![](https://lh5.googleusercontent.com/ubcnwGOGkb_PXjcwoKskXRbE0FrEMeg7P9D7vq5RRHDrD98w9c7D4AJ9DT5be9iE3wxBKr9PLNFSsA7iwITPDX4RpMJEUIF5XcOxAFOsWKoFPRaceyHQ7wSD-XiQKu8sPekPbMydx4JiwMegOnEppdPjSEt-tFBw55MdPwX4aAJyaYR0OlPQvjLKOXPdvQ)
Bagian 1: Pembelajaran dari penerbit game di Asia Pasifik (APAC)
Model penerbitan game bukanlah konsep baru bagi mereka yang bekerja di industri game. Namun, penerbit game seluler semakin berperan penting karena regulasi pemerintah yang selalu berubah dan kompleks, ekspektasi pengguna yang lebih tinggi untuk konten yang dilokalkan, dan kompleksitas lingkungan eksternal (seperti pengurangan perjalanan karena pandemi).
Di pasar tertentu, penerbit mungkin satu-satunya pilihan bagi developer asing untuk masuk. Jadi, penerbit yang bisa membantu developer masuk ke pasar lokal merupakan bagian integral dari ekosistem seluler. Kami melakukan survei dan wawancara dengan penerbit dan developer yang berbasis di Asia Pasifik (APAC) yang bekerja dengan penerbit pihak ketiga untuk lebih memahami tren teratas dan praktik terbaik untuk membangun kemitraan yang sukses.
Untuk memperjelas definisi kami:
Penerbitan pihak pertama adalah game yang diterbitkan sendiri oleh developer.
Penerbitan pihak kedua adalah ketika penerbit bekerja sama dengan developer secara erat melalui usaha bersama.
Penerbitan pihak ketiga adalah ketika developer bekerja sama dengan perusahaan penerbitan independen.
Dalam artikel ini, kami berfokus pada pembelajaran dari penerbit, dan di artikel berikutnya, temuan dari perspektif developer mengenai publikasi pihak ketiga akan dibagikan.
Pertama-tama, mari kita lihat dasar-dasar cara kerja penerbit game.
Dari 28 penerbit yang disurvei di seluruh Asia Pasifik (APAC), prioritas dan tantangan terbesar mereka adalah mengidentifikasi judul berkualitas tinggi untuk dilisensikan dan dipublikasikan.
Saat penerbit mencari game, mereka biasanya langsung menghubungi developer dalam jaringan mereka atau melalui berbagai acara game. Mereka kemudian memilih game berdasarkan kecocokan pasar, permainan game, dan metrik game. Proses ini melambat sejak pandemi. Setelah penerbit mengidentifikasi game yang mereka minati, periode lisensi biasanya berjalan selama dua hingga tiga tahun. Kesepakatan ini sering kali berdasar pada kombinasi bagi hasil, jaminan minimum (terlepas dari pendapatan sesungguhnya yang dihasilkan, penerbit harus membayar jumlah yang sudah ditentukan kepada developer), dan biaya lisensi tahunan di muka.
Dari sisi kemitraan, sebagian besar penerbit mengandalkan developer untuk mendukung pengoptimalan teknis atau pemecahan masalah. Beberapa penerbit membuka diri untuk membuat kemitraan strategis dengan developer, seperti memberikan panduan tentang desain game, dan bahkan membuat usaha bersama untuk proyek masa depan.
Berikut adalah ringkasan pembelajaran yang kami kumpulkan dari wawancara dengan penerbit Asia Pasifik (APAC) termasuk Gamania (Taiwan), VNG Games (Vietnam), IndoFun Games (Indonesia), Neocraft (China), dan Kakao Games (Korea).
Kesalahpahaman umumnya adalah bahwa penerbit hanya mencari keuntungan jangka pendek. Meskipun beberapa penerbit menerapkan strategi seperti itu, ada penerbit berwawasan jauh ke depan yang tertarik untuk membangun kemitraan jangka panjang yang berkelanjutan. Ini berarti mempertahankan sebuah judul selama tiga hingga lima tahun atau lebih, memperluas game ke pasar lainnya, atau mengembangkan proyek baru bersama-sama. Penerbit harus bisa menjaga kedekatan dengan developer tepercaya sehingga mereka mendapatkan pilihan pertama saat judul baru yang menjanjikan sedang dalam pengembangan.
