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Manual Ipsa
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Microsoft Windows
Microsoft Windows es el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados y
vendidos por Microsoft.
Windows es un sistema operativo basado en ventanas.
SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema
informtico, que comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios
que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los
componentes fsicos que son llamados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el llamado software de
sistema, tal como el sistema operativo, que bsicamente permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los
componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando
una interfaz con el usuario.
HARWARE
El trmino hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema
informtico; sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y
mecnicos. Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro
elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es
llamado software.
Un sistema informtico se compone de una unidad central de
procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o
varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o
varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en
forma visual o auditiva) a los datos procesados.
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PARTES DE UN COMPUTADORA
1. MONITOR
El monitor tambin conocido como pantalla, es el elemento que se encarga de
mostrarnos las imgenes que surgen de nuestro PC. Un buen monitor no slo es
importante para poder trabajar de manera adecuada, sino que puede hacer que
tanto nuestra vista como nuestro cerebro estn ms descansados.
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante
una interfaz, muestra los resultados, o los grficos del procesamiento de una
computadora.
2. PLACA BASE
Las placas base suelen llevar un dispositivo que emite pitidos para indicar posibles
errores o procesos, o para indicar acciones para las personas con discapacidades
visuales, como la activacin del bloc nm., bloc mayus.
3. CPU
Tambin llamado procesador, es el componente principal del ordenador y otros
dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los
programas y procesa los datos. Las CPU proporcionan la caracterstica
fundamental del ordenador digital (la programabilidad) y son uno de los
componentes necesarios encontrados en los ordenadores de cualquier tiempo,
junto con la memoria principal y los dispositivos de entrada/salida.
4. MEMORIA RAM
La memoria de acceso aleatorio se utiliza como memoria de trabajo para el
sistema operativo, los programas y la mayora del software. Es all donde se
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cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de
cmputo. Se denominan de acceso aleatorio porque se puede leer o escribir en
una posicin de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posicin.
5. TARJETA DE EXPANSIN
Las tarjetas de expansin son dispositivos con diversos circuitos
integrados, y controladores que, insertadas en sus
correspondientes ranuras de expansin, sirven para expandir
las capacidades de un ordenador. Las tarjetas de expansin ms
comunes sirven para aadir memoria, controladoras de unidad de
disco, controladoras de vdeo, puertos serie o paralelo y
dispositivos de mdem internos. Por lo general, se suelen utilizar
indistintamente los trminos placa y tarjeta para referirse a
todas las tarjetas de expansin.
6. FUENTE DE ALIMENTACION
Una fuente de alimentacin es un dispositivo que convierte la tensin alterna, en
una o varias tensiones, prcticamente continuas, que alimentan los distintos
circuitos del aparato electrnico al que se conecta
(ordenador, televisor, impresora, router, etc.).
7. UNIDAD DE DISCO OPTICO
La unidad de discos magneto-pticos permite el proceso de lectura y escritura de
dichos discos con tecnologa hbrida de los disquetes y los discos pticos, aunque
en entornos domsticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades
de CD-ROM
8. DISCO DURO, UNIDAD DE DISCO SOLIDO
El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la
mayora de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos
duros se almacenan los datos del usuario. En l encontramos dentro de la carcasa
una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos
platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos
magnticos.
Una unidad de estado slido es un sistema de memoria no voltil. Estn formados
por varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a una controladora
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que gestiona todos los datos que se transfieren. Tienen una gran tendencia a
suceder definitivamente a los discos duros mecnicos por su gran velocidad y
tenacidad. Al no estar formadas por discos en ninguna de sus maneras, no se
pueden categorizar como tal, aunque errneamente se tienda a ello.
9. TECLADO
En informtica, un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte
inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de
botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores
electrnicos que envan informacin a la computadora.
El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro
bloques:
Bloque de funciones:
Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de
F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto.
Bloque alfanumrico:
Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros
arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir,
adems de algunas teclas especiales.
Bloque especial:
Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas
especiales como Impr Pant, Bloc de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar,
suprimir, RePg, AvPg, y las flechas direccionales que permiten mover el punto
de insercin en las cuatro direcciones.
Bloque numrico:
Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla
Bloque Nm., contiene los nmeros arbigos organizados como en una
calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los
signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y
divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.
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10. RATON/MOUSE
El ratn o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de
un entorno grfico en una computadora. Generalmente est fabricado en plastico y
se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos
dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose
habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor.
QUE ES UNA COMPUTADORA?
Una computadora o computador tambin denominada ordenador es
una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en
informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de
acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una
gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que
son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de
aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le
llama programador.
Unidad de CD-ROM o "lectora"
La unidad de CD-ROM permite utilizar discos pticos de una mayor capacidad que
los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. sta es su principal
ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estndar para
distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.
El uso de estas unidades est muy extendido, ya que tambin
permiten leer los discos compactos de audio.
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Escner
En informtica, un escner es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante
el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente
vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones
Impresora
Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia
permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato
electrnico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios fsicos,
normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o
tecnologa lser.
MEMORIAS USB
Una memoria USB es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria
flash para guardar informacin. Se le conoce tambin con el nombre de unidad
flash USB, lpiz de memoria, lpiz USB, minidisco duro, unidad de
memoria, llave de memoria, Pen Disk, pen drive, entre otros.
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QUE ES WORD?
Word es u programa de textos que permite crear documentos en un equipo. Puede
usar Word para crear textos con una buena apariencia mediante fotografas o
ilustraciones multicolores como imgenes o como fondo, y agregar figuras como
mapas y tablas. Adems, Word proporciona diversas caractersticas de ayuda
para la creacin de texto, de modo que pueda completar documentos
profesionales, como artculos o informes, con facilidad. Tambin puede imprimir
direcciones de tarjetas postales o sobres.
FICHAS DE MICROSOFT WORD
Inicio
Insertar
Diseo de pagina
Referencias
Correspondencia
Revisar
Vista
COMO SE GUARDA UN DOCUMENTO?
Es un archivo de extensin y formato .DOC (o DOXC, .DOCM), creado por el
procesador de textos Microsoft Word. Un documento de Word puede contener
texto, formato, tablas, grficas y fotos scripts, etc.
Pasos para guardar un documento
1. Botn de office
2. Guardar
3. Localizamos la ruta donde se desee guardar
4. Escribimos el nombre del archivo
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TIPOS DE VETANAS
Nueva ventana
Organizar todo
Dividir
Combinar ventanas
Ver en paralelo
COMBINACIONES DE WORD
En Word podremos encontrar muchas combinaciones de teclas con las cuales
puedes realizar un sinfn de cambios en tu documento aqu te presento algunas de
ellas:
Ctrl + C = Copiar
Ctrl + V = Pegar
Ctrl + E = Seleccionar todo
Ctrl + J = Justificar
Ctrl + D = Alinear a la derecha
Ctrl + T = Centrar
Ctrl + O = Alinear a la izquierda
Ctrl + N = Negrita
Ctrl + K = Cursiva
Ctrl + S = Subrayado
Ctrl + X = Cortar
Ctrl + G = Guardar
Ctrl + P = Imprimir
Ctrl + F3 = Mayscula, Minscula,
Ambas
Ctrl + F2 = Vista preliminar
Ctrl + F4 = Cerrar
Ctrl + ENTER = Nueva pagina
Ctrl + U = Nuevo
Ctrl + A = Abrir
Ctrl + F = Scroll (mouse) = Zoom
Ctrl + Z = Deshacer
Ctrl + Y = Rehacer
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LETRA CAPITAL
La letra capital es una letra que resalta al principio de una obra, se entiende que
es ms grande al comienzo de las dems, estas por ejemplo ocupan importantes
renglones a lo alto. Las letras capitales son una excelente tcnica para dar
apariencia solemne a tus documentos de Word.
Para aplicar letra capital a tu texto, solo tienes que hacer unos simples pasos:
Escribe el texto
Selecciona la primera letra del prrafo
Dar clic en el comando Letra Capital
Seleccionar el N de letra y lneas (opcin de letra capital)
Clic en aceptar
ENCABEZADO DE PGINA
Es el rea de la parte superior de la pgina que se halla reservada para ese tipo
de texto. El encabezado te sirve para un ttulo en general de tu documento, para la
fecha o cualquier otro dato.
Pasos para insertar encabezado de pgina:
Clic en pestaa insertar
Clic en el encabezado de pagina
Seleccionar uno de la lista o clic en editar encabezado
Escribe el texto que ira de encabezado
Doble clic en el texto para finalizar la edicin de encabezado
PIE DE PGINA
El pie de pgina sirve para incluir informacin de identificacin sobre a quin
pertenece este documento y para que leccin de la clase y tambin sirve para
escribir textos. Pasos para insertar pie de pgina:
Clic en la pestaa insertar
Clic en pie de pagina
Seleccionar uno de la lista o clic en editar pie de pagina
Escribir el texto que ira al final de la hoja
Doble clic en el texto para finalizar la edicin del pie de pagina
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TEXTO EN COLUMNAS
Seleccionar el texto(sin seleccionar espacio al final)
Clic en la pestaa diseo de pagina
Clic en el comando columnas
Seleccionar una opcin(una, dos, tres, izquierda, derecha) o clic en ms
columnas
Seleccionar el nmero de columnas y clic en aceptar
LISTA MULTINIVEL
Escribir el texto
En la pestaa inicio, grupo prrafo, dar cli en vietas o
numeracin(selecciona el texto antes)
Selecciona la lnea del texto que cambiara de nivel
Si aplicaste da clic en la lista desplegable y da cli en cambiar nivel de lista
Selecciona algn opcin, empezando por la segunda opcin que
aparece(nivel 2)
Repite el paso 4, 5 con las dems lneas
VIETAS
Dar clic sobre la vieta
En el grupo prrafo, en la lista desplegable de las vietas, damos clic en
definir nueva vieta
Aparecer un cuadro de dialogo, en el cual daremos clic en el botn
smbolo(imgenes)
Seleccionamos el smbolo a nuestro gusto y dar clic en aceptar
Nos regresara al cuadro de dialogo anterior en el cual ahora aparecer la
vieta elegida
Clic en el botn aceptar
Repetir el procedimiento para las otras
INSERTAR UNA IMAGEN
Esta caracterstica permite ajustar una imagen en particular, as como estilos de
imagen, organizar y cambiar el tamao de la imagen. Opciones de un estilo de
imagen, para cambiar un estilo de una imagen hacemos lo siguiente:
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Seleccionamos la imagen que vallamos a modificar
En la barra de ttulo aparecer una opcin llamada herramientas de
imagen
Damos clic en esa opcin
Ah aparecern varias opciones para modificar la imagen, entre ellas estn:
Efectos artsticos
Color
Correcciones
Estilos de imagen
Contorno, efectos y diseo de imagen
Posicin y ajuste de texto(sirve para alinear la imagen como
deseemos)
Tamao
INSERTAR WORD ART
Word Art es un tipo de texto decorativo para nuestro documento, en el cual
tenemos diferentes estilos de Word Art, efectos de sombra, efectos 3D, tambin
podemos cambiar su tamao. Para insertar Word Art hacemos lo siguiente:
En la cinta de opciones seleccionamos la opcin insertar
En la parte superior derecha seleccionamos la opcin Word Art
Aparecer un cuadro de opciones
Seleccionar el tipo de letra que deseemos
Aparecer un cuadro de texto
Escribir el texto que deseemos que aparezca
Y damos clic fuera del cuadro de texto o aceptar
ORTOGRFIA Y GRMATICA
El procesador de textos Microsoft Word contiene la opcin de ortografa y
gramtica, lo cual nos permite escribir palabras de manera correcta.
