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RECOPILACION DE JUEGOS Y

DINMICAS PARA ACCION


TUTORIAL
El presente trabajo es una recopilacin de una gama de juegos y dinmicas, que en su momento
podrn enriquecer nuestro trabajo de educacin grupal. Dada la naturaleza del mismo
encontrarn trminos tales como:
Seisena: se refiere a un grupo de seis participantes.
Patrulla: se refiere a un grupo de 8 participantes.
La presentacin como tal de cada dinmica y juego no recorta la riqueza variativa que esta
presente, al contrario al revisar cada propuesta podrs hacer las variaciones y adecuaciones
propias al lugar donde realizars tu labor.
De esta manera nuestro trabajo de educacin grupal tomar un matiz dinmico y entretenido,
tienes pues 462 juegos y dinmicas para emplear en el momento que juzgues oportunos sabiendo
que algunas versan sobre campamentos que bien podran ser suplidas por alguna otra actividad al
aire libre ( caminata, excursin, etc.)
Esperando que este material sirva como complemento en tus programas preventivos y esperando
tus sugerencias.

A continuacin algunos esquemas referidos a qu reas


debemos contemplar cuando intentamos organizar alguna
actividad ldica formativa.
Seguido a lo arriba mencionado un esquema de las
variables que se han de controlar para asegurar el alcance
de los objetivos propuestos.
Ha de Tomarse en consideracin para la seleccin de
actividades que esta sea:

D esafiante
U til
R ecompensante
A tractiva
S egura

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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1. NOMBRE DEL JUEGO: El rbol mgico


N DE PARTICIPANTES: Entre 15 y 60, a partir de 12 aos
REGLAS DEL JUEGO:
El sitio ideal para ste juego es un bosque limpio con muchos rboles. Los jugadores se dividen en dos equipos:
Defensores y atacantes. Los defensores delimitan con cuerdas un crculo de rboles de unos 5 metros de radio (segn
n de jugadores).
Los defensores se colocan fuera de la lnea de defensa y no pueden entrar en dicha zona.
Antes de empezar el juego, los atacantes se retiran lejos, de tal manera que se pierdan de vista. Con el comienzo
de juego, los atacantes intentan introducirse en la zona delimitada por cuerdas sin ser tocados por los defensores, los
cuales, pueden enviar jugadores en avanzada para observar los movimientos de los atacantes.
Todos los jugadores atacantes llevan una paoleta colgando en la parte trasera del cinturn; a quien le sea
arrebatada por un defensor es eliminado. Cuando un jugador es capturado va a un lugar determinado de antemano.
Los que consigan entrar en el campo, se quedan dentro y pueden avisar a sus compaeros.
Ganan los atacantes si ms de la mitad consigue penetrar en el crculo de cuerdas antes de media hora. Si no entra
la cuarta parte, ganan los defensores.
VARIANTE: Es un juego muy divertido si se desarrolla de noche, teniendo los defensores alguna linterna de
apoyo, pudindose producir ataques en tromba o escalonados, segn las tcticas que se empleen.
OBSERVACIONES: Juego de habilidad, por equipos y muy tctico.
(Recomendado por su gran aceptacin)
MATERIAL: Cuerdas, y una paoleta por jugador atacante.
2. NOMBRE DEL JUEGO: La destruccin del telgrafo
N DE PARTICIPANTES: Entre 15 y 50, partir de los 13 aos
REGLAS DEL JUEGO:
Elegir un camino que atraviese el bosque. Marcar de manera visible varios rboles cercanos al camino y situados a
lo largo de l (son los postes de la lnea telegrfica)
Los jugadores se dividen en dos grupos: Los atacantes y los defensores. Estos ltimos sern el doble de
integrantes que los atacantes.
Los defensores, controlarn la lnea de telgrafos que se extiende a lo largo del tramo de camino acotado, y, fuera
de del camino, se escondern los asaltantes, los cuales, tienen como misin "volar" la lnea de telgrafos, colocando
alrededor de la tercera parte de los postes telegrficos una paoleta anudada (o un trozo de cinta aislante).
Los defensores, pueden enviar avanzadillas para ver los movimientos del "enemigo", atacarles por sorpresa,. . .,
pero, teniendo en cuenta que slo pueden atacar a los asaltantes, o defenderse de ellos si se encuentran en mayor
nmero que ellos en se momento del ataque, pues en caso contrario habrn de retirarse y esperar refuerzos.
Los asaltantes son eliminados con slo ser tocados por los defensores, venciendo unos u otros, segn logren o no
los atacantes su objetivo en un tiempo predeterminado.

OBSERVACIONES:
Juego muy interesante, donde se conjugan la habilidad personal con la tctica de equipo, que puede ser de larga
duracin (incluso un da completo), si se organizan dos campamentos distintos, lejos uno de otro.
MATERIAL: Tiza para marcar los "postes de telgrafos", y las paoletas o cintas aislantes que se necesiten.
3. NOMBRE DEL JUEGO: La patrulla fugitiva
N DE PARTICIPANTES: Varios equipos. Edad: A partir de 14 aos.
REGLAS DEL JUEGO:

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Un equipo de varios jugadores (la patrulla fugitiva), sale el Sbado por la tarde hacia un destino que slo el
director del juego conoce. Durante esa noche y el da siguiente llevan una vida normal: cocinar, abastecimiento,
excursin, etc. Como sabe que son buscados, la patrulla fugitiva debe evitar todo lo que pueda suponer una pista para
sus perseguidores. As aprendern que un acampador no deja huella. Los fugitivos pueden hacer toda clase de falsas
seales.
El domingo por la maana, los dems jugadores (por lo menos el doble de los fugitivos), salen en busca de los
fugitivos, en grupo o por patrullas. Pudiendo usar toda clase de medios para localizarlos (seales, ciclistas, etc.) con
el fin de buscar su emplazamiento y hacerlos prisioneros.
Los fugitivos no pueden hacer prisioneros, ni usar de la fuerza para no dejarse coger. Pueden escaparse siempre
que no estn cercados. Tienen que llevar consigo todo el material.
A una hora fijada de antemano acaba el juego. Si la patrulla fugitiva no ha sido encontrada, es la ganadora.
Entonces seala su emplazamiento por todos los medios posibles y se renen todos los jugadores.
OBSERVACIONES: (Juego especialmente recomendado)
En un juego que ha de prepararse muy bien, necesitando un espacio natural lo suficientemente amplio. Un
campamento de verano es el lugar idneo para su prctica. Desarrollaremos las habilidades naturales de todos los
participantes, unos en su afn de esconderse y los otros por descubrirlos.
4. NOMBRE DEL JUEGO: La marcha vigilada
N DE PARTICIPANTES: Mnimo de 30, a partir de los 14 aos.
REGLAS DEL JUEGO: "Una expedicin de exploradores se interna en la selva, y, los nativos, recelosos, les vigilan
a lo largo del recorrido para atacarles. . . . " (Tema del gran juego)
Los jugadores se dividen en dos grupos: Los "exploradores" y los "nativos" ( el n de estos ser la tercera parte del
n de exploradores). Todos los jugadores (exploradores y nativos) llevan una paoleta colgando de la parte trasera del
cinturn. Los "exploradores" avanzan por el bosque. El director del juego marca el paso. La marcha del grupo es
vigilada por los "nativos", que se esconden para no ser vistos. Todos los participantes conocen de antemano cual es el
lugar de destino final de la marcha. Durante el recorrido, el director del juego realizar 4 operaciones que slo l
conoce: Pintar una X con tiza en un rbol, en otro momento leer a los presentes una poesa en voz alta, ms tarde
enterrar una naranja a la vista de todos y, finalmente, realizar una fotografa al grupo de exploradores utilizando
una cmara ficticia (mientras alguna de estas "actuaciones" tiene lugar, todos los exploradores se encontrarn junto al
director del juego. Durante el recorrido, los "exploradores" pueden organizar escaramuzas para atrapar a algn nativo
que se encuentre por los alrededores, los cuales no podrn defenderse, slo huir, pero, si en ese encuentro los nativos
son ms en nmero, los exploradores habrn huir sin poder defenderse y pedir refuerzos, pues sern los nativos los
que intenten eliminar a algn explorador quitndole la paoleta.
Explorador o nativo muerto se une a la marcha, y no puede participar del juego. Nativo "muerto" vale 10 puntos.
"Actuacin" del director del juego, vista por los "nativos" (cualquiera de ellos) vale para ellos 15 puntos. Vence el
bando que al final del juego ms puntos sum.
OBSERVACIONES: Juego dinmico, aconsejado para una marcha.
MATERIAL: Una paoleta por jugador, tiza, poesa y naranja.
5. NOMBRE DEL JUEGO: El secreto de los Incas
N DE PARTICIPANTES: Mnimo de 30, a partir de los 14 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
Se establecen dos grupos: Los Incas y los arquelogos. Se marca una zona cuadrada bien delimitada con cuerdas,
de 10 metros lado aprox. ,(segn el n de jugadores) y dentro de ella, el director del juego colocar bien visibles
varios mensajes, que juntos compondrn el mapa que indica donde est situado el tesoro de los Incas. Todos los
jugadores colgarn sus paoletas en la parte trasera de su pantaln.
A una seal del director del juego, comienza el juego. Los "Incas" defienden su "santuario" de los "arquelogos"
que intentan entrar en l sin ser cogidos. La lucha se desarrolla durante no ms de media hora por el sistema de quitar
el pauelo al contrario. Si un "arquelogo" consigue entrar en el 'santuario" no puede ser cogido all dentro; a
continuacin coger uno de los mensajes, y deber hacerlo llegar hasta el director del juego sin que le atrapen los
"Incas" al salir del "santuario", pues en ese caso, el mensaje ser llevado de nuevo al "santuario" inca.

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Pasados los 30 minutos, los "arquelogos" se renen donde est el director del juego. Si con los trozos del mapa
no consiguen averiguar donde est el tesoro, vencern los "incas". Si lo descubren irn inmediatamente hacia all (el
tesoro aparecer representado por un bandern clavado en el suelo, dentro de un crculo de 10 metros de dimetro).
Los "incas" avisados ahora por el director del juego, marchan contra los "arquelogos" para recuperar su tesoro. Si en
30 minutos logran recuperarlo y llevarlo hasta su "santuario" habrn vencido. Si un "inca" lleva el bandern y es
eliminado, el bandern pasara de nuevo a ser colocado dentro del crculo, en el cual, adems, no pueden entrar los
"arquelogos").
OBSERVACIONES:
Juego muy dinmico, muy divertido, y en el que a buen seguro los vencidos exigirn un "revancha".
MATERIAL: Mapa del tesoro, bandern, y cuerda.
6. NOMBRE DEL JUEGO: El bombardeo
N DE PARTICIPANTES: Mnimo de 30, a partir de 8 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
Los jugadores se dividen en dos equipos (dos "ejrcitos") cada uno de los cuales establece su base a unos 300
metros del otro, delimitndolos con banderines, que formen un crculo que tenga de radio un paso por cada jugador.
Los dos equipos conocen el emplazamiento de la "base" del contrario.
El juego consiste en salir los jugadores de ambos bandos de su campo a la seal de comienzo de juego, e ir a
colocar el mayor nmero de bombas en el campo enemigo. Colocar un bomba es clavar una pequea estaca o una
piqueta visible dentro del campo enemigo. Slo se puede poner una bomba cada vez, pues cada jugador slo puede
transportar una cada vez, de forma que cuando la haya "explosionado" deber volver a su base a por otra (habr una
caja en cada base que ser el polvorn de municiones). Los defensores no pueden entrar en sus propias bases ni atacar
al enemigo que all haya entrado.
Transcurrido el tiempo de juego, cada bomba colocada valdr 1 punto, y cada enemigo eliminado al habrsele
quitado su paoleta valdr 5 puntos. Vence el equipo con ms puntos.
VARIANTE: Se pueden hacer varios equipos, cada cual tiene su propia base. Incluso, se pueden utilizar petardos
pequeos como bombas, los cuales hay que hacer explosionar en campo contrario. Para ello, sin embargo, es
necesario que la edad de los participantes sea como mnimo de 14 aos.
OBSERVACIONES:
Es un juego en donde se conjugan la tctica de equipo, la rapidez y el respeto al juego limpio, y su duracin
depender de la edad de los jugadores, distancia entre campos, . . . , pudiendo durar un da completo (incluso con su
noche).
MATERIAL: Banderines, piquetas (o petardos y cerillas) y paoletas.
7. NOMBRE DEL JUEGO: El zorro
N DE PARTICIPANTES: Cuantos ms mejor, de todas las edades.
REGLAS DEL JUEGO:
Este juego puede durar un da, o varios !.
El Zorro es un hroe que lucha contra los tiranos, ms por su nobleza nunca los mata. Unicamente les deja su firma
en sus cosas (una "Z") para descubrirlos, o les roba para darlo a los pobres, dejando su seal en el lugar del robo.
El director del juego avisa un da que ha recibido un mensaje de el Zorro y que para evitar catstrofes anunciadas
ser preciso detenerle. El director del juego ha nombrado previamente y en secreto al Zorro, el cual a su vez, y
tambin secretamente, ha buscado dos ayudantes como espas.
El director del juego avisa a todos los jugadores que:
A) El Zorro pondr su seal all donde robe o cometa fechoras
B) Slo el Zorro podr dejar la seal. Sus ayudantes no.
C) Cuando un jugador o varios, mediante la observacin crean que tienen pruebas de quin es el Zorro, solicitarn
del director del juego que por la noche se celebre un juicio.

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Esa noche se nombra un jurado. Los acusadores expondrn sus pruebas y el abogado defensor intentar desvirtuarlas
en discusin ordenada con acusadores y testigos.
Finalmente, el jurado delibera si las pruebas son suficientes y si as lo considera, declarar culpable al Zorro. Pero,
cuidado, porque si resulta que se han equivocado, ellos y los acusadores se habrn ganado un bao en el ro, o un
buen manteo. En el caso de que acierten, ser el zorro y/o alguno de sus ayudantes quienes sufran la "condena".
OBSERVACIONES:
Juego recomendado por su espectacularidad, tensin, participacin asegurada, y juicio final incierto.
MATERIAL: Tizas para el Zorro.
8.

NOMBRE DEL JUEGO: El asalto a los tanques (Nocturno)

N DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 12 aos.


REGLAS DEL JUEGO:
Un equipo de 8 a 10 jugadores hacen de tanques. El resto de los jugadores se dividen en dos equipos que
conforman dos ejrcitos contrarios cuyo objetivo es llevar todos los tanques que les sea posible al cuartel general.
Todos los jugadores llevan un pauelo colgando en la parte trasera del pantaln.
Objetivo de los tanques: No ser cogidos. Lucharn al pauelo. Si arrebatan el pauelo a sus atacantes, han matado.
Si pierden el suyo, son capturados, y se dejan llevar.
Cada ejrcito luchar con el ejrcito contrario al pauelo, cuando ste no lleva los tanques, y de la misma forma
con los tanques, si no han sido capturados. Si un soldado captura un tanque, llama a otro compaero para llevarlo al
cuartel general. Ser de su patrulla si no se lo deja arrebatar.
Al final del juego, cada tanque capturado vale para el equipo que lo cogi, 10 puntos, y cada pauelo del equipo
contrario, 5 puntos.
El cuartel general puede cambiar vidas entre los del mismo equipo, mientras dure el juego.
OBSERVACIONES:
Juego dinmico, que no pretende ms que pasar un buen rato, pero que desarrolla sin embargo el juego en equipo
y la capacidad de auto-organizarse los mismos. Es interesante acotar el terreno de juego es espacio naturales no
excesivamente amplios.
MATERIAL: Una paoleta por jugador.
9. NOMBRE DEL JUEGO: El paso de la Lnea maginot (Nocturno)
N DE PARTICIPANTES: 50, nmero ideal, a partir de los 14 aos
REGLAS DEL JUEGO:
Se ha de marcar un terreno de juego con muchos obstculos de 200 metros de largo, por 30 de ancho, aprox.
Segn el nmero de jugadores.
Los jugadores se dividen en 2 equipos. Uno de los equipos ser el atacante, y lo forman 2/3 partes del total de
participantes; el otro equipo son los defensores, formados por la tercera parte restante, que adems van equipados con
linternas.
Los defensores se colocan en la mitad del trayecto de la mejor manera posible para controlarlo totalmente.
Los atacantes, salen uno cada minuto, desde un extremo de la franja de terreno, con un mensaje telegrfico que les va
dando el director del juego. Si llegan sin ser descubiertos hasta el "centro de espionaje" situado al otro lado
atravesando la "lnea maginot" y repiten el mensaje memorizado correctamente, sumar 10 puntos para su equipo. Si
no lo dicen completo, sumar slo 5 puntos.
Los defensores, "matarn" a los "correos" si les alumbran con sus "reflectores" y dicen su nombre en voz alta.
Sumarn por cada acierto 10 puntos. Si yerran en el nombre, el "correo" se deja ver y suma los 10 puntos su equipo
sin necesidad de que tenga que llegar hasta el final del recorrido. Vence el equipo que al final del juego sum ms
puntos.

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OBSERVACIONES:
Juego muy interesante, pues los jugadores tienen la oportunidad de camuflarse antes de comenzar el juego,
organizarse por equipos (sobre todo los defensores), decidir tcticas de ataque o defensa, y jugar en la noche, que de
por s ya es divertido.
MATERIAL: Linternas para los defensores.
10. NOMBRE DEL JUEGO: Las minas del Rey Salomn
N DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 8 aos de edad.
REGLAS DEL JUEGO:
El "tesoro" del Rey Salomn est enterrado en el centro de un crculo de unos 10 metros de dimetro marcado con
cuerdas y defendido por el Director del juego.
Los jugadores se dividen en dos equipos: Los blancos y los rojos. Todos se colocan la paoleta colgando detrs del
pantaln. Partiendo de dos puntos opuestos intentan alcanzar la "mina" donde est el tesoro, pero, el director del
juego que la defiende desde su interior, nombra a todo jugador que vea. El jugador as designado permanece en el
lugar en que es visto. Cada jugador que llega al crculo puede libremente buscar el tesoro enterrado.
Una vez encontrado el tesoro, el director del juego da una seal convenida (Ej. un pitido de silbato si lo encontraron
los blancos, y dos, si lo consiguieron los rojos). Los jugadores nombrados anteriormente toman de nuevo parte en el
juego. Los jefes de cada equipo reagrupan a sus jugadores. El que lleva el tesoro, protegido por los miembros de su
equipo, se esfuerza por llegar con l a un punto designado de antemano. El otro equipo intenta arrebatarle el tesoro y
llevarlo l a ese mismo punto.
La captura se hace por el sistema del pauelo. Cuando un jugador es capturado, se retira del juego. Si adems era
portador del tesoro, deber dejarlo en el suelo.
Puntuacin: 20 puntos para el equipo que se apodera del tesoro; un punto negativo a todo jugador visto por el director
del juego; 20 puntos para el equipo que lleva el tesoro al lugar indicado; un punto por pauelo capturado.
OBSERVACIONES: Juego para desarrollar el juego en equipo, y la organizacin previa a cada fase del juego. Muy
interesante, siempre que se prepare bien el juego.
MATERIAL: El tesoro, cuerdas y una paoleta por jugador.
11. NOMBRE DEL JUEGO: El ataque a la va frrea
N DE PARTICIPANTES: A partir de 30, desde los 12 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
Se forman dos grupos: Los vaqueros y los guardabosques.
Los vaqueros atacan la "va del tren", para destruirla e impedir el paso de un convoy de armamento. Para conseguirlo,
cada jugador deber hacer explotar un petardo en la va, sin ser antes capturado. Los petardos han de encenderse y
hacerse explotar en la misma va. Cada vaquero tiene tres petardos y una caja de cerillas.
Los guardabosques vigilan la va impidiendo al enemigo encender petardos. No pueden vigilar dentro de la va.
La va est representada por una parte de carretera o camino, atravesando el bosque, que mida unos 200 metros
(segn el nmero de jugadores). Se limita colocando banderines en sus extremos.
Los bandos se atacan por el sistema del pauelo. Un vaquero sin pauelo, no puede colocar petardos, y un
guardabosque sin pauelo no puede impedir el ataque enemigo.
Al comienzo del juego se seala un tiempo determinado para dar fin al juego. Es conveniente avisar el tiempo que
queda en el ltimo cuarto de hora.
Puntuacin: Se puede dar un punto por pauelo cogido, dos puntos a los vaqueros por cada petardo explotado en
la va y uno a los guardabosques por petardo sin explotar que recuperen.
OBSERVACIONES: Juego que desarrolla el carcter aventurero de los participantes y su espritu de lucha en equipo.
Las tcticas que puedan preparar uno y otro equipo son fundamentales.
MATERIAL: Un pauelo por jugador; tres petardos y una caja de cerillas por jugador atacante; dos banderines.

12. NOMBRE DEL JUEGO: Los tesoros abandonados


N DE PARTICIPANTES: Mnimo de 30, a partir de los 11 aos.

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REGLAS DEL JUEGO:


Historia: Dos tribus indias, los Sirisianas y los Maquiritares, se enteran de que en el lugar donde habit otra tribu,
hoy desaparecida, hay varios tesoros. Cada tribu, independientemente, se dirige a la zona. Al llegar, cada tribu
advierte la presencia de la otra y se ponen en guardia procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y
llevarlos a su campamento.
Los campamentos indios (formados por dos equipos de igual nmero) estn colocados a unos 100 o 200 metros el
uno del otro, pero separados por un repliegue de terreno o maleza espesa. Los tesoros son 6 banderines colocados
juntos, en un punto visible, a unos 200 metros de los campamentos. El campamento de cada tribu es identificado por
un bandern blanco (distinto de los tesoros) alrededor del cual es visible un lmite de zona neutra de 10 metros de
radio.
A la hora fijada, las dos tribus se lanzan a apoderarse de los tesoros. Cada guerrero no puede tomar ms que un
bandern-tesoro. Es conveniente que un rbitro se coloque all. Los indios se atacan por el sistema del pauelo que
cuelga de la parte de atrs de la cintura. Cada campamento, cuando no tiene ningn tesoro, es inviolable y no tiene
porqu ser defendido. Sus defensores no pueden ser cogidos dentro de l. Por el contrario, desde que haya un
bandern-tesoro, los defensores deben estar fuera de la zona neutra, cuidando de que el enemigo no se apodere del
tesoro. Si un portador de un bandern-tesoro es vencido en la lucha al pauelo por un enemigo antes de llegar a su
campamento, deber entregar el bandern al rival. El juego acaba a la hora prefijada.
Puntuacin: 20 puntos por tesoro situado en campamento propio, y 1 punto por paoleta cogida.
OBSERVACIONES: Juego para desarrollar el espritu de equipo, el ejercicio fsico y la auto-organizacin de los
equipos.
MATERIAL: Un total de 8 banderines, ms un pauelo por jugador
13. NOMBRE DEL JUEGO: La bsqueda de "Malapinta"
N DE PARTICIPANTES: Entre 10 y 60, a partir de los 14 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
"Malapinta" es un indio que huye de los rastreadores de su tribu, de la cual escap, llevndose objetos de valor.
Un jugador, que ser Malapinta, abandona a cierta hora el campamento. Ningn jugador le sigue. Malapinta, tras
10 minutos de marcha, se coloca en el brazo una banda azul, y sigue caminando hacia algn lugar intrincado del
bosque previamente fijado (10 minutos ms de marcha, aprox. ). Una vez llegue all, acampar, encender un fuego y
descansar junto a l. Quince minutos ms tarde de encender el fuego, Malapinta, se cambiar la banda azul por una
roja. Diez minutos ms tarde de colocarse la banda roja, apagar el fuego y regresar al campamento por otro camino
distinto, intentando no ser visto.
Quince minutos despus de la salida de Malapinta del campamento indio, los "rastreadores" (los dems jugadores)
salen en su bsqueda. Conocen perfectamente cual es el lugar de destino de Malapinta. Su objetivo es llegar, cada
uno individualmente, y sin ser vistos, hasta donde Malapinta est acampado, y ver de qu color es la banda que tiene
en el brazo, y una vez averiguado esto, volver al campamento y comunicarlo al director del juego. Si Malapinta, oye
algn ruido extrao, cambiar inmediatamente su banda azul por la roja, apagar el fuego y volver al campamento
intentando no ser visto. Vencen los "rastreadores", si por lo menos la tercera parte de ellos, vieron a Malapinta en el
fuego con la banda azul, o si 2/3 partes le vieron en el fuego, independientemente del color de la banda, o si todos
vieron en algn momento la banda de Malapinta (sea del color que fuere, y estuviera donde estuviere). En cualquier
otro caso, vence Malapinta. Los rastreadores no pueden hablar entre s durante el juego. Slo comunicarn lo que han
visto al director del juego.
OBSERVACIONES: Este juego desarrolla una especial habilidad: El sigilo
MATERIAL: Dos bandas de color y cerillas.
14. NOMBRE DEL JUEGO: Kim espa
N DE PARTICIPANTES: Cantos ms mejor, de cualquier edad.
REGLAS DEL JUEGO:
La mitad de los jugadores son espas. La otra mitad, los contra espas. En el
campamento, por la maana, aparecen 50 o 60 "X", pintadas con tiza en rboles, tiendas de campaa, rocas,
mochilas, casas cercanas, cartelera del campamento, etc. Todos los jugadores, uno a uno, son recibidos por el director
del juego en un lugar reservado a la vista de los dems. Secretamente, cada jugador ser nombrado espa o contra

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espa de manera que slo l propio jugador y el director del juego sabrn su condicin durante el juego. A los espas,
el director del juego les entrega una pequea libreta y un lpiz negro. A los contra espas les entrega un lpiz rojo. Al
final, reunidos en el centro del campamento, el director del juego explica las reglas del juego: Nos encontramos en
una base militar de "alto secreto". Existen espas infiltrados en la misma, y contra espas que han de actuar contra
ellos. Durante todo el da, los espas, apuntarn en sus libretas los lugares donde descubran pintada una "X" en tiza,
sin ser vistos por nadie cuando hagan esa anotacin. Los contra espas, debern estar atentos. Si descubren a un espa,
le pedirn su libreta disimuladamente, y el espa habr de entregrsela. El contra espa tachar con su lpiz rojo las
anotaciones hechas por ste espa y le devolver su libreta. El contra espa ya no podr volver a molestar a se espa,
el cual no podr tampoco volver a anotar los mismos objetos marcados pero s otros nuevos. Nadie del campamento
debe indicar a otro jugador su condicin de espa o contra espa, salvo el caso explicado. Nadie hablar de ste tema
con otro jugador. Ningn contra espa pasar informacin a otro contraespa, entre otras cosas porque nadie sabr en
qu condicin juegan sus compaeros. Al final de la tarde, se recogen las libretas por el director del juego. Se
concede la victoria a los espas si han anotado validamente 4/5 partes de los objetos marcados. En caso contrario,
vencen los contra espas.
OBSERVACIONES: (Juego Recomendado). Se desarrolla el afn de aventura, y la capacidad de observacin. Muy
interesante.
MATERIAL: Una libreta y un lpiz negro por espa, y un lpiz rojo por cada contraespa.
15. NOMBRE DEL JUEGO: Los infiltrados
N DE PARTICIPANTES: Ilimitado, desde los 8 aos.
REGLAS DEL JUEGO:
Los jugadores se dividen en dos bandos que se alejan unos 300 metros unos de otros, hasta unos puntos de salida
previamente convenidos por todos.
Con cada grupo va un rbitro que en la lnea de salida entrega a cada jugador un lpiz, una hoja y una cinta de
color para atarsela a la cabeza (las cintas en juego sern de varios colores, y cuanto ms variados mejor). El rbitro
anota el color de la cinta que cada jugador lleva en el pelo.
Cuando ambos bandos estn listos, el director del juego, que se encuentra a mitad de camino entre los dos puntos
de salida, da un toque de silbato. A esa seal, los jugadores de ambos bandos deben llegar hasta donde est el rbitro
contrario. El tiempo mximo para llegar a la meta se determinar segn las distancias y el n de jugadores. Los
jugadores, mientras avanzan a escondidas, apuntan el nombre y color de la cinta de cualquier jugador del equipo
contrario que vean, intentando no ser vistos a su vez.
Una vez todos los jugadores han llegado a la meta, los rbitros sumarn todas las anotaciones realizadas por los
jugadores, que adems, no pueden durante el juego comunicarse entre s. El equipo que ms anotaciones ha hecho
correctamente, es el vencedor.
OBSERVACIONES:
Es ste un juego de audacia y observacin, donde la astucia y sigilo son fundamentales. La limpieza en el juego es
necesaria, o no ser posible un perfecto desarrollo del mismo, sobre todo en lo que se refiere a que los jugadores no
pueden comunicarse entre s sus anotaciones.
MATERIAL: Una hoja, un lpiz y una cinta por jugador.
16. NOMBRE DEL JUEGO: Los saboteadores
N DE PARTICIPANTES: A partir de 20, de todas las edades.
REGLAS DEL JUEGO:
Este juego se ha de poner en prctica en una acampada, comenzando a las 10h. aprox., y su duracin puede ser de
todo un da, y para ello, lo primero es dividir a los jugadores se dividen en dos bandos. A cada equipo se le entregan 5
relojes despertadores ("bombas"), en perfecto estado de funcionamiento (relojes clsicos de campanas, y cuanto ms
grandes mejor) con la alarma dispuesta para que suene a las 19 h. , por ejemplo.
El director del juego abandona el campamento junto con un equipo durante 15 minutos. En ese tiempo, el otro
equipo esconde sus "bombas" en el campamento, de manera que si suenan sean odas desde donde est colocado el
mstil de la bandera; luego, la operacin la realiza el otro equipo, abandonando el primer equipo el campamento
durante otros 15 minutos. Si ste segundo equipo, al colocar sus "bombas" descubre alguna, la entregar al director
del juego, que dar oportunidad al equipo que la coloc para que la vuelva a esconder.
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NOTA: No pueden colocarse bombas ni en la cocina ni dentro de la tiendas de campaaDurante el da, junto con las actividades campamentales, todos los acampados buscan las "bombas" del equipo
contrario. Cada vez que encuentren una, la entregarn al director del juego que la har "explosionar" en pblico. El
equipo que la encontr se ha ganado una docena de refrescos que regalar el jefe del campamento, por cada "bomba"
encontrada.
A las 19 h. "explotarn" las bombas no encontradas, para divertimento de todos. Quienes ms "bombas"
encontraron, ms refrescos tendrn para celebrarlo por la noche, y sern los vencedores del juego.
OBSERVACIONES: Juego dinmico y que crea una gran tensin, sobre todo cuando se acerca la hora de las
"explosiones".
MATERIAL: 10 relojes-despertador.
17. Lucha de Lagartos:
Tumbados en el suelo, con las piernas estiradas y brazos flexionados, como si furamos a hacer flexiones.
Los contrincantes estarn uno frente al otro.
Hay que conseguir derribar al adversario utilizando solo los brazos. Pierde el primero que cae al suelo.
18. Lucha de Garzas:
A pata coja, sin poder utilizar los brazos se debe empujar con el hombro al contrincante hasta que este pierda el
equilibrio y caiga al suelo o apoye la otra pierna.
No se puede cambiar de pie durante el duelo.
19. Lucha de sangre:
Se agarran fuertemente por la mueca izquierda. El dedo ndice de la mano derecha esta lleno de tempera roja.
Se trata de intentar pintar la cara de su compaero. Naturalmente no deben soltarse.
20. LA PLUMA
Valoracin: Juego activo, de lucha y persecucin, acto para el campo. Educa la agilidad.
Antes de iniciar el juego. Se coloca el Ttem en un lugar aislado.
Los aspirantes llegan al territorio de los viejos guerreros llevando cada uno una pluma. Los Viejos guerreros
patrullan por el territorio. Los aspirantes intentan entrar en el territorio. Los viejos guerreros, intentan
impedrselo. El aspirante que que llega hasta el ttem, cojera una nueva pluma. Y regresar al punto de partida
de los aspirantes para intentar nuevamente conseguir nuevas plumas. El aspirante que sea cojido, entregar una
pluma. En el caso de quedarse sin pluma, tendr que pedir prestada otra pluma a otro aspirante que se la preste,
para luego ser devuelta a su dueo.
21. GUERRA DE TRIBU.
Valoracin: Fomenta el espritu de equipo, el desarrollo fsico y motricidad.
Se colocan los viejos guerreros en fila frente a los aspirantes a viejos guerreros, siendo este el nmero
equilibrado de participantes. La distancia puede variar entre 10 20 metros.
Cada fila se coje con fuerza de las manos.
El Jefe de cada bando grita: "Mando a mi guerrero.....".
El guerrero o aspirante sale corriendo e intenta romper el cordn contrario; si no lo logra es hecho prisionero, y
si lo rompe puede llevarse a un prisionero. Los prisioneros quedarn detrs de la fila.
Ganar el bando que ms prisioneros tenga.
22. CAZA DE ASPIRANTES A GUERREROS
Valoracin: Juego al aire libre, activo, que educa los reflejos, la agilidad motriz y el sentido de equipo. Buen
ejercicio de orientacin auditiva.
Los aspirantes se alejan y se esconden. Cinco minutos despus, los viejos guerreros inician la bsqueda.
Los aspirantes tienen que silbar cada vez que el Shackem Corredor del Bosque, llame con su instrumento. El
viejo guerrero que ms aspirantes, ser proclamado gran cazador del da, y se le dar una pluma para su ropa
como smbolo de gran cazador. Al igual que a los aspirantes que no hayan sido cazados tambin se les dar una
pluma como smbolo de ser buenos ocultndose en la espesura del bosque. El juego durar unos 15 minutos.

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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23. EL INDIO RASTREADOR


Valoracin: Juego semiactivo, al aire libre. Ejercita el control postural y la agilidad motriz. Un chico ser el
hombre blanco.
Un Responsable ser el rbitro.
Se sita el Hombre blanco en un crculo. El rbitro se sita cerca, pero fuera del crculo.
Los guerreros y aspirantes, se sitan a unos 20 metros del crculo. A una seal del rbitro, los indios comienzan a
arrastrarse en direccin al lecho del Hombre blanco.
Cada indio descubierto debe retroceder diez metros. El rbitro decide cual de los indios ha provocado la
sospecha del hombre blanco.
El ganador es el indio que coloca antes su pluma, sin ser descubierto. Y por supuesto, luego le dar el Hombre
blanco una pluma por llegar al territorio marcado sin ser descubierto.

Juegos que NO requieren preparacin de materiales


24. Hable y haga lo contrario
Cada equipo manda a un representante a retar a algn miembro del otro equipo. La persona que reta dice algo
como "Estoy golpeando mi cabeza", pero se est sobando la rodilla. La persona retada debe decir
inmediatamente "Estoy sobando mi rodilla", mientras que se golpea la cabeza. Si los jugadores fallan o se
equivocan, entonces el equipo retador gana un punto.
25. Bla, bla, bla
Esta es una competencia loca. Se juega en parejas. Cada persona tiene que hablar a la otra persona. No importa
de lo que hablen, pero no debe haber repeticiones o pausas. Se necesita un rbitro para decidir quin es el
ganador. Algunas veces, los scouts ms pequeos le ganan a los grandes. Es muy entretenido y nos saca de
apuros cuando se nos fueron las ideas para ponerlos a hacer algo. Un dirigente scout de Inglaterra cuenta que
"los scouts lo aman. Hay un scout que es como "un boca con motor" que le gana a cualquiera. Su nico rival,
cuenta, es mi subjefe de tropa, quien repeta los guiones de obras de teatro, direcciones de Gettysburg, pero
siempre perdi". Las pausas no deben ser de ms de 2 segundos, repeticiones como letras, nmeros, meses, etc.,
pueden ser de un mximo de 12. No se puede tocar al contrincante y solo el juez puede eliminar a un jugador por
hacer repeticiones indebidas".
26. Carrera de Carros
Las patrullas se organizan en equipos y se numeran. Cada nmero recibe el nombre de un carro. Cuando se dice
el nmero o el nombre del carro, los jugadores correspondientes tienen que correr hasta el final del saln (o
campo de juegos) y regresar a su lugar, utilizando algn mtodo establecido. p.e.
1. Tico : En un pie
2. Nissan: Corriendo para atrs
3. Toyota: A gatas
4. Subar: Corriendo normalmente
5. Mustang: A gatas, pero de espalda.
6. BMW: Corriendo de lado
7. Datsun: en puntas de pie
8. Ford: en talones
.
27. Mamuts y Mastodontes (Este es ms para nios)
Este es un juego para desarrollar al aire libre o en un gran saln, con una gran cantidad de muchachos. Se divide
el grupo en dos equipos y se forman en hileras, cada equipo vindose frente a frente. Estas hileras deben estar
separadas unos tres metros entre s, con unas lneas bien demarcadas (aunque cuando el juego es conocido por

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los muchachos, la distancia puede reducirse para dar ms emocin). Al final del saln, detrs de cada equipo,
debe demarcarse una lnea, detrs de la cual es la base de cada equipo. Un equipo es el de los Mastodontes, el
otro el de los Mamuts. Si usted grita "Mastodontes", los mastodontes deben correr hacia su base sin que los
Mamuts los atrapen. Cuando un mastodonte es atrapado, se une al equipo de los mamuts. Si usted grita
"Mamuts", los mamuts deben correr hacia su base sin ser atrapados. Si un mamut es atrapado, pasa a formar
parte de los mastodontes.
Si usted grita "Marsupiales" todos deben permanecer en su lugar. Si alguien se mueve debe unirse el equipo
enemigo. Cada vez se reinicia con los dos equipos frente a frente. El juego termina cuando solo queda un
jugador en un equipo. El juego tiene su gracia cuando usted arrastra la slaba MAAAAA. Por ejemplo,
Maaaaamuts, Maaaaastodontes, Maaaaarsupiales. Tambin se puede tratar de confundir a los muchachos usando
otras palabras que empiezan con Ma, como Maaaariposas, Maaaaanimales, Maaaaquinarias.
28. Pelea de tortugas
Si a los miembros de su seccin les gusta rodar por el suelo, entonces este juego les puede gustar. Es bueno que
usen ropa deportiva, para no ensuciar los uniformes. Los jugadores hacen parejas. Uno de los miembros de la
pareja se tira al suelo, boca arriba. A un pitazo, su pareja trata de darle vuelta, para que quede boca abajo. La
persona que est en el piso trata de evitarlo extendiendo sus brazos y piernas o movindose por el piso. No se
vale hacer cosquillas o golpear.
29. Carrera de botes humanos
Cada bote est compuesto por una patrulla, o no menos de 6 scouts, que se colocan de cuclillas uno detrs de
otro. Cada jugador coloca sus manos en los hombros de la persona que est adelante. Frente a cada bote se
encuentra el lder, que sostiene las manos del primer jugador del bote. Cuando la carrera empieza, el bote avanza
mediante pasos que los jugadores dan como si fueran remos del bote. Por lo tanto, cada paso debe ser coordinado
por el lder, que adems anima a su equipo a avanzar lo ms rpido posible. Durante la carrera, el bote que se
rompa en dos o ms pedazos se hunde y es descalificado de la carrera.
30. Ciudad, capital, pas
Los jugadores se sientan en dos lneas, que son los equipos A y B. Los jugadores se numeran. El equipo A le dice
al jugador nmero 1 del equipo B, el nombre de una ciudad, capital o pas.
Por ejemplo, dicen "Nepal". El jugador 1 del equipo B debe decir una ciudad, capital o pas que empiece con la
ltima letra de la palabra Nepal. Supongamos que dice "LIMN". El jugador 2 en equipo A, debe decir ahora el
nombre de una ciudad, capital o pas que empiece con la letra N. Dice, por ejemplo "NORUEGA". Entonces, el
jugador 2 del Equipo B, debe decir el nombre de una ciudad, capital o pas que empiece con A. Continan de esa
manera hasta el final de la lnea. Si un jugador se equivoca o repite una palabra, se le da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final de la lnea y nadie se ha equivocado, se empieza de nuevo.
Juego de orientacin Los jugadores se distribuyen por todo el saln o campo de juegos. Se les pide que se
orienten hacia el Norte. Todos deben cerrar los ojos (si no cree que el sistema de honor funcione, pdales que se
venden los ojos). La persona que dirige el juego dice, por ejemplo, "OESTE". Los jugadores deben darse vuelta
y sealar la posicin adonde es el oeste. Varios rbitros tocan el hombro de los jugadores que se equivocaron,
con lo que ya saben que estn fuera del juego. El juego continua hasta que solo queda un jugador.
31. Submarinos en la oscuridad
Se juega en un saln grande, durante la noche. Se hacen dos equipos que, a gatas, deben proteger el interruptor
de una bombilla. A una seal del dirigente, cada equipo trata de encender la bombilla del equipo contrario,
mientras que protege la suya. Este juego se puede poner un poco violento, como Bulldog Ingls. Pueden hacerse
modificaciones para evitar accidentes o disputas, o para evitar rodillas lastimadas.
32. Paoleta caliente
Los scouts se colocan en un crculo, mirando al centro, pero con las manos atrs y las palmas abiertas. Un scout,
con una paoleta convenientemente anudada (tambin puede servir un peridico doblado), camina alrededor del
crculo. Cuando lo decide, coloca la paoleta en las manos de un jugador, el cual procede a "calentar la espalda"
(darle de paoletazos) al scout que se encuentra a su derecha. A menos que le guste que se la apeen, esta persona
tiene que salir huyendo y darle una vuelta al crculo hasta ocupar su lugar de nuevo, mientras es perseguida por
el "calentador". Terminada la contienda, la persona que qued con la paoleta camina alrededor del crculo,
buscando otro scout para que le caliente la espalda a quien est a su derecha. No hay ganadores, todos ganan.
33. Bulldog Ingls
.
Una persona se coloca en el centro del rea rectangular de juego. Ese scout es el "bulldog" (aunque uno puede
cambiar el nombre por algo que todos los muchachos identifiquen como nefasto, digamos un zar de la droga, un
personaje peligroso, o algo que les parezca divertido, no s, por ejemplo, Chunka, todo es creatividad, algo que
est cerca de su realidad). A una orden del bulldog, o un pitazo del jefe, todos los scouts tratan de cruzar de un
extremo del rectngulo hasta el otro. El trabajo del bulldog es atrapar a los incautos. Para hacerlo debe levantarlo
y decir "un, dos, tres, bulldog ingls". Si tiene xito, el scout atrapado se convierte en un bulldog. El ltimo

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jugador en ser atrapado es el bulldog para la prxima vez que el juego se juegue. Otra opcin es colocar al scout
atrapado de espaldas, sin tener que levantarlo, de ese modo es ms fcil y menos peligroso.
Advertencia:
Este es un juego bastante rudo, y puede volverse bastante peligroso dependiendo del tamao, o ms bien, la
diferencia de tamao entre los muchachos. Tambin puede pasar que se destruyan la ropa con los consecuentes
reclamos de los padres. Yo tampoco recomiendo desarrollarlo en forma mixta, hombres y mujeres, ya que
siempre hay algunos abusivos que pretender daar la integridad de la persona. En algunos pases, por estas
razones, el juego ha sido prohibido. Yo creo que lo mejor es definir con los muchachos cules son tcticas
aceptables y cules no.
34. Burra
Este es otro juego que me parece fue prohibido en Costa Rica. Se puede jugar en patrullas. Una patrulla hace la
burra de la siguiente manera. Los scouts se colocan en fila, se agachan agarrando con su mano izquierda el
estmago del compaero que est delante, y pasando su brazo derecho por el cuello del compaero que est
detrs. El otro equipo, por turnos, trata de saltar sobre la burra y sentarse encima de ella. Hay dos formas de
ganar. El equipo que salta puede hacer caer la burra con la fuerza del salto y el peso. O, si los saltarines logra
colocarse todos sobre la burra, sta puede empezar a moverse, pero sin separarse, para tratar de botar a los
saltarines. En ese movimiento, si los saltarines se caen, gana la burra, pero si la burra se desarma, ganan los
saltarines. Si los saltarines, cualquiera, toca el suelo, entonces los saltarines pierden.
Es un juego muy divertido pero muy peligroso. Con los saltos, los varones pueden golpearse los testculos.
Recuerdo la historia de un scout de mi patrulla que tuvo que ser sometido a ciruga resultado de este juego.
Adems, cuando la burra se desarma, scouts caen sobre scouts, y puede haber fracturas. Recordando esas
historias, todos en mi patrulla, ramos muy pequeos, mientras que los otros scouts eran bastante grandes.
Entonces hacamos la burra bien pequea, y los primeros de la fila se agachaban. Cuando vena el granduln,
saltando con toda su fuerza y velocidad, encontraba una burra bien pequea y "pasaba recto" cayendo de bruces
en el suelo. As ganamos muchos juegos. Pero ellos, malintencionados, ponan a los scouts ms altos al final de
la burra y nosotros, que ramos pequeos, no logrbamos, con nuestros saltos, subir a la burra. Perdamos.
35. Fuga de presos
Hay dos policas y un carcelero. El resto de los scouts son "bandidos". El nmero de policas y carceleros puede
variar segunda la cantidad de jugadores. Debe escogerse un lugar neutral, accesible para todos, como crcel.
Debe tener lmites definidos. Puede ser, por ejemplo, una mesa de picnic, y los prisioneros se sientan en la mesa
(si no llega un vigilante y los regaa).
Todos los bandidos tienen un tiempo para esconderse (como en el juego de "Escondido", no s cmo lo llaman
aqu, pero creo que me doy a entender) de unos 30-60 segundos. Despus de eso, los policas empiezan a buscar
a los bandidos. Los policas pueden atrapar a los bandidos por distintos mtodos (uno decide cul es el ms
conveniente, el bandido puede ser marcado, iluminado por la linterna, llamado por su nombre, etc.). Cuando un
bandido es atrapado va para la crcel. La diferencia de este juego con "Escondido" es que algn bandido puede
llegar hasta la crcel y liberar a los presos. Para conseguir esto, no debe ser atrapado, y debe entrar hasta la
crcel y gritar "MOTN", con lo cual, todos los prisioneros quedan libres. El carcelero debe dar tiempo
suficiente, unos treinta segundos, para que todos los prisioneros escapen. Una variacin consiste en escoger a un
scout como "espa". Los policas tratan de atrapar a todos los bandidos, pero si atrapan al "espa", ste tiene la
potestad de liberar a todos los prisioneros, una vez que est en la crcel. En este caso, los policas deben tratar de
identificar al espa para no arrestarlo.
36. La carrera alrededor del anillo
Este es un juego para lobatos. Haga parejas y colquelas en un crculo, un lobato detrs del otro, y los dos
mirando hacia el centro. Seleccione una "vctima" y un "catcher". Tal vez es mejor llamarlos ratn y gato. El
gato trata de atrapar al ratn, que corre alrededor de la parte exterior del crculo. La vctima puede detenerse
detrs de una pareja y el lobato que est en la parte de adentro del crculo se convierte en el nuevo "gato" y el
"gato" se convierte en el nuevo ratn. El nuevo "gato" debe tocar su rodilla antes de empezar a correr.
37. La cruz de San Jorge
Se divide la Tropa en cuatro grupos. Si la tropa tiene cuatro patrullas es perfecto. Cada patrulla se coloca en una
esquina de un cuadrado imaginario. A la orden del jefe de Tropa, cada patrulla debe pasar a la esquina diagonal,
es decir, a que est frente a ella. La patrulla que pase completa al otro lado y haga su grito, obtiene un punto. Es
bien divertido, porque todos los scouts se topan en el centro del cuadrado y se chocan entre s. El jefe de tropa
debe disponer de ciertas rdenes para pasar. Debe decir, por ejemplo, corriendo para atrs, de cuclillas, saltando
en un pie, a gatas, etc. Con este juego se la pasa bien.
38. Construyendo la serpiente Kaa
Esta es otra competencia entre patrullas. Se debe establecer un punto de partida. Cada patrulla debe construir la
serpiente ms larga, utilizando los objetos que traigan consigo y colocndolos en lnea. Cada objeto debe estar en
contacto con el que le sigue, sino la serpiente estara partida. Este juego es bien divertido porque algunas veces,
las patrullas, con el afn de ganar, quedan en ropas interiores. A los dirigentes nos es til para saber qu cosas
cargan los scouts.

