Animasi berbasis ayunkan jari menggunakan gaya gesek yang proporsional dengan kecepatan objek. Gunakan untuk menganimasikan properti suatu objek dan untuk mengakhiri animasi secara bertahap. Model ini memiliki momentum awal, yaitu sebagian besar diterima dari kecepatan {i>gesture<i}, dan secara bertahap melambat. Tujuan animasi berakhir ketika kecepatan animasi cukup rendah bahwa hal itu tidak membuat perubahan yang terlihat di layar perangkat.
![](https://developer.android.com/static/images/guide/topics/graphics/fling-animation.gif?hl=id)
Untuk mempelajari topik terkait, baca panduan berikut:
Menambahkan library AndroidX
Untuk menggunakan animasi berbasis fisika, Anda harus menambahkan library AndroidX ke project sebagai berikut:
- Buka file
build.gradle
untuk modul aplikasi Anda. - Tambahkan library AndroidX ke bagian
dependencies
.Groovy
dependencies { implementation 'androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0' }
Kotlin
dependencies { implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0") }
Membuat animasi fling
Class FlingAnimation
memungkinkan Anda membuat
animasi fling untuk suatu objek. Untuk membuat animasi fling, buat sebuah
dari class FlingAnimation
dan
sediakan objek dan properti objek yang ingin Anda animasikan.
Kotlin
val fling = FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X)
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);
Mengatur kecepatan
Kecepatan awal menentukan kecepatan properti animasi perubahan di awal animasi. Kecepatan awal default adalah setel ke nol piksel per detik. Oleh karena itu, Anda harus menentukan kecepatan awal untuk memastikan animasi tidak langsung berakhir.
Anda dapat menggunakan nilai tetap sebagai kecepatan awal, atau Anda dapat mendasarkannya dari kecepatan gestur sentuh. Jika Anda memilih untuk memberikan nilai tetap, Anda harus menentukan nilai dalam dp per detik, lalu mengonversinya menjadi piksel dan Operasi input/output per detik dengan jumlah tinggi. Dengan menentukan nilai dalam dp per detik, kecepatan akan tidak bergantung pada kepadatan dan faktor bentuk perangkat. Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang mengonversi kecepatan awal menjadi {i>pixel<i} per detik, lihat Mengonversi dp per detik menjadi piksel per detik di Animasi Pegas.
Untuk menetapkan kecepatan, panggil metode setStartVelocity()
dan teruskan
kecepatan dalam {i>pixel<i} per detik. Metode ini akan mengembalikan objek fling pada
yang kecepatannya ditetapkan.
Catatan: Gunakan
GestureDetector.OnGestureListener
dan
Class VelocityTracker
untuk diambil dan dihitung
kecepatan dari {i>gesture <i}sentuh.
Menetapkan rentang nilai animasi
Anda dapat menetapkan nilai animasi minimum dan maksimum saat Anda ingin membatasi nilai properti ke rentang tertentu. Kontrol rentang ini sangat berguna saat Anda menganimasikan properti yang memiliki rentang, seperti alfa (dari 0 hingga 1).
Catatan: Ketika nilai animasi fling mencapai atau nilai minimum atau maksimum, animasi akan berakhir.
Untuk menetapkan nilai minimum dan maksimum, panggil setMinValue()
dan setMaxValue()
.
Kedua metode ini menampilkan objek animasi yang telah Anda tetapkan nilainya.
Menetapkan gesekan
Metode setFriction()
memungkinkan Anda mengubah elemen
gesekan. Metode ini menentukan seberapa cepat kecepatan dalam animasi menurun.
Catatan: Jika Anda tidak menetapkan gesekan di awal animasi, maka animasi menggunakan nilai gesekan {i>default<i} 1.
Metode ini menampilkan objek yang animasinya menggunakan nilai gesekan yang Anda sediakan.
Kode contoh
Contoh di bawah ini mengilustrasikan fling horizontal. Kecepatan yang ditangkap dari
pelacak kecepatan adalah velocityX
dan batas scrollnya adalah
tetapkan ke 0 dan
maxScroll. Gesekan ditetapkan ke 1.1.
Kotlin
FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X).apply { setStartVelocity(-velocityX) setMinValue(0f) setMaxValue(maxScroll) friction = 1.1f start() }
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X); fling.setStartVelocity(-velocityX) .setMinValue(0) .setMaxValue(maxScroll) .setFriction(1.1f) .start();
Menetapkan perubahan minimum yang terlihat
Saat menganimasikan properti khusus yang tidak didefinisikan dalam piksel, Anda harus menyetel perubahan minimal pada nilai animasi yang terlihat oleh pengguna. Ini menentukan nilai minimum yang wajar untuk mengakhiri animasi.
Tidak perlu memanggil metode ini saat menganimasikan
DynamicAnimation.ViewProperty
karena
perubahan minimum yang terlihat berasal dari properti. Contoh:
- Nilai perubahan minimum default yang terlihat adalah 1 piksel untuk tampilan
properti seperti
TRANSLATION_X
,TRANSLATION_Y
,TRANSLATION_Z
,SCROLL_X
, danSCROLL_Y
. - Untuk animasi yang menggunakan rotasi, seperti
ROTATION
,ROTATION_X
, danROTATION_Y
, ukuran minimum yang terlihat perubahannya adalahMIN_VISIBLE_CHANGE_ROTATION_DEGREES
, atau 1/10 piksel. - Untuk animasi yang menggunakan opasitas, perubahan minimum yang terlihat adalah
MIN_VISIBLE_CHANGE_ALPHA
, atau 1/256.
Untuk menyetel perubahan minimum yang terlihat bagi sebuah animasi, panggil metode
setMinimumVisibleChange()
dan teruskan
salah satu konstanta minimum yang terlihat atau nilai yang perlu Anda hitung
untuk properti kustom. Untuk informasi selengkapnya
tentang cara menghitung nilai ini,
lihat
Menghitung nilai perubahan minimum yang terlihat
bagian.
Kotlin
anim.minimumVisibleChange = DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE
Java
anim.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE);
Catatan: Anda hanya perlu meneruskan nilai saat menganimasikan properti khusus yang tidak didefinisikan dalam piksel.
Menghitung nilai perubahan minimum yang terlihat
Untuk menghitung nilai perubahan minimum yang terlihat untuk properti kustom, gunakan formula berikut:
Perubahan minimum yang terlihat = Rentang nilai properti khusus / Rentang animasi dalam piksel
Misalnya, properti yang ingin Anda animasikan progresnya dari 0 ke 100. Ini sama dengan perubahan 200 piksel. Berdasarkan formula, nilai minimum nilai perubahan yang terlihat adalah 100 / 200 sama dengan 0,5 piksel.