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1.-El objetivo de este tutorial es iniciarse en el arte de la programacin desde cero.

No se
requieren conceptos previos de programacin y se hace una introduccin gradual en esta
ciencia.
Se utilizan en un principio el planteo de "Diagramas de Flujo" para la resolucin de problemas
y su posterior codificacin con el lenguaje C#.
Se busca ir conociendo los rudimentos bsicos de la programacin presentando los conceptos
con ejercicios resueltos e invitando a la resolucin de otros problemas propuesto.

1 - Objetivos del curso y nociones bsicas de programacin


2 - Creacin de un proyecto en C#
3 - Codificacin del diagrama de flujo en C#
4 - Errores sintcticos y lgicos
5 - Estructura de programacin secuencial
6 - Estructuras condicionales simples y compuestas
7 - Estructuras condicionales anidadas
8 - Condiciones compuestas con operadores lgicos
9 - Estructura repetitiva while
10 - Estructura repetitiva for
11 - Estructura repetitiva do while
12 - Cadenas de caracteres
13 - Declaracin de una clase y definicin de objetos.
14 - Declaracin de mtodos
15 - Estructura de datos tipo vector
16 - Vector (Tamao de un vector)
17 - Vectores paralelos
18 - Vectores (mayor y menor elemento)
19 - Vectores (ordenamiento)
20 - Vectores (ordenamiento con vectores paralelos)
21 - Estructura de datos tipo matriz
22 - Matrices (cantidad de filas y columnas)
23 - Matrices y vectores paralelos
24 - Matrices irregulares o dentadas
25 - Constructor de la clase
26 - Colaboracin de clases
27 - Concepto de propiedad
28 - Herencia
29 - Orden de ejecucin de los constructores con herencia
30 - Clase parcial (partial class)
31 - Interfaces visuales (Windows Forms)

32 - Cuadro de herramientas (Windows Forms)


33 - Ventana de propiedades (Windows Forms)
34 - Ventana de eventos (Windows Forms)
35 - Controles comunes - Label
36 - Controles comunes - Button
37 - Controles comunes - TextBox
38 - Controles comunes - CheckBox
39 - Controles comunes - RadioButton
40 - Controles comunes ComboBox
41 - Estructuras dinmicas
42 - Estructuras dinmicas: Listas
43 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Pila
44 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Pila - Problema de
aplicacin
45 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Cola
46 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Cola - Problemas de
aplicacin
47 - Estructuras dinmicas: Listas genricas
48 - Estructuras dinmicas: Listas genricas ordenadas
49 - Estructuras dinmicas: Listas genricas doblemente
encadenadas
50 - Estructuras dinmicas: Listas genricas circulares
51 - Recursividad: Conceptos bsicos
52 - Recursividad: Problemas donde conviene aplicar la
recursividad
53 - Estructuras dinmicas: Conceptos de rboles
54 - Estructuras dinmicas: Insercin de nodos y recorrido
de un rbol binario
55 - Estructuras dinmicas: Implementacin en C# de un
rbol binario ordenado
56 - Tipos de datos primitivos en C#
57 - Definicin de variables con tipos implcitos
58 - Palabra clave this
59 - Estructura repetitiva foreach
60 - Estructura condicional switch
61 - Parmetros por valor
62 - Parmetros por referencia (ref)

63 - Parmetros por referencia (out)


64 - Nmero variable de parmetros
65 - Parmetros opcionales
66 - Llamadas con nombres de parmetros.
67 - Sobrecarga de mtodos
68 - Sobrecarga del constructor
69 - Mtodos estticos
70 - Atributos y propiedades estticas
71 - Clases estticas
72 - Enumeraciones
73 - Sobrecarga de operadores
74 Indizadores

El curso est ideado para ser desarrollado por una persona que no conoce nada de
programacin y se utilice C# como primer lenguaje.
El objetivo fundamental de este tutorial es permitir que el estudiante pueda resolver
problemas de distinta ndole (matemticos, administrativos, grficos, contables etc.)
empleando como herramienta la computadora.
Hay que tener en cuenta que para llegar a ser programador se debe recorrer un largo
camino donde cada tema es fundamental para conceptos futuros. Es importante no
dejar temas sin entender y relacionar.
La programacin a diferencia de otras materias como podra ser la historia requiere un
estudio metdico y ordenado (en historia se puede estudiar la edad media sin tener
grandes conocimientos de la edad antigua)
La programacin es una actividad nueva para el estudiante, no hay en los estudios
primarios y secundarios una materia parecida.
Es bueno tenerse paciencia cuando los problemas no se resuelven por completo, pero
es de fundamental importancia dedicar tiempo al anlisis individual de los problemas.

Qu es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones que entiende un ordenador para realizar una
actividad.
Todo programa tiene un objetivo bien definido: un procesador de texto es un programa
que permite cargar, modificar e imprimir textos, un programa de ajedrez permite jugar al
ajedrez
contra
el
ordenador
u
otro
contrincante
humano.
La actividad fundamental del programador es resolver problemas empleando el
ordenador como herramienta fundamental.
Para la resolucin de un problema hay que plantear un algoritmo.
Algoritmo: Son los pasos a seguir para resolver un problema.

Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un ALGORITMO.

Los smbolos grficos a utilizar para el planteo de diagramas de flujo son:

Estos son los elementos esenciales que intervienen en el desarrollo de un diagrama de


flujo.

Planteo de un problema utilizando diagramas de


flujo.
Para plantear un diagrama de flujo debemos tener muy en claro el problema a resolver.
Ejemplo : Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de horas
trabajadas y el pago por hora.
Podemos identificar:
Datos conocidos:
Horas trabajadas en el mes.
Pago por hora.
Proceso:
Clculo del sueldo multiplicando la cantidad de horas por el pago por hora.
Informacin resultante:
Sueldo mensual.
Si hacemos un anlisis todo problema est constituido por:
- Datos conocidos: Datos con los que se cuenta al plantear el problema.
- Proceso: Operaciones a realizar con los datos conocidos.
- Informacin resultante: Es la informacin que resuelve el problema.
Esta forma de expresar un problema identificando sus datos conocidos, procesos e
informacin resultante puede llegar a ser engorrosa para problemas complejos donde
hay muchos datos conocidos y procesos. Es por eso que resulta mucho ms efectivo

representar los pasos para la resolucin del problema mediante un diagrama de flujo.

Resulta mucho ms fcil entender un grfico que un texto.


El diagrama de flujo nos identifica claramente los datos de entrada, operaciones y
datos de salida.
En el ejemplo tenemos dos datos de entrada: horas Trabajadas y costo Hora, a las
entradas las representamos con un paralelogramo y hacemos un paralelogramo por
cada dato de entrada.
La operacin se representa con un rectngulo, debemos hacer un rectngulo por cada
operacin. A la salida la representamos con la hoja rota.
El diagrama de flujo nos da una idea del orden de ejecucin de las actividades en el
tiempo. Primero cargamos los datos de entrada, luego hacemos las operaciones
necesarias y por ltimo mostramos los resultados.

2.- Creacin de un proyecto en C#


Descarga del entorno para programar con C#.
Podemos utilizar el Visual C# 2010 Express. Muchas instituciones universitarias y
terciarias tienen convenios para utilizar el Visual Studio .Net 2010 Profesional.

Codificacin del problema con el lenguaje C#.


No debemos perder de vista que el fin ltimo es realizar un programa de computacin
que permita automatizar una actividad para que muchos procesos sean desarrollados
por
la
computadora.
El diagrama de flujo es un paso intermedio para poder ser interpretado por la
computadora.
El paso siguiente es la codificacin del diagrama de flujo en un lenguaje de
computacin, en nuestro caso emplearemos el lenguaje C#.
Lenguaje de computacin: Conjunto de instrucciones que son interpretadas por una
computadora para realizar operaciones, mostrar datos por pantalla, sacar listados por
impresora, entrar datos por teclado, etc.

Conceptos bsicos para codificar un programa.


Variable: Es un depsito donde hay un valor. Consta de un nombre y pertenece a un
tipo.
Para el ejemplo planteado la variable HorasTrabajadas almacena la cantidad de horas
trabajadas por el operario. La variable ValorHora almacena el precio de una hora de
trabajo. La variable Sueldo almacena el sueldo a abonar al operario.
En el ejemplo tenemos tres variables.
Tipos de variable:
Una variable puede almacenar:
- Valores Enteros (100, 260, etc.)
- Valores Reales (1.24, 2.90, 5.00, etc.)
- Cadenas de caracteres ("Juan", "Compras", "Listado", etc.)
Eleccin del nombre de una variable:
Debemos elegir nombres de variables representativas. En el ejemplo el nombre
HorasTrabajadas es lo suficientemente claro para darnos una idea acabada sobre su

contenido. Podemos darle otros buenos nombres. Otros no son tan representativos, por
ejemplo HTr. Posiblemente cuando estemos resolviendo un problema dicho nombre
nos recuerde que almacenamos las horas trabajadas por el operario pero cuando pase
el tiempo y leamos el diagrama probablemente no recordemos ni entendamos qu
significa HTr.

Consideraciones a tener en cuenta en cada proyecto.


Hay que tener en cuenta que el entorno de programacin "Microsoft Visual C# Express"
o el "Visual Studio .Net Profesional" no han sido desarrollados pensando en un
principiante de la programacin. Lo mismo ocurre con el propio lenguaje C#, es decir su
origen no tiene como objetivo el aprendizaje de la programacin. Debido a estos dos
puntos veremos que a medida que avanzamos con el tutorial muchos conceptos que
iremos dejando pendientes se irn aclarando.
Veremos los pasos para la creacin de un proyecto en C#.

Pasos.
1

Ingresemos

al

"Microsoft

Visual

C#

2010

Express".

2 - Creacin del proyecto. Para esto seleccionamos desde el men la opcin "Archivo" >
"Nuevo
proyecto..."

Aparece un dilogo donde debemos indicar el nombre del proyecto y seleccionar el tipo
de proyecto (elegiremos "Aplicacin de consola" y le daremos como nombre al proyecto

"CalculoSueldo"):

Podemos ver que el entorno nos gener automticamente el esqueleto de nuestro


programa:

3 - Grabacin del proyecto en el disco duro de la computadora. Debemos presionar el


cono
de
los
diskettes
en
la
barra
superior:

Aparece un dilogo donde debemos seleccionar la carpeta donde grabaremos el


proyecto (la podemos cambiar presionando el botn "examinar", conviene dejar
seleccionado el checkbox para que se cree un directorio para la solucin):

3.- Codificacin del diagrama de flujo en


C#
Ahora debemos codificar el diagrama de flujo utilizando las instrucciones del lenguaje
C#. Como hemos visto el entorno de programacin del Visual C# nos cre un esqueleto
bsico sobre el cual continuaremos el programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CalculoSuedo
{

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
}
A medida que avancemos en el curso veremos que significa una clase y namespace,
cual es el objetivo del using etc. por el momento nos centraremos donde codificaremos
nuestros
diagramas
de
flujo.
La codificacin del diagrama de flujo la haremos dentro de la funcin Main (la funcin
Main es la primera que se ejecuta al iniciarse un programa)
El programa completo para el calculo del sueldo de un operario conociendo la cantidad
de horas trabajadas y el costo por hora es:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CalculoSuedo
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
string linea;
Console.Write("Ingrese Horas trabajadas
por el operario:");
linea = Console.ReadLine();
horasTrabajadas = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el pago por
hora:");
linea = Console.ReadLine();
costoHora = float.Parse(linea);
sueldo = horasTrabajadas * costoHora;

Console.Write("El sueldo total del


operario es:");
Console.Write(sueldo);
Console.ReadKey();
}
}
}
Para probar el funcionamiento del programa debemos presionar el cono con un
tringulo verde (o la tecla especial F5 o desde el men elegir la opcin "Depurar" ->
"Iniciar
depuracin"):

La ejecucin del programa permite ingresar la cantidad de horas trabajadas por un


operario y su pago por hora, mostrando seguidamente el sueldo que se debe pagar, un
ejemplo de la ejecucin de este programa es:

Conceptos que deben quedar claros:


1. Por el momento haremos todo el algoritmo dentro de la funcin Main. Es decir el resto
siempre lo crea el entorno del Visual C#.
2. Si observamos el diagrama de flujos vemos que debemos definir tres variables:
(horasTrabajadas, costoHora,sueldo), aqu es donde debemos definir que tipos de datos
se almacenarn en las mismas. La cantidad de horas normalmente ser un valor entero
(ej. 100 - 150 - 230 etc.), pero el costo de la hora es muy comn que sea un valor real
(ej. 5.35 - 7.50 etc.) y como el sueldo resulta de multiplicar las horas trabajadas por el
costo por hora el mismo deber ser real.
La definicin de las variables la hacemos en la Main:
int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
Utilizamos la palabra clave int para definir variables enteras (en C# las palabras claves deben ir
obligatoriamente en minsculas, sino se produce un error sintctico) Luego de la palabra clave debemos
indicar el nombre de la variable, por ejemplo: horasTrabajadas (se propone que el nombre de la variable
comience con minscula y en caso de estar constituida por dos palabras o ms palabras deben ir en
maysculas el primer caracter (un nombre de variable no puede tener espacios en blanco, empezar con
un nmero, ni tampoco utilizar caracteres especiales)
Debemos buscar siempre nombres de variables que nos indiquen que almacenan (no es conveniente
llamar a nombres de variables con letras individuales)

3.Para mostrar mensajes en la pantalla utilizamos el objeto "Console":


Console.Write("Ingrese Horas trabajadas por el operario:");
Con esta sintaxis todo lo que se encuentra contenido entre comillas aparecer exactamente en la
ventana de la "Console".
Si disponemos una variable:
Console.Write(sueldo);
Aparecer el contenido de la variable. Es decir el valor almacenado en la variable sueldo y no el mensaje
"sueldo".
4.Para hacer la entrada de datos por teclado en C# se complica. Debemos definir una variable de tipo
string que la llamaremos linea:
string linea;
Luego cada vez que necesitemos ingresar por teclado un conjunto de caracteres utilizaremos la funcin
ReadLine del objeto Console con la siguiente sintaxis:
linea = Console.ReadLine();
Un segundo paso es copiar el contenido de la variable linea en una variable de tipo int:
horasTrabajadas = int.Parse(linea);
O una variable de tipo float:
costoHora = float.Parse(linea);
La variable linea almacena temporalmente los datos que ingresa el operador del programa, para luego
copiarse a la variable respectiva (como vemos si queremos convertir un string a tipo de dato entero
utilizamos la funcin Parse del objeto int (int.Parse))

Las operaciones que indicamos en el diagrama de flujo mediante la figura rectngulo la codificamos tal
cual:
sueldo = horasTrabajadas * costoHora;
Podemos ver una relacin entre las instrucciones que debemos utilizar para cada smbolo del diagrama
de flujo:

En el diagrama de flujo no indicamos la definicin de variables:


int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
string linea;
No representamos con smbolos los mensajes a mostrar previo a la carga de datos por teclado:
Console.Write("Ingrese Horas trabajadas por el operario:");
Como hemos visto hasta ahora hay muchas partes de nuestro cdigo que no entendemos pero son
indispensables para la implementacin de nuestros programas, a medida que avancemos con el curso
muchos de estos conceptos se irn aclarando.

4.- Errores sintcticos y lgicos


Confeccionaremos un problema y agregaremos adrede una serie de errores
tipogrficos. Este tipo de errores siempre son detectados por el COMPILADOR, antes

de
ejecutar
el
programa.
A los errores tipogrficos, como por ejemplo la falta de puntos y comas, nombres de
variables incorrectas, falta de parntesis, palabras claves mal escritas, etc. los
llamamos
errores
SINTACTICOS.
Un programa no se puede ejecutar sin corregir absolutamente todos los errores
sintcticos.
Existe otro tipo de errores llamados ERRORES LOGICOS. Este tipo de errores en
programas grandes (miles de lneas) son ms difciles de localizar. Por ejemplo un
programa que permite hacer la facturacin pero la salida de datos por impresora es
incorrecta.

Problema:
Hallar la superficie de un cuadrado conociendo el valor de un lado.
Diagrama de flujo:

Proyecto:
Creemos un proyecto llamado SuperficieCuadrado.
Codificamos el algoritmo en C# e introducimos dos
1
Disponemos
el
nombre
del
objeto
Console

errores sintctico:
con
minsculas.

2 - Tratamos de imprimir el nombre de la variable superficie con el primer caracter en


maysculas.

Como podemos observar aparece subrayado la lnea donde disponemos console con
minsculas como en la lnea que imprimimos la variable superficie con maysculas. Si
modificamos y corregimos los dos errores sintcticos podremos ejecutar nuestro
programa.
Programa correctamente codificado:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SuperficieCuadrado
{
class Program
{

static void Main(string[] args)


{
int lado;
int superficie;
String linea;
Console.Write("Ingrese el valor del lado
del cuadrado:");
linea = Console.ReadLine();
lado = int.Parse(linea);
superficie = lado * lado;
Console.Write("La superficie del cuadrado
es:");
Console.Write(superficie);
Console.ReadKey();
}
}
}
Programa con un error lgico:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SuperficieCuadrado
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int lado;
int superficie;
String linea;
Console.Write("Ingrese el valor del lado
del cuadrado:");
linea = Console.ReadLine();
lado = int.Parse(linea);
superficie = lado * lado * lado;

Console.Write("La superficie del cuadrado


es:");
Console.Write(superficie);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos observar si ejecutamos el programa no presenta ningn error de
compilacin. Pero luego de ingresar el valor del lado del cuadrado (por ejemplo el valor
10) obtenemos como resultado un valor incorrecto (imprime el 1000), esto debido que
definimos incorrectamente la frmula para calcular la superficie del cuadrado:
superficie = lado * lado * lado;

5.- Estructura de programacin secuencial


Cuando en un problema slo participan operaciones, entradas y salidas se la denomina
una
estructura
secuencial.
Los problemas diagramados y codificados previamente emplean solo estructuras
secuenciales.
La programacin requiere una prctica ininterrumpida de diagramacin y codificacin
de problemas.

Problema:
Realizar la carga de dos nmeros enteros por teclado e imprimir su suma y su
producto.
Diagrama de flujo:

Tenemos dos entradas num1 y num2, dos operaciones: realizacin de la suma y del
producto de los valores ingresados y dos salidas, que son los resultados de la suma y
el producto de los valores ingresados. En el smbolo de impresin podemos indicar una
o ms salidas, eso queda a criterio del programador, lo mismo para indicar las entradas
por teclado.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SumaProductoNumeros
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1, num2, suma, producto;

string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
suma = num1 + num2;
producto = num1 * num2;
Console.Write("La suma de los dos valores
es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El producto de los dos
valores es:");
Console.WriteLine(producto);
Console.ReadKey();
}
}
}
Recordemos que tenemos que seguir todos los pasos vistos para la creacin de un
proyecto.
Algunas cosas nuevas que podemos notar:

Podemos definir varias variables en la misma lnea:


int num1, num2, suma, producto;

Si llamamos a la funcin WriteLine en lugar de Write, la impresin siguiente se


efectuar en la prxima lnea:

Console.WriteLine(suma);

Problemas propuestos
1. Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el permetro del
mismo (El permetro de un cuadrado se calcula multiplicando el valor del lado
por cuatro)
2. Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro nmeros, calcular e informar
la suma de los dos primeros y el producto del tercero y el cuarto.
3. Realizar un programa que lea cuatro valores numricos e informar su suma y
promedio.
4. Se debe desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artculo y
la cantidad que lleva el cliente. Mostrar lo que debe abonar el comprador.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PerimetroCuadrado
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int lado,perimetro;
string linea;
Console.Write("Ingrese el lado del cuadrado:");
linea=Console.ReadLine();
lado=int.Parse(linea);
perimetro=lado * 4;
Console.Write("El permetro del cuadrado es:");
Console.Write(perimetro);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SumaProductos4Numeros
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3,num4,suma,producto;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea=Console.ReadLine();
num2=int.Parse(linea);

Console.Write("Ingrese tercer valor:");


linea=Console.ReadLine();
num3=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese cuarto valor:");
linea=Console.ReadLine();
num4=int.Parse(linea);
suma=num1 + num2;
producto=num3 * num4;
Console.Write("La suma de los dos primero valores
es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El producto del tercer y cuarto valor
es:");
Console.Write(producto);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SumaPromedio
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3,num4,suma,promedio;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea=Console.ReadLine();
num2=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num3=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese cuarto valor:");

linea=Console.ReadLine();
num4=int.Parse(linea);
suma=num1 + num2 + num3 + num4;
promedio=suma/4;
Console.Write("La suma de los cuatro valores es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El promedio es:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CostoCompra
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cantidad;
float precio,importe;
string linea;
Console.Write("Ingrese la cantidad de artculos a
llevar:");
linea=Console.ReadLine();
cantidad=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el valor unitario del
producto:");
linea=Console.ReadLine();
precio=float.Parse(linea);
importe=precio * cantidad;
Console.Write("El importe total a pagar es:");
Console.Write(importe);
Console.ReadKey();
}
}
}

6.- Estructuras condicionales simples y compuestas


No todos los problemas pueden resolverse empleando estructuras secuenciales.
Cuando hay que tomar una decisin aparecen las estructuras condicionales.
En nuestra vida diaria se nos presentan situaciones donde debemos decidir.
Elijo
la
carrera
A
o
la
carrera
B?
Me
pongo
este
pantaln?
Para
ir
al
trabajo,
elijo
el
camino
A
o
el
camino
B?
Al cursar una carrera, elijo el turno maana, tarde o noche?
Por supuesto que en un problema se combinan estructuras secuenciales y
condicionales.

Estructura condicional simple.


Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad o no
realizar
ninguna.
Representacin
grfica:

Podemos observar: El rombo representa la condicin. Hay dos opciones que se pueden
tomar. Si la condicin da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la
derecha, si la condicin da falsa se sigue el camino de la izquierda.
Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero
hay actividades
y por el camino del falso
no hay actividades.
Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entradas y salidas,
inclusive ya veremos que puede haber otras estructuras condicionales.

Problema:
Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en
pantalla indicando que debe abonar impuestos.

Diagrama de flujo:

Podemos observar lo siguiente: Siempre se hace la carga del sueldo, pero si el sueldo
que ingresamos supera 3000 pesos se mostrar por pantalla el mensaje "Esta persona
debe abonar impuestos", en caso que la persona cobre 3000 o menos no aparece nada
por pantalla.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalSimple1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
float sueldo;
string linea;
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
linea=Console.ReadLine();

sueldo=float.Parse(linea);
if (sueldo>3000)
{
Console.Write("Esta persona debe abonar
impuestos");
}
Console.ReadKey();
}
}
}
La palabra clave "if" indica que estamos en presencia de una estructura condicional;
seguidamente disponemos la condicin entre parntesis. Por ltimo encerrada entre
llaves las instrucciones de la rama del verdadero.
Es necesario que las instrucciones a ejecutar en caso que la condicin sea verdadera estn encerradas
entre llaves { }, con ellas marcamos el comienzo y el fin del bloque del verdadero.

Ejecutando el programa e ingresamos un sueldo superior a 3000 pesos. Podemos observar como
aparece en pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", ya que la condicin del if
es verdadera.
Volvamos a ejecutar el programa y carguemos un sueldo menor o igual a 3000 pesos. No debe
aparecer mensaje en pantalla.

Estructura condicional compuesta.


Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad u otra. Es decir
tenemos actividades por el verdadero y por el falso de la condicin. Lo ms importante que hay
que tener en cuenta que se realizan las actividades de la rama del verdadero o las del falso,
NUNCA se realizan las actividades de las dos ramas.

Representacin grfica:

En una estructura condicional compuesta tenemos entradas, salidas, operaciones, tanto por la
rama del verdadero como por la rama del falso.

Problema:
Realizar un programa que solicite ingresar dos nmeros distintos y muestre por pantalla el mayor
de ellos.

Diagrama de flujo:

Se hace la entrada de num1 y num2 por teclado. Para saber cual variable tiene un valor mayor
preguntamos si el contenido de num1 es mayor (>) que el contenido de num2, si la respuesta es
verdadera vamos por la rama de la derecha e imprimimos num1, en caso que la condicin sea
falsa vamos por la rama de la izquierda (Falsa) e imprimimos num2.
Como podemos observar nunca se imprimen num1 y num2 simultneamente.
Estamos en presencia de una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA ya que tenemos
actividades por la rama del verdadero y del falso.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalCompuesta1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)

{
int num1, num2;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
if (num1 > num2)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
Console.Write(num2);
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Cotejemos el diagrama de flujo y la codificacin y observemos que el primer bloque de llaves
despus del if representa la rama del verdadero y el segundo bloque de llaves representa la rama
del falso.
Compilemos el programa, si hubo errores sintcticos corrijamos y carguemos dos valores, como
por ejemplo:
Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 4
10

Si ingresamos los valores 10 y 4 la condicin del if retorna verdadero y ejecuta el primer bloque.
Un programa se controla y corrige probando todos sus posibles resultados.
Ejecutemos nuevamente el programa e ingresemos:
Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 54
54

Cuando a un programa le corregimos todos los errores sintcticos y lgicos ha terminado nuestra
tarea y podemos entregar el mismo al USUARIO que nos lo solicit.

Operadores
En una condicin deben disponerse nicamente variables, valores constantes y operadores
relacionales.
>Operadores Relacionales:
>

(mayor)

<
>=
<=
==
!=

(menor)
(mayor o igual)
(menor o igual)
(igual)
(distinto)

Operadores Matemticos
+
*
/
%

(ms)
(menos)
(producto)
(divisin)
(resto de una divisin)

Ej.:

x=13%5;

{se guarda 3}

Hay que tener en cuenta que al disponer una condicin debemos seleccionar que operador
relacional se adapta a la pregunta.
Ejemplos:
Se ingresa un nmero multiplicarlo por 10 si es distinto a 0.
(!=)
Se ingresan dos nmeros mostrar una advertencia si son iguales. (==)

Los problemas que se pueden presentar son infinitos y la correcta eleccin del operador slo se
alcanza con la prctica intensiva en la resolucin de problemas.

Problemas propuestos
1. Realizar un programa que lea por teclado dos nmeros, si el primero es mayor al segundo
informar su suma y diferencia, en caso contrario informar el producto y la divisin del primero
respecto al segundo.
2. Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje
"Promocionado".
3. Se ingresa por teclado un nmero positivo de uno o dos dgitos (1..99) mostrar un mensaje
indicando si el nmero tiene uno o dos dgitos.
(Tener en cuenta que condicin debe cumplirse para tener dos dgitos, un nmero entero)
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalCompuesta2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);

Console.Write("Ingrese segundo valor:");


linea=Console.ReadLine();
num2=int.Parse(linea);
if (num1>num2)
{
int suma,diferencia;
suma=num1 + num2;
diferencia=num1 - num2;
Console.Write("La suma de los dos valores es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("La diferencia de los dos valores
es:");
Console.WriteLine(diferencia);
}
else
{
int producto,division;
producto=num1 * num2;
division=num1 / num2;
Console.Write("El producto de los dos valores
es:");
Console.WriteLine(producto);
Console.Write("La divisin de los dos valores
es:");
Console.WriteLine(division);
}
Console.ReadKey();
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraCondicionalSimple2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int nota1,nota2,nota3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer nota:");
linea=Console.ReadLine();
nota1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segunda nota:");
linea=Console.ReadLine();

nota2=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer nota:");
linea=Console.ReadLine();
nota3=int.Parse(linea);
int promedio;
promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3;
if (promedio>=7)
{
Console.Write("Promocionado");
}
Console.ReadKey();
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraCondicionalCompuesta3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num;
string linea;
Console.Write("Ingrese un valor entero de 1 o 2
dgitos:");
linea=Console.ReadLine();
num=int.Parse(linea);
if (num<10)
{
Console.Write("Tiene un dgito");
}
else
{
Console.Write("Tiene dos dgitos");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

7.- Estructuras condicionales anidadas


Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero
o el falso de una estructura condicional hay otra estructura condicional.

El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La


principal se trata de una estructura condicional compuesta y la segunda es una
estructura condicional simple y est contenida por la rama del falso de la primer
estructura.
Es comn que se presenten estructuras condicionales anidadas an ms complejas.

Problema:
Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el
promedio
e
imprima
alguno
de
estos
mensajes:
Si
el
promedio
es
>=7
mostrar
"Promocionado".
Si
el
promedio
es
>=4
y
<7
mostrar
"Regular".
Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".

Diagrama de flujo:

Analicemos el siguiente diagrama. Se ingresan tres valores por teclado que


representan las notas de un alumno, se obtiene el promedio sumando los tres valores y
dividiendo por 3 dicho resultado (Tener en cuenta que si el resultado es un valor real
solo
se
almacena
la
parte
entera).
Primeramente preguntamos si el promedio es superior o igual a 7, en caso afirmativo
va por la rama del verdadero de la estructura condicional mostramos un mensaje que
indica "Promocionado" (con comillas indicamos un texto que debe imprimirse en
pantalla).
En caso que la condicin nos de falso, por la rama del falso aparece otra estructura
condicional, porque todava debemos averiguar si el promedio del alumno es superior o
igual
a
cuatro
o
inferior
a
cuatro.
Estamos en presencia de dos estructuras condicionales compuestas.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalAnidada1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int nota1,nota2,nota3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segunda nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota3 = int.Parse(linea);
int promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3;
if (promedio>=7)
{
Console.Write("Promocionado");
}
else
{
if (promedio>=4)
{
Console.Write("Regular");
}
else
{
Console.Write("Reprobado");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Codifiquemos y ejecutemos este programa. Al correr el programa deber solicitar por
teclado la carga de tres notas y mostrarnos un mensaje segn el promedio de las

mismas.
Podemos definir un conjunto de variables del mismo tipo en una misma lnea:
int nota1,nota2,nota3;
Esto no es obligatorio pero a veces, por estar relacionadas, conviene.
A la codificacin del if anidado podemos observarla por el else del primer if.
Para no tener problemas (olvidarnos) con las llaves de apertura y cerrado podemos ver
la
siguiente
regla:
Cada vrtice representa una llave de apertura y una de cierre:

Problemas propuestos
1. Se cargan por teclado tres nmeros distintos. Mostrar por pantalla el mayor de ellos.
2. Se ingresa por teclado un valor entero, mostrar una leyenda que indique si el nmero es
positivo, nulo o negativo.
3. Confeccionar un programa que permita cargar un nmero entero positivo de hasta tres
cifras y muestre un mensaje indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras. Mostrar un mensaje de
error si el nmero de cifras es mayor.
4. Un postulante a un empleo, realiza un test de capacitacin, se obtuvo la siguiente
informacin: cantidad total de preguntas que se le realizaron y la cantidad de preguntas
que contest correctamente. Se pide confeccionar un programa que ingrese los dos
datos por teclado e informe el nivel del mismo segn el porcentaje de respuestas
correctas que ha obtenido, y sabiendo que:
5.
6.
7.

using
using
using
using

Nivel mximo: Porcentaje>=90%.


Nivel medio:
Porcentaje>=75% y <90%.
Nivel regular: Porcentaje>=50% y <75%.
Fuera de nivel: Porcentaje<50%.
SOLUCION

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalAnidada2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segunda valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
if (num1>num2)
{
if (num1>num3)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
Console.Write(num3);
}
}
else
{
if (num2>num3)
{
Console.Write(num2);
}
else
{
Console.Write(num3);
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalAnidada3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num;
string linea;
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
num=int.Parse(linea);
if (num==0)
{
Console.Write("Se ingres el cero");
}
else
{
if (num>0)
{
Console.Write("Se ingres un valor
positivo");
}
else
{
Console.Write("Se ingres un valor
negativo");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraCondicionalAnidada4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)

{
int num;
string linea;
Console.Write("Ingrese un valor de hasta tres
dgitos positivo:");
linea = Console.ReadLine();
num=int.Parse(linea);
if (num<10)
{
Console.Write("Tiene un dgito");
}
else
{
if (num<100)
{
Console.Write("Tiene dos dgitos");
}
else
{
if (num<1000)
{
Console.Write("Tiene tres dgitos");
}
else
{
Console.Write("Error en la entrada de
datos.");
}
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraCondicionalAnidada4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int totalPreguntas,totalCorrectas;
string linea;

Console.Write("Ingrese la cantidad total de


preguntas del examen:");
linea = Console.ReadLine();
totalPreguntas=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese la cantidad total de
preguntas contestadas correctamente:");
linea = Console.ReadLine();
totalCorrectas=int.Parse(linea);
int porcentaje=totalCorrectas * 100 /
totalPreguntas;
if (porcentaje>=90)
{
Console.Write("Nivel mximo");
}
else
{
if (porcentaje>=75)
{
Console.Write("Nivel medio");
}
else
{
if (porcentaje>=50)
{
Console.Write("Nivel regular");
}
else
{
Console.Write("Fuera de nivel");
}
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

8.- Condiciones compuestas con operadores lgicos


Hasta ahora hemos visto los operadores:
relacionales (>, <, >=, <= , ==, !=)
matemticos (+, -, *, /, %)
pero nos estn faltando otros operadores imprescindibles:
lgicos (&&, ||).
Estos dos operadores se emplean fundamentalmente en las estructuras condicionales
para agrupar varias condiciones simples.

Operador &&

Traducido se lo lee como Y. Si la Condicin 1 es verdadera Y la condicin 2 es


verdadera
luego
ejecutar
la
rama
del
verdadero.
Cuando vinculamos dos o ms condiciones con el operador &&, las dos condiciones
deben ser verdaderas para que el resultado de la condicin compuesta de Verdadero y
contine por la rama del verdadero de la estructura condicional.
La utilizacin de operadores lgicos permiten en muchos casos plantear algoritmos
ms cortos y comprensibles.

Problema:
Confeccionar un programa que lea por teclado tres nmeros distintos y nos muestre el
mayor.
Diagrama de flujo:

Este ejercicio est resuelto sin emplear operadores lgicos en un concepto anterior del
tutorial. La primera estructura condicional es una ESTRUCTURA CONDICIONAL
COMPUESTA
con
una
CONDICION
COMPUESTA.
Podemos
leerla
de
la
siguiente
forma:
Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2 Y si el
contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num3 entonces la
CONDICION
COMPUESTA
resulta
Verdadera.
Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da Falso y
continua
por
la
rama
del
falso.
Es decir que se mostrar el contenido de num1 si y slo si num1>num2 y num1>num3.
En caso de ser Falsa la condicin, analizamos el contenido de num2 y num3 para ver
cual
tiene
un
valor
mayor.

En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lgicos al haber


una condicin simple.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionCompuesta1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
if (num1>num2 && num1>num3)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
if (num2>num3)
{
Console.Write(num2);
}
else
{

Console.Write(num3);
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Operador ||

Traducido se lo lee como O. Si la condicin 1 es Verdadera O la condicin 2 es


Verdadera,
luego
ejecutar
la
rama
del
Verdadero.
Cuando vinculamos dos o ms condiciones con el operador Or", con que una de las
dos condiciones sea Verdadera alcanza para que el resultado de la condicin
compuesta sea Verdadero.

Problema:
Se carga una fecha (da, mes y ao) por teclado. Mostrar un mensaje si corresponde al
primer trimestre del ao (enero, febrero o marzo) Cargar por teclado el valor numrico
del
da,
mes
y
ao.
Ejemplo: dia:10 mes:1 ao:2010.
Diagrama de flujo:

La carga de una fecha se hace por partes, ingresamos las variables dia, mes y ao.
Mostramos el mensaje "Corresponde al primer trimestre" en caso que el mes ingresado
por
teclado
sea
igual
a
1,
2

3.
En la condicin no participan las variables dia y ao.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionCompuesta2
{

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int dia,mes,ao;
string linea;
Console.Write("Ingrese nro de da:");
linea = Console.ReadLine();
dia = int.Parse(linea); ;
Console.Write("Ingrese nro de mes:");
linea = Console.ReadLine();
mes=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese nro de ao:");
linea = Console.ReadLine();
ao=int.Parse(linea);
if (mes==1 || mes==2 || mes==3)
{
Console.Write("Corresponde al primer
trimestre");
}
Console.ReadLine();
}
}
}

Problemas propuestos
1. Realizar un programa que pida cargar una fecha cualquiera, luego verificar si
dicha fecha corresponde a Navidad.
2. Se ingresan tres valores por teclado, si todos son iguales se imprime la suma del
primero con el segundo y a este resultado se lo multiplica por el tercero.
3. Se ingresan por teclado tres nmeros, si todos los valores ingresados son
menores a 10, imprimir en pantalla la leyenda "Todos los nmeros son menores
a diez".
4. Se ingresan por teclado tres nmeros, si al menos uno de los valores ingresados
es menor a 10, imprimir en pantalla la leyenda "Alguno de los nmeros es menor
a diez".
5. Escribir un programa que pida ingresar la coordenada de un punto en el plano,
es
decir
dos
valores
enteros
x
e
y
(distintos
a
cero).
Posteriormente imprimir en pantalla en que cuadrante se ubica dicho punto. (1
Cuadrante si x > 0 Y y > 0 , 2 Cuadrante: x < 0 Y y > 0, etc.)

6. De un operario se conoce su sueldo y los aos de antigedad. Se pide


confeccionar un programa que lea los datos de entrada e informe:
a) Si el sueldo es inferior a 500 y su antigedad es igual o superior a 10 aos,
otorgarle un aumento del 20 %, mostrar el sueldo a pagar.
b)Si el sueldo es inferior a 500 pero su antigedad es menor a 10 aos, otorgarle
un
aumento
de
5
%.
c) Si el sueldo es mayor o igual a 500 mostrar el sueldo en pantalla sin cambios.
7. Escribir un programa en el cual: dada una lista de tres valores numricos
distintos se calcule e informe su rango de variacin (debe mostrar el mayor y el
menor de ellos)
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int dia,mes,ao;
string linea;
Console.Write("Ingrese nro de da:");
linea = Console.ReadLine();
dia=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese nro de mes:");
linea = Console.ReadLine();
mes=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese nro de ao:");
linea = Console.ReadLine();
ao = int.Parse(linea);
if (mes==12 && dia==25)
{
Console.Write("La fecha ingresada corresponde a
navidad.");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
if (num1==num2 && num1==num3)
{
int suma=num1 + num2;
Console.Write("La suma del primero y segundo:");
Console.WriteLine(suma);
int producto=suma * num3;
Console.Write("La suma del primero y segundo
multiplicado por el tercero:");
Console.Write(producto);
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas5

{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea=Console.ReadLine();
num2=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num3=int.Parse(linea);
if (num1<10 && num2<10 && num3<10)
{
Console.Write("Todos los nmeros son menores a
diez");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas6
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();

num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
if (num1<10 || num2<10 || num3<10)
{
Console.Write("Alguno de los nmeros es menor a
diez");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas7
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x, y;
string linea;
Console.Write("Ingrese coordenada x:");
linea = Console.ReadLine();
x = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y:");
linea = Console.ReadLine();
y = int.Parse(linea);
if (x > 0 && y > 0)
{
Console.Write("Se encuentra en el primer
cuadrante");
}
else
{
if (x < 0 && y > 0)
{

Console.Write("Se encuentra en el segundo


cuadrante");
}
else
{
if (x < 0 && y < 0)
{
Console.Write("Se encuentra en el tercer
cuadrante");
}
else
{
Console.Write("Se encuentra en el cuarto
cuadrante");
}
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas8
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
float sueldo;
int antiguedad;
string linea;
Console.Write("Ingrese sueldo del empleado:");
linea = Console.ReadLine();
sueldo=float.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese su antiguedad en aos:");
linea = Console.ReadLine();
antiguedad=int.Parse(linea);
if (sueldo<500 && antiguedad>10)
{

float aumento=sueldo * 0.20f;


float sueldoTotal=sueldo+aumento;
Console.Write("Sueldo a pagar:");
Console.Write(sueldoTotal);
}
else
{
if (sueldo<500)
{
float aumento=sueldo * 0.05f;
float sueldoTotal=sueldo+aumento;
Console.Write("Sueldo a pagar:");
Console.Write(sueldoTotal);
}
else
{
Console.Write("Sueldo a pagar:");
Console.Write(sueldo);
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas9
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");

linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
Console.Write("Rango de valores:");
if (num1num2 && num1>num3)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
if (num2>num3)
{
Console.Write(num2);
}
else
{
Console.Write(num3);
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

9.- Estructura repetitiva while


Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES.
Existe otro tipo de estructuras tan importantes como las anteriores que son las
estructuras REPETITIVAS.
Una estructura repetitiva permite ejecutar una instruccin o un conjunto de
instrucciones varias veces.
Una
ejecucin
repetitiva
de
sentencias
se
caracteriza
por:
La
o
las
sentencias
que
se
repiten.
- El test o prueba de condicin antes de cada repeticin, que motivar que se repitan o
no las sentencias.

Estructura repetitiva while.


Representacin grfica de la estructura while:

No debemos confundir la representacin grfica de la estructura repetitiva while


(Mientras) con la estructura condicional if (Si)
Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta verdadera
se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una lnea al
final del bloque de repeticin la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.
En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la
estructura repetitiva para continuar con la ejecucin del algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera.
Importante: Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de un
ciclo repetitivo infinito. Dicha situacin es un error de programacin, nunca finalizar el
programa.