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39. Enredo de zapatos


Este se puede usar combinado con otro juego o actividad. La idea es que los dirigentes piden a todos los scouts
quitarse lo zapatos y colocarlos en cierto lugar. Mientras se desarrolla el otro juego, que puede ser, por ejemplo,
aquel de construir la serpiente, los dirigentes toman todos los zapatos y los amarran entre s, con los cordones.
Cuando terminan el otro juego, el dirigente les dice que ha venido un duende o una bruja o el Prefecto, lo que
quieran, y que ha amarrado todos los zapatos. Gana la patrulla que est completamente uniformada y hace su
grito de patrulla. Recuerdo una vez que, siendo scout, se hizo el juego para todos los scouts del distrito.
Imagnense la cantidad de zapatos. Y resulta que uno de los jefes de tropa que llambamos "Peligro" (hoy da es
un lobatero en el grupo 17 de nuestro distrito) hizo un nudo de zapatos que nadie pudo desatar. Por algo le decan
Peligro. Todas las patrullas estbamos listas excepto aquellas vctimas del famoso nudo. Esperamos y esperamos
hasta que alguien, "siempre listo" aplic cuchilla al nudo.
40. Cacera
Este es un juego que le gustaba mucho a los scouts de la Tropa del Grupo 94. Se le pide a cada patrulla que debe
reunir la mayor cantidad de objetos cuya denominacin (o nombre) empiece con alguna letra del abecedario. Por
ejemplo, uno les dice que deben recoger todos los objetos que empiecen con A, C, y J. Se les da unos diez
minutos para recoger la mayor cantidad de objetos. Reciben un punto por cada objeto. Es bastante bueno porque
en la mayora de las ocasiones recogen la basura de la calle, y despus se colocan en una bolsa para que la
recojan los servicios de limpieza del barrio. Tambin se pueden cambiar las letras del abecedario por colores.

Juegos que requieren pocos materiales


41. Crculos de colores
Necesitar cinco tizas de colores: roja, azul, verde, amarilla y caf Divida la tropa en equipos iguales y pdales
que se numeren dentro de sus equipos. Despus dibuje los crculos de colores en el piso, varios de cada color. El
director o directora del juego menciona un objeto y un nmero, p.e. "Zacate, 2". El nmero dos de cada equipo
tiene que correr y pararse dentro del crculo que corresponda con el color del objeto. La primera persona en
hacerlo gana un punto para su equipo. Sugerencias: Rojo: Sangre, fresas, paoleta de la 94 Azul: Zafiro,
electricidad, violetas (flores) Verde: Zacate, esmeralda, pepinos Amarillo: Naranja, azufre, sol Caf: Tierra,
papas, cuero. Recuerde que algunos muchachos o muchachas pueden tener problemas con los colores, as que
debe indicarles bien cules son los colores de cada crculo.
42. La culebra
Se necesita una bola
Este es un juego continuo, sin ganadores o perdedores. Cinco o seis jugadores se colocan en lnea, en el centro
de un crculo formado por el resto de los miembros de la seccin. Cada jugador en la lnea pone las manos
alrededor de la cintura del jugador del frente. La idea del juego es que los jugadores del crculo golpeen con la
bola al ltimo jugador de la serpiente, pero debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo
para hacerlo ms difcil. Cuando alguien le pega a la "cola de la serpiente", pasa al crculo, y la persona que peg
el bolazo, se une a la serpiente, siendo "la cabeza". El juego se extiende todo lo que se desee, pero no ms de 15
minutos o hasta que los muchachos o muchachas pierdan el inters.
43. Robar la cola
Cada patrulla se coloca en fila, detrs de su gua, agarrando la cintura o la faja del scout que est delante. El
ltimo scout de la fila tiene la paoleta guindando de los pasafajas y prensada con su pantaln (hay que revisar
que no est amarrada; los scouts de la tropa se la amarraban fuertemente y era imposible arrancarla sin
despedazar el pantaln). Las patrullas pueden estar formadas en estrella. A un pitazo u orden, cada patrulla
empieza a moverse en el saln o rea de juego tratando de quitar la cola a las otras patrullas. El Gua de Patrulla
es el responsable de esta tarea. La patrulla que rompa su cadena es descalificada, lo mismo que aquella a la que
le han arrancado la cola. Gana la patrulla que hay recogido ms colas.
44. Seales
Este juego es ms para lobatos, aunque uno nunca sabe cmo puede reaccionar una patrulla scout. A los
jugadores se les pide que realicen cierta accin al escuchar cierto sonido. Juegue varias veces sin sacar a nadie
del juego, despus empiece a sacar a los que realizan la accin equivocada o los ltimos en realizar la accin.
Se necesitan algunos instrumentos para hacer ruidos, como pitos, matracas, flautas, tambores, platillos, globos
que se desinflan, etc. Lo dejo a la creatividad.
45. Marcas
Los scouts se forman en crculo, puede ser alrededor de un asta de bandera o poste. Cada scout recibe un
nmero, empezando con el uno. Fuera del crculo, una persona lanza una bola (de tenis, racquet, o parecida) tan
alto como puede, mientras grita un nmero. El scout cuyo nmero es que se ha dicho, atrapa la bola mientras el
resto de los scouts corren lo ms lejos posible. Una vez que el scout atrapa la bola, grita "ALTO!" y en ese
momento todo el mundo debe "congelarse" (Aqu es cuando se presentan las mayores disputas del juego). El
scout con la bola puede dar tres pasos realmente grandes (pero no saltos). para tratar de acercarse al scout ms

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prximo y pegarle con la bola (no en la cabeza ni en rganos vitales). La vctima puede hacer lo que sea para
evitar que la bola toque su cuerpo, pero no puede mover sus pies del suelo. Si le pegan la bola, este scout es el
prximo en lanzar la bola al aire, mientras los otros forman el crculo. Recibe adems, una "marca" o punto. Si el
otro scout, el que lanza la bola, falla, entonces es quien recibe la "marca" y debe lanzar la bola al aire. El scout
ganador es el que tenga la menor cantidad de marcas al final de juego.
46. Cruzando la frontera
Se necesita 4 lmparas.
Se juega en la oscuridad, entre dos equipos. Dos lmparas se colocan a unos 100 metros de distancia, una de la
otra. Estas son las bases principales. Otras dos lmparas se colocan unos 40 metros ms all, y en el ngulo
derecho de las primeras dos lmparas. Un equipo se divide en dos y cada mitad se dirige a cada base principal.
El objetivo es llegar a la otra base principal sin ser atrapados. Deben pasar entre las otras dos lmparas para
llegar. No hay restriccin en cun lejos se van para llegar a la base principal.
47. Variaciones de ardilla
a. En vez de simplemente decir los nmeros de los jugadores, se va contando una historia. Por ejemplo, "Una
vez, TRES scouts fueron de paseo. Ellos vieron DOS culebras y tambin vieron CINCO rboles...
b. Se colocan dos pauelos, en vez de uno, de diferentes colores. El dirigente lee alguna proposicin de Falso y
Verdadero (Segn el Plan de Adelanto). Cuando se grita el nmero, los jugadores tienen que escoger entre un
pauelo, que es VERDADERO y el otro que FALSO. Si el jugador se lleva el pauelo equivocado pierde. Claro,
si el jugador se lleva el falso pero el del otro equipo lo toca, ste es el que pierde.
c. En vez de decir directamente los nmeros, haga preguntas que resulten en nmeros. Por ejemplo:
Cuntas hojas tiene un trbol?
Cuntos tipos de quemaduras hay?
Los puntos de la ley son?
Cuntos minutos puede sobrevivir una persona sin oxgeno?
Tambin se pueden hacer mediante problemas matemticos (2 ms 4 dividido entre 3, y as por el estilo). Las
posibilidades son infinitas y as se desarrolla un juego que tiene ms sentido que la pura habilidad fsica.
48. Trogloditas
Se necesitan algunas candelas y fsforos.
Los trogloditas, que vienen de otra galaxia, han aterrizado en la Tierra y planean destruirla. Sin embargo, tienen
una nave que puede explotar si se le enciende fuego.
El trabajo de los scouts es alcanzar la nave de los trogloditas y destruirla. Sin embargo, los trogloditas son ms
avanzados que los humanos y tienen pistolas "emburradoras", con las que dejan "emburran" a los scouts,
eliminando todas las capacidades de jugar.
El juego se desarrolla durante la noche en un campo donde haya mucha oportunidad para esconderse. Los
dirigentes colocan una candela y varios chinches en un lugar designado. Despus se esconden cerca del sitio,
llevando
un
foco.
No
pueden
moverse
de
ese
sitio.
Los jugadores tienen que tratar de encender la candela sin que los Trogloditas (los dirigentes) los iluminen con el
foco, es decir, los "emburren". Si un dirigente escucha e ilumina con el foco a un jugador, entonces ese jugador
queda "emburrado" y, por tanto, fuera del juego.
El juego contina hasta que un scout encienda la candela o todos queden "emburrados".
Tome en cuenta que las armas emburradoras tienen que usarse por poco tiempo, para no ser descubiertos.
49. Zorgo (Parecido a Trogloditas)
Se necesita un foco y una olla
Este juego se desarrolla en una noche bien oscura, y ojal en una colina o loma. Un jugador se sienta en la cima
de la colina con un foco. El resto de los jugadores inicia la escalada desde el fondo de la colina. El objetivo del
juego es llegar hasta la colina y tocar la olla (tambin se pueden colocar confites en la olla y que los jugadores
traten de robarlos). Si un jugador es iluminado con el foco, tiene que devolverse e comenzar otra vez. El primer
jugador
en
llegar
hasta
la
olla
es
el
ganador.
Variacin: el juego en la cima va contando en turnos, de diez en diez. Mientras cuenta hasta diez mantiene los
ojos cerrados, de modo que ese es el tiempo que tienen los jugadores para tratar de subir. Cuando el scout que
cuenta llega a diez, puede abrir sus ojos y si descubre a otro scout, este debe regresar a la base de la colina. Gana
el scout que sube de primero.
50. Robar la bandera. Acecho
Se necesita:
- Dos banderines de patrulla
- Para jugar en la noche, dos o ms linternas.
Primero se divide la Tropa en dos equipos. Despus se establecen los lmites del rea de juego, que pueden ser lo
que el sentido comn estime, en forma de rectngulo. Luego se traza una lnea en la mitad del rea de juego. Esta

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lnea divide los dos lados y cada equipo escoge donde colocar su bandern y donde estar la crcel. Ambos
equipos deben saber donde est el bandern y la crcel del otro.
Una vez que esto se ha hecho, cada equipo va a su rea. Cuando el juego comienza, cada equipo trata de robar la
bandera de sus "enemigos". Si un miembro de un equipo es atrapado en el lado de sus enemigos (ser atrapado,
por ejemplo, significa que sus enemigos le quitaron la paoleta que llevaba colgando detrs de su pantaln,
como una cola), entonces tiene que ir a la crcel. Este jugador debe sentarse en la crcel hasta que el juego
termine o sea liberado por un miembro "libre" de su equipo. Para ser liberado, basta con ser tocado. Este jugador
liberado debe regresar a su territorio para poder iniciar su ataque de nuevo. Gana el equipo que roba la bandera y
la lleva a su territorio sin ser capturada (la bandera) de nuevo.
Cada equipo est en libertad de colocar sus miembros como quiera. Cuando algunas tropas juegan colocan dos
jugadores a cuidar la bandera, uno a cuidar la crcel, otros como "medio campistas" y algunos a atacar.
Variacin: para la noche, en especial las noches de campamento, se pueden usar 2 o 4 linternas. Dos se utilizan
para marcar la divisin de los territorios y dos para mostrar, "aproximadamente", dnde estn los banderines.
Los vigilantes de los banderines deben estar a unos cinco metros de los banderines, y estos no deben estar
escondidos (enterrados, por ejemplo) o subidos a un rbol. En general, la idea es que los banderines sean
"accesibles". Cuando los equipos son pequeos, se puede eliminar la crcel y se usa una "Casa de cambio",
donde los prisioneros se intercambian por puntos para el equipo. En caso de que ningn equipo robe el bandern,
gana
el
que
tenga
ms
puntos.
Nosotros, en vez de la crcel, utilizamos un hospital, pero a veces se pone complicado y el hospital se nos llena
de enfermos. Al hospital llegan todos los prisioneros, y para quedar libres, deben responder a una pregunta. Esto
es muy til para evaluar algunos aspectos del adelanto, pero yo recomiendo tener las preguntas preparadas por
Clase, y entonces, segn el adelanto del "prisionero" as se le hacen las preguntas. Muchas veces me han
sorprendido scouts que yo supona de Primera Clase y que no podan recordar la fecha de nacimiento de B.P.
51. La botella
Tome una botella no retornable (de plstico) de gaseosa (de un litro) y llnela con agua. Amarre una cuerda en un
extremo.
Forme ahora la tropa en crculo y colquese en el centro del crculo y empiece a hacer girar la botella a lo largo
de la extensin de la cuerda. Los scouts deben saltar la botella. El scout que es golpeado por la botella sale del
juego.
52. El bordn loco
Coloque los scouts en una hilera. El jefe de Tropa con un ayudante, toman un bordn en forma horizontal y
corren a lo largo de la hilera. Los scouts deben saltar sobre el bordn. En algunas ocasiones el bordn pasar
sobre su cabeza, y los scouts, tendrn, por tanto, que tirarse al suelo.
Este juego y el anterior suelen ser bastante cansados para el dirigente, as que se puede pedir ayuda a algn
scout, y de paso se miden sus habilidades de liderazgo.
53. Tiburones
Este juego es til para iniciar la reunin. Al menos a mi me serva. Como usualmente los scouts llegaban tarde a
la reunin, entonces, yo iniciaba con juegos como este faltando unos quince minutos antes del inicio oficial. De
esta forma, los scouts que llegaban tarde procuraban llegar temprano el sbado siguiente. Se necesita una manta
vieja, o un pedazo de cortina o un cartn viejo, como el que guarda las refrigeradoras nuevas.
Se rene a los scouts que han llegado y se les dice: Somos nufragos en el lago Titicaca, que resultado de los
extraterrestres, est plagado de tiburones. Aquella es la nica barca que tenemos. Al pitazo, todos deben subir a
la barca (la manta extendida en el suelo) y permanecer en ella por diez, o quince segundos. Como estos tiburones
son extraterrestres atacan solo en ciertos momentos. Pasados los diez segundos, quienes estn en la barca se han
salvado de los tiburones. El juego se repite doblando la manta, de modo que la barca es cada vez ms pequea, y
caben cada vez menos scouts. Es bien divertido verlos tratando de acomodarse. Cada vez que el peligro ha
pasado, todos los scouts pueden nadar tranquilos, hasta que el jefe de tropa ha doblado la manta, hacindola de
nuevo ms pequea. Ah es cuando empiezan los problemas. Las patrullas que tienen mejor espritu de patrulla,
tratan de conseguir que todos sus miembros queden en la barca y trabajan como patrulla para expulsar de la
barca a los que no son de su patrulla.
Tambin se puede invertir. Es decir, todos los scouts estn en la barca y tienen oportunidad de nadar un rato,
hasta que los ataquen los tiburones.

Juegos que requieren ms preparacin


54. Nombres revueltos
Esta es una manera diferente de organizar juegos con bases o estaciones. Se necesita una cartulina con nombres
extravagantes o divertidos para cada lder de base.
Cada lder de base recibe una identificacin como la siguiente:
1. Usted es el "TRUENO MAANERO". Dgales que deben encontrar a "EL QUEDRADOR".
2. Usted es "EL QUEBRADOR". Dgales que deben encontrar "EL HOBBIT".

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3. Usted el "EL HOBBIT". Dgales que deben encontrar a "EL HOMBRE INCREIBLE".
4. Usted es "EL HOMBRE INCREIBLE". Dgales que deben encontrar a "LA LLORONA".
5. Usted es "LA LLORONA". Dgales que deben encontrar al "TRUENO MAANERO".
Por supuesto, usted puede variar el nmero de bases. Cada lder de base tambin ha recibido una actividad que
las seisenas o patrullas deben completar en la base. Antes de iniciar el juego, los lderes de base se van a
esconder. Las patrullas o seisenas deben ir a buscar una base (a cada una se le da un nombre distinto).
Cuando encuentran a un lder de base, deben preguntarle su nombre, si no es el que buscan deben retirarse y
continuar buscando. Si es el que buscan, entonces deben completar la tarea que el lder de base les indique.
Despus les da el nombre de la siguiente persona que deben buscar. Se da un punto por cada ejercicio realizado.
Gana la patrulla que encuentra todas las bases y completa los ejercicios en el menor tiempo.
55. La cacera del elefante
Se necesita
Lana de seis colores distintos
Harina, masa de maz o cal
Etiquetas de identificacin, fichas o pedazos de cartulina
Tiempo para preparar la ruta de cacera
Cuente a la seccin que del circo que anda de visita se escaparon unos elefantes. Y que nos han solicitado que les
ayudemos a buscarlos. El personal del circo nos ha explicado que cada elefante llega en su trasero una cinta del
mismo color que tiene cada seisena o patrulla. As, las seisenas o patrullas deben buscar a "su elefante".
Cada equipo sigue una ruta trazada con la lana de su color, recogiendo las evidencias del paso del elefante. No
deben recoger ni tocar los pedazos de lana de otros colores. Las rutas se dividen y finalmente, las pistas de lana
desaparecen. Todo lo que se ve son las enormes huellas (hechas con la harina, masa o cal) de los elefantes,
pintadas en el suelo. Las huellas conducen a un lugar donde se ven claramente los elefantes (padres de familia,
dirigentes, pioneros disfrazados). Los elefantes han sido robados por una banda de ladrones. Estos ladrones
vendern los elefantes por no menos de 1000 colones.
Se le dice a los equipos que pueden conseguir el dinero buscando en los alrededores. El dinero es representado
por las etiquetas, las cuales estn marcadas con cierto valor cada una. Los equipos deben recoger exactamente
los 1000 bolivianos (no ms, no menos) y pagar a los ladrones por su elefante. Despus podrn llevrselo al
circo, donde se supone sern recompensados.
56. Caoneros e interceptores
Se necesita:
Una palangana grande (recipiente para agua)
Gran cantidad de bolas o tiras plsticas del mismo color
Mecate para marcar el rea objetivo
Se juega con dos equipos. El equipo que ataca se llama "Caoneros" y el que defiende "Interceptores". El rea
objetivo se marca y se coloca la palangana en el centro. Solo los caoneros pueden entrar al rea objetivo. No
ms de cuatro interceptores pueden permanecer alrededor del rea objetivo. Los caoneros tienen una base
donde recogen sus misiles (bolas). Cada caonero puede llevar solo un misil y tratar de colocarlo en la
palangana.. Si un caonero es interceptado antes de entrar al rea objetivo, y le quitan su misil debe regresar a la
base, pero si el caonero entr al rea objetivo, los interceptores no tienen nada qu hacer. 20 misiles que hayan
sido colocados en la palangana destruyen la base de los Interceptores. Cada bola cuenta por un misil, excepto
cinco bolas blancas que misiles de alto poder y valen por cinco misiles cada una. Si el rea objetivo no es
destruida en 20 minutos, los equipos cambian, de modo que todos tengan oportunidad de atacar y defender. Este
juego es ms atractivo si se desarrolla en un lugar donde sea posible esconderse, o en la noche, cuando se reduce
la visibilidad.
57. Combate naval
Se necesita:
Lana de colores, para atar en la mueca de cada jugador
6 tarjetas que digan DESTRUCTOR
4 tarjetas que digan SUBMARINO
2 tarjetas que digan TORPEDERA
Es muy divertido cuando hay ms de tres equipos. Cada equipo tiene una base o cuartel general. Para entrar en
combate, cada jugador debe llevar una tarjeta y una cantidad definida de pedazos de lana, amarrados alrededor
de su mueca. Los combates solo pueden desarrollarse en un rea sealada en el centro del campo. El combate se
desarrolla de la siguiente manera:
Un jugador escoge a otro del bando enemigo. Los jugadores, entonces, comparan sus tarjetas.

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Un destructor le gana a una torpedera.


Un submarino le gana a un destructor.
Una torpedera le gana a un submarino.
El jugador que pierda debe darle a su enemigo una tira de lana y volver a su base a recoger un nuevo pedazo de
lana. El combate solo puede darse entre jugadores que tengan lana. Si los dos jugadores tienen naves con el
mismo estatus, como dos submarinos, entonces hay un empate y deben buscar otro enemigo. Los jugadores solo
pueden cambiar de nave (tarjeta) en la base naval, cuando va por un pedazo de lana. El equipo ganador es el que
ha recogido mayor cantidad de pedazos de lana al final del juego.
58. Obstculos
Se necesita:
Una llanta para atravesar.
Un muro para escalar.
Un "ro" que cruzar.
Una campana suspendida en un lugar fuera de alcance.
El truco del juego es que el jugador no tiene que hacer nada por s mismo para pasar un obstculo, sino que los
miembros de la patrulla o seisena son los que tienen que empujar/arrastrar/levantar/jalarlo a travs del obstculo.
El primer jugador se acuesta, y es pasado a travs de la llanta por el resto de sus compaeros. Una vez que ese
jugador pas, se hace lo mismo con el siguiente y as hasta que todos hayan pasado.
Para escalar el muro, se hace lo mismo (hay que ver a las patrullas tratando de pasar el ltimo!). Para cruzar el
ro, a quien le toca pasar no puede "mojarse", aunque los otros s. La solucin ms divertida que se ha visto es
que el scout ms grande alz a tres de los ms pequeos y los pas. Despus los pequeos se pusieron a gatas
para
que
el
granduln
pasara
por
sus
espaldas.
Para tocar la campana debe hacerse una pirmide humana.
Se lleva el tiempo por equipo, y se termina cuando el equipo hace sonar la campana.
59. Supervivencia
Este es un juego de scouts donde hay invierno con nieve, pero se pude adaptar a los lugares y ambientes que
queramos, como por ejemplo la selva tropical. Es muy divertido y muestra cmo debe haber un balance entre
depredadores y presas, o mejor dicho, entre aquello que llamamos "cadenas alimenticias". Tambin puede servir
para generar una reflexin acerca de la naturaleza y su crueldad, y de como los seres humanos actuamos muchas
veces de esa manera.
Todos los scouts, excepto uno (o dos) estn fuera del "bosque". Ellos son "herbvoros", "animales para cazar"; la
idea es que son animales que estn debajo de la lnea de los depredadores en la cadena alimenticia (venados,
burros, vacas, andes, etc.). En el "bosque" se colocan una serie de objetos (yo sugiero confites o frutas) que
representan comida. Los "animales para cazar" (llammolos "presas") deben entrar al "bosque" y recoger tres
objetos de "comida" y regresar a una zona segura o enfrentar el riesgo de morir de hambre durante el invierno. El
scout (o los) que no es presa, sino "depredador" (lobo, oso, guila, o en estas tierras, cndor, jaguar, jabal, etc.)
hace su trabajo, que es tratar de atrapar a su presa, y lo consigue simplemente tocndola. La presa tiene tres
mtodos de defensa:
1. Correr
2. Congelarse. Una presa que est totalmente inmvil est
"camuflada" y no puede ser tocada hasta que se
mueva (por ejemplo, que mueva la cabeza).
3. Esconderse. Tocar un rbol que simboliza que se escondi en el rbol.
Cada presa lleva un objeto que simboliza su vida. Si el depredador "se los come" deben entregar su smbolo
(paoleta, cinta, lazo, etc.) al depredador. Cuando esto sucede, la presa se convierte en depredador por el
siguiente ao. Si el depredador no se come a tres presas, muere de hambre por el invierno, y entonces se
convierte en una presa durante el ao siguiente.
Se debe empezar con una pequea cantidad de comida durante el primer ao (por ejemplo, 2 objetos de comida
multiplicado por el nmero de "presas", es decir, si tenemos 20 scouts que son presas, se colocan solo 40 objetos.
Cada presa necesita tres objetos para sobrevivir, de modo que necesariamente, algunas "presas" morirn de
hambre o sern comida de los depredadores.
60. La cacera del tesoro de los dirigentes
Es un juego amplio que es muy divertido y sirve para involucrar a la comunidad en las actividades del
Escultismo, o a los otros grupos o a las autoridades locales. La idea es mandar a los scouts en una especie de
bsqueda de un tesoro con el propsito de preparar un t para la persona que se busca.
La cacera empieza con una nota para cada patrulla diciendo donde encontrar el siguiente puesto de la Trangia
(esta es una palabra sueca, pero ustedes fcilmente pueden sustituirla por una que signifique algo como reto,
aventura, trabajo, etc. A mi no se me ocurri otra). La Trangia tiene varios puntos, segn lo que el dirigente tenga
en mente. La trangia puede ser para conocer a todos los padres de la Junta de Grupo, o para jefe de Grupo del
Distrito, o para conocer cada dirigente poltico. Hay que conversar previamente con esas personas, explicarles de

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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qu se trata el asunto, pedirles que comenten a cada grupo de muchachos en qu consiste su trabajo, y
preguntarles a ellos sobre qu es lo que estn haciendo, y luego que les indiquen adnde deben dirigirse.
Cuando cada grupo cumpla su tarea, debe preparar el t (o puede ser una pequea demostracin de lo que hacen
los scouts) para esa persona, que se supone, es el tesoro de los dirigentes.
Este es un "rally" que requiere bastante preparacin para convencer a los miembros de la trangia a colaborar.
Pero si est bien organizada es una actividad que logra mucha proyeccin del grupo, y hace que en cada puesto
haya mucha diversin. La idea de esta actividad, en general, es involucrar a agentes externos al movimiento, en
las actividades de los jvenes. Si los dirigentes conversan con los jefes de los grupos o instituciones, pueden
obtener resultados muy agradables. Se me ocurre, por ejemplo, que en la estacin de bomberos, cada patrulla va
a ser muy bien recibida, y los bomberos van a explicarles su trabajo y hasta les van a dar un refrigerio.
La Trangia puede ser una actividad muy importante para los grupos. Pero requiere tiempo y preparacin.
61.

JUEGOS DE COOPERACION - COHESION


62. AZCAR
DEFINICIN
Se trata integrar a personas mas jvenes o poco hbiles en deportes de cancha compartida (ftbol,
baloncesto, balonmano...).
OBJETIVOS
Favorecer la participacin de todos aunque su nivel sea heterogneo. Permitir la presencia de la
ambigedad en el horizonte competitivo. Iniciacin deportiva.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. Normalmente la persona azcar es algn/a hermano/a menor,
persona discapacitada, o novato/a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No
se
debe
acosar
ni
recriminar
ninguna
accin
deportiva
al
"azcar".
Todas sus acciones son vlidas pero sin intencin competitiva, como son las acciones fortuitas del baln
con los rbitros o postes.
DESARROLLO
El participante de menor nivel deportivo o "azcar" juega sin pertenecer a ningn equipo y se le anima
siempre, aunque se evita que monopolice el baln.
EVALUACIN
Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ? Un menor nivel de destreza excluye o la
exclusin provoca esa falta de destreza? Cmo has percibido la ambigedad del azcar?
Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azcar".
FUENTE
Tradicional. Pas Valenci (tambin llamado suro o sucre).
63. ORDEN EN EL BANCO
DEFINICIN
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho.
OBJETIVOS
Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del
grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con
cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centmetros.
CONSIGNAS DE PARTIDA

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Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.


DESARROLLO
El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez estn todos/as colocados se explica
que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o...
EVALUACIN
Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del
grupo, su proximidad,...
FUENTE
G. Brown.
64. SALVARSE POR PAREJAS
DEFINICIN
Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de alguien o mediante carrera.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la carrera.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 aos.
MATERIAL
Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA
Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido
en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale
devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la razn el
cazador.
DESARROLLO
El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez estn todos/as preparad@s comienza el juego. Cuando
el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y l en presa.
VARIANTES
Sobre formas de salvarse

Parejas mixtas

Tros en vez de parejas

Parejas con camisetas blancas y de color

Parejas en brazos o a caballo

Tendidos en el suelo

EVALUACIN
Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperacin, cmo se ha
sentido el apoyo del grupo,...
FUENTE
Seleccin espaola de voleibol senior masculina.
65. SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de
forma consecutiva, la continan.
OBJETIVOS

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Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.


PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el
siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la
dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia.
EVALUACIN

Participacin del alumnado.

Comprensin de la historia.

Escuchar y respetar a los compaeros.

NOTAS
Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior.
MATERIALES
Encerado o similar, y tiles para escribir.
FUENTE
El placer de jugar juntos. Xesus R. Jares. Ed. CCS/Madrid.
Enviado por: Ainoa Unciti Luna
66. RI DE PIRAAS
DEFINICIN
Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo
directo en el suelo.
OBJETIVOS
Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y
material.
CONSIGNAS DE PARTIDA

Todos tiene que llegar a la orilla contraria.

Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno.

El transporte de material y colocacin ser en orden.

Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

DESARROLLO
Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin
mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta
(bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio
cuando nos cruzamos en el camino con los dems.
EVALUACIN
Qu materiales han sido ms adecuados?:

consistencia para aguantar nuestro peso.

ligero para el transporte.

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Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?
NOTAS
El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio.
Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es
transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente
transportado y mantenga nuestro peso corporal.
FUENTE
Popular: como hemos pasado los charcos y ros cuando fuimos nios?.
67. FORMAR PALABRAS
DEFINICIN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a
monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS
Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la
realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana seran imposible de
realizarlas.
DESARROLLO
Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero
de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que
representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn
"manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para
que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIN
Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:

qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?.

ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?.

cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A".

NOTAS
Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la
reparticin de letras, sino, habr que improvisar.
FUENTE
Universidad de Almera - Espaa.
68. TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.
DEFINICIN
Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relacin al grupo que debe
subir, como por ejemplo: un banco sueco.
OBJETIVOS
Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del
grupo.

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PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 aos.
MATERIAL
Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO
El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor nmero posible de alumnos/as.
EVALUACIN
Valorar las estrategias para subir el mayor nmero posible, la cooperacin,
VARIANTES
Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos/as,
mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporcin
entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos
apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En
este caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida
de seguridad.
69. ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIN
Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con
independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de
pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el
objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido
resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de
la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de
neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con
el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma
regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin.

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70. LA VARA DE LA COMUNICACIN


DEFINICIN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compaeros mantienen un
extremo de la vara con su dedo ndice (ambos derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est sosteniendo el otro
extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 10 aos en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara. La confianza que se
adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de caractersticas y edad del grupo.
DESARROLLO
El profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que sta se caiga.
Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.
EVALUACIN
Se hace un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal.
71. EL NUDO
DEFINICIN
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo,... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo
posible.
DESARROLLO
Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del manso del compaero. Cuando
ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo
indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIN
Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?
72. LAS CUATRO ESQUINAS
DEFINICIN
Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina
libre.
OBJETIVOS
Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin.
PARTICIPANTES
Pequeos grupos,... a partir de 7 aos.
MATERIAL
Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas...

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CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada participante en una esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el
centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems.
DESARROLLO
Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES

El nmero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes.

El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.

EVALUACIN
Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas
indicando la complicidad en los cambios.
73. TELARAA
DEFINICIN
Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de
cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 12 aos.
MATERIAL
Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que se pueda construir la telaraa.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes,...) de unos dos metros de
ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de
un metro.
DESARROLLO
El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al
grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla
electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego
uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.
EVALUACIN
Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?
74. ROBAR LA BANDERA
DEFINICIN
Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al
campo propio con la oposicin de los policas.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan con los brazos
en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.

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DESARROLLO
El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del
inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando:

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones

Cuando un ladrn es cazado con la bandera

En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el
atacante.
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIN
Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?
VARIANTES

Grupo muy numeroso.

Ms de un inmune.

Dos banderas.

Se salva de diferentes formas (ver splash).

75. MICHELINES
DEFINICIN
Por parejas, uno delante y el otro detrs, el que esta detrs lo coge por la cintura. Cuando al segundo le
hace cosquillas un tercero le debe de hacer cosquillas al primero y el primero se va a buscar otra pareja
para a su vez hacer cosquillas al de atrs de la pareja.
OBJETIVOS
Mejora la relacin de los compaeros/as diversin y velocidad de desplazamiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace cosquillas a los compaeros por la cintura para que este se ra y se divierta.

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DESARROLLO
Se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrs agarrado por la cintura. Para dinamizar el juego
el profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer
cosquillas a las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar
otra pareja y as sucesivamente. Este juego favorece la relacin y un buen clima de distensin en la
clase, favoreciendo el contacto fsico y la relacin con todos los compaeros/as.
76. EL INQUILINO
DEFINICIN
Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por
tros.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra
agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La
que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha
respectivamente.
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin
apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha,
pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn
haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no
tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern
todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as
que qued sin sitio.
77. ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIN
Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS
La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 4 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro
alumno, no empujar a sus compaeros.
DESARROLLO
Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de
manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el
nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un
alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:
(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa
fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro
vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin
se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando
un aro diferente.
EVALUACIN

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Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este nos servir para que
conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicacin sobre
los beneficios de las frutas en nuestra alimentacin. Por otro lado este juego ayudar al profesor conocer
a los nios ms giles, rpidos y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a
los nios que no son tan hbiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES
Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases, ciudades,
transportes, colores y animales.

Juegos para Nios


78. El Cubil
Lugar: zona boscosa, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo
Poner en prctica las habilidades de los lobatos
Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar
Descripcin:
El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondi de la persecucin de Shere-Khan. Cada equipo
debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado, uno
de los equipos representar a Shere-Khan y tratar de lograr que la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar
al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de
evitarlo).
Ganar el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3 equipos
tendrn la oportunidad de ser Shere-Khan)
79. Las moradas fras 1
Lugar: zona boscosa, de noche
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio
Promover una sana competencia por equipos
Descripcin:
Las moradas fras corresponden al lugar fsico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando stos lo
raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los tres
equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de las
moradas fras. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en silencio tratar de llegar
a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 2 dirigentes) los descubra. Cada lobato que alcance las
moradas fras deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido.
80. Las moradas fras 2
Lugar: zona boscosa, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: azcar, sal, un limn, almendras, un aj y 24 fichas de cada color: azul, amarillo, verde, caf, rojo

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Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de bsqueda de objetos ocultos
Lograr que los lobatos aprendan tcnicas bsicas de acecho
Descripcin:
En algn lugar de las Moradas Fras viva una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que
por muchos aos nadie rob. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un bandern de la rama
lobatos
oculto
minuciosamente
por
los
dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando los
materiales para el Kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el Ankus tratando de evitar a la cobra blanca,
representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor que an no hayan
descubierto. Si son atrapados debern encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo capturaron.

81. Pantano
Lugar: zona boscosa, de noche
Duracin: 60-75 min.
Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un paoln por cada nio.
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad
Incentivar la participacin individual de cada lobato
Descripcin:
La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los
rboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero
muchos aos despus, pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, debern
encontrar a Mugger el gavial que est oculto en algn rincn pronunciando su caracterstico llamado. Los
dirigentes representarn a Mugger, y si algn lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el poder
para dejar una marca sobre Shere-Khan.
Shere-Khan estar rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que estos no obtengan ms
dulces, tratando de quitar los paolines de los lobatos (deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.

82. Pea del consejo


Lugar: al aire libre, despus del atardecer
Duracin: 40-60 min.
Participantes: todos los lobatos
Materiales: el ttem de manada y una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa luz
Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva
Descripcin:
La pea del consejo corresponde al lugar fsico donde se reuna la manada del cuento, que en este caso
corresponder a un crculo de 2 metros alrededor del ttem. Shere-Khan quiere impedir que Mowgli llegue a ser
presentado, as los haces de luz representarn sus zarpazos o los de Tabaqui y otros chacales. Los que sean
alcanzados debern encontrar a Kaa, stos podrn intentarlo de nuevo tan pronto hayan respondido a una
pregunta sobre el libro de la selva. Al final sern ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el ttem.
83. Ro Waigunga
Lugar: cerca de un curso de agua, de da

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Duracin: 60-75 min.


Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos
Materiales: 12 vasos, 4 botellas
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua
Descripcin:
La actividad comienza con una pequea excursin que llevar a los lobatos a un curso de agua cercano que
representar al legendario ro Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno neutral.
Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas, por ejemplo:
noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y el otro a los lobos. Estos deben tratarn de
impedir que el agua que transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello
bastar con tocarlos, con lo que debern derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los papeles ganar el
equipo que haya acumulado ms agua.
84. La aldea
Lugar: al aire libre, de da
Duracin: 60-75 min.
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos nociones bsicas sobre signos de pista
Descripcin:
Previo al inicio de la actividad, se trazarn tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales. la
aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de pista comn. Cada
equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de llegar primero hasta l. En caso
de empate, cada equipo deber elegir un representante que deber enfrentarse a Buldeo el cazador, representado
por un dirigente, en una pelea de paolnes. Aqu el que obtenga la victoria o haya tardado ms en ser derrotado
ser el equipo ganador.

Juegos
85. ASALTO AL CASTILLO:
Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que sern el tesoro de su patrulla, la patrulla se tendr que
dividir para atacar a las dems patrullas y quitarles su tesoro y para defender el suyo.
86. BULL-DOG:
Se marca un rea en donde dos extremos son bases, y hay una persona en medio (la persona de en medio indicar
cuando deben cruzarse los dems gritando "bull-dog"). Consiste en que todos tienen que pasar de lado a lado sin
que la persona del centro los tire, en el momento que lo logre tirar y pegar su espalda al piso ser una persona
ms al centro, luego las dos personas tendrn que tirar a las dems, y as hasta que todos queden en medio.
87. CARRERA DE POSTAS ANTROPOMTRICAS
Objetivo:
Que los Scouts se diviertan.
Que los Scouts practiquen elementos de antropometra.
Que los Scouts hagan ejercicio.
Requerimientos Previos:
Anteriormente, los Scouts deben haber tomado las medidas antropomtricas de su cuerpo. Deben conocer
(preferentemente de memoria) la longitud de su pie, paso, altura, palmo, codo, pulgar, etc.
Elementos Necesarios:
Un papel y un lpiz por patrulla (que sern el testigo que debern pasarse).
Una cantidad de elementos a medir (tantos como integrantes tenga la patrulla ms numerosa) de diferentes
medidas y naturaleza: troncos de diferentes longitudes, soga, tablas, etc., cuyas medidas ya se conozcan. Algunos
pueden estar fijos (enterrados verticalmente o amarrados a algn lugar).

