,
geht, ihre Territorien zu kontrollieren, entspringt er bei den
um das zu bekommen, was sie wollen. Indem sie Todesalben
Rosselini aus nichts weniger als ihrer rohen Leidenschaft.
mit etwas Respekt behandeln, versuchen diese Giovanni die
Anzahl der Todesalben zu minimieren, die Rache an den Die Rosselini werden von anderen Giovanni-Familien mit
Nekromanten nehmen wollen. Normalerweise bekommen Vorsicht beäugt. Viele distanzieren sich von der sadistischen
die Giovanni was sie wollen, auch wenn sie diese altehrwür- Herangehensweise, mit der die Rosselini über Todesalben
dige Taktik einsetzen. gebieten. Während es unter den primären Familien der Gio-
vanni eine stetige Diskussion darüber gibt, bis zu welchem
Pisanob und Ghiberti Grad beim Umgang mit Todesalben Gewalt angewandt
Die Beziehungen zwischen den Pisanob- und Ghiberti-Fami- werden sollte, stößt diese Debatte bei der Rosselini-Familie
lien sind über die vergangenen Jahrzehnte ebenfalls enger direkt auf taube Ohren. Ihre Begründung lautet, dass Todes-
geworden. Die Pisanob benötigten Hilfe im Kampf gegen alben Nekromanten so sehr zu fürchten hätten, wie nur
die Bedrohung durch den Sabbat und die Sendboten des irgendmöglich. Indem sie die Kunst der Unterwerfung von
Todes, sowie etwas Entlastung bei der von Venedig auferleg- Todesalben durch bloßen Terror gemeistert haben, gehören
ten „Fangquote“. Hierfür schlossen sie sich mit den Ghiberti die Rosselini nun zu den fähigsten Nekromanten, nur von
zusammen und entwickelten Pochtlis Ritual (V20, S. 172), der Familie Giovanni übertroffen. Bis jetzt setzen sie Tyran-
mit dem sich die Pisanob die Ahnen der Giovanni vom Hals nei und Angst sehr effektiv bei der Kontrolle der Toten ein.
halten konnten – zumindest für den Moment. Die widerliche Wahrheit hinter dieser exzessiven Brutali-
Die Ghiberti und die Pisanob sind vielleicht die talentier- tät gegenüber den Toten ist, dass die Rosselini darauf stehen.
testen Pioniere der modernen Nekromantie. Bis jetzt sind Einst, als sie noch eine sterbliche Familien waren, sahen sie
die Ghiberti die einzige mindere Familie des Clans Gio- sich im Wettstreit mit den Nekromanten aus Venedig, den
BLUTRITEN 93
mant dieses Ritual wirkt, können die Todesalben in seinem Das Sturmgefängnis (Stufe Drei)
Dienste am Trinken ihres Meisters teilhaben, indem sie sich
Um ihre Abgaben in Form von Seelen nach Venedig zu leis-
von der Welle der Emotionen nähren, die der Kuss auslöst.
ten, binden Nekromanten der Giovanni im Vorfeld häufig
Der Nekromant versammelt seine Todesalben-Diener und Todesalben an eine Reihe von Gegenständen und senden
Geistersklaven um das vorgesehene Opfer und ritzt dann die diese ans Mausoleum. Mit den steigenden Anforderungen
Namen seiner geisterhaften Diener in dessen Fleisch. Sobald der Ahnen haben einige Nekromanten dann versucht, einen
dies getan ist, trinkt er das Opfer aus. Bei einigen Nekro- effektiveren Weg für den Transport größerer Mengen Todes-
manten (den Giovanni und den Nagaraja beispielsweise) löst alben in einer Lieferung unterzubekommen. Das Sturmge-
der Akt des Trinkens keine Erregung beim Opfer aus und es fängnis war ihre Lösung.
erleidet stattdessen tiefste Schmerzen. Bei anderen funktio-
Der Nekromant besorgt sich zunächst einen großen Glas-
niert der Kuss wie immer und löst eine Welle der Euphorie
behälter, wie einen 5-Liter-Glaskrug und nimmt ihn mit auf
aus. Hierbei geht es lediglich um die Intensität der Empfin-
einen Friedhof. Er vergräbt dann das versiegelte Gefäß in
dungen, nicht darum, ob sie als positiv oder negativ empfun-
der Erde über einem Grab eines frisch Verstorbenen, einer
den werden – für Todesalben ist beides dasselbe. Angst und
Person, die gewaltsam zu Tode gekommen ist, oder auf eine
Schrecken oder Euphorie nähren sie gleichermaßen.
Art, bei der die Chancen gut stehen, dass sie nach ihrem
System: Mit der erfolgreichen Ausführung des Rituals Ableben zu einem Geist oder Todesalb wird (dies könnte
erhält der Nekromant alle Blutpunkte, die er durch nor- etwas Nachforschung im Vorfeld benötigen). Der Nekro-
males Trinken vom Opfer erhalten würde und jeder seiner mant tränkt den Boden als nächstes mit seinem Blut, wäh-
geisterhaften Begleiter kann seinen Leidenschaftsvorrat um rend er die Beschwörung durchführt und dabei die Macht
dieselbe Menge auffüllen (Überschüsse werden ignoriert, des Sturms anruft, der in den Tiefen der Lande der Toten
siehe V20, S. 385). Dies ist ein ultimativer Akt des Mordes tobt.
und sollte daher einen Wurf auf Menschlichkeit zur Folge
System: Mit Beendigung des Rituals erzittert die Erde
haben. Aus diesem Grund wird das Ritual häufiger von Nek-
einen Augenblick, als Zeichen des Erfolgs.
romanten genutzt, die auf einem der Pfade der Erleuchtung
wandeln (wie z. B. dem Pfad der Knochen), dem ein solcher Wenn der Glaskrug nun ausgegraben wird, ist er voll mit
begangener Akt nicht widerspricht. einem wirbelnden, purpurnen und schwarzen Nebel, in dem
gelegentlich Lichtpunkte zu sehen sind, wie kleine Blitze.
Wenn der Nekromant nun das Gefäß öffnet, muss jeder
Todesalb in Sichtweite einen Wurf auf Körperkraft ablegen
(er verwendet hierbei sein Körperkraft-Attribut, als befände
BLUTRITEN 95
Kapitel Fünf:
Die Ungewöhnlichen
Der Name des Pfades lautet Golconda
Und wer ihm mit wahrem Herzen folgt, kann noch die Erlösung erlangen,
Obwohl sie wie Dämonen in der Nacht wandeln
Und die Flüche von tausend Engeln auf ihnen lasten.
— Das Versprechen Rafaels an Kain, Erciyes Fragmente
Die Inconnu
während diejenigen, die aus Zeiten der Aufklärung und der
Industriellen Revolution stammen, eher wissenschaftlichere
Methoden anwenden. Jüngere Inconnu konzentrieren sich
Die Inconnu sind eine rätselhafte, geheime Gruppierung vielleicht eher auf Technologie oder moderne Ansichten
von Kainskindern. Sie ist zu klein, um wirklich als Sekte und ziehen sogar die Möglichkeit einer spirituellen Beses-
zu zählen, sondern tatsächlich eher ein raffinierter Klüngel senheit in Betracht, um den sogenannten Fluch Kains zu
oder eine Gesellschaft von Gelehrten. Ihre Existenz reicht erklären.
bis in die alten Zeiten zurück und in der modernen Gesell-
schaft der Vampire sind sie als Forscher, Antiquare, Gelehrte Es gibt einige vorherrschende Philosophien unter den
und vor allem als Außenstehende bekannt, die sich weigern, Inconnu. Die älteste Ideologie behauptet, dass ebenso wie
einer Sekte beizutreten und im Dschihad Partei zu ergreifen. Kain von Gott verflucht wurde, auch die Erlösung durch
ultimativen Glauben erfolgen muss. Die Suchenden sind
Das Ziel der Inconnu besteht darin, dem Fluch Kains jener Teil der Inconnu, der Golconda durch Glauben und
durch einen mystischen Zustand der Erleuchtung zu entflie- Mystizismus zu erreichen versucht und spirituelle Erleuch-
hen, der als Golconda bekannt ist und der in erster Linie tung propagiert. Sie glauben, dass man durch gläubige Hin-
dazu dient, sie selbst zu transformieren anstatt anderer. gabe an die eigene Menschlichkeit, durch Buße für Verfeh-
Golconda ist ein sehr persönliches Ziel und jeder Weg ist lungen und eine wesentliche Wandlung der Seele Golconda
einzigartig. Diese Gelehrte mögen sich uneins sein, wenn erreicht.
es darum geht, sich auf einen Weg zu diesem Ziel zu einigen
oder darüber, was es bedeutet, wenn sie es erreicht haben, Ein neuer Ableger des Glaubens nennt sich selbst die Rei-
doch sie arbeiten in der verzweifelten Hoffnung zusammen, nen, in Bezug auf die Reinigung des Körpers. Die Reinen
dass die Erlösung noch für jene möglich ist, die bereit sind, glauben, dass man den Fluch wie eine Krankheit untersu-
alles zu opfern – sogar sich selbst. chen muss, indem man moderne Technologie und logische
Forschung anwendet. Diese Inconnu erforschen die vampiri-
Neu gegen antiquiert sche Anatomie und Biologie, anstatt nach einer spirituellen
Antwort zu suchen. Die Reinen versuchen das Warum und
Die Inconnu sind eine alte Gruppierung, deren Kultur sich Wieso der Existenz der Kainskinder auseinanderzunehmen,
mit der Entwicklung spiritueller Philosophie in der sterbli- um zu sehen, ob es nicht ein Gegenmittel für die negativen
chen Gesellschaft gewandelt und verändert hat. Die Ältes- Effekte gibt.
ten unter ihnen stehen noch zu ihrem religiösen Glauben,
97
BLUTRITEN 97
Es ist nicht einfach, ein Inconnu zu sein. Sie versammeln
sich nicht regelmäßig oder in großer Zahl, und sie werden
oft gejagt, da ihre Ansichten bei einigen als Ketzerei ange-
Einsatz nach Belieben sehen werden. Das Teilen von Information kann anderen
dabei helfen, Golconda zu erreichen, doch solches Wissen
Die Inconnu sind eine der mysteriösesten Gruppierun- zu kennen, bringt einen Vampir in Gefahr. Darüber hinaus
gen der Welt der Dunkelheit. Eine Zugehörigkeit zu
besteht immer das Risiko, dass ein Schüler sein Wissen eines
ihnen – und vor allem ihre wahren Absichten – werden
Tages für böse Zwecke einsetzt und dem Infernalismus oder
absichtlich vage gehalten. Daher soll dieses Material nur
dem Wassail verfällt. Wer nicht würdig ist, darf nicht aus-
eine mögliche Interpretation der Inconnu darstellen.
Besonders bei diesen Inhalten des Buches wird Erzäh- gebildet werden.
lern nahegelegt, wirklich nur die Einzelheiten zu nut- Mitglieder der Inconnu überwachen sich gegenseitig und
zen, von denen ihre Chroniken am meisten profitieren erlegen denen, die ihre Geheimnisse verraten oder unbe-
können. dacht das Wissen um Golconda teilen, grausame Strafen
auf. Solche Verräter werden von den anderen zur Strecke
gebracht, normalerweise von Mitgliedern der Unbefleckten,
deren Suche nicht dadurch kompromittiert wird, dass sie
jene vernichten, die vom Weg abkommen. Selbst wenn sich
Eine dritte und radikalere Fraktion der Inconnu sind die die Inconnu persönlich vertrauen, muss ein Vampir immer
Unbefleckten. Die Unbefleckten glauben, Golconda könne zwei Mal abwägen, ob er geheimes Wissen teilt. Es könnte
nur durch die Annahme des vampirischen Wesens erreicht den Tod seines Begleiters bedeuten – oder seinen eigenen.
werden und indem man es bis zu seinem logischen Ergebnis
durchschaut. Sie verlassen oft den Weg der Menschlichkeit, Hierarchie
beschreiten einen Pfad der Erleuchtung und Erreichen die Die Inconnu organisieren sich normalerweise als eine
Perfektion auf diesem Pfad. Typischerweise folgt eine solche Ansammlung aus Individuen. Einzelne Mitglieder, bekannt
Kreatur einem Pfad des Glaubens, viele der Unbefleckten als Monitore, wachen über eine Stadt oder ein Gebiet, wäh-
sind Anhänger religiöser oder spiritueller Pfade, wie dem rend andere nach verlorenem Wissen suchen oder Gerüch-
der Metamorphose (V20, S. 331). ten über Golconda nachgehen. Als kleine Gesellschaft
Das moderne Zeitalter brachte eine neue Philosophie verfügen die Inconnu nicht über die Mitgliederzahl, um
mit sich, die von (im Verhältnis) jüngeren Mitgliedern der Positionen doppelt zu besetzen oder in Zellen zusammen zu
Inconnu angenommen wurde. Diese Vampire sehen ihren arbeiten. Jeder Akteur muss in der Lage sein, unabhängig
Zustand als eine Art der Besessenheit an, bei der ein fremder zu denken und auf das Ziel der Gruppierung hinzuarbeiten.
Geist (das Tier) physisch in ihren Körper eingedrungen ist Die Inconnu verfügen über eine gemeinsame Führung,
und sie gegen ihren Willen beeinflusst. Diese Inconnu wer- bekannt als der Rat der Zwölf. Von diesen Gelehrten, vor-
den die Heimgesuchten genannt und sie kämpfen gegen das wiegend Ahnen (einige davon haben bei Saulot persönlich
Tier, als sei es ein abgetrenntes, fühlendes Wesen. Die Heim- gelernt), heißt es, dass sie zu den sachkundigsten Vampiren
gesuchten glauben, dass sie hungern und das Tier schwä- der Welt gehören. Sie treffen sich im Geheimen, teilen ihr
chen müssen, um es bei jeder Gelegenheit zu missbrauchen. Wissen untereinander nur selten und interagieren mit ande-
Sie akzeptieren Vampirismus nicht als Sünde, ebenso wenig, ren Mitgliedern der Sekte nur auf äußerst geheimnisvolle
dass sie verflucht seien. Sie glauben stattdessen, dass sich Art und Weise. Vom Rat der Zwölf heißt es, er verfüge über
etwas in ihnen eingenistet hat und sie einen Weg finden eine Bibliothek, die jedes unter Vampiren bekannte Ritual
müssen, um den spirituellen Passagier zu foltern, zu zerstö- der Blutmagie und der Nekromantie beherbergt. Sie geben
ren oder auszutreiben, ehe das Tier sie auffrisst. sich große Mühe, um diese Informationen zusammenzutra-
gen, in der Hoffnung, dass sie durch die Studien der Blutma-
Verschwiegenheit gie einige der subtileren Geheimnisse der kainitischen Exis-
Das Versprechen des Engels Raphael ist in alten Schrift- tenz entschlüsseln können. Es heißt, dass einer der Zwölf ein
rollen niedergelegt und es ist Teil der zusammengetrage- Ritualist der Setiten ist, dessen Meistergrad der Thaumatur-
nen Texte des Buch Nod. Saulot, der Stammvater der Salu- gie unübertroffen ist und es heißt, dass er jedes Ritual aus
bri, hat viele seiner Glaubensrichtlinien auf diese Legende der Bibliothek ausführen kann. Man hält ihn gewisserma-
begründet und versuchte Golconda „sowohl im Himmel, als ßen für ein lebendes Archiv und sein Wissen wird von den
auch weit im Osten“ zu finden. Die Inconnu begannen als anderen Ratsmitgliedern streng bewacht.
Klüngel oder als viele kleine Klüngel, geeint nur durch den
Glauben, dass dieser Zustand möglich sei. Es gibt zahlreiche
Monitor
Gerüchte, doch nur wenige Vampire haben je behauptet, die Ein Monitor beobachtet die Handlungen anderer Vampire,
Erleuchtung erlangt zu haben. berichtet über ihr Verhalten und führt Buch über Aktivi-
täten, Disziplinen, Benehmen und erfasst andere relevante
Statistiken für zukünftige Studien. Diese Vampire wählen
Equites
Andere Inconnu legen weite Strecken zurück und durchstrei-
fen die Welt auf der Suche nach Artefakten, untersuchen
normalerweise eine Domäne, einen Clan oder eine Kern- besondere Ereignisse (moderne, aber auch historische) und
kompetenz aus und studieren diese unermüdlich. Monitore suchen selbst nach den kleinsten Bruchstücken von Wissen,
sind Experten darin, ihre Anwesenheit zu verschleiern und das zu Golconda führen könnte. Die Equites sprechen auf
halten ihre Aufgabe vor anderen Kainskindern in ihrer ihren Reisen eher über ihren Glauben und versuchen häu-
Domäne geheim. Einige Monitore ziehen es vor, in der fig junge oder desillusionierte Vampire zur Philosophie der
Menge unterzugehen. Andere besetzten wichtige Positionen Inconnu zu konvertieren. Wenn sie entdeckt werden oder
in ihren Gebieten. Ungeachtet ihrer eigenen Politik liegt in Gefahr geraten, können Equites einfach das Gebiet ver-
ihre erste Priorität auf dem Sammeln von Information und lassen und nie wieder zurückkehren. Viele der jüngeren Mit-
der Entdeckung neuer Pfade der Erleuchtung. glieder der Inconnu sind Equites.
Von Monitoren wird ebenso erwartet, dass sie Anfänge Equites sind häufig Späher im Bereich der Thaumaturgie
neuer Disziplinen oder thaumaturgischer Pfade ausmachen und verschaffen den Inconnu Informationen über unge-
und darüber berichten, aber auch, dass sie im Auftrag der wöhnliche Anwendungen oder Einsätze weltweit. Gelegent-
Inconnu thaumaturgische Rituale oder anderes Wissen lich wird einem Eques auch besonders interessantes, doch
durch Tausch oder Handel erlangen. Sollte dies fehlschlagen, experimentelles thaumaturgisches Wissen beigebracht.
ist es die Aufgabe des Monitors, die Information durch jegli- Wenn er die Meisterschaft dieser neuen Kraft erlangt (und
ches notwendige Mittel zu erlangen und sicherzustellen, dass überlebt), kann er sogar in den Rängen zu einem Steward
dieses Wissen von der Gesellschaft aufgezeichnet wird. Als aufsteigen oder einen Monitorposten erhalten.
Gegenleistung dürfen besonders kompetente Monitore beim
Rat der Zwölf vorstellig werden und weitere thaumaturgische
Rituale erlernen, die sie bei ihrer Arbeit unterstützen.
BLUTRITEN 99
Neue Aspekte des Spiels: Ausmerzen von Geheimnissen
Voraussetzungen: Thaumaturgie (beliebiger Pfad) • und
Kashaph (1 Punkt Vorzug) Beherrschung • • •
Der Begriff Kashaph hat mehrere Bedeutungen, bezieht sich Mit nur einer Berührung kann der Anwender dieser Kraft
auf das hebräische Wort „murmeln“ und deutet auf gespro- Wissen aus dem Geist eines Ziels entfernen. Im Gegensatz
chene Hexerei und Beschwörungen hin. Der Begriff wird im zu Vergesslicher Geist werden diese Erinnerungen nicht
Alten Testament verwendet, um die Anwender von Hexerei einfach überschrieben, sondern werden vollständig ent-
zu verurteilen. Wahres Kashaph ist schon lange ausgestor- fernt und können niemals wieder hergestellt werden. Die
ben, doch sicher bei den Inconnu verwahrt. Kashaph ist eine Inconnu wenden diese Kraft als Notfallstrategie gegen jene
verzauberte Sprache und kann von heutigen Linguisten oder an, die zu viel über Golconda, Kainskinderkunde oder ihre
Kryptographen nicht „entschlüsselt“ werden. Die Inconnu Gesellschaft erfahren haben.
verwenden Kashaph, um im Geheimen zu kommunizieren
Diese Kraft ist nicht sehr subtil und besänftigt das Ziel in
sowie als Methode, um sich untereinander zu identifizieren.
keinster Weise. Das Ziel bemerkt, dass ihm Wissen entrissen
Neuen Mitgliedern der Inconnu wird Kashaph nicht auf wurde und wenn es über Magiegespür verfügt, wird es sogar
normalem Wege beigebracht. Es kann nicht wie eine nor- das Thema kennen.
male Sprache erlernt oder studiert werden. Stattdessen wer-
System: Der Anwender dieser Kraft muss das Ziel körper-
den neue Mitglieder durch ein umfangreiches Ritual in die
lich berühren, um Ausmerzen von Geheimnissen zu aktivie-
Gesellschaft indoktriniert, während dem die Sprache Kas-
ren. Der erfolgreiche Einsatz dieser Kraft fügt dem Ziel einen
haph in ihre Seele geschrieben wird. Wurde sie ein Mal auf
Punkt Tödlichen Schaden zu, da Erinnerungen sprichwört-
diesem Wege „erlernt“, kann die Sprache gesprochen, doch
lich aus seinen Gehirnzellen herausgebrannt werden.
nicht geschrieben werden (es gibt keine schriftliche Form
und die Laute können nicht akkurat durch phonetisches Der Anwender benennt ein eng gefasstes Themengebiet,
Schreiben erfasst werden) und nur eine andere Person mit von dem das Ziel weiß – typischerweise etwas in der Art wie
diesem Vorzug verfügt über die Fähigkeit, die Worte in die- „die jüngsten Diskussionen um mein Kind“ oder „alles, was
ser Sprache zu verstehen. Sie beim Experiment vergangene Nacht erfahren haben“.
Danach muss er Intelligenz + Einschüchtern würfeln, wobei
die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels ent-
spricht. Wenn die gewürfelten Erfolge nicht für die gesamte
Modifikation ausreichen, reduziert der Erzähler die Auswir-
kungen auf den Geist des Opfers.
BLUTRITEN 101
Ziel (die guten und die schlechten), mit Ausnahme während Chronisten übernatürlicher Geschichte und teils Illuminati
der Diablerie erlittener Entartung. ist. Sie sind eine gefährliche und instabile Mischung von
Monstrositäten, die Geheimnisse der Vergangenheit horten
Schutzkreis gegen Technologie und eine Zukunft entwerfen, die ihren dunklen Zielen dient.
(Ritual der Thaumaturgie, Stufe Fünf) Die Tal‘Mahe‘Ra streben eine Position der vampirischen
Obwohl sie über einen hohen Grad an Wissen verfügen und Überlegenheit an. Sie schützen und hüten Sterbliche, indem
viel Erfahrung mit der Physiologie der Kainskinder haben, sie die weltweite Ignoranz des Übernatürlichen fördern.
sind die meisten Inconnu keine Modernisten. Dieses Ritual Aus ihrer Festung in Enoch in den Schattenlanden trägt
wurde von William Howard Lexington III entwickelt, um die Tal’Mahe’Ra Geheimnisse zusammen, die zu gefährlich
sich selbst und seine gleichgesinnten Inconnu vor frisch sind, um sie auf einer physischen Ebene zu belassen und ver-
erschaffenen Neugeborenen und Jägern zu schützen, die stecken sie in den tiefen Kammern einer außerhalb der Zeit
technologische Waffen einsetzten. Dieses Ritual erschafft verlorenen Stadt.
einen Schutzkreis mit dem Anwender im magischen Zent- Mitglieder dieses Kultes sehen im Fluch Kains einen erha-
rum, in den Technologie (z. B. jegliche Maschine, die kom- benen, beinahe ehrfürchtigen Zustand.
plexer oder fortgeschrittener als eine Armbrust ist) nicht ein-
dringen kann, ohne zu zerbrechen und stillgelegt zu werden. Sie führen einen Krieg gegen ein undefinierbares, ätheri-
Der Kreis kann so groß und so langanhaltend gemacht wer- sches Bewusstsein, das den Geist und die Ketten der Seele
den, wie es der Anwender wünscht, solange er bereit ist, den manipuliert, um letztlich jeden zu versklaven. Um diesen
entsprechenden Preis zu bezahlen. nicht auszumachenden Feind zu bekämpfen, war die Tal’Ma-
he’Ra dazu gezwungen, gefährliche Experimente durchzu-
System: Das Ritual benötigt drei Blutpunkte eines Sterb- führen, die abnorme und häufig instabile Ergebnisse hervor-
lichen mit einer Intelligenz von mindestens 3. Der Anwen- brachten.
der legt die Größe des Schutzkreises fest, wenn er ihn wirkt:
der grundlegend angenommene Radius beträgt 3 Meter Einige Thaumaturgen vermischen vorsichtig die Magie,
und jede Vergrößerung um 3 Meter erhöht die Schwierig- indem sie ein bisschen von dieser Tradition mit einer Prise
keit um eins (neben der Erhöhung der Schwierigkeit bis zu von jener Variante zu einem Flickwerk zusammensetzen. Die
einem Maximum von 9 ist auch ein zusätzlicher Erfolg für Anwender der Tal’Mahe’Ra andererseits verfügen nicht nur
jede Vergrößerung notwendig). Der Spieler gibt pro 3 Meter über den Zugang zu den vielfältigen Formen vampirischer
Radius einen Blutpunkt aus und würfelt. Das Ritual nimmt Blutmagie, sondern auch zu selteneren Quellen der Magie,
zur Durchführung die normale Dauer in Anspruch, wenn wie der sterblicher Magi. Ihre Experimente sind weit kom-
es nur kurzfristig wirken soll (den Rest der Nacht) oder eine plexer und verzwickter. Sie lösen die Theorie der Hexerei in
ganze Nacht, wenn es langfristig andauern soll (ein Jahr und ihre Bestandteile auf und arbeiten mit zahlreichen grund-
einen Tag). verschiedenen Partikeln auf einer Stufe, die beinahe kaum
noch zu erfassen ist. Anstatt Salz ins Wasser zu geben, bre-
Wirkt der Schutzkreis, glüht er in einem kupfernen chen sie es in Wasserstoff, Sauerstoff und Natriumchlorid
Orange, zu blass, um ihn bei normalem Lichteinfall zu auf, um die Elemente wieder zusammenzusetzen und etwas
sehen, doch unter gedämpften Lichtverhältnissen oder in Unnatürliches und Groteskes zu erschaffen.
natürlicher Dunkelheit sichtbar. Ein erfolgreicher Wurf auf
Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) identifiziert dies Die hexenden Toten der Tal‘Mahe‘Ra nehmen bei ihren
als Schutzkreis. Wenn Technologie in den Kreis eindringt, Forschungen unglaubliche Risiken auf sich. Den starken
muss der Besitzer dieser Technologie bei einem Willens- Mutationen der Realität ausgesetzt zu sein, hat sie verändert,
kraftwurf (Schwierigkeit gleich des Thaumaturgiewerts des ihre Sinne, ihre körperliche Zusammensetzung, ja selbst
Anwenders + 3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender ihre geistigen Verbindungen. Wenn Vampire Seelen haben,
bei der Erschaffung des Schutzes. Ein Scheitern bedeutet, dann haben die Alten der Tal’Mahe’Ra ihre mit Sicherheit
dass der Schutzkreis sämtliche Technologie, die das Indivi- zu etwas abnormem pervertiert. Sie sind unheimliche Pakte
duum bei sich trägt, irreparabel zerstört: Daten können spä- mit anderen übernatürlichen Wesen eingegangen, haben die
ter nicht wiederhergestellt werden und alle Einzelteile des Dimensionsgrenzen der Schattenlande erkundet, den Astral-
Geräts zerspringen. Wenn die Technologie aus dem Kreis raum und das Umbra, zudem haben sie vampirisches Blut
herausgebracht wird und später wieder hineingelangt, muss in physischen und spirituellen Experimenten eingesetzt.
der Besitzer diesen Wurf wiederholen. Die Studien haben tausende von Leben gekostet (sterbliche,
vampirische und andere), doch ebenso einzigartige und wert-
volle Informationen geliefert.
