Referensi Cepat AGSL

AGSL dirancang agar sebagian besar kompatibel dengan GLSL ES 1.0. Untuk informasi selengkapnya, lihat fungsi ekuivalen di Dokumentasi OpenGL ES Shading Language. Jika memungkinkan, dokumentasi ini mencoba menyampaikan perbedaan antara AGSL dan GLSL.

Jenis

AGSL mendukung jenis GLSL ES 1.0 beserta cara tambahan untuk merepresentasikan vektor jenis matriks. AGSL mendukung jenis short dan half tambahan untuk mewakili presisi sedang.

Jenis dasar

Jenis Deskripsi
void Tidak ada nilai yang ditampilkan fungsi atau parameter kosong daftar. Tidak seperti dalam GLSL, fungsi tanpa kekosongan jenis nilai yang ditampilkan harus menampilkan nilai.
bool, bvec2, bvec3, bvec4
(bool2, bool3, bool4)
Skalar/vektor Boolean
int, ivec2, ivec3, ivec4
(int2, int3, int4)
highp bilangan bulat/vektor bertanda tangan
float, vec2, vec3, vec4
(float2, float3, float4)
Floating point highp (presisi tunggal) skalar/vektor
short, short2, short3, short4 setara dengan yang ditandatangani mediump int bilangan bulat/vektor
half, half2, half3, half4 setara dengan skalar/vektor mediump float
mat2, mat3, mat4
(float2x2, float3x3, float4x4)
Matriks float 2x2, 3x3, 4x4
half2x2, half3x3, half4x4 Setara dengan mediump float jenis matriks

Presisi dan rentang minimum

Nilai ini adalah presisi dan rentang minimum yang dijamin yang terkait dengan masing-masing pengubah berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 2.0. Karena sebagian besar perangkat mendukung ES 3.0, presisi/rentang highp yang lebih terjamin dan Rentang int mediump. Pengubah presisi dapat diterapkan pada skalar, vektor, dan parameter dan variabel matriks. Hanya nilai minimum yang tercantum di bawah yang dijamin; lowp belum tentu lebih rendah presisi dari mediump, dan mediump presisinya belum tentu lebih rendah dari highp. Saat ini AGSL mengonversi lowp ke mediump dalam output akhir.

Pengubah 'float' rentang 'float' rentang magnitudo 'float' presisi 'int' rentang
tinggi \(\left\{-2^{62},2^{62}\right\}\) \(\left\{2^{-62},2^{62}\right\}\) Kerabat: \(2^{-16}\) \(\left\{-2^{16},2^{16}\right\}\)
mediap \(\left\{-2^{14},2^{14}\right\}\) \(\left\{2^{-14},2^{14}\right\}\) Kerabat: \(2^{-10}\) \(\left\{-2^{10},2^{10}\right\}\)
rendah \(\left\{-2,2\right\}\) \(\left\{2^{-8},2\right\}\) Absolut: \(2^{-8}\) \(\left\{-2^{8},2^{8}\right\}\)

Selain sintaksis subskrip numerik array, mis.: var[num], names of vector components for vectors of length 2 - 4 are denoted by a single letter. Components can be swizzled and replicated. ex:vect.yx,vect.yy`

vect.xyzw - Gunakan saat mengakses vektor yang merepresentasikan titik/normal

vect.rgba - Gunakan saat mengakses vektor yang merepresentasikan warna

vect.LTRB - Gunakan jika vektor merepresentasikan persegi panjang (bukan dalam GLSL)

Dalam AGSL, 0 dan 1 dapat digunakan untuk menghasilkan konstanta 0 atau 1 di saluran tersebut. Contoh: vect.rgb1 == vec4(vect.rgb,1)

Struktur dan array

Struktur dideklarasikan dengan sintaksis yang sama dengan GLSL, tetapi AGSL hanya mendukung struktur organisasi pada ruang lingkup global.

struct type-name {
 members
} struct-name; // optional variable declaration.

Hanya array 1 dimensi yang didukung dengan ukuran array eksplisit, menggunakan baik sintaks gaya C atau GLSL:

nama variabel <base type>[<array size>] - misalnya: half[10] x;

<jenis dasar> nama variabel[<array size>] - misalnya: half x[10];

Array tidak dapat ditampilkan dari fungsi, disalin, ditetapkan, atau dibandingkan. Pembatasan array disebarkan ke struktur yang berisi array. Array dapat hanya diindeks menggunakan variabel konstan atau loop.