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Desarrollo del Juego:


Se forma a la Tropa por patrullas detrs de la lnea de partida. A una distancia (que debe ser mayor cuanto uno
ms quiera que se cansen los chicos) se colocan los objetos, alineados paralelamente a la lnea de partida y
distanciados
un
par
de
metros
entre
s.
La idea del juego es que los Scouts midan los objetos con cierta exactitud utilizando las medidas de su cuerpo
que conocen. A la orden de inicio deber partir un integrante de cada patrulla, llevando en su mano el "testigo"
(es decir, el papel y lpiz). Correr hasta uno cualquiera de los objetos y lo medir. Anotar la medida del objeto,
traduciendo su longitud a metros o centmetros (es decir que en el papel no pueden aparecer medidas definitivas
en "pasos", "codos", etc., aunque si los clculos) y retornar a la lnea de partida donde dar el "testigo" a otro
integrante de la patrulla, habilitndolo a partir. Esto se repetir hasta que estn medidos todos los objetos (si hay
menos integrantes en la patrulla que objetos, alguno/s corrern ms de una vez), momento en el cual la patrulla
realizar su grito y se sentar.
Debe tenerse en cuenta que no podr haber ms de un Scout de diferentes patrullas midiendo el mismo objeto,
por lo que un objeto que est siendo medido debe considerarse como "ocupado". Los Scouts de otras patrullas
debern
ir
a
medir
otro
objeto
que
an
no
hubieran
medido
o
esperar.
Para la evaluacin de los puestos, recomiendo se haga ms hincapi en la exactitud de las medidas que en el
tiempo en que se realizan. Para esto, se considerar ganador a aquel que realice mayor cantidad de mediciones
"vlidas". En caso de que estn empatados en este aspecto, se decidir (ah s) por el orden de llegada. Como
criterio de validez de las medidas, se considerar que tengan un valor de error porcentual por debajo de
determinado valor (por experiencia recomiendo un error del 10%). Por ejemplo, con un error del 10%, para
medir una soga de 6 m. de longitud, el error debe ser menor a 60 cm. Es decir que si algn chico la mide de
menos de 5,40 m. o de ms de 6,60 m., ser considerada una medida no vlida.
88. CINCHADA "INTELIGENTE":
Objetivo:
Que los Scouts se diviertan.
Que los Scouts hagan ejercicio.
Requerimientos Previos:
Ninguno.
Elementos Necesarios:
Dos tablas de 1x1 m. a 1,5x1,5 m., o cualquier otra superficie rgida de esas dimensiones (en mi grupo usamos
"palettes", de esas superficies de tablas que se usan para apilar mercaderas). No recomiendo el delimitar una
zona con soga (porque pueden patearla en el tironeo) o dibujndola en el piso (porque se hace poco claro si pisan
afuera), aunque en caso de no encontrar nada mejor, no descarto su uso.
Una soga de unos 20m. de longitud.
Desarrollo del Juego:
Se colocan las tablas en el piso separadas por unos 3 4 m. Apoyada sobre ellas se coloca la soga extendida y
recta, de tal modo que los extremos de la soga se encuentren a igual distancia de la tabla ms cercana (para no
robarle
a
ninguno
de
los
dos
chicos
o
equipos
que
participan).
Se hace subir a uno o dos chicos a cada tabla. A la orden de comienzo deben tomar la soga que est en el piso. La
idea del juego es hacer caer a los de la otra tabla (que al menos uno pise afuera de la misma), o que se les acabe
la soga. Y cmo?
Bueno... no es una cinchada en la que simplemente se tira. Se puede tirar y aflojar (total... no importa para que
lado se caigan los del otro equipo). Incluso se puede soltar la soga. Se puede ir dejando que el otro equipo vaya
tomando nuestra soga con la intencin de hacerle perder el equilibrio (recordemos que nos quedaban unos
metros de soga atrs), aunque esto tiene un lmite: si se llevan toda la soga, si nos quedamos con las manos
vacas, perdemos. No se puede pisar la soga (aunque quizs la pisen por descuido, lo que no es grave).
Es un juego que se juega por patrullas. Se har subir a uno o dos integrantes de la misma patrulla a una tabla y a
uno o dos de otra patrulla a la otra tabla. Aquel que venza haciendo caer al otro equipo, anotar un tanto para su
patrulla. Inclusive (si da el tamao de la tabla) en alguna ocasin podemos hacer subir a toda la patrulla!! Esto
puede
ser
til
para
hacerles
entender
que:
1. toda la patrulla tiene que tirar junta para el mismo lado, y que
2. es bueno que uno (el gua) coordine la accin.
Es un juego en el que se hace uso de la fuerza (por lo que va a correr por nuestra cuenta el elegir equipos ms o
menos parejos), pero que requiere de una buena dosis de picarda y (si hay ms de una persona por tabla) de
organizacin y coordinacin.
83. ROBA QUESO:
Se puede jugar con el nmero de patrullas que quieran (mnimo dos). Las patrullas se colocan a una misma
distancia de un objeto, pero formadas en lnea (como formando una estrella, si son varias patrullas), los ltimos
de la lnea salen corriendo cuando se les indica dando la vuelta por atrs de todas las patrullas, cuando llega otra

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vez a su patrulla tiene que pasar por abajo de su patrulla en pecho tierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde
esta su patrulla y quedarse enfrente. As sucesivamente tendrn que pasar los dems.
84. Bordones que caen
El retador sostiene un Bordn Scout (palo de escoba) paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca
de pie frente a l con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia abajo y arriba del nivel
del bordn. El retador suelta el bordn sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retado
deber tratar de cogerlo antes de que ste toque el suelo.
Variacin. Los Scouts por parejas balancearn cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. retenindolos
con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que haya
dado con el otro. La distancia a que debern colocarse los Scouts el uno del otro depende de la longitud del
bastn y de la altura de los Scouts!
85. Palos de escoba
Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo
cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarn de sacarse el uno al otro de la forma,
empujndose con los palos cruzados.
86. Muchacho en el bao
Una tina de fierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordn entre dos sillas. Un Scout se
sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano
otro bordn. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fsforos.
Este juego es muy divertido y a los Scouts mayores les gusta practicarlo durante horas enteras.
87. Rincn del parque
Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems, debiendo dirigirse con gran rapidez
un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No est permitido gesticular. El primer jugador
que haga una pausa o se ra, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de dos minutos, los
que los observan, por votacin, decidirn quin ha triunfado.
88. Nudo de Margarita con lucha de cable
Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un Nudo de Margarita
antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.
89. Amarrar el cerdo
Cada Scout tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor
y atarla con un Nudo de Rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a l las piernas.
Variacin Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.
90. Ests ah?
Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y
teniendo uno de ellos en la mano un peridico enrollado en forma de cachiporra, ste le pregunta al otro; ests
ah? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la cachiporra.
Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas.
Primera Variacin. Los dos jugadores se darn la mano izquierda, cada uno tendr una cachiporra y har las
preguntas alternativamente.

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Segunda Variacin. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo dems permanece igual.
91. Llave de piernas
Cada Scout trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia
atrs.
92. El pescador y el pescado
Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una
de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la
punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos
cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados.
93. El venado y el cazador
En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el
cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el
venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de
la mesa, pero sin dejar de tocarla.
94. Delicia rusa
Paros sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la
pierna en la cual estis parados hasta llegar a sentaros sobre el taln de ese pie, luego volved a poneros de pie
sobre esa pierna bajando en seguida la otra a su posicin normal. No est permitido tocar el piso con las manos,
o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este
ejercicio deber poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podr practicarse
permaneciendo estacionario o movindose sobre patines de ruedas.
95. Torneo
Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una
lanza ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no
pueden coger la lanza del contrario y slo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio
metros de longitud.
96. Gymkhana
Dos Scouts, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones opuestas,
actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sostenindose con las piernas, echan los brazos hacia
atrs, tomando al contrario por las manos. A una seal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que
pierde.
97. Carretilla obstinada
Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante,
mientras sta trata de ir en otra direccin.

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15. Fuera de la lnea


Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazndose una lnea entre los dos.
Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la lnea
trazada entre ambos.
98. Boxeo chino
Cada muchacho toma a su contrario con la mano izquierda por la mueca derecha, de pie el uno frente, al otro y
separados por la distancia de sus brazos, con los brazos derechos extendidos hacia el frente a la altura de los
hombros. A la voz "ya", los contrarios tratan de pegarse uno al otro con la mano derecha, al mismo tiempo que se
empujan con la izquierda.
99. Montar un potro
Un muchacho se encorva apoyndose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, hacindose de
potro; mientras otro, montado sobre l y sostenindose solamente por la presin de las rodillas, trata de
mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y
los pies sobre el piso.
100. Campeonato de lanzar una pelota
Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar simultneamente una. Gana el que
consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en un minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con
suavidad y doblando el cuerpo lo ms que sea posible).
101. Encender un fsforo
Dos Scouts se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones Scouts sobre sus hombros. Sobre el piso,
entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems para que pasando por encima de los bordones
tomen la caja de fsforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de
fsforos en su lugar, sin tocar el piso.
102. Olimpiada de caja de fsforos
Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de
fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las
rodillas est permitido.
Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso, enfrente de uno, lo ms lejos
posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio.
Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centmetros
103. El fsforo del hombre fuerte
Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo,
tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fsforo sobre el piso, junto a la punta
de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan
hacia adelante y sin cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se permite
"arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la nariz,
etc.).
104. Corcho

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Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con
agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.
105. Modelo de damas
Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la forma que desee,
mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir en su tablero el orden en que el
otro las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un
punto por cada dama colocada correctamente.
106. Hacer pares
Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, de tal manera que se
obtenga dos series con los mismos nmeros o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los
nmeros hacia ahajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya
tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar
donde estaban. Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden
seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer ms pares.
Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.
107. Juego del corcho
Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras
de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el
extremo opuesto del respaldo.
108. Caja de fsforos
Dos Scouts se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos.
Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el
contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja
que lleva sobre ste.

Desfogue de energa
109. Estregones
Se traza con tiza en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se introducen dos Patrullas y a la voz
"ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a los de la otra. El bando que logra sacar del
crculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana.
110. Azotado hasta encontrar su lugar
Los Scouts se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las manos por la espalda; el Gua
camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un peridico enrollado, un tubo de
cartn o una pantunfla y este Scout, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que est junto a l, ya sea a la
derecha o a la izquierda y contina golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por la parte de
afuera, hasta volver a colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado. Pueden
distribuirse dos o ms pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores.
112. Asalto al castillo
Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste una Patrulla. La Patrulla que logra
introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada Patrulla por
turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un crongrafo.

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113. Crculos cruzados


Dos o ms bandbs, cada uno portando un pedazo de gis (tiza) de diferente color, tratan de poner el mayor nmero
de cruces que les sea posible en un crculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y
que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la
interseccin de dos lneas).
114. Competencias de marcas
El equipo consiste en un pedazo pequeo de tiza y dos cajas. Compiten dos Patrullas. Las cajas se colocan en los
extremos del local. Los dos se alinean como para jugar ftbol. El juez lanza al aire un pequeo pedazo de tiza,
siendo sta la seal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una meta trazando una marca en la caja
de los contrarios. Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estn acordes con las circunstancias, pero es
esencial que ningn jugador retenga el tiza por largo tiempo.
115. Competencia de dobles marcas
Se trazan crculos, con tiza, sobre el piso, en los extremos opuestos del saln. A cada Gua de Patrulla se le
entrega un pedazo de tiza. El juego consiste en defender el propio crculo y marcar una equis en el de los
contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. El gis puede pasar de uno a otro Scout de cada bando.
116. Pasar el reto
Se trazan con gis (tiza) sobre el piso, dos lneas paralelas, separadas unos tres metros. Uno de los bandos se
forma fuera de estas lneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos lneas
tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas queda fuera del juego.
Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote
mayor nmero de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que gana. Este juego
puede practicarse como competencia entre Patrullas.
117. "Soccer" de saln
La Tropa se divide en dos bandos, que se sientan en los dos lados ms largos del local. En los extremos se trazan
dos metas y en el centro un crculo Una pelota de ftbol desinflada o algn sustituto conveniente de ella. se
coloca en el crculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un nmero y los dos
muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La pelota no
debe ser tocada con las manos en ningn momento. El juego puede variarse nombrando el capitn dos o tres
nmeros a la vez; no existe ninguna otra regla.
118. "Hockey" de saln
Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tabln de madera, de cualquier forma,
puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y aparte de convenir en la posicin de las metas y prohibir el
patear la pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque.
119. Pegarle a la pelota con la mano
Es ste una especie de ftbol jugado con las manos. Las metas debern tener dos metros cincuenta de ancho. Los
bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con
un equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con
una mano cada vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla.
Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda prohibido. Tampoco se
puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire ms de
sesenta centmetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriera o con el electricista). En vez de la patada
acostumbrada para poner la bola en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias
metas, tratando de ver quin llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es ste un juego rudo, por lo
que cinco minutos en cualquier direccin es generalmente suficiente.

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120. Alrededor de la selva


Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difcil al principio, pero lo es tremendamente
cuando los Scouts ya son verdaderos expertos.
121. Quin saca a quin?
Se marca una superficie pequea en el piso capaz de contener a slo la mitad de los jugadores bien juntos. Los
bandos se alinean alrededor del rea marcada y a la seal convenida tratan de introducirse en ella. Slo se
permiten empujones con los hombros. El bando que despus de dos minutos tenga dentro del rea sealada el
mayor nmero de sus componentes es el que gana.
Variacin. Un blanco trazado en el suelo, con crculos concntricos marcados con diferentes valores, servir de
sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que est dentro
del rea del crculo sealado cuenta por toda la persona.
122. Cuadrado obscuro
La Tropa se concentra en un extremo del saln y entonces se traza sobre el piso, de manera que todos lo puedan
ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a la Tropa que vea bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan
las luces y cada Patrulla deber meter dentro de ese cuadro el mayor nmero de sus componentes. Una vez que
las luces se han encendido de nuevo, nadie podr ya moverse.
123. El tapete
Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el piso, de unos seis
metros de lado. A una seal del Jefe de Tropa todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Despus de un
minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus componentes es el
que gana, Los contrarios pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos.
Variacin. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Se forman dos bandos en el
extremo opuesto y a la seal "ya", corren a subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga
el mayor nmero de sus componentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser
atacada por ambos lados.
124. Luchas de carrozas
Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a stos por sus cinturones,
este ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan
de arrancar las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera
del juego. Los que capturan el mayor nmero de colas ganan.
Variacin. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero va a caballo sobre el
segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios.
125. l y el del pauelo
Uno de un bando es "l" y uno del otro bando lleva un pauelo o bandera. Solamente el que lleva el pauelo
puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pauelo entre los dems jugadores. El
pauelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado.
126. Csar
Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da la mano con el que lo
atrap y juntos tratan de coger a Otros hasta que todos han sido atrapados.
127. Cruzados

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Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se atraviesa entre "l"
y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertir en "l" y tratar a su
vez de atrapar a alguien.
128. Romanos y cartagineses
Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con gis (tiza) sobre el piso, y ponen cada quien el
pie derecho sobre la lnea. A una seal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la
lnea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la lnea, queda capturado y debe ayudar a los que lo
cautivaron. El bando que haya logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el que gana.
129. Caramelos y carnitas
Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y otros son
las "carnitas". El Gua nombra a uno de los bandos prolongando la "r", as car...amelos o car...nitas. El bando
mencionado tiene que correr y llegar al extremo del saln de su lado antes que sus componentes hayan sido
tocados por los del bando contrario. El bando que captura el mayor nmero de contrarios es el que gana.
Variacin. El Gua grita "car...tones y ninguno deber moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido
capturado por los del bando contrario.
130. Silencio
Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unos sesenta centmetros. A
una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de l; pero al sonar el silbato debe
reinar absoluto silencio.
131. Libertar
Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo. sta puede variar en
tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con igual nmero de componentes.
Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la
espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos
los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la cueva pueden ser
libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada ms por una esquina.
132. Muralla china
Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del local, representando un muro. Una
lnea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se
colocan detrs de la lnea de meta. A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la
meta opuesta sin ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo
tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera.
133. "Bulldog" britnico
Seleccinese al Scout ms rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos del local y el "Bulldog" se coloca
en el centro. Al grito de Bulldog", la Tropa corre hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a
alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que
un solo muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana.
134. Rodeo
Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un extremo del local y
representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar
a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el
juego contina (vase el siguiente juego).

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135. Marcar el ganado


La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actan de vaqueros y se colocan en el
centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local
esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran ponindoles los omplatos sobre el piso). Los
novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el juego contina.
Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar cuidadosamente y
obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. As pues, los encuentros que tengan lugar debern ser
en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da
la salida en cada ocasin de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro
ininterrumpidamente.
136. El gato y el ratn
Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Un jugador persigue a otro por
entre las filas y cada vez que el Gua suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con
los que quedan a su lado, formando as hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratn no ha sido atrapado
en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratn.
137. Cerrar el crculo
Este juego es de comandos en el interior del saln y requiere nicamente un apagador de pared. Una Patrulla
defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores.
por su parte, lo evitan. El lmite de tiempo es de dos minutos, despus del cual se cambia a los defensores (este
juego con frecuencia es seguido por instruccin de primeros auxilios).
138. Mudanzas
Divdanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apguense las luces durante
dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor nmero de muebles cuando se encienden
las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algn valor, sustityanse por leos u otros objetos
pesados. sese discrecin al organizar este juego.
139. Oxo
Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincn, el Jefe de Tropa coloca en el centro del local
algunos cubos de madera de un centmetro por lado. Se trata de ver quin puede encontrarlos.
140. Caballeros y rufianes
De un lado el rey (un muchacho pequeo), a caballo sobre un Scout grande y rodeado de sus fieles caballeros,
que lo escoltan hacia la capital de su reino (el otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos.
141. Tapete mgico
Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de gnero) y se sientan sobre l. Los otros tratan de
arrebatrselo y ondearlo al aire.
142. Quitar el cuero cabelludo
Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El pen lleva un pauelo sobre la cabeza.
Se trata de ver quin rene el mayor nmero de pauelos, que representan otros tantos cueros cabelludos
arrancados a sus dueos.

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143. Arrebatar
Se colocan en el centro de un crculo trazado con gis (tiza) en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas por
el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del
crculo, obedecen rdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada
uno trata de posesionarse de uno de los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo logra.
144. Martn
Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidas por la frase "Martn
dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador
queda fuera del juego. El ltimo que queda vivo es el que gana.
145. Tocar metal
Durante el juego el Gua dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc. y todos inmediatamente
proceden a tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juego o pierde un punto.
Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto ms cercano y la orden debe acomodarse a las condiciones
existentes, procurando evitar lo mis obvio.
Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Por ejemplo: agrrense pronto a
babor; los Scouts debern correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo: Los Scouts se tirarn al
suelo lo ms plano posible y se quedarn inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn en el suelo, con las
piernas cruzadas y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como stas.
146. Quemados
Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachos antes de entrar a la parte
seria.
"Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachos que es el "quemado".
Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos, observando la pelota y
esquivando el ser tocados con ella. etc., etc.
147. Punta y rabo
Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El Scouter lanza al aire, en medio del local, una
moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y
si lo logra, ste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en
la misma forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo, pero muy gustado.
148. Barrera
Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que quedan uno frente al otro
en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los gestos estn prohibidos) y recibir contestacin
adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes.
Haciendo imposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el
que gana.
149. Pandemonium
A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego principia todos
tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta.

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El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes, algunas de las cuales tienen por
objeto impedir que las otras sean ejecutadas.
Variacin. Escribir las rdenes en clave muy sencilla.
150. Llamadas nocturnas
Se vendan los ojos a todos los Scouts, con excepcin de los Guas de Patrulla, y se les mezcla concentrndolos
en un extremo del local. Los Guas de Patrulla se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos
de los otros, y a una seal convenida lanzan el grito de su .Patrulla. Los Scouts tratan de reunirse con sus Guas,
ganando aquella Patrulla que primero rena a todos sus miembros. Por supuesto, el juego puede practicarse
dando la llamada de Patrulla los Subguas o cualquier otro de los miembros de la Patrulla.
151. Grupos
El Scouter menciona un nmero inferior al de los Scouts presentes, generalmente 3,4,5, etc. y los Scouts, que
andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente agruparse de acuerdo con el nmero mencionado.
Cualquier Scout que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los Scouts vuelven a correr y otro
nmero es mencionado. Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores.
152. Submarinos
Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando el local, con los pies aparte,
de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dndose las manos. El otro bando trata de cruzar
esta barrera sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no
deben mover los pies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De ordinario
es necesario fijar un lmite de tiempo.
153. Taponar la barrica
Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo un bando que os haga la
contra y os convertiris en los mejores taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que
pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro y los dems se agachan
tomndose de la cintura, como se ve en el grabado.

Juegos en Local: Adiestramiento de los sentidos


154. Kim individual
Cada jugador trae consigo un objeto, colocndolo en lugar adecuado donde los dems jugadores pueden
observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un extremo del local y los jugadores se colocan de espaldas a
ellos. Cada jugador es llamado por turno para tomar el objeto trado por el Scout cuyo nombre se le mencione.
155. Kim artista
Los jugadores se forman en semicrculo, observando al Jefe dibujar con gis (tiza) sobre el piso, o sobre un
pizarrn, un objeto que en seguida es borrado. En esta forma se dibujan veinte objetos distintos y tan luego como
esta operacin ha terminado, los jugadores sobre un papel reproducen con lpiz el mayor nmero de ellos que les
sea posible.

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156. Kim vuela


Dos Scouters (o sus suplentes) se colocan cada uno detrs de un biombo, dejando un espacio amplio entre ellos,
uno lanza a travs del espacio que los separa un objeto, a la vez que menciona un nmero, y el otro lo recibe. Los
miembros de la Tropa debern distinguir el objeto y formar una lista individual, o de Patrulla, de acuerdo con los
nmeros que se hayan mencionado. Doce objetos son suficientes, y pueden ser sencillos y comunes, debiendo
ser lanzados a poca velocidad al principio, e ir aumentando sta conforme los Scouts vayan adquiriendo prctica.
Tambin los objetos que se usen poco a poco podrn ir siendo menos comunes.
157. Kim en buque de guerra
Cada Patrulla dibuja sobre el piso, en un rincn apropiado, oculto por bancas, sillas, etc. un cuadrado grande,
dividido en cien pequeos cuadros, diez por cada lado. Puede usarse tambin un cuadrado de papel de envoltura
dividido como queda dicho.
En la parte superior de cada cuadro se pone una letra, de la A a la J y al margen los nmeros 1 al 10. De esta
manera cualquier cuadro pequeo puede ser identificado por las referencias de una letra y un nmero, Vgr. C6,
G9, etc. En los cuadros se colocan al azar un nmero conveniente de objetos, digamos 16.
Las Patrullas, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus contrarios tratando de recordar los
objetos y los cuadros en que estn colocados. Despus de un minuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan
dardos a sus contrarios. Por ejemplo, una Gaviota grita: A5 una brjula; si las Focas tienen una brjula en el
cuadro A5 lo retiran de ah. Entonces las Focas tienen derecho a enviar un dardo a las Gaviotas, y as
sucesivamente hasta que uno de los dos cuadrados ha quedado vaco.
158. Kim mensajero
El seor Martnez. de las Lomas, enva con un mensajero a un Banco una bolsa conteniendo joyas. El mensajero
se encuentra en el camino con un antiguo amigo que insiste en que vayan a la taberna a tomar una copa.
Posteriormente una joven simptica lo invita a tomar una taza de t y finalmente entrega la bolsa al gerente del
Banco. Un mes ms tarde el seor Martnez recoge la bolsa, encontrando que una diadema ha sido sustituida por
una rplica falsa. Dnde ocurrira el robo? En la taberna, en la casa de la joven. o ser el gerente del Banco el
ladrn? El nmero 1 de cada Patrulla examina la bolsa cuando sale de las Lomas, el nmero 2 al salir de la
taberna, el nmero 3 de la casa de la muchacha, el nmero 4 cuando llega al Banco y el nmero 5 cuando el
seor Martnez se da cuenta del robo. El Scouter, sin que se den cuenta, ha logrado hacer el cambio. La Patrulla
sc rene y haciendo memoria trata de recordar dnde y cundo se hizo la sustitucin.
159. Kim instructor
Este juego principia con una pequea instruccin comn y corriente (vgr. a los Guas o a los Scouts mayores). de
cmo practicar el juego de Kim y cmo ensear a los dems a obtener marcas altas. No se les hace ninguna
sugestin respecto a la prueba la cual se les va a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. se coloca un nmero de
objetos para un improvisado Juego de Kim, haciendo resaltar la importancia de tener varios grupos de objetos
relacionados entre s (vgr.: timbres, postales, sobres, lpices, plumas fuente y lacre, en un grupo; encendedor,
fsforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, en otro grupo; ligas, cintas de hombros, insignia de solapa,
insignias de Especialidades y cintas de Gua, en un tercer grupo y as sucesivamente).
Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden dos de ellos juntos, y se hace un
comentario que explique lo que se est haciendo y por qu. Cuando hayis colocado unos cuatro grupos de
objetos, contad el total de ellos y ved cuntos se requieren para completar dos docenas, completando stas con
objetos que no pertenezcan a ningn grupo (algunos de ellos ms grandes) (vgr.: una taza, una pelota de tenis, un
martillo).
Explicad la importancia que tiene ensear a los Scouts que al practicar este juego debern reunir por grupos los
objetos que observe, de tal manera que al recordar un objeto de un grupo se les facilita recordar los dems, y
despus poner especial atencin en los objetos que no pertenecen a ningn grupo, especialmente los ms
grandes, ya que sos son los ms difciles de recordar. Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra
audiencia que, de memoria, forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado practicando el

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Juego de Kim, podrn poner en su lista por lo menos veinte, de los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo
habrn aprendido mucho acerca del mtodo de agruparlos y de observarlos.
160. Espejo de Kim
Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del Juego de Kim, poniendo cuidado de que
el observador solamente pueda ver los objetos a travs del espejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincn,
colgado de la pared a un ngulo de 45.
Variacin: Usad la plataforma giratoria de un fongrafo. Los artculos se distribuyen sobre ella y sta se hace
girar durante la observacin. La velocidad puede ser ajustada a las condiciones existentes, aumentndola
conforme los muchachos van adquiriendo prctica.
161. Kim retador
Cada Patrulla expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que slo puedan ser vistos desde
arriba; se permite a los muchachos observar los objetos dos minutos y despus, por turno, cada Patrulla ir
pidiendo a las otras que le entreguen un objeto. Si el artculo no existe o la Patrulla a la que se le pide no es la
que lo tiene, el retador pierde su oportunidad. La Patrulla que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor
nmero de objetos es la que gana.
162. Kim por asociacin
Permitid a los Scouts ver un cierto nmero de objetos durante quince segundos y despus cubridlos de nuevo,
luego mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno de los objetos que habis exhibido y haced que los
Scouts pongan en una lista el objeto de que se trata. Por ejemplo, si entre los objetos hubiera una aguja,
mencionad una mquina de coser o un carrete de hilo. Si se trata de un fsforo de palo, mencionad una duela o
un leo.
Este juego deber servir para probar y mejorar la rapidez de observacin. Conforme se obtienen mejores
resultados, el tiempo de observacin podr reducirse y las asociaciones hacerse ms difciles.
163. Kim dismbolo
Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de ms o menos una docena de objetos cada una, siendo stos todos del
mismo gnero excepto uno, por ejemplo: papel, sobre, lpiz, pluma, regla botella de tinta, etc., con un dedal
entre ellos.
Los Scouts observan cada coleccin por turno, como si se tratara del Juego ordinario de Kim; pero al final de
cuatro o cinco minutos se les pide que escriban el nombre del objeto dismbolo.
164. Kim casual
Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde la Tropa tenga que pasar
durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes.
En un momento dado, durante la reunin, se pide a los Scouts que escriban una lista de los objetos que se
encuentran en tal lugar.
165. Kim polica
Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripcin. Preparad una coleccin de objetos para el Jugo de
Kim relacionados entre s. vgr.: varias plumas, lpices, ligas; o vasos de diferentes formas y tamaos; o una
coleccin de objetos de adorno. Los Scouts al formar sus listas tendrn que describirlos, para distinguirlos.
166. Kim detallista

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Sobre una silla se colocan dos objetos pequeos y a todos los Scouts se les permite verlos, preguntndoles qu es
lo que hay sobre la silla. Por ejemplo, dos tornillos, al principio la respuesta, ser "dos tornillos", pero conforme
vayan aprendiendo a observar, podrn decir: "dos tornillos de acero, uno de cabeza grande, de tres centmetros
de largo y rosca fina; el otro de unos dos y medio centmetros de largo, muy enmohecido".
En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez.

OTROS JUEGOS DE OBSERVACIN


167. Estampillas escondidas
Se anuncia que uno de los jugadores porta en lugar visible una estampilla; los dems tratan de averiguar quin
es, y los que lo logran, silenciosamente se sientan. La estampilla puede tambin colocarse en cualquier sitio del
Local.
Variacin: El Jefe coloca una moneda en cualquier lugar del Local, donde pueda ser vista sin tener que mover
ningn objeto.
168. Tarjetas de Navidad
Reunid algunas tarjetas viejas de Navidad (tres veces el nmero de Scouts en la Tropa); dividid cada tarjeta en
dos partes, de tal manera que en uno se encuentre el complemento de las de la otra. Algunas de las tarjetas
debern ser cortadas de tal manera que con facilidad pueda encontrarse la otra mitad; pero otras lo sern de tal
manera que haya dificultad en encontrar la otra parte. Distribuid uno de los montones por el local, de tal manera
que todas las tarjetas sean visibles; pero no todas en forma conspicua. Distribuid las otras mitades dando una a
cada Scout. Conservando el resto en la mano. A la voz "ya", todos los Scouts tratan de completar su tarjeta de las
que conservis en la mano, hasta que no os quede ninguna, terminando entonces el juego. La Patrulla que haya
logrado el mayor nmero de pares es la que gana.
169. Observacin de las paredes
Todos los jugadores observarn uno de los muros del local durante dos minutos, volvindole despus la espalda.
Algunos objetos sern cambiados de lugar y otros retirados del muro. En seguida los Scouts volvern a ver el
muro durante un minuto, al fin del cual, dndole de nuevo la espalda, harn una lista de los objetos que han sido
retirados y de los que se han cambiado de lugar.
Se otorgar un punto por cada observacin correcta y se restarn dos por cada observacin incorrecta. El que
tenga el mejor total es el que gana.
Variacin: No cambiar nada y observar el resultado.
170. Encontrar la tarjeta
En el Local se esconden cierto nmero de tarjetas de diferentes colores, igual al nmero para cada Patrulla. pero
de diferente color. Los componentes de las Patrullas buscan las tarjetas y el Gua la junta. Las Patrullas reciben
dos puntos por cada tarjeta de su propio color y un punto por cada tarjeta de otro color que no sea el suyo.
171. Celebridades
Se colocan en los muros del Local los retratos de cierto nmero de personas clebres, sin sus nombres; el jugador
que presente la lista ms completa es el que gana.
172. Conspiradores
Cada miembro de la Tropa recibe por correo junto con una seccin de rdenes, lo siguiente:

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Vos y dos miembros de la Tropa pertenecis a una sociedad secreta que trata de causar inconveniencia o algo
peor al Grupo. Por razones de seguridad los miembros de la sociedad no se conocen entre s, ni de vista ni por
sus nombres. Por la misma razn, y a causa de que con anterioridad ha habido indiscreciones, a vosotros tres
slo se os ha dado a cada uno un tercio de las instrucciones totales. Por tanto stas tendrn que juntarse para
poder as saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendris que identificar, ante todo por medio de la sea
secreta de la sociedad que consiste en tirar del lbulo de la oreja derecha con el ndice y pulgar de la mano
izquierda. Esto deber hacerse a intervalos frecuentes, pero no tan ostensiblemente que el resto de la Tropa se
d cuenta, advirtiendo que sta ha sido informada de un posible complot, aun cuando ignora los detalles,
aunque todos sus componentes estarn buscando sucesos extraos que les den una pista.
A continuacin se dan los tres tercios de las rdenes. Identificad a los otros dos conspiradores, reunos, haced
vuestros planes y ejecutadlos.

Apaguen
la choza
durante una reunin

todas las
entre ocho
de la tropa

luces en
y nueve
antes del da de San Patricio.

Hay dos
les dir

maneras de hacerlo;
la segunda

pero yo no
Es muy simple.

Variacin: Al principio del programa se llama aparte a los Guas y con gran aparato de secreto se les entrega un
sobre marcado: Privado y confidencial.
Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta:
173. Privado y Confidencial
A los Guas de Patrulla:
Se ha recibido un telegrama de la Oficina Central de polica en el cual se advierte que dos conocidos filatelistas
se han logrado introducir en la reunin de Tropa disfrazados de Scouts.
Tienen instrucciones de actuar como espas y rendir un informe de lo que ah suceda a la oficina matriz de
Filipolis.
No se conocen entre s, por lo que con frecuencia harn alguna sea que los d a conocer.
Los Guas de Patrulla al terminar el desfile, consultarn con sus Patrullas y entregarn el informe que aparece al
calce, al Scouter, diciendo quines son los pillos para que su complot muera en la cuna.
Advertencia: Actuar con precaucin. Uno, o quizs los dos conspiradores podran estar en vuestra Patrulla
Informe:
Los espas son: ...
Su sea secreta es: ...
Patrulla: ...
Notas:
De antemano el Scouter designa secretamente dos Scouts de diferentes patrullas para que acten de espas.
A cada uno, por separado, le da a conocer la sea secreta, que deber usar con discrecin y sin repetirla con
exceso. Sea: cruzar los brazos e inclinar un poco la cabeza a la izquierda

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El Scouter puede dar mayor inters al juego nombrando otros dos Scouts, cada uno con una sea diferente; el
primero deber tocarse de cuando en cuando la oreja derecha y el otro se amarrar un zapato de vez en cuando.
174. Tarjetas Postales
Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y despus de varios minutos en los cuales de manera
violenta se le ha tratado de distraer, la Patrulla trata de reproducir los puntos esenciales de la postal o contestar
preguntas acerca de ella.
Variacin: Una postal para cada Patrulla o un cuadro grande para toda la Tropa.
175. Caza de noticias
A cada Jugador o Patrulla se le da un ejemplar del mismo peridico. El Jefe menciona un lugar, un evento o un
objeto, y el primer jugador o Patrulla que encuentre el lugar en que est mencionado en el peridico, gana un
punto.
176. Tabla de avisos
En toda buena Tropa existe una tabla de avisos. He aqu un juego relacionado con ella.
En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada Patrulla los transcriba en detalle de memoria.
Comparad lo escrito por las Patrullas con la realidad y haced comentarios
Esto es todo.
177. Reconocimiento areo
Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomada verticalmente de algn lugar que
contenga amplia variedad de objetos. El juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor nmero
de objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden comprobarse por medio de otras
fotografas o con placas estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de
reas rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy confusas.
178. Dnde se encuentra?
Entrguese a cada Scout una copia al carbn de una lista de objetos que, colocados de manera visible, pero no
ostentosa, hayan sido distribuidos en el Local y concdaseles cinco minutos para buscarlos y escribir una carta
de identificacin de los que hayan encontrado. Gana la Patrulla cuyos miembros hayan formado la lista ms
larga. Algunos de los objetos debern estar colocados de tal manera que sea difcil encontrarlos, vgr.: una liga de
hule colocada alrededor de la vlvula de un extinguidor de incendio y que sea del mismo color de sta; un
pedazo de gis (tiza) colocado en el rincn de una ventana pintada de blanco; una agujeta de zapatos puesta entre
dos duelas de piso; una argolla de cortina colocada alrededor de un foco elctrico. El que coloque estos objetos
deber tener cuidado de no hacerlo muy difcil al principio y de ir aumentando la dificultad conforme se
practique, lo que aumentar considerablemente el inters en el juego, hacindolo popular y desarrollando a la vez
el sentido de observacin en los muchachos.
179. Qu fue lo que hizo?
Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, vgr.: caminar seis pasos.
sacar del bolsillo un lpiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lpiz, sentarse en l suelo, silbar una tonada.
Despus de unos minutos de distraccin violenta, cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo
ejecutado.
180. Gaceta de polica

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Se forman los Scouts en dos filas de frente la una a la otra. Cada uno hace por escrito la descripcin del Scout
que tiene enfrente, vgr.: color del cabello, de los ojos, de los vestidos, etc.
El Jefe de Tropa recoge las descripciones y las lee una por una en voz alta, para que los Scouts no vean los
nombres al tiempo de escribirlos sus compaeros.
Variacin: Los jugadores se renen alrededor del crculo y a una orden determinada cierran los ojos. El Jefe toma
a uno de los jugadores y lo saca del cuarto; el resto se rene en el centro, con los ojos abiertos. Gana el que
primero diga quin es el que falta.
181. Escena del crimen
A cada Patrulla, por turno, se le conceden cinco o diez minutos para observar un cuarto en el que se ha cometido
un crimen y rendir un informe de lo que piensen que ah ha sucedido.
Despus se escenifica el crimen.
182. El vendedor
Un extrao llega a la reunin de la Tropa llevando una maleta llena de objetos y trata de persuadir al Scouter a
que le compre algo; los Scouts los rodean y escuchan. Despus de que el vendedor ha sido despedido, se pide a
las Patrullas que hagan una lista: a) de los artculos ofrecidos; b) de sus precios; c) de los argumentos esgrimidos
por el vendedor en favor de cada objeto.
183. Prdida de memoria
El Jefe anuncia que ha sido encontrado un hombre que ha perdido la memoria y coloca los objetos que ste
llevaba en sus bolsillos sobre una bandeja. Los bandos tratan de deducir cuanto pueden acerca de este hombre y
proporcionar informes que ayuden a identificarlo.
184. Interrupciones
El Scouter procede a imprimir en la Tropa, que ha sido agrupada por Patrullas, la necesidad de preparar
correctamente un mensaje y de tener la habilidad para separar lo esencial de lo superfluo, de tal manera que
pueda entregarse inteligible, a una persona con autoridad. El proceso deber ser interrumpido dramticamente
por un "extrao" lleno de acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentemente relatando
una historia que contiene algunos informes importantes y otros sin valor. Cuando este individuo se ha despedido,
las Patrullas debern rendir sendos informes, siguiendo los lineamientos que el Scouter haya indicado al
principiar la sesin.
Variacin: Durante la reunin, repentinamente, se introducen en el local dos rufianes llevando burdos disfraces y
de manera violenta plagian a uno de los concurrentes, o asaltan al Jefe, o hacen otra cosa por el estilo y
rpidamente desaparecen.
Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe detallando los acontecimientos, dando
una descripcin de los asaltantes.

185. Moldes
El jefe tiene consigo un cartn en el cual prende, en cualquier forma, algunos discos negros. Cada uno de los
jugadores posee un cartn semejante. El Jefe pone el suyo durante cinco segundos y la mejor reproduccin que
hagan de l los jugadores es la que gana.

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Este juego es fcil de practicar y para juzgar la exactitud de la reproduccin conviene cuadricular el cartn.
186. Patrulla disfrazada
A una Patrulla se le pide que lleve a la prxima reunin trajes de fantasa o material para disfrazarse, debiendo el
resto de la Tropa concurrir en su traje de ordinario.
A la hora sealada, la Patrulla escogida sale del saln y procede a disfrazarse. Todos sus componentes debern
usar antifaz. Cuando regresen al saln debern pasearse por l durante ms o menos tres minutos y contestar a
todas las preguntas que se les hagan: pero pueden disfrazar la voz, el porte, la manera de andar, etc. Una vez que
han salido de nuevo del saln, los dems procedern a escribir una lista de las cosas que llevaban puestas los
disfrazados, sealando quin llevaba cada cosa.
(Puntuacin: Un punto por cada detalle de menor importancia, vgr.: color de la ropa, disfraz en general; dos
puntos por los detalles obscuros, vgr.: botones faltantes; tres puntos por los detalles muy obscuros. vgr.: detalles
pequeos que no vayan de acuerdo con el disfraz en general: se agregarn tres puntos por la exactitud en cuanto
a lo general y cinco por la identificacin de las personas.
187. Carta marina
Sobre un papel de envoltura se dibuja un croquis de un puerto y en l se marcan con crculos azules las minas
submarinas y con crculos rojos los fuertes que existen en la playa. El almirante sc sienta en el centro del saln y
observa su carta mientras los espas dan hasta tres vueltas a su alrededor tratando de darse cuenta de las marcas
sealadas en la carta, luego regresan a sus rincones y de memoria tratan de duplicar la carta. El que lo logra con
mayor exactitud es el que gana.
188. Preguntas capciosas
Se divide a la Tropa entre cuatro y ocho grupos, de tres o cuatro Scouts cada uno. A cada grupo se le entrega a la
vista de los dems, un objeto para que lo estudie; el objeto deber ser interesante en s mismo, pero no
necesariamente conspicuo.
Las cosas siguientes han sido utilizadas con xito: Una pequea pintura; un tipo de cmara fotogrfica
complicada; un computador de navegacin area; dos pginas iguales de ediciones diferentes de un directorio,
difciles de memorizar, y un pequeo objeto de madera tallada.
A cada grupo se le conceden tres minutos para observar el objeto que le ha sido asignado, recogindolos en
seguida y entregando a cada Scout una tarjeta que contenga cinco preguntas, de las cuales slo una esta
relacionada con el objeto que l estudia. Esta pregunta la deber contestar por s mismo. Las otras podrn
contestarlas con la ayuda de quien quiera que l escoja.
Las preguntas con relacin al objeto que de hecho se ha estudiado debern ser contestadas con la mejor exactitud
posible, pero las que se refieren a otros objetos pueden ser falseadas, teniendo presente que uno de los objetos es
hacer creer al que pregunt que la respuesta es correcta. Gana el Scout que acierte con el mayor nmero de
preguntas, pudiendo otorgar notas por las que sean desorientadas.
Este juego puede ir precedido de una corta historieta de las aventuras de B.P. como espa y la necesidad que
tienen los espas de memorizar todos los detalles concernientes a las mquinas e instrumentos que no entiendan y
tambin de una relacin corta de los mtodos empleados por los interrogadores.
189. Huellas digitales
Al principiar la reunin de la Tropa se le pide a cada Scout que ponga la huella digital del dedo gordo de su
mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando para ello un cojn entintador de sellos.
Ms tarde las tarjetas se distribuyen entre los Scouts y cada uno deber decir a quin pertenece la huella que se le
ha dado.