BLUTRITEN 103
oder verändert keine anderen Muster oder Farben, wie
z. B. Diableriestreifen.
Sobald es bemalt wurde, ist ein Gesicht des Todes ver-
zaubert, doch so lange inaktiv, bis es genutzt wird. Wird
es aktiviert (indem die Maske angelegt wird), zerfällt die
Maske zu Staub und hinterlässt ein blasses, knochenwei-
ßes Muster auf dem Gesicht des Anwenders. Wenn der
Anwender den Effekt frühzeitig beenden möchte, ver-
blasst das Muster bis zur Unsichtbarkeit und der Nutzer
erhält sein normales physisches Erscheinungsbild wieder.
Ein Nekromant kann nur ein Gesicht des Todes gleich-
zeitig erschaffen; bereits existierende Masken werden zer-
stört (oder ihre aktive Anwendung wird beendet), wenn
eine zweite erschaffen wird. Das Erschaffen eines Gesicht
des Todes dauert eine ganze Nacht.
Uneinnehmbare Seele
(Ritual der Nekromantie, Stufe Vier)
Es heißt, dieses Ritual sei dem sterblichen Magus Eochar
gestohlen worden und es dient der Abschirmung des
Anwenders gegen Besessenheit durch Geister, infernale
Wesen oder Geisterkräfte. Gerüchte besagten, Eochar
habe diese Magie eingesetzt, um sich und seine Schüler
vor den Machenschaften der Toten zu schützen. Solange
dieses Ritual wirkt, kann weder der Körper des Nekro-
manten übernommen, noch seine Seele seinem Körper
entrissen werden. Kräfte, die direkt den Geist beeinflus-
sen, wie z. B. Beherrschung, wirken noch immer. Dieses
Ritual kann auch auf andere gewirkt werden, doch wenn
es ohne deren Zustimmung erfolgt (z. B. um einen Geg-
ner davon abzuhalten, Psychische Projektion, Geteilter
Geist oder Besessenheit anzuwenden), muss der Anwen-
der über etwas Haar des Ziels verfügen, einen Punkt
Willenskraft ausgeben und einen erfolgreichen Wurf
auf Manipulation + Okkultismus ablegen, während das
Ziel mit seiner Willenskraft widersteht (Schwierigkeit 7
für beide). Ist das Ritual aktiv, hält es bis zum nächsten
Sonnenaufgang an oder bis der Anwender es willentlich
beendet.
Erschaffene und
und unzählige Brüche der Maskerade durch den Einsatz
(oder die Flucht) solcher Diener aus Fleisch. Thaumatur-
gen, die solche Monstrositäten erschaffen, sind in der Regel
veränderte Kreaturen verrückt, spielen mit Gottes Handwerk und bedrohen die
Sicherheit aller. Sie müssen im Geheimen arbeiten und ihre
Über Hunderte von Jahren haben Vampire mit Magie expe- Labore vor der Welt verstecken.
rimentiert: sie haben Fleisch verändert sowie Blut und See-
len neue Formen gegeben, in einem Versuch, alle Aspekte
des Lebens zu erobern. Derartige Kreaturen kriechen aus Gargyle
den Bibliotheken der Tzimisce und den verrottenden Grä- Vor langer Zeit, im dunklen Mittelalter, erschufen die Tre-
bern der Nekromanten der Nagaraja oder werden in den mere Gargyle. Sie waren als Stoßtruppen konzipiert, blutge-
geheimsten Laboren der Tremere erschaffen. Obwohl man bundene und versklavte Krieger, die sich blindlings für den
sicherlich behaupten kann, dass ein Großteil dieser Kreatu- Willen ihrer Meister in den Tod stürzten. Das Sklavenda-
ren geistlose, magische Konstrukte sind, mit der Fähigkeit sein der Gargyle war ein Unleben voller Qualen. Jede Nacht
eines Möbelstücks zu denken oder zu fühlen, haben einige wurden ihre Erinnerungen gelöscht, damit sie keinen freien
andere Empfindungen und weisen sogar so etwas wie eine Willen oder unabhängige Gedanken entwickelten – zer-
Seele auf. störte Erinnerungen in einem grässlichen und monströsen
Wann immer eine solche Monstrosität der vampirischen Körper. Kaum empfindsamer als ein Hund oder ein Pferd,
Gesellschaft öffentlich bekannt wurde, hat dies zu Empö- wurden Gargyle grausam behandelt und zerstört, wenn sie
rung und fürchterlichen Streitereien geführt. Der Aufstand nicht mehr von Nutzen oder Interesse waren.
der Gargyle, ungefähr zu der Zeit des Abkommens von Es ist nicht bekannt, wie die erste Gargyle fliehen konnte.
Montmartre, ist nur eines der bekannteren Ereignisse. Es Gebunden durch das Blut, tumbe Geister und ohne jegli-
gab noch weitere Auffälligkeiten, wie kleinere Meutereien ches Verständnis – es erschien quasi unmöglich, dass derar-
tige Marionetten sich erheben und für ihre Eigenständigkeit
BLUTRITEN 105
kämpfen könnten. Es gibt eine Geschichte, dass ein Mitglied die Körper ungestört über drei Monate liegen, während der
des Clans lernte den Kuss zu schenken, womit es die erste Thaumaturg ihn kontinuierlich überprüft und verschiedene
Gargyle erschaffen konnte, die frei von jeglicher Beeinflus- Beschwörungen darauf wirkt. Wenn der Thaumaturg auch
sung der Tremere war. Andere berichten von einer Gargyle nur eine Nacht auslässt, steigt die Wahrscheinlichkeit des
mit der Gabe des Wahren Glaubens, die ihre Leidensgenos- Scheiterns des Rituals – sollte dies eintreten, stirbt die fötale
sen in Massen aus den Gildenhäusern befreite. Wie auch Gargyle und kann nicht wiederbelebt werden. Wenn der
immer es vonstattengegangen sein mag, die heutigen Gar- Thaumaturg Erfolg hat, wird sich nach drei Monaten eine
gyle können den Kuss weitergeben, obwohl dies die Erinne- neugeborene Gargyle den Weg aus diesem dicken Beutel aus
rungen der Personen löscht, die verwandelt wird. Sie blicken Fleisch bahnen.
noch immer mit Hass und Angst auf die Tremere, wobei sie System: Die Blutkosten des Rituals liegen bei 5 Punkten
sich fragen, ob noch immer eines ihrer Geschwister in einer pro Kainit, der bei der Herstellung der Gargyle eingesetzt
tiefen Kammer oder einem versteckten Gildenhaus gefan- wird. Nach den drei Monaten der Durchführung, in der letz-
gen gehalten wird. ten Nacht des Rituals, muss der Thaumaturg einen Wurf
In den dunklen, alten Zeiten wirkten die Tremere Rituale ablegen, wenn er den Fötus aus dem Beutel schneidet. Der
auf diese Sklaven, um ihre Haut zu härten, sie fliegen zu Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt (Schwie-
lassen und ihnen im Kampf Vorteile zu verleihen. Irgendwie rigkeit 9 und der Wurf benötigt drei Erfolge). Ziehen Sie
wurden diese Rituale zu Automatismen, die von den Gargy- einen Würfel für jede Nacht ab, in welcher der Thaumaturg
len wie vampirische Disziplinen aktiviert werden konnten. seine Beschwörungen nicht durchgeführt hat. Ein einziger
Es erweckte den Anschein, als würde der wiederholte Ein- Erfolg reicht für die Erschaffung einer Gargyle aus (wenn es
satz dieser Magie das Blut der Gargyle verändern. Dies ist sich um einen Spielercharakter handelt, wird er anhand der
ein Experiment, das die Tremere (und andere) sehr gerne Erschaffungsregeln konzipiert). Allein der Versuch dieses
nachvollziehen können würden. Einige Gildenhäuser sind Rituals, ob erfolgreich oder nicht, kostet einen Punkt Moral-
heimlich dazu übergegangen, wiederholt Homunkuli zu ver- verlust durch Entartung. Ungeachtet des Pfades, dem der
zaubern oder gehen sogar so weit, dass sie freie Gargyle für Charakter folgt, dieses Ritual (und die damit verbundenen
Experimente einfangen, in der Hoffnung, diesen Entwick- Handlungen) ist zutiefst und vollkommen abscheulich. Gar-
lungen auf den Grund gehen zu können. gyle, die mit diesem Ritual erschaffen werden, sind unfrucht-
bar und können den Kuss nicht weitergeben.
Auf unser Geheiß hin atmet es
(Ritual der Thaumaturgie, Stufe Fünf) Blutsbrüder
Die Tremere stellten die Herstellung von Gargylen ein, als Im Rahmen einer nie dagewesenen Zusammenarbeit zwi-
die Sklaven rebellierten und als Teil der Camarilla-Verhand- schen den Tzimisce und den Tremere Antitribu des Sabbat
lungen versprachen sie, diese Techniken nicht mehr einzu- wurde eine neue Art von Kreatur erschaffen, brutale Fuß-
setzen. Dieses grausame Ritual erschafft eine Gargyle aus truppen im Dienste der Sekte. Viele der Verantwortlichen
den verstümmelten Überresten eines erschlagenen Kainiten bei der Erschaffung der ersten Gargyle waren auch bei dieser
und entspricht den Anfängen des Prozesses, den die ersten Erschaffung der Frankensteins dabei. Diese Hexer haben aus
Vertreter dieser Linie durchlaufen mussten. ihren Fehlern gelernt und diese Lektionen zur Perfektionie-
Um dieses Ritual durchführen zu können, muss der rung dieses zweiten Versuches angewandt, um vampirisches
Anwender mindestens zwei andere Vampire (des Clans Leben zu erschaffen. Der Makel, der es Gargylen erlaubte,
Nosferatu, Tzimisce oder Gangrel) über mindestens einen Kinder zu zeugen, wurde vollständig ausradiert, sodass Bluts-
Mondumlauf vorbereiten, indem er ihnen sehr kleine brüder in jeglicher Hinsicht vollkommen unfruchtbar sind.
Mengen verfluchtes und geschändetes Blut zu trinken gibt Seit das Ritual erfunden wurde, ist es – sowie die Monstro-
und sie kurz vor Wassail hungern lässt. Diese Individuen sitäten, die es erschafft – andauernder Gegenstand von Auf-
werden jede Nacht gefoltert: sie werden auf verschiedenste ruhr und hitzigen Diskussionen über ihren Platz im Sabbat.
Weise gedemütigt und körperliche Grausamkeiten werden Was sind diese Kreaturen? Sind sie Kainskinder? Verdienen
an ihnen vollführt, um ihren Geist zu brechen und ihren sie die Freiheit eines Vampirs oder sind sie eher Wiedergän-
Körper zu schwächen. ger, allein für die Versklavung erschaffen? Die meisten Bluts-
Nachdem die Subjekte vorbereitet wurden, werden sie brüder sind intelligent und haben einen freien Willen, doch
gepfählt und in einen vorbereiteten Raum gebracht, wo mit sie haben nie den Kuss empfangen. Sollten sie als vollwertige
dem Ritual begonnen wird. Im Laufe der folgenden Nächte Mitglieder des Sabbat anerkannt werden? Handelt es sich
werden den Opfern die Gliedmaßen vom Körper abge- bei ihnen um erschaffene Kreaturen oder einfach veränderte
trennt und das Ritual verhindert, dass diese Körperteile zu Vampire? Der Sabbat ist sich da auch nicht sicher und ihr
Staub zerfallen. Der Anwender näht die beiden (oder mehr) Status variiert von Diözese zu Diözese. Manchmal werden
vampirischen Körper zu einer groben, annähernd mensch- sie auch als Wahre Sabbatmitglieder initiiert. In anderen
lichen Gestalt zusammen und wickelt das Ergebnis (und alle Gebieten werden sie wie Szlachta oder Vozhd behandelt: als
verbleibenden Teile) in eine gedehnte Gebärmutter einer monströse Kreaturen, die in Ketten gehalten werden sollten,
Hirschkuh oder eines Pferdes. In diesem Beutel müssen um sie nur für den Kampf zu entfesseln.
BLUTRITEN 107
die Herstellung einer psychischen Verbindung zu einem Kampf aufnehmen, verfügen über eine Gesundheitsstufe
Homunkulus entsteht kein psychisches Band, sondern der und können einfach vernichtet werden. (Weitere Informa-
Erschaffer überträgt sein Bewusstsein in ihn. Diese Kreatu- tionen auf S. 150-151.)
ren sind normalerweise loyal, wenn auch mit einer Neigung
zu Schabernack und grausamer Belustigung. Blutkobold
Ein Homunkulus verfügt über zwei Gesundheitsstufen Ein weniger bekanntes Konstrukt aus den Laboren der Tre-
und zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut. Wird er mere ist eine Kreatur, die als Blutkobold bekannt ist. Wie
zerstört, erleidet sein Erschaffer einen Punkt nicht-absor- auch der Homunkulus ist ein Blutkobold eine Kreatur, die
bierbaren, schwer heilbaren Schaden. Ein Homunkulus aus dem Blut und Fleisch seines Erschaffers zusammenge-
muss mit einem Blutpunkt pro Woche gefüttert werden, setzt wird. Er ist etwas intelligenter als ein Homunkulus,
ansonsten verdorrt er und stirbt. (Weitere Informationen kann sprechen und einfache Gedankengänge hegen. Ein
auf S. 151.) Blutkobold ist zudem weit loyaler und verursacht seinem
Meister in der Regel weniger Schwierigkeiten. Es handelt
Rutors Hände sich um eine humanoide Kreatur, die mit rötlichen Plätt-
Earl Jeremiah Rutor empfing aufgrund seiner Fortschritte chen, ähnlich einem Gürteltier, bedeckt ist. Die Experi-
im Bereich der Medizin den Kuss von den Tremere. Als mente, die zur Entwicklung der Blutkobolde führten, beruh-
Lehrling führte er zahlreiche Experimente an Kainskindern ten auf der Untersuchung der Eigenschaften des Blutes der
durch, um herauszufinden, wann und wie ein amputiertes Tzimisce, das körperliche Metamorphose und Verflüssigung
Körperteil zu Asche zerfällt. Als Lord des New Yorker Gil- erlaubt. Diese Neigung spiegelt sich beim Blutkobold durch
denhauses erfand er das grausige (namensgebende) Ritual seine Fähigkeit wider, sich gelatineartig in eine perfekte
Rutors Hände. Um diese kleine Abnormität zu erschaffen, Kopie eines Tieres oder einer anderen kleine Kreatur zu ver-
muss sich der Thaumaturg ein Auge herausreißen und sich wandeln, die er zuvor untersucht hat.
eine Hand abhacken, um beide Körperteile zu einem knorri- Ein Blutkobold verfügt über drei Gesundheitsstufen und
gen Spion zu verschmelzen. Der Anwender kann durch das zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut. Er ist intelli-
Auge selbst auf Distanz sehen und er kann die Hand durch gent, verfügt über einen eigenen Willen und ist aufgrund
seine Konzentration bewegen. seiner Erschaffung durch das Blut des Anwenders voll-
Im Gegensatz zu anderen Konstrukten verfügen Rutors kommen blutgebunden. Ein Blutkobold verfügt über drei
Hände über keine Intelligenz oder Eigenwahrnehmung und Punkte Willenskraft. Durch den Einsatz eines Willenskraft-
handeln nur auf Anweisung ihres Erschaffers. Es ist eher ein punktes kann er wie Gelatine sein Aussehen verändern,
Werkzeug, als eine „Kreatur“. Rutors Hände können keinen um die Gestalt einer Kreatur in seiner ungefähren Größe
BLUTRITEN 109
Kapitel Sechs:
Die Verdammten
Es gibt mehr Ding’ im Himmel und auf Erden, Als Eure Schulweisheit sich träumt, Horatio.
Von all den grauenhaften Dingen auf dieser Welt, allem len Sterblicher und übernatürlicher Wesen gleichermaßen
Bösen, allen verwerflichen Bewohnern und allen furchtba- schänden, um sie zu erlangen.
ren Taten sind die allerschlimmsten jene Monstrositäten,
die bis in die Anfänge der Zeit zurückreichen. Diese Krea-
turen haben das ursprüngliche Böse geschürt: sie haben es
gewagt, gegen Gott in den Krieg zu ziehen.
Einige Theologen behaupten, Dämonen seien einfa- Die Gefallenen?
che Geister, eine Art ephemerer Entitäten oder vielleicht Treue Fans wundern sich eventuell, ob dieses Mate-
mächtige Gespenster aus den Schattenlanden. Übernatür- rial auf frühere Spiele wie Dämonen: Die Gefallenen
liche Gesellschaften haben ihre eigenen Erklärungen, die Bezug nimmt. Die Antwort lautet ... vielleicht. Nur
auf Legenden und Aberglaube beruhen. Manchmal stellen wenige Kainskinder (falls überhaupt) verstehen die
sie fest, dass ein Wesen auch nicht mehr als das ist: eine Nuancen des Krieges des Himmels und es wäre äußert
Geschichte. Doch andere Male haben sie es mit einer Krea- schwierig für sie, einen Gefallenen von einem beson-
tur zu tun, die genau das ist, was sie behauptet zu sein: eine ders verdrehten Geist oder gar einem besonders mäch-
Gefallene Schöpfung des Herren. tigen Gespenst zu unterscheiden. Stattdessen haben
Wahre Dämonen sind verräterische, hinterhältige und zer- wir uns dazu entschlossen, Dämonen so zu präsentie-
störerische Monstrositäten, ohne Empathie oder menschli- ren, wie sie von infernalistischen Kainskindern wahr-
genommen werden und nicht, wie sie tatsächlich sind.
ches Verständnis. Diese arroganten Geister wurden zu Anbe-
Die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch, dass die Krea-
ginn der Zeit verdammt und weggesperrt. Die bloße Existenz
turen, die sie für Dämonen halten, sie anlügen. Ein
eines Dämons ist eine Abnormität und der Atem der Hölle bisschen davon, alles oder auch nichts könnte auf Ihre
zerrt dauernd an seinem verdorbenen Geist, um sie wieder Chronik zutreffen.
aus der sterblichen Welt zu entfernen.
Für ihr Überleben benötigen Dämonen Anbetung. Um
diese zu erhalten, werden diese Kreaturen alles auf ihrem
Weg korrumpieren und zerstören, selbst der eine den ande-
ren. Sie streben nach Macht und ein Dämon wird die See-
111
BLUTRITEN 111
Der Gastgeber
der Hölle Dunkle Thaumaturgie
Infernalismus ist im 21. Jahrhundert auf dem Vormarsch. Die Definition von Dunkler Thaumaturgie lautet
Das Böse breitet sich aus, während Akte der Gewalt und des explizit „von Dämonen gelehrte Hexerei“. Folglich
Terrorismus diese dunklen Wesen stärken und ihren Hun- ist Dunkle Thaumaturgie absolut, unverhohlen und
ger stillen. Die sterbliche Bevölkerung glaubt nicht mehr so, furchtbar böse. Andere Aspekte fallen ebenfalls unter
wie sie es einst getan hatte, was alle Kreaturen des Glaubens diese Definition. Die Disziplin Daimonion der Baali,
schwächt und den dämonischen Kreaturen einfachere Pakte bei der ein Anwender dämonische Namen rufen und
mit den unbekümmerten Unwissenden erlaubt. Moderne höllische Segen aussprechen muss, ist infernal und kor-
Infernalisten tragen nicht länger schwarze Umhänge oder rumpiert die Seele des Anwenders bei jedem Einsatz.
rufen laut Luzifer an, wenn sie Neugeborene in einem Tem- All diese Kräfte beinhalten einen Verlust von einem
Punkt Moral (Entartung), wenn sie erstmals einge-
pel der Art Thulsa Dooms ermorden. Sie gehen in ihrem
setzt werden und stetige Proben auf das Gewissen des
Aussehen, ihrem Handeln und ihrer Art in der Menge unter.
Anwenders, wann immer er sie erneut einsetzt– es sei
„Infernalist“ ist eine unspezifische Bezeichnung, die von denn, der Anwender dieser Kräfte wandelt auf dem
denen mit beschränktem Verständnis sehr weitläufig ange- Pfad der bösen Enthüllungen. Einige Beispiele finden
wendet wird. Technisch gesehen ist jeder, der Dämonen stu- sich ab S. 167.
diert, anbetet oder freiwillig mit ihnen interagiert ein Infer-
nalist. In der dunklen Zeit klassifizierten wahre Gelehrte
und Gegner des Infernalen diese Sterblichen als Dämonen-
anbeter, damit sie diese Leute besser verstehen (und vernich- lockung größerer Macht angezogen, beschließt ein Sklave,
ten) konnten. dass er ohnehin nichts mehr zu verlieren hat.
Ein Dämonologe studiert Dämonen und dämonische Diabolisten bzw. Teufelsanbeter sind die dritte und gefähr-
Kräfte. Normalerweise interessiert sich eine solche Per- lichste Gruppe der infernalen Anwender. Sachkundig, geris-
son für die theoretischen, spirituellen oder intellektuellen sen und rücksichtslos treffen sie bewusst die Entscheidung,
Aspekte der damit verbundenen Wissenschaft. Der Dämo- Dämonen zu beschwören, um sie zu kontrollieren (oder
nologe praktiziert nicht zwingend Magie, investiert nichts anzubeten). Die meisten Diabolisten verfügen über ein aus-
in dämonische Interaktion oder Pakte und muss nicht die gedehntes Wissen im Bereich der Dämonologie, einige sind
Absicht haben, einen Dämon zu beschwören oder mit ihm sogar hochspezialisiert, gut ausgebildet und hingebungs-
zu tun zu haben. Dennoch genügt ein kleiner Perspektiv- voll bei der Anbetung und Beschwörung eines bestimmten
wechsel, damit aus einem Forscher ein aktiver Praktizieren- dämonischen Wesens. Ein praktizierender Diabolist ist
der wird. Die Verlockung solcher Fähigkeiten kann überwäl- mächtig, verfügt über großes Wissen über Dunkle Thauma-
tigend sein. Egal welche rationalen Ansätze ein Dämonologe turgie und spielt in der Regel mit hohem Einsatz. Diese Per-
verfolgt, um seine Studien zu rechtfertigen, Informationen sonen sind normalerweise auch mit dem System verbunden.
zu sammeln und diese aufzuspüren, es bleibt ein einfa- Sie können Seelen an die Dämonen verfüttern, die nicht die
ches Sprungbrett zur aktiven Diabolie. Viele derer, die sich ihre ist, um ihre Macht zu erhalten und indem sie andere
zunächst in Dämonologie bildeten, um „die Infernalen zu für die Sache des Dämons gewinnen, erhalten sie Gefallen –
identifizieren und zu bekämpfen“, verfallen irgendwann und noch größere Belohnungen.
ihren Verlockungen.
Eine zweite Art Infernalisten ist bekannt als Sklaven.
Ein Sklave ist jemand, der einen Pakt mit einem Dämon
Versuchung
abschließt, sei es in einem einzelnen Austausch an Macht, Was bringt einen Vampir in Versuchung, durch dessen
oder um zu einem langfristigen Diener zu werden. Ein Venen Kains’ Blut fließt, dass er den Reihen der Infernalen
Sklave muss nicht notwendigerweise über großes Wissen beitritt? Vampire sind bereits unsterblich, sie können dies
im Bereich der Dämonologie verfügen. Er könnte zufällig an andere weitergeben und sie verfügen über außerordentli-
den Wahren Namen eines Dämons erfahren haben oder die che übernatürliche Fähigkeiten. Dennoch, um so mächtiger
Unterstützung von einem wahren Dämonenanbeter erhal- eine Person wird, desto mehr lechzt sie nach Macht. Es gibt
ten haben, ohne aber die Funktionsweise dieser Praktiken immer jemanden, der über mehr Macht verfügt: eine bessere
zu verstehen. Ein solches Individuum könnte seine abge- Generation, mehr Einfluss, nützlichere Disziplinen oder
schlossenen Pakte genießen oder aber auch den Dämon großartige Fähigkeiten. Eifersucht und Neid sind mächtige
fürchten, mit dem er zu tun hatte. Wie dem auch sei, er Motivatoren, besonders in einer solch stagnierenden und
ist gefangen: alle dämonischen Pakte sind permanent und unterdrückerischen Gesellschaft.
können nicht aufgelöst werden. Da er schon verdammt ist, Infernale Kreaturen sind clever. Sie wissen, dass selbst eine
rutscht ein Sklave im Laufe der Zeit häufig weiter in infer- schlechte Entscheidung eine Verlockung darstellt, wenn sie
nale Praktiken ab. Immer wieder von Neuem von der Ver- die einzige Option darstellt. Dämonen sind vollkommen
willens, das Unleben eines Vampirs zu manipulieren, ihn einzige, das über diese Geister bestimmt, ist die Bindung an
immer weiter in die Leere und Verzweiflung zu schleudern, ihre Hülle – sei es das Fleisch eines Sterblichen, das Material
bis dieser sich in einer untragbaren Position befindet. Hängt eines Talismans oder die Erde und Steine eines festen Ortes.
sein Unleben (oder die Dinge, die er am meisten liebt) am Wenn ein Dämon anständig motiviert wird, kann er
seidenen Faden, kann selbst ein Humanist oder ehrbarer Erstaunliches vollbringen. Er kann die Generation eines
Vampir zu infernalen Diensten gedrängt werden, ehe er sich Vampirs dauerhaft erhöhen und das ohne die Streifen der
selbst opfert. Tatsächlich fallen diese am häufigsten. Diablerie. Er kann jemanden von den Toten zurückholen
Es heißt, Pakte und Dunkle Thaumaturgie seien etwas für (oder gibt es zumindest vor). Er kann den Willen einer ande-
die Faulen. Natürlich werden solche Kräfte ohne den Ein- ren Person pervertieren und verdrehen oder sogar Raum und
satz von Zeit und Lehre erlangt und kosten den Begünstig- Zeit verändern. Derartige Dinge liegen vielleicht außerhalb
ten nur wenig. Doch der wahre Vorteil eines Infernalisten der Reichweite von Vampiren, doch sprechen wir hierbei
besteht darin, dass solche Fähigkeiten normalerweise etwas auch von den Erzherzögen der Hölle. Es gibt nur Weniges,
Unerwartetes darstellen und dass ihr Herr damit die Gesetze was eine übernatürliche Kreatur der Welt der Dunkelheit
der Physik, der Kultur und selbst die Gesetze Gottes umge- tun kann und das ein Erzherzog nicht nachstellen könnte.
hen kann. Der Schlüssel zum Verständnis von Dämonen Ein Sklave oder ein Diabolist können durch ihre Investitio-
liegt darin, sich klarzumachen, dass es keine Kreaturen der nen einen Geschmack dieser Macht erhaschen oder auch,
sterblichen Welt sind. Dämonen sind reine Geistwesen. indem sie Dunkle Thaumaturgie lernen, doch ein Dämon
Vielleicht sind sie verkommen, schrecklich und korrupt, kann das gesamte Gefüge der Welt stürzen. Und er wird es
doch nichtsdestotrotz Geister. Dämonen sind nicht an physi- mit Vergnügen tun.
kalische Gesetze wie die Schwerkraft gebunden und können Zu einem Preis.
auch nicht durch weltliche Waffen verwundet werden. Das
BLUTRITEN 113
Die Erzherzöge der Hölle
Sobald ein Infernalist beschlossen hat, ein Foedus (ein alter-
tümliches Wort, das zufälligerweise gleichermaßen „bin-
dender Vertrag“ und „ekelerregend abstoßend“ bedeutet)
Bekannte
mit einem dämonischen Wesen einzugehen, wen oder was dämonische Wesen
beschwört er dann? Wenn er nur einen kleinen Wunsch hat, Die Erzherzöge der Hölle sind die mächtigsten und
kann dieser ihm von einem beliebigen minderen Dämon bekanntesten dämonischen Mächte, die diese Welt
gewährt werden. Doch wenn der Infernalist sich nach wah- heimsuchen, doch sie sind bei Weitem nicht die ein-
rer Macht sehnt, muss er sich mit an Sicherheit grenzender zigen Wesen, die infernale Pakte im Austausch gegen
Wahrscheinlichkeit selbst einem Erzherzog der Hölle anbie- unsterbliche Seelen anbieten. Die folgenden Namen
ten. stehen in Verbindung mit Dämonenanbetung. Bei
Belial der Kriegsherr gedeiht unter Terroristen und Selbst- einigen könnte es sich um Vampire handeln, die sich
mordattentätern. Sein abgrundtiefer Hass gegen alles treibt als Dämonen ausgeben, andere könnten reine Mythen
ihn zu grausamen Akten der Rache. Er ist ein Dämon des sein, doch alle werden sie in Verbindung mit der Anbe-
Stolzes und agiert normalerweise über kleine Kulte, in tung der Infernalen gebracht. Dies sind nicht die Wah-
ren Namen der Dämonen, doch die Namen, mit denen
denen er Sterbliche schätzt, die eine Veranlagung zur Zer-
diese Kreaturen meistens benannt werden. Caveat emp-
störung mitbringen.
tor – Haftung für Mängel ausgeschlossen.