Penerbit cenderung mengkhususkan diri dalam genre dan pasar tertentu sehingga developer bisa memutuskan mitra yang paling cocok berdasarkan informasi ini. Developer bisa merujuk rekam jejak penerbit untuk memutuskan yang paling cocok.
Sudah umum bagi developer untuk menerbitkan sendiri di pasar yang mereka kuasai, dan bekerja dengan penerbit di pasar lain yang belum mereka kenal. Untuk judul yang besar, developer bahkan dapat memilih untuk bekerja sama dengan penerbit yang berbeda di setiap pasar. Dalam hal ini, sangatlah penting bagi developer untuk menyelaraskan dengan penerbit di berbagai pasar untuk mempertahankan strategi harga dan pemasaran yang baik dan konsisten bagi para gamer.
Nilai terbesar yang dibawa oleh penerbit adalah jaringan kemitraan lokal yang mapan. Ini termasuk hubungan dan pengetahuan mereka tentang influencer lokal, agensi media, pemegang IP, agen pelokalan, agensi layanan pelanggan, dan manajemen komunitas. Memiliki mitra lokal sangatlah membantu, terutama saat perjalanan masih dibatasi di wilayah tertentu.
Penerbit menyediakan lebih dari sekadar terjemahan bahasa dan layanan pelanggan. Mereka juga bisa memberikan saran tentang studi perilaku pengguna lokal, ukuran pasar potensial, pengoptimalan pemasaran, pengujian spesifikasi ponsel atau internet, dan memberikan saran monetisasi seperti penetapan harga. Hal ini memungkinkan developer untuk tetap berfokus pada kekuatan utama mereka seperti mengoptimalkan stabilitas dan konten produk.
Penerbit sering kali tahu banyak tentang metrik standar industri dan preferensi gamer lokal untuk pasar tertentu. Ini memungkinkan mereka untuk menyesuaikan acara liveops, menciptakan interaksi komunitas yang berkesan, dan memberikan saran tentang permainan game dan desain kreatif untuk UA. Spesialisasi adalah cara yang sangat efisien bagi developer untuk meningkatkan skala secara cepat dengan risiko yang lebih rendah.
Seperti semua kemitraan yang sukses, kedua belah pihak harus sering berkomunikasi dan terbuka, dengan masukan yang berdasar pada fakta dan data. Memperluas ke pasar baru tidak semudah meniru apa yang telah dilakukan di tempat lain. Proses ini memerlukan beberapa pengujian beta, grup fokus, pengujian A/B untuk materi iklan, dan lainnya untuk memastikan konten dan permainan game dirancang dengan baik untuk gamer lokal.
Dahulu, game hard core seperti MMORPG dan SLG cenderung menjadi genre teratas untuk penerbit. Namun, seiring perkembangan industri, pasar lebih terbuka untuk banyak genre karena selera para gamer lebih beragam. Ini menyebabkan penerbit berubah dengan tidak hanya menerbitkan game dengan IP yang kuat atau dari studio besar. Penerbit juga melisensikan game dari developer berukuran kecil dan menengah yang membuat game kasual dan mid-core.
Saat kita melihat ke depan akan seperti apa industri ini di masa mendatang, bisnis penerbitan mungkin menawarkan layanan modular, seperti manajemen komunitas, layanan pelanggan, atau pemasaran, alih-alih layanan penerbitan pihak ketiga sepenuhnya.
Karena pandemi, penerbitan jarak jauh mungkin menjadi satu-satunya solusi bagi developer yang tidak memiliki kantor lokal. Namun, ini bukanlah hal yang mudah karena gamer semakin cerdas dan regulasi lokal yang terus berubah. Juga hampir tidak mungkin bagi developer untuk menjadi ahli di setiap pasar utama kecuali mereka telah mencapai skala tertentu. Oleh karena itu, penerbit lokal merupakan mitra penting yang harus dipertimbangkan developer saat mereka berada pada tahap awal peluncuran global, atau saat mereka kekurangan bandwidth untuk memantau dan mengoptimalkan pasar tertentu.
Nantikan bagian 2, di sini rekan saya, Gaby Hien mengulas hasil survei dan wawancara dari sudut pandang developer. Dia juga akan membagikan checklist praktik terbaik berdasarkan pembelajaran kami. Gunakan checklist ini untuk mengidentifikasi mitra dan judul berkualitas tinggi, memungkinkan peluncuran game yang lancar, dan mengurangi potensi masalah dengan lebih baik.