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Cuando un Scout dice haber encontrado a quien pertenece, se toma una segunda huella al lado de la primera y se
comparan stas. Si resultan ser idnticas el poseedor de la tarjeta la firma y la entrega al Jefe.
La primera patrulla cuyos componentes hayan firmando todas sus tarjetas es la que gana.
190. Sobres
El Scouter lleva consigo a la reunin una docena de sobres, tomados de su correspondencia ordinaria, los numera
y entrega tres a cada Patrulla. Al cabo de unos cuatro minutos los grupos de tres son pasados a otra Patrulla,
repitindose esto hasta que cada Patrulla haya observado los doce sobres. Entonces cada Patrulla, tomadas de la
inspeccin hecha a los sobres escribir brevemente las seas particulares de cada uno de los remitentes, tales
como edad, sexo, profesin y residencia. Con un poco de prctica es posible adquirir bastante eficacia.
191. Seleccionar cartas
Siete cartas idnticas, de pocas palabras, se escriben en mquina en hojas de papel iguales. Todas, menos la
Nmero 1 sern escritas en la misma mquina. Todas menos la Nmero 3 contendrn el mismo error (cambio de
dos letras consecutivas). Todas menos la Nmero 4 llevarn la huella digital del mismo dedo pulgar derecho. en
la esquina derecha de abajo; la nmero cuatro tendr una huella digital distinta. Todas excepto la Nmero 5
estarn firmadas de idntica manera; la nmero cinco tendr una firma ligeramente cambiada, por ejemplo , una
"t" sin raya o una "i" sin punto. Todas excepto la Nmero 7 estarn espaciadas de igual manera; en el caso de la
nmero siete al principio de cada prrafo se corrern dos espacios hacia adentro.
Las siete cartas se numerarn y colocarn sobre la tabla de avisos, consistiendo el juego en encontrar dentro del
tiempo sealado, las cartas idnticas (nmeros 2 y 6).
192. Juego del artista
Las Patrullas se colocan en sus rincones.
Un Scout de cada una de ellas se llega al Scouter, quien le nombra al odo un cierto objeto. Regresan a sus
Patrullas y, sin decir palabra, procedern a dibujar el objeto, para que sus Patrullas adivinen de lo que se trata.
Cuando alguien ha adivinado, el artista le har una sea con la cabeza y el muchacho que ha adivinado correr
hacia el Scouter para confirmar que ha acertado y ste le dar el nombre de otro objeto. Generalmente seis son
suficientes y la primera Patrulla que los adivina es la que gana.
Las ideas y objetos que han de ilustrarse debern al principio ser sencillas, pero conforme pase el tiempo podrn
ser ms complejas.
Sugestiones: una esponja, una pulga, un burro muerto, un gato negro, en una noche obscura, un rizo, una chispa
brillante, quince hombres, el pecho de un muerto, dos cocineros echan a perder la sopa, etc.
193. Antorcha
La Tropa se divide en dos bandos, cada uno provisto de una potente antorcha. Los bandos se tiran boca abajo en
los lados Opuestos del saln cubrindose los ojos mientras sobre los muros, detrs de ellos se colocan un cierto
nmero de tarjetas postales comunes y corrientes. Las tarjetas estn marcadas con letras de diferentes colores, de
tal manera que las letras de un mismo color formen una palabra y las palabras un mensaje. Las letras sern
barajadas en cualquier orden. Cuando las tarjetas y los Scouts, sin cambiar de posicin, debern tratar de tomar
las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre las cabezas del bando contrario y leer el
mensaje Las antorchas slo podrn permanecer encendidas durante un perodo mximo de diez segundos a
intervalos de no menos de cinco segundos actuando los Scouters como tomadores de tiempo. Las antorchas se
usarn no solamente para leer el mensaje sino tambin para deslumbrar a los contrarios. Una vez ledo el
mensaje, el bando cumplir la orden que ste contenga; si ste da ocasin a algn alboroto, tanto mejor, pero esta
materia queda a discrecin del Scouter.
194. Escondidillas con antorcha

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Hay que esconder antes de que principie la reunin, seis pequeos objetos, de tal manera que sean visibles pero
no conspicuos. Los Scouts los darn a conocer alumbrndolos con sus antorchas, a) Se puede decir qu clase de
objetos son los que hay que encontrar; o b) que se busquen aquellos objetos que se encuentran fuera del lugar
donde siempre estn colocados; hay que advertir que se acte con discrecin. Los informes debern ser
transmitidos por los Scouts a sus Guas de Patrulla, quienes harn una lista de ellos y de los lugares donde se
encuentran colocados. El Gua de Patrulla que primero complete su lista o la mejor lista que haya sido formada
durante el tiempo sealado, son los que ganan.
195. Nmeros
La estimacin de nmeros ya no forma parte de las pruebas de Primera Clase, pero nuestro programa de
adiestramiento no se concreta a las pruebas exclusivamente. Adems la estimacin de nmeros con exactitud
razonable, es una adquisicin muy valiosos.
Se formarn colecciones de fotografas y grabados que se pegarn convenientemente en hojas de cartoncillo. En
las revistas ilustradas y en los lbunes familiares podrn conseguirse estas fotografas y grabados; pero tambin
podrn ponerse en algunas hojas cruces, crculos o figuras de cualquier dibujo o simplemente hechas al azar. As
mismo, es til tener algunas impresas.
La mejor manera de practicar este juego es como sigue:
Cada Patrulla se coloca en su Rincn y un Scouter, que bien puede ser un ayudante del Jefe de Tropa o un
extrao engatusado para asistir en esa ocasin, que por lo general no requerir mucho engatusamiento, expondr
durante unos diez o quince segundos una hoja a la Patrulla. (Est claro esto?) Vgr.: cuatro Patrullas requieren
cuatro Scouters, cada Scouter lleva tres hojas y cuando cada uno de ellos ha terminado con su primera Patrulla,
pasa a la siguiente, de tal manera que cada Patrulla observa doce hojas. El esfuerzo deber ser individual y
silencioso. As, pues, cada muchacho deber tener listo lo que todo Scout siempre tiene a mano: un cuaderno y
un lpiz. Una vez que los resultados han sido anunciados y cada Scout ha tomado nota de los suyos (Hoja
nmero uno resultado correcto 60: se anota dos puntos si ha acertado entre 54 y 66, o un punto si ha acertado
entre 48 y 72. etc.). Se dar una pltica breve sobre la forma en que se han de otorgar los puntos y sobre
cualquier otra sugestin. de acuerdo con los ejemplos que se hayan dado. El juego se repetir la siguiente semana
con otro grupo de hojas. La preparacin de stas, diremos de paso, es un pasatiempo muy divertido y no existe
razn alguna para que cada Gua de Patrulla (con la conveniente advertencia) no proporcione tres de estas hojas,
que l haya encontrado o preparado l mismo, para alguna reunin de Tropa (o para que algn Scout mayor
prepare estas hojas).
196. Fanales
Un Scout de cada Patrulla, provisto cada uno de una antorcha. se coloca a la misma distancia de un objeto
visible. Se les concede como mximo diez segundos para que localicen el objeto y en seguida se apagan las
luces; despus de una pausa se da la orden de "fanales" y entonces los Scouts encienden sus antorchas y aquel
cuya luz se proyecte sobre el objeto gana un punto. Al principio el juego deber practicarse con objetos grandes,
pero conforme los Scouts van adquiriendo prctica los tamaos de los objetos iran siendo reducidos.
197. Actores mudos
Las Patrullas se sientan en sus respectivos Rincones y cada una enva a uno de sus miembros a que recoja del
Scout una palabra o frase que le ser dicha al odo, en secreto, regresando a su Patrulla, para por medio de
mmica dar a entender a sus componentes de qu palabra o frase se trata. Si se trata de una frase, la Patrulla
deber decir correctamente las palabras que la compongan.
El actor, por supuesto, no puede hablar y los dems debern rpidamente decir lo que crean que significa su
actuacin. El actor mover la cabeza de un lado a otra para significar que no han adivinado y hacia abajo cuando
hayan atinado. Cuando la Patrulla haya adivinado mandar corriendo a otro de sus miembros a recibir del
Scouter otra nueva palabra o frase, y la Patrulla que logre adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana.
Se sugieren palabras como coliflor, sardina, tarde de sol, maana fra, pesadilla,etc.

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3. JUEGOS DE ODO
198. Sin ruidos
Este es el juego bsico para esta clase de adiestramiento. Los muchachos se proveen de cuaderno y lpiz, y el
Scouter y sus ayudantes, Scouts mayores o Rover Scouts que haya conseguido para que le ayuden, se colocarn
detrs de un biombo o en el cuarto contiguo, teniendo consigo algunos objetos con que hacer ruido.
El Jefe dice en alta voz un nmero. Entonces se ejecuta el ruido apropiado y los muchachos escriben lo que
crean que es aquel ruido. Es evidente el nmero incalculable de variaciones que existen, lo que permite que el
juego se pueda practicar con bastante frecuencia.
Se sugieren los siguientes ruidos. Vaciar el agua de una botella, golpear con un martillo, botar una pelota de
tenis, dejar caer una moneda, romper un gnero, romper un papel, hacer estallar una bolsa de papel o un globo,
golpear una pipa contra el tacn del zapato, lijar un pedazo de madera, cortar con tijeras, dar cuerda a un reloj,
encender un fsforo, chasquear un ltigo. limpiar unos zapatos, sacudir un tapete, repartir una baraja, abrir una
carta, sacar punta a un lpiz, hacer sonar una banda elstica, etc., etc.
Cuando las respuestas sean acertadas se repetirn los ruidos para hacer que se graben en la memoria de los
Scouts.
199. Juego de Delta
Este juego consiste en una doble observacin de sonidos. Cuando por el magnavoz llega al saln el ruido de
caballos que galopan, el nmero de caballos que haya en el Local tendr que ser nulo: uno abre una puerta, pero
probablemente no sea en realidad una puerta lo que ha abierto; la radio trasmite un aguacero, pero en el Local no
llueve y fuera de l brilla el sol. De hecho se trata solamente de simulaciones.
A cada Patrulla se le anuncia que la siguiente semana deber convertirse en departamento de simulaciones.
Producirn sus simulaciones detrs de un juego de dos biombos (o algn sustituto adecuado) y los resultados
sern juzgados por un comit distinguido (Vgr.: un amigo prominente, el Comisionado de Distrito y dos
miembros del Comit de Grupo). Es preferible contar con biombos, porque as el jurado no estar influenciado
por los mtodos empleados. Cada Patrulla, por turno, simular cuatro cosas (cuatro probablemente sern
suficientes, pero si es posible seis ser mejor). Despus de que ha sido juzgada cada Patrulla harn la misma
demostracin sin los biombos, para que se den cuenta de los mtodos que emplearon. He aqu doce sugestiones:
1) olas; 2) viento; 3) abrir una puerta; 4) caballos al galope; 5) lluvia; 6) trueno; 7) una sierra en accin; 8) una
reja que rechina; 9) un disparo seguido por un vidrio que se rompe; 10) caones en accin; 11) un auto que
patina; 12) un cartero caminando sobre grava, llamando a la puerta por medio de un aldabn y colocando las
cartas en el buzn.
Se otorgarn puntos por el ingenio desarrollado en el mtodo, as como por la precisin en el sonido, al definirlo
y al simularlo.
200. Juego de ruidos varios
La Tropa se forma en crculo y cada uno de sus miembros cuando es llamado ejecuta un sonido especial, vgr.: un
ruido con la lengua, un siseo, un chiflido, un sonido hecho con los dedos pulgar y anular, un ruido con el pie
sobre el piso, toser, botar una pelota sobre el piso, dejar caer un tejo sobre el piso, etc. A ser posible cada quien
debe hacer un ruido diferente. Por turno se le vendan los ojos a un Scout y se coloca en el centro del crculo El
Jefe, colocado entre el resto de la Tropa. seala a un individuo para que haga el ruido particular a que se ha
comprometido. El Scout que tiene los ojos vendados seala en la direccin de donde juzga ha partido el ruido. A
cada Scout se le dan cuatro o cinco oportunidades. La velocidad debe ser aumentada conforme se va adquiriendo
prctica.
201. Alarma

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Despus de la ceremonia de apertura de la reunin, se anuncia que hay un despertador escondido en alguna parte
del saln. Tan pronto como ste suena, cada Scout trata de salir del cuarto y colocarse en forma que no pueda ser
visto desde la puerta.
Todos debern salir cuando suena el despertador sin importar lo que estn haciendo. Cuando todos han
desaparecido, el Jefe de Tropa esconde el despertador y llama de nuevo a la Tropa, la que debe localizarlo
guindose exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden ser apagadas mientras los Scouts localizan el
despertador.
Si da la casualidad de que el Comisionado de Distrito visita la Tropa, esa noche, habr que advertirle que no se
sorprenda de que tal vez a la mitad de su discurso desaparezcan los Scouts.
202. Complotistas
Durante la reunin se escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas del Local. Cuando han dejado de
hablar, los dos bandos escriben un informe sobre la discusin, para la polica.
La controversia deber efectuarse sin que la Tropa tenga noticia de ella y al principiar sta el Jefe ordenar
silencio para que puedan escucharla.
203. Inexactitudes y contradicciones
Los jugadores se forman en crculo y el Jefe relata una historia en la que introduce numerosas inexactitudes y
contradicciones. La Patrulla o jugador que forma la mejor lista de errores es la que gana.
204. Minuto sensacional
Se practica a obscuras. Una de las Patrullas, que ha sido advertida de antemano, ejecuta diez ruidos diferentes en
el lapso de un minuto. Las otras Patrullas se renen para discutir sobre el orden correcto en que se han producido
los ruidos y cmo han sido producidos. Cada Patrulla nombra un relator, que en la fogata refiere una historieta
basada en los ruidos. Mencionndolos por su orden. Por supuesto, la Patrulla que ejecuta los ruidos es la ltima
en dar su versin.
205. Pasos en la noche
A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le coloca en un extremo del saln. Los restantes, todos al
mismo tiempo, tratan de acercrsele desde el extremo opuesto, tan silenciosamente como les sea posible y
cuando todos le han rebasado deber adivinar qu tantos lo han pasado de cada lado.
El nmero de los que pasen de uno y otro lado deber variar en cada ocasin y. por supuesto, ser desconocido
para el que escucha.
206. Reloj en la oscuridad
Un reloj, suficientemente ruidoso, se coloca donde pueda ser tocado. A los jugadores se les vendan los ojos y a
cada uno que logra tocar el reloj se le quita la venda y se queda quieto hasta que todos han hecho lo mismo.
207. Ritmo
Se forman bandos que se colocan en diferentes partes del saln, y a un jugador de cada bando se le da en secreto
el nombre de alguna tonada muy conocida. Regresa con los de su bando y pegando sobre el suelo con una
cuchara o algn otro objeto rgido, que no sea la hoja de un cuchillo o navaja, trata de dar a conocer la tonada El
bando que primero adivina es el que gana.
4. JUEGOS DE TACTO
208. El juego de tacto

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Este juego es fcil de practicar colocando en sendas bolsas, diferentes objetos y vendando los ojos de los
jugadores, quienes son conducidos alrededor del saln, tocando los diferentes objetos. Las bolsas pueden ser
suspendidas de cuerdas atadas de un extremo a otro del saln o mejor colocadas sobre algn tabln o mesa; cada
una con un nmero.
Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y an objetos ms distinguibles como llaves, plumas
fuente, monedas. botones, argollas, destapadores. etc.
Primera variacin. Puede jugarse en la obscuridad o con los ojos vendados y pasando los objetos de mano en
mano, haciendo que los jugadores escriban despus los nombres de los objetos en el orden en que les fueron
pasados; bastarn de seis a diez objetos. De cuando en cuando puede agregarse a la diversin el pasar de mano
en mano una uva, un guante de hule mojado y aun una salchicha.
Segunda variacin. Los muchachos con los ojos vendados pasan de mano en mano pedazos de gnero tales como
seda, lana, satn, etc.
Tercera variacin. Para esta prctica se pasarn de mano en mano una media docena de nudos hechos de
antemano, para que los Scouts los reconozcan. Esto constituye un magnfico adiestramiento. A los Scouts
Marinos se les pasar una sonda con las marcas marinas, no solamente para que reconozcan las marcas, sino para
que digan qu representan. Si tenis a mano una ya hecha, quitadle algunas marcas y ved si hay quin se d
cuenta de cules son las que faltan. Para los Scouts del Aire pasad de mano en mano para que las identifique,
rplicas de cartn de las diferentes cosas usadas en la aviacin, hasta siluetas completas de un aeroplano.
209. Siluetas
Se recortan en cartn figuras de objetos bien conocidos y cada jugador por turno trata de identificarlas con los
ojos vendados. La parte superior de cada cartn deber estar marcada para que fcilmente pueda ser identificada.
210. Acertijo para ciegos
En una tabla de sesenta por treinta centmetros, delgada y de madera suave, se recortan unas quince o veinte
figuras y a un Scout, con los ojos vendados, se le entregan las figuras y se le pone enfrente la tabla para que las
coloque en sus correspondientes agujeros. Si se cuenta con dos tablas idnticas, el juego puede ser de
competencia entre Patrullas. Este juego saca a luz un nmero infinito de posibilidades y la experiencia demuestra
que los muchachos que son aficionados a los trabajos manuales y aquellos que estn acostumbrados a utilizar sus
manos son ms aptos en la prctica de este juego que el resto de sus compaeros.
5. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DEL OLFATO
211. Olfato
Este juego es muy til para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato. Requiere un cierto nmero de bolsas
o botellas. Si se usan botellas es conveniente que stas tengan todo el derredor cubierto con papel, con objeto de
que los muchachos. para reconocer el contenido de cada una de ellas, tengan que valerse exclusivamente del
olfato, sin ayuda de la vista. Para un juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen
muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes:
Tabaco, parafina, yodo, serrn, desinfectante, caf, chocolate, grasas para zapatos. Jengibre, lavanda, naranja,
gasolina, queso, ajos., etc.
6. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DE LA MEMORIA
Los siguientes juegos tienen por objeto adiestrar la memoria de los muchachos, aun cuando bien es cierto que
casi todos los juegos de adiestramiento de los sentidos hasta cierto punto desempean esta misma funcin.
212. Recordatorios

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Los jugadores se forman en crculo y el primero de ellos dice "pienso en una marmita" el siguiente dice, "eso me
recuerda el vapor" y as continua. Despus de una o dos vueltas el Jefe dice: "marcha atrs" y los jugadores en el
mismo orden repiten la lista de atrs para adelante hasta volver a la frase "pienso en una marmita".
213. Submarinos y minas
Se les vendan los ojos a los Scouts, que representan submarinos que tienen que llegar a puerto (stos pueden ser
los rincones del saln, pues se necesita bastante campo). El resto de la Tropa se distribuye por todo el saln y
representa las minas. Los submarinos observan el campo minado y luego tratan de llegar a puerto, pero si
tropiezan con una mina se hunden y si tropiezan con uno de los muros quedan varadas. Por tanto debern
recorrer su camino sin tocar nada.
214. Ataque nocturno
Una Patrulla forma con sillas una barricada, o una trampa con cuerdas, o coloca hojas secas sobre el piso en todo
el cuarto, y nombra a uno de los jugadores centinela, armndolo con una antorcha elctrica. Se apagan las luces y
el resto de los Scouts trata de abrirse paso a travs de la barricada. Si el centinela oye a alguno, enciende su
antorcha y si logra iluminar directamente a alguien, ese jugador queda fuera del juego.
La Patrulla que logra pasar con facilidad mayor nmero de miembros a travs de la barricada es la que gana.
Se requiere un juez.
215. Cunto es?
Sobre una mesa se colocan varios crculos y a cada uno de ellos se le pone un nmero: a cada jugador se le
permite que observe la mesa llevndole despus a cierta distancia fijada de antemano, donde se le vendan los
ojos y se le hace girar sobre s mismo tres veces; despus va hacia la mesa y seala seis crculos, de los que se
hallan en ella, sumando las cifras que l juzgue correspondan a cada uno de aquellos sobre los cuales haya
puesto el dedo ndice. Antes de sealar los crculos podr palpar dos de los ngulos de la mesa, para que esto le
sirva de orientacin.
216. Reconocer colores en la obscuridad
Apagadas las luces y fijando un lmite de tiempo se ordena a los Scouts tomar un objeto de cierto color. A cada
jugador se le sealan diferentes colores; se tendr cuidado de no escoger los colores del pauelo del Grupo ni los
de las cintas de las Patrullas; vueltas a encender las luces se ver quines han acertado.
217. Pesca de fichas de domin
Cada Patrulla tendr consigo, en un rincn del saln, una silla y sobre ella diez fichas de domin. Los miembros
de la Patrulla se colocan alrededor de la silla que les corresponde y cuando se apagan las luces cada Scout deber
ir al centro del saln y de ah dirigirse a una silla, que no sea la de su Patrulla. tomar una ficha de domin y
regresar a su silla. Ninguno deber caminar a mayor velocidad que su paso ordinario y aquel que sea tocado por
otro Scout deber entregar a ste el domin que haya cogido, si es que ya ha logrado coger alguno. Slo los
Scouts que aun no han logrado coger una pieza de domin debern intentar tocar a otro Scout.
218. Tronar globos
Se forman bandos a los que se permite por turno, observar un pequeo globo puesto en el suelo; despus se les
vendan los ojos y as caminan hacia donde ellos calculan que se encuentran los globos, tratando de pisar stos y
tronarlos. El bando que logra tronar el mayor nmero de globos es el que gana. No est permitido palpar.
Para obtener los mejores resultados, a cada jugador se le dan dos oportunidades: pero los globos no permanecen
estacionarios.
219. Bordones convertidos en sardinas

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El Jefe coloca sobre el suelo un bordn: cada uno de los jugadores lo observa. Despus se le vendan los ojos y
as deber colocar un bordn tan cerca del que est en el suelo como le sea posible. No est permitido palpar.
220. El santuario del ciego
La Tropa se forma en lnea, y a bastante distancia de ella se dibuja un crculo. Los Scouts con los ojos cerrados o
vendados, tratan de caminar hacia el crculo e introducirse en l.
221. Lneas de trnsito
Sobre el piso se pinta con gis (tiza) un camino de curvas cerradas y pasos a nivel. A cada Scout se le permite
pararse en la punta y estudiar el trazo durante treinta segundos. En seguida se le vendan los ojos y deber
caminar as lo ms lejos que pueda sin salirse de las lneas, tomando las curvas correctamente y brincando los
pasos a nivel. Cuando comete un error se le detiene y se escribe su nombre en aquel lugar, ganando el que pueda
ir ms lejos sin cometer errores.
7. JUEGOS DE REPRESENTACIN
B.P. era muy bueno para la mmica y un gran actor como le recordaris todos los que hayis ledo "Escultismo
para machachos" y su biografa oficial, escrita por E. E. Reynolds, o "La Vida de Baden-Powell en Cuadros".
Los juegos de representacin tienen un gran valor educativo. Ayudan a formar el carcter y adiestran al
muchacho en viveza y confianza en s mismo, desarrollando sus facultades de observacin.
222. Charadas
Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas, representando una
escena para cada slaba y una para toda la palabra, introduciendo en cada una de ellas para principiar, la
respect.iva slaba y luego la palabra completa. Los dems tratan de adivinar la palabra.
223. Charadas mudas
En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las slabas de que se trata. En las charadas mudas,
tanto las slabas como las palabras completas son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto,
constituyen un adiestramiento excelente en mmica.
224. Representacin de un oficio
Un jugador o una pareja de stos, por turno, representan algun oficio o profesin, hasta que los dems adivinan
de qu se trata.
Vgr.: un plomero y su ayudante, un barbero, un cirujano operando, etc.
225. Diligencia detenida
Una Patrulla representa a unos exploradores y otra a unos indios piel roja. Se encuentran; pero ni unos ni otros
conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con seas. Los exploradores desean conseguir
agua y permiso para quedarse ah, por su parte los indios no desean extraos en su campamento y tratan de
persuadir a los exploradores a que continen su camino. Gana la Patrulla que invente las seas ms adecuadas.
226. Argumentos
A cada Patrulla se le entrega una tarjeta en la que estn escritas varias palabras, vgr.: hombre, mujer, arma, agua,
corriente y los nombres de dos animales. Los Guas de Patrulla obtienen del Jefe de Tropa otra tarjeta marcada
de la siguiente manera: farsa, comedia, drama, etc. Entonces las Patrullas, por turno, ponen en escena un cuadro
en el que aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la segunda.

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Primera variacin. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como una silla, una herradura, una llave
de tuercas, y un picaporte. Las Patrullas tienen que poner en escena un cuadro en el que queden incluidos estos
objetos.
Segunda variacin. El Jefe de Tropa da a cada Gua de Patrulla un pedazo de papel en el cual hay escrita una
palabra, por ejemplo: "Paraguas". El Gua de Patrulla regresa a su rincn, y usando exclusivamente sus manos,
pide a su Patrulla le d un "paraguas". Se trata de ver qu Patrulla adivina seis veces en el menor tiempo.
Tercera variacin. Pdase a las Patrullas que representen un incidente durante uno o dos minutos, y cuando todas
hayan terminado, haced que unas representen lo que antes representaron las otras.
Cuarta variacin. Se da una palabra a cada uno de los Guas, y la Patrulla tiene que actuar de acuerdo con lo que
la palabra le sugiera.
227. Juego de hacienda
A cada Scout se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro domstico. A una seal
convenida, cada uno principia a actuar, en pantomima muda, tratando de imitar al animal o pjaro que le haya
tocado en suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la
misma especie han logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre
reunirse primero, es el que gana (Para conocer las aves del Continente, ver "Introduccin a las Aves de
Amrica").
228. Juego de Garrick
Para este juego se requiere prctica y una buena dosis de imaginacin por parte del Scouter. ste deber contar
con una caja vaca, de buen tamao. De sta ir sacando diferentes artculos inexistentes. Por medio de mmica
dar a sus Scouts la impresin del objeto que se supone ha extraido de la caja y stos tratarn primero de
adivinar cul ha sido el objeto extraido y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los Scouts en seguida
procedern a hacer una lista de tales artculos o cada uno de ellos tratar de representar con mmica que vuelve el
objeto a la caja. El juego se hace ms realista si el Scouter comprueba cada actuacin, sacando de otra caja el
objeto real que ha motivado y confirmado por medio de ste las acciones que antes ejecutara, cuando el objeto
era imaginario.
He aqu doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de ellos son suficientes
para una representacin, aun cuando sin duda los Scouts mayores podrn representar ms.
Un pedazo de cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el Nudo de Rizo o el As de Gua simple;
un reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando ste y dndole cuerda; una pipa ,una bolsa
de tabaco y una caja de fsforos; representando el llenar la pipa y encenderlo; una lmpara elctrica que no
funciona; un libro de chistes; una araa que no se deja atrapar; un telfono; una hacha, con la que el Scouter se
corta un dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera.
229. El juego de Hollywood
Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada Patrulla, a los que se les dice que se les va a hacer una prueba
para que acten en una pelcula si demuestran que son capaces de producir emocin. Se les dice qu clase de
emocin es la que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que reflexionen acerca de ella y
luego a la voz "ya" procedan a actuar.
Es este un juego muy divertido, pero adems tiene el valor de dar oportunidad para que brillen aquellos
muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden ser alegra. envidia, odio
consternacin. amor, temor, terror, etc.

JUEGOS EN EL LOCAL: Juegos en crculo


230. Veneno

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Los jugadores se forman en crculo y en el centro se coloca el "veneno" (un banco, una clava india o un crculo
pintado con tiza), los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de los compaeros hacia el "veneno" para que
tropiecen con l y lo hagan caer al suelo.
Variacin. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del crculo, a dos o tres metros de distancia de ste.
231. Cangrejos
Se Pinta un crculo sobre el piso y dentro de l se coloca un jugador por cada Patrulla sentado en cuclillas, con
las manos entrelazadas alrededor de los tobillos. Los ah reunidos tratan de sacarse del crculo unos a otros.
Basta que un jugador saque uno de los pies fuera del crculo o que desenlace sus manos para que quede fuera del
juego. El que permanece al ltimo dentro del crculo obtiene una nota buena para su Patrulla.
232. Tirar de un cable en crculo
Las Patrullas se forman en crculo sosteniendo cada una un cable. A metro y medio de distancia de cada Patrulla
y a sus espaldas se coloca un sombrero Scout y otro objeto por el estilo y cada Patrulla trata de tirar de la cuerda
para que uno de sus miembros, sin soltarla, levante el objeto.
233. Bordones
La Tropa se forma en crculo, sosteniendo perpendicularmente cada Scout su bastn, con la palma de la mano
colocada sobre l. A la voz "ya" los Scouts se mueven hacia la derecha o a la izquierda soltando sus bordones,
los que debern ser atrapados por el Scout de al lado antes de que caigan al suelo. Cualquier Scout que no
alcance a coger el bordn o que lo deja caer, sale del juego. Gana el ltimo que quede.
234. Dos y tres
Los jugadores se forman por parejas en dos crculos, uno detrs del otro y viendo hacia el centro. Uno de los
jugadores corretea a otro y cuando el fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrs se convierte en fugitivo.
Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles.
Primera variacin. Las parejas se colocan uno frente al otro dndose las manos para formar una caja en la cual
pueden refugiarse los fugitivos, y cuando uno lo hace as, el del lado de afuera de la caja. se convierte en
fugitivo.
Segunda variacin. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en perseguidores y viceversa.
235. Liebres y lebreles
Los jugadores forman un crculo dndose dos lebreles las manos. En el centro del crculo se coloca una "liebre"
y fuera de ste los "lebreles" tratan de atrapar a la "liebre". Los jugadores del crculo permitirn a la liebre entrar
y salir del crculo a voluntad: pero tratarn de evitar o estorbar que los "lebreles" la atrapen.
236. Topetn
Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma direccin alrededor de un crculo grande trazado
con gis sobre el piso, y ejecutan una de estas dos cosas: o el que toca al que va al frente sale del juego
(competencia inversa para que los ms dbiles practiquen) o aquel a quien se toca es el que sale del juego
(competencia real). En cualquiera de los dos casos el juego contina hasta que slo queda un jugador. Cuando
los jugadores son muchos hay que formar varios crculos.
Variacin. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en sentido contrario.
237. Cuerda rotatoria

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La Tropa forma un crculo de tres a cuatro metros y medio de dimetro, y en el centro se coloca un Scout con
una cuerda, a cuya punta se ata algo que pese, como la funda de una pelota de ftbol rellena y haciendo girar la
cuerda, trata de pegar en los pies a los que forman el crculo, quienes al ver venir la pelota saltan para evitar el
golpe, saliendo del juego los que llegan a ser tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que slo queda
un Scout. que es el triunfador.
Variacin. Alzar ms o menos la pelota o aumentar la velocidad.
238. Dobles
Los Scouts se forman en dos crculos concntricos, de tal manera que cada jugador tenga un compaero. En el
centro se coloca una pelota de tenis o algo equivalente. A la voz "ya" los del crculo exterior corren alrededor de
los del interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de sus muchachos regresa al lugar frente a
su compaero, debe penetrar al crculo en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y
enviarla a su compaero aun cuando para ello tenga que luchar con otro.
Como se ve, este es un juego ms o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar al crculo de varias maneras:
pasando por entre las piernas del compaero; saltando al burro sobre l: dando dos vueltas a su alrededor antes
de penetrar en el crculo y en otras muchas formas que pueden inventarse.
Despus de haberlo jugado dos o tres veces los crculos se intercambian (le tal manera que el compaero activo
resulte pasivo y viceversa.
Variacin. La Tropa se forma en dos crculos concntricos. Los del interior son "caballos" y los del exterior
"jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se montan en los "caballos" dndose entonces diversas rdenes; vgr.; dos
vueltas por la izquierda alrededor de los "caballos"; al llegar al suyo pasan por debajo de sus piernas y vuelven a
montarse. El ltimo en hacerlo queda fuera del juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que
los "caballos" se conviertan en "jinetes" y viceversa, dando igual oportunidad a todos.
239. Muerto
Doce jugadores se sientan en el suelo formando un crculo, hombro con hombro y con las piernas estiradas hacia
el centro; otro jugador se coloca de pie en el pequeo espacio libre que deja los pies de los que estn sentados y
se deja caer con el cuerpo rgido sobre los brazos extendidos de los otros jugadores, quienes lo van pasando de
uno a otro alrededor del crculo. Si alguno lo deja caer, se ocupa su puesto.
240. El anillo
Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador sc coloca de pie
en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues ste se hace circular de mano en mano,
tratando de que el que est en el centro no se d cuenta de quin lo tiene. Si alguno es atrapado con el anillo en la
mano ste pasa al centro.
Este juego es muy sencillo, pero muy divertido.
241. Correo
Los jugadores se forman en crculo alrededor del Local. asignndose a cada uno el nombre de una poblacin.
Otro jugador se coloca en el centro y el Jefe dice en alta voz los nombres de dos poblaciones seguidos de la
palabra: "carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones mencionadas tratan de cambiar de lugares
sustituyndose la una a la otra. y el que est en el centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta".
significa que cambiarn de lugares andando. "Bulto". brincando en un pie o caminado a gatas, y "telegrama",
corriendo. La forma de caminar incluye al que est en el centro.
Variacin. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de tocar a uno de los dos que cambian
de lugar. No tiene ni que brincar en un pie ni que caminar a gatas.
242. Toros

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Cada Patrulla forma un crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de "toro" y se
coloca en el centro del crculo de los contrarios. A la voz "ya" los toros tratan de salir del crculo y el que lo logra
primero es el que gana.
243. gil
Los jugadores se forman en crculo, con uno de ellos en el centro y ste trata de interceptar una pelota que se
lanzan entre s de un lado a otro los que forman el crculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanz
la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor que la de los hombros de los
jugadores.
Este es otro juego sencillo y muy popular.
244. Tranco
Los jugadores se forman en crculo con los pies separados y las rodillas tiesas. Dos o tres jugadores tratan de
pasar una pelota por entre las piernas de los del crculo, los que no pueden moverse de su lugar, sino slo usar las
manos para detener la pelota. El que la deja pasar ocupa el lugar del que la lanz.
Variacin. Los que forman el crculo lanzan la pelota tratando de hacerla pasar entre las piernas de un Scout en el
centro, quien puede moverse, pero conservando siempre separados los pies.
245. Carrera de pelota
Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada alrededor del crculo en
tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor nmero de vueltas alrededor del crculo
mientras la pelota da dos. El que logra dar el mayor nmero de vueltas es el que gana.
246. Alcanzar
Dos bandos forman un crculo, viendo hacia el centro y alternando los de un bando con los del otro. Los jefes de
cada bando se colocan en puntos opuestos del crculo, cada uno llevando consigo una pelota de distinto color: las
pelotas son pasadas por cada jugador al de su bando colocado a su derecha. Si una pelota se cae, deber ser
atrapada por el que la dej caer, quien deber volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a
la de los contrarios es el que gana.
247. El ranchero y la huerta
Los jugadores forman un crculo, y uno, que hace de "ladrn", es enviado fuera del cuarto, escogindose a otro
jugador para que represente a un "ranchero". En seguida se coloca una "manzana" en el centro del crculo. El
"ladrn" se introduce en el crculo y trata de coger la manzana y salir con ella sin ser tocado por el "ranchero" a
quien l no conoce. El "ranchero" no debe moverse mientras la manzana no ha sido tocada.
248. La tribu ciega
Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen las puntas de sus dedos
forman un crculo. Dos jugadores se colocan en el centro del crculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la
derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del crculo sin ser tocados por los que lo forman,
quienes pueden estirarse pero no moverse de su puesto original.
249. Jamboree
Los Scouts se sientan formando un crculo amplio y a cada uno se le asigna cl nombre de un pas. Un muchacho
con los ojos vendados se coloca en el centro del crculo. El Jefe de Tropa dice una frase. por ejemplo: "los Scouts
belgas estn acampando en Escocia", y as sucesivamente. Los Scouts que representan los pases mencionados
tienen que intercambiar lugares sin que sean atrapados por el que est en el centro. Si uno de ellos es atrapado.
sustituye al que est en el centro. Cuando el Jefe de Tropa dice "Jamboree Internacional" todos deben de cambiar
de lugares. Deber reinar silencio absoluto. Por tanto es necesario que los Scouts se muevan sin hacer ruido, con
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objeto de que el muchacho que se encuentra en el centro y tiene los ojos vendados, est muy atento para que
pueda percibir el ruido de los que se mueven.
250. Josafat
Los jugadores forman un crculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos vendados y el otro no. El que est
vendado tratar de atrapar al otro, quien deber contestar: "s seor". cada vez que su compaero diga "Josafat".
El del centro podr en vez de atraparlo pegarle con una almohada. Los que forman el crculo cuidarn que el que
tiene los ojos vendados no salga de ste.
251. Silbar
Todos respiran y despus, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme dejan de silbar se van sentando, y el
ltimo que queda es el que gana.
252. Borrar la sonrisa
La Tropa forma un crculo, todos sonriendo. El Jefe se pasa la mano por la cara en ademn de borrar la sonrisa y
conforme lo hacen todos los dems deben imitarlo. El que sonra fuera de tiempo sale del juego. El Jefe sonre o
borra la sonrisa alternativamente, hasta que slo l y otro quedan en juego o hasta que todos se han atacado de
risa y ya no pueden permanecer serios.
253. Ataque arrollador
La Tropa forma un crculo, en el centro del cual se coloca una Patrulla. Se puede utilizar una pelota pequea. una
de tenis o una funda de pelota de ftbol rellena de trapos. Con la cual, a la voz "ya", se trata de pegarles a los de
la Patrulla que se encuentra en el centro, quienes tratarn de evitar ser tocados y permanecer en el centro el
mayor tiempo posible. El Scout que ha sido tocado sale del crculo. Este juego es muy popular, muy activo y
desarrolla eficazmente la perspicacia.
Variacin. Un Scout de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de los que han sido sacados del crculo.

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254. Crepsculo
La Tropa se forma en crculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el piso un plato de
aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que forman el crculo: el cual tiene que
atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es l el que gira el plato. Si no, vuelve
a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba en el centro contina.
255. Defensa de la botella
Con gis, sobre el suelo, se trazan dos crculos concntricos. El interior de dos metros de dimetro y el exterior de
cuatro y medio. En el centro del crculo pequeo se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye
alrededor de este crculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de ms o menos dos
kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del crculo grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del
otro bando la defienden con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo ms lejos
posible.
Los del crculo exterior pueden entrar dentro de ste a recoger la pelota; pero no pueden lanzarla sino cuando ya
se encuentren de nuevo fuera de su propio crculo.
256. "Cricket" sobre un cubo
Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El nmero 1 del primer bando se sube
sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un crculo del mayor dimetro que permita el Local, y armado
de una cachiporra de 45 centmetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por debajo del hombro y
desde afuera del crculo, trata de pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra
pegarle a la pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero sta tampoco le pega al cubo. equivale
a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de ste, el jugador queda fuera del juego. El
bando que se anota el mayor nmero de carreras es el que gana.

Juegos sosegados
257. Apagn
En un momento dado, durante la reunin de la Tropa. se apagan las luces y se advierte a los Scouts que no
volvern a ser encendidas sino despus de media hora. Los Scouts. al igual que la mayor parte de la gente se
inclinan a hablar en voz alta cuando estn a obscuras, pero deben aprender a no hacerlo. La Tropa se forma en
filas en un extremo del Local, y practica un juego de relevos (vgr.: cada Scout por turno corre hasta una silla
colocada frente a su Patrulla, en el extremo opuesto del saln, hace un nudo As de Gua simple con una cuerda,
pide a un Scouter que se lo apruebe y regresa a su Patrulla). Despus se forma a la Tropa en crculo y se practica
el Juego de Kim, pasando alrededor, de mano en mano, diferentes objetos: posteriormente se enva, por medio de
un sealador de Morse un mensaje corto que deber ser ledo y recordado por las Patrullas, para ser escrito
cuando de nuevo se hayan encendido las luces; en seguida se pide a cada Patrulla que a uno o dos de sus
miembros les ponga un brazo en cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y finalmente se encienden las luces y se
ve qu tal han actuado los Scouts en las diferentes tareas que se les han encomendado. stas por supuesto son
slo unas cuantas ideas, que ya han sido ensayadas; vosotros probablemente pensaris en otras mucho mejores,
pero no las hagis muy difciles al principio.

