Proyectos STEAM Guia del Docente: Educaciòn
Por Luis Narvaez
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Este libro será sin duda un recurso magnífico para tu labor docente.
Con el mismo recogerás experiencias incomparables para los alumnos y más allá del resultado general, causará un impacto positivo en los estudiantes que se veaninmiscuidos.
Ciertamente, estas actividades son de carácter básico pues se presentan actividadesque no requieren conocimiento profundo sobre las materias, aunque por otro ladoestán destinadas a forjar un propósito real.
SI bien durante muchos años se ha destinado mucho tiempo y estudio en STEAM,debemos reconocer que la labor ha ido más allá de lo que la cuestión práctica requiere y en muchos casos han sucedido dos cosas: 1. Saturación de información parael docente que al final del día no sabe por dónde empezar y 2. Que el estudianteencuentre totalmente ajeno a sí mismo cualquier actividad por la dificultad que día adía adquieren las actividades.
Este libro entonces tiene la intención de ser utilizado por los maestros que inician en el camino de STEAM y que requieren una guía básica y práctica que les permita poner en marcha sus objetivos pedagógicos y para ser aterrizado en las aulas donde los alumnos no hayan tenido un primer contacto con STEAM.
Además, será también un recurso valioso para los docentes y estudiantes que ya tienen un buen recorrido en STEAM pero que necesitan volver la vista un poco a lasbases para encontrar áreas de oportunidad que por la magnitud de sus interesantes proyectos actuales no habían establecido.
Luis Narváez.
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Proyectos STEAM Guia del Docente - Luis Narvaez
¿COMO USAR ESTE LIBRO Y PARA QUÉ?
Justificación docente Justificación social
Explicación general del proyecto
––––––––
JUSTIFICACION PEDAGOGICA
En la práctica pedagógica, las actividades lúdicas no deben ser un tema aparte y siempre se recomiendan no solo para captar la atención de los alumnos como un recurso para mantener el orden y control, sino desde un punto de vista más profundo como lo es la necesidad de que vislumbren la educación como un proceso innegablemente necesario para su futuro y que no se desalienten ante la adversidad.
Los proyectos transversales en materias tuvieron un auge importante y aunque no han logrado posicionarse como las favoritas en la mayoría de los centros educativos, es provechoso hacer uso de ellos.
En seguida enlisto los beneficios:
––––––––
|1. Genera Cohesión en el grupo.
Deja al manifiesto la satisfacción por participar en los miembros del aula.
Mejora temas de trabajo en equipo, control de emociones, toma de decisiones.
Aporta a la unidad de contenidos de los profesores.
Aumenta la participación del alumnado y sus ponderaciones por materia.
JUSTIFICACION SOCIAL
El alumno que se prepara y trabaja en equipo durante su proceso de formación, resultará en un miembro de la sociedad que sabe adaptarse a las necesidades de la misma. Además, el aprender a significar los contenidos de la materia en temas que por muchos años nos hicieron creer como irrelevantes, le dará un toque especial a su formación, por lo que no dudará en establecer un vínculo real con su docente para que éste le guíe a alcanzar sus objetivos.
Un grupo de egresados que han sido capaz de manejar temas trascendentes, aunque haya sido sólo como un experimento, tienden a encontrarse frente a los retos de una forma más tranquila, lo que les permitirá pensar con claridad en los pasos a seguir para conseguir sus propósito.
El manejo de emociones, control de la personalidad, la toma de decisiones y el trabajo en equipo forman ciudadanos completos.
NOTA A LOS DOCENTES.
Este libro será sin duda un recurso magnífico para tu labor docente.
Con el mismo recogerás experiencias incomparables para los alumnos y más allá del resultado general, causará un impacto positivo en los estudiantes que se vean inmiscuidos.
Ciertamente, estas actividades son de carácter básico pues se presentan actividades que no requieren conocimiento profundo sobre las materias, aunque por otro lado están destinadas a forjar un propósito real.
SI bien durante muchos años se ha destinado mucho tiempo y estudio en STEAM, debemos reconocer que la labor ha ido más allá de lo que la cuestión práctica requiere y en muchos casos han sucedido dos cosas: 1. Saturación de información para el docente que al final del día no sabe por dónde empezar y 2. Que el estudiante encuentre totalmente ajeno a sí mismo cualquier actividad por la dificultad que día a día adquieren las actividades.
Este libro entonces tiene la intención de ser utilizado por los maestros que inician en el camino de STEAM y que requieren una guía básica y práctica que les permita poner en marcha sus objetivos pedagógicos y para ser aterrizado en las aulas donde los alumnos no hayan tenido un primer contacto con STEAM.