Corregir la ortografa y gramtica es muy importante
a) OPCIN ORTOGRFIA Y GRAMTICA
Esta opcin nos permite corregir la ortografa y gramtica de nuestros
textos
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Si nuestro contenido contiene muchas faltas de ortografa y gramtica,
hacemos lo siguiente:
1. Damos clic en la ficha revisar
2. Damos clic en el botn de ortografa y gramtica
3. Nos muestra un cuadro que nos permite corregir nuestras palabras
con las siguientes opciones:
Omitir una vez
Omitir todas
Agregar a diccionario
Cambiar
Cambiar todas
Autocorreccin
b) MENU CONTEXTUAL
Esta opcin nos sirve para corregir nuestro texto mostrando una lista de opciones
c) TECLA F7
La tecla realiza la misma funcin que el inciso ALT, es decir habr la opcin de
ortografa y gramtica en forma directa.
INSERTAR TABLAS
Para insertar una tabla se deben seguir los siguientes pasos:
1. Ir a la ficha insertar
2. Seleccionar tabla
3. Seleccionar la cantidad o el tamao de la tabla (si se necesitan ms filas y
columnas damos clic en insertar tabla)
4. Aparecer un cuadro de opciones
5. Habr opciones de tamao de tabla y autoajuste
6. Insertamos la cantidad de filas y columnas que deseemos
7. Damos clic en insertar
IMPRESIN
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En el procesador de textos Microsoft Word podemos imprimir nuestros
documentos en diferentes tipos de hojas
Opciones de impresin
Al imprimir un documento encontramos 3 opciones
a. Imprimir todo
Esta opcin imprime todo el documento sin falta alguna
a. Pgina actual
Esta opcin permite imprime nicamente la hoja en la que estamos trabajando o
donde se encuentra el cursor
b. Paginas
En esta opcin podemos imprimir las pginas que nosotros deseemos imprimir
COMBINAR CORRESPONDENCIA
Sirve para crear documentos maestros que utilizaremos para varios destinatarios.
Ficha correspondencia
a) Crear
Esta funcin en Word nos permite crear sobres y cartas en el cual podemos
realizar dicha correspondencia. Para crear una correspondencia hacemos lo
siguiente:
1. Damos clic en la ficha correspondencia
2. Damos clic en el botn crear
3. Seleccionamos el tipo de correspondencia que pueden ser sobres o
etiquetas
4. Escribimos los datos correspondientes y seleccionamos agregar documento
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QUE ES EXCEL?
Es un programa de tipo hoja de clculo, que permite realizar operaciones con
nmeros organizados en una cuadricula.
PARA QUE SIRVE?
Se utiliza una cuadrcula donde en cada celda se pueden introducir nmeros,
letras y dardos, sirve para sumar una serie de nmeros, solo tienes que
introducirlos uno de bajo de otro, como haras en un papel, colocarte en la celda
donde ira el resultado y decirle a Excel que quieres hacer la suma de lo que tienes
encima.
BARRA DE TITULO
Aqu se muestra el nombre del archivo y del programa
FICHAS EXCEL
Inicio
Insertar
Diseo de pagina
Formulas
Datos
Revisar
Vista
Complementos
COLUMNAS
Son las que se encuentran verticalmente.
Las hojas de un libro de Excel 2010 tienen un mximo de 16,384 columnas y
estn identificadas por letras siendo la ltima columna la XFD.
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FILAS
Son las que se encuentran en forma horizontal
Podemos tener hasta 1, 048,576 filas lo cual nos da el
espacio necesario para la mayora de nuestras
necesidades.
VALIDACION DE DATOS
La validacin de datos se usa para controlar el tipo de datos o los valores que los
usuarios pueden escribir en una celda.
Pasos para realizar una validacin de datos
1. Seleccionar las celdas
2. Clic en la pestaa datos
3. En el grupo de herramientas de datos clic en validacin de datos
4. Clic en validacin de datos
5. En la lista desplegable de permitir, seleccionamos DECIMAL
6. En el apartado mnimo escribir 1 y en el mximo 10
7. En la pestaa mensaje de error
en el apartado ttulo escribir NO VALIDO
en el apartado mensaje de error SOLO VALORES 1-10
LISTAS DESPLEGABLES
Una lista desplegable en Excel es una coleccin de datos vlidos que se genera
a partir de los valores ubicados en un rango de celdas. Los valores de dicho rango
de celdas son los que dan forma a las opciones de una lista. Las listas
desplegables se muestran dentro de una celda como una flecha que nos permite
elegir el valor deseado.
Pasos para crear una lista desplegable:
1. clic en la pestaa datos
2. en el grupo herramienta de datos, clic en validacin de datos
3. clic en validacin de datos
4. en la lista desplegable de permitir, seleccionamos LISTA
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5. en el apartado ORIGEN clic en el botn seleccionamos las
celdas que aparecieron en listas y damos clic en el botn para
agrandarlo y clic el botn aceptar.
FORMULAS BSICAS
Divisin= (/)
Multiplicacin = (*) producto
Suma = (+)
Resta = (-)
La frmula para la suma en Excel se escribe de la siguiente formula:
=suma (nm. 1, nm. 2)
=suma (nm. 1:num 2)
=nm. 1 + nm. 2
En la resta no hay una formula especfica para realizar restas, por lo tanto
utilizamos el operador de resta con el siguiente smbolo (-)
=nm. 1 nm. 2
En la divisin se utiliza el operador (/)
= nm. 1 / nm. 2
En las multiplicaciones se utilizan las siguientes formulas:
=producto (nm. 1, nm. 2)
=nm. 1 * nm. 2
TIPOS DE DATOS
Valores constantes
Nmeros: (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, +, -, *, /, %, #)
Fecha u hora: (12:36, 29/01/2012)
Texto: (letras, dgitos, caracteres especiales, una celda puede contener
hasta 16, 000 caracteres)
Formulas
Enter
Enter
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Secuencia formada por valores constantes, referencias a otras celdas, nombres,
funciones u operadores.
TIPOS DE OPERADORES
Operadores aritmticos
Los operadores aritmticos nos permiten, bsicamente, hacer cualquier operacin
aritmtica, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicacin, etc.).
Operadores tipo texto
Se utiliza para unir o concatenar una o varias cadenas de texto.
& ampersand (Msica& Ligera produce el nuevo valor Msica Ligera)
y comercial
Operadores relacionales
Los operadores relacionales son smbolos que se usan para comparar dos
valores. Si el resultado de la comparacin es correcto la expresin considerada es
verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro)
es verdadera, se representa por el valor true del tipo bsico bolean, en cambio,
8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false.
Operadores de referencia
Combinan rangos de celdas produciendo referencias a celdas para ser utilizados
en los clculos por otras operaciones, como argumentos en las funciones.
: Operador de rango que genera una referencia a todas las celdas
Que se encuentran entre dos referencias a celdas. (B5:B15)
; Operador de unin que combina varias referencias en una sola. (B5:B15;
D5:D15)
(Espacio) Operador de interseccin que genera una referencia a celdas
comunes a las dos referencias. (B7:D7 C6:C8 hace referencia a la celda C7)
FUNCIONES Y FRMULAS
Funciones:
Son las principales caractersticas de una hoja de clculo. El primer paso para
imprimir al mximo el potencial de Excel es conocer y dominar todas sus
funciones. Por defecto existen 329 funciones.
Funciones Excel:
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Una funcin es un clculo predefinido.
Formula Excel:
Pueden abarcar operaciones entre celdas o combinaciones de funciones. El
usuario las arma a medida y segn la necesidad.
SINTAXIS
Se refiere a cmo debemos escribirla. Todas las funciones comienzan con el signo
(=), luego se escribe el nombre de la funcin y finalmente entre parntesis se
escriben sus argumentos.
La sintaxis, estudia las formas en que se combinan las palabras, as como las
relaciones sintagmticas y paradigmticas existentes entre ellas.
TIPOS DE REFERENCIA
Referencia relativa:
Comn en Excel. Sintaxis: nombre de letra, numero de fila
(A1, B1, B2, C4, D16, AB16)
Referencia absoluta
Valores que nunca cambian e una formula o funcin. Sintaxis:
($A$1$B$1$B$2$C$4$D$16$AB$16)
Referencia mixta
Combina miento de las anteriores sintaxis: $nombre de letra, nmero de fila
Nombre de letra $ nmero de fila
$A1, A$1
TIPOS DE ERRORES
#####
El ancho de una columna no es suficiente, o cuando se utiliza una fecha o una
hora negativa.
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# VALOR!
Se utiliz un tipo de argumento u operacin incorrecta.
# DIV/O!
Se dividi un nmero por cero.
#? NOMBRE?
Excel no reconoce el texto de la formula.
#N/A
El valor referenciado en la funcin no se encuentra o no est disponible.
# REF!
Existe una referencia de celda no valida.
# NUM!
Se escribieron valores no vlidos.
# NULO!
Cuando se especifica una interseccin de dos reas que no se intersecan.
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POWER POINT es un programa para crear presentaciones.
Microsoft PowerPoint es un programa de presentacin desarrollado por la
empresa Microsoft para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS.
Es un programa diseado para hacer presentaciones con texto esquematizado,
animaciones de texto e imgenes prediseadas o importadas desde imgenes de
la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseos de fuente, plantilla y
animacin.
PowerPoint es uno de los programas de presentacin ms extendidos
DIAPOSITIVA
Una diapositiva, transparencia o filmina es una fotografa positiva creada en un
soporte transparente por medios fotoqumicos. Difiere de la pelcula en negativo y
de las impresiones fotogrficas. La diapositiva tambin es usada como pelcula de
cine, ya que produce una imagen positiva sin la intervencin de negativos.
