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SISTEMAS DE

INFORMACION 2

TEMA 2.5. DISEÑO DE INTERFAZ


ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI
 Es la que permite establecer la comunicación
entre el usuario y la computadora.
 Permite la comunicación en lenguaje natural
entre la tecnología y el ser humano.
 Se le conoce como IU
 Las interfaz de usuario pueden ser
 CUI
 GUI
 NUI
 El diseño de la interfaz de usuario es la
categoría de diseño que crea un medio de
comunicación entre el hombre y la máquina.
 Con un conjunto de principios para el diseño
de la interfaz, el diseño identifica y crea
entonces un formato de pantalla que formará
la base del prototipo de interfaz de usuario.
 Como la interfaz es la que da
forma a la percepción del software
por parte del usuario, tiene que
estar bien diseñada.
 La interfaz es lo que va a ver el
usuario para entender el sistema
que va utilizar.
 El diseño de la interfaz de usuario comienza
con la identificación de los requisitos del
usuario, de la tarea y del entorno.
 Una vez identificadas las tareas, se crean y
se analizan los escenarios del usuario para
definir el conjunto de objetos y de acciones
de la interfaz.
 Esto es lo que forma la base para la creación
del formato de la pantalla que representa el
diseño gráfico y la colocación de iconos,
iconos la
definición del texto descriptivo en pantalla, la
especificación y títulos de las ventanas, la
especificación de los elementos principales y
secundarios del menú.
 Las herramientas se utilizan para generar
prototipos y por último implementar el modelo
de diseño y evaluar la calidad del resultado.
 Es uno de los gurús del diseño de
interfaces hombre máquina,
denominado IHC
 en inglés:
Computer Human Interface (CHI)
 Es cierto que las interfaces gráficas, ventanas,
iconos y selecciones mediante ratón han eliminado
muchos de los terribles problemas con la interfaz.
 Pero incluso en un «mundo de ventanas» todos
encontramos interfaces de usuario difíciles de
aprender, difíciles de utilizar, confusas,
imperdonables y en muchos casos totalmente
frustrantes.
 Sin embargo, hay quien dedica tiempo y energías
construyendo estas interfaces, y es posible que estos
problemas no los crearan a propósito.
Reglas de oro

 Estas reglas de oro forman en realidad


la base para los principios del diseño
de la interfaz de usuario que servirán
de guía para esta actividad de diseño
de software tan importante.
 La primera reacción es mover la cabeza y sonreír, y
hacer una pausa por unos instantes.
 No hay nada malo en la solicitud del usuario.
 Lo que quería era que un sistema reaccionara ante
sus necesidades y que le ayudara a hacer las cosas.
 Quería controlar la computadora, y no dejar que la
computadora le controlara.
 Definir los modos de interacción de manera que no
obligue a que el usuario realice acciones
innecesarias y no deseadas.
 Tener en consideración una interacción flexible
 Permitir que la interacción del usuario se pueda
interrumpir y deshacer.
 Aligerar la interacción a medida que avanza el nivel
de conocimiento y permitir personalizar la
interacción.
 Diseñar la interacción directa con los objetos que
aparecen en la pantalla.
Mandel [MAN97] define un conjunto de
principios de diseño que ayudar a construir
una interfaz consecuente:
 Mantener la consistencia en toda la familia de
aplicaciones.
 Los modelos interactivos anteriores han
esperanzado al usuario, no realicemos
cambios a menos que exista alguna razón
convincente para hacerlo.
 El análisis del entorno de usuario se centra en
el entorno del trabajo físico.
Entre las preguntas que se formulan se
encuentran las siguientes:
 ¿Dónde se ubicará físicamente la interfaz?
 ¿Dónde se situará el usuario?
 ¿Llevará a cabo tareas no relacionadas con el
interfaz?
 ¿Se adapta bien el hardware a las limitaciones
de luz, espacio o ruido?
Entorno del usuario
La validación se centra en:
Definición de objetos y acciones
A medida que la interfaz de usuario va
evolucionando casi siempre afloran cuatro
temas comunes de diseño:
 el tiempo de respuesta del sistema, los
servicios de ayuda al usuario, la
manipulación de información de errores y el
etiquetado de órdenes.
 Casi todos los usuarios de un sistema
interactivo basado en computadora requieren
ayuda, ahora y siempre.
 Los dos tipos de funciones de ayuda más
comunes son:
integradas y complementarias (añadibles).
 Cuando se va a considerar un
servicio de ayuda hay una serie de
temas de diseño que deberán
abordarse
Herramientas de
implementación
(1) del tipo de respuesta si/no;
(2) Respuesta numérica;
(3) respuesta con escala de valoración
(subjetiva),
o
(4) respuesta por porcentajes (subjetiva).

 A continuación se muestran unos


ejemplos:
1. ¿Eran claros los iconos? En caso negativo, ¿Qué
íconos no eran claros?
2. ¿Eran fáciles de recordar y de invocar las
acciones?
3. ¿Cuántas acciones diferentes ha utilizado?
4. ¿Resultaron fáciles de aprender las operaciones
básicas del sistema? (valoración de 1 a 5)
5. En comparación con otras interfaces que haya
utilizado ¿cómo evaluaría esta?
el 1 % mejores, 10% mejores, 25% mejores, 50%
mejores, 50% inferiores.
Gracias por su
atención….

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