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Dibujo Computarizado Tarea 1 5S
Dibujo Computarizado Tarea 1 5S
GUA DE AUTOCAD
Dibujo Computarizado seccin: 5S
1. Introduccin al AutoCAD en 2D
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Dibujo Computarizado seccin: 5S
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Dibujo Computarizado seccin: 5S
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Dibujo Computarizado seccin: 5S
Comando
Alias
Botn
Detalle
Dibuja rectas consecutivas
especificando un punto inicial y los
LINE
subsiguientes.
Dibuja un crculo especificando su
CIRCLE
ARC
puntos
Dibuja un rectngulo especificando
RECTANGLE
REC
ELLIPSE
EL
otro eje
Dibuja un polgono regular
especificando su nmero de lados, su
centro, y un radio (a un vrtice o al
POLYGON
POL
centro de un lado)
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Dibujo Computarizado seccin: 5S
Dibuja rectas y arcos consecutivos de
la misma forma que el comando LINE
dando como resultado un solo objeto
PLINE
PL
de varios segmentos.
Dibuja un sombreado especificando el
rea a sombrear y tipo de
HATCH
textura. .
Para cancelar cualquier comando en uso se usa la tecla [ESC]. Para deshacer la
ltima accin se usa el comando UNDO y para rehacerlo se usa REDO. Para
aplicar el comando se usa la tecla [ENTER] o [ESPACIO].
Para repetir el ltimo comando usado se presiona [ENTER].
Visualizacin
Conocer la forma de visualizacin de los dibujos es bsico en AutoCAD. Los
siguientes comandos sern de uso muy frecuente durante cualquier trabajo de
dibujo.
Comando
Alias
Botn
Funcin
Arrastra la vista en la pantalla. Mantiene
PAN
ZOOM
Window
la ampliacin.
Ampla la vista especificando una
Z, W
ventana rectangular.
Cambia la vista de forma dinmica
ZOOM
Dynamic
ventana
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Cambia la ampliacin de la vista
especificando un factor respecto de la
ZOOM
Scale
papel (XP)
ZOOM
Center
especificado en el dibujo.
ZOOM
Object
seleccionado.
Muestra todos los objetos dibujados y los
ZOOM All
Z, A
Z, E
ZOOM
Extents
Comando
Alias
Botn
Detalle
Mueve objetos seleccionados,
especificando dos puntos de
MOVE
desplazamiento
COPY
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desplazamiento
ERASE
ARRAY
AR
un cuadro de dilogo.
Gira objetos seleccionados,
especificando punto base de rotacin y
ROTATE
RO
ngulo de referencia
Modifica objetos moviendo sus vrtices
seleccionados con ventana segmentada
STRETCH
(*)
Corta segmentos de objetos a partir de
TRIM
TR
intersecciones.
Extiende una lnea hasta otra
EXTEND
EX
previamente especificada
Crea objetos que distan la misma
longitud del objeto original en todos sus
OFFSET
puntos
Crea objetos de forma simtrica al
original respecto de un eje espejo de
MIRROR
dos puntos.
Redondea un vrtice. Se puede
FILLET
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Recorta un vrtice. Se puede especificar
CHAMFER
CHA
EXPLODE
SCALE
SC
de escala
Comando
Alias
Botn
Detalle
Acerca el cursor al punto final de una
Endpoint
END
lnea
Acerca el cursor al punto medio de
Midpoint
MID
una lnea
Node
NOD
Intersection
INT
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Ubica el cursor sobre la extensin de
Extension
EXT
una lnea
Acerca el cursor al centro de un
Center
CEN
Quadrant
QUA
Tangent
TAN
tangencia
Acerca el cursor al punto de insercin
Insertion
INS
de un bloque
Acerca el cursor a un punto
Perpendicular
PER
perpendicular
Muestra el punto ms cercano al
Nearest
NEA
Parallel
1.3.