EFECTOS DE TRANSICIN
En Power Point se denomina transicin al cambio de una diapositiva u otra en el
transcurso de una exposicin, esto hace posible mejorar sus efectos y el aspecto
del trabajo con presentaciones ms vistosas y llamativas
Para efectos de transicin las diapositivas
Mustrelas en vista
Clasificador de diapositivas pues desde ella tendremos una visin general
de la presentacin
Power Point te ofrece la oportunidad de aplicar un estilo a todas las diapositivas
que forman la presentacin haciendo clic en el comando aplicar a todo que se
encuentra en el rea transicin a esta diapositiva de la pestaa
animaciones.
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INSERTAR SONIDOS
El archivo de msica soportado es MP3 WAR el archivo de msica debe estar en
la misma carpeta presentacin a la cual se le insertara un sonido
PASOS:
1. Clic en la pestaa insertar
2. En el apartado clic de multimedia dar clic en sonido
3. Clic en sonido desde archivo
4. Buscar la ruta donde se encuentra el archivo
5. Aparecer el cuadro de dialogo
6. Como desea que empieza el sonido en la presentacin de la diapositiva
7. Dar clic en automtica mente
8. En las propiedades dar clic en ocultar automticamente
VNCULO O HIPERVNCULO
1. Seleccionar cuadro de texto
2. Clic en el botn derecho y seleccionamos hipervnculo
3. Clic en la opcin archivo o pgina web existente
4. En el apartado buscar
5. Damos clic en l y buscamos el archivo
6. Una vez encontrado el archivo clic en el botn aceptar
7. Clic en el botn aceptar
8. Ir a la presentacin con diapositivas
MEN DE OPCINES
1. Clic en la pestaa insertar
2. Clic en el icono objet
3. Activar la opcin crear desde archivo
4. Clic en el botn examinar y buscar el archivo
5. Clic en el botn aceptar
ARCHIVO COMO OBJETO
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1. Clic en la pestaa insertar
2. Clic en icono objeto
3. Activar la opcin crear desde archivo
4. Clic en el botn de examinar y buscar el archivo del cuento o leyenda
5. Clic en el botn aceptar
INSERTAR UN VDEO DESDE UN ARCHIVO
1. En la vista Normal, haga clic en la diapositiva en la que desea insertar un vdeo.
2. En la ficha Insertar en el grupo Multimedia, haga clic en la flecha situada debajo
de Vdeo y, a continuacin, en Vdeo de archivo.
3. En el cuadro de dilogo Insertar vdeo, busque y haga clic en el vdeo que desee
insertar y, a continuacin, haga clic en Insertar.
CAMBIAR EL EFECTO DE ANIMACIN EN UN OBJETO
Para cambiar el efecto de animacin que se aplica en un objeto, haga lo siguiente:
1. Seleccione el objeto que tiene el efecto de animacin que desea cambiar.
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2. En el grupo Animacin de la ficha Animaciones, haga clic en el botn Ms, y
seleccione la nueva animacin que desea.
ENSAYAR INTERVALOS
Ensayar intervalos, permite que corra su presentacin mientras Power Point graba
el tiempo que tarda en cambiar cada diapositiva para despus presentarla con
estos tiempos.
Seleccionar diapositivas:
Seleccionamos varias diapositivas consecutivas arrastrando el ratn mientras
mantenemos pulsado el botn izquierdo. Seleccionaremos as todas las
diapositivas a las que toque el recuadro y las que estn dentro del mismo. Para
seleccionar varias diapositivas al azar podemos hacer clic en ellas mientras
mantenemos pulsada la tecla Ctrl. Al igual que lo haramos con otros archivos
como las fotos.
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Eliminar diapositivas:
Podemos eliminar una diapositiva o un grupo de diapositivas si las seleccionamos
y pulsas la tecla Supr.
Aadir diapositivas:
Para aadir una diapositiva nueva desde esta vista slo tenemos que hacer clic
sobre el comando Nueva diapositiva en la ficha Inicio y aparecer la lista
desplegable, Nueva diapositiva normalmente. Tambin podemos darle clic al
bot derecho y elegir lo deseado.
Copiar diapositivas:
Esta tarea se realiza en el clasificador de manera muy fcil. Podemos copiar una
diapositiva o varias seleccionndolas y ejecutando el comando Copiar y
despus Pegar para depositarlas en el lugar que deseemos. Tambin podemos
copiar una diapositiva arrastrndola y manteniendo pulsada la tecla Ctrl antes de
soltar.
Mover diapositivas:
Esta es una de las tareas que ms prcticas para ordenar las diapositivas despus
de ser creadas. Para mover una diapositiva slo tenemos que arrastrarla hasta la
nueva posicin y soltarla.
Ocultar diapositivas
Seleccionar previamente las diapositivas y haz clic sobre el comando Ocultar
diapositivas en la ficha Presentacin con diapositivas. Las diapositivas que
estn ocultas no se ven en orden normal, slo pueden verse si se va a ellas
ejecutando algn vnculo.
COLOR O ESCALA DE GRISES
Esta herramienta es utilizada para ponerle un color a la presentacin, ya sea en
escala de grises o colores llamativos personalizados; pues este ya va por parte de
nosotros segn nuestra creatividad e imaginacin, dependiendo del tipo de
presentacin o trabajo que estemos realizando
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SECCIONES
Las secciones pueden verse tanto en vista del "Clasificador de diapositivas" como
en la vista "Normal", si bien la vista del "Clasificador de diapositivas" por su
disposicin es ms til para la gestin de las secciones.
CONFIGURAR PGINA:
Es para configurar el tamao de las diapositivas y su orientacin. De la ventana
emergente en "Tamao de diapositivas para" se puede seleccionar un tamao de
pantalla especfico, tipo de papel o incluso transparencia. Asimismo, debajo de
esta opcin estn el ancho y alto los cuales se los podr modificar de ser
necesario, ingresando el nuevo nmero. "Numerar las diapositivas desde" es til
para realizar una diapositiva en varias partes separadas pero respetando la
numeracin.
La transicin de diapositiva nos permite determinar cmo va a producirse el
paso de una diapositiva a la siguiente para producir efectos visuales ms
estticos.
Para aplicar la transicin a una diapositiva despliega el
men Presentacin y selecciona la opcin Transicin de diapositiva.
En el panel de tareas aparece algo similar a esto:
La primera lista que aparece Aplicar a las diapositivas seleccionadas: te
permite seleccionar el movimiento de transicin entre una diapositiva y la
siguiente. Hay una lista muy larga de movimientos.
Incluso podemos insertar algn sonido de la lista Sonido:
En la seccin Diapositiva avanzada podemos indicarle que si para pasar de
una diapositiva a la siguiente hay de hacer clic con el ratn o bien le indicas
un tiempo de transicin (1 minuto, 00:50 segundos, etc...)
El botn Reproducir te muestra el resultado.
Manual ipsa
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MICROSOFT PUBLISHER
Publisher es un programa de edicin o desktop publishing, con este programa
podemos hacer pequeos diseos para publicaciones. Posee herramientas tiles
para la maquetacin de boletines, trpticos, broshuers, hojas volantes, avisos, etc.
Como caracterstica propia del programa al iniciarlo nos aparece, en un primer
instante, el catlogo de Microsoft Publisher
DISEO DE PUBLICACIN
Para poder trabajar con un programa que permita hacer diseos de publicaciones,
deber utilizar diversos elementos en una misma publicacin como:
TEXTO
IMGENES
WORD ART
TABLA
AUTOFORMAS
TIPOS DE PUBLICACIN
ANUNCIOS
Utiliza estas plantillas si necesita crear algn anuncio para su negocio, como
vender algo o promocionar algo.
BOLETINES
Si usted est armando su peridico mural, diario de la escuela, estas plantillas de
seguro lo ayudaran mucho.
CALENDARIO
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Publisher presenta 49 tipos de calendarios
CATLOGOS
La forma de mostrar a clientes lo nuevo de negocio
CORREO ELECTRNICO
Currculos, para presentar sus currculos en su carta de presentacin
DIPLOMAS
22 plantillas diferentes le ahorraran mucho trabajo
ETIQUETAS
Publisher presenta su gran variedad de plantillas
FOLLETOS
Encontrar una gran variedad de plantillas, puede utilizarlos como trpticos
FORMULARIOS COMERCIALES
Evita romper la cabeza creando sus formularios en Excel o en InfoPath
LETREROS
Estas plantillas le ayudaran a evitarse el trabajo de crear su propio letrero.
MEMBRETES
Es una inscripcin que se pone en los sobres y papel de escribir con el nombre y
datos de una empresa o persona
MEN
Si usted es dueo de un restaurante existen plantillas diseadas para presentar
sus mejores platos a la carta
PANCARTAS
Informativas, eventos, romances, etc
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POSTALES
Para envirselo a un amigo, o a los familiares que estn lejos
PROGRAMAS
Ahora puede utilizar 3 plantillas de Publisher para crear su programa de msica
teatro, baile, etc
PROSPECTOS
Publisher se ha esmerado en colocar diversas plantillas para sus prospectos
PROYECTOS PARA DOBLAR HOJAS
Para todos los que les gusta armar figuras con papel, para los que les encanta ori
grama
PUBLICACIONES RPIDAS
Cuando desea crear publicaciones de una sola pgina con un acabado
profesional.
ESTILOS WEB
Utiliza entre 70 plantillas para poder crear sus sitios web de manera rpida y
sencilla
SOBRES
Utilice gran variedad de plantillas para sus sobres
TARJETAS DE FELICITACIN
Ya no hay una excusa para no mandar una tarjeta de felicitacin a una persona
que la merece
TARJETAS DE INVITACIN
Ahora puede decir que si tiene tiempo para hacer sus tarjetas de invitacin para
alguna reunin
TARJETAS DE PRESENTACIN
Los tcnicos o profesionales de diferentes reas, debemos ofrecer nuestros
servicios y que mejor que una tarjeta de presentacin.
Manual ipsa
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PANEL DE TAREAS
En los paneles de tareas, se encuentran herramientas comunes para la
publicacin lo cual puede acceder mucho ms rpido si utilizar los mens
CLASIFICADOR DE PAGINAS
Muestra las diferentes pginas que se han creado dentro de la publicacin
REAS DE TRABAJO
Es aqu donde se encuentra su pgina de diseo.
Tambin posee el rea de borrador, que es el rea de color plomo, donde puede
insertar algunos objetos y despus colocarlos en la publicacin
ESTILOS DE TEXTO
Un estilo de texto es un conjunto de caractersticas de formato que se pueden
aplicar a un texto prrafo por prrafo. Un estilo contiene toda la informacin de
formato del texto: fuente y tamao de fuente, color de fuente, sangras, espaciado
entre caracteres, interlineado, tabulaciones y formatos especiales, como listas
numeradas.
Una vez creado un estilo, puede aplicarlo en un solo paso a un prrafo de
un cuadro de texto o una tabla. Los cambios de formato afectan a todo el prrafo.
