Dinamicas Variadas
Dinamicas Variadas
D esafiante
U til
R ecompensante
A tractiva
S egura
OBSERVACIONES:
Juego muy interesante, donde se conjugan la habilidad personal con la tctica de equipo, que puede ser de larga
duracin (incluso un da completo), si se organizan dos campamentos distintos, lejos uno de otro.
MATERIAL: Tiza para marcar los "postes de telgrafos", y las paoletas o cintas aislantes que se necesiten.
3. NOMBRE DEL JUEGO: La patrulla fugitiva
N DE PARTICIPANTES: Varios equipos. Edad: A partir de 14 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
Un equipo de varios jugadores (la patrulla fugitiva), sale el Sbado por la tarde hacia un destino que slo el
director del juego conoce. Durante esa noche y el da siguiente llevan una vida normal: cocinar, abastecimiento,
excursin, etc. Como sabe que son buscados, la patrulla fugitiva debe evitar todo lo que pueda suponer una pista para
sus perseguidores. As aprendern que un acampador no deja huella. Los fugitivos pueden hacer toda clase de falsas
seales.
El domingo por la maana, los dems jugadores (por lo menos el doble de los fugitivos), salen en busca de los
fugitivos, en grupo o por patrullas. Pudiendo usar toda clase de medios para localizarlos (seales, ciclistas, etc.) con
el fin de buscar su emplazamiento y hacerlos prisioneros.
Los fugitivos no pueden hacer prisioneros, ni usar de la fuerza para no dejarse coger. Pueden escaparse siempre
que no estn cercados. Tienen que llevar consigo todo el material.
A una hora fijada de antemano acaba el juego. Si la patrulla fugitiva no ha sido encontrada, es la ganadora.
Entonces seala su emplazamiento por todos los medios posibles y se renen todos los jugadores.
OBSERVACIONES: (Juego especialmente recomendado)
En un juego que ha de prepararse muy bien, necesitando un espacio natural lo suficientemente amplio. Un
campamento de verano es el lugar idneo para su prctica. Desarrollaremos las habilidades naturales de todos los
participantes, unos en su afn de esconderse y los otros por descubrirlos.
4. NOMBRE DEL JUEGO: La marcha vigilada
N DE PARTICIPANTES: Mnimo de 30, a partir de los 14 aos.
REGLAS DEL JUEGO: "Una expedicin de exploradores se interna en la selva, y, los nativos, recelosos, les vigilan
a lo largo del recorrido para atacarles. . . . " (Tema del gran juego)
Los jugadores se dividen en dos grupos: Los "exploradores" y los "nativos" ( el n de estos ser la tercera parte del
n de exploradores). Todos los jugadores (exploradores y nativos) llevan una paoleta colgando de la parte trasera del
cinturn. Los "exploradores" avanzan por el bosque. El director del juego marca el paso. La marcha del grupo es
vigilada por los "nativos", que se esconden para no ser vistos. Todos los participantes conocen de antemano cual es el
lugar de destino final de la marcha. Durante el recorrido, el director del juego realizar 4 operaciones que slo l
conoce: Pintar una X con tiza en un rbol, en otro momento leer a los presentes una poesa en voz alta, ms tarde
enterrar una naranja a la vista de todos y, finalmente, realizar una fotografa al grupo de exploradores utilizando
una cmara ficticia (mientras alguna de estas "actuaciones" tiene lugar, todos los exploradores se encontrarn junto al
director del juego. Durante el recorrido, los "exploradores" pueden organizar escaramuzas para atrapar a algn nativo
que se encuentre por los alrededores, los cuales no podrn defenderse, slo huir, pero, si en ese encuentro los nativos
son ms en nmero, los exploradores habrn huir sin poder defenderse y pedir refuerzos, pues sern los nativos los
que intenten eliminar a algn explorador quitndole la paoleta.
Explorador o nativo muerto se une a la marcha, y no puede participar del juego. Nativo "muerto" vale 10 puntos.
"Actuacin" del director del juego, vista por los "nativos" (cualquiera de ellos) vale para ellos 15 puntos. Vence el
bando que al final del juego ms puntos sum.
OBSERVACIONES: Juego dinmico, aconsejado para una marcha.
MATERIAL: Una paoleta por jugador, tiza, poesa y naranja.
5. NOMBRE DEL JUEGO: El secreto de los Incas
N DE PARTICIPANTES: Mnimo de 30, a partir de los 14 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
Se establecen dos grupos: Los Incas y los arquelogos. Se marca una zona cuadrada bien delimitada con cuerdas,
de 10 metros lado aprox. ,(segn el n de jugadores) y dentro de ella, el director del juego colocar bien visibles
varios mensajes, que juntos compondrn el mapa que indica donde est situado el tesoro de los Incas. Todos los
jugadores colgarn sus paoletas en la parte trasera de su pantaln.
A una seal del director del juego, comienza el juego. Los "Incas" defienden su "santuario" de los "arquelogos"
que intentan entrar en l sin ser cogidos. La lucha se desarrolla durante no ms de media hora por el sistema de quitar
el pauelo al contrario. Si un "arquelogo" consigue entrar en el 'santuario" no puede ser cogido all dentro; a
continuacin coger uno de los mensajes, y deber hacerlo llegar hasta el director del juego sin que le atrapen los
"Incas" al salir del "santuario", pues en ese caso, el mensaje ser llevado de nuevo al "santuario" inca.
Pasados los 30 minutos, los "arquelogos" se renen donde est el director del juego. Si con los trozos del mapa
no consiguen averiguar donde est el tesoro, vencern los "incas". Si lo descubren irn inmediatamente hacia all (el
tesoro aparecer representado por un bandern clavado en el suelo, dentro de un crculo de 10 metros de dimetro).
Los "incas" avisados ahora por el director del juego, marchan contra los "arquelogos" para recuperar su tesoro. Si en
30 minutos logran recuperarlo y llevarlo hasta su "santuario" habrn vencido. Si un "inca" lleva el bandern y es
eliminado, el bandern pasara de nuevo a ser colocado dentro del crculo, en el cual, adems, no pueden entrar los
"arquelogos").
OBSERVACIONES:
Juego muy dinmico, muy divertido, y en el que a buen seguro los vencidos exigirn un "revancha".
MATERIAL: Mapa del tesoro, bandern, y cuerda.
6. NOMBRE DEL JUEGO: El bombardeo
N DE PARTICIPANTES: Mnimo de 30, a partir de 8 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
Los jugadores se dividen en dos equipos (dos "ejrcitos") cada uno de los cuales establece su base a unos 300
metros del otro, delimitndolos con banderines, que formen un crculo que tenga de radio un paso por cada jugador.
Los dos equipos conocen el emplazamiento de la "base" del contrario.
El juego consiste en salir los jugadores de ambos bandos de su campo a la seal de comienzo de juego, e ir a
colocar el mayor nmero de bombas en el campo enemigo. Colocar un bomba es clavar una pequea estaca o una
piqueta visible dentro del campo enemigo. Slo se puede poner una bomba cada vez, pues cada jugador slo puede
transportar una cada vez, de forma que cuando la haya "explosionado" deber volver a su base a por otra (habr una
caja en cada base que ser el polvorn de municiones). Los defensores no pueden entrar en sus propias bases ni atacar
al enemigo que all haya entrado.
Transcurrido el tiempo de juego, cada bomba colocada valdr 1 punto, y cada enemigo eliminado al habrsele
quitado su paoleta valdr 5 puntos. Vence el equipo con ms puntos.
VARIANTE: Se pueden hacer varios equipos, cada cual tiene su propia base. Incluso, se pueden utilizar petardos
pequeos como bombas, los cuales hay que hacer explosionar en campo contrario. Para ello, sin embargo, es
necesario que la edad de los participantes sea como mnimo de 14 aos.
OBSERVACIONES:
Es un juego en donde se conjugan la tctica de equipo, la rapidez y el respeto al juego limpio, y su duracin
depender de la edad de los jugadores, distancia entre campos, . . . , pudiendo durar un da completo (incluso con su
noche).
MATERIAL: Banderines, piquetas (o petardos y cerillas) y paoletas.
7. NOMBRE DEL JUEGO: El zorro
N DE PARTICIPANTES: Cuantos ms mejor, de todas las edades.
REGLAS DEL JUEGO:
Este juego puede durar un da, o varios !.
El Zorro es un hroe que lucha contra los tiranos, ms por su nobleza nunca los mata. Unicamente les deja su firma
en sus cosas (una "Z") para descubrirlos, o les roba para darlo a los pobres, dejando su seal en el lugar del robo.
El director del juego avisa un da que ha recibido un mensaje de el Zorro y que para evitar catstrofes anunciadas
ser preciso detenerle. El director del juego ha nombrado previamente y en secreto al Zorro, el cual a su vez, y
tambin secretamente, ha buscado dos ayudantes como espas.
El director del juego avisa a todos los jugadores que:
A) El Zorro pondr su seal all donde robe o cometa fechoras
B) Slo el Zorro podr dejar la seal. Sus ayudantes no.
C) Cuando un jugador o varios, mediante la observacin crean que tienen pruebas de quin es el Zorro, solicitarn
del director del juego que por la noche se celebre un juicio.
Esa noche se nombra un jurado. Los acusadores expondrn sus pruebas y el abogado defensor intentar desvirtuarlas
en discusin ordenada con acusadores y testigos.
Finalmente, el jurado delibera si las pruebas son suficientes y si as lo considera, declarar culpable al Zorro. Pero,
cuidado, porque si resulta que se han equivocado, ellos y los acusadores se habrn ganado un bao en el ro, o un
buen manteo. En el caso de que acierten, ser el zorro y/o alguno de sus ayudantes quienes sufran la "condena".
OBSERVACIONES:
Juego recomendado por su espectacularidad, tensin, participacin asegurada, y juicio final incierto.
MATERIAL: Tizas para el Zorro.
8.
OBSERVACIONES:
Juego muy interesante, pues los jugadores tienen la oportunidad de camuflarse antes de comenzar el juego,
organizarse por equipos (sobre todo los defensores), decidir tcticas de ataque o defensa, y jugar en la noche, que de
por s ya es divertido.
MATERIAL: Linternas para los defensores.
10. NOMBRE DEL JUEGO: Las minas del Rey Salomn
N DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 8 aos de edad.
REGLAS DEL JUEGO:
El "tesoro" del Rey Salomn est enterrado en el centro de un crculo de unos 10 metros de dimetro marcado con
cuerdas y defendido por el Director del juego.
Los jugadores se dividen en dos equipos: Los blancos y los rojos. Todos se colocan la paoleta colgando detrs del
pantaln. Partiendo de dos puntos opuestos intentan alcanzar la "mina" donde est el tesoro, pero, el director del
juego que la defiende desde su interior, nombra a todo jugador que vea. El jugador as designado permanece en el
lugar en que es visto. Cada jugador que llega al crculo puede libremente buscar el tesoro enterrado.
Una vez encontrado el tesoro, el director del juego da una seal convenida (Ej. un pitido de silbato si lo encontraron
los blancos, y dos, si lo consiguieron los rojos). Los jugadores nombrados anteriormente toman de nuevo parte en el
juego. Los jefes de cada equipo reagrupan a sus jugadores. El que lleva el tesoro, protegido por los miembros de su
equipo, se esfuerza por llegar con l a un punto designado de antemano. El otro equipo intenta arrebatarle el tesoro y
llevarlo l a ese mismo punto.
La captura se hace por el sistema del pauelo. Cuando un jugador es capturado, se retira del juego. Si adems era
portador del tesoro, deber dejarlo en el suelo.
Puntuacin: 20 puntos para el equipo que se apodera del tesoro; un punto negativo a todo jugador visto por el director
del juego; 20 puntos para el equipo que lleva el tesoro al lugar indicado; un punto por pauelo capturado.
OBSERVACIONES: Juego para desarrollar el juego en equipo, y la organizacin previa a cada fase del juego. Muy
interesante, siempre que se prepare bien el juego.
MATERIAL: El tesoro, cuerdas y una paoleta por jugador.
11. NOMBRE DEL JUEGO: El ataque a la va frrea
N DE PARTICIPANTES: A partir de 30, desde los 12 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
Se forman dos grupos: Los vaqueros y los guardabosques.
Los vaqueros atacan la "va del tren", para destruirla e impedir el paso de un convoy de armamento. Para conseguirlo,
cada jugador deber hacer explotar un petardo en la va, sin ser antes capturado. Los petardos han de encenderse y
hacerse explotar en la misma va. Cada vaquero tiene tres petardos y una caja de cerillas.
Los guardabosques vigilan la va impidiendo al enemigo encender petardos. No pueden vigilar dentro de la va.
La va est representada por una parte de carretera o camino, atravesando el bosque, que mida unos 200 metros
(segn el nmero de jugadores). Se limita colocando banderines en sus extremos.
Los bandos se atacan por el sistema del pauelo. Un vaquero sin pauelo, no puede colocar petardos, y un
guardabosque sin pauelo no puede impedir el ataque enemigo.
Al comienzo del juego se seala un tiempo determinado para dar fin al juego. Es conveniente avisar el tiempo que
queda en el ltimo cuarto de hora.
Puntuacin: Se puede dar un punto por pauelo cogido, dos puntos a los vaqueros por cada petardo explotado en
la va y uno a los guardabosques por petardo sin explotar que recuperen.
OBSERVACIONES: Juego que desarrolla el carcter aventurero de los participantes y su espritu de lucha en equipo.
Las tcticas que puedan preparar uno y otro equipo son fundamentales.
MATERIAL: Un pauelo por jugador; tres petardos y una caja de cerillas por jugador atacante; dos banderines.
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espa de manera que slo l propio jugador y el director del juego sabrn su condicin durante el juego. A los espas,
el director del juego les entrega una pequea libreta y un lpiz negro. A los contra espas les entrega un lpiz rojo. Al
final, reunidos en el centro del campamento, el director del juego explica las reglas del juego: Nos encontramos en
una base militar de "alto secreto". Existen espas infiltrados en la misma, y contra espas que han de actuar contra
ellos. Durante todo el da, los espas, apuntarn en sus libretas los lugares donde descubran pintada una "X" en tiza,
sin ser vistos por nadie cuando hagan esa anotacin. Los contra espas, debern estar atentos. Si descubren a un espa,
le pedirn su libreta disimuladamente, y el espa habr de entregrsela. El contra espa tachar con su lpiz rojo las
anotaciones hechas por ste espa y le devolver su libreta. El contra espa ya no podr volver a molestar a se espa,
el cual no podr tampoco volver a anotar los mismos objetos marcados pero s otros nuevos. Nadie del campamento
debe indicar a otro jugador su condicin de espa o contra espa, salvo el caso explicado. Nadie hablar de ste tema
con otro jugador. Ningn contra espa pasar informacin a otro contraespa, entre otras cosas porque nadie sabr en
qu condicin juegan sus compaeros. Al final de la tarde, se recogen las libretas por el director del juego. Se
concede la victoria a los espas si han anotado validamente 4/5 partes de los objetos marcados. En caso contrario,
vencen los contra espas.
OBSERVACIONES: (Juego Recomendado). Se desarrolla el afn de aventura, y la capacidad de observacin. Muy
interesante.
MATERIAL: Una libreta y un lpiz negro por espa, y un lpiz rojo por cada contraespa.
15. NOMBRE DEL JUEGO: Los infiltrados
N DE PARTICIPANTES: Ilimitado, desde los 8 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
Los jugadores se dividen en dos bandos que se alejan unos 300 metros unos de otros, hasta unos puntos de salida
previamente convenidos por todos.
Con cada grupo va un rbitro que en la lnea de salida entrega a cada jugador un lpiz, una hoja y una cinta de
color para atarsela a la cabeza (las cintas en juego sern de varios colores, y cuanto ms variados mejor). El rbitro
anota el color de la cinta que cada jugador lleva en el pelo.
Cuando ambos bandos estn listos, el director del juego, que se encuentra a mitad de camino entre los dos puntos
de salida, da un toque de silbato. A esa seal, los jugadores de ambos bandos deben llegar hasta donde est el rbitro
contrario. El tiempo mximo para llegar a la meta se determinar segn las distancias y el n de jugadores. Los
jugadores, mientras avanzan a escondidas, apuntan el nombre y color de la cinta de cualquier jugador del equipo
contrario que vean, intentando no ser vistos a su vez.
Una vez todos los jugadores han llegado a la meta, los rbitros sumarn todas las anotaciones realizadas por los
jugadores, que adems, no pueden durante el juego comunicarse entre s. El equipo que ms anotaciones ha hecho
correctamente, es el vencedor.
OBSERVACIONES:
Es ste un juego de audacia y observacin, donde la astucia y sigilo son fundamentales. La limpieza en el juego es
necesaria, o no ser posible un perfecto desarrollo del mismo, sobre todo en lo que se refiere a que los jugadores no
pueden comunicarse entre s sus anotaciones.
MATERIAL: Una hoja, un lpiz y una cinta por jugador.
16. NOMBRE DEL JUEGO: Los saboteadores
N DE PARTICIPANTES: A partir de 20, de todas las edades.
REGLAS DEL JUEGO:
Este juego se ha de poner en prctica en una acampada, comenzando a las 10h. aprox., y su duracin puede ser de
todo un da, y para ello, lo primero es dividir a los jugadores se dividen en dos bandos. A cada equipo se le entregan 5
relojes despertadores ("bombas"), en perfecto estado de funcionamiento (relojes clsicos de campanas, y cuanto ms
grandes mejor) con la alarma dispuesta para que suene a las 19 h. , por ejemplo.
El director del juego abandona el campamento junto con un equipo durante 15 minutos. En ese tiempo, el otro
equipo esconde sus "bombas" en el campamento, de manera que si suenan sean odas desde donde est colocado el
mstil de la bandera; luego, la operacin la realiza el otro equipo, abandonando el primer equipo el campamento
durante otros 15 minutos. Si ste segundo equipo, al colocar sus "bombas" descubre alguna, la entregar al director
del juego, que dar oportunidad al equipo que la coloc para que la vuelva a esconder.
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TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA
NOTA: No pueden colocarse bombas ni en la cocina ni dentro de la tiendas de campaaDurante el da, junto con las actividades campamentales, todos los acampados buscan las "bombas" del equipo
contrario. Cada vez que encuentren una, la entregarn al director del juego que la har "explosionar" en pblico. El
equipo que la encontr se ha ganado una docena de refrescos que regalar el jefe del campamento, por cada "bomba"
encontrada.
A las 19 h. "explotarn" las bombas no encontradas, para divertimento de todos. Quienes ms "bombas"
encontraron, ms refrescos tendrn para celebrarlo por la noche, y sern los vencedores del juego.
OBSERVACIONES: Juego dinmico y que crea una gran tensin, sobre todo cuando se acerca la hora de las
"explosiones".
MATERIAL: 10 relojes-despertador.
17. Lucha de Lagartos:
Tumbados en el suelo, con las piernas estiradas y brazos flexionados, como si furamos a hacer flexiones.
Los contrincantes estarn uno frente al otro.
Hay que conseguir derribar al adversario utilizando solo los brazos. Pierde el primero que cae al suelo.
18. Lucha de Garzas:
A pata coja, sin poder utilizar los brazos se debe empujar con el hombro al contrincante hasta que este pierda el
equilibrio y caiga al suelo o apoye la otra pierna.
No se puede cambiar de pie durante el duelo.
19. Lucha de sangre:
Se agarran fuertemente por la mueca izquierda. El dedo ndice de la mano derecha esta lleno de tempera roja.
Se trata de intentar pintar la cara de su compaero. Naturalmente no deben soltarse.
20. LA PLUMA
Valoracin: Juego activo, de lucha y persecucin, acto para el campo. Educa la agilidad.
Antes de iniciar el juego. Se coloca el Ttem en un lugar aislado.
Los aspirantes llegan al territorio de los viejos guerreros llevando cada uno una pluma. Los Viejos guerreros
patrullan por el territorio. Los aspirantes intentan entrar en el territorio. Los viejos guerreros, intentan
impedrselo. El aspirante que que llega hasta el ttem, cojera una nueva pluma. Y regresar al punto de partida
de los aspirantes para intentar nuevamente conseguir nuevas plumas. El aspirante que sea cojido, entregar una
pluma. En el caso de quedarse sin pluma, tendr que pedir prestada otra pluma a otro aspirante que se la preste,
para luego ser devuelta a su dueo.
21. GUERRA DE TRIBU.
Valoracin: Fomenta el espritu de equipo, el desarrollo fsico y motricidad.
Se colocan los viejos guerreros en fila frente a los aspirantes a viejos guerreros, siendo este el nmero
equilibrado de participantes. La distancia puede variar entre 10 20 metros.
Cada fila se coje con fuerza de las manos.
El Jefe de cada bando grita: "Mando a mi guerrero.....".
El guerrero o aspirante sale corriendo e intenta romper el cordn contrario; si no lo logra es hecho prisionero, y
si lo rompe puede llevarse a un prisionero. Los prisioneros quedarn detrs de la fila.
Ganar el bando que ms prisioneros tenga.
22. CAZA DE ASPIRANTES A GUERREROS
Valoracin: Juego al aire libre, activo, que educa los reflejos, la agilidad motriz y el sentido de equipo. Buen
ejercicio de orientacin auditiva.
Los aspirantes se alejan y se esconden. Cinco minutos despus, los viejos guerreros inician la bsqueda.
Los aspirantes tienen que silbar cada vez que el Shackem Corredor del Bosque, llame con su instrumento. El
viejo guerrero que ms aspirantes, ser proclamado gran cazador del da, y se le dar una pluma para su ropa
como smbolo de gran cazador. Al igual que a los aspirantes que no hayan sido cazados tambin se les dar una
pluma como smbolo de ser buenos ocultndose en la espesura del bosque. El juego durar unos 15 minutos.
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los muchachos, la distancia puede reducirse para dar ms emocin). Al final del saln, detrs de cada equipo,
debe demarcarse una lnea, detrs de la cual es la base de cada equipo. Un equipo es el de los Mastodontes, el
otro el de los Mamuts. Si usted grita "Mastodontes", los mastodontes deben correr hacia su base sin que los
Mamuts los atrapen. Cuando un mastodonte es atrapado, se une al equipo de los mamuts. Si usted grita
"Mamuts", los mamuts deben correr hacia su base sin ser atrapados. Si un mamut es atrapado, pasa a formar
parte de los mastodontes.
Si usted grita "Marsupiales" todos deben permanecer en su lugar. Si alguien se mueve debe unirse el equipo
enemigo. Cada vez se reinicia con los dos equipos frente a frente. El juego termina cuando solo queda un
jugador en un equipo. El juego tiene su gracia cuando usted arrastra la slaba MAAAAA. Por ejemplo,
Maaaaamuts, Maaaaastodontes, Maaaaarsupiales. Tambin se puede tratar de confundir a los muchachos usando
otras palabras que empiezan con Ma, como Maaaariposas, Maaaaanimales, Maaaaquinarias.
28. Pelea de tortugas
Si a los miembros de su seccin les gusta rodar por el suelo, entonces este juego les puede gustar. Es bueno que
usen ropa deportiva, para no ensuciar los uniformes. Los jugadores hacen parejas. Uno de los miembros de la
pareja se tira al suelo, boca arriba. A un pitazo, su pareja trata de darle vuelta, para que quede boca abajo. La
persona que est en el piso trata de evitarlo extendiendo sus brazos y piernas o movindose por el piso. No se
vale hacer cosquillas o golpear.
29. Carrera de botes humanos
Cada bote est compuesto por una patrulla, o no menos de 6 scouts, que se colocan de cuclillas uno detrs de
otro. Cada jugador coloca sus manos en los hombros de la persona que est adelante. Frente a cada bote se
encuentra el lder, que sostiene las manos del primer jugador del bote. Cuando la carrera empieza, el bote avanza
mediante pasos que los jugadores dan como si fueran remos del bote. Por lo tanto, cada paso debe ser coordinado
por el lder, que adems anima a su equipo a avanzar lo ms rpido posible. Durante la carrera, el bote que se
rompa en dos o ms pedazos se hunde y es descalificado de la carrera.
30. Ciudad, capital, pas
Los jugadores se sientan en dos lneas, que son los equipos A y B. Los jugadores se numeran. El equipo A le dice
al jugador nmero 1 del equipo B, el nombre de una ciudad, capital o pas.
Por ejemplo, dicen "Nepal". El jugador 1 del equipo B debe decir una ciudad, capital o pas que empiece con la
ltima letra de la palabra Nepal. Supongamos que dice "LIMN". El jugador 2 en equipo A, debe decir ahora el
nombre de una ciudad, capital o pas que empiece con la letra N. Dice, por ejemplo "NORUEGA". Entonces, el
jugador 2 del Equipo B, debe decir el nombre de una ciudad, capital o pas que empiece con A. Continan de esa
manera hasta el final de la lnea. Si un jugador se equivoca o repite una palabra, se le da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final de la lnea y nadie se ha equivocado, se empieza de nuevo.
Juego de orientacin Los jugadores se distribuyen por todo el saln o campo de juegos. Se les pide que se
orienten hacia el Norte. Todos deben cerrar los ojos (si no cree que el sistema de honor funcione, pdales que se
venden los ojos). La persona que dirige el juego dice, por ejemplo, "OESTE". Los jugadores deben darse vuelta
y sealar la posicin adonde es el oeste. Varios rbitros tocan el hombro de los jugadores que se equivocaron,
con lo que ya saben que estn fuera del juego. El juego continua hasta que solo queda un jugador.
31. Submarinos en la oscuridad
Se juega en un saln grande, durante la noche. Se hacen dos equipos que, a gatas, deben proteger el interruptor
de una bombilla. A una seal del dirigente, cada equipo trata de encender la bombilla del equipo contrario,
mientras que protege la suya. Este juego se puede poner un poco violento, como Bulldog Ingls. Pueden hacerse
modificaciones para evitar accidentes o disputas, o para evitar rodillas lastimadas.
32. Paoleta caliente
Los scouts se colocan en un crculo, mirando al centro, pero con las manos atrs y las palmas abiertas. Un scout,
con una paoleta convenientemente anudada (tambin puede servir un peridico doblado), camina alrededor del
crculo. Cuando lo decide, coloca la paoleta en las manos de un jugador, el cual procede a "calentar la espalda"
(darle de paoletazos) al scout que se encuentra a su derecha. A menos que le guste que se la apeen, esta persona
tiene que salir huyendo y darle una vuelta al crculo hasta ocupar su lugar de nuevo, mientras es perseguida por
el "calentador". Terminada la contienda, la persona que qued con la paoleta camina alrededor del crculo,
buscando otro scout para que le caliente la espalda a quien est a su derecha. No hay ganadores, todos ganan.
33. Bulldog Ingls
.
Una persona se coloca en el centro del rea rectangular de juego. Ese scout es el "bulldog" (aunque uno puede
cambiar el nombre por algo que todos los muchachos identifiquen como nefasto, digamos un zar de la droga, un
personaje peligroso, o algo que les parezca divertido, no s, por ejemplo, Chunka, todo es creatividad, algo que
est cerca de su realidad). A una orden del bulldog, o un pitazo del jefe, todos los scouts tratan de cruzar de un
extremo del rectngulo hasta el otro. El trabajo del bulldog es atrapar a los incautos. Para hacerlo debe levantarlo
y decir "un, dos, tres, bulldog ingls". Si tiene xito, el scout atrapado se convierte en un bulldog. El ltimo
14
jugador en ser atrapado es el bulldog para la prxima vez que el juego se juegue. Otra opcin es colocar al scout
atrapado de espaldas, sin tener que levantarlo, de ese modo es ms fcil y menos peligroso.
Advertencia:
Este es un juego bastante rudo, y puede volverse bastante peligroso dependiendo del tamao, o ms bien, la
diferencia de tamao entre los muchachos. Tambin puede pasar que se destruyan la ropa con los consecuentes
reclamos de los padres. Yo tampoco recomiendo desarrollarlo en forma mixta, hombres y mujeres, ya que
siempre hay algunos abusivos que pretender daar la integridad de la persona. En algunos pases, por estas
razones, el juego ha sido prohibido. Yo creo que lo mejor es definir con los muchachos cules son tcticas
aceptables y cules no.
