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ASIGNATURA DE GRADO:

FUNDAMENTOS DE
INFORMTICA (I.
ELCTRICA/I.ELECTRNICA)
Curso 2016/2017
(Cdigo:68901080)

1.PRESENTACIN DE LA ASIGNATURA
El objetivo de esta gua es orientar al alumno en el estudio de la asignatura. Se recomienda la lectura completa de la gua a
comienzo del cuatrimestre para tener una idea completa de la temtica de la asignatura y el calendario de prcticas, de
forma que el alumno pueda planificar su trabajo para cumplir con las fechas de entrega. La asignatura de Fundamentos de
Informtica se imparte en el segundo cuatrimestre del primer curso, consta de 6 crditos y es parte de la materia de
informtica, con carcter de formacin bsica, para la titulacin de grado en Ingeniera Elctrica

2.CONTEXTUALIZACIN EN EL PLAN DE ESTUDIOS


Esta asignatura es un curso introductorio a la Informtica y tiene como objetivo principal que el alumno pueda adquirir los
conocimientos y habilidades necesarios para poder usar el ordenador en aplicaciones de carcter cientfico-tcnico, y tener
adems una mnima base metodolgica para el diseo de programas. Como primera asignatura de la materia de
Informtica prepara adems para los contenidos que se ofrecen en el resto de las asignaturas de esta materia.

3.REQUISITOS PREVIOS REQUERIDOS PARA CURSAR LA ASIGNATURA


Al tratarse de una asignatura de carcter introductorio, no se requiere ningn requisito previo ms all de los conocimientos
que un alumno debe tener en este nivel de enseanza y del manejo de un ordenador personal a nivel de un usuario
domstico.

4.RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visin
global del mundo de la informtica, partiendo de la arquitectura bsica
de un computador y comprendiendo las partes fundamentales que lo
integran. Adems debe entender cmo funciona el Software que permite a
los usuarios interactuar con los computadores, para finalmente aprender
los mecanismos bsicos de resolucin de problemas en informtica
utilizando el paradigma de la orientacin a objetos. El alumno deber
ser capaz de abordar la fase de diseo de un problema sencillo y dominar
los aspectos bsicos del lenguaje JAVA en la fase de implementacin con
la ayuda del entorno de programacin BlueJ.
En trminos generales, se pretende que el alumno adquiera los
conocimientos necesarios para interactuar con tcnicos e ingenieros
informticos en el planteamiento de aplicaciones software.
Los resultados de aprendizaje, relacionados con las competencias
cognitivas especficas( CE.04,CE.07), son los siguientes:

1.

Conocer una visin general del mundo de la informtica, sus

antecedentes histricos y los mltiples conceptos bsicos relacionados


con la misma, como son hardware, software, sistema operativo, algoritmo,
etc.
2.

Comprender el funcionamiento y familiarizarse con un entorno

informtico, dominando los conocimientos necesarios para el manejo del


ordenador como herramienta de trabajo.
3.

Conocer y aplicar un lenguaje de programacin orientado a

objetos que permita el diseo e implementacin de programas para


resolver problemas. En el caso de esta asignatura el lenguaje ser Java
y el entorno de desarrollo /BlueJ/.
4.

Tener capacidad no slo de crear nuevos diseos, sino

comprender y analizar diseos preexistentes, as como valorar sus


ventajas e inconvenientes, y como utilizarlos para la implementacin
de los programas correspondientes