Microsoft Publisher tambin instala combinaciones de fuentes, que son grupos de
fuentes predefinidos que ayudan a obtener un estilo y un aspecto unificados en la
publicacin.
CAMBIAR UNA PLANTILLA
Puede abrir una plantilla que utiliz anteriormente, cambiarla y, a continuacin,
guardarla como una plantilla nueva.
1. Abra Publisher o haga clic en Nuevo en el men Archivo.
2. Haga clic en Mis plantillas y, a continuacin, haga doble clic en el nombre de una
plantilla.
3. Realice los cambios que desee en la plantilla.
4. En el men Archivo, haga clic en Guardar como.
Manual ipsa
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5. En el cuadro Guardar como tipo, haga clic en Plantilla de Publisher y, a
continuacin, escriba otro nombre para la plantilla.
6. Haga clic en Guardar.
GUAS DE DISEO Y GUAS DE REGLA
Las guas se clasifican en guas de mrgenes, columnas, filas y lneas de base. Se
utilizan para crear una cuadrcula en una pgina principal. Esta cuadrcula aparece
en todas las pginas de la publicacin en que se utilice dicha pgina principal. Las
guas de diseo permiten organizar el texto, las imgenes y dems objetos en
columnas y filas para que la publicacin tenga un aspecto uniforme. Puede
configurar las guas de diseo en el cuadro dilogo Guas de
diseo (men Organizar).
Las guas de mrgenes, las guas de columnas y las guas de filas se representan
mediante lneas punteadas azules, las guas de lneas de base se representan
mediante lneas punteadas doradas y las guas de regla se representan mediante
lneas punteadas verdes.
COLOR DE COMBINACIN
Un color de combinacin es uno de los colores definidos en una combinacin de
colores. Puede cambiar uno o ms colores de una combinacin mediante la
creacin de una combinacin personalizada modificada. Los colores asociados a
cada combinacin estndar y personalizada se muestran cuando se hace clic en
Combinaciones de colores en el men Formato.
IMPORTAR IMGENES
1. Men archivo
2. Clic en importar o CTRL + I
3. Buscar la imagen
4. Clic en el rea de trabajo o arrastrar
-
Manual ipsa
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QUE ES COREL DRAW
Corel DRAW es una aplicacin informtica de diseo grfico vectorial, es decir,
que usa frmulas matemticas en su contenido.
Corel DRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creacin de
ilustraciones profesionales; desde simples logotipos a complejos diagramas
tcnicos. Las prestaciones mejoradas de utilizacin de texto y las herramientas de
escritura de Corel DRAW le permitirn crear proyectos de gran cantidad de texto,
como folletos e informes, con ms facilidad que nunca.
EFECTOS
MEDIOS ARTISTICOS
Para realizar un dibujo con la herramienta medios artsticos debes seleccionar
la herramienta medios artsticos y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el
mouse dibujando como si fuese con un lpiz, del mismo modo como lo haces
cuando dibujas con la herramienta mano alzada.
MEDIO ARTSTICO PREESTABLECIDO
El medio artstico preestablecido te permite seleccionar entre distintos tipos de
trazos los cuales puedes rellenar con color.
EL PINCEL
La herramienta pincel de medios artsticos permite realizar distintos diseos
EL DISEMINADOR
La herramienta diseminadora permite esparcir por la hoja distintos motivos, los
cuales seleccionas de una lista en la barra de propiedades.
Manual ipsa
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MEZCLA
Permite crear un objeto mltiple constituido por los dos objetos de partida, ms
otros intermedios que van representando la transformacin de uno o en otro, tanto
en su forma como en su color.
Pasos para aplicar una mezcla a dos smbolos especiales que se hayan insertado.
1. Active la pgina de dibujo en la que se agregaron los smbolos
2. Active la herramienta mezcla interactiva haciendo clic sobre su botn
respectivo del men lateral
3. Active la herramienta mezcla interactiva haciendo clic sobre su botn
respectivo del men lateral
4. Haga clic sobre el smbolo de la izquierda y sin soltar el botn del ratn
arrstrelo hasta el smbolo de la derecha, por defecto el programa dibuja 20
objetos intermedios y las sita en la lnea recta adems el color de cada
objeto intermedio, es una mezcla progresiva de los colores de los objetos
originales
Pero todas las caractersticas pueden modificarse mediante la opcin de la
barra de propiedades
5. Introduzca 5 como numero de etapas, 25 como direccin da la mezcla y
active el botn de bde de mezcla posteriormente arrastre hacia la derecha
el punto de aceleracin
Permite dar profundidad a un objeto, para conseguirlo Corel Draw crea
automticamente un segundo objeto en un plano posterior y lo une al existente
para dar al objeto tridimensional.
ESTRUCCIN
Dibujo de crculo
1. Active la herramienta Extruccin Interactiva mediante el botn lateral
2. Haga clic sobre el punto del circulo y arrastre el ratn hacia la derecha
hasta situar el punto de fuga para indicar la direccin y profundidad da la
extruccin posteriormente introduzca el valor 60 en el recuadro
profundidad de la barra de propiedades para ajustar la profundidad de la
extruccin
3. Haga clic sobre el botn color de la barra de propiedades para
desplegar su cuadro lateral y seleccione la opcin y los colores azul,
negro, el objeto se mostrara con los colores escogidos
Manual ipsa
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4. Haga clic sobre un punto exterior del cuadro emergente para cerrarla
TIPOS DE HERRAMIENTAS
HERRAMIENTA SELECCIN:
Permite seleccionar, indicar y girar, y modificar el tamao de los objetos.
HERAMIENTA FORMA:
Permite modificar la forma de los objetos
HERRAMIENTA CUCHILLO:
Permite cortar los objetos
HERRAMIENTA BUSCADOR:
Permite eliminar partes de los objetos
HERRAMIENTA PINCEL DEFORMADOR:
Permite distorsionar un objeto vectorial arrastrando el cursor a lo largo de su
contorno
HERRAMIENTA PINCEL AGRESTE:
Permite distorsionar el contorno de un objeto vectorial arrastrando el cursor a lo
largo de su contorno
HERRAMIENTA ELIMINAR SEGMENTO VIRTUAL:
Permite borrar partes de objetos que se encuentran entre intercepciones
HERRAMIENTA CONEXIN INTERACTIVA:
Permite unir objetos mediante una lnea
HERRAMIENTA DIBUJO INTELIGENTE:
Convierte los trazos a mano alzada en formas bsicas y curvas suavizadas
HERRAMIENTA RECTNGULO:
Permite dibujar rectngulos y cuadrados
Manual ipsa
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HERRAMIENTA RECTNGULO DE TRES PUNTOS:
Permite dibujar un rectngulo arrastrando el cursor para trazar la lnea base y
haciendo clic para definir la altura
HERRAMIENTA PLUMA:
Permite dibujar curvas, segmento a segmento
HERRAMIENTA POLI LNEA:
Permite dibujar lneas y curvas en modo de pre visualizacin
HERRAMIENTA MANO ALZADA:
Permite dibujar segmentos de lneas y curvas
HERRAMIENTA CURVA TRES PUNTOS:
Permite dibujar una curva a partir de la definicin de 3 puntos; inicial, central y final
HERRAMIENTA MEDIOS ARTSTICOS:
Proporciona acceso a las herramientas pincel, diseminador, pluma, caligrafa y
presin
HERRAMIENTA GOTAS:
Permite dibujar elipses y crculos
HERRAMIENTA ELIPSE DE 3 PUNTOS:
Permite dibujar una elipse arrastrando el cursor para trazar el eje y haciendo clic
para definir la altura
HERRAMIENTA SILUETA INTERACTIVA:
Permite aplicar una silueta a un objeto
HERRAMIENTA DISTORSIN INTERACTIVA:
Permite arrastrar los nodos de la envoltura para distorsionar un objeto
HERRAMIENTA SOMBRA INTERACTIVA:
Permite aplicar una sombra a un objeto
HERRAMIENTA TRANSPARENCIA INTERACTIVA:
Permite aplicar transparencia a los objetos
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HERRAMIENTA CUENTA GOTAS:
Permite seleccionar propiedades de objetos como relleno, grosor de contorno,
tamao y efectos de un objeto de la ventana de dibujo
HERRAMIENTA BOTE DE PINTURA:
Permite aplicar propiedades de objetos como relleno, grosor de contorno, tamao
y efectos a un objeto de la ventana de dibujo
CTRL + Q:
Convertir a formas
ACTIVIDAD
Dibujar un cuadrado y oprimir tecla herramienta forma, con ella podrs darle curva
a tu cuadrado
Dibujar otro cuadrado y oprimir CTRL + Q para convertir curvas, despus de
pulsar la herramienta forma
Dar clic sobre el primer nodo y seleccionar convertir a formas, lnea en curvas y
as podrs deformas tu figura
Para borrar todo doble clic en herramienta seleccin y tecla suprimir
ACTIVIDAD
Dibujar un cuadrado, CTRL + Q, tecla seleccin forma, seleccionar todo el
cuadrado
Dar clic en tecla convertir lnea en curva
Dar clic afuera y despus en un nodo, Supr. Repetir procedimiento en la otra
esquina
Oprimir tecla seleccin, clic en la figura, girar figura
Dar clic a herramienta forma y convertir a lnea curva, con las flechas del nodo de
arriba, mover hacia su lado opuesto, se formara un corazn y hace el mismo
procedimiento con el otro nodo y darle clic
Tecla F11 para relleno de degradado
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QUE ES MICROSOFT ACCESS?
Es un sistema de gestin de base de datos relaciones (SGBDR), lo cual le
proporciona una serie de ventajas, entre las que deben destacar:
Creacin de tablas para el almacenamiento y manipulacin de informacin
Definicin de relaciones entre tablas
Consultas a mltiples tablas
Verificacin de la integridad de la informacin
PARA QU SIRVE NOS SIRVE EL ACCESS?
Sirve para crear bases de datos, las cuales se utilizan para realizar tareas de
administracin de datos como por ejemplo almacenar, recuperar, y analizar los
datos acerca de pedidos y clientes.
CULES SON LOS COMPONENTES DE ACCESS?
Una aplicacin de Access tiene los mismos objetos que una base de datos como:
Formularios objetos que los usuarios ven y utilizan directamente.
