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Manual PowerBuilder Basico1
Manual PowerBuilder Basico1
PBLICO
M O D U L O P R O F E S I O N AL
D E S A R R O L L O D E S O FT W A R E
H ER R AM I EN T A D E D ESAR R O L L O D E SO F T W AR E
INTRODUCCION
Power Builder es un software de Aplicacin que se utiliza para desarrollar aplicaciones de manera
rpida y usa tecnologas RAD(Rapid Application Development (desarrollo rpido de aplicaciones)
como cliente/servidor y las iniciativas orientadas al web.
Power Builder se usa como herramienta de desarrollo la cual utiliza y manipula datos de una o
varias bases de datos a la vez de diferentes fabricantes de programas de gestin de bases de
datos relacionales. Para ello debe conectarse a las base de datos utilizando una conexin para
cada base de datos. En Power Builder se pueden crear aplicaciones no slo para windows, sino
tambin para UNIX y Macintosh. El propietario fabricante de Power Builder es la compaa
SBASE Inc. ..
VENTANAS (WINDOW)
Las ventanas (windows) son objetos de Power Builder que se usan como contenedores de objetos
con la finalidad de implementar interfaces grficas de usuario enriquecidas y que soportan la
programacin orientada a eventos y a su vez la programacin orientada a objetos.
EVENTOS.
Las acciones que realice el usuario sobre el programa se llama EVENTOS, son eventos tpicos el
click sobre un botn, el hacer doble click sobre el nombre de un archivo para abrirlo, el arrastrar
un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir
en una caja de texto, o simplemente mover el ratn.
PROGRAMACION ORIENTADA A EVENTOS.
Consiste en presentar al usuario una interfaz grfica y esperar a que l interactue con la misma, al
hacerlo se desencadenarn; es decir ocurrirn sucesos o situaciones que deseamos controlar, por
ejemplo: el usuario hace click en un botn.
Ejemplo: Ventana de Sumar dos nmeros.
CONCEPTOS Y TERMINOS
En esta seccin describir los conceptos y trminos bsicos que se requieren conocer antes de
iniciar a trabajar con Power Builder, para el desarrollo de aplicaciones y componentes.
WORKSPACES Y TARGETS
El significado de workspace es espacio de trabajo y el significado de target es destino
En Power Builder, se trabaja con uno o ms targets en un workspace. Se pueden agregar tantos
targets como se necesite, abrir y editar objetos en mltiples targets, y construir y distribuir varios
targets a la vez. Un target de Power Builder puede ser de dos tipos:
OBJETOS DATAWINDOW.
Las aplicaciones que se construyen giran alrededor de la organizacin de los datos. Con Power
Builder se puede definir objetos DataWindow para recuperar, mostrar y para las operaciones de
actualizacin de datos.
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LIBRERIAS DE POWERBUILDER.
Todos los objetos o controles que se crean en Power Builder se guardan en una o ms libreras
asociadas con la aplicacin (que estn formadas por uno o ms de dichos objetos y controles que
estarn agrupados en archivos de extensin PBL) cuando se ejecutan las aplicaciones, Power
Builder recupera los objetos de las libreras Pintores y editores.
POWER SCRIPT
Es el lenguaje que se usa para desarrollar aplicaciones usando Power Builder, es decir est
conformado por una serie de procedimientos, funciones, objetos (estos a su vez son no visibles
pero poseen funciones y procedimientos propios denominados mtodos o servicios y datos con
caractersticas propias los que se denominan propiedades o atributos), controles (que son visuales
y son similares a los objetos en el sentido que se poseen tambin sus propios mtodos y
propiedades particulares)
LOS OBJETOS POWER BUILDER
Una aplicacin Power Builder se construye en base a un grupo determinado de objetos del
conjunto de objetos principales Power Builder:
Application (Objeto aplicacin)
Window (Objeto ventana)
DataWindows (Objeto DataWindow)
Men (Objeto Men)
Global Function (Objeto funcin)
Query (Objeto Consulta)
Structure (Objeto Estructura)
User Object (Objeto Definido por el usuario)
Project (Objeto proyecto)
APPLICATION
Una aplicacin es una serie de actividades relacionadas, tales como
actividades de recursos humanos o actividades referidas a la contabilidad de
una organizacin. El objeto Aplicacin es el punto de entrada a una coleccin
organizada de ventanas y otros objetos que permiten llevar a cabo dichas
actividades. Es un objeto no visual que mantiene los valores por defecto para
varias caractersticas de la aplicacin.
WINDOW
El objeto Ventana es aquel que proporciona el componente principal de la interfase
entre el usuario y la aplicacin PowerBuilder. Una ventana puede mostrar
informacin. Solicitar informacin al usuario, y responder a una accin del teclado o
el ratn. Un objeto ventana tiene controles.
