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64er - Sonderheft.N66.1991.Spiele-wuala KCZ Text
64er - Sonderheft.N66.1991.Spiele-wuala KCZ Text
Abenteuer —.
Mondlandiun
Fußballman ıger:\
High-score-Knacker A >
Tips und Tricks;
zu Action--Gamesz
= Jetzt gibt's die neve
a POWER PLAY!
ENG
Originellter nen
SEE
Merlins Plagegeister
»Magic«: Um Mitternacht ist der
Teufel los! Helfen Sie dem Zauberer
Nach der Landung der
im Kampf gegen Gespenster
Raumfähre:
und Dämonen 2 9
Zerklüftetes Mondgestein,
Knifflige Neutronenjagd soweit das Auge reicht...
»Atom X«: Bei der Spaltung eines Seite 4
Apfelkerns ist den Wissenschaftlern
ein Mißgeschick passiert. Können
Sie dem Chaos der Moleküle
und Atome Herr werden? Ei 30 Fröhliches Muschelraffen
»Sum-Ka«: Das beliebteste
Schnell ab ins Zeitloch Gesellschaftspiel der Philippinen bietet
»Stone Edge«: Zwei Forscher landen in in unserer Computerversion
unbekannten Zeitdimensionen. Helfen Atom-Puzzle: Gehirntraining vom Feinsten! =] 28
Sie den beiden bei der Suche nach der Erst, wenn das Molekül
Zeitschranke, damit sie wieder in paßt, geht’s in Mach’s doch wie J.R.!
die Gegenwart zurückkehren! Ki 31 den nächsten Level... »Harte Dollars«: Monopoly ä la Dallas.
Seite 30 Wer eine Spielrunde als Dollarmillionär
Beam as beam can beendet, kann schon in der
»Laserschach«: Verdampfen Sie den nächsten bettelarm werden. 3 29
gegnerischen König mit einem Verschollen in der Pyramide
gezielten Hitzestrahl! Allerdings »Mike the Caveman«: Verzweifelt sucht
kommt’s auf die richtige Stellung ein Archäologe den Ausgang aus der
der Parabolspiegel an... Bi 32 alten Pyramide, bevor ihm die Luft aus-
geht. Finden Sie den richtigen Impressum 12
Weg und retten Sie Mike! = 20
Operation Feuerball
Disklader E13
Das härteste Geschäft der Welt »Killwarp«: Unaufhaltsam donnert
»Fußball-Manager«: Übernehmen eine Flut radioaktiv verseuchter
Vorschau 34
Sie Training und Vereinsführung, Meteoriten zur Erde. Läßt sich
damit Ihre Elf Meister wird! Hu 22 die Katastrophe abwenden? Bu 21 Alle Programme aus Artikeln mit einem Eu -Symbol finden
Sie auf der beiliegenden Diskette (Seite 11).
64’er SONDERHEFT 66 3
____GESCHICKLICHKEIT|
Zur Abschußrampe der
Apollo-Rakete kommt man
mit der SPACE-Taste (Abb.
2). Beobachten Sie den aku-
stisch untermalten Count-
down konzentriert. Dieser er-
Onthe moon - ste Schritt der Mondexpedi-
Mondlandung live: tion ist nämlich nur dann er-
Am 20. August folgreich, wenn Sie bei der
1969 war es soweit: Zahl »0« blitzschnell den
Der Amerikaner Feuerknopf drücken: Die Ra-
kete startet und verläßt die
Neil Armstrong setzte Erdatmosphäre. Haben Sie
als erster Mensch den Start zum richtigen Zeit-
seinen Fuß aufs punkt ausgelöst, weist Sie im
zerklüftete Mondge- Flugverlauf ein rot aufleuch-
stein. Begleiten tender Bildschirm darauf hin,
wann die einzelnen Raketen-
Sie die Astronauten stufen abzutrennen sind
bei ihrem Flug (ebenfalls durch Druck auf
zum Mond! den Feuerknopf). Ansonsten
landet die Astronauten-Crew
von Dr. Filippo Masia zwar wohlbehalten, aber viel, haben. Auf dem Mond sind entsprechenden uJoystick-
viel zu früh im Pazifik und Sie Sie damit allerdings noch Bewegungen möglichst an
müssen von vorne beginnen. lange nicht. die linke Zahl anpassen. Ein
= in paar Jahre zuvor hätte Die nächste Mondrakete Das Mutterschiff fliegt in Tip: Stellen Sie die rechten
es niemand für möglich startet. einer engen Umlaufbahn um Werte ziemlich niedrig ein,
gehalten: die Landung Haben Sie den Feuer- den Mond. Jetzt müssen Sie die linke Zahl paßt sich in den
auf dem Mond. Gebannt sa- knopf immer zur rechten Zeit im passenden Moment die meisten Fällen automatisch
Ben zu Ende des Jahrzehnts betätigt (hier kommt es wirk- Fähre abtrennen, die sich an. Allerdings: Um mehr als
die Zuschauer vor den Fern- lich auf Sekundenbruchteile auf die Mondoberfläche vier Punkte dürfen sich die
sehschirmen und beobach- an!), erreichen Sie mit der zubewegt. Nun kommt’s auf beiden Vergleichswerte nicht
teten live die Luftsprünge der letzten Stufe der Trägerrake- eine einwandfreie Kurskor- unterscheiden!
amerikanischen Expedi- te die Mondumlaufbahn. Un- rektur an, zuerst horizontal, Ab sofort übernimmt die
tionsmitglieder auf der Mond- ten taucht die Rakete auf. dann vertikal. Auf dem Bild- Weltraumzentrale in Cape
oberfläche. Jetzt kommt ein weiterer, schirm erscheinen zwei Zah- Kennedy die Steuerung und
»On the moon« führt Sie in schwieriger Teil der Reise: len. Die linke gibt die tatsäch- lotst das Gefährt durch 13
diese Zeit zurück und macht das Abkoppeln Landefähre liche Koordinate an. Den Einflugkorridore nach unten.
Sie zum Chef der NASA. Ihre + Raumkapsel im All und Wert rechts sollten Sie mit Das ist ein Fall für Joystick-
Kommandozentrale liegt auf das erneute Andocken (Abb.
Cape Kennedy (Abb. 1). Von 3). Zuerst muß man sie um-
dort aus steuern Sie mit dem drehen (dreimal Feuer-
Joystick in Port 2 nicht nur knopf drücken) und dann
Programmart: Geschicklichkeits-Simulationsspiel
die Apollo-Rakete, die die den Joystick in alle Richtun- Spielziel: Als Astronaut zum Mond reisen, dort landen und nach Erle-
Astronauten zum Mond gen bewegen, bis die Verbin- digung wissenschaftlicher Aufgaben zur Erde zurückkehren
bringt, sondern überwachen dung der Raumfahrzeuge Laden: LOAD "ON THE MOON” 8
Landung, Mondaufenthalt geklappt hat (Bildschirmrah- Starten: nach dem Laden RUN eingeben
und die sichere Rückkehr men leuchtet grün!). Die spä- Steuerung: Joystick Port 2
der Weltraumfahrer zur Erde. tere Berechnung des High Besonderheiten: Ausgefeilte Multicolorgrafik und -sprites. Spiel ver-
Laden Sie das Spiel: scores richtet sich nicht uner- langt sekundengenaues Timing!
LOAD ”ON THE MOON”,8 heblich nach der Zeit, die Sie Benötigte Blocks: 239
Programmautor: Dr. Filippo Masia
und starten Sie es mit RUN. zum Andocken gebraucht
4 64’er SONDERHEFT 66
überstanden, landet die
Raumfähre wohlbehalten im
Kopernikus-Krater. Der große
Augenblick ist gekommen:
Zum ersten Mal betreten
[2] 6-5-4-
Menschen den Mond! Die
3-2-1-0
Astronauten müssen nun ...Jift off!
Forschungsaufträge erledi- Das größte
gen: jede Menge Fotos Abenteuer
schießen und Mineralien der
sammeln. Wenn eine der Menschheit
beiden Warnlampen unter hat be-
»Photo« grün leuchtet, soll- gonnen!
4 [1] Hek-
Virtuosen: Auch in den Ein- tisches Treiben
flugschneisen muß der Kurs in der NASA-
des Landegefährts ständig Zentrale kurz
vor dem Start
per Joystick-Hebel (links,
Der Joystick reagiert nach der Apollo-
rechts und nach unten) korri-
folgendem Prinzip: »Hebel Rakete
giert werden. Wichtig dabei
nach unten« läßt das Gefährt
ist, bereits am Ende des vor- steigen, »links« beschleunigt
hergehenden Korridors mit es, mit »rechts« wird es abge-
der passenden Bewegung bremst. Selbstverständlich ist [3] Erst»
für den nächsten Einflugab- die Heftigkeit der Joystick- nach einer
schnitt zu reagieren, sonst bewegungen von der aktuel-
Kehrtwendung
werden Sie über den Leit- len Kurve der Flugbahn
läßt sich
strahl hinausgetragen. Auf abhängig
die Fähre
dem großen Monitor in der Korri- andocken
NASA-Zentrale kann man
beobachten, wie sich die Joystick rückkehren. Wenn der Bild- Start, Andocken, bei der
Mondoberfläche nähert. Im runter schirmrahmen erneut rot Kurskorrektur und bei der
Bild rechts gibt Ihnen die Di- kurz runter, dann loslassen aufleuchtet, drücken Sie den Mondlandung gemacht wur-
runter
gitalanzeige ständig Aus- runter und rechts
Feuerknopf. Für die Rückrei- den. Das Programm schreibt
kunft darüber, wie hoch Sie leicht runter se in den Mond-Orbit stehen die bislang erreichten Werte
sich über dem Erdtrabanten Höhe mittig halten den Astronauten ebenfalls in der USR-Datei »Scores«
befinden. Man beginnt bei kurz nach unten drei Versuche zur Verfügung. auf die aktuelle Diskette im
Höhe mittig halten
50000 Fuß. Achten Sie im letz- kurz nach unten, in der
In der Umlaufbahn ange- Laufwerk (verwenden Sie
ten Korridor darauf, daß die Mitte halten langt, kommt es nun darauf dazu nicht die Originaldisket-
Anfluggeschwindigkeit nicht leicht runter, mittig halten an, Landefähre und Kapsel te zum Sonderheft!). Zum
zu hoch ist. Drei Versuche kurz runter, kurz rechts zu verbinden. Benutzen Sie Schluß erscheint die Frage,
stark nach rechts
haben Sie frei, wenn’s dann den Joystick-Hebel wie beim ob Sie einen weiteren Mond-
so lange nach rechts, bis
nicht klappt, betrachtet die Fähre gerade nach Landeanflug. Sind die bei- flug wagen wollen. Mit der
NASA das Abenteuer Mond- unten kommt den Raumschiffe vereint, Taste <J> wird das Spiel
landung für gescheitert und geht’s zurück zu Mutter Er- erneut gestartet (das File
holt die Raumkapsel zur Er- de! Zunächst müssen die »-SYS« wird geladen), <N>
de zurück. Wem der Lande- ten Sie blitzschnell den Feu- Astronauten Raketen zur löst einen Reset aus.
anflug zu schwierig er- erknopf drücken. Kurskorrektur zünden (man Auch wenn Sie es beim er-
scheint, findet in unserer Ta- Irgendwann geht die hat drei Versuche). Anschlie- sten Versuch nicht auf An-
belle nützliche Tips. schönste Expedition zu En- ßBend erscheinen die ge- hieb schaffen: Das nächste
Haben Sie die Zerreißpro- de: Das Landefahrzeug muß wohnten Koordinatenwerte Mal klappt’s bestimmt mit
be für den Joystick glücklich wieder zum Mutterschiff zu- auf dem Bildschirm, die man der Reise zum Mond! (bl)
64’er SONDERHEFT 66 5
Tennisball
Blopp - °
in Nöten
Nöten
im La rint
von
W om
= , ee
0 vonMarkusSchofltes
von Scholtes TINE 99:99:90
= =: BEST
Nervös wuselt Berty Blocker,
erfolgreicher Tennis-Crack, in der Um- “me BLOPP Hesene
1387730 N.SCHOLTES <C) BY NARKTZIECHH
IK
kleidekabine herum. »Blopp«, + START
sein Glücksball, ist verschwunden! LABVYRINTHERGESSE
VERBINDUNGEN 2) 0
6 64’er SONDERHEFT 66
wählten Labyrinth nicht zu Gegenstände nicht gefallen, <R>: Rahmenfarbe des Um die Funktionsweise
viele Tennisschläger einset- drücken Sie <CTRL>. gesamten Bildschirms des Unterprogramms zur Er-
zen, sonst wird das Spiel un- Sämtliche Spielfiguren er- <C>: Multicolorfarbe der zeugung des Irrgartens ver-
lösbar. scheinen auf dem Bild- Sprites folgen zu können, sollten Sie
Nahrung: Zwischen O und schirm (Abb. 3), man befin- <X>: Hinweispfeile im obe- das entsprechende Demo-
20 Leckerbissen können in det sich quasi in einer Art ren Bildschirmbereich programm laden:
den unterirdischen Gängen Editiermodus. Mit den fol- Es lassen sich auch die LOAD ”LABYRINTH”,8
versteckt sein. Haben Sie al- genden Tasten kann man die Farbcodes 8 bis 15 errei- und mit RUN starten. Es ent-
lerdings die kleinste Spiel- Farben ändern: chen, wenn man die Tasten hält die leicht modifizier-
feldgröße (11 x 11) eingestellt, <F1> bis <F7>: Sprite- gleichzeitig mit <CBM> te Labyrinth-Routine des
sollten sich nicht mehr als 16 farbe (Pfeile, Tennisschläger, drück. Der Feuerknopf Hauptprogramms. Das Bei-
Snacks darin befinden, sonst spiel eines zufällig entworfe-
wird’s zu eng! nen Irrgartens erscheint in
Geschwindigkeit: Mit den Sekundenschnelle (Abb. 4).
