Los Juegos Del Mundo
Los Juegos Del Mundo
NDICE
INTRODUCCIN ................................................................ 2
EXPLICACIN UNIDAD DIDCTICA .................................... 3
SESIONES ........................................................................ 11
1. AMRICA ................................................................. 11
2. EUROPA .................................................................. 22
3. ASIA......................................................................... 32
4. FRICA .................................................................... 41
5. OCEANA ................................................................. 50
CONCLUSIN .................................................................. 62
BIBLIOGRAFA.62
INTRODUCCION
La unidad didctica trata sobre los diferentes juegos que realizan los nios de los distintos
continentes del mundo. Con esto tenemos la intencin de que nuestros alumnos conozcan
cmo se divierten otros nios de su edad en lugares completamente distintos a dnde ellos
viven, as como verse influidos por diferentes juegos y adquirir competencias diversas adems
de las competencias propias de educacin fsica. Por ltimo con esto tambin tratamos de
incluir a los alumnos extranjeros de nuestra aula, estos alumnos pueden proponer algn juego
tpico de su pas en la sesin del continente correspondiente a su pas de origen.
En cada sesin trabajaremos un continente, por lo que dicha unidad didctica nos ocupara 5
sesiones diferentes, esto conllevara una duracin de 5 semanas ya que cada una de ellas
ocupara una sesin semanal de las 2 destinadas al rea de educacin fsica. Estas sesiones
comenzarn al empezar la 2 evaluacin, es decir, a partir de la semana del 8 de enero y
finalizarn la primera semana del mes de febrero.
Esta unidad didctica se llevar a cabo en 3 de Educacin Primaria del CEIP Froebel, un
centro pblico de rea urbana de Pontevedra.
CURSO: 3
Nmero de sesiones: 5
COMPETENCIAS A
DESARROLLAR
rea de Matemticas:
Bloque 2. Nmeros
Bloque 3. Medida
Bloque 1. Escucha
DESCRIPCIN Y
JUSTIFICACIN
INTERDISCIPLINAR
Esta unidad didctica consistir en 5 sesiones organizadas cada una de ellas segn los
juegos de los siguientes continentes: Amrica, frica, Oceana, Europa, Asia. A partir de
estos continentes los alumnos podrn identificarse con las diferentes culturas repartidas
por el mundo, ya sea con el idioma o con la msica tpica de estos continentes. Para la
realizacin de estas sesiones emplearemos distintos contenidos propios de otras reas. A
la hora de realizar los juegos los alumnos tendrn que tomar decisiones relativas a otras
reas como agruparse segn el nmero que se les indique o reaccionar a palabras en otros
idiomas, as como seguir el ritmo de msicas propias de otras culturas, adems siempre
tendrn que tener en cuenta el respeto y el compaerismo a la hora de participar en los
juegos.
Sesin
Competencias
CCL
CMCT
CD
reas
CAA
CSC
Total
CSIE
LG
CCEC
LC
CCSS
CCN
LE
EA
EF
VS
X
X
Cognitivo:
OBJETIVOS DE LA
UNIDAD (1) Y
VINCULACIN CON
LOS DEL CURSO (2)
Psicomotor:
Afectivo:
Conceptuales:
CONTENIDOS
Actitudinales:
Trabajo cooperativo.
Hbitos de trabajo, esfuerzo y responsabilidad.
Relaciones con los dems. Toma de decisiones.
El respeto, la tolerancia y la valoracin del otro.
Conocimiento de s mismo y de los y las dems.
Valoracin y aceptacin de la propia realidad corporal y de los y las dems.
Aceptacin y respeto a las reglas del juego.
Confianza en las propias capacidades para desarrollar actitudes apropiadas y
afrontar las dificultades propias de la actividad fsica.
La responsabilidad. El sentido del compromiso respecto a uno mismo y a los dems.
Valoracin del error como factor de aprendizaje y mejora.
Iniciativa personal, las acciones creativas. La consecucin de logros.
Igualdad entre hombres y mujeres.
Procedimentales:
ACTIVIDADES TIPO
DE ENSEANZA
APRENDIZAJE
1. Enseanza
tradicional
mediante
instruccin directa.
Estilos de enseanza
2. Mtodo
participativo,
enseanza
recproca.
3. Mtodo cognitivo, el descubrimiento
guiado.
ESTRATEGIAS
METODOLGICAS
Tipo de material
RECURSOS
MATERIALES
Organizacin espacio-temporal
EVALUACIN
10
Pabelln.
A la hora de evaluar a nuestros alumnos vamos a utilizar una evaluacin informativa ya que
queremos mejorar y ajustar el proceso de enseanza-aprendizaje de nuestros alumnos, una
evaluacin interna ya que debe ser promovida por ellos mismos y sus capacidades para ir
mejorando poco a poco, ser una heteroevaluacin ya que la realizarn los docentes,
implcita ya que los alumnos no tendrn que hacer ningn test ni ningn examen por lo que
no deben saber que estn siendo evaluados para no perjudicar su aprendizaje, y una
evaluacin continua ya que iremos ofreciendo el apoyo pedaggico que los alumnos
necesiten.
Como instrumentos de evaluacin vamos a utilizar las escalas de observacin y las fichas de
observacin; a travs de estos instrumentos podremos ver la evolucin de nuestro
alumnado a lo largo del desarrollo de la unidad didctica.
SESIONES
AMRICA
1. Descripcin e identificacin de la sesin
2. Objetivos y contenidos
Objetivos
Cognitivo:
Psicomotor:
Aceptar las capacidades bsicas de cada uno, as como los lmites que tienen ellos
mismos.
Afectivo:
11
Contenidos
Conceptuales:
Actitudinales:
Procedimentales:
12
3. Relacin interdisciplinar
A continuacin podemos observar una tabla en la que podemos ver el nmero de actividades
que vamos a hacer en la sesin y a su vez las competencias y las reas que se trabajan en cada
una de las actividades. Posteriormente en las propias actividades explicamos un poco ms a
fondo el porqu de nuestra eleccin de estas competencias para hacer que las actividades
sean interdisciplinares.
