C# Modelado 3D
C# Modelado 3D
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AGRADECIMIENTOS
Gracias a mi familia y amigos, por su apoyo y cario que me han mostrado durante todos estos aos de estudio. Gracias a mis compaeros, por cada minuto que han compartido conmigo, disfrutando, aprendiendo y viviendo junto a mi, momentos irrepetibles que estarn siempre en mi memoria. Agradecer a mi tutor D. Ral Arrabales Moreno, por toda la ayuda prestada as como su total disponibilidad para poder realizar este proyecto.
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INDICE
1. INTRODUCCIN: .................................................................................................... 8 1.1. ESCENARIO DEL PROYECTO. ......................................................................... 8 1.2. OBJETIVOS. ..................................................................................................... 9 1.3. GESTIN DEL PROYECTO. ........................................................................... 11 1.4. ESTRUCTURA DE LA MEMORIA. .................................................................. 13 POR QU SKETCHUP? ....................................................................................... 14 2.1. INTRODUCCIN A LAS HERRAMIENTAS DE MODELADO 3D. ................... 15 2.2. ANLISIS COMPARATIVO DE LAS DISTINTAS HERRAMIENTAS DE MODELADO 3D. ......................................................................................................... 15 2.2.1. Autodesk 3ds Max 9 SP2: ........................................................................ 17 2.2.2. Autodesk Maya: ....................................................................................... 18 2.2.3. Blender: ..................................................................................................... 18 2.2.4. SolidWorks: ............................................................................................... 19 2.2.5. Sketchup: .................................................................................................. 20 2.2.6. Softimage Mod Tool: ............................................................................... 20 2.2.7. Softimage XSI: .......................................................................................... 21 2.2.8. AC3D: ......................................................................................................... 21 2.2.9. Solid Edge: ................................................................................................ 21 2.3. CONCLUSIONES SOBRE EL ANLISIS Y EL PORQU DE ELEGIR SKETCHUP. ................................................................................................................ 22 HERRAMIENTAS Y TECNOLOGAS UTILIZADAS.............................................. 23 3.1. Visual Studio 2008: ...................................................................................... 23 3.2. Robotics Developer Studio: ........................................................................ 25 3.3. Netbeans: ...................................................................................................... 26 3.4. Java................................................................................................................ 27 3.5. C#. .................................................................................................................. 28 3.6. Google Earth................................................................................................. 29 3.7. Sketchup. ...................................................................................................... 30 ANALISIS DE REQUISITOS Y DISEO DEL SOFTWARE................................... 31 4.1. INTRODUCCION. ........................................................................................... 31 4.1.1. Alcance del software............................................................................... 32 4.1.2. Visin General .......................................................................................... 32 4.2. DESCRIPCIN GENERAL. .............................................................................. 33 4.2.1. Perspectiva del producto ....................................................................... 33 4.2.2. Capacidades generales ........................................................................... 33 4.2.3. Restricciones generales .......................................................................... 34 4.2.4. Caractersticas de los usuarios .............................................................. 34 4.2.5. Entorno operacional ................................................................................ 34 4.2.6. Suposiciones y dependencias ................................................................. 35 4.3. DEFINICIN DE REQUISITOS........................................................................ 35 4.4. IDENTIFICACIN DE REQUISITOS. .............................................................. 36 4.5. REQUISITOS DE USUARIO. ........................................................................... 38 4.5.1. Requisitos de capacidad ......................................................................... 38
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4.5.2. Requisitos de restriccin ........................................................................ 40 4.6. CASOS DE USO. ............................................................................................. 42 4.6.1. Diagrama de Casos de Uso General. ..................................................... 42 4.6.2. CU001 Caso de Uso Cargar Fichero Principal. .................................... 43 4.6.3. CU002 Caso de Uso Editar Personas. .................................................... 43 4.6.4. CU003 Caso de Uso Editar Seales. ...................................................... 44 4.6.5. CU004 Caso de Uso Editar Edificios. ..................................................... 45 4.6.6. CU005 Caso de Uso Editar Climatologa. ............................................. 46 4.6.7. CU006 Caso de Uso Editar Mobiliario. .................................................. 47 4.6.8. CU007 Caso de Uso Almacenar Entorno Seleccionado. ..................... 47 4.6.9. CU008 Caso de Uso Mostrar Manual de Usuario. ............................... 48 4.7. DIAGRAMAS DE SECUENCIA. ........................................................................ 49 4.7.1. Diagrama de secuencia DS001 para el caso de uso CU001. .............. 50 4.7.2. Diagrama de secuencia DS002 para el caso de uso CU002. .............. 51 4.7.3. Diagrama de secuencia DS003 para el caso de uso CU003. .............. 52 4.7.4. Diagrama de secuencia DS004 para el caso de uso CU004. .............. 53 4.7.5. Diagrama de secuencia DS005 para el caso de uso CU005. .............. 54 4.7.6. Diagrama de secuencia DS006 para el caso de uso CU006. .............. 55 4.7.7. Diagrama de secuencia DS007 para el caso de uso CU007. .............. 56 4.7.8. Diagrama de secuencia DS008 para el caso de uso CU008. .............. 57 4.8. TRAZABILIDAD. ............................................................................................. 58 4.8.1. Matriz de trazabilidad. ........................................................................... 59 4.9. DISEO DE LA HERRAMIENTA. .................................................................... 60 4.9.1. Diseo del men principal. .................................................................... 61 4.9.2. Diseo de la barra de herramientas. .................................................... 62 4.9.3. Diseo de la barra de navegacin y mens de edicin..................... 66 4.9.4. Diseo del cuadro que almacena la ruta. ........................................... 70 5. DESCRIPCIN DE LOS MODELOS 3D. ............................................................... 71 5.1. Carrito de Golf Freedom SE. .................................................................... 72 5.2. Suelo del campus de Legans. .................................................................. 72 5.3. Edificio Sabatini. .......................................................................................... 73 5.4. Edificio Betancourt. .................................................................................... 74 5.5. Edificio Padre Soler..................................................................................... 76 5.6. Edificio Rey Pastor. ..................................................................................... 77 5.7. Edificio Torres Quevedo. ............................................................................ 78 5.8. Edificio Juan Benet. .................................................................................... 80 5.9. Polideportivo Alfredo Di Stefano. ............................................................. 81 5.10. Caldera. ..................................................................................................... 82 5.11. Vegetacin ................................................................................................ 83 5.12. Bancos. ...................................................................................................... 84 5.13. Seales de trfico.................................................................................... 85 EVALUACIN Y PRUEBAS. ................................................................................. 88 6.1. Pruebas de los modelos 3D. ....................................................................... 88 6.2. Pruebas del software. ................................................................................ 88 CONCLUSIONES Y FUTUROS DESARROLLOS. ................................................ 90 7.1. Ampliaciones futuras: ................................................................................. 90
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7.2.
Conclusiones. ................................................................................................ 91
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1. INTRODUCCIN:
1.1.
Los departamentos de Informtica y de Industriales de la escuela Politcnica de la Universidad Carlos III de Madrid estn desarrollando un proyecto de investigacin centrado en tcnicas de fusin sensorial, donde la plataforma de experimentacin consiste en un carrito de golf equipado con una serie de sensores, cada uno de los cuales estar encargado de recopilar un determinado tipo de informacin. Esta a su vez enviara a una unidad central, la cual se encargar de procesar toda esta informacin y a partir de ella desarrollar sistemas de asistencia a la conduccin. [La referencia del proyecto: Sistema de Deteccin de Peatones, Ciclistas y Motoristas - Fusin Sensorial. Plan Nacional de I+D+I. Ministerio de Educacin y Ciencia. Investigador. Referencia TRA-2007-67374-C02-02. 2007-2009.] Dentro de este proyecto se tiene ya desarrollado un software que mediante imgenes captadas por una cmara, es capaz de detectar y distinguir las distintas seales verticales de trfico que se pueden encontrar en la va pblica. Tambin se pretende desarrollar un software ms complejo que sea capaz de identificar otros vehculos, ciclistas y viandantes. En este caso la aplicacin es ms compleja ya que hay una gran variedad en formas y tamaos de estos objetos, mientras que en el caso anterior estos parmetros son menos variables. Antes de implementarlo y probarlo en el mundo real, se pretende realizar una serie de pruebas en un entorno simulado. El entorno de pruebas que vamos a utilizar es Microsoft Robotics Developer Studio, que es un entorno basado en Windows para el desarrollo de aplicaciones de robtica. En esta parte del proyecto es en la que se integra este proyecto de fin de carrera, que consiste en modelar, un carrito de golf y otras entidades en tres dimensiones (3D) mediante un software con el que podamos importar el resultado e integrarlo en Robotics Developer Studio, para as poder realizar pruebas sobre el correcto funcionamiento del software ya desarrollado.
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1.2.
OBJETIVOS.
Este proyecto se centra en la generacin y modificacin de un entorno virtual 3D, que se asemeje al campus de Legans, en el que se puedan realizar pruebas al software generado para la deteccin de peatones y seales de trfico (Proyecto ASISTENTUR [Referencia: Sistema Avanzado de Asistencia a la Conduccin para Entornos Urbanos. Financiado por el Ministerio de Educacin y Ciencia a travs del proyecto de la CICYT (2004-07), TRA200407441-C03-02/IA.]). Para ello se generar una serie de modelos 3D, que sern los siguientes: Carrito de Golf Freedom SE. Suelo del campus de Leganes. Edificio Padre Soler. Edificio Betancourt. Edificio Rey Pastor. Edificio Sabatini. Edificio Torres Quevedo. Polideportivo Alfredo Di Stefano. Caldera. Personas variadas. Vegetacin (rboles, arbustos,) Seales de trfico (Horizontales y verticales).