Werten von »1« (langsam) bis Wenn Sie eine Taste drük-
»3« (sehr schnell) läßt sich ken, kehrt der Computer wie-
der Spielablauf einstellen. der ins Basic zurück. Lö-
Schwierigkeit: »0« bedeutet schen Sie nun den Bild-
»leicht«, »1« dagegen schirm mit <SHIFT CLR/
»schwer«. Bei »0« wird der HOME>. Wenn Sie jetzt ei-
Ball nach der Kollision mit ei- nen Wert zwischen 0 und
nem Tennisschläger ledig- 255 in die Speicherstelle
lich auf die Startposition zu- 2766 POKEn, steht Ihnen ei-
rückgesetzt. Die bislang ent- ne Vielzahl an Spielfeldvaria-
deckten Nahrungsmittel tionen zur Verfügung, die Sie
müssen nicht erneut gesam- alle durchprobieren können.
melt werden. Wenn Sie »1« Voreingestellt ist die Zahl
eingestellt haben, beginnen »21«. Diese Routine kann
Sie nach einer Berührung man in eigenen Program-
mit dem Schläger ganz von [4] Das Demoprogramm men verwenden.
vorne. »Labyrinth« verdeutlicht den bringt Sie wieder ins unter- »Blopp« nutzt bei der ma-
Ende: Das Spiel wird ohne Vorgang beim Generieren brochene Spiel zurück. ximalen Spielfeldgröße (99 x
Reset beendet und kann mit des Irrgartens Zwischen den Pfeilen er- 99) die Speicherkapazität
kennt man, wieviel Zeit be- des C64 nahezu vollstän-
[3] Die Far-
reits verstrichen ist, darunter dig aus. Ein Labyrinth dieses
ben des
steht die High-score-An- Umfangs braucht exakt 50,
Bildschirms
zeige. 976 Byte und belegt zusätz-
und der
Spielfiguren Möchten Sie eine Spiel- lich das RAM unterm ROM-
lassen sich pause einlegen (weil gerade Speicher. Das Spiel läuft voll-
beliebig das Telefon klingelt), drücken ständig im Interrupt ab. Die
einstellen Sie <RUN/STOP>. Ein IRQ-Routinen werden durch
Tipp auf den Feuerknopf den VIC-Chip als Rasterzei-
setzt das Spiel fort. Drückt leninterrupts aufgerufen. Alle
man die Tastenkombination Aufgaben (Bewegung des
<RUN/STOP RESTORE>, Balls und der Schläger,
befindet man sich wieder im Scrollen, Berechnung der
Auswahlmenü. Pfeilrichtung) erledigt das
Die wichtigsten Pro- Spiel in dieser kurzen Zeit-
RUN erneut gestartet wer- Tennisball und Feinde) grammteile von »Blopp« sind spanne: "so s, die der Com-
den. <Z>: _ Vordergrundfarbe die Labyrinth- und die Scroll- puter zum Bildschirmaufbau
Helfen Sie Blopp, den Aus- (Text und Schrift) Routine. Die zuletzt genann- benötigt. Der Prozessor des
gang zum Damentennisplatz <H>: Hintergrundfarbe te ist dafür verantwortlich, C64 ist dabei voll ausgela-
zu finden. Zur Orientierung (nur im oberen Bereich des daß der aktuelle Ausschnitt stet: Bei ungünstiger Para-
befinden sich am oberen Split-Screens) des Spielfelds zu sehen ist. meterwahl im Startmenü
Bildschirmrand Pfeile (Abb. (kleines Labyrinth, aber ma-
2), von denen die linken an- ximaler Zahl von Schlägern
geben, wo sich die Verfolger und Nahrungsstücken)
(Tennisschläger) momentan _Programmart: Geschicklict flackert der Bildschirm. Inter-
aufhalten. Die Pfeilrichtun- essierte Programmierer fin-
gen ändern sich während | alle Nahrungsstücke
sammeln, denTennisschlägern ausweichen den wichtige Speicheradres-
und.den Ausgangfinden
des Spiels häufig, behalten | Laden: LOAD ”BLOPP’8 sen in unserer Tabelle.
Sie sie also immer im Auge! Starten: nach dem Laden mit RUN Ob Sie nun Tennis-Fan
Die rechten vier Sichtpunkte Steuerung: Joystick Port 2 sind oder nicht: Blopp
Besonderheiten: Schwierigkeitsgrad läßt sich bei Spielbeginn durchs unterirdische Laby-
weisen die Richtung zu den einstellen. Spielfeld- und Figurenfarben können geändert werden.
Nahrungsstücken. Hat Blopp Das Beispielprogramm »Labyrinth« auf der beiliegenden Diskette rintn zu begleiten, macht
bereits alles gefressen, deu- zeigt die Wirkung der entsprechenden Uhnterroutine des manchmal mehr Spaß als
tet diese Anzeige auf den Hauptprogramms. ein Grand-Slam-Match zwi-
Benötigte Blocks: 45 schen Boris Becker und Ste-
Ausgang aus dem Labyrinth. Programmautor: Markus Scholtes
Sollten Ihnen die Farben der fan Edberg! (bl)
64’er SONDERHEFT 66 7
_GESCHICKLICHKEIT"
E::" pro Jahr tragen
die besten Zeitreisen- Future Race - in die 4. Dimension Graue Felder: Damit regulie-
ren Sie die Geschwindigkeit
Sackstraße
den mit ihren kugelför- der Raumkapsel (schneller
migen Zeitkapseln eine Uni- oder langsamer).
versum-Meisterschaft aus: Durch Druck auf die jewei-
Champion ist, wer am lige Feuertaste kann man
schnellsten an der Zeitlinie schwarze Löcher übersprin-
ins Nichts
entlangfährt und sicher ans gen. Man muß nur den nöti-
Ziel kommt. gen Speed mitbringen. Sie
Der Wettstreit beginnt, sollten aber möglichst wenig
wenn Sie das Spiel mit hüpfen: Jeder Sprung bringt
LOAD ”FUTURE RACE”,8 dem Gegner Punkte! Wenn
laden und mit RUN starten. Sie den Steuerknüppel nach
Zuerst holt der Computer Zeitreisen sind im Jahr 2800 vorn drücken, beschleunigt
die Bestenliste (»Scores«) in
den Speicher dann er-
zum beliebten Freizeitsport geworden. die Zeitkugel, nach hinten
wird sie abgebremst.
scheint ein zweigeteilter Bild- Treten Sie mit Ihrer Zeitkapsel Spielen Sie im Modus
schirm, auf dem die Zeitstra-
ße zu erkennen ist (Abb. 1).
gegen den Herausforderer an und »Course mit Stern«, muß
man die aktuelle Strecke als
Die Spielerzahl legt man mit meistern Sie die Tücken der Zeitstraße! erster beenden, um Punkte
der Taste <C=> fest (1 einzustreichen. Dies richtet
oder 2). Der obere Bild- von Daniel Millard sich nach der Zeit, die der
schirm wird durch Spieler 2 Gegner später ins Ziel
(Joystick 2) gesteuert, die kommt. Sind beide Zeit-
untere Bildfläche gehört Ralleyfahrer angekommen,
Spieler 1. erscheint ein neuer Strek-
Durch Bewegen des Joy- kenabschnitt: noch schwieri-
sticks nach links oder rechts ger und bunter als der vor-
kann man eine beliebige hergehende. Das Spiel be-
Strecke auswählen, die hin- sitzt einen Editormodus, den
ter dem Hinweis »Course« man mit der Taste <RUN/
mit einem Buchstaben ge- STOP > aktiviert (Abb. 2). Mit
kennzeichnet wird. Ein Stern den Tasten <A> bis <P>
bedeutet, daß man alle kann man Strecken mit ver-
Strecken durchfahren muß. schiedenen Schwierigkeits-
Nach Druck auf den Feuer- graden wählen. <HOME>
knopf oder <SPACE> be- bringt Sie an den Anfang, die
ginnt die Rallye. Taste <Pfeil nach links> in
Die Zeitstraße teilt sich in die Mitte und <Pfeil nach
verschiedenfarbige Felder oben> ans Streckenende.
auf und weist an vielen Stel- Die Farben der Felder wählt
len schwarze Löcher auf, in [1] Vor Ihnen liegt die schnur- man mit <CTRL> oder
die man fallen kann. Außer- gerade Zeitstraße ins über- <C= > sowie den Ziffernta-
dem herrscht eine Gravita- nächste Raum-Kontinuum
sten. <RETURN> setzt er-
tion mit eigenen Gesetzen. neut die letzte Farbe. Durch
Die Farbfelder besitzen ver- dem Abkühlen des Antriebs-
aggregats kann’s weiterge- Antippen der Taste <R>
schiedene Bedeutungen: entwirft der Computer zufälli-
Schwarze Felder: Durch hen.
Grüne Felder: Das Zeitschiff ge Strecken.
diese Löcher wird die Zeit- Wenn Sie mit der entwor-
kapsel in die unendlichen macht einen Sprung nach
vorne. Es ist vergleichbar mit fenen Strecke zufrieden
Weiten der Zeitdimensionen sind, können Sie diese durch
katapultiert, aus denen man einem Teleporterfeld.
Gelbe Felder: Vermeiden <SHIFT S> und Angabe ei-
erst nach einigen Sekunden nes Filenamens auf Diskette
wieder zurückkehrt. Sie diese Flächen, da sie Ih-
re Zeitkapsel automatisch an speichern. Solche selbst ge-
Weißes Feld: Das Zeitfahr- nerierten Zeitstraßen lassen
zeug rutscht nach links oder [2] Mit der <RUN/STOP >- die aktuelle Position des
Taste kommt man in den gegnerischen Fahrers kata- sich mit <SHIFT L> im
rechts. Diese Bewegung läßt Editormodus laden. Mit
sich per Joystick nicht korri- Editiermodus pultieren.
<SHIFT G> landen Sie
gieren. wieder im Spielemodus.
Violettes Feld: Die Joystick- Kurzinfo: Future Race Am Ende einer Spielrunde
steuerung wirkt entgegenge- können sich beide Zeit-Ral-
Programmart: Geschicklichkeitsspiel
setzt. Spielziel: Rennstrecke als Sieger verlassen. Weichen Sie den leyfahrer in den High score
Rote und hellblaue Felder: Schlaglöchern ins Nichts aus! eintragen. Die Taste <Q>
Man erhält Bonuspunkte, al- Laden: LOAD "FUTURE RACE” 8
bringt die Liste auf den Bild-
Starten: nach dem Laden RUN eingeben
lerdings überhitzt sich der Steuerung: Joystick 1 und 2 schirm. Viel Glück beim
Raumantrieb der Zeitkapsel Besonderheiten: High-score-Liste mit 20 Einträgen, integrierter Wettrennen durch die vierte
dabei so stark, daß man eini- Spielfeldeditor Dimension. Fallen Sie nicht
. ge Sekunden regungslos Benötigte Blocks: 22
Programmautor: Daniel Millard zu oft in die schwarzen Lö-
verharren muß. Erst nach cher! (bi)
8 64’er SONDERHEFT 66
EEISITTTSTE
64’er SONDERHEFT 66 9
LES) SONDER
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13 _"LEVEL-CREATOR" PRG 1 "LEVEL 19" PRG 41 "SUM-KA v2" PRG Seite 28
2 "SUBURBIA-PACKER" PRG [.) a * USR [.) N Kt USR
17 "SUBURBIA-LEVEL B" PRG 7 "KILLWARP" PRG Seite 21 @ "| ADVENTURE " USR
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1 "CAVEMAN MIKE" PRG Seite 20 &1 _ "DUD-BLASTER" PRE Seite 15 67 "PSYCHO" PRE Seite 14
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16 "MASCH-1....RSORR" PRB . [.) M—— nt USR a "| DISKETTE I" USR
5 "MASCH-2....B6RBR" PRG 2a " | GESCHICKLICH- |" USR o "|. BEIDSEITIS |" USR
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3 "INTERRUP. . „BCOD@" PRG [.) N I SR 2 HER
13 _"SPRITE.B82..BFOQB" PRG 29 - "ATOM x" PRG Seite 30 8 BLOCKS FREE.
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1 "SCREEN 1” PRE a BP 0 SR READY.
1 "SCREEN 2" PRG * 28 "LASERSCHACH" PRG Seite 32
WICHTIGE HINWEIS
zur beiliegenden Diskette:
Aus den Erfahrungen der bisherigen Sonderhefte mit Diskette wollen wir
ein paar Tips an Sie weitergeben:
Bevor Sie mit den Programmen auf der Diskette arbeiten, sollten Sie unbedingt
eine Sicherheitskopie der Diskette anlegen. Verwenden Sie dazu ein beliebiges
Kopierprogramm, das eine komplette Diskettenseite dupliziert.
Auf der Originaldiskette ist wegen der umfangreichen Programme nur wenig
Speicherplatz frei. Dies führt bei den Anwendungen, die Daten auf die Diskette
speichern, zu Speicherplatz-Problemen. Kopieren Sie daher das Programm, mit
dem Sie arbeiten wollen, mit einem File-Copy-Programm auf eine leere,
formatierte Diskette und nutzen Sie diese als Arbeitsdiskette.
Die Rückseite der Originaldiskette ist schreibgeschützt. Wenn Sie auf dieser
Seite speichern wollen, müssen Sie vorher mit einem Diskettenlocher eine
Kerbe an der linken oberen Seite der Diskette anbringen, um den
Schreibschutz zu entfernen. Probleme lassen sich von vornherein vermeiden,
wenn Sie die Hinweise unter Punkt 2 beachten.
10 64’er SONDERHEFT 66
SONDERHEFT 86
Abenteuer
Anleitung
siehe
Rückseite >»
64’er SONDERHEFT 66 11
a da ee a
Herausgeber: Carl-Franz von Quadt, Otmar Weber Hongkong: Baranto Comp. Ltd., Telefon 00852-521 7461, Telefax 00852-8459175
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Redaktionsdirektor: Dr. Manfred Gindle
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Textchef: Jens Maasberg
Italien: CEP Italia, Telefon 0039/24 982997, Telefax 0039/24692834
Produktion: Andrea Pfliegensdörfer
Marketing Support Int.: Stefan Grajer (638)
Redaktion: Harald Beiler (bl), Herbert Großer (gr)
Mitarbeiter dieser Ausgabe: Nikolaus Heusler Vertriebsdirektor: Uwe W. Hagen
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tion angenommen. Sie müssen frei sein von Rechten Dritter. Sollten sie auch an anderer Stelle
zur Veröffentlichung oder gewerblichen Nutzung angeboten worden sein, muß dies angegeben Verkaufspreis: Das Einzelheft kostet DM 16,-
werden. Mit der Einsendung von Manuskripten und Listings gibt der Verfasser die Zustimmung
zum Abdruck in von der Markt& Technik Verlag AG herausgegebenen Publikationen und zur Ver- Produktion: Technik: Klaus Buck (Ltg./180), Wolfgang Meyer (Stellv./887);
Herstellung: Otto Albrecht (Ltg./917)
vielfältigung der Programmlistings auf Datenträger. Mit der Einsendung von Bauanleitungen gibt
der Einsender die Zustimmung zum Abdruck in von Markt& Technik Verlag AG verlegten Publika-
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tionen. Honorare nach Vereinbarung. Für unverlangt eingesandte Manuskripte und Listings wird
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64’er SONDERHEFT 66
Disklader - Programme laden mit Komfort
iskettenoberfl
Keine umständlichen
Ladeanweisungen und ein
übersichtliches Inhalts-
= ntwicklungshelfer sind verzeichnis der Diskette auf dem wenden« oder »Falsche Dis-
gefragt, denn noch im- kette«). Sind Fehler ausge-
mer sind einige Arbeits-
Bildschirm. Unser »Disklader« blieben, lädt der Disklader
schritte nötig, um beim C64 erfüllt auch gehobene Ansprüche. das von Ihnen gewählte Pro-
gramm von der Diskette und
ein Inhaltsverzeichnis von
der Diskette zu erhalten. Au- startet es. Ladefehler, die in
von Herbert Großer dieser Phase auftreten, wer-
Berdem erschweren manche
Unterdateien zu einem Pro- den nicht mehr berücksich-
gramm die Übersicht im »Di- tigt: Der Disklader wird vom
rectory«. Genau hierfür fin- neuen Programm einfach
den Sie einen »Feuerwehr- überschrieben. Sonst könn-
mann« auf der ersten Seite ten wir nur Programme veröf-
der beiliegenden Diskette - fentlichen, die mit der Benut-
den »Disklader«. Er generiert zeroberfläche zusammenar-
eine Benutzeroberfläche für beiten. Bei vielen Spielen,
Ihren C 64. Darin sind Funk- Tricks oder Tools ist dies aber
tionen integriert, wie: nicht der Fall.