Actividad
Competencias
CCL
CMCT
CD
CAA
CSC
reas
CSIE
Resumen
13
LG
LC
CCSS
CCN
X
X
Picas
Altavoces
Ordenador
Esterillas
Bolgrafos o rotuladores
Papel
Cartulinas
LE
4. Materiales e instalacin
CCEC
EF
VS
X
X
X
X
X
X
EA
5. Estructura de sesin
Calentamiento
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: los alumnos, de pie,
formarn un crculo con las manos en la espalda. El
profesor pondr msica y estos debern pasarse
una escoba al ritmo de la msica, cuando esta se
pare el alumno que tenga en ese momento la
escoba quedar eliminado, teniendo que salir del
circulo y seguir desplazndose alrededor del crculo
bailando al ritmo de la cancin que suene. El juego
termina cuando solo quede un alumno en el
crculo.
Variantes: se pueden introducir ms de una escoba en el crculo; tambin se pueden
introducir cambios de sentido, es decir, si el profesor dice un nmero par las picas irn hacia la
derecha y si dice un nmero par deben ir hacia la izquierda; para retardar la salida de los
alumnos del crculo, el que tenga la pica en el momento en el que se pare la msica podr
seguir en el crculo pero se le indicar, por ejemplo, que solo podr utilizar una mano para
desplazar la escoba.
Relacin interdisciplinar: en esta actividad los alumnos trabajan la competencias social y cvica
ya que deben ser compaeros a la hora de pasarse la escoba y no poner dificultades a sus
compaeros para verse ellos beneficiados; adems se trabaja la competencia de conciencia y
expresiones culturales ya que los alumnos deben de pasarse la pica al ritmo de la cancin que
suene. En cuanto a las reas que trabajamos en esta actividad los alumnos trabajarn la
educacin artstica por la msica y sus ritmos, educacin fsica a la hora de pasarse la escoba y
valores sociales por el mismo motivo que trabajan la competencia social y cvica.
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Entre los alumnos se
elige un ngel y un diablo, el profesor les pondr
a los dems nombres de animales en ingls. El
ngel y el diablo se situarn uno enfrente del
otro, el profesor preguntar, primero a uno y
despus al otro, a por qu animal viene, teniendo
que contestar el nombre de un animal en ingls,
si el animal nombrado se encuentra entre los
alumnos este deber situarse detrs formando una fila cogindole por la cintura. Cuando
14
todos los animales estn en las filas, el ngel y el diablo se cogern de las manos y, con ayuda
de los animales, debern tirar y hacer que el otro equipo pase una frontera previamente
marcada.
Parte principal
15
16
Variantes: el que queda portar una pelota con la que deber pillar a sus compaeros, una vez
que pille a alguien deber decir una parte del cuerpo en ingls, que ser la mancha, el alumno
pillado correr con una de sus manos en la mancha y con la pelota en la otra para pillar a los
dems.
Relacin interdisciplinar: En esta actividad los alumnos trabajarn la competencia en
comunicacin lingstica a la hora de decir la parte del cuerpo en el que tendrn que llevar sus
compaeros pillados la mancha venenosa, al decirlo en ingls vamos a trabajar en el rea de
lengua extranjera y al emplear nombres de las partes del cuerpo tambin vamos a trabajar el
rea de ciencias naturales. Adems emplearemos el rea de educacin fsica por el trabajo
fsico y la forma de escapar de nuestros alumnos.
Variantes: los acertantes en vez de tirar desde donde se encuentran las pelotas podrn dar
tres pasos para facilitar que eliminen a sus compaeros; el profesor en vez de preguntar
capitales del mundo, preguntar cuando lados, vrtices o ngulos tiene un determinado
polgono; tambin se puede realizar formulando cuentas matemticas.
17
Vuelta a la calma
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Se forman grupos de cuatro
personas, cada uno de los grupos tendrn un boli y un papel.
Sentados sobre esterillas se les pondr msica tpica de los
18
distintos pases de amrica, cada grupo deber escribir en el papel, ponindose de acuerdo
todos los integrantes, a qu pas creen que pertenece. Al finalizar cada una de las escuchas,
cada grupo ensear el papel para ver si han acertado, en el caso de acertar sumarn tres
puntos y si fallan restarn uno.
Ttulos de las canciones y dnde pertenecen:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Actividad final
Actividad 8: Reflexin
19
6. Evaluacin
A la hora de evaluar a nuestros alumnos vamos a utilizar una evaluacin informativa ya que
queremos mejorar y ajustar el proceso de enseanza-aprendizaje de nuestros alumnos, una
evaluacin interna ya que debe ser promovida por ellos mismos y sus capacidades para ir
mejorando poco a poco, ser una heteroevaluacin ya que la realizarn los docentes, implcita
ya que los alumnos no tendrn que hacer ningn test ni ningn examen por lo que no deben
saber que estn siendo evaluados para no perjudicar su aprendizaje, y una evaluacin continua
ya que iremos ofreciendo el apoyo pedaggico que los alumnos necesiten.
Como instrumentos de evaluacin vamos a utilizar las escalas de observacin y las fichas de
observacin; a travs de estos instrumentos podremos ver la evolucin de nuestro alumnado a
lo largo del desarrollo de la unidad didctica.
La evaluacin se realizar de la misma manera en todas las sesiones para poder ver el
resultado final que los alumnos han alcanzado los procedimientos aprendidos a lo largo del
desarrollo de la unidad didctica.
7. Adaptacin a la clase
En la actividad de barrer con la escoba el alumno lesionado puede poner y quitar la msica a
su antojo de esta forma trabajara la competencia digital.
En la actividad del ngel y el diablo el alumno podr asignar el nombre de los animales
previamente escritos en una hoja por el docente.
En la actividad de la caza en vez del docente ser el alumno lesionado quin diga cmo se
desplazan los animales para que escapen unos animales en concreto.
En la actividad de la mancha venenosa el alumno tendr que hacer un dibujo sobre cules
son las partes ms nombradas por los dems.
En la actividad del guataco en vez del docente puede ser el alumno lesionado quin formule
las preguntas.
En la actividad la mantequilla puede ser el alumno lesionado quin pregunta la cuenta y diga
el resultado, a partir de este resultado los nmeros pares o impares debern escapar mientras
el que pilla los persigue.
En la actividad Qu est sonando? puede ponerse con sus compaeros a la hora de pensar
sobre qu pas es la cancin.
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En la actividad final de reflexin puede formar parte de forma normal y expresar mediante un
dibujo que fue lo que ms le llam la atencin de la sesin.
