Practica 6
Practica 6
Veracruz
Plantel Tuxpan Lic. Jess Reyes Heroles165
Docente: Miguel ngel Ramos Grande
Modulo: Programacin de videojuegos
Practica 6: Crea juego Mini Serpiente 1 con uso de Mapas.
Propsito: Elabora una aplicacin de videojuego con uso de
Mapas para que una figura avance por la pantalla; si choca
con la pared exterior, con su propia "cola" o con algn otro
obstculo, muere.
Alumna:
Diana Laura Ramrez Xochihua
604-INFORMATICA
INTRODUCCION
En la prctica numero 6 tenamos que crear el videojuego de mini serpiente manejando
planos mediante matrices, adems de que en esta prctica se utilizo algunas estructuras
similares a las del videojuego de la practica 5 tambin se hace el uso de funciones.
DESARROLLO
Primero comenzamos abriendo nuestro programa Dev C++> archivo>
nuevo>proyecto>Seleccionamos multimedia> Static
Codigo fuente
#include <allegro.h>
/* Posiciones X e Y iniciales */
#define POS_X_INI 16
#define POS_Y_INI 10
#define INC_X_INI 1
#define INC_Y_INI 0
/* Pausa en milisegundos entre un "fotograma" y otro */
#define PAUSA 350
/* Teclas predefinidas */
#define TEC_ARRIBA KEY_W
#define TEC_ABAJO KEY_S
#define TEC_IZQDA KEY_A
#define TEC_DCHA KEY_D
int posX, posY; /* Posicion actual */
int incX, incY; /* Incremento de la posicion */
/* Terminado: Si ha chocado o comida todas las frutas */
int terminado;
/* La tecla pulsada */
int tecla;
/* Escala: relacion entre tama?o de mapa y de pantalla */
#define ESCALA 10
/* Ancho y alto de los sprites */
#define ANCHOSPRITE 10
#define ALTOSPRITE 10
/* Y el mapa que representa a la pantalla */
/* Como usaremos modo grafico de 320x200 puntos */
/* y una escala de 10, el tablero medira 32x20 */
#define MAXFILAS 20
#define MAXCOLS 32
char mapa[MAXFILAS][MAXCOLS]={
};
int numFrutas = 7;
/* Nuestros sprites */
BITMAP *ladrilloFondo, *comida, *jugador;
typedef
char tipoSprite[ANCHOSPRITE][ALTOSPRITE];
/* El sprite en si: matriz de 30x30 bytes */
tipoSprite spriteLadrillo =
{{0,2,2,2,2,2,2,2,2,0},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,3,2},
{2,1,1,1,1,1,1,3,3,2},
{2,1,1,1,1,1,3,3,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,0}
};
tipoSprite spriteComida =
{{0,0,0,2,0,0,0,0,0,0},
{0,0,2,2,0,0,2,2,0,0},
{0,4,4,4,2,2,4,4,0,0},
{4,4,4,4,4,2,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{0,4,4,4,4,4,4,4,0,0}
};
tipoSprite spriteJugador =
{{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0}
};
/* -------------- Rutina de crear los sprites ------------- */
void creaSprites()
{
int i, j;
ladrilloFondo = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(ladrilloFondo);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(ladrilloFondo, i, j,
palette_color[ spriteLadrillo[j][i] ]);
comida = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(comida);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(comida, i, j,
palette_color[ spriteComida[j][i] ]);
jugador = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(jugador);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(jugador, i, j,
palette_color[ spriteJugador[j][i] ]);
}
/* -------------- Rutina de dibujar el fondo ------------- */
void dibujaFondo()
{
int i, j;
clear_bitmap(screen);
for(i=0; i<MAXCOLS; i++)
for (j=0; j<MAXFILAS; j++) {
if (mapa[j][i] == 'X')
draw_sprite(screen, ladrilloFondo, i*ESCALA, j*ESCALA);
if (mapa[j][i] == 'F')
draw_sprite(screen, comida, i*ESCALA, j*ESCALA);
}
}
/* -------------- Cuerpo del programa ------------- */
int main()
{
allegro_init(); /* Inicializamos Allegro */
install_keyboard();
install_timer();
/* Intentamos entrar a modo grafico */
if (set_gfx_mode(GFX_SAFE, 320, 200, 0, 0) != 0) {
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message(
"Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n",
allegro_error);
return 1;
}
/* ----------------------- Si todo ha ido bien: empezamos */
creaSprites();
dibujaFondo();
/* Valores iniciales */
posX = POS_X_INI;
posY = POS_Y_INI;
incX = INC_X_INI;
incY = INC_Y_INI;
/* Parte repetitiva: */
do {
dibujaFondo();
draw_sprite (screen, jugador, posX*ESCALA, posY*ESCALA);
terminado = FALSE;
/* Si paso por una fruta: la borro y falta una menos */
if (mapa[posY][posX] == 'F') {
mapa[posY][posX] = ' ';
numFrutas --;
if (numFrutas == 0) {
textout(screen, font,
"Ganaste!", 100, 90, palette_color[14]);
terminado = TRUE;
}
}
/* Si choco con la pared, se acabo */
if (mapa[posY][posX] == 'X') {
textout(screen, font,
"Chocaste!", 100, 90, palette_color[13]);
terminado = TRUE;
}
if (terminado) break;
/* Compruebo si se ha pulsado alguna tecla */
if ( keypressed() ) {
tecla = readkey() >> 8;
switch (tecla) {
case TEC_ARRIBA:
incX = 0; incY = -1; break;
case TEC_ABAJO:
incX = 0; incY = 1; break;
case TEC_IZQDA:
incX = -1; incY = 0; break;
case TEC_DCHA:
incX = 1; incY = 0; break;
}
}
posX += incX;
posY += incY;
/* Pequea pausa antes de seguir */
rest ( PAUSA );
}
while (TRUE); /* Repetimos indefininamente */
/* (la condicin de salida la comprobamos "dentro") */
readkey();
return 0;
}
END_OF_MAIN();
CONCLUSION
Al realizar esta prctica solo correg unos errores que tena para poder ejecutarlo ya que
en la gua pedaggica del mdulo viene un link en el cual ya estaba el cdigo del
programa y pues nuestro trabajo era poder interpretar y entender el cdigo, revisando el
cdigo ocupa varias funciones que despus manda a llamar as como tambin ciclos de
repeticin como el do while que en este caso se ocupa para el redibujar el fondo del
videojuego.