- Anwahl einzelner Program- Für Sie bedeutet dies,
me (mit jeweiliger Kurzbe- nach jedem Starten eines
schreibung), Programms den »Disklader«
- automatisches Laden und erneut zu laden. Wer die Be-
Starten von Diskette oder nutzeroberfläche verlassen
- Erkennung der richtigen "will, gibt <RUN/STOP > ein.
Diskette bzw. Diskettenseite. Sie befinden sich dann im
Da sich der Disklader an normalen »Basic« des C 64.
angewähltes t Kurzerklärung für das Seite auf der Diskette
erster Stelle auf der Diskette Für einen Neustart befehlen
programm angewählte Programm und Feld für Fehlermeldungen
zum Sonderheft befindet, Sie
genügt es, zum Laden einzu- SYS 12032
geben: den Hinweis, auf welcher in den Ladeteil. Ist kein Dis-
LOAD”’:x”,8 Diskettenseite sich das ge- kettenfehler aufgetreten, er- und bestätigen mit <RE-
Nach der Bestätigung mit wählte Programm befindet. scheint kurzzeitig »00,0K, TURN>. Dieser Neustart
<RETURN> dauert es ca. Durch Tastendruck 00,00« am Bildschirm. Even- funktioniert auch nach ei-
15 s, bis die Datei im Spei- <CRSR aufwärts> bzw. tuelle Fehleranzeigen blei- nem Reset, d.h. wenn Sie
cher ist. Sie starten mit RUN <CRSR abwärts> wählen ben sichtbar am Bildschirm durch den entsprechenden
und <RETURN>. An- Sie das nächste oder vorhe- (z.B. »21,READ ERROR, Taster einen Hardware-Re-
schließend wird das File ent- rige Programm. Sie blättern 18,00«= Drive not ready). Sie set ausgelöst haben. Aller-
packt (ca.2 s) und es er- quasi durch den Inhalt der lassen sich durch einen be- dings sollten Sie zwischen-
scheint die Benutzeroberflä- Programme. <HOME> liebigen Tastendruck wieder zeitlich kein Programm gela-
che des »Disklader« (s. Abbil- bringt Sie zum ersten Eintrag löschen. Schlagen Sie bitte den haben, da dies den ver-
dung). In der rechten unteren des Inhaltsverzeichnisses. vorher im Handbuch Ihrer wendeten Speicherbereich
Bildschirmhälfte sehen Sie Selbstverständlich sind nur Floppy nach und beseitigen überschreiben könnte. La-
weiß umrandet den Namen die Programme verzeichnet, Sie den Fehler. Eine andere den Sie in diesem Falle den
des ausgewählten Pro- die sich eigenständig laden Art der Fehlermeldung wird Disklader neu.
gramms. Die unterste Bild- oder starten lassen. durch einen blinkenden Text -Wir haben bei der Pro-
schirmzeile ist die dazuge- <RETURN> führt Sie dargestellt (z.B. »Bitte Disk grammierung größten Wert
hörige Kurzerklärung. Zu- auf Kompatibilität mit den un-
sätzlich finden Sie in der terschiedlichsten Betriebssy-
rechten unteren Bildschirm- Kurzinfo: BITSIKFTeIgG stemerweiterungen gelegt.
hälfte den Text »Seite 1 auf Lediglich bei der Geräte-
Programmart: Hilfsprogramm zum Laden der Programme auf der
Disk« oder »Seite 2 auf Disk«. beiliegenden Diskette konfiguration C128 mit
Da Sie die Inhaltsverzeich- Laden: LOAD”:+”,8 RAM-Erweiterung und zwei-
nisse beider Seiten (ohne die Starten: nach dem Laden mit RUN ter Diskettenstation sollten
-| Steuerung: Tastatur Sie die externe Floppy aus-
Disk zu wenden) durchblät- Programmautor: H. Großer
tern können, finden Sie hier schalten. (gr)
64’er SONDERHEFT 66 13
|_ADVENTURE |
Psycho - in der alten Ruine Verfügung. Die Befehlsein-
Rein ‚kommen
gabe muß nach dem Sche-
ma »Verb Substantiv« erfol-
gen, z.B.: GEH SARG. Mit
»LISTE« erscheint auf dem
Bildschirm ein weißer Zettel,
auf dem alle Gegenstände
Um die alte, verfal- aufgeführt sind, die man ge-
lene Burg Tower- rade bei sich hat.
hill ranken sich In 24 verschiedenen Räu-
men gibt es 13 Gegenstände
dunkle Geheim- zu finden. Alle sind unter-
nisse. Um sie zu [1] Läßt sich » schiedlich wichtig, um das
Spiel zu lösen. Falls kei-
lüften, brauchen weder
ne Richtungen angegeben
erklettern
Sie Geduld und noch schütteln: sind, heißt das nicht, daß Sie
starke Nerven. der Baum im in eine ausweglose Situation
Burghof geraten sind: Mit der Rich-
tung »hoch« klappt’s fast im-
von Roland Selzer mer.
Wenn Sie auf verschlosse-
or vielen Jahrhunder- ne Türen oder einen Safe
V- lebte ein blutrünsti- stoßen, denken Sie daran,
ger Graf, der die ge- daß man diese Dinge nur mit
samte Umgebung in Angst einem Schlüssel öffnen kann
< [2] Benutzen
und Schrecken versetzte, auf Sie statt eines (Abb. 2). Es ist nicht ratsam,
Towerhill. Nach seinem Tod Stemmeisens aus jeder Flasche zu trinken.
war die Burg unbewohnt und lieber den Essen können Sie jedoch al-
verfiel. Alle Dorfbewohner Schlüssel: der les, was Ihnen unter die Fin-
am Fuß des steilen Burghü- geheimnisvolle ger kommt: Es wirkt sich äu-
gels meiden seitdem die Nä- Safe Berst positiv auf Ihre körperli-
he des uralten Gemäuers che Verfassung als Geister-
wie die Pest, vor allem um jäger aus!
Mitternacht. Dann hört man Findet man unterwegs ver-
nämlich gräßliche Geräu- gilbte Zettel oder Briefe, soll-
sche, und unheimliche Ge- te man sie sofort nehmen
stalten treiben sich in den [3] Gibt den »
und lesen, bevor sie zu
Ruinen herum. Immer wie- wichtigsten
Staub zerfallen (Abb. 3). In ei-
der hatten sich mutige Gei- Hinweis
im Spiel:
ner ganz speziellen Situation
sterjäger in der Vergangen- erhalten Sie auf diesem Weg
heit aufgemacht, das Rätsel ein
vergilbter nämlich den wichtigsten Tip
von Burg Towerhill zu lösen. des gesamten Spiels. Behal-
Zettel
Keinen hat man je wiederge- ten Sie vor allem das Schild
sehen: Die undurchdringli- im Auge, das von einem
chen Schloßmauern haben Geist bewacht wird.
sie für immer verschluckt... Wer sich vor Spukgestal-
Wenn Sie sich cool genug ten, einsamen Friedhöfen
fühlen, die Rolle eines uner- eines einzeln stehenden nen die Richtung »hoch« zur und Totenschädeln nicht
schrockenen »Ghosthun- Baums (Abb. 1). Wie sich Ihr Verfügung, aber nur dort, wo fürchtet, wird das magische
ters« zu übernehmen, dann weiterer Weg gestaltet, liegt es Sinn macht. Zauberwort finden und die
laden Sie das Grafik-Adven- in Ihren Händen. Pato, Ihr Jeder Ort birgt ein Ge- Ruine des Schreckens für
ture mit: treuer Gefährte, hilft Ihnen in heimnis, das man durch die immer von der Bildfläche
LOAD ”PSYCHO”,8 vielen schwierigen Situatio- richtigen Befehle jedoch verbannen. Im Finale des
und starten es mit RUN. Ihre nen weiter. Beachten Sie die bald lüftet. Dazu stehen 16 Spiels kann man beobachten,
Aufgabe ist, das Geheimnis Richtungsangaben am rech- Anweisungen (Tabelle) zur wie sich die Burg auflöst. (bI)
von Towerhill zu lüften und ten Bildschirmrand und tip-
den Fluch zu brechen. pen Sie den entsprechenden
Das Spiel beginnt mitten Buchstaben ein. In gewissen
im Burghof, in der Nähe Adventure-Räumen steht Ih-
WIRF
SPIEL
- Kurzinfo: Psycho TRINK
TELEFONIERE
Programmart: Grafik-Adventure
Spielziel: Lösen Sie den Zauberbann der alten Burg.
Laden: LOAD ”PSYCHO” 8 Bewegungsrichtungen:
Starten: nach dem Laden RUN eingeben N Norden
Steuerung: Tastatur Süden
Besonderheiten: Gegenstände werden durch Sprites erzeugt Osten Befehle und
Benötigte Blocks: 69 Westen fünf Richtungen
Programmautor: Roland Selzer
14 64’er SONDERHEFT 66
ACTION
. 64’er SONDERHEFT 66 15
Magazin
im Überblick
BEIM
Ütingsmit
mit PfiH
‚Alles über
Tolle
Grafik
Listings
Erweiterungen 3
|für Anic-Ruint a
Iprogramm mit
ehe
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18 64’er SONDERHEFT 66
eigene Levels für »Suburbia« wünschte Position im Level- gende Nummern erhalten.
Suburbia - zu entwerfen. Dazu finden Bild. Sind Sie mit dem Ent- Das Programm macht die
Erdbeben im All Sie folgende Files auf Dis- wurf der ersten Grafikseite Zahlen automatisch zu
kette: fertig, klicken Sie per Joy- Buchstaben, indem es den
alaxıs
- LEVEL-CREATOR stick-Cursor den Hinweis Wert »64« addiert. und die
(Hauptprogramm in Basic), »Screen Finish« in der ober- Summe in den entsprechen-
- SUBURBIA-PACKER sten Bildschirmzeile an. Nach den CHR$-String umwan-
(komprimiert neu entworfene Druck auf die Feuertaste delt. Beispiel: Level Nr. 3 (+
Spielfelder, die nach dem La- übernimmt der Computer das 64) wird mit dem Kennzei-
den ins Spielprogramm mit Bild in den dafür vorgesehe- chen »C« gespeichert, da
»Suburbia.Crunch« wieder nen Speicher. Mit »Scroll« CHR$(67) diesem Buchsta-
entpackt werden), kann man den Bildschirm ho- ben entspricht. Findet das
Computer vergibt die Bonus- - SUBURBIA-LEVEL B rizontal verschieben. Erneu- Programm nämlich während
punkte. Der nächste Level
(ein Demo-Spielfeld, das mit tes Antippen des Feuerknopfs des Spielverlaufs irgendei-
wird geladen. Vorausset- dem »Level-Creator« entwor- bringt Sie zurück in den Kon- nen Level nicht (weil der File-
zung für den Eintrag in den fen wurde). struktionsmodus. name nicht stimmt), nimmt
High score ist, daß man min- Laden Sie das Editorpro- Sollten Sie sich entschlos- es an, daß die letzte Spielstu-
destens 10000 Zähler in ei- gramm mit: sen haben, den Level total fe Nr. 3 erreicht ist und be-
ner Spielrunde erreicht (Abb. LOAD ”LEVEL-CREATOR”,8 neu zu gestalten, müssen ginnt sofort mit der Siegereh-
2). Der Computer fordert Sie ‚und starten Sie es mit RUN. Sie »Clear« anklicken: Der rung.
auf, Ihren Namen per Joy- Der Bildschirm zeigt, daß Bildschirm wird blitzschnell Die Farbkombinationen
stick einzutragen (Alphabet die Unterprogramme Subur- gelöscht. Manuelles Auffül- der Zeichenmuster und des
vorwärts = Joystickknüppel bia.Crunch, Suburbia.Script, len mit Leerzeichen (Spaces) Bildschirmhintergrunds las-
nach unten, Alphabet zurück Suburbia-Level A und Su- wäre viel zu zeitaufwendig. sen sich ändern. Verwenden
= Hebel nach oben). Zu- burbia-Packer nachgeladen Sie dazu die Tasten <1> bis
sätzlich steht Ihnen das werden. Achten Sie darauf, <5>. Haben Sie eine pas-
Copyright-Zeichen zur Ver- daß sich diese Dateien im- Neue Level erhalten sende Kombination gefun-
fügung, falls Sie es zur Na- mer auf derselben Diskette Kennbuchstaben den, erscheint das Spielfeld
wie der »Creator« befinden. exakt mit den gewählten Far-
menseingabe benötigen.
Anschließend erscheint ben im Hauptprogramm.