8. Nota/ Observacin
En nuestra opinin las actividades son lo suficientemente largas para no poner ms actividades
de repuesto, de hecho pensamos que es probable que no nos d tiempo a realizarlas
completas por lo que tendremos que acortarlas bastante sin haber terminado las actividades
en algunos casos.
21
EUROPA
1. Descripcin e identificacin de la sesin
2. Objetivos y contenidos
Objetivos
Cognitivo:
Psicomotor:
22
Intentar sentir si los dems estn cerca sin uno de los sentidos.
Afectivo:
Contenidos
Conceptuales:
Nmeros naturales.
Orden numrica.
Actitudinales:
23
Trabajo cooperativo.
Procedimentales:
3. Relacin interdisciplinar
A continuacin podemos observar una tabla en la que podemos ver el nmero de actividades
que vamos a hacer en la sesin y a su vez las competencias y las reas que se trabajan en cada
una de las actividades. Posteriormente en las propias actividades explicamos un poco ms a
fondo el porqu de nuestra eleccin de estas competencias para hacer que las actividades
sean interdisciplinares.
Actividad
Competencias
CCL
CMCT
CSC
24
CCEC
LG
LC
CCSS
X
X
EF
X
X
X
X
VS
EA
LE
X
X
CCN
7
Resumen
CSIE
5
6
CAA
3
4
CD
reas
4. Materiales e instalacin
Pelotas
Cascabeles
Pauelos o antifaces
Bastoncillos
5. Estructura de sesin
Calentamiento
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Los jugadores se disponen
libremente "en cuclillas". Cada jugador recibe el nombre de
un determinado ingrediente de la paella valenciana. El que
dirige el juego los va nombrando y cada uno tiene que
levantarse rpidamente y volverse a agachar cuando
nombren a otro. Los nombres de los ingredientes se dirn
en ingls para que de esta forma trabajen una lengua
extranjera.
Ingredientes de la paella: (Anexo 1)
Variantes: Los alumnos deben saltar o acostarse en el suelo en vez de ponerse de cuclillas
cuando digan el nombre que se les asign, tambin se puede trabajar esta actividad en vez de
usando nombres en ingls de ingredientes podemos utilizar ciudades tpicas europeas.
Relacin interdisciplinar: En esta actividad los alumnos trabajarn la competencia en
comunicacin lingstica a la hora de interpretar el ingrediente que diga el docente en ingls
por lo tanto trabajaramos el rea en lengua extranjera. Los alumnos desarrollarn otras
competencias como la iniciativa personal ya que se tienen que levantar segn lo que
interpreten que diga la profesora sin ayuda de los dems compaeros ya que solo se pondrn
en cuclillas uno.
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Entre cuatro y seis jugadores se colocan
en hilera, uno al lado del otro. Delante de ellos, a una distancia de 34 m, otro jugador, con un baln en las manos, intenta que sus
compaeros se equivoquen al recibirlo. El que tiene el baln lo pasa
a cualquiera de ellos y nombra un animal. Si ste camina, el jugador
25
al que le pasan el baln tiene que recibirlo. En cambio, si no camina, tiene que continuar
quieto. Si lo ha cogido cuando no deba, le toca pasrsela a los dems, del mismo modo que si
ha sido nombrara un animal que vuela y el jugador no atrapa la pelota.
Nombres de animales (Anexo 2)
Variantes: Una variante para este juego sera no recibir el baln si camina el animal, o en vez
de con animales con ciudades Europas tendran que recoger la pelota y si es una ciudad de
fuera de Europa tendran que esquivarla.
Relacin interdisciplinar:
En esta actividad vamos a trabajar la competencia en comunicacin lingstica a la hora de
que los alumnos se comuniquen con el nombre de los animales para que recojan o no la
pelota, adems trabajaremos la iniciativa personal a la hora de que los alumnos tienen que
esquivar o recoger la pelota sin pistas de ninguno de sus compaeros. En cuanto a las reas
que vamos a trabajar trabajaremos el rea en ciencias naturales en cuanto a conocer los
animales y como se desplazan, as como el rea de lengua castellana para que se comuniquen
entre ellos y por ltimo el rea de valores sociales debido a que los alumnos tienen que
respetar a sus compaeros y tirarles la pelota a la altura del pecho nunca a la cara para
hacerles dao.
Parte principal
26
27
Variantes: Los alumnos podran representar y hacer mmica sobre animales propios de algn
pas europeo en vez de las profesiones.
Relacin interdisciplinar: En esta actividad los alumnos trabajarn las competencias de
aprender a aprender ya que deben ser ellos los que se pongan de acuerdo para representar
todos a la vez la profesin que elijan sus compaeros, tambin trabajarn la competencia
social y cvica en cuanto a respetar las profesiones que digan los dems y no burlarse de
ninguna profesin, debido a esto tambin trabajan el rea de valores sociales; por otro lado
trabajan el rea de ciencias sociales ya que deben de representar una profesin, y las
profesiones son propias de esta rea. Trabajarn tambin el rea de educacin fsica al
representar las profesiones.
Vuelta a la calma
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Los jugadores se disponen en crculo
sentados en el suelo. En el centro, uno de ellos, previamente escogido,
lleva los ojos vendados. En una mano sostiene un pauelo (steak), y
en la palma de la otra, diversos bastoncillos. Sin hacer ruido, los
participantes tienen que procurar arrebatarle los bastoncillos de uno en
28
uno. Cuando presienta que hay alguien a su alrededor, puede utilizar el pauelo, porque si
consigue tocar a cualquier jugador, ste ocupa su posicin en el centro del crculo.
Relacin interdisciplinar: los nios desarrollarn la competencia de iniciativa personal y
emprendedora tanto de los alumnos con los ojos tapados para intentar tocar a los dems sin
verlos como de los dems a la hora de intentar coger el bastoncillo y no quedar eliminado. En
cuanto a las reas los alumnos trabajarn las ciencias naturales relacionada siempre con el
tema de los sentidos, y la educacin fsica en cuanto a hacer lo posible por conseguir un
bastoncillo.
Actividad final
Actividad 8: Reflexin
Descripcin de la actividad: Al finalizar la sesin, como ltima actividad, los alumnos tendrn
que buscar informacin sobre cules son las profesiones ms importantes dentro de los pases
europeo ms importantes, con esto trabajarn la competencia digital para buscar informacin
sobre los pases europeos y profundizar en el tema de los pases del continente europeo.