Todos estos modelos se generarn a escala real. Una vez generados, se introducirn todos ellos en un simulador de entornos virtuales para la obtencin de un entorno, lo mas parecido posible al campus de Legans, durante un da lectivo. Finalizado todo esto, se crear una aplicacin el la que se pueda modificar este entorno a gusto del usuario, con lo que las pruebas de software puedan ser lo ms realistas posible. Estas posibles modificaciones se detallarn posteriormente. Poder generar diferentes entornos en base a diversos parmetros es muy til para la investigacin en visin artificial y robtica, ya que gracias a ello podremos realizar pruebas particulares para cada software de deteccin, por ejemplo, generar un campus slo con seales de trfico para el proyecto de deteccin de seales (Proyecto ASISTENTUR [Referencia: Sistema Avanzado de Asistencia a la Conduccin para Entornos Urbanos. Financiado por el Ministerio de Educacin y Ciencia a travs del proyecto de la CICYT (2004-07), TRA2004-07441-C03-02/IA.]),o uno solo con personas para el proyecto de deteccin de personas[REF.: Sistema de Deteccin de Peatones, Ciclistas y Motoristas - Fusin Sensorial. Plan Nacional de I+D+I. Ministerio de Educacin y Ciencia. Investigador. Referencia TRA-2007-67374-C02-02. 2007-2009.]. Debido a la gran cantidad de parmetros que se pueden aadir o eliminar,
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tambin se podrn realizar pruebas de las distintas versiones del software, es decir, si dentro del proyecto de deteccin de seales solo se ha desarrollado el apartado de deteccin de seales horizontales, se podr generar un entorno particular con solo este tipo de seales. Tambin ser muy til poder comprobar como se comportan las cmaras y sensores con distintas cantidades de luz.
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1.3.
A continuacin mostramos la planificacin estimada para la ejecucin de las tareas del proyecto mediante un diagrama de Gantt.
Documentacin y aprendizaje: En este apartado del proyecto nos centraremos en leer sobre la visin artificial y la robtica . Probaremos los distintos softwares de modelado 3D para ver cual de todos ellos se ajusta ms a nuestras necesidades. Una vez realizado esto nos centraremos en aprender a manejar el software seleccionado. Generacin de los modelos 3D: En esta etapa del proyecto nos centraremos en generar, mediante el software de modelado 3D seleccionado, los modelos necesitados para nuestro proyecto.
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Creacin del entorno virtual: Aqu nos centraremos en exportar nuestros modelos a un formato compatible con Microsoft Robotics Developer Studio, as como la integracin de todos los modelos dentro del simulador de entornos virtuales, para la generacin del campus virtual. Anlisis de requisitos y diseo de la aplicacin: Se realizar un anlisis de requisitos para ver las necesidades de nuestra aplicacin. Tambin se estudiar el diseo de la interfaz para que sea lo ms intuitiva y usable posible. Creacin de la aplicacin: En esta etapa implementaremos la aplicacin. Pruebas: Realizaremos distintas pruebas a la aplicacin desarrollada, as como a los modelos 3D generados. Redaccin de la memoria: Redactaremos la memoria.
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1.4.
ESTRUCTURA DE LA MEMORIA.
La memoria tiene tres partes diferenciadas que describiremos a continuacin: 1.- Primera parte: En ella se detallarn las tecnologas y herramientas utilizadas para el desarrollo del proyecto, as como un anlisis comparativo para demostrar los beneficios de haber elegido utilizar unas herramientas en vez de otras. Esta parte la componen los siguientes captulos: - 1) Introduccin. - 2) Por qu Sketchup?. - 3) Herramientas y tecnologas utilizadas. 2.- Segunda parte: En esta parte se realizar una descripcin de cada uno de los elementos 3D realizados. Tambin se har un anlisis detallado de la aplicacin que se va a desarrollar, los requisitos de usuario, casos de uso y otra serie de aspectos que se mostrarn mediante diagramas UML. Esta parte la componen los siguientes captulos: - 4) Anlisis de requisitos y diseo del software. - 5) Descripcin de los modelos 3D. 3.- Tercera parte: Se tratarn temas finales, como las pruebas, ampliaciones futuras para desarrollar y las conclusiones. Esta parte la componen los siguientes captulos: - 6) Pruebas. - 7) Conclusiones y futuros desarrollos.
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2. POR QU SKETCHUP?
Para seleccionar la herramienta de modelado 3D en la que vamos a generar nuestros modelos, debemos centrarnos en estos requisitos: Poco periodo de aprendizaje: al ser, el generar los modelos, solo un apartado de nuestro proyecto, no podemos peder demasiado tiempo aprendiendo a utilizar la herramienta. Suficientemente potente para que los modelos que generemos se asemejen a la realidad, tanto en forma como en tamao. Tenga la posibilidad de exportar los modelos al formato .obj, que es que el que soporta Microsoft Robotics Studio Developer (MRSD). Que al introducir los modelos en MRSD, la fsica del modelo se ajuste el modelo. Por ltimo, uno de los requisitos ms importantes es el coste de la herramienta. Debe ser gratuita o que haya sido adquirida previamente por la universidad, ya que no disponemos de presupuesto.
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2.1.
Muchos diseadores necesitan llevar a cabo el desarrollo de sus productos, para los cual requieren de un buen software que les permita obtener todo el potencial de la herramienta. Pero cul escoger?, depender sobre todo del tipo de diseo que se desee hacer, para ello hay distintos tipos de software: Animacin. Diseo Industrial. Ingeniera. Modelado artstico. Render de escenas.
A continuacin realizaremos una breve orientacin para mostrar los distintos tipos de herramientas que hay.
A continuacin se presenta un anlisis comparativo sobre los distintos tipos de software que hay para el modelado en 3D, para ver cual puede ser el que mejor se ajusta a nuestros requisitos.
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Autodesk 3ds max 9 SP2 Mercado Precio Final Suscripcin Anual Plataformas Versin de prueba Idiomas Idiomas incorporados Popularidad en la industria Tiempo de aprendizaje Soporte para usuarios simples Interfaz Si FR, EN No Muy buena < 2 meses Regular Juegos 5,000 Si
Autodesk Sketchup Autodesk Autodesk Blender 3D Sketchup Maya SolidWorks Pro 6 (Free Softimage XSI 2.45 Pro 6 complete 8.5 Version) Mod Tool Juegos Pelculas 2,500 Si Juegos Pelculas Gratis No Modelado mecnico 7,500 Si Educacin Educacin 331 No Gratis No Juegos Gratis Si Juegos y efectos visuales 2600 Si
AC3D
Juegos 80 No
Si EN, JPN No Muy buena < 3 meses Bueno Flexible, potente, pero no intuitiva Excelente Muy buena
Si EN ESP No Normal < 1 mes Bueno Flexible y muy intuitiva Regular Excelente
Si EN ESP No Normal < 1 mes Bueno Flexible y muy intuitiva Regular Excelente
Si EN No Norma
Flexible, Prctica e potente, intuitiva pero no intuitiva Buena No tiene Excelente No tiene
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2.2.1.
Autodesk 3D Studio Max es un programa de creacin de grficos y animacin 3D desarrollado por Autodesk Media & Entertainment (Anteriormente conocidos como Discreet y Kinetix). Fue desarrollado como sucesor para sistemas operativos Win32 del 3D Studio creado para DOS. Kinetix fue ms tarde fusionada con la ltima adquisicin de Autodesk, Discreet Logic. 3d Studio Max es uno de los programas de animacin 3D ms utilizados. Dispone de una slida capacidad de edicin, una omnipresente arquitectura de plugins y una larga tradicin en plataformas Microsoft Windows. 3ds Max es utilizado en mayor medida por los desarrolladores de videojuegos, aunque tambin en el desarrollo de proyectos de animacin como pelculas o anuncios de televisin, efectos especiales y en arquitectura. Desde la primera versin 1.0 hasta la 4.0 el programa perteneca a Autodesk con el nombre de 3d Studio. Ms tarde, Kinetix compr los derechos del programa y lanz 3 versiones desde la 1.0 hasta la 2.5 bajo el nombre de 3d Studio Max. Ms tarde, la empresa Discreet compr los derechos, retomando la familia empezada por Autodesk desde la 4.0 hasta 6.0 tambin bajo el nombre de 3d Studio Max. Finalmente, Autodesk retom el programa desarrollndolo desde la versin 7.0 en adelante bajo el mismo nombre, hasta la versin 9. A partir de sta, se denomina Autodesk 3d Studio Max. Este programa es uno de los ms reconocidos modeladores de 3d masivo, habitualmente orientado al desarrollo de videojuegos, con el que se han hecho enteramente ttulos como las sagas 'Tomb Raider', 'Splinter Cell' y una larga lista de ttulos de la empresa Ubisoft.
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2.2.2.
Autodesk Maya:
Maya es un programa informtico dedicado al desarrollo de grficos en 3d, efectos especiales y animacin. Surgi a partir de la evolucin de Power Animator y de la fusin de Alias y Wavefront, dos empresas canadienses dedicadas a los grficos generados por ordenador. Ms tarde Silicon Graphics (ahora SGI), el gigante informtico, absorbi a Alias-Wavefront, que finalmente ha sido absorbida por Autodesk. Maya se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansin y personalizacin de su interfaz y herramientas'. MEL (Maya Embedded Language) es el cdigo que forma el ncleo de Maya, y gracias al cual se pueden crear scripts y personalizar el paquete. Maya posee numerosas herramientas para modelado, animacin, render, simulacin de ropa y cabello, dinmicas (simulacin de fluidos), etc. Adems Maya es el nico software de 3D acreditado con un Oscar gracias al enorme impacto que ha tenido en la industria cinematogrfica como herramienta de efectos visuales, con un uso muy extendido debido a su gran capacidad de ampliacin y personalizacin.
2.2.3.