PAR
otra recta
Capas y Acotamiento
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Dibujo Computarizado seccin: 5S
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Dibujo Computarizado seccin: 5S
Este es un ejemplo muy bsico, pero suficiente para la explicacin. Estas capas,
tal como estn en el ejemplo, deberan tener nombres claros y bien definidos, ya
que es importante no confundirnos de capa.
La Barra de Herramientas
Tambin existe la barra de herramientas de capas, con la cual podemos manejar
las capas con las funcionalidades mas bsicas de la ventana que vemos en la
imagen anterior:
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Descripciones
Vamos con las referencias de las letras y nmeros en rojo:
A
Crea una capa nueva. Hay tres formas ac de crear una capa. Tambin puedes
crearla parndote en una capa, y presionando enter en tu teclado. La otra opcin
es una vez que estas escribiendo el nombre de tu capa, presionas la coma de tu
teclado e inmediatamente pasas a renombrar una capa nueva.
B
Crea una nueva capa con el tem 10 desactivado.
C
Elimina una capa. Esta capa para poder ser eliminada no debe contener objetos,
ni ser la capa actual de uso. Caso contrario, nos avisar con un mensaje que
nopuede ser borrada.
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Ya que siempre hay una y solo una capa activa para dibujar, con D cambiamos
la capa seleccionada en la ventana a capa actual. Es decir que todo lo que
dibujemos va a pertenecer a la capa identificada con el tilde verde en la columna
izquierda (la que lleva el nombre de Status en la imagen), y con este cono D,
cambiamos de capa para dibujar.
1
Apaga una capa: no se visualizan los objetos que pertenecen a la capa. Se apaga.
O sea que no se ve, pero sigue estando ah. Es como apagar la luz de una
habitacin y dejarla a oscuras. No vemos nada, pero todo sigue en su lugar.
2
Congela una capa: no se visualizan los objetos que pertenecen a la capa. Misma
descripcin que la anterior, pero diferente comportamiento. Esta opcin es la que
te recomiendo que uses si es que quieres no visualizar capas, ya que no slo no
visualizamos lo de la capa, sino que adems no podemos modificar ni borrar nada
de lo que estas capas congeladas contengan.
3
Bloquear capa: igual que congelar, pero con la gran diferencia que con esta opcin
s visualizamos los objetos de estas capas.
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5
Tipo de Lnea: otorga un estilo de lnea a los objetos de la capa.
6
Espesor de lnea: otorga espesor de lnea a los objetos de la capa.
7
Congela los objetos slo dentro de la ventana o viewport que estemos
posicionados.
8
Transparencia: otorga transparencia de color a los objetos de la capa.
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Los objetos que estn en esta capa con este cono desactivado, no saldrn
impresos en papel. Slo los vemos en el archivo cad, pero no se imprimen.
10
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Si creamos una ventana o view por nuevo, esta capa aparecer de entrada como
si la hubisemos desactivado en esa ventana. O sea, aparece la opcin del tem
7 activa al crear la ventana.
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Simplemente podemos dejar una descripcin ms extensa sobre la capa.
Para cambiar de capa actual o bien para cambiar objetos desde una capa a otra,
podemos hacerlo desde la barra de herramientas. Es muy simple:
Cambio de Capa Actual
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1.4.
Acotamiento
derecho
sobre
un
espacio
en
blanco
>
AutoCAD
>
Acotar
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Podra explicaros para que se usan los diferentes iconos, pero considero que no
es necesario por dos razones:
1.
2.
Cuando sea necesario utilizar alguno de ellos, vers que es muy sencillo, la lnea
de comandos te indica los pasos a seguir una vez pinchado en el icono.
2. CONFIGURACIN DE LAS COTAS
Antes de ponernos a acotar debemos configurar como queremos que sean
nuestras costas. Para configurarlas vamos al ltimo icono de barra de cotas:
Estilos de trazados
Elegimos
el
nombre
del
estilo
damos
continuar.
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De todas las opciones que nos presenta AutoCAD para vamos a mirar las bsica
para comenzar a acotar.
LNEAS
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1.
La
eleccin del color depender de cada uno. Forma de impresin, grosor, etc.
2.