34. Burra
Este es otro juego que me parece fue prohibido en Costa Rica. Se puede jugar en patrullas. Una patrulla hace la
burra de la siguiente manera. Los scouts se colocan en fila, se agachan agarrando con su mano izquierda el
estmago del compaero que est delante, y pasando su brazo derecho por el cuello del compaero que est
detrs. El otro equipo, por turnos, trata de saltar sobre la burra y sentarse encima de ella. Hay dos formas de
ganar. El equipo que salta puede hacer caer la burra con la fuerza del salto y el peso. O, si los saltarines logra
colocarse todos sobre la burra, sta puede empezar a moverse, pero sin separarse, para tratar de botar a los
saltarines. En ese movimiento, si los saltarines se caen, gana la burra, pero si la burra se desarma, ganan los
saltarines. Si los saltarines, cualquiera, toca el suelo, entonces los saltarines pierden.
Es un juego muy divertido pero muy peligroso. Con los saltos, los varones pueden golpearse los testculos.
Recuerdo la historia de un scout de mi patrulla que tuvo que ser sometido a ciruga resultado de este juego.
Adems, cuando la burra se desarma, scouts caen sobre scouts, y puede haber fracturas. Recordando esas
historias, todos en mi patrulla, ramos muy pequeos, mientras que los otros scouts eran bastante grandes.
Entonces hacamos la burra bien pequea, y los primeros de la fila se agachaban. Cuando vena el granduln,
saltando con toda su fuerza y velocidad, encontraba una burra bien pequea y "pasaba recto" cayendo de bruces
en el suelo. As ganamos muchos juegos. Pero ellos, malintencionados, ponan a los scouts ms altos al final de
la burra y nosotros, que ramos pequeos, no logrbamos, con nuestros saltos, subir a la burra. Perdamos.
35. Fuga de presos
Hay dos policas y un carcelero. El resto de los scouts son "bandidos". El nmero de policas y carceleros puede
variar segunda la cantidad de jugadores. Debe escogerse un lugar neutral, accesible para todos, como crcel.
Debe tener lmites definidos. Puede ser, por ejemplo, una mesa de picnic, y los prisioneros se sientan en la mesa
(si no llega un vigilante y los regaa).
Todos los bandidos tienen un tiempo para esconderse (como en el juego de "Escondido", no s cmo lo llaman
aqu, pero creo que me doy a entender) de unos 30-60 segundos. Despus de eso, los policas empiezan a buscar
a los bandidos. Los policas pueden atrapar a los bandidos por distintos mtodos (uno decide cul es el ms
conveniente, el bandido puede ser marcado, iluminado por la linterna, llamado por su nombre, etc.). Cuando un
bandido es atrapado va para la crcel. La diferencia de este juego con "Escondido" es que algn bandido puede
llegar hasta la crcel y liberar a los presos. Para conseguir esto, no debe ser atrapado, y debe entrar hasta la
crcel y gritar "MOTN", con lo cual, todos los prisioneros quedan libres. El carcelero debe dar tiempo
suficiente, unos treinta segundos, para que todos los prisioneros escapen. Una variacin consiste en escoger a un
scout como "espa". Los policas tratan de atrapar a todos los bandidos, pero si atrapan al "espa", ste tiene la
potestad de liberar a todos los prisioneros, una vez que est en la crcel. En este caso, los policas deben tratar de
identificar al espa para no arrestarlo.
36. La carrera alrededor del anillo
Este es un juego para lobatos. Haga parejas y colquelas en un crculo, un lobato detrs del otro, y los dos
mirando hacia el centro. Seleccione una "vctima" y un "catcher". Tal vez es mejor llamarlos ratn y gato. El
gato trata de atrapar al ratn, que corre alrededor de la parte exterior del crculo. La vctima puede detenerse
detrs de una pareja y el lobato que est en la parte de adentro del crculo se convierte en el nuevo "gato" y el
"gato" se convierte en el nuevo ratn. El nuevo "gato" debe tocar su rodilla antes de empezar a correr.
37. La cruz de San Jorge
Se divide la Tropa en cuatro grupos. Si la tropa tiene cuatro patrullas es perfecto. Cada patrulla se coloca en una
esquina de un cuadrado imaginario. A la orden del jefe de Tropa, cada patrulla debe pasar a la esquina diagonal,
es decir, a que est frente a ella. La patrulla que pase completa al otro lado y haga su grito, obtiene un punto. Es
bien divertido, porque todos los scouts se topan en el centro del cuadrado y se chocan entre s. El jefe de tropa
debe disponer de ciertas rdenes para pasar. Debe decir, por ejemplo, corriendo para atrs, de cuclillas, saltando
en un pie, a gatas, etc. Con este juego se la pasa bien.
38. Construyendo la serpiente Kaa
Esta es otra competencia entre patrullas. Se debe establecer un punto de partida. Cada patrulla debe construir la
serpiente ms larga, utilizando los objetos que traigan consigo y colocndolos en lnea. Cada objeto debe estar en
contacto con el que le sigue, sino la serpiente estara partida. Este juego es bien divertido porque algunas veces,
las patrullas, con el afn de ganar, quedan en ropas interiores. A los dirigentes nos es til para saber qu cosas
cargan los scouts.
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prximo y pegarle con la bola (no en la cabeza ni en rganos vitales). La vctima puede hacer lo que sea para
evitar que la bola toque su cuerpo, pero no puede mover sus pies del suelo. Si le pegan la bola, este scout es el
prximo en lanzar la bola al aire, mientras los otros forman el crculo. Recibe adems, una "marca" o punto. Si el
otro scout, el que lanza la bola, falla, entonces es quien recibe la "marca" y debe lanzar la bola al aire. El scout
ganador es el que tenga la menor cantidad de marcas al final de juego.
46. Cruzando la frontera
Se necesita 4 lmparas.
Se juega en la oscuridad, entre dos equipos. Dos lmparas se colocan a unos 100 metros de distancia, una de la
otra. Estas son las bases principales. Otras dos lmparas se colocan unos 40 metros ms all, y en el ngulo
derecho de las primeras dos lmparas. Un equipo se divide en dos y cada mitad se dirige a cada base principal.
El objetivo es llegar a la otra base principal sin ser atrapados. Deben pasar entre las otras dos lmparas para
llegar. No hay restriccin en cun lejos se van para llegar a la base principal.
47. Variaciones de ardilla
a. En vez de simplemente decir los nmeros de los jugadores, se va contando una historia. Por ejemplo, "Una
vez, TRES scouts fueron de paseo. Ellos vieron DOS culebras y tambin vieron CINCO rboles...
b. Se colocan dos pauelos, en vez de uno, de diferentes colores. El dirigente lee alguna proposicin de Falso y
Verdadero (Segn el Plan de Adelanto). Cuando se grita el nmero, los jugadores tienen que escoger entre un
pauelo, que es VERDADERO y el otro que FALSO. Si el jugador se lleva el pauelo equivocado pierde. Claro,
si el jugador se lleva el falso pero el del otro equipo lo toca, ste es el que pierde.
c. En vez de decir directamente los nmeros, haga preguntas que resulten en nmeros. Por ejemplo:
Cuntas hojas tiene un trbol?
Cuntos tipos de quemaduras hay?
Los puntos de la ley son?
Cuntos minutos puede sobrevivir una persona sin oxgeno?
Tambin se pueden hacer mediante problemas matemticos (2 ms 4 dividido entre 3, y as por el estilo). Las
posibilidades son infinitas y as se desarrolla un juego que tiene ms sentido que la pura habilidad fsica.
48. Trogloditas
Se necesitan algunas candelas y fsforos.
Los trogloditas, que vienen de otra galaxia, han aterrizado en la Tierra y planean destruirla. Sin embargo, tienen
una nave que puede explotar si se le enciende fuego.
El trabajo de los scouts es alcanzar la nave de los trogloditas y destruirla. Sin embargo, los trogloditas son ms
avanzados que los humanos y tienen pistolas "emburradoras", con las que dejan "emburran" a los scouts,
eliminando todas las capacidades de jugar.
El juego se desarrolla durante la noche en un campo donde haya mucha oportunidad para esconderse. Los
dirigentes colocan una candela y varios chinches en un lugar designado. Despus se esconden cerca del sitio,
llevando
un
foco.
No
pueden
moverse
de
ese
sitio.
Los jugadores tienen que tratar de encender la candela sin que los Trogloditas (los dirigentes) los iluminen con el
foco, es decir, los "emburren". Si un dirigente escucha e ilumina con el foco a un jugador, entonces ese jugador
queda "emburrado" y, por tanto, fuera del juego.
El juego contina hasta que un scout encienda la candela o todos queden "emburrados".
Tome en cuenta que las armas emburradoras tienen que usarse por poco tiempo, para no ser descubiertos.
49. Zorgo (Parecido a Trogloditas)
Se necesita un foco y una olla
Este juego se desarrolla en una noche bien oscura, y ojal en una colina o loma. Un jugador se sienta en la cima
de la colina con un foco. El resto de los jugadores inicia la escalada desde el fondo de la colina. El objetivo del
juego es llegar hasta la colina y tocar la olla (tambin se pueden colocar confites en la olla y que los jugadores
traten de robarlos). Si un jugador es iluminado con el foco, tiene que devolverse e comenzar otra vez. El primer
jugador
en
llegar
hasta
la
olla
es
el
ganador.
Variacin: el juego en la cima va contando en turnos, de diez en diez. Mientras cuenta hasta diez mantiene los
ojos cerrados, de modo que ese es el tiempo que tienen los jugadores para tratar de subir. Cuando el scout que
cuenta llega a diez, puede abrir sus ojos y si descubre a otro scout, este debe regresar a la base de la colina. Gana
el scout que sube de primero.
50. Robar la bandera. Acecho
Se necesita:
- Dos banderines de patrulla
- Para jugar en la noche, dos o ms linternas.
Primero se divide la Tropa en dos equipos. Despus se establecen los lmites del rea de juego, que pueden ser lo
que el sentido comn estime, en forma de rectngulo. Luego se traza una lnea en la mitad del rea de juego. Esta
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lnea divide los dos lados y cada equipo escoge donde colocar su bandern y donde estar la crcel. Ambos
equipos deben saber donde est el bandern y la crcel del otro.
Una vez que esto se ha hecho, cada equipo va a su rea. Cuando el juego comienza, cada equipo trata de robar la
bandera de sus "enemigos". Si un miembro de un equipo es atrapado en el lado de sus enemigos (ser atrapado,
por ejemplo, significa que sus enemigos le quitaron la paoleta que llevaba colgando detrs de su pantaln,
como una cola), entonces tiene que ir a la crcel. Este jugador debe sentarse en la crcel hasta que el juego
termine o sea liberado por un miembro "libre" de su equipo. Para ser liberado, basta con ser tocado. Este jugador
liberado debe regresar a su territorio para poder iniciar su ataque de nuevo. Gana el equipo que roba la bandera y
la lleva a su territorio sin ser capturada (la bandera) de nuevo.
Cada equipo est en libertad de colocar sus miembros como quiera. Cuando algunas tropas juegan colocan dos
jugadores a cuidar la bandera, uno a cuidar la crcel, otros como "medio campistas" y algunos a atacar.
Variacin: para la noche, en especial las noches de campamento, se pueden usar 2 o 4 linternas. Dos se utilizan
para marcar la divisin de los territorios y dos para mostrar, "aproximadamente", dnde estn los banderines.
Los vigilantes de los banderines deben estar a unos cinco metros de los banderines, y estos no deben estar
escondidos (enterrados, por ejemplo) o subidos a un rbol. En general, la idea es que los banderines sean
"accesibles". Cuando los equipos son pequeos, se puede eliminar la crcel y se usa una "Casa de cambio",
donde los prisioneros se intercambian por puntos para el equipo. En caso de que ningn equipo robe el bandern,
gana
el
que
tenga
ms
puntos.
Nosotros, en vez de la crcel, utilizamos un hospital, pero a veces se pone complicado y el hospital se nos llena
de enfermos. Al hospital llegan todos los prisioneros, y para quedar libres, deben responder a una pregunta. Esto
es muy til para evaluar algunos aspectos del adelanto, pero yo recomiendo tener las preguntas preparadas por
Clase, y entonces, segn el adelanto del "prisionero" as se le hacen las preguntas. Muchas veces me han
sorprendido scouts que yo supona de Primera Clase y que no podan recordar la fecha de nacimiento de B.P.
51. La botella
Tome una botella no retornable (de plstico) de gaseosa (de un litro) y llnela con agua. Amarre una cuerda en un
extremo.
Forme ahora la tropa en crculo y colquese en el centro del crculo y empiece a hacer girar la botella a lo largo
de la extensin de la cuerda. Los scouts deben saltar la botella. El scout que es golpeado por la botella sale del
juego.
52. El bordn loco
Coloque los scouts en una hilera. El jefe de Tropa con un ayudante, toman un bordn en forma horizontal y
corren a lo largo de la hilera. Los scouts deben saltar sobre el bordn. En algunas ocasiones el bordn pasar
sobre su cabeza, y los scouts, tendrn, por tanto, que tirarse al suelo.
Este juego y el anterior suelen ser bastante cansados para el dirigente, as que se puede pedir ayuda a algn
scout, y de paso se miden sus habilidades de liderazgo.
53. Tiburones
Este juego es til para iniciar la reunin. Al menos a mi me serva. Como usualmente los scouts llegaban tarde a
la reunin, entonces, yo iniciaba con juegos como este faltando unos quince minutos antes del inicio oficial. De
esta forma, los scouts que llegaban tarde procuraban llegar temprano el sbado siguiente. Se necesita una manta
vieja, o un pedazo de cortina o un cartn viejo, como el que guarda las refrigeradoras nuevas.
Se rene a los scouts que han llegado y se les dice: Somos nufragos en el lago Titicaca, que resultado de los
extraterrestres, est plagado de tiburones. Aquella es la nica barca que tenemos. Al pitazo, todos deben subir a
la barca (la manta extendida en el suelo) y permanecer en ella por diez, o quince segundos. Como estos tiburones
son extraterrestres atacan solo en ciertos momentos. Pasados los diez segundos, quienes estn en la barca se han
salvado de los tiburones. El juego se repite doblando la manta, de modo que la barca es cada vez ms pequea, y
caben cada vez menos scouts. Es bien divertido verlos tratando de acomodarse. Cada vez que el peligro ha
pasado, todos los scouts pueden nadar tranquilos, hasta que el jefe de tropa ha doblado la manta, hacindola de
nuevo ms pequea. Ah es cuando empiezan los problemas. Las patrullas que tienen mejor espritu de patrulla,
tratan de conseguir que todos sus miembros queden en la barca y trabajan como patrulla para expulsar de la
barca a los que no son de su patrulla.
Tambin se puede invertir. Es decir, todos los scouts estn en la barca y tienen oportunidad de nadar un rato,
hasta que los ataquen los tiburones.
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3. Usted el "EL HOBBIT". Dgales que deben encontrar a "EL HOMBRE INCREIBLE".
4. Usted es "EL HOMBRE INCREIBLE". Dgales que deben encontrar a "LA LLORONA".
5. Usted es "LA LLORONA". Dgales que deben encontrar al "TRUENO MAANERO".
Por supuesto, usted puede variar el nmero de bases. Cada lder de base tambin ha recibido una actividad que
las seisenas o patrullas deben completar en la base. Antes de iniciar el juego, los lderes de base se van a
esconder. Las patrullas o seisenas deben ir a buscar una base (a cada una se le da un nombre distinto).
Cuando encuentran a un lder de base, deben preguntarle su nombre, si no es el que buscan deben retirarse y
continuar buscando. Si es el que buscan, entonces deben completar la tarea que el lder de base les indique.
Despus les da el nombre de la siguiente persona que deben buscar. Se da un punto por cada ejercicio realizado.
Gana la patrulla que encuentra todas las bases y completa los ejercicios en el menor tiempo.
55. La cacera del elefante
Se necesita
Lana de seis colores distintos
Harina, masa de maz o cal
Etiquetas de identificacin, fichas o pedazos de cartulina
Tiempo para preparar la ruta de cacera
Cuente a la seccin que del circo que anda de visita se escaparon unos elefantes. Y que nos han solicitado que les
ayudemos a buscarlos. El personal del circo nos ha explicado que cada elefante llega en su trasero una cinta del
mismo color que tiene cada seisena o patrulla. As, las seisenas o patrullas deben buscar a "su elefante".
Cada equipo sigue una ruta trazada con la lana de su color, recogiendo las evidencias del paso del elefante. No
deben recoger ni tocar los pedazos de lana de otros colores. Las rutas se dividen y finalmente, las pistas de lana
desaparecen. Todo lo que se ve son las enormes huellas (hechas con la harina, masa o cal) de los elefantes,
pintadas en el suelo. Las huellas conducen a un lugar donde se ven claramente los elefantes (padres de familia,
dirigentes, pioneros disfrazados). Los elefantes han sido robados por una banda de ladrones. Estos ladrones
vendern los elefantes por no menos de 1000 colones.
Se le dice a los equipos que pueden conseguir el dinero buscando en los alrededores. El dinero es representado
por las etiquetas, las cuales estn marcadas con cierto valor cada una. Los equipos deben recoger exactamente
los 1000 bolivianos (no ms, no menos) y pagar a los ladrones por su elefante. Despus podrn llevrselo al
circo, donde se supone sern recompensados.
56. Caoneros e interceptores
Se necesita:
Una palangana grande (recipiente para agua)
Gran cantidad de bolas o tiras plsticas del mismo color
Mecate para marcar el rea objetivo
Se juega con dos equipos. El equipo que ataca se llama "Caoneros" y el que defiende "Interceptores". El rea
objetivo se marca y se coloca la palangana en el centro. Solo los caoneros pueden entrar al rea objetivo. No
ms de cuatro interceptores pueden permanecer alrededor del rea objetivo. Los caoneros tienen una base
donde recogen sus misiles (bolas). Cada caonero puede llevar solo un misil y tratar de colocarlo en la
palangana.. Si un caonero es interceptado antes de entrar al rea objetivo, y le quitan su misil debe regresar a la
base, pero si el caonero entr al rea objetivo, los interceptores no tienen nada qu hacer. 20 misiles que hayan
sido colocados en la palangana destruyen la base de los Interceptores. Cada bola cuenta por un misil, excepto
cinco bolas blancas que misiles de alto poder y valen por cinco misiles cada una. Si el rea objetivo no es
destruida en 20 minutos, los equipos cambian, de modo que todos tengan oportunidad de atacar y defender. Este
juego es ms atractivo si se desarrolla en un lugar donde sea posible esconderse, o en la noche, cuando se reduce
la visibilidad.
57. Combate naval
Se necesita:
Lana de colores, para atar en la mueca de cada jugador
6 tarjetas que digan DESTRUCTOR
4 tarjetas que digan SUBMARINO
2 tarjetas que digan TORPEDERA
Es muy divertido cuando hay ms de tres equipos. Cada equipo tiene una base o cuartel general. Para entrar en
combate, cada jugador debe llevar una tarjeta y una cantidad definida de pedazos de lana, amarrados alrededor
de su mueca. Los combates solo pueden desarrollarse en un rea sealada en el centro del campo. El combate se
desarrolla de la siguiente manera:
Un jugador escoge a otro del bando enemigo. Los jugadores, entonces, comparan sus tarjetas.
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qu se trata el asunto, pedirles que comenten a cada grupo de muchachos en qu consiste su trabajo, y
preguntarles a ellos sobre qu es lo que estn haciendo, y luego que les indiquen adnde deben dirigirse.
Cuando cada grupo cumpla su tarea, debe preparar el t (o puede ser una pequea demostracin de lo que hacen
los scouts) para esa persona, que se supone, es el tesoro de los dirigentes.
Este es un "rally" que requiere bastante preparacin para convencer a los miembros de la trangia a colaborar.
Pero si est bien organizada es una actividad que logra mucha proyeccin del grupo, y hace que en cada puesto
haya mucha diversin. La idea de esta actividad, en general, es involucrar a agentes externos al movimiento, en
las actividades de los jvenes. Si los dirigentes conversan con los jefes de los grupos o instituciones, pueden
obtener resultados muy agradables. Se me ocurre, por ejemplo, que en la estacin de bomberos, cada patrulla va
a ser muy bien recibida, y los bomberos van a explicarles su trabajo y hasta les van a dar un refrigerio.
La Trangia puede ser una actividad muy importante para los grupos. Pero requiere tiempo y preparacin.
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Parejas mixtas
Tendidos en el suelo
EVALUACIN
Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperacin, cmo se ha
sentido el apoyo del grupo,...
FUENTE
Seleccin espaola de voleibol senior masculina.
65. SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de
forma consecutiva, la continan.
OBJETIVOS
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Comprensin de la historia.
NOTAS
Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior.
MATERIALES
Encerado o similar, y tiles para escribir.
FUENTE
El placer de jugar juntos. Xesus R. Jares. Ed. CCS/Madrid.
Enviado por: Ainoa Unciti Luna
66. RI DE PIRAAS
DEFINICIN
Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo
directo en el suelo.
OBJETIVOS
Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y
material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno.
DESARROLLO
Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin
mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta
(bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio
cuando nos cruzamos en el camino con los dems.
EVALUACIN
Qu materiales han sido ms adecuados?:
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Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?
NOTAS
El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio.
Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es
transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente
transportado y mantenga nuestro peso corporal.
FUENTE
Popular: como hemos pasado los charcos y ros cuando fuimos nios?.
67. FORMAR PALABRAS
DEFINICIN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a
monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS
Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la
realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana seran imposible de
realizarlas.
DESARROLLO
Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero
de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que
representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn
"manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para
que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIN
Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:
NOTAS
Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la
reparticin de letras, sino, habr que improvisar.
FUENTE
Universidad de Almera - Espaa.
68. TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.
DEFINICIN
Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relacin al grupo que debe
subir, como por ejemplo: un banco sueco.
OBJETIVOS
Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del
grupo.
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PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 aos.
MATERIAL
Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO
El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor nmero posible de alumnos/as.
EVALUACIN
Valorar las estrategias para subir el mayor nmero posible, la cooperacin,
VARIANTES
Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos/as,
mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporcin
entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos
apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En
este caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida
de seguridad.
69. ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIN
Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con
independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de
pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el
objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido
resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de
la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de
neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con
el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma
regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin.
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CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada participante en una esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el
centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems.
DESARROLLO
Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES
EVALUACIN
Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas
indicando la complicidad en los cambios.
73. TELARAA
DEFINICIN
Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de
cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 12 aos.
MATERIAL
Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que se pueda construir la telaraa.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes,...) de unos dos metros de
ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de
un metro.
DESARROLLO
El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al
grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla
electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego
uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.
EVALUACIN
Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?
74. ROBAR LA BANDERA
DEFINICIN
Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al
campo propio con la oposicin de los policas.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan con los brazos
en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
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DESARROLLO
El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del
inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando:
En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el
atacante.
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIN
Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?
VARIANTES
Ms de un inmune.
Dos banderas.
75. MICHELINES
DEFINICIN
Por parejas, uno delante y el otro detrs, el que esta detrs lo coge por la cintura. Cuando al segundo le
hace cosquillas un tercero le debe de hacer cosquillas al primero y el primero se va a buscar otra pareja
para a su vez hacer cosquillas al de atrs de la pareja.
OBJETIVOS
Mejora la relacin de los compaeros/as diversin y velocidad de desplazamiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace cosquillas a los compaeros por la cintura para que este se ra y se divierta.
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DESARROLLO
Se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrs agarrado por la cintura. Para dinamizar el juego
el profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer
cosquillas a las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar
otra pareja y as sucesivamente. Este juego favorece la relacin y un buen clima de distensin en la
clase, favoreciendo el contacto fsico y la relacin con todos los compaeros/as.
76. EL INQUILINO
DEFINICIN
Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por
tros.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra
agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La
que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha
respectivamente.
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin
apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha,
pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn
haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no
tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern
todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as
que qued sin sitio.
77. ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIN
Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS
La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 4 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro
alumno, no empujar a sus compaeros.
DESARROLLO
Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de
manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el
nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un
alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:
(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa
fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro
vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin
se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando
un aro diferente.
EVALUACIN
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Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este nos servir para que
conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicacin sobre
los beneficios de las frutas en nuestra alimentacin. Por otro lado este juego ayudar al profesor conocer
a los nios ms giles, rpidos y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a
los nios que no son tan hbiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES
Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases, ciudades,
transportes, colores y animales.
30
Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de bsqueda de objetos ocultos
Lograr que los lobatos aprendan tcnicas bsicas de acecho
Descripcin:
En algn lugar de las Moradas Fras viva una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que
por muchos aos nadie rob. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un bandern de la rama
lobatos
oculto
minuciosamente
por
los
dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando los
materiales para el Kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el Ankus tratando de evitar a la cobra blanca,
representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor que an no hayan
descubierto. Si son atrapados debern encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo capturaron.
81. Pantano
Lugar: zona boscosa, de noche
Duracin: 60-75 min.
Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un paoln por cada nio.
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad
Incentivar la participacin individual de cada lobato
Descripcin:
La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los
rboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero
muchos aos despus, pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, debern
encontrar a Mugger el gavial que est oculto en algn rincn pronunciando su caracterstico llamado. Los
dirigentes representarn a Mugger, y si algn lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el poder
para dejar una marca sobre Shere-Khan.
Shere-Khan estar rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que estos no obtengan ms
dulces, tratando de quitar los paolines de los lobatos (deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.
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Juegos
85. ASALTO AL CASTILLO:
Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que sern el tesoro de su patrulla, la patrulla se tendr que
dividir para atacar a las dems patrullas y quitarles su tesoro y para defender el suyo.
86. BULL-DOG:
Se marca un rea en donde dos extremos son bases, y hay una persona en medio (la persona de en medio indicar
cuando deben cruzarse los dems gritando "bull-dog"). Consiste en que todos tienen que pasar de lado a lado sin
que la persona del centro los tire, en el momento que lo logre tirar y pegar su espalda al piso ser una persona
ms al centro, luego las dos personas tendrn que tirar a las dems, y as hasta que todos queden en medio.
87. CARRERA DE POSTAS ANTROPOMTRICAS
Objetivo:
Que los Scouts se diviertan.
Que los Scouts practiquen elementos de antropometra.
Que los Scouts hagan ejercicio.
Requerimientos Previos:
Anteriormente, los Scouts deben haber tomado las medidas antropomtricas de su cuerpo. Deben conocer
(preferentemente de memoria) la longitud de su pie, paso, altura, palmo, codo, pulgar, etc.
Elementos Necesarios:
Un papel y un lpiz por patrulla (que sern el testigo que debern pasarse).
Una cantidad de elementos a medir (tantos como integrantes tenga la patrulla ms numerosa) de diferentes
medidas y naturaleza: troncos de diferentes longitudes, soga, tablas, etc., cuyas medidas ya se conozcan. Algunos
pueden estar fijos (enterrados verticalmente o amarrados a algn lugar).
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vez a su patrulla tiene que pasar por abajo de su patrulla en pecho tierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde
esta su patrulla y quedarse enfrente. As sucesivamente tendrn que pasar los dems.
84. Bordones que caen
El retador sostiene un Bordn Scout (palo de escoba) paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca
de pie frente a l con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia abajo y arriba del nivel
del bordn. El retador suelta el bordn sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retado
deber tratar de cogerlo antes de que ste toque el suelo.
Variacin. Los Scouts por parejas balancearn cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. retenindolos
con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que haya
dado con el otro. La distancia a que debern colocarse los Scouts el uno del otro depende de la longitud del
bastn y de la altura de los Scouts!
85. Palos de escoba
Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo
cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarn de sacarse el uno al otro de la forma,
empujndose con los palos cruzados.
86. Muchacho en el bao
Una tina de fierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordn entre dos sillas. Un Scout se
sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano
otro bordn. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fsforos.