Der zweite unter den Erzherzögen ist Abaddon der Namtaru, Gott der Pest
Kranke oder Abaddon der Verschlinger. Er ist der Herr der
fleischlichen Gelüste. Viele seiner Anhänger tauschen ihre Neberu der Prophet
Seele im Zuge edler Absichten ein und opfern sich häufig Rabisu der Vagabund
selbst für andere. Es gibt keine Worte für die Qualen, die der Halaku der Qualvolle
Verschlinger erschaffen hat und nur er allein hat unter den Nikanuuranu von Neberu
Erzherzögen der Hölle einen Weg gefunden, um die unsterb-
liche Seele vollständig auszulöschen. Dies ist eine Macht, die Azaneal der Priester
er eifersüchtig hütet. Anunnaki die Vielgesichtige
Die Bestie, die als Dagon bekannt ist, hat noch viele Lammasu der Verräter
andere Namen, unter anderem Vassago, Leviathan und Orobas der Unersättliche
Behemoth. Sein Reliquiar ruht in Indien und wird seit Apophis die Schlange
Generationen von Fanatikern gehütet. Er ist ein Dämon des
Ba’al der Zerstörer
Neides, ein Meister der Organisation und Hierarchie, der
besondere Freude dabei empfindet, wenn er zusehen kann, Ba’alat die Nymphe
wie Träume und Hoffnungen zu Asche zerfallen. Dagon Nergal der Verseucher
ist ein subtiles Monster und spezialisiert auf politische und Moloch mit der Eisernen Faust
finanzielle Macht.
Beelzebub, Herr der Fliegen
Asmodäus (oder Asmodis) hatte häufig mit Vampiren zu Shaitan der Betrüger
tun und wird ausgiebig in der ketzerischen Variante des Buch
Tobit erwähnt. Seine Anhänger bezeichnen ihn als den wei- Die Tausend Namen, der Göttliche
sesten der dämonischen Herzöge und erzählen von seinen Umvak der Schwarm
Erkenntnissen während der Engelskriege. Er wird gemein- Shahlieh, Mutter der Rätsel
hin als „der Thronende“ oder „der Schöne“ bezeichnet. Er
bietet Schönheit, Erfolg, Ruhm und alle Geschenke des Stol-
zes.
Azrael der Schlächter ist ein raffiniertes Wesen und der
geheimnisvollste der Erzherzöge. Er nutzt Winkelzüge und
Lügen, um Anhänger um sich zu scharen, bringt sie dazu,
ihm zu dienen oder überzeugt sie davon, ihre Seelen in
einem Glücksspiel zu verwetten. Er zieht eine weibliche
Erscheinung vor (obwohl Dämonen über kein richtiges
Geschlecht verfügen) und es gibt zahlreiche Berichte über
seine Vernichtung, nach denen er jedes Mal ein paar Jahr-
zehnte oder Jahrhunderte später wieder aufgetaucht ist.
Azrael war der erste, der die Kontinente des Westens bereiste
und die eingeborenen Kulturen zu Opferspielen und bluti-
gen Tributen aufrief.
BLUTRITEN 115
Ein Dämon kann nur eine kurze Zeit in der materiellen schen ihnen eine Abmachung zustande. Es muss nicht alles
Welt verweilen. Wenn er nicht an einen Wirt gebunden in Blut geschrieben werden oder einen direkten Austausch
wird, muss er in die Hölle zurückkehren. Ein menschli- einer Seele beinhalten. Solange der Dämon einen gewissen
cher Körper reicht einige Zeit aus, doch Dämonen sind Grad an Macht aus dieser Absprache zieht, hilft er äußerst
eine überwältigende Konzentration blasphemischer Ener- bereitwillig, besonders wenn derartige „Hilfe“ den Bittsteller
gie und ein Wirt aus Fleisch und Blut brennt unter einem sogar noch zu dauerhafteren Abkommen reizt.
solchen Trauma schnell aus. Nach zwei oder drei Tagen ist Die Abmachung kann eine dieser drei typischen Gestal-
ein solcher Wirt zerstört und der Dämon kehrt in die Hölle tungsformen annehmen: Dienste im Austausch, Steigerung
zurück. Dies verschafft dem Dämonen aber ausreichend von Macht oder ein wahrer Foedus. Geschäfte sind einfache
Zeit, um den Bittsteller in Dunkler Thaumaturgie zu unter- verbale Abmachungen und jede Seite kann versuchen, sich
richten oder einen körperlichen Dienst zu verrichten, den herauszuwinden, wenn sie bereit ist, den Zorn des Anderen
der Paktierer verlangt. Obwohl ein vampirischer Körper auf zu riskieren. Steigerungen von Macht beinhalten normaler-
den ersten Blick angebrachter erscheint (schließlich sind weise einen Austausch von beiden Seiten: normalerweise
diese robuster als einfache Menschen), ergreifen Dämonen einen Teil der Seele des Bittstellers im Austausch für eine
nicht gerne Besitz von Vampiren. Das Blut Kains kocht vor einzelne, manifestierte Veränderung der Realität oder eine
heiligem Gift, denn es trägt die Überbleibsel eines von Gott einzelne, aber permanente, dämonische Verbesserung. Der
auferlegten Fluchs. In einem Vampir zu hausen fühlt sich Dämon tut, wie ihm geheißen, nimmt seine Bezahlung und
an, als sei man umringt von aktiven Überresten des Glau- der Handel ist erledigt. Keine der Parteien kann diese Abma-
bens. Derartige Besessenheit ist äußerst selten und unheim- chung brechen. Der Dämon kann nicht zurücknehmen,
lich unangenehm für den Dämon. was er gegeben hat oder die Welt in ihren ursprünglichen
Ein dämonischer Geist kann länger auf der physischen Zustand zurückversetzen – es sei denn, beide Seiten schlie-
Ebene verweilen, wenn er in einem physischen Talisman ßen einen neuen Pakt zu diesem Zweck ab. Normalerweise
untergebracht wird. Der Gegenstand muss speziell aus sel- wird hierfür ein Vertrag mit Blut unterzeichnet, ein Eid
tenen Materialien gefertigt werden, die für den Dämon von geschworen oder eine andere Art übernatürlicher Überein-
Wert und besonders sind, mit Bruchstücken des Wahren kunft abgeschlossen. Selbst wenn die Person nie wieder mit
Namens des Dämonen graviert werden, sowie mit Inschrif- Dämonen zu tun hat, hat sie dem Dämon einen Teil ihrer
ten der Bindung und der Stärkung. In einem solchen Objekt Seele abgegeben und er kann sich mit ihr in Verbindung
kann der Dämon fast ewig überdauern – zumindest, bis der setzen, sie besuchen oder jederzeit über ihre Sinne verfügen,
Talisman zerstört wird. auch wenn er keine Kontrolle ausüben kann.
Die letzte Möglichkeit zur Bindung eines Dämons ist, Ein Foedus, auch bekannt als Wahrer Pakt, benötigt den
ihn an einen Ort zu binden. Indem man einen See, ein Einsatz der vollständigen Seele eines Individuums. Norma-
Gebäude, ein Wäldchen oder eine andere Art von Gebiet lerweise beinhaltet dies auch die Anbetung eines Erzherzogs
mit blutigen und blasphemischen Ritualen entweiht, kann (oder ausreichend Macht, um über einen niederen Dämo-
ein Infernalist den Ort verfluchen und den Geist eines nen zu verfügen). Solche Pakte sind eine fortlaufende Part-
Dämons mit dem dortigen Gefüge der Welt verbinden. nerschaft zwischen dem Bittsteller und dem dämonischen
Dies ist äußerst schwierig, doch auch unglaublich macht- Wesen oder ein permanenter Transfer von Macht. Der Bitt-
voll. Ein einzelner Jäger mit Wahrem Glauben könnte einen steller muss dauerhaft eine Rolle zu Gunsten des Dämons
von einem Dämon besessenen Sterblichen vernichten, eine einnehmen. Dies kann Verbote beinhalten (z. B. die Unfä-
Gruppe engagierter Inquisitoren könnte eine Gefahr für higkeit heiligen Boden zu betreten oder den Namen Christi
einen Talisman darstellen, doch es bräuchte eine Armee auszusprechen) oder aktive Dienste (Opfer, die Konvertie-
geweihter Krieger, um einen erdgebundenen Dämon zurück rung anderer oder wiederholte Darbringungen). Auf der
in die Hölle zu drängen. anderen Seite muss der Dämon dem Bittsteller weiter Macht
verleihen. Dies ist das Geheimnis der Dunklen Thaumatur-
Geschäfte, Handel und Pakte gie: anstatt dass der Vampir die Magie nutzt, die seinem Blut
innewohnt, ruft er einen Dämon an und dieser erlaubt ihm
Sobald sich ein Bittsteller und ein Dämon von Angesicht
seine infernale Energie zu nutzen. Wenn der Bittsteller den
zu Angesicht gegenüberstehen, muss die Person, die einen
Foedus bricht oder ihn nicht bis ins Detail erfüllt, wird sich
Handel abschließen will, die Verhandlungen eröffnen.
sein infernaler Herr erheben und ihn mit rasender Freude
Dämonen handeln am liebsten mit sterblichen Seelen, dies
zerfleischen. Wenn dies eintritt, können keine Kräfte, Zau-
ist die Währung der Hölle und die Quelle der ewigen Macht
ber oder vom Bittsteller geführte Waffen dem Dämon Scha-
eines Dämons. Sie akzeptieren auch dargebotenes Blut,
den zufügen, denn der Eidbruch macht das Wesen unver-
Qualen, Reichtümer oder verbotenes Wissen, doch jede Ver-
wundbar gegenüber Angriffen durch seinen Sklaven.
handlung gelangt an einen Punkt, an dem der Dämon seine
ultimative Satisfaktion fordert. In dem Augenblick, da sich eine Person auf einen solchen
Handel einlässt, wird sie als Sklave des Dämons gebrand-
Die meisten Absprachen zwischen Dämonen und ihren
markt. Sein Geist trägt das unsichtbare Siegel seines dämoni-
Sklaven sind genau das: Absprachen. Der Dämon verspricht
schen Meisters: ein Siegel, das immer dann auf seiner Aura
dies, der Sklave verspricht jenes und am Ende kommt zwi-
des Infernalismus
Als Kreaturen des Hasses und der Qualen, verdrehen, schän-
den und schädigen Dämonen das Leben selbst. Ein Dämon
Neues Fachgebiet:
kann ein Erdbeben auslösen, doch Stein zu etwas Schönem Dämonologie
zu formen, ist äußerst schwierig für ihn. Ein Dämon kann
Obwohl die okkulten und theologischen Fähigkeiten
die Wunden eines Sterblichen heilen, doch eine derartige
esoterisches oder theoretisches Wissen über Dämonen
Heilung benötigt etwas im Stile eines Opfers eines unschul- abbilden, benötigt ein Charakter für das Wissen um
digen Kindes. dämonische Geheimnisse oder wie man sie beschwört
Sobald eine Person einen Pakt mit einem Dämon abge- die Fähigkeit Dämonologie. Institutionen wie die Katho-
schlossen hat, wird sie zum Sklaven. Ihr dämonischer Meis- lische Kirche oder die Inquisition des Sabbat unterbin-
ter kann mit ihr in Verbindung treten, ihren Aufenthaltsort den die Verteilung dieses Wissens, doch Dämonen und
spüren oder jederzeit die Welt durch ihre Sinne wahrneh- ihre Sklaven fördern es aktiv und sorgen dafür, dass
men, auch ohne um Erlaubnis zu bitten. Die Seele einer sol- zensierte Versionen dieses Wissens im Internet und in
chen Person ist vom Dämon gezeichnet, selbst wenn das Sie- Hochschulbibliotheken zu finden sind, sogar als Kritze-
gel unsichtbar ist (solange der Sklave seine infernalen Kräfte leien auf Toiletten von Nachtclubs.
nicht nutzt). Normalerweise folgt die Sklaverei auf Korrup-
tion und jegliches Laster, dem der Sklave frönt, nimmt über-
hand. Es wird zunehmend schwerer, diesen Bedürfnissen zu
BLUTRITEN 117
Wortlaut dieser Bitten verdrehen, wie es ihm beliebt. Wenn Einsatz eines Punkts Willenskraft kann für die Dauer einer
der Beschwörer diesen Wurf verpatzt, sind die Folgen katast- Szene schwer heilbarer Schaden zugefügt werden.
rophal. Dies kann den sofortigen Tod des Beschwörers nach Buße der Verdammten: Durch das Aufnehmen von
sich ziehen oder schlimmer, der Spruch könnte den Dämon Blickkontakt mit einer anderen Person und dem Einsatz
beschwören, aber bei seiner Bindung versagen. Historische von einem Blutpunkt, kann der Infernalist das Ziel zu einem
Plagen, infernale Flüche und die Freisetzung mächtiger, bös- Wurf auf Überzeugung zwingen (Schwierigkeit 6), ansonsten
artiger Seelen sind nur einige wenige Möglichkeiten. muss es seine schlimmste Erinnerung erneut durchleben.
Wenn das Ziel scheitert, fällt der Wert aller Tugenden für
Zuwendungen und Geschenke die kommende Stunde auf 1.
Zuwendungen und Geschenke sind einzelne Pakte, die Erniedrigende Einschränkung: Indem er sein auserkore-
mit einem Dämon abgeschlossen werden. Dafür braucht nes Opfer berührt und einen Punkt Willenskraft ausgibt,
es keine langfristigen Dienste oder Interaktionen, doch es kann der Charakter beim Ziel zu einem temporären Verlust
braucht einen durchweg bösartigen Akt, um den Pakt zu von einem Punkt Selbstbeherrschung oder Instinkt für den
besiegeln. Diesen Akt bestimmt der Dämon normalerweise Rest der Szene sorgen.
während der Verhandlungen. Hat der Bittsteller diesen voll- Essenz zu Asche: Der Charakter kann seine eigene Seele
zogen, ist der Pakt vollkommen. Eine solche Handlung zieht verzehren, um in Notfällen Kraft zu erhalten. Der Spieler
immer einen Entartungswurf nach sich. kann einen Punkt permanente Willenskraft ausgeben, um
Dämonen müssen für Zuwendungen nicht handeln. Sie zwei Stufen schwer heilbaren Schaden zu heilen. Da dieses
können Dinge vollführen, die das direkte Gefüge der Reali- Opfer permanent ist, handelt es sich hierbei um eine Zuwen-
tät verändern und sogar die Geschichte neu schreiben, auch dung der letzten Instanz.
wenn diese Dinge sehr kostspielig sind. Außerordentlich Feindschaften bereinigen: Durch eine Berührung und
mächtige Dämonen können vergangene Ereignisse verän- den Einsatz von einem Blutpunkt kann der Infernalist alles
dern und die Vergangenheit umschreiben. Sie können einen Böse und jeden niederen Antrieb in seinem Ziel heraufbe-
einmaligen Vorzug bieten, wie die Fähigkeit, für einen Tag schwören und es so subtil zu Bigotterie, Rassismus, elitärem
wieder sterblich zu sein oder eine Woche unter der Sonne Denken und primitiven sadistischen Instinkten antrei-
wandeln zu können. Sie können die Abgründe der Hölle ben. Schaffen die Betroffenen den Wurf auf Selbstbeherr-
nach dem Geist einer geliebten Person durchsuchen und sie schung oder Instinkt (Schwierigkeit 6) nicht, unterliegen sie
im Körper einer anderen Person wieder auferstehen lassen den Rest der Nacht der Gnade ihrer niedersten Instinkte.
(normalerweise ein Menschenopfer). Sie können selbst wah- Sie werden auf ihre faschistischsten und tyrannischsten
res Wissen bieten, das außerhalb der Reichweite der sterb- Impulse reagieren, jene verurteilen, die „anders“ sind und
lichen Welt liegt, wie den Ort eines ruhenden Methusalem schonungslos ihre Pläne zum Schaden eines jeden durchset-
oder einer Vision des alten Enoch. Was immer man sich zen, der nicht in ihr soziales Gefüge passt – ungeachtet von
wünscht, sie können es bieten ... oder Sie glauben lassen, Freundschaften, Begleitungen, Verbündeten oder anderen
dass sie es können. empathischen Gründen.
Jede der folgenden Zuwendungen kostet 3 Erfahrungs- Heimtückisches Flüstern: Durch eine Berührung und
punkte und benötigt einen separaten Pakt mit einem den Einsatz von zwei Blutpunkten (oder zwei Stufen Töd-
Dämon. Sie stellen Eide dar, die der Charakter gegenüber lichen Schaden bei sterblichen Diabolisten), vergiftet der
seinem teuflischen Meister abgelegt hat und die ihn zu Infernalist das Unterbewusstsein des Ziels. Von nun an sieht
einem Sklaven des Dämons machen. Erzähler dürfen sich es in allem seine tiefsten Ängste: ein ruhiger Freund plant,
gerne ihre eigenen Zuwendungen ausdenken, wie sie zu das Opfer zu betrügen; eine leichte Zurückweisung wird zu
ihren Chroniken passen. Charakter dürfen nicht über mehr einer untragbaren Beschämung; die Zuneigung eines Kindes
Zuwendungen verfügen, als ihr Wert in Willenskraft. für einen Freund wird zum eindeutigen Beweis eines auf-
Ansteckung: Indem er ein lebendes Wesen berührt und gezwungenen Blutsbandes. Um dieser Kraft zu widerste-
einen Punkt Willenskraft aufwendet, kann der Charakter hen, muss das Ziel einen erfolgreichen Wurf auf Gewissen
eine subtile, ansteckende Krankheit übertragen (oder eine (Schwierigkeit 6) ablegen. Wenn es scheitert, hält die Kraft
Krankheit heilen, die er auf diese Weise übertragen hat). Die eine Anzahl von Tagen an, die der Willenskraft des Infer-
Krankheit verursacht 3-5 Würfel Schlagschaden pro Tag, bis nalisten entspricht.
das Ziel umkommt (oder im Falle eines Vampirs aufgrund Telepathischer Wurm: Durch die Ausgabe von einem
der Wunden in Starre verfällt). Punkt Willenskraft, erschafft der Charakter ein Tentakel
Arsenal des Tiers: Mit jedem Erwerb dieser Zuwendung mentaler Energie, das sich in das Unterbewusstsein des Ziels
wächst dem Charakter eine bestialische Waffe. Es könnte schlängelt und so lange in dessen Gedanken schläft, bis es
sich dabei um Klauen, Fänge, ein offenes Maul, Hörner, ausgelöst wird. Jedes Mal, wenn das Ziel eine bestimmte Per-
einen peitschenden Schwanz, Gift, giftige Spucke, Stacheln son sieht, ihren Namen ausspricht oder Kontakt zu ihr auf-
oder Tentakel handeln. Der Einsatz dieser Waffen verur- nehmen will, wird ein telepathischer Schmerzimpuls ausge-
sacht Körperkraft + 2 Tödlichen Schaden, doch durch den löst und seine Gedanken werden mit Verzweiflung geflutet.
BLUTRITEN 119
Durch den Verfall des Glaubens in den heutigen Gesell-
schaften, konnten die Baali (und ihre infernalen Meister) an
Macht zulegen. Sie haben andere infernale Gruppierungen
bekriegt, niedere Dämonen für ihre Meister versklavt und
deren Sklaven übernommen.
Profite der Hölle
Obwohl die Kreaturen, die diese Kräfte verleihen, durch
und durch böse sind, müssen Infernalisten dies nicht
Die Veneficti zwangsläufig ebenfalls sein. Es gibt viele Argumente, die
Ein mächtiger Zirkel infernalistischer Magi, bekannt als der ein Vampir für Ausnahmen anführen kann oder auch,
Rote Zirkel, führte gegen die Baali Krieg und wurde beinahe wie solche Handlungen einem höheren Ziel dienen.
ausgelöscht. Die letzten und mächtigsten Überlebenden die- Doch am Ende zählen keine Ausreden. Sie gehen den
ses einst führenden Magierzirkels wurden dazu gezwungen, Handel ein. Sie bezahlen den Preis.
den Baali ewige Loyalität zu schwören, sowie ihr Wissen und Ist ein Pakt geschlossen, gibt es keinen Weg zurück.
ihre Seelen der Sklaverei zu verschwören, im Austausch für Nichts kann den Makel des Infernalen von der Seele
ihr Überleben. Über die Jahrhunderte wurden die Magi als einer Kreatur entfernen. Sich gegen die Klauseln der
Diener eingesetzt – und als Experimente. Heute sind sie zu Abmachung zu widersetzen, ist ein Garant für eine sehr,
etwas anderem geworden. sehr kurze Existenz und gewinnt Ihre Seele auch nicht
zurück. Als Infernalist können Sie nur eine Wahl tref-
Körperlich verdorben und ausgestattet mit dauerhaften
fen: die zwischen „Dienen Sie Ihrem bösen Meister“
Zuwendungen, sind die Veneficti nun beinahe so etwas wie
oder „Sterben Sie qualvoll“.
Wiedergänger. Sie sind halb unsterblich, totengleich und
nähren sich vom Willen, so wie Ghule von Blut. Gekrümmt, Daher sollte ein Erzähler diese Kontrakte nur sehr spar-
lederartig und in schwarze Fetzen gehüllt, praktiziert der sam in seinen Chroniken einsetzen. Charaktere, die
Rote Zirkel die dunkelsten Riten der Magie und schützt die einen Handel mit infernalen Mächten eingegangen
sind, haben sich für den kurzen Weg des SC-Ruhe-
Bibliotheken in der Festung Chorazin.
standes oder den Tod entschieden und es ist beinahe
Zu den wertvollsten Texten der Veneficti gehören fünf der unmöglich, hier einen Ausweg zu finden – außer den
sechs infernalen Bände der Voleurs d’Enfer, einer rivalisie- Dämon zu töten, mit dem der Handel abgeschlossen
renden Gruppe Dämonologen aus dem Dunklen Zeitalter. wurde. Charaktere mit infernalen Kräften können
Sie suchen noch immer nach dem letzten und mächtigsten gelegentlich zu schönen faustschen Dilemmata führen,
Kodex, der kurz nach dem Tod des berühmten infernalen doch sie taugen eigentlich besser als Antagonisten.
Diebes Artaud de Pontmolain verschwand.