Außerdem bekommen Sie
ein Extraleben gutgeschrie-
das Bild von Spielfeld A auf Wurde eine Spielstufe erfolg-
ben (drei stehen von Beginn dem Monitor. Die Fläche läßt Mit »Load« und »Save« lädt, reich beendet, lädt der Com-
an zur Verfügung). sich mit dem Joystick-Hebel bzw. speichert man fertige puter automatisch den Le-
nach links oder rechts scrol- Spielfelder. Zwei Dinge muß vel mit der nächsthöheren
len. Wenn Sie den Feuer- man bei der Speicherfunk- Buchstabenkennung, in die-
Tolle Spielfelder knopf drücken, kommen Sie tion beachten: sem Fall »Suburbia-Level B«.
in den Editiermodus. Jetzt - Die Anzahl der Mauern, die Sie können mit dem Spiel-
steuert der Joystick den Gra- später eingesetzt werden feldeditor insgesamt 26 neue
Auch das abwechslungs- fik-Cursor, der exakt eine 8 x sollen, ist unbedingt anzuge- Levels entwerfen, so viele
reichste Spielfeld wird mit 8-Pixel große Fläche umfaßt. ben! läßt unser Alphabet (A bis Z)
der Zeit langweilig. Nach und Die oberen vier Bildschirm- - Existiert bereits ein Level zu. Aber wir sind sicher, daß
nach kennt man alle ver- zeilen zeigen farbige Symbo- unter der einzutragenden Sie mit den beiden Demo-
steckten Winkel und Ecken, le und Muster, die man mit Nummer, wird er überschrie- spielfeldern A und B auf der
um den Raumkreuzer ge- dem Cursor per Klick auf den ben. beiliegenden Diskette genug
fahrlos über alle Klippen zu Feuerknopf auswählen muß. Wichtig ist, daß neu ent- zu tun haben, den drohen-
schiffen. Der Spielfeldeditor Anschließend schiebt man sie wickelte Spielfelder beim den Untergang von »Subur-
»Level-Creator« dient dazu, mit dem Joystick an die ge- Speichern aufeinanderfol- bia« aufzuhalten! (bl)
64’er SONDERHEFT 66
|
ENSITTT
|
i
| lötzlich wußte er nicht
mehr, wo er war: Der
Caveman Mike - auf Schatzsuche gen. Das Spielfeld erscheint
(Abb. 2). Die Kästchen am
| Wissenschaftler hatte
Verschellen
rechten Bildschirmrand ha-
sich von den restlichen Ex- ben (von oben nach unten)
| peditionsteilnehmern ent- folgende Bedeutung:
|| fernt, um einen geheimnis- Oberstes Feld: Anzahl der
vollen Nebengang zu erfor- Leben (voreingestellt ist »3«).
“schen. Als er wieder zu sei- Wenn Sie eins verlieren, er-
nen Freunden zurückkehren scheint das Grabstein-
Kımide
wollte, fand er sich in einem symbol (Abb. 3). Haben Sie
weitverzweigten Höhlensy- das gesamte Spiel geschafft,
stem wieder. Wo ist der richti- erhalten Sie für jedes Restle-
ge Ausgang? Seine Rufe ben einen 1500-Punkte-
verhallen ungehört. Bonus.
Als Retter in der Not müs- Zweites Feld von oben: An-
sen Sie ihm zur Seite stehen _ vonKlaus-DieterFrohn
von Dieter Frohn zahl der Schutzanzüge. Bei
und ihm den Ausweg aus der Spielbeginn ist das Kästchen
hoffnungslosen Lage zei- Der Archäologe Dr. Mike Holehead hat sich leer. Ihre erste Aufgabe ist
gen. Stecken Sie den Joy- in den Katakomben der Chenon-Pyramide total nämlich, den Schlüssel in
stick in Port 1 und laden Sie der mittleren Etage zu neh-
das Spiel mit: verfranst. Helfen Sie ihm, wieder ans men, um damit die Kiste
LOAD ”MIKE THE CAVEMAN” Tageslicht zu gelangen! (Bildschirmmitte links) zu öff-
;8,1 nen. Darin liegen drei Anzü-
Es startet automatisch und ge, die man während des
2.SPRITE ERKLAERUNG
zeigt das Titelbild, das man Spielverlaufs braucht: Be-
mit <SPACE> übersprin- rührt man nämlich mit der
gen kann. Der Computer lädt SCHLUESSEL PUNKTE 58 Spielfigur die Symbole »Ne-
nun die restlichen Dateien bel, Regen oder Geist«, muß
und das Hauptprogramm. 9 8:2403 PUNKTE 188 man immer wieder zur Kiste
Ein Menü bietet vier Funktio- zurückkehren und einen
nen, die mit den entspre- neuen Schutzanzug holen.
$ BOMBE PUNKTE 758
chenden Tasten aufgerufen Mittleres Feld: Hier er-
werden. Der aktuelle Menü- scheint die maximale Punk-
punkt wird revers angezeigt. GITTER AUSGANG tezahl des aktuellen High
Die Auswahl läßt sich mit scores.
dem Joystick nach oben Vorletztes Feld: dient als
oder unten verändern: BITTE JOY ODER SPACE Punkteübersicht für die lau-
<F1> High score fende Spielrunde.
Ein weiteres Menü erscheint. [1] Jeder Gegenstand, den man sammelt, erhöht das Punktekonto Unterstes Feld: Das ist die
[2] Das unter- [3] Der gelbe
irdische Grabstein:
Labyrinth der Schon wieder ein
Pyramide. Leben
Wo ist verloren!
der Ausgang?
Mit der Taste <F5> kann <F5> Spiel beenden im Basic-Speicher starten. Zeitanzeige, die von Grün
man sich die aktuelle Be- Mit diesem Menüpunkt ver- <F7> Spiel beginnen über Gelb in Rot übergeht.
stenliste anzeigen lassen, lassen Sie das Programm Der Computer lädt den er- Haben Sie den Level in
<F1> und <F3> löschen korrekt. Durch die Eingabe sten Level und fordert Sie der vorgegebenen Zeit nicht
die momentan gültigen von RUN läßt es sich erneut auf, den Joystick zu bewe- geschafft, lädt ihn der Com-
Einträge. <F7> oder puter erneut und zieht der
<SPACE> bringt Sie zu- Spielfigur ein Leben ab. Um
rück ins Hauptmenü. Kurzinfo: Mike the Caveman Zeit zu sparen, kann man die
<F3> Erklärung Programmart: Action-Geschicklichkeitsspiel Geister umgehen, allerdings
Damit erhält man Hinweise Spielziel: Innerhalb des Zeitlimits aus dem Höhlenlabyrinth ent- erhalten Sie, dann keine
zu den Spielfiguren und zum kommen und dabei möglichst viele Punkte sammeln
Laden: LOAD ”MIKE THE CAVEMAN’” 8,1 Punkte.
_ Spielgeschehen (was die Starten: Spiel startet automatisch nach dem Laden Mit Geschick und List brin-
einzelnen Sprites bedeuten Steuerung: Joystick Port 1 gen Sie den Archäologen be-
und welchen Wert sie besit- Besonderheiten: Pro Rest-Leben gibt es 1500 Bonuspunkte, High stimmt wieder an die Erd-
zen, Abb. 1). Außerdem kann score kann gelöscht werden.
Benötigte Blocks: 111 oberfläche zurück. Denken
man die Anleitung zum Spiel Programmautor: Klaus-Dieter Frohn Sie aber immer daran: Nie
in Kurzform nachlesen. ohne Schutzanzug! (bl)
20 64’er SONDERHEFT66
E: war exakt 23.45 Uhr, [1] Gibt’s ein Entrinnen
als der Wissenschaftler aus dem tödlichen
KILLWARP Meteoritenhagel?
Dr. John Trendham vom
Mount-Palomar-Observato- Etwa 100 km über der Erd-
SCORE
: 888888
rium wie von der Tarantel ge- oberfläche befinden Sie sich
stochen aus seinem Sessel mit »Killwarp« in der Umlauf-
vor dem Sternenbildschirm bahn und erwarten den tödli-
hochfuhr: Ein greller Blitz auf chen Meteoritenschwarm,
<C)1988 BY der in unglaublicher Ge-
dem Monitor deutete auf ei-
ne Explosion nie gekannten OLIVER KIRWA schwindigkeit immer näher
Ausmaßes innerhalb unse- rückt. Aus sicherer Entfer-
res Sonnensystems hin! Auf- nung justieren Sie die Pha-
geregt suchte er mit dem ser-Kanone und geben die
Computerkontrollsystem ersten Schüsse ab. Erst jetzt
die Koordinaten des Lichtblit- merken Sie, daß auch ganze
zes. Kein Zweifel: Die Super- Phaser-Salven den gelben
Nova lag genau an der Posi- Steinen nichts anhaben kön-
nen! Ungehindert rasen sie
tion des Saturn! Was war mit Killwarp - Meteoriten donnern zur Erde
Operation
diesem Planeten gesche- weiter auf die Erde zu. Mehr
hen? als ausweichen können Sie
Doch für Mutmaßungen nicht, um nicht selbst in Ih-
haben Sie jetzt keine Zeit. rem Phaser-Raumschiff zer-
Laden Sie lieber das Spiel stört zu werden. Als letzte
Hoffnung bleibt noch, daß
verball
und gehen Sie auf Verteidi-
gungsposition: dieser unzerstörbare Welt-
LOAD ”KILLWARP”,8 raummüll die Erde verfehlt.
Gestartet wird durch die Ein- Die hektischen Meldungen
gabe von RUN. aus Cape Kennedy bestär-
Sie sind als einziger Er- ken Sie gottlob in dieser Ver-
denmensch im Besitz des mutung, denn die atomar
mobilen Super-Phasers »Kill- verseuchten Steine verglü-
von Oliver Kirwa hen aufgrund eigener Hit-
warp«, der in der Lage ist,
atomares Weltraumgestein zeentwicklung in der Erdat-
in Nichts aufzulösen. Die Re- Die Radarwarnsysteme der Erde schlagen mospäre. Wirklich gefährlich
gierungen der Welt haben Alarm: Eine ungeheure Flut radioaktiv verseuch- können nur die blauen Mete-
Sie um Hilfe angefleht, damit ten Gesteins befindet sich auf oriten werden, die Sie be-
Sie mit dieser Wunderwaffe direktem Kurs zur Erde! Können Sie die kämpfen müssen: Ein geziel-
die Erde retten und den un- ter Schuß aus der Phaser-
ausweichlichen Meteoriten- Katastrophe abwenden? Kanone genügt. Den gelben
hagel abwehren. Es bleibt Ih-
< [2] Nichts geht mehr!
nen nicht mehr viel Zeit, zu
Auch der High score läßt zu
starten und in den Orbit auf-
wünschen übrig...
zusteigen. Das Schicksal der
gesamten Menschheit steht 2 KIERHERE
auf dem Spiell Ä =» SCORE :anunnn Steinen sollten Sie geschickt
Da Sie ständig Funkkon- per Joystick in Port 1 auswei-
takt zum Weltraumzentrum chen. ;
in Cape Kennedy halten, er- GAME UOVUER Jeder Treffer erhöht den
reicht Sie folgende wichtige PRESS BUTTON High score, der auf dem Bild-
(C>1988 BY
Information: schirm rechts angezeigt
BLIVUER KERHR wird, in Schritten von jeweils
Die Ursache der Explo-
sion, die den Saturn in seine 3 zehn Punkten. Im Gegen-
Bestandteile zerlegt hat, ist satz zu den meisten anderen
bislang unbekannt. Aller- : Spielen dieses Genres steht
dings muß sie atomaren Ur- Ihnen nur ein Leben zur Ver-
sprungs gewesen sein. fügung. Werden Sie von ei-
Spektralmessungen haben nem Meteoriten berührt
nämlich ergeben, daß die (egal, ob gelb oder blau), ist
Gesteinstrümmer überwie- Kurzinfo: Killwarp das Spiel beendet (Abb. 2).
Mit Druck auf den Feuer-
gend radioaktiv verseucht
Programmart: Action-Geschicklichkeitsspiel knopf läßt sich eine neue
sind und eine leuchtend gel- Spielziel: Im Hagel der anstürmenden Himmelskörper die blauen
be Farbe besitzen (Abb. 1). abschießen und den gelben ausweichen! Spielrunde starten.
Andere Meteoriten bestehen Laden: LOAD ”KILLWARP” ‚8 Viel Erfolg bei der Verteidi-
aus normalen Mineralbe- Starten: nach dem Laden RUN eingeben gung der Erde. Wir hoffen,
Steuerung: Joystick Port 1 : daß Sie die Phaser-Strahlen
ständteilen, die man auch Besonderheiten: Das Assembler-Programm wurde in Basic-Zeilen
auf der Erde findet. Man er- verpackt und läßt sich LISTen. Vorsicht: Nur Könner sollten Ände- von Killwarp so einsetzen,
kennt sie daran, daß sie blau rungen ausführen! daß die gewonnenen Punkte
gefärbt sind. Man kann sie je- Benö Blocks: 7° die Vorgaben mancher High
Programmautor: Oliver Kirwa scores sprengen! (bl)
derzeit abschießen.
64’er SONDERHEFT 66 21
__SIMULATION
Fußball-Manager - besser als Hoeneß
er härt
er Well
Samstag, 17:30 Uhr. Ihr erklärter
Bundesligafavorit hat schon wieder
verloren, weil Trainer und Vereins-
führung nichts vom Fußball verstehen.