Problema 1:
Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.
Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una
estructura secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la
variable, incrementamos nuevamente la variable y as sucesivamente.
Diagrama de flujo:

Si continuamos con el diagrama no nos alcanzaran las prximas 5 pginas para


finalizarlo. Emplear una estructura secuencial para resolver este problema produce un
diagrama de flujo y un programa en C# muy largo.
Ahora veamos la solucin empleando una estructura repetitiva while:

Es
muy
importante
analizar
este
diagrama:
La primera operacin inicializa la variable x en 1, seguidamente comienza la estructura
repetitiva while y disponemos la siguiente condicin ( x <= 100), se lee MIENTRAS la
variable x sea menor o igual a 100.
Al ejecutarse la condicin retorna VERDADERO porque el contenido de x (1) es menor
o igual a 100. Al ser la condicin verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones que
contiene la estructura while. El bloque de instrucciones contiene una salida y una
operacin.
Se imprime el contenido de x, y seguidamente se incrementa la variable x en uno.
La operacin x=x + 1 se lee como "en la variable x se guarda el contenido de x ms 1".
Es decir, si x contiene 1 luego de ejecutarse esta operacin se almacenar en x un 2.
Al finalizar el bloque de instrucciones que contiene la estructura repetitiva se verifica
nuevamente la condicin de la estructura repetitiva y se repite el proceso explicado
anteriormente.
Mientras la condicin retorne verdadero se ejecuta el bloque de instrucciones; al
retornar falso la verificacin de la condicin se sale de la estructura repetitiva y continua
el algoritmo, en este caso finaliza el programa.
Lo ms difcil es la definicin de la condicin de la estructura while y qu bloque de
instrucciones se van a repetir. Observar que si, por ejemplo, disponemos la condicin x
>=100 ( si x es mayor o igual a 100) no provoca ningn error sintctico pero estamos
en presencia de un error lgico porque al evaluarse por primera vez la condicin

retorna falso y no se ejecuta el bloque de instrucciones que queramos repetir 100


veces.
No existe una RECETA para definir una condicin de una estructura repetitiva, sino que
se logra con una prctica continua solucionando problemas.
Una vez planteado el diagrama debemos verificar si el mismo es una solucin vlida al
problema (en este caso se debe imprimir los nmeros del 1 al 100 en pantalla), para
ello podemos hacer un seguimiento del flujo del diagrama y los valores que toman las
variables a lo largo de la ejecucin:
x
1
2
3
4
.
.
100
101
Cuando x vale 101 la condicin de la estructura
repetitiva retorna falso,
en este caso finaliza el diagrama.
Importante: Podemos observar que el bloque repetitivo puede no ejecutarse ninguna
vez
si
la
condicin
retorna
falso
la
primera
vez.
La variable x debe estar inicializada con algn valor antes que se ejecute la operacin
x=x + 1 en caso de no estar inicializada aparece un error de compilacin.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x;
x = 1;
while (x <= 100)
{
Console.Write(x);
Console.Write(" - ");

x = x + 1;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Recordemos que un problema no estar 100% solucionado si no hacemos el programa
en C# que muestre los resultados buscados.
Probemos algunas modificaciones de este programa y veamos que cambios se
deberan hacer para:
1 - Imprimir los nmeros del 1 al 500.
2 - Imprimir los nmeros del 50 al 100.
3 - Imprimir los nmeros del -50 al 0.
4 - Imprimir los nmeros del 2 al 100 pero de 2 en 2 (2,4,6,8
....100).
Respuestas:
1 - Debemos cambiar la condicin del while con x<=500.
2 - Debemos inicializar x con el valor 50.
3 - Inicializar x con el valor -50 y fijar la condicin x<=0.
4 - Inicializar a x con el valor 2 y dentro del bloque
repetitivo incrementar a x en 2
( x = x + 2 )

Problema 2:
Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1
hasta
el
valor
ingresado
de
uno
en
uno.
Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los nmeros del 1 al 30.
Es de FUNDAMENTAL importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior
codificacin en C# de los siguientes problemas, en varios problemas se presentan otras
situaciones no vistas en el ejercicio anterior.
Diagrama de flujo:

Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede cargar
cualquier
valor.
Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutar 10 veces, ya que la condicin
es Mientras x<=n , es decir mientras x sea menor o igual a 10; pues x comienza en
uno y se incrementa en uno cada vez que se ejecuta el bloque repetitivo.
A la prueba del diagrama la podemos realizar dndole valores a las variables; por
ejemplo, si ingresamos 5 el seguimiento es el siguiente:
n
x
5
1 (Se imprime el contenido de x)
2
"
"
3
"
"
4
"
"
5
"
"
6 (Sale del while porque 6 no es menor o igual a 5)
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaWhile2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,x;
string linea;
Console.Write("Ingrese el valor final:");
linea=Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
x=1;
while (x<=n)
{
Console.Write(x);
Console.Write(" - ");
x = x + 1;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Los nombres de las variables n y x pueden ser palabras o letras (como en este caso)
La variable x recibe el nombre de CONTADOR. Un contador es un tipo especial de
variable que se incrementa o decrementa con valores constantes durante la ejecucin
del
programa.
El contador x nos indica en cada momento la cantidad de valores impresos en pantalla.

Problema 3:
Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.
Diagrama de flujo:

En este problema, a semejanza de los anteriores, llevamos un CONTADOR llamado x


que nos sirve para contar las vueltas que debe repetir el while.
Tambin aparece el concepto de ACUMULADOR (un acumulador es un tipo especial

de variable que se incrementa o decrementa con valores variables durante la ejecucin


del programa)
Hemos dado el nombre de suma a nuestro acumulador. Cada ciclo que se repita la
estructura repetitiva, la variable suma se incrementa con el contenido ingresado en la
variable valor.
La prueba del diagrama se realiza dndole valores a las variables:
valor
suma
x
promedio
0
0
(Antes de entrar a la estructura repetitiva estos son los
valores).
5
5
1
16
21
2
7
28
3
10
38
4
2
40
5
20
60
6
5
65
7
5
70
8
10
80
9
2
82
10
8
90
11
9
Este es un seguimiento del diagrama planteado. Los nmeros que toma la variable
valor depender de qu cifras cargue el operador durante la ejecucin del programa.
El promedio se calcula al salir de la estructura repetitiva (es decir primero sumamos los
10 valores ingresados y luego los dividimos por 10)
Hay que tener en cuenta que cuando en la variable valor se carga el primer valor (en
este ejemplo 5) al cargarse el segundo valor (16) el valor anterior 5 se pierde, por ello
la necesidad de ir almacenando en la variable suma los valores ingresados.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{

int x,suma,valor,promedio;
string linea;
x=1;
suma=0;
while (x<=10)
{
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma=suma+valor;
x=x+1;
}
promedio=suma/10;
Console.Write("La suma de los 10 valores
es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El promedio es:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 4:
Una planta que fabrica perfiles de hierro posee un lote de n piezas.
Confeccionar un programa que pida ingresar por teclado la cantidad de piezas a
procesar y luego ingrese la longitud de cada perfil; sabiendo que la pieza cuya longitud
est comprendida en el rango de 1,20 y 1,30 son aptas. Imprimir por pantalla la
cantidad de piezas aptas que hay en el lote.
Diagrama de flujo:

Podemos observar que dentro de una estructura repetitiva puede haber estructuras
condicionales (inclusive puede haber otras estructuras repetitivas que veremos ms
adelante)
En este problema hay que cargar inicialmente la cantidad de piezas a ingresar ( n ),
seguidamente
se
cargan
n
valores
de
largos
de
piezas.
Cada vez que ingresamos un largo de pieza (largo) verificamos si es una medida

correcta (debe estar entre 1.20 y 1.30 el largo para que sea correcta), en caso de ser
correcta la CONTAMOS (incrementamos la variable cantidad en 1)
Al contador cantidad lo inicializamos en cero porque inicialmente no se ha cargado
ningn
largo
de
medida.
Cuando salimos de la estructura repetitiva porque se han cargado n largos de piezas
mostramos por pantalla el contador cantidad (que representa la cantidad de piezas
aptas)
En este problema tenemos dos CONTADORES:
x
(Cuenta la cantidad de piezas cargadas hasta el
momento)
cantidad
(Cuenta los perfiles de hierro aptos)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x,cantidad,n;
float largo;
string linea;
x=1;
cantidad=0;
Console.Write("Cuantas piezar
procesar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
while (x<=n)
{
Console.Write("Ingrese la medida de
la pieza:");
linea = Console.ReadLine();
largo=float.Parse(linea);
if (largo>=1.20 && largo<=1.30)

{
cantidad = cantidad +1;
}
x=x + 1;
}
Console.Write("La cantidad de piezas
aptas son:");
Console.Write(cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}

Problemas propuestos
Ha llegado la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla
individualmente un algoritmo para la resolucin de problemas.
El tiempo a dedicar a esta seccin EJERCICIOS PROPUESTOS debe ser mucho
mayor que el empleado a la seccin de EJERCICIOS RESUELTOS.
La experiencia dice que debemos dedicar el 80% del tiempo a la resolucin individual
de problemas y el otro 20% al anlisis y codificacin de problemas ya resueltos por
otras
personas.
Es de vital importancia para llegar a ser un buen PROGRAMADOR poder resolver
problemas en forma individual.
1. Escribir un programa que solicite ingresar 10 notas de alumnos y nos informe
cuntos tienen notas mayores o iguales a 7 y cuntos menores.
2. Se ingresan un conjunto de n alturas de personas por teclado. Mostrar la altura
promedio de las personas.
3. En una empresa trabajan n empleados cuyos sueldos oscilan entre $100 y $500,
realizar un programa que lea los sueldos que cobra cada empleado e informe
cuntos empleados cobran entre $100 y $300 y cuntos cobran ms de $300.
Adems el programa deber informar el importe que gasta la empresa en
sueldos al personal.
4. Realizar un programa que imprima 25 trminos de la serie 11 - 22 - 33 - 44, etc.
(No se ingresan valores por teclado)
5. Mostrar los mltiplos de 8 hasta el valor 500. Debe aparecer en pantalla 8 - 16 24, etc.
6. Realizar un programa que permita cargar dos listas de 15 valores cada una.
Informar con un mensaje cual de las dos listas tiene un valor acumulado mayor
(mensajes "Lista 1 mayor", "Lista 2 mayor", "Listas iguales")
Tener en cuenta que puede haber dos o ms estructuras repetitivas en un
algoritmo.

7. Desarrollar un programa que permita cargar n nmeros enteros y luego nos


informe
cuntos
valores
fueron
pares
y
cuntos
impares.
Emplear el operador % en la condicin de la estructura condicional:
if (valor%2==0)

//Si el if da verdadero luego es par

SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile5
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x,nota,conta1,conta2;
string linea;
x=1;
conta1=0;
conta2=0;
while (x<=10)
{
Console.Write("Ingrese nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota=int.Parse(linea);
if (nota>=7)
{
conta1=conta1 + 1;
}
else
{
conta2=conta2 + 1;
}
x=x + 1;
}
Console.Write("Cantidad de alumnos con notas mayores
o iguales a 7:");
Console.WriteLine(conta1);
Console.Write("Cantidad de alumons con notas menores
a 7:");
Console.Write(conta2);
Console.ReadKey();
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile6
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,x;
float altura,suma,promedio;
string linea;
Console.Write("Cuantas personas hay:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
x=1;
suma=0;
while (x<=n)
{
Console.Write("Ingrese la altura:");
linea = Console.ReadLine();
altura=float.Parse(linea);
suma=suma + altura;
x=x + 1;
}
promedio=suma/n;
Console.Write("Altura promedio:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile7
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,x,conta1,conta2;
float sueldo,gastos;
string linea;
Console.Write("Cuantos empleados tiene la
empresa:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
x=1;
conta1=0;
conta2=0;
gastos=0;
while (x<=n) {
Console.Write("Ingrese el sueldo del
empleado:");
linea = Console.ReadLine();
sueldo=float.Parse(linea);
if (sueldo<=300) {
conta1=conta1 + 1;
} else {
conta2=conta2 + 1;
}
gastos=gastos+sueldo;
x=x + 1;
}
Console.Write("Cantidad de empleados con sueldos
entre 100 y 300:");
Console.WriteLine(conta1);
Console.Write("Cantidad de empleados con sueldos
mayor a 300:");
Console.WriteLine(conta2);
Console.Write("Gastos total de la empresa en
sueldos:");
Console.WriteLine(gastos);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile8
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x,termino;
x=1;
termino=11;
while (x<=25)
{
Console.Write(termino);
Console.Write(" - ");
x=x + 1;
termino=termino + 11;
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile9
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int mult8;
mult8=8;
while (mult8<=500)
{
Console.Write(mult8);
Console.Write(" - ");
mult8=mult8 + 8;

}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile10
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int valor,x,suma1,suma2;
string linea;
x=1;
suma1=0;
suma2=0;
Console.Write("Primer lista");
while (x<=15)
{
Console.Write("Ingrese valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma1=suma1 + valor;
x=x + 1;
}
Console.Write("Segunda lista");
x=1;
while (x<=15)
{
Console.Write("Ingrese valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma2=suma2 + valor;
x=x + 1;
}
if (suma1>suma2)
{
Console.Write("Lista 1 mayor.");

}
else
{
if (suma2>suma1)
{
Console.Write("Lista2 mayor.");
}
else
{
Console.Write("Listas iguales.");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile11
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,x,valor,pares,impares;
string linea;
x=1;
pares=0;
impares=0;
Console.Write("Cuantos nmeros ingresar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
while (x<=n) {
Console.Write("Ingrese el valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor = int.Parse(linea); ;
if (valor%2==0)
{
pares=pares + 1;

}
else
{
impares=impares + 1;
}
x=x + 1;
}
Console.Write("Cantadad de pares:");
Console.WriteLine(pares);
Console.Write("Cantidad de impares:");
Console.Write(impares);
Console.ReadKey();
}
}
}

10.- Estructura repetitiva for


Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver
empleando la estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es ms
sencillo
en
ciertas
situaciones.
En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales
CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de
instrucciones. Ejemplo: cargar 10 nmeros, ingresar 5 notas de alumnos, etc.
Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita.
Veremos, sin embargo, que en el lenguaje C# la estructura for puede usarse en
cualquier situacin repetitiva, porque en ltima instancia no es otra cosa que una
estructura while generalizada.
Representacin grfica:

En su forma ms tpica y bsica, esta estructura requiere una variable entera que
cumple la funcin de un CONTADOR de vueltas. En la seccin indicada como
"inicializacin contador", se suele colocar el nombre de la variable que har de
contador, asignndole a dicha variable un valor inicial. En la seccin de "condicin" se
coloca la condicin que deber ser verdadera para que el ciclo contine (en caso de un
falso, el ciclo se detendr). Y finalmente, en la seccin de "incremento contador" se
coloca una instruccin que permite modificar el valor de la variable que hace de
contador (para permitir que alguna vez la condicin sea falsa)

Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el
valor indicado en la seccin de de "inicializacin contador". Inmediatamente se verifica,
en forma automtica, si la condicin es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el
bloque de operaciones del ciclo, y al finalizar el mismo se ejecuta la instruccin que se
haya
colocado
en
la
tercer
seccin.
Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condicin, y as prosigue hasta que
dicha condicin entregue un falso.
Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un
for, por ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede
hacerse as:

La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con
el
nombre
f.
Analicemos el ejemplo:
- La variable f toma inicialmente el valor 1.
- Se controla automticamente el valor de la condicin: como f
vale 1 y esto es menor
que 50, la condicin da verdadero.
Como
la
condicin
fue
verdadera,
se
ejecutan
la/s
operacin/es.
- Al finalizar de ejecutarlas, se retorna a la instruccin f++,
por lo que la
variable f se incrementa en uno.
- Se vuelve a controlar (automticamente) si f es menor o igual
a 50.
Como ahora su valor es 2, se ejecuta nuevamente el bloque de
instrucciones e
incrementa nuevamente la variable del for al terminar el mismo.
- El proceso se repetir hasta que la variable f sea
incrementada al valor 51.
En este momento la condicin ser falsa, y el ciclo se detendr.
La variable f PUEDE ser modificada dentro del bloque de operaciones del for, aunque
esto podra causar problemas de lgica si el programador es inexperto.
La variable f puede ser inicializada en cualquier valor y finalizar en cualquier valor.
Adems, no es obligatorio que la instruccin de modificacin sea un incremento del tipo
contador
(f++).
Cualquier instruccin que modifique el valor de la variable es vlida. Si por ejemplo se
escribe f=f+2 en lugar de f++, el valor de f ser incrementado de a 2 en cada vuelta, y

no de a 1. En este caso, esto significar que el ciclo no efectuar las 50 vueltas sino
slo 25.

Problema 1:
Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.
Diagrama de flujo:

Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la


estructura while el CONTADOR x sirve para contar las vueltas. Con el for el
CONTADOR
f
cumple
dicha
funcin.
Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el
contenido de f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2
no
es
superior
a
100
se
repite
el
bloque
de
instrucciones.
Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y contina la
ejecucin
del
algoritmo
que
se
indica
despus
del
crculo.
La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una
variable ms.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)

{
int f;
for(f=1;f<=100;f++)
{
Console.Write(f);
Console.Write("-");
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 2:
: Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Este problema ya lo
desarrollamos, lo resolveremos empleando la estructura for.

Diagrama de flujo:

En este caso, a la variable del for (f) slo se la requiere para que se repita el bloque de
instrucciones 10 veces.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor2
{

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int suma,f,valor,promedio;
string linea;
suma=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor:");
linea=Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma=suma+valor;
}
Console.Write("La suma es:");
Console.WriteLine(suma);
promedio=suma/10;
Console.Write("El promedio es:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
}
}
}
El problema requiere que se carguen 10 valores y se sumen los mismos.
Tener en cuenta encerrar entre llaves bloque de instrucciones a repetir dentro del for.
El promedio se calcula fuera del for luego de haber cargado los 10 valores.

Problema 3:
Escribir un programa que lea 10 notas de alumnos y nos informe cuntos tienen notas
mayores o iguales a 7 y cuntos menores.
Para resolver este problema se requieren tres contadores:
aprobados (Cuenta la cantidad de alumnos aprobados)
reprobados (Cuenta la cantidad de reprobados)
f (es el contador del for)
Dentro de la estructura repetitiva debemos hacer la carga de la variable nota y verificar con una
estructura condicional si el contenido de la variable nota es mayor o igual a 7 para incrementar
el contador aprobados, en caso de que la condicin retorne falso debemos incrementar la
variable reprobados.

Diagrama de flujo:

Los contadores aprobados y reprobados deben imprimirse FUERA de la estructura


repetitiva.
Es fundamental inicializar los contadores aprobados y reprobados en cero antes de
entrar
a
la
estructura
for.
Importante: Un error comn es inicializar los contadores dentro de la estructura
repetitiva. En caso de hacer esto los contadores se fijan en cero en cada ciclo del for,
por lo que al finalizar el for como mximo el contador puede tener el valor 1.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaFor3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int aprobados,reprobados,f,nota;
string linea;
aprobados=0;
reprobados=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese la nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota=int.Parse(linea);
if (nota>=7)
{
aprobados=aprobados+1;
}
else
{
reprobados=reprobados+1;
}
}
Console.Write("Cantidad de aprobados:");
Console.WriteLine(aprobados);
Console.Write("Cantidad de reprobados:");
Console.Write(reprobados);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 4:

Escribir un programa que lea 10 nmeros enteros y luego muestre cuntos valores
ingresados fueron mltiplos de 3 y cuntos de 5. Debemos tener en cuenta que hay
nmeros que son mltiplos de 3 y de 5 a la vez.

Diagrama de flujo:

Tengamos en cuenta que el operador matemtico % retorna el resto de dividir un valor


por otro, en este caso: valor%3 retorna el resto de dividir el valor que ingresamos por
teclado, por tres.

Veamos: si ingresamos 6 el resto de dividirlo por 3 es 0, si ingresamos 12 el resto de


dividirlo por 3 es 0. Generalizando: cuando el resto de dividir por 3 al valor que
ingresamos por teclado es cero, se trata de un mltiplo de dicho valor.
Ahora bien por qu no hemos dispuesto una estructura if anidada? Porque hay
valores que son mltiplos de 3 y de 5 a la vez. Por lo tanto con if anidados no
podramos
analizar
los
dos
casos.
Es importante darse cuenta cuando conviene emplear if anidados y cuando no debe
emplearse.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int mul3,mul5,valor,f;
string linea;
mul3=0;
mul5=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor%3==0)
{
mul3=mul3+1;
}
if (valor%5==0)
{
mul5=mul5+1;
}
}

Console.Write("Cantidad de valores
ingresados mltiplos de 3:");
Console.WriteLine(mul3);
Console.Write("Cantidad de valores
ingresados mltiplos de 5:");
Console.Write(mul5);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 5:
Escribir un programa que lea n nmeros enteros y calcule la cantidad de valores
mayores
o
iguales
a
1000.
Este tipo de problemas tambin se puede resolver empleando la estructura repetitiva
for. Lo primero que se hace es cargar una variable que indique la cantidad de valores a
ingresar. Dicha variable se carga antes de entrar a la estructura repetitiva for.
La estructura for permite que el valor inicial o final dependa de una variable cargada
previamente por teclado.

Diagrama de flujo:

Tenemos un contador llamado cantidad y f que es el contador del for.


La variable entera n se carga previo al inicio del for, por lo que podemos fijar el valor
final
del
for
con
la
variable
n.
Por ejemplo si el operador carga 5 en n la estructura repetitiva for se ejecutar 5 veces.
La variable valor se ingresa dentro de la estructura repetitiva, y se verifica si el valor de
la misma es mayor o igual a 1000, en dicho caso se incrementa en uno el contador
cantidad.
Fuera de la estructura repetitiva imprimimos el contador cantidad que tiene almacenado
la cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor5
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cantidad,n,f,valor;
string linea;
cantidad=0;
Console.Write("Cuantos valores
ingresar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
for(f=1;f<=n;f++)
{
Console.Write("Ingrese el valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor = int.Parse(linea);
if (valor>=1000)
{
cantidad=cantidad+1;
}
}
Console.Write("La cantidad de valores
ingresados mayores o iguales a 1000 son:");
Console.Write(cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}

Problemas propuestos

Ha llegado nuevamente la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla


individualmente un algoritmo para la resolucin de un problema.
1. Confeccionar un programa que lea n pares de datos, cada par de datos corresponde a
la medida de la base y la altura de un tringulo. El programa deber informar:
a) De cada tringulo la medida de su base, su altura y su superficie.
b) La cantidad de tringulos cuya superficie es mayor a 12.
2. Desarrollar un programa que solicite la carga de 10 nmeros e imprima la suma de los
ltimos 5 valores ingresados.
3. Desarrollar un programa que muestre la tabla de multiplicar del 5 (del 5 al 50)
4. Confeccionar un programa que permita ingresar un valor del 1 al 10 y nos muestre la
tabla
de
multiplicar
del
mismo
(los
primeros
12
trminos)
Ejemplo: Si ingreso 3 deber aparecer en pantalla los valores 3, 6, 9, hasta el 36.
5. Realizar un programa que lea los lados de n tringulos, e informar:
a) De cada uno de ellos, qu tipo de tringulo es: equiltero (tres lados iguales),
issceles
(dos
lados
iguales),
o
escaleno
(ningn
lado
igual)
b)
Cantidad
de
tringulos
de
cada
tipo.
c) Tipo de tringulo que posee menor cantidad.
6. Escribir un programa que pida ingresar coordenadas (x,y) que representan puntos en el
plano.
Informar cuntos puntos se han ingresado en el primer, segundo, tercer y cuarto
cuadrante. Al comenzar el programa se pide que se ingrese la cantidad de puntos a
procesar.
7. Se realiza la carga de 10 valores enteros por teclado. Se desea conocer:
a)
La
cantidad
de
valores
ingresados
negativos.
b)
La
cantidad
de
valores
ingresados
positivos.
c)
La
cantidad
de
mltiplos
de
15.
d) El valor acumulado de los nmeros ingresados que son pares.
8. Se
cuenta
con
la
siguiente
informacin:
Las
edades
de
50
estudiantes
del
turno
maana.
Las
edades
de
60
estudiantes
del
turno
tarde.
Las
edades
de
110
estudiantes
del
turno
noche.
Las
edades
de
cada
estudiante
deben
ingresarse
por
teclado.
a) Obtener el promedio de las edades de cada turno (tres promedios)
b)
Imprimir
dichos
promedios
(promedio
de
cada
turno)
c) Mostrar por pantalla un mensaje que indique cual de los tres turnos tiene un promedio
de edades mayor.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor6
{
class Program
{

static void Main(string[] args)


{
int basetri,altura,superficie,cantidad,f,n;
string linea;
cantidad=0;
Console.Write("Cuantos tringulos procesar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
for(f=1;f<=n;f++)
{
Console.Write("Ingrese el valor de la base:");
linea = Console.ReadLine();
basetri=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el valor de la altura:");
linea = Console.ReadLine();
altura=int.Parse(linea);
superficie=basetri*altura/2;
Console.Write("La superficie es:");
Console.WriteLine(superficie);
if (superficie>12)
{
cantidad=cantidad+1;
}
}
Console.Write("La cantidad de tringulos con
superficie superior a 12 son:");
Console.Write(cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor7
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{

int f,valor,suma;
string linea;
suma=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (f>5)
{
suma=suma+valor;
}
}
Console.Write("La suma de los ltimos 5 valores
es:");
Console.Write(suma);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor8
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f;
for(f=5;f<=50;f=f+5)
{
Console.Write(f);
Console.Write("-");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor9
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f,valor;
string linea;
Console.Write("Ingrese un valor entre 1 y 10:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
for(f=valor;f<=valor*12;f=f+valor)
{
Console.Write(f);
Console.Write("-");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor10
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f,lado1,lado2,lado3,cant1,cant2,cant3,n;
string linea;
cant1=0;
cant2=0;

cant3=0;
Console.Write("Ingrese la cantidad de tringulos:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
for(f=1;f<=n;f++)
{
Console.Write("Ingrese lado 1:");
linea = Console.ReadLine();
lado1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese lado 2:");
linea = Console.ReadLine();
lado2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese lado 3:");
linea = Console.ReadLine();
lado3 = int.Parse(linea);
if (lado1==lado2 && lado1==lado3)
{
Console.WriteLine("Es un tringulo
equilatero.");
cant1++;
}
else
{
if (lado1==lado2 || lado1==lado3 ||
lado2==lado3)
{
Console.WriteLine("Es un tringulo
issceles.");
cant2++;
}
else
{
cant3++;
Console.WriteLine("Es un tringulo
escaleno.");
}
}
}
Console.Write("Cantidad de tringulos
equilateros:");
Console.WriteLine(cant1);
Console.Write("Cantidad de tringulos issceles:");
Console.WriteLine(cant2);
Console.Write("Cantidad de tringulos escalenos:");
Console.WriteLine(cant3);
if (cant1<cant2 && cant1<cant3)
{

Console.Write("Hay menor cantidad de tringulos


equilateros.");
}
else
{
if (cant2<cant3)
{
Console.Write("Han menor cantidad de
tringulos issceles");
}
else
{
Console.Write("Han menor cantidad de
tringulos escalenos");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor11
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,f,x,y,cant1,cant2,cant3,cant4;
string linea;
cant1=0;
cant2=0;
cant3=0;
cant4=0;
Console.Write("Cantidad de puntos:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
for(f=1;f<=n;f++)
{
Console.Write("Ingrese coordenada x:");

linea = Console.ReadLine();
x=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y:");
linea = Console.ReadLine();
y=int.Parse(linea);
if (x>0 && y>0)
{
cant1++;
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
cant2++;
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
cant3++;
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
cant4++;
}
}
}
}
}
Console.Write("Cantidad de
cuadrante:");
Console.WriteLine(cant1);
Console.Write("Cantidad de
cuadrante:");
Console.WriteLine(cant2);
Console.Write("Cantidad de
cuadrante:");
Console.WriteLine(cant3);
Console.Write("Cantidad de
cuadrante:");
Console.WriteLine(cant4);
Console.ReadKey();
}
}
}

puntos en el primer
puntos en el segundo
puntos en el tercer
puntos en el cuarto

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor12
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f,valor,negativos,positivos,mult15,sumapares;
string linea;
negativos=0;
positivos=0;
mult15=0;
sumapares=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor<0)
{
negativos++;
}
else
{
if (valor>0)
{
positivos++;
}
}
if (valor%15==0)
{
mult15++;
}
if (valor%2==0)
{
sumapares=sumapares+valor;
}
}
Console.Write("Cantidad de valores negativos:");

Console.WriteLine(negativos);
Console.Write("Cantidad de valores positivos:");
Console.WriteLine(positivos);
Console.Write("Cantidad de valores mltiplos de
15:");
Console.WriteLine(mult15);
Console.Write("Suma de los valores pares:");
Console.WriteLine(sumapares);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor13
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f,edad,suma1,suma2,suma3,pro1,pro2,pro3;
string linea;
suma1=0;
suma2=0;
suma3=0;
for(f=1;f<=50;f++)
{
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad=int.Parse(linea);
suma1=suma1+edad;
}
pro1=suma1/50;
Console.Write("Promedio de edades del turno
maana:");
Console.WriteLine(pro1);
for(f=1;f<=60;f++)
{
Console.Write("Ingrese edad:");

linea = Console.ReadLine();
edad = int.Parse(linea) ;
suma2=suma2+edad;
}
pro2=suma2/60;
Console.Write("Promedio de edades del turno
tarde:");
Console.WriteLine(pro2);
for(f=1;f<=110;f++)
{
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad=int.Parse(linea);
suma3=suma3+edad;
}
pro3=suma3/110;
Console.Write("Promedio de edades del turno
noche:");
Console.WriteLine(pro3);
if (pro1<pro2 && pro1<pro3)
{
Console.Write("El turno maana tiene un promedio
menor de edades.");
}
else
{
if (pro2<pro3)
{
Console.Write("El turno tarde tiene un
promedio menor de edades.");
}
else
{
Console.Write("El turno noche tiene un
promedio menor de edades.");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

11.- Estructura repetitiva do while


La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez
su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podan no ejecutar el

bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo
menos
una
vez
se
ejecutar
el
bloque
repetitivo.
La condicin de la estructura est abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o
del for que est en la parte superior.
Representacin grfica:

El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condicin sea Verdadera.


Si la condicin retorna Falso el ciclo se detiene. En C#, todos los ciclos repiten por
verdadero
y
cortan
por
falso.
Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mnimo una vez.

Problema 1:
Escribir un programa que solicite la carga de un nmero entre 0 y 999, y nos
muestre un mensaje de cuntos dgitos tiene el mismo. Finalizar el programa
cuando se cargue el valor 0.

Diagrama de flujo:

No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales con los de las
estructuras
repetitivas
do
while.
En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o
igual a 100 se trata de un nmero de tres cifras, si es mayor o igual a 10 se trata de
un valor de dos dgitos, en caso contrario se trata de un valor de un dgito. Este
bloque se repite hasta que se ingresa en la variable valor el nmero 0 con lo que la
condicin de la estructura do while retorna falso y sale del bloque repetitivo
finalizando el programa.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaDoWhile1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int valor;
string linea;
do {
Console.Write("Ingrese un valor
entre 0 y 999 (0 finaliza):");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor>=100)
{
Console.WriteLine("Tiene 3
dgitos.");
}
else
{
if (valor>=10)
{
Console.WriteLine("Tiene 2
dgitos.");
}
else
{
Console.WriteLine("Tiene 1
dgito.");
}
}
} while (valor!=0);
}
}

}
Problema 2:
Escribir un programa que solicite la carga de nmeros por teclado, obtener su
promedio. Finalizar la carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalizacin depende de algn valor ingresado por el operador conviene
el empleo de la estructura do while, por lo menos se cargar un valor (en el caso
ms extremo se carga 0, que indica la finalizacin de la carga de valores)

Diagrama de flujo:

Es
importante
analizar
este
diagrama
de
flujo.
Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el
operador
(no
lo
incrementa
si
ingresamos
0)
El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por
teclado.
La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con
dicho valor la condicin del ciclo retorna falso y contina con el flujo del diagrama.
Disponemos por ltimo una estructura condicional para el caso que el operador
cargue nicamente un 0 y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no
existe
la
divisin
por
0.
En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene
dividiendo el acumulador suma por el contador cant que tiene la cantidad de valores
ingresados antes de introducir el 0.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaDoWhile2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int suma,cant,valor,promedio;
string linea;
suma=0;
cant=0;
do {
Console.Write("Ingrese un valor (0
para finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor!=0) {
suma=suma+valor;
cant++;
}

} while (valor!=0);
if (cant!=0) {
promedio=suma/cant;
Console.Write("El promedio de los
valores ingresados es:");
Console.Write(promedio);
} else {
Console.Write("No se ingresaron
valores.");
}
Console.ReadLine();
}
}
}
El contador cant DEBE inicializarse antes del ciclo, lo mismo que el acumulador
suma. El promedio se calcula siempre y cuando el contador cant sea distinto a 0.

Problema 3:
Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El
proceso termina cuando ingresamos el valor 0. Se debe informar:
a) Cuntas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuntas con ms de
10.2
Kg.?
y
cuntas
con
menos
de
9.8
Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.

Diagrama de flujo:

Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0 antes de entrar a la


estructura
repetitiva.
A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que
guarda la suma del contenido de las variables cont1, cont2 y cont3.
La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este

valor no se lo considera un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado
la carga de valores por teclado.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaDoWhile3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cant1,cant2,cant3,suma;
float peso;
string linea;
cant1=0;
cant2=0;
cant3=0;
do {
Console.Write("Ingrese el peso de
la pieza (0 pera finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
peso=float.Parse(linea);
if (peso>10.2)
{
cant1++;
}
else
{
if (peso>=9.8)
{
cant2++;
}
else
{

if (peso>0)
{
cant3++;
}
}
}
} while(peso!=0);
suma=cant1+cant2+cant3;
Console.Write("Piezas aptas:");
Console.WriteLine(cant2);
Console.Write("Piezas con un peso
superior a 10.2:");
Console.WriteLine(cant1);
Console.Write("Piezas con un peso
inferior a 9.8:");
Console.WriteLine(cant3);
Console.ReadLine();
}
}
}

Problemas propuestos
1. Realizar un programa que acumule (sume) valores ingresados por teclado
hasta ingresar el 9999 (no sumar dicho valor, indica que ha finalizado la
carga). Imprimir el valor acumulado e informar si dicho valor es cero, mayor a
cero o menor a cero.
2. En un banco se procesan datos de las cuentas corrientes de sus clientes. De
cada cuenta corriente se conoce: nmero de cuenta y saldo actual. El ingreso
de datos debe finalizar al ingresar un valor negativo en el nmero de cuenta.
Se pide confeccionar un programa que lea los datos de las cuentas corrientes
e
informe:
a)De cada cuenta: nmero de cuenta y estado de la cuenta segn su saldo,
sabiendo que:
3. Estado de la cuenta
'Acreedor' si el saldo es >0.
4.
'Deudor' si el saldo es <0.
5.
'Nulo' si el saldo es =0.

b) La suma total de los saldos acreedores.


SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaDoWhile4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int suma,valor;
string linea;
suma=0;
do {
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor!=9999)
{
suma=suma+valor;
}
}while (valor!=9999);
Console.Write("El valor acumulado es ");
Console.WriteLine(suma);
if (suma==0)
{
Console.WriteLine("El valor acumulado es
cero.");
}
else
{
if (suma>0)
{
Console.WriteLine("El valor acumulado es
positivo.");
}
else
{
Console.WriteLine("El valor acumulado es
negativo");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaDoWhile5
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cuenta;
float saldo,suma;
string linea;
suma=0;
do {
Console.Write("Ingrese nmero de cuenta:");
linea = Console.ReadLine();
cuenta=int.Parse(linea);
if (cuenta>=0)
{
Console.Write("Ingrese saldo:");
linea = Console.ReadLine();
saldo=float.Parse(linea);
if (saldo>0)
{
Console.WriteLine("Saldo Acreedor.");
suma=suma+saldo;
}
else
{
if (saldo<0)
{
Console.WriteLine("Saldo Deudor.");
}
else
{
Console.WriteLine("Saldo Nulo.");
}
}
}
} while(cuenta>=0);

Console.Write("Total de saldos Acreedores:");


Console.Write(suma);
Console.ReadKey();
}
}
}

12.- Cadenas de caracteres


En C# hemos visto que cuando queremos almacenar un valor entero definimos una
variable de tipo int, si queremos almacenar un valor con decimales definimos una
variable de tipo float. Ahora si queremos almacenar una cadena de caracteres (por
ejemplo un nombre de una persona) debemos definir una variable de tipo string.
En realidad hemos estado utilizando en todos los problemas planteados desde el
principio la definicin de una variable de tipo string donde almacenamos cualquier
dato que carga el operador por teclado, esto debido a que la clase Console tiene el
mtodo ReadLine que carga un string.
Ms adelante veremos en profundidad y detenimiento los conceptos de del manejo
de string, por ahora solo nos interesa la mecnica para trabajar con cadenas de
caracteres.

Problema 1:
Solicitar el ingreso del nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la
persona con mayor edad.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CadenaDeCaracteres1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
String nombre1,nombre2;
int edad1,edad2;
String linea;

Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre1=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea=Console.ReadLine();
edad1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre2=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea=Console.ReadLine();
edad2=int.Parse(linea);
Console.Write("La persona de mayor edad
es:");
if (edad1>edad2)
{
Console.Write(nombre1);
}
else
{
Console.Write(nombre2);
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Para almacenar un nombre debemos definir una variable de tipo string y su ingreso
por teclado se hace llamando al mtodo ReadLine del objeto Console:
nombre1=Console.ReadLine();

No tenemos que hacer ninguna conversin como sucede cuando cargamos un valor
de tipo int o float.

Problema 2:
Solicitar el ingreso del apellido, nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre
de la persona con mayor edad. Realizar la carga del apellido y nombre en una
variable de tipo string.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace CadenaDeCaracteres2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string apenom1,apenom2;
int edad1,edad2;
string linea;
Console.Write("Ingrese el apellido y el
nombre:");
apenom1=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el apellido y el
nombre:");
apenom2=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad2=int.Parse(linea);
Console.Write("La persona de mayor edad
es:");
if (edad1>edad2) {
Console.Write(apenom1);
} else {
Console.Write(apenom2);
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 3:

Solicitar el ingreso de dos apellidos. Mostrar un mensaje si son iguales o distintos.


Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CadenaDeCaracteres3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string apellido1,apellido2;
Console.Write("Ingrese primer
apellido:");
apellido1=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese segundo
apellido:");
apellido2=Console.ReadLine();
if (apellido1==apellido2)
{
Console.Write("Los apellidos son
iguales");
}
else
{
Console.Write("Los apellidos son
distintos");
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Para comparar si el contenido de dos string son iguales se utiliza el operador ==
como
si
se
estuvieran
comparando
dos
enteros.
La condicin se verifica verdadero si los contenidos de los dos string son

exactamente iguales, es decir si cargamos "Martinez" en apellido1 y "martinez" en


apellido2 luego retorna falso ya que no es lo mismo la "M" mayscula y la "m"
minscula.
En el caso que necesitemos considerar igual caracteres maysculas y minsculas
veremos ms adelante como resolverlo

13.- Declaracin de una clase y definicin de objetos.


La programacin orientada a objetos se basa en la programacin de clases; a
diferencia de la programacin estructurada, que est centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear mltiples objetos, con
similares caractersticas.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y mtodos
(funciones)
La clase define los atributos y mtodos comunes a los objetos de ese tipo, pero
luego, cada objeto tendr sus propios valores y compartirn las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al
crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un
objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
[atributos o variables de la clase]
[mtodos o funciones de la clase]
[main]
}

Problema 1:
Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona.
Mostrar los datos cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase1
{
class Persona
{
private string nombre;
private int edad;

public void Inicializar()


{
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
string linea;
Console.Write("Ingrese la edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad = int.Parse(linea);
}
public void Imprimir()
{
Console.Write("Nombre:");
Console.WriteLine(nombre);
Console.Write("Edad:");
Console.WriteLine(edad);
}
public void EsMayorEdad()
{
if (edad >= 18)
{
Console.Write("Es mayor de edad");
}
else
{
Console.Write("No es mayor de
edad");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Persona per1 = new Persona();

per1.Inicializar();
per1.Imprimir();
per1.EsMayorEdad();
}
}
}
}
El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos
llamado Persona):
class Persona

Los atributos los definimos dentro de la clase pero fuera de la main:


private string nombre;
private int edad;

Veremos ms adelante que un atributo es normalmente definido con la clusula


private (con esto no permitimos el acceso al atributo desde otras clases)
A los atributos se tiene acceso desde cualquier funcin o mtodo de la clase (salvo
la main)
Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los mtodos o funciones
de la clase. La sintaxis es parecida a la main (sin la clusula static):
public void Inicializar()
{
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
string linea;
Console.Write("Ingrese la edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad = int.Parse(linea);
}

En el mtodo inicializar (que ser el primero que deberemos llamar desde la main)
cargamos por teclado los atributos nombre y edad. Como podemos ver el mtodo
inicializar puede hacer acceso a dos atributos de la clase Persona.
El segundo mtodo tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre
y edad (los datos de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el mtodo
inicializar:
Console.Write("Nombre:");
Console.WriteLine(nombre);
Console.Write("Edad:");
Console.WriteLine(edad);

El tercer mtodo tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor o no


de edad:
public void EsMayorEdad()
{
if (edad >= 18)
{
Console.Write("Es mayor de edad");
}
else
{

Console.Write("No es mayor de edad");


}
Console.ReadKey();
}

Por ltimo en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los


mtodos en un orden adecuado:
Persona per1 = new Persona();
per1.Inicializar();
per1.Imprimir();
per1.EsMayorEdad();

Persona per1 = new Persona(); //Declaracin


per1.Inicializar(); //Llamada de un mtodo

creacin

del

objeto

Problema 2:
Desarrollar un programa que cargue los lados de un tringulo e implemente los
siguientes mtodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro
mtodo que muestre si es equiltero o no.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase2
{
class Triangulo
{
private int lado1, lado2, lado3;
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Medida lado 1:");
linea = Console.ReadLine();
lado1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 2:");
linea = Console.ReadLine();
lado2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 3:");
linea = Console.ReadLine();

lado3 = int.Parse(linea);
}
public void LadoMayor()
{
Console.Write("Lado mayor:");
if (lado1 > lado2 && lado1 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado1);
}
else
{
if (lado2 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado2);
}
else
{
Console.WriteLine(lado3);
}
}
}
public void EsEquilatero()
{
if (lado1==lado2 && lado1==lado3)
{
Console.Write("Es un tringulo
equiltero");
}
else
{
Console.Write("No es un tringulo
equiltero");
}
}

static void Main(string[] args)


{
Triangulo triangulo1 = new Triangulo();
triangulo1.Inicializar();
triangulo1.LadoMayor();
triangulo1.EsEquilatero();
Console.ReadKey();
}
}
}
Este problema requiere definir tres atributos de tipo entero donde almacenamos los
valores de los lados del tringulo:
private int lado1, lado2, lado3;

El primer mtodo que deber llamarse desde la main es el Inicializar donde


cargamos los tres atributos por teclado:
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Medida lado 1:");
linea = Console.ReadLine();
lado1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 2:");
linea = Console.ReadLine();
lado2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 3:");
linea = Console.ReadLine();
lado3 = int.Parse(linea);
}

El mtodo LadoMayor muestra el valor mayor de los tres enteros ingresados:


public void LadoMayor()
{
Console.Write("Lado mayor:");
if (lado1 > lado2 && lado1 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado1);
}
else
{
if (lado2 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado2);
}
else
{
Console.WriteLine(lado3);
}
}
}

Como podemos observar cuando un problema se vuelve ms complejo es ms fcil


y ordenado separar los distintos algoritmos en varios mtodos y no codificar todo en
la main.
El ltimo mtodo de esta clase verifica si los tres enteros ingresados son iguales:
public void esEquilatero() {
if (lado1==lado2 && lado1==lado3) {
System.out.print("Es un tringulo equiltero");
} else {
System.out.print("No es un tringulo equiltero");
}
}

En la main creamos un objeto de la clase Triangulo y llamamos los mtodos


respectivos:
static void Main(string[] args)
{
Triangulo triangulo1 = new Triangulo();
triangulo1.Inicializar();
triangulo1.LadoMayor();
triangulo1.EsEquilatero();
Console.ReadKey();
}

Problema 3:
Desarrollar una clase que represente un punto en el plano y tenga los siguientes
mtodos: cargar los valores de x e y, imprimir en que cuadrante se encuentra dicho
punto (concepto matemtico, primer cuadrante si x e y son positivas, si x<0 e y>0
segundo cuadrante, etc.)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase3
{
class Punto
{
private int x, y;
public void Inicializar()
{
string linea;

Console.Write("Ingrese coordenada x
:");
linea = Console.ReadLine();
x = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y
:");
linea = Console.ReadLine();
y = int.Parse(linea);
}
void ImprimirCuadrante()
{
if (x>0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en el
primer cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en
el segundo cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
Console.Write("Se encuentra
en el tercer cuadrante.");
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
Console.Write("Se
encuentra en el cuarto cuadrante.");

}
else
{
Console.Write("El punto
no est en un cuadrante.");
}
}
}
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Punto punto1 = new Punto();
punto1.Inicializar();
punto1.ImprimirCuadrante();
}
}
}
Definimos dos atributos :
private int x, y;

El mtodo Inicializar pide cargar las coordenadas x e y:


public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese coordenada x :");
linea = Console.ReadLine();
x = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y :");
linea = Console.ReadLine();
y = int.Parse(linea);
}

El segundo mtodo mediante un conjunto de if verificamos en que cuadrante se


encuentra el punto ingresado:
void ImprimirCuadrante()
{
if (x>0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en el primer cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{

Console.Write("Se encuentra en el segundo cuadrante.");


}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
Console.Write("Se
encuentra
en
el
tercer
cuadrante.");
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
Console.Write("Se

encuentra

en

el

cuarto

cuadrante.");
}
else
{
Console.Write("El

punto

no

est

en

un

cuadrante.");
}
}
}
}
Console.ReadKey();
}

La Main no tiene grandes diferencias con los problemas realizados anteriormente,


declaramos un objeto de la clase Punto, creamos el objeto mediante el operador
new y seguidamente llamamos a los mtodos Inicializar e ImprimirCuadrante en ese
orden:
static void Main(string[] args)
{
Punto punto1 = new Punto();
punto1.Inicializar();
punto1.ImprimirCuadrante();
}

Problema 4:
Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes mtodos:
cargar el valor de su lado, imprimir su permetro y su superficie.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase4
{

class Cuadrado
{
private int lado;
public void Inicializar()
{
Console.Write("Ingrese el valor del
lado:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
lado=int.Parse(linea);
}
public void ImprimirPerimetro()
{
int perimetro;
perimetro=lado*4;
Console.WriteLine("El permetro
es:"+perimetro);
}
public void ImprimirSuperficie()
{
int superficie;
superficie=lado*lado;
Console.WriteLine("La superficie
es:"+superficie);
}
static void Main(string[] args)
{
Cuadrado cuadrado1 = new Cuadrado();
cuadrado1.Inicializar();
cuadrado1.ImprimirPerimetro();
cuadrado1.ImprimirSuperficie();
Console.ReadKey();
}

}
}
En este problema es interesante ver como no definimos dos atributos donde se
almacenan la superficie y el permetro del cuadrado, esto debido a que solo estos
datos se los requiere en el mtodo donde se imprimen:
public void ImprimirPerimetro()
{
int perimetro;
perimetro=lado*4;
Console.WriteLine("El permetro es:"+perimetro);
}

Esto significa que la variable perimetro es una variable local al mtodo


ImprimirPerimetro. Esta variable es local a dicho mtodo y solo se la puede acceder
dentro del mtodo. La diferencia fundamental entre una variable local y un atributo
de la clase es que al atributo se lo puede acceder desde cualquier mtodo de la
clase y la variable local solo existe mientras se est ejecutando el mtodo.

Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos
su nombre y su sueldo. Confeccionar los mtodos para la carga, otro para
imprimir sus datos y por ltimo uno que imprima un mensaje si debe pagar
impuestos (si el sueldo supera a 3000)
2. Implementar la clase operaciones. Se deben cargar dos valores enteros,
calcular su suma, resta, multiplicacin y divisin, cada una en un mtodo,
imprimir dichos resultados.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase5
{
class Empleado
{
string nombre;
float sueldo;
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
nombre = Console.ReadLine();

Console.Write("Ingrese su sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
sueldo=float.Parse(linea);
}
public void PagaImpuestos()
{
if (sueldo>3000)
{
Console.WriteLine("Debe abonar impuestos");
}
else
{
Console.WriteLine("No paga impuestos");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Empleado empleado1= new Empleado();
empleado1.Inicializar();
empleado1.PagaImpuestos();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase5
{
class Operaciones
{
private int valor1, valor2;
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();

valor1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor2=int.Parse(linea);
}
public void Sumar()
{
int suma;
suma=valor1+valor2;
Console.WriteLine("La suma es:"+suma);
}
public void Restar()
{
int resta;
resta=valor1-valor2;
Console.WriteLine("La resta es:"+resta);
}
public void Multiplicar()
{
int multiplicacion;
multiplicacion=valor1*valor2;
Console.WriteLine("La multiplicacin
es:"+multiplicacion);
}
public void dividir()
{
int division;
division = valor1 / valor2;
Console.WriteLine("La divisin es:" + division);
}
static void Main(string[] args)
{
Operaciones operacion1 = new Operaciones();
operacion1.Inicializar();
operacion1.Sumar();
operacion1.Restar();
operacion1.Multiplicar();
operacion1.dividir();
Console.ReadKey();
}
}

14.- Declaracin de mtodos


Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un nico
mtodo (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las
responsabilidades de las clase en un conjunto de mtodos.
Un mtodo hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:
public void [nombre del mtodo]()
{
[algoritmo]
}

Veremos que hay varios tipos de mtodos:

Mtodos con parmetros.


Un mtodo puede tener parmetros:
public void [nombre del mtodo]([parmetros])
{
[algoritmo]
}

Los parmetros los podemos imaginar como variables locales al mtodo, pero su
valor se inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.

Problema 1:
Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos
muestre la tabla de multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar el -1.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Tabla
{
class TablaMultiplicar
{
public void CargarValor()
{
int valor;
string linea;

do
{
Console.Write("Ingrese un valor (-1
para finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
valor = int.Parse(linea);
if (valor != -1)
{
Calcular(valor);
}
} while (valor != -1);
}
public void Calcular(int v)
{
for(int f=v;f<=v*10;f=f+v)
{
Console.Write(f+"-");
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
TablaMultiplicar tm = new
TablaMultiplicar();
tm.CargarValor();
}
}
}
En esta clase no hemos definido ningn atributo.
El mtodo Calcular recibe un parmetro de tipo entero, luego lo utilizamos dentro
del mtodo para mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto
inicializamos la variable f con el valor que llega en el parmetro. Luego de cada
ejecucin del for incrementamos el contador f con el valor de v.
public void Calcular(int v)
{
for(int f=v;f<=v*10;f=f+v)
{
Console.Write(f+"-");

}
Console.WriteLine();
}

Un mtodo puede no tener parmetros como hemos visto en problemas anteriores


o puede tener uno o ms parmetros (en caso de tener ms de un parmetro los
mismos se separan por coma)
El mtodo CargarValores no tiene parmetros y tiene por objetivo cargar un valor
entero por teclado y llamar al mtodo Calcular para que muestre la tabla de
multiplicar del valor que le pasamos por teclado:
public void CargarValor()
{
int valor;
string linea;
do
{
Console.Write("Ingrese un valor (-1 para finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
valor = int.Parse(linea);
if (valor != -1)
{
Calcular(valor);
}
} while (valor != -1);
}

Como vemos al mtodo Calcular lo llamamos por su nombre y entre parntesis le


pasamos el dato a enviar (debe ser un valor o variable entera)
En este problema en la Main solo llamamos al mtodo CargarValor, ya que el
mtodo Calcular luego es llamado por el mtodo CargarValor:
static void Main(string[] args)
{
TablaMultiplicar tm = new TablaMultiplicar();
tm.CargarValor();
}

Mtodos que retornan un dato.


Un mtodo puede retornar un dato:
public [tipo de dato] [nombre del mtodo]([parmetros])
{
[algoritmo]
return [tipo de dato]
}

Cuando un mtodo retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo al
nombre del mtodo indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del
algoritmo en el momento que queremos que finalice el mismo y retorne el dato
empleamos la palabra clave return con el valor respectivo.

Problema 2:

Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado. Luego
mostrar el mayor y el menor.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EspacioMayorMenor
{
class MayorMenor
{
public void cargarValores()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
int valor1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo
valor:");
linea = Console.ReadLine();
int valor2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
int valor3 = int.Parse(linea);
int mayor, menor;
mayor = CalcularMayor(valor1, valor2,
valor3);
menor = CalcularMenor(valor1, valor2,
valor3);
Console.WriteLine("El valor mayor de
los tres es:" + mayor);
Console.WriteLine("El valor menor de
los tres es:" + menor);
}

public int CalcularMayor(int v1, int v2,


int v3)
{
int m;
if (v1 > v2 && v1 > v3)
{
m = v1;
}
else
{
if (v2 > v3)
{
m = v2;
}
else
{
m = v3;
}
}
return m;
}
public int CalcularMenor(int v1, int v2,
int v3)
{
int m;
if (v1 < v2 && v1 < v3)
{
m = v1;
}
else
{
if (v2 < v3)
{
m = v2;
}
else

{
m = v3;
}
}
return m;
}
static void Main(string[] args)
{
MayorMenor mm = new MayorMenor();
mm.cargarValores();
Console.ReadKey();
}
}
}
Si vemos la sintaxis que calcula el mayor de tres valores enteros es similar al
algoritmo visto en conceptos anteriores:
Lo primero que podemos observar que el mtodo retorna un entero y recibe tres
parmetros:
public int CalcularMayor(int v1, int v2, int v3)

Dentro del mtodo verificamos cual de los tres parmetros almacena un valor
mayor, a este valor lo almacenamos en una variable local llamada "m", al valor
almacenado en esta variable lo retornamos al final con un return.
La llamada al mtodo calcularMayor lo hacemos desde dentro del mtodo
CargarCalores:
mayor=CalcularMayor(valor1,valor2,valor3);

Debemos asignar a una variable el valor devuelto por el mtodo CalcularMayor.


Luego el contenido de la variable mayor lo mostramos:
Console.WriteLine("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
Console.WriteLine("El valor menor de los tres es:"+menor);

La lgica es similar para el clculo del menor.

15.- Estructura de datos tipo vector


Hemos empleado variables de distinto tipo para el almacenamiento de datos
(variables int, float, string) En esta seccin veremos otros tipos de variables que
permiten almacenar un conjunto de datos en una nica variable.
Un vector es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de
datos
del
MISMO
tipo.
Con un nico nombre se define un vector y por medio de un subndice hacemos
referencia a cada elemento del mismo (componente)

Problema 1:
Se
desea
guardar
los
sueldos
de
5
operarios.
Segn lo conocido deberamos definir 5 variables si queremos tener en un cierto
momento
los
5
sueldos
almacenados
en
memoria.
Empleando un vector solo se requiere definir un nico nombre y accedemos a cada
elemento por medio del subndice.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector1
{
class PruebaVector1
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()
{
sueldos = new int[5];
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la
componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f] = int.Parse(linea);
}
}

public void Imprimir()


{
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector1 pv = new PruebaVector1();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}
}
}
Para la declaracin de un vector le antecedemos al nombre los corchetes abiertos y
cerrados:
private int[] sueldos;

Lo definimos como atributo de la clase ya que lo utilizaremos en los dos mtodos.


En el mtodo de Cargar lo primero que hacemos es crear el vector (en C# los
vectores son objetos por lo que es necesario proceder a su creacin mediante el
operador new):
sueldos = new int[5];

Cuando creamos el vector indicamos entre corchetes la cantidad de elementos que


se pueden almacenar posteriormente en el mismo.
Para cargar cada componente debemos indicar entre corchetes que elemento del
vector estamos accediendo:
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f] = int.Parse(linea);
}

La estructura de programacin que ms se adapta para cargar en forma completa


las componentes de un vector es un for, ya que sabemos de antemano la cantidad
de valores a cargar.
Cuando f vale cero estamos accediendo a la primer componente del vector (en
nuestro caso sera):
sueldos[f] = int.Parse(linea);

Lo mas comn es utilizar una estructura repetitiva for para recorrer cada
componente del vector.
Utilizar el for nos reduce la cantidad de cdigo, si no utilizo un for debera en forma
secuencial implementar el siguiente cdigo:
string linea;
Console.Write("Ingrese valor
linea=Console.ReadLine();
sueldos[0]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor
linea=Console.ReadLine();
sueldos[1]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor
linea=Console.ReadLine();
sueldos[2]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor
linea=Console.ReadLine();
sueldos[3]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor
linea=Console.ReadLine();
sueldos[4]=int.Parse(linea);

de la componente:");
de la componente:");
de la componente:");
de la componente:");
de la componente:");

La impresin de las componentes del vector lo hacemos en el otro mtodo:


public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}

Siempre que queremos acceder a una componente del vector debemos indicar
entre corchetes la componente, dicho valor comienza a numerarse en cero y
continua hasta un nmero menos del tamao del vector, en nuestro caso creamos
el vector con 5 elementos:
sueldos = new int[5];

Por ltimo en este programa creamos un objeto en la Main y llamamos a lo mtodos


de Cargar e Imprimir el vector:
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector1 pv = new PruebaVector1();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}

Problema 2:
Definir un vector de 5 componentes de tipo float que representen las alturas de 5
personas.
Obtener el promedio de las mismas. Contar cuntas personas son ms altas que el
promedio y cuntas ms bajas.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector2
{
class PruebaVector2
{
private float[] alturas;
private float promedio;
public void Cargar()
{
alturas=new float[5];
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese la altura de
la persona:");
string linea = Console.ReadLine();
alturas[f] = float.Parse(linea);
}
}
public void CalcularPromedio()
{
float suma;
suma=0;
for(int f=0; f < 5; f++)
{
suma=suma+alturas[f];
}
promedio=suma/5;
Console.WriteLine("Promedio de
alturas:"+promedio);
}

public void MayoresMenores()


{
int may,men;
may=0;
men=0;
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
if (alturas[f] > promedio)
{
may++;
}
else
{
if (alturas[f] < promedio)
{
men++;
}
}
}
Console.WriteLine("Cantidad de personas
mayores al promedio:"+may);
Console.WriteLine("Cantidad de personas
menores al promedio:"+men);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector2 pv2 = new
PruebaVector2();
pv2.Cargar();
pv2.CalcularPromedio();
pv2.MayoresMenores();
}
}
}

Definimos como atributo un vector donde almacenaremos las alturas:


private float[] alturas;

En la carga creamos el vector indicando que reserve espacio para 5 componentes:


alturas=new float[5];

Procedemos seguidamente a cargar todos sus elementos:


for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese la altura de la persona:");
string linea = Console.ReadLine();
alturas[f] = float.Parse(linea);
}

En otro mtodo procedemos a sumar todas sus componentes y obtener el


promedio. El promedio lo almacenamos en un atributo de la clase ya que lo
necesitamos en otro mtodo:
public void CalcularPromedio()
{
float suma;
suma=0;
for(int f=0; f < 5; f++)
{
suma=suma+alturas[f];
}
promedio=suma/5;
Console.WriteLine("Promedio de alturas:"+promedio);
}

Por ltimo en un tercer mtodo comparamos cada componente del vector con el
atributo promedio, si el valor almacenado supera al promedio incrementamos un
contador en caso que sea menor al promedio incrementamos otro contador:
public void MayoresMenores()
{
int may,men;
may=0;
men=0;
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
if (alturas[f] > promedio)
{
may++;
}
else
{
if (alturas[f] < promedio)
{
men++;
}
}
}
Console.WriteLine("Cantidad
de
promedio:"+may);
Console.WriteLine("Cantidad
de
promedio:"+men);
Console.ReadKey();
}

personas

mayores

al

personas

menores

al

Importante:

En este problema podemos observar una ventaja de tener almacenadas todas las
alturas de las personas. Si no conociramos los vectores tenemos que cargar otra
vez las alturas por teclado para compararlas con el promedio.
Mientras el programa est en ejecucin tenemos el vector alturas a nuestra
disposicin. Es importante tener en cuenta que cuando finaliza la ejecucin del
programa se pierde el contenido de todas las variables (simples y vectores)

Problema 3:
Una empresa tiene dos turnos (maana y tarde) en los que trabajan 8 empleados (4
por
la
maana
y
4
por
la
tarde)
Confeccionar un programa que permita almacenar los sueldos de los empleados
agrupados
por
turno.
Imprimir los gastos en sueldos de cada turno.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector3
{
class PruebaVector3
{
private float[] turnoMan;
private float[] turnoTar;
public void Cargar()
{
string linea;
turnoMan=new float[4];
turnoTar=new float[4];
Console.WriteLine("Sueldos de empleados
del turno de la maana.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();

turnoMan[f]=float.Parse(linea);
}
Console.WriteLine("Sueldos de empleados
del turno de la tarde.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
turnoTar[f]=float.Parse(linea);
}
}
public void CalcularGastos()
{
float man=0;
float tar=0;
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
man=man+turnoMan[f];
tar=tar+turnoTar[f];
}
Console.WriteLine("Total de gastos del
turno de la maana:"+man);
Console.WriteLine("Total de gastos del
turno de la tarde:"+tar);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector3 pv = new PruebaVector3();
pv.Cargar();
pv.CalcularGastos();
}
}
}

Definimos dos atributos de tipo vector donde almacenaremos los sueldos de los
empleados de cada turno:
private float[] turnoMan;
private float[] turnoTar;

Creamos los vectores con cuatro elementos cada uno:


turnoMan=new float[4];
turnoTar=new float[4];

Mediante dos estructuras repetitivas procedemos a cargar cada vector:


Console.WriteLine("Sueldos

de

empleados

del

turno

de

la

maana.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
turnoMan[f]=float.Parse(linea);
}
Console.WriteLine("Sueldos de empleados del turno de la tarde.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
turnoTar[f]=float.Parse(linea);
}

En otro mtodo procedemos a sumar las componentes de cada vector y mostrar


dichos acumuladores:
float man=0;
float tar=0;
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
man=man+turnoMan[f];
tar=tar+turnoTar[f];
}
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la maana:"+man);
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la tarde:"+tar);

Problemas propuestos
1. Desarrollar un programa que permita ingresar un vector de 8 elementos, e
informe:
El
valor
acumulado
de
todos
los
elementos
del
vector.
El valor acumulado de los elementos del vector que sean mayores a 36.
Cantidad de valores mayores a 50.
2. Realizar un programa que pida la carga de dos vectores numricos enteros
de 4 elementos. Obtener la suma de los dos vectores, dicho resultado
guardarlo en un tercer vector del mismo tamao. Sumar componente a
componente.
3. Se tienen las notas del primer parcial de los alumnos de dos cursos, el curso
A
y
el
curso
B,
cada
curso
cuenta
con
5
alumnos.
Realizar un programa que muestre el curso que obtuvo el mayor promedio
general.

4. Cargar un vector de 10 elementos y verificar posteriormente si el mismo est


ordenado de menor a mayor.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector4
{
class PruebaVector4
{
private int[] vec;
public void Cargar()
{
vec=new int[8];
for(int f = 0; f < 8; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
vec[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void AcumularElementos()
{
int suma=0;
for(int f = 0; f < 8; f++)
{
suma=suma+vec[f];
}
Console.WriteLine("La suma de los 8 elementos
es:"+suma);
}
public void AcumularMayores36()
{
int suma=0;
for(int f = 0; f < 8; f++)
{
if (vec[f] > 36)
{
suma=suma+vec[f];

}
}
Console.WriteLine("La suma de los elementos mayores
a 36 es:"+suma);
}
public void CantidadMayores50()
{
int cant=0;
for(int f = 0; f < 8; f++)
{
if (vec[f] > 50)
{
cant++;
}
}
Console.WriteLine("La cantidad de valores mayores a
50 es:"+cant);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector4 pv = new PruebaVector4();
pv.Cargar();
pv.AcumularElementos();
pv.AcumularMayores36();
pv.CantidadMayores50();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector5
{
class PruebaVector5
{
private int[] vec1;
private int[] vec2;

private int[] vecSuma;


public void Cargar()
{
vec1=new int[4];
vec2=new int[4];
Console.WriteLine("Carga del primer vector.");
for(int f = 0;f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
vec1[f]=int.Parse(linea);
}
Console.WriteLine("Carga del segundo vector.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
vec2[f] = int.Parse(linea);
}
}
public void SumarizarVectores()
{
vecSuma=new int[4];
for(int f = 0;f < 4; f++)
{
vecSuma[f]=vec1[f]+vec2[f];
}
Console.WriteLine("Vector resultante.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.WriteLine(vecSuma[f]);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector5 pv = new PruebaVector5();
pv.Cargar();
pv.SumarizarVectores();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector6
{
class PruebaVector6
{
private int[] cursoa;
private int[] cursob;
private int[] vecSuma;
public void Cargar()
{
cursoa=new int[5];
cursob=new int[5];
Console.WriteLine("Carga de notas del curso A");
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese nota:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
cursoa[f]=int.Parse(linea);
}
Console.WriteLine("Carga del notas del curso B");
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese nota:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
cursob[f] =int.Parse(linea);
}
}
public void CalcularPromedios()
{
int suma1=0;
int suma2=0;
for(int f=0;f<5;f++)
{
suma1=suma1+cursoa[f];
suma2=suma2+cursob[f];

}
int promedioa=suma1/5;
int promediob=suma2/5;
if (promedioa>promediob)
{
Console.WriteLine("El curso A tiene un promedio
mayor.");
}
else
{
Console.WriteLine("El curso B tiene un promedio
mayor.");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector6 pv = new PruebaVector6();
pv.Cargar();
pv.CalcularPromedios();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector7
{
class PruebaVector7
{
private int[] vec;
public void Cargar()
{
vec=new int[10];
for(int f = 0; f < 10; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
string linea = Console.ReadLine();

vec[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void VerificarOrdenado()
{
int orden=1;
for(int f = 0; f < 9; f++)
{
if (vec[f+1] < vec[f])
{
orden=0;
}
}
if (orden==1)
{
Console.WriteLine("Esta ordenado de menor a
mayor");
}
else
{
Console.WriteLine("No esta ordenado de menor a
mayor");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector7 pv = new PruebaVector7();
pv.Cargar();
pv.VerificarOrdenado();
}
}
}

16.- Vector (Tamao de un vector)


Como hemos visto cuando se crea un vector indicamos entre corchetes su tamao:
sueldos=new int[5];
Luego cuando tenemos que recorrer dicho vector disponemos una estructura repetitiva
for:
for(int f=0;f<5;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);

}
Como vemos el for se repite mientras el contador f vale menos de 5. Este estructura
repetitiva
es
idntica
cada
vez
que
recorremos
el
vector.
Que pasa ahora si cambiamos el tamao del vector cuando lo creamos:
sueldos=new int[7];
Con esto tenemos que cambiar todos los for que recorren dicho vector. Ahora veremos
que un vector al ser un objeto tiene una propiedad llamada Length que almacena su
tamao. Luego podemos modificar todos los for con la siguiente sintaxis:
for(int f=0;f<sueldos.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
Tambin podemos pedir al usuario que indique el tamao del vector en tiempo de
ejecucin, en estos casos se hace imprescindible el empleo de la propiedad Length.

Problema 1:
Se desea almacenar los sueldos de operarios. Cuando se ejecuta el programa se debe
pedir la cantidad de sueldos a ingresar. Luego crear un vector con dicho tamao.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector8
{
class PruebaVector8
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantos sueldos
cargar:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int cant=int.Parse(linea);
sueldos=new int[cant];

for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)


{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector8 pv = new PruebaVector8();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}
}
}
La definicin del vector no vara:
private int[] sueldos;
Luego para la creacin del mismo ingresamos una variable entera y la utilizamos como
subndice en el momento de la creacin del vector:
Console.Write("Cuantos sueldos cargar:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int cant=int.Parse(linea);
sueldos=new int[cant];
Luego las estructuras repetitivas las acotamos accediendo a la propiedad Length del
vector:
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);

Problemas propuestos
1. Desarrollar un programa que permita ingresar un vector de n elementos, ingresar n por
teclado. Luego imprimir la suma de todos sus elementos
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector9
{
class PruebaVector9
{
private int[] vec;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantos elementos tiene el vector:");
string linea=Console.ReadLine();
int n;
n=int.Parse(linea);
vec=new int[n];
for(int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
linea=Console.ReadLine();
vec[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void AcumularElementos()
{
int suma=0;
for(int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
suma=suma+vec[f];
}
Console.WriteLine("La suma de los elementos
es:"+suma);
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector9 pv = new PruebaVector9();
pv.Cargar();
pv.AcumularElementos();
}
}
}

17- Vectores paralelos


Este concepto se da cuando hay una relacin entre las componentes de igual
subndice (misma posicin) de un vector y otro.

Si tenemos dos vectores de 5 elementos cada uno. En uno se almacenan los


nombres de personas en el otro las edades de dichas personas.
Decimos que el vector nombres es paralelo al vector edades si en la componente 0
de cada vector se almacena informacin relacionada a una persona (Juan - 12
aos)
Es decir hay una relacin entre cada componente de los dos vectores.
Esta relacin la conoce nicamente el programador y se hace para facilitar el
desarrollo de algoritmos que procesen los datos almacenados en las estructuras de
datos.

Problema 1:
Desarrollar un programa que permita cargar 5 nombres de personas y sus edades
respectivas. Luego de realizar la carga por teclado de todos los datos imprimir los
nombres de las personas mayores de edad (mayores o iguales a 18 aos)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector10

{
class PruebaVector10
{
private string[] nombres;
private int[] edades;
public void Cargar()
{
nombres=new string[5];
edades=new int[5];
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
edades[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void MayoresEdad()
{
Console.WriteLine("Personas mayores de
edad.");
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
if (edades[f] >= 18)
{
Console.WriteLine(nombres[f]);
}
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{

PruebaVector10 pv = new
PruebaVector10();
pv.Cargar();
pv.MayoresEdad();
}
}
}
Definimos los dos vectores:
private string[] nombres;
private int[] edades;

Creamos los dos vectores con 5 elementos cada uno:


nombres=new string[5];
edades=new int[5];

Mediante un for procedemos a la carga de los elementos de los vectores:


for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
edades[f]=int.Parse(linea);
}

Podemos utilizar la propiedad Length de cualquiera de los dos vectores, ya que


tienen el mismo tamao.
Para imprimir los nombres de las personas mayores de edad verificamos cada
componente del vector de edades, en caso que sea igual o mayor o 18 procedemos
a mostrar el elemento de la misma posicin del otro vector:
for(int f = 0;f < nombres.Length; f++)
{
if (edades[f] >= 18)
{
Console.WriteLine(nombres[f]);
}
}

18.- Vectores (mayor y menor elemento)


Es una actividad comn la bsqueda del mayor y menor elemento de un vector, lo
mismo que su posicin.

El mayor elemento es el 820 y se encuentra en la posicin n 2.

Problema 1:
Confeccionar un programa que permita cargar los nombres de 5 operarios y sus
sueldos respectivos. Mostrar el sueldo mayor y el nombre del operario.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector11
{
class PruebaVector11
{
private string[] nombres;
private float[] sueldos;
public void Cargar()
{
nombres=new string[5];
sueldos=new float[5];
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre
del empleado:");
nombres[f] = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese el
sueldo:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=float.Parse(linea);
}
}
public void MayorSueldo()
{

float mayor;
int pos;
mayor=sueldos[0];
pos=0;
for(int f=1;f < nombres.Length;f++)
{
if (sueldos[f] > mayor)
{
mayor=sueldos[f];
pos=f;
}
}
Console.WriteLine("El empleado con
sueldo mayor es "+nombres[pos]);
Console.WriteLine("Tiene un
sueldo:"+mayor);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector11 pv = new
PruebaVector11();
pv.Cargar();
pv.MayorSueldo();
}
}
}
Definimos los dos vectores paralelos donde almacenaremos los nombres y los
sueldos de los operarios:
private string[] nombres;
private float[] sueldos;

Creamos los dos vectores y procedemos a cargar sus elementos:


nombres=new string[5];
sueldos=new float[5];
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
nombres[f] = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea;

linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=float.Parse(linea);
}

Para obtener el mayor sueldo y el nombre del operario realizar los siguientes pasos:
Inicializamos una variable mayor con la primer componente del vector sueldos:
mayor=sueldos[0];

Inicializamos una variable pos con el valor 0, ya que decimos primeramente que el
mayor es la primer componente del vector:
pos=0;

Recorremos las componentes del vector que faltan analizar, o sea, de la 1 a la 4:


for(int f=1;f < nombres.Length;f++)

Accedemos a cada componente para controlar si supera lo que tiene la variable


mayor:
if (sueldos[f] > mayor)

En caso de ser verdadera la condicin asignamos a la variable mayor este nuevo


valor sueldos[f]
mayor=sueldos[f];

y a la variable pos le cargamos la variable f que indica la componente que estamos


analizando:
pos=f

Cuando salimos de la estructura repetitiva imprimimos la variable mayor que


contiene el mayor sueldo y para imprimir el nombre del operario conociendo la
posicin del mayor sueldo imprimimos el elemento que ocupa la posicin que indica
la variable pos en el vector paralelo:
Console.WriteLine("El
empleado
con
sueldo
"+nombres[pos]);
Console.WriteLine("Tiene un sueldo:"+mayor);

mayor

es

Problemas propuestos
1. Cargar un vector de n elementos. imprimir el menor y un mensaje si se repite
dentro del vector.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector12
{
class PruebaVector12
{
private int[] vec;
private int menor;
public void Cargar()

{
Console.Write("Cuantos elementos desea cargar:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
int n=int.Parse(linea);
vec=new int[n];
for(int f=0;f < vec.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
vec[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void MenorElemento()
{
menor=vec[0];
for(int f=1;f < vec.Length;f++)
{
if (vec[f] < menor)
{
menor=vec[f];
}
}
Console.WriteLine("El elemento menor es:"+menor);
}
public void RepiteMenor()
{
int cant=0;
for(int f=0;f < vec.Length;f++)
{
if (vec[f]==menor)
{
cant++;
}
}
if (cant > 1)
{
Console.WriteLine("Se repite el menor en el
vector.");
}
else
{
Console.WriteLine("No se repite el menor en el
vector.");
}

Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector12 pv = new PruebaVector12();
pv.Cargar();
pv.MenorElemento();
pv.RepiteMenor();
}
}
}

19.- Vectores (ordenamiento)


El ordenamiento de un vector se logra intercambiando las componentes de manera
que:
vec[0] <= vec[1] <= vec[2] etc.
El contenido de la componente vec[0] sea menor o igual al contenido de la componente
vec[1]
y
as
sucesivamente.
Si se cumple lo dicho anteriormente decimos que el vector est ordenado de menor a
mayor. Igualmente podemos ordenar un vector de mayor a menor.
Se puede ordenar tanto vectores con componentes de tipo int, float como string. En
este ltimo caso el ordenamiento es alfabtico.

Problema 1:
Se debe crear un vector donde almacenar 5 sueldos. Ordenar el vector sueldos de
menor a mayor.

Esta primera aproximacin tiene por objetivo analizar los intercambios de elementos
dentro del vector.
El algoritmo consiste en comparar si la primera componente es mayor a la segunda, en
caso que la condicin sea verdadera, intercambiamos los contenidos de las
componentes.
Vamos a suponer que se ingresan los siguientes valores por teclado:
1200
750
820
550
490
En este ejemplo: es 1200 mayor a 750? La respuesta es verdadera, por lo tanto
intercambiamos el contenido de la componente 0 con el de la componente 1.
Luego comparamos el contenido de la componente 1 con el de la componente 2: Es
1200
mayor
a
820?
La
respuesta
es
verdadera
entonces
intercambiamos.
Si hay 5 componentes hay que hacer 4 comparaciones, por eso el for se repite 4 veces.
Generalizando: si el vector tiene N componentes hay que hacer N-1 comparaciones.
Cuando
f = 0
f = 1
f = 2
f = 3
750
1200
820
550

750
820
1200
550

750
820
550
1200

750
820
550
490

490
490
490
1200
Podemos ver cmo el valor ms grande del vector desciende a la ltima componente.
Empleamos una variable auxiliar (aux) para el proceso de intercambio:
aux=sueldos[f];
sueldos[f]=sueldos[f+1];
sueldos[f+1]=aux;
Al salir del for en este ejemplo el contenido del vector es el siguiente:
750
820
550
490
1200
Analizando el algoritmo podemos comprobar que el elemento mayor del vector se ubica
ahora
en
el
ltimo
lugar.
Podemos definir otros vectores con distintos valores y comprobar que siempre el
elemento mayor queda al final.
Pero todava con este algoritmo no se ordena un vector. Solamente est ordenado el
ltimo elemento del vector.
Ahora bien, con los 4 elementos que nos quedan podemos hacer el mismo proceso
visto anteriormente, con lo cual quedar ordenado otro elemento del vector. Este
proceso lo repetiremos hasta que quede ordenado por completo el vector.
Como debemos repetir el mismo algoritmo podemos englobar todo el bloque en otra
estructura repetitiva.

Realicemos una prueba del siguiente algoritmo:


Cuando k = 0
f = 0
f = 1
750
750
1200
820
820
1200
550
550
490
490

f = 2
750
820
550
1200
490

f = 3
750
820
550
490
1200

Cuando k = 1
f = 0
750
820
550
490
1200

f = 1
750
550
820
490
1200

f = 2
750
550
490
820
1200

f = 3
750
550
490
820
1200

f = 0

f = 1

f = 3

Cuando k = 2
= 2

550
750
490
820
1200

550
490
750
820
1200

550
490
750
820
1200

550
490
750
820
1200

Cuando k = 3
f = 0
f = 1
f = 2
f = 3
490
490
490
490
550
550
550
550
750
750
750
750
820
820
820
820
1200
1200
1200
1200
Porque repetimos 4 veces el for externo?
Como sabemos cada vez que se repite en forma completa el for interno queda
ordenada una componente del vector. A primera vista diramos que deberamos repetir
el for externo la cantidad de componentes del vector, en este ejemplo el vector sueldos
tiene 5 componentes.
Si observamos, cuando quedan dos elementos por ordenar, al ordenar uno de ellos
queda el otro automticamente ordenado (podemos imaginar que si tenemos un vector
con 2 elementos no se requiere el for externo, porque este debera repetirse una nica
vez)
Una ltima consideracin a este ALGORITMO de ordenamiento es que los elementos
que se van ordenando continuamos comparndolos.
Ejemplo: En la primera ejecucin del for interno el valor 1200 queda ubicado en la
posicin 4 del vector. En la segunda ejecucin comparamos si el 820 es mayor a 1200,
lo
cual
seguramente
ser
falso.
Podemos concluir que la primera vez debemos hacer para este ejemplo 4
comparaciones, en la segunda ejecucin del for interno debemos hacer 3
comparaciones y en general debemos ir reduciendo en uno la cantidad de
comparaciones.
Si bien el algoritmo planteado funciona, un algoritmo ms eficiente, que se deriva del
anterior es el plantear un for interno con la siguiente estructura: (f=0 ; f<4-k; f++)
Es decir restarle el valor del contador del for externo.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector13
{
class PruebaVector13

{
private int[] sueldos;
public void Cargar()
{
sueldos=new int[5];
for(int f=0;f < sueldos.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
for (int f = 0; f < 4 - k; f++)
{
if (sueldos[f] > sueldos[f + 1])
{
int aux;
aux = sueldos[f];
sueldos[f] = sueldos[f + 1];
sueldos[f + 1] = aux;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Sueldos ordenados de
menor a mayor.");
for(int f=0;f < sueldos.Length;f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}

Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector13 pv = new PruebaVector13();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}
}
}
Tambin podemos ordenar vectores cuyas componentes sean de tipo String. Para esto
no podemos utilizar el operador > sino debemos utilizar un mtodo de la clase String:
string cad1="juan";
string cad2="analia";
if (cad1.CompareTo(cad2)>0)
{
Console.Write(cad1 + " es mayor alfabticamente que " +
cad2);
}
El mtodo CompareTo retorna un valor mayor a cero si cad1 es mayor alfabticamente.
En este ejemplo cad1 tiene un valor alfabticamente mayor a cad2, luego el
CompareTo retorna un valor mayor a cero.
Si los dos string son exactamente iguales el mtodo CompareTo retorna un cero, y
finalmente si cad1 es menor alfabticamente retorna un valor menor a cero.

Problema 2:
Definir un vector donde almacenar los nombres de 5 paises. Confeccionar el algoritmo
de ordenamiento alfabtico.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector14
{
class PruebaVector14
{

private string[] paises;


public void Cargar()
{
paises=new string[5];
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del
pais:");
paises[f]=Console.ReadLine();
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
for (int f = 0; f < 4 - k; f++)
{
if (paises[f].CompareTo(paises[f
+ 1])>0)
{
string aux;
aux = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = aux;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Paises ordenados en forma
alfabtica:");
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.WriteLine(paises[f]);
}

Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector14 pv = new PruebaVector14();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}
}
}
Definimos un vector de tipo string:
private string[] paises;
Lo creamos indicando que almacenar cinco elementos:
paises=new string[5];
Procedemos a cargar el vector:
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del pais:");
paises[f]=Console.ReadLine();
}
Para el ordenamiento utilizamos el mtodo CompareTo para verificar si tenemos que
intercambiar las componentes:
if (paises[f].CompareTo(paises[f + 1])>0)
En el caso que si tenemos que intercambiarla utilizamos un auxilir de tipo string:
string aux;
aux = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = aux;

Problemas propuestos
1. Cargar un vector de n elementos de tipo entero. Ordenar posteriormente el vector.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector15

{
class PruebaVector15
{
private int[] vec;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantos elementos tendr el
vector:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
int cant;
cant=int.Parse(linea);
vec=new int[cant];
for(int f=0;f < vec.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
linea = Console.ReadLine();
vec[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < vec.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < vec.Length - 1 - k; f++)
{
if (vec[f] > vec[f + 1])
{
int aux;
aux = vec[f];
vec[f] = vec[f + 1];
vec[f + 1] = aux;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Vector ordenados de menor a
mayor.");
for(int f=0;f < vec.Length;f++)
{
Console.WriteLine(vec[f]);
}

Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector15 pv = new PruebaVector15();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}
}
}

20.- Vectores (ordenamiento con vectores paralelos)


Cuando se tienen vectores paralelos y se ordena uno de ellos hay que tener la
precaucin de intercambiar los elementos de los vectores paralelos.

Problema 1:
Confeccionar un programa que permita cargar los nombres de 5 alumnos y sus notas
respectivas. Luego ordenar las notas de mayor a menor. Imprimir las notas y los
nombres de los alumnos.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector16
{
class PruebaVector16
{
private string[] nombres;
private int[] notas;
public void Cargar()
{
nombres=new string[5];
notas=new int[5];
Console.WriteLine("Carga de nombres y
notas");

for(int f=0;f < nombres.Length;f++)


{
Console.Write("Ingese el nombre del
alumno:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese la nota del
alumno:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
notas[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < notas.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < notas.Length - 1
- k; f++)
{
if (notas[f] < notas[f + 1])
{
int auxnota;
auxnota = notas[f];
notas[f] = notas[f + 1];
notas[f + 1] = auxnota;
string auxnombre;
auxnombre = nombres[f];
nombres[f] = nombres[f + 1];
nombres[f + 1] = auxnombre;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombres de alumnos y
notas de mayor a menor");

for(int f=0;f < notas.Length;f++)


{
Console.WriteLine(nombres[f] + " - "
+ notas[f]);
}
Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector16 pv = new PruebaVector16();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}
}
}
Definimos los dos vectores:
private string[] nombres;
private int[] notas;
Creamos los dos vectores paralelos con cinco elementos cada uno:
nombres=new string[5];
notas=new int[5];
En el proceso de ordenamiento dentro de los dos for verificamos si debemos
intercambiar los elementos del vector notas:
for (int k = 0; k < notas.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < notas.Length - 1 - k; f++)
{
if (notas[f] < notas[f + 1])
{
En el caso que la nota de la posicin 'f' sea menor a de la posicin siguiente 'f+1'
procedemos a intercambiar las notas:
int auxnota;
auxnota = notas[f];
notas[f] = notas[f + 1];
notas[f + 1] = auxnota;
y simultnemamente procedemos a intercambiar los elementos del vector paralelo (con
esto logramos que los dos vectores continuen siendo vectores paralelos):
string auxnombre;
auxnombre = nombres[f];
nombres[f] = nombres[f + 1];
nombres[f + 1] = auxnombre;

Como vemos utilizamos dos auxiliares distintos porque los elementos de los dos
vectores son de distinto tipo (int y string)
Si deseamos ordenar alfabticamente la condicin depender del vector nombres.