Informes
Tablas
Consultas objetos de apoyo que controlan el funcionamiento de los
formularios e
Macros informes
Mdulos
Manual ipsa
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Lo que diferencia una aplicacin de una base de datos es la forma en la
que el usuario enlaza los objetos para formar un sistema coherente
Los objetos se almacenan en uno o varios archivos de base de datos
(.mdb)
BASE DE DATOS
El archivo por s mismo, no constituye una base de datos, sino ms bien la forma
en que est organizada, la informacin es la que da origen a la base de datos. Las
bases de datos manuales, pueden ser difciles de gestionar y modificar
GESTOR DE BASE DE DATOS
Un gestor de base de datos es un programa que permite introducir y almacenar
datos, ordenaros y manipularlos. Organizarlos de manera significativa para que se
pueda obtener informacin no visible como totales, tendencias o relaciones de otro
tipo. Debe permitir un principio:
Introducir datos
Almacenar datos
Recuperar datos y trabajar con ellos
OBJETOS DE LA BASE DE DATOS
TABLAS: unidad donde crearemos el conjunto de datos de nuestra base de datos.
Estos datos estarn ordenados en columnas verticales. Aqu definiremos los
campos y sus caractersticas. Ms adelante veremos que es un campo.
CONSULTAS: aqu definiremos las preguntas que formulemos a la base de datos
con el fin de extraer y presentar la informacin resultante de diferentes formas
(pantalla, impresora...)
FORMULARIO: elemento en forma de ficha que permite la gestin de los datos de
una forma ms cmoda y visiblemente atractiva
INFORME: permite preparar os registros de la base de datos de forma
personalizada para imprimirlos
MACRO: conjunto de instrucciones que se pueden almacenar para automatizar
tareas repetitivas
Manual ipsa
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MDULO: programa o conjunto de instrucciones en lenguaje Visual Basic
CONCEPTOS BSICOS DE UNA BASE DE DATOS
Campo: unidad bsica de una base de datos, un campo puede ser, por
ejemplo, el nombre de una persona. Los nombres de los campos, no pueden
empezar con espacios en blanco y caracteres especiales. No pueden llevar
puntos, ni signos de exclamacin o corchetes. Si pueden tener espacios en
blanco en el medio. La descripcin de un campo, permite aclarar informacin
referida a los nombres de campo. El tipo de campo, permite especificar el tipo
de informacin que cargaremos en el dicho campo, esta puede ser:
TEXTO: para introducir cadenas con caracteres hasta un mximo de 255
MEMO: para introducir un texto extenso hasta 65.535 caracteres
NUMRICO: para introducir nmeros
FECHA/HORA: para introducir datos en formato fecha u hora
MONEDA: para introducir datos en formato nmero y con el signo monetario
AUTO NUMRICO: en este tipo de campo, Access numera automticamente el
contenido
SI/NO: campo lgico. Este tipo de campo es solo si queremos un contenido del
tipo si/no, verdadero/falso, etc.
OBJETO OLE: para introducir una foto, grafico, hoja de clculo, sonido, etc.
HIPERVNCULO: podemos definir un enlace a una pgina web.
ASISTENTE PARA BSQUEDAS: crea un campo que permite elegir un valor
de otra tabla o de una lista de valores mediante un cuadro de lista o un cuadro
combinado.
REGISTRO: es el conjunto de informacin referida a una misma persona u
objeto. Un registro vendr a ser algo as como una ficha
CAMPO CLAVE: campo que permite identificar y localizar un registro de
manera gil y organizada.
Propiedades generales de los campos
Para empezar a trabajar una una base de datos primero es necesario crear las
tablas. Dentro de cada una hay que definir los campos que contendrn la
informacin.
FILTROS EN ACCESS
Manual ipsa
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Access incorpora importantes herramientas para facilitar las actividades, el usuario
puede realizar filtros complejos sobre formularios, incluso sobre informes de una
manera sencilla, tanto que uno se pregunta si vale la pena continuar con los
procedimientos que durante aos han ido aadiendo a las aplicaciones para filtrar.
QUE ES UN FILTRO?
Un filtro permite poner una condicin para filtrar los registros del origen que
queremos que aparezcan en el formulario, el filtro entrara en funcionamiento
cuando pulsemos el botn aplicar filtro de la barra de herramientas,
CARACTERISTICAS:
Aplicando un filtro es posible ver dentro de una tabla solo aquellos registros que
cumplen ciertas condiciones, el resto de los registros no desaparecen solo estarn
ocultos.
TIPOS DE FILTRO:
Access encuentra 4 tipos de filtros principales los cuales son:
Filtros por seleccin
Filtros por formulario
Filtro avanzado
Filtro por eliminacin
FILTRO POR SELECCIN
Este filtro se aplica seleccionando dentro de la tabla que elementos queremos que
aparezcan cumpliendo cierta condicin. Por ejemplo: Si solo queremos que
aparezcan personas de 18 aos de edad
Manual ipsa
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FILTROS POR FORMULARIO
Es un filtro de mucha utilidad para tablas grandes y con un gran nmero de
registros
Tras pulsar sobre el botn filtro por formulario el men y las herramientas varan
una vez, seleccionando los criterios de los campos
FILTROS AVANZADOS
En este tipo de filtro nosotros podemos definir qu elementos y con qu
caractersticas o rasgos comunes van a ser filtrados, es decir, este tipo de filtro no
cuenta con las opciones comunes.
QU ES UNA PLANTILLA?
Office Access 2007 incluye un conjunto de plantillas de base de datos, cada
plantilla es una aplicacin de seguimiento completa, con tablas, formularios,
informes, consultas, macros y relaciones predefinidos podr usarla para crear ms
rpidamente la base de datos que se ajuste a sus necesidades especficas.
LAS PLANTILLAS PROPORCIONADAS INCLUYEN:
Activos
Contactos
Eventos
Profesores
Problemas
Proyectos de marketing
Proyectos
Canalizacin de ventas
Alumnos
Tareas
ACTIVOS:
Cree una base de datos de activos para realizar un seguimiento de los activos,
incluidos los detalles y propietarios de los activos. Puede colocar activos en
categoras y registrar su condicin, fecha de adquisicin, ubicacin, propietario y
mucho ms.
Manual ipsa
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CONTACTOS:
Cree una base de datos de contactos para administrar informacin sobre las
personas con las que trabaja su equipo, por ejemplo clientes y socios. Puede
realizar un seguimiento de la informacin de nombre y direccin, nmeros de
telfono, direcciones de correo electrnico e incluso adjuntar una imagen.
EVENTOS:
Cree una base de datos de eventos si desea realizar un seguimiento de las
prximas reuniones, plazos de entrega y otros eventos importantes. Registre el
ttulo, ubicacin, fecha inicial, fecha final, descripcin y adjunte una imagen.
PROFESORES:
Cree una base de datos para realizar un seguimiento de informacin importante
sobre profesores, como nmeros de telfono y direcciones, contacto de
emergencia y datos de empleo.
PROBLEMAS:
Cree una base de datos de problemas para administrar un conjunto de problemas.
Puede asignar, establecer la prioridad y seguir el progreso de los problemas desde
el principio hasta el final.
PROYECTOS DE MARKETING:
Realice un seguimiento de los detalles de un proyecto de marketing y programe y
supervise las entregas del proyecto.
PROYECTOS:
Administre tareas y supervise el presupuesto de uno o varios proyectos.
CANALIZACIN DE VENTAS:
Cree una base de datos de canalizacin de ventas para realizar un seguimiento
del progreso de las perspectivas de ventas en un pequeo grupo de profesionales
de ventas.
ALUMNOS:
Cree una base de datos de alumnos para realizar un seguimiento de la
informacin relativa a los alumnos, incluidos los contactos para emergencias,
informacin mdica e informacin acerca de sus tutores.
Manual ipsa
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PASOS PARA ABRIR FLASH
1. Dar clic en el botn inicio
2. Ir a todos los programas
3. Localizar Macromedia
4. Dar clic en flash 8
DEFINICION DE FLASH
Macromedia flash es un programa que facilita la utilizado de la tecnologa en la
web, permitiendo a creacin de animaciones vectoriales.
ELEMENTOS DE LA VENTANA DE FLASH
1. Barra de titulo
2. Barra de mens
3. Barra de herramientas
4. Escenario
5. Lnea del tiempo
6. Fotogramas
7. Seccin de capas
8. Panel de propiedades de acciones
9. Zoom
10. Papel cebolla
11. Paleta de colores
12. Barra de desplazamiento (horizontal y vertical)
HERRAMIENTAS
Al iniciar flash veremos entre otras cosas, nuestro lienzo, una caja de
herramientas, mltiples ventanas y pestaas, entre ellas, propiedades, y nuestro
panel color
Nota: las herramientas que contengan un tringulo negro en la parte inferior
nos indica que hay subherramientas asociadas a ellas. Haz un clic presionado,
para verlas.
Manual ipsa
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Esta herramienta adems de seleccionar puede arrastrar nodos sobre la lnea,
cambiarlas de posicin y tamao, adems de convertirlas en curvas.
Esta herramienta nos permite jugar con los nodos de la lnea, cambiarlas de
posicin y estas curvas nos permiten visualizar un ancla para modificar con
mayor precisin, la curva de la lnea y permetro del relleno.
Esta herramienta nos permite modificar a escala, tamao, forma, posicin y
rotacin de las figuras puras de flash (se les dice asi ya que estn convertidas en
algn smbolo).
Cuando existe un degradado en nuestro dibujo sea relleno o contorno, esta
herramienta nos permite modificar la posicin cntrica de nuestro degradado, asi
como su forma.
Nos sirve para rotar objetos en 3 planos.
Nos sirve para trasladar en posicin de un objeto en 3 planos
Es una herramienta de libre seleccin, recuerda llegar al punto donde iniciaste la
seleccin, de lo contrario esta cerrara por default en una lnea recta.
Es otro creador de lneas, que nos permite crear curvas directamente si dejamos
presionado y arrastramos, adems de que en cada clic esta crea nodos.
Nos permite insertar texto, en propiedades nos da las opciones para cambiar
tamao, fuente, prrafo y tipo de texto.
Manual ipsa
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Crea una lnea sencilla arrastrando la herramienta de un lado a otro y liberando
para finalizar.
Es una herramienta lnea libre, como la de Paint.
Es un rellenado de reas y solo funciona cuando tenemos una figura cerrada, de
no ser as, esta no funcionara.
Nos sirve para identificar el color de alguna imagen exportada.
Borra todas las figuras puras, esta no puede borrar smbolos, a no ser que este
dentro del smbolo para borrar la figura pura.
Sirve para desplazar a lo largo y ancho del lienzo cuando estamos en zoom.
Nos ayuda a acercarnos a nuestro dibujo, en la parte superior derecha se
encuentra en porcentaje de zoom que tenemos en ese momento.