Este juego es muy divertido y a los Scouts mayores les gusta practicarlo durante horas enteras.
87. Rincn del parque
Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems, debiendo dirigirse con gran rapidez
un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No est permitido gesticular. El primer jugador
que haga una pausa o se ra, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de dos minutos, los
que los observan, por votacin, decidirn quin ha triunfado.
88. Nudo de Margarita con lucha de cable
Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un Nudo de Margarita
antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.
89. Amarrar el cerdo
Cada Scout tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor
y atarla con un Nudo de Rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a l las piernas.
Variacin Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.
90. Ests ah?
Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y
teniendo uno de ellos en la mano un peridico enrollado en forma de cachiporra, ste le pregunta al otro; ests
ah? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la cachiporra.
Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas.
Primera Variacin. Los dos jugadores se darn la mano izquierda, cada uno tendr una cachiporra y har las
preguntas alternativamente.
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Segunda Variacin. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo dems permanece igual.
91. Llave de piernas
Cada Scout trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia
atrs.
92. El pescador y el pescado
Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una
de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la
punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos
cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados.
93. El venado y el cazador
En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el
cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el
venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de
la mesa, pero sin dejar de tocarla.
94. Delicia rusa
Paros sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la
pierna en la cual estis parados hasta llegar a sentaros sobre el taln de ese pie, luego volved a poneros de pie
sobre esa pierna bajando en seguida la otra a su posicin normal. No est permitido tocar el piso con las manos,
o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este
ejercicio deber poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podr practicarse
permaneciendo estacionario o movindose sobre patines de ruedas.
95. Torneo
Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una
lanza ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no
pueden coger la lanza del contrario y slo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio
metros de longitud.
96. Gymkhana
Dos Scouts, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones opuestas,
actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sostenindose con las piernas, echan los brazos hacia
atrs, tomando al contrario por las manos. A una seal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que
pierde.
97. Carretilla obstinada
Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante,
mientras sta trata de ir en otra direccin.
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Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con
agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.
105. Modelo de damas
Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la forma que desee,
mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir en su tablero el orden en que el
otro las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un
punto por cada dama colocada correctamente.
106. Hacer pares
Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, de tal manera que se
obtenga dos series con los mismos nmeros o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los
nmeros hacia ahajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya
tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar
donde estaban. Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden
seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer ms pares.
Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.
107. Juego del corcho
Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras
de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el
extremo opuesto del respaldo.
108. Caja de fsforos
Dos Scouts se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos.
Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el
contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja
que lleva sobre ste.
Desfogue de energa
109. Estregones
Se traza con tiza en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se introducen dos Patrullas y a la voz
"ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a los de la otra. El bando que logra sacar del
crculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana.
110. Azotado hasta encontrar su lugar
Los Scouts se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las manos por la espalda; el Gua
camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un peridico enrollado, un tubo de
cartn o una pantunfla y este Scout, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que est junto a l, ya sea a la
derecha o a la izquierda y contina golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por la parte de
afuera, hasta volver a colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado. Pueden
distribuirse dos o ms pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores.
112. Asalto al castillo
Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste una Patrulla. La Patrulla que logra
introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada Patrulla por
turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un crongrafo.
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Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se atraviesa entre "l"
y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertir en "l" y tratar a su
vez de atrapar a alguien.
128. Romanos y cartagineses
Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con gis (tiza) sobre el piso, y ponen cada quien el
pie derecho sobre la lnea. A una seal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la
lnea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la lnea, queda capturado y debe ayudar a los que lo
cautivaron. El bando que haya logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el que gana.
129. Caramelos y carnitas
Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y otros son
las "carnitas". El Gua nombra a uno de los bandos prolongando la "r", as car...amelos o car...nitas. El bando
mencionado tiene que correr y llegar al extremo del saln de su lado antes que sus componentes hayan sido
tocados por los del bando contrario. El bando que captura el mayor nmero de contrarios es el que gana.
Variacin. El Gua grita "car...tones y ninguno deber moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido
capturado por los del bando contrario.
130. Silencio
Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unos sesenta centmetros. A
una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de l; pero al sonar el silbato debe
reinar absoluto silencio.
131. Libertar
Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo. sta puede variar en
tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con igual nmero de componentes.
Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la
espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos
los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la cueva pueden ser
libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada ms por una esquina.
132. Muralla china
Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del local, representando un muro. Una
lnea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se
colocan detrs de la lnea de meta. A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la
meta opuesta sin ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo
tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera.
133. "Bulldog" britnico
Seleccinese al Scout ms rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos del local y el "Bulldog" se coloca
en el centro. Al grito de Bulldog", la Tropa corre hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a
alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que
un solo muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana.
134. Rodeo
Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un extremo del local y
representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar
a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el
juego contina (vase el siguiente juego).
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143. Arrebatar
Se colocan en el centro de un crculo trazado con gis (tiza) en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas por
el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del
crculo, obedecen rdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada
uno trata de posesionarse de uno de los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo logra.
144. Martn
Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidas por la frase "Martn
dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador
queda fuera del juego. El ltimo que queda vivo es el que gana.
145. Tocar metal
Durante el juego el Gua dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc. y todos inmediatamente
proceden a tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juego o pierde un punto.
Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto ms cercano y la orden debe acomodarse a las condiciones
existentes, procurando evitar lo mis obvio.
Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Por ejemplo: agrrense pronto a
babor; los Scouts debern correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo: Los Scouts se tirarn al
suelo lo ms plano posible y se quedarn inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn en el suelo, con las
piernas cruzadas y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como stas.
146. Quemados
Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachos antes de entrar a la parte
seria.
"Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachos que es el "quemado".
Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos, observando la pelota y
esquivando el ser tocados con ella. etc., etc.
147. Punta y rabo
Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El Scouter lanza al aire, en medio del local, una
moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y
si lo logra, ste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en
la misma forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo, pero muy gustado.
148. Barrera
Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que quedan uno frente al otro
en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los gestos estn prohibidos) y recibir contestacin
adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes.
Haciendo imposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el
que gana.
149. Pandemonium
A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego principia todos
tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta.
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El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes, algunas de las cuales tienen por
objeto impedir que las otras sean ejecutadas.
Variacin. Escribir las rdenes en clave muy sencilla.
150. Llamadas nocturnas
Se vendan los ojos a todos los Scouts, con excepcin de los Guas de Patrulla, y se les mezcla concentrndolos
en un extremo del local. Los Guas de Patrulla se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos
de los otros, y a una seal convenida lanzan el grito de su .Patrulla. Los Scouts tratan de reunirse con sus Guas,
ganando aquella Patrulla que primero rena a todos sus miembros. Por supuesto, el juego puede practicarse
dando la llamada de Patrulla los Subguas o cualquier otro de los miembros de la Patrulla.
151. Grupos
El Scouter menciona un nmero inferior al de los Scouts presentes, generalmente 3,4,5, etc. y los Scouts, que
andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente agruparse de acuerdo con el nmero mencionado.
Cualquier Scout que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los Scouts vuelven a correr y otro
nmero es mencionado. Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores.
152. Submarinos
Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando el local, con los pies aparte,
de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dndose las manos. El otro bando trata de cruzar
esta barrera sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no
deben mover los pies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De ordinario
es necesario fijar un lmite de tiempo.
153. Taponar la barrica
Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo un bando que os haga la
contra y os convertiris en los mejores taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que
pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro y los dems se agachan
tomndose de la cintura, como se ve en el grabado.
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Juego de Kim, podrn poner en su lista por lo menos veinte, de los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo
habrn aprendido mucho acerca del mtodo de agruparlos y de observarlos.
160. Espejo de Kim
Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del Juego de Kim, poniendo cuidado de que
el observador solamente pueda ver los objetos a travs del espejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincn,
colgado de la pared a un ngulo de 45.
Variacin: Usad la plataforma giratoria de un fongrafo. Los artculos se distribuyen sobre ella y sta se hace
girar durante la observacin. La velocidad puede ser ajustada a las condiciones existentes, aumentndola
conforme los muchachos van adquiriendo prctica.
161. Kim retador
Cada Patrulla expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que slo puedan ser vistos desde
arriba; se permite a los muchachos observar los objetos dos minutos y despus, por turno, cada Patrulla ir
pidiendo a las otras que le entreguen un objeto. Si el artculo no existe o la Patrulla a la que se le pide no es la
que lo tiene, el retador pierde su oportunidad. La Patrulla que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor
nmero de objetos es la que gana.
162. Kim por asociacin
Permitid a los Scouts ver un cierto nmero de objetos durante quince segundos y despus cubridlos de nuevo,
luego mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno de los objetos que habis exhibido y haced que los
Scouts pongan en una lista el objeto de que se trata. Por ejemplo, si entre los objetos hubiera una aguja,
mencionad una mquina de coser o un carrete de hilo. Si se trata de un fsforo de palo, mencionad una duela o
un leo.
Este juego deber servir para probar y mejorar la rapidez de observacin. Conforme se obtienen mejores
resultados, el tiempo de observacin podr reducirse y las asociaciones hacerse ms difciles.
163. Kim dismbolo
Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de ms o menos una docena de objetos cada una, siendo stos todos del
mismo gnero excepto uno, por ejemplo: papel, sobre, lpiz, pluma, regla botella de tinta, etc., con un dedal
entre ellos.
Los Scouts observan cada coleccin por turno, como si se tratara del Juego ordinario de Kim; pero al final de
cuatro o cinco minutos se les pide que escriban el nombre del objeto dismbolo.
164. Kim casual
Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde la Tropa tenga que pasar
durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes.
En un momento dado, durante la reunin, se pide a los Scouts que escriban una lista de los objetos que se
encuentran en tal lugar.
165. Kim polica
Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripcin. Preparad una coleccin de objetos para el Jugo de
Kim relacionados entre s. vgr.: varias plumas, lpices, ligas; o vasos de diferentes formas y tamaos; o una
coleccin de objetos de adorno. Los Scouts al formar sus listas tendrn que describirlos, para distinguirlos.
166. Kim detallista
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Sobre una silla se colocan dos objetos pequeos y a todos los Scouts se les permite verlos, preguntndoles qu es
lo que hay sobre la silla. Por ejemplo, dos tornillos, al principio la respuesta, ser "dos tornillos", pero conforme
vayan aprendiendo a observar, podrn decir: "dos tornillos de acero, uno de cabeza grande, de tres centmetros
de largo y rosca fina; el otro de unos dos y medio centmetros de largo, muy enmohecido".
En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez.
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Vos y dos miembros de la Tropa pertenecis a una sociedad secreta que trata de causar inconveniencia o algo
peor al Grupo. Por razones de seguridad los miembros de la sociedad no se conocen entre s, ni de vista ni por
sus nombres. Por la misma razn, y a causa de que con anterioridad ha habido indiscreciones, a vosotros tres
slo se os ha dado a cada uno un tercio de las instrucciones totales. Por tanto stas tendrn que juntarse para
poder as saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendris que identificar, ante todo por medio de la sea
secreta de la sociedad que consiste en tirar del lbulo de la oreja derecha con el ndice y pulgar de la mano
izquierda. Esto deber hacerse a intervalos frecuentes, pero no tan ostensiblemente que el resto de la Tropa se
d cuenta, advirtiendo que sta ha sido informada de un posible complot, aun cuando ignora los detalles,
aunque todos sus componentes estarn buscando sucesos extraos que les den una pista.
A continuacin se dan los tres tercios de las rdenes. Identificad a los otros dos conspiradores, reunos, haced
vuestros planes y ejecutadlos.
Apaguen
la choza
durante una reunin
todas las
entre ocho
de la tropa
luces en
y nueve
antes del da de San Patricio.
Hay dos
les dir
maneras de hacerlo;
la segunda
pero yo no
Es muy simple.
Variacin: Al principio del programa se llama aparte a los Guas y con gran aparato de secreto se les entrega un
sobre marcado: Privado y confidencial.
Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta:
173. Privado y Confidencial
A los Guas de Patrulla:
Se ha recibido un telegrama de la Oficina Central de polica en el cual se advierte que dos conocidos filatelistas
se han logrado introducir en la reunin de Tropa disfrazados de Scouts.
Tienen instrucciones de actuar como espas y rendir un informe de lo que ah suceda a la oficina matriz de
Filipolis.
No se conocen entre s, por lo que con frecuencia harn alguna sea que los d a conocer.
Los Guas de Patrulla al terminar el desfile, consultarn con sus Patrullas y entregarn el informe que aparece al
calce, al Scouter, diciendo quines son los pillos para que su complot muera en la cuna.
Advertencia: Actuar con precaucin. Uno, o quizs los dos conspiradores podran estar en vuestra Patrulla
Informe:
Los espas son: ...
Su sea secreta es: ...
Patrulla: ...
Notas:
De antemano el Scouter designa secretamente dos Scouts de diferentes patrullas para que acten de espas.
A cada uno, por separado, le da a conocer la sea secreta, que deber usar con discrecin y sin repetirla con
exceso. Sea: cruzar los brazos e inclinar un poco la cabeza a la izquierda
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El Scouter puede dar mayor inters al juego nombrando otros dos Scouts, cada uno con una sea diferente; el
primero deber tocarse de cuando en cuando la oreja derecha y el otro se amarrar un zapato de vez en cuando.
174. Tarjetas Postales
Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y despus de varios minutos en los cuales de manera
violenta se le ha tratado de distraer, la Patrulla trata de reproducir los puntos esenciales de la postal o contestar
preguntas acerca de ella.
Variacin: Una postal para cada Patrulla o un cuadro grande para toda la Tropa.
175. Caza de noticias
A cada Jugador o Patrulla se le da un ejemplar del mismo peridico. El Jefe menciona un lugar, un evento o un
objeto, y el primer jugador o Patrulla que encuentre el lugar en que est mencionado en el peridico, gana un
punto.
176. Tabla de avisos
En toda buena Tropa existe una tabla de avisos. He aqu un juego relacionado con ella.
En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada Patrulla los transcriba en detalle de memoria.
Comparad lo escrito por las Patrullas con la realidad y haced comentarios
Esto es todo.
177. Reconocimiento areo
Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomada verticalmente de algn lugar que
contenga amplia variedad de objetos. El juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor nmero
de objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden comprobarse por medio de otras
fotografas o con placas estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de
reas rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy confusas.
178. Dnde se encuentra?
Entrguese a cada Scout una copia al carbn de una lista de objetos que, colocados de manera visible, pero no
ostentosa, hayan sido distribuidos en el Local y concdaseles cinco minutos para buscarlos y escribir una carta
de identificacin de los que hayan encontrado. Gana la Patrulla cuyos miembros hayan formado la lista ms
larga. Algunos de los objetos debern estar colocados de tal manera que sea difcil encontrarlos, vgr.: una liga de
hule colocada alrededor de la vlvula de un extinguidor de incendio y que sea del mismo color de sta; un
pedazo de gis (tiza) colocado en el rincn de una ventana pintada de blanco; una agujeta de zapatos puesta entre
dos duelas de piso; una argolla de cortina colocada alrededor de un foco elctrico. El que coloque estos objetos
deber tener cuidado de no hacerlo muy difcil al principio y de ir aumentando la dificultad conforme se
practique, lo que aumentar considerablemente el inters en el juego, hacindolo popular y desarrollando a la vez
el sentido de observacin en los muchachos.
179. Qu fue lo que hizo?
Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, vgr.: caminar seis pasos.
sacar del bolsillo un lpiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lpiz, sentarse en l suelo, silbar una tonada.
Despus de unos minutos de distraccin violenta, cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo
ejecutado.
180. Gaceta de polica
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Se forman los Scouts en dos filas de frente la una a la otra. Cada uno hace por escrito la descripcin del Scout
que tiene enfrente, vgr.: color del cabello, de los ojos, de los vestidos, etc.
El Jefe de Tropa recoge las descripciones y las lee una por una en voz alta, para que los Scouts no vean los
nombres al tiempo de escribirlos sus compaeros.
Variacin: Los jugadores se renen alrededor del crculo y a una orden determinada cierran los ojos. El Jefe toma
a uno de los jugadores y lo saca del cuarto; el resto se rene en el centro, con los ojos abiertos. Gana el que
primero diga quin es el que falta.
181. Escena del crimen
A cada Patrulla, por turno, se le conceden cinco o diez minutos para observar un cuarto en el que se ha cometido
un crimen y rendir un informe de lo que piensen que ah ha sucedido.
Despus se escenifica el crimen.
182. El vendedor
Un extrao llega a la reunin de la Tropa llevando una maleta llena de objetos y trata de persuadir al Scouter a
que le compre algo; los Scouts los rodean y escuchan. Despus de que el vendedor ha sido despedido, se pide a
las Patrullas que hagan una lista: a) de los artculos ofrecidos; b) de sus precios; c) de los argumentos esgrimidos
por el vendedor en favor de cada objeto.
183. Prdida de memoria
El Jefe anuncia que ha sido encontrado un hombre que ha perdido la memoria y coloca los objetos que ste
llevaba en sus bolsillos sobre una bandeja. Los bandos tratan de deducir cuanto pueden acerca de este hombre y
proporcionar informes que ayuden a identificarlo.
184. Interrupciones
El Scouter procede a imprimir en la Tropa, que ha sido agrupada por Patrullas, la necesidad de preparar
correctamente un mensaje y de tener la habilidad para separar lo esencial de lo superfluo, de tal manera que
pueda entregarse inteligible, a una persona con autoridad. El proceso deber ser interrumpido dramticamente
por un "extrao" lleno de acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentemente relatando
una historia que contiene algunos informes importantes y otros sin valor. Cuando este individuo se ha despedido,
las Patrullas debern rendir sendos informes, siguiendo los lineamientos que el Scouter haya indicado al
principiar la sesin.
Variacin: Durante la reunin, repentinamente, se introducen en el local dos rufianes llevando burdos disfraces y
de manera violenta plagian a uno de los concurrentes, o asaltan al Jefe, o hacen otra cosa por el estilo y
rpidamente desaparecen.
Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe detallando los acontecimientos, dando
una descripcin de los asaltantes.
185. Moldes
El jefe tiene consigo un cartn en el cual prende, en cualquier forma, algunos discos negros. Cada uno de los
jugadores posee un cartn semejante. El Jefe pone el suyo durante cinco segundos y la mejor reproduccin que
hagan de l los jugadores es la que gana.
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Este juego es fcil de practicar y para juzgar la exactitud de la reproduccin conviene cuadricular el cartn.
186. Patrulla disfrazada
A una Patrulla se le pide que lleve a la prxima reunin trajes de fantasa o material para disfrazarse, debiendo el
resto de la Tropa concurrir en su traje de ordinario.
A la hora sealada, la Patrulla escogida sale del saln y procede a disfrazarse. Todos sus componentes debern
usar antifaz. Cuando regresen al saln debern pasearse por l durante ms o menos tres minutos y contestar a
todas las preguntas que se les hagan: pero pueden disfrazar la voz, el porte, la manera de andar, etc. Una vez que
han salido de nuevo del saln, los dems procedern a escribir una lista de las cosas que llevaban puestas los
disfrazados, sealando quin llevaba cada cosa.
(Puntuacin: Un punto por cada detalle de menor importancia, vgr.: color de la ropa, disfraz en general; dos
puntos por los detalles obscuros, vgr.: botones faltantes; tres puntos por los detalles muy obscuros. vgr.: detalles
pequeos que no vayan de acuerdo con el disfraz en general: se agregarn tres puntos por la exactitud en cuanto
a lo general y cinco por la identificacin de las personas.
187. Carta marina
Sobre un papel de envoltura se dibuja un croquis de un puerto y en l se marcan con crculos azules las minas
submarinas y con crculos rojos los fuertes que existen en la playa. El almirante sc sienta en el centro del saln y
observa su carta mientras los espas dan hasta tres vueltas a su alrededor tratando de darse cuenta de las marcas
sealadas en la carta, luego regresan a sus rincones y de memoria tratan de duplicar la carta. El que lo logra con
mayor exactitud es el que gana.
188. Preguntas capciosas
Se divide a la Tropa entre cuatro y ocho grupos, de tres o cuatro Scouts cada uno. A cada grupo se le entrega a la
vista de los dems, un objeto para que lo estudie; el objeto deber ser interesante en s mismo, pero no
necesariamente conspicuo.
Las cosas siguientes han sido utilizadas con xito: Una pequea pintura; un tipo de cmara fotogrfica
complicada; un computador de navegacin area; dos pginas iguales de ediciones diferentes de un directorio,
difciles de memorizar, y un pequeo objeto de madera tallada.
A cada grupo se le conceden tres minutos para observar el objeto que le ha sido asignado, recogindolos en
seguida y entregando a cada Scout una tarjeta que contenga cinco preguntas, de las cuales slo una esta
relacionada con el objeto que l estudia. Esta pregunta la deber contestar por s mismo. Las otras podrn
contestarlas con la ayuda de quien quiera que l escoja.
Las preguntas con relacin al objeto que de hecho se ha estudiado debern ser contestadas con la mejor exactitud
posible, pero las que se refieren a otros objetos pueden ser falseadas, teniendo presente que uno de los objetos es
hacer creer al que pregunt que la respuesta es correcta. Gana el Scout que acierte con el mayor nmero de
preguntas, pudiendo otorgar notas por las que sean desorientadas.
Este juego puede ir precedido de una corta historieta de las aventuras de B.P. como espa y la necesidad que
tienen los espas de memorizar todos los detalles concernientes a las mquinas e instrumentos que no entiendan y
tambin de una relacin corta de los mtodos empleados por los interrogadores.
189. Huellas digitales
Al principiar la reunin de la Tropa se le pide a cada Scout que ponga la huella digital del dedo gordo de su
mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando para ello un cojn entintador de sellos.
Ms tarde las tarjetas se distribuyen entre los Scouts y cada uno deber decir a quin pertenece la huella que se le
ha dado.
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Cuando un Scout dice haber encontrado a quien pertenece, se toma una segunda huella al lado de la primera y se
comparan stas. Si resultan ser idnticas el poseedor de la tarjeta la firma y la entrega al Jefe.
La primera patrulla cuyos componentes hayan firmando todas sus tarjetas es la que gana.
190. Sobres
El Scouter lleva consigo a la reunin una docena de sobres, tomados de su correspondencia ordinaria, los numera
y entrega tres a cada Patrulla. Al cabo de unos cuatro minutos los grupos de tres son pasados a otra Patrulla,
repitindose esto hasta que cada Patrulla haya observado los doce sobres. Entonces cada Patrulla, tomadas de la
inspeccin hecha a los sobres escribir brevemente las seas particulares de cada uno de los remitentes, tales
como edad, sexo, profesin y residencia. Con un poco de prctica es posible adquirir bastante eficacia.
191. Seleccionar cartas
Siete cartas idnticas, de pocas palabras, se escriben en mquina en hojas de papel iguales. Todas, menos la
Nmero 1 sern escritas en la misma mquina. Todas menos la Nmero 3 contendrn el mismo error (cambio de
dos letras consecutivas). Todas menos la Nmero 4 llevarn la huella digital del mismo dedo pulgar derecho. en
la esquina derecha de abajo; la nmero cuatro tendr una huella digital distinta. Todas excepto la Nmero 5
estarn firmadas de idntica manera; la nmero cinco tendr una firma ligeramente cambiada, por ejemplo , una
"t" sin raya o una "i" sin punto. Todas excepto la Nmero 7 estarn espaciadas de igual manera; en el caso de la
nmero siete al principio de cada prrafo se corrern dos espacios hacia adentro.
Las siete cartas se numerarn y colocarn sobre la tabla de avisos, consistiendo el juego en encontrar dentro del
tiempo sealado, las cartas idnticas (nmeros 2 y 6).
192. Juego del artista
Las Patrullas se colocan en sus rincones.
Un Scout de cada una de ellas se llega al Scouter, quien le nombra al odo un cierto objeto. Regresan a sus
Patrullas y, sin decir palabra, procedern a dibujar el objeto, para que sus Patrullas adivinen de lo que se trata.
Cuando alguien ha adivinado, el artista le har una sea con la cabeza y el muchacho que ha adivinado correr
hacia el Scouter para confirmar que ha acertado y ste le dar el nombre de otro objeto. Generalmente seis son
suficientes y la primera Patrulla que los adivina es la que gana.
Las ideas y objetos que han de ilustrarse debern al principio ser sencillas, pero conforme pase el tiempo podrn
ser ms complejas.
Sugestiones: una esponja, una pulga, un burro muerto, un gato negro, en una noche obscura, un rizo, una chispa
brillante, quince hombres, el pecho de un muerto, dos cocineros echan a perder la sopa, etc.
193. Antorcha
La Tropa se divide en dos bandos, cada uno provisto de una potente antorcha. Los bandos se tiran boca abajo en
los lados Opuestos del saln cubrindose los ojos mientras sobre los muros, detrs de ellos se colocan un cierto
nmero de tarjetas postales comunes y corrientes. Las tarjetas estn marcadas con letras de diferentes colores, de
tal manera que las letras de un mismo color formen una palabra y las palabras un mensaje. Las letras sern
barajadas en cualquier orden. Cuando las tarjetas y los Scouts, sin cambiar de posicin, debern tratar de tomar
las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre las cabezas del bando contrario y leer el
mensaje Las antorchas slo podrn permanecer encendidas durante un perodo mximo de diez segundos a
intervalos de no menos de cinco segundos actuando los Scouters como tomadores de tiempo. Las antorchas se
usarn no solamente para leer el mensaje sino tambin para deslumbrar a los contrarios. Una vez ledo el
mensaje, el bando cumplir la orden que ste contenga; si ste da ocasin a algn alboroto, tanto mejor, pero esta
materia queda a discrecin del Scouter.
194. Escondidillas con antorcha
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Hay que esconder antes de que principie la reunin, seis pequeos objetos, de tal manera que sean visibles pero
no conspicuos. Los Scouts los darn a conocer alumbrndolos con sus antorchas, a) Se puede decir qu clase de
objetos son los que hay que encontrar; o b) que se busquen aquellos objetos que se encuentran fuera del lugar
donde siempre estn colocados; hay que advertir que se acte con discrecin. Los informes debern ser
transmitidos por los Scouts a sus Guas de Patrulla, quienes harn una lista de ellos y de los lugares donde se
encuentran colocados. El Gua de Patrulla que primero complete su lista o la mejor lista que haya sido formada
durante el tiempo sealado, son los que ganan.
195. Nmeros
La estimacin de nmeros ya no forma parte de las pruebas de Primera Clase, pero nuestro programa de
adiestramiento no se concreta a las pruebas exclusivamente. Adems la estimacin de nmeros con exactitud
razonable, es una adquisicin muy valiosos.
Se formarn colecciones de fotografas y grabados que se pegarn convenientemente en hojas de cartoncillo. En
las revistas ilustradas y en los lbunes familiares podrn conseguirse estas fotografas y grabados; pero tambin
podrn ponerse en algunas hojas cruces, crculos o figuras de cualquier dibujo o simplemente hechas al azar. As
mismo, es til tener algunas impresas.
La mejor manera de practicar este juego es como sigue:
Cada Patrulla se coloca en su Rincn y un Scouter, que bien puede ser un ayudante del Jefe de Tropa o un
extrao engatusado para asistir en esa ocasin, que por lo general no requerir mucho engatusamiento, expondr
durante unos diez o quince segundos una hoja a la Patrulla. (Est claro esto?) Vgr.: cuatro Patrullas requieren
cuatro Scouters, cada Scouter lleva tres hojas y cuando cada uno de ellos ha terminado con su primera Patrulla,
pasa a la siguiente, de tal manera que cada Patrulla observa doce hojas. El esfuerzo deber ser individual y
silencioso. As, pues, cada muchacho deber tener listo lo que todo Scout siempre tiene a mano: un cuaderno y
un lpiz. Una vez que los resultados han sido anunciados y cada Scout ha tomado nota de los suyos (Hoja
nmero uno resultado correcto 60: se anota dos puntos si ha acertado entre 54 y 66, o un punto si ha acertado
entre 48 y 72. etc.). Se dar una pltica breve sobre la forma en que se han de otorgar los puntos y sobre
cualquier otra sugestin. de acuerdo con los ejemplos que se hayan dado. El juego se repetir la siguiente semana
con otro grupo de hojas. La preparacin de stas, diremos de paso, es un pasatiempo muy divertido y no existe
razn alguna para que cada Gua de Patrulla (con la conveniente advertencia) no proporcione tres de estas hojas,
que l haya encontrado o preparado l mismo, para alguna reunin de Tropa (o para que algn Scout mayor
prepare estas hojas).