Blender:
Blender es un programa multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el cdigo fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pas a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX. Tiene una muy peculiar interfaz grfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clsico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre stas, como la configuracin personalizada de la distribucin de los mens y vistas de cmara.
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2.2.4.
SolidWorks:
SolidWorks es un programa de diseo asistido por computador para modelado mecnico que corre bajo el sistema operativo Microsoft Windows y es desarrollado en la actualidad por SolidWorks Corp., una subsidiaria de Dassault Systmes (Suresnes, Francia). Es un modelador de slidos paramtrico, que usa el kernel de modelado geomtrico Parasolid. Fue introducido en el mercado en 1995 para competir con otros programas CAD como Pro/ENGINEER, I-DEAS, Unigraphics, CATIA, y Autodesk Mechanical Desktop y es actualmente el lder del mercado del modelado mecnico en CAD. El programa permite modelar piezas y conjuntos y extraer de ellos tanto planos como otro tipo de informacin necesaria para la produccin. Es un programa que funciona con base en las nuevas tcnicas de modelado con sistemas CAD. El proceso consiste en trasvasar la idea mental del diseador al sistema CAD, "construyendo virtualmente" la pieza o conjunto. Posteriormente todas las extracciones (planos y ficheros de intercambio) se realizan de manera bastante automatizada. La empresa SolidWorks Corp. fue fundada en 1993 por Jon Hirschtick con su sede en Concord, Massachusetts y lanz su primer producto, SolidWorks 95, en 1995. En 1997 Dassault Systmes, mejor conocida por su software CAD CATIA, adquiri la compaa. Actualmente posee el 100% de sus acciones y es liderada por Jeff Ray. SolidWorks ha entrado con fuerza al mercado latinoamericano, especialmente en Amrica del Sur. Algunos de sus distribuidores autorizados latinos se encuentran ubicados en Mxico, Repblica Dominicana, Colombia, Venezuela, Per, Chile, Honduras y Argentina.
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2.2.5.
Sketchup:
SketchUp es un programa computacional de modelaje y diseo en 3D (tercera dimensin) encaminado a la arquitectura, desarrollo de videojuegos, pelculas, ingeniera civil o simple entretenimiento personal. Tambin se ha comenzado a trabajar con pre-adolescentes para despertar en ellos el inters de crear y usar esta herramienta. Los edificios creados con el programa pueden ser geo-referenciados y colocados sobre las imgenes de Google Earth. Los modelos pueden ser subidos a la red mediante el propio programa Google SketchUp y directamente almacenarse en la base de datos 3d Warehouse para ser compartidos. SketchUp fue diseado para usarlo de una manera intuitiva y flexible, facilitando ampliamente su uso en comparacin con otros programas de modelado 3D. Cualquier persona, desde un nio hasta un adulto, pueden de manera muy sencilla aprender a utilizar esta herramienta para diseo tridimensional. El programa tambin incluye en sus recursos un tutorial en vdeo para ir aprendiendo paso a paso cmo se puede ir diseando y modelando el propio ambiente. Se recomienda a los principiantes tener paciencia para seguir las explicaciones del tutorial (est disponible la versin en espaol). Como una introduccin, el tutorial tiene una importancia bsica para comprender lo sencillo, prctico y poderoso que en definitiva resulta ser este programa. SketchUp permite moldear imgenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artculo dentro de la imaginacin del diseador o dibujante. Adems, para facilidad, el programa incluye una galera de objetos, texturas e imgenes para descargar.
2.2.6.
Es una herramienta gratuita para realizar modelos 3D para los juegos, sta es una alternativa a tener en cuenta, adems de tener varias opciones para integrarla con XNA. Acaban de anunciar una nueva actualizacin que llegar en Agosto con una lista de novedades bastante atractiva, para ver ms informacin y para la descarga del programa (totalmente gratuito).
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2.2.7.
Softimage XSI:
El Autodesk Softimage 7.5 (comnmente SOFTIMAGE|XSI) es un software completo de 3D para realizar efectos visuales y produccin de juegos. Construido sobre una arquitectura nueva, sumamente extensible. Softimage features Interactive Creative Environment (ICE), una nueva plataforma para construir efectos e instrumentos visualmente que usan un paradigma a base de nodo. El impulso de ICE, que es un motor de procesamiento en paralelo de alto rendimiento que aprovecha terminales de trabajo multiprincipales, dndole el funcionamiento extremo y la adaptabilidad. El resultado es un salto gigantesco adelante en la eficacia de produccin y la consistencia que culmina en normas de produccin ms altas. Softimage features ICE (Interactive Creative Environment), es una tecnologa innovadora que transforma el software en una plataforma poderosa y flexible abierta.
2.2.8.
AC3D:
AC3D es una completa herramienta de diseo 3D multiplataforma. Con un interfaz sencillo pero repleto de funciones, podremos crear impresionantes modelos en tres dimensiones y personalizarlos fcilmente con el sistema de arrastrar y soltar. AC3D cuenta adems con varias vistas para no perder detalle en ningn momento, permite navegar cmodamente por nuestras creaciones y cuenta con soporte para los formatos habituales.
2.2.9.
Solid Edge:
Solid Edge es un programa de parametrizado de piezas en 3D basado en un software de sistema de diseo asistido por ordenador (CAD). Permite el modelado de piezas de distintos materiales, doblado de chapas, ensamblaje de conjuntos, soldadura y funciones de dibujo en plano para ingenieros. Este es uno de los paquetes instados a enterrar el uso masivo del CAD 2D dando paso al CAD 3D, con las consiguientes ventajas a todos los niveles del trabajo. A travs de software de terceras partes, es compatible con otras
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tecnologas PLM. Tambin trae "Insight", escrito en PDM y con funcionalidades CPD basadas en tecnologa Microsoft.
- Una de las conclusiones a las que hemos llegado es que sobre todo lo ledo e investigado, sin duda el software de pago que ms se usa en el mundo es 3ds Max, Maya y XSI. 3DS Max se usa sobre todo en el mundo de los videojuegos y la arquitectura, mientras que en el mundo del cine quien manda es Maya. XSI sin embargo ha ido ganando terreno a los 2 anteriores, pero sigue teniendo menos mercado, aunque eso no quiere decir que sea peor, todo lo contrario, es el software con el core ms nuevo. Como conclusin decir que estos 3 softwares son muy parecidos y no ha nada que se pueda hacer en uno que no puedas hacer en el otro. A la hora de elegir el software la empresa tiene que hacer un balance de pros y contras para decantarse por uno o por otro. - En el apartado de software gratis, Blender se hace cada vez ms grande y ya empieza a competir con los de pago, lo mismo que Sketchup (Versin gratuita). Por todo lo mencionado anteriormente se ha elegido la versin gratuita de Sketchup para realizar los modelos 3D del proyecto, ya que las limitaciones de la versin gratuita no suponen ningn problema para generar los modelos correctamente. Otro punto a favor es el poco tiempo de aprendizaje que se necesita, ya que su interfaz es tremendamente intuitiva, y el software es suficientemente potente para poder generar nuestros modelos a la perfeccin. Tambin decir que permite exportar los modelos al formato .OBJ, que es el formato que soporta Microsoft Robotics Studio, para generar el entorno virtual. Este software se ajusta perfectamente a nuestras necesidades.
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3.1.
Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en ingls) para sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programacin tales como Visual C++, Visual C#, Visual J#, ASP.NET y Visual Basic .NET, aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos otros. Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, as como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versin net 2002). As se pueden crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, pginas web y dispositivos mviles. Visual Studio 2008 fue publicado (RTM) el 17 de Noviembre de 2007 en ingls, mientras que la versin en castellano no fue publicada hasta el 2 de Febrero de 2008. El nuevo .NET framework (versin 3.5) est diseado para aprovechar las ventajas que ofrece el nuevo sistema operativo "Windows Vista" a travs de sus subsistemas "Windows Communication Foundation" (WCF) y "Windows Presentation Foundation" (WPF).El primero tiene como objetivo la construccin de aplicaciones orientadas a servicios mientras que el ltimo apunta a la creacin de interfaces de usuario ms dinmicas que las conocidas hasta el momento. A las mejoras de desempeo, escalabilidad y seguridad con respecto a la versin anterior, se agregan entre otras, las siguientes novedades. La mejora en las capacidades de Pruebas Unitarias permiten ejecutarlas ms rpido independientemente de si lo hacen en el entorno IDE o desde la lnea de comandos. Se incluye adems un nuevo soporte para diagnosticar y optimizar el sistema a travs de las herramientas de pruebas de Visual Studio. Con ellas se podrn ejecutar perfiles durante las pruebas para que ejecuten cargas, prueben procedimientos contra un sistema y registren su comportamiento; y utilizar herramientas integradas para depurar y optimizar. Con Visual Studio Tools for Office (VSTO) integrado con Visual Studio 2008 es posible desarrollar rpidamente aplicaciones de alta calidad basadas en la interfaz de usuario (UI) de Office que personalicen la experiencia del usuario y mejoren su productividad en el uso de Word, Excel, PowerPoint, Outlook, Visio, InfoPath y Project. Una completa compatibilidad para implementacin con ClickOnce garantiza el
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entorno ideal para una fcil instalacin y mantenimiento de las soluciones Office. Visual Studio 2008 permite incorporar caractersticas del nuevo Windows Presentation Foundation sin dificultad tanto en los formularios de Windows existentes como en los nuevos. Ahora es posible actualizar el estilo visual de las aplicaciones al de Windows Vista debido a las mejoras en Microsoft Foundation Class Library (MFC) y Visual C++. Visual Studio 2008 permite mejorar la interoperabilidad entre cdigo nativo y cdigo manejado por .NET. Esta integracin ms profunda simplificar el trabajo de diseo y codificacin. LINQ (Language Integrated Query) es un nuevo conjunto de herramientas diseado para reducir la complejidad del acceso a Base de Datos, a travs de extensiones para C++ y Visual Basic as como para Microsoft .NET Framework. Permite filtrar, enumerar, y crear proyecciones de muchos tipos y colecciones de datos utilizando todos la misma sintaxis, prescindiendo del uso de lenguajes especializados como SQL o XPath. Visual Studio 2008 ahora permite la creacin de soluciones multiplataforma adaptadas para funcionar con las diferentes versiones de .Net Framework: 2.0. (Incluido con Visual Studio 2005), 3.0 (incluido en Windows Vista) y 3.5 (incluido con Visual Studio 2008). .NET 3.5 incluye biblioteca ASP.NET AJAX para desarrollar aplicaciones web ms eficientes, interactivas y altamente personalizadas que funcionen para todos los navegadores ms populares y utilicen las ltimas tecnologas y herramientas Web, incluyendo Silverlight y Popfly.