5.CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA
Los contenidos de este curso se organizan en dos mdulos o Unidades Didcticas. Se indica la temporizacin y horas de
estudio terico para cada tema, sobre la base de 12 semanas.
Unidad Didctica I
Tema 1. Introduccin y conceptos bsicos (semana 1, 2 horas)
Tema 2. Hardware (semana 1, 3 horas)
Tema 3. Fundamentos de sistemas operativos y redes (semana 1, 4 horas)
Unidad Didctica II
Tema 4. Objetos y clases. (semana 2, 4 horas)
Tema 5. Definicin de clase. (semana 3 , 8 horas)
Tema 6. Interaccin entre objetos. (semana 4,4 horas)
Tema 7. Estructuras de almacenamiento y agrupacin de objetos. (semana 5, 4 horas)
Tema 8. Comportamiento avanzado con objetos. (semana 6, 4 horas)
Tema 9. Acoplamiento entre clases. (semana 7, 4 horas)
Tema 10. Extensin de clases: Herencia.(semana 8,9,10, 4 horas)
Tema 11. Manejo de errores y excepciones. (semana 11, 2 horas)
Tema12.Pruebas. (semana 12, 2 horas)
En la primera unidad se da una visin general para que alumno pueda conocer las nociones de hardware y software, las
partes de un ordenador, el concepto de sistema operativo, as como una breve visin histrica de la informtica y sus
principales tipos de aplicaciones.
La segunda unidad didctica se dedica a la programacin, con el objetivo de que los alumnos entiendan los conceptos
bsicos de la resolucin de problemas y adquieran la base necesaria para realizar el diseo computacional e implementacin

de programas sencillos con una metodologa apropiada. En esta unidad se plantean prcticas de programacin orientada a
objetos utilizando el lenguaje de programacin Java.
La distribucin proporcional del tiempo por tipo de actividad es 30% de estudio terico, 40% de realizacin de la prctica, y
30% de interaccin a travs de foros, tutoras, material de evaluacin, ect.
Dado que cada crdito corresponde a 25 horas, implica unas 45 horas de estudio terico a lo largo de las 12 semanas
disponibles para el curso y 60 para la prctica. La prctica comienza en la semana 4, aunque desde la semana 2 los alumnos
deben familiarizarse con el uso del equipo
La prctica se organiza en tres partes para facilitar el desarrollo de la misma. El calendario orientativo para cada una de las
partes de la prctica es el siguiente:
- Finales de Marzo
- Finales de Abril
- Mediados de Mayo
Dado que este calendario se fija en cada centro asociado, es necesario que el alumno se informe al principio del
cuatrimestre del calendario establecido en su centro.

6.EQUIPO DOCENTE
VICTOR DIEGO FRESNO FERNANDEZ
ENRIQUE AMIGO CABRERA
ROBERTO CENTENO SANCHEZ
MARIA FELISA VERDEJO MAILLO

7.METODOLOGA Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


La modalidad y tipo de actividades que se contemplan incluye: trabajo con contenidos terico-prcticos

utilizando la

bibliografa y el material complementario. Trabajo autnomo con las actividades de ejercicios y pruebas de autoevaluacin
disponibles, y realizacin de una prctica bajo la supervisin del tutor, con las herramientas y directrices preparadas por el
equipo docente. La interaccin con el equipo docente y los tutores se describe ms adelante.

8.EVALUACIN
Se aplican las siguientes modalidades

8.1

Evaluacin continua

- La autoevaluacin supone un aspecto muy importante dentro de un proceso general de aprendizaje. En esta asignatura,
planteamos a los alumnos un proceso de autoevaluacin basado en la realizacin de preguntas tipo test y en la resolucin de
problemas de examen de convocatorias anteriores.
Para ello, en el mdulo de contenidos dentro del entorno virtual CiberUNED los alumnos pueden encontrar dos apartados de
Autoevaluacin correspondientes a cada una de las Unidades Didcticas del curso. En dichos apartados el alumno podr
encontrar tanto cuestiones y problemas resueltos como sus soluciones, con las que podr realizar una autoevaluacin de sus
conocimientos.
- Prctica obligatoria
Realizacin de una prctica obligatoria a lo largo del cuatrimestre, con la supervisin del tutor. Hay un numero de sesiones
presenciales obligatorias en el centro asociado correspondiente. La prctica tiene carcter individual.
8.2

La evaluacin final

de la asignatura se llevar a cabo a partir de las siguientes pruebas:

Calificacin de la prctica obligatoria, es necesario aprobarla para la superacin de la asignatura.

Realizacin de un examen terico/prctico.