BLUTRITEN 121
religiöse Göttlichkeit zuteilwurde. Sie befürworten den Die Inquisition hat ein Auge auf diejenigen, die aktiv dia-
Glauben, dass vampirische Vitae von Gott verflucht wurde blerieren. Sie untersuchen Personen, die häufiger als ein Mal
und folglich heilig sein muss, sowie dass Gott Kain mit dem im Jahr eine Diablerie vollziehen und hegen den Verdacht,
Fluch zeichnete, um damit zu zeigen, dass Kain der Erbe für dass deren Skrupel nach solchen Schlägen wider ihrer Moral
den Himmlischen Thron sei. zu leicht kompromittiert werden können. Einige Inquisito-
Ein anderes Werk ist das Evangelium von Laodizen, das ren führen sogar den Umstand als Beweis an, dass alle über-
ebenfalls als ketzerischer Text angesehen wird. Dieses Buch führten Infernalisten auch regelmäßig Diablerie begehen
beschreibt die Ursprünge eines Pfades der Erleuchtung, der und unterstellen damit, dass der Umkehrschluss ebenfalls
als Pfad des Himmels bekannt ist und gibt an, dass dies wahr sein könnte. Diese Haltung wird vom Rest der Sekte
der einzige Pfad sein sollte, dem Vampire folgen sollten. als etwas extrem angesehen und hat zu vielen Auseinander-
Das Buch behauptet, dieser moralische Kodex stamme von setzungen geführt, besonders zwischen der Inquisition und
Kains Opferung seines Bruders Abel ab und einige Versio- der Schwarzen Hand.
nen geben sogar an, dass, wer dem Pfad des Himmels folgt,
Gott nach seinem endgültigen Tod vergibt. Struktur
Abschließend wird auch jeder wegen Ketzerei verbrannt, Die Inquisition unterhält eine einfache Hierarchie. An der
der Wissen oder Informationen zu Golconda besitzt (ein Spitze steht ein einzelner Großinquisitor, unter dem Rich-
Zustand, der blasphemischen Verrat am vampirischen ter, Beobachter und Ritter stehen. Der Regent ernennt den
Zustand bedeutet). Verurteilte Ketzer werden immer ver- Großinquisitor und kann den Vampir auf diesem Posten
nichtet, normalerweise durch Feuer. jederzeit wieder entlassen. Darüber hinaus ernennt der
Die Inquisition ist zudem gegen uneingeschränktes Prak- Regent einen Gesandten, der nicht aus der Inquisition
tizieren oder konstante Diablerie innerhalb der Sekte, mit stammt, damit er den Orden in seinem Namen überwacht.
der Begründung, dass eine wiederholte Durchführung des Richter und Ritter der Inquisition sind immer Mitglie-
Amaranth zu einer unkontrollierbaren Sucht führt. Ein ein- der nomadischer Rudel, die aus Mitgliedern der Inquisi-
zelner Akt der Diablerie ist tolerierbar. Selbst das gelegent- tion bestehen, obwohl sich dies langsam ändert. Erst jüngst
liche Einverleiben einer Seele eines Gegners zur Stärkung haben von Infernalisten belagerte Diözesen gebeten, dass
der Sekte ist akzeptabel, doch Personen, die durch wahlloses Inquisitoren in festen Rudeln installiert werden sollen. Die
Verschlingen von Seelen Macht erlangen wollen, können zu Inquisition hat damit begonnen, diesen Bitten widerwillig
einfach zum Handel mit Seelen in dämonischen Pakten ver- nachzugehen.
leitet werden. Diablerie zerfrisst die Ethik eines Kainiten.
BLUTRITEN 123
Bekanntheitsgrad oder die im Rampenlicht stehen, hört sich
ein Podium aus drei Inquisitoren (die nicht aus demselben
Rudel stammen dürfen) gemeinsam den Fall an und fällt ein
einheitliches Urteil. Infernale Inquisitoren
Wurde gegen eine Person ermittelt und festgestellt, dass Es gibt moderne Legenden im Sabbat, dass ein Inquisi-
sie frei von allen Makeln des Infernalismus (oder der Ketze- tor als heimlicher Infernalist entlarvt worden sei. Scho-
rei) ist, erhält sie eine Verfügung, genannt ad cautelum. Eine ckierend! ... doch wenn auch möglich, eher unwahr-
Verfügung ad cautelum ist ein reich verziertes, auf Haut scheinlich.
geschriebenes Dokument, die Worte mit Blut und Asche
Inquisitoren werden durchgehend von den Beobachtern
gezeichnet, das die expliziten Anklagepunkte auflistet und überwacht und die Inquisition wird von Agenten des
die Unschuld der Person zum Zeitpunkt des Ausstellens der Regenten beaufsichtigt. Es wäre nahezu unmöglich, dass
Verfügung bestätigt. Es wird mit dem Zeichen des Inquisitors einer zum Infernalisten wird oder eine Beziehung zu
versiegelt und mit seinem Reliquiar auf blutrotem Wachs einer dämonischen Kreatur unterhält, ohne dass er von
gestempelt. Die Sicherheit der Verfügung hält drei Monate seinen Kollegen oder den Handlangern des Regenten
lang an, in denen von der Person erwartet wird, dass sie sich entdeckt und vernichtet wird. Die Inquisition unterhält
besonders reumütig für ihre anderen Sünden zeigt, die sie im Santo Oficio zudem Aufzeichnungen, Blut und Log-
gegen den Glauben begangen hat und Buße tut. Ist das Ad bücher zu jedem aktiven Inquisitor, um sicherzustellen,
cautelum ausgelaufen, steht die Person nicht länger unter dass dies nicht passiert. Die Sekte ist sich wohl bewusst,
dem Schutz der Inquisition. Sie steht wie jedes andere Mit- dass die Inquisitoren über das meiste Wissen zu diesen
glied der Sekte unter Beobachtung und kann anhand neuer Themen verfügen und wachen akribisch darüber, dass
Beweise wieder in den Fokus einer Untersuchung geraten. aus solchem Wissen keine praktische Umsetzung wird.
Wenn er für schuldig befunden wird, wird der Angeklagte
gefoltert und hingerichtet. Ketzer werden auf grausige Weise
getötet, während die Strafe für Teufelspaktierer immer der
Tod durch die Flammen ist. Diese Strafen werden öffentlich
vollzogen, um die Angst der Sekte zu schüren und andere
Mitglieder vor einem ähnlichen Schicksal abzuschrecken.
Animus Ligature
Voraussetzungen: Auspex •• und Thaumaturgie •
Jeder Prozess wird vom Regenten überprüft, ungeachtet
des Ergebnisses. Wenn die Schlussfolgerung der Häresie Mit dieser Kraft kann der Inquisitor Anzeichen tiefster
oder des Infernalismus ein unschuldiges Mitglied des Sabbat Verbundenheit auf der Aura einer Person wahrnehmen.
das Unleben gekostet hat, wird der vorsitzende Richter der Vinculi, Blutsbande, Ehrenkodizes, Seelenhandel und
Inquisiten wegen Inkompetenz vernichtet. geschworene Eide werden als rotes Leuchten auf der Aura
sichtbar und leuchten je nach Intensität heller oder schwä-
cher. Wenn dieses Leuchten für Blutsbande steht, erhält der
Spielmechanik Inquisitor einen visuellen Eindruck der anderen Person in
Eiserne Reliquiaren dieser Verbindung (doch selbstverständlich keine Wahrneh-
mung der Gefühle der anderen Person oder ob dieses Band
Die Eiserne Reliquiaren eines Inquisitors sind sein Abzei-
auch erwidert wird). Wenn das Leuchten für einen Eid oder
chen und jedes wird direkt vom Regenten verliehen. Reli-
einen Ehrenkodex steht, wird der Inquisitor nur spüren,
quiaren dienen ebenfalls als heilige Symbole, auf die Inqui-
dass das Ziel ein Versprechen, einen Eid oder eine Schuld
sitoren (und andere Personen) Eide der Wahrheit ablegen
sehr ernst nimmt, jedoch nicht, ob es sich hierbei um ein
(obwohl es über keinerlei Macht verfügt, um einen solchen
infernales Band handelt oder wem gegenüber dieses Verspre-
Eid zu erzwingen). Ein Reliquiar ist eine aus Eisen geschmie-
chen abgegeben wurde.
dete, stilisierte Variante des Symbols des Sabbat. Es kann
wie ein Dolch gehalten und geführt werden und verfügt häu- System: Nachdem der Charakter das Ziel zumindest
fig über spitze Stachel oder scharfe Kanten. einige Sekunden anstarrt, würfelt der Spieler auf Wahrneh-
mung + Empathie (Schwierigkeit 8). Ein Scheitern bedeu-
In einigen Chroniken oder bei einigen Inquisitoren könn-
tet, dass das Leuchten zu undeutlich ist, um es vom Rest
ten die eisernen Reliquiaren ihrem Träger auch besondere
der Aura des Ziels zu unterscheiden. Diese Kraft zeigt auch
Kräfte durch Wahren Glauben zuteilwerden lassen. Jedes
infernale Pakte, doch unterscheidet es sie nicht von anderen
Reliquiar ist einzigartig und Reliquiaren von erschlagenen
Eiden oder einem Ehrenkodex. Das Leuchten von Blutsban-
Inquisitoren werden zerstört. Der Regent bearbeitet jedes
den oder Vinculi ist deutlich, doch es obliegt dem Inquisitor
Reliquiar, ehe er es einem Inquisitor überreicht, damit die
herauszufinden, warum es weitere Lichtreflexe in der Aura
Verbindung zum Regenten über Auspex wahrgenommen
des Zieles gibt.
und die Echtheit des Eisernen Reliquiars bestätigt werden
kann. Das Erlernen dieser Kombinationskraft kostet 12 Erfah-
rungspunkte.
BLUTRITEN 125
d’Acquitaine der Malkavianer. Devereaux wurde zur Leite- dass während einer Jagd auf einen Ventrue-Infernalisten die
rin des Josianerordens ernannt und übernahm die Grup- Josianer sich sogar mit einem Kriegsrudel des Sabbat koor-
pierung offiziell. Um allerdings die Aufgabe des Ordens diniert haben, dem das Ausmaß der Bedrohung durch diese
geheimzuhalten, erhielten ihre Anstrengungen nie ein Lob Kreatur bewusst geworden war.
und ihre Erfolge wurden stets vor der Mehrheit der Sekte
geheimgehalten. Autorität
Im Jahre 1999 sind die Josianer und ihre geheime Mis- Obwohl die Traditionen der Camarilla infernalistische Akti-
sion innerhalb der Sekte beinahe in Vergessenheit geraten, vitäten nicht explizit verbieten, ist die Haltung des Inneren
von dringenderen Anliegen verdrängt. Wer Teil des Ordens Zirkels sehr deutlich. Vampire mit Menschlichkeit verab-
war, erfüllte weiterhin seine Pflicht, obwohl dies über lange scheuen diese Praktiken und alle Akte in Verbindung mit
Strecken ohne Aufsicht und Unterstützung geschah. Die Dämonologie. Derartige Aktivitäten und Zuwendungen
Prinzen, die mit dem Begriff „Josianer“ überhaupt noch sind ein Bruch der Maskerade und eine Bedrohung für die
etwas anfangen konnten, hielten sie für kaum mehr, als Sicherheit der Sekte. Anhänger des Infernalismus sowie
eigenbrötlerische Archonten: Spinner und Exzentriker, Kulte, die sich dem Wissen um Gehenna verschreiben, müs-
denen von wichtigen Teilen der Gesellschaft keine Beach- sen ohne Toleranz ausgelöscht werden. Prinzen, die derarti-
tung geschenkt wird. Wären nicht die persönlichen Anstren- gen Subjekten Unterschlupf gewährt haben, werden in der
gungen der Archontin Devereaux gewesen, um die Josianer Regel vernichtet.
arbeitsfähig zu halten, wäre der Orden zerfallen und in der
In einer normalen Ermittlung arbeiten der Josianer und
Vergessenheit versunken.
sein Begleiter als ein Team, wobei einer in der Regel verdeckt
ermittelt und der andere einen sicheren Rückzugsort und
Struktur Unterstützung bereithält. Wenn ein Kult überführt oder ein
Archonten der Josianer arbeiten im Stillen und behalten Infernalist ausgemacht wurde, hat der Josianer die Befugnis,
ihre Effektivität als unerkannte Akteure bei, indem sie von diese Person zu vernichten, auch wenn die Politik der Cama-
Zeit zu Zeit ihre Identität wechseln. Sie arbeiten immer als rilla den Einsatz dieser Befugnisse manchmal etwas schwie-
Paare zusammen: ein Archont und ein Begleiter. Norma- rig gestaltet.
lerweise sind beide auf vielen verschiedenen Gebieten aus- Ein Josianer darf unter diesen Umständen den örtlichen
gebildet und arbeiten als Alleskönner. Jeder Josianer muss Prinzen um Unterstützung bitten. Wenn die örtlichen Kräfte
infiltrieren, ermitteln und sich auch ohne Unterstützung untauglich oder kompromittiert sind, kann der Josianer wei-
von Vorgesetzten oder anderen Archonten selbst verteidigen tere Archonten herbeirufen (normalerweise andere Josianer,
können. Dadurch mag er schwächer erscheinen, als andere doch nicht immer). Technisch gesehen bedeutet die Tradi-
Archonten, doch sein Wissen übersteigt das seiner Kollegen tion der Domäne, dass der Prinz keinerlei Verpflichtung
bei Weitem. unterliegt, dem Josianer beizustehen. Dennoch verfügen die
Es bedarf keiner bestimmten Bedingungen von Fertigkei- meisten Prinzen über ausreichend Verstand, um einzusehen,
ten, um als Josianer rekrutiert zu werden, obwohl die meis- dass alles andere als sofortige und eifrige Unterstützung in
ten neuen Mitglieder bereits Erfahrungen mit Noddisten einer Anklage wegen Unterbringung von Ketzern münden
oder infernalem Wissen gesammelt haben. Eine Person, die könnte – oder sogar in der Anschuldigung selbst ein Ketzer
über große Mengen an Informationen über Dämonologie zu sein.
verfügt, hat zwei Optionen: als Josianer dienen oder als Ket- Ein Josianer hat nominell die Ermächtigung, um eine
zer sterben. Unglücklicherweise trifft diese Entscheidung komplette Domäne abzuriegeln, obwohl er damit vermut-
der Josianer, der den Ermittlungen vorsitzt und nicht die lich sein Glück herausfordern würde. Er kann ebenfalls
unter Beobachtung stehende Person. Sie sind geeint durch erlassen, dass alle Kainskinder der Domäne per Dekret
ihre Ziele und weniger durch ihre Fähigkeiten. Die Anfüh- nun als Frevler gelten. Frevler dürfen keinen Status oder
rer der Josianer nutzen die sich bei Operationen bieten- eine Position innehaben, ihnen werden alle Gefallen abge-
den Gelegenheiten, um das Wissen und die Praktiken der sprochen und sie können ohne Wahrung der Traditionen
Kulte zu studieren, was Archontin Devereaux zu einer der vernichtet werden, als sei eine Blutjagd auf sie ausgerufen
führenden Gelehrten der Camarilla auf den Gebieten der worden. Wenn sich ein Vampir mit dem Status des Frev-
Mythen Kains, der Kainskinderkunde und okkulter Theo- lers sofort einem Justicar (oder einem Archonten) stellt,
logie macht. kann dieser ihn für unschuldig erklären, ihm die Beichte
Josianer dürfen persönliches Wissen über diese Ketze- abnehmen und seinen Status wiederherstellen. Dennoch
reien sammeln und behalten, obwohl sie keine schriftlichen kann sich niemand daran erinnern, dass diese Befugnisse
Aufzeichnungen über ihre Aktivitäten führen, noch persön- je zum Einsatz kamen und einige Kainskinder zweifeln der-
liche Bibliotheken mit diesem Wissen bewahren sollen. Sie artig unbeholfene Politik sogar gänzlich an. Dennoch hat
haben die stille Erlaubnis, im Rahmen ihrer Ermittlungen der Innere Zirkel niemals das Einfordern dieser Befugnisse
mit „Kontakten verachtenswerter Art“ zusammenzuarbeiten durch die Josianer abgewiesen.
(einschließlich mit Nicht-Vampiren sowie Mitgliedern des
Sabbat und unabhängigen Ketzern). Es ist sogar bekannt,
BLUTRITEN 127
128 Kapitel Sechs: Die Verdammten
Kapitel Sieben:
Geheimnisse
des Blutes
Falls Du ein Geheimnis bewahren willst, musst Du es auch vor Dir selbst verbergen.
Eine erschöpfende Dissertation über ein solch breitgefass- hen, bis er das Blut eines Vampirs probiert hat, dessen Clan
tes Thema wie die Blutmagie wäre unmöglich. Durch den für diese Disziplin bekannt ist.
endgültigen Tod zurückgezogener Blutmagier ist über die Während die meisten Okkultisten unter den Kainskin-
Jahrhunderte zu viel esoterisches Wissen verloren gegangen, dern Disziplinen niemals als „Blutmagie“ im allgemeinen
da sie ihren Wissensfundus nie an jemanden weitergegeben Sinne einstufen würden, ist ein Verständnis für die Unter-
haben. Doch selbst darüber hinaus werden sich zu viele scheidung zwischen Disziplinen und Blutmagie notwendig,
Blutmagier der heutigen Nächte nicht einmal darüber einig, um genau nachvollziehen zu können, wann es sich um Blut-
was Blutmagie überhaupt ist, um dadurch ein universelles magie handelt und wann nicht. Disziplinen sind geerbte
Verständnis für die Prinzipien dieser Kunst an sich festzu- übernatürliche Kräfte, die durch die Abstammung des
stellen. Historisch gesehen verwendeten Okkultisten unter Clans weitergegeben werden. Für Kainskinder der Achten
den Kainskindern Worte wie „Thaumaturgie“, „Nekroman- Generation und höher besteht eine Disziplin aus bestimm-
tie“ und „Hexerei“, um ihre eigene Magie von denen ihrer ten Kräften, die nacheinander erlernt werden müssen. Nur
Rivalen abzugrenzen und um ihre Praktiken vor jenen zu Ahnen der Siebten Generation und niedriger können die-
verbergen, die möglicherweise ihr kostbares Wissen stehlen sen Umfang erweitern, indem sie durch das Verständnis
wollten. In den heutigen Nächten verschwimmt die einst des Wesens der Disziplin Kräfte erlernen, die der eigenen
scharfe Trennlinie zwischen den verschiedenen Ausprägun- Persönlichkeit des Ahnen entsprechend angepasst sind. Ent-
gen der Blutmagie zunehmend. sprechend des Dogmas der Noddisten stammen alle Diszi-
Ein Pedant könnte nun einwerfen, dass beinahe alles, plinen vom vorsintflutlichen Gründer des Clans (oder bei
was ein Kainskind macht, als Blutmagie angesehen werden Blutlinien vom Stammvater der Linie) und repräsentieren
kann. Wie könnte sich sonst ein Vampir jede Nacht aufs die Interessen des Gründers sowie seine Entwicklung in
Neue erheben, wenn nicht durch die Macht einer überna- Folge des ihm von Kain auferlegten Fluches. Kurz gesagt,
türlich verbesserten Vitae? Selbst Disziplinen, die für ihren die Erschaffung erweiterter Disziplinskräfte ist ein Fach-
Einsatz nicht direkt Blut benötigen, werden dennoch vom gebiet der Ahnen und die Erschaffung neuer Disziplinen
Erzeuger an das Kind weitergegeben und im Allgemeinen die Zuständigkeit der Vorsintflutlichen bzw. zumindest des
kann ein Kainskind nicht mit dem Erlernen von Disziplinen Stammvaters einer Blutlinie, die in der Regel ebenfalls eine
beginnen, die nicht mit seiner Blutlinie in Verbindung ste- sehr niedrige Generation haben.
129
BLUTRITEN 129
Schwächere Kainskinder ärgern sich über diese natür-
lichen Einschränkungen. Nachdem die Kraft des Blutes
weniger mächtigen Kainskindern nicht die Möglichkeit
bot, selbst neue Disziplinen zu entwickeln, fanden einige
Gelehrte nach Jahrhunderten der Anstrengung die nächst Das Blut und der Wille
beste Möglichkeit. Indem sie sowohl Blut, als auch Willens-
Die in V20 unter Nekromantie beschriebenen
kraft im Zuge einer rituellen Aktivität kanalisierten und
Würfelmechaniken funktionieren etwas anders,
diese mit sterblicher Religion oder okkulten Praktiken in
als die hier beschriebenen. In diesem Buch wird Nek-
Verbindung brachten, lernten diese Kainskinder, wie man
romantie einfach als weitere Form der Blutmagie
etwas erschaffen konnte, das am ehesten als pseudo-Diszi-
behandelt und funktioniert spielerisch genauso,
plinen zu bezeichnen ist: blutbasierte Kräfte, die Strukturen
wie alle anderen Pfade, z. B. durch einen Wurf
von Disziplinen nachahmten, dabei aber weder erblich für
auf Willenskraft, anstatt Attribut + Fähigkeit für
die eigenen Kinder, noch den Ahnen zugänglich waren.
Pfadkräfte und Intelligenz + Okkultismus für alle
Mit der Zeit wurden diese pseudo-Disziplinen als Blutmagie
Nekromantierituale. Ähnlich wird mit Pfaden der
bekannt. Den wahren Disziplinen in vielen Punkten unter-
Hexerei verfahren, wie Akhu oder Koldunische
legen, waren die zahlreichen Pfade der Blutmagie für die
Hexerei, die vorher mit verschiedenen Würfelvorräten
Kainskinder auch nicht so einfach zu erlernen, wie die ange-
arbeiteten und nun aber Willenskraft für alle Pfade ver-
borenen Disziplinen ihrer Clans. Darüber hinaus benötigen
wenden. Wenn der Erzähler dies jedoch wünscht, kön-
sie ausnahmslos immer Blut des Anwenders (manchmal
nen Charaktere, die Nekromantie anwenden oder eine
sogar ungeheure Mengen) und am allerschlimmsten war,
der zuvor abgedeckten Schulen stattdessen auch mit den
dass Fehler bei der Anwendung dieser seltsamen Kräfte häu-
Würfelvorräten aus V20 spielen lassen oder als optio-
fig zu ernsthaften Nebenwirkungen führten, ganz im Gegen-
nale Regel sogar aus älteren Erweiterungen von Vam-
satz zum Missbrauch konventioneller Disziplinen.
pire: Die Maskerade.
Dennoch wurden diese Einschränkungen durch die
mächtigen Vorteile wettgemacht. Abgesehen von den offen-
sichtlichen Vorzügen, wie dem Erschaffen einer de facto
individualisierten Disziplin, stellten die frühen Blutmagier
BLUTRITEN 131
Patzer und Hexerei
Patzer bei Dur-An-Ki sorgen dafür, dass der Ashipu kurzzeitig die Verbindung zu den Geistern verliert, von denen er
seine Macht erhält. Der Ashipu erhält temporär (und umgehend) die Geistesstörung Fugue (siehe V20, S. 291). Assa-
miten-Hexer leiden nicht unter diesen Auswirkungen, aber alle anderen Ashipu der Assamiten schon, ebenso wie alle
anderen Ashipu aus anderen Clans.
Bei einem Patzer der New Age-Hexerei erfährt der Hexer einen Anfall von Wut auf jene, die seinen Glauben verun-
glimpfen und seine Wahrheit ablehnen. Spielerisch wirkt sich das wie eine Art der Geistesstörung Paranoia (siehe V20,
S. 292) aus, außer dass die Quelle der Paranoia des Vampirs eine kaum definierte Verschwörung von Gruppierungen
oder Personen darstellt, die alles Wissen um seine „Erleuchtung“ unterdrücken. Die Verschwörung kann aus allem mög-
lichen bestehen, vom Inneren Kreis der Camarilla, über die Trilaterale Kommission, bis zu den grauen Aliens aus der
Area 51, je nachdem welchen Glauben der New Ager als Grundlage für seine magischen Theorien verwendet.
Patzer bei Koldunen und Old Skoolern verursachen beim Hexer eine psychosomatische Aversion gegen heilige Symbole,
die den Grad der Schwäche Angst vor Kreuzen (V20, S. 495) annehmen kann. Die Schwierigkeit, um Rötschreck zu
widerstehen, entspricht (4 + Stufe der Hexerei des Anwenders).
Patzer bei der Punk-Hexerei verursachen beim Vampir normalerweise die Geistesstörung Hysterie (siehe V20, S. 291).
Der Punker wird noch schneller wütend als sonst und erfreut sich an der Zerstörung aller Symbole der Autorität.
Patzer bei der Setitenhexerei, egal welcher Schule, machen den Hexer extrem lichtscheu. Wenn er besonders hellem
Licht ausgesetzt wird, muss der Hexer auf Rötschreck gegen eine Schwierigkeit von (4 + Pfadwert des Hexers) würfeln.
Lektor-Priester der Setiten erleiden diese Auswirkungen nicht.
Patzer bei der Geisterthaumaturgie (egal durch welche Hexerei man Zugang zu diesem Pfad erhält) öffnen den Vampir
für Besessenheit durch einen Geist oder sorgen zumindest dafür, dass er glaubt, besessen worden zu sein. Behandeln Sie
dies wie eine Manifestierung der Geistesstörung Multiple Persönlichkeitsspaltung, wobei sich die momentan dominante
Persönlichkeit auf den entsprechenden Geist bezieht (siehe V20, S. 292).
eines jeden Rituals aneignen. Das Prinzip des Wissens ist ner Pfade jemanden zum Ziel nimmt, den er in einer Live-
im Bereich der Rituale am relevantesten, da alle Ritualwürfe übertragung im Fernsehen sieht, obwohl einige Anarchen
mit Intelligenz + Okkultismus abgelegt werden. Folglich darf diese Beschränkung umgehen können, indem sie Kameras
der Vampir, wenn er ein erfolgreicher Blutmagier werden mit dem Ritual CCTV vorbereiten.
will, weder dumm noch ungebildet sein. Dieses Prinzip ist Für einige Pfade reicht sogar nicht einmal eine klare Sicht-
auch der Ursprung der Tradition, dass Blutmagier einen linie aus und der Blutmagier muss seinem Ziel nahekom-
Primärpfad auswählen müssen. Der Pfad, den der Hexer men oder es sogar berühren. Rituale bieten eine höhere
als erstes auswählt, bestimmt sein Verständnis aller anderen Reichweite, doch auch diese sind dadurch beschränkt, dass
Pfade und kein sekundärer Pfadwert darf jemals über dem der Blutmagier das ferne Ziel übernatürlich identifizieren
Wert des Primärpfades liegen, ehe der Primärpfad vollstän- muss. In alten Zeiten konnte man dies über eine Beschwö-
dig gemeistert wurde. rung über den Wahren Namen erreichen, doch diese Macht
ist über die vergangenen Jahrhunderte zunehmend verloren
Das Prinzip der Identität gegangen und in den heutigen Nächten können nur noch
Abschließend das Prinzip der Identität, das den Grad der Geister und ähnliche Kreaturen auf diese Weise gebunden
Verbindung angibt, über den der Blutmagier sein Ziel kor- werden. Viele Schulen der Blutmagie handeln mit alten
rekt mit seiner Magie anvisieren kann. Wenn der Blutma- Listen mit Wahren Namen von Engeln, Dämonen, Totems
gier Kräfte im Zusammenhang mit einem Pfad beschwört, und anderen Geistern, besonders die Tremere, die es in den
muss er seine Aufmerksamkeit auf sich selbst, eine Person heutigen Nächten geschafft haben, am meisten Macht aus
oder einen Gegenstand in seinem Sichtfeld lenken. Es ist Wahren Namen zu erlangen. Für Kreaturen aus der mate-
beispielsweise nicht möglich, dass ein Hexer mit einem sei- riellen Welt reicht stattdessen auch Blut. Dies gilt besonders
BLUTRITEN 133
Zeremonielle Elemente
Folgend einige der gängigsten zeremoniellen Elemente, Old Skool-Hexerei: Rituelle Tieropfer, Anrufung heid-
die mit den verschiedenen Schulen der Blutmagie asso- nischer Gottheiten, zeremonielle Dolche, selbst zuge-
ziiert werden. fügte Wunden, Orte im Freien, die mit steinzeitlichem
Akhu: Frühe ägyptische Ikonographie, Altäre und Tem- Umfeld zu tun haben (Höhlen, Steinkreise, Haine, etc.).
pel, die durch Gebete an Seth oder mit ihm verbündete Punk-Hexerei: Absichtlich inszenierte Gewalt, Akte
ägyptische Götter geweiht wurden; Handlungen, die zivilen Ungehorsams gegen Autoritätspersonen, Akte
Verachtung gegenüber Seths Widersachern unter den wider der konventionellen Moralvorstellungen und
Göttern zum Ausdruck bringen; natürlich Schlangen des ästhetischen Empfindens, individuelle Sigilen des
aller Art. Hexers (oft in eigener Vitae geschrieben), magische
Dunkle Thaumaturgie: „Satanistische“ Bildsprache, Symbole und wahllos zusammengesammelte Insignien
wie umgedrehte Pentagramme oder Darstellungen des von rivalisierenden Stilen.
gehörnten Teufels, blutige und geschändete Altäre; Sadhana: Hinduistische Bildnisse und Ikonographie,
Handlungen, die in anderen Abscheu erregen sollen; besonders Shiva zugehörig. Zeremonielle Feuer. Rituelle
Menschenopfer. Reinigung und Meditation. Demütigung des Fleisches.