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258. Ms
Los jugadores se sientan formando un crculo. Para principiar el juego, uno de ellos dice: "desde aqu puedo ver
una cuerda color escarlata"; el que le sigue dice, "desde aqu puedo ver una cuerda escarlata y un sombrero
negro"; el que sigue repite lo que han dicho los anteriores y agrega cualquier otra cosa; "un pjaro", o un rbol";
pero que no haya sido mencionado antes. Si alguno pone en duda la aseveracin del anterior, puede retar a ste y
si aqul no puede confirmar su dicho sale del juego.
259. La segunda ser la primera
Los jugadores forman un crculo. El primero menciona una palabra de dos slabas, por ejemplo: "rancho"; el
segundo dice tambin una palabra de dos slabas, de las cuales la primera debe ser la segunda de la anterior, por
ejemplo: "chocha"; el tercero dice "chapa" y as sucesivamente hasta que uno de los jugadores falta, perdiendo
una vida. Cuando un jugador ha perdido tres vidas queda fuera del juego.
260. La vieja lechuza
Los jugadores forman un crculo, y el Jefe dice: "la vieja lechuza". Todos pasan de boca en boca esta frase
alrededor del crculo. Despus el nmero 1 dice: "la vieja lechuza y dos asquerosos sapos". Pasa de nuevo la
frase alrededor del crculo. Luego se agrega otra frase y as sucesivamente.
Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando el que queda al ltimo. El jefe
deber escribir en un papel las frases que se vayan agregando a la lista.
261. Deletreo
Los jugadores forman un crculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra con el fin de completar una
palabra de ms de tres letras y teniendo en cuenta la palabra que deba quedar formada al final. Cualquier jugador
que despus de un minuto no ha podido agregar una letra o completado una palabra pierde una vida y el que ha
perdido tres vidas queda fuera del juego. Si un jugador duda de que las letras que llegan hasta l puedan formar
una palabra, reta al anterior, y si se le prueba que est en lo justo el retado sale del juego; pero si no l es el que
sale.
Una palabra no est completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando slo sea una "s", para formar el
plural.
262. El Gran Mogol
Los jugadores se forman en crculo y uno de ellos es el Gran Mogol, quien dice sentir gran aversin para todo
aquello que contenga la letra D. En seguida pide a cada uno de los jugadores. por turno, que le den algo que
comer y cada uno deber mencionar un alimento o bebida que no contenga la letra D. Salen del juego los que
vacilen, los que digan una palabra con la letra D, pierden una vida, y los que han perdido tres vidas se consideran
muertos.
La letra, el nombre Mogol y la forma de preguntar debern ser cambiados con frecuencia.
263. Telegramas
Los jugadores se forman por Patrulla. El Jefe menciona una palabra y un sujeto, vgr.: "esquife y Jefe Scout".
Cada Patrulla entonces forma un telegrama acerca del Jefe, o enviado por el Jefe, o comenzando cada palabra
con las letras de esquife, por su orden, por ejemplo: "estoy satisfecho, quiero unirme inmediatamente,
felicitacin, especial. Jefe Scout". Este mensaje puede ser trasmitido por medio de seales; el mejor telegrama
enviado durante el tiempo sealado es el que gana.
264. Timoteo, el Pe tierno

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Los jugadores se forman en crculo. Uno principia diciendo "Timoteo, el Pietierno, fue de campamento y tom..."
aqu se menciona algn objeto.
El nmero 2 repite lo dicho por el nmero 1 y agrega otro objeto, y as contina el juego. Salen de ste los que
no logran repetir la lista, ganando el ltimo que queda. El Jefe deber escribir en un papel la lista, conforme se
vaya formando sta.
265. Buzz!
Los jugadores se forman en crculo y se numeran con numeracin corrida: pero cada vez que se llega al nmero
7, o a un mltiplo de 7 o a un nmero conteniendo 7, como 14. 21, 27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de
decir el nmero debe decir "Buzz". Despus de dos errores un jugador sale del juego. El nmero 7 es "buzz" y el
77 "buzz-buzz". Cuando todos han cometido un error se vuelve a comenzar con el nmero 1.
Variacin. Exactamente como el anterior, excepto que adems de que los 7 digan "buzz". los de los 5 digan
"whizz".
Vgr.: 57 es "whizz buzz". 75. "buzz whizz whizz", y el 35 es "whizz whizz buzz", por ser un nmero que
contiene el 5, un mltiplo de 5 y un mltiplo de 7.
266. El equilibrio del ciego
A todos los componentes de la Tropa se les vendan los ojos y se paran sobre la punta de los pies. Gana aquel que
puede mantener el equilibrio por ms tiempo (el equilibrio en estas condiciones es difcil).
267. Oscilar el maniqu
Dos muchachos se colocan de pie, a metro y medio de distancia el uno del otro, y un tercero, en medio de los
dos, muy tieso, se deja oscilar por uno y otro de sus compaeros.
268. Cmo, cundo y dnde?
Un Scout sale del cuarto y los dems escogen un objeto que sea muy familiar. Cuando regresa el Scout al cuarto,
se le permite que de tres vueltas alrededor de sus compaeros. En la primera, pregunta "te gusta?"; en la
segunda. "cunto te gust?". y en la tercera "adnde te gusta?".
Se le permiten tres intentos, pero puede adivinar en cualquier momento. Los Scouts debern contestarle
adecuadamente, aun cuando est permitida alguna sutileza.
269. Magia negra
Dos "magos" idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto mientras se selecciona un objeto. Luego es
llamado el otro, quien tiene que adivinar de qu objeto se trata. La meta del juego es que la Tropa descubra cul
es la clave usada por los "magos". sta podr ser muy sencilla, como por ejemplo decir: "es ste?, es ste?, es
ste?, es ste?", hasta que se llega al objeto y entonces el "mago" dice "es aqul?" o podr ser el noveno objeto
que se seale, o el tercero, o el que est junto a un objeto determinado, u otra cosa por el estilo.
270. Definiciones rimadas
De antemano se forma una lista. El Scouter dice una frase y los jugadores la definen con dos palabras que rimen
y que susurran a su Gua de Patrulla, quien da la contestacin. Por ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo"
sera "Memo el menso", o para "colegio en el rtico", "escuela helada".
271. San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos
La Tropa se sienta cmodamente formando un crculo. A uno se le da el nombre de Maestro y a partir de l,
consecutivamente, vienen San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos. El resto se numeran 1, 2, 3, etc. El

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Maestro principia diciendo "el Maestro a..." cualquiera. Por ejemplo, el "Maestro a Marcos". Marcos
inmediatamente dice: "Marcos al 7"; el 7 dice "7 al 3", "3 al 5"; "5 a Lucas", "Lucas al Maestro", y as
sucesivamente.
Tan pronto como alguno falla en contestar rpidamente, o alguno contesta errneamente, el que ha cometido el
error pasa a ocupar el ltimo lugar en el crculo, avanzando un lugar todos los que estn despus de l. Si el
Maestro es el que comete el error, pasa tambin a ocupar el ltimo lugar en el crculo y Marcos pasa a ocupar el
lugar del Maestro y los tres apstoles avanzan un lugar, convirtindose el nmero 1 en el cuarto apstol.
A primera vista el juego parece complicado; pero de hecho es muy sencillo y su prctica maravillosa,
especialmente despus de que se ha obtenido alguna experiencia y cuando ya puede ser jugada a gran velocidad.
272. El cura de la parroquia
Es ste un juego parecido al de Juan, Lucas, Mateo y Marcos, principiando con la mencin que el Jefe hace del
nmero de alguno de los Scouts en el crculo, quien en seguida lo pasa a otro.
Se establece un dilogo entre los jugadores; el que, con un poco de prctica, puede adquirir gran velocidad y el
juego se hace muy popular.
Supongamos que el Jefe seala el nmero 7.
Jefe: El Cura de la Parroquia afirma haber perdido su sombrero, unos dicen que s, otros que no, yo digo
nmero 7.
Nmero 7: Yo seor?
Jefe: S, seor, usted.
Nmero 7: No, seor yo no.
Jefe. Quin entonces?
Nmero 7: El tres, seor.
Entonces los nmeros tres y siete continan el dilogo:
"Yo seor?"
"S, seor, usted".
"Yo no. seor".
"Quin entonces?"
"El 12, seor".
Y as sucesivamente.
273. Quin soy yo?
Deberis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales tiene asignado un valor en puntos. Las
afirmaciones deben ir de lo ms difcil a lo extremadamente sencillo. Las Patrullas se sientan en crculo y hacen
una pausa despus de cada afirmacin, mientras el Gua consulta con los dems. En seguida el Gua de Patrulla
escribe apresuradamente la respuesta y se la pasa el Subjefe de Tropa o a quien quiera que est llevando la
cuenta. Si la respuesta es correcta, se le anotan a la Patrulla el nmero de puntos asignados a ella; en caso
contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace saber esto al Gua de Patrulla, pero la solucin, por
supuesto, no se da a conocer sino hasta el final, amn de que todos los Guas de Patrulla la hayan dado correcta.
He aqu dos ejemplos:
A. Soy un hombre.
(1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos).
(2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayis ledo acerca de lo que yo hago (siete
puntos).
(3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Toms y me gustan las gaitas (seis puntos)
(4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos).
(5) Mi aficin es la cra de ganado (cuatro puntos).

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B. Soy un animal.
(1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevaran a creer que slo tengo dos (ocho puntos).
(2) Puedo caminar ms de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos de mi misma especie (siete puntos).
(3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos).
(4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos).
(5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos).
(6) Me gusta rondar de noche (tres puntos).
(7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos).
(8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca durante la noche (un punto).
Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios generales o para repasar cualquiera de
las materias Scouts.
274. Acertijos
Los acertijos de toda clase son muy populares, pueden ser largos o cortos, de acuerdo con los requisitos del
programa, pueden referirse a un asunto especfico o, lo que es mejor, ser de una naturaleza general. Algunas
veces las Patrullas pueden presentar cada una, dos y tres preguntas.

Juegos en el Local
: Relevos
275. A gatas hacia atrs
Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su lugar a gatas y hacia atrs. El siguiente
jugador no se mueve de su puesto hasta que su predecesor, ya de pie, ocupa el lugar que le corresponde en la
lnea.
276. Trifulca de quilla
En cada Patrulla se forman parejas de acuerdo con la estatura de sus componentes. Cada pareja se sienta uno
enfrente del otro y sobre los pies de su compaero, uno con las rodillas juntas y la otra separado, las manos sobre
los hombros del compaero. La pareja avanza por medio de un movimiento de balanceo hacia atrs y adelante,
encogiendo y estirando las piernas. La meta hacia la cual avanzan las parejas no deber estar muy lejos: es
suficiente un punto a cuatro metros de distancia, alrededor del cual se d vuelta para regresar.
277. Cosaco
La mitad de los componentes de cada Patrulla monta sobre las espaldas de la otra mitad. Se seala una pista a la
mitad de la cual se dibuja un crculo, y en el centro de ste se coloca un pauelo u otra cosa que fcilmente
pueda asirse. Los montados debern recoger el objeto de ida y volverlo a colocar en el centro del crculo de
regreso.
278. Carrera de botes
La Patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones corre, pero slo el "cox" viendo hacia el frente.
279. Hacer el cojo
Las Patrullas se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada jugador. El ltimo de la fila, saltando en
un pie, va a colocarse a la cabeza de ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el
ltimo hace lo mismo que el anterior y as sucesivamente hasta que todos lo han hecho. La primera fila cuyos
componentes todos han saltado por orden, es la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten
correctamente.

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280. ngeles voladores


Las Patrullas se forman en hileras, sentados sus miembros sobre el suelo con el ms grande enfrente y el ms
pequeo atrs. El nmero 1 de cada equipo, llevando al nmero 2 en brazos, corre con l al extremo opuesto del
saln, donde lo para. El nmero 2 regresa, toma en brazos al nmero 3 y lo lleva al otro extremo del saln, como
el nmero 1 lo hizo con l. As contina el juego hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes
sentados de nuevo en hilera, al otro extremo del saln.
281. Variedad
Es ste un juego ordinario de relevos, pero el primero de los jugadores salta, el segundo se arrastra, el tercero
camina hacia atrs, el cuarto rueda. etc. El equipo que primero termina es el que gana.
282. Iniciativa
Cada jugador, por turno y en la forma en que a l o al Gua de Patrulla le parezca mejor, va alrededor de una
pista sealada, pero no habr dos jugadores que sigan el mismo sistema. La pena impuesta al que se equivoque,
es completar la pista con el mtodo escogido por error y despus repetida en forma distinta.
283. Aro de cuerda
Los equipos, en hileras, se sientan en el suelo. A cada equipo se le da una cuerda en forma de aro, de 50
centmetros de dimetro. Cada jugador, por turno, sin ponerse de pie pasa su cuerpo por el aro, comenzando por
los Pies y sacndolo por la cabeza, continuando as cada uno de los jugadores.
Cuando el aro llega al ltimo de stos, ste vuelve a pasar su cuerpo por el aro; pero esta vez comenzando por la
cabeza y terminando por los pies. El equipo cuyo aro regresa primero al frente es el que gana.
Variacin. Cuando el aro ha llegado al ltimo de los jugadores ste corre a colocarse a la cabeza de la fila y
principia el nuevo hasta que el primero de los jugadores haya ocupado de nuevo el primer lugar de la fila.
284. Carrozas
Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores por la cintura. Otro, que hace de
conductor, pone un pie sobre la espalda de cada uno de los que estn agachados y, a manera de riendas, sostiene
en las manos sendos pauelos que los que van delante llevan tambin en la mano. Gana la carroza que llegue
primero a una meta determinada.
285. Tripi
Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas interiores de sus componentes atadas
en el tobillo y en la rodilla. Cada pareja corre hasta un punto determinado y regresa, dando lugar a que la
segunda pareja a su vez haga lo mismo. El equipo que termina primero es el que gana.
286. Cuatro pies y una papa
Los jugadores forman tercetos, con las piernas del centro amarradas cada una a una de las de los otros dos. Los
jugadores de las orillas llevan cada uno una papa sobre una cuchara. Los tercetos deben llegar intactos a la meta
sealada.
287. Caballeros vendados
Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que acta de conductor. Al
primero se le ponen riendas, y cada jugador toma por los hombros al que tiene delante. Cada equipo es
conducido por un camino en zig-zag, ganando aquel que primero llega intacto a la meta.
288. Toro vendado

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El nmero 1 de cada patrulla corre arrastrando consigo a un compaero que con los ojos vendados se encuentra
al extremo de una cuerda de tres metros de largo. El nmero 2 tira del nmero 3, el 3 del 4 y as sucesivamente.
289. Carretilla
Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja pone sus manos en el suelo y el otro
coloca las piernas del anterior debajo de sus brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego
regresan a su lugar.

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290. Zig-zag
Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centmetros uno de otro. El ltimo de la fila corre en zig-zag entre los
jugadores de su equipo hacia el frente y cuando llega ah levanta la mano, a cuya seal el ltimo hace lo mismo
que el anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden en que principi es el que gana.
291. Pasar el tnel a gatas
Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El ltimo jugador de cada equipo camina a gatas por en
medio de las piernas de los de su equipo hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la seal para que
el ltimo de la fila haga lo mismo que l ha hecho. El equipo que primero recupera el orden original, es el que
gana.
292. Perinola
El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por enfrente de ste, el segundo jugador se le
junta por detrs, y as los siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos estn unidos, uno detrs del otro, corren
juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el que gana.
293. Arcos
Las Patrullas se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos extendidos y los espacios entre
unos y otros numerados. El Scouter dice un nmero y el ltimo del equipo corre a pasar por aquel espacio
seguido por el resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta cuando el
ltimo ha pasado y las Patrullas se encuentran de nuevo en lnea. El equipo que lo hace ms aprisa sin soltarse de
las manos es el que gana.
294. Alrededor del equipo
Cada jugador, por turno, corre alrededor de su propio equipo colocndose de nuevo en su lugar. Los jugadores
del centro tienen que correr alrededor de las dos puntas.
295. Saltos progresivos
El Gua de Patrulla se coloca con las puntas de los pies en la lnea de partida y salta con los pies juntos. El
nmero 2 se coloca con las puntas de los pies en la marca de los talones del Gua de Patrulla y salta en la misma
forma que el anterior. Los que vienen detrs todos saltan teniendo por lnea la marca de los talones del anterior.
La Patrulla que alcance la mayor distancia desde la lnea de partida es la que gana.
296. Corredores mensajeros
A lo largo de una lnea, y a iguales distancias, se colocan los jugadores de cada equipo. El primer jugador de
cada equipo corre hasta el segundo, se encarama sobre la espalda de ste, quien le conduce hasta el tercero.
donde se desmonta y el segundo monta en el tercero, que lo conduce hasta el cuarto y as sucesivamente.
297. Ensartar la aguja
Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despues pasa, por turno, cada una de sus piernas por
el crculo que forman sus brazos. Enseguida saca otra vez sus piernas y da la salida al nmero 2. El jugador que
suelta sus manos mientras mete y saca las piernas deber principiar de nuevo.
298. Caminar sobre un tabln
Enfrente de cada equipo se coloca un tabln angosto, y cada jugador, por turno, trata de caminar sobre l; si
pierde el equilibrio principia de nuevo.

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299. Martillo y clavos


A cada jugador se le da un clavo. El primero del equipo tiene adems un martillo y corre a determinado lugar
donde se ha colocado una tabla, en la que clava el clavo, regresando a su equipo para entregar el martillo al
segundo, quien procede de igual manera.
Variacin. Los clavos debern clavarse formando determinado dibujo.
300. Aterrizaje forzado
Se traza con gis (tiza) en el piso, frente a cada Patrulla, y al otro extremo del cuarto, un crculo de 30 centmetros
de dimetro. Cada Scout, por turno, utilizando un pedazo de cartn conduce, abanicndolo, de su lugar al crculo,
un pequeo aeroplano de papel, debiendo introducirlo totalmente en el crculo. Conforme se van acumulando
aeroplanos en el crculo, se hace ms difcil introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire
producido hace que los otros salgan del crculo, y todos los aeroplanos tienen que estar dentro del crculo antes
de que el jugador pueda regresar con su Patrulla, para dar la salida al siguiente. La primera Patrulla que ha
logrado colocar todos sus aeroplanos dentro del crculo es la que gana.
301. Hermanos siameses
Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente, y espalda con espalda, caminan. El
nmero 1 hacia adelante primero, y el nmero 2 hacia adelante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el
tercero y el cuarto, etc.
302. Saltar al burro
Se traza una lnea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella, doblado hacia adelante, para que los
dems salten sobre l. Una nueva marca se traza donde ha cado el que ha dado el salto ms corto y el que est
agachado se mueve hasta ella; los dems vuelven a saltar sobre l, marcando de nuevo el lugar del salto ms
corto, y ah se mueve el que est agachado. Ahora todos dan un paso y saltan y as contina el juego.
303. Tanques
Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. atndose una cuerda a su alrededor bien apretada.
As, atados todos, corren alrededor de una pista. El primer equipo que llega a la meta es el que gana.
304. Apagar la vela
A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se colocan una vela y dos fsforos. El primer jugador de cada
equipo corre, enciende la vela, y regresa a tocar al siguiente, quien deber apagar la vela, volverla a encender, y
regresar a tocar al siguiente, continundose el juego en esta forma.
305. Monculo
A guisa de monculos se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz "ya", el primer Scout de cada
equipo se coloca el monculo en el ojo, corre a la meta, se cambia el monculo al otro ojo, corre de regreso y
entrega el monculo al siguiente. El monculo debe estar colocado en el ojo antes de principiar a correr y si se
cae hay que volverlo a colocar antes de continuar.
306. Derecha o izquierda?
Un Scouter por cada Patrulla se coloca en el extremo opuesto del cuarto, llevando consigo una moneda o un
objeto parecido. Coloca sus manos a la espalda y se pasa la moneda de una a otra mano volviendo en seguida a
poner las manos enfrente. Cada Scout, por turno, corre y toca la mano donde l cree que est la moneda. Si
acierta regresa con su equipo para dar la salida al segundo jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer
un segundo intento de adivinar. Mientras el Scout va y viene, el Scouter vuelve a llevar sus manos a la espalda
para cambiar de sitio la moneda. El Scout contina yendo y viniendo hasta que acierta con la mano en que se
encuentra la moneda.
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307. Macetas
En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada jugador, por turno, se para sobre ellas
con un pie en cada una y de ah se arrastra a una meta sealada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un
jugador baja los pies de las macetas, deber principiar de nuevo. Se admite mover las macetas con la mano,
siempre y cuando no se toque el piso.
308. Tiro de canicas
A cada Scout de la Patrulla se le da una canica. En el extremo opuesto del cuarto se coloca una pequea caja de
cartn para cada Patrulla, e inmediatamente delante de cada caja una silla. El objeto del juego es que cada Scout
corra hasta la silla, se suba en ella, se ponga en posicin de "alerta", extienda la mano y deje caer la canica en la
caja; si no acierta, recoge la cnica y ensaya de nuevo. Inmediatamente que logra echar la canica dentro de la
caja, corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador, quien procede de igual manera. La primera Patrulla que
logra introducir todas las canicas en su caja, es la que gana. Con objeto de evitar que las canicas reboten, se
aconseja doblar un poco los fondos de las cajas.
309. Acrobacia
Inmediatamente enfrente de cada Patrulla se coloca una botella, con una pelota en equilibrio sobre su boca. Unos
cuantos metros ms lejos se coloca otra botella y ms lejos todava se marca un punto de regreso. Los Guas
llevan por turno, a horcajadas a un miembro de su Patrulla, quien sin desmontarse toma la pelota de la primera
botella y la coloca en la segunda, yendo despus hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo contrario.
Toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca de nuevo en la primera. Si la pelota se cae de
alguna de las botellas debe ser recolocada sin que el jinete se desmonte para recogerla.
310. La pelota y la botella
En frente de cada equipo, a unos diez metros de distancia, se colocan dos botellas, separadas la una de la otra
sesenta centmetros, teniendo una de ellas sobre su boca una pelota en equilibrio. El primer jugador corriendo,
cambia la pelota de una a otra botella y regresa a su equipo para dar la salida al siguiente jugador, quien tambin
corriendo toma la pelota y la cambia a la otra botella y as sucesivamente.
311. Pandilla encadenada
A cada Scout se le proporciona un pedazo de cuerda. El Gua ata la suya a su bolsillo derecho con un nudo de As
de Gua. El nmero 2 ata la suya con el Nudo de Rizo a la punta libre de la del Gua y luego a su tobillo con el
Nudo de Ballestrinque, entregando la punta libre de su cuerda al nmero 3, quien ata a ella la suya con el Nudo
de Rizo y luego la ata a su tobillo, continuando as hasta el ltimo de la Patrulla. Cuando todos estn atados, la
Patrulla corre hacia la meta.
312. Espas
Un Scouter o instructor se coloca frente a cada Patrulla. Teniendo en la mano una pequea bolsa con pequeos
objetos. El nmero 1 corre hacia l, saca de la bolsa un objeto. Lo examina, lo devuelve Y dice al nmero 2 qu
es lo que ha visto. El nmero 2 examina un segundo objeto y dice al nmero 3 qu es lo que l ha visto y qu lo
que el nmero 1 le ha contado. El ltimo no regresa a su Patrulla, sino que escribe todo aquello que pueda
recordar de lo que se le ha dicho.
313. Tambaleo
Cada uno de los equipos recibe un bastn de un metro de longitud. Cada jugador, por turno, corre hasta un lugar
determinado donde hace descansar el bastn sobre el suelo, en una de sus puntas y, colocando su frente sobre la
otra punta, da seis vueltas alrededor del bastn, regresando a su Patrulla para dar la salida al siguiente jugador.
314. Pasar un globo de mano en mano

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A cada jugador se le da un pequeo globo, el cual tiene que llevar alrededor de una pista determinada,
pasndoselo de una mano a otra; si ste cae al suelo el jugador tiene que regresar al punto de partida.
315. Bordn en equilibrio
A cada equipo se le da un bordn y cada jugador por turno debe recorrer una pista determinada llevando el
bordn en equilibrio en alguna forma convenida, pero si ste se cae, el jugador debe regresar al punto de partida
316. Sabandija
Las Patrullas se forman en filas por estaturas, con los ms pequeos al frente y teniendo a su Gua enfrente a una
situacin entre metro y metro y medio. El Gua lanza horizontalmente un bordn al Scout que tiene en frente,
quien se lo devuelve ponindose inmediatamente a gatas, encogido lo ms que le sea posible para esquivar los
bordones que puedan caerse. El Gua lanza el proyectil a cada Scout, por turno, quien se lo devuelve y se pone a
gatas, esperando que los Scouts que lo siguen sean buenos atrapadores.
El ltimo Scout tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto de la Patrulla se va poniendo de pie, uno
por uno, para atrapar el proyectil. La primera Patrulla que termina es la que gana. La operacin debe repetirse
cada vez que el Gua o el atrapador dejan caer el proyectil, o permitan que parte de ste toque el piso. Despus
de alguna prctica. Este juego es magnfico como nmero de exhibicin en una noche dedicada a los paps.

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317. Domin sobre el bordn


Cada Patrulla tiene un bordn que deber conservar siempre en posicin absolutamente horizontal y, apuntando,
por ejemplo, de norte a sur. En esta posicin y, llevndolo ms arriba de la cabeza, el primer Scout de cada,
Patrulla corre hasta una banca colocada ex profeso, salta sobre ella, da media vuelta y siempre con el bordn en
la misma posicin y sealando de norte a sur, corre de regreso a su Patrulla. El siguiente Scout se suma al
primero y, sosteniendo juntos el bordn, corren de igual manera que lo hizo el primero. El objeto del juego es
conservar el bordn horizontal y apuntando de norte a sur, aun cuando sean ocho los muchachos que lo detengan
y cada uno de ellos lo haga con las dos manos al mismo tiempo.
318. Enredo
Los bandos se forman en fila, separados sus componentes unos de otros, un metro. El primer jugador de cada
bando lleva consigo un bordn, con el cual corre por una pista hasta un punto determinado y regresa. Al llegar de
nuevo a donde estn los de su bando, le da una de las puntas del bordn al segundo jugador para que la tome con
sus manos y ambos, sostenindolo cerca del piso, corren a lo largo de su equipo, uno a cada lado, obligando al
resto de los del bando a saltar sobre el bordn. El segundo jugador repite lo que hizo el primero dando la punta
del bordn al tercero, y as sucesivamente. Cada jugador despus de haber completado su recorrido va a
colocarse al final de su bando. El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el
que gana.
Variacin. Al regresar los Scouts que llevan el bordn, despus de que todos han brincado los harn ahora pasar
por debajo del bordn. El bordn puede ser sustituido por una cuerda.
319. Vestirse y desvestirse
A cada equipo se le proporciona un saco y un sombrero. El primer jugador de cada equipo corre hasta un punto
determinado y regresa; mientras lo hace, trata de ponerse el sombrero y el saco y abotonado todos los botones de
ste. Cuando lo logra regresa con su equipo. se quita el sombrero y el saco pasndolos al siguiente. Y as
sucesivamente.
Las prendas no debern comenzar a quitarse sino hasta que el jugador est de hecho nuevamente con su equipo.
320. Pandemonium con un centavo
Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto, con un miembro de cada una con los ojos vendados; al otro
extremo se coloca un centavo por cada Patrulla y a la voz "ya" cada centavo deber ser recogido por el miembro
de la Patrulla que tiene los ojos vendados, quien ser dirigido y estimulado con las voces de consejo que le den
los otros miembros de su Patrulla. El resultado de este juego es generalmente ensordecedor para los Scouters y
de mucha distraccin para los Scouts.
321. Dirigir Con el pie
Cada Patrulla cuenta con un pequeo crculo en la lnea de partida y otro, algunos metros ms lejos. Cada
jugador, por turno, dirige con el pie una pelota o una patada del primero al segundo crculo. Cuando ha logrado
introducirla en l, la recoge y regresa corriendo al crculo de partida, donde la coloca, dando la salida al
siguiente, para continuar en la misma forma.

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322. El ltimo
Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual corre hasta un punto situado diez
metros en frente de su bando. De ah lanza la pelota al primer jugador de su equipo, quien la atrapa, corre al
mismo punto, y de ah la lanza al siguiente y as sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota, l mismo deber
recogerla y volver a su lugar, devolverla al lanzador y as continuar hasta que la pueda atrapar.
323. Blanco
Se coloca un blanco (vgr.: una clava) a unos seis metros enfrente de cada bando. stos tienen tres pelotas de tenis
y cada jugador, por turno, trata de dar en el blanco, recogiendo sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando
el blanco en su lugar, si hubiera dado en l, para que el siguiente pueda continuar la operacin. El primer equipo
cuyos componentes todos hayan primero dado en el blanco es el que gana.
Los jugadores que hayan tenido xito, podrn recoger las pelotas para su equipo facilitando de esta manera el
xito.
324. Pelota ciega
Al primer muchacho de cada Patrulla se le vendan los ojos y a razonable distancia de las Patrullas, unos cinco o
seis pasos se colocan previamente sobre el piso un mazo, y atrs de ste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis
u otra cualquiera. A la voz "ya", los jugadores que tienen los ojos vendados corren hacia el mazo, lo levantan y
van caminando en direccin de la pelota a la que tratan de pegar con l. Frecuentemente los jugadores se
arrastran hasta el mazo con objeto de estar seguros de dar con l. El primero que le pega a la pelota gana y
entonces se venda al que le sigue, quien procede como el anterior. Se aconseja poner un lmite de tiempo para
pegarle a la pelota; por ejemplo, dos minutos.
325. Atrapar la pelota
Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de distancia. Los capitanes lanzan una
pelota al primero de los jugadores del equipo. Quien al atraparla inmediatamente la devuelve al capitn y se
sienta en su lugar. El capitn entonces lanza la pelota al siguiente jugador y as sucesivamente. El ltimo jugador
atrapa la pelota, la devuelve y en seguida toca al que tiene en frente, quien ponindose de pie atrapa la pelota,
que ha sido de nuevo lanzada por el capitn. El bando que primero logra tener a todos sus componentes de pie,
es el que gana. El que deja caer la pelota debe recogerla y volver a su lugar antes de devolverla al capitn.
326. Plato en vez de aro
Cada jugador. por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia atrs en una pista sealada. El plato
solamente puede ser rodado con la palma de la mano extendida y si cae al suelo el jugador deber empezar de
nuevo.
327. Silla sobre silla
En frente de cada Patrulla. y a alguna distancia de stas, se colocan dos sillas juntas. A una seal convenida el
nmero 1 de cada Patrulla corre hasta las sillas; pone patas arriba la de la izquierda y la coloca sobre la otra. El
nmero 2 vuelve a colocarlas en su lugar; el nmero 3 procede como el nmero 1 y el 4 como el 2 y as
sucesivamente.
328. Rodar un plato
A un extremo del saln las Patrullas se forman en filas y del lado opuesto, frente a cada una. se traza con tiza
sobre el piso un crculo, distante del muro por lo menos 50 cms; atrs de cada crculo se para un miembro de la
Patrulla. El Gua de Patrulla provisto de un plato de aluminio hace que ste se deslice boca abajo sobre el piso
hasta ir a quedar dentro del crculo. El Scout que est detrs de ste regresa el plato cada vez hasta que l lo
lanza y logra meterlo dentro del crculo; entonces lo recoge y va a ocupar el lugar del lanzador y as
sucesivamente hasta que todos los miembros de la Patrulla han tenido una oportunidad.
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329. Sopa
Los nmeros 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una pelota de tenis. A una distancia de 10
mts, ms o menos, se coloca una cuerda a 60 cms sobre el piso; cada jugador llevando la pelota sobre el plato en
su viaje de ida deber pasar sobre la cuerda o en el de regreso segn sea el viaje en el cual se le haya dicho. El
jugador que ha tenido xito pasar el plato y la pelota al siguiente de su Patrulla.
330. Antorcha olmpica
A la voz "ya" el nmero 1, que est provisto de una antorcha elctrica la enciende y la apaga rpidamente y la
pasa al nmero 2, quien, nuevamente la enciende y apaga rpidamente y la pasa al nmero 3, continuando as
hasta el ltimo del equipo, quien la deja encendida mientras corre a ponerse a la cabeza del equipo,
entregndosela al nuevo nmero dos, quien procede de igual manera y as contina el juego.
Variacin. El ltimo jugador puede no encender la antorcha mientras pasa de atrs al frente del equipo.
Por supuesto, el local debe estar a obscuras.
331. Conductores de patatas
Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeos crculos dentro de los cuales se colocan sendas patatas.
Cada jugador, por turno, recorre la hilera de crculos recogiendo las patatas en una pequea caja que le cuelga
del cuello, a la altura del estmago, y regresa a tocar el siguiente jugador quien vuelve a colocar las patatas en
los crculos para continuar como antes.
332. Revuelta
Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artculos para cada equipo.
A cada jugador se le permite que tome un artculo y en seguida va a tentar su artculo, sin mirar. El primer equipo
en reconocer todos sus artculos es el que gana.
333. Artculos de guerra
A cierta distancia, y al frente de cada equipo, se coloca un montn de objetos diversos en nmero igual al de
jugadores de cada equipo, menos uno. Cada jugador corre, levanta los objetos y regresa corriendo por un lado de
su equipo, entregando un artculo a cada uno. Los recoge de nuevo y regresa a colocarlos donde estaba el
montn. Por ltimo, regresa a dar la salida al siguiente jugador. El jugador que tire un artculo deber levantarlo
y empezar de nuevo desde su lugar.
334. Cuchara y patatas
Cada jugador en turno corre a un punto sealado y regresa con una patata en cuchara grande de madera. La
cuchara debe sostenerse por el mango con una sola mano.
En lugar de la patata y la cuchara puede emplearse una pelota de tenis sobre un libro, o cualquier otro par de
artculos por el estilo.
335. Puados
El primer jugador de cada equipo tiene un puado de pequeos objetos, algo mayor de los que puede sostener
cmodamente con ambas manos. stos son pasados a cada jugador a lo largo de la lnea, mientras, el primer
jugador va al extremo de la lnea. Cuando los objetos llegan a l empieza a pasarlos de nuevo a los jugadores en
sentido contrario, hasta llegar al extremo por donde se empez. El primer equipo en llegar al extremo por donde
empez es el que gana.
336. Estafeta de centavos

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Los equipos se sientan en el suelo. El primer jugador tiene un centavo en su mano izquierda o derecha, el cual
pasa a su otra mano y luego a la mano ms cercana del jugador ms prximo a l, y as a lo largo de la lnea.
Cuando el ltimo jugador recibe el centavo se levanta y corre a la cabeza de la lnea y pasa la moneda de nuevo.
El primer equipo en llegar a su orden original es el que gana. Si algn jugador deja rodar la moneda, debe
recogerla y volver a tomar su lugar antes de pasarla al siguiente.
Variacin. En lugar de una moneda pueden pasarse varias a la vez.
337. Bordones en alto
Las Patrullas adoptan la formacin para relevos. El Scout del frente sostiene un bordn por sus extremos con
ambas manos completamente extendidas arriba de su cabeza. A la seal "ya" lo pasa al No. 2, echndose hacia
atrs, y as de nuevo para atrs. El ltimo jugador lo pasa hacia adelante.
338. Salto del ltigo
Se coloca un sombrero frente a cada equipo a una distancia conveniente. Cada jugador por turno corre hacia el
sombrero, se lo coloca sobre la cabeza y ejecuta sin que se le caiga el sombrero seis saltos del ltigo, antes de
regresar a dar la salida al siguiente jugador.
Si el sombrero se cae, el jugador debe repetir sus seis saltos.
El salto del ltigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas lateralmente.
339. Mula ciega
Los equipos se dividen en parejas, vendndoseles los ojos a uno de cada pareja. A ste le conduce su compaero
por medio de riendas hechas con cuerdas sobre una pista en zig-zag. Al regresar a su lugar las riendas le sern
colocadas al siguiente y as sucesivamente. No se permite al conductor hablar con la mula.

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340. Serpiente
Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los pies separados. El primer jugador de
cada equipo corre por entre sus piernas y regresa a su equipo, donde el segundo jugador le toma por la cintura y
ambos corren por entre sus piernas, continuando as hasta que todo el equipo corre, agarrados unos de la cintura
de los otros.
El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus piernas el ltimo.
341. Jaiba
Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar caminando en cuatro pies, pero con la
espalda hacia el suelo.
La pista no deber ser muy larga.
Variacin. Los jugadores caminan de lado.
342. Elefante
Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus piernas y brazos tiesos camina
alrededor de una pista.
343. Canguro
Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y formando hilera, separados unos
de otros medio metro. El primer jugador de cada equipo salta, con los pies juntos, sobre las piernas de cada uno
de los de su equipo y regresa corriendo por detrs de los jugadores a ocupar su lugar.
Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca por encima de las piernas del resto de
su equipo y al llegar al ltimo, corre como el anterior hasta llegar al lugar del primero de sus compaeros sobre
cuyas piernas salta en un pie sentndose en seguida en su lugar.
Y as sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando.
Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han hecho lo mismo.
344. Ganso
Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetndose las pantorrillas. Si un jugador se suelta, debe
principiar de nuevo. Una buena variacin consiste en que los jugadores salten sobre una banca.
345. Cocodrilo
Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre los hombros del que tiene en frente.
Cada equipo, conservando esa posicin, salta hasta llegar a un lugar determinado y regresa al lugar de partida. Si
alguno se cae tendr que regresar al lugar de partida, volvindose a formar y ensayar de nuevo. La pista no
deber ser muy larga. El primer equipo que termina sin ningn contratiempo es el que gana.
346. Chapuln
Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las piernas un objeto adecuado (vgr.: un
saco con frijoles) sin tocarla con las manos. Si un jugador deja caer la bolsa debe principiar de nuevo.
347. Pato

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Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeo bastn en las corvas, sostenido con sus
brazos con los codos doblados y las manos entrelazadas sobre sus espinillas. Conservado esta posicin. cada uno
recorre una pista determinada.
348. Antlope
Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compaero que tiene enfrente. Los equipos,
conservando esta posicin. Corren hacia arriba y hacia abajo en una pista determinada. Si un jugador se suelta, el
equipo deber principiar de nuevo. El primer equipo que termine sin contratiempo es el que gana.
349. Intercambio
Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos opuestos del saln, de frente el uno al
otro. A la voz "ya". el primer jugador de cada mitad, corre al encuentro del otro y al reunirse, uno pasa por entre
las piernas del otro, repitindose en seguida el procedimiento invertido. Hecho esto los dos jugadores se van a
ocupar sus lugares al lado opuesto del saln. En seguida el segundo par repite la operacin, y as sucesivamente
hasta que lo ha hecho todo el equipo. Gana el equipo que primero tenga sus dos mitades sentadas, con las piernas
cruzadas, y cada una en el lado opuesto del cuarto, a aquel en que se encontraba al principiar.
350. Agilidad
A la voz "ya", todo el equipo. excepto el nmero 1, se sienta en el suelo, viendo hacia la derecha y con las
piernas estiradas hacia el frente. El nmero 1 corre a lo largo de su Patrulla. Saltando por encima de las piernas
de sus componentes hasta el otro extremo. Tan luego como ste (nmero 1) pasa a cada uno de los jugadores. el
jugador da media vuelta, de tal manera que quede viendo hacia la izquierda. El nmero 1 regresa por el otro lado
saltando sobre las piernas de sus compaeros. Tan pronto como pasa a cada uno, ste se hinca viendo hacia el
frente y se dobla. Entonces el nmero 1 recorre de nuevo la fila, pasando a sus compaeros por entre sus piernas;
hecho esto, stos se ponen de pie, dan dos pasos hacia el frente y se colocan con los pies separados; el nmero 1
de nuevo recorre la fila a gatas por entre las piernas de sus compaeros, y una vez hecho esto corre a colocarse
en el ltimo lugar de la fila, para que el nmero 2 repita todo lo que antes ha hecho el nmero 1, y as
sucesivamente...
Estos relevos requieren alguna prctica para conseguir que los muchachos se acostumbren a la serie de cambios
que tienen que efectuar, pero es un excelente juego de exhibicin.
351. Aros
Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa.
Variacin. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren hasta que ellos pasan por el centro
y regresan a su lugar para dar la salida al siguiente jugador.
352. Ceidor
Se coloca un pequeo bastn (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo. a unos cuatro o cinco metros de
distancia y cada jugador trata de ceirlo con una rodaja. El primer equipo que completa la tarea correctamente es
el que gana.
353. Pasar por el aro
A buena distancia frente a cada equipo, el Jefe de Tropa o uno de sus ayudantes sostiene en posicin vertical un
aro y cada uno de los miembros del equipo trata por turno de pasar por l.
354. El Bordn y la silla
Se coloca una silla a la mitad de la distancia entre la Patrulla y el extremo opuesto del saln. A cada Patrulla se le
da un bordn, y a la voz "ya", el nmero 1, corre hasta la silla, pasa su bordn por entre los barrotes de la silla,
toca el muro opuesto del saln y regresa a su lugar, volviendo a pasar el bordn por entre los barrotes de la silla.
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Hecho esto entrega el bordn al nmero 2, para que ste proceda en igual forma y as hasta que todos han
ejecutado la misma operacin.
Variacin. Cada jugador en vez de llevar consigo un bordn, lleva una pelota de tenis la que deja sobre la silla.
Va y toca el muro, recogindola de regreso para entregarla al siguiente jugador.
355. Bola arriba, bola abajo
Cada Patrulla requiere una pelota del tamao de las de ftbol. A la voz "ya", la pelota pasa de mano en mano de
los de la Patrulla formada en fila india, por encima de sus cabezas, hasta llegar al ltimo, quien la regresa para
ser pasada. de atrs hacia adelante, de mano en mano, por entre las piernas de los jugadores.
356. Obstculo
Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstculos colocados sobre la pista que haya de
recorrer cada Patrulla, de acuerdo con las facilidades del local. Pasando por debajo de un bordn o por encima de
una cuerda.
357. Rebotes
Cada Patrulla requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo opuesto del saln, hacindola botar
por lo menos cuatro veces de ida y cuatro veces de vuelta.
Variacin. Correr hacia el extremo opuesto del saln y regresar, antes de que la pelota haya botado seis veces.
358. Golpear con el bordn
Cada Patrulla. requiere un bordn con el que corre uno por uno de sus componentes hacia el extremo opuesto del
saln, golpeando el suelo al llegar ah seis veces, cuenta que se lleva en alta voz. En seguida regresan a su
Patrulla para entregar el bordn al siguiente y as sucesivamente. Este es un juego excelente para hacer entrar en
calor a los componentes de la Tropa, al principiar una reunin.

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359. Pegarle al bordn


Cada Patrulla, requiere dos bordones, uno colocado al extremo opuesto del saln, frente a la Patrulla, y otro que
ser arrojado, por turno, por cada uno de los miembros de la Patrulla, tratando de derribar al que tiene enfrente.
Si un Scout no lograra derribar el bordn de enfrente en un tiro, recoge su bordn y regresa a la lnea de tiro,
cuidando bien de colocarse detrs de ella para ejercitar de nuevo su puntera, hasta que logre derribarlo, hecho lo
cual pasar su bordn al Scout que le siga y as hasta el ltimo de su Patrulla.
Este es un juego muy ruidosos, pero muy gustado.