El examen constar de dos partes, una terica formada por preguntas tipo test y que ser eliminatoria, y una segunda parte
prctica formada por un problema de programacin con varios apartados y en los que el alumno demostrar el nivel de los
conocimientos adquiridos. Se incluirn tambin preguntas sobre la prctica obligatoria.
8.3

Criterios de Calificacin

Para que el examen de un alumno sea calificado deber haber asistido, como mnimo, a tres sesiones presenciales de
prcticas en su centro asociado y haber entregado y aprobado la prctica obligatoria. Las practicas se someten a un
programa de deteccin de copias. Cualquier incidencia detectada conlleva el suspenso para el curso acadmico
completo de todos los ejemplares similares.
8.4

Criterios de Evaluacin

Para que un alumno pueda aprobar la asignatura deber haber superado un mnimo de preguntas establecido en la parte
terica (tipo test) del examen.
En la evaluacin de la asignatura se tendrn en cuenta especialmente los aspectos relativos al diseo ms que a los detalles
propios de la implementacin.

9.BIBLIOGRAFA BSICA

ISBN(13): 9788483227916
Ttulo: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON JAVE USANDO BLUEJ (5 edicion)
Autor/es: David J. Barnes, Michael Klling ;
Editorial: PEARSON EDUCACION
Buscarlo en Editorial UNED

Buscarlo en libreria virtual UNED

Buscarlo en bibliotecas UNED

Buscarlo en la Biblioteca de Educacin

Comentarios y anexos:
Para el estudio de la asignatura nos vamos a centrar en una bibliografa bsica que se detallar a continuacin, y que
permitir al alumno ser consciente en todo momento del nivel de detalle exigido en cada parte del temario.
Por otra parte, desde el entorno virtual CiberUNED se ofrecer otro tipo de materiales complementarios para el estudio,
como pueden ser manuales o documentos electrnicos centrados en apartados especficos del temario.
Los contenidos correspondientes a la Unidad Didtica 1 se pueden encontrar
Para el tema1, en los apuntes y material multimedia disponibles en el curso virtual
Para el tema 2, en el capitulo 2 del libro Informtica Fundamental. J. Minguet, T.Read, disponible en el curso
virtual, en donde se detalla el concepto de Hardware y sus caractersticas principales, para que el lector adquiera
un conocimiento bsico a la hora de manejar un computador personal.
Para el tema 3, los apuntes y material multimedia disponibles en el curso virtual
Los contenidos correspondientes a la Unidad Didctica II se pueden encontrar en el libro:
-

Programacin orientada a objetos con Java. Una introduccin prctica usando BlueJ. David J. Barnes y Michael Klling. 5

edicin. Pearson / Prentice Hall. 2013 . (Los temas que hay que estudiar se detallarn en la versin extendida de esta gua).
Este libro recorre los aspectos esenciales del lenguaje Java desde un enfoque prctico que facilita la asociacin de diseo
con la implementacin, introduciendo los conceptos de la programacin orientada a objetos de un modo incremental.
Adems de su funcin como curso de aprendizaje, y por medio de sus apndices, este libro resulta tambin una herramienta
til como gua de consulta rpida.
Ms all de los captulos incluidos en el temario de la asignatura, el libro trata otros temas relacionados con pautas de
diseo, interfaces grficas basadas en AWT y Swing (bibliotecas destinadas a la creacin de interfaces grficas de usuario),

as como aspectos del desarrollo de aplicaciones software,

que son tiles para aquellos alumnos que deseen profundizar

en su formacin en informtica.

10.BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA

Comentarios y anexos:
Como material complementario de la Unidad Didctica II el equipo docente propone los siguientes documentos:
-

Vademecum Java: gua de consulta rpida a la programacin en Java (elaborado por el profesor Jos A. Maas,

profesor de la Universidad Politcnica de Madrid)


-

Apuntes sobre Tipos Enumerados en Java.

Apuntes sobre Colecciones en Java.

Un enlace o copia de estos documentos puede encontrarse dentro el mdulo de contenidos (material de estudio) del entorno
virtual CiberUNED.
Otra referencia que pueden consultar es:
-

Java 2. J. Snchez, G. Huecas, B. Fernndez y P. Moreno. Osborne McGrawHill, 2005. (Los temas que hay que estudiar

van desde las unidades 1 a la 6.)