Dur-An-Ki: Babylonische Astrologie, rituelle Anrufung Thaumaturgie der Hacktivisten: Computer und
alter Gottheiten aus dem Nahen Osten, ekstatische andere High-Tech-Geräte; hermetische Symbole, die
Aktivitäten, Amulette und andere Talismane; Tempel- irgendwie in technologische Geräte eingebunden wer-
stätten, die rituell für die Ausführung mesopotamischer den, sowie andere zeremonielle Elemente der Thauma-
Rituale gesegnet wurden. turgie der Tremere (solange sie einen technologischen
Koldunische Hexerei: Elemente des osteuropäischen Bezug haben).
Heidentums; rituelle Tieropfer; gesegnete „grüne Fle- Thaumaturgie der Tremere: Pentagramme oder Salo-
cken“, an denen eine direkte Verbindung zur Erde mög- monische Siegel, alchemistische Formeln und alchemis-
lich ist; physische Stätten in Osteuropa (oder solche, tisch relevante Elemente (vor allem Quecksilber, Silber,
die sich in ihrem Aussehen auf die Geographie und die Gold), Kerzen, rituelle Verwendung von Blut, Anrufun-
Kulturen Osteuropas beziehen). gen oder Schriften, die den Symbolismus des beabsich-
Nahuallotl: Mesoamerikanische Bildnisse und Ikono- tigten Effekts widerspiegeln.
graphie. Menschenopfer. Bei praktizierenden Setiten Wanga: Bildnisse im Zusammenhang mit Voudoun,
steht Quetzalcoatl über allen anderen Göttern. Santería, Candomble oder Palo Mayombe. Morbide
New Age-Hexerei: Meditation, Drogen, Kristalle, New Insignien und Zubehör (Knochen, Schädel, Graberde,
Age-Trance-Musik, Elemente im Zusammenhang mit etc.). Wangateurs unter den Punk-Hexern spielen auch
bestimmten New Age-Praktiken, denen der jeweilige gerne mit dem „Hollywood Voodoo“-Aspekt ihrer Ritu-
Hexer anhängt, Kultisten (Sterbliche oder andere), die ale, während Old Skooler ihre Religion mit kalter Ernst-
dem Glaubenssystem des Hexers anhängen. haftigkeit behandeln (wie normalerweise auch Setiten
und Schlangen des Lichts, die diese Schule lernen).
BLUTRITEN 135
erleiden, sei es durch das bereitwillige Quälen eines Tiers für niertes Ritual zu erlernen) gibt es die folgenden alternativen
Flüstern des Geistes oder die brutale Opferung eines Kin- Regeln zum Erlernen eines Rituals.
des, die für die Zeremonie von Undschuld des Kinderher- Ein bereits existierendes Ritual zu erlernen ist ein Prozess
zens (siehe S. 152) notwendig ist. Im Allgemeinen zählt jede aus zwei Schritten: Zunächst muss der Blutmagier überhaupt
Handlung als schweres Opfer, die einen Entartungswurf für davon erfahren, dass dieses Ritual existiert. Dies erreicht er
Vampire mit Menschlichkeit 4 oder höher nach sich zieht. mit einem erweiterten Wurf auf Intelligenz + Nachforschun-
gen mit der Schwierigkeit der Ritualstufe + 3. Die notwen-
digen Erfolge werden bestimmt durch die Ritualstufe x 5,
Rituale erlernen wobei jeder Wurf für eine Woche Spielzeit steht, in der sich
der Spieler mit okkulten Quellen beschäftigt, über gamme-
(und zunichtemachen) ligen Büchern brütet und alle anderen Dinge unternimmt,
die notwendig sind, um an „verbotenes Wissen“ zu gelan-
Für loyale Tremere ist das Erlernen von Ritualen recht ein- gen. Wenn der Charakter über entsprechende Hintergründe
fach ... wenn der eigene Ausbilder zustimmt. Gemäß der verfügt (z. B. Mentor, vorausgesetzt besagter Mentor ist eben-
eigenen Regeln der Thaumaturgie, kann ein Tremere eigent- falls Blutmagier), kann der Spieler seinen Wert im Hinter-
lich kostenfrei neue Rituale erlernen, doch der Spieler muss grund an Würfeln für jeden Wurf hinzunehmen.
die Erfahrung im Rollenspiel auch ausspielen und dazu
Wenn das Ritual mit der Schule des Blutmagiers zusam-
gehört von der Existenz des Rituals zu erfahren, um Erlaub-
menhängt, wäre der nächste Schritt das Erlernen des Ritu-
nis bitten, die Erlaubnis zum Lernen erhalten und der Zeit-
als. Während viele Rituale für Nicht-Initiierte sehr einfach
aufwand, den es im Spiel bedeutet, die notwendige Prozedur
aussehen, muss jeder einzelne Aspekt eines Rituals exakt
des Rituals zu meistern. (Dieselbe Regel gilt für Giovanni
nachgestellt werden, damit die Magie korrekt funktioniert.
und andere Blutlinien, die eine feste Bindung zur Nekro-
Selbst Anarchenrituale, die bei Außenstehenden den Ein-
mantie haben.) Für einen abtrünnigen Tremere unter den
druck erwecken, sie seien mühelos und improvisiert, kön-
Anarchen oder im Sabbat ist ein einfaches Nachfragen nach
nen dutzende Gesten und Bewegungen beinhalten; nur weil
einem Ritual selbstverständlich keine verlässliche Variante,
der Beobachter keine Anrufung durch den Hexer hören
geschweige denn für Thaumaturgen außerhalb des Clan der
kann, bedeutet das nicht, dass er nicht einen umständlichen
Tremere. Für solche Charaktere (und mit Zustimmung des
Satz auf Latein, Sumerisch oder COBOL als Fokus für seine
Erzählers auch für Tremere-Loyalisten, die sich aus welchem
Magie denkt. Das Meistern eines Rituals erreicht man durch
Grund auch immer dazu entschlossen haben, ein unsanktio-
einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Okkultismus mit
einer Schwierigkeit der Ritualstufe + 3. Die notwendigen Erfolgen abziehen, bis zu einem Minimum der Hälfte der
Erfolge werden bestimmt durch die Ritualstufe x 5. Jeder Anzahl an Erfolgen. Dieser Abzug repräsentiert inwieweit
Wurf steht für eine Woche der Analyse, des Auswendigler- der Charakter in seiner eigenen Schule so gewandt ist, dass
nens und Experimentierens mit dem Ritual, wobei der Cha- es für ihn einfacher wird, sich an fremde Rituale anzupassen.
rakter sich auch anderen Dingen zuwenden kann, solange er
sich in dieser Zeit zumindest ein paar Stunden jede Nacht
seinen Studien widmen kann. Wenn der Charakter seine
gesamte Aufmerksamkeit auf den Lernprozess legt und
Thaumaturgische
nichts anderes unternimmt, außer zu trinken, darf er ein
Mal pro Nacht würfeln.
Pfade
Selbstverständlich setzt die vorangehende Regel voraus,
dass der Vampir ein Ritual überhaupt erlernen und meis- Herrschaft über
tern möchte, das mit seiner eigenen Schule in Verbindung
steht. Ein Ritual aus einer anderen Schule zu erhalten und
die sterbliche Hülle
zu meistern, benötigt einen weiteren Schritt, da der Vam- Der Volksmund warnt vor den Gefahren des Fluchs der
pir dieses Ritual an die Praktiken und Thematiken seiner Hexen oder der Fähigkeit eines Magiers, die Schwachen zu
Schule anpassen muss. Oder wie jüngere Vampire sagen wür- beherrschen und sie seinem Willen zu unterwerfen. In den
den: er muss das Ritual „hacken“. Dieser Prozess macht das frühen Nächten des Clans der Tremere, wurde Herrschaft
Meistern erheblich herausfordernder. Die gesamte Anzahl über die sterbliche Hülle entwickelt, um gegen die Tzimisce-
an Erfolgen, die er für die Anpassung und das vollständige und Gangrel-Plünderer zu kämpfen, die ihre Gildenhäuser
Erlernen benötigt, steigen auf Ritualstufe x 10. Der Spieler angriffen. Nach deren erster Revolte, wurde der Einsatz die-
darf hier allerdings die gesamte Anzahl an Punkten, über die ses Pfades auch auf Gargylen angewandt, um deren Unter-
er in allen Pfaden der Blutmagie verfügt, von den benötigten würfigkeit durchzusetzen. Ein Thaumaturg, der sich mit
BLUTRITEN 137
Herrschaft über die Sterbliche Hülle beschäftigt, erforscht gesellschaftlichen Würfe um +2, da die Gesichtsmuskeln
die grundlegenden Funktionen des Körpers, wodurch er die unkontrolliert krampfen.
Kontrolle über die körperlichen Abläufe des Opfers über-
nehmen kann. Ziele können Sterbliche sowie übernatürli- ••• Krampf
che Kreaturen aus Fleisch sein, wie Vampire, Werwölfe oder Diese Kraft löst im gesamten Körper des Ziels Krämpfe aus.
Magi, aber keine Geister oder Dämonen, die vor allem aus Alle Muskeln im gesamten Körper des Ziels kontrahieren
Geistermaterie bestehen. unkontrolliert, während ihm Schaum vor dem Mund steht
Niedere Kräfte dieses Pfades erlauben die unbeholfene und es sich in spastischen Zuckungen vor Schmerzen win-
Kontrolle, wobei dies zunehmend präzise und umfangrei- det. Ein Sterblicher könnte daran sogar ersticken, wenn er
cher wird. bei einem solchen Anfall seine Zunge verschluckt.
Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung System: Eine leichte Berührung des Thaumaturgen reicht
aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler aus, um diesen unangenehmen Effekt beim Opfer auszu-
einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit lösen. Für die Dauer des Krampfes windet sich der Körper
der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel des Opfers in solchen Qualen, dass es außer Gefecht gesetzt
herstellen kann. Beim Angriff auf bestimmte Extremitäten wird. Opfer erleiden einen Malus von +2 auf die Schwierig-
gelten die Regeln für Zielen (siehe V20 S. 275), wenn kein keit für alle körperlichen Handlungen. Das Opfer nimmt
einfacher Kontakt hergestellt werden kann. zudem eine Stufe Schlagschaden pro Runde, da sich sein
Körper machtlos verkrümmt. Nach Ermessen des Erzählers
Wenn nicht anderweitig angegeben, halten die Kräfte von können die Auswirkungen dieser Kraft bei sehr kranken
Herrschaft über die Sterbliche Hülle eine Anzahl an Run- oder verwundeten Sterblichen zum Tode führen.
den an, die der Anzahl an Erfolgen des Thaumaturgen beim
Aktivierungswurf entsprechen. Das Opfer kann nur unter Der Schaden kann ganz normal absorbiert werden (wobei
der Auswirkung einer Kraft dieses Pfades gleichzeitig leiden. Rüstungsstufen nicht angerechnet werden).
D. h. ein Thaumaturg kann nicht Schwindel und Zuckung •••• Infarkt
gleichzeitig auf ein Ziel anwenden. Die zuletzt auf das Opfer
Mit dieser Kraft ausgestattete Thaumaturgen verfügen über
angewandte Kraft ersetzt den Effekt der vorherigen.
ein so verheerendes Wissen über die Funktionsweise des
• Schwindel Körpers, dass sie sämtliche Systeme einfach abschalten kön-
Durch subtile Manipulation löst der Thaumaturg im Kör- nen. Diese plötzliche physiologische Überlastung erweist sich
per des Ziels leichte Desorientierung und Schwindel aus. für Sterbliche häufig als tödlich und fügt übernatürlichen
Obwohl das körperliche Unbehagen nur von kurzer Dauer Wesen Schaden zu. Infarkt wurde im Laufe der Jahrhun-
und sehr gering ist, weiß ein cleverer Thaumaturg den derte immer wieder eingesetzt, um unauffällig schlimmste
unpassendsten Moment für einen Rivalen abzupassen, um körperliche Leiden hervorzurufen und einen Schlaganfall
dessen Selbstsicherheit zu stören. oder Herzinfarkt vorzutäuschen.
System: Eine Berührung des Thaumaturgen ruft Desori- System: Auf diesem Grad der Meisterschaft des Pfades
entierung beim Ziel hervor. Wenn er damit Erfolg hat, wird muss der Thaumaturg sein Opfer nicht länger berühren,
für die Dauer des Effekts die Schwierigkeit aller körperlichen um zuzuschlagen. Diese Kraft kann auf jedes Ziel innerhalb
Handlungen des Ziels um +1 erhöht. Weitere Anwendungen seiner Sichtweite angewandt werden, doch um den Effekt
der Kraft können die Wirkung verlängern, die Schwierigkeit aufrechtzuerhalten, muss der Thaumaturg den Sichtkontakt
wird aber nicht weiter steigen. beibehalten. Eine erfolgreiche Aktivierung dieser Kraft ver-
ursacht ähnliche Auswirkungen wie Krampf, doch der ver-
•• Zuckung ursachte Schaden ist tödlich (und somit von Sterblichen
Mit einer Berührung kann der Thaumaturg eine Muskel- nicht absorbierbar), da er ein komplettes Organversagen
gruppe des Opfers dazu bringen, gegen dessen Willen zu und Gewebeschäden auslöst. Dazu erleidet das Opfer einen
kontrahieren und einen zuckenden Anfall auslösen. Dieser Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle Handlungen.
Effekt ist für das Ziel äußerst beunruhigend, da das betrof- Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thauma-
fene Körperteil oder die Muskelgruppe nutzlos wird. turgen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelen-
System: Indem er das Körperteil des Ziels berührt, macht stärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der tem-
der Thaumaturg es für die Dauer der Zuckung unbrauch- porären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des
bar. Ein nutzloses Bein erschwert das Stehen und das Opfer Opfers bei diesem Wurf, verkürzt die Dauer von Infarkt um
erleidet einen Malus auf die Schwierigkeit von (+1 bis +3, eine Runde.
je nach Umständen) auf entsprechende Geschicklichkeits-
würfe rund um das betroffene Bein, wie beispielweise beim
••••• Marionette
Tanzen oder Balancieren auf Vorsprüngen. Ein zuckender Ein Thaumaturg, der Marionette anwendet, erhält solch
Arm hängt leblos an der Seite des Ziels. Ein nutzloser Kopf vollkommene Kontrolle über den Körper einer anderen Per-
verhindert das Sprechen und steigert die Schwierigkeit aller son, dass er sie magisch übernehmen und über die Handlun-
gen seines Opfers nach Lust und Laune bestimmen kann.
BLUTRITEN 139
System: Diese Kraft kann auf jeden in Hörweite des Schwierigkeiten aller Handlungen um 2 gesenkt. Das Kains-
Thaumaturgen gewirkt werden. Die erfolgreiche Anrufung kind ist immun gegen Raserei und Rötschreck jeglicher
verhindert, dass das Ziel seinen Würfelvorrat auf Mehrfache Quellen, selbst von übernatürlichen Auslösern. Abschlie-
Handlungen aufteilt oder sein Vorgehen ändert, nachdem ßend erleiden alle Versuche, den Thaumaturgen zu beein-
es seine Handlungen angekündigt hat. Als Nebeneffekt flussen oder zu kontrollieren einen Malus von +2 auf die
wird die Schwierigkeit für die angesagte Handlung um 1 Schwierigkeit, einschließlich Kräfte wie Präsenz, Beherr-
reduziert. Zusätzliche Handlungen des Opfers (z. B. durch schung oder Irrsinn.
Geschwindigkeit) müssen, solange diese Kraft wirkt, konse-
quent der ursprünglichen Handlung folgen, da es vollkom- Pfad der Blitze
men auf diese eine Idee konzentriert ist. Möchte das Ziel
Blitze wurden lange als exklusives Metier der Götter ange-
die Art seiner Handlung verändern, muss es dafür einen
sehen und traditionell lagen sie aufgrund des mangelnden
Punkt Willenskraft pro Szene einsetzen (oder pro Runde im
Verständnisses für Elektrizität außerhalb der Reichweite der
Kampf). Fixierung hält eine Szene lang an oder eine Runde
Thaumaturgen. Aufgrund dessen verlor sich dieser Pfad, bis
pro Erfolg beim Aktivierungswurf.
zur Geburt der modernen Wissenschaften und den Anstren-
•••• Duales Denken gungen von John Blackwood. Die ausreichende Elektrizi-
Die Härte des Erlernens der Thaumaturgie stählt den Geist tätsversorgung in den späten Jahren des 19. Jahrhunderts
und den Willen des Thaumaturgen. Infolgedessen verfügen hatte für Thaumaturgen den Vorteil, dass sie nicht mehr
versierte Thaumaturgen häufig über die Gabe, Situationen auf das Aufziehen eines passenden Sturms warten mussten,
schnell zu erfassen und die ihnen zur Verfügung stehenden um ihre Kräfte aufzuladen, sondern sie konnten innerhalb
Optionen durchzurechnen. Auf dieser Stufe vom Pfad des von Sekunden den nötigen Strom aufnehmen, wie es ihnen
fokussierten Verstandes ist der Thaumaturg in der Lage, beliebte.
seine Aufmerksamkeit auf zwei gänzlich verschiedene Auf- Anwender des Pfades der Blitze verursachen in ihrem
gaben aufzuteilen, ohne einen Malus durch Ablenkung zu Umfeld häufig statische Aufladungen, selbst wenn sie ihre
Erleiden. So, wie Fixierung die Aufmerksamkeit des Opfers Kräfte nicht einsetzen. Manchmal bringt dies Mobilfunk-
auf ein einziges Ziel zwingt, erweitert Duales Denken die netze durcheinander, lässt Lampen ohne Grund flackern
Konzentration des Thaumaturgen so sehr, dass er sich auf und es kommt in ihrer Anwesenheit zu Überspannungen
zwei mögliche Ziele fixieren kann. bei Computern.
System: Der erfolgreiche Einsatz von Duales Denken Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung
erlaubt es dem Anwender, ohne Abzüge zwei Handlungen aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler
in seinem Zug zu machen. (Beachten Sie, dass diese Kraft einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit
insbesondere die Beschränkungen von mehrfachen Hand- der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel her-
lungen aus V20, S. 248, aufhebt.) Die hierdurch erlangte stellen kann. Um bestimmte Extremitäten anzugreifen, fin-
zusätzliche Handlung muss eine geistige Handlung sein, sei den die Regeln für Zielen (siehe V20, S. 275) Anwendung.
es der Einsatz einer Disziplin, wie Auspex oder Thaumatur-
gie oder die Betrachtung eines Problems. Wenn der Cha- • Flackern
rakter beide Handlungen darauf verwendet, ein Problem zu Novizen der Thaumaturgie erlernen das freie Aufnehmen
lösen, verfügt er über zwei separate Würfelvorräte, um sie von Energie um sich herum durch Steckdosen, Schaltkreise
einzusetzen. Diese beiden Handlungen finden zur selben oder Batterien. Der Anwender dieser Kraft spürt die Versor-
Zeit statt, entsprechend des Initiativewertes des Charakters. gung eines speziellen Stromkreises und zieht diese zu sich,
Die zusätzliche Handlung darf nicht für den erneuten Ein- wodurch er den Stromkreis effektiv unterbricht.
satz von Duales Denken aufgewandt werden. System: Der Thaumaturg starrt einfach ein Ziel an, das
mit Strom gespeist wird. Bei einem erfolgreichen Aktivie-
••••• Augenblick der Klarheit rungswurf, kann er das Gerät für zehn Minuten pro Erfolg
Augenblick der Klarheit ruft einen Zen-artigen Moment ausschalten. Als Zeichen seiner furchterregenden, magischen
fokussierten Durchblicks hervor, durch den der Thauma- Macht bilden die Funken der Elektrizität einen Lichtbogen
turg einen kurzen Moment des absoluten Verständnisses zwischen Gerät und Thaumaturg. Die Quelle dieser Kraft ist
für sich selbst, das Universum und seinen Platz darin erhält. sofort ersichtlich.
Diese Klarheit schützt den Thaumaturgen vor inneren und
äußeren Einflüssen, wobei sogar das Tier sein Toben ein- •• Funke
stellen muss. Absolute Gelassenheit legt sich auf den Geist Der Novize kann eine kleine statische Aufladung erzeugen,
des Thaumaturgen, wodurch Gedanken und Handlungen die ausreicht, um bei Berührung einen spürbaren elektri-
eins werden. schen Schlag abzugeben. Eine solche Entladung ist für ein
System: Augenblick der Klarheit hält für die Dauer einer gesundes Ziel kaum eine Bedrohung, obwohl der Strom-
Szene an (oder eine Runde zzgl. einer weiteren Runde pro stoß empfindliche elektronische Geräte zerstören oder ein
Erfolg beim Aktivierungswurf, wenn die Kraft im Kampf unglückliches Ziel betäuben kann.
eingesetzt wird). Für die Dauer dieses Zeitraums werden die
••• Beleuchtung
Neugeborene sprechen bei dieser Kraft gerne abwertend
vom „40-Watt-Tremere“, doch nur so lange, bis sie den
Schlag selbst abbekommen. Der Thaumaturg beschwört
ausreichend Elektrizität, um seine Hände oder Arme mit
Lichtbögen zu überziehen. Diese Kraft kann eine Batte-
rie aufladen, ein kleines Gerät kurz zum Laufen bringen
oder eine hässliche Verbrennung auf einem Ziel hinter-
lassen.
System: Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf des Spie-
lers gewährt für eine Runde ausreichend Energie, um
eine Handvoll Lampen oder ein kleines Elektrogerät zu
versorgen. Alternativ kann der Thaumaturg den Schock
an jemanden durch Berührung abgeben, wie bei der
Kraft Funke, doch mit acht Würfeln tödlichem Schaden
(Schwierigkeit 8 zum Absorbieren).
Die Spannung, die durch diese Kraft aufgebaut wird,
reicht aus, um nahezu ideale Leiter zu durchströmen
und verursacht daher nur an unbearbeiteten Metallen,
Holz und anderen Materialen Elektrizitätsschaden in
Form eines Brandflecks oder einer Verfärbung. Der
Thaumaturg kann die Elektrizität auch um seine Hand,
Augen oder Kopf funken lassen, dies sorgt dann für eine
Beleuchtung wie durch eine gedimmte Lampe und senkt
die Schwierigkeit bei Einschüchterungswürfen um 2.
BLUTRITEN 141
in sich gespeicherte elektrische Energie zu einer magischen
Barriere, die ihn komplett umgibt. Der Anwender wird
gegenüber jeglichem Fernkampfangriff immun. Metallwaf-
fen wie Schwerter, richten beim ersten Schlag den normalen
Schaden an, doch schmelzen dann beim Kontakt mit der
Erschaffen von Geistern
Barriere und der Angreifer erleidet zwei Stufen Tödlichen Geister sind in den Geisterreichen geborene Kreatu-
Schaden. Feinde, die es wagen, den Anwender zu berühren, ren und sind jenen mit Hermetischer Ausbildung als
erleiden zwei Stufen schwer heilbaren Schaden (Schwierig- Umbrawesen bekannt. Diese geisterhaften Konstrukte
keit 8 zum Absorbieren). Nicht-metallische Waffen, wie sind keine fühlenden Wesen nach traditionellem Ver-
Pflöcke, werden von Auge des Sturms nicht betroffen. Diese ständnis der Lebenden in der physischen Welt, doch
Kraft hält eine einzige Runde an, wobei jeder Erfolg beim Spiegelbilder der Geisterwelt und wahrgenommene
Aktivierungswurf die Dauer um eine Runde verlängert. Aspekte des Universums, die auf eine Art interpretiert
Geistige und gesellschaftliche Angriffe durchdringen diese werden, die der beschränkte sterbliche Geist auch fas-
Barriere. sen und verstehen kann. Folglich gibt es auch Geister in
einer großen Vielfalt von Arten und Machtstufen. Die
Geistermanipulation folgende Regel ist eine vereinfachte Richtschnur für die
Erschaffung von Geistern für V20.
Geistermanipulation wurde erschaffen, um die Rituale des
Zunächst definieren sie ein Konzept für den Geist.
Clan Tremere aus sterblichen Tagen zu ersetzen und ist die
Normalerweise ist dies auf eine einzelne Kategorie
Kunst, Geister zu Handlungen oder in Situationen zu zwin-
beschränkt, sie können aber auch einen ganzen Satz
gen, die gegen ihr Naturell sind. Bei diesen Geistern handelt
dafür nutzen. Einige Beispiele: Naturgeist (Land, Was-
es sich nicht um die Todesalben der Nekromantie, sondern
ser, Wald oder Wüste), konzeptueller Geist (Mathema-
Manifestierungen großer Macht des Universums, die das
tik, Krieg oder Mechanik) oder ein unbelebtes Objekt
beschränkte menschliche Gehirn als Geister erfasst. Einige
(ein Computer, ein Messer oder ein Schmuckstück).
glauben, bei den Geistern handele es sich um Tulpas-Kons-
trukte des menschlichen Willens, die durch Glauben erschaf- Als nächstes legen Sie die Machtstufe des Geistes durch
fen wurden, um damit erklären zu können, wie das Univer- seinen Rang fest (zwischen 1 und 5). Der Rang des Geis-
sum funktioniert. Geistermanipulation zwingt die Geister zu tes bestimmt seinen Wert in Willenskraft. Wenn ein
einer grotesken Verhöhnung ihres normalen Verhaltens, um Geist eine Probe ablegen muss, entspricht sein Würfel-
magische Ergebnisse in der materiellen Welt zu erzielen. vorrat seinem Rang x 2.