Los controles son objetos que se colocan en la ventana y que permiten al usuario
interactuar con la aplicacin
MENU
Un Men es un objeto visual que proporciona al usuario una lista de comandos,
opciones o modos alternativos de realizar una tarea.
DATAWINDOW
Un objeto DataWindow permite a la aplicacin visualizar o capturar datos. Combina el
acceso inteligente a la data con la interfase de usuario.
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Aplicacin
Las aplicaciones son implementadas a travs de objetos Application, los que presentan
propiedades, evento y funciones (mtodos) que sern revisados. Una aplicacin es un objeto no
visual, desde el que se invocan a las interfaces (ventanas) que sern parte de una aplicacin
adems de poder declarar variables globales, usar objetos de usuario, etc.
EVENTOS PREDEFINIDOS EN POWER BUILDER.
EVENTO
DESCRIPCIN
Close
Ocurre cada vez que se termina la ejecucin de
una aplicacin.
Open
Ocurre cada vez que se ejecuta una aplicacin.
A continuacin vemos como crear una nueva aplicacin.
Toda nueva aplicacin debe estar contenida en un Workspace(espacio de trabajo), por lo que
antes debemos crear el mismo.
Crear un Workspace
En el men de Power Builder elija FILE y luego NEW aparecer la siguiente ventana:
Click aqu
Click aqu para crear una nueva carpeta
Despus aparecer :
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Dentro de dicha carpeta digitamos el nombre del archivo de nuestra aplicacin. Ejemplo: mi
aplicacin) y finalmente click en Guardar.
Con esto hemos creado el WorkSpace Mi aplicacin, lo que significa que el archivo WorkSpace
se llama: mi aplicacin.pbw
CREAR LA APLICACIN.
De Anticlick en el Workspace Mi aplicacin y elija la opcin New...
Su nombre de sta
ventana es System Tree,
en ella aparecern los
objetos que vamos a ir
creando.
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Pag. 6
Se muestran dos ventanas a la derecha del System Tree (rbol del sistema)
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Diseo de
controles
System Tree
Ventana de
Propiedades
Script
Luego grabaremos la ventana con el icono de Guardar o eligiendo FILE y despus SAVE en el
Power Men.
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A partir de este momento agregar los controles que sean necesarios para nuestra primera
aplicacin, as por ejemplo:
Esta ventana principal tiene 5 zonas esenciales para poder iniciar a disear nuestra aplicacin
1. System Tree (Arbol de Sistema). Muestra todos los objetos visibles o no visibles que vamos
creando para nuestra aplicacin.
2. Ventana de diseo de controles. Donde pegaremos todos los controles que requiera nuestra
aplicacin, el primer objeto que vemos all es el window.
3. La ventana de codificacin (Script). En esta ventana se codifica todos los objetos segn el
evento que deseamos que se desencadene o suceda.
4. La ventana de Propiedades. En esta ventana encontramos todas las caractersticas o
atributos referentes al control seleccionado.
5. Ventana de Salida (Output). En esta ventana nos mostrar la salida de los sucesos
ocurridos durante la compilacin de la aplicacin.
Comenzaremos nuestra aplicacin colocando el nombre que llevar nuestra ventana cuando se
ejecute para ello vamos a la ventana de propiedades y en la opcin Title, escribimos Ventana
Sumar dos nmeros.
Adems de la ficha General tambin vemos 3 opciones ms :
PROPIEDADES DE VENTANA
Scroll
Toolbar
CONTROLES
Los controles de ventanas de Power Builder son objetos visuales preconstruidos que se ubican en
cualquier zona de las ventanas y permiten armar una interfaz de usuario completa combinndolos
a criterio del diseador de sistemas.
En el painterBar de Window existe el botn que permite elegir a dichos controles y es ste:
Muestra el listado de todos los controles que es posible de utilizar . Adicionalmente se pueden
disear objetos con caractersticas adicionales para ser utilizadas tambin.
Los controles son los siguientes :
Control
Icono
CommandButton
Prefijo
cb_
PictureButton
pb_
CheckBox
cbx_
RadioButton
rb_
StaticText
st_
StaticHyperLink
shl_
Picture
p_
PictureHyperLink
phl_
GroupBox
gb_
Line
l_
Descripcin
Para implementar botones, con los que se inician
procesos o por el contrario para terminarlos,
cancelarlos o cerrar ventanas.
Botn con imgenes. Tiene casi todas las
caractersticas
del
control
anterior,
pero
adicionalmente permite mostrar una figura dentro de
l.