196. Fanales
Un Scout de cada Patrulla, provisto cada uno de una antorcha. se coloca a la misma distancia de un objeto
visible. Se les concede como mximo diez segundos para que localicen el objeto y en seguida se apagan las
luces; despus de una pausa se da la orden de "fanales" y entonces los Scouts encienden sus antorchas y aquel
cuya luz se proyecte sobre el objeto gana un punto. Al principio el juego deber practicarse con objetos grandes,
pero conforme los Scouts van adquiriendo prctica los tamaos de los objetos iran siendo reducidos.
197. Actores mudos
Las Patrullas se sientan en sus respectivos Rincones y cada una enva a uno de sus miembros a que recoja del
Scout una palabra o frase que le ser dicha al odo, en secreto, regresando a su Patrulla, para por medio de
mmica dar a entender a sus componentes de qu palabra o frase se trata. Si se trata de una frase, la Patrulla
deber decir correctamente las palabras que la compongan.
El actor, por supuesto, no puede hablar y los dems debern rpidamente decir lo que crean que significa su
actuacin. El actor mover la cabeza de un lado a otra para significar que no han adivinado y hacia abajo cuando
hayan atinado. Cuando la Patrulla haya adivinado mandar corriendo a otro de sus miembros a recibir del
Scouter otra nueva palabra o frase, y la Patrulla que logre adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana.
Se sugieren palabras como coliflor, sardina, tarde de sol, maana fra, pesadilla,etc.
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3. JUEGOS DE ODO
198. Sin ruidos
Este es el juego bsico para esta clase de adiestramiento. Los muchachos se proveen de cuaderno y lpiz, y el
Scouter y sus ayudantes, Scouts mayores o Rover Scouts que haya conseguido para que le ayuden, se colocarn
detrs de un biombo o en el cuarto contiguo, teniendo consigo algunos objetos con que hacer ruido.
El Jefe dice en alta voz un nmero. Entonces se ejecuta el ruido apropiado y los muchachos escriben lo que
crean que es aquel ruido. Es evidente el nmero incalculable de variaciones que existen, lo que permite que el
juego se pueda practicar con bastante frecuencia.
Se sugieren los siguientes ruidos. Vaciar el agua de una botella, golpear con un martillo, botar una pelota de
tenis, dejar caer una moneda, romper un gnero, romper un papel, hacer estallar una bolsa de papel o un globo,
golpear una pipa contra el tacn del zapato, lijar un pedazo de madera, cortar con tijeras, dar cuerda a un reloj,
encender un fsforo, chasquear un ltigo. limpiar unos zapatos, sacudir un tapete, repartir una baraja, abrir una
carta, sacar punta a un lpiz, hacer sonar una banda elstica, etc., etc.
Cuando las respuestas sean acertadas se repetirn los ruidos para hacer que se graben en la memoria de los
Scouts.
199. Juego de Delta
Este juego consiste en una doble observacin de sonidos. Cuando por el magnavoz llega al saln el ruido de
caballos que galopan, el nmero de caballos que haya en el Local tendr que ser nulo: uno abre una puerta, pero
probablemente no sea en realidad una puerta lo que ha abierto; la radio trasmite un aguacero, pero en el Local no
llueve y fuera de l brilla el sol. De hecho se trata solamente de simulaciones.
A cada Patrulla se le anuncia que la siguiente semana deber convertirse en departamento de simulaciones.
Producirn sus simulaciones detrs de un juego de dos biombos (o algn sustituto adecuado) y los resultados
sern juzgados por un comit distinguido (Vgr.: un amigo prominente, el Comisionado de Distrito y dos
miembros del Comit de Grupo). Es preferible contar con biombos, porque as el jurado no estar influenciado
por los mtodos empleados. Cada Patrulla, por turno, simular cuatro cosas (cuatro probablemente sern
suficientes, pero si es posible seis ser mejor). Despus de que ha sido juzgada cada Patrulla harn la misma
demostracin sin los biombos, para que se den cuenta de los mtodos que emplearon. He aqu doce sugestiones:
1) olas; 2) viento; 3) abrir una puerta; 4) caballos al galope; 5) lluvia; 6) trueno; 7) una sierra en accin; 8) una
reja que rechina; 9) un disparo seguido por un vidrio que se rompe; 10) caones en accin; 11) un auto que
patina; 12) un cartero caminando sobre grava, llamando a la puerta por medio de un aldabn y colocando las
cartas en el buzn.
Se otorgarn puntos por el ingenio desarrollado en el mtodo, as como por la precisin en el sonido, al definirlo
y al simularlo.
200. Juego de ruidos varios
La Tropa se forma en crculo y cada uno de sus miembros cuando es llamado ejecuta un sonido especial, vgr.: un
ruido con la lengua, un siseo, un chiflido, un sonido hecho con los dedos pulgar y anular, un ruido con el pie
sobre el piso, toser, botar una pelota sobre el piso, dejar caer un tejo sobre el piso, etc. A ser posible cada quien
debe hacer un ruido diferente. Por turno se le vendan los ojos a un Scout y se coloca en el centro del crculo El
Jefe, colocado entre el resto de la Tropa. seala a un individuo para que haga el ruido particular a que se ha
comprometido. El Scout que tiene los ojos vendados seala en la direccin de donde juzga ha partido el ruido. A
cada Scout se le dan cuatro o cinco oportunidades. La velocidad debe ser aumentada conforme se va adquiriendo
prctica.
201. Alarma
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Despus de la ceremonia de apertura de la reunin, se anuncia que hay un despertador escondido en alguna parte
del saln. Tan pronto como ste suena, cada Scout trata de salir del cuarto y colocarse en forma que no pueda ser
visto desde la puerta.
Todos debern salir cuando suena el despertador sin importar lo que estn haciendo. Cuando todos han
desaparecido, el Jefe de Tropa esconde el despertador y llama de nuevo a la Tropa, la que debe localizarlo
guindose exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden ser apagadas mientras los Scouts localizan el
despertador.
Si da la casualidad de que el Comisionado de Distrito visita la Tropa, esa noche, habr que advertirle que no se
sorprenda de que tal vez a la mitad de su discurso desaparezcan los Scouts.
202. Complotistas
Durante la reunin se escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas del Local. Cuando han dejado de
hablar, los dos bandos escriben un informe sobre la discusin, para la polica.
La controversia deber efectuarse sin que la Tropa tenga noticia de ella y al principiar sta el Jefe ordenar
silencio para que puedan escucharla.
203. Inexactitudes y contradicciones
Los jugadores se forman en crculo y el Jefe relata una historia en la que introduce numerosas inexactitudes y
contradicciones. La Patrulla o jugador que forma la mejor lista de errores es la que gana.
204. Minuto sensacional
Se practica a obscuras. Una de las Patrullas, que ha sido advertida de antemano, ejecuta diez ruidos diferentes en
el lapso de un minuto. Las otras Patrullas se renen para discutir sobre el orden correcto en que se han producido
los ruidos y cmo han sido producidos. Cada Patrulla nombra un relator, que en la fogata refiere una historieta
basada en los ruidos. Mencionndolos por su orden. Por supuesto, la Patrulla que ejecuta los ruidos es la ltima
en dar su versin.
205. Pasos en la noche
A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le coloca en un extremo del saln. Los restantes, todos al
mismo tiempo, tratan de acercrsele desde el extremo opuesto, tan silenciosamente como les sea posible y
cuando todos le han rebasado deber adivinar qu tantos lo han pasado de cada lado.
El nmero de los que pasen de uno y otro lado deber variar en cada ocasin y. por supuesto, ser desconocido
para el que escucha.
206. Reloj en la oscuridad
Un reloj, suficientemente ruidoso, se coloca donde pueda ser tocado. A los jugadores se les vendan los ojos y a
cada uno que logra tocar el reloj se le quita la venda y se queda quieto hasta que todos han hecho lo mismo.
207. Ritmo
Se forman bandos que se colocan en diferentes partes del saln, y a un jugador de cada bando se le da en secreto
el nombre de alguna tonada muy conocida. Regresa con los de su bando y pegando sobre el suelo con una
cuchara o algn otro objeto rgido, que no sea la hoja de un cuchillo o navaja, trata de dar a conocer la tonada El
bando que primero adivina es el que gana.
4. JUEGOS DE TACTO
208. El juego de tacto
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Este juego es fcil de practicar colocando en sendas bolsas, diferentes objetos y vendando los ojos de los
jugadores, quienes son conducidos alrededor del saln, tocando los diferentes objetos. Las bolsas pueden ser
suspendidas de cuerdas atadas de un extremo a otro del saln o mejor colocadas sobre algn tabln o mesa; cada
una con un nmero.
Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y an objetos ms distinguibles como llaves, plumas
fuente, monedas. botones, argollas, destapadores. etc.
Primera variacin. Puede jugarse en la obscuridad o con los ojos vendados y pasando los objetos de mano en
mano, haciendo que los jugadores escriban despus los nombres de los objetos en el orden en que les fueron
pasados; bastarn de seis a diez objetos. De cuando en cuando puede agregarse a la diversin el pasar de mano
en mano una uva, un guante de hule mojado y aun una salchicha.
Segunda variacin. Los muchachos con los ojos vendados pasan de mano en mano pedazos de gnero tales como
seda, lana, satn, etc.
Tercera variacin. Para esta prctica se pasarn de mano en mano una media docena de nudos hechos de
antemano, para que los Scouts los reconozcan. Esto constituye un magnfico adiestramiento. A los Scouts
Marinos se les pasar una sonda con las marcas marinas, no solamente para que reconozcan las marcas, sino para
que digan qu representan. Si tenis a mano una ya hecha, quitadle algunas marcas y ved si hay quin se d
cuenta de cules son las que faltan. Para los Scouts del Aire pasad de mano en mano para que las identifique,
rplicas de cartn de las diferentes cosas usadas en la aviacin, hasta siluetas completas de un aeroplano.
209. Siluetas
Se recortan en cartn figuras de objetos bien conocidos y cada jugador por turno trata de identificarlas con los
ojos vendados. La parte superior de cada cartn deber estar marcada para que fcilmente pueda ser identificada.
210. Acertijo para ciegos
En una tabla de sesenta por treinta centmetros, delgada y de madera suave, se recortan unas quince o veinte
figuras y a un Scout, con los ojos vendados, se le entregan las figuras y se le pone enfrente la tabla para que las
coloque en sus correspondientes agujeros. Si se cuenta con dos tablas idnticas, el juego puede ser de
competencia entre Patrullas. Este juego saca a luz un nmero infinito de posibilidades y la experiencia demuestra
que los muchachos que son aficionados a los trabajos manuales y aquellos que estn acostumbrados a utilizar sus
manos son ms aptos en la prctica de este juego que el resto de sus compaeros.
5. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DEL OLFATO
211. Olfato
Este juego es muy til para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato. Requiere un cierto nmero de bolsas
o botellas. Si se usan botellas es conveniente que stas tengan todo el derredor cubierto con papel, con objeto de
que los muchachos. para reconocer el contenido de cada una de ellas, tengan que valerse exclusivamente del
olfato, sin ayuda de la vista. Para un juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen
muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes:
Tabaco, parafina, yodo, serrn, desinfectante, caf, chocolate, grasas para zapatos. Jengibre, lavanda, naranja,
gasolina, queso, ajos., etc.
6. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DE LA MEMORIA
Los siguientes juegos tienen por objeto adiestrar la memoria de los muchachos, aun cuando bien es cierto que
casi todos los juegos de adiestramiento de los sentidos hasta cierto punto desempean esta misma funcin.
212. Recordatorios
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Los jugadores se forman en crculo y el primero de ellos dice "pienso en una marmita" el siguiente dice, "eso me
recuerda el vapor" y as continua. Despus de una o dos vueltas el Jefe dice: "marcha atrs" y los jugadores en el
mismo orden repiten la lista de atrs para adelante hasta volver a la frase "pienso en una marmita".
213. Submarinos y minas
Se les vendan los ojos a los Scouts, que representan submarinos que tienen que llegar a puerto (stos pueden ser
los rincones del saln, pues se necesita bastante campo). El resto de la Tropa se distribuye por todo el saln y
representa las minas. Los submarinos observan el campo minado y luego tratan de llegar a puerto, pero si
tropiezan con una mina se hunden y si tropiezan con uno de los muros quedan varadas. Por tanto debern
recorrer su camino sin tocar nada.
214. Ataque nocturno
Una Patrulla forma con sillas una barricada, o una trampa con cuerdas, o coloca hojas secas sobre el piso en todo
el cuarto, y nombra a uno de los jugadores centinela, armndolo con una antorcha elctrica. Se apagan las luces y
el resto de los Scouts trata de abrirse paso a travs de la barricada. Si el centinela oye a alguno, enciende su
antorcha y si logra iluminar directamente a alguien, ese jugador queda fuera del juego.
La Patrulla que logra pasar con facilidad mayor nmero de miembros a travs de la barricada es la que gana.
Se requiere un juez.
215. Cunto es?
Sobre una mesa se colocan varios crculos y a cada uno de ellos se le pone un nmero: a cada jugador se le
permite que observe la mesa llevndole despus a cierta distancia fijada de antemano, donde se le vendan los
ojos y se le hace girar sobre s mismo tres veces; despus va hacia la mesa y seala seis crculos, de los que se
hallan en ella, sumando las cifras que l juzgue correspondan a cada uno de aquellos sobre los cuales haya
puesto el dedo ndice. Antes de sealar los crculos podr palpar dos de los ngulos de la mesa, para que esto le
sirva de orientacin.
216. Reconocer colores en la obscuridad
Apagadas las luces y fijando un lmite de tiempo se ordena a los Scouts tomar un objeto de cierto color. A cada
jugador se le sealan diferentes colores; se tendr cuidado de no escoger los colores del pauelo del Grupo ni los
de las cintas de las Patrullas; vueltas a encender las luces se ver quines han acertado.
217. Pesca de fichas de domin
Cada Patrulla tendr consigo, en un rincn del saln, una silla y sobre ella diez fichas de domin. Los miembros
de la Patrulla se colocan alrededor de la silla que les corresponde y cuando se apagan las luces cada Scout deber
ir al centro del saln y de ah dirigirse a una silla, que no sea la de su Patrulla. tomar una ficha de domin y
regresar a su silla. Ninguno deber caminar a mayor velocidad que su paso ordinario y aquel que sea tocado por
otro Scout deber entregar a ste el domin que haya cogido, si es que ya ha logrado coger alguno. Slo los
Scouts que aun no han logrado coger una pieza de domin debern intentar tocar a otro Scout.
218. Tronar globos
Se forman bandos a los que se permite por turno, observar un pequeo globo puesto en el suelo; despus se les
vendan los ojos y as caminan hacia donde ellos calculan que se encuentran los globos, tratando de pisar stos y
tronarlos. El bando que logra tronar el mayor nmero de globos es el que gana. No est permitido palpar.
Para obtener los mejores resultados, a cada jugador se le dan dos oportunidades: pero los globos no permanecen
estacionarios.
219. Bordones convertidos en sardinas
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El Jefe coloca sobre el suelo un bordn: cada uno de los jugadores lo observa. Despus se le vendan los ojos y
as deber colocar un bordn tan cerca del que est en el suelo como le sea posible. No est permitido palpar.
220. El santuario del ciego
La Tropa se forma en lnea, y a bastante distancia de ella se dibuja un crculo. Los Scouts con los ojos cerrados o
vendados, tratan de caminar hacia el crculo e introducirse en l.
221. Lneas de trnsito
Sobre el piso se pinta con gis (tiza) un camino de curvas cerradas y pasos a nivel. A cada Scout se le permite
pararse en la punta y estudiar el trazo durante treinta segundos. En seguida se le vendan los ojos y deber
caminar as lo ms lejos que pueda sin salirse de las lneas, tomando las curvas correctamente y brincando los
pasos a nivel. Cuando comete un error se le detiene y se escribe su nombre en aquel lugar, ganando el que pueda
ir ms lejos sin cometer errores.
7. JUEGOS DE REPRESENTACIN
B.P. era muy bueno para la mmica y un gran actor como le recordaris todos los que hayis ledo "Escultismo
para machachos" y su biografa oficial, escrita por E. E. Reynolds, o "La Vida de Baden-Powell en Cuadros".
Los juegos de representacin tienen un gran valor educativo. Ayudan a formar el carcter y adiestran al
muchacho en viveza y confianza en s mismo, desarrollando sus facultades de observacin.
222. Charadas
Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas, representando una
escena para cada slaba y una para toda la palabra, introduciendo en cada una de ellas para principiar, la
respect.iva slaba y luego la palabra completa. Los dems tratan de adivinar la palabra.
223. Charadas mudas
En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las slabas de que se trata. En las charadas mudas,
tanto las slabas como las palabras completas son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto,
constituyen un adiestramiento excelente en mmica.
224. Representacin de un oficio
Un jugador o una pareja de stos, por turno, representan algun oficio o profesin, hasta que los dems adivinan
de qu se trata.
Vgr.: un plomero y su ayudante, un barbero, un cirujano operando, etc.
225. Diligencia detenida
Una Patrulla representa a unos exploradores y otra a unos indios piel roja. Se encuentran; pero ni unos ni otros
conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con seas. Los exploradores desean conseguir
agua y permiso para quedarse ah, por su parte los indios no desean extraos en su campamento y tratan de
persuadir a los exploradores a que continen su camino. Gana la Patrulla que invente las seas ms adecuadas.
226. Argumentos
A cada Patrulla se le entrega una tarjeta en la que estn escritas varias palabras, vgr.: hombre, mujer, arma, agua,
corriente y los nombres de dos animales. Los Guas de Patrulla obtienen del Jefe de Tropa otra tarjeta marcada
de la siguiente manera: farsa, comedia, drama, etc. Entonces las Patrullas, por turno, ponen en escena un cuadro
en el que aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la segunda.
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Primera variacin. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como una silla, una herradura, una llave
de tuercas, y un picaporte. Las Patrullas tienen que poner en escena un cuadro en el que queden incluidos estos
objetos.
Segunda variacin. El Jefe de Tropa da a cada Gua de Patrulla un pedazo de papel en el cual hay escrita una
palabra, por ejemplo: "Paraguas". El Gua de Patrulla regresa a su rincn, y usando exclusivamente sus manos,
pide a su Patrulla le d un "paraguas". Se trata de ver qu Patrulla adivina seis veces en el menor tiempo.
Tercera variacin. Pdase a las Patrullas que representen un incidente durante uno o dos minutos, y cuando todas
hayan terminado, haced que unas representen lo que antes representaron las otras.
Cuarta variacin. Se da una palabra a cada uno de los Guas, y la Patrulla tiene que actuar de acuerdo con lo que
la palabra le sugiera.
227. Juego de hacienda
A cada Scout se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro domstico. A una seal
convenida, cada uno principia a actuar, en pantomima muda, tratando de imitar al animal o pjaro que le haya
tocado en suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la
misma especie han logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre
reunirse primero, es el que gana (Para conocer las aves del Continente, ver "Introduccin a las Aves de
Amrica").
228. Juego de Garrick
Para este juego se requiere prctica y una buena dosis de imaginacin por parte del Scouter. ste deber contar
con una caja vaca, de buen tamao. De sta ir sacando diferentes artculos inexistentes. Por medio de mmica
dar a sus Scouts la impresin del objeto que se supone ha extraido de la caja y stos tratarn primero de
adivinar cul ha sido el objeto extraido y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los Scouts en seguida
procedern a hacer una lista de tales artculos o cada uno de ellos tratar de representar con mmica que vuelve el
objeto a la caja. El juego se hace ms realista si el Scouter comprueba cada actuacin, sacando de otra caja el
objeto real que ha motivado y confirmado por medio de ste las acciones que antes ejecutara, cuando el objeto
era imaginario.
He aqu doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de ellos son suficientes
para una representacin, aun cuando sin duda los Scouts mayores podrn representar ms.
Un pedazo de cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el Nudo de Rizo o el As de Gua simple;
un reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando ste y dndole cuerda; una pipa ,una bolsa
de tabaco y una caja de fsforos; representando el llenar la pipa y encenderlo; una lmpara elctrica que no
funciona; un libro de chistes; una araa que no se deja atrapar; un telfono; una hacha, con la que el Scouter se
corta un dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera.
229. El juego de Hollywood
Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada Patrulla, a los que se les dice que se les va a hacer una prueba
para que acten en una pelcula si demuestran que son capaces de producir emocin. Se les dice qu clase de
emocin es la que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que reflexionen acerca de ella y
luego a la voz "ya" procedan a actuar.
Es este un juego muy divertido, pero adems tiene el valor de dar oportunidad para que brillen aquellos
muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden ser alegra. envidia, odio
consternacin. amor, temor, terror, etc.
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Los jugadores se forman en crculo y en el centro se coloca el "veneno" (un banco, una clava india o un crculo
pintado con tiza), los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de los compaeros hacia el "veneno" para que
tropiecen con l y lo hagan caer al suelo.
Variacin. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del crculo, a dos o tres metros de distancia de ste.
231. Cangrejos
Se Pinta un crculo sobre el piso y dentro de l se coloca un jugador por cada Patrulla sentado en cuclillas, con
las manos entrelazadas alrededor de los tobillos. Los ah reunidos tratan de sacarse del crculo unos a otros.
Basta que un jugador saque uno de los pies fuera del crculo o que desenlace sus manos para que quede fuera del
juego. El que permanece al ltimo dentro del crculo obtiene una nota buena para su Patrulla.
232. Tirar de un cable en crculo
Las Patrullas se forman en crculo sosteniendo cada una un cable. A metro y medio de distancia de cada Patrulla
y a sus espaldas se coloca un sombrero Scout y otro objeto por el estilo y cada Patrulla trata de tirar de la cuerda
para que uno de sus miembros, sin soltarla, levante el objeto.
233. Bordones
La Tropa se forma en crculo, sosteniendo perpendicularmente cada Scout su bastn, con la palma de la mano
colocada sobre l. A la voz "ya" los Scouts se mueven hacia la derecha o a la izquierda soltando sus bordones,
los que debern ser atrapados por el Scout de al lado antes de que caigan al suelo. Cualquier Scout que no
alcance a coger el bordn o que lo deja caer, sale del juego. Gana el ltimo que quede.
234. Dos y tres
Los jugadores se forman por parejas en dos crculos, uno detrs del otro y viendo hacia el centro. Uno de los
jugadores corretea a otro y cuando el fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrs se convierte en fugitivo.
Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles.
Primera variacin. Las parejas se colocan uno frente al otro dndose las manos para formar una caja en la cual
pueden refugiarse los fugitivos, y cuando uno lo hace as, el del lado de afuera de la caja. se convierte en
fugitivo.
Segunda variacin. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en perseguidores y viceversa.
235. Liebres y lebreles
Los jugadores forman un crculo dndose dos lebreles las manos. En el centro del crculo se coloca una "liebre"
y fuera de ste los "lebreles" tratan de atrapar a la "liebre". Los jugadores del crculo permitirn a la liebre entrar
y salir del crculo a voluntad: pero tratarn de evitar o estorbar que los "lebreles" la atrapen.
236. Topetn
Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma direccin alrededor de un crculo grande trazado
con gis sobre el piso, y ejecutan una de estas dos cosas: o el que toca al que va al frente sale del juego
(competencia inversa para que los ms dbiles practiquen) o aquel a quien se toca es el que sale del juego
(competencia real). En cualquiera de los dos casos el juego contina hasta que slo queda un jugador. Cuando
los jugadores son muchos hay que formar varios crculos.
Variacin. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en sentido contrario.
237. Cuerda rotatoria
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La Tropa forma un crculo de tres a cuatro metros y medio de dimetro, y en el centro se coloca un Scout con
una cuerda, a cuya punta se ata algo que pese, como la funda de una pelota de ftbol rellena y haciendo girar la
cuerda, trata de pegar en los pies a los que forman el crculo, quienes al ver venir la pelota saltan para evitar el
golpe, saliendo del juego los que llegan a ser tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que slo queda
un Scout. que es el triunfador.
Variacin. Alzar ms o menos la pelota o aumentar la velocidad.
238. Dobles
Los Scouts se forman en dos crculos concntricos, de tal manera que cada jugador tenga un compaero. En el
centro se coloca una pelota de tenis o algo equivalente. A la voz "ya" los del crculo exterior corren alrededor de
los del interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de sus muchachos regresa al lugar frente a
su compaero, debe penetrar al crculo en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y
enviarla a su compaero aun cuando para ello tenga que luchar con otro.
Como se ve, este es un juego ms o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar al crculo de varias maneras:
pasando por entre las piernas del compaero; saltando al burro sobre l: dando dos vueltas a su alrededor antes
de penetrar en el crculo y en otras muchas formas que pueden inventarse.
Despus de haberlo jugado dos o tres veces los crculos se intercambian (le tal manera que el compaero activo
resulte pasivo y viceversa.
Variacin. La Tropa se forma en dos crculos concntricos. Los del interior son "caballos" y los del exterior
"jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se montan en los "caballos" dndose entonces diversas rdenes; vgr.; dos
vueltas por la izquierda alrededor de los "caballos"; al llegar al suyo pasan por debajo de sus piernas y vuelven a
montarse. El ltimo en hacerlo queda fuera del juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que
los "caballos" se conviertan en "jinetes" y viceversa, dando igual oportunidad a todos.
239. Muerto
Doce jugadores se sientan en el suelo formando un crculo, hombro con hombro y con las piernas estiradas hacia
el centro; otro jugador se coloca de pie en el pequeo espacio libre que deja los pies de los que estn sentados y
se deja caer con el cuerpo rgido sobre los brazos extendidos de los otros jugadores, quienes lo van pasando de
uno a otro alrededor del crculo. Si alguno lo deja caer, se ocupa su puesto.
240. El anillo
Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador sc coloca de pie
en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues ste se hace circular de mano en mano,
tratando de que el que est en el centro no se d cuenta de quin lo tiene. Si alguno es atrapado con el anillo en la
mano ste pasa al centro.
Este juego es muy sencillo, pero muy divertido.
241. Correo
Los jugadores se forman en crculo alrededor del Local. asignndose a cada uno el nombre de una poblacin.
Otro jugador se coloca en el centro y el Jefe dice en alta voz los nombres de dos poblaciones seguidos de la
palabra: "carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones mencionadas tratan de cambiar de lugares
sustituyndose la una a la otra. y el que est en el centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta".
significa que cambiarn de lugares andando. "Bulto". brincando en un pie o caminado a gatas, y "telegrama",
corriendo. La forma de caminar incluye al que est en el centro.
Variacin. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de tocar a uno de los dos que cambian
de lugar. No tiene ni que brincar en un pie ni que caminar a gatas.
242. Toros
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Cada Patrulla forma un crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de "toro" y se
coloca en el centro del crculo de los contrarios. A la voz "ya" los toros tratan de salir del crculo y el que lo logra
primero es el que gana.
243. gil
Los jugadores se forman en crculo, con uno de ellos en el centro y ste trata de interceptar una pelota que se
lanzan entre s de un lado a otro los que forman el crculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanz
la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor que la de los hombros de los
jugadores.
Este es otro juego sencillo y muy popular.
244. Tranco
Los jugadores se forman en crculo con los pies separados y las rodillas tiesas. Dos o tres jugadores tratan de
pasar una pelota por entre las piernas de los del crculo, los que no pueden moverse de su lugar, sino slo usar las
manos para detener la pelota. El que la deja pasar ocupa el lugar del que la lanz.