VISTA PREVIA DE LA VENTANA DE INICIO DE FLASH
Manual ipsa
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ELEMENTOS DE LA LINEA DEL TIEMPO
Ocultar mostrar todas las capas
Bloquea y desbloquea todas las capas
Mostrar u ocultar todas las capas como contorno
Insertar capas
Anadir gua movimiento
Insertar carpeta de capas
Eliminar capa
Fotograma
DEFINICIN DE CONCEPTOS
ESCENARIO: es el rea del trabajo en el cul se disean y se editan los objetos y
a su vez se le dan movimientos, contiene propiedades que se utilizan para dar un
diseo especifico al rea de trabajo
LNEA DE TIEMPO: es el rea con un valor de uno a 365, en ella se localizan en
los fotogramas que representan el escenario vaco
FOTOGRAMA: es el rectngulo blanco que se encuentra en la lnea de tiempo, al
iniciar se observa un circulo en blanco denominado fotograma en blanco.
Manual ipsa
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FOTOGRAMA VACIO: es la representacin de un circuito sin relleno que
comnmente se observa en el fotograma 1 al iniciar el programa.
PAPEL CEBOLLA: es aquella opcin que se utiliza para mostrar la silueta del
objeto que fue eliminado perteneciente al programa anterior.
ZOOM: es la herramienta que permite alejar o acercar el escenario, se utiliza para
corregir pequeos errores del objeto.
PROPIEDADES: es el papel que se utiliza en la parte inferior de la pantalla en el
cual se refleja las propiedades de cada una de las herramientas.
PALETA DE COLORES Y PALETA PERSONALIZADA
Aqu encontramos todos los colores y formas de visualizar los colores, adems de
permitirnos personalizar nuestros colores.
INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO
Una interpolacin de movimiento consiste en crear un objeto y que a este se le
asigne un movimiento en cada fotograma clave y flash se encarga de dibujar
automticamente la trayectoria que debe de seguir el objeto y lo hace con mayor
rapidez.
PASOS PARA APLICAR INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO
1. Dibujar el objeto
2. Dar clic derecho sobre el primer fotograma
3. Dar clic a la opcin crear interpolacin de movimiento
4. Vuestro objeto quedara automticamente agrupado y debemos presionar
f6 hasta el fotograma que nos indique
5. Nuestra lnea del tiempo quedara de color morado de fondo con una flecha,
por lo tanto debemos de mover la flecha hacia otro lugar
INTERPOLACIN DE FORMAS
Esta tcnica consiste en transformar el contorno de un objeto creando en su
Interfax hasta que sea igual el contorno del otro distinto.
PASOS PARA APLICAR INTERPOLACIN DE FORMAS
1. Crear un objeto en el primer fotograma
Manual ipsa
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2. Dar clic derecho sobre otro fotograma para elegir la opcin insertar
fotograma clave, borrar el dibujo anterior
3. Dibujar otro objeto
4. Regresar al primer fotograma clave
5. En el panel de propiedades elegir la opcin animar formas
CAPAS
Una capa es un nivel que podemos dibujar, insertar sonidos, textos, etc. Con
independencia del resto de las dems capas con independencia, debemos tener
en cuenta que cada capa comparte la misma lnea de tiempo y por tanto son
distintos fotogramas y su produccin simultnea se lleva a cabo al mismo tiempo.
Una razn para separar los objetos en capas es que flash nos obliga a colocar
cada animacin distinta en una capa de lo contrario todos los objetos que se
encuentren en dicha capa formaran parte de una animacin.
TIPOS DE CAPAS
Existen 3 tipos de capas y son las siguientes:
Capas normales: son las capas que por defecto tiene las propiedades correctas y
son utilizadas para colocar objetos, sonidos, opciones, ayudas, etc.
Capa gua: son las capas especiales de contenido especfico y se emplean las
animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que
debe de seguir dicho objeto.
Capas guiadas: cuando definimos una capa gua es necesario definir despus una
capa guiada. Esto es una capa que quedara afectada por la gua definida en la
capa gua. La capa gua no tendr ningn defecto y bien no se ver en la pelcula,
tampoco provocara ningn defecto e las dems capas
Manual ipsa
48
EL ESPACIO DE TRABAJO
Cree y manipule documentos y archivos empleando distintos elementos como
paneles, barras y ventanas. Cualquier disposicin de estos elementos se
denomina espacio de trabajo
A. Espacio de trabajo por defecto de Ilustrador
B. Ventanas de documento en forma de fichas
C. Barra de aplicaciones
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49
D. Conmutador de espacios de trabajo
E. Barra de ttulo de panel
F. Panel de control
G. Panel Herramientas
H. Botn Contraer en iconos
HERRAMIENTAS DE PHOTOSHOP
La herramienta de seleccin. Esta herramienta nos sirve para selecciones
especficas, lo que caracteriza a estas selecciones es que son de diferentes
formas geomtricas, como elipse, rectngulo. Adems no necesitas dar clic sobre
ella ya que con solo presionar la tecla M, automticamente selecciona la
herramienta.
La herramienta Mover. Una vez que seleccione un rea, al seleccionar la
herramienta Mover para moverlo. Tambin puede mover capas o elementos
sin seleccionarlos. El atajo de teclado para esta herramienta es la tecla V.
La herramienta de Lazo: Esta herramienta es hace la funcin de la
herramienta de seleccin, solo que esta es ms precisa, ya que selecciona bordes
especficos, adems de que puede hacer una seleccin magntica la cual sigue
de manera automtica un borde de una imagen cuando pasas sobre l. Su atajo
es presionar la tecla L.
Herramienta de Seleccin Rpida. Bsicamente consiste en un pincel que
dibuja alrededor de un rea y de manera automtica adivina lo que quieres
seleccionar. Su atajo es la letra W, pero puedes pulsar la tecla Mayus + W para
obtener la herramienta de varita mgica, que sirve como herramienta de Relleno
para las selecciones.
Manual ipsa
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Herramienta de Corte. Evidentemente esta herramienta sirve para cortar las
imgenes. Su atajo es la tecla C, adems puedes pulsar Mayus + C para elegir la
herramienta de corte y seleccin de un sector, til para la creacin de mltiples
imgenes a partir de una sola, por lo general para el contenido web.
Herramienta de Cuentagotas (Igualador de colores). La funcin primordial
de esta herramienta es el igualar los colores de alguna otra imagen, nos facilita la
seleccin de colores como tal, su atajo es la tecla I, pero este botn no solo realiza
esta funcin si no otras como Muestra de color, Regla, y la Nota de herramientas.
Herramienta Correctora. Una herramienta muy til en el retoque de fotos,
nos sirve para borrar manchas, araazos o ruido no deseado en la imgen, y todo
de forma automtica basta con pintar sobre la zona deseada. Su atajo es la tecla
J, y adems puedes pulsar Mayus + J para sacar el pincel corrector, la
herramienta de Parche, y corrector de ojos rojos.
Herramienta de Pincel. Bsico pero a la vez la herramienta ms compleja
en la caja de herramientas. Pintar con un poco de pintura y unos clics y
seleccionar diferentes estilos cepillo as como su grosor, esparcimiento, etctera.
Su atajo es la tecla B, adems puedes presionar Mayus + B para tomar el Lpiz,
las herramienta Sustitucin de color, y el mezclador.
Herramienta de Sello para Clonar. Para edicin de fotografas o la creacin
de efectos que lucen muy profesionales, esta herramienta tal y como su nombre lo
indica, nos sirve para clonar algunos de los efectos que ya hayamos realizado, o
algunas de las capas que tengamos ya hechas. Su atajo es la tecla S.
Herramienta de Historial de Pincel. Trabaja en conjunto con la paleta del
historial del proyecto, y bsicamente nos permite pintar en el tiempo. Teniendo la
posibilidad de deshacer algunas partes que ya hayamos hecho. Su atajo es la
tecla Y.
Herramienta Borrador. La herramienta ms bsica pero ms til que nos
sirve para borrar nuestros errores, o para dar algunos efectos bastante
interesantes jugando un poco con la opacidad del borrador. Su atajo es la tecla E.
Herramienta de Gradiente. Nos facilita la tarea de hacer algunos efectos de
gradiente, adems de que es una herramienta bsica para hacer casi cualquier
Manual ipsa
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efecto. Tenemos la opcin de varios gradientes (elptico) as como ajustar sus
niveles y colores. Su atajo es la tecla G.
Herramienta de desenfoque, enfoque y mancha. Una herramienta
enfocada mucho ms a los efectos de un diseo original, o dar magnficos efectos
a las fotografas, y no tiene un atajo de teclado por default.
Herramientas. Enfocadas para la edicin de fotografas nos sirven
para aclarar u oscureces las fotografas. Su atajo es la tecla O.
Herramienta de Pluma. Una de las herramientas ms difciles de utilizar,
sobre todo para los principiantes. Nos ayuda a realizar trazos personalizados y
marcarlos sobre nuestra creacin, muy parecido a lo que se trabaja en Ilustrador
de Adobe. Su atajo es la tecla P.
Herramienta de Texto. Simple y sencillamente nos permite colocar textos
dentro de nuestra creacin, adems nos permite acomodarlo como nosotros
prefiramos. Su atajo es la tecla T.
Herramienta de Seleccin de Trazos. Esta herramienta nos permite
seleccionar algn segmento de los trazos que hayamos realizado con la pluma.
Esta herramienta se lleva de la mano con la Pluma que ya habamos mencionado.
Su atajo es la letra A.
Herramienta de Formas Personalizadas. Herramienta muy bsica que nos
permite insertar varias formas o autoformas a nuestro trabajo. Su atajo es la tecla
U.
Herramienta de Zoom. Problemas para distinguir alguna parte del
proyecto? Un zoom sera ideal, puesta herramienta est hecha para eso, con un
par de clics acercas la imagen y con Alt+ clic alejas de nuevo. Una herramienta
muy bsica y su atajo es la tecla Z.
Herramienta de Mano. Con la barra espaciadora podemos activar esta
funcin que consiste solamente en poder navegar por todo el documento sin hacer
uso del mouse, solo con clic sostenido podemos ir recorriendo el documento para
poder revisarlo a la perfeccin.
Manual ipsa
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Fondo y Primer Plano. Elegir los colores del fondo, y de otros elementos,
podemos invertirlos sin la necesidad de elegir nuevamente los colores. El color
superior es de primer plano, el de abajo es del fondo.
Modo de Mscara Rpida. Un modo alternativo para crear selecciones
complejas con el Pincel, Borrador, y las herramientas del cubo de pintura. Su atajo
es la tecla Q.
CUATRO GRUPOS DE PANELES ACOPLADOS VERTICALMENTE
La barra Aplicacin: de la parte superior contiene un conmutador de
espacio de trabajo, mens (solo en Windows) y otros controles de la
aplicacin. En ciertos productos para Mac, puede mostrarla u ocultarla con
el men Ventana.
El panel Herramientas: incluye utilidades para crear y editar imgenes,
ilustraciones, elementos de pgina, etc. Las herramientas relacionadas
estn agrupadas.