Kualifikasi

Jenis Deskripsi
const Konstanta waktu kompilasi, atau fungsi hanya baca .
uniform Nilai tidak berubah di seluruh primitif sedang diproses. Seragam yang diteruskan dari Android menggunakan RuntimeShader untuk setColorUniform, setFloatUniform, setIntUniform, setInputBuffer, dan setInputShader.
in Untuk parameter fungsi yang diteruskan. Ini adalah defaultnya.
out Untuk parameter fungsi yang diteruskan. Harus menggunakan presisi yang sama dengan definisi fungsi.
inout Untuk parameter yang diteruskan dan dikeluarkan dari suatu fungsi. Harus menggunakan presisi yang sama dengan definisi fungsi.

Deklarasi variabel

Pernyataan harus berada dalam cakupan dengan kurung kurawal yang eksplisit. Deklarasi y di contoh berikut tidak diizinkan:

if (condition)
    int y = 0;

Dasar-dasar matriks/struktur/array

Contoh konstruktor matriks

Ketika matriks dibuat dengan satu nilai, semua nilai beserta diagonal diberi nilai tersebut, sedangkan sisanya diberi angka nol. float2x2(1.0) akan Oleh karena itu buat matriks identitas 2x2.

Ketika matriks dibuat dengan beberapa nilai, kolom akan diisi terlebih dahulu (urutan kolom-utama).

Perhatikan bahwa, tidak seperti GLSL, konstruktor yang mengurangi jumlah komponen tidak didukung, tapi Anda bisa menggunakan {i>swizzling<i} untuk pengaruh tersebut. Untuk membuat vec3 dari vec4 dalam AGSL dengan perilaku yang sama seperti GLSL, tentukan vec3 nv = quadVec.xyz.

Contoh konstruktor struktur

struct light { float intensity; float3 pos; };
// literal integer constants auto-converted to floating point
light lightVar = light(3, float3(1, 2, 3.0));

Komponen matriks

Mengakses komponen matriks dengan sintaksis subskrip array.

float4x4 m; // represents a matrix
m[1] = float4(2.0); // sets second column to all 2.0
m[0][0] = 1.0; // sets upper left element to 1.0
m[2][3] = 2.0; // sets 4th element of 3rd column to 2.0

Kolom struktur

Pilih kolom struktur menggunakan operator titik .. Operator meliputi:

Operator Deskripsi
. pemilih kolom
==, != kesetaraan
= penetapan

Elemen array

Elemen array diakses menggunakan operator subskrip array [ ]. Contoh:

diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL;

Operator

Dinomori sesuai urutan prioritas. Relasional dan kesetaraan operator > < <= >= == != mengevaluasi ke Boolean. Untuk membandingkan vektor berdasarkan komponen, gunakan fungsi seperti lessThan(), equal(), dll.

Operator Deskripsi Asosiativitas
1 () pengelompokan dalam tanda kurung T/A
2 [] () . ++ -- subskrip array panggilan fungsi & struktur konstruktor kolom atau metode pemilih, swizzle penambahan postfix dan pengurangan Kiri ke Kanan
3 ++ -- + - ! penambahan awalan dan pengurangan unary Kanan ke Kiri
4 * / kali dan bagi Kiri ke Kanan
5 + - tambah dan kurangi Kiri ke Kanan
7 < > <= >= relasional Kiri ke Kanan
8 == != kesetaraan/ketidaksetaraan Kiri ke Kanan
12 && AND logis Kiri ke Kanan
13 ^^ XOR logis Kiri ke Kanan
14 || OR logis Kiri ke Kanan
15 ?\: pilihan (satu seluruh operand) Kiri ke Kanan
16 = += -= *= /= penetapan aritmatika penetapan aritmatika penetapan Kiri ke Kanan
17 , urutan Kiri ke Kanan

Operasi matriks dan vektor

Ketika diterapkan pada nilai skalar, operator aritmatika akan menghasilkan skalar. Sebagai operator selain modulo, jika satu operand adalah skalar dan yang lainnya adalah vektor atau matriks, operasi ini dilakukan berdasarkan komponen dan menghasilkan jenis vektor atau matriks yang sama. Jika kedua operasi adalah vektor dengan ukuran yang sama, akan dijalankan berdasarkan komponen (dan mengembalikan jenis vektor yang sama).

Operasi Deskripsi
m = f * m Perkalian matriks berbasis komponen dengan nilai skalar
v = f * v Perkalian vektor berbasis komponen dengan nilai skalar
v = v * v Perkalian vektor berbasis komponen dengan nilai vektor
m = m + m Penambahan berbasis komponen matriks
m = m - m Pengurangan {i>component-wise<i} di matriks
m = m * m Perkalian aljabar linear

Jika satu operand adalah vektor yang sesuai dengan ukuran baris atau kolom matriks kita, operator perkalian dapat digunakan untuk melakukan perkalian baris dan kolom aljabar.