Variacin. Los que forman el crculo lanzan la pelota tratando de hacerla pasar entre las piernas de un Scout en el
centro, quien puede moverse, pero conservando siempre separados los pies.
245. Carrera de pelota
Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada alrededor del crculo en
tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor nmero de vueltas alrededor del crculo
mientras la pelota da dos. El que logra dar el mayor nmero de vueltas es el que gana.
246. Alcanzar
Dos bandos forman un crculo, viendo hacia el centro y alternando los de un bando con los del otro. Los jefes de
cada bando se colocan en puntos opuestos del crculo, cada uno llevando consigo una pelota de distinto color: las
pelotas son pasadas por cada jugador al de su bando colocado a su derecha. Si una pelota se cae, deber ser
atrapada por el que la dej caer, quien deber volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a
la de los contrarios es el que gana.
247. El ranchero y la huerta
Los jugadores forman un crculo, y uno, que hace de "ladrn", es enviado fuera del cuarto, escogindose a otro
jugador para que represente a un "ranchero". En seguida se coloca una "manzana" en el centro del crculo. El
"ladrn" se introduce en el crculo y trata de coger la manzana y salir con ella sin ser tocado por el "ranchero" a
quien l no conoce. El "ranchero" no debe moverse mientras la manzana no ha sido tocada.
248. La tribu ciega
Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen las puntas de sus dedos
forman un crculo. Dos jugadores se colocan en el centro del crculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la
derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del crculo sin ser tocados por los que lo forman,
quienes pueden estirarse pero no moverse de su puesto original.
249. Jamboree
Los Scouts se sientan formando un crculo amplio y a cada uno se le asigna cl nombre de un pas. Un muchacho
con los ojos vendados se coloca en el centro del crculo. El Jefe de Tropa dice una frase. por ejemplo: "los Scouts
belgas estn acampando en Escocia", y as sucesivamente. Los Scouts que representan los pases mencionados
tienen que intercambiar lugares sin que sean atrapados por el que est en el centro. Si uno de ellos es atrapado.
sustituye al que est en el centro. Cuando el Jefe de Tropa dice "Jamboree Internacional" todos deben de cambiar
de lugares. Deber reinar silencio absoluto. Por tanto es necesario que los Scouts se muevan sin hacer ruido, con
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TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA
objeto de que el muchacho que se encuentra en el centro y tiene los ojos vendados, est muy atento para que
pueda percibir el ruido de los que se mueven.
250. Josafat
Los jugadores forman un crculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos vendados y el otro no. El que est
vendado tratar de atrapar al otro, quien deber contestar: "s seor". cada vez que su compaero diga "Josafat".
El del centro podr en vez de atraparlo pegarle con una almohada. Los que forman el crculo cuidarn que el que
tiene los ojos vendados no salga de ste.
251. Silbar
Todos respiran y despus, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme dejan de silbar se van sentando, y el
ltimo que queda es el que gana.
252. Borrar la sonrisa
La Tropa forma un crculo, todos sonriendo. El Jefe se pasa la mano por la cara en ademn de borrar la sonrisa y
conforme lo hacen todos los dems deben imitarlo. El que sonra fuera de tiempo sale del juego. El Jefe sonre o
borra la sonrisa alternativamente, hasta que slo l y otro quedan en juego o hasta que todos se han atacado de
risa y ya no pueden permanecer serios.
253. Ataque arrollador
La Tropa forma un crculo, en el centro del cual se coloca una Patrulla. Se puede utilizar una pelota pequea. una
de tenis o una funda de pelota de ftbol rellena de trapos. Con la cual, a la voz "ya", se trata de pegarles a los de
la Patrulla que se encuentra en el centro, quienes tratarn de evitar ser tocados y permanecer en el centro el
mayor tiempo posible. El Scout que ha sido tocado sale del crculo. Este juego es muy popular, muy activo y
desarrolla eficazmente la perspicacia.
Variacin. Un Scout de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de los que han sido sacados del crculo.
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254. Crepsculo
La Tropa se forma en crculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el piso un plato de
aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que forman el crculo: el cual tiene que
atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es l el que gira el plato. Si no, vuelve
a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba en el centro contina.
255. Defensa de la botella
Con gis, sobre el suelo, se trazan dos crculos concntricos. El interior de dos metros de dimetro y el exterior de
cuatro y medio. En el centro del crculo pequeo se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye
alrededor de este crculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de ms o menos dos
kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del crculo grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del
otro bando la defienden con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo ms lejos
posible.
Los del crculo exterior pueden entrar dentro de ste a recoger la pelota; pero no pueden lanzarla sino cuando ya
se encuentren de nuevo fuera de su propio crculo.
256. "Cricket" sobre un cubo
Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El nmero 1 del primer bando se sube
sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un crculo del mayor dimetro que permita el Local, y armado
de una cachiporra de 45 centmetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por debajo del hombro y
desde afuera del crculo, trata de pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra
pegarle a la pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero sta tampoco le pega al cubo. equivale
a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de ste, el jugador queda fuera del juego. El
bando que se anota el mayor nmero de carreras es el que gana.
Juegos sosegados
257. Apagn
En un momento dado, durante la reunin de la Tropa. se apagan las luces y se advierte a los Scouts que no
volvern a ser encendidas sino despus de media hora. Los Scouts. al igual que la mayor parte de la gente se
inclinan a hablar en voz alta cuando estn a obscuras, pero deben aprender a no hacerlo. La Tropa se forma en
filas en un extremo del Local, y practica un juego de relevos (vgr.: cada Scout por turno corre hasta una silla
colocada frente a su Patrulla, en el extremo opuesto del saln, hace un nudo As de Gua simple con una cuerda,
pide a un Scouter que se lo apruebe y regresa a su Patrulla). Despus se forma a la Tropa en crculo y se practica
el Juego de Kim, pasando alrededor, de mano en mano, diferentes objetos: posteriormente se enva, por medio de
un sealador de Morse un mensaje corto que deber ser ledo y recordado por las Patrullas, para ser escrito
cuando de nuevo se hayan encendido las luces; en seguida se pide a cada Patrulla que a uno o dos de sus
miembros les ponga un brazo en cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y finalmente se encienden las luces y se
ve qu tal han actuado los Scouts en las diferentes tareas que se les han encomendado. stas por supuesto son
slo unas cuantas ideas, que ya han sido ensayadas; vosotros probablemente pensaris en otras mucho mejores,
pero no las hagis muy difciles al principio.
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258. Ms
Los jugadores se sientan formando un crculo. Para principiar el juego, uno de ellos dice: "desde aqu puedo ver
una cuerda color escarlata"; el que le sigue dice, "desde aqu puedo ver una cuerda escarlata y un sombrero
negro"; el que sigue repite lo que han dicho los anteriores y agrega cualquier otra cosa; "un pjaro", o un rbol";
pero que no haya sido mencionado antes. Si alguno pone en duda la aseveracin del anterior, puede retar a ste y
si aqul no puede confirmar su dicho sale del juego.
259. La segunda ser la primera
Los jugadores forman un crculo. El primero menciona una palabra de dos slabas, por ejemplo: "rancho"; el
segundo dice tambin una palabra de dos slabas, de las cuales la primera debe ser la segunda de la anterior, por
ejemplo: "chocha"; el tercero dice "chapa" y as sucesivamente hasta que uno de los jugadores falta, perdiendo
una vida. Cuando un jugador ha perdido tres vidas queda fuera del juego.
260. La vieja lechuza
Los jugadores forman un crculo, y el Jefe dice: "la vieja lechuza". Todos pasan de boca en boca esta frase
alrededor del crculo. Despus el nmero 1 dice: "la vieja lechuza y dos asquerosos sapos". Pasa de nuevo la
frase alrededor del crculo. Luego se agrega otra frase y as sucesivamente.
Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando el que queda al ltimo. El jefe
deber escribir en un papel las frases que se vayan agregando a la lista.
261. Deletreo
Los jugadores forman un crculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra con el fin de completar una
palabra de ms de tres letras y teniendo en cuenta la palabra que deba quedar formada al final. Cualquier jugador
que despus de un minuto no ha podido agregar una letra o completado una palabra pierde una vida y el que ha
perdido tres vidas queda fuera del juego. Si un jugador duda de que las letras que llegan hasta l puedan formar
una palabra, reta al anterior, y si se le prueba que est en lo justo el retado sale del juego; pero si no l es el que
sale.
Una palabra no est completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando slo sea una "s", para formar el
plural.
262. El Gran Mogol
Los jugadores se forman en crculo y uno de ellos es el Gran Mogol, quien dice sentir gran aversin para todo
aquello que contenga la letra D. En seguida pide a cada uno de los jugadores. por turno, que le den algo que
comer y cada uno deber mencionar un alimento o bebida que no contenga la letra D. Salen del juego los que
vacilen, los que digan una palabra con la letra D, pierden una vida, y los que han perdido tres vidas se consideran
muertos.
La letra, el nombre Mogol y la forma de preguntar debern ser cambiados con frecuencia.
263. Telegramas
Los jugadores se forman por Patrulla. El Jefe menciona una palabra y un sujeto, vgr.: "esquife y Jefe Scout".
Cada Patrulla entonces forma un telegrama acerca del Jefe, o enviado por el Jefe, o comenzando cada palabra
con las letras de esquife, por su orden, por ejemplo: "estoy satisfecho, quiero unirme inmediatamente,
felicitacin, especial. Jefe Scout". Este mensaje puede ser trasmitido por medio de seales; el mejor telegrama
enviado durante el tiempo sealado es el que gana.
264. Timoteo, el Pe tierno
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Los jugadores se forman en crculo. Uno principia diciendo "Timoteo, el Pietierno, fue de campamento y tom..."
aqu se menciona algn objeto.
El nmero 2 repite lo dicho por el nmero 1 y agrega otro objeto, y as contina el juego. Salen de ste los que
no logran repetir la lista, ganando el ltimo que queda. El Jefe deber escribir en un papel la lista, conforme se
vaya formando sta.
265. Buzz!
Los jugadores se forman en crculo y se numeran con numeracin corrida: pero cada vez que se llega al nmero
7, o a un mltiplo de 7 o a un nmero conteniendo 7, como 14. 21, 27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de
decir el nmero debe decir "Buzz". Despus de dos errores un jugador sale del juego. El nmero 7 es "buzz" y el
77 "buzz-buzz". Cuando todos han cometido un error se vuelve a comenzar con el nmero 1.
Variacin. Exactamente como el anterior, excepto que adems de que los 7 digan "buzz". los de los 5 digan
"whizz".
Vgr.: 57 es "whizz buzz". 75. "buzz whizz whizz", y el 35 es "whizz whizz buzz", por ser un nmero que
contiene el 5, un mltiplo de 5 y un mltiplo de 7.
266. El equilibrio del ciego
A todos los componentes de la Tropa se les vendan los ojos y se paran sobre la punta de los pies. Gana aquel que
puede mantener el equilibrio por ms tiempo (el equilibrio en estas condiciones es difcil).
267. Oscilar el maniqu
Dos muchachos se colocan de pie, a metro y medio de distancia el uno del otro, y un tercero, en medio de los
dos, muy tieso, se deja oscilar por uno y otro de sus compaeros.
268. Cmo, cundo y dnde?
Un Scout sale del cuarto y los dems escogen un objeto que sea muy familiar. Cuando regresa el Scout al cuarto,
se le permite que de tres vueltas alrededor de sus compaeros. En la primera, pregunta "te gusta?"; en la
segunda. "cunto te gust?". y en la tercera "adnde te gusta?".
Se le permiten tres intentos, pero puede adivinar en cualquier momento. Los Scouts debern contestarle
adecuadamente, aun cuando est permitida alguna sutileza.
269. Magia negra
Dos "magos" idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto mientras se selecciona un objeto. Luego es
llamado el otro, quien tiene que adivinar de qu objeto se trata. La meta del juego es que la Tropa descubra cul
es la clave usada por los "magos". sta podr ser muy sencilla, como por ejemplo decir: "es ste?, es ste?, es
ste?, es ste?", hasta que se llega al objeto y entonces el "mago" dice "es aqul?" o podr ser el noveno objeto
que se seale, o el tercero, o el que est junto a un objeto determinado, u otra cosa por el estilo.
270. Definiciones rimadas
De antemano se forma una lista. El Scouter dice una frase y los jugadores la definen con dos palabras que rimen
y que susurran a su Gua de Patrulla, quien da la contestacin. Por ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo"
sera "Memo el menso", o para "colegio en el rtico", "escuela helada".
271. San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos
La Tropa se sienta cmodamente formando un crculo. A uno se le da el nombre de Maestro y a partir de l,
consecutivamente, vienen San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos. El resto se numeran 1, 2, 3, etc. El
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Maestro principia diciendo "el Maestro a..." cualquiera. Por ejemplo, el "Maestro a Marcos". Marcos
inmediatamente dice: "Marcos al 7"; el 7 dice "7 al 3", "3 al 5"; "5 a Lucas", "Lucas al Maestro", y as
sucesivamente.
Tan pronto como alguno falla en contestar rpidamente, o alguno contesta errneamente, el que ha cometido el
error pasa a ocupar el ltimo lugar en el crculo, avanzando un lugar todos los que estn despus de l. Si el
Maestro es el que comete el error, pasa tambin a ocupar el ltimo lugar en el crculo y Marcos pasa a ocupar el
lugar del Maestro y los tres apstoles avanzan un lugar, convirtindose el nmero 1 en el cuarto apstol.
A primera vista el juego parece complicado; pero de hecho es muy sencillo y su prctica maravillosa,
especialmente despus de que se ha obtenido alguna experiencia y cuando ya puede ser jugada a gran velocidad.
272. El cura de la parroquia
Es ste un juego parecido al de Juan, Lucas, Mateo y Marcos, principiando con la mencin que el Jefe hace del
nmero de alguno de los Scouts en el crculo, quien en seguida lo pasa a otro.
Se establece un dilogo entre los jugadores; el que, con un poco de prctica, puede adquirir gran velocidad y el
juego se hace muy popular.
Supongamos que el Jefe seala el nmero 7.
Jefe: El Cura de la Parroquia afirma haber perdido su sombrero, unos dicen que s, otros que no, yo digo
nmero 7.
Nmero 7: Yo seor?
Jefe: S, seor, usted.
Nmero 7: No, seor yo no.
Jefe. Quin entonces?
Nmero 7: El tres, seor.
Entonces los nmeros tres y siete continan el dilogo:
"Yo seor?"
"S, seor, usted".
"Yo no. seor".
"Quin entonces?"
"El 12, seor".
Y as sucesivamente.
273. Quin soy yo?
Deberis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales tiene asignado un valor en puntos. Las
afirmaciones deben ir de lo ms difcil a lo extremadamente sencillo. Las Patrullas se sientan en crculo y hacen
una pausa despus de cada afirmacin, mientras el Gua consulta con los dems. En seguida el Gua de Patrulla
escribe apresuradamente la respuesta y se la pasa el Subjefe de Tropa o a quien quiera que est llevando la
cuenta. Si la respuesta es correcta, se le anotan a la Patrulla el nmero de puntos asignados a ella; en caso
contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace saber esto al Gua de Patrulla, pero la solucin, por
supuesto, no se da a conocer sino hasta el final, amn de que todos los Guas de Patrulla la hayan dado correcta.
He aqu dos ejemplos:
A. Soy un hombre.
(1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos).
(2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayis ledo acerca de lo que yo hago (siete
puntos).
(3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Toms y me gustan las gaitas (seis puntos)
(4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos).
(5) Mi aficin es la cra de ganado (cuatro puntos).
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B. Soy un animal.
(1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevaran a creer que slo tengo dos (ocho puntos).
(2) Puedo caminar ms de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos de mi misma especie (siete puntos).
(3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos).
(4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos).
(5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos).
(6) Me gusta rondar de noche (tres puntos).
(7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos).
(8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca durante la noche (un punto).
Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios generales o para repasar cualquiera de
las materias Scouts.
274. Acertijos
Los acertijos de toda clase son muy populares, pueden ser largos o cortos, de acuerdo con los requisitos del
programa, pueden referirse a un asunto especfico o, lo que es mejor, ser de una naturaleza general. Algunas
veces las Patrullas pueden presentar cada una, dos y tres preguntas.
Juegos en el Local
: Relevos
275. A gatas hacia atrs
Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su lugar a gatas y hacia atrs. El siguiente
jugador no se mueve de su puesto hasta que su predecesor, ya de pie, ocupa el lugar que le corresponde en la
lnea.
276. Trifulca de quilla
En cada Patrulla se forman parejas de acuerdo con la estatura de sus componentes. Cada pareja se sienta uno
enfrente del otro y sobre los pies de su compaero, uno con las rodillas juntas y la otra separado, las manos sobre
los hombros del compaero. La pareja avanza por medio de un movimiento de balanceo hacia atrs y adelante,
encogiendo y estirando las piernas. La meta hacia la cual avanzan las parejas no deber estar muy lejos: es
suficiente un punto a cuatro metros de distancia, alrededor del cual se d vuelta para regresar.
277. Cosaco
La mitad de los componentes de cada Patrulla monta sobre las espaldas de la otra mitad. Se seala una pista a la
mitad de la cual se dibuja un crculo, y en el centro de ste se coloca un pauelo u otra cosa que fcilmente
pueda asirse. Los montados debern recoger el objeto de ida y volverlo a colocar en el centro del crculo de
regreso.
278. Carrera de botes
La Patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones corre, pero slo el "cox" viendo hacia el frente.
279. Hacer el cojo
Las Patrullas se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada jugador. El ltimo de la fila, saltando en
un pie, va a colocarse a la cabeza de ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el
ltimo hace lo mismo que el anterior y as sucesivamente hasta que todos lo han hecho. La primera fila cuyos
componentes todos han saltado por orden, es la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten
correctamente.
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El nmero 1 de cada patrulla corre arrastrando consigo a un compaero que con los ojos vendados se encuentra
al extremo de una cuerda de tres metros de largo. El nmero 2 tira del nmero 3, el 3 del 4 y as sucesivamente.
289. Carretilla
Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja pone sus manos en el suelo y el otro
coloca las piernas del anterior debajo de sus brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego
regresan a su lugar.
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290. Zig-zag
Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centmetros uno de otro. El ltimo de la fila corre en zig-zag entre los
jugadores de su equipo hacia el frente y cuando llega ah levanta la mano, a cuya seal el ltimo hace lo mismo
que el anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden en que principi es el que gana.
291. Pasar el tnel a gatas
Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El ltimo jugador de cada equipo camina a gatas por en
medio de las piernas de los de su equipo hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la seal para que
el ltimo de la fila haga lo mismo que l ha hecho. El equipo que primero recupera el orden original, es el que
gana.
292. Perinola
El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por enfrente de ste, el segundo jugador se le
junta por detrs, y as los siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos estn unidos, uno detrs del otro, corren
juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el que gana.
293. Arcos
Las Patrullas se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos extendidos y los espacios entre
unos y otros numerados. El Scouter dice un nmero y el ltimo del equipo corre a pasar por aquel espacio
seguido por el resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta cuando el
ltimo ha pasado y las Patrullas se encuentran de nuevo en lnea. El equipo que lo hace ms aprisa sin soltarse de
las manos es el que gana.
294. Alrededor del equipo
Cada jugador, por turno, corre alrededor de su propio equipo colocndose de nuevo en su lugar. Los jugadores
del centro tienen que correr alrededor de las dos puntas.
295. Saltos progresivos
El Gua de Patrulla se coloca con las puntas de los pies en la lnea de partida y salta con los pies juntos. El
nmero 2 se coloca con las puntas de los pies en la marca de los talones del Gua de Patrulla y salta en la misma
forma que el anterior. Los que vienen detrs todos saltan teniendo por lnea la marca de los talones del anterior.
La Patrulla que alcance la mayor distancia desde la lnea de partida es la que gana.
296. Corredores mensajeros
A lo largo de una lnea, y a iguales distancias, se colocan los jugadores de cada equipo. El primer jugador de
cada equipo corre hasta el segundo, se encarama sobre la espalda de ste, quien le conduce hasta el tercero.
donde se desmonta y el segundo monta en el tercero, que lo conduce hasta el cuarto y as sucesivamente.
297. Ensartar la aguja
Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despues pasa, por turno, cada una de sus piernas por
el crculo que forman sus brazos. Enseguida saca otra vez sus piernas y da la salida al nmero 2. El jugador que
suelta sus manos mientras mete y saca las piernas deber principiar de nuevo.
298. Caminar sobre un tabln
Enfrente de cada equipo se coloca un tabln angosto, y cada jugador, por turno, trata de caminar sobre l; si
pierde el equilibrio principia de nuevo.
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307. Macetas
En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada jugador, por turno, se para sobre ellas
con un pie en cada una y de ah se arrastra a una meta sealada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un
jugador baja los pies de las macetas, deber principiar de nuevo. Se admite mover las macetas con la mano,
siempre y cuando no se toque el piso.
308. Tiro de canicas
A cada Scout de la Patrulla se le da una canica. En el extremo opuesto del cuarto se coloca una pequea caja de
cartn para cada Patrulla, e inmediatamente delante de cada caja una silla. El objeto del juego es que cada Scout
corra hasta la silla, se suba en ella, se ponga en posicin de "alerta", extienda la mano y deje caer la canica en la
caja; si no acierta, recoge la cnica y ensaya de nuevo. Inmediatamente que logra echar la canica dentro de la
caja, corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador, quien procede de igual manera. La primera Patrulla que
logra introducir todas las canicas en su caja, es la que gana. Con objeto de evitar que las canicas reboten, se
aconseja doblar un poco los fondos de las cajas.
309. Acrobacia
Inmediatamente enfrente de cada Patrulla se coloca una botella, con una pelota en equilibrio sobre su boca. Unos
cuantos metros ms lejos se coloca otra botella y ms lejos todava se marca un punto de regreso. Los Guas
llevan por turno, a horcajadas a un miembro de su Patrulla, quien sin desmontarse toma la pelota de la primera
botella y la coloca en la segunda, yendo despus hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo contrario.
Toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca de nuevo en la primera. Si la pelota se cae de
alguna de las botellas debe ser recolocada sin que el jinete se desmonte para recogerla.
310. La pelota y la botella
En frente de cada equipo, a unos diez metros de distancia, se colocan dos botellas, separadas la una de la otra
sesenta centmetros, teniendo una de ellas sobre su boca una pelota en equilibrio. El primer jugador corriendo,
cambia la pelota de una a otra botella y regresa a su equipo para dar la salida al siguiente jugador, quien tambin
corriendo toma la pelota y la cambia a la otra botella y as sucesivamente.
311. Pandilla encadenada
A cada Scout se le proporciona un pedazo de cuerda. El Gua ata la suya a su bolsillo derecho con un nudo de As
de Gua. El nmero 2 ata la suya con el Nudo de Rizo a la punta libre de la del Gua y luego a su tobillo con el
Nudo de Ballestrinque, entregando la punta libre de su cuerda al nmero 3, quien ata a ella la suya con el Nudo
de Rizo y luego la ata a su tobillo, continuando as hasta el ltimo de la Patrulla. Cuando todos estn atados, la
Patrulla corre hacia la meta.
312. Espas
Un Scouter o instructor se coloca frente a cada Patrulla. Teniendo en la mano una pequea bolsa con pequeos
objetos. El nmero 1 corre hacia l, saca de la bolsa un objeto. Lo examina, lo devuelve Y dice al nmero 2 qu
es lo que ha visto. El nmero 2 examina un segundo objeto y dice al nmero 3 qu es lo que l ha visto y qu lo
que el nmero 1 le ha contado. El ltimo no regresa a su Patrulla, sino que escribe todo aquello que pueda
recordar de lo que se le ha dicho.
313. Tambaleo
Cada uno de los equipos recibe un bastn de un metro de longitud. Cada jugador, por turno, corre hasta un lugar
determinado donde hace descansar el bastn sobre el suelo, en una de sus puntas y, colocando su frente sobre la
otra punta, da seis vueltas alrededor del bastn, regresando a su Patrulla para dar la salida al siguiente jugador.
314. Pasar un globo de mano en mano
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A cada jugador se le da un pequeo globo, el cual tiene que llevar alrededor de una pista determinada,
pasndoselo de una mano a otra; si ste cae al suelo el jugador tiene que regresar al punto de partida.
315. Bordn en equilibrio
A cada equipo se le da un bordn y cada jugador por turno debe recorrer una pista determinada llevando el
bordn en equilibrio en alguna forma convenida, pero si ste se cae, el jugador debe regresar al punto de partida
316. Sabandija
Las Patrullas se forman en filas por estaturas, con los ms pequeos al frente y teniendo a su Gua enfrente a una
situacin entre metro y metro y medio. El Gua lanza horizontalmente un bordn al Scout que tiene en frente,
quien se lo devuelve ponindose inmediatamente a gatas, encogido lo ms que le sea posible para esquivar los
bordones que puedan caerse. El Gua lanza el proyectil a cada Scout, por turno, quien se lo devuelve y se pone a
gatas, esperando que los Scouts que lo siguen sean buenos atrapadores.
El ltimo Scout tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto de la Patrulla se va poniendo de pie, uno
por uno, para atrapar el proyectil. La primera Patrulla que termina es la que gana. La operacin debe repetirse
cada vez que el Gua o el atrapador dejan caer el proyectil, o permitan que parte de ste toque el piso. Despus
de alguna prctica. Este juego es magnfico como nmero de exhibicin en una noche dedicada a los paps.
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322. El ltimo
Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual corre hasta un punto situado diez
metros en frente de su bando. De ah lanza la pelota al primer jugador de su equipo, quien la atrapa, corre al
mismo punto, y de ah la lanza al siguiente y as sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota, l mismo deber
recogerla y volver a su lugar, devolverla al lanzador y as continuar hasta que la pueda atrapar.
323. Blanco
Se coloca un blanco (vgr.: una clava) a unos seis metros enfrente de cada bando. stos tienen tres pelotas de tenis
y cada jugador, por turno, trata de dar en el blanco, recogiendo sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando
el blanco en su lugar, si hubiera dado en l, para que el siguiente pueda continuar la operacin. El primer equipo
cuyos componentes todos hayan primero dado en el blanco es el que gana.
Los jugadores que hayan tenido xito, podrn recoger las pelotas para su equipo facilitando de esta manera el
xito.
324. Pelota ciega
Al primer muchacho de cada Patrulla se le vendan los ojos y a razonable distancia de las Patrullas, unos cinco o
seis pasos se colocan previamente sobre el piso un mazo, y atrs de ste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis
u otra cualquiera. A la voz "ya", los jugadores que tienen los ojos vendados corren hacia el mazo, lo levantan y
van caminando en direccin de la pelota a la que tratan de pegar con l. Frecuentemente los jugadores se
arrastran hasta el mazo con objeto de estar seguros de dar con l. El primero que le pega a la pelota gana y
entonces se venda al que le sigue, quien procede como el anterior. Se aconseja poner un lmite de tiempo para
pegarle a la pelota; por ejemplo, dos minutos.
325. Atrapar la pelota
Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de distancia. Los capitanes lanzan una
pelota al primero de los jugadores del equipo. Quien al atraparla inmediatamente la devuelve al capitn y se
sienta en su lugar. El capitn entonces lanza la pelota al siguiente jugador y as sucesivamente. El ltimo jugador
atrapa la pelota, la devuelve y en seguida toca al que tiene en frente, quien ponindose de pie atrapa la pelota,
que ha sido de nuevo lanzada por el capitn. El bando que primero logra tener a todos sus componentes de pie,
es el que gana. El que deja caer la pelota debe recogerla y volver a su lugar antes de devolverla al capitn.
326. Plato en vez de aro
Cada jugador. por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia atrs en una pista sealada. El plato
solamente puede ser rodado con la palma de la mano extendida y si cae al suelo el jugador deber empezar de
nuevo.