El panel de Control: muestra opciones especficas de la herramienta
seleccionada en el momento
La ventana Documento: muestra el archivo en el que se trabaja. Las
ventanas Documento se pueden organizar como fichas y, en ciertos casos,
tambin se pueden agrupar y acoplar.
Los paneles: ayudan a controlar y modificar el trabajo.
El Marco de aplicacin: agrupa todos los elementos del espacio de
trabajo en una ventana nica e integrada que permite tratar la aplicacin
como una sola unidad. Si mueve el marco de aplicacin o alguno de sus
elementos o si cambia su tamao, todos los elementos que integra
responden en consecuencia para evitar su superposicin.
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QUE ES EL INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin
interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las
redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica,
de alcance mundial.
Internet est formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden
intercambiar informacin entre ellos. Es una gran red mundial de ordenadores.
Un usuario se conecta a la red (a travs de un mdem o un router, va telefnica,
cable, satlite,). A partir de este momento el protocolo TCP/IP gracias a el puedes
comunicarte con tu Proveedor de servicios de Internet (ISP) dndole a conocer tu
direccin fsica.
QUE ES PROTOCOLO HTTP
Es un protocolo de transferencia de hipertexto. Usado en cada transmisin de
datos de la web. El protocolo http fue desarrollado por el consorcio W3C y la IETF.
El W3C se encarga de definir estndares de programacin HTML.
CARACTERISTICAS DEL INTERNET
Universal. Extendida a todo el mundo.
Fcil de usar. No es necesario saber informtica
Variada. Se encuentra casi de todo.
Econmica. Cunto cuesta ir a la biblioteca y leer 100 libros.
til. Dispone de informacin y servicios rpidamente
Libre. Cualquiera puede subir informacin sin censura.
Annima. Oculta identidad
Autorregulada. Las propias reglas han salido de internet
Un poco catica. Nadie asegura que funciona bien
Insegura. Informacin viaja insegura, virus
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Crecimiento vertiginoso. Crece a fuerte ritmo
QUE NECESITO PARA CONECTARME A INTERNET
Un Ordenador (PC, Mac, AS400, etc.) o un terminal conectado a un host.
Un Mdem:
Un medio fsico de transmisin: lnea telefnica adems de par trenzado, el
cable coaxial, la fibra ptica
Un software que permita las comunicaciones (TCP/IP)(navegador)
Un contrato(proveedores de servicios de internet)
QUE ES UN NAVEGADOR
Es un programa que le permite visualizar y explorar informacin en la web
mundial.
PARTES DE UN NAVEGADOR
Barra de mens
Barra de herramientas
Barra de direcciones
Casilla de bsqueda
Barras de funciones
Barra de estado
Pestaas
TIPOS DE NAVEGADORES
Google Chrome
Es un navegador web desarrollado por Google y compilado en base a
componentes de cdigo abierto como el motor de renderizado de WebKit y su
estructura de desarrollo de aplicaciones (Framework). Actualmente posee una
cuota de mercado del 1,42% y est disponible gratuitamente bajo condiciones de
servicio especficas.
Manual ipsa
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Internet Explorer
Es un programa que permite visualizar la informacin que contiene una
pgina web (ya est est alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en
uno local). El navegador interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est
escrita la pgina web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar
con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o
hipervnculos.
Mozilla Firefox
Es un navegador de Internet libre y de cdigo abierto descendiente de
Mozilla Application Suite, desarrollado por la Corporacin Mozilla, la
Fundacin Mozilla y un gran nmero de voluntarios externos. Firefox es un
navegador multiplataforma y est disponible en varias versiones de
Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux y algunos sistemas basados en
Unix. Su Fuentes software libre, publicado bajo una triple licencia
GPL/LGPL/MPL. Cuenta con el 22,48%
Opera
Opera es un navegador web y suite de Internet. La aplicacin es gratuita desde su
versin 8.50, habiendo sido previamente shareware o hardware y, antes de su
versin 5.0, nicamente de pago. Es reconocido por su gran velocidad, seguridad,
soporte de estndares (especialmente CSS), tamao reducido, internacionalidad y
constante innovacin. Implement ya desde sus primeras versiones la navegacin
por pestaas, el Speed Dial, los movimientos del ratn en la navegacin,
personalizacin por sitio, y la vista en miniatura por pestaa
QUE ES UN DOMINIO
Es una red de identificacin asociada a un grupo de dispositivos o equipos
conectados a la red Internet.
TIPOS DE DOMINIO
.es, para servicios de Espaa
.gt, para servicios de Guatemala
.eu, la regin de Europa
.pe, para servicios de Per
.cr, para servicios de Costa Rica
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.ru, para servicios de Rusia
.fr, para servicios de Francia
.do, para servicios de Repblica Dominicana
.hn, para servicios de Honduras
.mx, para servicios de Mxico
.sv, para servicios de El Salvador
.cl, para servicios de Chile
.co, para servicios de Colombia
.cn, para servicios de China
.ar, para servicios de Argentina
.bo, para servicios de Bolivia
.ec, para servicios de Ecuador
.py, para servicios de Paraguay
.pe, para pginas de Per
.uy, para servicios de Uruguay
.ve, para servicios de Venezuela
.asia, la regin de Asia
.lat, la regin de Latinoamrica
.edu, para servicios de Educacin
.gov y .gob, para Gobierno y Entidades Pblicas
.info, para Informacin
.xxx, para industria pornogrfica
.int, para Entidades Internacionales, organizaciones como la ONU
.jobs, para Departamentos de empleo y recursos humanos en empresas
.mil, para el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (nico pas
con dominio de primer nivel para el ejrcito)
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.mobi, para empresas de telefona mvil o servicios para mvil.
.museum, para los Museos
.name, para Nombres de personas
.net, para Infraestructura de red
.org, para organizaciones
.pro, para profesionales con una titulacin universitaria.
.tel, para servicios de comunicacin por Internet
.travel, para pginas de la industria de viajes y turismo.
.fm, para pginas del pas Estados Federados de Micronesia, pero usado
tambin para estaciones de radio de frecuencia modulada
.tv, para pginas del pas Tuvalu, pero usado tambin para estaciones de
televisin
.tk, para pginas del pas Tokelau; sin embargo se usan tambin como
dominio y servidor propio ( "Autnomas" ). Actualmente pueden obtenerse
de forma gratuita.
.com, son los dominios ms extendidos en el mundo. Sirven para cualquier
tipo de pgina web, temtica, persona o entidad.
.biz prevista para ser usado por negocios.
.web es un dominio de internet de nivel superior, no oficial, que lleva
propuesto desde 1995.
BUSCADOR
El objetivo de cualquier buscador es presentar las coincidencias ms
relevantes ante la consulta hecha por un usuario.
PARTES DE UN BUSCADOR
La araa o robot.
Un ndice o catlogo.
Una interfaz de bsqueda.
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CARACTERISTICAS
Rastrean la Web catalogando, clasificando y organizando la informacin
Mediante programas que buscan en bases de datos que se mantienen
automticamente por los denominados robots
A travs de ndices, que catalogan la informacin por temas.
BUSCADORES MAS CONOCIDOS
Google
Yahoo
AltaVista
Lycos
MSN
a9
METABUSCADORES
Es una pgina web que busca la informacin que le solicitamos en varios
buscadores convencionales al mismo tiempo, con lo que puede ahorrarnos
tiempos de bsqueda de visitar y utilizar varios buscadores a la vez.
Busca en las bases de datos de buscadores.
EJEMPLOS DE METABUSCADORES
http://clusty.com
http://www.metacrawler.com
http://www.mamma.com
http://www.1banana.com
http://www.dogpile.com
http://www.search.com
http://www.webcrawler.com
http://www.mysearch.com
http://www.websearch.com
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http://www.windseek.com
http://www.ithaki.net
http://www.thrall.org/proteus.html
PELIGROS DEL INTERNET
Entre los peligros que lleva a navegar por la red de redes destacan los siguientes:
Exposicin de imgenes y videos personales k otras personas puedes ver
Ciberbulling: es hecho por algunas personas que se dedican a extorsionar a
los chicos y chicas
Acoso sexual: cuando las personas se dedican a acosar a los jvenes a
travs del internet
Material pornogrfico: donde pueden acceder a pginas con un alto grado
de contenido sexual
Es por eso que debemos tener mucho cuidado al navegar por internet, al publicar
informacin sobre nosotros y nuestra identidad.
Porque ahora tambin se usa el internet para secuestrar a las personas.
Manual ipsa
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QUE ES UN VIRUS
Serie de instrucciones que ordenan a las computadoras qu hacer, con
rdenes especficas para modificar a otro programa.
Son archivos ocultos o que se escriben sobre otros programas.
Diseados para activarse al realizarse ciertas funciones, o en determinada
fecha, o mediante mecanismos ms complejos
Se transmiten al introducir informacin a la computadora copiando de
diskettes, que contengan al virus, o mediante cualquier otro sistema de
copiado de archivos (discos duros, compactos, Zip, mdems, comunicacin
por cable, etc.).
Archivos adjuntos que viajan por e-mail.
"Un programa que puede infectar a otros programas modificndolos para
incluir una versin de s mismo
SINTOMAS DE INFECCION
En directorios y archivos
En la ejecucin de aplicaciones
En el funcionamiento del sistema
COMO FUNCIONA UN VIRUS
Los virus slo se activan cuando el programa infectado es ejecutado o
cuando el registro de arranque es ledo. En el momento que se activan,
ejecutan su rutina, y pueden realizar cualquier accin no deseada sin que el
usuario lo note.
TIPOS DE VIRUS
Virus infeccioso: microorganismos capaces de penetrar en el ser humano y
destruir o alterar el contenido gentico celular provocando cuadros
patolgicos especficos.
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Virus informtico: programas que pueden auto reproducirse, "transmitirse"
de una computadora a otra, y desencadenar daos a la informacin
contenida en ella (software) e incluso al mismo equipo (hardware).
QUE ES UN VIRUS INFORMATICO
Un virus informtico es un archivo ejecutable capaz de realizar acciones sin el
consentimiento del usuario.
Existen varios tipos de virus de acuerdo a la forma en que se ejecutan:
Programas: archivos ejecutables con las extensiones: .com, .exe, .drv, .ovl,
.sys, .bin, .bat, etc; Tambin archivos con la posibilidad de ejecutar macros,
como los .doc, .xls, .ppt, etc.
Arranque: rutinas que se ejecutan durante el arranque.
Multipartita: capaces de hacer las dos cosas anteriores.
COMO FUNCIONA UN VIRUS
Los virus slo se activan cuando el programa infectado es ejecutado o
cuando el registro de arranque es ledo. En el momento que se activan,
ejecutan su rutina, y pueden realizar cualquier accin no deseada sin que el
usuario lo note.
Los virus en los registros de arranque, pueden infectar archivos o
ejecutarse, cuando leemos una unidad de disco o cualquier otro dispositivo.