Problemas propuestos
1. Cargar en un vector los nombres de 5 paises y en otro vector paralelo la cantidad de
habitantes del mismo. Ordenar alfabticamente e imprimir los resultados. Por ltimo
ordenar con respecto a la cantidad de habitantes (de mayor a menor) e imprimir
nuevamente.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector17
{
class PruebaVector17
{
private string[] paises;
private int[] habitantes;
public void Cargar()
{
paises=new string[5];
habitantes=new int[5];
Console.WriteLine("Carga de paises y habitantes");
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.Write("Ingese el nombre del pais:");
paises[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese la cantidad de
habitantes:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
habitantes[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void OrdenarPorNombres()
{
for (int k = 0; k < paises.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < paises.Length - 1 - k; f++)

{
if (paises[f].CompareTo(paises[f + 1]) > 0)
{
string auxpais;
auxpais = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = auxpais;
int auxhabitante;
auxhabitante = habitantes[f];
habitantes[f] = habitantes[f + 1];
habitantes[f + 1] = auxhabitante;
}
}
}
}
public void OrdenarPorHabitantes()
{
for (int k = 0; k < paises.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < paises.Length - 1 - k; f++)
{
if (habitantes[f] < habitantes[f + 1])
{
string auxpais;
auxpais = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = auxpais;
int auxhabitante;
auxhabitante = habitantes[f];
habitantes[f] = habitantes[f + 1];
habitantes[f + 1] = auxhabitante;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.WriteLine(paises[f] + " - " +
habitantes[f]);
}
}
static void Main(string[] args)

{
PruebaVector17 pv = new PruebaVector17();
pv.Cargar();
pv.OrdenarPorNombres();
Console.WriteLine("Ordenados alfabticamente");
pv.Imprimir();
pv.OrdenarPorHabitantes();
Console.WriteLine("Ordenados por cantidad de
habitnates");
pv.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}

21.- Estructura de datos tipo matriz


Una matriz es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de
datos del MISMO tipo.
Con un nico nombre se define la matriz y por medio de DOS subndices hacemos
referencia a cada elemento de la misma (componente)

Hemos graficado una matriz de 3 filas y 5 columnas. Para hacer referencia a cada
elemento debemos indicar primero la fila y luego la columna, por ejemplo en la
componente 1,4 se almacena el valor 97.
En este ejemplo almacenamos valores enteros. Todos los elementos de la matriz
deben ser del mismo tipo (int, float, string etc.)
Las filas y columnas comienzan a numerarse a partir de cero, similar a los vectores.

Problema 1:
Crear una matriz de 3 filas por 5 columnas con elementos de tipo int, cargar sus
componentes y luego imprimirlas.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz1
{
class Matriz1
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[3,5];
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{
Console.Write("Ingrese
componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();

}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz1 ma = new Matriz1();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}
}
}
Para definir una matriz debemos disponer una coma dentro de los corchetes:
private int[,] mat;

De esta forma el compilador de C# puede diferenciar los vectores de las matrices.


Para crear la matriz, es decir hacer la reserva de espacio de todas sus
componentes debemos utilizar el operador new y mediante dos subndices
indicamos la cantidad de filas y columnas que tendr la matriz:
mat=new int[3,5];

Luego debemos pasar a cargar sus 15 componentes (cada fila almacena 5


componentes
y
tenemos
3
filas)
Lo ms cmodo es utilizar un for anidado, el primer for que incrementa el contador f
lo utilizamos para recorrer las filas y el contador interno llamado c lo utilizamos para
recorrer
las
columnas.
Cada vez que se repite en forma completa el for interno se carga una fila completa,
primero se carga la fila cero en forma completa, luego la fila uno y finalmente la fila
2.
Siempre que accedemos a una posicin de la matriz debemos disponer dos
subndices que hagan referencia a la fila y columna mat[f,c]):
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}

Para imprimir la matriz de forma similar utilizamos dos for para acceder a cada
elemento de la matriz:
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{

Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}

Cada vez que se ejecuta todas las vueltas del for interno tenemos en pantalla una
fila completa de la matriz, por eso pasamos a ejecutar un salto de lnea (con esto
logramos que en pantalla los datos aparezcan en forma matricial):
Console.WriteLine();

Problema 2:
Crear y cargar una matriz de 4 filas por 4 columnas. Imprimir la diagonal principal.
x
-

x
-

x
-

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz2
{
class Matriz2
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[4,4];
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
for(int c = 0; c<4; c++)
{
Console.Write("Ingrese
componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f, c] = int.Parse(linea);
}

}
}
public void ImprimirDiagonalPrincipal()
{
for(int k = 0; k < 4; k++)
{
Console.Write(mat[k,k]+" ");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz2 ma = new Matriz2();
ma.Cargar();
ma.ImprimirDiagonalPrincipal();
}
}
}
La definicin, creacin y carga de la matriz no varan con el ejemplo anterior.
Para imprimir la diagonal principal de la matriz lo ms conveniente es utilizar un for
que se repita 4 veces y disponer como subndice dicho contador (los elementos de
la diagonal principal coinciden los valores de la fila y columna):
for(int k = 0; k < 4; k++)
{
Console.Write(mat[k,k]+" ");
}

Problema 3:
Crear y cargar una matriz de 3 filas por 4 columnas. Imprimir la primer fila. Imprimir
la ltima fila e imprimir la primer columna.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz3
{
class Matriz3
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[3,4];
for(int f = 0; f < 3; f++)
{
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.Write("Ingrese
componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void PrimerFila()
{
Console.WriteLine("Primer fila de la
matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.WriteLine(mat[0,c]);
}
}
public void UltimaFila()
{
Console.WriteLine("Ultima fila de la
matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)

{
Console.WriteLine(mat[2,c]);
}
}
public void PrimerColumna()
{
Console.WriteLine("Primer columna:");
for(int f = 0; f < 3; f++)
{
Console.WriteLine(mat[f,0]);
}
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz3 ma = new Matriz3();
ma.Cargar();
ma.PrimerFila();
ma.UltimaFila();
ma.PrimerColumna();
Console.ReadKey();
}
}
}
Creamos una matriz de 3 filas y 4 columnas:
mat=new int[3,4];

Luego de cargarla el primer mtodo que codificamos es el que imprime la primer


fila. Disponemos un for para recorrer las columnas, ya que la fila siempre ser la
cero. Como son cuatro los elementos de la primer fila el for se repite esta cantidad
de veces:
Console.WriteLine("Primer fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.WriteLine(mat[0,c]);
}

Para imprimir la ltima fila el algoritmo es similar, disponemos un for que se repita 4
veces y en el subndice de la fila disponemos el valor 2 (ya que la matriz tiene 3
filas):
Console.WriteLine("Ultima fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)

{
Console.WriteLine(mat[2,c]);
}

Para imprimir la primer columna el for debe repetirse 3 veces ya que la matriz tiene
3 filas. Dejamos constante el subndice de la columna con el valor cero:
Console.WriteLine("Primer columna:");
for(int f = 0; f < 3; f++)
{
Console.WriteLine(mat[f,0]);
}

Problemas propuestos
1. Crear una matriz de 2 filas y 5 columnas. Realizar la carga de componentes
por columna (es decir primero ingresar toda la primer columna, luego la
segunda
columna
y
as
sucesivamente)
Imprimir luego la matriz.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz4
{
class Matriz4
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[2,5];
Console.WriteLine("Carga de la matriz por
columna:");
for(int c = 0; c < 5; c++)
{
for(int f = 0; f < 2; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente " + " de
la fila " + f + " y la columna "+ c + " :");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}

public void Imprimir()


{
for(int f = 0; f < 2; f++)
{
for(int c = 0; c < 5; c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz4 ma = new Matriz4();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}
}
}

22.- Matrices (cantidad de filas y columnas)


Como hemos visto para definir y crear la matriz utilizamos la siguiente sintaxis:
int[,] mat;

Creacin:
mat=new int[3,4];

Como las matrices son objetos en C# disponemos de un mtodo llamado GetLength


que le pasamos como parmetro la dimension y nos retorna el valor de dicha
dimensin.
Si queremos saber la cantidad de filas que tiene la matriz debemos llamar al
mtodo GetLength con el valor cero:
Console.WriteLine("Cantidad de filas de la matriz:" + mat.GetLength(0));

Si queremos saber la cantidad de columnas luego:


Console.WriteLine("Cantidad de columnas de la matriz:" + mat.GetLength(1));

La primer dimensin son la cantidad de filas y la segunda dimensin son la cantidad


de columnas de la matriz.

Problema 1:
Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Imprimir la matriz
completa y la ltima fila.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz5
{
class Matriz5
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la
matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene
la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0);
f++)
{
for (int c = 0; c <
mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese
componente:");
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c] = int.Parse(linea);
}
}
}

public void Imprimir()


{
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0);
f++)
{
for(int c = 0; c <
mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
}
public void ImprimirUltimaFila()
{
Console.WriteLine("Ultima fila");
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1);
c++)
{
Console.Write(mat[mat.GetLength(0)-1,c]+" ");
}
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz5 ma = new Matriz5();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
ma.ImprimirUltimaFila();
Console.ReadKey();
}
}
}

En este ejemplo cada vez que se ejecute el programa el tamao de la matriz lo


define el usuario, para ello ingresamos por teclado dos enteros y seguidamente
procedemos a crear la matriz con dichos valores:
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];

Ahora las estructuras repetitivas las acotamos preguntando a la misma matriz la


cantidad de filas y la cantidad de columnas:
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c] = int.Parse(linea);
}
}

El algoritmo de impresin es idntico al visto anteriormente con la modificacin de


las condiciones de los for:
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}

Para imprimir la ltima fila debemos disponer un valor fijo en el subndice de la fila
(en este caso no podemos disponer un nmero fijo sino preguntarle a la misma
matriz la cantidad de filas y restarle uno ya que las filas comienzan a numerarse a
partir de cero: mat[mat.GetLength(0)-1,c]
Tambin la condicin del for debemos preguntar a la matriz la cantidad de columnas
mat.GetLength(1):
Console.WriteLine("Ultima fila");
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[mat.GetLength(0)-1,c]+" ");
}

Problema 2:
Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Imprimir el mayor
elemento y la fila y columna donde se almacena.
Programa:

using System;

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Matriz6
{
class Matriz6
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la
matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene
la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0);
f++)
{
for(int c = 0; c <=""
mat.getlength(0);="" f++)="" c="0;"
mat.getlength(1);="" if="" (mat[f,c]=""> mayor)
{
mayor=mat[f,c];
filamay=f;
columnamay=c;
}
}
}
Console.WriteLine("El elemento mayor
es:"+mayor);

Console.WriteLine("Se encuentra en la
fila:"+filamay+ " y en la columna: "+columnamay);
Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz6 ma = new Matriz6();
ma.Cargar();
ma.ImprimirMayor();
}
}
}
Para obtener el mayor elemento de la matriz y la fila y columna donde se ubica
debemos inicializar una variable mayor con el elemento de la fila cero y columna
cero (esto lo hacemos suponiendo que en dicha posicin se almacena el mayor):
int mayor=mat[0,0];
int filamay=0;
int columnamay=0;

Luego mediante dos for recorremos todos los elementos de la matriz y cada vez
que encontramos un elemento mayor al actual procedemos a actualizar la variable
mayor y la posicin donde se almacena:
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
if (mat[f,c] > mayor)
{
mayor=mat[f,c];
filamay=f;
columnamay=c;
}
}
}

Problemas propuestos
1. Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Intercambiar la
primer fila con la segundo. Imprimir luego la matriz.
2. Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Imprimir los cuatro
valores que se encuentran en los vrtices de la misma (mat[0][0] etc.)
SOLUCION

using System;

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Matriz7
{
class Matriz7
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0;c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void Intercambiar()
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(0); c++)
{
int aux = mat[0,c];
mat[0,c] = mat[1,c];
mat[1,c] = aux;
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{

Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz7 ma = new Matriz7();
ma.Cargar();
ma.Intercambiar();
ma.Imprimir();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz8
{
class Matriz8
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();

mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void ImprimirVertices()
{
Console.WriteLine("Vrtice superior izquierdo:");
Console.WriteLine(mat[0,0]);
Console.WriteLine("Vrtice superior derecho:");
Console.WriteLine(mat[0,mat.GetLength(1)-1]);
Console.WriteLine("Vrtice inferior izquierdo:");
Console.WriteLine(mat[mat.GetLength(0)-1,0]);
Console.WriteLine("Vrtice inferior derecho:");
Console.WriteLine(mat[mat.GetLength(0)1,mat.GetLength(1)-1]);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz8 ma = new Matriz8();
ma.Cargar();
ma.ImprimirVertices();
}
}
}

23.- Matrices y vectores paralelos


Dependiendo de la complejidad del problema podemos necesitar el empleo de
vectores y matrices paralelos.

Problema 1:
Se
tiene
la
siguiente
informacin:

Nombres
de
4
empleados.
Ingresos en concepto de sueldo, cobrado por cada empleado, en los ltimos 3
meses.
Confeccionar el programa para:
a) Realizar la carga de la informacin mencionada.
b) Generar un vector que contenga el ingreso acumulado en sueldos en los ltimos
3 meses para cada empleado.
c) Mostrar por pantalla el total pagado en sueldos a todos los empleados en los

ltimos 3 meses
d) Obtener el nombre del empleado que tuvo el mayor ingreso acumulado

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz9
{
class Matriz9
{
private string[] empleados;
private int[,] sueldos;
private int[] sueldostot;
public void Cargar()
{
empleados=new String[4];
sueldos=new int[4,3];
for(int f = 0; f < empleados.Length;
f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre
del empleado:");
empleados[f]=Console.ReadLine();

for(int c = 0; c <
sueldos.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese
sueldo:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void CalcularSumaSueldos()
{
sueldostot = new int[4];
for (int f = 0; f <
sueldos.GetLength(0); f++)
{
int suma = 0;
for (int c = 0; c <
sueldos.GetLength(1); c++)
{
suma = suma + sueldos[f,c];
}
sueldostot[f] = suma;
}
}
public void ImprimirTotalPagado()
{
Console.WriteLine("Total de sueldos
pagados por empleado.");
for(int f = 0; f < sueldostot.Length;
f++)
{
Console.WriteLine(empleados[f]+" "+sueldostot[f]);

}
}
public void EmpleadoMayorSueldo()
{
int may=sueldostot[0];
string nom=empleados[0];
for(int f = 0; f < sueldostot.Length;
f++)
{
if (sueldostot[f] > may)
{
may=sueldostot[f];
nom=empleados[f];
}
}
Console.WriteLine("El empleado con
mayor sueldo es "+ nom + " que tiene un sueldo de
"+may);
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz9 ma = new Matriz9();
ma.Cargar();
ma.CalcularSumaSueldos();
ma.ImprimirTotalPagado();
ma.EmpleadoMayorSueldo();
Console.ReadKey();
}
}
}
Para resolver este problema lo primero que hacemos es definir una matriz donde se
almacenarn los sueldos mensuales de cada empleado, un vector de tipo string
donde almacenaremos los nombre de cada empleado y finalmente definimos un
vector paralelo a la matriz donde almacenaremos la suma de cada fila de la matriz:
private string[] empleados;
private int[,] sueldos;
private int[] sueldostot;

En el mtodo de cargar inicializamos el vector con los nombres de los empleados y


la matriz paralela donde se almacenan los ltimos tres sueldos (previo a cargar
procedemos a crear el vector y la matriz):
empleados=new String[4];
sueldos=new int[4,3];
for(int f = 0; f < empleados.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
empleados[f]=Console.ReadLine();
for(int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f,c]=int.Parse(linea);
}
}

El mtodo sumar sueldos crea el vector donde se almacenar la suma de cada fila
de la matriz. Mediante dos for recorremos toda la matriz y sumamos cada fila:
sueldostot = new int[4];
for (int f = 0; f < sueldos.GetLength(0); f++)
{
int suma = 0;
for (int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
suma = suma + sueldos[f,c];
}
sueldostot[f] = suma;
}

El mtodo ImprimirTotalPagado tiene por objetivo mostrar los dos vectores (el de
nombre de los empleados y el que almacena la suma de cada fila de la matriz):
Console.WriteLine("Total de sueldos pagados por empleado.");
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
Console.WriteLine(empleados[f]+" - "+sueldostot[f]);
}

Por ltimo para obtener el nombre del empleado con mayor sueldo acumulado
debemos inicializar dos variables auxiliares con el primer elemento del vector de
empleados y en otra auxiliar guardamos la primer componente del vector
sueldostot:
int may=sueldostot[0];
string nom=empleados[0];
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
if (sueldostot[f] > may)
{
may=sueldostot[f];
nom=empleados[f];
}
}
Console.WriteLine("El empleado con mayor sueldo es "+ nom + " que
tiene un sueldo de "+may);

Problemas propuestos

1. Se desea saber la temperatura media trimestral de cuatro paises. Para ello


se tiene como dato las temperaturas medias mensuales de dichos paises.
Se debe ingresar el nombre del pas y seguidamente las tres temperaturas
medias
mensuales.
Seleccionar las estructuras de datos adecuadas para el almacenamiento de
los
datos
en
memoria.
a - Cargar por teclado los nombres de los paises y las temperaturas medias
mensuales.
b - Imprimir los nombres de las paises y las temperaturas medias mensuales
de
las
mismas.
c - Calcular la temperatura media trimestral de cada pas.
c - Imprimr los nombres de las provincias y las temperaturas medias
trimestrales.
b - Imprimir el nombre de la provincia con la temperatura media trimestral
mayor.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz10
{
class Matriz10
{
private string[] paises;
private int[,] tempmen;
private int[] temptri;
public void Cargar()
{
paises=new String[4];
tempmen=new int[4,3];
for(int f = 0; f < paises.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del pas:");
paises[f]=Console.ReadLine();
for(int c = 0; c < tempmen.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese temperatura
mensual:");
string linea = Console.ReadLine();
tempmen[f,c]=int.Parse(linea);
}

}
}
public void ImprimirTempMensuales()
{
for(int f = 0; f < paises.Length; f++)
{
Console.Write("Pais:" + paises[f]+":");
for(int c = 0; c < tempmen.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(tempmen[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
}
public void CalcularTemperaturaTri()
{
temptri = new int[4];
for (int f = 0; f < tempmen.GetLength(0); f++)
{
int suma = 0;
for (int c = 0; c < tempmen.GetLength(1); c++)
{
suma = suma + tempmen[f,c];
}
temptri[f] = suma / 3;
}
}
public void ImprimirTempTrimestrales()
{
Console.WriteLine("Temperaturas trimestrales.");
for(int f = 0; f < paises.Length; f++)
{
Console.WriteLine(paises[f]+" "+temptri[f]);
}
}
public void PaisMayorTemperaturaTri()
{
int may=temptri[0];
string nom=paises[0];
for(int f = 0; f < paises.Length; f++)
{
if (temptri[f] > may)
{

may=temptri[f];
nom=paises[f];
}
}
Console.WriteLine("Pais con temperatura trimestral
mayor es "+ nom + " que tiene una temperatura de "+may);
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz10 ma = new Matriz10();
ma.Cargar();
ma.ImprimirTempMensuales();
ma.CalcularTemperaturaTri();
ma.ImprimirTempTrimestrales();
ma.PaisMayorTemperaturaTri();
Console.ReadKey();
}
}
}

24.- Matrices irregulares o dentadas


C# nos permite crear matrices irregulares o dentadas. Se dice que una matriz es
irregular si la cantidad de elementos de cada fila vara. Luego podemos imaginar
una matriz irregular:

Como podemos ver la fila cero tiene reservado dos espacios, la fila uno reserva
cuatro espacios y la ltima fila reserva espacio para tres componentes.
La sintaxis para declarar una matriz irregular es:
int [][] mat;

Primero creamos la cantidad de filas dejando vaco el espacio que indica la cantidad
de columnas:
mat=new int[3][];

Luego debemos ir creando cada fila de la matriz indicando la cantidad de elementos


de la respectiva fila:
mat[0]=new int[2];
mat[1]=new int[4];
mat[2]=new int[3];

Luego la forma para acceder a sus componentes debe ser utilizando corchetes
abiertos y cerrados para cada ndice:
mat[0][0]=120;

Dar un error si queremos cargar la tercer componente de la fila cero (esto debido a
que no existe):
mat[0][2]=230;

Luego si queremos saber la cantidad de filas que tiene la matriz:


Console.Write(mat.Length);

Si queremos saber la cantidad de elementos de una determinada fila:


Console.Write("Cantidad de elementos de la fila 0:"+mat[0].Length);
Console.Write("Cantidad de elementos de la fila 1:"+mat[1].Length);
Console.Write("Cantidad de elementos de la fila 2:"+mat[2].Length);

Problema 1:
Confeccionaremos un programa que permita crear una matriz irregular y luego
imprimir la matriz en forma completa.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MatrizIrregular1
{
class MatrizIrregular1
{
private int[][] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la
matriz:");
string linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas][];
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
Console.Write("Cuantas elementos
tiene la fila " + f + ":");
linea = Console.ReadLine();

int elementos=int.Parse(linea);
mat[f]=new int[elementos];
for(int c = 0; c < mat[f].Length;
c++)
{
Console.Write("Ingrese
componente:");
linea=Console.ReadLine();
mat[f][c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
for(int c = 0; c < mat[f].Length;
c++)
{
Console.Write(mat[f][c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
MatrizIrregular1 ma = new
MatrizIrregular1();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}
}
}

Primero creamos la cantidad de filas que tendr la matriz (en los corchetes para las
columnas no disponemos valor):
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas][];

Dentro del primer for pedimos que ingrese la cantidad de elementos que tendr
cada fila y utilizamos el operador new nuevamente, pero en este caso se estn
creando cada fila de la matriz (C# trata a cada fila como un vector):
Console.Write("Cuantas elementos tiene la fila " + f + ":");
linea = Console.ReadLine();
int elementos=int.Parse(linea);
mat[f]=new int[elementos];

Dentro del for interno hacemos la carga de las componentes propiamente dicho de
la matriz (podemos ir cargando cada fila a medida que las vamos creando):
for(int c=0;c < mat[f].Length;c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea=Console.ReadLine();
mat[f][c]=int.Parse(linea);
}

Luego imprimimos la matriz en forma completa teniendo cuidado las condiciones


que
disponemos
en
cada
for.
El primer for se repite tantas veces como filas tiene la matriz: f<mat.Length y
el for interno se repite tantas veces como elementos tiene la fila que estamos
procesando c<mat [f].Length:
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write(mat[f][c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}

Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase para administrar una matriz irregular de 5 filas y 1
columna la primer fila, 2 columnas la segunda fila y as sucesivamente hasta
5 columnas la ltima fila (crearla sin la intervencin del operador)
Realizar la carga por teclado e imprimir posteriormente.
2. Confeccionar una clase para administrar los das que han faltado los 3
empleados
de
una
empresa.
Definir un vector de 3 elementos de tipo string para cargar los nombres y una
matriz irregular para cargar los das que han faltado cada empleado (cargar
el
nmero
de
da
que
falt)
Cada fila de la matriz representan los das de cada empleado.
Mostrar
los
empleados
con
la
cantidad
de
inasistencias.
Cul empleado falt menos das.

SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MatrizIrregular2
{
class MatrizIrregular2
{
private int[][] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[5][];
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
mat[f]=new int[f+1];
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
string linea = Console.ReadLine();
mat[f][c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write(mat[f][c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
MatrizIrregular2 ma = new MatrizIrregular2();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}

}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MatrizIrregular3
{
class MatrizIrregular3
{
private string[] nombres;
private int[][] dias;
public void Cargar()
{
nombres=new string[3];
dias=new int[3][];
for(int f = 0; f < nombres.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del
empleado:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Cuantas das falt el
empleado:");
string linea = Console.ReadLine();
int faltas=int.Parse(linea);
dias[f]=new int[faltas];
for(int c = 0; c < dias[f].Length; c++)
{
Console.Write("Ingrese nro de da:");
linea = Console.ReadLine();
dias[f][c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void Inasistencias()
{
for(int f = 0; f < nombres.Length; f++)
{
Console.WriteLine(nombres[f] + " falt " +
dias[f].Length + " das");

}
}
public void EmpleadoMensosFaltas()
{
int faltas=dias[0].Length;
string nom=nombres[0];
for(int f = 1; f < dias.Length; f++)
{
if (dias[f].Length < faltas)
{
faltas=dias[f].Length;
nom=nombres[f];
}
}
Console.WriteLine("El empleado que falt menos es
"+nom+" con "+faltas+" faltas.");
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
MatrizIrregular3 ma = new MatrizIrregular3();
ma.Cargar();
ma.Inasistencias();
ma.EmpleadoMensosFaltas();
}
}
}

25.- Constructor de la clase


En C# podemos definir un mtodo que se ejecute inicialmente y en forma
automtica. Este mtodo se lo llama constructor.
El constructor tiene las siguientes caractersticas:

Tiene el mismo nombre de la clase.


Es el primer mtodo que se ejecuta.
Se ejecuta en forma automtica.
No puede retornar datos.
Se ejecuta una nica vez.
Un constructor tiene por objetivo inicializar atributos.

Problema 1:

Se desea guardar los sueldos de 5 operarios en un vector. Realizar la creacin y


carga del vector en el constructor.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaConstructor1
{
class Operarios
{
private int[] sueldos;
public Operarios()
{
sueldos=new int[5];
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el
sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{

Operarios op = new Operarios();


op.Imprimir();
}
}
}
Como podemos ver es el mismo problema que resolvimos cuando vimos vectores.
La diferencia es que hemos sustituido el mtodo Cargar con el constructor:
public Operarios()
{
sueldos=new int[5];
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}

Como la clase se llama Operarios el constructor tiene el mismo nombre, no


disponemos la palabra clave void ya que el constructor no puede retornar datos.
La ventaja de plantear un constructor en lugar de definir un mtodo con cualquier
nombre es que se llamar en forma automtica cuando se crea un objeto de esta
clase:
Operarios op = new Operarios();

Cuando se crea el objeto op se llama al mtodo constructor.


Finalmente llamamos al mtodo imprimir:
op.Imprimir();

Problema 2:
Plantear una clase llamada Alumno y definir como atributos su nombre y su edad.
En el constructor realizar la carga de datos. Definir otros dos mtodos para imprimir
los datos ingresados y un mensaje si es mayor o no de edad (edad >=18)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaConstructor2
{
class Alumno
{
private string nombre;

private int edad;


public Alumno()
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea = Console.ReadLine();
edad=int.Parse(linea);
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombre:"+nombre);
Console.WriteLine("Edad:"+edad);
}
public void EsMayorEdad()
{
if (edad >= 18)
{
Console.Write(nombre+" es mayor de
edad.");
}
else
{
Console.Write(nombre+" no es mayor
de edad.");
}
}
static void Main(string[] args)
{
Alumno alumno1 = new Alumno();
alumno1.Imprimir();
alumno1.EsMayorEdad();
Console.ReadKey();

}
}
}
Declaramos la clase Persona, sus dos atributos y definimos el constructor con el
mismo nombre de la clase:
class Alumno
{
private string nombre;
private int edad;
public Alumno()
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea = Console.ReadLine();
edad=int.Parse(linea);
}

En la main el constructor se llama en forma automtica cuando creamos un objeto


de la clase Alumno:
static void Main(string[] args)
{
Alumno alumno1 = new Alumno();

Los otros dos mtodos deben llamarse por su nombre y en el orden que
necesitemos:
alumno1.Imprimir();
alumno1.EsMayorEdad();

Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos
su nombre y su sueldo. En el constructor cargar los atributos y luego en otro
mtodo imprimir sus datos y por ltimo uno que imprima un mensaje si debe
pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
2. Implementar la clase operaciones. Se deben cargar dos valores enteros en el
constructor, calcular su suma, resta, multiplicacin y divisin, cada una en un
mtodo, imprimir dichos resultados.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaConstructor3
{
class EmpleadoFabrica

{
string nombre;
float sueldo;
public EmpleadoFabrica()
{
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
nombre = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese su sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldo = float.Parse(linea);
}
public void PagaImpuestos()
{
if (sueldo > 3000)
{
Console.Write("Debe abonar impuestos");
}
else
{
Console.Write("No paga impuestos");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
EmpleadoFabrica empleado1;
empleado1 = new EmpleadoFabrica();
empleado1.PagaImpuestos();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaConstructor4
{
class OperacionesCalculo
{

int valor1, valor2;


public OperacionesCalculo()
{
Console.Write("Ingrese primer valor:");
string linea = Console.ReadLine();
valor1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor2=int.Parse(linea);
}
public void Sumar()
{
int suma;
suma=valor1+valor2;
Console.WriteLine("La suma es:"+suma);
}
public void Restar()
{
int resta;
resta=valor1-valor2;
Console.WriteLine("La resta es:"+resta);
}
public void Multiplicar()
{
int multiplicacion;
multiplicacion=valor1*valor2;
Console.WriteLine("La multiplicacin
es:"+multiplicacion);
}
public void Dividir()
{
int division;
division=valor1/valor2;
Console.WriteLine("La divisin es:"+division);
}
static void Main(string[] args)
{
OperacionesCalculo opera = new OperacionesCalculo();
opera.Sumar();
opera.Restar();
opera.Multiplicar();

opera.Dividir();
Console.ReadKey();
}
}
}

26.- Colaboracin de clases


Normalmente un problema resuelto con la metodologa de programacin orientada
a objetos no interviene una sola clase, sino que hay muchas clases que interactan
y se comunican.
Plantearemos un problema separando las actividades en dos clases.

Problema 1:
Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depsitos y extracciones. Tambin el
banco requiere que al final del da calcule la cantidad de dinero que hay depositada.
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Cliente y la clase Banco.
Luego debemos definir los atributos y los mtodos de cada clase:
Cliente
atributos
nombre
monto
mtodos
constructor
Depositar
Extraer
RetornarMonto
Banco
atributos
3 Cliente (3 objetos de la clase Cliente)
mtodos
constructor
Operar
DepositosTotales

Creamos un proyecto llamado: Colaboracion1 y dentro del proyecto creamos dos


clases llamadas: Cliente y Banco.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Colaboracion1
{
class Cliente
{
private string nombre;
private int monto;
public Cliente(string nom)
{
nombre = nom;
monto = 0;
}
public void Depositar(int m)
{
monto = monto + m;
}
public void Extraer(int m)
{
monto = monto - m;
}
public int RetornarMonto()
{
return monto;
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre+" tiene
depositado la suma de "+monto);
}
}
class Banco
{

private Cliente cliente1, cliente2,


cliente3;
public Banco()
{
cliente1=new Cliente("Juan");
cliente2=new Cliente("Ana");
cliente3=new Cliente("Pedro");
}
public void Operar()
{
cliente1.Depositar(100);
cliente2.Depositar(150);
cliente3.Depositar(200);
cliente3.Extraer(150);
}
public void DepositosTotales()
{
int t = cliente1.RetornarMonto () +
cliente2.RetornarMonto () +
cliente3.RetornarMonto ();
Console.WriteLine ("El total de dinero
en el banco es:" + t);
cliente1.Imprimir();
cliente2.Imprimir();
cliente3.Imprimir();
}
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
banco1.Operar();
banco1.DepositosTotales();
Console.ReadKey();
}

}
}
Analicemos la implementacin del problema.
Los atributos de una clase normalmente son privados para que no se tenga acceso
directamente desde otra clase, los atributos son modificados por los mtodos de la
misma clase:
private string nombre;
private int monto;

El constructor recibe como parmetro el nombre del cliente y lo almacena en el


atributo respectivo e inicializa el atributo monto en cero:
public Cliente(string nom)
{
nombre = nom;
monto = 0;
}

Los mtodos Depositar y Extraer actualizan el atributo monto con el dinero que llega
como parmetro (para simplificar el problema no hemos validado que cuando se
extrae dinero el atributo monto quede con un valor negativo):
public void Depositar(int m)
{
monto = monto + m;
}
public void Extraer(int m)
{
monto = monto - m;
}

El mtodo RetornarMonto tiene por objetivo comunicar al Banco la cantidad de


dinero que tiene el cliente (recordemos que como el atributo monto es privado de la
clase, debemos tener un mtodo que lo retorne):
public int RetornarMonto()
{
return monto;
}

Por ltimo el mtodo imprimir muestra nombre y el monto de dinero del cliente:
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre+" tiene depositado la suma de "+monto);
}

Como podemos observar la clase Cliente no tiene funcin Main. Entonces donde
definimos
objetos
de
la
clase
Cliente?
La respuesta a esta pregunta es que en la clase Banco definimos tres objetos de la
clase Cliente.
Veamos ahora la clase Banco que requiere la colaboracin de la clase Cliente.
Primero definimos tres atributos de tipo Cliente:
class Banco
{
private Cliente cliente1, cliente2, cliente3;

En le constructor creamos los tres objetos (cada vez que creamos un objeto de la
clase Cliente debemos pasar a su constructor el nombre del cliente, recordemos
que su monto de depsito se inicializa con cero):
public Banco()
{
cliente1=new Cliente("Juan");
cliente2=new Cliente("Ana");
cliente3=new Cliente("Pedro");
}

El mtodo operar del banco (llamamos a los mtodos Depositar y Extraer de los
clientes):
public void Operar()
{
cliente1.Depositar(100);
cliente2.Depositar(150);
cliente3.Depositar(200);
cliente3.Extraer(150);
}

El mtodo DepositosTotales obtiene el monto depositado de cada uno de los tres


clientes, procede a mostrarlos y llama al mtodo imprimir de cada cliente para poder
mostrar el nombre y depsito:
public void DepositosTotales()
{
int t = cliente1.RetornarMonto () +
cliente2.RetornarMonto () +
cliente3.RetornarMonto ();
Console.WriteLine ("El total de dinero en el banco es:" + t);
cliente1.Imprimir();
cliente2.Imprimir();
cliente3.Imprimir();
}

Por ltimo en la Main definimos un objeto de la clase Banco (la clase Banco es la
clase principal en nuestro problema):
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
banco1.Operar();
banco1.DepositosTotales();
Console.ReadKey();
}

Problema 2:
Plantear un programa que permita jugar a los dados. Las reglas de juego son: se
tiran tres dados si los tres salen con el mismo valor mostrar un mensaje que "gano",
sino "perdi".
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Dado y la clase JuegoDeDados.
Luego los atributos y los mtodos de cada clase:
Dado
atributos
valor

mtodos
constructor
Tirar
Imprimir
RetornarValor
JuegoDeDados
atributos
3 Dado (3 objetos de la clase Dado)
mtodos
constructor
Jugar

Creamos un proyecto llamado: Colaboracion2 y dentro del proyecto creamos dos


clases llamadas: Dado y JuegoDeDados.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Colaboracion2
{
class Dado
{
private int valor;
private static Random aleatorio;
public Dado()
{
aleatorio = new Random();
}
public void Tirar()
{
valor = aleatorio.Next(1, 7);
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("El valor del dado
es:"+valor);

}
public int RetornarValor()
{
return valor;
}
}
class JuegoDeDados
{
private Dado dado1,dado2,dado3;
public JuegoDeDados()
{
dado1=new Dado();
dado2=new Dado();
dado3=new Dado();
}
public void Jugar()
{
dado1.Tirar();
dado1.Imprimir();
dado2.Tirar();
dado2.Imprimir();
dado3.Tirar();
dado3.Imprimir();
if
(dado1.RetornarValor()==dado2.RetornarValor() &&
dado1.RetornarValor()==dado3.RetornarValor())
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");

}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();
j.Jugar();
}
}
}
La clase Dado define el atributo "valor" donde almacenamos un valor aleatorio que
representa
el
nmero
que
sale
al
tirarlo.
Definimos otro atributo de la clase Random. Esta clase nos facilita la generacin de
un nmero aleatorio que nos indicar el valor del dato. Como luego se crearn tres
objetos de la clase dado y nosotros solo requerimos un objeto de la clase Random
luego definimos el atributo de tipo static, con esto todos los objetos de la clase Dado
acceden al mismo objeto de la clase Random:
private int valor;
private static Random aleatorio;

En el constructor creamos el objeto de la clase Random:


public Dado()
{
aleatorio = new Random();
}

El mtodo Tirar almacena el valor aleatorio (para generar un valor aleatorio


utilizamos el mtodo Next de la clase Random, el mismo genera un valor entero
comprendido entre los dos parmetros que le pasamos (nunca genera la cota
superior):
public void Tirar()
{
valor = aleatorio.Next(1, 7);
}

El mtodo Imprimir de la clase Dado muestra por pantalla el valor del dado:
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("El valor del dado es:"+valor);
}

Por ltimo el mtodo que retorna el valor del dado (se utiliza en la otra clase para
ver si los tres dados generaron el mismo valor):
public int RetornarValor()
{
return valor;
}

La clase JuegoDeDatos define tres atributos de la clase Dado (con esto decimos
que la clase Dado colabora con la clase JuegoDeDados):

class JuegoDeDados
{
private Dado dado1,dado2,dado3;

En el constructor procedemos a crear los tres objetos de la clase Dado:


public JuegoDeDados()
{
dado1=new Dado();
dado2=new Dado();
dado3=new Dado();
}

En el mtodo Jugar llamamos al mtodo Tirar de cada dado, pedimos que se


imprima el valor generado y finalmente procedemos a verificar si se gan o no:
public void Jugar()
{
dado1.Tirar();
dado1.Imprimir();
dado2.Tirar();
dado2.Imprimir();
dado3.Tirar();
dado3.Imprimir();
if (dado1.RetornarValor()==dado2.RetornarValor() &&
dado1.RetornarValor()==dado3.RetornarValor())
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");
}
Console.ReadKey();
}

En la Main creamos solo un objeto de la clase principal (en este caso la clase
principal es el JuegoDeDados):
static void Main(string[] args)
{
JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();
j.Jugar();
}

Problemas propuestos
1. Plantear
una
clase
Club
y
otra
clase
Socio.
La clase Socio debe tener los siguientes atributos privados: nombre y la
antigedad en el club (en aos). En el constructor pedir la carga del nombre y
su antigedad. La clase Club debe tener como atributos 3 objetos de la clase
Socio. Definir una responsabilidad para imprimir el nombre del socio con
mayor antigedad en el club.
SOLUCION

using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace Colaboracion3
{
class Socio
{
private string nombre;
private int antiguedad;
public Socio()
{
Console.Write("Ingrese el nombre del socio:");
nombre = Console.ReadLine(); ;
Console.Write("Ingrese la antiguedad:");
string linea = Console.ReadLine();
antiguedad=int.Parse(linea);
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre+" tiene una antiguedad de
"+antiguedad);
}
public int RetornarAntiguedad()
{
return antiguedad;
}
}
class Club
{
private Socio socio1, socio2, socio3;
public Club()
{
socio1=new Socio();
socio2=new Socio();
socio3=new Socio();
}
public void MayorAntiguedad()
{
Console.Write("Socio con mayor antiguedad:");

if (socio1.RetornarAntiguedad() >
socio2.RetornarAntiguedad() &&
socio1.RetornarAntiguedad() >
socio3.RetornarAntiguedad())
{
socio1.Imprimir();
}
else
{
if (socio2.RetornarAntiguedad() >
socio3.RetornarAntiguedad())
{
socio2.Imprimir();
}
else
{
socio3.Imprimir();
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
Club club1 = new Club();
club1.MayorAntiguedad();
Console.ReadKey();
}
}
}

27.- Concepto de propiedad


La mayora de los lenguajes de programacin orientado a objetos acceden a sus
atributos a travs de mtodos. Esto lo vimos en el concepto anterior cuando
accedamos al atributo monto de un cliente:
public void Depositar(int m)
{
monto = monto + m;
}
public int RetornarMonto()
{
return monto;
}

Vimos que luego llamamos a dichos mtodos con la sintaxis:


cliente3.Depositar(200);

cliente3.Extraer(150);

En C# normalmente este tipo de problemas se lo resuelve implementado una


propiedad. Veamos el mismo problemas resolvindolo utilizando propiedades.