Ampliar lnea de cota: Se refiere a la distancia que deseamos que las lneas
laterales (lneas de cotas) de la cota sobrepasen la lnea auxiliar de cota. Para
que nos hagamos una idea: Si estamos trabajando en el espacio modelo a
escala 1:1 y vamos hacer un plano que va ser impreso en una escala
1:100, podemos poner un valor aproximado de 0.1000.
3.
SMBOLOS Y FLECHAS
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1.
2.
TEXTO
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1.
2.
Altura del texto: Para nuestro ejemplo, un valor aceptable sera 0.1500
3.
Ubicacin del texto: Elegir el lugar donde queremos que se encuentre. Para
nuestro caso dejaremos las opciones que trae por defecto
UNIDADES PRINCIPALES
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1.
2.
3.
4.
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4: Para realizar cotas en serie. Para utilizar este comando primero debemos
realizar la primera de las cotas de la seria, luego vamos a este icono y ya
podremos realizar cotas en serie con mucha mas rapidez.
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Tipos de proyecciones
PROYECCIN PARALELA O CILNDRICA: Mtodo de proyeccin en el que el
centro de proyeccin se sita a una distancia infinita y todas las lneas de
proyeccin son paralelas.
proyeccin (90 ).
Proyeccin oblicua: lneas de proyeccin oblicuas al plano de proyeccin
(90 ).
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Objeto
Vista
Ortogonal
Plano de Proyeccin
2.2.
Isometra
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ROTATE
Current positive
angle
in UCS:
ANGDIR=counterclockwise
ANGBASE=0
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Ya solo nos queda copiar las lneas de tal forma que se forme un cubo as.
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Los nmeros en color magenta son nmeros positivos (30, 60, 90, 120, 150, 180 ),
por lo cual cada que queramos rotar una lnea y coloquemos nmeros positivos la
lnea rotara en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
Los nmeros en color verde son nmeros negativos (-30, -60, -90, -120, -150, -180
), por lo cual cada que queramos rotar una lnea y coloquemos nmeros negativos
la lnea rotara en el sentido de las manecillas del reloj.
Entonces volviendo al cubo que dibujamos podemos comprobar los ngulos de las
lneas que lo conforman para saber si est en isomtrico.
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3. Interpretacin de Planos.
Las partes principales que componen un plano son las siguientes:
Ejes
Acotaciones
Nombre de los espacios
Representacin grfica
Tipos de planos
Clave y nmero de plano
Escala
Norte
Simbologa y especificaciones
Interpretacin de planos.
Ejes
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Los ejes son lneas punteadas con una numeracin consecutiva por un lado.
Por ejemplo, la recmara 2 est ubicada entre los ejes B-9 y D-7.
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Otro ejemplo es la recmara 1 que est ubicada entre los ejes D-9 y G-7.
Los ejes indicados en el plano coinciden con las lneas que se trazan en el terreno
para indicar elementos tales como cimientos, columnas, castillos, muros, etc.
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Acotaciones
Las acotaciones son lneas que aparecen enseguida de los ejes.
Las acotaciones son lneas continuas y se dividen en:
Cotas generales
Cotas parciales
Cotas especficas
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Las cotas especficas proporcionan las medidas de las puertas, ventanas, etc.
Nota:
Es muy importante asegurarse que todas las medidas coincidan antes de iniciar la
obra para evitar retrasos y prdida de materiales.
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Representacin grfica
Los muros se representan con lneas gruesas.
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Las puertas se representan con una lnea curva e indica el sentido que abre o
cierra la puerta.
Tipos de planos
Existen diferentes planos que indican lo que se va a construir. A continuacin se
describen estos planos:
Plano arquitectnico
En este plano se muestran los espacios de la vivienda y su distribucin, se dibujan
puertas, ventanas, escaleras, etc.
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Plano estructural
Este plano contiene la informacin a detalle de los elementos estructurales como
son zapatas, columnas, castillos, lozas, etc.
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- Planta de entrepiso donde se indica los apoyos que se usan para las cubiertas.