6. Evaluacin
A la hora de evaluar a nuestros alumnos vamos a utilizar una evaluacin informativa ya que
queremos mejorar y ajustar el proceso de enseanza-aprendizaje de nuestros alumnos, una
evaluacin interna ya que debe ser promovida por ellos mismos y sus capacidades para ir
mejorando poco a poco, ser una heteroevaluacin ya que la realizarn los docentes, implcita
ya que los alumnos no tendrn que hacer ningn test ni ningn examen por lo que no deben
saber que estn siendo evaluados para no perjudicar su aprendizaje, y una evaluacin continua
ya que iremos ofreciendo el apoyo pedaggico que los alumnos necesiten.
Como instrumentos de evaluacin vamos a utilizar las escalas de observacin y las fichas de
observacin; a travs de estos instrumentos podremos ver la evolucin de nuestro alumnado a
lo largo del desarrollo de la unidad didctica.
La evaluacin se realizar de la misma manera en todas las sesiones para poder ver el
resultado final que los alumnos han alcanzado los procedimientos aprendidos a lo largo del
desarrollo de la unidad didctica.
7. Adaptacin a la clase
En la actividad de La Paella el alumno lesionado puede decir los ingredientes para que sus
compaeros se pongan en cuclillas segn ste desee.
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En la actividad del Eating or uneating el alumno podr ser l el que diga el nombre de los
animales y les lance la pelota a sus compaeros estando sentados en una silla.
En la actividad de Los cascabeles el alumno lesionado pueda hacer la misma actividad con el
cascabel sentado en una silla para ver si sus compaeros tambin son capaces de pillarlo.
En la actividad de El juego del aro el podr lanzar el primer baln al aire y decir la cuenta
matemtica que su profesor le dar previamente para que participen todos sus compaeros.
En la actividad del El zar y los campesinos el alumno puede participar siendo el zar turnos las
profesiones.
En la actividad Gusano sentado puede ayudar a sus compaeros a identificar dnde estn
situados los huesos y los msculos.
En la actividad Steak puede participar normalmente con sus compaeros ya que pueden
hacer esta actividad estando sentados en el suelo.
8. Nota/ Observacin
Ingredientes de la paella: (Anexo 1)
Pollo, conejo, pimentn rojo, azafrn, tomate natural, juda verde y juda blanca, alcachofa,
aceite, arroz, sal, agua, garrof, gambas, almejas, cebolla, pimiento rojo, pimiento verde,
mejillones, ajo, vino blanco.
Anexo 2
Animales que caminan: Oso, lince, perro, gato, oveja, cabra montesa, oso polar, ratn, cerdo,
vaca, lagarto, salamandra.
Animales que no caminan: Rodaballo, merluza, mosca, gallina, guila, halcn, bho, lechuza,
ballena, len marino, anaconda, cobra.
Operaciones matemticas (Anexo3)
18+5-7=16
2+4+6=12
3+5-6=2
1+2+2=5
7+6-2=11
9+7-6=10
7+5+6=18
15-3+5=17
4x3-8=4
7x3-6=15
9-5+2=6
30
3+6+5=14
8-5-2=1
3x2-3=3
8+9+3=20
7x2-1=13
6x2-4=8
3x3=9
5+8-6=7
8x2+3=19
31
ASIA
1. Descripcin e identificacin de la sesin
2. Objetivos y contenidos
Objetivos
Cognitivo:
Conocer diversos trminos en lengua extranjera que pueden ser de fcil equivocacin.
Psicomotor:
Afectivo:
32
Contenidos
Conceptuales:
Nmeros naturales.
Realizacin de mediciones.
Actitudinales:
33
Trabajo cooperativo.
Procedimentales:
3. Relacin interdisciplinar
A continuacin podemos observar una tabla en la que podemos ver el nmero de actividades
que vamos a hacer en la sesin y a su vez las competencias y las reas que se trabajan en cada
una de las actividades. Posteriormente en las propias actividades explicamos un poco ms a
fondo el porqu de nuestra eleccin de estas competencias para hacer que las actividades
sean interdisciplinares.
Actividad
Competencias
CCL
CMCT
CD
CAA
CSC
reas
CSIE
LC
CCSS
CCN
LE
Picas
Cuerdas
Msica (ordenador y altavoces)
Petos
Pelota pequea
EF
VS
X
X
X
X
X
X
EA
4. Materiales e instalacin
34
LG
6
Resumen
CCEC
5. Estructura de sesin
Calentamiento
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Todos los jugadores se disponen en
fila. El primero representa la cabeza de un dragn y el ltimo su
cola. El grupo marcha despacio, cogindose los jugadores de los
hombros del compaero de delante, pero a una seal
determinada, si el profesor nombra una ciudad asitica la cabeza
tiene que procurar agarrarse a la cola, en cambio s nombra una
ciudad del resto del mundo ser la cola la que tendr que
agarrarse a la cabeza. El resto de jugadores, sin soltarse, intentan
proteger la cola o la cabeza, ya que si sta es tocada queda
eliminada del juego.
Si los componentes del dragn se sueltan, el jugador que hace de
cabeza pasa a ocupar la ltima posicin, mientras que el segundo
de la fila pasa a ejercer de cabeza de dragn.
Variantes: Una variante de esta actividad sera en vez de utilizar ciudades utilizar nmeros, es
decir, el profesor formula una operacin matemtica, si el resultado es un nmero de dos
cifras la cabeza trata de coger a la cola, mientras que si el resultado es de 3 cifras es la persona
que est en la cola la que debe coger a la persona que es la cabeza del dragn.
Relacin interdisciplinar: En esta actividad los alumnos desarrollan la competencia en
comunicacin lingstica a la hora de que las personas que sean la cola o la cabeza del dragn
deben dar instrucciones para que la otra persona no la pille. Adems deben trabajar la
competencia de aprender a aprender porque deben identificar de donde es la ciudad y si se
equivocan se ayudan a s mismos a aprender estas ciudades. En cuanto a las reas trabajadas,
los alumnos trabajarn el rea de ciencias sociales a la hora de identificar y decidir si las
ciudades se encuentran o no en Asia, tambin trabajan el rea en educacin fsica cuando
tratan de pillar a la otra persona.