Pro Rangstufe des Geistes, weisen sie ihm eine Diszi-
• Hermetischer Blick plinskraft entsprechend seines Konzepts zu. Ein Feu-
Der Vampir kann die Geisterwelt wahrnehmen, indem er ergeist mit Rang 3 könnte somit über drei Punkte in
tief in sie hinein starrt oder die Anwesenheit naher Geis- Thaumaturgie verfügen: Lockruf der Flammen (V20,
ter als verschwommene Überlagerung der materiellen Welt S. 211). Jede Sonderfähigkeit, über die ein Geist ver-
wahrnimmt. fügen kann, wird durch den Einsatz von Willenskraft
System: Durch Hermetischer Blick kann der Thauma- durchgeführt und er regeneriert seine Willenskraft-
turg für eine Stunde das Reich der Geister, überlagert mit punkte alle 24 Stunden.
der materiellen Welt, wahrnehmen. Jeder zusätzliche Erfolg Zum Abschluss verleihen Sie dem Geist noch eine
beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft Fähigkeit pro Rang. Ein Geist des Krieges könnte bei-
um weitere dreißig Minuten. spielsweise über Handgemenge, Nahkampf, Schusswaf-
fen, Überleben oder andere kriegs- oder kampfbezogene
•• Astrales Kauderwelsch Fähigkeiten verfügen. Für jede Fähigkeit erhält er zwei
Die Sprachen der Geisterwelt sind unendlich vielfältig und weitere Würfel zu seinem grundlegenden Würfelvorrat
für sterbliche (sowie unsterbliche) Gehirne vorwiegend von Willenskraft x 2 hinzu.
unverständlich. Astrales Kauderwelsch lehrt den Thauma-
turgen zwar nicht die Sprachen der Geister, doch es erlaubt
ihm, sie zu verstehen, während sie mit ihm sprechen und
ihnen auf ihrer eigenen Sprache zu antworten. Der Einsatz
dieser Kraft ist nicht immer notwendig, da viele Geister
menschliche Sprachen sprechen, aber gerne Unwissenheit seien, doch Manifestierungen basierend auf der Wahrneh-
vortäuschen, wenn sie es mit Vampiren zu tun haben. Geis- mung jener, die über die Selbsterkenntnis verfügen.
ter bleiben von Beherrschung unberührt, man kann sie aber System: Durch Astrales Kauderwelsch kann der Thauma-
vielleicht durch Präsenz manipulieren. Einige Thaumaturgen turg mit jedem durch Hermetischer Blick sichtbaren Geist
haben die Theorie aufgestellt, dies sei so, weil Geister keine für die Dauer von fünfzehn Minuten sprechen. Jeder zusätz-
empfindsamen Wesen nach dem Verständnis eines Vampirs liche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung
dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten.
BLUTRITEN 143
Interaktion zwischen dem Reich der Geister
und der materiellen Welt
Die traditionellen Gesetze der Physik und der Realität werden häufig gebeugt, um das spirituelle Verständnis jener
widerzuspiegeln, die durch das Reich der Geister wandern. In der materiellen Welt könnte man sich in einer Winter-
nacht befinden, doch in einem bestimmten Bereich des Geisterreiches ist es Mittag an einem Sommertag. Normaler-
weise greifen die üblichen Lasten eines Vampirs, wie Feuer oder Sonnenlicht, nicht auf dieselbe Weise, wie in der mate-
riellen Welt. Besuche des Geisterreiches sollten von Natur aus herausfordernd sein, aber keine sofortigen Todesfallen.
Erzählern wird empfohlen, geschickt Geisterreiche zu entwerfen, die eine Metapher der realen Welt darstellen. Beispiels-
weise könnte ein Thaumaturg, der mit einem Computergeist zu tun hat, sich in einem Geisterreich wiederfinden, das
eine albtraumhafte Variante eines Großraumbüros darstellt.
Das Umfeld in den Geisterreichen kann direkten Einfluss auf diejenigen haben, die in beiden Welten wandeln. Wenn
der Thaumaturg im Geisterreich auf eine Wand trifft, kann er nicht einfach hindurchgehen, es sei denn, er kehrt in die
materielle Welt zurück. Im Umkehrschluss kann er auch ins Geisterreich eintreten, durch die materielle Wand gehen,
die sich dort nicht befindet und anschließend wieder in die materielle Welt zurückkehren. Objekte, die auf beiden
Ebenen existieren, sind für den Thaumaturgen real. Geisterhafte Wände können seine Fortbewegung behindern und
Geister können nach Belieben zuschlagen.
Ein Thaumaturg muss stets vorsichtig bedenken, dass Bewohner der materiellen Welt und des Geisterreiches nicht auf
die andere Seite blicken können, weshalb ihnen einige Gespräche und Handlungen absurd vorkommen. Erzähler sind
dazu angehalten, die Reaktionen der NPCs entsprechend zu handhaben und die angemessenen Konsequenzen für das
Handeln des Thaumaturgen anzuwenden. Wenn er mitten durch einen Park wandert und mit dem Geist der Eiche
brabbelt, werden andere Vampire oder Sterbliche ihn für verrückt oder gefährlich halten.
Er kann selbst Thaumaturgie und andere Disziplinen in Ein Patzer beim Aktivierungswurf dieser Kraft reißt den
beiden Welten einsetzen. Doch dies verläuft nicht ohne Vampir aus der materiellen Welt und setzt ihn im Geister-
Gefahren. Ein Fehltritt und der Thaumaturg bleibt in der reich fest. Der Weg zurück in die materielle Welt, sollte es
Geisterwelt gefangen, ohne jemals nach Hause zurückkeh- überhaupt einen geben, liegt im Ermessen des Erzählers und
ren zu können. Einige unvorsichtige Thaumaturgen haben könnte die Grundlage einer komplett neuen Geschichte bil-
sich in Starre gehungert, während sie auf der anderen Seite den.
des Schleiers gefangen waren, der die materielle Welt von
der der Geister trennt.
System: Der Thaumaturg kann innerhalb eines Zeitraums
von fünfzehn Minuten mit der Geisterwelt interagieren.
Thaumaturgische
Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert
die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten.
Rituale
Dualität kann nur eingesetzt werden, wenn der Charakter
diesen Prozess in der materiellen Welt beginnt. Solange Rituale der Ersten Stufe
er sich in diesem Zustand befindet, wird der Thaumaturg
in beiden Reichen anfällig für Angriffe und erleidet einen
Blut zu Wasser
Malus von +1 auf die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungs- Sterbliche haben geschickte Wege gefunden, um mit Hilfe
würfe. Der Charakter gilt in diesem Zustand noch als Teil von Wissenschaft und Technik versteckte Blutspuren an
der materiellen Welt, wenn es um grundlegende Physik (und Verbrechensschauplätzen zu entdecken. Kathryn Malcolm,
gesunden Menschenverstand) geht. eine neugeborene Tremere in New York, wurde darauf auf-
merksam, dass die Polizei der Stadt eine Mordserie über
Geister, die irgendwann einmal verärgert wurden, werden Blutspuren verfolgte, die im Zusammenhang mit Vampiren
auf diesem Weg körperliche Rache an unvorsichtigen Thau- stand und erschuf dieses Ritual, um Spuren von Tatorten
maturgen suchen, die diese Kraft einsetzen.
BLUTRITEN 145
erhöhten Grad sexueller Anziehungskraft; er wirkt deut-
lich begehrenswerter und zieht Aufmerksamkeit auf
sich, als sei er ein Top-Model. Damit dieses Ritual Erfolg
hat, muss sich der Anwender das Gesicht mit einem
Blutpunkt einer Jungfrau waschen und einen Zweig
getrockneter Minze in seine Schuhe legen.
System: Für die Dauer des Rituals, erhält der Anwen-
der zwei zusätzliche Würfel auf alle Würfe mit Erschei-
nungsbild. Dieses Ritual hält eine Anzahl von Stunden
an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht.
BLUTRITEN 147
dritten Nacht durchsichtig wie Wasser wird. Der Thauma- über die Hälfte seines Blutvorrats verfügen. Dies erhöht die
turg verfügt in dieser Zeit über eine mystische Verbindung Schwierigkeit für Kräfte der Nachforschung oder entspre-
zum Stein und kennt zu jeder Zeit seine ungefähre Position. chende Fähigkeiten, die auf den Leichnam angewandt wer-
System: Der Thaumaturg kann seiner permanenten Wil- den um eins pro Erfolg beim Ritual.
lenskraft entsprechend viele Blutsteine erschaffen. Er kennt
instinktiv die genaue Richtung und die grobe Entfernung
Lapsus
zwischen sich und dem Stein. Wenn ein Blutstein verdun- Einige historische Niederschriften lassen vermuten, dass
kelt oder magisch versteckt wird, kann der Anwender seiner Lapsus eines der ältesten Rituale seit dem Bestehen der Blut-
Spur folgen, bis er seine grobe Position erreicht. Dort ange- magie ist. Dieses Ritual wird für die Bestrafung von Feinden
kommen, verschwimmt die Verbindung und er kann den benutzt, ohne dass der Thaumaturg diesen direkt angreifen
Blutstein nicht länger fühlen. Wird ein Blutstein zerstört, muss oder Beweise hinterlässt. Lapsus benötigt einen Blut-
verliert er sofort die Verbindung zum Thaumaturgen, häu- punkt und entweder einen Teil des Opfers, wie eine Haar-
fig in Verbindung mit einer schmerzhaften Rückkopplung strähne oder einen Gegenstand, der dem Ziel teuer war, um
(ablenkend, aber ohne Schaden). die angemessene Verbindung zwischen dem Opfer und der
Kraft des Rituals herzustellen.
Löschen Der Tremere muss über zehn Minuten meditieren, dabei
Feuer ist die größte Angst der Kainskinder. Es spricht das seinen Hass und seine Wut auf das Opfer konzentrieren und
Tier an und untergräbt jede Vernunft. Einige Ahnen zittern anschließend die Komponenten des Rituals verbrennen. Ist
noch immer, wenn sie an die dunklen Nächte der fackel- das Ritual vollendet, wird das Opfer mit Unglück verhext,
schwingenden Inquisition zurückdenken. Dieses Ritual sodass es bei banalen Aufgaben scheitert. Dies können klei-
beseitigt einige der Bedrohungen des Feuers. Der Anwender nere Rechtschreibfehler sein, bis hin zu Verkehrsunfällen, je
kann gefährliche Flammen löschen, was Vampirjäger ziem- nachdem wie der Thaumaturg sein Ziel verhext.
lich überraschen kann, wenn ihre Fackeln und Brandzei- System: Der Thaumaturg muss seine Wut auf das Opfer
chen plötzlich keine effektiven Werkzeuge mehr darstellen. konzentrieren, während er ein Objekt verbrennt, das über
System: Der Thaumaturg muss für die Durchführung des eine physische Resonanz mit dem beabsichtigten Ziel ver-
Rituals seine Beschwörung rezitieren und die Flamme einer fügt, entsprechend des Prinzips der Identität (S. 132-133).
Kerze mit den Fingern löschen, während er auf den Boden Jeder beim Aktivierungswurf erzielte Erfolg bei der Durch-
spuckt. Ist das Ritual abgeschlossen, kann der Thaumaturg führung des Rituals verursacht ein automatisches Scheitern
für den Rest der Nacht durch das Aussprechen eines einzi- beim nächsten Wurf des verhexten Charakters, ungeachtet
gen, magischen Wortes automatisch ein Feuer bis zur Größe des Ergebnisses. Wenn der Anwender vier Erfolge beim Akti-
eines Freudenfeuers löschen. Er kann diese Kraft so oft vierungswurf erzielt, scheitert der verhexte Charakter bei sei-
anwenden, wie er Erfolge beim Aktivierungswurf des Rituals nen nächsten vier Würfen, ungeachtet seines Ergebnisses.
erzielt hat. Die Durchführung des Rituals könnte zu einem Lapsus führt zu keinen Patzern, lediglich zu einem einfachen
Wurf auf Rötschreck führen (siehe V20, S. 299). Scheitern. Wenn Lapsus auf einen vergleichenden oder
erweiterten Würfelwurf angewandt wird, erzielt das Opfer
Illusion des friedvollen Todes in seiner entsprechenden Runde einfach keine Erfolge, so
In Zeiten rivalisierender Fraktionen und Krieg führender lange, bis alle ausstehenden Misserfolge aufgebraucht sind.
Vampir-Klüngel, die um die Vorherrschaft und Ressourcen
streiten, kann es manchmal schwer sein, die Maskerade auf- Blutmet
rechtzuerhalten. Ein blutiger Mord zur falschen Zeit kann Mit Hilfe dieses Rituals kann der Thaumaturg rituell ein Fass
die ungewollte Aufmerksamkeit der Polizei auf eine bereits eines besonderen Oinos aus Gewürzen brauen, ein altertüm-
komplizierte Situation ziehen. Ein Tremere aus Chicago licher, griechischer Wein, von dem man glaubte, der Gott
erschuf dieses Ritual, um die örtliche Polizei abzulenken, Dionysos habe ihn erschaffen. Trinken Sterbliche diesen
damit sie nicht zu genau auf die Opfer von Vampirangriffen Wein, erfüllt sie eine angenehme Benommenheit, zerstreu-
schaute. Das Ritual lässt offensichtliche Wunden auf einer ende, ätherische Freude und Erregung, bis sie irgendwann
Leiche verheilen, sodass es den Anschein erweckt, das Opfer das Bewusstsein verlieren und für den Rest des Abends
sei eines natürlichen Todes gestorben. schlafen. Sie erwachen mit verschwommenen, angenehmen
System: Der Anwender benötigt eine makellose Feder, Erinnerungen und haben sämtliche Einzelheiten und Ereig-
die im Blut eines guten Mannes getränkt wurde, der fried- nisse der vorigen Nacht vergessen.
lich gestorben ist. Dann muss er vorsichtig den Leichnam Ein Fass Blutmet hilft, bei speziellen Feiern die Maske-
damit besprenkeln, während er die Beschwörung singt: „Es rade zu wahren, wenn Vampire offen von den Gästen trin-
muss Franks Zeit zu Gehen gewesen sein. Immerhin ist er ken möchten. Wenn Vampire von Sterblichen trinken, die
sanft im Schlaf entschlummert.“ Das Ritual füllt das Blut durch das mystische Oinos benebelt sind, fühlen sie sich
des Opfers nicht wieder auf, doch es erhöht die Wahrschein- leicht angesäuselt, doch nicht ausreichend, um als vergiftet
lichkeit, dass niemandem auffällt, wie viel tatsächlich fehlt. gewertet zu werden, doch ausreichend, um eine Erinnerung
Damit das Ritual Erfolg hat, muss der Tote zumindest noch an jene Nächte zu wecken, in denen sie noch atmeten und
ihnen der Appetit nach mehr als Blut stand.
BLUTRITEN 149
nwender die Anrufung singt, mit der die Stimme des
A anhand der Notizen benötigt die üblichen Komponenten
Opfers entzogen werden soll. Danach versiegelt der Thau- und die übliche Zeit, ebenso wie einen Wurf auf Intelligenz
maturg die Glasflasche mit Wachs, um die Stimme festzuset- + Okkultismus, doch der Anwender muss über kein thau-
zen und das Ritual zu beenden. Danach ist das Opfer nicht maturgisches Wissen verfügen. Ist eine Widmung vollstän-
mehr in der Lage zu sprechen oder irgendein Geräusch von dig abgeschlossen, wird die Macht der Vitae des Schreibers
sich zu geben. Dieser Fluch kann die Kräfte eines Kainskin- im Objekt gefangen – sein maximaler Blutvorrat wird effek-
des ernsthaft einschränken. Ohne sprechen zu können, kön- tiv um eins verringert, bis die Widmung eingesetzt wurde.
nen auch Disziplinen wie Beherrschung oder Präsenz nicht Nachdem die Widmung verwendet wurde, vertrocknet sie zu
angewandt werden, ebenso wenig Rituale der Blutmagie, die feiner, unleserlicher Asche und alle Macht verschwindet aus
gesprochene Komponenten beinhalten. der Tinte. Der Verfasser kann die Widmung selbst verwenden
System: Damit der Thaumaturg das Ritual durchführen (was ziemlich sinnfrei wäre) oder sie jemand anderem geben.
kann, muss er das Opfer vollständig bewegungslos machen. In magischen Kreisen weiß man sehr wohl, dass das Blut
Dies kann durch Pfählen oder Fixieren des Opfers gesche- zur Durchführung der Widmung als analog-magische Ver-
hen. Der Anwender benötigt uneingeschränkten Zugang bindung und Identität verwendet werden kann, sodass
zum Opfer, während er versucht, dessen Stimme zu entrei- unvorsichtige Thaumaturgen ihr Blut in den Händen ihrer
ßen. Für jeden Punkt Willenskraft, über den das Opfer ver- Feinde wiederfinden könnten, die es dann gegen sie ein-
fügt, verlängert sich die Durchführung des Rituals um wei- setzen. Damit die Widmung nicht zum falschen Empfänger
tere fünfzehn Minuten. Ist das Ritual beendet, enthält die gelangt, verwenden viele Verfasser zudem Code auf ihre
Glasflasche die Essenz der Stimme des Opfers und es kann magischen Notizen, um sicherzustellen, dass nur das beab-
weder sprechen noch sonst einen Laut von sich geben, bis sichtigte Ziel das Ritual durchführen kann.
das Siegel der Glasflasche zerbrochen wurde. Der Tod des
Thaumaturgen bricht den Fluch nicht. Rutors Hände
Die Erschaffung von Leben, so verdreht und obszön es sein
Widmung mag, war schon immer ein Ziel der Thaumaturgen. Wäh-
Blutmagie stellt den ultimativen Vorteil im Dschihad dar, rend Gargyle und Homunculi schon zu den besser bekann-
doch nicht jeder kann (oder darf) Thaumaturgie erlernen. Der ten durch Thaumaturgie erschaffenen Kreaturen gehören,
Thaumaturg kann eine niedergeschriebene Version des Ritu- sind Rutors Hände eine eher obskure und verstörendere
als erschaffen, das seine Kraft von seinem eigenen Blut erhält, Kreation. Verfügt ein Thaumaturg über ausreichend Wil-
sodass die Formel für jemand anderen durchführbar ist. lenskraft, kann er sein eigenes Auge herauspulen, es auf
Der Clan der Tremere hat dieses Ritual als Unterstützung eine seiner abgetrennten Hände setzen und haucht dem
in der Ausbildung seiner Lehrlinge entwickelt, um diesen ganzen Ding als huschendem, bösartigem Spion Leben ein.
die Grundlagen der Blutmagie näherzubringen, indem sie Das Auge ruht auf dem Handrücken und dreht sich darauf
ein bestimmtes Ritual durchführen. Später nutzten sie Wid- umher, um sein Umfeld wahrzunehmen, während die Hand
mung, um einen einmaligen Vorteil durch ein Ritual zu wie eine vertrocknete Spinne umherwuselt. Das Konstrukt
gewähren, sodass die Tremere die Abhängigkeit von ihrer gehorcht dem Willen des Eigentümers und kann alles, was es
Magie steigern konnten. sieht oder hört an seinen Meister weiterleiten (selbst wenn es
über keine Ohren verfügt), wie der Thaumaturg es wünscht.
Das Ritual Widmung erlaubt es dem Thaumaturgen
ein beliebiges Ritual der ersten oder zweiten Stufe auf ein System: Für die Durchführung des Rituals muss der
Blatt Papier oder eine andere glatte Oberfläche zu schrei- Thaumaturg sich eine Hand abtrennen und sich am Ende
ben (etwas trag- und faltbares ist vorzuziehen). Der Leser des Rituals ein Auge extrahieren. Dies führt zu fünf Stufen
kann anschließend die Kraft des Rituals freisetzen, indem nicht-absorbierbarem, schwer heilbarem Schaden. Ist der
er die Widmung liest und den Anweisungen darin folgt. Der Schaden geheilt, regeneriert der Tremere die Hand und das
Schreiber verwendet sein Blut als Grundlage für die Tinte Auge, wobei der grässliche Homunkulus weiter umherstreift.
und die verbliebene Kraft in seiner Vitae in der Mischung Wenn es der Erzähler für notwendig erachtet, benötigt die-
speist das Ritual. Ein auf diese Weise niedergeschriebenes ses Ritual zudem einen Wurf auf Willenskraft, allein schon,
Ritual liegt in unzureichender Form vor und kann nicht um das schmerzhafte Finale zu Ende zu bringen. Die leben-
zum Erlernen der Thaumaturgie genutzt werden. Es handelt dige Hand verfügt über eine Gesundheitsstufe und bewegt
sich dabei um eine vereinfachte Form von Anleitung, wobei sich mit einem Äquivalent von zwei Punkten in jedem kör-
die Vitae des Schreibers Auslassungen oder Schlamperei auf perlichen Attribut sowie Wahrnehmung (siehe S. 108). Der
Seiten des Anwenders ausgleicht. Anwender lenkt die Bewegungen des Dings mit seinem Wil-
len (selbstverständlich nur, solange der Thaumaturg sich bei
System: Ein Thaumaturg, der die Techniken der Wid-
Bewusstsein befindet). Die Hand benötigt einen Blutpunkt
mung kennt, kann eine zusammengefasste Variante eines
pro Woche oder sie zerfällt zu Asche. Wird die Hand dem
beliebigen Rituals der ersten oder zweiten Stufe, das er
Sonnenlicht oder Feuer ausgesetzt, verschwindet sie eben-
kennt, mit Hilfe von zwei Blutpunkten niederschreiben.
falls in einem grässlichen Schrei und hinterlässt lediglich
Jeder, der die verwendete Sprache lesen kann, kann spä-
eine faulige Pfütze.
ter das Ritual durchführen. Die Durchführung des Rituals
BLUTRITEN 151
werden, aufdass die in sie investierte Zeit mit Hilfe dieses Schluck mit Laudanum angereichertes Blut trinken und
Rituals bewahrt bleibt. anschließend zwanzig Minuten meditieren. Am Ende muss
System: Der Thaumaturg muss zunächst ein Brandzeichen er einen Tropfen Blut in seiner Handfläche verreiben. Das
mit seinem Siegel vorbereiten. Dann muss er seinem Ghul nächste Kainskind, das der Anwender vor Sonnenaufgang
einen Blutpunkt zu trinken geben, während er die Anrufung berührt, erleidet den Effekt.
singt und anschließend den Pakt besiegeln, indem er das System: Schales Blut erschafft ein Kontaktgift, das nur ein
Brandzeichen auf den Körper des Dieners presst. Der Vam- Mal benutzt werden kann, ehe es unwirksam wird. Wenn
pir verliert den Zugriff auf einen permanenten Blutpunkt, das Gift bis zum Ende der Nacht nicht verwendet wurde,
bis dieses Ritual ausgelöst wird. Sobald das Herz des Ghuls verpufft die Kraft und das Gift wird nutzlos. Der Thau-
aufhört zu schlagen, wird die in seinem Körper gespeicherte maturg muss das magische Gift auf seine eigene Haut auf-
Vitae aktiviert und er steht als ausgereifter Vampir wieder tragen (er selbst ist immun dagegen) und anschließend das
auf. Hat er einmal „den Kuss“ erhalten, verschwindet das beabsichtigte Ziel berühren. Der Erzähler kann einen Wurf
Brandmal und der blockierte Blutpunkt wird wieder frei- verlangen, um das Opfer zu berühren, abhängig von den
gegeben, sodass er erneut ausgegeben werden kann. Der Umständen.
Anwender weiß sofort, dass das Ritual ausgelöst wurde und Bei Hautkontakt verhindert Schales Blut zeitweise die
dass sein ehemaliger Ghul nun tot sowie sein neues Kind Fähigkeit des Ziels zu heilen, obwohl es sich dessen vielleicht
sein könnte. (Obwohl er weiß, dass das Ritual aktiviert gar nicht bewusst ist, bis es sein Blut aktiv dafür einsetzt.
wurde, hat der Thaumaturg keinerlei Möglichkeit, zu wis- Opfer können einen Punkt Willenskraft aufwenden, um
sen, ob sein ehemaliger Ghul es geschafft hat, den Prozess diesen Effekt für eine Runde zu ignorieren. Klingt die Wir-
zu überleben.) kung des Rituals ab, können alle Wunden entsprechend
ihrer Art wieder normal geheilt werden. Jeder Erfolg verlän-
Aufspüren des Übeltäters gert die Auswirkungen des Giftes um eine weitere Nacht.
Außenstehende Thaumaturgen oder abtrünnige Tremere, Die Auswirkungen dieses magischen Giftes können durch
die ihre Blutmagie einsetzen, um den Elfenbeinturm anzu- Reinheit des Fleisches behoben werden (V20, S. 225).
greifen, werden Sünder genannt. Aufspüren des Sünders
wurde dazu entwickelt, um diese Feinde der Camarilla auf- Unschuld des Kinderherzens
zuspüren. Der Clan der Tremere ist stets aufmerksam und Es ist schwer, subtil vorzugehen, wenn die anderen Raub-
jagt diese Feinde, um die Camarilla vor magischen Angriffen tiere um Sie herum Ihre wahren Motive wahrnehmen kön-
zu schützen (oder so geben sie es zumindest vor). Skeptiker nen. Unschuld des Kinderherzens verschleiert die Aura des
murren, die Usurpatoren wollen nur keine Konkurrenz. Anwenders vor der Kraft der Aura-Wahrnehmung. Jeder,
System: Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Thau- der diese Kraft auf den Anwender einsetzt, sieht nur eine
maturg einen Ort ausfindig machen, an dem in den letzten weiße Aura, unbefleckt von jedweden Anzeichen des Vampi-
24 Stunden Thaumaturgie gewirkt wurde. Er muss dann rismus. Doch dieses Ritual hat einen hohen Preis: das Opfer
sein Blut auf den Boden vergießen (einen Blutpunkt auf- eines unschuldigen Kindes.
wenden), während er die entsprechende Beschwörung singt. System: Unschuld des Kinderherzens benötigt ein rituel-
Daraufhin werden nur für den Anwender blutige Fußspuren les Opfer eines sterblichen Kindes und die Entnahme seines
auf dem Boden sichtbar, die ihn zum Sünder führen. Nach- Herzens. Der Thaumaturg muss ein dem Kind einst gelieb-
dem er dieses Ritual gewirkt hat, kann der Tremere bis zum tes Spielzeug in sein Herzblut tauchen. Das Spielzeug nimmt
Morgengrauen den Sünder einwandfrei verfolgen. Diese schnell all das Blut auf, bis es wieder ganz sauber erscheint.
Spur folgt dem exakten Weg, den der Magus nach dem Ver- Solange der Anwender das Spielzeug bei sich trägt, erscheint
lassen des Gebietes genommen hat, in dem er Magie ange- seine Aura in reinem Weiß, ohne jegliche Anzeichen von
wandt hatte. Dieses Ritual kann nur Thaumaturgie und Vampirismus. Die Dauer des Rituals beträgt eine Woche
damit verwandte Rituale ausfindig machen, keine Nekro- und eine weitere Woche pro Erfolg beim Aktivierungs-
mantie oder andere Arten von Magie. wurf. Das grausame Ritual verlangt der Menschlichkeit des
Anwenders einen hohen Preis ab.