Als »Fußball-Manager« machen Sie
den Burschen Beine!
von Bodo Beschke und Jörg Bötel
22 64’er SONDERHEFT 66
das Programm weitere <4> Spielerreport prinzip aus. Das stellt sicher,
Transfers. Beachten Sie, daß Damit erhalten Sie eine in- daß sich bei jeder Spielrunde
starke Spieler bedeutend hö- formative Übersicht zu den mit »Fußball-Manager« völlig
here Gehälter beziehen. Ih- Spielergehältern (Monat/ andere Paarungen ergeben.
ren Mannschaftskader kön- Jahr), der aktuellen Form <8> Weiter
nen Sie auf höchstens 20 des Spielers und wie viele ... übergibt die Verantwor-
Spieler ausweiten. “ gelbe Karten er sich bereits tung an den nächsten Trai-
<V> Spielerverkauf in der laufenden Saison ein- nermitspieler, der nun die nö-
Wählen Sie aus Ihrer gehandelt hat. Der Stärke- tigen Vorkehrungen für die
Mannschaftsaufstellung den grad jedes Spielers beträgt von ihm betreute Mann-
Spieler, den Sie loswerden zu Beginn der Spielzeit im- schaft treffen kann. Anschlie-
möchten. Die Spielerbörse mer »5«, sinkt jedoch wäh- Bend wird der Spieltag vom
nennt Ihnen einen fairen Ver- rend der Saison. Fällt der Computer durchgespielt. Bei
kaufspreis, auf den Sie ein- Wert unter »0«, ist der Spieler Heimspielen erhält man au-
gehen sollten. Andernfalls verletzt (Kennzeichen in der ßBerdem Auskunft über die
kann passieren, daß die Aufstellungsliste: V). Schon Zuschauerzahl und die er-
Spielereinkäufer ebenfalls aus diesem Grund ist es not- zielte Nettoeinnahme. Sie
keine Lust mehr haben und wendig, häufig die Transfer- wird der Kapitalsumme zu-
die Verhandlungen auf näch- börse zu besuchen. geschlagen. Verreist das
ste Woche verschieben - <5> Allgemeines Team zu einem Auswärts-
dann bleiben Sie auf der Unter diesem Menüpunkt spiel, entstehen Kosten. Ob-
»Flasche« sitzen! läßt sich feststellen, wie der wohl das Programm intensiv
Achtung: Verkaufen kann Computer die einzelnen nach dem Zufallsprinzip ar-
man nur Teammitglieder, die Mannschaften automatisch beitet, werden auch Heim-,
nicht aufgestellt (mit einer einstuft. Auskunft darüber Auswärts- und Gesamtspiel-
Spitzklammer gekennzeich- gibt der jeweilige Wert vor stärke der jeweiligen Mann-
net) und nicht verletzt sind! dem Mannschaftsnamen: schaften berücksichtigt. Da-
<M> Rückkehr ins Haupt- - 1: Abstiegskandidaten, her ist es mit einer gut be-
menü: - 2: unteres Mittelfeld, setzten und trainierten
Die Taste <M> bringt Sie - 3: durchschnittliche Ver- Mannschaft ungleich leich-
ins Spielmenü zurück. Ha- eine, ter, in der. Tabelle weit nach
ben Sie einen Spitzenspieler - 4: UEFA-Cup-Anwärter, vorne zu kommen.
gekauft, sollten Sie erneut - 5: Spitzenmannschaften. Fußballbegegnungen au-
Menüpunkt 1 (Mannschafts- Als Mannschaftsbetreuer Berhalb des grauen Bundes-
aufstellung) aufrufen, um können Sie im Laufe einer ligaalltags sind jedem Fan
den Spieler ins Team einzu- Saison erheblich auf diese willkommen. Auch die
bauen. Dadurch ändert sich Klassifizierung einwirken! Vereinsmanager reiben sich
eventuell die Gesamtspiel- <6> Vereinsübersicht lüstern die Hände, wenn zu-
stärke der aktuellen Mann- Die aktuellen Verhältnisse sätzliche Einnahmen in der
schaft. des betreuten Vereins wer- Kasse klingeln.
<3> Bundesligatabelle den angezeigt: »Fußball-Manager« richtet
Der Bildschirm gibt die ak- - Start- und Vereinsvermö- mit den von Ihnen betreuten
tuelle Tabelle der simulierten gen (bei Spielbeginn iden- Mannschaften beide Cup-
Spielergebnisse aus (Abb. tisch, Wettbewerbe aus. Wenn es
1). Wie Ihre Mannschaft dar- - aktueller Spieltag, soweit ist, sehen Sie dies
in plaziert ist, hängt nicht zu- - Kapital (ändert sich durch nach der Tabellenberech-
letzt von Ihren Trainer- und Spielertransfers oder Ein- nung des abgeschlossenen
Der Kaufpreis wird vom Kapi- Managerleistungen ab (s. nahmen aus Heim- und Cup- Spieltags auf dem Bild-
tal abgezogen. Reichen die Aufstellung und Transfer- Spielen), schirm: welche Runde, Aus-
finanziellen Mittel nicht aus, markt). Dieser sportliche - aktueller Tabellenplatz, wärts- oder Heimspiel, wie
dürfen Sie wie jeder Bundes- High score zeigt die Anzahl - DFB-Vereinspokal und viele Zuschauer dieses
ligaverein auch Schulden der gewonnenen (S), unent- . UEFA-Cup (wie weit der Ver- Schlagerspiel besuchen und
machen, in diesem Spiel bis schiedenen (U) und verlore- ein gekommen ist bzw. in welche Einnahmen zu er-
zu maximal 1 Million Mark. nen (N) Spiele sowie das welcher Runde er steht), warten sind. Bei DFB-Pokal-
Falls dieser Betrag über- Punkte- und Toreverhältnis. - Zahl der Gesamtzu- spielen teilen sich beide
schritten wird, verweigert schauer, Mannschaften die Einnah-
- bereits durchgeführte men.
Kurzinfo: Fußball-Manager Heimspiele,
- Zuschauerschnitt,
Auf dem Bildschirm er-
scheint das Spielfeld (Abb.
Programmart: Simulationsspiel - Belastung durch Gehälter 2). In der unteren Menüleiste
Spielziel: Teams betreuen und managen, um Spitzenplätze in der für die laufende Saison. Je sind die beiden Gegner auf-
Tabelle zu erreichen nach Häufigkeit der Spieler- geführt, darunter der Spiel-
Laden: LOAD ”FUSSBALL-MANAGER” 8 transfers kann sich diese stand. Rechts außen laufen
Starten: nach dem Laden mit RUN
Steuerung: Tastatur Zahl nach oben oder unten die aktuellen Spielminuten
Besonderheiten: geänderter Zeichensatz, Beginn des Basic- verändern. im Zeitrafferverfahren mit.
Speichers nach $1000 (4096) verschoben <7> Spielpaarungen Der Ball wird durch ein Sprite
Benötigte Blocks: 122 Das Programm lost die erzeugt, dessen Bewegun-
Programmautoren: Jörg Bötel (C-64-Fassung)
Bodo Beschke (Apple-Version) Begegnungen des nächsten gen vom Zufallsfaktor und
Spieltags nach dem Zufalls- den Spielstärken der beteilig-
64’er SONDERHEFT 66 23
|
SIMULATION
ten Mannschaften abhängig Mit einer launigen Bemer-
sind. Fällt der Ball ins linke kung verabschiedet’Sie das
Tor (mit dem Minuskennzei- Programm von der laufen-
chen), wurde ein Treffer ge- den, hoffentlich erfolgrei-
‘gen Ihre Mannschaft erzielt. chen Saison und bietet Ihnen
Das rechte Gehäuse (Plus- die Möglichkeit, eine neue
zeichen) registriert die Tore Spielrunde zu starten oder
des eigenen Vereins. »Fuß- das Spiel zu beenden.
ball-Manager« berücksichtigt
folgende Richtlinien für Po- Programmhinweise
kalwettbewerbe:
- DFB-Pokal: Der Austra- Die Originalversion dieser
gungsmodus entspricht dem Spielsimulation wurde mit ei-
K.O.-System. Steht das Spiel nem Apple-Ii entwickelt und
nach 90 Minuten unentschie- für den C64 neu bearbeitet
den, wird bis zur 120. Minute (Anpassung an das Basic
verlängert. Ist dann noch im- [2] Fast so ei wie eines Live-Obeitiagung: Europacup- 2.0, geänderter Zeichensatz,
mer keine Entscheidung ge- Abend mit »Fußball-Manager« Bildschirmausgabe und Gra-
fik). Bei unseren Tests stellte
werden die Spielepunkte für sich heraus, daß die Ab-
den jeweiligen Manager ver- schlußtabelle nach 34 Spiel-
geben: tagen dem Ergebnis der ech-
- Bundesligapunkte, maxi- ten Bundesliga verblüffend
mal 75 (wenn Ihre Mann- nahe kam. Selbstverständ-
schaft Meister geworden ist), lich spielt der Zufall eine we-
- Vermögen (errechnet sich sentliche Rolle, sonst wäre
aus dem Endbetrag abzüg- das Spiel auf die Dauer lang-
lich dem Startvermögen, ge- weilig.
teilt durch »150000«), Durch Kompilierung hätte
- UEFA-Cup-Punkte (als man das Basic-Programm
Cupsieger können »25« zu im Ablauf sicher schneller
Buche schlagen), gestalten können (Tabellen-
- DFB-Pokal (bei Pokalge- berechnung und Spielergeb-
winn sind es »20«), nisse). Trotzdem haben wir
- erzielte Tore, die sich nach darauf verzichtet, damit Sie
[1] Haben Ihre Talente als Trainer Früchte getragen? der Formel »Tore + positive die Mannschaftsnamen än-
Die Wahrheit ist oft bitter: die Tabelle. Tordifferenz/ 10« richtet. dern können. Denken Sie an
die nächste Saison 1991/92:
fallen, pfeift der Schiedsrich- Aufsteiger lassen sich einfü-
ter zum alles entscheiden- a Variablen von »Fußball-Manager« gen, Absteiger löschen. Da-
den Elfmeterschießen. Wie- Mannschaftsstärke mit ist das Programm immer
derholungsspiele finden Anzahl der Heimspiele an die aktuelle Spielzeit an-
nicht statt. Zufallswert der Mannschaftsstärke bei Programmstart gepaßt. Beachten Sie dazu
- UEFA-Cup: Man trägt nach verfügbares Kapital die Daten in den Listingzei-
den FIFA-Regeln Hin- und Punktzahl der Mannschaftsstärke
len 32005 bis 32023, 32072
Rückspiele aus. Verlänge- eingesetzte Spieler
bis 32089 und 32114 bis
rung und Elfmeterschießen Spielerposition
Gehaltssumme 32132. Wenn Sie mit den
gibt's nur beim Rückspiel, Europacup-Gegnern nicht
Mannschaft, die am Zug ist
weil dann eine Entscheidung einverstanden sind, lassen
Punktergebnistabelle nach dem Spieltag
fallen muß. Das Programm Spielervariable (Gehalt, Form, Verletzungen, gelbe sich diese in den Data-Zeilen
berücksichtigt? als Gegner Karten, Spielerposition) 32133 bis 32146 ebenfalls
namhafte europäische Ver- Spielpaarungen neu definieren. Unsere Ta-
eine aus bekannten Fußball- Gegentore des Verlierers eines Spieltags belle enthält wichtige Varia-
hochburgen. Nettoeinnahmen
blen, falls jemand das Pro-
Minuspunkte
<O> Spielende grammlisting ändern möch-
eigene Gegentore
Diese Funktion läßt sich Anzahl der Niederlagen te. Wer Lust hat, kann als
nach jedem Spieltag wählen, Tabellenplatz »echter« Trainer, z.B. einer A-
auch wenn die laufende Sai- erzielte Tore pro Spieltag Klasse-Mannschaft, das Pro-
son noch nicht beendet ist. Tore des Siegers eines Spieltags gramm mit den entsprechen-
Zunächst erscheint die bis zu Startvermögen je Manager den Teams belegen und eine
diesem Zeitpunkt gültige Ab- Anzahl der Manager (Spieler) Saison probeweise durch-
schlußtabelle (mindestens Spielerstärke bei Transfer spielen. Eines sollte man
ein Spieltag muß durchge- Vereinsvermögen
aber als Spieler von »Fuß-
Anzahl der Mannschaften je Stärke (bei Programm-
führt sein, danach die start) ball-Manager« oder echter
Schlußübersichtt mit dem Vereinsname Fan in der Südkurve nie ver-
Gesamtwert der Mann- Spieltag gessen: Fußball ist die herr-
schaft, dem erreichten Tabel- Zuschauer lichste [Nebensache der
lenplatz sowie Tore- und Mannschaftsnummer bei Spieltag Welt, nicht mehr und nicht
Punktekonto. Anschließend weniger! (bl)
24 64’er SONDERHEFT 66
TIPS & TRICKS
JoystickKiller
lichkeitsspiel auf der und oben mit einem Rand
Diskette zum 64er- versehen. Die Taste <T>
Sonderheft 61 hat viele be- bringt einen vollständig um-
geisterte Fans gefunden randeten Block, <Y> läßt
(Abb. 1). Die Freude wurde ihn verschwinden. Damit
allerdings ein wenig getrübt, können im Level bereits exi-
da das Spiel lediglich fünf Le- kommen
Levels zu Quadranoid stierende oder falsch gesetz-
vels besitzt. Für Joystick- te Quader wieder gelöscht
Profis allemal zuwenig. Man- werden.
che haben es selbst heraus- 2 bis 8: Die Tasten der obe-
gefunden, den übrigen ren Zahlenreihe stellen die
möchten wir es an dieser Jetzt macht »Quadranoid« noch mehr her: Farben der Spielfeldquader
Stelle verraten: »Quadra- ein. Die weiteren Farbtasten
noid« besitzt einen Editor 20 abwechslungsreiche Spielfelder des C64 (gemeinsam mit. der
zum Entwerfen eigener steigern den Spielspaß! <CBM>-Taste gedrückt)
Spielfelder! haben im Editiermodus von
Dazu müssen Sie nach Z— Ten me »Quadranoid« keine Wir-
dem Programmstart (wenn kung.
das Titelbild erscheint) die CLR: Wie Sie es vom norma-
|
Taste <RUN/STOP> ohne len Löschen des Bildschirms
<RESTORE> drücken. Die beim C64 gewohnt sind,
folgende Frage beantworten [1] Munter
macht auch hier die Tasten-
Sie mit »D«. Anschließend auf bunte kombination <SHIFT/CLR-
befinden Sie sich im Editier- Blöcke HOME> das Editierfeld frei.
modus. Der Bildschirm zeigt ballern: P: Damit kehrt man wieder
einen Beispiel-Level (Abb. 2). kemmm
ernunsnsunanena
1114"
(pi
Nr)
11 Squash ins Spiel (zum Titelbild) zu-
Der Editiercursor blinkt in der in Space rück.
linken oberen Ecke des Um die neuen Spielfelder
Spielfelds. Steuern läßt er zu verwenden, rufen Sie zu-
sich mit dem Joystick in Port nächst im Titelbild den Edi-
2. Der aktuelle Level, den sum] tiermodus auf (Taste <RUN/
das Editierfeld zeigt, trägt die STOP>). Wählen Sie jetzt
Nr. 0. <F3> erhöht diese die Funktion »Load« und ge-
Zahl und bringt den entspre- [2] Das Edi- ben Sie bei den Fragen »Ab
chenden Level auf den Moni- tierfeld von Bild?« und »Name%« jeweils
tor, <F1> erledigt die Auf- »Quadranoid« die »1« ein (auch, wenn der
gabe in umgekehrter Rich- mit dem Filename auf Diskette »+1«
tung (die angezeigte Bild- Arbeitsmenü
Nunsnumsunuun
111111
Nennen
Nüsunsnnunansunen
111111,
111111
heißt!). Andernfalls kann der
nummer wird reduziert). Ein nn Computer die Levels nicht
un a —
Tipp auf <F5> bringt Sie in finden. Ist die Datei geladen,
die Ausgangsposition zurück bringt das Programm die
(Bild 0), <F7> schaltet je- gleiche Abfrage wie zu Be-
weils zehn Level-Bilder wei- ginn (Kassette oder Disket-
ter. Das Arbeitsmenü am te), die neuen Levels sind
rechten Bildschirmrand bie- ELERBEBE FR jetzt aber im Computerspei-
tet folgende Funktionen, die rsch [3] Wie cher. Mit der Taste <D> er-
durch die weißen Buchsta- EepIEr wär’s mit scheint erneut das Editier-
ben aufzurufen sind: | einem feld. Falls Sie sofort mit dem
Save: Speichert einen neu- [RE
In
Nonnen
11111
HI = Segelschiff? Spiel beginnen möchten,
en Spielfeldentwurf auf Dis- WHELCHES BILD? 17 (Level 17) drücken Sie <P>.