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3.2.
Microsoft Robotics Studio es un entorno basado en Windows para el control de robtico y la simulacin.
Caractersticas:
Plataforma de desarrollo robtica extremo-a-extremo Herramienta de programacin visual para crear y depurar aplicaciones robticas. El desarrollador puede interactuar con los robots mediante interfases basadas en web o en Windows. Simulacin 3-D La simulacin realstica est provista por el motor PhysX de AGEIA. Se posibilita la emulacin por software o la aceleracin por hardware. Entorno de ejecucin ligero orientado a servicios El desarrollador puede acceder fcilmente a los sensores y actuadores de los robots, proporcionada por una librera de implementacin de concurrencia basada en .NET. La comunicacin ests basada en mensajes, permitiendo la comunicacin entre mdulos. Plataforma escalable y extensible La propia aplicacin es multi-plataforma-robtica. Se permiten varios lenguajes - lenguajes Microsoft Visual Studio Express languages (Visual C# y Visual Basic .NET), JScript y IronPython 1.0 Beta 1, y lenguajes de terceras partes que se adecuen a la arquitectura basada en servicios.
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3.3.
Netbeans:
NetBeans se refiere a una plataforma para el desarrollo de aplicaciones de escritorio usando Java y a un entorno de desarrollo integrado (IDE) desarrollado usando la Plataforma NetBeans. La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un mdulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como mdulo. Las aplicaciones construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos. Debido a que los mdulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fcilmente por otros desarrolladores de software. NetBeans es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo. Sun MicroSystems fund el proyecto de cdigo abierto NetBeans en junio 2000 y contina siendo Un proyecto de cdigo abierto no es nada ms ni nada menos que un proceso. Toma tiempo encontrar el equilibrio. El primer ao, fue crucial como inicio. Los dos aos siguientes, se orient hacia cdigo abierto. Como muestra de lo abierto que era, en los primeros dos aos haba ms debate que implementacin. Con NetBeans 3.5 se mejor enormemente en desempeo, y con la llegada de NetBeans 3.6, se reimplement el sistema de ventanas y la hoja de propiedades, y se limpi enormemente la interfaz. NetBeans 4.0 fue un gran cambio en cuanto a la forma de funcionar del IDE, con nuevos sistemas de proyectos, con el cambio no solo de la experiencia de usuario, sino del reemplazo de muchas piezas de la infraestructura que haba tenido NetBeans anteriormente. NetBeans IDE 5.0 introdujo un soporte mucho mejor para el desarrollo de nuevos mdulos, el nuevo constructor intuitivo de interfaces Matisse, un nuevo y rediseado soporte de CVS, soporte a Sun ApplicationServer 8.2, Weblogic9 y JBoss 4. Con Netbeans 6.01 y 6.5 Se dio soporte a frameworks comerciales como son Struts, Hibernate.
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3.4.
Java.
Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los aos 90. El lenguaje en s mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos ms simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulacin directa de punteros o memoria. Las aplicaciones Java estn tpicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilacin en cdigo mquina nativo tambin es posible. En el tiempo de ejecucin, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a cdigo nativo para la ejecucin, aunque la ejecucin directa por hardware del bytecode por un procesador Java tambin es posible. La implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolucin del lenguaje a travs del Java Community Process, si bien otros han desarrollado tambin implementaciones alternativas de estas tecnologas de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre. Entre noviembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liber la mayor parte de sus tecnologas Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prcticamente todo el Java de Sun es ahora software libre (aunque la biblioteca de clases de Sun que se requiere para ejecutar los programas Java todava no es software libre).
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3.5.
C#.
C# (pronunciado "si sharp" en ingls y "c sostenido" o "c almohadilla" en espaol) es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA e ISO. Su sintaxis bsica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi). En el caso del lenguaje C#, la intencin original de los creadores del lenguaje fue llamarlo "C en re bemol", para denotar belleza e inteligencia en el diseo de tal lenguaje. Debido a que se encontr parecido el smbolo "sharp" o "numeral" en espaol, al correspondiente de Do sostenido mayor, el nombre del lenguaje qued como C#. C#, como parte de la plataforma.NET, est normalizado por ECMA desde diciembre de 2001 (ECMA-334 "Especificacin del Lenguaje C#"). El 7 de noviembre de 2005 sali la versin 2.0 del lenguaje que inclua mejoras tales como tipos genricos, mtodos annimos, iteradores, tipos parciales y tipos anulables. El 19 de noviembre de 2007 sali la versin 3.0 de C# destacando entre las mejoras los tipos implcitos, tipos annimos y el LINQ (Language Integrated Query). Aunque C# forma parte de la plataforma.NET, sta es una interfaz de programacin de aplicaciones (API); mientras que C# es un lenguaje de programacin independiente diseado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el Framework de DotGNU - Mono que genera programas para distintas plataformas como Win32, UNIX y Linux.
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3.6.
Google Earth.
Google Earth es un programa informtico similar a un Sistema de Informacin Geogrfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite visualizar imgenes en 3D del planeta, combinando imgenes de satlite, mapas y el motor de bsqueda de Google que permite ver imgenes a escala de un lugar especfico del planeta. Google Earth permite introducir el nombre de un hotel, colegio o calle y obtener la direccin exacta, un plano o vista del lugar. Tambin se puede visualizar imgenes va satlite del planeta. Tambin ofrece caractersticas 3D como dar volumen a valles y montaas, y en algunas ciudades incluso se han modelado los edificios. La forma de moverse en la pantalla es fcil e intuitiva, con cuadros de mandos sencillos y manejables. Adems, es posible compartir con otros usuarios enlaces, medir distancias geogrficas, ver la altura de las montaas, ver fallas o volcanes y cambiar la vista tanto en horizontal como en vertical. Google Earth tambin dispone de conexin con GPS (Sistema de Posicionamiento Global) , alimentacin de datos desde fichero y base de datos en sus versiones de pago. Tambin tiene un Simulador de Vuelo de google earth bastante real con el que podremos sobrevolar cualquier lugar del planeta. La versin 4 ha incorporado notables mejoras:
Interfaz en ingls, espaol, francs y alemn. Tener relacin con Google SketchUp, un programa de modelaje 3D desde el cual se pueden subir modelos 3D de edificios a Google Earth. Panel de mandos que interfiere ms discreto y gana en espacio para la visualizacin de imgenes. Mejoras que permiten ver imgenes en 3D "texturizadas" (superficies ms realistas, ventanas, ladrillos...) Versin en los tres sistemas operativos ms importantes para computadores personales (Windows, Linux, y MAC)
Inclusin de enlaces a los artculos de la Wikipedia en ingls en ciudades, monumentos, accidentes geogrficos y otros puntos de inters.
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3.7.
Sketchup.
SketchUp es un programa computacional de modelaje y diseo en 3D (tercera dimensin) encaminado a la arquitectura, desarrollo de videojuegos, pelculas, ingeniera civil o simple entretenimiento personal. Tambin se ha comenzado a trabajar con pre-adolescentes para despertar en ellos el inters de crear y usar esta herramienta. Los edificios creados con el programa pueden ser geo-referenciados y colocados sobre las imgenes de Google Earth. Los modelos pueden ser subidos a la red mediante el propio programa Google SketchUp y directamente almacenarse en la base de datos 3d Warehouse para ser compartidos. SketchUp fue diseado para usarlo de una manera intuitiva y flexible, facilitando ampliamente su uso en comparacin con otros programas de modelado 3D. Cualquier persona, desde un nio hasta un adulto, pueden de manera muy sencilla aprender a utilizar esta herramienta para diseo tridimensional. El programa tambin incluye en sus recursos un tutorial en vdeo para ir aprendiendo paso a paso cmo se puede ir diseando y modelando el propio ambiente. Se recomienda a los principiantes tener paciencia para seguir las explicaciones del tutorial (est disponible la versin en espaol). Como una introduccin, el tutorial tiene una importancia bsica para comprender lo sencillo, prctico y poderoso que en definitiva resulta ser este programa. SketchUp permite moldear imgenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artculo dentro de la imaginacin del diseador o dibujante. Adems, para facilidad, el programa incluye una galera de objetos, texturas e imgenes para descargar.
