Comandos Basicos de Karel
Comandos Basicos de Karel
Comandos Basicos de Karel
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Dr. Eduardo Aguirre Pequeo
Actividad Diagnostica
de
Innovacin
la
Primer programa
")" y las llaves "{" y "}", estas llaves contienen el cdigo a ejecutar
por la funcin. En particular, la funcin principal (y la nica que
ejecuta Karel al activarse) se llama "program" y dentro de esta funcin se
ponen las instrucciones que Karel ejecutar al momento de echar a correr el
programa. Las palabras reservadas (esto significa que no puedes emplearlas
para nombrar una funcin) de Karel son:
class program
program
Puntuacin
(Slo el punto y coma ; " despus de cada comando).
Instrucciones nativas
de Karel.
O move
o turnleft
o putbeeper
o pickbeeper
o turnoff
Si Kare l se ve imp e di d o de re al i z ar al g un a d e su s i n stru cci on e s
b s i c a s , e n t o n c e s s e a p a g a p o r s mismo. Esto es un error
imputable al que escribi el programa y es mejor apagarse que
comenzar a hacer ms tonteras. Las instrucciones que puede ocasionar un
apagn son:
move
: genera un apagn si se le ordena a Karel que avance y existe una pared
frente a l
putbeeper
: genera un apagn cuando se le pide a Karel que ponga un beeper y su
beeper_bag se encuentra vaca
pickbeeper
: genera un apagn cuando se le pide a Karel que recoja un beeper
pero no existe alguno en tal posicin.
Las lneas que comienzan con / / son comentarios para ser ledos por los seres
humanos.
La lnea # include indica al compilador, el programa que traduce el programa a
la izquierda en una forma que se puede ejecutar en el equipo, que vamos a
estar utilizando instrucciones de Karel.
El using namespace std; declaracin indica al compilador para que el espacio
de nombres estndar. Por el momento, simplemente aceptar que siempre
vamos a tener una aparicin de esta declaracin al inicio de un programa.
El int main () y corchete izquierdo ({) se utilizan para empaquetar las
instrucciones Karel. Todo hasta la terminacin de llave de cierre (}) es
considerado como parte del programa de Karel.
Tenga en cuenta que las declaraciones de instrucciones se terminan con punto
y coma (;).
La primera vez que escribe un programa robot, lo ms probable es que va a
contener algunos errores. Hay cuatro tipos de errores de programacin:
Errores lxicos
El programa contiene una instruccin o palabra clave que Karel no lo sabe.
Estos son similares a los errores de ortografa en ingls.
Los errores sintcticos
Las reglas para la programacin de robots son violados, por ejemplo un punto y
coma que falta o una palabra clave en el lugar equivocado. Estos son similares
a los errores en la gramtica en ingls.
Errores de ejecucin
Karel realiza un cierre de error. Esto podra suceder porque