327. Silla sobre silla
En frente de cada Patrulla. y a alguna distancia de stas, se colocan dos sillas juntas. A una seal convenida el
nmero 1 de cada Patrulla corre hasta las sillas; pone patas arriba la de la izquierda y la coloca sobre la otra. El
nmero 2 vuelve a colocarlas en su lugar; el nmero 3 procede como el nmero 1 y el 4 como el 2 y as
sucesivamente.
328. Rodar un plato
A un extremo del saln las Patrullas se forman en filas y del lado opuesto, frente a cada una. se traza con tiza
sobre el piso un crculo, distante del muro por lo menos 50 cms; atrs de cada crculo se para un miembro de la
Patrulla. El Gua de Patrulla provisto de un plato de aluminio hace que ste se deslice boca abajo sobre el piso
hasta ir a quedar dentro del crculo. El Scout que est detrs de ste regresa el plato cada vez hasta que l lo
lanza y logra meterlo dentro del crculo; entonces lo recoge y va a ocupar el lugar del lanzador y as
sucesivamente hasta que todos los miembros de la Patrulla han tenido una oportunidad.
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TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA
329. Sopa
Los nmeros 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una pelota de tenis. A una distancia de 10
mts, ms o menos, se coloca una cuerda a 60 cms sobre el piso; cada jugador llevando la pelota sobre el plato en
su viaje de ida deber pasar sobre la cuerda o en el de regreso segn sea el viaje en el cual se le haya dicho. El
jugador que ha tenido xito pasar el plato y la pelota al siguiente de su Patrulla.
330. Antorcha olmpica
A la voz "ya" el nmero 1, que est provisto de una antorcha elctrica la enciende y la apaga rpidamente y la
pasa al nmero 2, quien, nuevamente la enciende y apaga rpidamente y la pasa al nmero 3, continuando as
hasta el ltimo del equipo, quien la deja encendida mientras corre a ponerse a la cabeza del equipo,
entregndosela al nuevo nmero dos, quien procede de igual manera y as contina el juego.
Variacin. El ltimo jugador puede no encender la antorcha mientras pasa de atrs al frente del equipo.
Por supuesto, el local debe estar a obscuras.
331. Conductores de patatas
Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeos crculos dentro de los cuales se colocan sendas patatas.
Cada jugador, por turno, recorre la hilera de crculos recogiendo las patatas en una pequea caja que le cuelga
del cuello, a la altura del estmago, y regresa a tocar el siguiente jugador quien vuelve a colocar las patatas en
los crculos para continuar como antes.
332. Revuelta
Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artculos para cada equipo.
A cada jugador se le permite que tome un artculo y en seguida va a tentar su artculo, sin mirar. El primer equipo
en reconocer todos sus artculos es el que gana.
333. Artculos de guerra
A cierta distancia, y al frente de cada equipo, se coloca un montn de objetos diversos en nmero igual al de
jugadores de cada equipo, menos uno. Cada jugador corre, levanta los objetos y regresa corriendo por un lado de
su equipo, entregando un artculo a cada uno. Los recoge de nuevo y regresa a colocarlos donde estaba el
montn. Por ltimo, regresa a dar la salida al siguiente jugador. El jugador que tire un artculo deber levantarlo
y empezar de nuevo desde su lugar.
334. Cuchara y patatas
Cada jugador en turno corre a un punto sealado y regresa con una patata en cuchara grande de madera. La
cuchara debe sostenerse por el mango con una sola mano.
En lugar de la patata y la cuchara puede emplearse una pelota de tenis sobre un libro, o cualquier otro par de
artculos por el estilo.
335. Puados
El primer jugador de cada equipo tiene un puado de pequeos objetos, algo mayor de los que puede sostener
cmodamente con ambas manos. stos son pasados a cada jugador a lo largo de la lnea, mientras, el primer
jugador va al extremo de la lnea. Cuando los objetos llegan a l empieza a pasarlos de nuevo a los jugadores en
sentido contrario, hasta llegar al extremo por donde se empez. El primer equipo en llegar al extremo por donde
empez es el que gana.
336. Estafeta de centavos
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Los equipos se sientan en el suelo. El primer jugador tiene un centavo en su mano izquierda o derecha, el cual
pasa a su otra mano y luego a la mano ms cercana del jugador ms prximo a l, y as a lo largo de la lnea.
Cuando el ltimo jugador recibe el centavo se levanta y corre a la cabeza de la lnea y pasa la moneda de nuevo.
El primer equipo en llegar a su orden original es el que gana. Si algn jugador deja rodar la moneda, debe
recogerla y volver a tomar su lugar antes de pasarla al siguiente.
Variacin. En lugar de una moneda pueden pasarse varias a la vez.
337. Bordones en alto
Las Patrullas adoptan la formacin para relevos. El Scout del frente sostiene un bordn por sus extremos con
ambas manos completamente extendidas arriba de su cabeza. A la seal "ya" lo pasa al No. 2, echndose hacia
atrs, y as de nuevo para atrs. El ltimo jugador lo pasa hacia adelante.
338. Salto del ltigo
Se coloca un sombrero frente a cada equipo a una distancia conveniente. Cada jugador por turno corre hacia el
sombrero, se lo coloca sobre la cabeza y ejecuta sin que se le caiga el sombrero seis saltos del ltigo, antes de
regresar a dar la salida al siguiente jugador.
Si el sombrero se cae, el jugador debe repetir sus seis saltos.
El salto del ltigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas lateralmente.
339. Mula ciega
Los equipos se dividen en parejas, vendndoseles los ojos a uno de cada pareja. A ste le conduce su compaero
por medio de riendas hechas con cuerdas sobre una pista en zig-zag. Al regresar a su lugar las riendas le sern
colocadas al siguiente y as sucesivamente. No se permite al conductor hablar con la mula.
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340. Serpiente
Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los pies separados. El primer jugador de
cada equipo corre por entre sus piernas y regresa a su equipo, donde el segundo jugador le toma por la cintura y
ambos corren por entre sus piernas, continuando as hasta que todo el equipo corre, agarrados unos de la cintura
de los otros.
El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus piernas el ltimo.
341. Jaiba
Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar caminando en cuatro pies, pero con la
espalda hacia el suelo.
La pista no deber ser muy larga.
Variacin. Los jugadores caminan de lado.
342. Elefante
Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus piernas y brazos tiesos camina
alrededor de una pista.
343. Canguro
Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y formando hilera, separados unos
de otros medio metro. El primer jugador de cada equipo salta, con los pies juntos, sobre las piernas de cada uno
de los de su equipo y regresa corriendo por detrs de los jugadores a ocupar su lugar.
Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca por encima de las piernas del resto de
su equipo y al llegar al ltimo, corre como el anterior hasta llegar al lugar del primero de sus compaeros sobre
cuyas piernas salta en un pie sentndose en seguida en su lugar.
Y as sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando.
Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han hecho lo mismo.
344. Ganso
Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetndose las pantorrillas. Si un jugador se suelta, debe
principiar de nuevo. Una buena variacin consiste en que los jugadores salten sobre una banca.
345. Cocodrilo
Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre los hombros del que tiene en frente.
Cada equipo, conservando esa posicin, salta hasta llegar a un lugar determinado y regresa al lugar de partida. Si
alguno se cae tendr que regresar al lugar de partida, volvindose a formar y ensayar de nuevo. La pista no
deber ser muy larga. El primer equipo que termina sin ningn contratiempo es el que gana.
346. Chapuln
Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las piernas un objeto adecuado (vgr.: un
saco con frijoles) sin tocarla con las manos. Si un jugador deja caer la bolsa debe principiar de nuevo.
347. Pato
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Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeo bastn en las corvas, sostenido con sus
brazos con los codos doblados y las manos entrelazadas sobre sus espinillas. Conservado esta posicin. cada uno
recorre una pista determinada.
348. Antlope
Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compaero que tiene enfrente. Los equipos,
conservando esta posicin. Corren hacia arriba y hacia abajo en una pista determinada. Si un jugador se suelta, el
equipo deber principiar de nuevo. El primer equipo que termine sin contratiempo es el que gana.
349. Intercambio
Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos opuestos del saln, de frente el uno al
otro. A la voz "ya". el primer jugador de cada mitad, corre al encuentro del otro y al reunirse, uno pasa por entre
las piernas del otro, repitindose en seguida el procedimiento invertido. Hecho esto los dos jugadores se van a
ocupar sus lugares al lado opuesto del saln. En seguida el segundo par repite la operacin, y as sucesivamente
hasta que lo ha hecho todo el equipo. Gana el equipo que primero tenga sus dos mitades sentadas, con las piernas
cruzadas, y cada una en el lado opuesto del cuarto, a aquel en que se encontraba al principiar.
350. Agilidad
A la voz "ya", todo el equipo. excepto el nmero 1, se sienta en el suelo, viendo hacia la derecha y con las
piernas estiradas hacia el frente. El nmero 1 corre a lo largo de su Patrulla. Saltando por encima de las piernas
de sus componentes hasta el otro extremo. Tan luego como ste (nmero 1) pasa a cada uno de los jugadores. el
jugador da media vuelta, de tal manera que quede viendo hacia la izquierda. El nmero 1 regresa por el otro lado
saltando sobre las piernas de sus compaeros. Tan pronto como pasa a cada uno, ste se hinca viendo hacia el
frente y se dobla. Entonces el nmero 1 recorre de nuevo la fila, pasando a sus compaeros por entre sus piernas;
hecho esto, stos se ponen de pie, dan dos pasos hacia el frente y se colocan con los pies separados; el nmero 1
de nuevo recorre la fila a gatas por entre las piernas de sus compaeros, y una vez hecho esto corre a colocarse
en el ltimo lugar de la fila, para que el nmero 2 repita todo lo que antes ha hecho el nmero 1, y as
sucesivamente...
Estos relevos requieren alguna prctica para conseguir que los muchachos se acostumbren a la serie de cambios
que tienen que efectuar, pero es un excelente juego de exhibicin.
351. Aros
Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa.
Variacin. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren hasta que ellos pasan por el centro
y regresan a su lugar para dar la salida al siguiente jugador.
352. Ceidor
Se coloca un pequeo bastn (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo. a unos cuatro o cinco metros de
distancia y cada jugador trata de ceirlo con una rodaja. El primer equipo que completa la tarea correctamente es
el que gana.
353. Pasar por el aro
A buena distancia frente a cada equipo, el Jefe de Tropa o uno de sus ayudantes sostiene en posicin vertical un
aro y cada uno de los miembros del equipo trata por turno de pasar por l.
354. El Bordn y la silla
Se coloca una silla a la mitad de la distancia entre la Patrulla y el extremo opuesto del saln. A cada Patrulla se le
da un bordn, y a la voz "ya", el nmero 1, corre hasta la silla, pasa su bordn por entre los barrotes de la silla,
toca el muro opuesto del saln y regresa a su lugar, volviendo a pasar el bordn por entre los barrotes de la silla.
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TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA
Hecho esto entrega el bordn al nmero 2, para que ste proceda en igual forma y as hasta que todos han
ejecutado la misma operacin.
Variacin. Cada jugador en vez de llevar consigo un bordn, lleva una pelota de tenis la que deja sobre la silla.
Va y toca el muro, recogindola de regreso para entregarla al siguiente jugador.
355. Bola arriba, bola abajo
Cada Patrulla requiere una pelota del tamao de las de ftbol. A la voz "ya", la pelota pasa de mano en mano de
los de la Patrulla formada en fila india, por encima de sus cabezas, hasta llegar al ltimo, quien la regresa para
ser pasada. de atrs hacia adelante, de mano en mano, por entre las piernas de los jugadores.
356. Obstculo
Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstculos colocados sobre la pista que haya de
recorrer cada Patrulla, de acuerdo con las facilidades del local. Pasando por debajo de un bordn o por encima de
una cuerda.
357. Rebotes
Cada Patrulla requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo opuesto del saln, hacindola botar
por lo menos cuatro veces de ida y cuatro veces de vuelta.
Variacin. Correr hacia el extremo opuesto del saln y regresar, antes de que la pelota haya botado seis veces.
358. Golpear con el bordn
Cada Patrulla. requiere un bordn con el que corre uno por uno de sus componentes hacia el extremo opuesto del
saln, golpeando el suelo al llegar ah seis veces, cuenta que se lleva en alta voz. En seguida regresan a su
Patrulla para entregar el bordn al siguiente y as sucesivamente. Este es un juego excelente para hacer entrar en
calor a los componentes de la Tropa, al principiar una reunin.
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Juegos de equipo
360. Galli-pollos
Dos equipos. Sobre el piso se traza un crculo de metro y medio de radio. Los nmeros 1 de cada equipo se
colocan parados sobre un pie en la orilla del crculo. A una seal convenida brincan con los brazos cruzados y
tratan de empujarse con los hombros, unos a otros, para hacer que el contrario ponga los dos pies en el suelo
descruzando las piernas y salga del crculo. El equipo que logra poner mayor nmero de contrarios fuera de
combate es el que gana.
Variacin. Uno de los equipos trata de cruzar el cuarto brincando en un pie. Los contrarios, tambin brincando en
un pie. Tratan de evitarlo, empujndolos con los hombros. El jugador de cualquiera de los dos bandos que pone
los dos pies en el suelo sale del juego. El equipo que ha conservado el mayor nmero de jugadores dentro del
juego es el que gana.
361. Colas
Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al que est adelante con las manos en
la cintura. El jugador que va a la cola de la fila lleva un pauelo pasado por su cinturn en la parte de atrs.
El que va al frente de la fila trata de quitarle la cola al que va al final de la fila. Los equipos ondulan tratando de
evitar que les quiten la cola, y ayudando a su jefe a quitar la del contrario.
362. El perro y el hueso
Los dos equipos se colocan uno frente a otro, a unos seis pasos de distancia, y numerando a sus componentes.
Entre uno y otro equipo se coloca un sombrero y algn otro objeto. Cuando se menciona un nmero el jugador
de cada bando que lo tiene sale de la fila y trata de coger el sombrero y regresar a su lugar sin ser tocado por el
contrario. Un jugador no puede ser tocado por su contrario mientras no haya tocado el sombrero. Este juego con
frecuencia requiere lmite de tiempo. El equipo que se anote mayor nmero de triunfos sobre el contrario es el
que gana. De antemano se fijar el nmero de veces que deber intentar cada equipo coger el sombrero.
363. Arrebatia
Se colocan en un pequeo crculo sobre el piso, quince o veinte pelotas de caucho de colores, y se mandan las
Patrullas a sus rincones. A una seal todos se lanzan a tomar el mayor nmero de pelotas que les sea posible.
Regresan a sus esquinas y el director del juego anota el nmero obtenido por cada Patrulla. Los Scouts que no
hayan logrado tomar ninguna pelota salen del juego. Se colocan nuevamente las pelotas en el crculo,
exceptuando tres. Los Scouts remanentes entran a la arrebatia y se repite el procedimiento hasta que slo
quedan dos Scouts y una pelota.
364. Capirotazo
Se forman dos equipos en los extremos opuestos del saln, uno frente al otro. Los componentes de uno de los
equipos extienden los brazos hacia adelante con las palmas de las manos hacia abajo. El otro equipo enva un
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representante que da un capirotazo en la palma de uno del otro bando, y regresa corriendo a su lugar. Si es
atrapado se convierte en prisionero de sus contrarios. Si no, el prisionero es aquel que recibi el capirotazo. El
otro equipo manda ahora un representante que hace la misma operacin. Cuando un enemigo ha sido capturado,
uno de los prisioneros del bando contrario queda libre. El primer equipo que capture a todos sus contrarios es el
que gana. A ningn jugador se le puede dar un capirotazo por segunda vez mientras no hayan recibido un
capirotazo cada uno de los otros de su equipo.
365. Ta Margarita
Se colocan en los extremos de una lnea de unos 12 metros de largo, dos bolos o clavas. La Tropa se dividen en
dos equipos: A y B. Un Scout del A es el guardin del bolo de su equipo y uno del B, del suyo. Los Scouts se
colocan por parejas, un A con otro B y toman las posiciones convenientes en el Local o en el campo. El objeto
del juego es tirar el bolo del equipo contrario con una pelota. El Scouter da principio al juego poniendo la pelota
en el centro. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro Scout de su equipo colocado en posicin ms
favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto por el guardin, quien puede pegarle para alejarla.
pero sin patearla. Ninguna pareja deber estar a menos de metro y medio del bolo. Si el nmero de Scouts lo
permite, se podr jugar con dos pelotas y dos guardianes.
366. Bordn de Juan
A dos metros de la pared trcese una lnea. A cinco metros de sta un crculo. Los jugadores de cada equipo, por
turno, colocados detrs de la lnea, tratan de situar un bordn, dentro del crculo. Cada equipo tendr dos
bordones, permitindose sacar fuera del crculo el bordn de los contrarios, pegndole con el propio bordn.
367. Atrpame
Los equipos se forman en lnea en los extremos del saln. Uno de los equipos da la cara a la pared. Todos los
jugadores del otro equipo se arrastran silenciosamente tratando de tocar al de su nmero del equipo contrario, y
regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede moverse hasta no ser tocado por su contrario. Se anota un punto
por cada Scout que es atrapado. Los equipos cambian entre s de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que
gana.
368. Amarrar a Pedro
Cada jugador de un equipo tiene minuto y medio para amarrar a uno de la Patrulla contraria. Los que han sido
amarrados tienen dos minutos para desamarrarse. Cada uno que lo logra hacer se apunta 3 puntos, y por cada uno
que queda amarrado se anotan 2 puntos. Los equipos se intercambian. Todas las cuerdas debern ser de igual
longitud y por lo menos de dos metros.
369. Pelea de gallos
Se forman dos equipos y un jugador de cada uno se sienta en el suelo con las rodillas hacia arriba, un palo debajo
de las corvas, los brazos pasando debajo del palo y las manos enlazadas frente a los tobillos. En esa postura cada
uno trata de que el contrario pierda el equilibrio tratando de levantar los pies. El equipo que logra desequilibrar
el mayor nmero de contrarios es el que gana.
Variacin. Los jugadores en la misma posicin, pero en cuclillas, cada uno trata de hacer perder el equilibrio al
contrario.
370. Pelotas de tenis y ftbol
Cada equipo se forma en su propia meta, colocndose una vejiga o pelota de ftbol en el centro. Cada equipo
trata, lanzando pelotas de tenis, de conducir la vejiga hasta la meta de los contrarios. Slo puede ser empujada
por una pelota que ha sido lanzada, nunca por una pelota sostenida en la mano, ni tampoco con alguna parte del
cuerpo. Cada vez que la vejiga cruza la lnea de meta se gana un punto. Los jugadores pueden retirarse o salir de
su lugar para recoger las pelotas de tenis, de las cuales se necesitan una buena cantidad.
371. Merodeadores
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Preparacin: Mrquense en el cuadro diferentes espacios, de acuerdo con el diagrama y con distancias
proporcionales a las sealadas; procrense un pedazo de madera o cualquier equivalente como un saco relleno u
otra cosa por el estilo.
Divdanse los muchachos en dos grupos, A y B, unos con las mangas remangadas y otros no.
Objeto: El equipo que se apodera del saco colocado en el centro, trata de pegarle con l a uno de sus opositores,
para hacerlo su prisionero. El equipo que primero logra hacer prisioneros a todos los contrarios es el que gana.
Reglas:
1.
2.
3.
4.
5.
Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire antes de ser lanzado. No debe
tomarse del suelo y luego lanzarse.
Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisin de sus contrarios.
Cualquier equipo puede tomar el saco, aunque se encuentre en terreno de los contrarios, siempre y
cuando mantenga sus pies dentro de su propio campo.
Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene un prisionero, si ste logra
posesionarse del saco y obedece la regla nmero 3, puede lanzarlo sobre las cabezas de sus opositores y
a su propio terreno, donde si uno de sus componentes lo atrapa lo puede lanzar inmediatamente a otro
de sus opositores entre dos fuegos. De ah que por va de estrategia conviene con frecuencia que uno de
los bandos sacrifique a dos de sus miembros al principio del juego, para que le sirvan dentro de la
prisin.
El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser lanzado inmediatamente contra sus
opositores; sin embargo, el saco solamente debe tocar las manos del que lo atrapa y no otra parte de su
cuerpo.
Estas reglas a primera vista pueden considerarse como complicadas, pero ya en la prctica no lo son, y el juego
tiene la ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte en l, conservndolos activos.
378. Estorbo para leos
Armas. Un leo pequeo de unos tres kilogramos de peso o algn otro objeto semejante, y dos o ms cuerdas
para anudar, cada una de ellas atada a un anillo de cuerda.
Terreno. El tamao de ste depende de las dimensiones del cuarto de reunin y del largo de las cuerdas para
anudar.
Tiempo. Este depende de la vitalidad del juez.
Los equipos competidores se colocan el uno frente al otro detrs de las lneas de base, trazadas con Tiza a cinco
metros de distancia una de otra.
Cada Scout es dotado de un anillo de cuerda atado al extremo de su cuerda de anudar.
El leo se coloca en el centro y deber ser de tal peso y forma que le permita balancearse unos cuantos
centmetros al recibir un golpe del anillo de cuerdas.
En medio de los equipos opuestos se trazan con tiza dos o ms lneas, con unos metros de separacin,
equidistantes del leo y paralelos a las lneas de base.
El rea comprendida entre dos lneas de tiza y dentro de la cual se encuentra el leo, constituye el campo de
juego.
Cada equipo debe defender el espacio que tiene inmediatamente enfrente, comprendido entre la lnea de su
propia base y lnea cercana del campo de juego ms limtrofe.
Al mismo tiempo, cada equipo tratar de hacer caer el leo dentro del rea de sus opositores. Deber ser
derrumbado exactamente sobre la lnea limtrofe del campo de juego. El leo solamente puede ser movido por un
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TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA
golpe del anillo de cuerda, atado a la cuerda de nudos. Ningn jugador podr pasar fuera de la lnea de su base y
el juez podr conceder un tiro extra al bando opuesto por cada vez que se infrinja esta regla.
Saln. Si se posee un saln pequeo, el juego puede principiar con slo una parte de los jugadores de cada
equipo, los cuales pueden ir siendo sustituidos cada minuto o cada vez que se haga una seal convenida. Si se
cuenta con un saln grande. se puede jugar con dos leos y con Patrullas completas. Cada vez que un leo ha
cado en su lugar se cuenta una meta.
379. Estrobo recogedor
En este juego, alrededor de 100 bellotas de pino, nueces u otra cosa por el estilo, se colocan dentro del campo de
juego descrito para el juego anterior.
Las bellotas, etc., tienen que ser tradas al otro lado de la lnea de la base propia por medio del estrobo.
Si el bando contrario en su intento pone alguna de stas dentro del campo enemigo. tanto mejor para ste.
Gana el juego el equipo que posea mayor nmero de bellotas dentro de su base cuando el campo de juego ha
quedado totalmente despejado.
Nota. En el libro Cmo Hacer Nudos de Gilcraft se dan los detalles de cmo puede hacerse un estrobo de
cuerdas. Estos deben ser de unos 20 centmetros de dimetro y la cuerda de 2.50 centmetros de grueso.
Juegos de reunin
380. Msica popular
Uno de los jugadores sale del cuarto y los restantes se ponen de acuerdo sobre qu cosas debe ejecutar. Le
llaman, y cuando regresa. todos comienzan a tararear alguna cancin popular, recio cuando est lejos de ejecutar
lo que ellos desean. y sumamente suave conforme se acerca a sus deseos.
381. Pasar el sombrero
Los jugadores se forman en crculo. Uno de ellos toma un sombrero y lo coloca sobre la cabeza del que tiene al
lado y as sucesivamente pasa el sombrero alrededor del crculo. El jugador a quien la seal convenida sorprenda
con el sombrero en la mano o puesto, se sienta. El que permanece de pie al ltimo es el que gana.
Variacin. Se pueden usar varios sombreros a la vez.
382. Carrera de obstculos desaparecidos
Se traza una pista con obstculos sencillos y se hace pasar sobre ella a los jugadores, hacindoles apreciar las
distancias a que se encuentren cada uno de los obstculos y la clase de estos, etc. En seguida se les vendan los
ojos y silenciosamente se retiran los obstculos de la pista. Hecho esto, se da principio a la carrera, aplaudiendo a
aquellos jugadores que buscan el obstculo. Una vez recorrida la distancia a que se encontraban, se les hace salir
para que tomen parte de la diversin. No se permite palpar los obstculos con las manos o los pies. Los
obstculos deben ser apropiados: un banco que hay que pasar por arriba o por abajo, el curso de un ro trazado
con tiza
383. Carrera de frijoles en forma geomtrica
Se colocan tantos platos, como equipos compitan. A distancias iguales unos de otros (si hay cuatro equipos se
colocan en forma de cuadro; si los equipos son cinco en forma de pentgono)
En cada plato hay tantos frijoles como jugadores en el equipo. Cada equipo trata de recoger los frijoles de su
plato, uno por uno, y colocarlos en el segundo plato a su derecha. Ningn jugador puede tomar ms de un frjol
cada vez y deber llevarlo consigo hasta el segundo plato y no aventarlo.
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TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA
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391. Campanas
Culguense del techo y cerca de ste un aro del cual penda una campana. El objeto del juego es lanzar una pelota
de tenis por dentro del aro, tocando la campana. Se otorgan tres puntos por hacer sonar la campana y cinco por
hacerla sonar pasando la pelota por dentro del aro. Las patrullas se forman en lnea, cerca del lugar donde van a
actuar. El No. 1, de una de las Patrullas, lanza la pelota y el No. 1 de otra Patrulla, aguarda del otro lado para
cogerla. Entre tanto. El No. 1 de otra patrulla. Ocupa el lugar dejado por el primero, para recoger la pelota que
lanza el siguiente y as, por rotacin, van actuando todos los miembros de todas las Patrullas, hasta que una de
ellas llegue al total de 150 puntos y gana.
392. La pelota y la silla
Se forman dos bandos. Los jugadores se colocan en filas, sentados en sillas separadas una de otra metro y medio
y en tal forma que ningn jugador tenga a su lado otro de su mismo bando. Cada bando designa un guardameta
que se sienta al final de cada una de las filas. Los jugadores de cada bando tratan de pegarle con la mano a una
pelota colocada sobre el piso, de manera de hacerla pasar ms all del guardameta. Los jugadores no podrn
levantarse de sus sillas y a la pelota hay que pegarle con la mano abierta
393. Prueba de aviador
Sostngase por uno de sus extremos, perpendicularmente. un bordn Scout y manteniendo la vista fija en la
punta superior de ste, dense varias vueltas alrededor del mismo. Despus colquese el bordn en el suelo y
brnquese sobre l.
394. Puntera con un solo ojo
Los componentes de los equipos, con un ojo vendado, se forman frente a una fila de cubos. Cada jugador, por
turno, trata de introducir en el cubo del bando contrario una pelota de tenis. El bando que logra introducir en los
cubos el mayor nmero de pelotas, es el que gana.
395. Silbato de polica
Los equipos se colocan espaciados en forma que los jugadores estn fuera del alcance de lo que se diga a
cualquiera de ellos. Al primer jugador de cada equipo se le da un nombre de una cancin popular y debe ir y
silbarla al siguiente y ste a otro y as sucesivamente. El primer equipo que logre transmitir la cancin
correctamente a lo largo de la lnea es el que gana.
396. Rastro de serrn
Los bandos se forman en lnea, teniendo en uno de sus extremos un cubo vaco, y en el otro, un saco de serrn. A
cada equipo se le proporciona una cuchara grande, con la que deber llevar serrn el primero de sus componentes
y pasarla a lo largo de la lnea para que el ltimo jugador la vace en el cubo. El equipo que logra echar la mayor
cantidad de serrn en el cubo durante el tiempo sealado, es el que gana. La cuchara debe tomarse siempre por el
mango.
397. Buen perro
Los equipos se forman en fila. Cada jugador por turno recorre la pista llevando en equilibrio sobre su nariz un
terrn de azcar. Si se le cae deber retroceder al punto de partida y principiar de nuevo. Cuando llegue al final
de la pista, dar la salida al siguiente jugador, ponindose el terrn de azcar en la boca y comindolo. El primer
equipo que termine es el que gana.