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Para el diseo de esta aplicacin deberemos basarnos en un estndar de Ingeniera de Software que tenga unos slidos cimientos y una fuerte estabilidad. Para este proyecto haremos uso del estndar ESA PSS-05-0, utilizado por la Agencia Espacial Europea, ya que cumple con nuestras expectativas. Este estndar se ha adaptado a un proyecto pequeo. Dicho estndar puede consultarse en la pgina web oficial de la Agencia Espacial Europea, en las siguiente URL de Internet: http://www.esa.int/esaCP/index.html Aplicando el estndar ESA PSS-05-0 seguiremos los siguientes pasos: 1) Requisitos de Usuario de Capacidad: Estos requisitos representan las capacidades que los usuarios necesitan que tenga el sistema para que pueda resolver sus problemas o cumplir sus objetivos. 2) Requisitos de Usuario de Restriccin: Estos requisitos representan las restricciones que los usuarios establecen acerca de cmo se solucionarn los problemas o se lograrn los objetivos. 3) Diagramas de Casos de Uso: Estos proporcionan uno o ms escenarios que indican cmo deberan interactuar el sistema con los usuarios o con otros sistemas para conseguir un objetivo especfico. 4) Diagrama de Secuencia: Muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada mtodo de la clase. 5) Trazabilidad: Capturar las relaciones de implementacin y dependencia en el modelo, siguiendo un histrico de los pasos seguidos para desarrollar el software.
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4.1.1.
El propsito fundamental de este software es poder modificar un entorno 3D ya diseado, basado en el campus de Leganes de la Universidad Carlos III de Madrid, sin la necesidad de tener conocimientos sobre programacin de dichos entornos. Estos escenarios se generarn a partir de las caractersticas seleccionadas que har el usuario en la interfaz. Las caractersticas posibles a modificar en el entorno, mediante el software son: Mobiliario. Personas. Seales. Edificios. Climatologa.
Las modificaciones sern posibles en un principio sobre un nmero limitado de caractersticas, pudiendo en un futuro ampliarlo aadiendo nuevas posibles modificaciones. Ser sencillo de usar, con un funcionamiento fcil de aprender y recordar. Como principal beneficio se podra destacar que el usuario generar de forma eficaz y sencilla, sin necesidad de programacin, un entorno 3D que se ajuste a sus necesidades.
4.1.2.
Visin General
El documento est compuesto por tres partes: 1. Introduccin: Pretende dar una idea general sobre la importancia de este documento y de su lectura detallada por todas las partes e introducir los detalles ms superficiales de la aplicacin. As mismo es en esta parte del documento donde se pretende facilitar la comprensin del resto del mismo. 2. Descripcin general: Pretende realizar una descripcin de los propsitos generales con los que la aplicacin pretende cumplir. Cubre tambin aspectos relativos al usuario de la aplicacin y al entorno de utilizacin de la misma. Describe tambin las posibles dependencias de otras aplicaciones o sistemas. 3. Especificacin de requisitos: Enumeracin detallada de objetivos descritos con la mxima concrecin posible. Estos requisitos estn ordenados de forma jerrquica, se distinguen las categoras de
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requisitos de capacidad y de restriccin. Es importante comprender que en esta parte del documento se pretenden describir todas las caractersticas del software por lo cual todo aquello que no est reflejado aqu no ser implementado.
4.2.
Actualmente los departamentos de Informtica y de Industriales de la escuela Politcnica de la Universidad Carlos III de Madrid estn desarrollando un proyecto de investigacin centrado en tcnicas de fusin sensorial, donde la plataforma de experimentacin consiste en un carrito de golf equipado con una serie de sensores, para comprobar que el software desarrollado para estos sensores funciona correctamente se necesita realizar una serie de pruebas dentro de un entorno simulado. El objetivo es desarrollar un software muy especfico y de manejo sencillo que permita modificar este entorno para la realizacin de las mismas. Algunos de los proyectos relacionados son los siguientes: Proyecto ASISTENTUR [Referencia: Sistema Avanzado de Asistencia a la Conduccin para Entornos Urbanos. Financiado por el Ministerio de Educacin y Ciencia a travs del proyecto de la CICYT (2004-07), TRA2004-07441-C03-02/IA.]. Sistema de Deteccin de Peatones, Ciclistas y Motoristas Fusin Sensorial. Plan Nacional de I+D+I. Ministerio de Educacin y Ciencia. Investigador. Referencia TRA-200767374-C02-02. 2007-2009.
4.2.2.
Capacidades generales
El producto se considera necesario pues no existe programa alguno que sea tan especfico y sencillo como el que queremos desarrollar. Rpido aprendizaje Funcionamiento fcil de recordar Modificacin del entorno 3D de forma sencilla e intuitiva
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Navegacin rpida, eficaz y sencilla por el sistema. Consumo de pocos recursos. Multiplataforma. Facilidad de uso. Eficiencia. Portabilidad. Integridad. Fiabilidad. Centralizado.
Inicialmente el producto est dirigido a la modificacin en el entorno 3D de: Mobiliario. Personas. Seales. Edificios. Climatologa.
4.2.3.
Restricciones generales
El sistema debe ofrecer un interfaz fcil de manejar, intuitivo y con un funcionamiento fcil de recordar.
4.2.4.
El usuario necesita conocimientos bsicos de informtica (aunque se presupone debido al pblico al que va dirigido este producto). El idioma empleado ser el espaol. El usuario ser una persona que quiera realizar modificaciones a un entorno 3D, para la realizacin de pruebas de software centrado en tcnicas de fusin sensorial.
4.2.5.
Entorno operacional
El sistema va a funcionar en PCs, con independencia del SO que se utilice. Estos PCs no requerirn que dispongan de una gran cantidad de recursos.
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4.2.6.
Suposiciones y dependencias
El sistema generar el entorno 3D deseado a partir de otro entorno completo ya existente y almacenado en un archivo XML. El sistema guardar el entorno generado en la misma carpeta donde est almacenado el entorno principal. El nombre del entorno principal deber ser campus.xml
4.3.
DEFINICIN DE REQUISITOS.
En este captulo se exponen los requisitos de usuario y requisitos software de la aplicacin que se va ha desarrollar y que se utilizar para la simulacin. La definicin de requisitos es fundamental para acotar el alcance de la aplicacin y asegurar que se conseguirn los resultados deseados. La definicin de los requisitos de un sistema informtico se realiza en dos pasos: 1) El primero consiste en entrevistar al cliente, en nuestro caso ser con el cliente, el Departamento de Informtica de la Universidad Carlos III de Madrid, y en concreto al grupo de personas integrante del proyecto de investigacin centrado en tcnicas de fusin sensorial, para concretar las ideas que ste pueda tener acerca de QU tiene que hacer el sistema. 2) El segundo paso toma estas ideas y, gracias a la experiencia del analista informtico, las transforma en la definicin de COMO se construir el sistema. En el caso concreto de este proyecto, seguiremos el estndar de Ingeniera del Software: ESA PSS-05-0, utilizado por la Agencia Espacial Europea. Dicho estndar puede consultarse en la pgina web oficial de la Agencia Espacial Europea, en la siguiente URL de Internet: http://www.esa.int/esaCP/index.html
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4.4.
IDENTIFICACIN DE REQUISITOS.
La tarea de identificacin de requisitos se lleva a cabo mediante entrevistas peridicas con el cliente. Dichas entrevistas son entrevistas abiertas (dilogo fluido y espontneo) o semi-abiertas, entre los ingenieros del software y el cliente, tomando nota de las necesidades que ste plantee. Para que la recogida de requisitos se realice de forma clara, sencilla y estructurada se ha definido una plantilla con las siguientes propiedades: Identificador | Nombre Descripcin Necesidad Alta | Media | Baja Prioridad Absoluta | Intermedia | Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta | Baja
A continuacin explicamos brevemente el significado de los parmetros que se recogen en la plantilla: Identificador y Ttulo: Identifica de forma unvoca cada uno de los requisitos. Dicho identificador sigue la siguiente nomenclatura: RU+Tipo+Nmero. Donde: RU: Son las siglas de Requisito de Usuario. Tipo: Puede tomar los valores C, si se trata de un requisito de usuario de Capacidad, y R si se trata de un requisito de usuario de Restriccin. Nmero: Ser un nmero de tres cifras que empezar por 001 y se ir incrementado en una unidad por cada nuevo requisito aadido.
Nombre: Expresa el nombre del requisito, en pocas palabras un resumen del requisito. Descripcin: Breve comentario textual del requisito.
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Necesidad: Indica el nivel de necesidad del requisito dentro del sistema final. Puede tomar los valores Alta, Media o Baja. Alta: Cuando el cliente no acepte ninguna negociacin. Media: Cuando el requisito se pueda negociar. Baja: Cuando su implementacin puede ser eliminada.
Prioridad: Indica la prioridad en el desarrollo del requisito. Puede tomar los valores Absoluta, Intermedia o Basica. Fuente: Indica el origen a partir del cual se ha obtenido el documento. Estabilidad: Indica la posibilidad de que el requisito cambien a lo largo del desarrollo de la aplicacin. Puede tomar los siguientes valores: Alta: Cuando el cliente asegura que no va a ser modificado. Baja: Cuando el requisito puede variar en funcin de las sucesivas etapas del proyecto.
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4.5.
4.5.1.1. URC01 Cargar Fichero Principal URC01 Cargar Fichero Principal Descripcin El programa debe ser capaz de cargar el fichero campus.xml, el cual almacena el entorno completo. Necesidad Alta. Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
4.5.1.2. URC02 Editar Personas URC02 Editar Personas Descripcin El sistema ser capaz de modificar las personas existentes en el entorno principal, a gusto del usuario. ste podr aadir o eliminar grupos de personas seleccionando opciones en el men Personas. Necesidad Alta. Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
4.5.1.3. URC03 Editar Seales URC03 Editar Seales Descripcin El sistema ser capaz de modificar las seales existentes en el entorno principal, a gusto del usuario. ste podr aadir o eliminar grupos de seales, horizontales o verticales, seleccionando opciones en el men Seales. Necesidad Alta. Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
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4.5.1.4. URC04 Editar Edificios URC04 Editar Edificios Descripcin El sistema ser capaz de modificar los edificios existentes en el entorno principal, a gusto del usuario. ste podr aadir o eliminar edificios seleccionando opciones en el men Edificios. Necesidad Alta. Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
4.5.1.5. URC05 Editar Climatologa URC05 Editar Climatologa Descripcin El sistema ser capaz de modificar la climatologa del entorno principal, as como la cantidad de luz, a gusto del usuario. ste podr modificar la climatologa seleccionando opciones en el men Climatologa. Necesidad Alta. Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
4.5.1.6. URC06 Editar Mobiliario URC04 Editar Mobiliario Descripcin El sistema ser capaz de modificar los edificios existentes en el entorno principal, a gusto del usuario. . ste podr aadir o eliminar edificios seleccionando opciones en el men Edificios. Necesidad Alta. Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
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4.5.1.7. URC07 Almacenar Entorno Seleccionado URC07 Almacenar Entorno Seleccionado Descripcin El sistema ser capaz de almacenar en un archivo .xml el entorno seleccionado por el usuario, con el nombre que este quiera. Necesidad Alta. Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
4.5.1.8. URC08 Mostrar Manual Usuario URC08 Manual usuario Descripcin El sistema ser capaz de mostrar el manual de usuario que estar disponible en formato PDF, a peticin del usuario. Necesidad Alta Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
4.5.2.