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Planos de instalaciones
Estos planos especifican las instalaciones elctricas, hidrulicas, sanitarias, de
gas, aire acondicionado, telecomunicaciones, etc.
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Planos de albailera
En los planos de albailera se encuentran las medidas de los muros muretes,
medidas de las ventanas, columnas, etc.
Plano de acabados
En este plano se indica el tipo de acabados que se darn en la obra como son
pisos, muros, plafones, zoclo, etc.
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Escala
La escala es la proporcin que tiene el dibujo con respecto a las medidas reales.
Por ejemplo en una escala de 1:100 quiere decir que 1 metro equivale a 100 mts o
1 cm equivale a 1 metro.
Para obtener la longitud real de algn elemento de la obra (muro, zapata, ancho
de cimiento, etc.), hay que medirlo con un flexmetro en el plano y aplicar la
siguiente frmula:
(Longitud en cm. x escala ) / 100
Norte
Es importante ubicar en el plano donde queda el norte, ya que as se puede
aprovechar mejor la ventilacin y la iluminacin natural.
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Simbologa y especificaciones
k
m
CC
ZC
Z
CD
CL
D
C
T
CT
TL
M
4.
LC
O
Antes E
@
la
#N
cm
m
Kg
de
1/4 L
1/5 L
NPT
fy
fc
TMA
A-A
B-B
Vrs
Castillo
Muro
Cadena de cerramiento
Zapata Corrida
Zapata Aislada
Cadena de desplante
l Cadena de Liga
Dado
Columna
Trabe
Contratrabe
Trabe de liga
Mampostera
Introduccin al AutoCAD en 3D
Losa de cimentacin
Dimetro
de iniciarnos en 3D, se explicar un poco
Estribo
A cada
ventaja principal del modelado en 3D en
Nmero
comparacin al dibujo 2D tradicional.
Pulgada
Centmetro
Metro
Recordemos que antes de la existencia
Kilogramo
programas 3D, el dibujo tcnico era una
1/4 de Claro
1/5 de Claro
actividad
exclusivamente
de
Nivel de piso terminado
instrumentos
de
dibujo
(reglas,
Resistencia del acero de
escuadras, lpices, marcadores, etc.). El
refuerzo
Resistencia a la
proyecto
arquitectnico
o
pieza
compresin de concreto
mecnica se dibujaba en varias vistas
Tamao mximo de
agregado
(preferentemente en vista de planta,
Corte del punto A al punto
A
Corte del punto B al punto
B
Varilla
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Dibujo Computarizado seccin: 5S
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Vemos los 3 ejes cartesianos, los cuales estn representado por los siguientes
colores:
Rojo: eje X.
Verde: eje Y.
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Azul: eje Z.
Estos 3 colores son universales para cualquier programa de modelado en 3D sea
AutoCAD, Rhinoceros, 3DSMAX, Maya, etc.
Ntese que adems de la vista perspectiva creada por defecto, los ejes y la grilla
de referencia se agrega una nueva herramienta tomada directamente desde
3DSMAX: el cubo de vistas o tambin llamado viewcube, que nos permite girar
las vistas y por ende nuestro modelo tantas veces como se quiera.
Primero debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el
modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa ya que elegiremos el
espacio de trabajo llamado 3D Modeling en el siguiente men de AutoCAD:
O en las versiones ms antiguas, yendo a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D
Modeling.
AutoCAD ajustar automticamente la interfaz para dotarnos de las herramientas
ms adecuadas para el modelado en 3 dimensiones.
La pantalla nos queda de la siguiente manera:
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Dibujo Computarizado seccin: 5S
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Dibujo Computarizado seccin: 5S
0,0,0
luego
damos
enter.
b)
400,0,0
luego
damos
enter.
c)
0,0,400
luego
damos
enter.
d)
-400,0,0
luego
damos
enter.
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Utilizando esta forma como modelo base, procederemos a girar las vistas
mediante el cubo de vistas (viewcube). Podemos seleccionar cada cara del cubo
con el Mouse y clickearla, al hacerlo automticamente girar a la vista pedida.
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ortogonales.