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Se trata de un juego de persecucin
donde un jugador pilla y el resto debe desplazarse segn las
indicaciones del dinamizador. Cuando ste diga red todos los
participantes se quedan quietos en el lugar donde se encuentren,
si dice yellow todos se desplazan a pata coja, a la orden de
35
green todos corren. En este caso el jugador que pilla puede dar tres pasos para intentar
tocar a uno de sus compaeros. Si mientras dura la accin el que la para consigue tocar a un
compaero, ste debe cambiar su papel con el jugador perseguidor.
Variantes: Una variante para este juego sera que en vez de red, el que pilla dice en ingls un
nmero del 1 al 25, entonces el resto de jugadores se quedan quietos en donde se encuentran,
si dice un nmero entre 26 y 50 se desplazan a la pata coja y si dice un nmero mayor de 50
corren normal.
Relacin interdisciplinar: En esta actividad los alumnos trabajarn la competencia en
comunicacin lingstica para seguir las rdenes de la persona que pilla, adems trabajarn la
competencia social y cvica ya que sera una forma de identificar los semforos y como hay que
comportarse antes ellos. Los alumnos por otro lado trabajarn el rea de lengua extranjera ya
que deben identificar los colores en esa lengua, estos tambin desarrollarn el rea de valores
sociales por la misma razn que la competencia social y cvica, adems como deben
desplazarse de diferente manera trabajarn el rea de educacin fsica.
Parte principal
36
37
disponen delante de las cuerdas a una distancia de 3-4 m con el propsito de coger carrerilla
para saltar las tres a la vez. Una vez que los jugadores han saltado con xito, las cuerdas se
separan otro pie entre ellas, y as sucesivamente. Cuando un jugador no supera la distancia es
eliminado.
Variantes: los alumnos pueden saltar las cuerdas a la pata coja o con los pies juntos.
Relacin interdisciplinar: en esta actividad los alumnos desarrollarn la competencia
matemtica a la hora de calcular la fuerza que tienen que aplicar para superar cada distancia
por lo que trabajarn de la misma manera el rea de matemticas. Los alumnos desarrollan
tambin la competencia
Vuelta a la calma
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Cada pareja agarra por
sus extremos una pica en cada mano, colocndose de
rodillas en el suelo y situando las picas a un palmo de
ste y encima de otra pica que se encuentra en el
suelo perpendicular a los jugadores. En esta posicin
los jugadores deben realizar diferentes secuencias al
ritmo de la msica golpeando las picas encima de la
que est en el suelo. Una vez coordinado este
movimiento y los diferentes ritmos, una de las parejas participantes debe traspasar uno a uno
el laberinto de picas saltando hacia delante y atrs siguiendo el mismo ritmo de las picas. Si
consiguen realizar la coordinacin, consiguen un punto. Gana la pareja que mayor nmero de
puntos consiga.
Relacin interdisciplinar: Los alumnos desarrollarn la competencia en conciencia y expresin
cultural a la hora de seguir el ritmo de sus compaeros, adems desarrollarn el rea de
educacin artstica al seguir dichos ritmos, adems trabajarn el rea de valores sociales ya
que deben respetar a los compaeros que no se les da bien esta actividad.
Actividad final
Actividad 7: reflexin:
Descripcin de la actividad: Para terminar esta sesin el alumno lesionado tendr que traer
msica relajante propia de Asia con los que trabajar la competencia digital , a partir de esto el
profesor pondr la msica mientras todos los alumnos descansan y se relajan sobre las
esterillas.
38
6. Evaluacin
A la hora de evaluar a nuestros alumnos vamos a utilizar una evaluacin informativa ya que
queremos mejorar y ajustar el proceso de enseanza-aprendizaje de nuestros alumnos, una
evaluacin interna ya que debe ser promovida por ellos mismos y sus capacidades para ir
mejorando poco a poco, ser una heteroevaluacin ya que la realizarn los docentes, implcita
ya que los alumnos no tendrn que hacer ningn test ni ningn examen por lo que no deben
saber que estn siendo evaluados para no perjudicar su aprendizaje, y una evaluacin continua
ya que iremos ofreciendo el apoyo pedaggico que los alumnos necesiten.
Como instrumentos de evaluacin vamos a utilizar las escalas de observacin y las fichas de
observacin; a travs de estos instrumentos podremos ver la evolucin de nuestro alumnado a
lo largo del desarrollo de la unidad didctica.
La evaluacin se realizar de la misma manera en todas las sesiones para poder ver el
resultado final que los alumnos han alcanzado los procedimientos aprendidos a lo largo del
desarrollo de la unidad didctica.
7. Adaptacin a la clase
En la actividad de Dragons tail el alumno lesionado puede decir las ciudades que se le vayan
ocurriendo, diciendo algunas asiticas y otras que son de lugares diferentes a este continente.
En la actividad del Hong-Lui_Ten el alumno lesionado ser el que dinamice el juego dando las
rdenes del semforo.
En la actividad de Cheetal, cheetah el alumno lesionado puede ser el que indique quin va a
por quin diciendo el nombre del animal que le corresponde.
En la actividad de Gora debe escribir sobre una estrategia que hara y le propondra a sus
compaeros para conseguir el objetivo de llegar al otro lado.
En la actividad del Makalot puede proponer la primera distancia que deben saltar los dems
alumnos.
En la actividad Khong, Khong, Khep el alumno puede participar de forma normal en esta
actividad ya que no requiere ningn esfuerzo fsico ni movimientos bruscos.
39
8. Nota/ Observacin
En esta sesin los alumnos desarrollarn numerosas competencias tiles para el aprendizaje
as como necesarias para conseguir todos los objetivos propuestos dentro de esta unidad
didctica.
40
FRICA
1. Descripcin e identificacin de la sesin
2. Objetivos y contenidos
Objetivos
Cognitivo:
Imitar al docente.
Psicomotor:
Afectivo:
41
Contenidos
Conceptuales:
Realizacin de mediciones.
Actitudinales:
42
Trabajo cooperativo.
Procedimentales:
Organizacin espacio-temporal.
3. Relacin interdisciplinar
A continuacin podemos observar una tabla en la que podemos ver el nmero de actividades
que vamos a hacer en la sesin y a su vez las competencias y las reas que se trabajan en cada
una de las actividades. Posteriormente en las propias actividades explicamos un poco ms a
fondo el porqu de nuestra eleccin de estas competencias para hacer que las actividades
sean interdisciplinares.