Requisitos de restriccin
4.5.2.1. URR01 Sistema Operativo URR01 Sistema Operativo Descripcin El entorno donde ser desarrollada y mantenida la aplicacin, ser Windows XP o cualquier sistema operativo compatible con el mismo y su versin Necesidad Alta Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
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4.5.2.2. URR02 Resolucin URR02 Resolucin Descripcin El sistema debe estar diseado para ser ejecutado bajo una resolucin mnima de 800*600 pxeles. Necesidad Alta Prioridad Bsica Fuente Diseador Estabilidad Alta
4.5.2.3. URR03 Mensajes de error URR03 Mensajes de error Descripcin En caso de cargar mal el fichero principal, el sistema se lo notificar al usuario mediante un mensaje. Necesidad Alta Prioridad Bsica Fuente Diseador Estabilidad Alta
4.5.2.4. URR04 Idioma URR04 Idioma Descripcin El idioma en el que se mostrar al usuario toda la informacin relativa al sistema ser el castellano. Necesidad Alta Prioridad Bsica Fuente Usuario Estabilidad Alta
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4.6.
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4.6.2.
Trazabilidad
4.6.3.
Trazabilidad
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4.6.4.
Trazabilidad
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4.6.5.
Trazabilidad
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4.6.6.
Trazabilidad
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4.6.7.
Trazabilidad
Caso
de
Uso
Almacenar
Entorno
Trazabilidad
CU007 Almacenar Entorno Seleccionado Usuario Que el usuario almacene el entorno con las caractersticas que ha seleccionado en la misma direccin donde se encuentra el archivo principal. Tener el entorno cargado, es decir que haya ocurrido el caso de uso CU001. Ninguna 1. El usuario pulsa en botn de Inicio y posteriormente Guardar Fichero. 2. Escribe el nombre que desea para su entorno. 3. Pulsa aceptar. RUC007
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4.6.9.
Trazabilidad
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4.7.
DIAGRAMAS DE SECUENCIA.
El diagrama de secuencia es uno de los diagramas ms efectivos para modelar interaccin entre objetos en un sistema. Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada mtodo de la clase. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos. Tpicamente uno examina la descripcin de un caso de uso para determinar qu objetos son necesarios para la implementacin del escenario. Si tienes modelada la descripcin de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces puedes "caminar sobre" esos pasos para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales. Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el anlisis inicial, el modelador tpicamente coloca el nombre de un mensaje en la lnea del mensaje. Ms tarde, durante el diseo, el nombre es reemplazado con el nombre del mtodo que est siendo llamado por un objeto en el otro. El mtodo llamado, o invocado, pertenece a la definicin de la clase instanciada por el objeto en la recepcin final del mensaje.
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Leer_fichero
Campus_virtual
Cargar_ficher(ruta)
Ok Inicializar_variables() Ok Ok
Este diagrama de secuencia se corresponde con la accin que realiza el sistema para el caso de uso CU001 y sirve para mostrar la secuencia de pasos y mtodos a utilizar en cada una de las distintas capas que atraviesa la ejecucin del programa cuando un usuario carga el fichero principal. A continuacin describimos los pasos que realiza este diagrama de secuencia de manera detallada: 1) El usuario pulsa el botn Cargar Fichero en la Interfaz. 2) La interfaz llama Leer_fichero. al mtodo Cargar_fichero(), del objeto
3) Este le devuelve un mensaje diciendo que ha cargado correctamente el fichero y se muestra la ruta en la interfaz. 4) Una vez obtenido el mensaje de que lo ha cargado correctamente, llama al mtodo Inicializar_variables(), para poner las variables del objeto Campus_virtual a su valor inicial.
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Interfaz Usuario
Campus_virtual
Ok
Este diagrama de secuencia se corresponde con la accin que realiza el sistema para el caso de uso CU002 y sirve para mostrar la secuencia de pasos y mtodos a utilizar en cada una de las distintas capas que atraviesa la ejecucin del programa cuando un usuario selecciona las personas que van a aparecer en el entorno virtual. A continuacin describimos los pasos que realiza este diagrama de secuencia de manera detallada: 1) El usuario selecciona las personas en la Interfaz. 2) La interfaz llama al mtodo Set_variables_personas() pasndole por parmetros las variables a modificar del objeto Campus_virtual. 3) Este le devuelve un mensaje diciendo que ha modificado las variables correctamente.
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Interfaz Usuario
Campus_virtual
Ok
Este diagrama de secuencia se corresponde con la accin que realiza el sistema para el caso de uso CU003 y sirve para mostrar la secuencia de pasos y mtodos a utilizar en cada una de las distintas capas que atraviesa la ejecucin del programa cuando un usuario selecciona las seales que van a aparecer en el entorno virtual. A continuacin describimos los pasos que realiza este diagrama de secuencia de manera detallada: 1) El usuario selecciona las seales en la Interfaz. 2) La interfaz llama al mtodo Set_variables_seales() pasndole por parmetros las variables a modificar del objeto Campus_virtual. 3) Este le devuelve un mensaje diciendo que ha modificado las variables correctamente.
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Campus_virtual
Set_variables_edificios() Ok
Ok
Este diagrama de secuencia se corresponde con la accin que realiza el sistema para el caso de uso CU004 y sirve para mostrar la secuencia de pasos y mtodos a utilizar en cada una de las distintas capas que atraviesa la ejecucin del programa cuando un usuario selecciona los edificios que van a aparecer en el entorno virtual. A continuacin describimos los pasos que realiza este diagrama de secuencia de manera detallada: 1) El usuario selecciona los edificios en la Interfaz. 2) La interfaz llama al mtodo Set_variables_edificios() pasndole por parmetros las variables a modificar del objeto Campus_virtual. 3) Este le devuelve un mensaje diciendo que ha modificado las variables correctamente.
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Interfaz Usuario
Campus_virtual
Ok
Este diagrama de secuencia se corresponde con la accin que realiza el sistema para el caso de uso CU005 y sirve para mostrar la secuencia de pasos y mtodos a utilizar en cada una de las distintas capas que atraviesa la ejecucin del programa cuando un usuario selecciona la climatologa y el tiempo que va a aparecer en el entorno virtual. A continuacin describimos los pasos que realiza este diagrama de secuencia de manera detallada: 1) El usuario selecciona la climatologa y la hora en la Interfaz. 2) La interfaz llama al mtodo Set_variables_climatologa() pasndole por parmetros las variables a modificar del objeto Campus_virtual. 3) Este le devuelve un mensaje diciendo que ha modificado las variables correctamente.
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Interfaz Usuario
Campus_virtual
Ok
Este diagrama de secuencia se corresponde con la accin que realiza el sistema para el caso de uso CU006 y sirve para mostrar la secuencia de pasos y mtodos a utilizar en cada una de las distintas capas que atraviesa la ejecucin del programa cuando un usuario selecciona el mobiliario que va a aparecer en el entorno virtual. A continuacin describimos los pasos que realiza este diagrama de secuencia de manera detallada: 1) El usuario selecciona el mobiliario en la Interfaz. 2) La interfaz llama al mtodo Set_variables_mobiliario() pasndole por parmetros las variables a modificar del objeto Campus_virtual. 3) Este le devuelve un mensaje diciendo que ha modificado las variables correctamente.
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Escribir_fichero
Campus_virtual
Este diagrama de secuencia se corresponde con la accin que realiza el sistema para el caso de uso CU007 y sirve para mostrar la secuencia de pasos y mtodos a utilizar en cada una de las distintas capas que atraviesa la ejecucin del programa cuando un usuario guarda su entorno deseado. A continuacin describimos los pasos que realiza este diagrama de secuencia de manera detallada: 1) El usuario escribe el nombre deseado y pulsa Guardar. 2) La interfaz llama al mtodo Escribir_fichero(), del objeto Leer_fichero, pasndole por parmetros el nombre del fichero. 3) Este a su vez obtiene los valores de las variables, mediante el mtodo Get_variables, para escribir el fichero, dependiendo del valor de las mismas. 4) Este le devuelve un mensaje correctamente el fichero. diciendo que ha generado
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Interfaz Usuario
Ver manual
Ok
Este diagrama de secuencia se corresponde con la accin que realiza el sistema para el caso de uso CU008 y sirve para mostrar la secuencia de pasos y mtodos a utilizar en cada una de las distintas capas que atraviesa la ejecucin del programa cuando un usuario quiere visualizar el manual de usuario. A continuacin describimos los pasos que realiza este diagrama de secuencia de manera detallada: 1) El usuario pulsa Mostrar manual en la interfaz. 2) La interfaz se lo muestra al usuario.
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4.8.
TRAZABILIDAD.