Problema 1:
El problema era : Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depsitos y
extracciones. Tambin el banco requiere que al final del da calcule la cantidad de
dinero que hay depositada.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Propiedades1
{
class Cliente
{
private string nombre;
private int monto;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Monto
{
set
{

monto = value;
}
get
{
return monto;
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(Nombre + " tiene
depositado la suma de " + Monto);
}
}
class Banco
{
private Cliente cliente1, cliente2,
cliente3;
public Banco()
{
cliente1 = new Cliente();
cliente1.Nombre = "Juan";
cliente1.Monto = 0;
cliente2 = new Cliente();
cliente2.Nombre = "Ana";
cliente2.Monto = 0;
cliente3 = new Cliente();
cliente3.Nombre = "Pedro";
cliente3.Monto = 0;
}
public void Operar()
{
cliente1.Monto = cliente1.Monto + 100;
cliente2.Monto = cliente2.Monto + 150;

cliente3.Monto = cliente3.Monto + 200;


}
public void DepositosTotales()
{
int t = cliente1.Monto + cliente2.Monto
+ cliente3.Monto;
Console.WriteLine("El total de dinero
en el banco es:" + t);
cliente1.Imprimir();
cliente2.Imprimir();
cliente3.Imprimir();
}
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
banco1.Operar();
banco1.DepositosTotales();
Console.ReadKey();
}
}
}
Lo ms importante es entender que una propiedad es una forma de acceder al
contenido de un atributo, tanto para consultar su valor como modificarlo.
private string nombre;
private int monto;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Monto

{
set
{
monto = value;
}
get
{
return monto;
}
}

La propiedad Nombre mediante el modificador set inicializa el atributo nombre con


el valor que llega del objeto:
cliente1.Nombre = "Juan";

Como vemos donde definimos el objeto cliente1 accedemos a la propiedad


mediante el operador punto y le asignamos un valor (en este caso un string porque
la propiedad es de tipo string)
Si queremos consultar el atributo nombre lo podemos hacer mediante la propiedad
Nombre. Es comn definir el nombre que le damos a la propiedad con el mismo
nombre que tiene el atributo pero con el primer caracter en maysculas:
//atributo en minsculas
private int monto;
//nombre de la propiedad con el mismo nombre pero en maysculas.
public int Monto
{
set
{
monto = value;
}
get
{
return monto;
}
}

Podemos observar que la sintaxis para acceder a las propiedades donde definimos
objetos es mucho mas intuitiva y sencillas, por ejemplo para saber cuanto dinero
hay en el banco la sintaxis con propiedades es:
int t = cliente1.Monto + cliente2.Monto + cliente3.Monto;

Y como la vimos anteriormente por medio de un mtodo que retorna el monto


tenemos la siguiente sintaxis:
int t = cliente1.RetornarMonto () +
cliente2.RetornarMonto () +
cliente3.RetornarMonto ();

Lo primero que nos viene a la mente es porque no definir los atributos con el
modificador public :
public int monto;

Para luego poder consultarlos y/o modificarlos con la sintaxis:


int t = cliente1.monto + cliente2.monto + cliente3.monto;

Ahora veamos que cuando consultamos o inicializamos una propiedad en realidad


lo que est sucediendo es la ejecucin de un mtodo (set o get) donde podemos
disponer cdigo donde validar el valor asignado. Por ejemplo si disponemos la

restriccin que el Monto siempre debe ser positivo para que se almacene, luego
debemos codificar la propiedad con la siguiente sintaxis:
public int Monto
{
set
{
if (value >= 0)
{
monto = value;
}
else
{
Console.WriteLine("No
negativo.");
}
}
get
{
return monto;
}
}

se

puede

tener

un

monto

Es decir si el valor que le asignamos a la propiedad Monto es negativo luego no se


inicializa el atributo monto con dicho valor.
Si ejecutamos este cdigo luego debe mostrar un mensaje indicando que "No se
puede tener monto negativo":
cliente1.Monto = -100;

Problema 2:
Plantear un programa que permita jugar a los dados. Las reglas de juego son: se
tiran tres dados si los tres salen con el mismo valor mostrar un mensaje que "gano",
sino "perdi".
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace
{
using
using
using
using

Propiedades2
System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Colaboracion2
{
class Dado
{
private int valor;
public int Valor
{
get
{
return valor;
}
private set
{
valor = value;
}
}
private static Random aleatorio;
public Dado()
{
aleatorio = new Random();
}
public void Tirar()
{
Valor = aleatorio.Next(1, 7);
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("El valor del
dado es:" + Valor);
}
}

class JuegoDeDados
{
private Dado dado1, dado2, dado3;
public JuegoDeDados()
{
dado1 = new Dado();
dado2 = new Dado();
dado3 = new Dado();
}
public void Jugar()
{
dado1.Tirar();
dado1.Imprimir();
dado2.Tirar();
dado2.Imprimir();
dado3.Tirar();
dado3.Imprimir();
if (dado1.Valor == dado2.Valor &&
dado1.Valor == dado3.Valor)
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
JuegoDeDados j = new
JuegoDeDados();
j.Jugar();

}
}
}
}
El atributo valor se lo accede por medio de la propiedad Valor:
private int valor;
public int Valor
{
get
{
return valor;
}
private set
{
valor = value;
}
}

Luego cuando queremos consultar el valor del dado desde el jugo de dados por
medio de la sintaxis siguiente podemos comparar si los tres dados tienen el mismo
nmero:
if (dado1.Valor == dado2.Valor && dado1.Valor == dado3.Valor)
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");
}

Algo importante es poder restringir la ejecucin del set o get desde fuera de la
clase, por ejemplo en este caso queremos evitar que desde la clase JuegoDeDados
se puede cambiar el valor del dado con la siguiente sintaxis:
dado1.Valor=7;

La lnea anterior provocar un error ya que seccin del set de la propiedad la hemos
definido de tipo private (con esto hacemos que solo los mtodos de la clase puedan
ejecuta el set. La sintaxis para acceder a la propiedad Valor desde la clase es:
public void Tirar()
{
Valor = aleatorio.Next(1, 7);
}

Esto es correcto ya que el mtodo Tirar pertenece a la clase Dado y por lo tanto
puede asignarle un valor a la propiedad Valor (cuando se asigna un valor a una
propiedad se ejecuta el set)

Problemas propuestos
1. Plantear
una
clase
Club
y
otra
clase
Socio.
La clase Socio debe tener los siguientes atributos privados: nombre y la

antigedad en el club (en aos) Definir dos propiedades para poder acceder
al nombre y la antigedad del socio(no permitir cargar un valor negativo en la
antigedad). La clase Club debe tener como atributos 3 objetos de la clase
Socio. Definir una responsabilidad para imprimir el nombre del socio con
mayor antigedad en el club.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Propiedades3
{
class Socio
{
private string nombre;
private int antiguedad;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Antiguedad
{
set
{
if (value >= 0)
{
antiguedad = value;
}
else
{
Console.Write("No se puede asignar aun valor
negativo a la antiguedad");
}
}
get

{
return antiguedad;
}
}
}
class Club
{
private Socio socio1, socio2, socio3;
public Club()
{
socio1 = new Socio();
socio1.Nombre = "Juan";
socio1.Antiguedad = 7;
socio2 = new Socio();
socio2.Nombre = "Ana";
socio2.Antiguedad = 3;
socio3 = new Socio();
socio3.Nombre = "Martin";
socio3.Antiguedad = 25;
}
public void MayorAntiguedad()
{
if (socio1.Antiguedad > socio2.Antiguedad &&
socio1.Antiguedad > socio3.Antiguedad)
{
Console.WriteLine("Socio com mayor
antiguedad:"+socio1.Nombre);
}
else
{
if (socio2.Antiguedad > socio3.Antiguedad)
{
Console.WriteLine("Socio com mayor
antiguedad:" + socio2.Nombre);
}
else
{
Console.WriteLine("Socio com mayor
antiguedad:" + socio3.Nombre);
}
}
}

static void Main(string[] args)


{
Club club1 = new Club();
club1.MayorAntiguedad();
Console.ReadKey();
}
}
}

28.- Herencia
Vimos en el concepto anterior que dos clases pueden estar relacionadas por la
colaboracin. Ahora veremos otro tipo de relaciones entre clases que es la
Herencia.
La herencia significa que se pueden crear nuevas clases partiendo de clases
existentes, que tendr todas los atributos, propiedades y los mtodos de su
'superclase' o 'clase padre' y adems se le podrn aadir otros atributos,
propiedades y mtodos propios.
clase padre

Clase de la que desciende o deriva una clase. Las clases hijas (descendientes)
heredan (incorporan) automticamente los atributos, propiedades y mtodos de la la
clase padre.
Subclase

Clase desciendiente de otra. Hereda automticamente los atributos, propiedades y


mtodos de su superclase. Es una especializacin de otra clase. Admiten la
definicin de nuevos atributos y mtodos para aumentar la especializacin de la
clase.
Veamos algunos ejemplos tericos de herencia:
1) Imaginemos la clase Vehculo. Qu clases podran derivar de ella?
Vehiculo
Colectivo

Moto

Auto
FordK

Renault 9

Siempre hacia abajo en la jerarqua hay una especializacin (las subclases aaden
nuevos atributos, propiedades y mtodos.
2) Imaginemos la clase Software. Qu clases podran derivar de ella?
Software
DeAplicacion
ProcesadorTexto
SistemaOperativo

DeBase
PlanillaDeCalculo

Word
WordPerfect
Windows

Excel

Lotus123

Linux

El primer tipo de relacin que habamos visto entre dos clases, es la de


colaboracin. Recordemos que es cuando una clase contiene un objeto de otra
clase
como
atributo.
Cuando la relacin entre dos clases es del tipo "...tiene un..." o "...es parte de...", no
debemos implementar herencia. Estamos frente a una relacin de colaboracin de
clases no de herencia.
Si tenemos una ClaseA y otra ClaseB y notamos que entre ellas existe una relacion
de tipo "... tiene un...", no debe implementarse herencia sino declarar en la clase
ClaseA un atributo de la clase ClaseB.
Por ejemplo: tenemos una clase Auto, una clase Rueda y una clase Volante. Vemos
que la relacin entre ellas es: Auto "...tiene 4..." Rueda, Volante "...es parte de..."
Auto; pero la clase Auto no debe derivar de Rueda ni Volante de Auto porque la
relacin no es de tipo-subtipo sino de colaboracin. Debemos declarar en la clase
Auto 4 atributos de tipo Rueda y 1 de tipo Volante.
Luego si vemos que dos clase responden a la pregunta ClaseA "..es un.." ClaseB
es posible que haya una relacin de herencia.
Por ejemplo:
Auto "es un" Vehiculo
Circulo "es una" Figura
Mouse "es un" DispositivoEntrada
Suma "es una" Operacion

Problema 1:
Ahora plantearemos el primer problema utilizando herencia. Supongamos que
necesitamos implementar dos clases que llamaremos Suma y Resta. Cada clase
tiene como atributo valor1, valor2 y resultado. Las propiedades a definir son Valor1,
Valor2 y Resultado, el mtodo Operar (que en el caso de la clase "Suma" suma los
dos Valores y en el caso de la clase "Resta" hace la diferencia entre Valor1 y
Valor2.
Si analizamos ambas clases encontramos que muchas propiedades son idnticos.
En estos casos es bueno definir una clase padre que agrupe dichas propiedades,
atributos y responsabilidades comunes.
La relacin de herencia que podemos disponer para este problema es:
Operacion
Suma

Resta

Solamente el mtodo operar es distinto para las clases Suma y Resta (esto hace
que no lo podamos disponer en la clase Operacion), luego las propiedades Valor1,
Valor2 son idnticos a las dos clases, esto hace que podamos disponerlos en la
clase Operacion. Lo mismo las propiedades Valor1, Valor2 y Resultado se definirn
en la clase padre Operacion.

Crear un proyecto y luego crear cuatro clases llamadas: Operacion, Suma, Resta y
Prueba
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Herencia1
{
public class Operacion {
protected int valor1;
protected int valor2;
protected int resultado;
public int Valor1
{
set
{
valor1=value;
}
get
{
return valor1;
}
}
public int Valor2
{
set
{
valor2=value;
}
get
{
return valor2;

}
}
public int Resultado
{
protected set
{
resultado=value;
}
get
{
return resultado;
}
}
}
public class Suma: Operacion
{
public void Operar()
{
Resultado=Valor1+Valor2;
}
}
public class Resta: Operacion
{
public void Operar()
{
Resultado=Valor1-Valor2;
}
}
class Prueba
{
static void Main(string[] args)

{
Suma suma1 = new Suma();
suma1.Valor1 = 10;
suma1.Valor2 = 7;
suma1.Operar();
Console.WriteLine("La suma de " +
suma1.Valor1 + " y " +
suma1.Valor2 + " es " +
suma1.Resultado);
Resta resta1 = new Resta();
resta1.Valor1 = 8;
resta1.Valor2 = 4;
resta1.Operar();
Console.WriteLine("La diferencia de " +
resta1.Valor1 +
" y " + resta1.Valor2 + " es " +
resta1.Resultado);
Console.ReadKey();
}
}
}
La clase Operacin define tres atributos y sus tres propiedades que las acceden:
protected int valor1;
protected int valor2;
protected int resultado;
public int Valor1
{
set
{
valor1=value;
}
get
{
return valor1;
}
}
public int Valor2
{
set
{

valor2=value;
}
get
{
return valor2;
}
}
public int Resultado
{
protected set
{
resultado=value;
}
get
{
return resultado;
}
}

Ya veremos que definimos los atributos con este nuevo modificador de acceso
(protected) para que la subclase tenga acceso a dichos atributos. Si los definimos
private las subclases no pueden acceder a dichos atributos.
Ahora veamos como es la sintaxis para indicar que una clase hereda de otra:
public class Suma: Operacion

Disponemos dos puntos y seguidamente el nombre de la clase padre (con esto


estamos indicando que todas las propiedades de la clase Operacin son tambin
propiedades de la clase Suma.
Luego la caracterstica que aade la clase Suma es el siguiente mtodo:
public void Operar()
{
Resultado=Valor1+Valor2;
}

El mtodo Operar puede acceder a las propiedades heredadas (siempre y cuando


los mismos se declaren protected, en caso que sean private si bien lo hereda de la
clase padre solo los pueden modificar mtodos de dicha clase padre)
Ahora podemos decir que la clase Suma tiene tres propiedades y un mtodo.
Luego en otra clase creamos un objeto de la clase Suma:
class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
Suma suma1 = new Suma();
suma1.Valor1 = 10;
suma1.Valor2 = 7;
suma1.Operar();
Console.WriteLine("La suma de " + suma1.Valor1 + " y " +
suma1.Valor2 + " es " + suma1.Resultado);
Resta resta1 = new Resta();
resta1.Valor1 = 8;
resta1.Valor2 = 4;
resta1.Operar();
Console.WriteLine("La diferencia de " + resta1.Valor1 +

" y " + resta1.Valor2 + " es " + resta1.Resultado);


Console.ReadKey();
}
}

Podemos llamar tanto al mtodo propio de la clase Suma "Operar()" como acceder
a las propiedades heredadas de la clase Operacion. Quien utilice la clase Suma
solo debe conocer que mtodos y propiedades pblicas tiene (independientemente
que pertenezcan a la clase Suma o a una clase superior)
La lgica es similar para declarar la clase Resta.
La clase Operacin agrupa en este caso un conjunto de atributos y propiedades
comunes a un conjunto de subclases (Suma, Resta). No tiene sentido definir
objetos de la clase Operacion.
El planteo de jerarquas de clases es una tarea compleja que requiere un perfecto
entendimiento de todas las clases que intervienen en un problema, cuales son sus
atributos, propiedades y responsabilidades.

Problema 2:
Confeccionar una clase Persona que tenga como atributos el nombre y la edad
(definir las propiedades para poder acceder a dichos atributos). Definir como
responsabilidad
un
mtodo
para
imprimir.
Plantear una segunda clase Empleado que herede de la clase Persona. Aadir un
atributo sueldo ( y su propiedad) y el mtodo para imprimir su sueldo.
Definir un objeto de la clase Persona y llamar a sus mtodos y propiedades.
Tambin crear un objeto de la clase Empleado y llamar a sus mtodos y
propiedades.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Herencia2
{
public class Persona
{
protected string nombre;
protected int edad;
public string Nombre
{

set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Edad
{
set
{
edad = value;
}
get
{
return edad;
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombre:" + Nombre);
Console.WriteLine("Edad:" + Edad);
}
}
public class Empleado : Persona
{
protected float sueldo;
public float Sueldo
{
set
{

sueldo = value;
}
get
{
return sueldo;
}
}
new public void Imprimir()
{
base.Imprimir();
Console.WriteLine("Sueldo:" + Sueldo);
}
}
class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
Persona persona1 = new Persona();
persona1.Nombre = "Juan";
persona1.Edad = 25;
Console.WriteLine("Los datos de la
persona son:");
persona1.Imprimir();
Empleado empleado1 = new Empleado();
empleado1.Nombre = "Ana";
empleado1.Edad=42;
empleado1.Sueldo = 2524;
Console.WriteLine("Los dats del
empleado son:");
empleado1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}

}
La clase Persona define los atributos protegidos (protected) nombre y edad. Luego
las propiedades pblicas Nombre y Edad (que acceden a los atributos para
modificarlos o consultar sus valores.
El mtodo imprimir es pblico para que se lo pueda llamar desde donde definimos
un objeto de esta clase.
public class Persona
{
protected string nombre;
protected int edad;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Edad
{
set
{
edad = value;
}
get
{
return edad;
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombre:" + Nombre);
Console.WriteLine("Edad:" + Edad);
}
}

La clase Empleado hereda de la clase Persona y agrega un atributo llamado sueldo


y la respectiva propiedad Sueldo para acceder al atributo. Como la clase Empleado
define otro mtodo Imprimir debemos anteceder la palabla clave new (con esto
indicamos que sobreescribimos el mtodo existente en la clase padre.
Para llamar desde el mtodo imprimir de la clase Empleado al mtodo imprimir de la
clase Persona es con la sintaxis base.Imprimir()
public class Empleado : Persona
{
protected float sueldo;
public float Sueldo

{
set
{
sueldo = value;
}
get
{
return sueldo;
}
}
new public void Imprimir()
{
base.Imprimir();
Console.WriteLine("Sueldo:" + Sueldo);
}
}

Por ltimo en la clase Prueba creamos un objeto de la clase Persona y un objeto de


la clase Empleado:
class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
Persona persona1 = new Persona();
persona1.Nombre = "Juan";
persona1.Edad = 25;
Console.WriteLine("Los datos de la persona son:");
persona1.Imprimir();
Empleado empleado1 = new Empleado();
empleado1.Nombre = "Ana";
empleado1.Edad=42;
empleado1.Sueldo = 2524;
Console.WriteLine("Los dats del empleado son:");
empleado1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}

29.- Orden de ejecucin de los constructores con herencia


Cuando tenemos constructores en las clases y subclases el orden de ejecucin de
los mismos es :
Primero se ejecuta el constructor de la clase Padre.
Segundo se ejecuta el constructor de la subclase.

Problema 1:
Plantear tres clases A, B, C que B herede de A y C herede de B. Definir un
constructor a cada clase que muestre un mensaje. Luego definir un objeto de la
clase C.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Herencia3
{
public class A
{
public A()
{
Console.WriteLine("Constructor de la
clase A");
}
}
public class B : A
{
public B()
{
Console.WriteLine("Constructor de la
clase B");
}
}
public class C : B
{
public C()
{
Console.WriteLine("Constructor de la
clase C");
}
}
class Prueba
{

static void Main(string[] args)


{
C obj1 = new C();
Console.ReadKey();
}
}
}
Como se puede ver con la ejecucin del programa la salida por pantalla es:
Constructor de la clase A
Constructor de la clase B
Constructor de la clase C

Es decir cuando creamos un objeto de la clase C lo primero que se ejecuta es el


constructor de la clase de nivel superior (en este caso la clase A), luego el
constructor de la clase B y finalmente se ejecuta el constructor de la clase C.

Problema 2:
Plantear tres clases A, B, C que B herede de A y C herede de B. Definir un
constructor a cada clase que reciba como parmetro un entero. Luego definir un
objeto de la clase C.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Herencia4
{
public class A
{
public A(int a)
{
Console.WriteLine(a);
}
}
public class B : A
{
public B(int b):base(b/2)

{
Console.WriteLine(b);
}
}
public class C : B
{
public C(int c):base(c/2)
{
Console.WriteLine(c);
}
}
class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
C obj1 = new C(20);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos ver la clase el constructor de la clase C debe llamar en forma
explcita al constructor de la clase padre mediante la palabra clave base con el valor
a pasar (en este ejemplo le pasamos el parmetro c dividido por dos):
public C(int c):base(c/2)

En forma similar el constructor de la clase B debe llamar al constructor de la clase


A:
public B(int b):base(b/2)

Si ejecutamos el programa podemos ver que aparece por pantalla los nmeros:
5
10
20

Donde definimos el objeto obj1 pasamos el valor 20, el constructor de la clase C


llama al constructor de la clase B pasando el valor 10, luego el constructor de la
clase B llama al constructor de la clase C pasando el valor 5. Como vimos
anteriormente primero se ejecuta el constructor de la clase A mostrando el valor 5,
seguidamente el constructor de la clase B mostrando el valor 10 y finalmente se
ejecuta el constructor de la clase A mostrando el 20.

30.- Clase parcial (partial class)


Hasta ahora hemos visto que una clase se la implementa en forma completa dentro de
un archivo. El lenguaje C# permite la implementacin de una clase en dos o ms
archivos. Para esto hay que agregarle el modificador partial cuando declaramos la
clase.
Este concepto es mpliamente utilizado por el entorno del Visual Studio .Net en la
generacin de interfaces visuales.
Como veremos en conceptos futuros es necesario presentar "partial class" para su
entendimiento.
Una clase parcial no es ms ni menos que crear una clase completa y luego agrupar
mtodos y propiedades en dos o ms archivos.

Problema 1:
Plantear una clase Rectangulo, definir dos propiedades: Lado1 y Lado2. Definir dos
mtodos RetornarSuperficie y RetornarPerimetro. Dividir la clase en dos archivos
utilizando el concepto de "partial class".
Programa:
Archivo1.cs

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ClaseParcial1
{
partial class Rectangulo
{
private int lado1;
public int Lado1
{
set
{
lado1 = value;
}
get
{
return lado1;
}
}

private int lado2;


public int Lado2
{
set
{
lado2 = value;
}
get
{
return lado2;
}
}
}
}

Archivo2.cs

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ClaseParcial1
{
partial class Rectangulo
{
public int RetornarSuperficie()
{
int sup = Lado1 * Lado2;
return sup;
}
public int RetornarPerimetro()
{
int per = Lado1 * 2 + Lado2 * 2;
return per;
}
}

Program.cs

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ClaseParcial1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Rectangulo rectangulo1 = new
Rectangulo();
rectangulo1.Lado1 = 5;
rectangulo1.Lado2 = 10;
Console.WriteLine("La superficie del
rectngulo es:" +
rectangulo1.RetornarSuperficie());
Console.WriteLine("El permetro del
rectngulo es:" +
rectangulo1.RetornarPerimetro());
Console.ReadKey();
}
}
}
Para codificar este proyecto procedemos de la siguiente forma:
1. Seleccionamos desde el men de opciones Archivo -> Nuevo proyecto...
2. En el dilogo definimos el nombre del proyecto: ClaseParcial1
3. Ahora tenemos que agregar los otros archivos. Presionamos el botn derecho del
mouse en la ventana del "Explorador de soluciones" sobre el nombre del proyecto
("ClaseParcial1") y seleccionamos la opcin Agregar -> Nuevo elemento.

4. Seleccionamos en el dilogo la plantilla "Clase" y en la parte inferior del dilogo


definimos el nombre del archivo, en nuestro caso lo llamamos "archivo1.cs".
5. En este archivo planteamos la clase "partial class Rectangulo" que define las dos
propiedades y atributos.
6. En forma similar seguimos los pasos para crear el archivo2.cs y codificar la clase
"partial class Rectangulo" que define los dos mtodos.
7. Finalmente codificamos la clase principal en el archivo Program.cs
En la main creamos un objeto de la clase Rectangulo e inicializamos las propiedades y
llamamos a sus mtodos.

31.- Interfaces visuales (Windows Forms)


Hasta ahora hemos resuelto todos los algoritmos haciendo las salidas a travs de
una consola en modo texto. La realidad que es muy comn la necesidad de hacer la
entrada y salida de datos mediante una interfaz ms amigable con el usuario.
En C# existen varias libreras de clase para implementar interfaces visuales.
Utilizaremos las Windows Forms.
Para crear una aplicacin que utilice esta librera debemos crear un proyecto. Los
pasos son los siguientes:
1. Desde el men de opciones del Visual Studio .Net seleccionamos la opcin:
Archivo -> Nuevo proyecto...
2. Seleccionamos la plantilla "Aplicacin de Windows Forms".

3. Ahora ya tenemos un esqueleto para desarrollar nuestra aplicacin. Si vemos


la ventana del "Explorador de soluciones tenemos tres archivos generados en
forma automtica: Program.cs, Form1.cs y
Form1.Designer.cs:

En la parte central tenemos el Form listo para disponer controles con el


mouse.
4. Ahora podemos seleccionar un control visual de la ventana "Cuadro de
herramientas" (seleccionemos el control Button) y seguidamente
presionemos el botn izquierdo del mouse dentro del formulario que se

encuentra en la parte central del Visual Studio .net:

5. Ahora podemos analizar la ventana "Propiedades" que nos muestra las


propiedades del objeto seleccionado del formulario. Podemos por ejemplo si
tenemos seleccionado el botn cambiar la propiedad text (la misma cambia la

etiqueta

que

muestra

el

botn):

6. Cuando ejecutamos la aplicacin el resultado podemos ver que es muy


distinto a la interfaz en modo texto vista hasta el momento:

7. Por ltimo vamos a ver los contenidos de los archivos generados


automticamente por el Visual Studio .Net.

Program.ch

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication1
{
static class Program
{
///
/// Punto de entrada principal para la
aplicacin.
///
[STAThread]
static void Main()
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(f
alse);
Application.Run(new Form1());
}
}
}
Form1.ch

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication1

{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
}
}
Form1.Designer.ch

namespace WindowsFormsApplication1
{
partial class Form1
{
///
/// Variable del diseador requerida.
///
private
System.ComponentModel.IContainer components =
null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn
utilizando.
///
/// true si los recursos administrados
se deben eliminar; false en caso contrario,
false.
protected override void Dispose(bool
disposing)
{
if (disposing && (components !=
null))
{
components.Dispose();
}

base.Dispose(disposing);
}
#region Cdigo generado por el
Diseador de Windows Forms
///
/// Mtodo necesario para admitir el
Diseador. No se puede modificar
/// el contenido del mtodo con el
editor de cdigo.
///
private void InitializeComponent()
{
this.button1 = new
System.Windows.Forms.Button();
this.SuspendLayout();
//
// button1
//
this.button1.Location = new
System.Drawing.Point(190, 223);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new
System.Drawing.Size(75, 23);
this.button1.TabIndex = 0;
this.button1.Text = "Hola Mundo";
this.button1.UseVisualStyleBackColor = true;
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new
System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode =
System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;

this.ClientSize = new
System.Drawing.Size(292, 273);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";
this.ResumeLayout(false);
}
#endregion
private System.Windows.Forms.Button
button1;
}
}
32.- Cuadro de herramientas (Windows Forms)
El cuadro de herramientas contiene todas las componentes visuales que nos
permiten elaborar nuestro formulario.
Podemos ver todos los controles visuales en forma completa:

O agrupados por su uso(Mens, datos etc.):

Problema 1:
: Desarrollar un programa que muestre un objeto de cada una de las siguientes
clases: MonthCalendar, TextBox y Button
La interfaz visual debe ser parecida a esta:

Hasta ahora solo hemos creado una interfaz visual, como podemos ver algunas
componentes en tiempo de ejecucin tienen funcionalidad (el objeto de la clase
MonthCalendar si ejecutamos el programa nos permite seleccionar una fecha,
cambiar de mes etc., el control de la clase TextBox nos permite ingresar una
cadena de caracteres, pero el objeto de la clase Button cuando se presiona
podemos ver que se visualiza que es hundido con el mouse pero no hace nada):

33.- Ventana de propiedades (Windows Forms)


La "ventana de propiedades" nos permite inicializar los valores de las propiedades
del objeto que se encuentra seleccionado en el formulario (Button, MonthCalendar,
TextBox etc.)
Por ejemplo si disponemos dos objetos de la clase Button y seleccionamos uno de
ellos podremos editar las propiedades del mismo en la "ventana de propiedades":

A medida que seleccionamos un objeto en la ventana de "Diseo" podemos ver


como se actualiza la "ventana de propiedades", por ejemplo la propiedad Text de la
clase Button permite fijar la etiqueta que muestra el botn.
El formulario tambin es un objeto, esto quiere decir que se lo seleccionamos luego
la "ventana de propiedades" nos muestra las propiedades de la clase Form:

Problema propuesto
1. Elaborar una interfaz grfica que muestre una calculadora (utilizar objetos de
la clase Button y un objeto de la clase TextBox donde se mostraran los
resultados y se cargaran los datos), tener en cuenta que solo se debe
implementar la interfaz y no la funcionalidad de una calculadora.

34.- Ventana de eventos (Windows Forms)


La ventana de eventos coincide con la ventana de propiedades. Para activar la lista
de eventos disponibles para un objeto debemos presionar:

Podemos observar la lista de eventos que puede reaccionar el objeto seleccionado


en ese momento. Por ejemplo si tenemos seleccionado un objeto de la clase Button
el evento ms comn que deberemos implementar es el Click (este evento se
dispara cuando en tiempo de ejecucin del programa se presiona el botn)
Para disponer el cdigo para dicho evento debemos hacer doble clic sobre dicho
evento (esto hace que se active la ventana del editor y genere automticamente el
mtodo asociado a dicho evento):

Problema:
Confeccionar un programa que al presionar un botn se muestre en un objeto de la
clase Label el string "Hola Mundo".
Programa:

using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;

using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplication5
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
label1.Text = "Hola Mundo";
}
}
}
Hay que tener en cuenta que la clase anterior es parcial (el archivo
Form1.Designer.cs contiene la definicin de los dos objetos y la inicializacin de sus
propiedades y evento):

namespace WindowsFormsApplication5
{
partial class Form1
{
///
/// Variable del diseador requerida.
///
private System.ComponentModel.IContainer
components = null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn
utilizando.
///
/// true si los recursos administrados se
deben eliminar;

/// false en caso contrario, false.


protected override void Dispose(bool
disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Cdigo generado por el Diseador de
Windows Forms
///
/// Mtodo necesario para admitir el
Diseador. No se puede modificar
/// el contenido del mtodo con el editor
de cdigo.
///
private void InitializeComponent()
{
this.label1 = new
System.Windows.Forms.Label();
this.button1 = new
System.Windows.Forms.Button();
this.SuspendLayout();
//
// label1
//
this.label1.AutoSize = true;
this.label1.Location = new
System.Drawing.Point(48, 102);
this.label1.Name = "label1";
this.label1.Size = new
System.Drawing.Size(35, 13);
this.label1.TabIndex = 0;

this.label1.Text = "label1";
//
// button1
//
this.button1.Location = new
System.Drawing.Point(51, 148);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new
System.Drawing.Size(75, 23);
this.button1.TabIndex = 1;
this.button1.Text = "Presionar";
this.button1.UseVisualStyleBackColor =
true;
this.button1.Click += new
System.EventHandler(this.button1_Click);
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new
System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode =
System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new
System.Drawing.Size(292, 273);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Controls.Add(this.label1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";
this.ResumeLayout(false);
this.PerformLayout();
}
#endregion
private System.Windows.Forms.Label label1;

private System.Windows.Forms.Button
button1;
}
}
Al ejecutar el programa si presionamos el botn vemos como cambia el contenido
de la Label (esto debido a que en el evento click del botn cambiamos el valor de la
propiedad Text del objeto de la clase Label):

Problema propuesto
1. Disponer 7 objetos de la clase Button con los das de la semana. Fijar en los
atributos Text de cada botn los das de la semana. Al presionar un botn
mostrar en un objeto de la clase Label el da seleccionado.
SOLUCION

using System;

using
using
using
using
using
using
using

System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication6
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Lunes";
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Martes";
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Miercoles";
}
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Jueves";
}
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Viernes";
}
private void button6_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Sbado";
}

private void button7_Click(object sender, EventArgs e)


{
label1.Text = "Domingo";
}
}
}

35.- Controles comunes - Label


En el "cuadro de herramientas" podemos ver las componentes visuales agrupadas. En
la pestaa de Controles comunes podemos acceder a los controles visuales que
normalmente toda aplicacin requiere.
El primer control que vamos a analizar es la clase Label. Un control de tipo Label nos
permite mostrar bsicamente un texto inicializando la propiedad Text.

Las propiedades ms comunes de este control son:

Text: Es el string que muestra el control.


BackColor: Define el color de fondo del control.
ForeColor: Define el color del texto.
Font: Define la fuente del texto.
BorderStyle: Define si la label tiene un borde visible.
AutoSize: Permite o no redimensionar la label en forma automtica.

Cursor: Definimos el cono del cursor a mostrar cuando disponemos el mouse dentro del
control.
Visible: Determina si el control est visible u oculto cuando ejecutamos el programa.

Problema propuesto
1. Crear una aplicacin que muestre en 6 objetos de la clase Label con algunos nombres
de controles visuales contenidos en la pestaa de "controles comunes" del cuadro de
herramientas
SOLUCION

36.- Controles comunes - Button


Un control comn a disponer dentro de un Form son los botones, esto se hace
disponiendo objetos de la clase Button.

Problema 1:
Confeccionar un formulario que muestre tres objetos de la clase Button, disponer
como etiqueta en cada botn los valores 1,2 y 3. Cuando se presiona el botn
mostrar en el ttulo del formulario el valor de la etiqueta del botn presionado.

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationButton1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{

InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Text = button1.Text;
}
private void button2_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Text = button2.Text;
}
private void button3_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Text = button3.Text;
}
}
}
Para el evento click de cada botn inicializamos la propiedad Text del formulario
con la propiedad Text del botn presionado (como la clase Form1 hereda de la
clase Form luego accedemos a la propiedad Text sin anteceder nombre alguno:
Text = button1.Text; ):
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = button1.Text;
}

Problema 2:
Modificar el problema anterior para que se acumulen en el ttulo del formulario los
valores de los botones presionados.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;

using
using
using
using
using
using

System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationButton2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Text = Text + button1.Text;
}
private void button2_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Text = Text + button2.Text;
}
private void button3_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Text = Text + button3.Text;
}
}
}
Concatenamos el valor actual de la propiedad Text del formulario con el valor de la
propiedad Text del botn respectivo:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{
Text = Text + button1.Text;
}

Problema 3:
Similar al problema anterior solo permitir mostrar hasta 10 caracteres en el ttulo del
formulario.
Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationButton3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button1.Text;
}
}
private void button2_Click(object sender,
EventArgs e)
{

if (Text.Length < 10)


{
Text = Text + button2.Text;
}
}
private void button3_Click(object sender,
EventArgs e)
{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button3.Text;
}
}
}
}
Como la propiedad Text es de tipo string luego podemos acceder a la propiedad
Length para conocer la cantidad de caracteres almacenados:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button1.Text;
}
}

Problema propuesto
1. Elaborar una interfaz grfica que muestre una calculadora (utilizar objetos de
la clase Button y un objeto de la clase Label donde se muestra el valor
ingresado), tener en cuenta que solo se debe implementar la interfaz y la

carga

de

un

valor

de

hasta

12

dgitos.

SOLUCION

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationButton4
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button0_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button0.Text;
}
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{

if (label1.Text.Length < 12)


{
label1.Text = label1.Text + button1.Text;
}
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button2.Text;
}
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button3.Text;
}
}
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button4.Text;
}
}
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button5.Text;
}
}
private void button6_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button6.Text;
}
}
private void button7_Click(object sender, EventArgs e)

{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button7.Text;
}
}
private void button8_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button8.Text;
}
}
private void button9_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button8.Text;
}
}
}
}

37.- Controles comunes - TextBox


El control ms comn para la entrada de datos por teclado es el TextBox.

Problema 1:
Confeccionar un programa que permita ingresar dos valores enteros por teclado y al
presionar un botn mostrar en una Label la suma de dichos valores.

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationTextBox1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
int valor1 = int.Parse(textBox1.Text);

int valor2 = int.Parse(textBox2.Text);


int suma = valor1 + valor2;
label4.Text = suma.ToString();
}
}
}
Para saber el valor almacenado en un TextBox disponemos de la propiedad Text.
Como la propiedad Text es de tipo string debemos convertir dicho valor a tipo entero
mediante el mtodo esttico Parse de la clase int.
Luego para recuperar como enteros los dos valores almacenados en los TextBox:
int valor1 = int.Parse(textBox1.Text);
int valor2 = int.Parse(textBox2.Text);
Sumamos los dos enteros:
int suma = valor1 + valor2;
Y finalmente cargamos en un objeto de la clase Label el resultado de la suma. Como la
variable suma es un entero debemos llamar al mtodo ToString() para retornar dicho
valor como string:
label4.Text = suma.ToString();

Problema 2:
Solicitar que se ingrese una clave. Si se ingresa la cadena "abc123" mostrar un
mensaje de clave correcta en caso contrario mostrar clave incorrecta.
Utilizar un control de tipo TextBox para el ingreso de la clave y una Label para mostrar
el resultado al presionar un botn.
Inicializar la propiedad UseSystemPasswordChar con el valor true (esto hace que
cuando el operador tipee caracteres dentro del TextBox se visualicen como asteriscos)

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationTextBox2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
if (textBox1.Text == "abc123")
{
label2.Text = "Clave correcta";
}
else
{
label2.Text = "Clave incorrecta";
}
}
}
}
Para verificar si la clave es correcta comparamos la cadena cargada en el textBox1 con
la cadena "abc123".
Hay otra propiedad en la clase TextBox llamada PasswordChar, si la propiedad
UseSystemPasswordChar esta configurada con false podemos inicializar la propiedad
PasswordChar con el caracter que queremos que se muestre al ingresar datos en el
TextBox. Probar de inicializarlo con el caracter '+' y veremos que en vez de aparecer
asteriscos aparecen caracteres '+'

Problema 3:
Disponer un control de tipo TextBox e inicializar la propiedad Multiline con el valor true
(esto permite ingresar mltiples lneas dentro de un TextBox.

Programa:

using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;

using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationTextBox3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
MessageBox.Show(textBox2.Text);
}
}
}
Cuando se presiona un botn se muestra en cuadro de mensajes (MessageBox) el
texto ingresado en el textBox2:
MessageBox.Show(textBox2.Text);

Problema propuesto
1. Solicitar el ingreso de una clave de hasta 10 caracteres en un control de tipo TextBox
(inicializar
la
propiedad
MaxLength
con
el
valor
Mostrar en un cuadro de mensajes la clave ingresada al presionar un botn.
SOLUCION

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationTextBox4
{
public partial class Form1 : Form
{

10)

public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
MessageBox.Show(textBox1.Text);
}
}
}

38.- Controles comunes - CheckBox


El control CheckBox permite implementar un cuadro de seleccin (bsicamente un
botn de dos estados: seleccionado o no seleccionado)

Problema 1:
Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase CheckBox con
etiquetas de tres idiomas. Cuando se presiona un botn mostrar en la barra de
ttulos del Form todos los CheckBox seleccionados hasta el momento.

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationCheckBox1
{
public partial class Form1 : Form

{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Text = "";
if (checkBox1.Checked == true)
{
Text = Text + "(Ingls)";
}
if (checkBox2.Checked == true)
{
Text = Text + "(Francs)";
}
if (checkBox3.Checked == true)
{
Text = Text + "(Alemn)";
}
}
}
}
La clase CheckBox tiene una propiedad llamada Checked (si tiene el valor true
significa que el CheckBox esta seleccionado, en caso contrario no esta
seleccionado.
En el evento Click del botn primero borramos el contenido del ttulo del Form:
Text = "";

Y seguidamente mediante estructuras if verificamos el estado de cada CheckBox,


en caso de estar seleccionado concatenamos al ttulo del Form el valor que
representa ese CheckBox:
if (checkBox1.Checked == true)
{
Text = Text + "(Ingls)";
}

Problema 2:

Disponer un control Label que muestre el siguiente mensaje: "Esta de acuerdo con
las normas del servicio?", luego un CheckBox y finalmente un objeto de tipo Button
desactivo (propiedad Enabled con false). Cuando se tilde el CheckBox debemos
activar el botn (para esto debemos responder al evento)

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationCheckBox2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void
checkBox1_CheckedChanged(object sender, EventArgs
e)
{
if (checkBox1.Checked == true)
{

button1.Enabled = true;
}
else
{
button1.Enabled = false;
}
}
}
}
Debemos implementar el evento CheckedChange del objeto checkBox1
(preguntamos si el CheckBox se encuentra seleccionado o no, en caso de estar
seleccionado activamos el botn asignando a la propiedad Enabled el valor true):
private void checkBox1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)
{
if (checkBox1.Checked == true)
{
button1.Enabled = true;
}
else
{
button1.Enabled = false;
}
}

Problema propuesto
1. Disponer tres objetos de la clase CheckBox con nombres de navegadores
web. Cuando se presione un botn mostrar en el ttulo del Form los
programas seleccionados.
SOLUCION

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationCheckBox3
{
public partial class Form1 : Form
{

public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = "";
if (checkBox1.Checked == true)
{
Text = Text + "(" + checkBox1.Text + ")";
}
if (checkBox2.Checked == true)
{
Text = Text + "(" + checkBox2.Text + ")";
}
if (checkBox3.Checked == true)
{
Text = Text + "(" + checkBox3.Text + ")";
}
}
}
}

39.- Controles comunes - RadioButton


Otro control visual muy comn es el RadioButton que normalmente se muestran un
conjunto de RadioButton y permiten la seleccin de solo uno de ellos.

Problema 1:
Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase RadioButton que
permitan configurar el ancho y alto del Form. Cuando se presione un botn
actualizar el ancho y alto.

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationRadioButton1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()

{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
if (radioButton1.Checked == true)
{
Width = 640;
Height = 480;
}
else
{
if (radioButton2.Checked == true)
{
Width = 800;
Height = 600;
}
else
{
if (radioButton3.Checked ==
true)
{
Width = 1024;
Height = 768;
}
}
}
}
}
}
Todos los controles que se disponen dentro de un Form estn asociados, es decir
que cuando seleccionamos uno se desmarca la actual.
El control RadioButton tiene una propiedad llamada Checked que almacena true o
false, por eso que por medio de un conjunto de if verificamos cual de los radio esta
seleccionado:
if (radioButton1.Checked == true)
{

Width = 640;
Height = 480;
}
else
{
if (radioButton2.Checked == true)
{
Width = 800;
Height = 600;
}
else
{
if (radioButton3.Checked == true)
{
Width = 1024;
Height = 768;
}
}
}

Para cambiar el ancho y alto del Form accedemos a las propiedades Width y
Height.

Problemas propuestos
1. Permitir el ingreso de dos nmeros en controles de tipo TextBox y mediante
dos controles de tipo RadioButton permitir seleccionar si queremos sumarlos
o restarlos. Al presionar un botn mostrar en el ttulo del Form el resultado de
la operacin.
SOLUCION

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationRadioButton2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{
int valor1 = int.Parse(textBox1.Text);
int valor2 = int.Parse(textBox2.Text);
if (radioButton1.Checked == true)
{
int suma = valor1 + valor2;
Text = suma.ToString();
}
else
{
if (radioButton2.Checked == true)
{
int resta = valor1 - valor2;
Text = resta.ToString();
}
}
}
}
}

40.- Controles comunes - ComboBox

El control ComboBox permite seleccionar un string de una lista.


Para inicializar los string que contendr el ComboBox debemos acceder a la propiedad Items
Un evento muy til con este control es cuando el operador selecciona un Item de la lista. Para
capturar la seleccin de un item debemos codificar el evento SelectedIndexChanged.

Problema 1:
Cargar en un ComboBox los nombres de varios colores. Al seleccionar alguno mostrar en la
barra de ttulo del Form el string seleccionado.
Programa:
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationComboBox1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void comboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs
e)
{
Text = comboBox1.Text;
}
}
}

Cuando se selecciona un string de la lista se dispara el evento SelectedIndexChanged y


procedemos a extraer el texto seleccionado del ComboBox y lo mostramos en el ttulo del Form:
private void comboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs
e)
{
Text = comboBox1.Text;
}

Problema 2:
Disponer tres controles de tipo ComboBox con valores entre 0 y 255 (cada uno representa la
cantidad de rojo, verde y azul). Luego al presionar un botn pintar el fondo del Form con el color
que se genera combinando los valores de los ComboBox.