Permite hacer una seleccin (marcarlo) entre varias
alternativas. Cada alternativa es independiente.
Permite hacer una seleccin (marcarlo) entre varias
alternativas. Slo una alternativa, del conjunto puede
seleccionarse.
Caja de texto, como etiqueta. Solo para mostrar
informacin, no hay posibilidad que pueda escribirse
directamente en ella.
Muestra informacin y adems permite definir una
URL para cargar la pgina web que se le indique.
Caja de dibujo. Permite visualizar una figura. Esta
puede ser definida en tiempo de diseo, puede ser
modificada en tiempo de ejecucin.
Muestra grficos y adems permite definir una URL
para cargar la pgina web que se le indique.
Se usa para agrupar cualquier grupo de controles, por
ejemplo es muy til para agrupar los controles
RadioButton y CheckBox.
Permite dibujar una lnea.
Oval
ov_
Rectangle
r_
RoundRectangle
rr_
Permite
dibujar
redondeados.
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un
rectngulo
con
bordes
SingleLineEdit
sle_
EditMask
em_
MultiLineEdit
mle_
RichTextEdit
rte_
HScrollBar
hsb_
VscrollBar
vsb_
HtrackBar
htb_
VtrackBar
vtb_
HprogressBar
hsb_
VprogressBar
vsb_
DropDownListBox
ddlb_
DropDownPictureListBox
ddplb_
PictureListBox
plb_
ListBox
lb_
ListView
lv_
TreeViev
tv_
Tab
tab_
Se usa para crear una vista de tipo rbol, con una raz
comn y varios nodos y elementos colgados de dichos
nodos.
Es un separador de pginas que son contenedoras de
objetos visuales de Power Builder.
DataWindow
dw_
Graph
g_
Ole
ole_
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Font
Position
DragIcon
Items
Mask
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DESCRIPCION
Name indica el nombre del objeto.
La casilla Text, indica el texto a ser mostrado.
Tag, permite guardar cualquier dato.
Visible, indica si el objeto puede verse.
Enabled, indica si el objeto esta activamente disponible.
Para los botones: Default, indica que si se presiona el Enter en cualquier parte
de la ventana, se activa dicho botn.
Cancel, indica que si se presiona la tecla Escape, se activa dicho botn.
Para las cajas de Edicin, Etiqueta y Lista Desplegable:
Alignment, indica la alineacin del texto,
Case, el tipo de presentacin.
Border, indica el tipo de borde.
Limit, el nmero de caracteres a dejar ingresar.
Para la lista desplegable. Alow Edit, indica que se puede escribir un tem
adems de seleccionarlo.
Sort, indica que el listado ser ordenado alfabticamente.
Para la Lista: Multi Select, indica posibilidad de seleccin mltiple.
Permite definir el tipo de letra, tamao y caractersticas de presentacin del texto
visible. Text Color, indica el color del texto.
Background, indica el color de fondo.
Indica las coordenadas X e Y, tambin se indica el ancho (Width) y el alto del
objeto (Height)
Indica el tipo de icono, que ser utilizado por el cursor cuando este pase por
encima del objeto en tiempo de ejecucin.
Para los objetos lista, permite ingresar el texto de cada tem.
Para la mscara, permite definir la mscara de entrada de datos. Seleccione
MasKDataType para ver en Masks, los posibles caracteres a utilizar. Cualquier
otro carcter se considera un literal.
Despus de dar un click en el botn OK se presentar una ventana de edicin (Script) en la cual
se debe escribir el cdigo correspondiente al evento seleccionado.
Open(w_ventana)
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Hacemos click en el botn SI y muestra la aplicacin que hemos desarrollado poniendo punto final
a nuestra PRIMERA APLICACIN.