Schales Blut
Innerhalb des umfangreichen Arsenals mystischer Kräfte der Spiegelgang
Kainskinder, ist die vielleicht wichtigste die Fähigkeit die, Anwender Astraler Projektion wissen, dass es zahlreiche Ebe-
Blut einzusetzen, um Wunden zu heilen, die Sterbliche ins nen des Universums gibt. Es heißt, ein Thaumaturg der Mal-
Wanken bringen oder gar töten würden. Kainskinder kön- kavianer, der von Spiegeln besessen war, habe dieses Ritual
nen schnell Wunden von Abschürfungen, Fleischwunden erschaffen, sodass er auf der materiellen Welt von einem Ort
und selbst den Verlust von Gliedmaßen flicken und heilen. zum anderen reisen kann. Spiegelgang erschafft eine ana-
Mit diesem Ritual kann der Thaumaturg einen Tropfen sei- log-magische Verbindung zwischen zwei Spiegeln, damit der
nes Blutes transmutieren und es damit in ein magisches Gift Anwender zwischen ihnen hin und her reisen kann, solange
verwandeln, das eine Zeit lang die Fähigkeiten des Opfers sie nicht weiter als eine Meile voneinander entfernt sind.
blockiert, seine Vitae zum Heilen zu verwenden. Ehe der
Thaumaturg Schales Blut wirkt, muss er einen kleinen
Wasserspiegel
Kristallomantie ist die Kunst, über eine reflektierende,
klare Substanz wie Wasser Dinge aus der Entfernung zu
beobachten. Der Thaumaturg muss eine große Silber-
schüssel fertigen und sie mit einer Mischung aus gerei-
nigtem Quellwasser und einem Tropfen Blut einer Eule
füllen. Als nächstes muss er sich auf das Ziel konzent-
rieren und in die Schüssel starren. Wenn er Erfolg hat,
kann der Anwender das Ziel und alles in seinem nähe-
ren Umfeld sehen und hören, als sei er selbst dort.
System: Ist die Schüssel mit dem Wasser entspre-
chend der Vorgaben vorbereitet, muss der Thaumaturg
sich eine Minute konzentrieren, ehe er versuchen kann,
das Ziel zu erfassen. Dieses Ritual hält eine Anzahl von
Stunden an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf
entspricht. Der Thaumaturg muss sich in dieser Zeit nur
konzentrieren, um durch das Wasser hindurch beobach-
ten zu können. Wenn ein Ort im Mittelpunkt des Was-
serspiegels steht, kann dieser während der Dauer des
Rituals nicht verändert werden. Der Anwender kann
keine Kräfte von Auspex, Thaumaturgie oder ähnlichen
Disziplinen durch den Wasserspiegel anwenden.
Wenn der Anwender versucht, einen Gegenstand
oder einen Ort zu beobachten, muss er diesen gut genug
kennen, um eine geistige Bindung damit aufgebaut zu
haben. Wenn der Anwender eine Person beobachten
möchte, sollte er einen Gegenstand in seinem Besitz
haben, über den er eine psychische Resonanz zum Ziel
herstellen kann (S. 133).
Geraubte Küsse
Thaumaturgen wenden dieses Ritual an, wenn sie nicht
oral von einem Gefäß trinken wollen. Stattdessen kön-
nen sie mit Geraubte Küsse kleine Portionen Vitae
durch andere Körperteile des Gefäßes aufnehmen.
Einige Vampire bevorzugen einen kräftigen Händedruck
an gut besuchten Orten. Sadisten würgen ihre Gefäße
BLUTRITEN 153
gerne, wodurch sie zweifach Lust auslösen: die der Atemnot Ritual abgeschlossen, ist das Band gebrochen und das Ritual
des Opfers zusammen mit frischem Blut, das durch kalte ist erledigt. Wenn ein Thaumaturg dagegen unter Stimme in
Venen fließt. Andere schwelgen in sterblichen Erfahrungen, der Flasche (S. 149) leidet, steht er unter einem anhaltenden
indem sie dem Gefäß Blut beim Sex entziehen. Opfer dieses Effekt eines Rituals, so lange wie die Glasflasche versiegelt
Rituals sind sich nicht gleich darüber bewusst, dass ihnen bleibt, weshalb das Ritual aufgehoben werden kann. Beden-
Blut aus dem Körper entzogen wird, doch sie werden leich- ken Sie, dass ein Thaumaturg nur ein Ritual von sich selbst
ten Schwindel und Benommenheit verspüren. Für dieses entfernen kann, nicht von jemand anderem. Ein Thauma-
Ritual muss der Anwender irgendwo einen „Hexenkuss“ bei turg, auf den mehrere Rituale gewirkt wurden, muss jedes
sich tragen, eine in Vampirblut getränkte Distel. einzelne davon aufheben. Es können mehrere Versuche zur
System: Der Thaumaturg muss zunächst einen kleinen Aufhebung kumulativ unternommen werden, solange die
Schnitt an der Stelle seines Körpers vornehmen, über die er entsprechende Zeit aufgewandt und die nötigen Komponen-
körperlichen Kontakt zu den Gefäßen aufnehmen möchte. ten beschafft werden können.
Wurde das Ritual gewirkt, zieht sich die Wunde zu und öff-
net sich wieder in Form eines magischen Mundes mit Lip- Rituale der Fünften Stufe
pen. Wird dieser nun auf die Haut eines Gefäßes gedrückt,
trinkt er einen Blutpunkt pro Runde, solange der Kontakt Abstreifen der Fesseln
aufrechterhalten wird. Nach dem zweiten entzogenen Blut- Abstreifen der Fesseln wurde von den Tremere während
punkt fühlt sich das Gefäß vermutlich benommen, wobei der Anarchenrevolte erfunden, um das Blutsband zwischen
fünf Blutpunkte aufgrund des großen Blutmangels zu einer Meister und Sklave in einem zermürbenden und schmerz-
Ohnmacht des Opfers führen können. Geraubte Küsse bleibt haften Prozess zu sprengen, der eine ganze Nacht dauert.
für eine Nacht aktiv. Bedenken Sie, dass der Thaumaturg Der Thaumaturg knüpft ein Band zum Sklaven und dem
weder Ekstase, noch Entzücken beim Opfer auslöst, wenn er Meister, indem er ein Gebräu aus dem Blut aller drei her-
auf diese Weise trinkt, wie es ansonsten der Fall wäre. stellt und es in einem Glasgefäß aufbewahrt. Als nächstes
muss der Anwender den Diener ausbluten lassen und ihm
Ritual aufheben die Haut abziehen. Die genaue Methode bleibt dem Thau-
Thaumaturgen nutzen schon immer ihre Kräfte, um denen maturgen überlassen – einige präferieren Auspeitschen, wäh-
zu schaden, die sie beleidigt haben oder die gegen ihre Inte- rend andere zu glühenden Eisen greifen. Steht das Subjekt
ressen eifern. Häufig ist ein rivalisierender Thaumaturg am kurz vor dem Tod, zerschmettert der Anwender das Glas-
gefährlichsten und willens genug, um gegen einen anderen gefäß – das Blut verteilt sich auf dem Boden und das Band
Blutmagier zuzuschlagen. Ritual aufheben erlaubt es dem wird gebrochen. Die Mischung aus Blut verpufft in einem
Thaumaturgen, ein feindliches Ritual, unter dem er leidet, zischenden, kochenden Dampf und das Ziel ist frei.
zu identifizieren und mit Hilfe der Blutmagie einen Gegen- Einige Prinzen verbieten die Durchführung dieses Rituals
zauber zu erschaffen, um es aufzuheben. Thaumaturgen mit in ihren Domänen, da sie der Meinung sind, es könne die
Übung in dieser Praxis erlernen die generellen Praktiken, Zweite Tradition untergraben, wenn Thaumaturgen ihre
um andere Rituale zu vereiteln, ihre Auswirkungen abzu- Bestrafungen aufheben können.
schütteln oder sie dauerhaft zusammenbrechen zu lassen.
System: Der Thaumaturg muss über einen Blutpunkt
System: Zunächst muss der Anwender herausfinden, wel- aller Beteiligten verfügen: von seinem, dem des Sklaven und
ches Ritual ihn betrifft. Wenn er selbst über das Ritual ver- dessen Meister. (Sollte der Anwender selbst der Diener oder
fügt, ist dies ein Automatismus. Ansonsten benötigt dieser Herr sein, ist kein zusätzliches Blut notwendig.) Das Häuten
Prozess Nachforschungen über Intelligenz + Okkultismus verursacht am Ziel drei Stufen nicht-absorbierbaren, schwer
gegen eine Schwierigkeit von 4 plus 1 für jede Ritualstufe. heilbaren Schaden, da seine Haut abgezogen oder verbrannt
Als nächstes muss der Anwender die Komponenten zusam- wird. Der am Ende aufsteigende giftige Dampf verursacht
mentragen, die für das wirkende Ritual notwendig sind und am Ziel und am Anwender eine weitere Stufe nicht-absor-
es anschließend irgendwie zerstören. Seine Erfolge werden bierbaren, schwer heilbaren Schaden. Das Ziel verliert einen
von dem des ursprünglichen Zaubers abgezogen; werden alle Punkt permanenter Willenskraft, doch ist das Ritual erfolg-
Erfolge negiert, wird das Ritual sofort beendet, einschließ- reich, verschwindet das Blutsband sofort. Dies bietet aber
lich aller damit einhergehenden Auswirkungen. Durch eine keinen Schutz gegen die Entstehung eines späteren, erneu-
schnelle Beendigung von Binden der verleumderischen ten Blutsbandes. Abstreifen der Fesseln kann weder zum
Zunge (V20, S. 223) könnte das Opfer also schnell wieder Brechen des Vinculum einer Vaulderie genutzt werden,
Schlechtes über seine Feinde verbreiten, doch ein vorzeiti- noch zur Aufhebung des Effekts der Transsubstantiation der
ges Ende eines Blutvertrags (V20, S. 231) würde es in eine Sieben (S. 151).
schmerzvolle Starre schicken.
Nur Rituale mit einer Wirkungsdauer können aufgeho- Die Gunst der Kobra
ben werden. Ein Thaumaturg, der beispielsweise ein Bluts- Während des Krieges zwischen der neu gegründeten Cama-
band mit Abstreifen der Fesseln (siehe unten) gesprengt hat, rilla und dem Clan der Assamiten gab es zahlreiche Opfer.
steht nicht permanent unter dem Effekt des Rituals. Ist das Die Tremere erschufen dieses Ritual als Vorbeugung gegen
BLUTRITEN 155
die Verwundungsstufen normal geheilt werden können,
können die abgetrennten Körperteile nie wieder in ihrer
ursprünglichen Form wiederhergestellt werden, ohne magi-
sche Heilung (z. B. Obeah, V20, S. 457). Koldunische Hexerei
Stein der wahren Gestalt Würfelmechanik
Stein der wahren Gestalt benötigt einen perfekt runden Wie bereits früher erwähnt, stellt Blutriten den Versuch
Stein. Der Anwender muss ihn vorsichtig mit einer Mixtur dar, verschiedene Schulen und Pfade der Blutmagie zu
aus seinem eigenen Blut und anderen unheimlichen Kom- vereinfachen und zu vereinheitlichen. Für Erzähler, die
ponenten einreiben. Ist das Ritual vollendet, wirkt der Stein diesen Weg bevorzugen, besteht der Aktivierungswurf
als Anker, um im metaphorischen Sinne die materielle Welt bei Pfaden der Koldunischen Hexerei nun aus einem
mit Platos Welt der idealisierten Gestalten zu verbinden. Wurf auf Willenskraft mit einer Schwierigkeit entspre-
Wenn der Thaumaturg dies wünscht, kann er andere dazu chend (3 + Pfadwert) und jeder dieser Würfe verlangt
zwingen, ihre natürliche Gestalt anzunehmen. auch nach dem Einsatz von einem Blutpunkt. Rituale
Mit einer einfachen Berührung des Steines kann der der Koldunischen Hexerei werden mit einem Wurf
Anwender das Ziel in einen Wettstreit der Willenskraft rei- auf Intelligenz + Okkultismus mit einer Schwierigkeit
ßen, um es in seine natürliche Form zu zwingen. Ein Thau- entsprechend 3 + Ritualstufe aktiviert. Diese Regeln
maturg kann den Stein der wahren Gestalt auf einen verdun- ersetzen jene in V20, doch verwenden Sie einfach die
kelten Nosferatu anwenden, um einen grotesken Tzimisce in Regeln, die ihnen am besten liegen.
eine menschliche Form zu verwandeln oder selbst in Raserei Dazu wird die Annahme zugrundegelegt, dass Kolduni-
verfallene Werwölfe in ihre sterbliche Form zurückholen. sche Hexerei beinahe unter allen Tzimisce des Alten
System: Eine ganze Nacht lang muss der Thaumaturg Landes verbreitet ist, recht verbreitet unter Tzimisce
dieses Ritual auf einen kleinen, runden Stein, wie z. B. des Sabbat und beinahe unbekannt bei allen anderen
Marmor anwenden. Danach kann der Anwender diesen Clans. Die metaphysische Verbindung der Schule zu
Stein als Auslöser nehmen, um sein Ziel in einen verglei- Kupala und zu den durch den Geist durchdrungenen
chenden Wurf auf Willenskraft zu zwingen (Schwierigkeit Landen erhöht die Schwierigkeit bei der Durchführung
ist die Widerstandsfähigkeit des jeweils anderen). Wenn Koldunischer Hexerei um +1, wenn sie von einem Kol-
der Anwender auch nur mit einem Erfolg gewinnt, nimmt dunen eingesetzt wird, der sich außerhalb der westeuro-
das Ziel umgehend innerhalb einer Runde seine natürliche päischen Territorien befindet.
Gestalt an. Jeder Erfolg darüber hinaus verlängert die Anzahl
an Runden, in denen sich das Ziel nicht wieder verwandeln
kann. Wenn der Stein zerbrochen wird, ist das Opfer frei
und kann jegliche Gestalt annehmen, egal wie viele Runden
es noch in seiner natürlichen Form bleiben müsste.
nen kann etwas wichtiges entgehen, wenn sie es versehent-
lich aus ihrem Blick ausschließen. Solange diese Kraft aktiv
Koldunische Hexerei ist, kann der Koldune jeden Ort oder jede wahrgenommene
Person mit anderen koldunischen Pfaden oder Ritualen
anvisieren, solange die Stufe der Pfadkraft oder des Rituals
Der Weg des Geistes nicht den Wert des Koldunen im Weg des Geistes über-
steigt. Diese Kraft durchschaut in ihrem Wirkungsradius
Dieser Pfad ist außerhalb der Tzimisce des Alten Landes
zudem Verdunkelung.
kaum zu finden, deren Mitglieder noch wie ihre Erzeuger
und deren Erzeuger durch die Lande ihrer Ahnen streifen.
Doch er ist auch für die Tzimisce des Sabbat nützlich, wes- • Der Koldune kann alles innerhalb eines Radius
von 20 Metern wahrnehmen.
halb das Wissen darüber auch bis zu kosmopolitischeren
Clansgeschwistern durchgedrungen ist. Mit diesem Pfad •
• ... innerhalb eines Radius von 100 Metern.
kann der Koldune seine Sinne über ein zunehmend größe- •
•• ... innerhalb eines Radius von einem halben
res Gebiet schweifen lassen. Wenn die Magie korrekt aus- Kilometer.
geführt wurde, kann der Koldune quasi alles wahrnehmen, •
••• ... innerhalb eines Radius von 1,5 Kilometern.
was im betroffenen Gebiet geschieht (wobei es sich auch um •
•••
• ... innerhalb eines Radius von 8 Kilometern.
viele Quadratkilometer handeln kann), obwohl sich selbst
vollständig dieser Aufmerksamkeit zu öffnen für alle, außer Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf legt fest,
die willensstärksten Koldunen, auch Gefahren birgt. Daher über wie viele der folgenden Szenen dieser Effekt anhält.
beschränken sich die meisten nach Belieben reflexartig auf Wenn diese Kraft vor Sonnenaufgang aktiviert wird, kann
die Wahrnehmung „aller Eindringlinge“ oder „aller mögli- die Wahrnehmung des Koldunen auch noch bis in den Tag
chen Trinkgefäße“ und selbst den aufmerksamsten Koldu- hinein reichen, wodurch der Koldune keine negativen Aus-
BLUTRITEN 157
Die Bande, die fesseln auf übernatürliche Wesen. Dieses Ritual wird häufig von
Punk-Hexern angewandt, die entweder einen Sterblichen
(Stufe Vier) terrorisieren oder einen Lutscher der Camarilla in Verlegen-
heit bringen wollen, indem sie eines seiner Blutpüppchen
Der Koldune muss vier Blutpunkte seines eigenen Blutes
dazu bringen zu glauben, es sei zum Vampir geworden, auf
auf einem Stück Erde, das er für sich beansprucht, vergie-
dass es ihm eine Szene macht.
ßen. Danach muss er rituell eine Handvoll der mit Blut voll-
gesogenen Erde verschlingen. Durch diesen Vorgang stellt
er erneut Verbindung zu den Geistern des Landes her und Eiserner Körper (Ritual der
erleichtert damit das Wirken der koldunischen Hexerei.
Dieses Ritual wird häufig von Koldunen außerhalb von Ost-
Zweiten Stufe)
europa eingesetzt, um die Entfernung zu ihrem Heimatland Dieses verbreitete Ritual stärkt die Abwehr des Ziels (sei es
zu überwinden. der Hexer selbst oder ein anderes Ziel seiner Wahl). Das
Ritual benötigt eine benutzte Patronenhülse, die in einem
System: Für die Dauer einer Nacht pro Erfolg reduziert
Blutpunkt der Person eingelegt wird, auf die das Ritual
der Koldune die Schwierigkeit für alle Würfe im Zusammen-
gewirkt werden soll. Solange die Person die Patronenhülse
hang mit Koldunischer Hexerei um -1. Dieses Ritual kann
am Körper trägt, kann sie Schaden durch Feuer oder Son-
nur ein Mal pro Woche durchgeführt werden.
nenlicht mit ihrer normalen Widerstandsfähigkeit absorbie-
ren. Dieses Ritual ist nicht mit Seelenstärke kombinierbar,
Der innerste Ruck es zählt immer nur das höhere von beiden.
(Stufe Fünf) System: Das Ritual hält für eine Stunde pro Erfolg an und
erlaubt dem Empfänger keinen zusätzlichen Absorptions-
Der Koldune kann die emotionale Beschaffenheit jedes
wurf. Es erweitert lediglich die regulären Absorptionsfähig-
Blutsbands verändern, über das er zu einem Sklaven verfügt.
keiten des Ziels um Feuer und Sonnenlicht.
Anstatt der normalen Gefühle von Liebe und Hingabe,
kann er den Diener dazu zwingen, entwürdigende Lust,
angsterfüllten Gehorsam, brüderliche Hingabe oder irgend- Ruf der Hölle
etwas derartiges zu fühlen. Der Koldune muss nur ein Wort
in Anwesenheit seines Dieners aussprechen, um die Macht
(Ritual der Dritten Stufe)
dieses Rituals anzurufen. Das Ritual benötigt eine analog-magische Verbindung zum
Ziel, das einem persönlichen Gegenstand entspricht (S. 133).
System: Jeder Erfolg steht für eine Szene, in der der Die-
Das Objekt muss in eine rostige Radkappe gelegt und mit
ner dazu gezwungen wird, eine Emotion zu fühlen, die der
Benzin übergossen werden. Anschließend muss der Hexer
Koldune sich wünscht.
dreißig Minuten in Meditation über dem Gegenstand ver-
bringen, während er „Burn, baby, burn“ flüstert, ehe er den
Dur-An-Ki
Die Winde des Jägers
Dieser Pfad wurde ursprünglich von Assamiten-Hexern
entwickelt und wird nur selten außerhalb des Clans vor-
gefunden, doch das Wissen hat sich bis in die Lehren
des Dur-An-Ki verbreitet. Der Pfad ist darauf ausgelegt,
die natürliche Heimlichkeit und die Fähigkeiten der
Verdunkelung eines Vampirs zu steigern. Obwohl einige
der Aspekte des Pfades angesichts der Möglichkeiten
durch Verdunkelung redundant erscheinen, bietet der
Pfad gegenüber der Disziplin jedoch einige mächtige
Vorteile: beispielsweise durchdringt Auspex nicht auto-
matisch den Schleier von Die Winde des Jägers. Wäh-
rend Auspex nach Ermessen des Erzählers die Wahrneh-
mungswürfe des Beobachters verbessern kann, kann der
Beobachter die Täuschungen nicht automatisch durch-
schauen, nur weil sein Auspex-Wert den Pfadwert des
Ashipu übersteigt, wie es bei Verdunkelung oder Schi-
mären der Fall wäre.
•• Chamäleonhaut
Die Haut und die Kleidung des Ziels nehmen automa-
tisch die Farbe und die Textur des näheren Umfeldes an.
System: Für die Dauer einer Szene nach der Akti-
vierung steigt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungs-
würfe, um das Ziel zu entdecken, um +4, solange es sich
nicht bewegt. In Bewegung wird der Effekt aufgehoben,
doch sobald der Anwender wieder vor einer anderen
BLUTRITEN 159
artig einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit
(Schwierigkeit 7) ablegen oder er wird für eine Anzahl an
Stunden vergiftet, die den Erfolgen des Ashipu bei der Akti-
Andere Pfade des Dur-An-Ki vierung entspricht. Betroffene Personen können keinerlei
Handlung unternehmen, außer leer auf Erscheinungen zu
Viele der mit Dur-An-Ki in Verbindung gebrachten starren, die nur sie sehen können oder von Zeit zu Zeit zu
Pfade sind quasi identisch mit Thaumaturgischen Pfa- kichern. Jegliche direkte Bedrohung einer betroffenen Per-
den. Häufig gab es die Variante des Dur-An-Ki zuerst son reißt sie aber sofort aus ihrer Benommenheit.
und die Tremere übernahmen sie später für ihre Thau-
maturgie. Diese Pfade lauten wie folgt: ••••• Astralleib
•• Der Pfad der Wasser des Lebens (Pfad des Blutes, V20, Da es sich hierbei um einen besonders mächtigen Effekt han-
S. 206-207) delt, muss der Ashipu drei statt des üblichen einen Punktes
•• Der Pfad des Geschenks des Dschinn (Pfad der Anru- Blut aufwenden. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, wird das
fungen, V20, S. 213-214) Ziel vollkommen unsichtbar, unhörbar sowie nicht greifbar,
und es kann sich frei durch jegliche Barrieren bewegen, die
•• Der Pfad des kränkelnden Schakals (Pfad der Rache des nicht gegen Vampire geschützt sind.
Vaters, V20, S. 220)
System: Bei erfolgreicher Aktivierung wird das Ziel in bei-
•• Die Hand der Magi (Lockruf der Flammen, V20, S. 211) nahe jeder Hinsicht immateriell. Der Anwender wird nicht
•• Der Bund von Enki (Neptuns Macht, V20, S. 211-213) zu einem echten Geist und kann in dieser Form auch nicht
•• Die Gesetze von Suleiman (Geistermanipulation, mit Todesalben und Geistern interagieren. In dieser Gestalt
S. 142-145) kann er zudem auch keine Disziplinen anwenden. Der Effekt
endet, sobald der Anwender bewusst die Entscheidung trifft,
Neben diesen bekannteren Pfaden gibt es noch einige
mit der materiellen Welt interagieren zu wollen.
Pfade, die nur den Anwendern des Dur-An-Ki vorbehal-
ten sind, zwei davon sind unten beschrieben.
Der Pfad des bösen Blicks
In der gesamten Menschheitsgeschichte haben sich die Unge-
bildeten und Abergläubischen schon immer vor dem Bösen
Blick gefürchtet: dem Glauben, dass einige Personen über
berfläche zum Stehen kommt, kann er seine Tarnung mit
O die Macht verfügen, ihre Feinde zu verfluchen, sei es durch
einem Wurf auf Wahrnehmung + Heimlichkeit (Schwierig- die Anrufung dunkler Mächte oder einfach durch ihren bös-
keit 6 oder 9, falls zu dem Zeitpunkt jemand aktiv nach ihm artigen Willen. An einigen Orten hat dieser Glaube überdau-
sucht) erneuern. Veränderungen der Textur sind eine reine ert, vielleicht auch aufgrund der Existenz dieses Pfades, der
Illusion, das Ziel erhält nicht die Robustheit einer Backstein- es einem Ashipu erlaubt, zornige Dschinne zu beschwören,
mauer, nur weil es davor steht. damit sie seine Feinde bloßstellen, verwunden oder gar töten.
Doch dieser Pfad entstammt nicht exklusiv dem Dur-An-Ki.
••• Harmlose Gestalt Seine uralte Abstammung hat zur Folge, dass auch viele Old
Das Ziel geht ohne Anstrengung in jeder Menschenmenge Skool-Anarchen ihn kennen, die diese Macht des Verfluchens
unter. Jeder Anwesende, einschließlich möglicher Verfolger, über die Jahrhunderte bewahrt haben, wohingegen die dem
wird annehmen, das Ziel gehöre dorthin. Pfad innewohnende, bloße Rachsucht dafür gesorgt hat, dass
System: Wenn der Wurf Erfolg hat, wird jeder Beobachter auch moderne Punk-Hexer seine Auswirkungen nachstellen.
automatisch annehmen, dass das Ziel genau an diesen Ort Um den Bösen Blick gegen ein Ziel einzusetzen, muss der
gehört, an dem man es findet. Wer nach ihm sucht, wird Hexer entweder Blickkontakt zum Ziel herstellen und seine
nicht feststellen können, dass es sich um einen Eindring- Verachtung zum Ausdruck bringen, sei es ein traditioneller
ling handelt. Doch dieser Effekt kann keine Technologie arabischer Fluch oder ein gerufenes „Fick Dich!“. Alternativ
austricksen und jeder, der beispielsweise über eine Überwa- kann der Anwender ein Abbild fertigen, um den Fluch über
chungskamera sucht, kann das Ziel sofort als Eindringling eine weitere Entfernung zu wirken (wie unter den Prinzipien
ausmachen. der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135 beschrieben).