Para la Unidad Didctica I
a nivel introductorio pueden utilizarse las siguientes referencias:
-

Introduccin a la computacin. Autores: Peter Norton. Editorial: McGraw Hill, S.A. 6 edicion.2014.
Introduccin a la informtica. Autor: G.Beekman. Pearson Education. Madrid. 2005

Si desean unos conocimientos ms avanzados sobre esta Unidad Didctica I se puede consultar el libro:
-

Fundamentos de los Computadores. Autor: Pedro de Miguel. Editorial: Paraninfo. Edicin 2007.

11.RECURSOS DE APOYO
Como materiales adicionales para el estudio de la asignatura se ofrece en el curso virtual:
-

Esta gua de curso y una versin extendida de la misma, la gua de estudio.

Material multimedia complementario preparado por el equipo docente y disponible en el mdulo de contenidos de

CiberUNED.
-

Enunciados y soluciones de ejercicios terico-prcticos que el alumno puede usar como ejercicios de autoevaluacin.

Exmenes resueltos de anteriores convocatorias.

Lista de preguntas frecuentes, que recogen dudas de aos anteriores.

Adems, a travs de CiberUNED se pondrn a disposicin de los alumnos herramientas necesarias para el desarrollo de la
prctica. Los alumnos pueden acceder al curso virtual en este entorno con su identificador y clave de acceso.
En los centros asociados los alumnos dispondrn de ordenadores en donde el entorno de desarrollo BlueJ deber estar
instalado. Adems, los alumnos que dispongan de un ordenador personal podrn instalarse dicho entorno de desarrollo. En el
entorno CiberUNED se encontrar este paquete software y las instrucciones para su instalacin.
El entorno virtual se usar como medio para que los estudiantes puedan acceder a material complementario de estudio. El
equipo docente aadir aquellos documentos o referencias que considere adecuados para que los alumnos puedan
complementar los conocimientos adquiridos a travs del estudio de la bibliografa bsica.

12.TUTORIZACIN
La enseanza a distancia posee unas caractersticas que la diferencian de la presencial. Sin embargo, esto no impide que el
alumno pueda disponer de la ayuda y los recursos necesarios para cursar las asignaturas en las que se matricule. Los
mecanismos de los que dispone el alumno para facilitar el aprendizaje requerido en la asignatura son los siguientes:

Tutores en los centros asociados. Los tutores sern los encargados de desarrollar las sesiones presenciales de
seguimiento y control de las prcticas. Para la realizacin de las prcticas el alumno debe ponerse en contacto
con el tutor correspondiente, para conocer cuanto antes el horario y las sesiones previstas.
Tutoras presenciales o virtuales en el centro asociado correspondiente.

Entorno Virtual. A travs de CiberUNED el equipo docente de la asignatura pondr a disposicin de los alumnos
diverso material de apoyo en el estudio, as como el enunciado de la prctica obligatoria. Dispone adems de
foros donde los alumnos podrn plantear sus dudas para que sean respondidas por los tutores o por el propio
equipo docente. Es el soporte fundamental de la asignatura, y supone la principal herramienta de comunicacin
entre el equipo docente, los tutores y los alumnos, as como de los alumnos entre si.

Tutoras con el equipo docente. El equipo docente detallar un horario de tutoras a travs de la pgina web de
la asignatura
http://www.lsi.uned.es/asignaturas/86-fun-informatica-p-indust
y del entorno CiberUNED. En este horaro el equipo docente atender dudas de carcter conceptual va email, telfono
o presencial. El Equipo Docente no resolver problemas producidos a la hora de instalar, compilar o depurar los
programas que vayan generando para el estudio de la asignatura o la prctica. Las dudas al respecto deben
plantearlas los alumnos a su tutor asignado. Para contactar con el equipo docente el alumno dispone de foros de
debate para plantear cuestiones relativas a la asignatura dentro del entorno virtual de la asignatura disponible a
travs de CiberUNED. Tambin es posible contactar con el equipo docente va telefnica, presencial o por e-mail,
durante un horario de tutoras en las que el equipo docente estar a disposicin de los alumnos para resolver dudas
de tipo conceptual.

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