Actividad
Competencias
CCL
CMCT
CD
CAA
CSC
reas
CSIE
1
X
LC
CCSS
CCN
LE
Resumen
EF
X
X
X
X
Reflexin
EA
X
X
Altavoces
Ordenador
Conos
X
X
4. Materiales e instalacin
43
LG
CCEC
X
X
VS
Pelotas
Petos de colores
Cuerdas
Pabelln
5. Estructura de sesin
Calentamiento
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Dos jugadores se colocan uno
delante del otro dentro de un crculo dibujado en el suelo y
dividido en cuatro partes iguales. Cada jugador coloca un pie
en cada uno de los cuadrantes. El juego consiste en seguir
rtmicamente una secuencia de movimientos que realizar el
docente sin salir del crculo, sin pisar las lneas divisorias del
suelo y sin interferir los movimientos del compaero.
Variantes: una variante de este juego sera que fuesen los propios alumnos los que realizasen
la secuencia rtmica, primero un miembro de la pareja y despus el otro.
Relacin interdisciplinar: En esta actividad los alumnos desarrollan la competencia en
conciencia y expresin cultural as como el rea de educacin artstica en relacin con el ritmo
ya que deben seguir el ritmo y los movimientos que realice el docente o su compaero.
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Se forman dos equipos. En
un terreno se distribuyen seis conos iguales y se coloca
uno de diferente color en el centro. Un jugador de uno
de los equipos se coloca al lado del cono central. El
resto de jugadores del equipo esperan su turno.
Alrededor del permetro de juego se sitan los
jugadores del otro equipo. El jugador central tiene que
recoger los conos, de uno en uno, y depositarlos
encima del cono central, evitando que los jugadores del
equipo contrario le impacten con los balones en la parte del cuerpo que el docente diga en
ingls. Si no es alcanzado por ninguna pelota, consigue un punto, y otro jugador de su equipo
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lo reemplaza. En caso contrario, queda eliminado. Los equipos se inter-cambian las posiciones
cuando todos los jugadores de uno de ellos haya intentado apilar los conos. Si el jugador
central consigue atrapar la pelota sin que caiga en el suelo, puede lanzarla lo ms lejos posible
con la intencin de ganar tiempo. No supone la eliminacin de un jugador el hecho que un
baln impacte en el cono. Por ello puede utilizarse como defensa. Si la pelota queda muerta
dentro del terreno del juego, el equipo que se encuentra en el exterior puede entrar a
recogerla y volver a lanzarla siempre fuera de sus lmites. Gana el equipo que mayor nmero
de puntos consiga en una ronda.
Variantes: Una variante para este juego puede ser que el docente diga un nmero en ingls
siendo este el nmero de jugadores que pueden lanzar el baln, estos deben ponerse de
acuerdo ya que si tiran ms o menos jugadores que el nmero dicho, los lanzamientos
quedaran anulados aunque alguno de ellos consiguiese darle al jugador central.
Relacin interdisciplinar: En esta actividad los alumnos trabajarn la competencia en
comunicacin lingstica a la hora de saber cul es la parte del cuerpo a la que deben lanzar la
pelota y la competencia social y cvica ya que deben respetar al compaero que se encuentra
en el centro a la hora de lanzarle la pelota. En lo relativo a las reas que los alumnos van a
desarrollar son las siguientes: rea de lengua extranjera ya que el nombre de las partes del
cuerpo se dirn en ingls, rea de ciencias naturales en lo relativo a las partes del cuerpo, y
rea de educacin fsica.
Parte principal
Actividad 3: La Txila(Argelia)
45
utilizan la competencia social y cvica, debern lanzar la pelota siendo respetuosos con sus
compaeros. La lengua extrajera se utiliza a la hora de comunicarles el color del peto de la
pareja a la que le deben lanza la pelota.
46
crculo. Cuando todos han sido tocados, vuelve a iniciarse una nueva partida.
Variantes: el profesor en lugar de indicar dorso o palma, les dir una ciudad de frica o del
resto del mundo; si la ciudad pertenece a frica, los jugadores con tengan palmas perseguirn
al resto, si la ciudad es de otro lugar del mundo los alumnos que tengan dorso perseguirn al
resto. Otra variante sera con msculos y huesos, el juego se realizara de la misma manera
pero cambiando la seal de las ciudades por los msculos y huesos.
Relacin interdisciplinar: en esta actividad los alumnos trabajan la competencia de
comunicacin lingstica ya que deben interpretar la seal que el profesor indique. A su vez,
trabajarn el rea de lengua extrajera ya que las indicaciones del profesor sern en ingls.
Vuelta a la calma
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Una vez formados grupos
de cuatro a seis jugadores, dibujan una diana gigante
en el suelo. Uno de los jugadores inicia el juego
preguntndole al participante de su derecha una
cuenta matemtica. Si el vecino no lo acierta, avanza
una casilla y vuelve a preguntar. En caso de acertar no
puede avanzar y debe pasar el relevo a su
compaero/a que realiza la misma operacin. Gana el
primer jugador que llegue al centro de la diana.
Variantes: en vez de cuentas matemticas, los jugadores se harn preguntas sobre el pas de la
sesin, frica. Estas preguntas estarn relacionadas con los contenidos que los alumnos hayan
tratado en el aula.
Relacin interdisciplinar: los nios desarrollarn la competencia en comunicacin matemtica
y el rea de matemticas, ya que tendrn que resolver las cuentas que les planteen sus
compaeros.
Actividad final
Actividad 7: Reflexin
47
6. Evaluacin
A la hora de evaluar a nuestros alumnos vamos a utilizar una evaluacin informativa ya que
queremos mejorar y ajustar el proceso de enseanza-aprendizaje de nuestros alumnos, una
evaluacin interna ya que debe ser promovida por ellos mismos y sus capacidades para ir
mejorando poco a poco, ser una heteroevaluacin ya que la realizarn los docentes, implcita
ya que los alumnos no tendrn que hacer ningn test ni ningn examen por lo que no deben
saber que estn siendo evaluados para no perjudicar su aprendizaje, y una evaluacin continua
ya que iremos ofreciendo el apoyo pedaggico que los alumnos necesiten.
Como instrumentos de evaluacin vamos a utilizar las escalas de observacin y las fichas de
observacin; a travs de estos instrumentos podremos ver la evolucin de nuestro alumnado a
lo largo del desarrollo de la unidad didctica.