Trazabilidad significa capturar las relaciones de implementacin y dependencia en el modelo, siguiendo un histrico de los pasos seguidos para desarrollar el software. Por ejemplo: 1) Un proceso de negocio requerir estudiarlo para poder obtener del cliente que nos reclama dicho software una serie de Requisitos. 2) A partir de dichos requisitos definiremos las principales funcionalidades del sistema Casos de Uso para implementar las funciones del proceso. 3) De estudiar, dividiendo en pasos y tareas estos casos de uso, surgirn ms tarde los Diagramas de secuencia. El proceso anterior nos hace ver una serie de pasos que van avanzando desde un lenguaje cercano al nuestro (lenguaje natural) hacia un lenguaje ms cercano al software. En el caso del software desarrollado en este proyecto, un ejemplo de la trazabilidad desde un requisito hasta su diagrama de secuencia correspondiente sera el siguiente:
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4.8.1.
Matriz de trazabilidad.
REQUSITOS DE CAPACIDAD RUC001 RUC002 RUC003 RUC004 RUC005 RUC006 RUC007 RUC008
MATRIZ DE TRAZABILIDAD CASOS DE USO CU001 CU002 CU003 CU004 CU005 CU006 CU007 CU008
DIAGRAMA DE SECUENCIA DS001 DS002 DS003 DS004 DS005 DS006 DS007 DS008
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4.9.
DISEO DE LA HERRAMIENTA.
El siguiente diagrama muestra la jerarqua de diseo planeada para generar nuestro software, desde el punto de vista del usuario.
MENU PRINCIPAL
SELECCIONAR EDICIN
EDITAR PERSONAS
EDITAR SEALES
EDITAR EDIFICIOS
EDITAR CLIMATOLOGIA
EDITAR MOBILIARIO
GUARDAR
A continuacin, vamos a hacer una descripcin grfica del diseo del software, de modo que se vaya viendo cmo se ha decidido disear cada aspecto acorde a los requisitos funcionales especificados.
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4.9.1.
Como se puede observar en la captura del men principal, vemos que el software est dividido por zonas, siguiendo el esquema siguiente: 1) En la parte superior: una barra herramientas. 2) A continuacin: una barra de navegacin con una pestaa para cada uno de los distintos mens de edicin. 3) En la parte central: ah se mostrarn cada uno de los contenidos de los mens de edicin. 4) En la parte inferior: se mostrar la ruta cuando se haya cargado correctamente el fichero principal.
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4.9.2.
Una vez presionado Archivo dentro de la barra de herramientas nos mostrar las opciones de las que disponemos, las cuales son: Cargar Fichero: Una vez pulsada esta opcin nos aparecer un men de navegacin en el que seleccionaremos el archivo principal campus.xml.
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Una vez seleccionado este archivo nos mostrar la ruta en el men principal, esto nos indicar que ya podemos comenzar a realizar las modificaciones en nuestro nuevo entorno.
Guardar: Si pulsamos la opcin guardar, el software nos mostrar una pantalla en la que aparecern todas nuestras preferencias, con lo que podremos confirmarlo si es correcto o modificarlo si nos hemos confundido. Si confirmamos, nos generar nuestro nuevo campus virtual.
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Si en cambio en la barra de herramientas se pulsa ayuda nos dar la opcin de consultar el manual de usuario.
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Los posibles mens de edicin a los que podemos acceder son los siguientes: Edicin de Edificios: En este men se podrn seleccionar los edificios que queremos que formen parte de nuestro campus virtual.
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Edicin de Seales: En este men se podrn seleccionar las seales que queremos que formen parte de nuestro campus virtual.
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Edicin de Mobiliario: En este men se podr seleccionar si se desea que haya o no vegetacin y bancos dentro de nuestro campus virtual.
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Edicin de Personas: En este men se podrn seleccionar el tipo de personas que queremos que formen parte de nuestro campus virtual.
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Edicin de Climatologa: En este men se podr seleccionar el momento del da en el que el usuario quiera que se encuentre su entorno virtual y el tiempo que quiere que haga.
4.9.4.
Esta parte es bastante importante, ya que en un principio aparece vaca, lo que nos indica que no se ha cargado el fichero principal. Si se carga correctamente, en ella se nos mostrar continuamente la ruta, indicndonos que podemos proceder a la generacin de nuestro nuevo campus virtual.
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Cada modelo se comparar con una foto real, tratando de buscar el mismo ngulo de la foto. En el caso de los edificios, tambin se compararn con una vista sacada desde el Google Earth para que se vea que las dimensiones son semejantes. Al principio de cada uno, se realizar una breve descripcin.
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5.1.
Carrito de golf fabricado por la compaa EZGO (Textron Company). Todas sus caractersticas y especificaciones vienen detalladas en la siguiente direccin web: http://www.ezgo.com/golf/fleet/freedom_se.html
5.2.
Situado en la localidad madrilea de Legans, al sur de Madrid. En este campus se ubica la Escuela Politcnica Superior. Dotado de unas modernas instalaciones entre las que destaca la biblioteca, salas de ordenadores en varios edificios, laboratorios, zona wifi en todo el campus y un polideportivo con una piscina cubierta, adems del Auditorio de la Universidad que acoge todos los aos obras de teatro, peras, conciertos...
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5.3.
Edificio Sabatini.
Es el edificio nmero 2 del Campus de Legans de la universidad Carlos III de Madrid (Espaa), en l se imparten clases de Ingeniera Industrial, Telecomunicaciones e Informtica y consta de cuatro plantas, incluida la baja, con una superficie total de 25.474 metros cuadrados. Este edificio histrico y emblemtico para el municipio de Legans, fue diseado por Francisco Sabatini en el siglo XVIII, para albergar las guardias Walonas, y desde entonces haba tenido un uso militar. La rehabilitacin para la docencia ha supuesto una completa modernizacin de sus instalaciones, pero siempre manteniendo el espritu original del edificio. Este edificio departamental posee 20 grandes aulas en su planta tercera, cubiertas con bvedas de madera. El resto de las plantas estn ocupadas por aulas informticas, aulas de seminario, residencia de estudiantes, despachos para profesorado y direccin de la escuela, administracin, rectorado, OTRI, contratacin y patrimonio, mantenimiento y fundacin, contando adems con cafetera en la planta baja. El proyecto de rehabilitacin lo redact el arquitecto Ricardo Lpez de Rego y Uriarte y las obras fueron ejecutadas por la constructora FCC Construcciones de mayo de 1997 a julio de 1998, con un presupuesto total de 1.606.255.456 ptas.
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5.4.
Edificio Betancourt.
El edificio Betancourt es el nmero 1 del campus de Legans, y en su interior alberga lo siguiente: Departamentos Universitarios. Laboratorios y Talleres. Servicio de Informtica Aulas Zona comercial.
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5.5.
El edificio Padres Soler es el nmero 5 del campus de Legans, y en su interior alberga lo siguiente: Auditorio Aula-Magna. Aula de Grados. Cafetera Restaurante.
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5.6.
El edificio Rey Pastor es el nmero 3 del campus de Legans, y en su interior alberga lo siguiente: Biblioteca. Archivo General.
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5.7.
El edificio Torres Quevedo es el nmero 4 del campus de Legans, y en su interior alberga lo siguiente: Departamentos Universitarios. Aulas.
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5.8.
El edificio Juan Benet es el nmero 7 del campus de Leganes, y en su interior alberga lo siguiente: Departamentos Universitarios. Aulas. OTRI.
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5.9.
El edificio Alfredo Di Stefano es el nmero 6 del campus de Leganes, y se utiliza como polideportivo.
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5.10. Caldera.
Situada entre el edificio Betancourt y Sabatini.
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5.11. Vegetacin
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Esta ser la nica vegetacin que podremos encontrar en el campus, aunque podr variar la altura y grosor.
5.12. Bancos.
Dependiendo de la zona del campus que sea los bancos son de un tipo o de otro. Si nos situamos en la zona ajardinada del campus nos encontraremos el primer tipo, mientras que si nos situamos en la zona con baldosas, el formato ser el segundo.
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o o o
Segn el grupo, las seales tienen formas y colores diferentes, con el fin de que puedan reconocerse con facilidad desde lejos: 1. Por su importancia, las seales de prioridad de paso tienen formas diferentes a todas las dems. La seal de "STOP" tiene forma octogonal y es de color rojo. La seal de prioridad de paso general, o "Ceda el paso", tiene forma de tringulo invertido y es de color blanco con borde rojo. 2. Las seales de prohibicin tienen forma redonda y son blancas con borde rojo. 3. Las seales de final de prohibicin tienen forma redonda y son blancas con tres lneas negras en diagonal. 4. Las seales de advertencia tienen forma de tringulo y son blancas con borde rojo. 5. Las seales de circulacin tienen forma redonda o cuadrada, y son azules. Las redondas indican obligatoriedad y las cuadradas son informativas. 6. Las seales de estacionamiento son redondas de color azul con borde rojo y una o dos lneas rojas en diagonal, o bien cuadradas o rectangulares de color azul. Las redondas indican prohibicin y las cuadradas o rectangulares son informativas. 7. Las seales informativas tienen forma rectangular y son azules. El uso de seales de trfico en Europa viene de antiguo. El motivo es que las seales son comprensibles para los conductores de cualquier pas, ya que no contienen texto. De esta forma los automovilistas europeos que viajaban, y viajan en la actualidad, por otro pas en el que se habla un idioma distinto, no tienen dificultad en interpretar las indicaciones en las vas de circulacin.
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6. EVALUACIN Y PRUEBAS.
Vamos a realizar dos tipos de comprobaciones, por un lado, se verificarn los modelos 3D generados mediante Sketchup, ser necesario que mantengan sus propiedades fsicas, que su malla sea correcta, sus texturas, es decir, que sea importado satisfactoriamente por MRDS, y por otro, se verificar el correcto funcionamiento del software de modificacin El resultado ha sido correcto en todas las pruebas, por lo que slo expondremos las pruebas a las que los hemos sometido.