kette. Geben Sie als File-Na- Die Datei »+1« ist eine
me die Zahl des ersten Bilds Sammlung von 20 Spielfel-
der neuen Level-Folge ein. und es als neues Spielfeld in- hen. Drücken Sie <Q>, er-
dern für »Quadranoid«, die
Load: Lädt ein Bild von der tegrieren möchte. scheint der Quader in der ak- sowohl in der Gestaltung als
Diskette. Der anzugebende QWERTY: Diese sechs tuellen Farbe und mit einer
auch im Schwierigkeitsgrad
Dateiname muß _ identisch Buchstabentasten geben Umrandung an der linken nichts zu wünschen übrig
mit dem sein, den Sie beim den Bausteinen des Levels Seite und oben. <W>, lassen (Abb. 3). Ob es sich
Speichern verwendet haben. ein unterschiedliches Ausse- <E> und <R> kennzeich- nun um Firmen-Logos be-
Copy: Kopiert das ge- kannter Computerhersteller,
wünschte Bild des Spielfelds
(Nummer angeben!) in das
Kurzinfo: + 1 Dollarzeichen oder lustige
Figuren in vergrößerter Spri-
Editierfeld des aktuellen Le- Programmart: 20 neue Spielfelder zu Quadranoid teform handelt: Man merkt,
Laden: Im Editiermodus des Spiels
vels. Dies ist vor allem nütz- Besonderheiten: Die Level-Sammlung ist nur innerhalb des Spiels daß der Urheber dieser neu-
lich, wenn man bei einem »Quadranoid« (64’er-Sonderheft 61) lauffähig! en Levels zu »Quadranoid«
fertigen Bild lediglich kleine Benötigte Blocks: 21 eine Menge Fantasie und
Änderungen vornehmen Programmautor: A. Doblinger Spiellaune besitzt! (bl)
64’er SONDERHEFT 66 25
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Tips & Tricks zu heißen Games
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von Nikolaus M. Heusler
Zwei Enten sammeln bunte Luftballons: Blobber
Höchste Spielstufen vermitteln jedem
Spiele-Freak das »Top-Feeling«. Hier POKE/SYS Funktion
unsere Tips für unendliche Leben und EIS UND Mit folgenden Tricks kann man das Adventure leichter
nie versiegende Energiestrahlen. FEUER lösen:
Durch den Befehl ».set-1« lassen sich die eigenen
raditionen sollte man pflegen: Wie von unseren bisheri- Überlebenschancen erheblich verbessern. Wenn
T- Spielesonderheften gewohnt, finden Sie hier eine man nämlich stirbt, gibt das Programm nur lakonisch
»zum x-tenmal tot« aus.
Trainer--POKE-Sammlung sowie Cheat-Modi zu Spielen
Der Befehl ».« hilft, wenn Sie einen Blick in alle Räu-
des Sonderhefts 61 und kommerziellen Games. Auf Wunsch me werfen wollen (bis auf die nach dem Transmitter).
vieler Leser veröffentlichen wir auch Tricks zu älteren Dazu muß man noch die x- und y-Koordinaten einge-
C-64-Spielen. (bI) ben.
Um die aktuellen Koordinaten zu erhalten, benutzen
Spieletips zum 64’er-Sonderheft 61 Sie die Anweisung ».%«. Dieerste Zahl, die erscheint,
ist der x-, die zweite der y-Wert. Die anschließenden
POKE/SYS Funktion
Nummern geben die Himmelsrichtungen an, in die
Falls nichts anderes angegeben ist; sind die Befehle unmittelbar nach man gehen kann (N,S,W,O). Die dritte Zahlengruppe
dem Laden einzugeben (vor dem Start mit RUN): gibt Auskunft über die Anzahl der Spielzüge: Nach
ARCADIA POKE 11165,173 unendlich viele Leben 250 Zügen ist man tot (außer, Sie haben ».set-1« ein-
BACCAROO POKE 7565,x x = Anfangswertigkeit der gegeben). Der letzte Wert ist etwas für Mathematiker:
Roboter die Position der Hütte mit dem Baum. Die Berech-
POKE 12827,0 Berührung wirkungslos nungsformel lautet: 10x y + x.
BLOBBER zuerst Reset ausführen, dann: EXELON Man lädt das Spiel und wartet, bis das Menü er-
POKE 24234,173, POKE 24988,173 scheint. Jetzt drückt man die Taste <2> (Tastendefi-
SYS 2064 nition) und gibt die Buchstabenfolge »ZORBA« ein.
CATCH IT! unendlich viele Leben: Ein Sound ertönt - und schon hat man unendlich vie-
POKE 3183,173, POKE 4456,173 le Leben!
unbegrenzter Energievorrat: FIRE FLY Damit haben Sie unendlich viele ballernde Fliegen:
POKE 4365,173, POKE 4513,173 Spielen Sie solange, bis Sie in den High score kom-
CHAIN POKE 7362,96 men. Dort muß man »No Meters« eingeben, damit der
REACTION Cheat-Modus aktiviert wird. Mit »Max Dif« kann man
ihn wieder abschalten. Weitere Wörter, die man in der
OUTCRUSH POKE 4404,0 Kollisionen ohne Wirkung High-score-Liste eingeben kann (dabei erleben Sie
POKE, 5709,96 kein Energieabzug manche Überraschung): Talbot Horizon, Sound n
QUADRANOID nach dem Laden <RUN/STOP RESTORE>, dann: vision, Ynot, Xan, Xrthree i,Win gambles, Little mich,
POKE 23560,181, SYS 22528 Pet Shop Boys, Special FX.
SPACE-BALLS POKE 6165,255, Reset durchführen, dann: GARRISON Die ersten drei Dungeons muß man total ausbeuten.
WEAVER II POKE 6998,0, SYS 11520 Vor Betreten des vierten Levels, am besten in Beglei-
tung eines Sorcerers, sollte man einige Scrolls ein-
Codewörter, Cheat-Modi und Tricks zu kommerziellen Spielen (über- heimsen. Wenn man sich dann in nördlicher Rich-
wiegend aus unserem Computer- und Videospielemagazin »POWER tung vorkämpft, lauert ein »Death« hinter einer Tür.
PLAY.): Mit dem Scroll kann man ihn vernichten - es ist je-
doch nicht unbedingt nötig. Nun sollte man versu-
CYBERNOID II unendlich viele Leben: POKE, 20205,165: . ‚chen, den Exit zu erreichen, ihn aber noch nicht be-
POKE, 54693,173: POKE 54995,173 treten! Besser ist, den Gang nach Norden weiterzu-
ELIMINATOR Paßwörter für höhere Level: laufen und an dessen Ende die Tür aufzuschließen.
Level 2: Agonic, Level 3: Blonde Das muß man so lange wiederholen, bis sich am un-
Level 4: Cliche, Level 5: Dimple teren Bildschirmrand ein »Death« bewegt. Jetzt muß
Level 6: Edible, Level 7: Female man einen Scroll aktivieren und dem Gangfolgen, bis
Level 8: Goblin ein Magic Block auftaucht. Wenn er aufgelöst wurde,
kommt man in einen Raum voller Schätze und
DIE FUGGER Wer bereits zu Beginn des Spiels in Geldschwierig- Scrolls.
keiten steckt, sollte immer einen Spieler mehr ange- GOGO THE Paßwörter, die zu folgenden Räumen gelten (Raum-
ben als die tatsächliche Zahl. Dieser Strohmann ist GHOST zahl in Klammern): Pollys Paradise (12), Headache
nur zum Geldverdienen da. Er schickt z.B. seine (15), Shooting Stars (23), Pac is back (31), Horsepo-
Fuhrwerke los, die man wunderbar überfallen kann. wer (36), Ballontrip (44), Dental Fear (98), Wear a
Fragt das Programm, wer wen bestechen soll, greift beard (104), Nasty Computers (116), Snowman (119),
der überzählige Spieler tief in die Tasche, um für die Dwarfpeople (121), Time for Tea (128), Sub Invasion
»echten« Mitspieler zu löhnen. Und das so oft, bis er (140).
in den Schuldenturm wandert. Die vorher verdienten
Goldstücke kann Ihnen aber keiner mehr nehmen.
26 64’er SONDERHEFT 66
TIPS & TRICKS
HOPPING MAD Reset auslösen, dann eingeben: POKE 2447,165: abfrage (Are you sure?) muß man mit »No« beantwor-
SYS 20480. Damit schaltet man die Sprite-Kollision ten: Das Land, das zuvor nur eine Waffe besaß, hat ab
ab. sofort auch ein Pferd!
HOWARD THE Tippen Sie während des Spiels das Wort »TRAINER« MICROPROSE Gegen jede gegnerische Mannschaft muß man mit
auf der Tastatur ein. Ab sofort haben Sie unendlich einer anderen Taktik antreten. Hier die alphabetische
viele Leben. Liste:
Reset auslösen. Folgende Anweisungen eingeben: Algerien: vom Strafraum aus angeschnitten ins Tor
POKE 13999,173: POKE 14103,173: SYS 2261. Lassen bolzen
Sie sich überraschen, was dann passiert! Argentinien: aus allen günstigen Positionen schie-
Beim Abschlag des Gästetorwarts sollten Sie ca. 5 ßen, was der Schlappen hergibt
mm davor einen eigenen Spieler postieren. Dann Brasilien: über die Flügel spielen und Flanken schla-
kann man dem Torhüter den Ball wegnehmen und gen
seelenruhig damit ins Tor marschieren, bevor ein Ge- Chile: gradlinig über die Flügel angreifen
genspieler eingreifen kann. Dänemark: weiträumiges Spiel über beide Flügel
LAST NINJA II Um im Stadtpark das Eisentor aufzumachen, muß Deutschland: auseinandergezogenes Flankenspiel
man zuerst den Schlüssel aus dem Raum gegenüber England: Dribbeln, dann flanken!
nehmen. Er liegt in der Ecke links oben. Anschlie- Frankreich: weites Spiel über die Flügel
Bend stellt man den Ninja genau vors Torschloß und Holland: Flanken weit hereingeben
drückt so lange die Taste <F3>,, bis der Schlüssel in Irland: kleine Dribblings, Bälle oft abgeben
der Anzeige erscheint. Nun noch den Joystick mit ge- Italien: über die Flügel flanken
drücktem Feuerknopf nach unten pressen: Das Tor ist Kamerun: vom Strafraum aus angedreht ins Tor
kein Hindernis mehr. schießen
Codewörter für höhere Levels: Kanada: Flanken und Dribbeln
Level 10: Moonwalk Mexiko: Bananenflanken in den Strafraum
Level 20: Football Neuseeland: Den Ball vom Strafraum aus ange-
Level 30: Blitter schnitten ins Tor befördern
Probieren Sie außerdem noch folgende Codes: Help, Nordirland: Flanken und Dribbeln
Movers, Thrust, Zoff, Cheat, SF, Ragman, Joker, Elite, Oman: Viel dribbeln und gerade durchtanken!
Starbyte, Conan. Österreich: mit kurzen Dribblings den Gegner
Wundersame »Pferdevermehrung«: In einem Land schwindlig spielen :
befindet sich ein Pferd sowie eine Waffe, auf einem Polen: weite Flanken schlagen
höchstens zwei Felder entfernten Land nur die Waffe Spanien: kurzes Dribbling
allein. Jetzt kann man in der Shipment-Phase das UdSSR: viele lange Dribblings über die Flanken
Pferd mit der Waffe auf das Land ziehen, in dem sich Ungarn: über die Flügel Flanken hereinbringen
nur die Waffe allein befindet. Es erscheint die War- USA: Dribbeln und Flanken
nung »Weapon will be lost!«. Die folgende Sicherheits- Wales: knallhart geradeaus durch
G WEITER ım
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4
REM)
IN DER SUPPE DES A “ )) INTERRUPT
| PROGRAMMIERERS), N, / die ALLER ZEITEN!
64’er SONDERHEFT 66 27
| :T-I FE J138:
Andere Länder, ande-
677257,
[1] Bis zu 19 Personen kön-
nen sich am exotischen
re Spiele. Wollen Sie Vergnügen beteiligen: das
wissen, mit welcher Spielfeld von Sum-Ka
Spiel
Knobelei sich die Be- Computer + |!
schein gesammelt hat, ist
wohner der Philippi- FE = a a ee re Ne
Sieger (Abb. 2).
nen am liebsten be- Suchen Sie ein Feld aus
schäftigen? Mit Sum- Ihrer Reihe und übernehmen
aaa aaa ie GAR aaaR aan
Sie die Muscheln, .die sich
Ka, dem Spiel mit darin befinden. Verteilen Sie
Muscheln - lernen jeweils eine davon - entge-
Sie’s kennen! gen der Uhrzeigerrichtung -
auf die anderen Felder. Die
8 O0 8 8 0 8 8 aktuelle Anzahl der Mu-
von Andreas Nebinger
scheln pro Feld wird ange-
zeigt. Das gegnerische Haus
iel Strategie und eine Sum-Ka V2 - muß man überspringen.
V große Portion Grips ge- Konnten Sie die letzte Mu-
hört dazu, bis der Sie- an un iel schel im eigenen Haus un-
ger feststeht. Um sich mit terbringen, sind Sie erneut
den Spielregeln vertraut zu am Zug. War das letzte Feld
machen, sollten Sie zu- nicht leer, müssen Sie alle
nächst einen Probelauf star- Muscheln darin mitnehmen
ten: LOAD ”SUM-KA V2”,8 und neu verteilen. Wenn
Muschelnffen
Mit RUN erscheint das Wahl- aber nichts im Feld war, und
menü. Suchen Sie sich mit Sie sind bei der Verteilung in-
dem Joystick in Port 1 oder 2 nerhalb der eigenen Spiel-
den gewünschten Punkt und feldreihe geblieben, erhalten
aktivieren Sie ihn mit dem Sie alle Muscheln des Geg-
Feuerknopf: ners ins eigene Haus gelegt!