398. Bollos colgados
Los equipos se forman en fila. Frente a cada uno de sus componentes se cuelga un bollo pendiendo de un cordel.
Cada jugador, por turno, corre hacia el bollo y se lo come sin hacer para nada uso de sus manos y regresa a dar la
salida al siguiente. El primer equipo que termine sus bollos es el que gana.
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del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los
indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego
contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.
408. Asalto de Bandera
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos.
Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja,
camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige
(Bordn).
Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos
scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a
menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El
capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo.
Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en
terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su
prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco
de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a
el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se
dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre
cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser
capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el
lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y
el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.
409. Traer a casa el elefante
Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo,
bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al
toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras
sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga
y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.
410. Reloj
El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn
un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar
el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.
411. Carrera del Sapo
Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una
pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno,
hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con
las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la
carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.
412. El barco
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los
hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr
hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del
juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.
413. Escalando rboles
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada
40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar
utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido,
pasando uno por vez, ser el ganador.
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Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante
frecuentes.
431. Pelea de paoln a ciegas.
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de
ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en
una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier
tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.).
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte
se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos.
El juego es suuuper bueno...
432. Los submarinos.
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del
equipo
deben
estar
"vendados"
(sin
ver)
excepto
el
ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo
guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! etc...). El objetivo de cada
submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los
dems submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es
el encargado de guiar el submarino.
433. Pelea de paolnes nocturna.
Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La
idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea
"sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc.) se debe aclarar que es "sin" golpes.
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DESCRIPCIN DEL JUEGO: Una o ms patrullas harn de muralla y la otra patrulla tratar de pasar
atravesando la muralla como pueda. Tomar precaucin con los puetes y patadas. Gana la patrulla que haya
conseguido pasar a ms scouts entre la muralla china.
MATERIALES: Ninguno
452. JUEGO: Kim Observacin
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Una vez conseguidos los 15 o ms objetos se cubren con una casaca o tela
cualquiera. A la voz de tres se destapa y los scouts tienen 45 segundos para observar los objetos. Luego se les da
un tiempo prudente para que escriban en un papel los objetos que alcanzan a recordar. Gana la patrulla que haya
recordado ms objetos.
MATERIALES: 15 objetos cualquiera
453. JUEGO: Kim Tacto
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Uno por uno los scouts (con los ojos vendados) metern su mano dentro del
costal y tocan un o a uno los objetos. Luego, las patrullas se renen y tras ponerse de acuerdo dictan los objetos.
Gana la patrulla que haya acertado ms objetos.
MATERIALES: Un saco y 3 objetos cualquiera
454. JUEGO: Rompecabezas Scout
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Las patrullas armaran un rompecabezas scout. Cuando se complete, habr una
frase que diga: BUSCAR EN 1 MINUTO LA MAYOR CANTIDAD DE FIRMAS POSIBLES.
MATERIALES: 2 rompecabezas hechos a base de cartulina
455. JUEGO: Kim se encara
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Con los ojos cerrados los scouts tocan la cara de otro y tratan de identificarlo.
Gana la patrulla que haya reconocido a ms scouts.
MATERIALES: Ninguno
456. JUEGO: Paoleta
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Las patrullas se enumeran de manera que cada scout tiene su nmero. Se colocan
en lnea enfrentndose mutuamente, se coloca la paoleta en el centro, el Jefe de Tropa llama a un nmero y los
scouts de cada patrulla que tienen ese nmero tratarn de llevar a su lnea la paoleta sin ser tocados por el
adversario.
MATERIALES: paoleta
457. JUEGO: Carrera de serpientes
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Se colocan a las patrullas en formacin de filas. Cada scout se inclina y pasa la
mano derecha entre sus piernas, cogiendo la mano izquierda del que est detrs de l. A la seal todos corren
agarrados hasta la meta. Gana la patrulla que llega primero y completa.
MATERIALES: Ninguno
458. JUEGO: Los Rampantes
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Establecida una distancia, uno por uno llegar a la meta arrastrndose por el
suelo. Gana la patrulla que llegue primero.
MATERIALES: Ninguno
459. JUEGO: Dragones Ciegos
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Sale toda la patrulla con los ojos vendados por las paoletas menos el ltimo que
guiara a la patrulla. El ltimo de la patrulla llevar una paoleta en la parte de atrs de tal manera que sea
arrebatado fcilmente. Gana la patrulla que consiga el mayor nmero de paoletas posibles.
MATERIALES: Ninguno
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DESCRIPCIN DEL JUEGO: Toda la patrulla llevarn a un scout ida y vuelta cogidos de manos y piernas
como un avin.
MATERIALES: Ninguno
462. JUEGO: Los ciegos
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Sale uno de la patrulla, tapado de los ojos, la patrulla lo guiar hasta la meta, una
vez llegado a la meta, sale otro repitiendo la operacin.
Fuentes Consultadas:
www.scoutsperu.org.
www.siemprescout.com
www.elwebdeakela.com
Grupo Scout San Carlos y San Marcelo Trujillo N 52 Colegio
Seminario
RECOMIENDO VISITAR:
www.scoutsperu.org
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Una vez terminada su presentacin, el participante lanza la pelota a otro para que se presente. Y as sucesivamente
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aunque ella nunca le haba correspondido. Le cuenta todo y le pide el dinero, pero l tambin se niega: le ha decepcionado
por una conducta tan ligera.
Intenta de nuevo ir al barquero, pero en vano. Entonces, desesperada, decide cruzar el puente. El loco la mata."
Cul de estos seis personajes (mujer, marido, amante, loco, barquero, amigo) puede ser considerado ms responsable de esta
muerte?
Clasifcalos segn su grado de culpabilidad. El nmero 1 para el ms culpable y el 6 para el menos culpable.
1._________________________
2._________________________
3._________________________
4._________________________
5._________________________
6._________________________
Una vez hechas las clasificaciones, se trata de discutirlas en grupo, procurando llegar a una conclusin comn
467.-
JUEGO DE CARTAS
Objetivos:
- Favorecer el trabajo en grupo a travs de la expresin escrita.
- Extraer en forma de juego lo esencial de un tema.
- Suscitar el debate de puntos de vista distintos.
Material necesario
100
468.-
Objetivos:
- Analizar las distintas actitudes ante una tarea de grupo.
- Aprender a dialogar respetando el turno de intervencin.
- Estudiar cmo se ha organizado el grupo para resolver un problema concreto.
Material necesario
- Tiras sueltas de papel para cada participante del grupo, con 1 2 datos del problema.
- Problema fotocopiado.
Duracin aproximada
- De 50 minutos a 1 hora.
Orientaciones metodolgicas
Se
escogen
los
-
alumnos
que
van
participar
en
la
resolucin
del
problema.
Se dispone la clase de tal modo que en el centro quede el grupo que participar en el trabajo. Los dems miembros
del curso se colocarn alrededor, de forma que puedan observar el funcionamiento del grupo.
El tutor explica las reglas del juego a los participantes:
"Voy a repartir una serie de datos en torno a un problema. Vuestro trabajo consiste en estudiar todos sus aspectos y llegar a
las soluciones que se os piden (Hay que obtener respuestas concretas a las preguntas). Ninguno de los datos es falso, pero s
puede haber alguno irrelevante, es decir, que aunque es real no es til para llegar a la resolucin.
Podis organizaros de la forma que mejor os parezca con el fin de solucionar el problema en el menor tiempo posible."
- El tutor reparte algunas pistas del problema escogido -cada dato en una tira distinta de papel- a cada miembro del grupo. Si
las pistas son pocas, puede aadir alguna irrelevante o bien repetir alguna en otra disposicin gramatical.
- Si al cabo de 30-40 minutos no han terminado el ejercicio, se corta la actividad y, despus de dar la solucin, se analiza el
proceso segn los siguientes indicadores.
PUESTA EN COMUN:
El tutor orienta la puesta en comn hacia a dos aspectos distintos, puramente metodolgicos. Las preguntas se dirigen
primero al grupo participante y despus a los observadores, que quiz adopten una perspectiva ms objetiva.
1.
101
Actitudes
- Cul ha sido la capacidad de escucha de los miembros del grupo? Han hablado todos a la vez? Algunos que se
han inhibido? Se formaron subgrupos que comentaban entre s pero sin intercambiar informacin con el resto?
- Algn miembro del grupo ha invitado a hablar a aquellos que participaban poco?
- Se han atendido realmente las pistas de los dems o cada uno estaba centrado en las suyas?
- Alguien ha acaparado de tal modo el tiempo que pareca que quera resolver l solo el problema?
- En qu podra haber mejorado este grupo?
- Qu situaciones similares, tanto en actitudes como de organizacin, suelen darse en los grupos de trabajos
escolares?
SOLUCIN AL PROBLEMA
Despus de haber recibido una herida superficial de Jos Prez, Jorge Roig, entre las 12'15 y las 12'30 de la
madrugada, entr en el ascensor donde fue asesinado con un cuchillo por el Sr. Hernndez (el ascensorista), que
estaba celoso.
PROBLEMA
Se ha cometido un asesinato, hasta ahora inexplicable. Ciertas pistas pueden ayudarnos en el esclarecimiento de la muerte.
Esta ser la tarea que ahora os encomienda la polica.
El grupo tiene que averiguar:
- El nombre del asesino.
- El arma.
- La hora en que se cometi el asesinato.
- El lugar.
- El motivo.
469.- PISTAS
1. La Sra. Hernndez haba estado esperando en el hall de la portera del edificio a que su esposo dejara de trabajar.
2. El ascensorista dej el trabajo a las 12'30 de la madrugada.
3. El cadver de Jorge Roig fue encontrado en el parque.
4. El cadver de Jorge Roig fue encontrado a la 1'20 de la madrugada.
5. Segn el informe del forense, Jorge Roig haba estado una hora muerto cuando fue encontrado su cadver.
6. La Sra. Hernndez no vio a Jorge Roig abandonar el edificio por la portera cuando ella estaba esperando.
7. Manchas de sangre correspondientes al tipo de las de Jorge Roig fueron encontradas en el garaje del stano del edificio.
8. La polica no pudo localizar a Jos Prez despus de la muerte.
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9. Sangre del mismo tipo de la de Jorge Roig fue encontrada en la moqueta del pasillo del apartamento de Jos Prez.
10. Cuando fue descubierto, el cadver de Jorge Roig tena una herida de bala en su pierna y una herida de cuchillo en su
espalda.
11. Jos Prez dispar a un intruso en su apartamento a medianoche.
12. Jorge Roig haba casi arruinado los negocios de Jos Prez arrebatndole sus clientes con engaos y falsedades.
13. El ascensorista dijo a la polica que l haba visto a Jorge Roig a las 12'15 de la madrugada.
14. La bala sacada de la pierna de Jorge Roig era de la pistola de Jos Prez.
15. Solamente una bala se haba disparado de la pistola de Jos Prez.
16. El ascensorista dijo que Jorge Roig no pareca herido gravemente.
17. Un cuchillo fue encontrado en el garaje del stano del edificio sin ninguna huella digital.
18. Haba manchas de sangre en el ascensor.
19. La Sra. Hernndez haba sido buena amiga de Jorge Roig y haba visitado en ocasiones el apartamento de l.
20. El esposo de la Sra. Hernndez estaba celoso de esta amistad.
21. El esposo de la Sra. Hernndez no apareci en el hall de la portera a las 12'30 de la madrugada, al fin de su jornada
normal de trabajo. Ella tuvo que volver sola a su casa. l lleg ms tarde.
22. A las 12'45 de la madrugada, la Sra. Hernndez no pudo encontrar el coche de su marido en el garaje del stano del
edificio donde trabajaba.
23. La noche del asesinato llova copiosamente.
24. El matrimonio Hernndez tena fuertes problemas econmicos.
103
Los
dos
subgrupos
se
separan
de
nuevo
y
dialogan
sobre
las
siguientes
cuestiones:
a) En qu se diferencia la visin que tu grupo tiene de s mismo de cmo os ve el otro? (Vuestra pregunta "a" con su
pregunta "b").
b) Qu conductas de los miembros de tu grupo pueden haber causado las discrepancias? Qu has hecho para que el otro
grupo te vea diferente de cmo eres?
c) Qu han hecho los miembros del otro grupo para que les hayas visto de forma diferente a como son?
4. Nueva reunin de los dos pequeos grupos.
Finalmente, se renen los dos pequeos grupos, cuyos miembros se sentarn todos mezclados en un gran crculo, incluidos
los posibles observadores que no pertenezcan a los grupos en conflicto y el profesor o dinamizador del grupo.
Se entabla un dilogo sobre cmo podran actuar en el futuro para evitar que ambos grupos se perciban de forma equivocada.
104
Bolgrafos o lapiceros.
Hoja fotocopiada con una serie de preguntas y respuestas iguales o similares a las siguientes:
473.- LA SERVILLETA
Objetivo:
- Facilitar una comunicacin afectiva entre los miembros de un grupo.
- Conseguir que ciertos componentes del grupo puedan expresar sus sentimientos hacia otros y que as se favorezca un mejor
clima de relacin.
- Fomentar los lenguajes no verbales de comunicacin.
Materiales
- Tres paquetes de servilletas de papel de colores (rojo, blanco y azul).
Desarrollo
- Todo el grupo-clase sentados en crculo. Se colocan en medio los tres paquetes de pauelos abiertos.
La dinmica consiste en que salga un voluntario se levante y coja, sin decir nada, un pauelo de cada color y ofrezca uno a
cada chico o chica, segn el significado del color. As, si ofrece la servilleta roja le est diciendo por medio del pauelo que
necesita o quiere su amistad; si le da la servilleta blanca significa que le pide ayuda. O si le pone la servilleta azul encima de
la cabeza, le est diciendo que quiere ser como l.
Una vez que lo ha hecho, vuelve a su sitio y sale otro que hace lo mismo hasta que hayan pasado todos los que libremente lo
deseen.
- Al final se hace una puesta en comn en la que cada uno expresar si quiere, qu sentimientos o qu impresiones le causa
tener servilletas de un determinado color, o tener de otro
Orientaciones didcticas
- Es importante realizar el ejercicio en silencio y con seriedad. Vale la pena poner una msica de fondo relajante e interesante
para ellos.
- En lugar de servilletas se pueden utilizar cintas o telas.
- Otra posibilidad es que sobre la servilleta o la tela se escriba con rotulador el nombre del compaero que se la entrega.
105
TCNICAS Y DINMICAS
DE GRUPO
para emplear en
sesiones de tutora
106
107
Primer paso: Instrucciones: "Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y
que comience por la misma letra que tu nombre. Por ejemplo: Merche, meticulosa". El
adjetivo escogido debe referirse a un aspecto que t consideres fundamental en tu persona. Si
te resulta muy difcil encontrar una caracterstica importante que empiece por la misma letra
que tu nombre, hazlo con otra letra".
Segundo paso: Una vez que todos han pensado la caracterstica, se les indica que la compartan
en grupos de 5. (Mejor con gente poco conocida). A los 3 4 minutos, se cambia de grupo. As
tres veces, procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo. En el grupo se dice el
nombre, apellido, caracterstica y el porqu se ha escogido dicha cualidad.
Tercer paso: Al terminar las tres veces, y ya sentado cada uno en su sitio habitual, se piden dos
voluntarios: uno de ellos va sealando a una persona y el otro responde cmo se llama. As
hasta 10 personas sealadas. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operacin con 10
nombres... Esta tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente.
475.- PRESENTACIN CON TARJETA
Duracin aproximada: 45
Material necesario: lpices y papel o pequeas tarjetas
Se entrega a cada uno una pequea tarjeta, en la que debe poner su nombre y apellido.
Luego se recogen y se mezclan.
Se vuelven a repartir y cada uno deber presentar, de la mejor manera posible, al
compaero que le ha tocado en suerte. Tiene que prepararse o informarse para ello, sabiendo
que est prohibido preguntar directamente a la persona que le ha correspondido. Deber
acercarse a cualquier otro u otra que le conozca mejor para obtener los datos. Hay que procurar
obtener el mayor nmero de ellos, pudiendo orientarse su contenido en la presentacin del
ejercicio.
Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio), se procede a la
mutua presentacin.
108
Se indica al participante que escriba con letras grandes, en el centro de un folio doblado
por la mitad, el nombre por el que le gustara que le llamasen durante el curso, y entre
parntesis sus apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado.
En el ngulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le describen con
bastante exactitud (curioso, sincero, atltico...).
En el ngulo superior izquierdo debe escribir palabras que indiquen lo que le gusta
hacer (nadar, ver cine, leer...).
En la parte inferior, a todo lo largo, debe escribir un lugar que le gustara visitar, el espacio
de TV que ms le gusta, su actor o actriz favoritos, alguna cosa que ha hecho y de la que se
siente orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus
compaeros y que le parece interesante dar a conocer.
Por la parte de atrs escribe aquellas preguntas que le gustara hacer a su tutor o animador
(sobre su forma de ser, estilo de llevar al grupo...).
Tras 10 minutos, todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que
pueda leerse. Se les pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de sus compaeros, porque
el paso siguiente ser una especie de prueba de detectives basada en la atencin que hayan
puesto a los datos de todas ellas.
Tras 10 - 15 minutos, el tutor (o animador) recoge las tarjetas. Las
mezcla, toma una cualquiera y designa a alguien como primer detective:
477.- CUESTIONARIO
Duracin aproximada: 45
Material necesario: rotuladores o lpices, papel
Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le llamen) en
el centro de un folio, en caracteres grandes. Alrededor de l y poniendo delante el nmero
correspondiente a las preguntas, escribe las respuestas a las siguientes cuestiones:
1. Un recuerdo inolvidable.
2. Un acontecimiento importante.
TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA
109
110
Cada cual puede aadir otros rasgos o aspectos de su personalidad que considere
importantes. La distribucin de las respuestas dentro del folio es a eleccin de cada uno. Al
terminar todos los miembros del grupo tienen oportunidad de ver el cuestionario de sus
compaeros.
478.- EL QUESO DE SEGUNDO
Duracin aproximada: 45 - 1 hora
Material necesario: rotuladores o lpices, tijeras, cartulinas, papel
En gran grupo: Se establece un breve dilogo para formar el "queso real del grupo" y el
"queso ideal". Puede hacerse a partir de la exposicin en pblico, en las paredes del local
empleado, de los grficos de cada grupo; para ello es interesante que los realicen en una
cartulina.
Individualmente, hacer una primera lista de las diez cosas que ms me gustan, ordenndolas de
mayor a menor. Luego, una segunda lista de preferencias escribiendo diez frases del estilo: "Yo
prefiero ir al cine que jugar a las cartas".
En grupos de 5 miembros, comunicacin de listas y realizacin de un mural que exprese lo
representativo de los componentes del grupo a travs de la imagen y la palabra.
En gran grupo: Presentacin y dilogo en torno a los murales de los pequeos grupos. Al
finalizar, revisamos la tcnica.
AFIRMACIONES
1. La mejora de la sociedad slo puede hacerse mediante la violencia.
2. La televisin es un excelente medio de formacin de los nios
y los jvenes. Por eso, es bueno ver muchas horas de televisin.
3. La preocupacin que la sociedad tiene por el aumento del
consumo de drogas entre los jvenes es exagerado.
4. Cuando en una clase o grupo existen problemas, lo mejor es
que todos (animador o educadores y participantes) nos
atengamos estrictamente a las normas de disciplina del Centro.
5. Los partidos polticos son capaces de ofrecer soluciones a los
problemas de los jvenes de hoy.
6. Ante las dificultades que hoy existen para colocarse y para
mantener el puesto de trabajo, lo mejor es que cada uno luche
por sus intereses sin preocuparse demasiado por los dems.
7. Las notas son un buen ndice para calificar el esfuerzo real
que ha hecho un alumno.
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
Los personajes son: Marlene, un barquero, un eremita, Pedro y Pablo. Marlene, Pedro
y Pablo son amigos de infancia. Se conocen desde hace mucho. Pablo se quiso casar con
Marlene, pero ella le rehus alegando que estaba enamorada de Pedro.
Cierto da Marlene decide visitar a Pedro, que vive al otro lado del ro. Al llegar al ro,
Marlene pide a un barquero que la pase al otro lado y el barquero le dice que l se dedica a
eso, que es su forma de vida y el pan de cada da y que, por tanto, tiene que pagar por ello.
Marlene no tiene ni una perra, y le explica al barquero su situacin, su gran deseo de verse con
Pedro; le ruega, por favor, que la pase al otro lado. El barquero acepta si ella pasa la noche
con l. Marlene duda y decide ir a consultar a un ermitao que est por all; le cuenta todo y le
pide su consejo. El ermitao le dice que la comprende muy bien, pero que en ese momento no
puede darle consejo alguno, ni siquiera dialogar con ella sobre el asunto; la invita a decidir
por su cuenta.
Marlene vuelve al ro, acepta lo que pide el barquero, atraviesa el ro, va a casa de
Pedro y pasa con l 3 das muy felices.
La maana del cuarto da, Pedro recibe un telegrama en el que se le oferta un trabajo
muy bien remunerado en el extranjero: es lo que l haba ansiado desde siempre. Da la noticia
a Marlene y la abandona en aquel mismo momento.
Marlene cae en profunda tristeza y decide darse un paseo. Se encuentra con Pablo y le
cuenta la razn de su tristeza. Al cabo de un rato, Marlene le dice a Pablo: "recuerdas que
hace tiempo me dijiste que queras casarte conmigo; yo te rechac porque no me senta
enamorada de ti; pero ahora pienso que s lo estoy y quiero casarme contigo". Pablo le
responde: "Es demasiado tarde. No me interesa ya. No quiero restos del otro".
Mi orden de preferencia es:
1------------------------2------------------------3------------------------4------------------------5------------------------482.- JUEGOS DE MISTERIO
Las pistas son diferentes para cada juego, pero el procedimiento es el mismo. El educador
selecciona el misterio ms apropiado al tamao, inters y edad del grupo o inventa su propio
misterio segn estas orientaciones:
1. Previamente, el animador escribe cada pista en una ficha o papel.
2. Se coloca al grupo en crculo y procura que cada participante tenga por lo menos una pista. Si
faltan pistas, da la misma a dos participantes y si sobran, da dos a algunos. Puede dividir el grupo
en dos mitades, haciendo la misma operacin paralelamente.
3. Instrucciones: "Cada uno tiene una nota informativa que puede ser til, o no, para encontrar
solucin al misterio. Vuestro trabajo consiste en analizar la informacin y llegar juntos a una
respuesta correcta. Podis discutir la informacin recibida, pero no podis pasar las notas ni
ensearlas a los dems. Os medir el tiempo para ver con qu rapidez solucionis el problema".
4. Da la orden de empezar y se retira. Observa y toma nota de cuanto realizan que suponga
ayuda, y de lo que signifique entorpecimiento. Al final comprueba la respuesta y les indica el
tiempo que han invertido. Nunca suele sobrepasar la media hora.
5. Evaluacin:
Cmo se evit que todos hablaran a un tiempo?
6. Otro da puede practicarse otro juego de misterio, siguiendo el mismo procedimiento, para
comprobar los adelantos o por puro divertimento.
Juego de misterio 1: Quin es el cajero?
La oficina de un pequeo negocio est integrada por el gerente, el asistente del gerente, el
cajero, un dependiente, un oficinista y un taqugrafo. El personal empleado lo constituyen : Sr.
Botella, Sr. Snchez, Srta. Jimnez, Sra. de Prez, Srta. Crespo y el Sr. Daz. Vuestro trabajo
consiste en encontrar quin es el cajero.
- El asistente del gerente es nieto del gerente.
- El Sr. Botella es soltero.
- El Sr. Snchez tiene 21 aos.
- El cajero es yerno del taqugrafo.
- El dependiente es la hermanastra de la Srta. Jimnez.
- El Sr. Daz es vecino del gerente.
(Respuesta: Sr. Snchez.)
Juego de misterio 2: El misterio del secuestro. (Este juego incluye 17 pistas. Si se subdivide el
grupo en dos, es posible comparar qu grupo termina antes. Despus de distribuir las pistas y dar
las instrucciones el educador explica: )
"Un avin que volaba de Pars a Madrid fue secuestrado. Vuestro trabajo consiste en
encontrar entre los sospechosos que tiene la polica, quin es con mayor probabilidad el
secuestrador".
El avin fue secuestrado la tarde del 14 de agosto.
El avin fue obligado a volar sobre la isla Fayal (Azores) donde el secuestrador se
tir en paracadas durante la noche.
Dos das despus del secuestro la polica de Fayal arrest a cinco mujeres francesas
que respondan a la descripcin hecha del secuestrador.
Ana Martn demuestra un gran inters por los festivales religiosos de las islas Azores.
Elisa Lpez es una arqueloga cuya hiptesis es que el hombre originariamente
proviene de la isla Fayal y realiza excavaciones en busca de pruebas.
- El Tyrell no tiene ningn coche a su derecha y est a continuacin del coche negro.
- El coche negro est entre el Tyrell y el coche amarillo.
- El Shadow no tiene ningn coche a su izquierda; y est a la izquierda del coche verde.
- A la derecha del coche verde est el March.
- El Lotus es el segundo a la derecha del coche crema y el segundo a la izquierda del coche marrn.
Vas a observar cmo el moderador y el secretario desempean sus funciones. Fjate bien y vete anotando tus observaciones
ordenadamente, sirvindote de este grfico:
Tiempos de
minutos
0 a 5 minutos
5 Funciones que
desempea el moderador
5 a 10 minutos
10 a 15 minutos
15 a 20 minutos
20 a 25 minutos
25 a 30 minutos
Qu
grupo?
hace
el
3. El animador entrega a cada uno de los miembros de los grupos un ejemplar del documento
JUAN MANUEL TIENE PROBLEMAS, y les da las siguientes instrucciones: "Sois un grupo
de amigos a quienes Juan Manuel ha pedido ayuda. Vuestra tarea consiste en estudiar el
problema de vuestro amigo y proponerle soluciones concretas que le puedan ayudar a
resolverlo. Disponis de 30 minutos para ello. Organizaros de modo que seis eficaces y que las
soluciones propuestas sean de todo el grupo.
JUAN MANUEL TIENE PROBLEMAS
Juan Manuel estudia 1 de ESO. Va tirando, con algunos suspensos las ms de las veces,
y pasando por los pelos otras. Dice que quiere terminar la ESO y luego hacer FP; bueno, lo que
a l le gustara hacer es algo relacionado con automovilismo, porque le gustan mucho los
coches, y porque no quiere estudiar. No le gusta estudiar.
Generalmente, slo estudia cuando le van a tomar la leccin al llegar a clase, o cuando
llegan las evaluaciones. Entonces s; entonces, como l dice, estudia a tope: se le ve con el libro
hasta en los recreos, mientras come y en el poco rato que le queda entre la comida y la hora del
cole. Pero, a pesar de estos esfuerzos, le suele suceder que no llega, y suspende.
Cuando estudia en casa, suele hacerlo donde ms le apetece. Unas veces en la sala de
estar. Dice que all se est cmodo, porque hay butacas; adems, puede poner de vez en cuando
la tele, "solo un ratito", como dice l, para ver un programa interesante. La verdad es que luego
la tiene que apagar en medio de una bronca soberana de su madre. Otras veces estudia en la
cocina, porque all hay una mesa grande y cmoda.
Otras, en su cuarto. Cuando est en su cuarto le gusta estudiar tumbado en
la cama; a veces, con la radio puesta. Suele decir que la msica le ayuda a estudiar. Su padre se enfada mucho con
l por esto. Le obliga a ponerse en la mesa de su habitacin y a apagar la radio, porque le distrae, le hace "estar en
babia", y esa es la causa de sus suspensos, segn l.
La verdad es que Juan Manuel est harto de tantas broncas; tanta insistencia de sus
padres y sus animador o educadores sobre los estudios le parece un "rollo". Quisiera que le
dejaran en paz, y quisiera no tener ms suspensos. Pero no sabe qu hacer.
Podras ayudarle?