Programa:
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;

using
using
using
using

System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationComboBox2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
for (int f = 0; f <= 255; f++)
{
comboBox1.Items.Add(f.ToString());
comboBox2.Items.Add(f.ToString());
comboBox3.Items.Add(f.ToString());
}
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
comboBox3.SelectedIndex = 0;
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
int rojo = int.Parse(comboBox1.Text);
int verde = int.Parse(comboBox2.Text);
int azul = int.Parse(comboBox3.Text);
BackColor = Color.FromArgb(rojo, verde, azul);
}
}
}

La carga manual de cada ComboBox nos hara perder mucho tiempo en tiempo de diseo por lo
que lo hacemos mediante un algoritmo. Cuando se carga el Form se ejecuta el evento Load
donde mediante un for procedemos a aadir los 256 valores:
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
for (int f = 0; f <= 255; f++)
{
comboBox1.Items.Add(f.ToString());
comboBox2.Items.Add(f.ToString());
comboBox3.Items.Add(f.ToString());
}

La propiedad Items del ComboBox tiene un mtodo llamado Add que aade un elemento a la
lista (como debemos pasar un string como parmetro convertimos a la variable entera f a string)

Luego para dejar seleccionado por defecto el primer item aadido inicializamos la propiedad
SelectedIndex:
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
comboBox3.SelectedIndex = 0;

En el evento Click del botn procedemos a extraer el valor seleccionado de cada ComboBox y lo
convertimos a entero:
int rojo = int.Parse(comboBox1.Text);
int verde = int.Parse(comboBox2.Text);
int azul = int.Parse(comboBox3.Text);

Para cambiar el color de fondo del Form actualizamos la propiedad BackColor. El color lo
generamos llamando al mtodo esttico FromArgb de la clase Color:
BackColor = Color.FromArgb(rojo, verde, azul);

Problemas propuestos
1. Solicitar el ingreso del nombre de una persona y seleccionar de un control ComboBox un pas. Al
presionar un botn mostrar en la barra del ttulo del Form el nombre ingresado y el pas
seleccionado.
SOLUCION
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationComboBox3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = textBox1.Text + " - " + comboBox1.Text;
}
}
}

41.- Estructuras dinmicas


Conocemos algunas estructuras de datos como son los vectores y matrices. No son
las nicas. Hay muchas situaciones donde utilizar alguna de estas estructuras nos
proporcionar una solucin muy ineficiente (cantidad de espacio que ocupa en
memoria, velocidad de acceso a la informacin, etc.)
Ejemplo 1. Imaginemos que debemos realizar un procesador de texto, debemos
elegir la estructura de datos para almacenar en memoria las distintas lneas que el
operador ir tipeando. Una solucin factible es utilizar una matriz de caracteres.
Pero como sabemos debemos especificar la cantidad de filas y columnas que
ocupar de antemano. Podra ser por ejemplo 2000 filas y 200 columnas. Con esta
definicin estamos reservando de antemano 800000 bytes de la memoria, no
importa si el operador despus carga una lnea con 20 caracteres, igualmente ya se
ha reservado una cantidad de espacio que permanecer ociosa.
Tiene que existir alguna estructura de datos que pueda hacer ms eficiente la
solucin del problema anterior.
Ejemplo 2. Cmo estarn codificadas las planillas de clculo? Reservarn
espacio para cada casilla de la planilla al principio? Si no la lleno, lo mismo se
habr reservado espacio?
Utilizar una matriz para almacenar todas las casillas de una planilla de clculo
seguro ser ineficiente.
Bien, todos estos problemas y muchos ms podrn ser resueltos en forma eficiente
cuando conozcamos estas nuevas estructuras de datos (Listas, rboles)

42.- Estructuras dinmicas: Listas


Una lista es un conjunto de nodos, cada uno de los cuales tiene dos campos: uno
de informacin y un apuntador al siguiente nodo de la lista. Adems un apuntador
externo seala el primer nodo de la lista.
Representacin grfica de un nodo:
Con formato: Fuente: (Predeterminado) Arial,
12.5 pto, Color de fuente: Gris 80%

La informacin puede ser cualquier tipo de dato simple, estructura de datos o


inclusive uno o ms objetos.
La direccin al siguiente nodo es un puntero.
Representacin grfica de una lista:

Con formato: Fuente: (Predeterminado) Arial,


12.5 pto, Color de fuente: Gris 80%

Como decamos, una lista es una secuencia de nodos (en este caso cuatro nodos).
La informacin de los nodos en este caso es un entero y siempre contiene un
puntero
que
guarda
la
direccin
del
siguiente
nodo.
raiz es otro puntero externo a la lista que contiene la direccin del primer nodo.
El estado de una lista vara durante la ejecucin del programa:
Con formato: Fuente: (Predeterminado) Arial,
12.5 pto, Color de fuente: Gris 80%

De esta forma representamos grficamente una lista vaca.


Si insertamos un nodo en la lista quedara luego:
Con formato: Fuente: (Predeterminado) Arial,
12.5 pto, Color de fuente: Gris 80%

Si insertamos otro nodo al principio con el valor 9 tenemos:


Con formato: Fuente: (Predeterminado) Arial,
12.5 pto, Color de fuente: Gris 80%

Lo mismo podemos borrar nodos de cualquier parte de la lista.


Esto nos trae a la mente el primer problema planteado: el desarrollo del procesador
de texto. Podramos utilizar una lista que inicialmente estuviera vaca e
introdujramos un nuevo nodo con cada lnea que tipea el operador. Con esta
estructura haremos un uso muy eficiente de la memoria.

Tipos de listas.
Segn el mecanismo de insercin y extraccin de nodos en la lista tenemos los
siguientes tipos:

Listas tipo pila.


Listas tipo cola.
Listas genricas.

Una lista se comporta como una pila si las inserciones y extracciones las hacemos
por un mismo lado de la lista. Tambin se las llama listas LIFO (Last In First Out ltimo en entrar primero en salir)
Una lista se comporta como una cola si las inserciones las hacemos al final y las
extracciones las hacemos por el frente de la lista. Tambin se las llama listas FIFO
(First In First Out - primero en entrar primero en salir)
Una lista se comporta como genrica cuando las inserciones y extracciones se
realizan
en
cualquier
parte
de
la
lista.
Podemos en algn momento insertar un nodo en medio de la lista, en otro momento
al final, borrar uno del frente, borrar uno del fondo o uno interior, etc.

43.- Estructuras dinmicas: Listas tipo Pila


Una lista se comporta como una pila si las inserciones y extracciones las hacemos
por un mismo lado de la lista. Tambin se las llama listas LIFO (Last In First Out ltimo en entrar primero en salir)
Importante: Una pila al ser una lista puede almacenar en el campo de informacin
cualquier tipo de valor (int, char, float, vector de caracteres, un objeto, etc)
Para estudiar el mecanismo de utilizacin de una pila supondremos que en el
campo de informacin almacena un entero (para una fcil interpretacin y
codificacin)
Inicialmente la PILA est vaca y decimos que el puntero raiz apunta a null (Si
apunta a null decimos que no tiene una direccin de memoria):

Insertamos un valor entero en la pila: insertar(10)

Luego de realizar la insercin la lista tipo pila queda de esta manera: un nodo con el
valor 10 y raiz apunta a dicho nodo. El puntero del nodo apunta a null ya que no hay
otro nodo despus de este.
Insertamos luego el valor 4: insertar(4)

Ahora el primer nodo de la pila es el que almacena el valor cuatro. raiz apunta a
dicho nodo. Recordemos que raiz es el puntero externo a la lista que almacena la
direccin del primer nodo. El nodo que acabamos de insertar en el campo puntero
guarda la direccin del nodo que almacena el valor 10.
Ahora qu sucede si extraemos un nodo de la pila. Cul se extrae? Como
sabemos en una pila se extrae el ltimo en entrar.
Al extraer de la pila tenemos: extraer()

La
pila
ha
quedado
con
un
nodo.
Hay que tener cuidado que si se extrae un nuevo nodo la pila quedar vaca y no se
podr extraer otros valores (avisar que la pila est vaca)

Problema 1:
Confeccionar una clase que administre una lista tipo pila (se debe poder insertar,
extraer e imprimir los datos de la pila)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListasTipoPila1
{
class Pila
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{

raiz = null;
}
public void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;

Console.WriteLine("Listado de todos los


elementos de la pila.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos de la
pila:"+pila1.Extraer());
pila1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Analicemos las distintas partes de este programa:
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;

Para declarar un nodo debemos utilizar una clase. En este caso la informacin del
nodo (info) es un entero y siempre el nodo tendr una referencia de tipo Nodo, que
le llamamos sig.
El puntero sig apunta al siguiente nodo o a null en caso que no exista otro nodo.
Este puntero es interno a la lista. Para poder acceder a los atributos los definimos
de tipo public.
Tambin definimos un puntero de tipo Nodo llamado raiz. Este puntero tiene la
direccin del primer nodo de la lista. En caso de estar vaca la lista, raiz apunta a
null (es decir no tiene direccin)

El puntero raiz es fundamental porque al tener la direccin del primer nodo de la


lista nos permite acceder a los dems nodos.
public Pila()
{
raiz = null;
}

En el constructor de la clase hacemos que raiz guarde el valor null. Tengamos en


cuenta que si raiz tiene almacenado null la lista est vaca, en caso contrario tiene
la direccin del primer nodo de la lista.
public void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}

Uno de los mtodos ms importantes que debemos entender en una pila es el de


Insertar
un
elemento
en
la
pila.
Al mtodo llega la informacin a insertar, en este caso en particular es un valor
entero.
La creacin de un nodo requiere dos pasos:
- Definicin de un puntero o referencia a un tipo de dato Nodo:
Nodo nuevo;

- Creacin del nodo (creacin de un objeto):


nuevo = new Nodo();

Cuando se ejecuta el operador new se reserva espacio para el nodo. Realmente se


crea el nodo cuando se ejecuta el new.

Paso seguido debemos guardar la informacin del nodo:


nuevo.info = x;

En el campo info almacenamos lo que llega en el parmetro x. Por ejemplo si llega


un 5 el nodo queda:

Por ltimo queda enlazar el nodo que acabamos de crear al principio de la lista.
Si la lista est vaca debemos guardar en el campo sig del nodo el valor null para
indicar que no hay otro nodo despus de este, y hacer que raiz apunte al nodo
creado (sabemos si una lista esta vaca si raiz almacena un null)
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}

Grficamente podemos observar que cuando indicamos raiz=nuevo, el puntero raiz


guarda la direccin del nodo apuntado por nuevo.
Tener en cuenta que cuando finaliza la ejecucin del mtodo el puntero nuevo
desaparece, pero no el nodo creado con el operador new.
En caso que la lista no est vaca, el puntero sig del nodo que acabamos de crear
debe apuntar al que es hasta este momento el primer nodo, es decir al nodo que
apunta raiz actualmente.
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}

Como primera actividad cargamos en el puntero sig del nodo apuntado por nuevo la
direccin de raiz, y posteriormente raiz apunta al nodo que acabamos de crear, que
ser ahora el primero de la lista.
Antes de los enlaces tenemos:

Luego de ejecutar la lnea:


nuevo.sig = raiz;

Ahora tenemos:

Por ltimo asignamos a raiz la direccin que almacena el puntero nuevo.


raiz = nuevo;

La lista queda:

El mtodo Extraer:
public int Extraer()
{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}

El objetivo del mtodo extraer es retornar la informacin del primer nodo y adems
borrarlo de la lista.
Si la lista no est vaca guardamos en una variable local la informacin del primer
nodo:
int informacion = raiz.info;

Avanzamos raiz al segundo nodo de la lista, ya que borraremos el primero:


raiz = raiz.sig;

el nodo que previamente estaba apuntado por raiz es eliminado automticamente,


al no tener ninguna referencia.
Retornamos la informacin:
return informacion;

En caso de estar vaca la pila retornamos el nmero entero mximo y lo tomamos


como cdigo de error (es decir nunca debemos guardar el entero mayor en la pila)
return int.MaxValue;

Es muy importante entender grficamente el manejo de las listas. La interpretacin


grfica nos permitir plantear inicialmente las soluciones para el manejo de listas.

Por ltimo expliquemos el mtodo para recorrer una lista en forma completa e
imprimir la informacin de cada nodo:
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos de la pila.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}

Definimos un puntero auxiliar reco y hacemos que apunte al primer nodo de la lista:
Nodo reco=raiz;

Disponemos una estructura repetitiva que se repetir mientras reco sea distinto a
null. Dentro de la estructura repetitiva hacemos que reco avance al siguiente nodo:
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}

Es muy importante entender la lnea:


reco=reco.sig;

Estamos diciendo que reco almacena la direccin que tiene el puntero sig del nodo
apuntado actualmente por reco.
Grficamente:

Al analizarse la condicin:
while (reco!=null)

se vala en verdadero ya que reco apunta a un nodo y se vuelve a ejecutar la lnea:


reco=reco.sig;

Ahora reco apunta al siguiente nodo:

La condicin del while nuevamente se vala en verdadera y avanza el puntero reco


al siguiente nodo:
reco=reco.sig;

Ahora s reco apunta a null y ha llegado el final de la lista (Recordar que el ltimo
nodo de la lista tiene almacenado en el puntero sig el valor null, con el objetivo de
saber que es el ltimo nodo)
Para poder probar esta clase recordemos que debemos definir un objeto de la
misma y llamar a sus mtodos:

static void Main(string[] args)


{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos de la pila:"+pila1.Extraer());
pila1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

Insertamos 3 enteros, luego imprimimos la pila, extraemos uno de la pila y


finalmente imprimimos nuevamente la pila.

Problema 2:
Agregar a la clase Pila un mtodo que retorne la cantidad de nodos y otro que
indique si esta vaca.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListasTipoPila1
{
class Pila
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{
raiz = null;
}
public void Insertar(int x)

{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los
elementos de la pila.");
while (reco!=null)
{

Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();

Console.WriteLine("La cantidad de nodos


de la lista es:"+pila1.Cantidad());
while (pila1.Vacia()==false)
{
Console.WriteLine(pila1.Extraer());
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Para verificar si la pila esta vaca verificamos el contenido de la variable raiz, si
tiene null luego la lista esta vaca y por lo tanto retornamos un true:
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}

El algoritmo para saber la cantidad de nodos es similar al imprimir, pero en lugar de


mostrar la informacin del nodo procedemos a incrementar un contador:
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}

Para probar esta clase en la main creamos un objeto de la clase Pila insertamos
tres enteros:
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);

Imprimimos la pila (nos muestra los tres datos):


pila1.Imprimir();

Llamamos al mtodo Cantidad (nos retorna un 3):


Console.WriteLine("La
es:"+pila1.Cantidad());

cantidad

de

nodos

de

la

lista

Luego mientras el mtodo Vacia nos retorne un false (lista no vaca) procedemos a
llamar al mtodo extraer:
while (pila1.Vacia()==false)
{
Console.WriteLine(pila1.Extraer());
}

Problemas propuestos
1. Agregar un mtodo a la clase Pila que retorne la informacin del primer nodo
de la Pila sin borrarlo.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListasTipoPila1
{
class Pila
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{
raiz = null;
}
public void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{

nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos de
la pila.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;

Nodo reco = raiz;


while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}
public int Retornar()
{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos de la
pila:"+pila1.Extraer());
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Retornamos primero de la
pila:"+pila1.Retornar());
pila1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}

44.- Estructuras dinmicas: Listas tipo Pila - Problema de aplicacin


Hasta ahora hemos visto como desarrollar los algoritmos para administrar una lista
tipo Pila, hemos visto que hay bastante complejidad en el manejo de punteros pero

todo esto acarrea ventajas en la solucin de problemas que requieren una


estructura de tipo Pila.
Planteo del problema:
Este prctico tiene por objetivo mostrar la importancia de las pilas en las Ciencias
de la Computacin y ms precisamente en la programacin de software de bajo
nivel.
Todo compilador o intrprete de un lenguaje tiene un mdulo dedicado a analizar si
una expresin est correctamente codificada, es decir que los parntesis estn
abiertos y cerrados en un orden lgico y bien balanceados.
Se debe desarrollar una clase que tenga las siguientes responsabilidades (clase
Formula):
- Ingresar una frmula que contenga parntesis, corchetes y llaves.
- Validar que los ( ) [] y {} estn correctamente balanceados.

Para la solucin de este problema la clase formula tendr un atributo de la clase


Pila.
Veamos como nos puede ayudar el empleo de una pila para solucionar este
problema.
Primero cargaremos la frmula en un TextBox.
Ejemplo de frmula: (2+[3-12]*{8/3})
El algoritmo de validacin es el siguiente:
Analizamos caracter a caracter la presencia de los parntesis, corchetes y llaves.
Si vienen smbolos de apertura los almacenamos en la pila.
Si vienen smbolos de cerrado extraemos de la pila y verificamos si est el mismo
smbolo pero de apertura: en caso negativo podemos inferir que la frmula no est
correctamente balanceada.
Si al finalizar el anlisis del ltimo caracter de la frmula la pila est vaca podemos
concluir que est correctamente balanceada.
Ejemplos de frmulas no balanceadas:
}(2+[3-12]*{8/3})
Incorrecta: llega una } de cerrado y la pila est vaca.
{[2+4}]
Incorrecta: llega una llave } y en el tope de la pila hay un corchete [.
{[2+4]
Incorrecta: al finalizar el anlisis del ltimo caracter en la pila queda
pendiente una llave {.

Programa:

archivo: Pila.cs
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Formula
{
class Pila
{
class Nodo
{
public char simbolo;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{
raiz = null;
}
public void Insertar(char x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.simbolo = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{

nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}
public char Extraer()
{
if (raiz != null)
{
char informacion = raiz.simbolo;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return char.MaxValue;
}
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
}
}
archivo: Form1.cs
using System;

using
using
using
using
using
using
using

System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace Formula
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Pila pila1;
pila1 = new Pila();
string cadena = textBox1.Text;
for (int f = 0; f < cadena.Length; f++)
{
if (cadena.ElementAt(f) == '(' ||
cadena.ElementAt(f) == '[' || cadena.ElementAt(f)
== '{')
{
pila1.Insertar(cadena.ElementAt(f));
}
else
{
if (cadena.ElementAt(f) == ')')
{
if (pila1.Extraer() != '(')

{
Text = "Incorrecta";
return;
}
}
else
{
if (cadena.ElementAt(f) ==
']')
{
if (pila1.Extraer() !=
'[')
{
Text =
"Incorrecta";
return;
}
}
else
{
if (cadena.ElementAt(f)
== '}')
{
if (pila1.Extraer()
!= '{')
{
Text =
"Incorrecta";
return;
}
}
}
}
}
}
if (pila1.Vacia())
{

Text = "Correcta";
}
else
{
Text = "Incorrecta";
}
}
}
}
Primero declaramos y definimos la clase Pila. Almacenamos en cada nodo un
caracter y llamamos al campo de informacin smbolo.
No es necesario implementar los mtodos Imprimir, Cantidad, etc. Porque no se
requieren para este problema.
La clase Formula tiene como atributos: un TextBox y un Button
En el mtodo Click verifica si la frmula estn correctos los parentesis, corchetes y
llaves.
En este analizamos la frmula para verificar si est correctamente balanceada.
En este mtodo es donde est gran parte del algoritmo de este problema.
Mostramos en el titulo del Form si la formula esta correctamente balanceada.
Definimos una pila y extraemos el contenido del TextBox:
Pila pila1;
pila1 = new Pila();
string cadena = textBox1.Text;

El for se repite tantas veces como caracteres tenga el TextBox.


Se deben procesar slo los smbolos ( [ { y ) ] }.
Si el smbolo es un ( [ { de apertura procedemos a cargarlo en la pila:
if (cadena.ElementAt(f) == '(' || cadena.ElementAt(f) == '['
|| cadena.ElementAt(f) == '{')
{
pila1.Insertar(cadena.ElementAt(f));
}

En caso de ser un ) cerrado debemos extraer un carcter de la pila y verificar si no


coincide con el parntesis de apertura ( la frmula est incorrecta:
if (cadena.ElementAt(f) == ')')
{
if (pila1.Extraer() != '(')
{
Text = "Incorrecta";
return;
}
}

El mismo proceso es para los smbolos ] }.


Al finalizar el anlisis de toda la cadena si la pila est vaca podemos afirmar que la
frmula est correctamente balanceada, en caso contrario quiere decir que faltan
smbolos de cerrado y es incorrecta:

if (pila1.Vacia())
{
Text = "Correcta";
}
else
{
Text = "Incorrecta";
}

Es importante entender que la clase Formula utiliza un objeto de la clase Pila para
resolver el algoritmo de verificar el balanceo de la frmula, pero no accede
directamente a los nodos de la lista.

45.- Estructuras dinmicas: Listas tipo Cola


Una lista se comporta como una cola si las inserciones las hacemos al final y las
extracciones las hacemos por el frente de la lista. Tambin se las llama listas FIFO
(First In First Out - primero en entrar primero en salir)
Confeccionaremos un programa que permita administrar una lista tipo cola.
Desarrollaremos los mtodos de Insertar, Extraer, Vacia e Imprimir.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListasTipoCola1
{
class Cola
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz,fondo;
public Cola()
{
raiz=null;
fondo=null;
}

public bool Vacia ()


{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Insertar (int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia ())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else
{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}
}
public int Extraer ()
{
if (!Vacia ())
{
int informacion = raiz.info;
if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else
{
raiz = raiz.sig;

}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los
elementos de la cola.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
Cola cola1=new Cola();
cola1.Insertar(5);
cola1.Insertar(10);
cola1.Insertar(50);
cola1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos uno de la
cola:"+cola1.Extraer());
cola1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
La declaracin del nodo es igual a la clase Pila. Luego definimos dos punteros
externos:
class Nodo
{
public int info;

public Nodo sig;


}
private Nodo raiz,fondo;
raz apunta al principio de la lista y fondo al final de la lista. Utilizar dos punteros tiene
como ventaja que cada vez que tengamos que insertar un nodo al final de la lista no
tengamos que recorrerla. Por supuesto que es perfectamente vlido implementar una
cola con un nico puntero externo a la lista.
En el constructor inicializamos a los dos punteros en null (Realmente esto es opcional
ya que los atributos de una clase en C# se inicializan automticamente con null):
public Cola()
{
raiz=null;
fondo=null;
}
El mtodo vaca retorna true si la lista no tiene nodos y false en caso contrario:
public bool Vacia ()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
En la insercin luego de crear el nodo tenemos dos posibilidades: que la cola est
vaca, en cuyo caso los dos punteros externos a la lista deben apuntar al nodo creado,
o que haya nodos en la lista.
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia ())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else
{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}
Recordemos que definimos un puntero llamado nuevo, luego creamos el nodo con el
operador new y cargamos los dos campos, el de informacin con lo que llega en el
parmetro y el puntero con null ya que se insertar al final de la lista, es decir no hay
otro despus de este.
Si la lista est vaca:

En caso de no estar vaca:

Debemos enlazar el puntero sig del ltimo nodo con el nodo recin creado:
fondo.sig = nuevo;

Y por ltimo el puntero externo fondo debe apuntar al nodo apuntado por nuevo:
fondo = nuevo;

Con esto ya tenemos correctamente enlazados los nodos en la lista tipo cola. Recordar
que el puntero nuevo desaparece cuando se sale del mtodo insertar, pero el nodo
creado no se pierde porque queda enlazado en la lista.
El funcionamiento del mtodo extraer es similar al de la pila:
public int Extraer ()
{
if (!Vacia ())
{

int informacion = raiz.info;


if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else
{
raiz = raiz.sig;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
Si la lista no est vaca guardamos en una variable local la informacin del primer nodo:
int informacion = raiz.info;
Para saber si hay un solo nodo verificamos si los dos punteros raiz y fondo apuntan a la
misma direccin de memoria:
if (raiz == fondo)

Luego hacemos:
raiz = null;
fondo = null;

En caso de haber 2 o ms nodos debemos avanzar el puntero raiz al siguiente nodo:

raiz = raiz.sig;

Ya tenemos la lista correctamente enlazada (raiz apunta al primer nodo y fondo


contina apuntando al ltimo nodo)

46.- Estructuras dinmicas: Listas tipo Cola - Problemas de aplicacin


Planteo del problema:
Este prctico tiene por objetivo mostrar la importancia de las colas en las Ciencias de la
Computacin y ms precisamente en las simulaciones.
Las simulaciones permiten analizar situaciones de la realidad sin la necesidad de
ejecutarlas realmente. Tiene el beneficio que su costo es muy inferior a hacer pruebas
en la realidad.
Desarrollar un programa para la simulacin de un cajero automtico.
Se cuenta con la siguiente informacin:
- Llegan clientes a la puerta del cajero cada 2 3 minutos.
- Cada cliente tarda entre 2 y 4 minutos para ser atendido.
Obtener la siguiente informacin:
1 - Cantidad de clientes que se atienden en 10 horas.
2 - Cantidad de clientes que hay en cola despus de 10 horas.
3 - Hora de llegada del primer cliente que no es atendido luego de 10 horas (es decir la
persona que est primera en la cola cuando se cumplen 10 horas)
Programa:

archivo: Cola.cs
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaTipoCola2
{
class Cola
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz, fondo;
public Cola()
{
raiz = null;
fondo = null;
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Insertar(int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else

{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (!Vacia())
{
int informacion = raiz.info;
if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else
{
raiz = raiz.sig;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}
}
}

archivo: Form1.cs
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace ListaTipoCola2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Random ale=new Random();
int estado = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0,2);
int salida = -1;
int cantAtendidas = 0;
Cola cola = new Cola();
for (int minuto = 0; minuto < 600;
minuto++)
{
if (llegada == minuto)
{
if (estado == 0)
{

estado = 1;
salida = minuto + 2 +
ale.Next(0, 3);
}
else
{
cola.Insertar(minuto);
}
llegada = minuto + 2 +
ale.Next(0, 2);
}
if (salida == minuto)
{
estado = 0;
cantAtendidas++;
if (!cola.Vacia())
{
cola.Extraer();
estado = 1;
salida = minuto + 2 +
ale.Next(0, 3);
}
}
}
label1.Text="Atendidos:" +
cantAtendidas.ToString();
label2.Text="En cola" +
cola.Cantidad().ToString();
label3.Text="Minuto llegada:" +
cola.Extraer().ToString();
}
}
}
La clase Cola colabora con la clase Form1. En la clase cola debemos definir como
mnimo los mtodos de Insertar, Extraer, Vaca y Cantidad.
La clase Form1 define tres objetos de la clase Label para mostrar los resultados de la
simulacin.

El mtodo ms importante es el click del botn, veamos las distintas partes de dicho
mtodo:
Random ale=new Random();
int estado = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0,2);
int salida = -1;
int cantAtendidas = 0;
Cola cola = new Cola();
La variable estado almacena un cero si el cajero est libre y un uno cuando est
ocupado.
La variable llegada almacena en que minuto llegar el prximo cliente (debemos
generar un valor entre 2 y 3)
La variable salida almacenar en que minuto terminar el cliente de ser atendido (como
al principio el cajero est vaco inicializamos esta variable con -1)
Llevamos un contador para saber la cantidad de personas atendidas (cantAtendidas)
Luego definimos un objeto de la clase Cola para poder almacenar las personas que
llegan al cajero y se lo encuentran ocupado.
Creamos un objeto de la clase Random para poder utilizar el mtodo Next que nos
retorna un valor aleatorio en el rango que le pasamos como parmetros (si pasamos un
0 y 2 luego nos puede retornar un 0 o un 1)
Disponemos un for que se repita 600 veces (600 minutos o lo que es lo mismo 10
horas)
for (int minuto = 0; minuto < 600; minuto++)
Dentro del for hay dos if fundamentales que verifican que sucede cuando llega una
persona o cuando una persona se retira:
if (llegada == minuto)
{
............
}
if (salida == minuto)
{
............
}
Cuando llega una persona al cajero primero verificamos si el cajero est desocupado:
if (llegada == minuto)
{
if (estado==0)
{
Si est desocupado lo ocupamos cambiando el valor de la variable estado y generando
en que minuto esta persona dejar el cajero (un valor aleatorio entre 2 y 4 minutos):
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
Si el cajero est ocupado procedemos a cargar dicha persona en la cola (insertamos el
minuto que llega):
else
{
cola.Insertar(minuto);

}
Luego generamos el prximo minuto que llegar otra persona:
llegada = minuto + 2 + ale.Next(0, 2);
El otro if importante es ver que sucede cuando sale la persona del cajero:
if (salida == minuto) {

Si sale una persona del cajero cambiamos el valor de la variable estado,


incrementamos en uno el contador cantAtendidos y si la cola no est vaca extraemos
una persona, cambiamos a uno la variable estado y generamos en que minuto dejar
esta persona el cajero:
estado = 0;
cantAtendidas++;
if (!cola.Vacia())
{
cola.Extraer();
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
}
Fuera del for actualizamos las tres Label:
label1.Text="Atendidos:" + cantAtendidas.ToString();
label2.Text="En cola" + cola.Cantidad().ToString();
label3.Text="Minuto
llegada:"
+
cola.Extraer().ToString();

Problemas propuestos
1. Un supermercado tiene tres cajas para la atencin de los clientes.
Las cajeras tardan entre 7 y 11 minutos para la atencin de cada cliente.
Los clientes llegan a la zona de cajas cada 2 3 minutos. (Cuando el cliente
llega, si todas las cajas tienen 6 personas, el cliente se marcha del
supermercado)
Cuando el cliente llega a la zona de cajas elige la caja con una cola menor.
Realizar una simulacin durante 8 horas y obtener la siguiente informacin:
a
Cantidad
de
clientes
atendidos
por
cada
caja.
b - Cantidad de clientes que se marcharon sin hacer compras.
c - Tiempo promedio en cola.
SOLUCION

Archivo: Cola.cs
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaTipoCola3
{

class Cola
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz, fondo;
public Cola()
{
raiz = null;
fondo = null;
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Insertar(int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else
{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (!Vacia())
{
int informacion = raiz.info;

if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else
{
raiz = raiz.sig;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}
}
}
Archivo: Form1.cs
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace ListaTipoCola3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{

InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Random ale = new Random();
int estado1 = 0, estado2 = 0, estado3 = 0;
int marchan = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0, 2);
int salida1 = -1, salida2 = -1, salida3 = -1;
int cantAte1 = 0, cantAte2 = 0, cantAte3 = 0;
int tiempoEnCola = 0;
int cantidadEnCola = 0;
Cola cola1 = new Cola();
Cola cola2 = new Cola();
Cola cola3 = new Cola();
for (int minuto = 0; minuto < 600; minuto++)
{
if (llegada == minuto)
{
if (estado1 == 0)
{
estado1 = 1;
salida1 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
}
else
{
if (estado2 == 0)
{
estado2 = 1;
salida2 = minuto + 7 + ale.Next(0,
5);
}
else
{
if (estado3 == 0)
{
estado3 = 1;
salida3 = minuto + 7 +
ale.Next(0, 5);
}
else
{
if (cola1.Cantidad() == 6 &&
cola2.Cantidad() == 6 && cola3.Cantidad() == 6)
{
marchan++;

}
else
{
if (cola1.Cantidad() <=
cola2.Cantidad() && cola1.Cantidad() <= cola3.Cantidad())
{
cola1.Insertar(minuto);
}
else
{
if (cola2.Cantidad() <=
cola3.Cantidad())
{
cola2.Insertar(minuto);
}
else
{
cola3.Insertar(minuto);
}
}
}
}
}
}
llegada = minuto + 2 + ale.Next(0, 2);
}
if (salida1 == minuto)
{
cantAte1++;
estado1 = 0;
if (!cola1.Vacia())
{
estado1 = 1;
int m = cola1.Extraer();
salida1 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
tiempoEnCola = tiempoEnCola + (minuto m);
cantidadEnCola++;
}
}
if (salida2 == minuto)
{
cantAte2++;
estado2 = 0;

if (!cola2.Vacia())
{
estado2 = 1;
int m = cola2.Extraer();
salida2 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
tiempoEnCola = tiempoEnCola + (minuto m);
cantidadEnCola++;
}
}
if (salida3 == minuto)
{
cantAte3++;
estado3 = 0;
if (!cola3.Vacia())
{
estado3 = 1;
int m = cola3.Extraer();
salida3 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
tiempoEnCola = tiempoEnCola + (minuto m);
cantidadEnCola++;
}
}
}
label1.Text="Clientes atendidos por caja: caja1=" +
cantAte1.ToString() + " caja2=" + cantAte2.ToString() + "
caja3=" + cantAte3.ToString();
label2.Text="Se marchan sin hacer compras:" +
marchan.ToString();
if (cantidadEnCola > 0)
{
int tiempoPromedio = tiempoEnCola /
cantidadEnCola;
label3.Text="Tiempo promedio en cola:" +
tiempoPromedio.ToString();
}
}
}
}

47.- Estructuras dinmicas: Listas genricas


Continuando con el tema de listas trabajaremos con las listas genricas. Una lista
se comporta como genrica cuando las inserciones y extracciones se realizan en

cualquier
parte
de
la
lista.
Codificaremos una serie de mtodos para administrar listas genricas.
Mtodos a desarrollar:
Inserta un nodo en la posicin (pos) y con la informacin que hay en el parmetro x.
void Insertar(int pos, int x)

Extrae la informacin del nodo de la posicin indicada (pos). Se debe eliminar el


nodo.
int Extraer(int pos)

Borra el nodo de la posicin (pos).


void Borrar(int pos)

Intercambia las informaciones de los nodos de las posiciones pos1 y pos2.


void Intercambiar(int pos1,int pos2)

Retorna el valor del nodo con mayor informacin.


int Mayor()

Retorna la posicin del nodo con mayor informacin.


int PosMayor()

Retorna la cantidad de nodos de la lista.


int Cantidad()

Debe retornar true si la lista est ordenada de menor a mayor, false en caso
contrario.
bool Ordenada()

Debe retornar true si existe la informacin que llega en el parmetro, false en caso
contrario.
bool Existe(int info)

El mtodo vaca debe retornar true si est vaca y false si no lo est.


bool Vacia()

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaGenerica1
{
class ListaGenerica
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}

private Nodo raiz;


public ListaGenerica()
{
raiz = null;
}
void Insertar(int pos, int x)
{
if (pos <= Cantidad() + 1)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (pos == 1)
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
if (pos == Cantidad() + 1)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco.sig = nuevo;
nuevo.sig = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos 2; f++)
reco = reco.sig;
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;

nuevo.sig = siguiente;
}
}
}
public int Extraer(int pos)
{
if (pos <= Cantidad())
{
int informacion;
if (pos == 1)
{
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2;
f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
informacion = prox.info;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
public void Borrar(int pos)
{
if (pos <= Cantidad())
{
if (pos == 1)

{
raiz = raiz.sig;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2;
f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
}
}
}
public void Intercambiar(int pos1, int
pos2)
{
if (pos1 <= Cantidad() && pos2 <=
Cantidad())
{
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1; f < pos1; f++)
reco1 = reco1.sig;
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1; f < pos2; f++)
reco2 = reco2.sig;
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;
}
}
public int Mayor()
{
if (!Vacia())

{
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
}
return may;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int PosMayor()
{
if (!Vacia())
{
int may = raiz.info;
int x = 1;
int pos = x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos = x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;

}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
reco = reco.sig;
cant++;
}
return cant;
}
public bool Ordenada()
{
if (Cantidad() > 1)
{
Nodo reco1 = raiz;
Nodo reco2 = raiz.sig;
while (reco2 != null)
{
if (reco2.info < reco1.info)
{
return false;
}
reco2 = reco2.sig;
reco1 = reco1.sig;
}
}
return true;
}
public bool Existe(int x)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)

{
if (reco.info == x)
return true;
reco = reco.sig;
}
return false;
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null) {
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
ListaGenerica lg=new ListaGenerica();
lg.Insertar (1, 10);
lg.Insertar (2, 20);
lg.Insertar (3, 30);
lg.Insertar (2, 15);
lg.Insertar (1, 115);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine ("Luego de Borrar el
primero");

lg.Borrar (1);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine ("Luego de Extraer el
segundo");
lg.Extraer (2);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine ("Luego de
Intercambiar el primero con el tercero");
lg.Intercambiar (1, 3);
lg.Imprimir ();
if (lg.Existe(10))
Console.WriteLine("Se encuentra el
20 en la lista");
else
Console.WriteLine("No se encuentra
el 20 en la lista");
Console.WriteLine("La posicin del
mayor es:"+lg.PosMayor());
if (lg.Ordenada())
Console.WriteLine("La lista est
ordenada de menor a mayor");
else
Console.WriteLine("La lista no est
ordenada de menor a mayor");
Console.ReadKey();
}
}
}
Para insertar en una determinada posicin dentro de la lista:
void Insertar (int pos, int x)

Primero con un if verificamos que exista esa posicin en la lista (por ejemplo si la
lista tiene 4 nodos podemos insertar hasta la posicin 5, es decir uno ms all del
ltimo):
if (pos <= Cantidad () + 1)

Si ingresa al if ya podemos crear el nodo:


Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;

Ahora debemos analizar si la insercin es al principio de la lista, al final o en medio


ya que los enlaces varan segn donde se lo inserta.
Para saber si se inserta al principio de la lista preguntamos si en pos llega un 1:
if (pos == 1)

Si llega un 1 luego enlazamos el puntero sig del nodo que creamos con la direccin
del primer nodo de la lista (raiz apunta siempre al primer nodo de la lista) y luego
desplazamos raiz al nodo que acabamos de crear:
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;

Si no se inserta al principio de la lista preguntamos si se inserta al final:


if (pos == Cantidad () + 1)

En caso de insertarse al final recorremos la lista hasta el ltimo nodo:


Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}

y enlazamos el puntero sig del ltimo nodo de la lista con la direccin del nodo que
acabamos de crear (disponemos en sig del nodo creado el valor null ya que no hay
otro nodo ms adelante)
reco.sig = nuevo;
nuevo.sig = null;

Si no se inserta al principio o al final significa que tenemos que insertar en medio de


la
lista.
Disponemos un for donde avanzamos un puntero auxiliar y nos detenemos una
posicin antes a donde tenemos que insertarlo:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;

Disponemos otro puntero auxiliar que apunte al nodo prximo a donde est
apuntando reco. Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco con la
direccin del nodo creado y el puntero sig del nodo creado con la direccin del nodo
siguiente:
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.sig = siguiente;

El mtodo extraer recibe como parmetro la posicin del nodo a extraer:


public int Extraer (int pos)

Primero verificamos que la posicin exista en la lista:


if (pos <= Cantidad ())

En caso que exista verificamos si el nodo a extraer es el primero de la lista (este


anlisis debe hacerse ya que si es el primero de la lista se modifica el puntero raiz):
if (pos == 1)

Si es el primero guardamos en una variable auxiliar la informacin del nodo y


avanzamos el puntero raiz:
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;

Si el nodo a extraer no est al principio de la lista avanzamos con una estructura


repetitiva hasta el nodo anterior a extraer:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;

Luego definimos otro puntero auxiliar y lo disponemos en el siguiente nodo a donde


est apuntando reco:
Nodo prox = reco.sig;

Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco al nodo siguiente del
nodo apuntado por prox (es decir el nodo apuntado por prox queda fuera de la lista):
reco.sig = prox.sig;

El mtodo borrar es muy similar al mtodo extraer con la diferencia de que no


retorna valor:
public void Borrar (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
} else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
}
}
}

El mtodo intercambiar recibe dos enteros que representan las posiciones de los
nodos que queremos intercambiar sus informaciones:
public void Intercambiar (int pos1, int pos2)

Mediante un if verificamos que las dos posiciones existan en la lista:


if (pos1 <= Cantidad () && pos2 <= Cantidad ())

Definimos un puntero auxiliar llamado reco1, lo inicializamos con la direccin del


primer nodo y mediante un for avanzamos hasta la posicin almacenada en pos1:
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ; f++)
reco1 = reco1.sig;

De forma similar con un segundo puntero auxiliar avanzamos hasta la posicin


indicada por pos2:
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ; f++)
reco2 = reco2.sig;

Por ltimo intercambiamos las informaciones que almacenan cada nodo:


int aux = reco1.info;

reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;

El mtodo que retorna el mayor de la lista:


public int Mayor ()

Verificamos que la lista no est vaca:


if (!Vacia ())

Suponemos que el mayor es el primero de la lista e inicializamos un puntero auxiliar


con la direccin del segundo nodo de la lista:
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;

Mediante una estructura repetitiva recorremos toda la lista:


while (reco != null)

Cada vez que encontramos un nodo con informacin mayor que la variable may la
actualizamos con este nuevo valor y avanzamos el puntero reco para visitar el
siguiente nodo:
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;

Fuera de la estructura repetitiva retornamos el mayor:


return may;

El mtodo que retorna la posicin del mayor es similar al anterior con la salvedad
que debemos almacenar en otro auxiliar la posicin donde se almacena el mayor:
public int PosMayor()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}

El mtodo que debe retornar si est ordenada la lista de menor a mayor es:
public bool Ordenada()

Lo primero que verificamos si la lista tiene ms de un nodo significa que debemos


controlarla:
if (Cantidad()>1)

Disponemos dos punteros auxiliares con las direcciones del primer y segundo nodo
de la lista:

Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;

Mediante un while mientras no se finaliza la lista:


while (reco2!=null)
{

controlamos si la informacin del segundo nodo es menor al nodo anterior significa


que la lista no est ordenada y podemos parar el anlisis retornando un false
if (reco2.info<reco1.info)
{
return false;

Dentro del while avanzamos los dos punteros a sus nodos siguientes
respectivamente.
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;

Fuera del while retornamos true indicando que la lista est ordenada de menor a
mayor
return true;

El mtodo existe:
public bool Existe(int x)

Mediante un while recorremos la la lista:


Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{

y en cada nodo que visitamos controlamos si el parmetro x es igual a la


informacin del nodo, en caso afirmativo salimos del mtodo retornando true:
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;

Fuera del while retornamos false indicando que ningn nodo coincide con el
parmetro x:
return false;

Problemas propuestos
1. Plantear una clase para administrar una lista genrica implementando los
siguientes mtodos:
a) Insertar un nodo al principio de la lista.
b) Insertar un nodo al final de la lista.
c) Insertar un nodo en la segunda posicin. Si la lista est vaca no se inserta
el nodo.
d) Insertar un nodo en la ante ltima posicin.
e) Borrar el primer nodo.
f) Borrar el segundo nodo.

g) Borrar el ltimo nodo.


h) Borrar el nodo con informacin mayor.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaGenerica2
{
class ListaGenerica
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaGenerica()
{
raiz = null;
}
void InsertarPrimero(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
public void InsertarUtlimo(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;

}
reco.sig = nuevo;
}
}
public void InsertarSegundo(int x)
{
if (raiz != null)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz.sig == null)
{
//Hay un solo nodo.
raiz.sig = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz.sig;
raiz.sig = nuevo;
}
}
}
public void InsertarAnteUltimo(int x)
{
if (raiz != null)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz.sig == null)
{
//Hay un solo nodo.
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo atras = raiz;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco.sig != null)
{
atras = reco;
reco = reco.sig;
}
nuevo.sig = atras.sig;
atras.sig = nuevo;

}
}
}
public void BorrarPrimero()
{
if (raiz != null)
{
raiz = raiz.sig;
}
}
public void BorrarSegundo()
{
if (raiz != null)
{
if (raiz.sig != null)
{
Nodo tercero = raiz.sig;
tercero = tercero.sig;
raiz.sig = tercero;
}
}
}
public void BorrarUltimo()
{
if (raiz != null)
{
if (raiz.sig == null)
{
raiz = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz.sig;
Nodo atras = reco;
while (reco.sig != null)
{
atras = reco;
reco = reco.sig;
}
atras.sig = null;
}
}
}

public void Imprimir()


{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
public void BorrarMayor()
{
if (raiz != null)
{
Nodo reco = raiz;
int may = raiz.info;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
}
reco = reco.sig;
}
reco = raiz;
Nodo atras = raiz;
while (reco != null)
{
if (reco.info == may)
{
if (reco == raiz)
{
raiz = raiz.sig;
atras = raiz;
reco = raiz;
}
else
{
atras.sig = reco.sig;
reco = reco.sig;
}
}
else
{
atras = reco;
reco = reco.sig;

}
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
ListaGenerica lg=new ListaGenerica();
lg.InsertarPrimero (10);
lg.InsertarPrimero(45);
lg.InsertarPrimero(23);
lg.InsertarPrimero(89);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo al final:");
lg.InsertarUtlimo(160);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo en la segunda
posicin:");
lg.InsertarSegundo(13);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo en la
anteultima posicin:");
lg.InsertarAnteUltimo(600);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el primer nodo de la
lista:");
lg.BorrarPrimero();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el segundo nodo de la
lista:");
lg.BorrarSegundo();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el ultimo nodo de la
lista:");
lg.BorrarUltimo();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el mayor de la lista:");
lg.BorrarMayor();
lg.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}

48.- Estructuras dinmicas: Listas genricas ordenadas

Una lista genrica es ordenada si cuando insertamos informacin en la lista queda


ordenada respecto al campo info (sea de menor a mayor o a la inversa)
Ejemplo:
listaOrdenada.Insertar(10)

listaOrdenada.Insertar(5)

listaOrdenada.Insertar(7)

listaOrdenada.Insertar(50)

Podemos observar que si recorremos la lista podemos acceder a la informacin de


menor
a
mayor.
No se requiere un mtodo para ordenar la lista, sino que siempre permanece
ordenada, ya que se inserta ordenada.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaOrdenada1
{

class ListaOrdenada
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaOrdenada()
{
raiz = null;
}
void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
if (raiz==null)
{
raiz=nuevo;
}
else
{
if (x=reco.info && reco.sig!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.sig;
}
if (x>=reco.info)
{
reco.sig=nuevo;
}
else
{
nuevo.sig=reco;

atras.sig=nuevo;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
ListaOrdenada lo = new ListaOrdenada();
lo.Insertar(10);
lo.Insertar(5);
lo.Insertar(7);
lo.Insertar(50);
lo.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
El mtodo insertar lo resolvemos de la siguiente forma:
Creamos primeramente el nodo, ya que siempre se insertar la informacin en la
lista:
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;

Se puede presentar las siguientes situaciones, si est vaca, lo insertamos


inmediatamente:
if (raiz==null)
{
raiz=nuevo;

}
else
{

Si no est vaca la lista, verificamos si lo debemos insertar en la primera posicin de


la lista (analizamos si la informacin a insertar es menor a lo apuntado por raiz en el
campo info):
if (x<raiz.info)
{
nuevo.sig=raiz;
raiz=nuevo;
}
else
{

Sino analizamos si lo debemos insertar en medio o al final de la lista.