Erläuterungen Wer die letzte Muschel ins
Man kann sich in Kurzform gegnerische Feld legen muß,
über die Spielregeln infor- übergibt damit automatisch
mieren. den nächsten Zug an den
Spielbeginn Gegenspieler. Kann ein
Damit startet man das Ge- Gewennen hatı Spieler mangels Muscheln
sellschaftsspiel. Computer in der eigenen Reihe nicht
Parameter verändern ziehen, geht der Zug eben-
Verschiedene Voreinstel- falls auf den anderen Spieler
lungen zum Spielverlauf las- über.
sen sich mit dem Joystick än- Zweimal hat jeder Teilneh-
dern: mer die Möglichkeit, sich den
- Spielstärke des Computers günstigsten Spielzug vom (in
(von 1 bis 9), diesem Fall) neutralen Com-
- Spieltempo (zwischen 1 puter berechnen zu lassen.
und 99), Er setzt den Spiel-Cursor au-
- Sound (»an« oder »aus«). tomatisch aufs Feld, das Ih-
- zurück zum Hauptmenü. [2] Kollege Computer hat ganz schön eingesackt... nen die meisten Muscheln
Nach der Wahl von »Spiel- bringt. Wer eine Kaffeepause
beginn« will das Programm randeten Spiel-Cursors per 7er Reihen), dazu links und einlegen möchte, kann das
die Anzahl der Teilnehmer (1 Joystick oder diese Tasten: rechts zwei größere Spielfel- Spiel mit der Taste <H> un-
bis 19) und deren Namen <W> (oben), <Z> (un- der: die Häuser. Man muß terbrechen (Rückkehr ins
wissen. Sind Sie der einzige ten, <A> (links), <S> möglichst viele Muscheln ins Hauptmenü). Die Unterbre-
Spieler, übernimmt der Com- (rechts) und <RETURN> eigene Haus bringen: dort chung wird in der Statistik
puter den Gegenpart. Des- (Feuerknopf). sind sie sicher vor dem Zu- farblich markiert. Gibt es
sen Spielstärke läßt sich ein- Sum-Ka besitzt 14 Felder griff des Gegenspielers. Wer mehr als zwei Mitspieler, wird
stellen: von »1« (sehr (zwei gegenüberliegende am Schluß die meisten Mu- ein Turnier ausgetragen. Je-
schlecht) bis »9« (außerge- der spielt so lange gegen je-
wöhnlich gut). Wenn das den, bis die Plazierungen
Spielfeld erscheint (Abb. 1), Kurzinfo: Sum-Ka V2 feststehen. Mit dem Menü-
kann man festlegen, wer mit Programmart: Strategiebrettspiel punkt »Neues Spiel« wird ab-
dem Spiel beginnt. Damit Spielziel: Versuchen Sie, soviel Muscheln wie möglich zu gebrochen. Allerdings er-
sammeln
der Gegner jedoch nicht be- Laden: LOAD ”SUM-KA V2”8
wartet der Computer dann
nachteiligt ist, darf er dann Starten: nach dem Laden RUN eingeben erneut die Eingabe sämtli-
zweimal hintereinander zie- Steuerung: Joystick-Port 1 bzw. 2 oder Tastatur cher Spielernamen.
hen. Die entsprechenden Besonderheiten: Einzelspieler können gegen den Computer spielen Strategisches Geschick ist
Benötigte Blocks: 41 oberstes Gebot bei diesem
Felder erreicht man durch Programmautor: Andreas Nebinger
Verschieben des weißum- fernöstlichen Spiel. (bl)
Madh’s doch
nach »Monopoly-Art«. duziert Ihr Stammkapital.
Bei längerem Spielen stellt Subventionsfelder
man aber fest, daß es mit die- Dafür gibt es drei Symbole
sem Klassiker nicht viel ge- in gelber Farbe: Hufeisen be-
deuten Rinderherden, Bohr-
wie J.R.!
meinsam hat: Gilt bei Mono-
poly der Grundsatz: »Wer türme kennzeichnen Olquel-
hat, der kriegt noch mehr, so len und Grasbüschel bezie-
folgt Harte Dollars dem Prin- hen sich auf Farmland.
zip: »Wer hoch steigt, fällt oft Kommt ein Spieler auf eins
tiefl« Man sollte sich also auf dieser drei Felder, erhält er
erworbenem Reichtum nicht von der Bank einen Betrag
träge ausruhen. Wollen Sie mit Rindern und Ranches handeln? ausgezahlt, der sich aus
Um festzustellen, wie ge- Olquellen und neues Farmland erschließen, und dem Besitz und dem im Feld
wieft Sie als Geschäftsmann dabei steinreich werden? »Harte Dollars« führt Sie angegebenen Subventions-
sind, müssen Sie das Spiel betrag errechnet. Ein Bei-
laden: in die hartgesottene Geschäftswelt von Dallas! spiel: Besitzt man 2500 Rin-
LOAD ”HARTE DOLLARS”,8 von Jürgen und Norbert Braun der, multipliziert sich diese
und mit RUN starten. Ge- Zahl mit dem Wert »10« des
steuert wird das Spiel mit Subventionsfelds mit dem
dem Joystick in Port 1 oder'2. dem Bildschirm (Abb.). Alle niskarten in der Spielfeldmit- Hufeisen (25000 Dollar).
Sollten Sie keinen Joystick Spieler beginnen mit einem te wählt der Computer nach Ranchfelder 9
besitzen, lassen sich diese Anfangskapital von 600000 dem Zufallsprinzip eine aus. Hier kennt das Spiel zwei
drei Tasten verwenden: Dollar. Die Blinkanzeige ver- Es kann eine gute, aber auch Möglichkeiten:
- <SPACE> (setzt die Wür- rät, wer gerade am Zug ist. eine sehr schlechte Nach- 1. Das Feld ist noch frei.
felbewegung in Gang), Das Startfeld befindet sich richt sein (vor allem fürs Jetzt kann der Spieler die
- <Pfeil links> (aktiviert lin- rechts unten. Durch Druck Bankkonto!). Zusätzlich zieht Ranch zum angegebenen
ke Wahlmöglichkeit bei Ab- Betrag kaufen. Das hat den
fragen im Spiel, z.B. »Anlei- Vorteil, daß er von allen an-
tung/Start« oder »ja/nein«), deren Mitspielern Pacht for-
- <1> (schaltet die zweite dern kann, wenn sie auf die-
Option einer Abfrage ein). ses Feld ziehen. Man kann
Nach dem Ausblenden aber auch auf den Kauf ver-
des Titelbilds haben Sie die zichten. Achtung: Besitzt
Wahl zwischen dem Spielbe- man alle Ranchfelder, darf
ginn (Start) und der Anlei- man doppelte Pacht verlan-
tung (Auswahl mit Joystick gen!
hoch oder runter, bzw. Tasten 2. Das Feld gehört bereits
<Pfeil lnks> und <1>): einem Mitspiele. Dann
Ihr Ziel sollte sein, durch ge- heißt’s berappen, denn jetzt
winnträchtigen Verkauf von verlangt er von den anderen
Rinderherden, Olquellen einen festgelegten Pachtbe-
und Farmland möglichst vie- trag: 10 Prozent vom Kauf-
le Dollars zu horten. Die preis des Ranchfeldes +
Pachtgelder der umliegen- auf den Feuerknopf oder Eine Sintflut von Dollars: 2000 Dollar pro Landbesitz-
den Ranches bieten eine zu- <SPACE > beginnt man mit das Spielfeld und die feld. Ein Beispiel: Spieler B
sätzliiche Einnahmequelle. dem Würfeln, das man nicht Nummern der Spielsymbole zieht aufs Ranchfeld von
Je mehr Geschäfte Sie ab- unterbrechen kann. Der Spieler A. Dieser besitzt zu-
schließen (Vieh, Olquellen Computer setzt die Spielfigur das Spiel aus den Karten sätzlich vier Farmlandfelder.
- und Land kaufen und verkau- automatisch auf das entspre- neue Börsennachrichten, Die Pachtrechnung sieht
fen), desto schneller wächst chende Feld. Die Symbole die man beim An- und Ver- dann so aus:
der Reichtum. darauf haben natürlich unter- kauf von Besitz verwendet. 10% von 400008 = 4000 $
Zuerst muß man angeben, schiedliche Bedeutung: Landkauffelder 4 x 2000$ = 8000 $
wie viele Spieler sich an der Ereignisfeld Der Computer fragt Sie, ob 12000 $
Jagd nach den Dollars betei- Aus dem Stapel der Ereig- Sie das Farmland zum ange- Ist ein Spieler pleite, kauft die
ligen wollen (zwei bis vier) Bank seine Ländereien zum
und wie sie heißen. Jetzt legt Einheitspreis von 20 000 Dol-
man die Spieldauer im Ein- Kurzinfo: Harte Dollars lar pro Farmlandfeld. Für
gabeformat »SSMMSS« fest Programmart: strategische Brettspielsimulation Ranches wird der ursprüngli-
(z.B. »013000«). In diesem Spielziel: Durch Kauf von Ölquellen, Farmland und Rinder so reich che Kaufpreis geboten. Spie-
Fall würde das Spiel nach 90 wie möglich werden ler, die weder Immobilien
Minuten automatisch abbre- Laden: LOAD "HARTE DOLLARS” 8 noch Kapital besitzen, müs-
chen und den Sieger anzei- Starten: nach dem Laden mit RUN sen ausscheiden.
gen. Achtung: Die Mindest- Steuerung: Joystick Port 1 oder 2 und Tastatur Am meisten Spaß macht
spieldauer beträgt 30 Minu- Besonderheiten: geänderter Zeichensatz, Spieldauer kann einge- das Spiel, wenn sich alle
stellt werden vier vorgesehenen Personen
ten!
Benötigte Blocks: 95 3
Nun erscheint das Spiel- | Programmautoren: Jürgen und Norbert Braun
daran beteiligen. Viel Glück
feld mit 22 Symbolen auf beim Dollar-Scheffeln. (bl)
64’er SONDERHEFT 66 29
_GESCHICKLICHKEIT |
„.
„‚Anitflige
Sie dazu das weiße Cursor- anderes Molekülmodell. Die
Quadrat (acht Richtungen vorher erzielte Restzeit wird
sind möglich) auf die einzel- in dieses Spielfeld übernom-
nen Teile und übernehmen men: Damit steht Ihnen deut-
Sie diese mit Druck auf den lich mehr Zeit zur Verfügung.
Feuerknopf. Das Quadrat Haben Sie den Level nicht in
Atom X - Chaos der Moleküle
Neutronenjagd
färbt sich rot. Sie
können der vorgegebenen Zeitspan-
jetzt das Atom bewegen wo- ne geschafft, meldet der
hin Sie möchten, allerdings: Computer »Time over!«, und
- nur in vier Richtungen oder Sie können sich in die. High-
- bis es an eine Wand bzw. score-Liste eintragen, in der
ein anderes Atom stößt. die erzielten Restzeiten ad-
Setzen Sie die Teile so zu- diert sind. Da das Spiel auch
sammen, wie es das fertige Hundertstelsekunden zählt,
Modell unter der Level-An- erhöht dies die Spannung
zeige links verdeutlicht. Es beim Kampf um die Spitzen-
von
spielt keine Rolle, welches plätze.
Christopher Glaubitz Die Wissenschaft- Atom man als erstes ver- Der High score wird mit
ler des Fresh- schiebt und an das andere aktuellem Stand stets auf
abei begann alles so anfügt. Um es abzulegen, Diskette gespeicheri. Wenn
D erfolgversprechend:
Fruit-Instituts sind muß man erneut den Feuer- Sie einen neuen Rekord ge-
Man hatte entdeckt, ratlos: Bei einer knopf drücken. Nach erfolg- schafft haben, müssen Sie
wie durch die Veränderung reichem Zusammenbau er- bei der entsprechenden Ab-
des molekularen Aufbaus Apfelkernspaltung
des Kerngehäuses Apfel auf ist ein wichtiges
Fußballgröße wachsen könn-
ten. Leider versagte im ent-
technisches Gerät
scheidenden Moment der ausgefallen.
M.S.A (Molekular Sample
Activator). Vermutlich hatte Schaffen Sie es,
ein zerstreuter Professor ver- die Atome wieder
gessen, die letzte Strom-
rechnung zu bezahlen. Rat-
in die passende
los stehen die Wissenschaft- Struktur zu
ler vor den Geräten: Wie
kann man die Molekülstruk-
bringen?
tur des Fruchtkerns untersu-
chen, wenn die Atome chao-
tisch im Mikrokosmos her-
umschwirren? [2] Wer’s bis zu diesem
Wenn Sie den Chemikern Level schafft, hat zwei
schlaflose Nächte hinter
helfen wollen, laden Sie das
sich...
Spiel mit: LOAD ”ATOM X”,8
Nach dem Start mit RUN frage Ihren Namen einge-
lädt der Computer die High- ben: Er darf nicht länger als
[1] Sieht doch
score-Liste (SCORES). Durch ganz 16 Zeichen sein! Umlaute
Druck auf den Feuerknopf einfach aus: sind über die Tasten <@>
des Joysticks in Port 1 er- Drei Atome (Ä), <£> (Ü) und <[> (Ö)
scheint das Spielfeld (Abb. muß man erreichbar. Nachdem die
1). Sie befinden sich im er- verbinden, Floppy ihre Arbeit beendet
sten Level. TTICARNON
na und? hat, erscheint die aktuelle
Das Spiel besitzt 31 ver- Bestenliste (»Atom-X-Profis«).
schiedene Stufen. Am linken Im Labyrinth auf dem Bild- höht sich das Score-Konto Mit dem Feuerknopf oder
Bildschirmrand steht die ak- schirm erkennen Sie die ver- um die verbleibende Rest- <SPACE> geht’s weiter.
tuelle Level-Nummer, darun- streuten Atome, die zu einem zeit. Das nächste Spielfeld Wichtig: Die Datei muß unbe-
ter sieht man eine Modellgra- Molekül zusammengesetzt erscheint. Es bietet ein neu- dingt den Namen »SCO-
fik des fertigen Moleküls. Die werden müssen. Bewegen es Labyrinth und ein völlig RES« behalten (nicht umbe-
restlichen Hinweise gelten nennen!), sonst findet sie
dem erreichten Score sowie das Programm nicht mehr.
wohlklingenden Molekülna- Bleibt nur, zu hoffen, daß
men (z.B. »Enterprison«, ‚Geschicklichkeits-Knobelspi 2: Sie den ratlosen Helden der
»Gastophon« oder »Super- Spielziel: sämtliche Molkekülstrukturen auf dem Bildschirm Br Joy- Wissenschaft helfen kön-
chinn«). In der Bildschirm- stick nachbauen nen, alle Apfelkernmoleküle
mitte unten verrinnt die Zeit, Laden: LOAD "ATOM X”,8 wieder auf die Reihe zu brin-
die Ihnen zur Bewältigung Starten: nach dem Laden RUN eingeben gen, indem Sie den höch-
des Levels zur Verfügung Steuerung: Joystick Port 1 sten Level schaffen (Abb. 2).
steht. Das Zählwerk startet, Besonderheiten: Level-Restzeiten werden RR Andernfalls muß das Institut
Benötigte Blocks: 30
wenn man den Joystick be- eine neue Versuchsreihe mit
Programmautor: Christopher Glaubitz 5%
wegt. Birnen starten... (bl)
30 64’er SONDERHEFT 66
von Jim Novak < [1] Diese Steinblöcke
4 tone ou — mpaik begegnen Ihnen auf der
ans probe
Reise zum Zeitloch. Nicht
BR Jahre 2668 benutzt nu
4 .
