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Consideraciones para El Diseño de Interfaces de Usuario en Sistemas Operativos
Consideraciones para El Diseño de Interfaces de Usuario en Sistemas Operativos
Aunque el uso de los recursos del hardware de la computadora sea el objetivo principal
del diseño de un sistema operativo, no se puede dejar de pensar en como los usuarios
interactuarán con la computadora, pues hay que recordar que por lo menos en la arena
de las computadoras personales, esto ha sido el factor principal para el éxito de
cualquier producto, ya sea una computadora o alguno de sus periféricos. En un
principio los operadores expertos tenían que recurrir a teclados especiales para perforar
tarjetas que alimentaban a la máquina, y debían consultar sus resultados en manojos de
hojas que salían de las impresoras. Poco a poco, la mejora en interfaces con el usuario
ha permitido que pueda disminuirse la complejidad de interacción entre las
computadoras y usuarios.
Tareas como reconocer información del teclado o el ratón, desplegar información en
un monitor, o controlar la impresión de un documento, son faenas básicas que un
sistema operativo debe realizar actualmente. Además de esto, el SO debe ofrecer una
serie de servicios y recursos que puedan ser aprovechados por el software de aplicación.
En este trabajo se exponen algunas consideraciones de diseño útiles para su
implantación.
2. Interacción humano-computadora
Los programas orientados a caracteres solo eran capaces de desplegar códigos ASCII
en pantalla. Estos programas trataban al área de despliegue como un arreglo de bloques,
donde cada uno solo puede contener un caracter. En contraste los programas gráficos
tratan al monitor como un arreglo de puntos (pixeles). Las primeras interfaces de
usuario con la computadora estaban orientadas al uso de texto proveniente de un
teclado, y usualmente consistían de un conjunto de comando que el usuario debía
memorizar y a los que la computadora respondía .
Así que por una parte está el manejo del modo gráfico correspondiente a la interfaz
para desplegar sus resultados en el monitor, y por otro esta el programa encargado de
captar y ejecutar los comandos correspondientes. Dichos comandos corresponden a un
lenguaje que debe ser especificado por una gramática. Este programa por lo general es
un interprete que puede basar su codificación en el patrón Interpreter.
Un paso intermedio entre la interfaz de línea de comando y las interfaces gráficas, fue
el uso de interfaces basadas en menús en modo texto, donde se podía interactuar por
medio de un ratón en lugar de escribir el comando correspondiente en el teclado. Esto
demandaba un esfuerzo considerable de programación, y por lo general no había una
manera estandarizada de programar este tipo de interfaces.
En este punto, muchas librerías para interfaces de usuario aparecieron prometiendo
disminuir los tiempos de desarrollo, pero con el advenimiento de las interfaces gráficas
integradas en el sistema operativo, mucho de este trabajo fue efímero.
Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es un programa de interfaz que aprovecha las
capacidades de despliegue gráfico de la computadora que permite hacer más sencillo el
uso de los programas [3]. Este cambio de paradigma en las interfaces de usuario se dio
en el centro de investigación de Xerox, cuando se construyó la computadora Alto
(1973). La metáfora más usada actualmente es la de un espacio de trabajo
bidimensional, donde como en un escritorio se tienen los implementos que el usuario
usa en su trabajo diario. Este tipo de interfaz gráfica de usuario usa iconos y menús para
realizar comandos tales como abrir archivos o ejecutar aplicaciones. Algunos de los
componentes gráficos comunes en este tipo de interfaces son:
¾ Apuntador. Es un símbolo que aparece en la pantalla y que se desplaza para
seleccionar objetos y comandos.
¾ Dispositivo apuntador. Un dispositivo como el ratón que permite seleccionar
objetos de la pantalla.
¾ Iconos. Pequeñas imágenes que representan comandos, archivos o ventanas.
¾ Menús. Opciones o comandos agrupados en forma de listas.
¾ Ventanas. Son áreas que dividen la pantalla, y en cada una de ellas puede
ejecutarse un programa o abrir un archivo diferente.
¾ Escritorio. Es el área de la pantalla donde los iconos son agrupados.
Además de sus componentes gráficos, la interfaz debe permitir mover datos de una
aplicación a otra. Una buena GUI debe incluir formatos estándar para representar texto
y gráficos, lo que permite que las aplicaciones puedan compartir sus contenidos (p.ej.
llevar un gráfico de una hoja de cálculo a un procesador de palabras). Una arquitectura
que es comúnmente usada para el desarrollo de la GUI es el patrón modelo-vista-
controlador (MVC), que permite separar los componentes gráficos, el control de los
dispositivos periféricos y eventos, y sus efectos en el modelo (fig. 1).
5. Interfaces alternativas
La forma en que interactuamos con las computadoras está por cambiar, pues toda una
nueva generación de dispositivos está apareciendo en el mercado. Desde los dispositivos
móviles (PDAs y teléfonos celulares) que implican restricciones en las regiones de
despliegue rápido y uso racional del ancho de banda, aparatos electrodomésticos,
nuevos diseños de computadoras personales (p.ej. Tablet PC) y paradigmas como el
cómputo ubicuo, todos implican el desarrollo de nuevas formas de interacción.
Dichos desarrollos no solo dependen de nuevas librerías de manejo de gráficos, sino de
una nueva infraestructura de comunicaciones, conectividad y dispositivos de interfaz
que provocarán una ampliación en nuestras capacidades de comunicación y percepción.
Esto lo que implica es el desarrollo de nuevo hardware, software y además probar
intensivamente no solo el funcionamiento de las nuevas interfaces, sino de sus efectos
en los usuarios [9].
Referencias