6.1.
Estas pruebas se aplicarn a cada uno de los modelos. o Prueba 1 -> Exportacin correcta de los .obj: Al terminar de modelar un objeto mediante Sketchup, este te lo guarda automticamente en un formato propio (.skp), que no reconoce Microsoft Robotics Studio, por lo que tendremos que exportarlo a .obj (formato que si reconoce) y comprobar que en esta exportacin no se haya modificado o perdido nada del modelo. o Prueba 2 -> Texturas mapeadas correctamente: Se comprobar que al cargar un modelo en Microsoft Robotics Studio, las imgenes mapeadas se muestren correctamente. o Prueba 3 -> Fsica correcta: Se comprobar que al cargar un modelo en Microsoft Robotics Studio, la fsica del modelo se corresponda perfectamente con la realidad.
6.2.
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o Prueba 1 -> Lectura correcta del fichero principal: Al iniciar la aplicacin se deber cargar un fichero, que contiene el campus completo, con todos los modelos. Ya que a partir de este se genera el campus virtual deseado por el usuario, se comprobar que el software lee correctamente el fichero.
o Prueba 2 -> Navegacin correcta por la interfaz: Se comprobar que no hay ningn problema en la navegacin por las distintas pestaas de la aplicacin. o Prueba 3 -> Generacin correcta de diversos entornos virtuales: Al terminar de seleccionar los modelos que queremos que formen parte de nuestro campus virtual, al guardarlo, generar un fichero que comprobaremos en el Visual Simulation Enviroment de Microsoft Robotics Developer Studio.
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Este entorno virtual est diseado en un principio para realizar pruebas a un proyecto de investigacin centrado en tcnicas de fusin sensorial, donde la plataforma de experimentacin consiste en un carrito de golf equipado con una serie de sensores, cada uno de los cuales estar encargado de recopilar un determinado tipo de informacin. Esta a su vez enviara a una unidad central, la cual se encargar de procesar toda esta informacin y a partir de ella desarrollar sistemas de asistencia a la conduccin. Debido a que la plataforma no es muy grande y no alcanza grandes velocidades, este entorno es perfecto, pero se puede aplicar a otro tipo de plataformas mviles (vase coches, aviones,..), para lo que se necesitara un entorno mucho mayor, con lo que se podran aadir nuevos modelos y ms grandes, con lo que se podra generar pequeas ciudades virtuales, con suficiente espacio para poder realizar las pruebas. Tambin si se desarrollasen nuevos algoritmos de deteccin visual por medio de cmaras de otro tipo de objetos (en este proyecto se prueba la deteccin de seales y personas) se podran modelar e introducir tranquilamente en los entornos virtuales. Como vemos sera muy sencillo poder ampliar este proyecto para que fuese capaz de generar cualquier tipo de entorno virtual.
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7.2.
Conclusiones.
Se puede decir que Sketchup es una herramienta de diseo 3D potente y de muy fcil manejo, por lo tanto recomendar esta herramienta no solo a usuarios con poca experiencia en el diseo 3D, sino tambin a los usuarios experimentados que necesitan desarrollar modelos 3D de forma rpida, pero con buenos resultados. Otra conclusin a la que he llegado realizando este proyecto, la importancia de los entornos virtuales como entornos de pruebas, ya que pueden llegar a ahorrar grandes cantidades de dinero, al no tener realizar dichas pruebas. Por un error se podra perder el prototipo. A continuacin voy a hacer una breve descripcin del proyecto ASISTENTUR, para demostrar el valor aadido que le da nuestro proyecto: Este proyecto se centra en los sistemas de seguridad activa cuyo objetivo es dotar a los vehculos de sistemas inteligentes que predigan y eviten accidentes que el conductor por s solo no puede controlar. De entre los diversos Sistemas Avanzados de Asistencia a la Conduccin (ADAS) posibles, se pretende trabajar dentro de entornos urbanos. El sistema propuesto evaluar las maniobras indicando la posibilidad de que se estuviera cometiendo una imprudencia o bien informando sobre posibles peligros. Para ello se realizarn dos mdulos de percepcin bsicos: deteccin de peatones y reconocimiento de seales de trfico. stos se unirn al mdulo de localizacin del vehculo en el mdulo de fusin y razonamiento que ser el encargado de evaluar los posibles peligros y avisar al conductor a travs de una interfase amigable. Mdulo de Reconocimiento de Seales de Trfico La percepcin de seales de trfico es til para comprobar la velocidad a la que se desplaza el vehculo, as como estar prevenidos ante posibles peligros que puedan aparecer. Su localizacin nos es fcil ya que existen otros objetos con el mismo color, pueden estar ocluidas y el sistema debe de funcionar ante condiciones luminosas muy diversas. Para su deteccin se ha utilizado un modelo geomtrico que tiene en cuenta adems de la forma de la seal su color. Se ha llevado a cabo un estudio del color de las seales ante cambios debidos a la iluminacin y a la edad de la seal. Para encontrar la seal presente en la imagen se han estudiado algoritmos de bsqueda basado en Algoritmos Genticos (Genetic Algorithms) y Templado Simulado (Simmulated Annealing). El reconocimiento de la seales se complica al no estar totalmente estandarizado su diseo. Se ha estudiado el comportamiento de varias redes de neuronas frente a la correlacin normalizada.
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Aplicar Algoritmos de la IA a la identificacin de seales de trfico: mdulo inteligente de seales de trfico Estado actual del proyecto:
o
Se han abordado las tareas propuestas en el mdulo inteligente de seales de trfico, haciendo hincapi en los siguientes aspectos:
o
o o
Algoritmo de crecimiento de regiones: se han detectado problemas por ser muy sensible el color rojo a cambios en la luminosidad. Se han realizado trabajos y estudios para localizar y segmentar las seales, an en las condiciones luminosas menos favorables. Se han realizado estudios para encontrar una medida que permita conocer de forma automtica si una seal es circular o no.
Se ha trabajado en la reduccin de atributos necesarios para identificar una seal de trfico empleando conjuntos de clasificadores y otras tcnicas subsimblicas con el objetivo de reducir las dimensiones de las redes de neuronas artificiales empleadas.
o
los resultados obtenidos son alentadores, pese a obtenerse un porcentaje de aciertos un 4% ms bajo en el caso ms desfavorable. Se va a estudiar ahora la influencia dentro de una misma clase de seales.
Con esta breve descripcin se puede observar la gran cantidad de valor aadido que aporta nuestro proyecto, al poder realizar todo tipo de pruebas en diferentes entornos diseados exclusivamente para mdulo de software de visin artificial. Estos entornos se crean de una manera muy sencilla y rpida sin la necesidad de tener conocimientos de modelado 3D o de la herramienta Microsoft Robotics Studio Developer. Tambin destacar la herramienta Microsoft Robotics Developer Studio, ya que es una herramienta potentsima donde se puede simular todo tipo de condiciones fsicas, un punto en contra es la poca documentacin que hay sobre esta herramienta. Para nuestras pruebas, es tremendamente til, ya que podemos realizar los entornos virtuales a nuestro antojo, insertando modelos 3D, as como modificar la luz o la visibilidad, para ver como se comportan las cmaras y sensores con distintos tipos y cantidades de luz. Para concluir se puede decir que este proyecto puede ser de gran utilidad para detectar los posibles fallos en los proyectos de investigacin centrados en tcnicas de fusin sensorial.
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BIBLIOGRAFA.
1) Sitio Web: Sitio Web oficial de Sketchup. URL: http://sketchup.google.com/intl/es/ 2) Sitio Web: Sitio Web youtube, apartado de video tutoriales de Sketchup. URL: http://www.youtube.com/user/sketchupvideo?blend=3&ob=4 3) Sitio Web: Sitio Web oficial de Microsoft Robotics Studio Developer. URL: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb896715.aspx 4) Sitio Web: Sitio Web conscious-robots el cual contiene un foro para resolver dudas sobre MRSD. URL: http://www.conscious-robots.com/es/foros-./microsoft-roboticsstudio/showcat.html 5) Sitio Web: Sitio Web oficial de Netbeans. URL: http://www.netbeans.org/ 6) Sitio Web: Sitio Web oficial de Wikipedia. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada 7) Sitio Web: Sitio Web oficial del proyecto ASISTENTUR. URL:http://www.caos.inf.uc3m.es/index.php?option=com_content&tas k=view&id=21&Itemid=27
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ANEXOS.
MANUAL DE USUARIOS:
Para comenzar se deber cargar el fichero principal que se llama campus.xml y que se encuentra dentro de las carpetas de MRSD.
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Comprobaremos que se ha cargado correctamente, cuando aparezca en la parte inferior izquierda de la interfaz la ruta del fichero.
A continuacin se seleccionarn los distintos modelos y opciones que queremos que formen nuestro campus, estos son: Edicin de Edificios: En este men se podrn seleccionar los edificios que queremos que formen parte de nuestro campus virtual.
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Edicin de Seales: En este men se podrn seleccionar las seales que queremos que formen parte de nuestro campus virtual.
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Edicin de Mobiliario: En este men se podr seleccionar si se desea que haya o no vegetacin y bancos dentro de nuestro campus virtual.
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Edicin de Personas: En este men se podrn seleccionar el tipo de personas que queremos que formen parte de nuestro campus virtual.
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Edicin de Climatologa: En este men se podr seleccionar el momento del da en el que el usuario quiera que se encuentre su entorno virtual y el tiempo que quiere que haga.
Una vez seleccionado todas las opciones se guardar el fichero en la misma carpeta donde se encuentra el fichero principal.
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En cualquier momento se podr visualizar este manual de usuario para cualquier tipo de ayuda, pulsando en Manual Usuario.