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alle sind harmlos...
man längst eine weitaus >= nt brings so ca
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Eu sich blau. Der rechte Bild-
bequemere Art zur Reise I m sEops Ehe schirmteil informiert Sie über
in entfernte Galaxien: Eine
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| den Spielverlauf:
Spezialraumkapsel wird im a one
un TTIMU2rS YOU
Score: Pro Stein erhöht
AT.I (Astral Travel Institut) so z unry sich Ihr aktuelles Punktekon-
lange mit Energiestrahlen to um zwei Zähler.
aus dem Beam-Desintegra- Time: Für den ersten Le-
tor beschossen, bis die Son- vel stehen dem Spieler z.B.
de im gewünschten Sonnen- 50 s zur Verfügung. Die Zeit-
system wieder auftaucht. Da-
durch überwindet man Ent-
JRmmmT
de
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Mae
an
ee
24
B anzeige reduziert sich in
Zehntel-Sekunden-Schritten.
fernungen von Lichtjahren in Schaffen Sie es nicht in
Schnell ah
Sekundenschnelle. Aller- der vorgegebenen Zeit, mel-
dings besitzt diese Prozedur det der Computer »Time out«!
einen unerwünschten Ne- Tries: die Anzahl der Le-
beneffekt: Man landet in ei- ben (Versuche). Man beginnt
ner nicht vorherbestimmba- mit der Zahl »4«. Sie verlieren
ren Zeitdimension und muß ein Leben bei »Time out«,
versuchen, das nächste Zeit-
loch zu erreichen. Mit geeig- Stone Edge - unbekannte Dimension wenn
der
man über den Rand
Zeitstraße hinausgerät
ins Zeitloch
neten Instrumenten läßt sich und ins Nichts fällt oder von
dann jederzeit die erforderli- einem Angreifer berührt
che Zeitkorrektur vorneh- wird.
men. Den Weg zum Zeitloch Stage: Hinweis auf die
pflastern Energieblöcke, die Nummer des aktuellen Le-
man mit der Sonde auf kor- vels.
rektem Kurs befahren muß - Überlegen Sie sich zu-
sonst landet man im Nichts! Die kugelförmige Raumsonde mit zwei Forschern nächst, wo der kürzeste Weg
Begleiten Sie die Astro- an Bord, bebt unter dem Strahlenbeschuß des über die Steinblöcke zum
nauten auf Ihrem Weg und Multilasers und beamt sie in ferne Zeitzonen... Zeitloch verläuft. Felder, die
laden Sie das Spiel mit: bereits eine blaue Farbe an-
LOAD ” - STONE EDGE - 78 genommen haben, können
Gestartet wird mit RUN. jederzeit von der Sonde er-
Der Bildschirm zeigt zu Be- neut betreten werden. Aber
ginn die Energiesteine, aus für den Score bringt es
denen die Brücke ins Zeit- nichts: Sie verlieren lediglich
loch besteht (Abb. 1). Folgen- wertvolle Zehntelsekunden!
de Pflasterteile können Ih- Auf bestimmten Feldern trei-
nen begegnen: ben sich Ringe aus Anti-
- Blöcke, die man gefahrlos Materie herum, die man wie
betreten kann, die Pest meiden sollte, sonst
- Quader, die sich in Nichts verliert man unweigerlich
auflösen, wenn man sie be- eins der kostbaren Leben.
rührt, Allerdings zeigen sich die
- Steine, auf denen man ei- Angreifer nur in gewissen
nen Zeitbonus erhält, Zeitabständen, außerdem
- Platten, nach deren Betre- [2] Die Zeit läuft! Die Frage ist: Welche Richtung stimmt? können sie ihre Blöcke nicht
ten man alle Angreifer außer verlassen.
Gefecht setzt, Hauptprogramm (Stone Ed- Die Raumsonde befindet Suchen Sie rechtzeitig
- Blöcke, mit denen man ge) nicht mehr! sich auf dem letzten Feld den Zeitbonusblock, um für
nach oben, nach unten, Das Spielfeld des ersten rechts unten. Hier beginnt die Bewältigung des restli-
nach.links oder rechts kata- Levels erscheint (Abb. 2) die lange und gefährliche chen Levels genügend Re-
pultiert wird, nach Druck auf den Feuer- Reise zum Zeitloch. Jeder serven zu haben. Passen Sie
- Steine, die Sie in den näch- knopf des Joysticks in Port 2. berührte Pflasterstein färbt aber auf: Unmittelbar nach
sten Level bringen. dem Berühren verschwindet
Merken Sie sich gut, wie er! Retten Sie sich auf den
die Blöcke aussehen, bevor nächsten Block.
Sie per <SPACE >-Taste ins Programmart: Geschicklichkeitsspiel Haben Sie die Zeitbrücke
Spiel einsteigen, das die Spielziel: Überqueren Sie alle Steinplatten der Straße zur unbeschadet befahren und
restlichen Programmteile nächsten Dimension innerhalb der \ orgegebenen Zeit
Laden: LOAD ” - STONE EDGE - viele Punkte gesammelt, ver-
von der Diskette lädt: BY, Starten: nach dem Laden RUN eing langt der Computer die Ein-
TWICE EFFECT, IN 1990! Steuerung: Joystick-Port 2 gabe Ihres Namens. An-
und HI-SCORE. Achtung: Besonderheiten: Diskette währ d des Spiels im Laufwerk lassen! | schließend verewigt er ihn im
Ändern Sie nicht diese File- Benötigte Blocks: 229
Programmautor: Jim Novak /
High score und das Spiel
Namen, sonst findet sie das wird neu gestartet. (bl)
64’er SONDERHEFT 66 31
LL—__—
a m
be
Laserschach - Hitze macht matt
von Nikolaus
eum us
Der jeweilige König befin- Selbst unverwundbar gegen die To-
M. Heusler det sich bei Spielbeginn in-
mitten der Figurensamm- passionierte desstrahlen und werfen sie
im 180°-Winkel zurück. Trifft
32 64’er SONDERHEFT 66
GESCHICKLICHKEIT
den Spielzüge erkennen Sie
an den beiden Quadraten,
etwa in der Mitte des linken
Spielfeldrands (unter »R«).
Sie besitzen die Farbe des
jeweils aktiven Spielers.
Wurde versehentlich eine fal-
sche Figur gewählt, läßt sich
dies mit dem Rahmen-Cur-
sor und längerem Drücken
der Feuertaste wieder rück-
gängig machen.
Jede Drehung einer Figur
kostet einen Zug. Beachten
Sie, daß Sie pro Runde (vor
der Übergabe an den Mit-
spieler) nur zwei zur Verfü-
gung haben. Dadurch be-
trägt die maximale Schritt-
weite für alle Figuren zwei
Felder. Man kann die Spielfi-
guren nach rechts, links,
oben und unten bewegen, je-
doch nicht diagonal. Zwei
Züge lassen sich auch in ei-
nem Rutsch ausführen. Der
Computer führt Buch und
zieht verbrauchte Züge auto-
matisch ab. Außer König,
Blöcke und den Hypercube
kann man andere Figuren
nur auf leere Felder setzen.
Die Drehung einer Figur
um jeweils 90° läßt sich auch
in zwei Zügen mit einer Be-
wegung um ein Feld kop-
peln. Wählen Sie dazu den
Spielstein und drehen Sie
ihn in die gewünschte Rich-
tung. Positionieren Sie jetzt
den Cursor in einem der vier
benachbarten Felder und
wählen es mit dem Feuer-
knopf aus. Da Drehung und
Bewegung je einen Zug ko-
sten, haben Sie Ihre Mög-
lichkeiten für diese Runde
ausgeschöpft.
In der Mitte des 9x 9 Qua-
drate großen Spielfelds be-
findet sich der Hypersquare.
Diese Fläche absorbiert La-
serstrahlen und agiert wie
der Hypercube: Setzen Sie
eine Figur auf dieses Feld,
verschwindet sie und taucht
auf einem zufällig freien Feld
wieder auf. Auch das geht
nur einmal pro Runde.
Am linken Spielfeldrand
befinden sich folgende Ele-
selnd mit den Joysticks von auf ein anderes Feld trans- und führt sie auch nicht aus. mente zur Programmsteue-
Feld zu Feld bewegt. Um ei- portieren. Bewegen Sie dazu Wer bei »Laserschach« mit rung:
ne Figur zu wählen, müssen den Spiel-Cursor aufs ge- dem Spiel beginnt (Joystick 1 <Q>: Wenn Sie mit dem
Sie den Feuerknopf gedrückt wünschte Quadrat und hal- oder 2), besitzt keinen Vor- Spiel-Cursor dieses Symbol
halten. Nach kurzer Zeit ver- ten Sie den Feuerknopf er- teil. Der Spieler, der an der wählen, läßt sich das Spiel
färbt sich das Feld. Jetzt neut gedrückt. Das Pro- Reihe ist, darf pro Runde jederzeit abbrechen. Aller-
kann man die Figur drehen gramm fängt fehlerhafte zwei Züge ausführen. Die dings erst, wenn Sie die Si-
(Feuerknopf festhalten) oder Spielzüge automatisch ab Anzahl der noch verbleiben- cherheitsabfrage bejaht ha-»
64’er SONDERHEFT 66
33
Geniale Bauanleitungen
mit Steuersoftware
erwarten Sie im Sonderheft 67.
Von einer Zwei-Stunden-Bastelei
für Starter bis zum Wochenend-
projekt für Lötprofis findet jeder eine
unentbehrliche Erweiterung für
den C 64.
I Ganz egal, welchen Computer Sie
außer dem C64 noch besitzen - Convert
64 und eine universelle RS232-Schnitt-
stelle sorgen dafür, daß Sie Ihre Daten
auf diesem Computer weiterverwenden
können.
EM Für Funkinteressierte wandelt
ein Morsekonverter die Funksignale in
Klartext.
I Zwei Uhren geben immer die richtige
Zeit. Die eine per Funk von Braun-
schweig, die andere quarzgenau über
den Expansion-Port.
EB Alle Videofreaks erhalten ein beson-
deres Bonbon - eine Videoschnitt-
steuerung. Mit den gespeicherten Daten
AM
läßt sich jederzeit die Schnittfolge ISKETTE
HEFT
IM NN Bat
N
» ben (Taste <J>). Dann führt und ausgerichtet wurden. chern, damit kein Laserstrahl ben Sie dem Hypercube eine
der Computer einen Reset Nutzen Sie die möglichen bis zu ihm vordringen kann. Eskorte (Block) mit auf den
aus. Stellungen der Spiegel so Durch geschickte Verteilung Weg, kann ihn der feindliche
<R>: Mit dieser Funktion weit wie möglich aus, um der Spiegel läßt sich ein Kö- König nicht angreifen, ohne
wird ebenfalls ein laufendes den Einsatz des Laserstrahls nig nahezu unverwundbar anschließend selbst ge-
Spiel abgebrochen. Der erfolgreich abzuschließen. machen. Eine andere Mög- schlagen zu werden. Dem
Computer steigt nach der Versuchen Sie durch Ihre Zü- lichkeit ist, ihn durch Blöcke Spielgegner bleibt dann nur
Sicherheitsabfrage jedoch ge, Spiegel zu beiden Seiten zu schützen, die man auf be- die Möglichkeit, zu fliehen
nicht aus, sondern startet des Beam-Splitters aufzu- nachbarte Felder plaziert. oder den König mit dem ei-
das Spiel neu. Die Figuren stellen. Dann richtet jeder Aber: Wenn Sie sich dem genen Hypercube an eine
werden an ihre Positionen Laserschuß größtmöglichen gegnerischen König mit dem unbekannte Stelle zu trans-
wie zu Spielbeginn zurück- Schaden auf der gegneri- Hypercube nähern, gefolgt portieren.
gesetzt. schen Seite an. Ebenso soll- von einem Block, läßt sich Mit den Hyperfunktionen
ten Sie den Aktionsradius mit etwas Glück auch dieser sollten Sie nicht verschwen-
Spielzüge: Die Anzahl (ma- der Blöcke ausnutzen, um- Schutzwall knacken. Durch derisch umgehen: Man kann
ximal zwei) wird durch Bal- Gegner auf benachbarten diese Taktik können Sie die nie wissen, wo die Figur
ken in der Farbe des Spielers Feldern zu schlagen. Auch Verteidigung des Gegners nach dem Transfer wieder
angezeigt, der gerade am den König sollten Sie mit den durchbrechen und ihn zwin- auftaucht. Hypercube und
Zug ist. Wenn Sie den Cursor Reflektionsflächen der ver- gen, seinen König aus siche- Hpyersquare dienen haupt-
darauf setzen und den Feu- schiedenen Spiegel absi- rer Lage zu evakuieren. Ge- sächlich als letzter Notaus-
erknopf drücken, verzichten gang, falls eine eigene Figur
Sie auf Ihre Züge!
<F>: Damit feuern Sie die Kurzinfo: Laserschach bedroht wird. Dann sollte
man das Risiko eingehen
Laserkanone ab. Haben Sie \
Programmart: Strategiespiel und die Figur »beamen«.
diese jedoch im Spielverlauf Spielziel: Wie beim richtigen Schach muß man Figuren
bereits verloren, geschieht entsprechend positionieren, um den gegnerischen König mit einem Es ist nicht gesagt, daß ex-
nichts. Der Einsatz des La- gezielten Laserstrahl zu verdampfen. zellente Schachspieler bei
Laden: /LOAD ”LASERSCHACH” 8 diesem Spiel automatisch im
sers kostet nur einen Zug, Starten: nach dem Laden RUN eingeben
darf aber pro Runde nur ein- Steuerung: Joystick Port 1 und 2 Vorteil sind. »Laserschach«
mal aktiviert werden. Sinn Besonderheiten: Spielunterbrechung und Neustart jederzeit benötigt neue, strategische
macht dies aber erst, wenn möglich. Überlegungen, bis der geg-
Benötigte Blocks: 20 nerische König zu Staub zer-
alle reflektierenden Figuren Programmautor: Nikolaus M. Heusler
entsprechend positioniert fällt! (bI)
34 64’er SONDERHEFT 66
.nchhdr
le)az,
p
ni
garzich
ES snarreicke
Datum, 2.Unterschrift
— ——— _ _