La evaluacin se realizar de la misma manera en todas las sesiones para poder ver el
resultado final que los alumnos han alcanzado los procedimientos aprendidos a lo largo del
desarrollo de la unidad didctica.
7. Adaptacin a la clase
En la actividad de Axitiquinha el alumno lesionado puede poner la msica, de esta forma
trabajara la competencia digital.
En la actividad del Cheia el alumno podr formar parte de uno de los equipos y lanzar las
pelotas igual que sus compaeros; si esto no pudiese realizarlo, podr especificar la parte del
cuerpo a la que deben lanzar la pelotas, lo que hara que trabajase la competencia en
comunicacin lingstica y en concreto el rea de lengua extranjera.
En la actividad de La Txila en vez del docente ser el alumno lesionado quin diga el color del
peto del equipo al que deben lanzar la pelota.
En la actividad de Dyaon ser el encargado de decir los nmeros que sus compaeros deben
identificar con par o impar.
En la actividad del Fus ifss el alumno dirigir el juego siendo el encargado de decir palm o
back.
En la actividad xodo en esta actividad el alumno podra participar sin ningn tipo de
problema ya que no implica correr, saltar o hacer algn tipo de esfuerzo fsico.
En la actividad final de reflexin puede formar parte al igual que sus compaeros.
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8. Nota/ Observacin
Las actividades propuestas en esta sesin son lo suficientemente largas para que no haga falta
proponer una nueva actividad, adems alguna de las actividades para terminarla debern de
tener ms tiempo del estipulado previamente, por esto creemos que esta sesin es lo
suficiente completa en cuanto a duracin y contenido como para aadir una nueva actividad.
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OCEANA
1. Descripcin e identificacin de la sesin
Nmero de alumnos: 20
Tiempo: 45 minutos
2. Objetivos y contenidos
Objetivos
Cognitivo:
Psicomotor:
Aceptar las capacidades bsicas de cada uno, as como los lmites que tienen ellos
mismos.
Afectivo:
50
Contenidos
Conceptuales:
Realizacin de mediciones.
Actitudinales:
51
Procedimentales:
Operaciones matemticas.
3. Relacin interdisciplinar
A continuacin podemos observar una tabla en la que podemos ver el nmero de actividades
que vamos a hacer en la sesin y a su vez las competencias y las reas que se trabajan en cada
una de las actividades. Posteriormente en las propias actividades explicamos un poco ms a
fondo el porqu de nuestra eleccin de estas competencias para hacer que las actividades
sean interdisciplinares.
Actividad
Competencias
CCL
CMCT
CD
reas
CAA
CSC
CSIE
LG
LC
CCSS
CCN
LE
Repuesto
Resumen
X
X
X
X
EA
EF
VS
X
X
X
X
X
4. Materiales e instalacin
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CCEC
Altavoces.
Ordenador.
Globos.
X
X
X
X
Latas.
Cacahuetes.
Peridicos.
Pelotas.
Pauelos o antifaces.
Ovillo de lana.
Esterillas.
5. Estructura de sesin
Calentamiento
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Se elige a uno de ellos que har
de madre. El resto de jugadores siguen los movimientos de
la madre que puede moverse libremente al ritmo de la
msica y tratar de sorprenderlos saltando, agachndose o
tumbndose en el suelo. El jugador que falle ser eliminado,
gana el jugador que sobreviva y pasa a ser la madre.
Variantes: Agruparse segn el nmero que diga la madre. En vez de agacharse a la vez que lo
hace la madre la madre puede decir algo en ingls para que los dems hagan lo que sta les
diga.
Relacin interdisciplinar: En esta actividad los alumnos desarrollan la competencia en
conciencia y expresin cultural as como el rea de educacin artstica en relacin con el ritmo
musical que debe seguir la madre as como los movimientos de los dems alumnos, adems se
trabaja la educacin fsica a la hora de realizar movimientos motrices, el rea de valores
sociales a la hora de respetar las decisiones de la madre.
53
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: los jugadores se colocan
en tres grupos, cada uno de ellos forma un crculo. Uno
de ellos inicia el juego con un globo que va pasando a
sus compaeros sin que ste caiga al suelo. Los
jugadores pueden golpear el globo con diferentes
partes del cuerpo que el profesor les vaya indicando en
ingls. Al jugador que se le caiga el globo al suelo, en la
prxima ronda, debe realizar la misma habilidad pero
esta vez con una rodilla en el suelo. Si al mismo
jugador le vuelve a caer el globo, debe colocar las dos rodillas. Si cae una tercera vez, suma
un codo. Si cae una cuarta vez, dos codos. Y finalmente, la barbilla, quedando eliminado si
no consigue controlar el globo en la siguiente ronda. Gana el jugador que realiza los pases con
el menor nmero de errores.
Lista de partes del cuerpo:
Head-cabeza
Arm-brazo
Hand-mano
Botton-culo
Finger-dedo
Nose-nariz
Knee-rodilla
Back-espalda
Toes-pies
Variantes: Una variante para este juego puede ser la introduccin de ms de un globo o la
reduccin del nmero de personas en cada uno de los grupos, tambin se puede introducir
msica para que, mientras el globo est en el aire, los alumnos se muevan al ritmo de la
msica.
Relacin interdisciplinar: En esta actividad los alumnos trabajarn la competencia en
comunicacin lingstica a la hora de saber cul es el elemento con el que deben pasarse el
globo. En lo relativo a las reas que los alumnos van a desarrollar son las siguientes: rea de
lengua extranjera ya que el nombre de las partes del cuerpo se dirn en ingls, rea de ciencias
naturales en lo relativo a las partes del cuerpo, y rea de educacin fsica a la hora de
mantener el globo en el aire.
54
Parte principal
55
56
cacahuetes.
A una seal del animador los jugadores salen a buscarlos. Sin embargo, slo un miembro de
cada grupo es el encargado de recogerlos del suelo, usando para ello una bolsa de plstico. Sus
compaeros cada vez que encuentren un cacahuete tienen que llamarlo efectuando el sonido
del animal que representan. Gana el grupo que consiga reunir un mayor nmero de
cacahuetes en el tiempo dado por el docente.
Variantes: en vez de llamar a los compaeros haciendo el sonido del animal deben hacer
gestos propios de ese animal cuando vean los cacahuetes.