Operasi Deskripsi
m = v * m Vektor baris * perkalian aljabar linear matriks
m = m * v Matriks * vektor kolom perkalian aljabar linear

Gunakan fungsi bawaan untuk perkalian titik vektor, perkalian silang, dan perkalian {i>component-wise<i}:

Fungsi Deskripsi
f = dot(v, v) Produk vektor titik
v = cross(v, v) Perkalian silang vektor
m = matrixCompMult(m, m) Pengalian {i>component-wise<i}

Kontrol program

Panggilan fungsi Panggil berdasarkan nilai-return
Iterasi/Pengulangan for (<init>;<test>;<next>)
{ break, continue }
Pemilihan if ( ) { }
if ( ) { } else { }
switch () { break, case } - huruf besar/kecil default di akhir
Lompat break, continue, return
(buang tidak diizinkan)
Entri half4 main(float2 fragCoord)

Batasan loop For

Mirip dengan GLSL ES 1.0, 'for' loop sangat terbatas; compiler harus dapat untuk membuka loop. Ini berarti bahwa penginisialisasi, kondisi pengujian, dan metode Pernyataan next harus menggunakan konstanta agar semuanya dapat dikomputasi saat kompilasi baik. Pernyataan next lebih lanjut dibatasi untuk penggunaan ++, --, +=, or -=.

Fungsi bawaan

GT (jenis generik) adalah float, float2, float3, float4, atau half, half2, half3, half4.

Sebagian besar fungsi ini mengoperasikan {i>component-wise<i} (fungsi tersebut diterapkan per komponen). Perlu dicatat jika tidak demikian.

Sudut & fungsi trigonometri

Parameter fungsi yang ditentukan sebagai sudut diasumsikan dalam satuan radian. Tidak akan ada satu pun dari fungsi-fungsi ini yang menghasilkan kesalahan pembagian dengan angka nol. Jika pembagi rasio adalah 0, maka hasilnya tidak akan terdefinisi.

Fungsi Deskripsi
GT radians(GT degrees) Mengubah derajat ke radian
GT degrees(GT radians) Mengubah radian ke derajat
GT sin(GT angle) Sinus standar
GT cos(GT angle) Kosinus standar
GT tan(GT angle) Garis tangen standar
GT asin(GT x) Menampilkan sudut yang sinusnya adalah x dalam rentang dari $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $
GT acos(GT x) Mengembalikan sudut yang kosinusnya adalah x dalam rentang $ \left[0,\pi\tight] $
GT atan(GT y, GT x) Mengembalikan sudut yang arctangen trigonometri adalah $ \left[{y\over x}\right] $ di rentang $ \left[-\pi,\pi\right] $
GT atan(GT y_over_x) Menampilkan sudut yang trigonometrinya arctangen adalah y_over_x dalam rentang dari $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $

Fungsi eksponensial

Fungsi Deskripsi
GT pow(GT x, GT y) Menampilkan $ x^y $
GT exp(GT x) Mengembalikan $ e^x $
GT log(GT x) Mengembalikan $ ln(x) $
GT exp2(GT x) Mengembalikan $ 2^x $
GT log2(GT x) Mengembalikan $ log_2(x) $
GT sqrt(GT x) Mengembalikan $ \sqrt{x} $
GT inversesqrt(GT x) Kembalikan $ 1\over{\sqrt{x}} $

Fungsi umum

Fungsi Deskripsi
GT abs(GT x) Nilai mutlak
GT sign(GT x) Menampilkan -1.0, 0.0, atau 1.0 berdasarkan tanda x
GT floor(GT x) Bilangan bulat terdekat <= x
GT ceil(GT x) Bilangan bulat terdekat >= x
GT fract(GT x) Menampilkan bagian pecahan dari x
GT mod(GT x, GT y) Menampilkan nilai x modulo y
GT mod(GT x, float y) Menampilkan nilai x modulo y
GT min(GT x, GT y) Menampilkan nilai minimum x atau y
GT min(GT x, float y) Menampilkan nilai minimum x atau y
GT max(GT x, GT y) Menampilkan nilai maksimum x atau y
GT max(GT x, float y) Menampilkan nilai maksimum x atau y
GT clamp(GT x, GT minVal, GT maxVal) Menampilkan x yang dibulatkan antara minVal dan maxVal.
GT clamp(GT x, float minVal, float maxVal) Mengembalikan x yang dibulatkan antara minVal dan maxVal
GT saturate(GT x) Mengembalikan x dibulatkan antara 0.0 dan 1.0
GT mix(GT x, GT y GT a) Menampilkan gabungan linear x dan y
GT mix(GT x, GT y, float a) Menampilkan gabungan linear x dan y
GT step(GT edge, GT x) Mengembalikan 0.0 jika x < edge, 1,0
GT step(float edge, GT x) Mengembalikan 0.0 jika x < edge, 1,0
GT smoothstep(GT edge0, GT edge1, GT x) Melakukan interpolasi Hermite antara 0 dan 1 jika edge0 < x < tepi1
GT smoothstep(float edge0, float edge1, GT x) Melakukan interpolasi Hermite antara 0 dan 1 jika edge0 < x < tepi1