Además, será también un recurso valioso para los docentes y estudiantes que ya tienen un buen recorrido en STEAM pero que necesitan volver la vista un poco a las bases para encontrar áreas de oportunidad que por la magnitud de sus interesantes proyectos actuales no habían establecido.
Luis Fernando Narváez Cázares.
- Español: Incluye cuestiones de redacción, revisión de textos, uso del lenguaje. (Documentos, cartas, invitaciones, en general el proyecto y la presentación)
- Inglés: Para cada proyecto, ya que son globales o a gran escala e impacto, se deben acompañar recursos en ingles para el alcance de todos. (Documentos carteles, invitaciones, incluso el mismo proyecto y su presentación)
- Civismo: Se relaciona con cuestiones de civilidad, vivir en sociedad, toma de decisiones democráticas, no correción, leyes y gobierno. (Por qué tomo la causa como mía?, Permisos ante la autoridad, leyes que me permiten la actividad o proyecto, Cuestiones de discriminación e inclusion)
- Medio ambiente: Dado el impacto ambiental en donde se desarrollará la actividad. (Que provoca?, Cómo beneficia?)
- Geografía. Para atender los espacios fisicos en donde se desarrolla el proyecto (Viabilidad, Costes, Impacto, Durabilidad)
- Historia: Cada proyecto cuenta con antecedentes reales, por lo que se incluye para presentar un panorama previo y la forma en que impactará a la historia contemporánea y eventos futuros.
- Matemáticas: Incluye cuestiones financieras en primer plano pero además lo relacionado a porcentajes,
- Arte: El objetivo de está materia es ser el rostro principal del proyecto. (Branding, Publicidad)
- Ciencias (depende del tema): Establece cuestiones relacionadas a Física, Química y Biología que en todos los proyectos puede incluir. (Análisis de materia, sueño, vida).
- Computación y Medios: En principio, se relaciona con la presentación final del proyecto pero incluye cuestiones de redes sociales, presentaciones en video, audio.
Los estudiantes conocerán el nombre de cada proyecto y su objetivo general, pero no los aprendizajes esperados (ya que esto forma parte de la carta general de evaluación que el docente llenará durante la presentación al final), y tampoco las actividades a desarrollar por cada materia. Esto tiene como objetivo que el estudiante elija su tema por simpatía y sobre la marcha disfrute al enfrentarse a retos que encontrará.
Cada proyecto está pensado para grupos de entre cinco y nueve participantes, aunque se debe priorizar el primer número. Además, se aconseja usar números impares por si durante el proyecto deben los alumnos llevar a cabo un ejercicio democrático de votación para decidir sobre una cuestion en particular.
Los proyectos pueden realizarse en tiempo de acuerdo a la dificultad de actividades pero se recomienda que no sea menor a una semana ni mayor a tres y que durante el mismo no dejen en encargo otras tareas a los estudiantes.
Para la presentación, el tiempo recomendado es de 55 minutos de presentación y 15 para sesión de preguntas, debiendo participar todos los integrantes del proyecto en una u otra cosa, pero no en la misma.
Cada materia tiene ponderación igual al resto y puede calificarse en grupo de maestros o individual, aunque la primera es sugerida por la naturaleza cruzada de las actividades a realizar.
Cada materia tiene tres grandes puntos y cada una al menos tres preguntas, aunque se sugiere que no más de seis por pregunta para no saturar. Por ejemplo:
En crear una institución educativa los tres grandes temas serían:
1. Civismo
Crear asociación
- Que es un acta constitutiva?
- Generar el acta constitutiva (aparejado a español a nivel de redacción)
- Establecer el programa de actividades o cronograma
Formalizar ante el Gobierno
- Ante quien y como se lleva a cabo la solicitud?
- Que reglamentos técnicos se deben acatar?
- (Incluir supuestos para enfrentar al estudiante) Que sucede si te niegan el permiso porque te negaste a dar un soborno? (Toma de decisiones)
- Plan de estudios
C) Programa de no discriminación
- Presenta tu catálogo de valores
- Incluye un programa de apoyo para escasos recursos (Empareja con matemáticas por cuestiones financieras)
- Capacitación de maestros para atender bullung
- Proyecto para personas con discapacidad.
Todas las respuestas deben de incluir la cuestión que plantea la pregunta o punto a tratar pero además una justificación o explicación sobre el por qué la decisión y si es posible llevar un agregado en qué se mencioné si durante la elección hubo debate y cómo