Das Ziel wird nicht notwendigerweise feststellen, dass es ver-
•••• Ein Hauch von Kalif flucht wurde. Wenn der Hexer sein Ziel direkt von Angesicht
Wird diese Kraft angewandt, erschafft sie eine giftige Aura zu Angesicht verflucht, ist ein Wurf auf Intelligenz + Okkultis-
um den Anwender, die jeden befällt, der ihn direkt beobach- mus (Schwierigkeit 6) notwendig, während eine Schwierigkeit
tet. Die betroffenen erleiden einen angenehmen Tagtraum von 9 greift, um festzustellen, dass die jüngste Pechsträhne die
oder bleiben einfach völlig erstaunt zurück, während das Ziel Folge eines Fluches aus der Entfernung ist. Ein Charakter mit
seiner Wege geht. Aura-Wahrnehmung oder der über zumindest einen Punkt
System: Wenn der Effekt erfolgreich aktiviert wird, muss in diesem Pfad verfügt, kann verräterische Anzeichen eines
jeder, der das Ziel beobachtet für den Rest der Szene reflex- auf dem Ziel lastenden Fluchs in seiner Aura ausmachen und
BLUTRITEN 161
Nächte, die ohne Gefahr ablaufen, werden nicht von den zu sprechen nehmen. Dieser Fluch kann durch eine Abbild
Erfolgen des Ashipu abgezogen, stattdessen wirkt der Fluch übertragen werden, doch der normale Malus auf die Schwie-
weiter, bis so viele gefährliche Ereignisse eingetreten sind, rigkeit für den Einsatz eines Abbildes wird um +2 erhöht (s.
wie der Anwender bei der Aktivierung hatte oder bis er Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135).
gebrochen wurde. Während jeder gefährlichen Begebenheit
hat der betroffene Charakter die Möglichkeit festzustellen,
dass er von einem Fluch betroffen ist (wenn er es nicht ohne-
hin schon weiß). Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultis-
Dur-An-Ki Rituale
mus abgelegt. Die zu Grunde liegende Schwierigkeit ist 9,
doch sie sinkt auf 8, wenn der Charakter über Auspex ver- Horoskop (Stufe Eins)
fügt oder auf 6, wenn dem Charakter der Pfad bekannt ist. Durch die Anwendung babylonischer Techniken der Astro-
logie kann der Ashipu die Sterne beobachten und Erkennt-
•••• Feind nisse über seine Feinde gewinnen. Um Horoskop auf einen
Dieser mächtige Fluch sorgt dafür, dass sich alle Freunde Sterblichen anzuwenden, muss der Ashipu dessen Geburts-
und Verbündete des Ziels gegen den Betroffenen wenden, namen kennen sowie den Tag und den Ort von dessen
selbst wenn dadurch die Anzahl seiner Feinde steigt. Geburt. Um das Horoskop für einen Vampir zu erstellen,
System: Für jeden Erfolg beim Willenskraftwurf verliert muss der Ashipu die bereits genannten Fakten und zusätz-
das Ziel einen Punkt bei Verbündete, Kontakte, Einfluss lich den Tag des Kusses wissen. Mit solchem Wissen ausge-
oder Gefolgsleute. Dies steht beispielsweise für Freunde oder stattet, kann der Ashipu sowohl die intimsten Geheimnisse
Verbündete, die auf den Charakter wütend geworden sind seines Feindes erfahren, als auch einfache Magie gegen ihn
und ihm daher den Rücken kehren; für Kontakte und Ver- wirken.
bündete, die einfach eine Zeit lang nicht erreichbar sind oder System: Jeder Erfolg offenbart dem Ashipu ein Geheim-
es könnte zu tragischen und unglücklichen Verletzungen nis über das Ziel des Horoskops, das aus den folgenden
oder gar Todesfällen bei diesen Personen kommen. Alterna- ausgesucht wird: Wesen, vorrangige Fähigkeiten (z. B.
tiv kann der Hexer alle seine Erfolge aufwenden, um dem Eigenschaften ab 3 und höher), Schwächen oder schwe-
Ziel einen neuen Feind anzuhängen (gemäß der Schwäche rere Tragödien aus dessen Leben (oder Unleben). Alterna-
Feind), der eintrifft, um seine Vendetta gegen den Charakter tiv kann der Ashipu das Horoskop zusammen mit einem
fortzuführen. Egal wie es ausfällt, die Auswirkungen treten Abbild verwenden, um die Effektivität eines Analogzaubers
innerhalb von einer Woche in Erscheinung und der Spie- zu verbessern, wobei die Erfolge beim Ritualwurf die Abzüge
ler des betroffenen Charakters kann weder die verlorenen auf die Schwierigkeit reduzieren, die auf solche Würfe ange-
Hintergründe neu erlangen, noch die Schwäche Feind tilgen, wandt werden. Der Ashipu kann das Horoskop allerdings
ohne dass er den Fluch entdeckt und ihn neutralisiert. nicht verwenden, um die Würfelabzüge um einen höheren
••••• Wenn Blicke töten könnten Wert, als seine Stufe in Dur-An-Ki zu senken, noch um die
Modifikatoren auf weniger als Null zu senken.
Der ultimative Ausdruck dieses bösartigen Pfads, Wenn
Blicke töten könnten, benötigt keinen Zeitaufwand mehr,
um eine Verkettung von Unglücken herbeizuführen. Diese Aufguss aus Kalif
Kraft trifft sofort. Der Ashipu muss Blickkontakt mit dem
Ziel herstellen und eine auf ihn zutreffende Beschreibung
(Stufe Zwei)
ausrufen. Dies kann ein Lob oder eine Beleidigung sein, Sar- Dieses Ritual ist für alle Ashipu auf der Suche nach der
kasmus oder Wut, wie auch immer es geartet ist, das Ziel Erleuchtung sehr wichtig, doch seine Auswirkungen wurden
wird sofort von einer qualvollen Verletzung heimgesucht, von zahlreichen Blutmagiern aus anderen Schulen nachge-
die genau diese Beschreibung betrifft. stellt, die der uralten Herkunft des Rituals nicht Rechnung
tragen, sondern sich einfach nur zudröhnen wollen. Durch
System: Der Fluch bietet etwas Flexibilität, doch allgemein
dieses Ritual kann der Blutmagier Haschisch rituell mit Blut
gesprochen, werden je zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ziel
durchsetzen, sodass Kainskinder es mit einer indischen Was-
(oder Objekt, falls sich der Fluch gegen einen Besitz des Ziels
serpfeife rauchen können und davon berauscht werden.
richtet) in eine Stufe schwer heilbaren Schaden umgesetzt.
Im Allgemeinen gilt, dass eine einzelne Stufe schwer heilba- System: Der Hexer muss sich Haschisch beschaffen und es
rer Schaden ausreicht, um ein Tier zu töten oder ein Objekt mit derselben Menge seines Blutes mischen. Das Verhältnis
zu zerstören. Wenn die Kraft gegen einen Sterblichen ein- ist ziemlich hoch: ein halbes Kilo Haschisch saugt einen Blut-
gesetzt wird, wird er dauerhaft verstümmelt. Wird sie gegen punkt auf und der Prozess (der drei ganze Nächte in Anspruch
ein Kainskind eingesetzt, erleidet dieses Schaden gemäß der nimmt), liefert nur dreißig Gramm (eine Unze) Kalif pro
verfluchten Worte des Ashipu. Wenn er dem Ziel ein Kom- Erfolg. Die „Qualität“ des Kalif hängt von der Generation des
pliment zu dessen schönen Augen macht, werden sie aus- Vampirs ab, dessen Blut beim Ritual verwendet wurde (was
gebrannt und das Ziel könnte erblinden, bis es sich heilen nicht das Blut des Hexers sein muss). Jeder Punkt in Gene-
kann. Wenn er dessen honigsüße Worte nachäfft, könnte ration steigert die Qualität um +1; Kalif mit dem Blut einer
es dem Ziel die Zunge ausbrennen und ihm die Fähigkeit Neunten Generation hätte also die Qualität von Vier.
BLUTRITEN 163
Willen des Hexers untersteht. Im Falle eines Patzers wird, neben Meisters bleibt und nicht mit Sterblichen interagiert. Wenn
den regulären Auswirkungen, das Ushabti zum Leben erwa- diese Bedingungen nicht eingehalten werden, löst sich das
chen, sich dem Hexer gegenüber allerdings feindselig verhalten. Ushabti innerhalb einer Stunde komplett auf. Ein Hexer
Aktivierte Ushabti verfügen über Attribute und Fähigkeiten, kann ein Ushabti für jemanden bauen, doch das kostet ihn
die von der Stufe des Pfades abhängen, mit der sie erschaffen einen Punkt Willenskraft.
wurden. Der Hexer kann einem Ushabti keine Fähigkeiten ver- Arbeiter (•)
leihen, über die er selbst nicht verfügt, noch höhere Werte als
Der Ushabti kann ein Mensch oder ein Tier sein. Es ist hirn-
seine eigenen. Die Erfolge beim Willenskraftwurf legen fest, wie
los und gehorcht den Befehlen seines Meisters. Es verfügt über
realistisch der aktivierte Ushabti sein wird. Dennoch können
zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut, über einen Punkt
die Erfolge für „Realismus“ niemals den Pfadwert übersteigen.
in jedem geistigen Attribut und über keine Punkte in den gesell-
Folglich kann nur ein Ushabti, der mit Hilfe von Geschenk des
schaftlichen Attributen. Es verfügt über keine Fähigkeiten.
Khnum (Ushabti •••••) erschaffen wurde, nicht von einem
lebenden Wesen unterschieden werden. Diener (••)
Erfolge Ergebnis Entspricht dem Arbeiter, doch mit drei zusätzlichen Punkten
1 Ein grobes Etwas aus Wachs. für Attribute. Keiner davon kann für gesellschaftliche Attri-
bute aufgewandt werden und kein geistiges Attribut darf
2 Eine realistische, gut gefertigte Arbeit aus über 2 steigen. Zudem erhält es zwei Punkte für nicht-kampf-
Wachs oder eine Porzellanpuppe.
bezogene Fähigkeiten.
3 Sieht lebendig genug aus, um einem
flüchtigen Blick standzuhalten (Schwie- Wächter (•••)
rigkeit 6, um als künstlich zu entlarven).
Entspricht dem Arbeiter, doch mit sechs zusätzlichen Punk-
4 Äußerst lebensecht (Schwierigkeit 8, um ten für Attribute und vier Punkten für Fähigkeiten. Wächter
als unecht zu entlarven).
dürfen über gesellschaftliche Attribute verfügen, doch kein
5 Von einem lebenden Wesen nicht zu gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 2 steigen,
unterscheiden. ebenso wenig wie eine Fähigkeit.
Einmal aktiviert, besteht ein Ushabti für einen Mondmo-
Aufseher (••••)
nat, was allerdings auf unbestimmte Zeit verlängert werden
Entspricht dem Arbeiter, doch mit neun zusätzlichen Punk-
kann, solange es einen Blutpunkt pro Monat erhält. Dies
ten für Attribute und sechs Punkten für Fähigkeiten; kein
bedeutet allerdings, dass das Ushabti in der Zuflucht des
BLUTRITEN 165
zwei Blutpunkte, statt dem einen, den er normalerweise ••••• Geschenk der Ashé
eingesetzt hätte, wenn er das vorbereitende Ritual ausge-
Der Wangateur kann nun mit den ersten drei Stufen des Pfa-
lassen hätte. Normalerweise müssen die Zutaten vermischt
des Mixturen herstellen, die ihre Wirksamkeit eine ganze Nacht
und direkt in der nächsten Runde eingesetzt werden, doch
behalten, anstatt nur eine Szene lang. Darüber hinaus kann
Geschenk der Ashé hebt diese Beschränkung auf. Doch was
der Wangateur eine Gesamtanzahl an Mixturen gleichzeitig
viel wichtiger ist: wenn die Umstände es zulassen, können
bereithalten, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Somit
einige der Mixturen sogar auf andere angewandt werden,
kann er auch Verbündete mit Mixturen versorgen und muss
nicht nur den Wangateur.
sich nicht immer in der Nähe aufhalten, um die entsprechen-
• Berührung des Lebens den Vorzüge bieten zu können; er kann die Mischung einfach
einem Verbündeten übergeben und ihn seiner Wege schicken.
Der Wangateur kann eine spezielle Mischung aus Kräutern
und Pülverchen zu sich nehmen, anstatt Blut auszugeben,
Rituale der
wenn er die Merkmale der Lebenden versucht nachzuahmen.
Die Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur
Setitenhexerei
kann diese Mischung selbst einnehmen oder sie einem ande-
ren Kainskind zur Verfügung stellen (doch nicht einem Sterb-
lichen), der die Mischung im Laufe der Szene schlucken muss.
Bei der letzteren Variante entscheidet der Wangateur, welchen
Aspekt der Lebenden das andere Kainskind vortäuschen kann.
Rüstung der
•• Stärke von Wurzel und Stein diamantenen Gelassenheit
Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pül- (Stufe Eins Sadhana Ritual)
verchen durch die Nase inhalieren, anstatt Blut auszugeben, Das Ritual ruft Shiva an, um den Geist des Hexers von sterb-
wenn er ein körperliches Attribut erhöhen möchte. Die Aus- lichen Leidenschaften zu reinigen und die Erleuchtung zu
wirkungen entsprechen dem Ausgeben eines Blutpunktes, erlangen.
um ein körperliches Attribut übernatürlich zu steigern. Die
Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur kann System: Für den Rest der Nacht ist der Sadhu immun gegen
die Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Raserei jeglicher Art, senkt die Schwierigkeit für Würfe auf
Verfügung stellen (einschließlich Sterblichen). Wenn sie von Willenskraft um -2 und behandelt seine Willenskraft, als wäre
jemand anderem genutzt wird, entscheidet der Wangateur, sie zwei Punkte höher, wenn er Effekten widerstehen muss, die
welches Attribut durch die vorbereitete Mixtur gesteigert wird. seine Willenskraft (temporär oder permanent) zum Ziel haben.
Solange dieses Ritual anhält, ist der Sadhu allerdings nicht in
••• Atem des Lebens der Lage, seine körperlichen Attribute durch Blut zu steigern.
Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pül-
verchen verwenden, anstatt Blut auszugeben, wenn er sich Gris-Gris erschaffen
heilen möchte. Diese spezielle Mixtur ergibt eine Paste, die
der Wangateur aktiv auf die zu heilende Stelle schmieren (Stufe Zwei Wanga Ritual)
muss. Die Auswirkungen sind dieselben, wie wenn der Vam- Wer mit Voudoun vertraut ist, kennt auch Gris-Gris Beutel,
pir einen Blutpunkt ausgibt, um körperlichen Schaden zu verfluchte Gegenstände, die Schmerz und Leid beim Ziel her-
heilen. Diese Kraft heilt nur tödlichen oder Schlagschaden, vorrufen. Der Wangateur muss dafür einen Beutel mit Kräu-
keinen schwer heilbaren Schaden. Der Wangateur kann die tern, mineralischem Pulver, den Fingerknochen eines Klein-
Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Ver- kindes, neun Prisen Graberde, einigen Gegenständen des Ziels
fügung stellen (einschließlich Sterblichen). und zwei Punkten seines Blutes füllen. Der Beutel muss dann
im Umkreis von ein paar Metern um das Zuhause oder die
•••• Die Gunst der Orishas Zuflucht des Ziels versteckt (idealerweise vergraben) werden.
Der Wangateur kann die Mischung aus Kräutern und Pülver-
System: Solange das Ziel unter dem Einfluss eines Gris-Gris
chen verwenden, um damit eine Disziplin anzuwenden (ein-
Fluches steht, erleidet es einen Abzug von -1 auf alle Würfelvor-
schließlich Blutmagie), deren Einsatz exakt einen Blutpunkt
räte, aufgrund eines andauernden, pochenden Kopfschmerzes.
benötigt. Diese Formel benötigt zum Funktionieren zudem
Bei Sterblichen ist der Effekt permanent, bis sie den Beutel
eine kleine Menge Blut, doch es muss nicht vom Wangateur
gefunden und entfernt haben. Bei Kainskindern halten die
stammen und kann sogar von einem beliebigen Feind kom-
Auswirkungen eine Nacht pro Erfolg an, es sei denn, der Beu-
men (Mensch oder Kainskind), der das Blut in der Nähe ver-
tel wird vorher entfernt. In den Händen eines anderen Wan-
gossen hat. Der Wangateur kann die Mixtur nur bei sich selbst
gateurs, mit einer höheren Stufe in Wanga, verfügt der Beutel
anwenden und muss sich dafür einen oberflächlichen Schnitt
über eine analog-magische Verbindung zu seinem Hersteller,
auf dem Arm zufügen und die Mischung dort hinein reiben.
der einem Blutpunkt entspricht.
BLUTRITEN 167
es einen mächtigen Vorteil: wird das Gebräu einem Sterb- magische Weise in die Tiefen der Psyche des Opfers ein, ent-
lichen eingeflößt, wird auch jeder Vampir davon betroffen, locken ihnen ihre tiefsitzenden Ängste und lassen sie real
der innerhalb der folgenden 24 Stunden von diesem Sterb- erscheinen. Gebildete Sabbat-Infernalisten bevorzugen die-
lichen trinkt – so, als hätte er es selbst eingenommen. Auf sen Pfad, da sie sich an den unterschwelligen Effekten des
diese Art kann ein verschlagener Wangateur Macht über Einsatzes der eigenen Ängste des Opfers ergötzen, anstatt
einen Vampir erlangen, der noch nicht einmal weiß, dass vulgär und brutal Feuer und dämonische Diener zur Schau
der Wangateur existiert. zu stellen.
Infernalisten riskieren immer, die ihren Opfern entlockten
Albträume später selbst zu durchleben, nachdem sie ihren
Dunkle Zielen die dunkelsten Erinnerungen entlockt haben. Sollte
ein Charakter den Pfad des Phobos mehr als ein Mal in einer
Thaumaturgie Geschichte anwenden, sollte der Erzähler auf einen Wurf auf
Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7) bestehen.
Flammendes Inferno Jede Nacht, die er die Albträume bei seinem Opfer ent-
fesselt hat, wacht der Anwender dann selbst blutgebadet auf,
Anwender von Flammendes Inferno können Baalsfeuer was ihn effektiv einen zusätzlichen Blutpunkt zum Aufwa-
beschwören, das sie in Form von Strahlen oder als Bälle aus chen kostet, aufgrund des Mangels an erholsamem Schlaf.
ihren Händen schleudern können. Viele glauben, dass diese Dies ist der Preis des Einblicks in die Hölle. Die Anzahl der
bösartigen, grünen Flammen aus den Tiefen des Hades her- Erfolge zeigt an, wie lange der Charakter sich noch mit den
aufbeschworen werden. Von diesen Flammen verbrannt zu gestohlenen Ängsten in seinem Geist herumplagen muss.
werden, vermittelt einen Eindruck davon, welche Qualen in
der Hölle warten. Jeder, der über etwas mystisches Verständ- 1 Erfolg Eine Woche
nis verfügt und die Beschwörung dieser Flammen miterlebt, 2 Erfolge Fünf Tage
weiß, dass sie aus einer infernalen Quelle stammen. Baals-
3 Erfolge Vier Tage
feuer ist weit gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege
ist, um einen Vampir in den endgültigen Tod zu schicken. 4 Erfolge Zwei Tage
System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie präzise ein 5 Erfolge Ein Tag
Vampir die Flammen am gewünschten Ort platzieren kann
(was er vor dem Wurf ankündigen muss). Es gibt keine indi- • Angst
viduellen Beschreibungen für jede Stufe des Pfades, denn Der Infernalist nutzt die Macht der Hölle, um den Geist sei-
letztendlich ist Feuer gleich Feuer (und kann möglicherweise nes Opfers zu verdrehen, sodass es paranoid wird. Undeut-
Raserei bei anwesenden Vampiren auslösen). Die folgende liche Schatten und Formen flackern in den Augenwinkeln
Tabelle beschreibt die Stufen des Pfades, die notwendig sind, des Opfers auf und quälen es, indem sie weiter lauern.
um eine gewisse Größe des Feuers zu beschwören. Um die- System: Der Infernalist kann jedes Ziel in seinem Blick-
sen Schaden überhaupt absorbieren zu können, muss der feld anvisieren. Er muss sich konzentrieren, auf das Opfer
Vampir zumindest über Seelenstärke verfügen. zeigen und die entsprechende Anrufung an die Hölle aus-
Feuer, die der Vampir selbst kontrolliert, verursachen bei sprechen. Sollte er Erfolg haben, gerät das Opfer spürbar
ihm keinen Schaden oder Raserei, doch Feuer, die aufgrund aus der Fassung und wird besorgt, was rollenspielerisch zum
des unnatürlichen Feuers ausbrechen, schaden dem Vampir Ausdruck gebracht werden sollte. Um zu widerstehen, muss
in gewohnter Weise. das Opfer einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 4 + die
• Feuerzeug (Schwierigkeit 3 zum Absorbieren, eine Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf, maximal 9), um
Gesundheitsstufe pro Runde) noch etwas anderes tun zu können, außer nach dem einge-
bildeten Verfolger Ausschau zu halten.
•• Platte eines Gasherds (Schwierigkeit 4 zum Absorbie-
ren, zwei Gesundheitsstufen pro Runde) Alle Würfelvorräte des Opfers werden während der
Anwendung dieser Kraft automatisch um 1 reduziert. Die
••• Schweißbrenner (Schwierigkeit 5 zum Absorbieren, Dauer der Kraft wird durch die beim Aktivierungswurf
drei Gesundheitsstufen pro Runde) erzielten Erfolge beschränkt:
•••• Flammenwerfer (Schwierigkeit 7 zum Absorbie-
ren, vier Gesundheitsstufen pro Runde) 1 Erfolg Eine Runde
••••• Feuersbrunst (Schwierigkeit 9 zum Absorbieren, 2 Erfolge Fünf Runden
fünf Gesundheitsstufen pro Runde) 3 Erfolge Eine Stunde
4 Erfolge Eine Nacht
Pfad des Phobos 5 Erfolge Zwei Nächte
Infernalisten wissen, welche Macht der Angst und der Ver-
zweiflung innewohnen. Anwender dieses Pfades steigen auf
BLUTRITEN 169
System: Der Infernalist muss das Opfer sehen und es System: Der Infernalist ruft laut die Legionen der Hölle
dann laut verfluchen, damit diese furchtbare Kraft einsetzt. herbei, damit sie den Geist seines Ziels stehlen und berührt
Ist das Opfer verflucht, hält diese Kraft für eine Woche an. es anschließend. Entsprechend der Umstände kann ein
Das Opfer wird andauernd und ununterbrochen von seinen Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlan-
Ängsten heimgesucht. Solange diese Kraft anhält, werden gen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorgesehenen
alle Willenskraftwürfe so abgehandelt, als läge der perma- Ziel herstellen kann. Ist der Kontakt hergestellt, muss der
nente Wert des Opfers um drei Punkte niedriger als sonst Infernalist einen vergleichenden Willenskraftwurf gegen
(bis zu einem Minimum von 1). das Ziel durchführen (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg bedeutet,
dass das Opfer so viele Punkte Willenskraft verliert, wie der
••••• Angsttrinker Anwender Erfolge erwürfelt hat.
Diese Kraft erlaubt es dem Infernalisten, sich temporär von Wenn das Opfer mehr Erfolge bei diesem Wurf erzielt,
Angst zu nähren, als sei es Blut. Diese Erfahrung führt zu ehe es auf null Punkte Willenskraft reduziert wird, wider-
einem Zustand euphorischer Ekstase, die jene des normalen steht es den Mächten der Hölle. Die erduldeten Leiden här-
Trinkens übersteigt, doch es ist eine gefährliche Praxis, wenn ten zudem seinen Geist ab, sodass dieser infernale Pfad ein
sie zu häufig eingesetzt wird. Der Infernalist verwandelt die ganzes Jahr nicht mehr gegen das Opfer angewandt werden
reine emotionale Aufladung aus der Angst des Opfers in kann.
einen magischen Ersatz für Vitae.
Wenn die Willenskraft des Opfers auf null sinkt, muss es
System: Solange er sein Ziel fest im Blick hat, kann der tun, was der Vampir wünscht, ohne zu sprechen und nur
Infernalist versuchen, sich von jeglicher Angst zu näh- geradeaus starrend – der Zustand ähnelt dem eines Zombies
ren, unter der das Opfer gerade leidet. Selbstverständlich bis es einen Punkt Willenskraft zurückerlangt, wie der fol-
muss das Opfer auch einen Grund haben, sich vor etwas genden Tabelle zu entnehmen.
oder jemandem zu fürchten, während der Infernalist diese
Kraft anwendet. Diese Ängste dürfen allerdings nicht durch Wird der Infernalist getötet, erhält das Opfer sofort seine
andere Anwendungen des Pfades hervorgerufen werden. gesamte Willenskraft zurück.
Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf gibt an, Ein Patzer von Seiten des Infernalisten hat einzigartige
wie viele Punkte in den „Angstvorrat“ des Infernalisten Auswirkungen: Er verliert so viele temporäre Willenskraft-
transmutiert werden. Jeder Punkt dieses „Angstvorrats“ punkte, wie er Punkte in diesem Pfad hat. Diese Willens-
kann genau wie ein Blutpunkt ausgegeben werden, auch kraftpunkte kehren mit jeweils einem Punkt pro Nacht
über das Generationsmaximum hinaus. Diese zusätzliche zurück. Wenn seine Punkte auf null sinken, könnte er von
Machtquelle muss allerdings vor Sonnenaufgang genutzt Mächten aus einer anderen Welt kontrolliert werden. Die
werden oder sie verfällt. mit dieser Kraft entzogene Willenskraft kehrt entsprechend
des Wertes des Infernalisten in diesem Pfad wie folgt zurück:
Zum verlorenen Punkt Willenskraft bedeutet ein Patzer,
dass der Infernalist keine „Angstpunkte“ vom Opfer erhält • Wiedererlangung von 3 Punkten Willenskraft pro Tag
und diese Kraft auch für die kommenden 24 Stunden nicht der Ruhe.
wieder auf das Ziel anwenden kann. ••
Wiedererlangung von 2 Punkten Willenskraft
pro Tag der Ruhe.
Erlkönig •••
Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft
Indem er die Kraft der Hölle anruft, kann der Infernalist pro Tag der Ruhe.
dem Opfer mit diesem Pfad temporäre Willenskraft ent- ••••
Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft
ziehen und aus ihm einen beinahe seelenlosen Roboter pro Woche der Ruhe.
machen, der dem Infernalisten ohne zu hinterfragen dient. •••••
Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft
Einige grausame Vampire haben sich mit dieser Kraft ganze pro zwei Wochen der Ruhe.
Legionen willenloser Diener geschaffen. Dieser furchtein-
flößende Pfad wirkt bei Sterblichen wie Kainiten gleicher-
maßen.
Blutriten ist eine Sammlung von Ritualen, die von den verschiedenen Sekten und Clans
der Kainskinder praktiziert werden. Die Thaumaturgie der Camarilla-Tremere, die blutigen
Riten und die zusammengewürfelte Hexerei des Sabbats, die grausigen und fremdartigen
Praktiken der Tal’Mahe’Ra, die „Straßen“-Rituale der Anarchen, die Zaubereien der
Assamiten und Setiten, die Nekromantie der Giovanni und sogar einige der geheimnisvollen
Bräuche der Inconnu.
• Eine Reihe neuer Rituale, Sabbatriten und anderer Kräfte für die verschiedenen Blutmagien der
Kainskinder.
• Überarbeitung und Aktualisierung weiteren klassischen Materials zur Blutmagie aus Vampire: Die
Maskerade für die V20.