Relacin interdisciplinar: en esta actividad los alumnos trabajan la competencia de
comunicacin lingstica a la hora de comunicarse entre ellos para comunicar el mensaje de
que ah hay cacahuetes. Trabajarn el rea de ciencias naturales a la hora de interpretar el
sonido de un animal e identificarlo y por ltimo el rea de educacin fsica a la hora de
desplazarse por el espacio en busca de los cacahuetes.
Vuelta a la calma
Duracin: 5 minutos
Descripcin de la actividad: Se traza un crculo en el
suelo de 5 6 m de dimetro. En su interior se sita uno
de los jugadores de un total de seis, con los ojos
vendados. Los cinco restantes se colocan en el exterior,
dejando en el interior del crculo una hoja de peridico.
El jugador que se encuentra con los ojos vendados debe
localizar y pisar la hoja segn las rdenes (norte sera
hacia delante, sur hacia atrs, este a la derecha, oeste a
la izquierda) que le van dando sus compaeros. Una vez
pisado el papel, se cambian los jugadores.
Variantes: En vez de una hoja de peridico, el alumno con las rdenes de sus compaeros
tiene que tratar de golpear una pelota que est en el suelo.
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Actividad final
Actividad 7: Reflexin
6. Evaluacin
A la hora de evaluar a nuestros alumnos vamos a utilizar una evaluacin formativa ya que
queremos mejorar y ajustar el proceso de enseanza-aprendizaje de nuestros alumnos, una
evaluacin interna ya que debe ser promovida por ellos mismos y sus capacidades para ir
mejorando poco a poco, ser una heteroevaluacin ya que la realizarn los docentes, implcita
ya que los alumnos no tendrn que hacer ningn test ni ningn examen por lo que no deben
saber que estn siendo evaluados para no perjudicar su aprendizaje, y una evaluacin continua
ya que iremos ofreciendo el apoyo pedaggico que los alumnos necesiten.
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Como instrumentos de evaluacin vamos a utilizar las escalas de observacin y las fichas de
observacin; a travs de estos instrumentos podremos ver la evolucin de nuestro alumnado a
lo largo del desarrollo de la unidad didctica.
La evaluacin se realizar de la misma manera en todas las sesiones para poder ver el
resultado final que los alumnos han alcanzado los procedimientos aprendidos a lo largo del
desarrollo de la unidad didctica.
En esta sesin ya que es la ltima veremos los resultados a los que nos ha llevado la unidad
didctica y su resultado final.
7. Adaptacin a la clase
En la actividad de Sigue a la madre el alumno lesionado puede poner y quitar la msica a su
antojo de esta forma trabajara la competencia digital.
En la actividad del A tierra el alumno podr introducir ms globos a su antojo para dificultar
a sus compaeros su labor, con esto trabajar la competencia de iniciativa personal y
emprendedora, adems podr especificar la parte del cuerpo con la que deben pasarse el
globo lo que hara que trabajase la competencia en comunicacin lingstica y en concreto el
rea de lengua extranjera.
En la actividad de Tomong Gilang Bogi en vez del docente ser el alumno lesionado quin
pregunte las operaciones previamente marcadas por el docente.
En la actividad de Kotau Mina Mieta es el alumno el que tendr que decir una fruta, una
ciudad o un animal con la ayuda del docente.
En la actividad del Duck, duck, goose el alumno debe hacer un dibujo sobre qu es lo que
ms le gusta de la actividad que estn haciendo sus compaeros, con esto trabajar el rea de
educacin artstica.
En la actividad Caza cacahuetes el alumno mientras el profesor explica la actividad y forma
los grupos puede ir escondiendo los cacahuetes a su ritmo y sin hacerse dao.
En la actividad A dnde voy? Puede dar las rdenes a sus compaeros para que stos pisen
el papel.
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En la actividad final de reflexin puede formar parte de forma normal y expresar mediante un
dibujo que fue lo que ms le llam la atencin de la sesin.
8. Nota/ Observacin
Hemos puesto una actividad de repuesto por si la sesin se nos queda muy corta, o vemos que
no conseguimos llegar a todos los contenidos propuestos tan slo con las actividades
anteriores.
60
61
CONCLUSION
Gracias a esta unidad didctica hemos aprendido a crear actividades, as como adaptar la gran
mayora de estas actividades, las cules son tpicas de los diferentes continentes para que
nuestros alumnos trabajen las mltiples reas. Esta unidad didctica tambin nos ha servido
para profundizar y comprender mejor el nuevo currculo (LOMCE), ya que hasta ahora no lo
habamos utilizado apenas, lo que nos llev a comprender los contenidos as como las
competencias. Tambin hemos aprendido mucho sobre las reas ya que con el nuevo
curriculum hay reas que ya no son la misma como es el caso de ciencias sociales y ciencias
naturales, que anteriormente estaban en la misma rea, anteriormente conocida como
conocimiento del medio.
Tambin gracias a esta unidad didctica hemos profundizado en temas interesantes para
nuestra formacin como pueden ser los juegos tpicos de todas las partes del mundo. As como
las edades a las cules se adaptaban estas actividades.
Hemos aprendido a darles un enfoque interdisciplinar en algunas actividades muchas veces
que no tenan nada que ver en nuestra variante debido a darles el enfoque interdisciplinar
aunque en muchas actividades darles dicho enfoque era ms sencillo.
Pensamos que con esta unidad didctica trabajamos todas las reas y todas las competencias
aunque algunas se trabajen ms que otras, hemos tratado de conseguir un equilibrio y trabajar
todas las competencias por igual, aunque algunas competencias y reas se adaptaban ms a
las actividades que otras.
Por esto pensamos que ha sido un trabajo muy entretenido, aunque un poco complejo en
algunas de sus partes.
BIBLIOGRAFIA
62
Ley orgnica para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) (Ley Orgnica 8/2013, 9
de diciembre).
Pino Juste, M. (2011); Diseo y Desarrollo del Currculum. Alianza editorial, Madrid.
Mora Verdeny, Josep Mara y Bantul Janot, Jaume (2005); Juegos multiculturales: 225
juegos tradicionales para un mundo global. Editorial Paidotribo. Barcelona.
Pruao Radio, Ana Mara (n.f.); Juegos populares del mundo. Juegos y juguetes de la
abuela. Recuperado el 18 Marzo 2015 en
http://juegosyjuguetesdelaabuela.blogspot.com.es/2011/03/juegos-populares-delmundo.html