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Fundamentos de programacin
Terminologa
Control (objeto visual para interaccin)
Propiedad (valor de una caracterstica de un objeto)
Evento (accin generada por el usuario o sistema)
Mtodo (operacin propia de un objeto)
Objeto (instancia de una clase)
Instancia (objeto particular de una clase)
Clase (conjunto de objetos que tienen los mismo atributos y mtodos)
Tipos de datos
Numricos
Byte, Integer, Long (enteros)
Single (flotante precisin simple)
Double (flotante precisin doble)
String (cadena de caracteres)
Boolean (lgico)
Date (Fecha)
Operadores aritmticos
Operador ^ (potenciacin)
Operador * (multiplicacin)
Operador / (divisin de punto flotante)
Operador \ (divisin entera)
Operador Mod (mdulo o residuo)
Operador + (suma)
Operador (resta)
Operador de asignacin
Operadores de comparacin
Operador
< (Menor que)
<= (Menor o igual que)
> (Mayor que)
>= (Mayor o igual que)
= (Igual a)
<> (Distinto de)
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True si
expr1 < expr2
expr1 <= expr2
expr1 > expr2
expr1 >= expr2
expr1 = expr2
expr1 <> expr2
False si
expr1 >= expr2
expr1 > expr2
expr1 <= expr2
expr1 < expr2
expr1 <> expr2
expr1 = expr2
Null si
expr1 o expr2 = Null
expr1 o expr2 = Null
expr1 o expr2 = Null
expr1 o expr2 = Null
expr1 o expr2 = Null
expr1 o expr2 = Null
Tipo de
datos
Tamao
Rango
Ejemplo de uso
Short
16 bits
-32.768 a 32.767
Integer
32 bits
-2.147.483.648 a 2.147.483.647
Single
Punto flotante
de 32 bits
-3.4028235E38 a
3.4028235E37
Double
Punto flotante
de 64 bits
-1.79769313486231E308 a
1.79769313486231E307
Dim Pi As Double
Pi=3.1415926535
Decimal
128 bits
String
16 bits
Boolean
Date
Pag. 16
64 bits
Perro=Peluchin
Flag=True
Cumpleaos= #3/1/2004#
Cb_mayor: clicked
int n1,n2
n1=integer(sle_n1.text)
n2=integer(sle_n2.text)
if (n1>n2) then
sle_mayor.text=string(n1)
else
sle_mayor.text=string(n2)
end if
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2.
Disear un programa que permita calcular el Subtotal, IGV y el total ; dados el precio y la cantidad del producto
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CONTADORES Y ACUMULADORES
Pasos para declarar una Variable contador - Acumulador:
1. Declarar variable global
2. Asignarle un valor inicial
3. Aumentar o disminuor a la variable
Ejemplo: Elaborar un programa que permita contar a los trabajadores registrados en una empresa
Declare variable_global
int con
w_ejemplo4: open
con=0
cb_contar: clicked
messagebox("Grabar","Datos grabados")
con=con+1
sle_contar.text=string(con)
Practica
1. Implementar una aplicacin que permita acumular las ventas de los pasajes Vendidos a los
clientes de una determinada empresa.
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2. Implementar una aplicacin que permita Calcular el sub total y contar el nmero de ventas de una
determinada empresa.
3. Disear el formulario Trabajador; si el sueldo es menor que 1000 Operario; si el sueldo es menor que 2000
Oficial, caso contrario Operario.
4.
Disear e implementar un Sistema que permita validar la clave de acceso, si la clave es correcta deber de
llamar a un formulario que contenga opciones de men (Registrar Alumno, Promedio y Salir), el primero
deber de permitir ingresar los datos de los alumnos y realizar las siguientes acciones (Nuevo, Anterior,
Procesar y cancelar), el segundo deber de permitir ingresar notas dado un curso (mnimo 3 notas) deber
permitir las siguientes acciones: Calcular el promedio e indicar un estado (Aprobado si el promedio es 10.5,
caso contrario el estado ser desaprobado), Nuevo y Anterior que retornara al men principal.
5.
Programa que calcule el sueldo neto de un trabajador, se ingresa el Jornal da y los Das trabajados, si el sueldo
es menor que 500 no tiene ningn incremento, entre 500 y 1500 tiene un incremento de 15%, caso contrario un
incremento del 20%.
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GlabalVariable
double afi
rp_afp: clicked
afi=0.11
rp_onp: clicked
afi=0.15
cb_calcular
double s,da,sn
s=double(sle_sueldo.text)
da=s * afi
sn=s - da
sle_da.text=string(da)
sle_sn.text=string(sn)
Pag. 21
double s,da,sn,dp,dj,td,j,a,p
s=double(sle_sueldo.text)
if cbx_j.checked then
j=s*0.10
else
j=0
end if
if cbx_a.checked then
a=s*0.08
else
a=0
end if
if cbx_p.checked then
p=s*0.05
else
p=0
end if
td=a+j+p
sn=s - td
sle_da.text=string(a)
sle_dp.text=string(p)
sle_dj.text=string(j)
sle_td.text=string(td)
sle_sn.text=string(sn)
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Practica
1. Desarrollar el siguiente ejercicio (Afiliacin: AFP=11%, ONP=15%) (Descuentos: Judicial
=5%, Prstamo =10, Alimentos =8%)
2. Disear un formulario que calcule el total de horas normales, total horas extras y el sueldo
neto dadas las horas normales y las horas extras (horas extras 50% mas que las horas
normales), seleccionar el cargo Operario, Oficial, Pen (Maestro=30, Oficial=25, Pen=20).
Pago
Pago
Pag. 23