Fungsi geometris

Fungsi-fungsi ini beroperasi pada vektor sebagai vektor, bukan berdasarkan komponen. GT adalah vektor float/setengah dalam ukuran 2-4.

Fungsi Deskripsi
float/half length (GT x) Menampilkan panjang vektor
float/half distance(GT p0, GT p1) Menampilkan jarak antartitik
float/half dot(GT x, GT y) Menampilkan produk titik
float3/half3 cross(float3/half3 x, float3/half3 y) Menampilkan lintas produk
GT normalize(GT x) Menormalkan vektor ke panjang 1
GT faceforward(GT N, GT I, GT Nref) Menampilkan N jika dot(Nref, I) < 0, jika tidak -N.
GT reflect(GT I, GT N) Arah pantulan I - 2 * titik(N,I) * N.
GT refract(GT I, GT N, float/half eta) Menampilkan vektor pembiasan

Fungsi matriks

Jenis mat adalah jenis matriks persegi.

Fungsi Deskripsi
mat matrixCompMult(mat x, mat y) Mengalikan x dengan y berdasarkan komponen
mat inverse(mat m) Menampilkan invers dari m

Fungsi relasional vektor

Membandingkan berdasarkan komponen x dan y. Ukuran vektor input dan vektor yang ditampilkan untuk panggilan tertentu harus sesuai. T adalah gabungan jenis vektor bilangan bulat dan vektor floating point. BV adalah vektor boolean yang sesuai dengan ukuran vektor input.

Fungsi Deskripsi
BV lessThan(T x, T y) x < t
BV lessThanEqual(T x, T y) x <= y
BV greaterThan(T x, T y) x > t
BV greaterThanEqual(T x, T y) x >= y
BV equal(T x, T y) x == y
BV equal(BV x, BV y) x == y
BV notEqual(T x, T y) x != y
BV notEqual(BV x, BV y) x != y
bool any(BV x) true jika komponen x adalah true
bool all(BV x) true jika semua komponen x adalah true.
BV not(BV x) komplementer logis dari x

Fungsi warna

Fungsi Deskripsi
vec4 unpremul(vec4 color) Mengonversi nilai warna menjadi nilai yang tidak dikalikan {i>alpha<i}
half3 toLinearSrgb(half3 color) Transformasi ruang warna ke SRGB linear
half3 fromLinearSrgb(half3 color) Transformasi ruang warna

Sampling shader (evaluasi)

Jenis sampler tidak didukung, tetapi Anda dapat mengevaluasi shader lainnya. Jika Anda memerlukan untuk mengambil sampel tekstur, Anda dapat membuat BitmapShader, dan menambahkannya sebagai uniform. Anda dapat melakukan ini untuk shader apa pun, yang berarti Anda dapat mengevaluasi Android Shader apa pun tanpa mengubahnya menjadi Bitmap terlebih dahulu, termasuk yang lainnya Objek RuntimeShader. Hal ini memungkinkan memiliki fleksibilitas yang sangat besar, tetapi shader yang kompleks mungkin membutuhkan banyak melakukan evaluasi, terutama dalam sebuah loop.

uniform shader image;

image.eval(coord).a   // The alpha channel from the evaluated image shader

Pengambilan sampel buffer mentah

Meskipun sebagian besar gambar mengandung warna yang harus dikelola dengan warna, beberapa gambar berisi data yang sebenarnya bukan warna, termasuk gambar yang menyimpan nilai normal, properti material (mis., kekasaran), peta ketinggian, atau properti data matematis yang kebetulan disimpan dalam sebuah gambar. Saat menggunakan jenis gambar dalam AGSL, Anda dapat menggunakan BitmapShader sebagai buffer mentah generik RuntimeShader#setInputBuffer. Tindakan ini akan menghindari transformasi dan pemfilteran ruang warna.