Los otros virus slo pueden realizar acciones cuando el archivo infectado es
ejecutado. Los archivos que slo contienen datos, no pueden ser
infectados, dado que no pueden ejecutar ninguna rutina, pero s pueden ser
daados.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE LOS VIRUS
Residir en Memoria: Un programa puede cargarse en la memoria del
ordenador, y desde all infectar todos los archivos ejecutables que se usen,
y monitorear cualquier accin que el usuario realice.
No Residir en Memoria: No se cargan en memoria, por lo tanto slo
pueden correr rutinas infecciosas cuando el programa infectado es
ejecutado
Ocultamiento (Stealth): Un virus puede esconderse de los antivirus, en
forma completa, redirigiendo la lectura del disco hacia otro sector, o
Manual ipsa
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modificando la informacin para que el antivirus no detect que el archivo
fue modificado.
Encriptacin: este es otro mtodo de ocultacin, por el cual el virus
permanece encriptado hasta que se ejecuta...
Polimorfismo: un virus polimrfico tiene la capacidad de mutar, cambiando
parte de su programacin para lucir distinto de un momento a otro.
Ejecutables por evento (Trigger o Payload): capaces de ejecutarse
cuando un evento sucede en la PC. Por ejemplo, ejecutarse en una fecha
en especial, o cuando el usuario apaga la computadora, etc.
Multipartito: aquellos virus que son capaces de infectar tanto archivos
como sectores de arranque.
TIPOS DE VIRUS
Bug-ware: Son programas totalmente legales que realizan una serie de
tareas concretas, por ejemplo, probadores de hardware o incluso antivirus.
Si no se conoce bien su manejo, o tienen una programacin complicada,
pueden producir daos al hardware de la computadora o al software.
Caballo de Troya: parece ser una aplicacin inocente y til que luego se
revela como maligna.
Camalen: Acta como un programa parecido a otro de confianza, pero
produciendo daos. La diferencia est en que el programa no se basa en
uno ya existente, sino que disea otro completamente nuevo
Bombas lgicas: Acta segn un determinado tipo de condiciones
tcnicas. Imagine un virus que se haga presente cuando por ejemplo, haya
un determinado nmero de megas ocupados en el disco duro; no suelen ser
autor reproductores, ni se propagan de una computadora a otra.
Bomba de tiempo: Se conocen dos versiones: la que acta en
determinadas fechas, como un Viernes 13, o la que se activa tras una serie
determinada de ejecuciones.
J oke-program: Eran virus (se reproducan e infectaban) pero no producan
realmente daos a la computadora, simplemente eran molestos.
Manual ipsa
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Conejo: Tambin conocido como Peste. En una red se puede dar un tipo
determinado de trabajo que denominamos multitarea, consiste en que las
distintas rdenes (correo, impresiones, compilaciones...) siguen un orden
determinado formando lo que conocemos como una cola.
Gusanos: Se dan en redes, de tal forma que se trasladan de una a otra
terminal, se reproducen slo si es necesario para el trabajo para el cual sido
diseados
Leapfrog o Rana: Es un programa parecido al Gusano que a partir de
una serie de datos conocidos, como la clave de acceso a una cuenta y el
nombre de usuario, se dedica a recopilar informacin reservada. No tiene
por qu destruirse luego.
Mscara: Este programa asume la identidad de un usuario autorizado y
realiza as las mismas labores del anterior, en realidad se considera una
variante.
Mockinbird: Espera en un sistema de forma latente, interceptando las
comunicaciones en el proceso de login o entrada. En ese momento se
mete en la cuenta y comienza a actuar sin interferir en las operaciones
lcitas que se estn realizando.
Spoofing: Una variacin del anterior, observa lo que hace el usuario y lo
repite de forma maliciosa buscando el bloqueo del sistema
ANTIVIRUS
Son programas que se dedican a rastrear el ordenador para detectar virus, y en
caso de encontrarlos, poder eliminarlos. Como cada da aparecen nuevos virus, es
sumamente importante mantener actualizados estos antivirus.
La mayora de ellos bsicamente incluyen dos mdulos. Un mdulo para analizar
la unidad que nosotros deseemos en el momento que nosotros decidamos, y otro
mdulo que constantemente est en marcha y busca virus en todos los archivos
con los que trabajamos, en los mensajes que recibimos y leemos, en las pginas
que visitamos, etc. Acta como un centinela, y cuando detecta un virus, muestra
una ventana sealando qu virus ha encontrado y en qu archivo. Nos ofrece
adems la posibilidad de limpiarlo o borrarlo, entre otras cosas.
COMO DETECTAR UN VIRUS INFORMATICO
Manual ipsa
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Bsqueda por Cadena de Caracteres: Una cadena de caracteres es una
parte de cdigo o informacin que contiene datos nicos que pertenecen a
la codificacin de un virus. Los antivirus buscan dentro de los archivos
estas cadenas de caracteres que tienen almacenadas en sus bases de
datos. Este mtodo es el ms comn entre muchos programas antivirus.
Bsqueda por Algoritmo: Este mtodo inspecciona ciertas caractersticas
que aparecen normalmente en archivos infectados y s existen, determina
que el archivo examinado est infectado. Para esto, los antivirus utilizan
una base de datos que contiene las relaciones entre los virus y sus formas
de actuar.
Mtodo de Vacunacin: En este caso los antivirus guardan informacin
acerca de los archivos del disco donde se encuentran instalados, y los
chequean para saber si sufrieron cambios o no, lo que algunas veces se
debe a actividad vrica.
Mtodo de Investigacin: Consiste de la prueba de las capacidades de un
supuesto virus encontrado en memoria para conocer si el mismo tiene
capacidades de infeccin.
Mtodo de Anti-Ocultamiento: Slo puede ser utilizado cuando el virus ya
se encuentra activo. Previene que aplicaciones o virus manipulen los
recursos del sistema para modificar el cdigo original del sistema o
aplicacin.
CONSIDERACIONES
Instale en su computadora un software Antivirus confiable.
Actualice con frecuencia su software Antivirus
Analice con un software Antivirus actualizado, cualquier correo electrnico
antes de abrirlo, as conozca usted al remitente.
Analice siempre con un software Antivirus los archivos de medios extrables
antes de copiarlos en su computadora.
Nunca abra archivos adjuntos a un mensaje de correo electrnico cuya
extensin sea .exe, .vbs, .pif, .bat o .bak.
Cercirese que el archivo adjunto no tenga doble extensin. Por ejemplo:
NombreArchivo.php.exe.
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Es un editor HTML para disear, codificar y desarrollar sitios, pginas y
aplicaciones Web.
Tanto si desea controlar manualmente el cdigo HTML como si prefiere trabajar en
un entorno de edicin visual.
PAGINA WEB
Una pgina web es una seccin de una estructura ms grande que ofrece al
navegante la posibilidad de informarse acerca de determinado producto, servicio
o la empresa
SITIO WEB
En el sitio web se desglosan sus servicios o se muestran sus servicios en pginas
individuales, el usuario al visitar el sitio web vera que hay una seccin de diseo
grfico, otra de diseo web, otra quienes somos, etc.
SITIO LOCAL
Una vez definido el trabajo a realizar, todo lo guardas en una carpeta, la cual,
pondrs el nombre del cliente y dentro de ella toda la informacin, paginas HTML,
imgenes, etc. Este es el sitio local, es decir, la copia en el disco dura del sitio web
en internet.
SITIO ESTATICO
Se le llama sitio esttico al sitio web que no interacta con la base de datos, es
decir solo usa tecnologa HTML, CSS y JavaScript.
SITIO DINAMICO
El sitio dinmico es aquel en el que la informacin que se le muestra al navegante
proviene de una Base de Datos, generalmente en MySql y las pginas estn en
formato PHP, ASP, JSP.
Manual ipsa
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SITIO INTERACTIVO
Es aquel sitio que su funcionalidad depende de acciones del usuario, es decir, si
presiona un botn el sitio completo hace algo, lo ms comn es que estos sitios
interactivos dependan de otra tecnologa para agregar interactividad.
Al comenzar un proyecto de una pgina web, es necesario tener la mayor cantidad
de informacin disponible de parte del cliente, es decir, logotipo, imgenes
(preferiblemente de alta resolucin), MP3 (si aplica), videos (si aplica).
Luego de tener toda la informacin procedemos al diseo, y si estamos
empezando, nuestra primera pregunta es Qu tamao le doy al documento?
DEFINIR SITIO LOCAL EN DREAMWEABER
Cuando comenzamos un proyecto, un sitio web, debemos crearle un sitio en
Dreamweaber, esto nos ahorrara tiempo a la hora del desarrollo del sitio web.
DEFINIR SITIO
Al guardar un archivo dentro del sitio de Dreamweaber, es lo mismo que trabajarlo
desde el explorador de Windows.
ESPACIO DE TRABAJO
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BARRA DE HERRAMIENTASDE DOCUMENTO
Mostrar vistas de codigo
Mostrar vistas de cdigo y diseo
Mostrar vista de diseo
Ttulo del documento
No hay errores de comprobacin del navegador
Validar formato
Administracion de archivos
Vista previa/depurar en explarador
Actualizar vista de diseo
Ver opciones
Ayudas vusuales
Mostrar vista de cdigo: Solo muestra la vista de codigo en la ventana
documento
Manual ipsa
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Mostar vistas de cdigo y diseo: Muestra la vista codigo en una partede la
ventana de documento y la vista de diseo en la otra parte. Cuando seleccione
esta vista convinada, se encontrar disponible la opcion Vista de Diseo encima del
menu Ver. Utilia esta opcion para especificar que vista deveaparecer en la parte
superior de la ventana de documento.
Mostar vista de diseo: Solo muestra la vista de diseo en la ventana documento
Titulo del documento: Permite introducir un titulo parael docuemto, que
aparecera en la barra de titulo del navegador. Si el documento ya tiene titulo, este
aparecera en el dicho campo.
Manual ipsa
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CONCLUCIN
Esta antologa fue hecha para demostrar lo que aprend durante el curso que
recib en IPSA, todo esto lo aprend gracias al esfuerzo de mis padres, que con
mucho esfuerzo lograron apoyarme para terminar mis estudios en esta escuela,
tambin gracias a mi maestro que, le agradezco su paciencia para con nosotros.
Espero que esta antologa este completa.
En esta antologa dejo mi aprendizaje sobre todos los programas por ejemplo:
Word, Excel, Aceces, Photoshop, Dreamweaber, Windows, etc...
Agradezco a las personas que me apoyaron y quiero dedicarles este trabajo, que
lo hice con mucho esfuerzo.
Gracias
Manual ipsa
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BIBLIOGRAFIA
Apuntes de mi libreta
Aulaclic.com