Juegos de equipo
360. Galli-pollos
Dos equipos. Sobre el piso se traza un crculo de metro y medio de radio. Los nmeros 1 de cada equipo se
colocan parados sobre un pie en la orilla del crculo. A una seal convenida brincan con los brazos cruzados y
tratan de empujarse con los hombros, unos a otros, para hacer que el contrario ponga los dos pies en el suelo
descruzando las piernas y salga del crculo. El equipo que logra poner mayor nmero de contrarios fuera de
combate es el que gana.
Variacin. Uno de los equipos trata de cruzar el cuarto brincando en un pie. Los contrarios, tambin brincando en
un pie. Tratan de evitarlo, empujndolos con los hombros. El jugador de cualquiera de los dos bandos que pone
los dos pies en el suelo sale del juego. El equipo que ha conservado el mayor nmero de jugadores dentro del
juego es el que gana.
361. Colas
Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al que est adelante con las manos en
la cintura. El jugador que va a la cola de la fila lleva un pauelo pasado por su cinturn en la parte de atrs.
El que va al frente de la fila trata de quitarle la cola al que va al final de la fila. Los equipos ondulan tratando de
evitar que les quiten la cola, y ayudando a su jefe a quitar la del contrario.
362. El perro y el hueso
Los dos equipos se colocan uno frente a otro, a unos seis pasos de distancia, y numerando a sus componentes.
Entre uno y otro equipo se coloca un sombrero y algn otro objeto. Cuando se menciona un nmero el jugador
de cada bando que lo tiene sale de la fila y trata de coger el sombrero y regresar a su lugar sin ser tocado por el
contrario. Un jugador no puede ser tocado por su contrario mientras no haya tocado el sombrero. Este juego con
frecuencia requiere lmite de tiempo. El equipo que se anote mayor nmero de triunfos sobre el contrario es el
que gana. De antemano se fijar el nmero de veces que deber intentar cada equipo coger el sombrero.
363. Arrebatia
Se colocan en un pequeo crculo sobre el piso, quince o veinte pelotas de caucho de colores, y se mandan las
Patrullas a sus rincones. A una seal todos se lanzan a tomar el mayor nmero de pelotas que les sea posible.
Regresan a sus esquinas y el director del juego anota el nmero obtenido por cada Patrulla. Los Scouts que no
hayan logrado tomar ninguna pelota salen del juego. Se colocan nuevamente las pelotas en el crculo,
exceptuando tres. Los Scouts remanentes entran a la arrebatia y se repite el procedimiento hasta que slo
quedan dos Scouts y una pelota.
364. Capirotazo
Se forman dos equipos en los extremos opuestos del saln, uno frente al otro. Los componentes de uno de los
equipos extienden los brazos hacia adelante con las palmas de las manos hacia abajo. El otro equipo enva un

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representante que da un capirotazo en la palma de uno del otro bando, y regresa corriendo a su lugar. Si es
atrapado se convierte en prisionero de sus contrarios. Si no, el prisionero es aquel que recibi el capirotazo. El
otro equipo manda ahora un representante que hace la misma operacin. Cuando un enemigo ha sido capturado,
uno de los prisioneros del bando contrario queda libre. El primer equipo que capture a todos sus contrarios es el
que gana. A ningn jugador se le puede dar un capirotazo por segunda vez mientras no hayan recibido un
capirotazo cada uno de los otros de su equipo.
365. Ta Margarita
Se colocan en los extremos de una lnea de unos 12 metros de largo, dos bolos o clavas. La Tropa se dividen en
dos equipos: A y B. Un Scout del A es el guardin del bolo de su equipo y uno del B, del suyo. Los Scouts se
colocan por parejas, un A con otro B y toman las posiciones convenientes en el Local o en el campo. El objeto
del juego es tirar el bolo del equipo contrario con una pelota. El Scouter da principio al juego poniendo la pelota
en el centro. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro Scout de su equipo colocado en posicin ms
favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto por el guardin, quien puede pegarle para alejarla.
pero sin patearla. Ninguna pareja deber estar a menos de metro y medio del bolo. Si el nmero de Scouts lo
permite, se podr jugar con dos pelotas y dos guardianes.
366. Bordn de Juan
A dos metros de la pared trcese una lnea. A cinco metros de sta un crculo. Los jugadores de cada equipo, por
turno, colocados detrs de la lnea, tratan de situar un bordn, dentro del crculo. Cada equipo tendr dos
bordones, permitindose sacar fuera del crculo el bordn de los contrarios, pegndole con el propio bordn.
367. Atrpame
Los equipos se forman en lnea en los extremos del saln. Uno de los equipos da la cara a la pared. Todos los
jugadores del otro equipo se arrastran silenciosamente tratando de tocar al de su nmero del equipo contrario, y
regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede moverse hasta no ser tocado por su contrario. Se anota un punto
por cada Scout que es atrapado. Los equipos cambian entre s de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que
gana.
368. Amarrar a Pedro
Cada jugador de un equipo tiene minuto y medio para amarrar a uno de la Patrulla contraria. Los que han sido
amarrados tienen dos minutos para desamarrarse. Cada uno que lo logra hacer se apunta 3 puntos, y por cada uno
que queda amarrado se anotan 2 puntos. Los equipos se intercambian. Todas las cuerdas debern ser de igual
longitud y por lo menos de dos metros.
369. Pelea de gallos
Se forman dos equipos y un jugador de cada uno se sienta en el suelo con las rodillas hacia arriba, un palo debajo
de las corvas, los brazos pasando debajo del palo y las manos enlazadas frente a los tobillos. En esa postura cada
uno trata de que el contrario pierda el equilibrio tratando de levantar los pies. El equipo que logra desequilibrar
el mayor nmero de contrarios es el que gana.
Variacin. Los jugadores en la misma posicin, pero en cuclillas, cada uno trata de hacer perder el equilibrio al
contrario.
370. Pelotas de tenis y ftbol
Cada equipo se forma en su propia meta, colocndose una vejiga o pelota de ftbol en el centro. Cada equipo
trata, lanzando pelotas de tenis, de conducir la vejiga hasta la meta de los contrarios. Slo puede ser empujada
por una pelota que ha sido lanzada, nunca por una pelota sostenida en la mano, ni tampoco con alguna parte del
cuerpo. Cada vez que la vejiga cruza la lnea de meta se gana un punto. Los jugadores pueden retirarse o salir de
su lugar para recoger las pelotas de tenis, de las cuales se necesitan una buena cantidad.
371. Merodeadores

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Este juego es para un nmero impar de Patrullas, por ejemplo 3.


Tres equipos (digamos A,B,C) se forman en lnea y se numeran. El B, se coloca entre el A y el C; dejando unos
10 metros ms o menos entre cada uno. El jefe dice un nmero y los jugadores de ese nmero en los Equipos A y
C, corren tratando de atrapar al de igual nmero del equipo B. El jugador que lo atrape primero gana un punto
para su equipo. El equipo con menor nmero de puntos al final pasa a ocupar el centro, y as contina el juego.
372. Lanzar con el tobillo
El primer jugador de una de las Patrullas se coloca de pie, con la punta de los pies en la lnea de saque y llevando
una bolsa de arena de medio kilogramo sobre el pie y recargada contra el tobillo, la cual lanzar lo ms lejos que
le sea posible. El No. 1 del otro equipo, de pie en el lugar donde cay la bolsa, la lanzar en igual forma en que
lo hizo el anterior, devolvindola al bando de ste. As continuar el juego hasta que todos la hayan lanzado. El
bando de cuyo lado quede al final la bolsa, es el que pierde.
373. Arrojar la pelota
Se marcan dos lneas, separadas una de otra de 10 a 20 metros. Un jugador de cada equipo se coloca detrs de
cada una de las lneas llevando una pelota la cual trata de lanzar a uno de los de su bando colocado detrs de la
lnea contraria. Cualquier jugador que atrape una pelota, sin importar quin la haya lanzado, cruza la lnea
contraria y ayuda a lanzar para los de su bando. Ninguno de los que deben atrapar la pelota puede cruzar su
lnea. Est permitido interceptar, pero no empujar. Una pelota que cae entre la lnea. slo puede ser recogida por
uno de los tiradores. El equipo que primero logra tener todos sus componentes del otro lado es el que gana.
374. Ladrones y gendarmes
Dos Patrullas se forman en lnea, a los lados opuestos del saln. De un lado estn los ladrones y de otro los
gendarmes. En los extremos opuestos del saln se colocan dos sillas. En una est el objeto que se va a robar y la
otra representa el recibidor. Esta ltima debe encontrarse a cierta distancia de los dos equipos. Los equipos se
numeran y el Scouter dice un nmero, por ejemplo: cinco. Entonces el nmero cinco de los ladrones corre hacia
la silla y roba el objeto. En seguida corre por el cuarto ejecutando diferentes actos a su antojo, por ejemplo: abrir
la puerta e introducir la cabeza por la puerta entreabierta. levantar una carpeta y ver debajo de ella; acostarse
sobre el piso, etc. Desde el momento en que el ladrn se posesiona del objeto, el gendarme le sigue
constantemente y tan luego como acaba de ejecutar alguna accin, el gendarme hace lo mismo; abre la misma
puerta, etc. Cuando el ladrn ha ejecutado tres o cuatro acciones, repentinamente coloca el objeto robado en la
silla recibidor y corre hacia su lugar; pero deber hacerlo brincando en un pie. Por su parte, el gendarme deber
terminar con la accin que est ejecutando tomar el objeto y corriendo perseguir al ladrn.
Si el ladrn logra regresar a su lugar sin ser atrapado, gana un punto para su bando: si no lo logra, el otro bando
se anota el punto.
375. Crculo y lnea
Una Patrulla se forma en crculo, la otra en fila, cada equipo posee una pelota. La Patrulla formada en fila,
deber pasar su pelota por encima de las cabezas de sus componentes, del primero al ltimo, quien al recibirla
pasa a ocupar el primer puesto y se repite la operacin hasta que todos los componentes de la Patrulla han pasado
por el primer puesto y sta ha recobrado el orden primitivo. La Patrulla formada en crculo pasa su pelota de
mano en mano alrededor, llevando cuenta del nmero de veces que ha dado la vuelta, hasta que la otra Patrulla
ha vuelto a quedar en el orden primitivo.
376. Moldes y formas
Se concede a las Patrullas de 30 segundos a un minuto, a discrecin del Jefe, para formar con sus cuerpos una
letra o un objeto; por ejemplo, la letra mayscula B o una taza y su plato. El mejor esfuerzo es el que gana. Las
Posibilidades son ilimitadas.
377. Base de prisioneros

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Preparacin: Mrquense en el cuadro diferentes espacios, de acuerdo con el diagrama y con distancias
proporcionales a las sealadas; procrense un pedazo de madera o cualquier equivalente como un saco relleno u
otra cosa por el estilo.
Divdanse los muchachos en dos grupos, A y B, unos con las mangas remangadas y otros no.
Objeto: El equipo que se apodera del saco colocado en el centro, trata de pegarle con l a uno de sus opositores,
para hacerlo su prisionero. El equipo que primero logra hacer prisioneros a todos los contrarios es el que gana.
Reglas:
1.
2.
3.
4.

5.

Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire antes de ser lanzado. No debe
tomarse del suelo y luego lanzarse.
Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisin de sus contrarios.
Cualquier equipo puede tomar el saco, aunque se encuentre en terreno de los contrarios, siempre y
cuando mantenga sus pies dentro de su propio campo.
Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene un prisionero, si ste logra
posesionarse del saco y obedece la regla nmero 3, puede lanzarlo sobre las cabezas de sus opositores y
a su propio terreno, donde si uno de sus componentes lo atrapa lo puede lanzar inmediatamente a otro
de sus opositores entre dos fuegos. De ah que por va de estrategia conviene con frecuencia que uno de
los bandos sacrifique a dos de sus miembros al principio del juego, para que le sirvan dentro de la
prisin.
El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser lanzado inmediatamente contra sus
opositores; sin embargo, el saco solamente debe tocar las manos del que lo atrapa y no otra parte de su
cuerpo.

Estas reglas a primera vista pueden considerarse como complicadas, pero ya en la prctica no lo son, y el juego
tiene la ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte en l, conservndolos activos.
378. Estorbo para leos
Armas. Un leo pequeo de unos tres kilogramos de peso o algn otro objeto semejante, y dos o ms cuerdas
para anudar, cada una de ellas atada a un anillo de cuerda.
Terreno. El tamao de ste depende de las dimensiones del cuarto de reunin y del largo de las cuerdas para
anudar.
Tiempo. Este depende de la vitalidad del juez.
Los equipos competidores se colocan el uno frente al otro detrs de las lneas de base, trazadas con Tiza a cinco
metros de distancia una de otra.
Cada Scout es dotado de un anillo de cuerda atado al extremo de su cuerda de anudar.
El leo se coloca en el centro y deber ser de tal peso y forma que le permita balancearse unos cuantos
centmetros al recibir un golpe del anillo de cuerdas.
En medio de los equipos opuestos se trazan con tiza dos o ms lneas, con unos metros de separacin,
equidistantes del leo y paralelos a las lneas de base.
El rea comprendida entre dos lneas de tiza y dentro de la cual se encuentra el leo, constituye el campo de
juego.
Cada equipo debe defender el espacio que tiene inmediatamente enfrente, comprendido entre la lnea de su
propia base y lnea cercana del campo de juego ms limtrofe.
Al mismo tiempo, cada equipo tratar de hacer caer el leo dentro del rea de sus opositores. Deber ser
derrumbado exactamente sobre la lnea limtrofe del campo de juego. El leo solamente puede ser movido por un
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golpe del anillo de cuerda, atado a la cuerda de nudos. Ningn jugador podr pasar fuera de la lnea de su base y
el juez podr conceder un tiro extra al bando opuesto por cada vez que se infrinja esta regla.
Saln. Si se posee un saln pequeo, el juego puede principiar con slo una parte de los jugadores de cada
equipo, los cuales pueden ir siendo sustituidos cada minuto o cada vez que se haga una seal convenida. Si se
cuenta con un saln grande. se puede jugar con dos leos y con Patrullas completas. Cada vez que un leo ha
cado en su lugar se cuenta una meta.
379. Estrobo recogedor
En este juego, alrededor de 100 bellotas de pino, nueces u otra cosa por el estilo, se colocan dentro del campo de
juego descrito para el juego anterior.
Las bellotas, etc., tienen que ser tradas al otro lado de la lnea de la base propia por medio del estrobo.
Si el bando contrario en su intento pone alguna de stas dentro del campo enemigo. tanto mejor para ste.
Gana el juego el equipo que posea mayor nmero de bellotas dentro de su base cuando el campo de juego ha
quedado totalmente despejado.
Nota. En el libro Cmo Hacer Nudos de Gilcraft se dan los detalles de cmo puede hacerse un estrobo de
cuerdas. Estos deben ser de unos 20 centmetros de dimetro y la cuerda de 2.50 centmetros de grueso.

Juegos de reunin
380. Msica popular
Uno de los jugadores sale del cuarto y los restantes se ponen de acuerdo sobre qu cosas debe ejecutar. Le
llaman, y cuando regresa. todos comienzan a tararear alguna cancin popular, recio cuando est lejos de ejecutar
lo que ellos desean. y sumamente suave conforme se acerca a sus deseos.
381. Pasar el sombrero
Los jugadores se forman en crculo. Uno de ellos toma un sombrero y lo coloca sobre la cabeza del que tiene al
lado y as sucesivamente pasa el sombrero alrededor del crculo. El jugador a quien la seal convenida sorprenda
con el sombrero en la mano o puesto, se sienta. El que permanece de pie al ltimo es el que gana.
Variacin. Se pueden usar varios sombreros a la vez.
382. Carrera de obstculos desaparecidos
Se traza una pista con obstculos sencillos y se hace pasar sobre ella a los jugadores, hacindoles apreciar las
distancias a que se encuentren cada uno de los obstculos y la clase de estos, etc. En seguida se les vendan los
ojos y silenciosamente se retiran los obstculos de la pista. Hecho esto, se da principio a la carrera, aplaudiendo a
aquellos jugadores que buscan el obstculo. Una vez recorrida la distancia a que se encontraban, se les hace salir
para que tomen parte de la diversin. No se permite palpar los obstculos con las manos o los pies. Los
obstculos deben ser apropiados: un banco que hay que pasar por arriba o por abajo, el curso de un ro trazado
con tiza
383. Carrera de frijoles en forma geomtrica
Se colocan tantos platos, como equipos compitan. A distancias iguales unos de otros (si hay cuatro equipos se
colocan en forma de cuadro; si los equipos son cinco en forma de pentgono)
En cada plato hay tantos frijoles como jugadores en el equipo. Cada equipo trata de recoger los frijoles de su
plato, uno por uno, y colocarlos en el segundo plato a su derecha. Ningn jugador puede tomar ms de un frjol
cada vez y deber llevarlo consigo hasta el segundo plato y no aventarlo.
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Los equipos pueden formar cadenas.


El equipo que al final del tiempo sealado tenga menos frijoles en su plato es el que gana.

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384. Sin rer


Los jugadores se forman en lnea. El jefe da la siguiente orden: "Hacer lo que yo haga sin rer". Los jugadores
deben imitar sus acciones lo mejor que les sea posible. El que ra pierde una vida. Un jugador que pierde tres
vidas queda fuera de juego.
385. Silbar y comer
Dos jugadores de cada equipo se colocan en los extremos opuestos del cuarto. Uno de ellos lleva consigo un
bollo duro o una galleta y se le da el nombre de una cancin popular. Tan luego como tiene totalmente en la boca
el bollo o la galleta debe ir a donde est su compaero y tratar de silbar la cancin popular. que se le indic, para
que el otro la reconozca.
El primer jugador que reconozca la cancin correctamente, es el que gana.
386. Dar de comer al infante
Los equipos se forman en filas, con los ojos vendados, se coloca al extremo opuesto del cuarto. El primer
jugador de cada equipo tiene consigo una cuchara y en ella un dulce, debiendo ir hacia el infante para darle en la
boca el dulce (no est permitido palpar).
Tan pronto como alguien tiene xito se quita la venda y da la cuchara, con otro dulce, al siguiente jugador para
que ensaye. El primer equipo que ha logrado satisfactoriamente dar de comer a su infante, es el que gana.
Variacin. El jugador que ha tenido xito se convierte en infante. Y el infante que ha sido alimentado, se coloca
al final de la fila de su equipo.
387. Carrera para llenar una botella
Los equipos se forman en fila. Cada uno cuenta con una palangana llena de agua en un extremo del cuarto, y una
botella vaca y una cuchara de te en el otro. El equipo que llene primero la botella hasta un nivel marcado,
usando la cuchara, es el que gana.
La cuchara pasa de mano en mano de los jugadores y cada uno pone una cucharada de agua en la botella.
388. Maniqu
Un Scout de cada Patrulla se coloca de pie frente a sta y acta de maniqu. A cada Scout sc le da una prenda de
adorno o vestido. A la voz "ya", el primer Scout corre y coloca la prenda que posee en el maniqu, en aquella
forma que piensa sea la ms correcta; los dems le siguen. Se otorga un punto a la primera Patrulla que termina.
Despus los maniques pasan frente a la Tropa toda, cuyos componentes emiten un voto en favor del mejor,
otorgndose puntos de acuerdo con esta votacin. Finalmente los maniques vuelven a su puesto original, donde
son desvestidos en el mismo orden en que fueron vestidos. La Patrulla que primero termina se anota un punto.
Luego se suman los puntos correspondientes a las tres operaciones para saber quin gana.
389. Sardinas
Un jugador procede a esconderse, los dems tratan de encontrarlo y conforme cada uno le descubre se queda
junto a l, tambin escondido. El juego termina cuando todos estn juntos en el escondite.
390. Guijarros
Se venda los ojos a todos los Scouts. A uno se le da un guijarro del cual debe deshacerse lo ms pronto que le sea
posible. Pasndoselo a otro. El objeto es no tener el guijarro en su poder cuando se enciendan las luces o suene el
silbato. El guijarro deber pasarse a otro en cuanto uno lo ha tocado.

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391. Campanas
Culguense del techo y cerca de ste un aro del cual penda una campana. El objeto del juego es lanzar una pelota
de tenis por dentro del aro, tocando la campana. Se otorgan tres puntos por hacer sonar la campana y cinco por
hacerla sonar pasando la pelota por dentro del aro. Las patrullas se forman en lnea, cerca del lugar donde van a
actuar. El No. 1, de una de las Patrullas, lanza la pelota y el No. 1 de otra Patrulla, aguarda del otro lado para
cogerla. Entre tanto. El No. 1 de otra patrulla. Ocupa el lugar dejado por el primero, para recoger la pelota que
lanza el siguiente y as, por rotacin, van actuando todos los miembros de todas las Patrullas, hasta que una de
ellas llegue al total de 150 puntos y gana.
392. La pelota y la silla
Se forman dos bandos. Los jugadores se colocan en filas, sentados en sillas separadas una de otra metro y medio
y en tal forma que ningn jugador tenga a su lado otro de su mismo bando. Cada bando designa un guardameta
que se sienta al final de cada una de las filas. Los jugadores de cada bando tratan de pegarle con la mano a una
pelota colocada sobre el piso, de manera de hacerla pasar ms all del guardameta. Los jugadores no podrn
levantarse de sus sillas y a la pelota hay que pegarle con la mano abierta
393. Prueba de aviador
Sostngase por uno de sus extremos, perpendicularmente. un bordn Scout y manteniendo la vista fija en la
punta superior de ste, dense varias vueltas alrededor del mismo. Despus colquese el bordn en el suelo y
brnquese sobre l.
394. Puntera con un solo ojo
Los componentes de los equipos, con un ojo vendado, se forman frente a una fila de cubos. Cada jugador, por
turno, trata de introducir en el cubo del bando contrario una pelota de tenis. El bando que logra introducir en los
cubos el mayor nmero de pelotas, es el que gana.
395. Silbato de polica
Los equipos se colocan espaciados en forma que los jugadores estn fuera del alcance de lo que se diga a
cualquiera de ellos. Al primer jugador de cada equipo se le da un nombre de una cancin popular y debe ir y
silbarla al siguiente y ste a otro y as sucesivamente. El primer equipo que logre transmitir la cancin
correctamente a lo largo de la lnea es el que gana.
396. Rastro de serrn
Los bandos se forman en lnea, teniendo en uno de sus extremos un cubo vaco, y en el otro, un saco de serrn. A
cada equipo se le proporciona una cuchara grande, con la que deber llevar serrn el primero de sus componentes
y pasarla a lo largo de la lnea para que el ltimo jugador la vace en el cubo. El equipo que logra echar la mayor
cantidad de serrn en el cubo durante el tiempo sealado, es el que gana. La cuchara debe tomarse siempre por el
mango.
397. Buen perro
Los equipos se forman en fila. Cada jugador por turno recorre la pista llevando en equilibrio sobre su nariz un
terrn de azcar. Si se le cae deber retroceder al punto de partida y principiar de nuevo. Cuando llegue al final
de la pista, dar la salida al siguiente jugador, ponindose el terrn de azcar en la boca y comindolo. El primer
equipo que termine es el que gana.
398. Bollos colgados
Los equipos se forman en fila. Frente a cada uno de sus componentes se cuelga un bollo pendiendo de un cordel.
Cada jugador, por turno, corre hacia el bollo y se lo come sin hacer para nada uso de sus manos y regresa a dar la
salida al siguiente. El primer equipo que termine sus bollos es el que gana.

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399. Plato girasol


Si a un plato se le hace girar sobre su arista, conforme va decreciendo la velocidad sigue girando con el revs
hacia arriba hasta que por fin queda quieto. El juego consiste en conservar girando el plato el mayor tiempo
posible, dndole golpes con la mano en momentos estratgicos. Las primeras etapas de prctica son causa de
gran diversin. Debe despejarse un buen espacio del piso donde poder practicar este juego, de preferencia sin
tapete, pues el inexperto correr tras de su plato por todas partes. Para los expertos se puede organizar un
maratn a fin de ver quin se cansa primero. El verdadero experto puede utilizar piezas de loza de mayor
tamao; jofainas y escudillas. Un Scout se refiri a este juego como "demoledor"; pero no hay que tomar su
dicho al pie de la letra. No es necesario romper los trastes, pues al principio se pueden usar platos de peltre o
plstico.
400. Cuclillas sobre una botella
Colquese una botella sobre su costado en el piso y sintese sobre ella. Pero solamente con un taln apoyado en
el piso; el otro apoyado sobre los dedos del pie que descansa en el piso. Levntese del piso una caja de fsforos
colocada de un lado y tambin un fsforo colocado del otro lado. Prndase el fsforo haciendo uso de la caja sin
perder el equilibrio.
401. Chinampinas
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas,
con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del
crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible,
pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para
no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian
de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana.
402. Carrera de relevo y Equilibrio
Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y
llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara
a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a
comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.
403. Pelea de Gallos
Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de
tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada nio.
404. Viendo con los dedos
Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue
al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo
que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo.
El que acierta ms objetos gana.
405. Sacarle la cola al zorro
Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una
mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de
pauelos.
406. Juego de acecho
El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar
hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan
guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra.
407. Colonizadores e indios
La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les
permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del
crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los
papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn
ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto
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del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los
indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego
contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.
408. Asalto de Bandera
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos.
Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja,
camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige
(Bordn).
Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos
scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a
menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El
capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo.
Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en
terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su
prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco
de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a
el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se
dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre
cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser
capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el
lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y
el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.
409. Traer a casa el elefante
Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo,
bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al
toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras
sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga
y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.
410. Reloj
El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn
un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar
el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.
411. Carrera del Sapo
Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una
pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno,
hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con
las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la
carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.
412. El barco
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los
hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr
hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del
juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.
413. Escalando rboles
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada
40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar
utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido,
pasando uno por vez, ser el ganador.

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414. Bsquetbol a caballito


Sabes jugar al bsquet? Conoces la guerra de caballitos? Mezcla los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual
nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del bsquet, son las mismas que en el
bsquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos
que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los
caballos y jinetes se pueden turnar).
4155. Ariete
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipo se da las manos
representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete".
Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms
fcil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene
xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al
ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms
personas acapar en su equipo.
416. Juego de Integracin y Presentacin: "Puchero"
Cada Scout, tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la mayor cantidad de
elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente
que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupacin.
417. Zorro y Cazadores
Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo
sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo,
los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo
que haya logrado atrapar mayor n de colas.
418. Juego de Presentacin
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el campo. Consiste en
trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrar sentado y formando un crculo. La
persona que tenga la pelota, le contar al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que
desee. Luego lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior y decir los
propios. Y as sucesivamente.
419. Juego Activo
Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como
objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa
mas larga.
420. Dime tu nombre
Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.
Se
arman
4
equipos
y
se
forman
filas
detrs
de
la
lnea
de
partida.
A 25 metros se cuelgan soguines (1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el
equipo
ms
numeroso
(importante,
igualar
el
N
de
integrantes
por
equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un
nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y
salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su
nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun
quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.
421. Guerra de Prendas
Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de
cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern
sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el
juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que
mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media
izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

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422. Ataque al fortn


Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe
impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.
423. Busca a tu espalda
(Materiales: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres)
Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada
integrante
de
su
equipo,
pero
repetido,
en
el
equipo
contrario).
Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque
jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su
espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el
mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms
pares de N tenga.
424. Obstculos Humanos
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de
all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El
equipo que hace menos tiempo gana.
425. El Gusano
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle
con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.
426. Juego de integracin y presentacin
Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que
descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada
integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal.
427. Gol en contra
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota
a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es
1 punto.
428. Pelea de paolines simple.
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en
la
cintura,
de
forma
que
sea
fcil
sacarlo
con
slo
tirar
de
el.
El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos
contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por
eliminacin (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo.
Por ejemplo:
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin.
El una mueca: mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza: muuuuuuy peligroso! ! !
429. Pelea de cuncunas con paoln.
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y
se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte
de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al
mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de
la fila puede salir volando.
430. Pelea de paoln a caballo.
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un
paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le
quiten el propio.

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Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante
frecuentes.
431. Pelea de paoln a ciegas.
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de
ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en
una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier
tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.).
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte
se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos.
El juego es suuuper bueno...
432. Los submarinos.
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del
equipo
deben
estar
"vendados"
(sin
ver)
excepto
el
ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo
guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! etc...). El objetivo de cada
submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los
dems submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es
el encargado de guiar el submarino.
433. Pelea de paolnes nocturna.
Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La
idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea
"sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc.) se debe aclarar que es "sin" golpes.

434. JUEGO: Carrera de Tanques


DESCRIPCIN DEL JUEGO: Juego muy divertido. Cuantas ms patrullas haya, mejor y ms divertido ser el
desarrollo del juego. Los jugadores de cada equipo se agrupan bien juntos, y el director del juego, junto a varios
ayudantes, ata a los jugadores de cada equipo, unindolos con una cuerda con la que rodearn el "paquete" de
jugadores. Cuando todos los equipos estn unidos formando "paquetes" o "tanques", se les coloca uno junto a
otro, se marca una meta de llegada 30 o 40 metros ms all, y se da la salida a la "carrera de los tanques." Las
cadas, aglomeraciones, etc., sern constantes, y, la diversin de los participantes tambin. El equipo que sin
perder ningn miembro llegue primero a la meta ser el vencedor. Si un equipo se cae, deber volver a levantarse
y proseguir la carrera. Estn permitidos los empujones durante el trayecto.
MATERIALES: Cuerdas
435. JUEGO: Los Cangrejos Locos
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Juego muy divertido. Se coloca una lnea de salida y al fondo, a unos 30 metros
aprox. la lnea de llegada. Las patrullas se colocan en la lnea de salida, separados entre s, para no molestarse un
equipo a otro. Los jugadores de cada equipo, se colocan hombro con hombro, y, a continuacin, atan con sus
paoletas sus pies de manera que el pie izquierdo de cada jugador este unido al pie derecho del jugador colocado
a su izquierda, y el pie derecho est atado al pie izquierdo del jugador situado a su derecha. Los jugadores de los
extremos slo tendrn que atar un pie.
A una seal del director del juego, comienza la carrera. El "cangrejo" que primero llegue a la meta, es el
vencedor.
VARIANTE: Puede incluso hacerse una carrera de ida y vuelta. La curva ser "espectacular" con toda seguridad.
MATERIALES: Paoletas o cuerdas
436. JUEGO: Kaa la serpiente Pitn
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Juego muy divertido. Los scouts a una seal del director del juego, debern
construir con sus ropas, una larga "serpiente", a fuerza de anudar de la manera mejor posible slo las ropas que
llevan en ese momento puestas (chalecos, calcetines, camisas, paoletas, etc.). Al finalizar el tiempo, el director
del juego medir con una cinta mtrica las "serpientes" e indicar cual es la serpiente ms larga, que ser la
ganadora.
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MATERIALES: Una cinta mtrica


437. JUEGO: El Bandern
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Juego muy divertido. Los scouts se colocan en crculo, y se cogen de las manos.
En el centro del crculo se clava un palo de 1,5 a 2 metros de largo. A una seal del director del juego, todos los
jugadores empiezan a tirar hacia atrs, con lo que el crculo tender a moverse o a romperse. Queda eliminado el
jugador que tropiece con el bandern y lo haga caer; adems, tambin sern eliminados los dos jugadores que,
por no caer el bandern al encontrarse cerca de l, levanten sus brazos por encima del mismo. Tambin quedarn
eliminados los dos jugadores por donde se rompa el crculo. El juego concluye cuando slo queda un jugador,
que ser el vencedor.
MATERIALES: Un palo de escoba y una herramienta para hacer un hoyo en el pasto

438. JUEGO: Los platillos flotantes


DESCRIPCIN DEL JUEGO: Juego muy divertido. El director del juego explica que un nuevo y sensacional
invento permite atravesar los mares a pie seco. Cada viajero dispondr de un pequeo crculo de papel. Las
Patrullas se colocan en una lnea de salida, cada una con sus crculos de papel, y a una seal del director del
juego, parten hacia una meta prefijada. La forma de correr sin embargo, no es sencilla: Colocan crculos en el
suelo y ponen sus pies sobre ellos. Se recupera el crculo que qued detrs y se pone delante. As, sucesivamente,
se va avanzando sobre los crculos. Vence la patrulla que llegue primero a la meta. Quedarn eliminados los que
pongan un pie fuera del crculo o la mano sobre el suelo.
MATERIALES: Hojas de peridicos pasados
439. JUEGO: Acorralados
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Una Patrulla formar un gran crculo, mientras que una o ms patrullas enemigas
quedarn dentro de este crculo. El juego consiste en derribar el mayor nmero de scouts posibles (lanzndoles la
pelota) en un tiempo determinado. Cuando acaba el tiempo las patrullas intercambian posiciones. Gana la
patrulla que haya derribado a ms scouts.
MATERIALES: Una pelota
440. JUEGO: Pelota Tnel
DESCRIPCIN DEL JUEGO: El primer jugador de cada patrulla tiene en sus manos una pelota. A la seal del
director del juego, pasa la pelota por debajo de sus piernas, y, con sucesivos impulsos del resto de los jugadores,
el baln llegar hasta el final de la fila. Cuando la pelota llega hasta el ltimo jugador de cada "tnel" la coge, y
corre hasta el primer puesto de su fila colocndose all, y lanzando el baln nuevamente por el tnel. La
operacin se seguir repitiendo hasta que todos los jugadores de la fila lleguen a una distancia predeterminada.
MATERIALES: Una pelota
441. JUEGO: El Rey Pide
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Juego muy popular. Gana la patrulla que haya conseguido la mayor cantidad de
objetos pedidos por el Rey.
MATERIALES: Ninguno

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442. JUEGO: La Guerra de las Paoletas


DESCRIPCIN DEL JUEGO: Los scouts se colocan una paoleta colgando en la parte trasera del pantaln, de
manera que pueda ser arrancada de un simple tirn. Las patrullas se marchan cada una en dos direcciones
opuestas. Al sonido del silbato del director del juego, el juego empieza. Los equipos se buscan y luchan entre s
con la intencin de despojar al contrario de sus paoletas. Si un scout es desposedo de su paoleta, queda
eliminado temporalmente, y vuelve a su base, y espera all, a que le sea entregada por algn compaero de
equipo una nueva paoleta, que haya sido arrebatada al enemigo, con la cual poder reintegrarse de nuevo al
juego. Pasado el tiempo de juego predeterminado, el sonido del silbato del director del juego har ver a los
jugadores all donde se encuentren, que el juego ha terminado. Ahora slo queda contar las paoletas que poseen
uno y otro equipo, y, quien ms tenga, es el vencedor.
MATERIALES: Paoletas
443. JUEGO: Los Borrachos
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Juego divertido. Los scouts se forman en filas. Al sonido del silbato los primeros
de cada patrulla corren hasta una distancia predeterminada, se agachan, colocan su dedo ndice sobre la moneda
y de esta manera dan 10 vueltas completas. Regresa, toca la mano del siguiente scout y as sucesivamente. Tener
cuidado con las cadas.
MATERIALES: Una moneda por patrulla.
444. JUEGO: Carros Romanos
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Un Scout (el mas pequeo) ir encima del carro romano. Los dems tirarn de la
soga. Gana la patrulla que llegue primero a la meta.
MATERIALES: Bordones y cuerdas necesarias para construir 3 carros romanos.
445. JUEGO: Pista de Comando
DESCRIPCIN DEL JUEGO: El Responsable de Base se encargar previamente de construir una pista de
comando. Gana la patrulla que termin el circuito ms rpido.
MATERIALES: Bordones, drizas.
446. JUEGO: El Amo de la casa
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Se dibuja una gran casa en el piso. Todos los scouts se colocan dentro de la casa.
Al sonido del silbato las patrullas lanzaran fuera a las patrullas enemigas. Gana la patrulla que queda 1 o ms
scouts dentro de la casa.
MATERIALES: Ninguno.
447. JUEGO: 1, 2, 3...
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Juego muy popular. Las Patrullas se dispersan y forman un gran crculo. Se hace
numeracin sucesiva del 1 al 3. Dentro del crculo hay un objeto que puede ser un pedazo de driza, lapicero,
pelota, etc. Cuando el Director del Juego grite, por ejemplo: 1 todos los scouts que les haya tocado este nmero
salen corriendo por el lado derecho, dan la vuelta completa, ingresan por donde salieron y cogen el objeto. Gana
la patrulla que haya conseguido el objeto el mayor nmero de veces.
MATERIALES: Ninguno
448. JUEGO: Quin quiere ser millonario?
DESCRIPCIN DEL JUEGO: El Dirigente lanza una pregunta acerca del Movimiento Scout y ofrece 4
alternativas, el scout que conteste correctamente se har acreedor a dinero en efectivo. Son preguntas distintas
para cada patrulla. Gana la patrulla que consiga la mayor cantidad de dinero. Al principio, son 3 preguntas a cada
patrulla. S/. 100.00 por pregunta bien contestada. Despus si la patrulla lo desea puede retirarse.
MATERIALES: Papeles que simulan dinero en efectivo.

449. JUEGO: Charada Scout


DESCRIPCIN DEL JUEGO: Juego popular. Cada patrulla escoger a un representante de Patrulla que harn
las mmicas. A los representantes de cada Patrulla se les proporcionar 3 cartas pudiendo contener nombre de
personajes bblicos, pelculas, series de Tv., etc. 1 Punto por cada charada adivinada.
MATERIALES: Ninguno
450.JUEGO: Muralla China

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DESCRIPCIN DEL JUEGO: Una o ms patrullas harn de muralla y la otra patrulla tratar de pasar
atravesando la muralla como pueda. Tomar precaucin con los puetes y patadas. Gana la patrulla que haya
conseguido pasar a ms scouts entre la muralla china.
MATERIALES: Ninguno
452. JUEGO: Kim Observacin
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Una vez conseguidos los 15 o ms objetos se cubren con una casaca o tela
cualquiera. A la voz de tres se destapa y los scouts tienen 45 segundos para observar los objetos. Luego se les da
un tiempo prudente para que escriban en un papel los objetos que alcanzan a recordar. Gana la patrulla que haya
recordado ms objetos.
MATERIALES: 15 objetos cualquiera
453. JUEGO: Kim Tacto
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Uno por uno los scouts (con los ojos vendados) metern su mano dentro del
costal y tocan un o a uno los objetos. Luego, las patrullas se renen y tras ponerse de acuerdo dictan los objetos.
Gana la patrulla que haya acertado ms objetos.
MATERIALES: Un saco y 3 objetos cualquiera
454. JUEGO: Rompecabezas Scout
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Las patrullas armaran un rompecabezas scout. Cuando se complete, habr una
frase que diga: BUSCAR EN 1 MINUTO LA MAYOR CANTIDAD DE FIRMAS POSIBLES.
MATERIALES: 2 rompecabezas hechos a base de cartulina
455. JUEGO: Kim se encara
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Con los ojos cerrados los scouts tocan la cara de otro y tratan de identificarlo.
Gana la patrulla que haya reconocido a ms scouts.
MATERIALES: Ninguno
456. JUEGO: Paoleta
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Las patrullas se enumeran de manera que cada scout tiene su nmero. Se colocan
en lnea enfrentndose mutuamente, se coloca la paoleta en el centro, el Jefe de Tropa llama a un nmero y los
scouts de cada patrulla que tienen ese nmero tratarn de llevar a su lnea la paoleta sin ser tocados por el
adversario.
MATERIALES: paoleta
457. JUEGO: Carrera de serpientes
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Se colocan a las patrullas en formacin de filas. Cada scout se inclina y pasa la
mano derecha entre sus piernas, cogiendo la mano izquierda del que est detrs de l. A la seal todos corren
agarrados hasta la meta. Gana la patrulla que llega primero y completa.
MATERIALES: Ninguno
458. JUEGO: Los Rampantes
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Establecida una distancia, uno por uno llegar a la meta arrastrndose por el
suelo. Gana la patrulla que llegue primero.
MATERIALES: Ninguno
459. JUEGO: Dragones Ciegos
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Sale toda la patrulla con los ojos vendados por las paoletas menos el ltimo que
guiara a la patrulla. El ltimo de la patrulla llevar una paoleta en la parte de atrs de tal manera que sea
arrebatado fcilmente. Gana la patrulla que consiga el mayor nmero de paoletas posibles.
MATERIALES: Ninguno

460. JUEGO: Los Feudales


DESCRIPCIN DEL JUEGO: La patrulla dentro de un rea pequea, har una lucha y sin salir del recuadro con
un caballo y un jinete, solo gana la patrulla que derriba mas jinetes en un tiempo de 3 minutos.
MATERIALES: Ninguno
461. JUEGO: Aviones

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DESCRIPCIN DEL JUEGO: Toda la patrulla llevarn a un scout ida y vuelta cogidos de manos y piernas
como un avin.
MATERIALES: Ninguno
462. JUEGO: Los ciegos
DESCRIPCIN DEL JUEGO: Sale uno de la patrulla, tapado de los ojos, la patrulla lo guiar hasta la meta, una
vez llegado a la meta, sale otro repitiendo la operacin.

Fuentes Consultadas:
www.scoutsperu.org.
www.siemprescout.com
www.elwebdeakela.com
Grupo Scout San Carlos y San Marcelo Trujillo N 52 Colegio
Seminario

RECOMIENDO VISITAR:
www.scoutsperu.org

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DINAMICAS PRESENTACION, COHESION Y RESOLUCION DE CONFLICTOS


Objetivos:
- Favorecer la presentacin inicial de un grupo.
- Provocar que todos los miembros participen.
- Fomentar un clima propicio en un grupo.
Materiales necesarios
- Una pelota o bola grande.
Duracin aproximada
- Entre 10 y 20 minutos.
Desarrollo
- Los participantes se sientan en crculo de modo que todos se vean bien entre s.
- Se lanza esta consigna: "Esta pelota va a ser el motor de la presentacin personal de cada uno, y del
conocimiento de todos. El que recibe la pelota ha de darse a conocer diciendo:
El nombre con el que le gusta que le llamen.
Lugar de procedencia o residencia.
Aficiones que tiene y cul de ellas prefiere.

Una vez terminada su presentacin, el participante lanza la pelota a otro para que se presente. Y as sucesivamente

463 .- LA TARJETA DE VISITA QUE ENCONTRO EL DETECTIVE


Objetivos especficos:
- Conocimiento mutuo entre los componentes de un grupo-clase al comenzar un curso. Especialmente para grupos que no se
conocen anteriormente.
- Resolver dudas por parte del tutor.
Material necesario
- Folios, lpices y bolgrafos.
Duracin aproximada
- Entre 35 y 50 minutos.
Desarrollo
Se indica a los participantes que escriban cada cual con letra grandes, en el centro de un folio doblado por la mitad, el nombre
por el que le gustara que le llamasen durante el curso y, entre parntesis, sus apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el
ao
anterior.
- En el ngulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le describen (curioso, sincera, atltica)
- En el ngulo superior izquierdo debe poner palabras que indiquen lo que le gusta hacer (nadar, ver cine, leer)
- En la parte inferior, a todo lo largo, debe recoger: un lugar que le gustara visitar, el espacio de TV que ms le gusta, su
actor o actriz favoritos, alguna cosa que ha hecho y de la que se siente orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su
personalidad poco conocido por sus compaeros y que le parece interesante dar a conocer.
- En la parte posterior del folio formular algunas preguntas que le gustara que su tutor le respondiera (sobre su forma de ser,
estilo de llevar al grupo)
Tras 10 minutos, todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que pueda leerse. Se les pide que durante un
rato se fijen en las tarjetas de sus compaeros, porque el paso siguiente ser una prueba de detectives basada en la atencin
que hayan puesto a los datos de todas ellas.
Tras otros 10 - 15 minutos, el tutor recoge las tarjetas. Las mezcla, toma una cualquiera y designa a alguien como primer
detective:

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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Hay que adivinar la persona de la que se trata en un mximo de 8 preguntas.


Slo pueden hacerse preguntas de cosas que estn reflejadas en las tarjetas.
Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta slo deba responder "s" o "no".
A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba por una determinada letra.
Si quien hace de detective descubre el nombre, escoge otra tarjeta y as hasta que falle.
Una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas, sta se lee entera.
El juego puede continuar mientras se mantenga el inters. Al final, o bien de forma personal, el tutor tratar de
responder a las preguntas que se le formularon en el folio.