Definir
la
vista
actual
como
vista
de
inicio.
(Pan): encuadra
Zoom: aumenta
Orbita
(Orbit): mueve
el
disminuye
la
modelo
el
vista
en
la
tamao
en
vista
(desplazar).
de
la
cualquier
vista.
direccin.
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Ayudas de dibujo:
Existen diversos parmetros que ayudan a la mejor comprensin del espacio 3D y
hacernos ms fcil la labor de dibujo. Todos los parmetros pueden editarse al
presionar el botn secundario sobre el cono y elegir la opcin de parmetros:
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Endpoint (punto
final).
Midpoint
Center (circunferencia,
elipses,
Node (nodo
arcos,
etc.).
Quadrant (puntos
que
forman
punto).
el
cuarto
de
circunferencia).
Intrersection (interseccin).
Extension (los puntos que se prolongan en desde un arco o lnea).
Insertion (el cursor se dirige al punto de insercin de un bloque, forma, texto o
atributo).
Perpendicular
Tangent (tangente).
Nearest (el
cursor
se
dirige
al
punto
ms
cercano).
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hacerlo
en
pantalla.
Parallel (paralelo).
6- Object snap tracking: similar a Rastreo Polar pero en referencia a objetos.
7- Dynamic UCS: ajusta plano XY a las caras de un objeto.
8- Dynamic Input: activar o desactivar la informacin dinmica (puntos, ngulos,
etc.) en el cursor cuando se dibuja.
9- Whow/Hide Lineweight: muestra u oculta el grosor de las lneas en pantalla.
10- Quick Porperties: al seleccionar un objeto se muestra el panel de las
propiedades del objeto si propiedades rpidas est activado.
Preparando las vistas de trabajo:
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Al clickear en cada vista se forma un borde negro o blanco, el que indica que la
vista est activa. Ahora podemos asignarle un tipo de vista ejecutando el
comando view:
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(C):
slo
nos
pedir
una
dimensin
crear
el
cubo.
Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo.
Cylinder: Para dibujarlo, elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego
nos pedir el radio (podemos cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo
escribimos y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y
terminamos con enter para finalizar.
Cone: se dibuja igual que el cilindro.
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Sphere: Para dibujarla elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego
nos pedir el radio (podemos cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo
escribimos y damos enter para finalizar.
Piramid: Para dibujarla elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego
nos pedir el radio (si escribimos la letra i, el radio partir desde una arista de la
pirmide) y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y terminamos
con enter para finalizar. Adems disponemos de las siguientes opciones:
Arista (A): la creacin parte desde una arista de la pirmide, en lugar del centro.
Lados (L): podremos cambiar el nmero de lados de la pirmide.
Wedge: Para dibujarla, elegimos el primer punto que ser nuestra primera esquina
(si escribimos la letra C, podremos crear la cua desde el centro de gravedad).
Luego nos pedir la esquina opuesta que escribiremos como X,Y. Lo escribimos y
damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y terminamos con enter
para finalizar. Adems disponemos de las siguientes opciones:
Cubo (C): slo nos pedir una dimensin y crear la cua con dimensiones
cbicas.
Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo.
Torus: Para dibujarlo elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego nos
pedir el radio (podemos cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo escribimos
y damos enter. Luego se nos pedir el radio de seccin (que es el radio de la
tubera del toroide) y damos enter para finalizar. Adems disponemos de las
siguientes opciones:
Tres puntos (3P): define 3 puntos en el plano para la creacin del crculo.
Dos puntos (2P): define 2 puntos en el plano para la creacin del crculo.
Tangentes (Tgt): define el crculo base entre 2 tangentes de objetos.
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4.1.
Mover (desplazar):
Desplazar nos permite mover un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede
mover el objeto en todas las direcciones posibles, y la herramienta 2D funciona
perfectamente en el entorno 3D simplemente agregndole la magnitud del eje Z.
Lo ejecutamos con move o la letra m (en espaol es d).
En
3D
adems
disponemos
del
comando 3Dmove:
diferencia
del
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