Mientras la informacin a insertar sea mayor o igual a la informacin del nodo que
visitamos ( x>=reco.info) y no lleguemos al final de la lista (reco.sig!=null)
avanzamos reco al siguiente nodo y fijamos un puntero en el nodo anterior (atras)
Nodo reco=raiz;
Nodo atras=raiz;
while (x>=reco.info && reco.sig!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.sig;
}

Cuando salimos del while si la condicin (x>=reco.info) continua siendo verdadera


significa que se inserta al final de la lista, en caso contrario se inserta en medio de
la lista:
if (x>=reco.info)
{
reco.sig=nuevo;
}
else
{
nuevo.sig=reco;
atras.sig=nuevo;
}

49.Estructuras
encadenadas

dinmicas:

Listas

genricas

doblemente

A las listas vistas hasta el momento podemos recorrerlas solamente en una direccin
(Listas simplemente encadenadas). Hay problemas donde se requiere recorrer la lista
en ambas direcciones, en estos casos el empleo de listas doblemente encadenadas es
recomendable.
Como ejemplo pensemos que debemos almacenar un men de opciones en una lista,
la opcin a seleccionar puede ser la siguiente o la anterior, podemos desplazarnos en
ambas direcciones.
Representacin grfica de una lista doblemente encadenada:

Observemos que una lista doblemente encadenada tiene dos punteros por cada nodo,
uno
apunta
al
nodo
siguiente
y
otro
al
nodo
anterior.
Seguimos teniendo un puntero (raiz) que tiene la direccin del primer nodo.
El puntero sig del ltimo nodo igual que las listas simplemente encadenadas apunta a
null, y el puntero ant del primer nodo apunta a null.
Se pueden plantear Listas tipo pila, cola y genricas con enlace doble.
Hay que tener en cuenta que el requerimiento de memoria es mayor en las listas
doblemente encadenadas ya que tenemos dos punteros por nodo.
La estructura del nodo es:
class Nodo {
public int info;
public Nodo sig, ant;
}
Resolveremos algunos mtodos para administrar listas genricas empleando listas
doblemente encadenadas para analizar la mecnica de enlace de nodos.
Muchos de los mtodos, para listas simple y doblemente encadenadas no vara, como
por ejemplo: el constructor, Vacia, Cantidad, etc.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaGenericaDoble1
{
class ListaGenericaDoble
{
class Nodo {
public int info;
public Nodo ant,sig;
}
private Nodo raiz;

public ListaGenericaDoble ()
{
raiz=null;
}
void Insertar (int pos, int x)
{
if (pos <= Cantidad () + 1)
{
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
if (pos == 1)
{
nuevo.sig = raiz;
if (raiz!=null)
raiz.ant=nuevo;
raiz = nuevo;
}
else
if (pos == Cantidad () + 1)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2
; f++)
reco = reco.sig;
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;

nuevo.sig = siguiente;
siguiente.ant=nuevo;
}
}
}
public int Extraer (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())
{
int informacion;
if (pos == 1)
{
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ;
f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
Nodo siguiente=prox.sig;
if (siguiente!=null)
siguiente.ant=reco;
informacion = prox.info;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
public void Borrar (int pos)

{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ;
f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
prox=prox.sig;
reco.sig = prox;
if (prox!=null)
prox.ant=reco;
}
}
}
public void Intercambiar (int pos1,
{
if (pos1 <= Cantidad () && pos2
Cantidad ())
{
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ;
reco1 = reco1.sig;
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ;
reco2 = reco2.sig;
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;

int pos2)
<=

f++)
f++)

}
}
public int Mayor ()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
}
return may;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int PosMayor()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}

return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int Cantidad ()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
reco = reco.sig;
cant++;
}
return cant;
}
public bool Ordenada()
{
if (Cantidad() > 1)
{
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;
while (reco2!=null)
{
if (reco2.info < reco1.info)
{
return false;
}
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;
}
}
return true;
}
public bool Existe(int x)
{

Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;
}
return false;
}
public bool Vacia ()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Imprimir ()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
ListaGenericaDoble lg=new
ListaGenericaDoble();
lg.Insertar (1, 10);
lg.Insertar (2, 20);
lg.Insertar (3, 30);
lg.Insertar (2, 15);
lg.Insertar (1, 115);

lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Borrar el
primero");
lg.Borrar (1);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Extraer el
segundo");
lg.Extraer (2);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Intercambiar
el primero con el tercero");
lg.Intercambiar (1, 3);
lg.Imprimir ();
if (lg.Existe(10))
Console.WriteLine("Se encuentra el 20
en la lista");
else
Console.WriteLine("No se encuentra el
20 en la lista");
Console.WriteLine("La posicin del mayor
es:"+lg.PosMayor());
if (lg.Ordenada())
Console.WriteLine("La lista est
ordenada de menor a mayor");
else
Console.WriteLine("La lista no est
ordenada de menor a mayor");
Console.ReadKey();
}
}
}
Para insertar en una determinada posicin dentro de la lista:
void Insertar (int pos, int x)
Primero con un if verificamos que exista esa posicin en la lista (por ejemplo si la lista
tiene 4 nodos podemos insertar hasta la posicin 5, es decir uno ms all del ltimo):
if (pos <= Cantidad () + 1)
{
Si ingresa al if ya podemos crear el nodo:
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;

Ahora debemos analizar si la insercin es al principio de la lista, al final o en medio ya


que los enlaces varan segn donde se lo inserta.
Para saber si se inserta al principio de la lista preguntamos si en pos llega un 1:
if (pos == 1)
{
Si llega un 1 luego enlazamos el puntero sig del nodo que creamos con la direccin del
primer nodo de la lista (raiz apunta siempre al primer nodo de la lista)
Verificamos si raiz est apuntando actualmente a un nodo, en caso afirmativo
enlazamos el puntero ant con el nodo que acabamos de crear y luego desplazamos
raiz al nodo creado:
nuevo.sig = raiz;
if (raiz!=null)
raiz.ant=nuevo;
raiz = nuevo;
Si no se inserta al principio de la lista preguntamos si se inserta al final:
if (pos == Cantidad () + 1)
{
En caso de insertarse al final recorremos la lista hasta el ltimo nodo:
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
y enlazamos el puntero sig del ltimo nodo de la lista con la direccin del nodo que
acabamos de crear (disponemos en sig del nodo creado el valor null ya que no hay otro
nodo ms adelante) El puntero ant del nodo que creamos lo enlazamos con el nodo
que era ltimo hasta este momento y est siendo apuntado por reco:
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = null;
Si no se inserta al principio o al final significa que tenemos que insertar en medio de la
lista.
Disponemos un for donde avanzamos un puntero auxiliar y nos detenemos una
posicin antes a donde tenemos que insertarlo:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Disponemos otro puntero auxiliar que apunte al nodo prximo a donde est apuntando
reco. Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco con la direccin del
nodo creado y el puntero sig del nodo creado con la direccin del nodo siguiente. El
puntero ant del nodo apuntado por nuevo lo enlazamos con el nodo apuntado por raiz y
el puntero ant del nodo apuntado por siguiente lo apuntamos a nuevo (con esto
tenemos actualizados los cuatro punteros internos a la lista):
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = siguiente;

siguiente.ant=nuevo;

El mtodo extraer recibe como parmetro la posicin del nodo a extraer:


public int Extraer (int pos)
Primero verificamos que la posicin exista en la lista:
if (pos <= Cantidad ())
{
En caso que exista verificamos si el nodo a extraer es el primero de la lista (este
anlisis debe hacerse ya que si es el primero de la lista se modifica el puntero raiz):
if (pos == 1)
{
Si es el primero guardamos en una variable auxiliar la informacin del nodo y
avanzamos el puntero raiz, luego si raiz apunta a un nodo disponemos el puntero ant
de dicho nodo a null:
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
Si el nodo a extraer no est al principio de la lista avanzamos con una estructura
repetitiva hasta el nodo anterior a extraer:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Luego definimos otro puntero auxiliar y lo disponemos en el siguiente nodo a donde
est apuntando reco:
Nodo prox = reco.sig;
Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco al nodo siguiente del nodo
apuntado por prox (es decir el nodo apuntado por prox queda fuera de la lista)
disponemos finalmente otro puntero llamado siguiente que apunte al nodo que se
encuentra una posicin ms adelante del nodo apuntado por prox, si dicho puntero
apunta a un nodo actualizamos el puntero ant de dicho nodo con la direccin del nodo
apuntado por reco:
reco.sig = prox.sig;
Nodo siguiente=prox.sig;
if (siguiente!=null)
siguiente.ant=reco;
informacion = prox.info;

El mtodo borrar es muy similar al mtodo extraer con la diferencia de que no retorna
valor:
public void Borrar (int pos)

{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
prox=prox.sig;
reco.sig = prox;
if (prox!=null)
prox.ant=reco;
}
}
}

El mtodo intercambiar recibe dos enteros que representan las posiciones de los nodos
que queremos intercambiar sus informaciones:
public void Intercambiar (int pos1, int pos2)
Mediante un if verificamos que las dos posiciones existan en la lista:
if (pos1 <= Cantidad () && pos2 <= Cantidad ())
{
Definimos un puntero auxiliar llamado reco1, lo inicializamos con la direccin del primer
nodo y mediante un for avanzamos hasta la posicin almacenada en pos1:
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ; f++)
reco1 = reco1.sig;
De forma similar con un segundo puntero auxiliar avanzamos hasta la posicin indicada
por pos2:
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ; f++)
reco2 = reco2.sig;
Por ltimo intercambiamos las informaciones que almacenan cada nodo:
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;

El mtodo que retorna el mayor de la lista:


public int Mayor ()
Verificamos que la lista no est vaca:
if (!Vacia ())
{
Suponemos que el mayor es el primero de la lista e inicializamos un puntero auxiliar
con la direccin del segundo nodo de la lista:
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
Mediante una estructura repetitiva recorremos toda la lista:
while (reco != null)
{
Cada vez que encontramos un nodo con informacin mayor que la variable may la
actualizamos con este nuevo valor y avanzamos el puntero reco para visitar el siguiente
nodo:
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
Fuera de la estructura repetitiva retornamos el mayor:
return may;
El mtodo que retorna la posicin del mayor es similar al anterior con la salvedad que
debemos almacenar en otro auxiliar la posicin donde se almacena el mayor:
public int PosMayor()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
El mtodo que debe retornar si est ordenada la lista de menor a mayor es:
public bool Ordenada()

Lo primero que verificamos si la lista tiene ms de un nodo significa que debemos


controlarla:
if (Cantidad()>1)
{
Disponemos dos punteros auxiliares con las direcciones del primer y segundo nodo de
la lista:
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;
Mediante un while mientras no se finaliza la lista:
while (reco2!=null)
{
controlamos si la informacin del segundo nodo es menor al nodo anterior significa que
la lista no est ordenada y podemos parar el anlisis retornando un false
if (reco2.info<reco1.info)
{
return false;
Dentro del while avanzamos los dos punteros a sus nodos siguientes respectivamente.
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;
Fuera del while retornamos true indicando que la lista est ordenada de menor a mayor
return true;

El mtodo existe:
public bool Existe(int x)
Mediante un while recorremos la la lista:
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
y en cada nodo que visitamos controlamos si el parmetro x es igual a la informacin
del nodo, en caso afirmativo salimos del mtodo retornando true:
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;
Fuera del while retornamos false indicando que ningn nodo coincide con el parmetro
x:
return false;

Problemas propuestos

1. Plantear una clase para administrar una lista genrica doblemente encadenada
implementando los siguientes mtodos:
a) Insertar un nodo al principio de la lista.
b) Insertar un nodo al final de la lista.
c) Insertar un nodo en la segunda posicin. Si la lista est vaca no se inserta el
nodo.
d) Insertar un nodo en la ante ltima posicin.
e) Borrar el primer nodo.
f) Borrar el segundo nodo.
g) Borrar el ltimo nodo.
h) Borrar el nodo con informacin mayor.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaGenericaDoble2
{
class ListaGenericaDoble
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo ant, sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaGenericaDoble()
{
raiz = null;
}
void InsertarPrimero(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
nuevo.sig = raiz;
if (raiz != null)
raiz.ant = nuevo;
raiz = nuevo;
}
public void InsertarUtlimo(int x)

{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant = reco;
}
}
public void InsertarSegundo(int x)
{
if (raiz != null)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz.sig == null)
{
//Hay un solo nodo.
raiz.sig = nuevo;
nuevo.ant = raiz;
}
else
{
Nodo tercero = raiz.sig;
nuevo.sig = tercero;
tercero.ant = nuevo;
raiz.sig = nuevo;
nuevo.ant = raiz;
}
}
}
public void InsertarAnteUltimo(int x)
{
if (raiz != null)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz.sig == null)

{
//Hay un solo nodo.
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
Nodo anterior = reco.ant;
nuevo.sig = reco;
nuevo.ant = anterior;
anterior.sig = nuevo;
reco.ant = nuevo;
}
}
}
public void BorrarPrimero()
{
if (raiz != null)
{
raiz = raiz.sig;
}
}
public void BorrarSegundo()
{
if (raiz != null)
{
if (raiz.sig != null)
{
Nodo tercero = raiz.sig;
tercero = tercero.sig;
raiz.sig = tercero;
if (tercero != null)
tercero.ant = raiz;
}
}
}
public void BorrarUltimo()
{
if (raiz != null)

{
if (raiz.sig == null)
{
raiz = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco = reco.ant;
reco.sig = null;
}
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write(reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
public void BorrarMayor()
{
if (raiz != null)
{
Nodo reco = raiz;
int may = raiz.info;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
}
reco = reco.sig;
}
reco = raiz;
while (reco != null)
{
if (reco.info == may)

{
if (reco == raiz)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz != null)
raiz.ant = null;
reco = raiz;
}
else
{
Nodo atras = reco.ant;
atras.sig = reco.sig;
reco = reco.sig;
if (reco != null)
reco.ant = atras;
}
}
else
{
reco = reco.sig;
}
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
ListaGenericaDoble lg=new ListaGenericaDoble();
lg.InsertarPrimero (10);
lg.InsertarPrimero(45);
lg.InsertarPrimero(23);
lg.InsertarPrimero(89);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo al final:");
lg.InsertarUtlimo(160);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo en la segunda
posicin:");
lg.InsertarSegundo(13);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo en la
anteultima posicin:");
lg.InsertarAnteUltimo(600);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el primer nodo de la
lista:");

lg.BorrarPrimero();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el segundo nodo de la
lista:");
lg.BorrarSegundo();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el ultimo nodo de la
lista:");
lg.BorrarUltimo();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el mayor de la lista:");
lg.BorrarMayor();
lg.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}

50.- Estructuras dinmicas: Listas genricas circulares


Una lista circular simplemente encadenada la podemos representar grficamente:

Observemos que el puntero sig del ltimo nodo apunta al primer nodo. En este tipo
de listas si avanzamos raiz no perdemos la referencia al nodo anterior ya que es un
crculo.
Una lista circular puede tambin ser doblemente encadenada:

El puntero ant del primer nodo apunta al ltimo nodo de la lista y el puntero sig del
ltimo nodo de la lista apunta al primero.

Resolveremos algunos mtodos para administrar listas genricas circulares


doblemente encadenadas para analizar la mecnica de enlace de nodos.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaCircular1
{
public class ListaCircular
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo ant, sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaCircular()
{
raiz = null;
}
public void InsertarPrimero(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = nuevo;
nuevo.ant = nuevo;
raiz = nuevo;
}
else
{

Nodo ultimo = raiz.ant;


nuevo.sig = raiz;
nuevo.ant = ultimo;
raiz.ant = nuevo;
ultimo.sig = nuevo;
raiz = nuevo;
}
}
public void InsertarUltimo(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = nuevo;
nuevo.ant = nuevo;
raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo ultimo = raiz.ant;
nuevo.sig = raiz;
nuevo.ant = ultimo;
raiz.ant = nuevo;
ultimo.sig = nuevo;
}
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}

public void Imprimir()


{
if (!Vacia())
{
Nodo reco = raiz;
do
{
Console.Write(reco.info + "-");
reco = reco.sig;
} while (reco != raiz);
Console.WriteLine();
}
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
if (!Vacia())
{
Nodo reco = raiz;
do
{
cant++;
reco = reco.sig;
} while (reco != raiz);
}
return cant;
}
public void Borrar(int pos)
{
if (pos <= Cantidad())
{
if (pos == 1)
{
if (Cantidad() == 1)
{

raiz = null;
}
else
{
Nodo ultimo = raiz.ant;
raiz = raiz.sig;
ultimo.sig = raiz;
raiz.ant = ultimo;
}
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 1;
f++)
reco = reco.sig;
Nodo anterior = reco.ant;
reco = reco.sig;
anterior.sig = reco;
reco.ant = anterior;
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
ListaCircular lc=new ListaCircular();
lc.InsertarPrimero(100);
lc.InsertarPrimero(45);
lc.InsertarPrimero(12);
lc.InsertarPrimero(4);
Console.WriteLine("Luego de insertar 4
nodos al principio");
lc.Imprimir();
lc.InsertarUltimo(250);
lc.InsertarUltimo(7);

Console.WriteLine("Luego de
nodos al final");
lc.Imprimir();
Console.WriteLine("Cantidad
nodos:"+lc.Cantidad());
Console.WriteLine("Luego de
de la primer posicin:");
lc.Borrar(1);
lc.Imprimir();
Console.WriteLine("Luego de
de la cuarta posicin:");
lc.Borrar(4);
lc.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}

insertar 2
de
borrar el

borrar el

Para insertar al principio de una lista circular doblemente encadenada:


public void InsertarPrimero(int x)

Creamos un nodo y guardamos la informacin:


Nodo nuevo=new Nodo();
nuevo.info=x;

Si la lista est vaca luego tanto el puntero sig y ant apuntan a si mismo ya que
debe ser circular (y raiz apunta al nodo creado):
if (raiz==null)
{
nuevo.sig=nuevo;
nuevo.ant=nuevo;
raiz=nuevo;

En caso que la lista no est vaca disponemos un puntero al final de la lista (el
puntero ant del primer nodo tiene dicha direccin):
}
else
{
Nodo ultimo=raiz.ant;

El nodo a insertar lo enlazamos previo al nodo apuntado por raiz:


nuevo.sig=raiz;
nuevo.ant=ultimo;
raiz.ant=nuevo;
ultimo.sig=nuevo;

Finalmente hacemos que raiz apunte al nodo creado luego de haber hecho todos
los enlaces:
raiz=nuevo;

Para insertar un nodo al final de la lista:


public void InsertarUltimo(int x)

El algoritmo es idntico al mtodo que inserta al principio con la salvedad que no


desplazamos raiz con la direccin del nodo creado (es decir al insertar en la
posicin anterior del primer nodo lo que estamos haciendo realmente es insertar al
final de la lista):
Nodo nuevo=new Nodo();
nuevo.info=x;
if (raiz==null)
{
nuevo.sig=nuevo;
nuevo.ant=nuevo;
raiz=nuevo;
}
else
{
Nodo ultimo=raiz.ant;
nuevo.sig=raiz;
nuevo.ant=ultimo;
raiz.ant=nuevo;
ultimo.sig=nuevo;
}
}

Para imprimir la lista ya no podemos disponer un puntero reco que apunte al primer
nodo y que se detenga cuando encuentre un nodo que el atributo sig almacene null.
public void Imprimir ()

Si la lista no est vaca disponemos un puntero en el primer nodo y utilizamos un


do/while para recorrer la lista. La condicin del do/while es que se repita mientras el
puntero reco sea distinto a raiz (es decir que no haya dado toda la vuelta a la lista):
if (!Vacia())
{
Nodo reco=raiz;
do {
Console.Write(reco.info + "-");
reco = reco.sig;
} while (reco!=raiz);
Console.WriteLine();
}
}

Para borrar el nodo de una determinada posicin:


public void Borrar (int pos)

Debemos primero identificar si es el primero de la lista (ya que en este caso se


modifica el puntero externo raiz):
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{

Si es el primero y el nico de la lista hacemos que raiz apunte a null:


if (Cantidad()==1)
{
raiz=null;

Si no disponemos un puntero al final de la lista, avanzamos raiz y enlazamos el


ltimo nodo con el segundo de la lista:
}
else
{
Nodo ultimo=raiz.ant;
raiz = raiz.sig;
ultimo.sig=raiz;
raiz.ant=ultimo;
}

En caso que queremos borrar un nodo que se encuentra en medio de la lista o


inclusive al final debemos recorrer con un for hasta el nodo que queremos borrar y
luego disponemos un puntero en el nodo anterior y otro puntero en el nodo
siguiente. Seguidamente procedemos a enlazar los nodos:
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 1 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo anterior = reco.ant;
reco=reco.sig;
anterior.sig=reco;
reco.ant=anterior;

51.- Recursividad: Conceptos bsicos


Primero debemos decir que la recursividad no es una estructura de datos, sino que
es una tcnica de programacin que nos permite que un bloque de instrucciones se
ejecute n veces. Remplaza en ocasiones a estructuras repetitivas.
Este concepto ser de gran utilidad para el captulo de la estructura de datos tipo
rbol.
La recursividad es un concepto difcil de entender en principio, pero luego de
analizar diferentes problemas aparecen puntos comunes.
En C# los mtodos pueden llamarse a s mismos. Si dentro de un mtodo existe la
llamada a s mismo decimos que el mtodo es recursivo.
Cuando un mtodo se llama a s mismo, se asigna espacio en la pila para las
nuevas variables locales y parmetros.
Al volver de una llamada recursiva, se recuperan de la pila las variables locales y
los parmetros antiguos y la ejecucin se reanuda en el punto de la llamada al
mtodo.

Problema 1:
Implementacin de un mtodo recursivo.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad1
{
public class Recursividad
{
void Repetir()
{
Repetir();
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad re = new Recursividad();
re.Repetir();
}
}
}
La funcin Repetir es recursiva porque dentro de la funcin se llama a s misma.
Cuando ejecuta este programa se bloquear y generar un error.
Analicemos
como
funciona:
Primero se ejecuta la funcin Main, luego de crear un objeto llamamos a la funcin
Repetir.
Hay que tener en cuenta que cada vez que se llama a una funcin se reservan 4
bytes de la memoria que se liberarn cuando finalice su ejecucin.
La primera lnea de la funcin llama a la funcin Repetir, es decir que se reservan 4
bytes nuevamente. Se ejecuta nuevamente una instancia de la funcin Repetir y as
sucesivamente hasta que la pila esttica se colme y se cuelgue el programa.

Problema 2:
Implementacin de un mtodo recursivo que reciba un parmetro de tipo entero y
luego llame en forma recursiva con el valor del parmetro menos 1.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad2
{
public class Recursividad
{
void Imprimir(int x)
{
Console.Write(x + " ");
Imprimir(x - 1);
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad re = new Recursividad();
re.Imprimir(5);
}
}
}
Desde la Main se llama a la funcin Imprimir y se le enva el valor 5. El parmetro x
recibe el valor 5. Se ejecuta el algoritmo de la funcin, imprime el contenido del
parmetro (5) y seguidamente se llama a una funcin, en este caso a s misma (por
eso decimos que es una funcin recursiva), envindole el valor 4.
El parmetro x recibe el valor 4 y se imprime en pantalla el cuatro, llamando
nuevamente
a
la
funcin
imprimir
envindole
el
valor
3.
Si continuamos este algoritmo podremos observar que en pantalla se imprime:
5 4 3 2 1 0 1 2 3

. . . . . . . . .

hasta
que
se
bloquee
el
programa.
Tener en cuenta que cada llamada a una funcin consume 4 bytes por la llamada y
en este caso 4 bytes por el parmetro x. Como nunca finaliza la ejecucin completa
de las funciones se desborda la pila esttica por las sucesivas llamadas.

Problema 3:

Implementar un mtodo recursivo que imprima en forma descendente de 5 a 1 de


uno en uno.
Programa:

public class Recursividad {


void imprimir(int x) {
if (x>0) {
System.out.println(x);
imprimir(x-1);
}
}
public static void main(String[] ar) {
Recursividad re=new Recursividad();
re.imprimir(5);
}
}
Ahora si podemos ejecutar este programa y observar los resultados en pantalla. Se
imprimen los nmeros 5 4 3 2 1 y no se bloquea el programa.
Analice qu sucede cada vez que el if (x>0) se evala como falso, a qu lnea del
programa retorna?

Problema 4:
Imprimir los nmeros de 1 a 5 en pantalla utilizando recursividad.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad4
{
public class Recursividad
{
void Imprimir(int x)

{
if (x > 0)
{
Imprimir(x - 1);
Console.WriteLine(x);
}
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad re = new Recursividad();
re.Imprimir(5);
Console.ReadKey();
}
}
}
Con este ejemplo se presenta una situacin donde debe analizarse lnea a lnea la
ejecucin del programa y el porque de estos resultados.
Por qu se imprime en pantalla 1 2 3 4 5 ?
Veamos como se apilan las llamadas recursivas:
En la primera llamada desde la funcin main el parmetro x recibe el valor 5.

Cuando llamamos desde la misma funcin le enviamos el valor de x menos 1 y la


memoria queda de la siguiente forma:

Debemos entender que el parmetro x en la nueva llamada est en otra parte de la


memoria y que almacena un 4, nosotros le llamaremos x prima.
Comienza a ejecutarse la funcin, la condicin del if se vala como verdadero por lo
que entra al bloque y llama recursivamente a la funcin Imprimir pasndole el valor
3 al parmetro.

Nuevamente la condicin se vala como verdadero y llama a la funcin envindole


un 2, lo mismo ocurre cuando le enva un 1 y un 0.

void Imprimir(int x)
{
if (x > 0)
{
Imprimir(x - 1);
Console.WriteLine(x);
}
}

Cuando x vale 0 la condicin del if se vala como falsa y sale de la funcin Imprimir.
Qu
lnea
ahora
se
ejecuta
?
Vuelve a la funcin Main ? NO.
Recordemos que la ltima llamada de la funcin Imprimir se haba hecho desde la
misma funcin Imprimir por lo que vuelve a la lnea:
Console.WriteLine(x);

Ahora si analicemos que valor tiene el parmetro x. Observemos la pila de llamadas


del grfico:

x cuarta tiene el valor 1. Por lo que se imprime dicho valor en pantalla.


Luego de imprimir el 1 finaliza la ejecucin de la funcin, se libera el espacio

ocupado por el parmetro x y pasa a ejecutarse la siguiente lnea donde se haba


llamado la funcin:
Console.WriteLine(x);

Ahora x en esta instancia de la funcin tiene el valor 2.


As sucesivamente hasta liberar todas las llamadas recursivas.
Es importante tener en cuenta que siempre en una funcin recursiva debe haber un
if para finalizar la recursividad ( en caso contrario la funcin recursiva ser infinita y
provocar que el programa se bloquee)

Problema 5:
Otro problema tpico que se presenta para analizar la recursividad es el obtener el
factorial
de
un
nmero.
Recordar que el factorial de un nmero es el resultado que se obtiene de multiplicar
dicho nmero por el anterior y as sucesivamente hasta llegar a uno.
Ej. el factorial de 4 es 4 * 3 * 2 * 1 es decir 24.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad5
{
public class Recursividad
{
int Factorial(int fact)
{
if (fact > 0)
{
int valor = fact * Factorial(fact 1);
return valor;
}
else
return 1;
}
static void Main(string[] args)

{
Recursividad re=new Recursividad();
int f=re.Factorial(4);
Console.WriteLine("El factorial de 4 es
"+f);
Console.ReadKey();
}
}
}
La funcin factorial es recursiva porque desde la misma funcin llamamos a la
funcin
Factorial.
Debemos hacer el seguimiento del problema para analizar como se calcula.
La memoria en la primera llamada:

fact recibe el valor 4 y valor se cargar con el valor que se obtenga con el producto
de fact por el valor devuelto por la funcin Factorial (llamada recursiva)

Nuevamente se llama recursivamente hasta que el parmetro fact reciba el valor 0.

Cuando fact recibe un cero la condicin del if se vala como falsa y ejecuta el else
retornando un 1, la variable local de la llamada anterior a la funcin queda de la
siguiente manera:

Es importantsimo entender la liberacin del espacio de las variables locales y los


parmetros
en
las
sucesivas
llamadas
recursivas.
Por ltimo la funcin Main recibe "valor", en este caso el valor 24.

Problema 6:
Implementar un mtodo recursivo para ordenar los elementos de un vector.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace Recursividad6
{
class Recursivdad
{
int[] vec = { 312, 614, 88, 22, 54 };
void Ordenar(int[] v, int cant)
{
if (cant > 1)
{
for (int f = 0; f < cant - 1; f++)
{
if (v[f] > v[f + 1])
{
int aux = v[f];
v[f] = v[f + 1];
v[f + 1] = aux;
}
}
Ordenar (v, cant - 1);
}
}
void Procesar()
{
Ordenar(vec, vec.Length);
}
void Imprimir()
{
for (int f = 0 ; f < vec.Length ; f++)
Console.WriteLine (vec [f] + " ");
Console.WriteLine();
}

static void Main(string[] args)


{
Recursivdad r = new Recursivdad();
r.Imprimir();
r.Procesar();
r.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Hasta ahora hemos visto problemas que se pueden resolver tanto con recursividad
como
con
estructuras
repetitivas.
Es muy importante tener en cuenta que siempre que podamos emplear un algoritmo
no recursivo ser mejor (ocupa menos memoria de ram y se ejecuta ms
rpidamente)
Pero hay casos donde el empleo de recursividad hace mucho ms sencillo el
algoritmo (tener en cuenta que no es el caso de los tres problemas vistos
previamente)

52.- Recursividad: Problemas donde conviene aplicar la recursividad


En el concepto anterior se vieron pequeos problemas para entender como funciona la
recursividad, pero no se desarrollaron problemas donde conviene utilizar la
recursividad.

Problema 1:
Imprimir la informacin de una lista simplemente encadenada de atrs para adelante.
El empleo de estructuras repetitivas para resolver este problema es bastante engorroso
y lento (debemos avanzar hasta el ltimo nodo e imprimir, luego avanzar desde el
principio hasta el anteltimo nodo y as sucesivamente)
El empleo de la recursividad para este problema hace ms sencillo su solucin.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad7
{
public class Recursividad
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
void InsertarPrimero(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
nuevo.sig=raiz;
raiz=nuevo;
}
private void ImprimirInversa(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
ImprimirInversa(reco.sig);
Console.Write(reco.info+"-");
}
}
public void ImprimirInversa ()
{
ImprimirInversa(raiz);
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad r=new Recursividad();
r.InsertarPrimero (10);
r.InsertarPrimero(4);

r.InsertarPrimero(5);
r.ImprimirInversa();
Console.ReadKey();
}
}
}

Cuando llamamos al mtodo recursivo le enviamos raiz y el parmetro reco recibe esta
direccin. Si reco es distinto a null llamamos recursivamente al mtodo envindole la
direccin
del
puntero
sig
del
nodo.
Por lo que el parmetro reco recibe la direccin del segundo nodo.

Podemos observar como en las distintas llamadas recursivas el parmetro reco apunta
a un nodo. Cuando se van desapilando las llamadas recursivas se imprime
primeramente el 10 luego el 4 y por ltimo el 5.

Problema 2:
Recorrer un rbol de directorios en forma recursiva.
Programa:

using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.IO;

namespace Recursividad8
{
public class Recursividad
{
public void Leer(string inicio)
{
String[]
archivos=Directory.GetFiles(inicio);
Console.WriteLine(inicio + "
(Directorio)");
for(int f=0;f < archivos.Length;f++)
{
Console.WriteLine(archivos[f]+"
(Archivo)");
}
String[]directorios=Directory.GetDirectories(inicio);
for(int f=0;f < directorios.Length;f++)
{
Leer(directorios[f]);
}
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad rec = new Recursividad();
rec.Leer("c:\\6\\");
Console.WriteLine();
Console.ReadKey();
}
}
}
Debemos importar el espacio de nombres System.IO (donde se encuentra la clase
Directory):
using System.IO;
Para recorrer y visitar todos los directorios y archivos de un directorio debemos
implementar un algoritmo recursivo que reciba como parmetro el directorio inicial
donde comenzaremos a recorrer:
public void Leer(string inicio)

El mtodo esttico GetFiles de la clase Directory retorna todos los archivos contenidos
en la carpeta que le pasamos como parmetro. Seguidamente imprimimos todos los
archivos:
String[] archivos=Directory.GetFiles(inicio);
Console.WriteLine(inicio + " (Directorio)");
for(int f=0;f < archivos.Length;f++)
{
Console.WriteLine(archivos[f]+" (Archivo)");
}
Ahora obtenemos todos los directorios contenidos en la carpeta actual y llamamos en
forma recursiva para cada directorio:
String[]directorios=Directory.GetDirectories(inicio);
for(int f=0;f < directorios.Length;f++)
{
Leer(directorios[f]);
}

Problema 3:
Desarrollar un programa que permita recorrer un laberinto e indique si tiene salida o no.
Para resolver este problema al laberinto lo representaremos con una matriz de 10 x 10
Label.
El valor:
"0"
Representa pasillo
"1"
Representa pared
"9"
Persona
"s"
Salida
A la salida ubicarla en la componente de la fila 9 y columna 9 de la matriz. La persona
comienza a recorrer el laberinto en la fila 0 y columna 0. Los ceros y unos disponerlos
en forma aleatoria
Programa:

archivo: Form1.Designer.cs
namespace Laberinto
{
partial class Form1
{
///
/// Variable del diseador requerida.
///

private System.ComponentModel.IContainer
components = null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn
utilizando.
///
/// true si los recursos administrados se
deben eliminar; false en caso contrario, false.
protected override void Dispose(bool
disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Cdigo generado por el Diseador de
Windows Forms
///
/// Mtodo necesario para admitir el
Diseador. No se puede modificar
/// el contenido del mtodo con el editor de
cdigo.
///
private void InitializeComponent()
{
this.button1 = new
System.Windows.Forms.Button();
this.button2 = new
System.Windows.Forms.Button();
this.SuspendLayout();
//
// button1
//

this.button1.Location = new
System.Drawing.Point(11, 15);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new
System.Drawing.Size(75, 23);
this.button1.TabIndex = 0;
this.button1.Text = "Verificar";
this.button1.UseVisualStyleBackColor =
true;
this.button1.Click += new
System.EventHandler(this.button1_Click);
//
// button2
//
this.button2.Location = new
System.Drawing.Point(93, 15);
this.button2.Name = "button2";
this.button2.Size = new
System.Drawing.Size(124, 23);
this.button2.TabIndex = 1;
this.button2.Text = "Otro laberinto";
this.button2.UseVisualStyleBackColor =
true;
this.button2.Click += new
System.EventHandler(this.button2_Click);
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new
System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode =
System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new
System.Drawing.Size(345, 428);
this.Controls.Add(this.button2);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";

this.Load += new
System.EventHandler(this.Form1_Load);
this.ResumeLayout(false);
}
#endregion
private System.Windows.Forms.Button button1;
private System.Windows.Forms.Button button2;
}
}
archivo: Form1.cs
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace Laberinto
{
public partial class Form1 : Form
{
private Label[,] mat;
private bool salida;
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void Form1_Load(object sender,


EventArgs e)
{
int x = 10;
int y = 50;
mat=new Label[10,10];
for (int fil = 0; fil < mat.GetLength(0);
fil++)
{
for (int col = 0; col <
mat.GetLength(1); col++)
{
mat[fil, col] = new Label();
mat[fil, col].Location = new
Point(x, y);
mat[fil, col].Size = new Size(30,
30);
Controls.Add(mat[fil, col]);
x = x + 32;
}
y = y + 32;
x = 10;
}
Crear();
}
private void Crear()
{
Text = "";
button1.Enabled = true;
Random ale=new Random();
for(int f = 0; f < 10; f++)
{
for(int c = 0; c < 10; c++)
{
mat[f, c].BackColor =
Color.Azure;
int a=ale.Next(0,4);
if (a==0)

mat[f,c].Text="1";
else
mat[f,c].Text="0";;
}
}
mat[9,9].Text="s";
mat[0,0].Text="0";
}
private void Recorrer(int fil, int col)
{
if (fil >= 0 && fil < 10 && col >= 0 &&
col < 10 && salida == false)
{
if (mat[fil,col].Text=="s")
salida = true;
else
if (mat[fil,col].Text=="0")
{
mat[fil,col].Text="9";
mat[fil,col].BackColor=Color.Red;
Recorrer(fil, col
Recorrer(fil + 1,
Recorrer(fil - 1,
Recorrer(fil, col
}
}
}

+ 1);
col);
col);
- 1);

private void button1_Click(object sender,


EventArgs e)
{
button1.Enabled = false;
salida = false;
Recorrer(0, 0);
if (salida == true)
Text = "Tiene salida";
else

Text = "No tiene salida";


}
private void button2_Click(object sender,
EventArgs e)
{
Crear();
}
}
}
El mtodo ms importante es el recorrer:
public void Recorrer(int fil,int col)
Primero verificamos si la coordenada a procesar del laberinto se encuentra dentro de
los lmites correctos y adems no hayamos encontrado la salida hasta el momento:
if (fil>=0 && fil<10 && col>=0 && col<10 &&
salida==false)
Si entra al if anterior verificamos si estamos en la salida:
if (mat[fil,col].Text=="s")
salida = true;
En el caso que no estemos en la salida verificamos si estamos en pasillo:
if (mat[fil,col].Text=="0")
{
En caso de estar en el pasillo procedemos a fijar dicha Label con el caracter "9" e
intentamos desplazarnos en las cuatro direcciones (arriba, abajo, derecha e izquierda),
este desplazamiento lo logramos llamando recursivamente:
mat[fil,col].Text="9";
mat[fil,col].BackColor=Color.Red;
Recorrer(fil, col + 1);
Recorrer(fil + 1, col);
Recorrer(fil - 1, col);
Recorrer(fil, col - 1);

Problemas propuestos
1. Desarrollar el juego del Buscaminas. Definir una matriz de 10*10 de Button y
disponer una 'b' para las bombas (10 diez) un cero en los botones que no tienen
bombas en su permetro, un 1 si tiene una bomba en su permetro y as
sucesivamente. Cuando se presiona un botn si hay un cero proceder en forma
recursiva a destapar los botones que se encuentran a sus lados. Disponer el mismo
color de frente y fondo de los botones para que el jugador no pueda ver si hay
bombas o no.

2. archivo: Form1.Designer.cs
3.