464.- HUELLAS DE L MANO


Objetivos especficos:
- Suscitar la comunicacin inicial en un grupo.
- Favorecer el mutuo conocimiento entre los componentes de un grupo.
- Facilitar el primer encuentro de un grupo numeroso.
Material necesario
- Folios y bolgrafos.
Duracin aproximada
- Entre 40 y 60 minutos.
Desarrollo
1. Cada miembro del grupo dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda y va rellenando los dedos dibujados con la
respuesta a las siguientes o parecidas cuestiones:
- Motivos por los que est en el grupo o reunin.
- Aportaciones concretas que deseara que le hiciese el grupo a lo largo del ao.
- Aspectos que ms valora en las personas.
- Aquello que actualmente ms le preocupa.
- Las aportaciones que est dispuesto a ofrecer a los dems.
La persona que dinamice el grupo puede indicar otras pistas adecuadas a las circunstancias del momento que favorezcan una
mayor comunicacin y dilogo.
2. Los componentes del grupo intercambian sus anotaciones, exponen las propias y escuchan las de los dems.
3. Pistas que el profesor o dinamizador puede utilizar en el dilogo final con los miembros del grupo:
- Qu impresiones han tenido a lo largo de la dinmica?
- Qu dificultades han encontrado para hacerlo?
- Qu han logrado con esta dinmica?
- Cmo se sienten al final?

DINAMICAS PARA BUSCAR CONSENSO :


465.- EL CASO FELE
"Una joven esposa, poco atendida por un marido demasiado ocupado en sus negocios, se deja seducir y va a pasar la noche a
casa de su amante, situada al otro lado del ro.
Al amanecer del da siguiente, para volver a su casa antes de que regrese su marido, que estaba de viaje, tiene que cruzar un
puentecillo, pero un loco, haciendo gestos amenazadores, le cierra el paso. Ella corre hacia un hombre que se dedica a pasar
gente con una barca, se monta, pero el barquero le pide el dinero del pasaje. La pobre no tiene nada y por ms que pide y
suplica, el barquero se niega a pasarla si no paga de antemano.
Entonces vuelve a casa de su amante y le pide dinero, pero ste se niega sin dar ms explicaciones.
Al momento, se acuerda de que un amigo vive en la misma orilla y va a visitarle. l guarda por ella un amor platnico

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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aunque ella nunca le haba correspondido. Le cuenta todo y le pide el dinero, pero l tambin se niega: le ha decepcionado
por una conducta tan ligera.
Intenta de nuevo ir al barquero, pero en vano. Entonces, desesperada, decide cruzar el puente. El loco la mata."
Cul de estos seis personajes (mujer, marido, amante, loco, barquero, amigo) puede ser considerado ms responsable de esta
muerte?
Clasifcalos segn su grado de culpabilidad. El nmero 1 para el ms culpable y el 6 para el menos culpable.
1._________________________
2._________________________
3._________________________
4._________________________
5._________________________
6._________________________
Una vez hechas las clasificaciones, se trata de discutirlas en grupo, procurando llegar a una conclusin comn

466.- EL MANTEL DE PAPEL


Objetivos
- Facilitar la participacin de todos en torno a un tema.
- Precisar la reflexin a travs del lenguaje escrito.
- Fomentar la atencin a lo que expresan los dems.
- Facilitar el sentimiento de libre expresin.
- Posibilitar, al mismo tiempo, la expresin de todos.
Materiales necesarios
- Un mantel de papel extendido sobre una mesa.
- Bolgrafos o rotuladores de distintos colores.
Duracin aproximada
- Entre 50 y 60 minutos.
Desarrollo
1. Se lanza esta consigna a los participantes: "Cada uno va a escribir delante de s en el mantel de papel lo que piensa sobre el
tema que hemos propuesto. Se puede escribir lo que se quiera con tal de que tenga relacin con el tema". (Previamente se ha
buscado un tema que tenga cierto inters para los participantes). Pasado un tiempo suficiente, los participantes darn vueltas
alrededor
de
la
mesa
e
irn
leyendo
en
silencio
lo
que
los
otros
han
escrito.
Pueden responder, comentar o aadir alguna cosa ms escribiendo en el mismo sitio que lo hicieron sus compaeros. De esta
manera, con todas las nuevas aportaciones, el mantel de papel se llegar a cubrir entero poco a poco.
2. Al final, sentados alrededor de la mesa, cada uno lee en voz alta lo que tiene escrito delante de s: respetando al mximo el
orden en el que han ido apareciendo las sucesivas aportaciones.
3. Pautas para la valoracin:
- Qu conclusiones se han podido sacar sobre el tema trabajado?
- La participacin ha estado igualada?
- Se ha dado lugar a un cierto debate?
- Cmo se ha ido viviendo el proceso: con tensin, alegra?

467.-

JUEGO DE CARTAS

Objetivos:
- Favorecer el trabajo en grupo a travs de la expresin escrita.
- Extraer en forma de juego lo esencial de un tema.
- Suscitar el debate de puntos de vista distintos.
Material necesario

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

100

- Cartulinas blancas cortadas al tamao de un naipe. Cinco por cada participante.


- Bolgrafos o lapiceros.
Duracin aproximada
- 45 minutos.
Desarrollo
1. El dinamizador, una vez elegido el tema de la sesin, reparte cinco cartas a cada participante.
2. En las cartas, cada uno tendr que expresar en una frase sinttica o, si se prefiere, por medio de un dibujo, lo que opina
sobre
el
tema
que
se
est
tratando.
3. Una vez que todos han rellenado sus cinco cartas, con ideas distintas en cada una, el dinamizador recoge todas las cartas,
las baraja y las vuelve a repartir entre los participantes. Ahora stos debern ordenarlas segn sus preferencias en orden de
importancia. A continuacin, por turnos, cada uno deber irse desprendiendo de las cartas, comenzando por la que ha
considerado menos importante, y explicando a los dems los motivos que tiene para ello. Puede decir algo as: "Yo tiro esta
carta porque" El juego contina hasta que en la ltima ronda todos los jugadores se queden con una carta, la ms
importante.
4. Seguidamente se hace una puesta en comn de las cartas ms importantes de cada subgrupo, que mostrar lo que el grupo
ha
considerado
esencial
sobre
el
tema
abordado.
5. Valorar por ltimo:
- Se pueden establecer conclusiones sobre el tema? Cules?
- Alguien se ha desprendido de una carta que otro consideraba valiosa?

468.-

DINAMICA PARA RESOLUCION DE UN CONFLICTO

Objetivos:
- Analizar las distintas actitudes ante una tarea de grupo.
- Aprender a dialogar respetando el turno de intervencin.
- Estudiar cmo se ha organizado el grupo para resolver un problema concreto.
Material necesario
- Tiras sueltas de papel para cada participante del grupo, con 1 2 datos del problema.
- Problema fotocopiado.
Duracin aproximada
- De 50 minutos a 1 hora.
Orientaciones metodolgicas
Se
escogen
los
-

alumnos

que

van

participar

en

la

resolucin

del

problema.

Se dispone la clase de tal modo que en el centro quede el grupo que participar en el trabajo. Los dems miembros
del curso se colocarn alrededor, de forma que puedan observar el funcionamiento del grupo.
El tutor explica las reglas del juego a los participantes:

"Voy a repartir una serie de datos en torno a un problema. Vuestro trabajo consiste en estudiar todos sus aspectos y llegar a
las soluciones que se os piden (Hay que obtener respuestas concretas a las preguntas). Ninguno de los datos es falso, pero s
puede haber alguno irrelevante, es decir, que aunque es real no es til para llegar a la resolucin.
Podis organizaros de la forma que mejor os parezca con el fin de solucionar el problema en el menor tiempo posible."
- El tutor reparte algunas pistas del problema escogido -cada dato en una tira distinta de papel- a cada miembro del grupo. Si
las pistas son pocas, puede aadir alguna irrelevante o bien repetir alguna en otra disposicin gramatical.
- Si al cabo de 30-40 minutos no han terminado el ejercicio, se corta la actividad y, despus de dar la solucin, se analiza el
proceso segn los siguientes indicadores.
PUESTA EN COMUN:
El tutor orienta la puesta en comn hacia a dos aspectos distintos, puramente metodolgicos. Las preguntas se dirigen
primero al grupo participante y despus a los observadores, que quiz adopten una perspectiva ms objetiva.
1.

Organizacin y realizacin de la tarea:

- Cmo se ha organizado el grupo?


- Los medios que han usado han sido los ms eficaces?

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

101

- Qu otros medios podran haber previsto?


- Hubo alguna persona que moderase la reunin? Y alguien que hiciese de secretario y recogiese los datos que iban
aportando los dems?
- Si as ocurri, los eligi el grupo o han actuado en ese papel por iniciativa propia?
- Se han puesto en comn todas las pistas? Se han atendido todas por igual o alguna fue ignorada? Por qu?
- A vuestro criterio, qu tipo de organizacin habra ayudado a resolver el problema con una mayor rapidez?
2.

Actitudes
- Cul ha sido la capacidad de escucha de los miembros del grupo? Han hablado todos a la vez? Algunos que se
han inhibido? Se formaron subgrupos que comentaban entre s pero sin intercambiar informacin con el resto?
- Algn miembro del grupo ha invitado a hablar a aquellos que participaban poco?
- Se han atendido realmente las pistas de los dems o cada uno estaba centrado en las suyas?
- Alguien ha acaparado de tal modo el tiempo que pareca que quera resolver l solo el problema?
- En qu podra haber mejorado este grupo?
- Qu situaciones similares, tanto en actitudes como de organizacin, suelen darse en los grupos de trabajos
escolares?

SOLUCIN AL PROBLEMA

Despus de haber recibido una herida superficial de Jos Prez, Jorge Roig, entre las 12'15 y las 12'30 de la
madrugada, entr en el ascensor donde fue asesinado con un cuchillo por el Sr. Hernndez (el ascensorista), que
estaba celoso.

PROBLEMA
Se ha cometido un asesinato, hasta ahora inexplicable. Ciertas pistas pueden ayudarnos en el esclarecimiento de la muerte.
Esta ser la tarea que ahora os encomienda la polica.
El grupo tiene que averiguar:
- El nombre del asesino.
- El arma.
- La hora en que se cometi el asesinato.
- El lugar.
- El motivo.
469.- PISTAS
1. La Sra. Hernndez haba estado esperando en el hall de la portera del edificio a que su esposo dejara de trabajar.
2. El ascensorista dej el trabajo a las 12'30 de la madrugada.
3. El cadver de Jorge Roig fue encontrado en el parque.
4. El cadver de Jorge Roig fue encontrado a la 1'20 de la madrugada.
5. Segn el informe del forense, Jorge Roig haba estado una hora muerto cuando fue encontrado su cadver.
6. La Sra. Hernndez no vio a Jorge Roig abandonar el edificio por la portera cuando ella estaba esperando.
7. Manchas de sangre correspondientes al tipo de las de Jorge Roig fueron encontradas en el garaje del stano del edificio.
8. La polica no pudo localizar a Jos Prez despus de la muerte.

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

102

9. Sangre del mismo tipo de la de Jorge Roig fue encontrada en la moqueta del pasillo del apartamento de Jos Prez.
10. Cuando fue descubierto, el cadver de Jorge Roig tena una herida de bala en su pierna y una herida de cuchillo en su
espalda.
11. Jos Prez dispar a un intruso en su apartamento a medianoche.
12. Jorge Roig haba casi arruinado los negocios de Jos Prez arrebatndole sus clientes con engaos y falsedades.
13. El ascensorista dijo a la polica que l haba visto a Jorge Roig a las 12'15 de la madrugada.
14. La bala sacada de la pierna de Jorge Roig era de la pistola de Jos Prez.
15. Solamente una bala se haba disparado de la pistola de Jos Prez.
16. El ascensorista dijo que Jorge Roig no pareca herido gravemente.
17. Un cuchillo fue encontrado en el garaje del stano del edificio sin ninguna huella digital.
18. Haba manchas de sangre en el ascensor.
19. La Sra. Hernndez haba sido buena amiga de Jorge Roig y haba visitado en ocasiones el apartamento de l.
20. El esposo de la Sra. Hernndez estaba celoso de esta amistad.
21. El esposo de la Sra. Hernndez no apareci en el hall de la portera a las 12'30 de la madrugada, al fin de su jornada
normal de trabajo. Ella tuvo que volver sola a su casa. l lleg ms tarde.
22. A las 12'45 de la madrugada, la Sra. Hernndez no pudo encontrar el coche de su marido en el garaje del stano del
edificio donde trabajaba.
23. La noche del asesinato llova copiosamente.
24. El matrimonio Hernndez tena fuertes problemas econmicos.

DINAMICAS PARA COHESIONAR Y FORTALECER LA RELACION DE GRUPO


470.- Reunin Intergrupo
Objetivo:
- Ayudar a que dos grupos en conflicto examinen cmo ven ellos la cuestin y cmo les parece que la ve el otro grupo.
Material necesario
- Rotuladores, papel y dos aulas o zonas separadas.
Duracin aproximada
- De 50 minutos a 1 hora.
Desarrollo
1. Trabajo en grupos separados.
Se hacen dos grupos pequeos y se separan de forma que no puedan orse (lo ideal sera disponer de dos aulas o salas
distintas).
Cada grupo se har estas tres preguntas:
a) Caractersticas que definen a vuestro grupo. No digis cmo creis que os ven los otros, sino cmo os veis a vosotros
mismos.
b) Caractersticas que, segn vosotros, os va a atribuir el otro grupo.
c) Caractersticas que definen al otro grupo. Cmo veis al otro grupo.
2. Reunin de los dos subgrupos.
Ambos grupos se renen y un representante de cada uno de ellos lee las respuestas que han dado. Se van alternando las
respuestas de los grupos. No pueden discutir ni responderse mutuamente. Slo est permitido pedir alguna aclaracin.
3. Nuevo trabajo en grupos separados.

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

103

Los
dos
subgrupos
se
separan
de
nuevo
y
dialogan
sobre
las
siguientes
cuestiones:
a) En qu se diferencia la visin que tu grupo tiene de s mismo de cmo os ve el otro? (Vuestra pregunta "a" con su
pregunta "b").
b) Qu conductas de los miembros de tu grupo pueden haber causado las discrepancias? Qu has hecho para que el otro
grupo te vea diferente de cmo eres?
c) Qu han hecho los miembros del otro grupo para que les hayas visto de forma diferente a como son?
4. Nueva reunin de los dos pequeos grupos.
Finalmente, se renen los dos pequeos grupos, cuyos miembros se sentarn todos mezclados en un gran crculo, incluidos
los posibles observadores que no pertenezcan a los grupos en conflicto y el profesor o dinamizador del grupo.
Se entabla un dilogo sobre cmo podran actuar en el futuro para evitar que ambos grupos se perciban de forma equivocada.

471.- DICTAR DIBUJOS (252810083.doc


Objetivo:
- Favorecer la comunicacin por medio de la escucha.
- Analizar las limitaciones de una comunicacin unidireccional.
Participantes
- Es recomendable a partir de los 8 aos (siempre adaptando el contenido del dibujo a la edad de los participantes). Interviene
todo el grupo-clase.
Materiales
- Bolgrafos o lapiceros.
- Folios en blanco.
Observaciones de partida
- Hay que dejar muy claro que hasta el final del ejercicio no se puede mirar a los compaeros ni preguntar a la persona que
dicta. sta debe intentar manejar un lenguaje claro, conciso y conveniente para que pueda ser comprendido sin equvocos.
Desarrollo
- El grupo se divide en parejas que se sitan espalda con espalda sin tocarse.
- El profesor entrega a uno de los componentes de las parejas el mismo dibujo. El dibujo ser elegido por el profesor segn la
edad y caractersticas del grupo. Es importante saber que los dibujos abstractos, tales como figuras geomtricas, exigen un
grado mayor de esfuerzo en la explicacin y en la comprensin que los que representan situaciones habituales (casas,
paisajes, etc.).
- La persona que est viendo el dibujo (una por pareja) tratar de dictar el dibujo a su compaero, el cual no puede hablar,
preguntar o sugerir nada.
- Una vez que todas las parejas han acabado, sin mirar los dibujos originales, se vuelve a dictar el mismo dibujo cambiando
las reglas. En esta nueva fase se puede preguntar y, adems, las explicaciones sobre el dibujo se transmiten cara a cara (para
favorecer la comunicacin no verbal).
- Se puede repetir el ejercicio cambiando los roles entre las parejas o cambiando de parejas.
Evaluacin
- Se comparan los dibujos realizados en las dos fases: en la comunicacin unidireccional sin contacto visual y en la
bidireccional con contacto visual.
- Se puede comparar el tiempo que se tard en hacerlos as como la precisin: Cmo se sintieron slo escuchando?, cmo
se sintieron slo dictando?, qu tipo de comunicacin se daba en un caso y en otro?, cmo influyen otros canales como la
mirada, expresin de la cara...?, qu dificultades se establecen en la comunicacin verbal cuando no se apoya en el gesto?

472.- ALMAS GEMELAS


Objetivo:
- Comprobar que los jvenes no tienen gustos y preferencias muy distantes.
- Acercar posiciones desde el conocimiento de lo que nos une.
Participantes
- Todo el grupo-clase dividido en grupos de 5 componentes
Materiales

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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Bolgrafos o lapiceros.
Hoja fotocopiada con una serie de preguntas y respuestas iguales o similares a las siguientes:

Me gustara ser: beb, nio, chico, joven, adulto, viejo.


Mi fiesta preferida es: un bautizo, una boda, un cumpleaos, un santo, un guateque.
Prefiero: discoteca, campo, cine, playa, bosque, mar.
Me convierto en: len, pjaro, jirafa, elefante, canario, lechuza.
Elijo: tulipn, rosa, cactus, geranio, csped.
Cambiara: mi voz, mi cara, mis piernas, mi pelo, mis manos.
Se me da muy bien: estudiar, holgazanear, cantar, despistar, divertirme.
Se me da muy mal: dibujar, ligar, pelear, suplicar, enfadarme.
Desarrollo
- Les pedimos que en unos minutos, cada uno subraye una sola respuesta de cada una de las frases.
- Cuando hayan terminado les pedimos que se junten en grupos de 5 los que se consideren ms afines. Que comenten y vean
en qu respuestas coinciden y lo expresen grficamente (dibujos, cmics, etc.) en un mural dividido en dos partes por la
diagonal, en una pondrn todas las coincidencias del pequeo grupo y en la otra todas las semejanzas.
- Al final en gran grupo se hace una valoracin sobre lo que tenemos en comn y que las diferencias suelen ser accidentales o
muy personales.
Observaciones
Una sugerencia posible es que los grupos los hagamos previamente a fin de que dos alumnos muy antagnicos queden en el
mismo grupo y puedan comprobar que es menos lo que les separa de lo que ellos mismos creen.

473.- LA SERVILLETA
Objetivo:
- Facilitar una comunicacin afectiva entre los miembros de un grupo.
- Conseguir que ciertos componentes del grupo puedan expresar sus sentimientos hacia otros y que as se favorezca un mejor
clima de relacin.
- Fomentar los lenguajes no verbales de comunicacin.
Materiales
- Tres paquetes de servilletas de papel de colores (rojo, blanco y azul).
Desarrollo
- Todo el grupo-clase sentados en crculo. Se colocan en medio los tres paquetes de pauelos abiertos.
La dinmica consiste en que salga un voluntario se levante y coja, sin decir nada, un pauelo de cada color y ofrezca uno a
cada chico o chica, segn el significado del color. As, si ofrece la servilleta roja le est diciendo por medio del pauelo que
necesita o quiere su amistad; si le da la servilleta blanca significa que le pide ayuda. O si le pone la servilleta azul encima de
la cabeza, le est diciendo que quiere ser como l.
Una vez que lo ha hecho, vuelve a su sitio y sale otro que hace lo mismo hasta que hayan pasado todos los que libremente lo
deseen.
- Al final se hace una puesta en comn en la que cada uno expresar si quiere, qu sentimientos o qu impresiones le causa
tener servilletas de un determinado color, o tener de otro
Orientaciones didcticas
- Es importante realizar el ejercicio en silencio y con seriedad. Vale la pena poner una msica de fondo relajante e interesante
para ellos.
- En lugar de servilletas se pueden utilizar cintas o telas.
- Otra posibilidad es que sobre la servilleta o la tela se escriba con rotulador el nombre del compaero que se la entrega.

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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TCNICAS Y DINMICAS
DE GRUPO
para emplear en
sesiones de tutora

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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474.- NOMBRES CON ADJETIVO


Duracin aproximada: 35
Material necesario: lpices y papel, o pizarra y tizas

Primer paso: Instrucciones: "Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y
que comience por la misma letra que tu nombre. Por ejemplo: Merche, meticulosa". El
adjetivo escogido debe referirse a un aspecto que t consideres fundamental en tu persona. Si
te resulta muy difcil encontrar una caracterstica importante que empiece por la misma letra
que tu nombre, hazlo con otra letra".
Segundo paso: Una vez que todos han pensado la caracterstica, se les indica que la compartan
en grupos de 5. (Mejor con gente poco conocida). A los 3 4 minutos, se cambia de grupo. As
tres veces, procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo. En el grupo se dice el
nombre, apellido, caracterstica y el porqu se ha escogido dicha cualidad.
Tercer paso: Al terminar las tres veces, y ya sentado cada uno en su sitio habitual, se piden dos
voluntarios: uno de ellos va sealando a una persona y el otro responde cmo se llama. As
hasta 10 personas sealadas. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operacin con 10
nombres... Esta tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente.
475.- PRESENTACIN CON TARJETA
Duracin aproximada: 45
Material necesario: lpices y papel o pequeas tarjetas

Se entrega a cada uno una pequea tarjeta, en la que debe poner su nombre y apellido.
Luego se recogen y se mezclan.
Se vuelven a repartir y cada uno deber presentar, de la mejor manera posible, al
compaero que le ha tocado en suerte. Tiene que prepararse o informarse para ello, sabiendo
que est prohibido preguntar directamente a la persona que le ha correspondido. Deber
acercarse a cualquier otro u otra que le conozca mejor para obtener los datos. Hay que procurar
obtener el mayor nmero de ellos, pudiendo orientarse su contenido en la presentacin del
ejercicio.
Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio), se procede a la
mutua presentacin.

476.- LA TARJETA DE VISITA QUE ENCONTR EL DETECTIVE


Duracin aproximada: 35 - 50
Material necesario: folios, lpices y bolgrafos
Objetivos especficos: conocimiento mutuo en un aula escolar al comenzar el curso; resolver dudas por parte del tutor educador

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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Se indica al participante que escriba con letras grandes, en el centro de un folio doblado
por la mitad, el nombre por el que le gustara que le llamasen durante el curso, y entre
parntesis sus apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado.
En el ngulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le describen con
bastante exactitud (curioso, sincero, atltico...).
En el ngulo superior izquierdo debe escribir palabras que indiquen lo que le gusta
hacer (nadar, ver cine, leer...).
En la parte inferior, a todo lo largo, debe escribir un lugar que le gustara visitar, el espacio
de TV que ms le gusta, su actor o actriz favoritos, alguna cosa que ha hecho y de la que se
siente orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus
compaeros y que le parece interesante dar a conocer.
Por la parte de atrs escribe aquellas preguntas que le gustara hacer a su tutor o animador
(sobre su forma de ser, estilo de llevar al grupo...).
Tras 10 minutos, todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que
pueda leerse. Se les pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de sus compaeros, porque
el paso siguiente ser una especie de prueba de detectives basada en la atencin que hayan
puesto a los datos de todas ellas.
Tras 10 - 15 minutos, el tutor (o animador) recoge las tarjetas. Las
mezcla, toma una cualquiera y designa a alguien como primer detective:

Hay que adivinar la persona de la que se trata, en un mximo de 8 preguntas.


Es importante que slo se hagan preguntas de cosas que estn puestas en las tarjetas.
Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta slo tenga que responder
"s" o "no".
A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba por una
determinada letra.
Si el que hace de detective descubre el nombre, escoge otra tarjeta hasta que falle.
Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas, se lea entera,
como resumen.
El juego puede continuar mientras se mantenga el inters. Al final, o bien de forma
personal, el animador o tutor trata de responder a las preguntas que se le han hecho por la
parte de atrs del folio.

477.- CUESTIONARIO
Duracin aproximada: 45
Material necesario: rotuladores o lpices, papel

Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le llamen) en
el centro de un folio, en caracteres grandes. Alrededor de l y poniendo delante el nmero
correspondiente a las preguntas, escribe las respuestas a las siguientes cuestiones:
1. Un recuerdo inolvidable.
2. Un acontecimiento importante.
TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

109

3. Una fecha significativa.


4. Una o varias personas claves en tu vida.
5. Un cambio importante que hayas experimentado.
6. Una aficin.
7. Una cualidad.
8. Un defecto.
9. Una aspiracin o deseo.
10. Una definicin de ti mismo.
11. ...

TCNICAS Y DINMICAS DE GRUPO - TUTORA

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Cada cual puede aadir otros rasgos o aspectos de su personalidad que considere
importantes. La distribucin de las respuestas dentro del folio es a eleccin de cada uno. Al
terminar todos los miembros del grupo tienen oportunidad de ver el cuestionario de sus
compaeros.
478.- EL QUESO DE SEGUNDO
Duracin aproximada: 45 - 1 hora
Material necesario: rotuladores o lpices, tijeras, cartulinas, papel

Motivacin: "Segundo es un muchacho de (curso al que pertenecen los que realizan la


dinmica). Un muchacho normal y corriente que pasa su da en actividades muy parecidas a
las vuestras: en casa, con los amigos, en la escuela, viendo la tele, jugando, etc.
Un da su tutor le pidi que representara en un grfico cmo haba distribuido las
horas de sus das, ms o menos aproximadamente, a lo largo de la semana anterior. Segundo lo
hizo como si su vida fuera un queso:
- durmiendo
- en la escuela
- con los amigos
- haciendo los deberes en casa
- jugando, viendo la tele, descansando en casa
- con la familia
- ayudando en casa
- en otras cosas
Vosotros vais a hacer lo mismo. A cada cuadrante del queso le corresponden tres horas
del da. Vuestro queso tiene 8 cuadrantes. Luego, deberis recortar los distintos trozos del
queso en porciones, de modo que cada una represente las horas que dedicis a las distintas
actividades."
Trabajo personal:
- El animador entrega a cada uno un ejemplar de la hoja: "Cmo repartiras el queso de tu
vida?" y pide que lo rellenen. Dicha hoja posee un modelo de queso en blanco, en el que cada
uno debe colorear los distintos momentos del da, segn l los emplee. A ste queso lo
llamaremos QUESITO REAL.
- Posteriormente, se les entrega otra hoja con un segundo quesito y un pequeo cuestionario:
"Te agrada la forma en que inviertes tu tiempo?, te gustara introducir algn cambio?".
Este ser el QUESITO IDEAL; porque refleja la forma en que a la persona le gustara
distribuir su tiempo, si fuera posible.
- Cada uno recorta luego en trozos su "quesito".
Puesta en comn en pequeo grupo:
- Los miembros del grupo se comunican cmo han repartido sus respectivos "quesos".
- Intentan hacer un "queso" del grupo, recogiendo el promedio de las horas que dedican a cada
una de las actividades del da. Cada grupo debe hacer un doble queso: el real (cmo distribuyen
su tiempo realmente) y el ideal (cmo les gustara distribuir su tiempo).

En gran grupo: Se establece un breve dilogo para formar el "queso real del grupo" y el
"queso ideal". Puede hacerse a partir de la exposicin en pblico, en las paredes del local
empleado, de los grficos de cada grupo; para ello es interesante que los realicen en una
cartulina.

479.- GUSTOS Y PREFERENCIAS


Duracin aproximada: 1 hora
Material necesario: rotuladores o lpices, papel, cartulinas, revistas viejas

Individualmente, hacer una primera lista de las diez cosas que ms me gustan, ordenndolas de
mayor a menor. Luego, una segunda lista de preferencias escribiendo diez frases del estilo: "Yo
prefiero ir al cine que jugar a las cartas".
En grupos de 5 miembros, comunicacin de listas y realizacin de un mural que exprese lo
representativo de los componentes del grupo a travs de la imagen y la palabra.
En gran grupo: Presentacin y dilogo en torno a los murales de los pequeos grupos. Al
finalizar, revisamos la tcnica.

480.- EN BUSCA DEL CONSENSO


Desarrollo de la actividad:
1) Presentacin del ejercicio: El animador reparte el documento EJERCICIO PARA LLEGAR
A CONSENSO SIN VOTACIN, donde se dan las instrucciones para cada una de las fases de
la actividad.
EJERCICIO PARA LLEGAR A CONSENSO SIN VOTACIN

AFIRMACIONES
1. La mejora de la sociedad slo puede hacerse mediante la violencia.
2. La televisin es un excelente medio de formacin de los nios
y los jvenes. Por eso, es bueno ver muchas horas de televisin.
3. La preocupacin que la sociedad tiene por el aumento del
consumo de drogas entre los jvenes es exagerado.
4. Cuando en una clase o grupo existen problemas, lo mejor es
que todos (animador o educadores y participantes) nos
atengamos estrictamente a las normas de disciplina del Centro.
5. Los partidos polticos son capaces de ofrecer soluciones a los
problemas de los jvenes de hoy.
6. Ante las dificultades que hoy existen para colocarse y para
mantener el puesto de trabajo, lo mejor es que cada uno luche
por sus intereses sin preocuparse demasiado por los dems.
7. Las notas son un buen ndice para calificar el esfuerzo real
que ha hecho un alumno.

SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X
SI NO X

8. En la situacin actual es imposible que estudiantes y


educadores lleguen a establecer relaciones cordiales y
amistosas.
9. Cuando un participante tiene problemas, lo mejor para
solucionarlos es dialogar con los padres o con una persona
mayor en la que se tenga confianza.
10. Los delegados de clase son una institucin necesaria y
eficaz.

SI NO X
SI NO X
SI NO X

2) Trabajo personal: 10 minutos.


Leer cada una de las AFIRMACIONES y sealar acuerdo o desacuerdo de la siguiente manera:
- Estoy absolutamente de acuerdo > SI
- Estoy en absoluto desacuerdo > NO
- La admitira introduciendo alguna matizacin > X
3) Trabajo en grupo: 40 minutos.
Su tarea consiste en ver si hay similitudes entre lo sealado por cada uno en cada
afirmacin, y REELABORAR en grupo aquellas afirmaciones en las que inicialmente no exista
coincidencia, hasta conseguir una formulacin ACEPTADA POR TODOS Y CADA UNO DE
LOS MIEMBROS DEL GRUPO. Debe procederse por CONSENSO, sin votaciones. Un
secretario recoger las formulaciones definitivas.
4) Dilogo en gran grupo:
1. Cada grupo expone en qu afirmaciones se han puesto de acuerdo y escribe en la
pizarra cmo las ha formulado.
2. Dilogo en torno a lo que ha sucedido en los grupos:
- Qu factores han facilitado la decisin por consenso?
- Qu dificultades se han encontrado? Cmo se han superado?
- Qu aplicaciones tiene esto a las decisiones que solemos tomar en los grupos de
trabajo y en clase?
481.- HISTORIA DE MARLENE
El ejercicio es un ensayo de consenso. La conclusin es casi imposible que sea unnime.
Es preciso, pues, que los participantes sepan considerar la subjetividad de cada uno para que la
decisin pueda llegar a producirse.
El texto que vamos a dar narra la historia de una joven en la que 5 personas entran en
juego. A cada cual le toca establecer un orden de preferencia o de simpata para con ellas. En
una primera fase cada uno indicar su grado de simpata para con cada uno de los 5 personajes,
colocndolos en orden, dando el 1 al ms simptico, el 2 al siguiente ms simptico, etc., hasta
el 5 para el que nos resulte menos agradable. A continuacin, cada uno dar las razones de sus
preferencias. Teniendo en cuenta todas esas informaciones se procede a elaborar un orden
consensuado por todo el grupo.
HISTORIA DE MARLENE

Los personajes son: Marlene, un barquero, un eremita, Pedro y Pablo. Marlene, Pedro
y Pablo son amigos de infancia. Se conocen desde hace mucho. Pablo se quiso casar con
Marlene, pero ella le rehus alegando que estaba enamorada de Pedro.
Cierto da Marlene decide visitar a Pedro, que vive al otro lado del ro. Al llegar al ro,
Marlene pide a un barquero que la pase al otro lado y el barquero le dice que l se dedica a
eso, que es su forma de vida y el pan de cada da y que, por tanto, tiene que pagar por ello.
Marlene no tiene ni una perra, y le explica al barquero su situacin, su gran deseo de verse con
Pedro; le ruega, por favor, que la pase al otro lado. El barquero acepta si ella pasa la noche
con l. Marlene duda y decide ir a consultar a un ermitao que est por all; le cuenta todo y le
pide su consejo. El ermitao le dice que la comprende muy bien, pero que en ese momento no
puede darle consejo alguno, ni siquiera dialogar con ella sobre el asunto; la invita a decidir
por su cuenta.
Marlene vuelve al ro, acepta lo que pide el barquero, atraviesa el ro, va a casa de
Pedro y pasa con l 3 das muy felices.
La maana del cuarto da, Pedro recibe un telegrama en el que se le oferta un trabajo
muy bien remunerado en el extranjero: es lo que l haba ansiado desde siempre. Da la noticia
a Marlene y la abandona en aquel mismo momento.
Marlene cae en profunda tristeza y decide darse un paseo. Se encuentra con Pablo y le
cuenta la razn de su tristeza. Al cabo de un rato, Marlene le dice a Pablo: "recuerdas que
hace tiempo me dijiste que queras casarte conmigo; yo te rechac porque no me senta
enamorada de ti; pero ahora pienso que s lo estoy y quiero casarme contigo". Pablo le
responde: "Es demasiado tarde. No me interesa ya. No quiero restos del otro".
Mi orden de preferencia es:
1------------------------2------------------------3------------------------4------------------------5------------------------482.- JUEGOS DE MISTERIO
Las pistas son diferentes para cada juego, pero el procedimiento es el mismo. El educador
selecciona el misterio ms apropiado al tamao, inters y edad del grupo o inventa su propio
misterio segn estas orientaciones:
1. Previamente, el animador escribe cada pista en una ficha o papel.
2. Se coloca al grupo en crculo y procura que cada participante tenga por lo menos una pista. Si
faltan pistas, da la misma a dos participantes y si sobran, da dos a algunos. Puede dividir el grupo
en dos mitades, haciendo la misma operacin paralelamente.
3. Instrucciones: "Cada uno tiene una nota informativa que puede ser til, o no, para encontrar
solucin al misterio. Vuestro trabajo consiste en analizar la informacin y llegar juntos a una
respuesta correcta. Podis discutir la informacin recibida, pero no podis pasar las notas ni
ensearlas a los dems. Os medir el tiempo para ver con qu rapidez solucionis el problema".

4. Da la orden de empezar y se retira. Observa y toma nota de cuanto realizan que suponga
ayuda, y de lo que signifique entorpecimiento. Al final comprueba la respuesta y les indica el
tiempo que han invertido. Nunca suele sobrepasar la media hora.
5. Evaluacin:
Cmo se evit que todos hablaran a un tiempo?

Hubo necesidad de un lder formal?


Se perdi tiempo organizndose?
Hubo problemas por alguien que no participaba sus pistas?
Se incluy a todos los miembros en el trabajo para solucionar el problema?

6. Otro da puede practicarse otro juego de misterio, siguiendo el mismo procedimiento, para
comprobar los adelantos o por puro divertimento.
Juego de misterio 1: Quin es el cajero?
La oficina de un pequeo negocio est integrada por el gerente, el asistente del gerente, el
cajero, un dependiente, un oficinista y un taqugrafo. El personal empleado lo constituyen : Sr.
Botella, Sr. Snchez, Srta. Jimnez, Sra. de Prez, Srta. Crespo y el Sr. Daz. Vuestro trabajo
consiste en encontrar quin es el cajero.
- El asistente del gerente es nieto del gerente.
- El Sr. Botella es soltero.
- El Sr. Snchez tiene 21 aos.
- El cajero es yerno del taqugrafo.
- El dependiente es la hermanastra de la Srta. Jimnez.
- El Sr. Daz es vecino del gerente.
(Respuesta: Sr. Snchez.)
Juego de misterio 2: El misterio del secuestro. (Este juego incluye 17 pistas. Si se subdivide el
grupo en dos, es posible comparar qu grupo termina antes. Despus de distribuir las pistas y dar
las instrucciones el educador explica: )
"Un avin que volaba de Pars a Madrid fue secuestrado. Vuestro trabajo consiste en
encontrar entre los sospechosos que tiene la polica, quin es con mayor probabilidad el
secuestrador".
El avin fue secuestrado la tarde del 14 de agosto.
El avin fue obligado a volar sobre la isla Fayal (Azores) donde el secuestrador se
tir en paracadas durante la noche.
Dos das despus del secuestro la polica de Fayal arrest a cinco mujeres francesas
que respondan a la descripcin hecha del secuestrador.
Ana Martn demuestra un gran inters por los festivales religiosos de las islas Azores.
Elisa Lpez es una arqueloga cuya hiptesis es que el hombre originariamente
proviene de la isla Fayal y realiza excavaciones en busca de pruebas.

A Brbara Bans se la busca en Francia por la venta de 50 Kg. de marihuana.


Felisa Daz se haba enamorado de un nativo cuando ste se hallaba estudiando en la
Sorbona.
Matilde Marcos es la secretaria de Brbara Bans.
La arqueloga tiene cabello negro y ojos marrones.
Matilde Marcos lleg por primera vez el 16 de agosto.
La polica inform que un mes antes haba llegado a la isla una chica con un perro
grande y extrao en un bote desde las Canarias.
La polica encontr a Elisa Lpez desenredando un paracadas de un rbol.
La chica enamorada del nativo tiene un perro pastor cruzado con galgo, por nombre
Ruser.
El secuestrador tiene cabello marrn claro y ojos azules.
La hermana del pastor protestante con su secretaria llegaron a la isla por barco desde
las Canarias.
El secuestrador se escap de un hospital mental en Francia.
El hermano de Brbara Bans es el pastor protestante y lleva viviendo en la isla desde
hace un ao
(Respuesta: Ana Martn. Todos los dems tienen buenas coartadas.)
Juego de misterio 3: El misterio matemtico.
Est estructurado para 13 jugadores. Tras distribuir las pistas se anuncia: "Un Seor
conduce desde Madrid a La Corua pasando por Valladolid y Len. Vuestro trabajo consiste en
calcular cunto tiempo le cuesta el viaje. El problema se complica por el hecho de que las
unidades de tiempo y distancia dadas no son las normales. Para solucionar el problema debis
usar estas nuevas medidas. El problema es: Cuntos COROS le cuesta el viaje de Madrid a La
Corua?".
- Hay 4 lotos desde Madrid a Valladolid.
- Hay 8 lotos desde Valladolid a Len.
- Hay 10 lotos desde Len a La Corua.
- Hay 10 lotos en el mapa.
- Un mapa es una medida de distancia.
- Hay 2 mapas en un Km.

- Un dardo son 10 coros.


- Un coro son 5 marcos.
- Un marco es una medida de tiempo.
- Hay dos marcos en una hora.
- Este seor conduce desde Madrid a Valladolid a una velocidad de 24 lotos por coro.
- Este seor conduce desde Valladolid a Len a una velocidad de 30 lotos por coro.
- Este seor conduce desde Len a La Corua a una velocidad de 30 lotos por coro.
(Resultado: 23/30 coros.)
Ejercicio de misterio 4: Carrera de coches.
Hay 8 coches de marcas y colores diferentes, que estn alineados para salir en carrera.
Hay que establecer el orden en que estn dispuestos, basndose en las siguientes informaciones:

- El Ferrari est entre los coches rojo y ceniza.


- El coche ceniza est a la izquierda del Lotus.
- El McLaren es el segundo a la izquierda del Ferrari y el primero a la derecha del coche azul.

- El Tyrell no tiene ningn coche a su derecha y est a continuacin del coche negro.
- El coche negro est entre el Tyrell y el coche amarillo.
- El Shadow no tiene ningn coche a su izquierda; y est a la izquierda del coche verde.
- A la derecha del coche verde est el March.
- El Lotus es el segundo a la derecha del coche crema y el segundo a la izquierda del coche marrn.

- El Lola es el segundo a la izquierda del Iso.


(Solucin: 1. El Shadow, azul. 2. El McLaren, verde. 3. El March, rojo. 4. El Ferrari, crema.
7. El Iso, negro. 8. El Tyrrell, marrn.)

5. El Lola, ceniza. 6. El Lotus, amarillo.

Ejercicio de misterio 5: El castillo encantado.


En un castillo encantado viven seis personajes: El rey, la reina, el prncipe, la princesa, la
dama de la princesa y un fantasma, que se come a todo aquel a quien ataca. Los habitantes del
castillo pueden estar en este momento juntos o separados, en uno de estos lugares: La almena, la
ventana alta, la ventana baja o la puerta.
Nos urge localizarlos para avisarles dnde est el fantasma. El nico que nos puede dar
pistas es el bufn del rey, que como hombre astuto, ha huido del castillo. Sin embargo, no debe
tener mucha simpata por los habitantes del castillo, puesto que a pesar de la urgencia de la
situacin, ha hablado en clave.
Las frases que estn a continuacin son las respuestas del bufn a nuestras preguntas; estn en clave. El grupo debe deducir de
ellas en el menor tiempo posible dnde estn las personas del castillo y el lugar donde est el fantasma en este momento. EL BUFN DICE
QUE...
- El fantasma ha celebrado la luna engullndose un ratn; y en este momento dormita ms arriba que el rey.

- El prncipe est entre la dama y la reina; no se sabe qu hace con la princesa.


- El rey est entre el fantasma y la princesa.
- La dama est ms abajo que la princesa.
- El rey y la reina estn juntos estudiando ingls.
(SOLUCIONES: El fantasma est en la almena; El rey y la reina estn en el segundo piso;
El prncipe y la princesa estn en el primer piso; La dama est en la puerta.)

483.- LOS PROBLEMAS DE JUAN MANUEL.


1. Se dividen los asistentes en 3 grupos, de 10 personas cada uno como mximo. Se piden dos voluntarios en cada
grupo para hacer de observadores. El animador reparte a cada observador un ejemplar del CUESTIONARIO DE
OBSERVACIN DEL GRUPO.

CUESTIONARIO DE OBSERVACIN DEL GRUPO: OBSERVADOR 1

Vas a observar cmo el moderador y el secretario desempean sus funciones. Fjate bien y vete anotando tus observaciones
ordenadamente, sirvindote de este grfico:

Tiempos de
minutos
0 a 5 minutos

5 Funciones que
desempea el moderador

Funciones que desempea


el secretario

5 a 10 minutos
10 a 15 minutos
15 a 20 minutos
20 a 25 minutos
25 a 30 minutos

Expresa ahora tu impresin general sobre su actuacin.


- Ha sido eficaz la actuacin del moderador? Por qu?
- Ha sido eficaz la actuacin del secretario? Por qu?

CUESTIONARIO DE OBSERVACIN DEL GRUPO: OBSERVADOR 2


Tu tarea consistir en observar cmo el grupo sigue el esquema de trabajo que se les ha sugerido para llegar a buscar la mejor
solucin. Anota en la columna de la izquierda el paso del mtodo correspondiente; en la segunda columna anota el tiempo en minutos y
segundos; y en la tercera indica con una palabra o una brevsima expresin la actividad desarrollada por el grupo.