- Concretar el problema.
- Analizar todas sus causas.
El animador explica
RELEVOS
Duracin aproximada: 45- 1 hora
Material necesario: papel, pizarra, bolgrafos o rotuladores, tizas
Los participantes se distribuyen en pequeos grupos. Durante unos minutos dialogan para
ir expresando sus expectativas y deseos frente a un curso o trabajo. Previamente han designado
un secretario.
Terminado el tiempo, se corta el dilogo y los secretarios exponen al gran grupo las conclusiones de los
grupos pequeos. Se vuelven a reunir los pequeos grupos para renovar el dilogo. Deben valorar lo dicho por otros
pequeos grupos.
Vuelven al gran grupo. Se invita a los pequeos grupos a formular, de forma correcta y
breve una, dos o tres sugerencias para comenzar el trabajo. Los portavoces dicen en alta voz
sus sugerencias por riguroso turno y se escriben en la pizarra precedidas de un nmero de orden.
Se seleccionan las mejores sugerencias por riguroso turno. Cada uno vota 2 ideas. La votacin se har a
mano alzada, escribiendo los totales junto a cada una de las sugerencias. Al final, dilogo entre todos.
Motivacin: Haba una vez una clase (o grupo) con problemas, muchos problemas. Voy a
leeros lo que escribi un participante de aquella clase:
"Me parece que el problema fundamental que hay en mi clase son los chulos.
Desde hace una temporada se estn dando excesivos casos de quejas sobre gente que se
divierte pegando a los dems y gastando bromas muy pesadas.
Los cuatro amigotes de siempre se creen muy graciosos y
con derecho a rerse de ti porque no tienes tanta fuerza
como ellos. Cualquier lugar es bueno para ellos para
dejarte en ridculo y que los dems se burlen de ti. Que
no se te ocurra enfadarte porque te sabe mal el mote
que te han puesto, porque te lo repiten mil veces!
Esto me pasa a m, pero les pasa tambin a otros de la clase. A veces, cuando se
ren de otros, no tienes ms remedio que rerte, porque si no te han aislado.
Los dems no somos muecos para su diversin ni ellos son superiores a nadie.
Son ms credos, que es muy distinto. Y a m me parece que por culpa de ellos no nos
entendemos bien en clase"
Tambin entre nosotros existen problemas de relacin y dificultades que hacen difcil la
comunicacin. Vamos a analizarlos y buscar soluciones entre todos.
Trabajo personal: Cada participante rellena el cuestionario "YO EN ESTA CLASE..." ("YO
EN ESTE GRUPO..."). Ver anexo 1.
Grupos de 5: Cada grupo contesta a estas cuestiones:
Enumera las 3 cosas que ms dificultan las buenas relaciones en clase.
Cules son las causas de las dificultades que tenemos en clase?
Qu podramos hacer para resolverlas? Proponed soluciones concretas.
Dilogo en gran grupo: Se hace puesta en comn de lo que los grupos han contestado a cada
pregunta. Se establece un dilogo general en clase sobre el tema, a partir de la puesta en comn.
485.- ANEXO 1: "YO EN ESTA CLASE..."
He aqu una serie de frases que comienzan por la expresin YO EN ESTA CLASE...
Seala cmo te sientes t respecto del contenido de cada frase, poniendo una X en la casilla
correspondiente, de acuerdo con esta calificacin:
1. Nunca o casi nunca
2. Pocas veces
3. Unas veces s y otras no
4. Con frecuencia
5. Siempre o casi siempre
No pienses demasiado. Contesta rpidamente, con lo primero que te venga al pensar en
cmo te sientes t en clase. No hay respuestas buenas o malas. La respuesta correcta es aquella
que mejor indica cmo te sientes t realmente. No es necesario que pongas tu nombre.
Yo en esta clase...
1 2 3 4 5
1. puedo expresar con libertad mis ideas
2. puedo expresar con libertad mis sentimientos
3. no admito ideas diferentes a las mas
4. disfruto cuando los otros me conocen
5. estoy preocupado por lo que los dems pueden pensar de
m
6. me siento a gusto
7. me siento solo
8. me relaciono slo con unos pocos de la clase
9. parezco distinto de lo que realmente soy
10. me siento inseguro de m mismo
11. creo que los dems no me aprecian suficientemente
12. soy consciente de cmo los otros me ven
13. tengo la impresin de que los dems me ignoran
14. tengo la impresin de que los dems se preocupan de m
15. tengo la impresin de que los dems no me escuchan
16. me siento nervioso
17. tengo la impresin de que los otros me critican
18. creo que los dems no me ven como soy
19. tengo la impresin de que los dems no son sinceros
20. me parece que los dems son fros
21. tengo la impresin de que se ren de m cuando me
equivoco
Piensa ahora en los problemas y dificultades de relacin que tenemos en nuestra clase.
1. Enumera cules son las 3 cosas que a ti te hacen ms difcil relacionarte en clase.
2. Cules son, a tu juicio, las causas por las que tenemos dificultades de relacin en
clase?
3. Qu podramos hacer para resolver estas dificultades?
A tener en cuenta...
- Conviene que la historia que se cuente sea lo ms cercana posible a la realidad de las
dificultades que vive la clase. El tutor o animador puede redactar fcilmente un caso
similar.
487.-
Grupo-clase
Qu es?
La clase es un grupo peculiar y en principio no podramos considerarla un grupo propiamente
dicho; sera necesario, para ello, que dispusiera de una finalidad y de un dinamismo propio
fruto de las relaciones que se establecen entre sus miembros. Un grupo es algo muy diferente
a una mera suma de individuos que fortuitamente se sientan juntos para compartir una
actividad de aprendizaje.
Veamos algunas caractersticas especficas del grupo-clase:
a) el grupo-clase se hace a lo largo del curso.
b) los intereses y conductas del grupo, el tutor y el profesorado, estn estrechamente
interrelacionados.
e) el alumnado no est en el grupo-clase por eleccin; los objetivos, la estructura y los
contenidos de trabajo son impuestos en buena parte.
En la literatura psicopedaggica, se seala que el buen funcionamiento de un grupo depende
de la presencia de una serie de aspectos bsicos, que son en definitiva los que definen un
grupo:
Afecto, estima y seguridad: El grupo debe proporcionar a cada alumno y alumna sentimientos
de seguridad, apoyo y reconocimiento de su vala.
Metas grupales conocidas y compartidas: Son los objetivos y la finalidad del grupo: Para qu
se ha constituido'? Cul es la finalidad de conformar el grupo-clase? Un grupo con xito
tiene objetivos claros, especficos, verificables y breves, y sus participantes tienen objetivos
personales similares o compatibles con los del grupo. (Fernandez, 1991: 74).
Roles asumidos y deseados: A cada miembro de un grupo se le asigna un papel, una conducta
que es esperada, determinada, aceptada o tolerada por el grupo en relacin con la posicin que
ocupa. Muchos de los conflictos personales que aparecen en los grupos tienen su origen en
que las personas se ven obligadas a desempear un papel con el que no estn de acuerdo.
(Fernndez, 1991: 75).
Normas, cohesin grupal: Lo que le da cohesin a un grupo, sentido de cooperacin y deseo
de trabajo conjunto, es la existencia de una serie de normas conocidas, pactadas y aceptadas.
Comunicacin e interaccin: La comunicacin e interaccin dentro del grupo es un
componente bsico para el desarrollo de un sentido de vinculacin a un grupo. A veces ste no
se produce por falta de un procedimiento de comunicacin adecuado en el grupo.
Pertenencia: Sentimiento de formar parte de un grupo.
Por qu es importante?
Todo profesor es consciente de que el funcionamiento del grupo-clase es uno de los factores
que inciden en el aprendizaje; sin embargo, todava hoy dejamos en manos de la suerte la
buena o mala marcha de los grupos de clase; sera til disponer de actividades grupales
diseadas por nosotros que permitieran un mejor funcionamiento de la clase.
Esta cuestin nos permite entender y contextualizar conductas que responden a estereotipos
habituales en el aula: alumno agresivo, boicoteador, juguetn, pelota, tmido, bueno, etc. Casi
siempre se trata de expresiones de una necesidad bsica de afirmacin personal.
Si sabemos que determinadas actividades grupales (trabajo cooperativo, asambleas de
deliberacin, etc.) contribuyen a la integracin y cohesin de los grupos, dejaremos de
entenderlas como meros juegos grupales y sabremos para qu utilizarlas, a saber, el
desarrollo de las relaciones interpersonales y de la insercin social.
Si conseguimos que el grupo-clase comparta unos objetivos educativos, es ms fcil que se
alcancen.
La comunicacin y el conocimiento entre los alumnos pueden ser utilizados como factor que
alivia tensiones y permite un mejor clima para el aprendizaje. Sera muy til llevar a cabo en
el grupo procedimientos de trabajo grupal que fomentaran la cooperacin y el apoyo entre
iguales, el respecto y la colaboracin con los adultos, previniendo lo que luego pueden
constituir problemas de relacin y disciplina.
Cmo puedo reconocerlo?
El buen funcionamiento de un grupo se manifiesta en una serie de conductas grupales que nos
avisan de su grado de consolidacin y de productividad. La constitucin de la clase como un
grupo es un proceso que pasa por una serie de momentos de los que daremos cuenta a
continuacin:
En el trabajo ya citado de Fernandez (1991), se apuntan cuatro etapas en el proceso de
conformacin de los grupos:
1. De orientacin: Situacin inicial de agrupamiento. Cada alumno y alumna trata de saber a
qu atenerse dentro del grupo. Comienzan a aparecer expectativas positivas respecto a lo que
puede conseguirse dentro del grupo a la vez que cierta ansiedad respecto al propio
comportamiento, al del lder y al del resto de los compaeros.
2. De asentamiento y clarificacin: Surge un primer momento de insatisfaccin, por la
comparacin entre las expectativas y lo que realmente sucede en el grupo, en general, inferior
a lo esperado; y un segundo momento de resolucin, en el que existe un descenso de la
insatisfaccin y un aumento de sentimientos positivos tanto entre los participantes como ante
el trabajo.
3. De productividad: Deseo de participar en la experiencia grupal y un alto nivel de trabajo.
4. De clausura: necesidad de balance final para que sea consciente el grupo de lo conseguido,
evitando sentimientos de frustracin por la sensacin de prdida.
En relacin con el grupo-clase nos puede interesar conocer el momento en que se encuentra y
la situacin de sus elementos fundamentales.
En qu momento de constitucin est el grupo-clase?
1. Orientacin:
- Los alumnos empiezan a conocerse entre s, conocen algunas aficiones de los compaeros/as
y conocen al profesorado.
- Los alumnos empiezan a conocer sus tareas y responsabilidades en el grupo.
- Los alumnos empiezan a conocer los modos de funcionar en la clase: normas,
representantes, modo de funcionar en cada una de las asignaturas, etc.
2. Asentamiento y clarificacin:
- Predomina la insatisfaccin originada por la comparacin entre las expectativas ideales
depositadas en el grupo y las que realmente puede cumplir. Tiene lugar posteriormente un
momento de resolucin, es decir, de descenso de la insatisfaccin y aumento de sentimientos
positivos, siempre que se hayan puesto en juego procedimientos de trabajo grupal que hayan
permitido superar los posibles conflictos e insatisfacciones.
3. Productividad.
Deseo de participacin de los alumnos en la experiencia grupal; sta se lleva a cabo con un
alto nivel de eficacia gracias a la existencia de metas claras y compartidas, roles asumidos y
deseados (tareas definidas y repartidas), normas compartidas, coordinacin efectiva y clima
general de colaboracin.
4. Clausura.
El grupo clase utiliza determinados momentos durante el ao para analizar y evaluar el
funcionamiento interno de los grupos de trabajo y de la clase en general.
-Qu conductas nos ofrecen informacin sobre la necesidad de trabajar los aspectos
bsicos del desarrollo grupal?
Afecto, estima y seguridad:
Busca la seguridad y afecto mediante conductas disruptivas como las de pelota, payaso,
pasota, opositor, abogado de los pobres, etc.
Metas grupales conocidas y compartidas:
MOMENTOS/
ETAPAS
ACTIVIDADES
Actividades centradas en el conocimiento
personal del alurnnado, del centro y su oferta
educativa, como:
Orientacin
Jornadas de acogida.
La negociacin de las programaciones de
tutora y rea.
TECNICAS
Tcnicas de
conocimiento
Asambleas
Asentamiento
Adems de las
anteriores,
- La eleccin de delegado,
Philips 616,
Mesa redonda,
Tests sociomtricos.
Productividad
Adems de las
anteriores,...
Torbellino de ideas,
comisiones de
trabajo,
mtodo del caso,
mesa redonda,
Role playing,
sesin del tribunal,
entrevista.
1 hora.
Orientaciones metodolgicas
Prmer paso:
1. Se pide a los alumnos que se pongan de pie alrededor de la clase.
2. Se copian en la pizarra algunas preguntas de conocimiento personal. Las preguntas del
punto 3 pueden servir de pauta.
3. Se pide al grupo que aada en voz alta otras preguntas s que se podran hacer a los
compaeros para conocerles De este modo queda incrementada y completada la lista de los
intereses del grupo de clase.
4. Se divide la clase en dos grandes grupos por el procedimiento de numerarse: 1, 2, 1, 2, 1,
2, etc.
Todos los nmeros 1 forman un grupo mirando hacia afuera. Los nmeros 2 forman un
crculo exterior al otro, mirando a los primeros y formando pareja con ellos.
Si el total da un nmero impar, el tutor entra en el juego como uno ms.
5. Se dan las siguientes instrucciones:
Sabes el nombre de tu pareja?. Si no lo sabes, pregntaselo, Ahora di a tu compaero lo
que compraras si tuvieras 1.000 ptas. para gastar.
6. Una vez respondida esta pregunta, el crculo exterior avanza un paso y quedan formadas
nuevas parejas.
Se hace la siguiente pregunta de la lista de la pizarra.
Cuando se ha contestado, se avanza otro paso ms y se forma una nueva pareja.
7. Esto se hace con cada una de las preguntas de la pizarra, hasta llegar a la posicin inicial.
En caso de que se acabe la lista de preguntas antes de llegar a la posicin inicial, se empieza
otra vez por la primera pregunta.
Segundo paso: Dlogo en gran grupo
1 . Una vez llevados a la posicin inicial, se hace un dilogo general con la clase, a modo de
puesta en comn.
Para ello pueden servir estas pistas:
- Qu cosas hemos aprendido con este ejercicio?
- Ha habido alguna persona que creas conocer bien, y de la que, sin embargo, has
descubierto algo nuevo
- Te ha costado el ejercicio? A qu lo atribuyes?
2. Si se desea, se pueden escoger tres o cuatro alumnos de los ms tmidos o de los menos
conocidos o populares de la clase, y hacer entre todo el grupo la sntesis de lo que cada uno ha
ido descubriendo sobre ellos en la rueda de preguntas.
3. Lista de preguntas
He aqu algunas preguntas que pueden utilizarse para este ejercicio:
1. Describe el lugar donde vivas cuando tenas cuatro aos.
2. Profesin de tu padre y de tu madre.
3. Si tuvieras que cambiarte de nombre, cul escogeras? Por qu?
4. Quin es tu hroe preferido? por qu? Y tu herona? Por qu?
5. Quin es la persona que ms ha influido en tu vida y por qu?
6. Qu recuerdas de cuando tenas 4 aos?
7. Las mejores vacaciones que has pasado han sido...
8. Si te concedieran la posibilidad de estar una hora hablando con una persona famosa a tu
eleccin, a quin elegiras?
9. Di una cosa que te haga feliz.
10. Cul es tu programa favorito de televisin? Y tu grupo musical o cantante favorito?
11. Si tuvieses que llevarte a una isla desierta slo tres cosas, qu llevaras?
12. Seala uno o varios hobbies que tienes y practicas.
13. Si te dieran un premio que consistiera en ir a vivir un ao al lugar de la tierra que
quisieras, dnde iras? Por qu?
14. Di una cosa buena que te haya sucedido hace poco.
15. Quin es tu mejor amigo?
16. Qu te gustara ser de mayor?
17. Si pudieras convertirte en animal, en qu animal te convertiras? Por qu?
18. Si pudieras convertirte en cualquier otra persona del mundo, cul escogeras? Por qu?
19. Si pudieras cambiar algo de tu clase, qu cambiaras? Por qu?
20. Cul es la poca que recuerdas como ms feliz de tu vida y cul la ms triste? Explica el
por qu.
21. ... (1)
(1). El profesor hace con los mismos alumnos una lista de preguntas que coloca en la pizarra y
que se aaden a las 20 ya propuestas.
OBJETIVOS
- Mostrar las dificultades de la comunicacin.
- Analizar la influencia de las preguntas y el dilogo en la comunicacin y en la transmisin
de la informacin.
- Mostrar la importancia de la actitud de escucha en la comunicacin.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Gran grupo.
TIEMPO APROXIMADO
45 minutos.
MATERIAL NECESARIO
Cada alumno debe tener dos hojas cuadriculadas tamao folio, una regla, un lpiz y una
goma.
Orientaciones metodolgicas
1. Preparacin del ejercicio
Conviene que el tutor prepare previamente a los dos alumnos voluntarios que van a dictar el
ejercicio, y les d las instrucciones necesarias.
Los dems alumnos de la clase harn de receptores de la informacin. Su tarea consistir en
reproducir en la hoja cuadriculada lo que su compaero va dictando. Debe hacerse sin fallos,
con la mayor perfeccin posible.
2. Desarrollo del ejercicio
I.a fase: ejercicio de comunicacin sin feed-back (sin preguntas)
El alumno voluntario que dicta se sita delante de la clase, de espaldas al grupo, y sentado.
Dicta su ejercicio despacio, con pausas suficientes para que todos sigan sin dificultad de
tiempo. No se le puede interrumpir ni hacer preguntas. Tampoco puede ensear el dibujo ni
hacer ningn gesto.
Slo debe emplear la palabra.
El tutor anota el tiempo que tarda la clase en realizar la tarea.
Una vez terminado el dibujo, el tutor pide a la clase que den la vuelta a la hoja. Luego se
corregir.
2.1 fase: ejercicio de comunicacin con feed-back (con preguntas)
Se hace inmediatamente a continuacin del ejercicio de la 1 fase.
Los alumnos toman el segundo folio y se disponen a dibujar.
El voluntario que dicta el ejercicio se sita al frente de la clase, de cara a los dems, sentado.
Dicta su ejercicio despacio, con pausas suficientes para que todos puedan seguirlo sin
dificultad de tiempo. Se le puede interrumpir y preguntar cuantas veces se quiera; debe
responder a todas las preguntas y dar cuantas aclaraciones se le pidan. Pero no puede ensear
el dibujo ni dibujar en la pizarra. Todas sus intervenciones deben ser orales.
El tutor anota el tiempo que se tarda en realizar el ejercicio.
3. fase: correccin y dilogo general sobre el ejercicio
1. El tutor pone en la pizarra el siguiente cuadro de correccin del ejercicio:
DIBUJO 1
DIBUJO 2
Tiempo empleado
Esperan tener bien
5dibujos =
5dibujos =
4dibujos =
4dibujos =
3dibujos =
3dibujos =
2dibujos =
2dibujos =
1dibujo =
1dibujo =
5dibujos =
5dibujos =
4dibujos =
4dibujos =
3dibujos =
3dibujos =
2dibujos =
2dibujos =
1dibujo =
1dibujo =
2. Se anotan en el cuadro los totales esperados de la clase, que se efectan a mano alzada.
3. El tutor dibuja en la pizarra los dos modelos que han dictado los voluntarios.
Cada cual corrige sus ejercicios. Slo se cuenta bien -1 punto cada uno de los dibujos que
estn perfectamente realizados; en total, un mximo de 5 puntos por cada dibujo.
4. Se anotan en el cuadro, en las casillas TIENEN REALMENTE BIEN, los totales reales de
la clase, que se efectan a mano alzada.
5 . Se comparan los resultados de ambos dibujos, en el tiempo empleado y los totales
esperados y reales de la clase.
Normalmente, la diferencias entre los dibujos que se esperan tener bien y los que realmente se
tienen bien son mayores en el dibujo sin feed-back. Esto sucede as porque al ir la
comunicacin en una nica direccin el sujeto no tiene posibilidad de conocer si va
cumpliendo los objetivos.
En el segundo caso, con feed-back, las expectativas se ajustan ms a la realidad, porque el
sujeto puede preguntar lo que no entiende, se puede repetir, etc. Y eso da una mayor seguridad
en la consecucin de los objetivos.
En el tiempo, sin embargo, se da una relacin inversa. La comunicacin con feed-back, a
cambio de una mayor clarificacin, supone ms tiempo.
3. Puesta en comn y dilogo
1. Entre todos se hace una lista de las dificultades que se ha encontrado, comparando las dos
situaciones: ventajas, inconvenientes, etc.
Conviene preguntar tambin a los dos voluntarios que han dictado los ejercicios:
cmo os habis sentido?
cmodos, inseguros? por qu?
2. Puede hacerse una aplicacin a la clase y a los trabajos en grupo:
- qu sucede cuando alguien se inhibe del trabajo o no se pregunta en clase?;
- qu sucede cuando alguien habla sin parar y no da tiempo a que los dems le sigan o
expresen sus ideas?;
- qu efectos produce en la clase el no preguntar por miedo al profesor o a que los
compaeros se ran?
3. A tener en cuenta...
1. Es necesario que el tutor entrene previamente a los alumnos que dictan los ejercicios.
Si es necesario, puede dictarlos el mismo profesor.
2. Es muy importante asegurar que se hacen los ejercicios en las condiciones previstas.
Fundamentalmente,
a) sin preguntas, ni gestos, ni indicaciones no verbales en el primer ejercicio;
b) con preguntas, en el segundo.
3. A continuacin se ofrecen dos modelos de dibujos que pueden servir para este ejercicio. Sin
embargo, cualquier profesor puede construirse otros similares fcilmente.
4. He aqu algunas ideas que pueden servir al tutor para insistir en las ventajas del feed-back
en la comunicacin; es decir, para subrayar la importancia de las preguntas en la clase:
1. Cuando hay preguntas aumenta la comprensin y la seguridad de que se entiende bien lo
que el profesor quiere decir.
2. Aumenta tambin el sentimiento de seguridad y de confianza.
3. Las preguntas exigen ms tiempo; hacen que la explicacin sea ms reposada.
4. Las preguntas contribuyen a que el profesor se esfuerce por explicar con ms claridad.
5. La falta de participacin en la clase y la ausencia de pregun tas puede engendrar muchas
dudas de comprensin en los alumnos de la clase.
Estas mismas conclusiones sirven para la situacin de un grupo de trabajo.
492.- El rumor
OBJETIVOS
Mostrar las dificultades de la comunicacin.
Analizar la influencia de las preguntas y el dilogo en la de la informacin.
Mostrar la importancia de la actitud de escucha en la comunicacin.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Gran grupo.
TIEMPO APROXIMADO
1 hora.
MATERIAL NECESARIO
Hojas de observacin.
Hojas de TABLAS RESUMEN.
Orientaciones metodolgicas
1. Preparacin de] ejercicio
1.1 Sesealandosgruposde5alumnoscadauno,quesesitanen una sala aparte, diferente de la
clase.
El tutor indica previamente a este grupo cul ha de ser su tarea.
Este ejercicio ha sido elaborado por los autores a partir de otro similar empleado en el
Instituto de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Deusto (Bilbao).
1.2 Previamente tambin, el tutor selecciona un grupo de alumnos que harn de observadores
durante el ejercicio.
Les rene, les entrega un ejemplar de la hoja de observacin en una direccin o en dos
direcciones -segn el compaero a quien deban observar-, y les explica brevemente cmo
realizar la observacin.
Cada observador se fija nicamente en uno de sus compaeros. Durante el ejercicio se sitan
en la clase entre los dems compaeros.
1.3 El resto de la clase permanece dentro del aula. Para este ejercicio ser conveniente
disponer la sala de modo que observadores y resto de la clase, estn en crculo teniendo
delante la mesa del profesor y una tarima.
Se pide a todos que permanezcan muy atentos. Se les explica brevemente en qu consistir el
ejercicio, y que deben fijarse en cmo cada uno de los cinco miembros del grupo repiten con
exactitud o defortnan la historia que van a or.
Es muy importante que todos permanezcan en absoluto silencio durante la experiencia, y sin
hacer ningn tipo de gestos, muecas, risas, sonrisas, etc. Deben comportarse como si la clase
estuviera vaca, para no influir en sus compaeros.
2. Desarrollo del ejercicio
1 fase: ejercicio de comunicacin sin feed-back (sin preguntas)
Se trata de estudiar cmo el hecho de que no se puedan hacer preguntas influye en la
comunicacin y en la transmisin de la informacin.
Por tanto, en esta primera fase del ejercicio, el que oye la historia no puede preguntar nada.
Esta indicacin debe darse con claridad a los 5 que participan en ella.
1. El profesor hace pasar a la clase al primer alumno. Le cuenta la historia del granjero; debe
ser fiel y exacto: para ello, lo mejor es que se la lea tal cual.
2. Pasa luego el segundo. El primero le cuenta la historia a su vez. Luego, se sienta en la
clase.
3. Pasa luego el tercero. El segundo le cuenta la historia.
Y as hasta que pasan los cinco.
Los observadores toman nota cada uno del compaero de que se
ha encargado (1.o, 2.o, 3.o etc.).
El resto de los miembros de la clase apunta todas las deformaciones que se observan en el
paso de una historia a otra.
3. Es muy importante que en clase haya absoluto silencio y que todo el mundo sea fiel a no
hacer gestos de ningn tipo.
4. He aqu algunas ideas que pueden servir al tutor para el dilogo final, en torno a las
transformaciones que suelen sufrir habitualmente los mensajes que se transmiten oralmente:
Normalmente se da una deformacin del mensaje que es tanto mayor cuanto ms numeroso
es el grupo o ms numerosos son los participantes. Las tres deformacones ms frecuentes
suelen ser:
a) Reduccin del mensaje
El receptor tiende a reducir la cantidad de informacin recibida. El mensaje pierde riqueza de
detalles, se hace ms corto, ms resumido.
b) Agudizacin
El receptor resalta algunos puntos de especial importancia para l.
e) Interpretacin
El receptor interpreta el mensaje desde sus propios sentimientos y valores, modificando y a
veces tergiversando la intencin del emisor y el contenido del mensaje.
494.- 4. La historia del granjero
Un granjero en el oeste de Extramadura coloc un tejado delgado sobre su granero. Poco
despus un viento huracanado lo hizo volar y cuando el granjero lo encontr a veinte
kilmetros, estaba doblado y encogdo con imposible reparacin.
Un amigo y un abogado le indicaron que la Compaa Ford de Automviles le pagara un
buen precio por la chatarra y el granjero decidi enviar el tejado a la Compaa para ver
cunto podra sacar de l. Lo embal en una gran caja de madera y lo envi a Avils,
Asturias, poniendo claramente el remite para que la Compaa Ford supiera dnde enviar el
cheque.
Pasadas doce semanas, el granjero no haba odo nada de la Compaa Ford. Finalmente
cuando estaba a punto de escribirles para averiguar lo que pasaba, recibi un sobre de ellos.
Deca as: No sabemos qu choc contra su coche pero lo tendremos arreglado para el
quince del siguiente mes.
Historia original
1 2 3 4 5
1 Granjero
. . . . .
2 Oeste de Extremadura
. . . . .
. . . . .
. . . . .
5 Veinte kilmetros
. . . . .
6 Doblado y encogido
. . . . .
7 Amigo y Abogado
. . . . .
. . . . .
9 Buen precio
. . . . .
10 Enviar el tejado
. . . . .
. . . . .
. . . . .
1 3 Avils, Asturias
. . . . .
14 Remite
. . . . .
15 Enviar el cheque
. . . . .
16 Pasadas 12 semanas
. . . . .
1 7 A punto de escribirles
. . . . .
18 Recibi un sobre
. . . . .
. . . . .
. . . . .