Programacion Orientada A Objetos C# PDF
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OBJETOS
Introduccin
Paradigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modelo
Programacin imperativa
Programacin funcional
Programacin lgica
Nuevo Paradigma:
Programacin Orientada a Objetos (POO)
Programacin Procedimental
Procedimiento 1
Procedimiento 2
Procedimiento 3
D
A
T
O
S
DATOS
DATOS
Mtodos
Mtodos
DATOS
DATOS
Mtodos
Mtodos
POO
Facilita la creacin de software de calidad pues
sus caractersticas potencian:
La mantencin
La extensin y
La reutilizacin del software generado bajo este
paradigma
POO
La visin de Objetos:
Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de ftbol
Perros, etc
POO
Los objetos se pueden Organizar segn su
necesidad
Mamferos
Telfonos
Deportes
Vehculos
: Perro, Ciervo
: Fijo, Celular
: Ftbol, Tenis
: Automvil, Camin
METODOLOGA
Modelamiento
La base de esta tecnologa es:
Modelar
Los problemas
que se desea
resolver
con base en
Entidades
Relevantes y
tangibles en el
problema
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Abstraccin
El modelo define una perspectiva abstracta del
problema
Los datos que son afectados
Las operaciones que se aplican sobre los datos
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Ejemplo
Para la administracin docente, las entidades que
participan son:
Alumnos
Profesores
Administr. Docente
Salas
Asignaturas
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POO
Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos en jerarquas
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que
describan sus caractersticas
Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a
su comportamiento
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Conceptos de la POO
La POO trata de aproximarse al modo de actuar
del hombre y no al de la mquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
Clase
Objeto
Instancia
Atributos
Mtodos
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Clase
Una clase es como un tipo de dato creado por el
usuario, que posee dos categoras de miembros:
Atributos (Datos)
Estado
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Clase
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que est a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
Persona
Automvil
Mascota
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Instancias-Objetos
Una Instancia es una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce la
instanciacin
Un Objeto es una instancia de una Clase especfica
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Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehculo
El auto patente WF-4631 es una instancia de la
clase Vehculo, o sea, un objeto de esa clase
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Atributos
Son los datos que caracterizan a los objetos de una
clase y determinan el estado de un objeto
Marca
Ao
Color
Patente, etc.
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Mtodos
Representan todas aquellas acciones que se pueden
realizar sobre un objeto de cierta clase
En la implementacin, estos mtodos son
segmentos de cdigo en la forma de funciones
La clase Vehculo puede incluir los mtodos:
Encender
Acelerar
Virar
Frenar
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Principios de la POO
Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de
desarrollo que permite crear cdigo re-utilizable
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
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ENCAPSULAMIENTO
Abstraccin de Datos
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Encapsulamiento
Proceso por el que se ocultan:
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Encapsulamiento
Toda clase tiene un conjunto de atributos y
mtodos asociados a ella
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Encapsulamiento
Atributos de una Cuenta Corriente:
Nmero
Saldo
Mtodos:
Depositar
Girar
Conocer el saldo
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HERENCIA
Organizacin jerrquica
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Herencia
Permite reutilizar cdigo creando nuevas clases a
partir de las existentes (construidas y depuradas)
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Herencia
Persona
Nombre
Direccin
RUT
Empleado
Cliente
Alumno
Sueldo
Cuenta
Carrera
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POLIMORFISMO
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Polimorfismo
Capacidad que permite a dos clases diferentes
responder de forma distinta a un mismo mensaje
Esto significa que dos clases que tengan un mtodo
con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo
de mensaje (es decir, que reciban los mismo
parmetros), ejecutarn acciones distintas
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Polimorfismo
Ejemplo 1:
Al presionar el acelerador esperamos que
aumente la velocidad del auto, independiente de
si se tiene un:
Motor con carburador
Motor con inyeccin electrnica
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Polimorfismo
Ejemplo 2:
de
manera
distinta
al
"Sucesor"
OBJETOS
'A'
3
MENSAJE
Sucesor
RESULTADOS
'B'
4
mensaje
OBJETOS
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Objetos
En la POO se dice que un objeto: "integra
datos y algoritmos"
En la programacin estructurada, variables y
funciones estn separadas
POO
Procedural
Clase
Objeto
Instanciacin de objetos
Tipo
Variable
Declaracin de variables
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Objetos
Cada objeto es responsable de inicializarse y
destruirse en forma correcta
Un objeto consta de:
Tiempo de vida
Estado
Comportamiento
Atributos
Mtodos
35
un
36
Estado de un objeto
Queda definido por sus atributos
Con l se definen las propiedades del objeto,
y el estado en que se encuentra en un
momento determinado de su existencia
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Comportamiento de un objeto
Queda definido por los mtodos
Los prototipos de los mtodos definidos en la
interfaz de una clase permiten a otros
objetos, que forman parte de la aplicacin,
interactuar con los objetos de esa clase
CLASES
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Clases
Las clases son abstracciones que representan a un
conjunto de objetos con un:
Comportamiento e
Interfaz comn
Es la implementacin de un tipo de dato
(considerando los objetos como instancias de las
clases)
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Clases
Permiten definir y representar colecciones de
objetos
Proveen un modelo para la creacin de objetos
41
42
Cuenta corriente
Objeto: B
Num: 1234
Num: 9876
Nombre: Juan
Nombre: Mara
Saldo: 350.000
Saldo: 450.600
Mtodos
Mtodos
Depositar
Depositar
Girar
Girar
Consultar
Consultar
MENSAJES
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Mensaje
Mecanismo por el cual se solicita una accin sobre
el objeto
Un programa en ejecucin es una coleccin de
objetos que se crean, interactan y se detruyen
La interaccin se basa en mensajes que son
enviados de un objeto a otro, de modo que el
emisor le pide al receptor la ejecucin de un
mtodo
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Mensajes
Un objeto invoca un mtodo como una reaccin al
recibir un mensaje
La interpretacin del mensaje depender del
receptor
Mdico
Paciente
Mensaje
Recepcionista
Paciente
Mdico
MTODOS
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Mtodos
Un mtodo es una funcin miembro de una clase
Establece el comportamiento del objeto
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Mtodos
Si el mtodo requiere otros objetos de la clase,
stos debern ser pasados como parmetros
explcitos y el mtodo slo podr acceder en
forma indirecta a estos objetos
Ejemplos:
Depositar
Girar
Consultar
RESUMEN
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Mensajes y mtodos
Un objeto (agente emisor) enva un mensaje a otro
objeto (agente receptor)
El mensaje tiene codificada la peticin de una accin
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Clases y ejemplares
Todos los objetos son ejemplares de una clase
La clase del receptor determina el mtodo que se
activa como respuesta a un mensaje
Todos los objetos de una clase usan el mismo
mtodo en respuesta a mensajes similares
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Clases y mtodos
Los objetos son ejemplos de TADs
Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el
usuario, y una interior, la que slo ve el programador
El usuario ve nada ms que un conjunto de
operaciones que definen el comportamiento de la
abstraccin
El programador ve las variables de datos que se
usan para mantener el estado interno del objeto
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Clases y mtodos
Una variable de ejemplar es una variable interna
mantenida por un ejemplar
la
combinacin
de
estado
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Clases y mtodos
El estado lo determinan las variables de ejemplar
El comportamiento lo determinan los mtodos
Desde el exterior, los clientes slo pueden ver el
comportamiento de los objetos
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Clases y mtodos
La interfaz describe la forma en que un objeto se
conecta con el mundo