Los pasos del mtodo propuesto al grupo son los siguientes:


- Anlisis de la situacin de Juan Manuel.
- Concretar el problema.
- Analizar todas sus causas.
- Aportar todas las posibles soluciones y discutirlas.
- Decidir cul es la mejor solucin.

Paso del mtodo a que Tiempo en minutos y


se refiere la actividad del segundos
grupo

Qu
grupo?

hace

el

3. El animador entrega a cada uno de los miembros de los grupos un ejemplar del documento
JUAN MANUEL TIENE PROBLEMAS, y les da las siguientes instrucciones: "Sois un grupo
de amigos a quienes Juan Manuel ha pedido ayuda. Vuestra tarea consiste en estudiar el
problema de vuestro amigo y proponerle soluciones concretas que le puedan ayudar a
resolverlo. Disponis de 30 minutos para ello. Organizaros de modo que seis eficaces y que las
soluciones propuestas sean de todo el grupo.
JUAN MANUEL TIENE PROBLEMAS

Juan Manuel estudia 1 de ESO. Va tirando, con algunos suspensos las ms de las veces,
y pasando por los pelos otras. Dice que quiere terminar la ESO y luego hacer FP; bueno, lo que
a l le gustara hacer es algo relacionado con automovilismo, porque le gustan mucho los
coches, y porque no quiere estudiar. No le gusta estudiar.
Generalmente, slo estudia cuando le van a tomar la leccin al llegar a clase, o cuando
llegan las evaluaciones. Entonces s; entonces, como l dice, estudia a tope: se le ve con el libro
hasta en los recreos, mientras come y en el poco rato que le queda entre la comida y la hora del
cole. Pero, a pesar de estos esfuerzos, le suele suceder que no llega, y suspende.
Cuando estudia en casa, suele hacerlo donde ms le apetece. Unas veces en la sala de
estar. Dice que all se est cmodo, porque hay butacas; adems, puede poner de vez en cuando
la tele, "solo un ratito", como dice l, para ver un programa interesante. La verdad es que luego
la tiene que apagar en medio de una bronca soberana de su madre. Otras veces estudia en la
cocina, porque all hay una mesa grande y cmoda.
Otras, en su cuarto. Cuando est en su cuarto le gusta estudiar tumbado en
la cama; a veces, con la radio puesta. Suele decir que la msica le ayuda a estudiar. Su padre se enfada mucho con
l por esto. Le obliga a ponerse en la mesa de su habitacin y a apagar la radio, porque le distrae, le hace "estar en
babia", y esa es la causa de sus suspensos, segn l.

La verdad es que Juan Manuel est harto de tantas broncas; tanta insistencia de sus
padres y sus animador o educadores sobre los estudios le parece un "rollo". Quisiera que le
dejaran en paz, y quisiera no tener ms suspensos. Pero no sabe qu hacer.
Podras ayudarle?

ATENCIN! Debis solucionar el problema de vuestro amigo en grupo. Vuestra tarea


consiste en estudiar juntos la situacin y proponer al menos UNA SOLUCIN CONCRETA
QUE PUEDA AYUDARLE realmente a resolver su problema. Todos debis estar de acuerdo en
la propuesta que hagis. Para ello os sugiero que sigis este orden de discusin:
- Anlisis de la situacin de Juan Manuel.

- Concretar el problema.
- Analizar todas sus causas.

- Aportar todas las posibles soluciones y discutirlas.


- Decidir cul es la mejor solucin.
4. Los grupos comienzan su trabajo. Si se dispone de salas independientes para este ejercicio, lo
mejor es que cada grupo trabaje en una sala distinta. Si no, deber intentarse que la sala sea
suficientemente espaciosa para que no haya interferencias de grupo a grupo.
5. Dilogo en gran grupo:
a. Anlisis de las funciones de los moderadores y del secretario:
- su existencia
- eficacia
- funciones desarrolladas
Se puede proceder en este orden:
- Informan los observadores, grupo por grupo;
- opiniones de los participantes;
- breve dilogo.
b. Anlisis del orden o mtodo: Idem los tres pasos.
lo que no haya quedado claro.

El animador explica

RELEVOS
Duracin aproximada: 45- 1 hora
Material necesario: papel, pizarra, bolgrafos o rotuladores, tizas

Los participantes se distribuyen en pequeos grupos. Durante unos minutos dialogan para
ir expresando sus expectativas y deseos frente a un curso o trabajo. Previamente han designado
un secretario.
Terminado el tiempo, se corta el dilogo y los secretarios exponen al gran grupo las conclusiones de los
grupos pequeos. Se vuelven a reunir los pequeos grupos para renovar el dilogo. Deben valorar lo dicho por otros
pequeos grupos.

Vuelven al gran grupo. Se invita a los pequeos grupos a formular, de forma correcta y
breve una, dos o tres sugerencias para comenzar el trabajo. Los portavoces dicen en alta voz
sus sugerencias por riguroso turno y se escriben en la pizarra precedidas de un nmero de orden.
Se seleccionan las mejores sugerencias por riguroso turno. Cada uno vota 2 ideas. La votacin se har a
mano alzada, escribiendo los totales junto a cada una de las sugerencias. Al final, dilogo entre todos.

484.- UNA CLASE CON PROBLEMAS


Duracin aproximada: 1 - 2 horas
Material necesario: rotuladores o lpices, copias del cuestionario

Motivacin: Haba una vez una clase (o grupo) con problemas, muchos problemas. Voy a
leeros lo que escribi un participante de aquella clase:
"Me parece que el problema fundamental que hay en mi clase son los chulos.
Desde hace una temporada se estn dando excesivos casos de quejas sobre gente que se
divierte pegando a los dems y gastando bromas muy pesadas.
Los cuatro amigotes de siempre se creen muy graciosos y
con derecho a rerse de ti porque no tienes tanta fuerza
como ellos. Cualquier lugar es bueno para ellos para
dejarte en ridculo y que los dems se burlen de ti. Que
no se te ocurra enfadarte porque te sabe mal el mote
que te han puesto, porque te lo repiten mil veces!
Esto me pasa a m, pero les pasa tambin a otros de la clase. A veces, cuando se
ren de otros, no tienes ms remedio que rerte, porque si no te han aislado.
Los dems no somos muecos para su diversin ni ellos son superiores a nadie.
Son ms credos, que es muy distinto. Y a m me parece que por culpa de ellos no nos
entendemos bien en clase"
Tambin entre nosotros existen problemas de relacin y dificultades que hacen difcil la
comunicacin. Vamos a analizarlos y buscar soluciones entre todos.
Trabajo personal: Cada participante rellena el cuestionario "YO EN ESTA CLASE..." ("YO
EN ESTE GRUPO..."). Ver anexo 1.
Grupos de 5: Cada grupo contesta a estas cuestiones:
Enumera las 3 cosas que ms dificultan las buenas relaciones en clase.
Cules son las causas de las dificultades que tenemos en clase?
Qu podramos hacer para resolverlas? Proponed soluciones concretas.
Dilogo en gran grupo: Se hace puesta en comn de lo que los grupos han contestado a cada
pregunta. Se establece un dilogo general en clase sobre el tema, a partir de la puesta en comn.
485.- ANEXO 1: "YO EN ESTA CLASE..."
He aqu una serie de frases que comienzan por la expresin YO EN ESTA CLASE...
Seala cmo te sientes t respecto del contenido de cada frase, poniendo una X en la casilla
correspondiente, de acuerdo con esta calificacin:
1. Nunca o casi nunca

2. Pocas veces
3. Unas veces s y otras no
4. Con frecuencia
5. Siempre o casi siempre
No pienses demasiado. Contesta rpidamente, con lo primero que te venga al pensar en
cmo te sientes t en clase. No hay respuestas buenas o malas. La respuesta correcta es aquella
que mejor indica cmo te sientes t realmente. No es necesario que pongas tu nombre.
Yo en esta clase...
1 2 3 4 5
1. puedo expresar con libertad mis ideas
2. puedo expresar con libertad mis sentimientos
3. no admito ideas diferentes a las mas
4. disfruto cuando los otros me conocen
5. estoy preocupado por lo que los dems pueden pensar de
m
6. me siento a gusto
7. me siento solo
8. me relaciono slo con unos pocos de la clase
9. parezco distinto de lo que realmente soy
10. me siento inseguro de m mismo
11. creo que los dems no me aprecian suficientemente
12. soy consciente de cmo los otros me ven
13. tengo la impresin de que los dems me ignoran
14. tengo la impresin de que los dems se preocupan de m
15. tengo la impresin de que los dems no me escuchan
16. me siento nervioso
17. tengo la impresin de que los otros me critican
18. creo que los dems no me ven como soy
19. tengo la impresin de que los dems no son sinceros
20. me parece que los dems son fros
21. tengo la impresin de que se ren de m cuando me
equivoco
Piensa ahora en los problemas y dificultades de relacin que tenemos en nuestra clase.
1. Enumera cules son las 3 cosas que a ti te hacen ms difcil relacionarte en clase.
2. Cules son, a tu juicio, las causas por las que tenemos dificultades de relacin en
clase?
3. Qu podramos hacer para resolver estas dificultades?
A tener en cuenta...
- Conviene que la historia que se cuente sea lo ms cercana posible a la realidad de las
dificultades que vive la clase. El tutor o animador puede redactar fcilmente un caso
similar.

- El animador puede recoger el cuestionario contestado y analizarlo detenidamente para


sacar sus conclusiones respecto del ambiente de la clase. En este caso, conviene
advertirlo previamente a los participantes y, luego, una vez corregido, comentar
someramente los resultados con la clase. Ms an, los datos que se recojan pueden dar
pie para otras sesiones de trabajo sobre este tema con los participantes.
486.- REUNIN INTERGRUPO
Duracin aproximada: 1 hora
Material necesario: rotuladores, papel, dos salas
Objetivo especfico: ayudar a que dos grupos en conflicto examinen cmo ven ellos la cuestin y cmo les parece que la ve el
otro grupo.

1. Trabajo en grupos separados.


Se hacen dos grupos pequeos y se separan, de forma que no puedan orse (en dos salas
distintas). Cada grupo se har las 3 siguientes preguntas:
a) Caractersticas que, segn vosotros, describen cmo es vuestro grupo. No digis
como creis que os ven los otros, sino como os veis a vosotros mismos.
b) Caractersticas que, segn vosotros, os va a atribuir el otro grupo.
c) Caractersticas que, segn vosotros, describen al otro grupo. Cmo veis al otro
grupo.
2. Reunin de los dos subgrupos.
Ambos grupos se renen y un representante de cada uno lee, alternando, las respuestas a
las preguntas anteriores. No se puede discutir ni responderse mutuamente. Slo se permite
preguntar para clarificar.
3. Nuevo trabajo en grupos separados.
Se separan, de nuevo, los dos subgrupos y dialogan sobre las siguientes preguntas:
a) En qu se diferencia el modo como tu grupo se ve a s mismo de cmo lo ve el otro
(vuestra pregunta "a" con su pregunta "b")?
b) Qu conductas de los miembros de tu grupo pueden haber causado las
discrepancias? Qu has hecho para que el otro grupo te vea diferente de como eres?
c) Qu han hecho los miembros del otro grupo para que les hayas visto de forma
diferente a como son?
4. Nueva reunin de los dos pequeos grupos.
Finalmente, se renen los dos pequeos grupos, cuyos miembros se sentarn todos en un
gran crculo, incluidos los observadores que haya (personas que no forman parte de los dos
grupos en conflicto) y los animadores. Conviene que se entremezclen y no permanezcan ambos
grupos uno frente al otro.
Se establece un dilogo sobre cmo podran actuar en el
futuro para evitar que se perciban de forma errnea

487.-

.DINAMICAS VARIAS SEGN SITUACION

Grupo-clase
Qu es?
La clase es un grupo peculiar y en principio no podramos considerarla un grupo propiamente
dicho; sera necesario, para ello, que dispusiera de una finalidad y de un dinamismo propio
fruto de las relaciones que se establecen entre sus miembros. Un grupo es algo muy diferente
a una mera suma de individuos que fortuitamente se sientan juntos para compartir una
actividad de aprendizaje.
Veamos algunas caractersticas especficas del grupo-clase:
a) el grupo-clase se hace a lo largo del curso.
b) los intereses y conductas del grupo, el tutor y el profesorado, estn estrechamente
interrelacionados.
e) el alumnado no est en el grupo-clase por eleccin; los objetivos, la estructura y los
contenidos de trabajo son impuestos en buena parte.
En la literatura psicopedaggica, se seala que el buen funcionamiento de un grupo depende
de la presencia de una serie de aspectos bsicos, que son en definitiva los que definen un
grupo:
Afecto, estima y seguridad: El grupo debe proporcionar a cada alumno y alumna sentimientos
de seguridad, apoyo y reconocimiento de su vala.
Metas grupales conocidas y compartidas: Son los objetivos y la finalidad del grupo: Para qu
se ha constituido'? Cul es la finalidad de conformar el grupo-clase? Un grupo con xito
tiene objetivos claros, especficos, verificables y breves, y sus participantes tienen objetivos
personales similares o compatibles con los del grupo. (Fernandez, 1991: 74).
Roles asumidos y deseados: A cada miembro de un grupo se le asigna un papel, una conducta
que es esperada, determinada, aceptada o tolerada por el grupo en relacin con la posicin que
ocupa. Muchos de los conflictos personales que aparecen en los grupos tienen su origen en
que las personas se ven obligadas a desempear un papel con el que no estn de acuerdo.
(Fernndez, 1991: 75).
Normas, cohesin grupal: Lo que le da cohesin a un grupo, sentido de cooperacin y deseo
de trabajo conjunto, es la existencia de una serie de normas conocidas, pactadas y aceptadas.
Comunicacin e interaccin: La comunicacin e interaccin dentro del grupo es un
componente bsico para el desarrollo de un sentido de vinculacin a un grupo. A veces ste no
se produce por falta de un procedimiento de comunicacin adecuado en el grupo.
Pertenencia: Sentimiento de formar parte de un grupo.

Por qu es importante?
Todo profesor es consciente de que el funcionamiento del grupo-clase es uno de los factores
que inciden en el aprendizaje; sin embargo, todava hoy dejamos en manos de la suerte la
buena o mala marcha de los grupos de clase; sera til disponer de actividades grupales
diseadas por nosotros que permitieran un mejor funcionamiento de la clase.
Esta cuestin nos permite entender y contextualizar conductas que responden a estereotipos
habituales en el aula: alumno agresivo, boicoteador, juguetn, pelota, tmido, bueno, etc. Casi
siempre se trata de expresiones de una necesidad bsica de afirmacin personal.
Si sabemos que determinadas actividades grupales (trabajo cooperativo, asambleas de
deliberacin, etc.) contribuyen a la integracin y cohesin de los grupos, dejaremos de
entenderlas como meros juegos grupales y sabremos para qu utilizarlas, a saber, el
desarrollo de las relaciones interpersonales y de la insercin social.
Si conseguimos que el grupo-clase comparta unos objetivos educativos, es ms fcil que se
alcancen.
La comunicacin y el conocimiento entre los alumnos pueden ser utilizados como factor que
alivia tensiones y permite un mejor clima para el aprendizaje. Sera muy til llevar a cabo en
el grupo procedimientos de trabajo grupal que fomentaran la cooperacin y el apoyo entre
iguales, el respecto y la colaboracin con los adultos, previniendo lo que luego pueden
constituir problemas de relacin y disciplina.
Cmo puedo reconocerlo?
El buen funcionamiento de un grupo se manifiesta en una serie de conductas grupales que nos
avisan de su grado de consolidacin y de productividad. La constitucin de la clase como un
grupo es un proceso que pasa por una serie de momentos de los que daremos cuenta a
continuacin:
En el trabajo ya citado de Fernandez (1991), se apuntan cuatro etapas en el proceso de
conformacin de los grupos:
1. De orientacin: Situacin inicial de agrupamiento. Cada alumno y alumna trata de saber a
qu atenerse dentro del grupo. Comienzan a aparecer expectativas positivas respecto a lo que
puede conseguirse dentro del grupo a la vez que cierta ansiedad respecto al propio
comportamiento, al del lder y al del resto de los compaeros.
2. De asentamiento y clarificacin: Surge un primer momento de insatisfaccin, por la
comparacin entre las expectativas y lo que realmente sucede en el grupo, en general, inferior
a lo esperado; y un segundo momento de resolucin, en el que existe un descenso de la
insatisfaccin y un aumento de sentimientos positivos tanto entre los participantes como ante
el trabajo.
3. De productividad: Deseo de participar en la experiencia grupal y un alto nivel de trabajo.

4. De clausura: necesidad de balance final para que sea consciente el grupo de lo conseguido,
evitando sentimientos de frustracin por la sensacin de prdida.
En relacin con el grupo-clase nos puede interesar conocer el momento en que se encuentra y
la situacin de sus elementos fundamentales.
En qu momento de constitucin est el grupo-clase?
1. Orientacin:
- Los alumnos empiezan a conocerse entre s, conocen algunas aficiones de los compaeros/as
y conocen al profesorado.
- Los alumnos empiezan a conocer sus tareas y responsabilidades en el grupo.
- Los alumnos empiezan a conocer los modos de funcionar en la clase: normas,
representantes, modo de funcionar en cada una de las asignaturas, etc.
2. Asentamiento y clarificacin:
- Predomina la insatisfaccin originada por la comparacin entre las expectativas ideales
depositadas en el grupo y las que realmente puede cumplir. Tiene lugar posteriormente un
momento de resolucin, es decir, de descenso de la insatisfaccin y aumento de sentimientos
positivos, siempre que se hayan puesto en juego procedimientos de trabajo grupal que hayan
permitido superar los posibles conflictos e insatisfacciones.
3. Productividad.
Deseo de participacin de los alumnos en la experiencia grupal; sta se lleva a cabo con un
alto nivel de eficacia gracias a la existencia de metas claras y compartidas, roles asumidos y
deseados (tareas definidas y repartidas), normas compartidas, coordinacin efectiva y clima
general de colaboracin.
4. Clausura.
El grupo clase utiliza determinados momentos durante el ao para analizar y evaluar el
funcionamiento interno de los grupos de trabajo y de la clase en general.
-Qu conductas nos ofrecen informacin sobre la necesidad de trabajar los aspectos
bsicos del desarrollo grupal?
Afecto, estima y seguridad:
Busca la seguridad y afecto mediante conductas disruptivas como las de pelota, payaso,
pasota, opositor, abogado de los pobres, etc.
Metas grupales conocidas y compartidas:

- Lo que se pretende en el grupo no es conocido por todos los alumnos, no se sabe qu


acciones conjuntas tienen que acometer como grupo, ni tampoco las normas bsicas de
funcionamiento o las tareas grupales que realizar en cada asignatura.
- Las metas se perciben como impuestas desde fuera del grupo, no se ven como importantes,
hay escasa participacin grupal, lentitud en las ta~ reas, retrasos, etc.
Roles asumidos y deseados:
- Hay conflicto de intereses, falta de disposicin para la escucha, acusaciones, falta de
acuerdos; persisten actitudes individualistas y no es posible centrarse en una tarea comn;
indecisin ante la disparidad de intereses; representantes grupales sin prestigio en el grupo.
Normas, cohesin grupal:
Existencia de unos cdigos y normas explcitos e implcitos que regulan el funcionamiento
del grupo.
Comunicacin e interaccin:
- Existencia de niveles mnimos de relacin entre todos los miembros del grupo y entre los
diferentes subgrupos que suelen existir dentro una clase.
Pertenencia:
Manifestaciones de orgullo y satisfaccin por pertenecer a un grupo clase determinado,
Qu puedo hacer?
Lo mejor, para evitar que surjan problemas individuales o grupales, es intentar construir
grupo.
Para ello es conveniente desde el comienzo:
Tener en cuenta la estructura informal de la clase (observar los alumnos lderes, aislados y
rechazados, las agresiones personales, etc.).
Negociar con los alumnos ciertos aspectos de su aprendizaje: la metodologa, los contenidos,
la evaluacin. Es muy importante que el grupo-clase asuma su propias metas de aprendizaje,
as como las normas internas para el funcionamiento del aula.
Favorecer la interaccin en las actividades escolares, atendiendo a la satisfaccin de las
necesidades, intereses personales, etc.
Estimular la colaboracin frente a la competicin.
Fomentar cauces de participacin en el centro y en el aula.

Sin embargo, un grupo no se construye mediante medidas aisladas. De hecho, la estrategia


fundamental consiste en favorecer de modo sistemtico el trabajo cooperativo en las distintas
reas.
Por ejemplo, realizar habitualmente trabajos en equipo con la siguiente secuencia:
1. Distribucin de tareas dentro del equipo.
2. Trabajo individual.
3. Puesta en comn y elaboracin en grupo del trabajo realizado.
Disponemos adems de una serie de actividades y tcnicas de grupo que puede realizar el
tutor/a con su alumnado y que facilitan la construccin de grupos-clase: actividades de
acogida, pacto de normas del grupo, eleccin de delegado/a, asambleas de aula, participacin
en juntas de evaluacin, validacin del programa de accin tutorial, etc.
Cuando observamos que es un alumno/a concreto el que ve mermado su aprendizaje por
problemas respecto al grupo, lo primero es conocer su situacin en el grupo y si esto confirma
el problema, utilizar actividades grupales como las que aparecen en la bibliografa. A partir de
aqu trataremos de analizar cul de los factores que definen la realidad de un grupo est ms
desajustado (comunicacin, normas, roles, interaccin, pertenencia). En funcin de este
conocimiento el tutor debera articular una respuesta adecuada.
Por ejemplo: si un alumno presenta dificultades y manifiesta una escasa relacin con sus
compaeros, podemos adoptar la decisin de cambiarle de subgrupo, realizar ms actividades
grupales y localizar la atencin del tutor hacia el alumno cuando trabaje en grupo.
La funcin de las tcnicas y actividades grupales es diferente dependiendo del momento por
el que pasan los grupos (orientacin, asentamiento, productividad, clausura). El conocimiento
de la dinmica de grupos nos lleva a afirmar que algunas actividades exigen un nivel mnimo
de funcionamiento del grupo; por ello proponemos una categorizacin orientativa de algunas
actividades y tcnicas que habitualmente se utilizan en tutora, que puede servirnos de criterio
para seleccionarlas.

MOMENTOS/
ETAPAS

ACTIVIDADES
Actividades centradas en el conocimiento
personal del alurnnado, del centro y su oferta
educativa, como:

Orientacin

Jornadas de acogida.
La negociacin de las programaciones de
tutora y rea.

TECNICAS

Tcnicas de
conocimiento
Asambleas

Asentamiento

- Actividades centradas en ajustar


expectativas y en evitar y resolver los
prirneros conflictos, como:

Adems de las
anteriores,

- La eleccin de delegado,

Philips 616,

- El establecimiento de las normas de


funcionamiento del grupo.

Mesa redonda,
Tests sociomtricos.

- Las salidas de convivencia.

- Actividades centradas en la organizacin y


produccin del grupo, como:
- Las comisiones de trabajo cooperativo,

Productividad

- Trabajos sobre las tcnicas de trabajo


intelectual y estrategias de aprendizaje,
- Debates,

Adems de las
anteriores,...
Torbellino de ideas,
comisiones de
trabajo,
mtodo del caso,
mesa redonda,

- Actividades de orientacin acadmico


profesional,
- La preparacin de las juntas de evaluacin.

Role playing,
sesin del tribunal,
entrevista.

Para mejorar nuestro conocimiento mutuo


488.- Crculos dobles
OBJETIVOS
Manifestar a los dems algo que desconozcan de nosotros.
Descubrir en los dems aspectos que desconocamos.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Gran grupo.
TIEMPO APROXIMADO

1 hora.
Orientaciones metodolgicas
Prmer paso:
1. Se pide a los alumnos que se pongan de pie alrededor de la clase.
2. Se copian en la pizarra algunas preguntas de conocimiento personal. Las preguntas del
punto 3 pueden servir de pauta.
3. Se pide al grupo que aada en voz alta otras preguntas s que se podran hacer a los
compaeros para conocerles De este modo queda incrementada y completada la lista de los
intereses del grupo de clase.
4. Se divide la clase en dos grandes grupos por el procedimiento de numerarse: 1, 2, 1, 2, 1,
2, etc.
Todos los nmeros 1 forman un grupo mirando hacia afuera. Los nmeros 2 forman un
crculo exterior al otro, mirando a los primeros y formando pareja con ellos.
Si el total da un nmero impar, el tutor entra en el juego como uno ms.
5. Se dan las siguientes instrucciones:
Sabes el nombre de tu pareja?. Si no lo sabes, pregntaselo, Ahora di a tu compaero lo
que compraras si tuvieras 1.000 ptas. para gastar.
6. Una vez respondida esta pregunta, el crculo exterior avanza un paso y quedan formadas
nuevas parejas.
Se hace la siguiente pregunta de la lista de la pizarra.
Cuando se ha contestado, se avanza otro paso ms y se forma una nueva pareja.
7. Esto se hace con cada una de las preguntas de la pizarra, hasta llegar a la posicin inicial.
En caso de que se acabe la lista de preguntas antes de llegar a la posicin inicial, se empieza
otra vez por la primera pregunta.
Segundo paso: Dlogo en gran grupo
1 . Una vez llevados a la posicin inicial, se hace un dilogo general con la clase, a modo de
puesta en comn.
Para ello pueden servir estas pistas:
- Qu cosas hemos aprendido con este ejercicio?

- Ha habido alguna persona que creas conocer bien, y de la que, sin embargo, has
descubierto algo nuevo
- Te ha costado el ejercicio? A qu lo atribuyes?
2. Si se desea, se pueden escoger tres o cuatro alumnos de los ms tmidos o de los menos
conocidos o populares de la clase, y hacer entre todo el grupo la sntesis de lo que cada uno ha
ido descubriendo sobre ellos en la rueda de preguntas.
3. Lista de preguntas
He aqu algunas preguntas que pueden utilizarse para este ejercicio:
1. Describe el lugar donde vivas cuando tenas cuatro aos.
2. Profesin de tu padre y de tu madre.
3. Si tuvieras que cambiarte de nombre, cul escogeras? Por qu?
4. Quin es tu hroe preferido? por qu? Y tu herona? Por qu?
5. Quin es la persona que ms ha influido en tu vida y por qu?
6. Qu recuerdas de cuando tenas 4 aos?
7. Las mejores vacaciones que has pasado han sido...
8. Si te concedieran la posibilidad de estar una hora hablando con una persona famosa a tu
eleccin, a quin elegiras?
9. Di una cosa que te haga feliz.
10. Cul es tu programa favorito de televisin? Y tu grupo musical o cantante favorito?
11. Si tuvieses que llevarte a una isla desierta slo tres cosas, qu llevaras?
12. Seala uno o varios hobbies que tienes y practicas.
13. Si te dieran un premio que consistiera en ir a vivir un ao al lugar de la tierra que
quisieras, dnde iras? Por qu?
14. Di una cosa buena que te haya sucedido hace poco.
15. Quin es tu mejor amigo?
16. Qu te gustara ser de mayor?
17. Si pudieras convertirte en animal, en qu animal te convertiras? Por qu?

18. Si pudieras convertirte en cualquier otra persona del mundo, cul escogeras? Por qu?
19. Si pudieras cambiar algo de tu clase, qu cambiaras? Por qu?
20. Cul es la poca que recuerdas como ms feliz de tu vida y cul la ms triste? Explica el
por qu.
21. ... (1)
(1). El profesor hace con los mismos alumnos una lista de preguntas que coloca en la pizarra y
que se aaden a las 20 ya propuestas.

489.- Dibujando al dictado

OBJETIVOS
- Mostrar las dificultades de la comunicacin.
- Analizar la influencia de las preguntas y el dilogo en la comunicacin y en la transmisin
de la informacin.
- Mostrar la importancia de la actitud de escucha en la comunicacin.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Gran grupo.
TIEMPO APROXIMADO
45 minutos.
MATERIAL NECESARIO
Cada alumno debe tener dos hojas cuadriculadas tamao folio, una regla, un lpiz y una
goma.
Orientaciones metodolgicas
1. Preparacin del ejercicio

Conviene que el tutor prepare previamente a los dos alumnos voluntarios que van a dictar el
ejercicio, y les d las instrucciones necesarias.
Los dems alumnos de la clase harn de receptores de la informacin. Su tarea consistir en
reproducir en la hoja cuadriculada lo que su compaero va dictando. Debe hacerse sin fallos,
con la mayor perfeccin posible.
2. Desarrollo del ejercicio
I.a fase: ejercicio de comunicacin sin feed-back (sin preguntas)
El alumno voluntario que dicta se sita delante de la clase, de espaldas al grupo, y sentado.
Dicta su ejercicio despacio, con pausas suficientes para que todos sigan sin dificultad de
tiempo. No se le puede interrumpir ni hacer preguntas. Tampoco puede ensear el dibujo ni
hacer ningn gesto.
Slo debe emplear la palabra.
El tutor anota el tiempo que tarda la clase en realizar la tarea.
Una vez terminado el dibujo, el tutor pide a la clase que den la vuelta a la hoja. Luego se
corregir.
2.1 fase: ejercicio de comunicacin con feed-back (con preguntas)
Se hace inmediatamente a continuacin del ejercicio de la 1 fase.
Los alumnos toman el segundo folio y se disponen a dibujar.
El voluntario que dicta el ejercicio se sita al frente de la clase, de cara a los dems, sentado.
Dicta su ejercicio despacio, con pausas suficientes para que todos puedan seguirlo sin
dificultad de tiempo. Se le puede interrumpir y preguntar cuantas veces se quiera; debe
responder a todas las preguntas y dar cuantas aclaraciones se le pidan. Pero no puede ensear
el dibujo ni dibujar en la pizarra. Todas sus intervenciones deben ser orales.
El tutor anota el tiempo que se tarda en realizar el ejercicio.
3. fase: correccin y dilogo general sobre el ejercicio
1. El tutor pone en la pizarra el siguiente cuadro de correccin del ejercicio:
DIBUJO 1

DIBUJO 2

Tiempo empleado
Esperan tener bien

5dibujos =

5dibujos =

Tienen realmente bien

4dibujos =

4dibujos =

3dibujos =

3dibujos =

2dibujos =

2dibujos =

1dibujo =

1dibujo =

5dibujos =

5dibujos =

4dibujos =

4dibujos =

3dibujos =

3dibujos =

2dibujos =

2dibujos =

1dibujo =

1dibujo =

2. Se anotan en el cuadro los totales esperados de la clase, que se efectan a mano alzada.
3. El tutor dibuja en la pizarra los dos modelos que han dictado los voluntarios.
Cada cual corrige sus ejercicios. Slo se cuenta bien -1 punto cada uno de los dibujos que
estn perfectamente realizados; en total, un mximo de 5 puntos por cada dibujo.
4. Se anotan en el cuadro, en las casillas TIENEN REALMENTE BIEN, los totales reales de
la clase, que se efectan a mano alzada.
5 . Se comparan los resultados de ambos dibujos, en el tiempo empleado y los totales
esperados y reales de la clase.
Normalmente, la diferencias entre los dibujos que se esperan tener bien y los que realmente se
tienen bien son mayores en el dibujo sin feed-back. Esto sucede as porque al ir la
comunicacin en una nica direccin el sujeto no tiene posibilidad de conocer si va
cumpliendo los objetivos.
En el segundo caso, con feed-back, las expectativas se ajustan ms a la realidad, porque el
sujeto puede preguntar lo que no entiende, se puede repetir, etc. Y eso da una mayor seguridad
en la consecucin de los objetivos.
En el tiempo, sin embargo, se da una relacin inversa. La comunicacin con feed-back, a
cambio de una mayor clarificacin, supone ms tiempo.
3. Puesta en comn y dilogo
1. Entre todos se hace una lista de las dificultades que se ha encontrado, comparando las dos
situaciones: ventajas, inconvenientes, etc.

Conviene preguntar tambin a los dos voluntarios que han dictado los ejercicios:
cmo os habis sentido?
cmodos, inseguros? por qu?
2. Puede hacerse una aplicacin a la clase y a los trabajos en grupo:
- qu sucede cuando alguien se inhibe del trabajo o no se pregunta en clase?;
- qu sucede cuando alguien habla sin parar y no da tiempo a que los dems le sigan o
expresen sus ideas?;
- qu efectos produce en la clase el no preguntar por miedo al profesor o a que los
compaeros se ran?
3. A tener en cuenta...
1. Es necesario que el tutor entrene previamente a los alumnos que dictan los ejercicios.
Si es necesario, puede dictarlos el mismo profesor.
2. Es muy importante asegurar que se hacen los ejercicios en las condiciones previstas.
Fundamentalmente,
a) sin preguntas, ni gestos, ni indicaciones no verbales en el primer ejercicio;
b) con preguntas, en el segundo.
3. A continuacin se ofrecen dos modelos de dibujos que pueden servir para este ejercicio. Sin
embargo, cualquier profesor puede construirse otros similares fcilmente.
4. He aqu algunas ideas que pueden servir al tutor para insistir en las ventajas del feed-back
en la comunicacin; es decir, para subrayar la importancia de las preguntas en la clase:
1. Cuando hay preguntas aumenta la comprensin y la seguridad de que se entiende bien lo
que el profesor quiere decir.
2. Aumenta tambin el sentimiento de seguridad y de confianza.
3. Las preguntas exigen ms tiempo; hacen que la explicacin sea ms reposada.
4. Las preguntas contribuyen a que el profesor se esfuerce por explicar con ms claridad.
5. La falta de participacin en la clase y la ausencia de pregun tas puede engendrar muchas
dudas de comprensin en los alumnos de la clase.
Estas mismas conclusiones sirven para la situacin de un grupo de trabajo.

490.- .- MODELOS DE DIBUJOS PARA DICTAR.


Ejercicio para llegar a consenso sin votacin
INSTRUCCIONES
1. Trabajo personal: 1 0 minutos
Lee cada una de las AFIRMACIONES y seala tu acuerdo o desacuerdo de la siguiente
manera:
- Estoy absolutamente de acuerdo: SI
- Estoy en absoluto desacuerdo: NO
- La admitira introduciendo alguna matizacin: X
2. Trabajo en grupo: 60 minutos
1. El grupo se organiza para el trabajo.
2. Su tarea consiste en ver si hay coincidencia entre lo sealado por cada uno en cada
afirmacin, y REELABORAR en grupo aquellas afirmaciones en las que inicialmente no haya
coincidencia, hasta conseguir una formulacin ACEPTADA POR TODOS Y CADA UNO DE
LOS MIEMBROS DEL GRUPO.
Un secretario recoger las formulaciones definitivas.
3. Debe procederse por CONSENSO, sin votaciones.
491.- AFIRMACIONES
1. La mejora de la sociedad slo puede hacerse mediante la violencia:
2. La televisin es un excelente medio de formacin de los nios y los jvenes. Por eso, es
bueno ver muchas horas de televisin:
3. La preocupacin que la sociedad tiene por el aumento del consumo de drogas entre los
jvenes es exagerado:
4. Cuando en clase existen problemas, lo mejor es que todos -profesores y alumnos- nos
atengamos estrictamente a las normas de disciplina del Centro :
5. Los partidos polticos son capaces de ofrecer soluciones a los problemas de los jvenes
hoy:
6. Ante las dificultades que hoy existen para colocarse y para mantener el puesto de trabajo, lo
mejor es que cada uno luche por sus intereses sin preocuparse demasiado por los dems.
7. Las notas no son un buen ndice para calificar el esfuerzo real que un alumno ha hecho:

8. En la situacin actual es imposible que alumnos y profesores lleguen a establecer relaciones


cordiales y amistosas
9. Cuando un chico o una chica tienen problemas, lo mejor para solucionarlos es dialogar con
los padres o con una persona mayor de confianza
10. Los delegados de clase son una institucin necesaria y eficaz

492.- El rumor
OBJETIVOS
Mostrar las dificultades de la comunicacin.
Analizar la influencia de las preguntas y el dilogo en la de la informacin.
Mostrar la importancia de la actitud de escucha en la comunicacin.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Gran grupo.
TIEMPO APROXIMADO
1 hora.
MATERIAL NECESARIO
Hojas de observacin.
Hojas de TABLAS RESUMEN.
Orientaciones metodolgicas
1. Preparacin de] ejercicio
1.1 Sesealandosgruposde5alumnoscadauno,quesesitanen una sala aparte, diferente de la
clase.
El tutor indica previamente a este grupo cul ha de ser su tarea.
Este ejercicio ha sido elaborado por los autores a partir de otro similar empleado en el
Instituto de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Deusto (Bilbao).

1.2 Previamente tambin, el tutor selecciona un grupo de alumnos que harn de observadores
durante el ejercicio.
Les rene, les entrega un ejemplar de la hoja de observacin en una direccin o en dos
direcciones -segn el compaero a quien deban observar-, y les explica brevemente cmo
realizar la observacin.
Cada observador se fija nicamente en uno de sus compaeros. Durante el ejercicio se sitan
en la clase entre los dems compaeros.
1.3 El resto de la clase permanece dentro del aula. Para este ejercicio ser conveniente
disponer la sala de modo que observadores y resto de la clase, estn en crculo teniendo
delante la mesa del profesor y una tarima.
Se pide a todos que permanezcan muy atentos. Se les explica brevemente en qu consistir el
ejercicio, y que deben fijarse en cmo cada uno de los cinco miembros del grupo repiten con
exactitud o defortnan la historia que van a or.
Es muy importante que todos permanezcan en absoluto silencio durante la experiencia, y sin
hacer ningn tipo de gestos, muecas, risas, sonrisas, etc. Deben comportarse como si la clase
estuviera vaca, para no influir en sus compaeros.
2. Desarrollo del ejercicio
1 fase: ejercicio de comunicacin sin feed-back (sin preguntas)
Se trata de estudiar cmo el hecho de que no se puedan hacer preguntas influye en la
comunicacin y en la transmisin de la informacin.
Por tanto, en esta primera fase del ejercicio, el que oye la historia no puede preguntar nada.
Esta indicacin debe darse con claridad a los 5 que participan en ella.
1. El profesor hace pasar a la clase al primer alumno. Le cuenta la historia del granjero; debe
ser fiel y exacto: para ello, lo mejor es que se la lea tal cual.
2. Pasa luego el segundo. El primero le cuenta la historia a su vez. Luego, se sienta en la
clase.
3. Pasa luego el tercero. El segundo le cuenta la historia.
Y as hasta que pasan los cinco.
Los observadores toman nota cada uno del compaero de que se
ha encargado (1.o, 2.o, 3.o etc.).
El resto de los miembros de la clase apunta todas las deformaciones que se observan en el
paso de una historia a otra.

2. fase: ejercicio de comunicacin con feed-back (con preguntas)


En esta segunda fase pueden hacerse preguntas al informador. Se trata de estudiar cmo
influyen las preguntas en la comunicacin y en la transmisin de la informacin.
Debe darse esta indicacin a los cinco alumnos que participan en el ejercicio.
1. El profesor hace pasar al primero de los cinco alumnos. Lee la historia; responde a sus
preguntas.
2. Pasa luego el segundo alumno. El primero le explica la historia a su manera, y responde a
sus preguntas.
3. Pasa el tercer alumno. El segundo le cuenta la historia a su manera.

Y as hasta que pasan los cinco.


Los observadores y el resto de la clase se comportan de idntica manera que en la primera
fase.
3 fase: comentario de los resultados
1. Los observadores ponen en la pizarra sus resultados, siguiendo el cuadro que aparece en las
TABLAS RESUMEN.
2. Dilogo general en la clase:
a) Sobre cmo influye en la comunicacin la posibilidad o no de hacer preguntas.
- qu piensan los que han participado en la experiencia? cmo se han sentido?
- qu opinan los observadores y el resto de la clase? qu cosas significativas han notado?
b) Qu aplicacin tiene todo esto para nuestra clase?
Qu efectos produce el hecho de que no se pregunte por miedo al profesor o por miedo a que
los dems se ran de uno?
3. A tener en cuenta...
1. Debe entrenarse previamente a los observadores.
As mismo, deben elegirse para observadores alumnos un poco avispados y que sean capaces
de hacerlo bien.
2. El tutor deber asegurarse de que los miembros de los dos grupos de la experiencia no se
comunican entre s e ignoran la historia antes de que la oigan en clase.

3. Es muy importante que en clase haya absoluto silencio y que todo el mundo sea fiel a no
hacer gestos de ningn tipo.
4. He aqu algunas ideas que pueden servir al tutor para el dilogo final, en torno a las
transformaciones que suelen sufrir habitualmente los mensajes que se transmiten oralmente:
Normalmente se da una deformacin del mensaje que es tanto mayor cuanto ms numeroso
es el grupo o ms numerosos son los participantes. Las tres deformacones ms frecuentes
suelen ser:
a) Reduccin del mensaje
El receptor tiende a reducir la cantidad de informacin recibida. El mensaje pierde riqueza de
detalles, se hace ms corto, ms resumido.
b) Agudizacin
El receptor resalta algunos puntos de especial importancia para l.
e) Interpretacin
El receptor interpreta el mensaje desde sus propios sentimientos y valores, modificando y a
veces tergiversando la intencin del emisor y el contenido del mensaje.
494.- 4. La historia del granjero
Un granjero en el oeste de Extramadura coloc un tejado delgado sobre su granero. Poco
despus un viento huracanado lo hizo volar y cuando el granjero lo encontr a veinte
kilmetros, estaba doblado y encogdo con imposible reparacin.
Un amigo y un abogado le indicaron que la Compaa Ford de Automviles le pagara un
buen precio por la chatarra y el granjero decidi enviar el tejado a la Compaa para ver
cunto podra sacar de l. Lo embal en una gran caja de madera y lo envi a Avils,
Asturias, poniendo claramente el remite para que la Compaa Ford supiera dnde enviar el
cheque.
Pasadas doce semanas, el granjero no haba odo nada de la Compaa Ford. Finalmente
cuando estaba a punto de escribirles para averiguar lo que pasaba, recibi un sobre de ellos.
Deca as: No sabemos qu choc contra su coche pero lo tendremos arreglado para el
quince del siguiente mes.
Historia original

1 2 3 4 5

1 Granjero

. . . . .

2 Oeste de Extremadura

. . . . .

3 Tejado delgado sobre su granero

. . . . .

4 Viento huracanado hizo volar

. . . . .

5 Veinte kilmetros

. . . . .

6 Doblado y encogido

. . . . .

7 Amigo y Abogado

. . . . .

8 Compaa Ford de Automviles

. . . . .

9 Buen precio

. . . . .

10 Enviar el tejado

. . . . .

11 Cunto podra sacar por l

. . . . .

12 Gran caja de madera

. . . . .

1 3 Avils, Asturias

. . . . .

14 Remite

. . . . .

15 Enviar el cheque

. . . . .

16 Pasadas 12 semanas

. . . . .

1 7 A punto de escribirles

. . . . .

18 Recibi un sobre

. . . . .

19 Que choc contra su coche

. . . . .

20 Quince del siguiente mes

. . . . .

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