Creacion de Las Gui 2
Creacion de Las Gui 2
JHON HENRY TRUJILLO GIRON ROBERT ALEXANDER RUIZ OLIVERA EDWIN MARULANDA YAILTON PAEZ JIMENEZ ROCIO RAMIREZ
INTRODUCCIN GENERAL
La interaccin entre las personas y los ordenadores en la actualidad se realiza principalmente a travs de una interfaz grfica de usuario, la cual est compuesta por botones signos sonoros necesarios para posibilitar dicha interaccin con los signos-objetos en la interfaz grfica. El trabajo que se presenta a continuacin, intenta analizar y definir el concepto de interfaz grfico de usuario, mediante herramientas CASE como es Netbeans, de este modo podemos analizar la naturaleza de la interaccin persona-ordenador y del diseo de las grficas de usuario. La invencin de la interfaz grfica de usuario y su reciente uso, nos hace carecer de una verdadera reflexin sobre su naturaleza y posibles interpretaciones.
OBJETIVO GENERAL
Conocer la estructura de la interfaz de usuario la cual nos permite crear una relacin entre el usuario y la mquina de una forma agradable.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Entender el funcionamiento de la interfaz grafica de usuario. Aprender las diferentes libreras que hacen parte de la interfaz grafica de usuario.
Aprender las diferentes ventajas que nos ofrecen la interfaz grafica
para de usuario.
Antes de hablar como es la creacin de las GUI debemos saber que son, las GUI (del ingls graphical user interface) tambin conocidas como la interfaz grafica de usuario, es un aplicativo que acta como interfaz grafica de usuario, utilizando objetos grficos y un conjunto de imgenes, su principal funcin es la crear un entorno visual sencillo para el usuario y que exista una comunicacin entre el usuario y el sistema operativo de la maquina. Las aplicaciones con interfaz grafica (GUI) por: Ventanas graficas para la entrada y salida de datos. Iconos Dispositivos de entrada (por ejemplo ratn , teclado) Interaccin directa.
Los objetos visuales que hacen parte de la interfaz grafica Un software grafico es una serie de componentes anidados tales como; ventanas, contenedores, barras, mens, botones, campos de texto ..etc.
Disposicin (layout):
Cmo se colocan los componentes para lograr un GUI cmodo de utilizar Layout managers: Gestionan la organizacin de los componentes grficos de la interfaz
Eventos:
Interactividad, es la respuesta a la entrada del usuario Desplazamiento del ratn, seleccin en un men, botn pulsado, etc. Creacin de grficos y texto - Clase Graphics Define fuentes, pinta textos, Para dibujo de lneas, figuras, coloreado.
ABSTRACT WINDOWING TOOLKIT (AWT) Kit de herramientas de ventana abstractas (AWT) y sistema de ventanas dependientes a la plataforma Look & Feel dependiente de la plataforma La apariencia de ventanas, mens, etc. es distinta en Windows, Mac, Motif, y otros sistemas su Funcionalidad independiente de la plataforma, es Bsico y experimental, se puede trabajar hasta la versin JDK 1.1.5
SWING
Esta biblioteca con tiene widgets para la interfaz grafica de usuario tales como cajas de texto, botones, desplegables y tablas. Su funcionalidad es independiente de la plataforma, cuando se realizan los botones se parecen las aplicaciones nativas.
COMPONENTES SWING
CONTENEDORES
Estos contenedores a su vez contienen otros contenedores las cuales permiten realizar diferentes operaciones, mediante un gestor de diseo controlan la posicin (layout) de estos componentes en la pantalla, un ejemplo muy claro son los Jpanel, Jframe etc...
LIENZO
Superficie simple de dibujo.
Los eventos son objetos de ciertas clases. Normalmente un objeto de alguna subclase de EventObject que indica: El elemento que accion el usuario. La identificacin del evento que indica la naturaleza del evento. La posicin del ratn en el momento de la interaccin. Teclas adicionales pulsadas por el usuario, como la tecla Control, la tecla de Cambio a maysculas, etctera.
CONSISTENCIA En lo posible la interfaz debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables con las actividades de la misma forma.
MINIMA SORPRESA El comportamiento de las interfaces no debe provocar una sorpresa a los usuarios.
RECUPERABILIDAD La interfaz debe permitir devolver las acciones antes las situaciones de error (involuntario o voluntario) mediante herramientas de confirmacin de acciones destructivas y recursos de rehacer las actividades hechas.
GUIA DEL USUARIO Esta herramienta permite al usuario brindar las posibles soluciones a los diferentes errores que se generan el sistema.
DIVERSIDAD DE USUARIOS Esta interfaz debe brindar al usuario la posibilidad de interaccin de diferentes tipos de usuarios.
BIBLIOGRAFIA
http://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/Tema6resumido.pdf Aspectos bsicos de la interfaz grafica http://instituto.syscafe.com.co/file.php?file=%2F96%2FCreacion_de_gui.pdf Creacin de la interfaz grafica http://instituto.syscafe.com.co/mod/resource/view.php?id=2351 Introduccin a la interfaz grafica http://www.wikilearning.com/curso_gratis/introduccion_al_lenguaje_javainterfaz_grafica_de_usuario_awt/5054-12
RECOMENDACIONES
entendimiento de la estructuracin de un aplicativo. Estudiar la jerarqua de los diferentes componentes permite generar un aplicativo con un cdigo ms organizado y estructurado. Aprender el manejo de las libreras especializadas para la interfaz grafica. Entender algunas reglas vitales a la hora de disear una interfaz grafica. Conocer los aspectos bsicos a la hora de desarrollar una aplicacin con una interfaz grafica.
CONCLUSION
las GUI tiene un valor muy importante en una aplicacin, ya que ella describe en una forma grafica las funciones de un software permitiendo que el usuario identifique y familiarice las diferentes acciones que puede realizar con tan solo un clic. Dichas herramientas permiten que usuario le da un valor de pertenencia a l aplicativo y brindando una satisfaccin a la hora de utilizar esta herramienta.