4.
5. namespace Buscaminas
6. {
7.
partial class Form1
8.
{
9.
///
10.
/// Variable del diseador requerida.
11.
///
12.
private System.ComponentModel.IContainer
components = null;
13.
14.
///
15.
/// Limpiar los recursos que se estn
utilizando.
16.
///
17.
/// true si los recursos administrados se
deben eliminar; false en caso contrario, false.
18.
protected override void Dispose(bool
disposing)
19.
{
20.
if (disposing && (components != null))
21.
{
22.
components.Dispose();
23.
}
24.
base.Dispose(disposing);
25.
}
26.
27.
#region Cdigo generado por el Diseador de
Windows Forms
28.
29.
///
30.
/// Mtodo necesario para admitir el
Diseador. No se puede modificar
31.
/// el contenido del mtodo con el editor de
cdigo.
32.
///
33.
private void InitializeComponent()
34.
{
35.
this.button1 = new
System.Windows.Forms.Button();
36.
this.SuspendLayout();
37.
//
38.
// button1
39.
//
40.
this.button1.Location = new
System.Drawing.Point(13, 13);
41.
this.button1.Name = "button1";

42.
this.button1.Size = new
System.Drawing.Size(75, 23);
43.
this.button1.TabIndex = 0;
44.
this.button1.Text = "Reiniciar";
45.
this.button1.UseVisualStyleBackColor =
true;
46.
this.button1.Click += new
System.EventHandler(this.button1_Click);
47.
//
48.
// Form1
49.
//
50.
this.AutoScaleDimensions = new
System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
51.
this.AutoScaleMode =
System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
52.
this.ClientSize = new
System.Drawing.Size(496, 448);
53.
this.Controls.Add(this.button1);
54.
this.Name = "Form1";
55.
this.Text = "Form1";
56.
this.Load += new
System.EventHandler(this.Form1_Load);
57.
this.ResumeLayout(false);
58.
59.
}
60.
61.
#endregion
62.
63.
private System.Windows.Forms.Button button1;
64.
}
65.
}
66.
67.
68.
69.
archivo: Form1.cs
70.
71.
72.
using System;
73.
using System.Collections.Generic;
74.
using System.ComponentModel;
75.
using System.Data;
76.
using System.Drawing;
77.
using System.Linq;
78.
using System.Text;
79.
using System.Windows.Forms;
80.
81.
namespace Buscaminas

82.
{
83.
public partial class Form1 : Form
84.
{
85.
private Button[,] mat;
86.
87.
public Form1()
88.
{
89.
InitializeComponent();
90.
}
91.
92.
private void Form1_Load(object sender,
EventArgs e)
93.
{
94.
int x = 10;
95.
int y = 50;
96.
mat = new Button[10, 10];
97.
for (int fil = 0; fil <
mat.GetLength(0); fil++)
98.
{
99.
for (int col = 0; col <
mat.GetLength(1); col++)
100.
{
101.
mat[fil, col] = new Button();
102.
mat[fil, col].Text = "0";
103.
mat[fil, col].Location = new
Point(x, y);
104.
mat[fil, col].Size = new
Size(30, 30);
105.
mat[fil, col].Click +=
Presionado;
106.
Controls.Add(mat[fil, col]);
107.
x = x + 30;
108.
}
109.
y = y + 30;
110.
x = 10;
111.
}
112.
Reiniciar();
113.
}
114.
115.
void Reiniciar()
116.
{
117.
Text="";
118.
for (int f = 0; f < 10; f++)
119.
{
120.
for (int c = 0; c < 10; c++)
121.
{
122.
mat[f,c].Text="0";

123.
mat[f,c].Enabled = true; ;
124.
mat[f,c].ForeColor=Color.LightGray;
125.
mat[f,c].BackColor=Color.LightGray;
126.
}
127.
}
128.
DisponerBombas();
129.
ContarBombasPerimetro();
130.
}
131.
132.
void DisponerBombas()
133.
{
134.
int cantidad = 10;
135.
Random ale = new Random();
136.
do
137.
{
138.
int fila = ale.Next(0, 10);
139.
int columna = ale.Next(0, 10);
140.
if (mat[fila,columna].Text!="b")
141.
{
142.
mat[fila,columna].Text="b";
143.
cantidad--;
144.
}
145.
}
146.
while (cantidad != 0);
147.
}
148.
149.
void ContarBombasPerimetro()
150.
{
151.
for (int f = 0; f < 10; f++)
152.
{
153.
for (int c = 0; c < 10; c++)
154.
{
155.
if (mat[f,c].Text=="0")
156.
{
157.
int cant =
ContarCoordenada(f, c);
158.
mat[f,c].Text=cant.ToString();
159.
}
160.
}
161.
}
162.
}
163.
164.
int ContarCoordenada(int fila, int columna)
165.
{

166.
167.
168.
169.
1].Text=="b")
170.
171.
172.
173.
174.
175.
176.
177.
178.
179.
1].Text=="b")
180.
181.
182.
183.
184.
185.
186.
187.
188.
189.
190.
1].Text=="b")
191.
192.
193.
194.
195.
196.
197.
198.
199.
200.
1].Text=="b")
201.
202.
203.
204.
205.
206.
207.
208.

int total = 0;
if (fila - 1 >= 0 && columna - 1 >= 0)
{
if (mat[fila - 1,columna total++;
}
if (fila - 1 >= 0)
{
if (mat[fila - 1,columna].Text=="b")
total++;
}
if (fila - 1 >= 0 && columna + 1 < 10)
{
if (mat[fila - 1,columna +
total++;
}
if (columna + 1 < 10)
{
if (mat[fila,columna + 1].Text=="b")
total++;
}
if (fila + 1 < 10 && columna + 1 < 10)
{
if (mat[fila + 1,columna +
total++;
}
if (fila + 1 < 10)
{
if (mat[fila + 1,columna].Text=="b")
total++;
}
if (fila + 1 < 10 && columna - 1 >= 0)
{
if (mat[fila + 1,columna total++;
}
if (columna - 1 >= 0)
{
if (mat[fila,columna - 1].Text=="b")
total++;
}
return total;

209.
}
210.
211.
private void button1_Click(object sender,
EventArgs e)
212.
{
213.
Reiniciar();
214.
}
215.
216.
private void Presionado(object sender,
EventArgs e)
217.
{
218.
for (int f = 0; f < 10; f++)
219.
{
220.
for (int c = 0; c < 10; c++)
221.
{
222.
if (sender == mat[f,c])
223.
{
224.
if (mat[f,c].Text=="b")
225.
{
226.
Text="Boooooooooooooomm";
227.
DesactivarJuego();
228.
}
229.
else
230.
if (mat[f,c].Text=="0")
231.
{
232.
Recorrer(f, c);
233.
}
234.
else
235.
if
(mat[f,c].Text=="1" ||
236.
mat[f,c].Text=="2" ||
237.
mat[f,c].Text=="3" ||
238.
mat[f,c].Text=="4" ||
239.
mat[f,c].Text=="5" ||
240.
mat[f,c].Text=="6" ||
241.
mat[f,c].Text=="7" ||
242.
mat[f,c].Text=="8")
243.
{

244.
mat[f,c].BackColor=Color.Yellow;
245.
mat[f,c].ForeColor=Color.Black;
246.
}
247.
}
248.
}
249.
}
250.
VerificarTriunfo();
251.
}
252.
253.
void DesactivarJuego()
254.
{
255.
for (int f = 0; f < 10; f++)
256.
{
257.
for (int c = 0; c < 10; c++)
258.
{
259.
mat[f,c].Enabled=false;
260.
}
261.
}
262.
}
263.
264.
void VerificarTriunfo()
265.
{
266.
int cant = 0;
267.
for (int f = 0; f < 10; f++)
268.
{
269.
for (int c = 0; c < 10; c++)
270.
{
271.
Color col = mat[f,c].BackColor;
272.
if (col == Color.Yellow)
273.
cant++;
274.
}
275.
}
276.
if (cant == 90)
277.
{
278.
Text="Ganooooooooo";
279.
DesactivarJuego();
280.
}
281.
}
282.
283.
void Recorrer(int fil, int col)
284.
{
285.
if (fil >= 0 && fil < 10 && col >= 0 &&
col < 10)
286.
{
287.
if (mat[fil,col].Text=="0")

288.
{
289.
mat[fil,col].Text=" ";
290.
mat[fil,col].BackColor=Color.Yellow;
291.
Recorrer(fil, col + 1);
292.
Recorrer(fil, col - 1);
293.
Recorrer(fil + 1, col);
294.
Recorrer(fil - 1, col);
295.
Recorrer(fil - 1, col - 1);
296.
Recorrer(fil - 1, col + 1);
297.
Recorrer(fil + 1, col + 1);
298.
Recorrer(fil + 1, col - 1);
299.
}
300.
else
301.
if (mat[fil,col].Text=="1" ||
302.
mat[fil,col].Text == "2" ||
303.
mat[fil,col].Text == "3" ||
304.
mat[fil,col].Text == "4" ||
305.
mat[fil,col].Text == "5" ||
306.
mat[fil,col].Text == "6" ||
307.
mat[fil,col].Text == "7" ||
308.
mat[fil,col].Text == "8")
309.
{
310.
mat[fil,col].BackColor=Color.Yellow;
311.
mat[fil,col].ForeColor=Color.Black;
312.
}
313.
}
314.
}
315.
}
316.
}

53.- Estructuras dinmicas: Conceptos de rboles


Igual que la lista, el rbol es una estructura de datos. Son muy eficientes para la
bsqueda de informacin. Los rboles soportan estructuras no lineales.

Algunos conceptos de la estructura de datos tipo rbol:


Nodo hoja: Es un nodo sin descendientes (Nodo terminal)
Ej. Nodos E F C y D.
Nodo interior: Es un nodo que no es hoja.
Ej. Nodos A y B.
Nivel de un rbol: El nodo A est en el nivel 1 sus descendientes directos estn en el
nivel 2 y as sucesivamente.
El nivel del rbol est dado por el nodo de mximo nivel.
Ej. Este rbol es de nivel 3.
Grado de un nodo: es el nmero de nodos hijos que tiene dicho nodo (solo se tiene en
cuenta los nodos interiores)
Ej. El nodo A tiene grado 3.
El nodo B tiene grado 2.
Los otros nodos no tienen grado porque no tienen descendientes.
Grado de un rbol: Es el mximo de los grados de todos los nodos de un rbol.
Ej. El grado del rbol es 3.
Longitud de camino del nodo x: Al nmero de arcos que deben ser recorridos para
llegar a un nodo x, partiendo de la raiz.
La raiz tiene longitud de camino 1, sus descendientes directos tienen longitud de
camino 2, etc. En forma general un nodo en el nivel i tiene longitud de camino i.
rbol binario: Un rbol es binario si cada nodo tiene como mximo 2 descendientes.

Para cada nodo est definido el subrbol izquierdo y el derecho.


Para el nodo A el subrbol izquierdo est constituido por los nodos B, D y E. Y el
subrbol derecho est formado por los nodos C y F.
Lo mismo para el nodo B tiene el subrbol izquierdo con un nodo (D) y un nodo en el
subrbol derecho (E).
El nodo D tiene ambos subrboles vacos.
El nodo C tiene el subrbol izquierdo vaco y el subrbol derecho con un nodo (F).
rbol binario perfectamente equilibrado: Si para cada nodo el nmero de nodos en
el subrbol izquierdo y el nmero de nodos en el subrbol derecho, difiere como mucho
en una unidad.
Hay que tener en cuenta todos los nodos del rbol.
El rbol de ms arriba es perfectamente equilibrado.
Ej. rbol que no es perfectamente equilibrado:
El nodo A tiene 3 nodos en el subrbol izquierdo y solo uno en el subrbol derecho, por
lo que no es perfectamente equilibrado.

rbol binario completo: Es un rbol binario con hojas como mximo en los niveles n-1
y n (Siendo n el nivel del rbol)
Los dos rboles graficados son completos porque son rboles de nivel 3 y hay nodos
hoja en el nivel 3 en el primer caso, y hay nodos hoja en los niveles 3 y 2 en el segundo
caso.
Ej. rbol binario no completo:

Hay nodos hoja en los niveles 4, 3 y 2. No debera haber nodos hojas en el nivel 2.
rbol binario ordenado: Si para cada nodo del rbol, los nodos ubicados a la
izquierda son inferiores al que consideramos raz para ese momento y los nodos
ubicados a la derecha son mayores que la raz.

Ej.
Analicemos
si
se
trata
de
un
rbol
binario
ordenado:
Para
el
nodo
que
tiene
el
50:
Los nodos del subrbol izquierdo son todos menores a 50? 8, 25, 30 Si
Los nodos del subrbol derecho son todos mayores a 50? 70 Si.
Para
el
nodo
que
tiene
el
25:
Los nodos del subrbol izquierdo son todos menores a 25? 8 Si
Los nodos del subrbol derecho son todos mayores a 25? 30 Si.
No hace falta analizar los nodos hoja. Si todas las respuestas son afirmativas podemos
luego decir que se trata de un rbol binario ordenado.

54.- Estructuras dinmicas: Insercin de nodos y recorrido de un


rbol binario
Para administrar un rbol binario ordenado debemos tener especial cuidado en la
insercin.
Inicialmente el rbol est vaco, es decir raz apunta a null:

Insertamos el 400

Insertamos el valor 100. Debemos analizar si raz es distinto a null verificamos si 100
es mayor o menor a la informacin del nodo apuntado por raz, en este caso es menor
y como el subrbol izquierdo es null debemos insertarlo all.

Insertamos el 200. Hay que tener en cuenta que siempre comenzamos las
comparaciones a partir de raz. El 200 es menor que 400, descendemos por el subrbol
izquierdo. Luego analizamos y vemos que el 200 es mayor a 100, debemos avanzar
por derecha. Como el subrbol derecho es null lo insertamos en dicha posicin.

Insertamos el 700 y el rbol ser:

Como podemos observar si cada vez que insertamos un nodo respetamos este
algoritmo siempre estaremos en presencia de un rbol binario ordenado.
Posteriormente veremos el algoritmo en java para la insercin de informacin en el
rbol.

Bsqueda de informacin en un rbol binario ordenado.


Este es una de los principales usos de los rboles binarios.
Para realizar una bsqueda debemos ir comparando la informacin a buscar y
descender por el subrbol izquierdo o derecho segn corresponda.
Ej. Si en el rbol anterior necesitamos verificar si est almacenado el 700, primero
verificamos si la informacin del nodo apuntado por raz es 700, en caso negativo
verificamos si la informacin a buscar (700) es mayor a la informacin de dicho nodo
(400) en caso afirmativo descendemos por el subrbol derecho en caso contrario
descendemos por el subrbol izquierdo.
Este proceso lo repetimos hasta encontrar la informacin buscada o encontrar un
subrbol vaco.

Recorridos de rboles binarios.


Recorrer: Pasar a travs del rbol enumerando cada uno de sus nodos una vez.
Visitar: Realizar algn procesamiento del nodo.
Los rboles pueden ser recorridos en varios rdenes:
Pre-orden:
- Visitar la raz.
- Recorrer el subrbol izquierdo en pre-orden.
- Recorrer el subrbol derecho en pre-orden.

Entre-orden
- Recorrer el subrbol izquierdo en entre-orden.
- Visitar la raz.
- Recorrer el subrbol derecho en entre-orden.
Post-orden
- Recorrer el subrbol izquierdo en post-orden.
- Recorrer el subrbol derecho en post-orden.
- Visitar la raz.
Ejemplo:

Veamos como se imprimen las informaciones de los nodos segn su recorrido:


Recorrido preorden:

Es decir que el orden de impresin de la informacin es:


400 100 50 75 200 700
Es importante analizar que el recorrido de rboles es recursivo. Recorrer un subrbol
es
semejante
a
recorrer
un
rbol.
Es buena prctica dibujar el rbol en un papel y hacer el seguimiento del recorrido y las
visitas a cada nodo.
Recorrido entreorden:

Es decir que el orden de impresin de la informacin es:


50 75 100 200 400 700
Si observamos podemos ver que la informacin aparece ordenada.
Este tipo de recorrido es muy til cuando queremos procesar la informacin del rbol
en orden.
Recorrido postorden:

Es decir que el orden de impresin de la informacin es:


75 50 200 100 700 400

55.- Estructuras dinmicas: Implementacin en C# de un rbol binario


ordenado
Problema 1:
A continuacin desarrollamos una clase para la administracin de un rbol binario
ordenado.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ArbolBinarioOrdenado1
{
public class ArbolBinarioOrdenado {
class Nodo
{
public int info;
public Nodo izq, der;
}
Nodo raiz;
public ArbolBinarioOrdenado()
{
raiz=null;
}
public void Insertar (int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.izq = null;
nuevo.der = null;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo anterior = null, reco;
reco = raiz;
while (reco != null)
{
anterior = reco;
if (info < reco.info)
reco = reco.izq;
else
reco = reco.der;
}
if (info < anterior.info)
anterior.izq = nuevo;
else

anterior.der = nuevo;
}
}
private void ImprimirPre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirPre (reco.izq);
ImprimirPre (reco.der);
}
}
public void ImprimirPre ()
{
ImprimirPre (raiz);
Console.WriteLine();
}
private void ImprimirEntre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirEntre (reco.izq);
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirEntre (reco.der);
}
}
public void ImprimirEntre ()
{
ImprimirEntre (raiz);
Console.WriteLine();
}
private void ImprimirPost (Nodo reco)

{
if (reco != null)
{
ImprimirPost (reco.izq);
ImprimirPost (reco.der);
Console.Write(reco.info + " ");
}
}
public void ImprimirPost ()
{
ImprimirPost (raiz);
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
ArbolBinarioOrdenado abo = new
ArbolBinarioOrdenado ();
abo.Insertar (100);
abo.Insertar (50);
abo.Insertar (25);
abo.Insertar (75);
abo.Insertar (150);
Console.WriteLine ("Impresion preorden:
");
abo.ImprimirPre ();
Console.WriteLine ("Impresion entreorden:
");
abo.ImprimirEntre ();
Console.WriteLine ("Impresion postorden:
");
abo.ImprimirPost ();
Console.ReadKey();
}
}
}
public void Insertar (int info)

{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.izq = null;
nuevo.der = null;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo anterior = null, reco;
reco = raiz;
while (reco != null)
{
anterior = reco;
if (info < reco.info)
reco = reco.izq;
else
reco = reco.der;
}
if (info < anterior.info)
anterior.izq = nuevo;
else
anterior.der = nuevo;
}
}
Creamos un nodo y disponemos los punteros izq y der a null, guardamos la informacin
que llega al mtodo en el nodo.
Si el rbol est vaco, apuntamos raz al nodo creado; en caso de no estar vaco,
dentro de una estructura repetitiva vamos comparando info con la informacin del nodo,
si info es mayor a la del nodo descendemos por el subrbol derecho en caso contrario
descendemos por el subrbol izquierdo.
Cuando se encuentra un subrbol vaco insertar el nodo en dicho subrbol. Para esto
llevamos un puntero anterior dentro del while.
private void ImprimirPre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirPre (reco.izq);
ImprimirPre (reco.der);
}
}
public void ImprimirPre ()
{
ImprimirPre (raiz);

Console.WriteLine();
}
El mtodo ImprimirPre(), es decir el no recursivo se encarga de llamar al mtodo
recursivo pasando la direccin del nodo raiz.
El mtodo recursivo void ImprimirPre (Nodo reco) lo primero que verifica con un if si
reco est apuntando a un nodo (esto es verdad si reco es distinto a null), en caso
afirmativo ingresa al bloque del if y realiza:
- Visitar la raiz.
- Recorrer el subrbol izquierdo en pre-orden.
- Recorrer el subrbol derecho en pre-orden.
La visita en este caso es la impresin de la informacin del nodo y los recorridos son
las llamadas recursivas pasando las direcciones de los subrboles izquierdo y derecho.
Los algoritmos de los recorridos en entreorden y postorden son similares. La diferencia
es que la visita la realizamos entre las llamadas recursivas en el recorrido en entre
orden:
private void ImprimirEntre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirEntre (reco.izq);
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirEntre (reco.der);
}
}
y por ltimo en el recorrido en postorden la visita la realizamos luego de las dos
llamadas recursivas:
private void ImprimirPost (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirPost (reco.izq);
ImprimirPost (reco.der);
Console.Write(reco.info + " ");
}
}

Problema 2:
Confeccionar una clase que permita insertar un entero en un rbol binario ordenado
verificando que no se encuentre previamente dicho nmero.
Desarrollar los siguientes mtodos:
1 - Retornar la cantidad de nodos del rbol.
2 - Retornar la cantidad de nodos hoja del rbol.
3 - Imprimir en entre orden.
4 - Imprimir en entre orden junto al nivel donde se encuentra dicho nodo.
5 - Retornar la altura del rbol.

6 - Imprimir el mayor valor del rbol.


7 - Borrar el nodo menor del rbol.

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ArbolBinarioOrdenado2
{
public class ArbolBinarioOrdenado {
class Nodo
{
public int info;
public Nodo izq, der;
}
private Nodo raiz;
private int cant;
private int altura;
public ArbolBinarioOrdenado()
{
raiz=null;
}
public void Insertar (int info)
{
if (!Existe(info))
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.izq = null;
nuevo.der = null;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo anterior = null, reco;
reco = raiz;

while (reco != null)


{
anterior = reco;
if (info < reco.info)
reco = reco.izq;
else
reco = reco.der;
}
if (info < anterior.info)
anterior.izq = nuevo;
else
anterior.der = nuevo;
}
}
}
public bool Existe(int info)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
if (info==reco.info)
return true;
else
if (info>reco.info)
reco=reco.der;
else
reco=reco.izq;
}
return false;
}
private void ImprimirEntre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirEntre (reco.izq);
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirEntre (reco.der);

}
}
public void ImprimirEntre ()
{
ImprimirEntre (raiz);
Console.WriteLine();
}
private void Cantidad(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
cant++;
Cantidad(reco.izq);
Cantidad(reco.der);
}
}
public int Cantidad()
{
cant=0;
Cantidad(raiz);
return cant;
}
private void CantidadNodosHoja(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
if (reco.izq==null && reco.der==null)
cant++;
CantidadNodosHoja(reco.izq);
CantidadNodosHoja(reco.der);
}
}
public int CantidadNodosHoja()

{
cant=0;
CantidadNodosHoja(raiz);
return cant;
}
private void ImprimirEntreConNivel (Nodo
reco,int nivel)
{
if (reco != null)
{
ImprimirEntreConNivel
(reco.izq,nivel+1);
Console.Write(reco.info + "
("+nivel+") - ");
ImprimirEntreConNivel
(reco.der,nivel+1);
}
}
public void ImprimirEntreConNivel ()
{
ImprimirEntreConNivel (raiz,1);
Console.WriteLine();
}
private void RetornarAltura (Nodo reco,int
nivel)
{
if (reco != null)
{
RetornarAltura (reco.izq,nivel+1);
if (nivel>altura)
altura=nivel;
RetornarAltura (reco.der,nivel+1);
}
}
public

int RetornarAltura ()

{
altura=0;
RetornarAltura (raiz,1);
return altura;
}
public void MayorValorl()
{
if (raiz!=null)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco.der!=null)
reco=reco.der;
Console.WriteLine("Mayor valor del
rbol:"+reco.info);
}
}
public void BorrarMenor()
{
if (raiz!=null)
{
if (raiz.izq==null)
raiz=raiz.der;
else
{
Nodo atras=raiz;
Nodo reco=raiz.izq;
while (reco.izq!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.izq;
}
atras.izq=reco.der;
}
}
}
static void Main(string[] args)

{
ArbolBinarioOrdenado abo = new
ArbolBinarioOrdenado ();
abo.Insertar (100);
abo.Insertar (50);
abo.Insertar (25);
abo.Insertar (75);
abo.Insertar (150);
Console.WriteLine ("Impresion entreorden:
");
abo.ImprimirEntre ();
Console.WriteLine("Cantidad de nodos del
rbol:"+abo.Cantidad());
Console.WriteLine("Cantidad de nodos
hoja:"+abo.CantidadNodosHoja());
Console.WriteLine("Impresion en entre
orden junto al nivel del nodo.");
abo.ImprimirEntreConNivel();
Console.Write ("Artura del arbol:");
Console.WriteLine(abo.RetornarAltura());
abo.MayorValorl();
abo.BorrarMenor();
Console.WriteLine("Luego de borrar el
menor:");
abo.ImprimirEntre ();
Console.ReadKey();
}
}
}
Para verificar si existe un elemento de informacin en el rbol disponemos un puntero
reco en el nodo apuntado por raiz. Dentro de un while verificamos si la informacin del
parmetro coincide con la informacin del nodo apuntado por reco, en caso afirmativo
salimos del mtodo retornando true, en caso contrario si la informacin a buscar es
mayor a la del nodo procedemos a avanzar reco con la direccin del subrbol derecho:
public bool Existe(int info)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{

if (info==reco.info)
return true;
else
if (info>reco.info)
reco=reco.der;
else
reco=reco.izq;
}
return false;
}
Para retornar la cantidad de nodos del rbol procedemos a inicializar un atributo de la
clase llamado cant con cero. Llamamos al mtodo recursivo y en cada visita al nodo
incrementamos el atributo cant en uno:
private void Cantidad(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
cant++;
Cantidad(reco.izq);
Cantidad(reco.der);
}
}
public int Cantidad()
{
cant=0;
Cantidad(raiz);
return cant;
}
Para imprimir todos los nodos en entre orden junto al nivel donde se encuentra
planteamos un mtodo recursivo que llegue la referencia del nodo a imprimir junto al
nivel de dicho nodo. Desde el mtodo no recursivo pasamos la referencia a raiz y un
uno (ya que raiz se encuentra en el primer nivel)
Cada vez que descendemos un nivel le pasamos la referencia del subrbol respectivo
junto al nivel que se encuentra dicho nodo:
private void ImprimirEntreConNivel (Nodo reco,int nivel)
{
if (reco != null)
{
ImprimirEntreConNivel (reco.izq,nivel+1);
Console.Write(reco.info + " ("+nivel+") - ");
ImprimirEntreConNivel (reco.der,nivel+1);
}
}
public void ImprimirEntreConNivel ()
{

ImprimirEntreConNivel (raiz,1);
Console.WriteLine();
}
Para obtener la altura del rbol procedemos en el mtodo no recursivo a inicializar el
atributo altura con el valor cero. Luego llamamos al mtodo recursivo con la referencia
a raiz que se encuentra en el nivel uno. Cada vez que visitamos un nodo procedemos a
verificar si el parmetro nivel supera al atributo altura, en dicho caso actualizamos el
atributo altura con dicho nivel.
private void RetornarAltura (Nodo reco,int nivel)
{
if (reco != null)
{
RetornarAltura (reco.izq,nivel+1);
if (nivel>altura)
altura=nivel;
RetornarAltura (reco.der,nivel+1);
}
}
public int RetornarAltura ()
{
altura=0;
RetornarAltura (raiz,1);
return altura;
}
Para imprimir el mayor valor del rbol debemos recorrer siempre por derecha hasta
encontrar un nodo que almacene null en der:
public void MayorValorl()
{
if (raiz!=null)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco.der!=null)
reco=reco.der;
Console.WriteLine("Mayor
valor
del
rbol:"+reco.info);
}
}
Para borrar el menor valor del rbol lo primero que comprobamos es si el subrbol
izquierdo es nulo luego el menor del rbol es el nodo apuntado por raiz. Luego si el
subrbol izquierdo no est vaco procedemos a descender siempre por la izquierda
llevando un puntero en el nodo anterior. Cuando llegamos al nodo que debemos borrar
procedemos a enlazar el puntero izq del nodo que se encuentra en el nivel anterior con
la referencia del subrbol derecho del nodo a borrar:
public void BorrarMenor()
{

if (raiz!=null)
{
if (raiz.izq==null)
raiz=raiz.der;
else
{
Nodo atras=raiz;
Nodo reco=raiz.izq;
while (reco.izq!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.izq;
}
atras.izq=reco.der;
}
}
}

56.- Tipos de datos primitivos en C#


Los tipos de datos primitivos son aquellos que almacenan directamente el valor, a
diferencia de los tipos de datos referencia que almacenan la direccin de memoria
donde se almacena el dato (los objetos son tipo de datos referencia)
Los tipos de datos primitivos los podemos agrupar en:

Tipos enteros
Segn el valor entero mximo a almacenar podemos elegir entre: int (2147483,648,
2147483647) (es el que normalmente hemos elegido hasta este momento cada vez
que necesitamos almacenar un valor entero), byte (podemos almacenar un valor entre
0 y 255), sbyte (-128 y 127), short (-32768, 32767), ushort (0, 65535), uint (0,
4294967295), long (9223372036854775808, 9223372036854775807) y ulong (0,
18446744073709551615)

Problema 1:
Confeccionar un programa que defina variables enteras una por cada tipo. Mostrar por
pantalla el valor almacenado en cada variable
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace TiposDatosPrimitivos1
{

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
byte v1 = 200;
Console.WriteLine("Valor almacenado
variable de tipo byte:" + v1);
sbyte v2=-100;
Console.WriteLine("Valor almacenado
variable de tipo sbyte:" + v2);
short v3 = 30000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
variable de tipo short:" + v3);
ushort v4 = 60000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
variable de tipo ushort:" + v4);
int v5 = -2000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
variable de tipo int:" + v5);
uint v6 = 2000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
variable de tipo uint:" + v6);
long v7 = -1000000000000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
variable de tipo long:" + v7);
ulong v8 = 1000000000000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
variable de tipo ulong:" + v8);
Console.ReadKey();
}
}
}

en la
en la
en la
en la
en la
en la
en la
en la

Problema 2:
Mostrar el valor mximo y mnimo que puede almacenar cada tipo de dato entero en
C#.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace TiposDatosPrimitivos2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Valor mximo
para tipo de dato byte.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
byte.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
byte.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mximo
para tipo de dato sbyte.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
sbyte.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
sbyte.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo
para tipo de dato short.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
short.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
short.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo
para tipo de dato ushort.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
ushort.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
ushort.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo
para tipo de dato int.");

y mnimo

y mnimo

y mximo

y mximo

y mximo

Console.WriteLine("Mnimo:" +
int.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
int.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo
para tipo de dato uint.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
uint.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
uint.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo
para tipo de dato long.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
long.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
long.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo
para tipo de dato ulong.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
ulong.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
ulong.MaxValue);
Console.ReadKey();
}
}
}
Los tipos de datos primitivos tienen asociados clases con una serie de propiedades y
mtodos. Las propiedades MinValue y MaxValue nos permiten acceder a los valores
mnimos y mximos que pueden almacenar cada tipo de dato.

Tipos reales
Podemos almacenar la parte entera y la parte fraccionaria. Disponemos tres tipos de
datos reales: float, double y decimal.

Problema 3:
Mostrar el valor mximo y mnimo que puede almacenar cada tipo de dato real en C#.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace TiposDatosPrimitivos3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo
para tipo de dato float.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
float.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
float.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo
para tipo de dato double.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
double.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
double.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo
para tipo de dato decimal.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
decimal.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
decimal.MaxValue);
Console.ReadKey();
}
}
}
El tipo de dato decimal es el que ms se adecua para almacenar datos monetarios
(tiene una precisin de 28 dgitos decimales)

Tipo char
El tipo de dato primitivo char puede almacenar un caracter Unicode.
char letra='A';

Tipo lgico
Puede almacenar el valor true o false.
bool encontrado=false;

Problema 4:
Mostrar cuantos bytes de memoria requieren cada tipo de dato primitivo en C# (utilizar
el operador sizeof)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace TiposDatosPrimitivos4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo byte:" + sizeof(byte));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo sbyte:" + sizeof(sbyte));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo short:" + sizeof(short));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo ushort:" + sizeof(ushort));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo int:" + sizeof(int));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo uint:" + sizeof(uint));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo long:" + sizeof(long));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo ulong:" + sizeof(ulong));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo float:" + sizeof(float));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo double:" + sizeof(double));
Console.WriteLine("Bytes reservados
el tipo decimal:" + sizeof(decimal));

para
para
para
para
para
para
para
para
para
para
para

Console.WriteLine("Bytes reservados para


el tipo char:" + sizeof(char));
Console.WriteLine("Bytes reservados para
el tipo bool:" + sizeof(bool));
Console.ReadKey();
}
}
}
57.- Definicin de variables con tipos implcitos
El lenguaje C# es fuertemente tipado (es decir que toda variable en tiempo de
compilacin tiene que identificar que tipo de variable se trata)
Por ejemplo siempre que definimos una variable le antecedemos su tipo:
int x;
double altura;
bool existe.

C# nos permite mediante la palabra clave var definir e inicializar una variable y que
el compilador se encargue de definir su tipo teniendo en cuenta el valor que le
asignamos:
var x=10;

El compilador interpreta que estamos definiendo una variable entera.


var altura=1.92;

El compilador reserva espacio para una variable double.


El compilador se fija del lado derecho del operador de asignacin el dato que
estamos asignando y a partir de dicho valor define la variable.
Solo las variables definidas en un mtodo podemos utilizar la palabra clave var.

Problema 1:
Confeccionar un programa que defina variables con tipo de dato implcitos para
almacenar un entero, un real, un caracter y un valor lgico. Imprimir sus valores.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace DatosImplicitos1
{
class Program

{
static void Main(string[] args)
{
var edad = 44;
var distancia = 7.55;
var continua = true;
var tecla = 'A';
Console.WriteLine(edad);
Console.WriteLine(distancia);
Console.WriteLine(continua);
Console.WriteLine(tecla);
Console.ReadKey();
}
}
}

Problema propuesto
1. Imprimir los valores de 1 al 1000 utilizando un for y definiendo una variable
implcita
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace DatosImplicitos2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
for (var x = 1; x <= 1000; x++)
{
Console.Write(x + "-");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

58.- Palabra clave this


Mediante la palabra clave this podemos acceder a los atributos y mtodos de la clase.
Ejemplo:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PalabraClaveThis1
{
class Persona
{
private string nombre;
private int edad;
public Persona(string nom,int ed)
{
this.nombre = nom;
this.edad = ed;
this.Imprimir();
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombre:" +
this.nombre);
Console.WriteLine("Edad:" + this.edad);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Persona persona1 = new Persona("Juan
Carlos",30);
}
}
}

Esto significa que this almacena una referencia al objeto actual. Es comn no disponer
esta palabra clave antecediendola a cada atributo o llamada de mtodo:
this.nombre = nom;
this.edad = ed;
this.Imprimir();
Es decir lo ms comn es codificar con la sintaxis:
nombre = nom;
edad = ed;
Imprimir();
Pero hay caso donde debemos anteceder esta palabra clave como por ejemplo en los
caso que los parmetros de un mtodo coincidan con el mismo nombre que tienen
atributos de la clase:
public Persona(string nombre,int edad)
{
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
Imprimir();
}

59.- Estructura repetitiva foreach


La estructura repetitiva foreach es utilizada para recorrer colecciones de datos (por
ejemplo vectores), si bien podemos utilizar de forma tradicional las otras estructuras
repetitivas el empleo del foreach hacen ms natural el acceso a los elementos.

Problema 1:
Almacenar los sueldos de 5 operarios en un vector, imprimir los elementos recorriendo
el vector con la estructura repetitiva foreach.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Estructuraforeach1
{
class SueldoEmpleados
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()

{
sueldos = new int[5];
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la
componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f] = int.Parse(linea);
}
}
public void Imprimir()
{
foreach (int s in sueldos)
{
Console.WriteLine(s);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
SueldoEmpleados pv = new
SueldoEmpleados();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}
}
}
El funcionamiento del foreach:
foreach (int s in sueldos)
{
Console.WriteLine(s);
}
La variable s almacena la primera vez el primer elemento del vector sueldos,
seguidamente se ejecuta el bloque del foreach (en este caso imprimimos el contenido
de
la
variable
s)
Es decir que s almacena en cada vuelta del foreach un elemento del vector.

Con la estructura foreach recorremos en forma completa el vector y en cada iteracin


tenemos acceso a un elemento del vector que se copia en una variable auxiliar.
Podemos utilizar la palabra clave var para definir en forma implcita la variable que
almacena sucesivamente los elementos del vector:
public void Imprimir()
{
foreach (var s in sueldos)
{
Console.WriteLine(s);
}
Console.ReadKey();
}

Problema propuesto
1. Crear un vector de n elementos de tipo entero (n se ingresa por teclado) Mostrar
cuantos elementos son superiores a 100 (emplear el foreach para recorrer el vector)
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Estructuraforeach2
{
class Mayores100
{
private int[] vec;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cantidad de elementos:");
int n = int.Parse(Console.ReadLine());
vec = new int[n];
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la
componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
vec[f] = int.Parse(linea);
}
}

public void Imprimir()


{
int cant = 0;
foreach (var valor in vec)
{
if (valor > 100)
{
cant++;
}
}
Console.Write("La cantidad de elementos mayores a
100 son:" + cant);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Mayores100 m = new Mayores100();
m.Cargar();
m.Imprimir();
}
}
}

60.- Estructura condicional switch


La estructura condicional switch remplaza en algunos casos un conjunto de if.
La estructura del switch:
switch(variable) {
case valor1:
Instrucciones
break;
case valor2:
Instrucciones
break;
case valor3:
Instrucciones
break;
.
.
.
default:
Instrucciones
break;
}

Luego de la palabra clave switch entre parntesis indicamos una variable, luego con
una serie de case verificamos si dicha variable almacena un valor igual a [valor1,

valor2, valor3 etc.] en el caso de ser igual se ejecutan las instrucciones contenidas
en dicho case.
Si todos los case son falsos, luego se ejecutan las instrucciones contenidas
despus de la plabra default.

Problema 1:
Ingresar un valor entero entre 1 y 5. Luego mostrar en castellano el valor ingresado.
Si se ingresa un valor fuera de dicho rango mostrar un mensaje indicando tal
situacin
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Estructuraswitch1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("Ingrese un valor entre 1
y 5:");
int valor =
int.Parse(Console.ReadLine());
switch (valor)
{
case 1: Console.Write("uno");
break;
case 2: Console.Write("dos");
break;
case 3: Console.Write("tres");
break;
case 4: Console.Write("cuatro");
break;
case 5: Console.Write("cinco");
break;

default:
Console.Write("Se ingreso
un valor fuera de rango");
break;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Es obligatorio que est entre parntesis la variable luego de la palabra clave switch.
Luego de cada case debemos indicar el valor con el que se comparar la variable
(siempre debe ser un valor constante y no podemos disponer una variable luego de
la palabra case.
Es necesario la palabra break luego de cada bloque de instrucciones por cada case.

Problema 2:
Ingresar un nmero entre uno y cinco en castellano. Luego mostrar en formato
numrico. Si se ingresa un valor fuera de dicho rango mostrar un mensaje indicando
tal situacin
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Estructuraswitch2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("Ingrese un nmero en
castellano entre uno y cinco:");
string nro = Console.ReadLine();
switch (nro)
{
case "uno": Console.Write(1);

break;
case "dos": Console.Write(2);
break;
case "tres": Console.Write(3);
break;
case "cuatro": Console.Write(4);
break;
case "cinco": Console.Write(5);
break;
default: Console.Write("Debe
ingresar un valor entre uno y cinco");
break;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Esto quiere decir que podemos utilizar en el switch variables string para ser
comparadas.

61.- Parmetros por valor


Un mtodo puede recibir datos cuando lo llamamos. Si los datos llegan para ser
utilizados en dicho mtodo utilizamos parmetros por valor.

Problema 1:
Implementar un mtodo que reciba dos enteros y luego imprima de uno en uno desde
el valor menor hasta el valor mayor.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosValor1
{
class Program

{
public void MostrarRango(int menor, int
mayor)
{
for (var x = menor; x <= mayor; x++)
{
Console.Write(x + " ");
}
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
p.MostrarRango(1, 25);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos ver los parmetros se separan por coma y son utilizados en el mtodo
(en este mtodo los dos parmetros por valor se llaman menor y mayor):
public void MostrarRango(int menor, int mayor)
Dentro del mtodo se utilizan los parmetros cual si fueran variables locales:
for (var x = menor; x <= mayor; x++)
{
Console.Write(x + " ");
}

Problema 2:
Confeccionar un mtodo que reciba como parmetros tres valores enteros y retorne el
mayor de los mismos.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosValor2

{
class Program
{
public int Mayor(int v1, int v2, int v3)
{
if (v1 >= v2 && v1 >= v3)
{
return v1;
}
else
{
if (v2 >= v3)
{
return v2;
}
else
{
return v3;
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.Write("Ingrese primer valor:");
int x1 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
int x2 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
int x3 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("El mayor valor de los tres
es:" + p.Mayor(x1, x2, x3));
Console.ReadKey();
}
}
}
El mtodo Mayor recibe tres parmetros y retorna un entero. Se inicializa con public ya
que lo llamamos desde donde definimos un objeto desde la Main:

public int Mayor(int v1, int v2, int v3)


El dato devuelto del mtodo lo indicamos con la palabra clave return.
Desde la Main llamamos al mtodo pasando tres variables enteras e imprimimos el
entero que retorna:
Console.Write("El mayor valor de los tres es:" +
p.Mayor(x1, x2, x3));

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que reciba un entero entre 1 y 10 y retorne el valor en
castellano.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosValor3
{
class Program
{
public string RetornarCastellano(int x)
{
string valor;
switch (x)
{
case 1: valor = "uno";
break;
case 2: valor = "dos";
break;
case 3: valor = "tres";
break;
case 4: valor = "cuatro";
break;
case 5: valor = "cinco";
break;
case 6: valor = "seis";
break;
case 7: valor = "siete";
break;
case 8: valor = "ocho";
break;
case 9: valor = "nueve";
break;

case 10: valor = "diez";


break;
default: valor = "valor fuera de rango";
break;
}
return valor;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.Write("Ingrese un valor entre 1 y 10:");
int x = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write(p.RetornarCastellano(x));
Console.ReadKey();
}
}
}

62.- Parmetros por referencia (ref)


Hasta ahora habamos visto que podemos pasar datos a un mtodo para que sean
utilizados en el mismo. Si queremos que un mtodo retorne ms de un dato es comn
utilizar los parmetros por referencia.
La idea central es pasar a un mtodo las direcciones de las variables para que el
mtodo pueda modificar los datos de las variables pasadas.

Problema 1:
Implementar un mtodo que se le enven dos variables y nos devuelvan sus contenidos
intercambiados.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosReferencia1
{
class Program
{

public void Intercambiar(ref int valor1, ref


int valor2)
{
int aux = valor1;
valor1 = valor2;
valor2 = aux;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
int x1 = 10;
int x2 = 20;
Console.WriteLine("Los valores antes de
intercambiar son " + x1 + " " + x2);
p.Intercambiar(ref x1, ref x2);
Console.WriteLine("Los valores despus de
intercambiar son " + x1 + " " + x2);
Console.ReadKey();
}
}
}
Para indicar que un parmetro es por referencia debemos anteceder la palabra clave
"ref":
public void Intercambiar(ref int valor1, ref int valor2)
El objetivo fundamental de un parmetro por referencia es modificar su contenido
dentro del mtodo (asignamos valor2 a valor1 y en valor2 almacenamos el contenido
de valor1):
int aux = valor1;
valor1 = valor2;
valor2 = aux;
Cuando llamamos a un mtodo que tiene uno o ms parmetros por referencia
debemos anteceder la palabra ref previo a la variable:
p.Intercambiar(ref x1, ref x2);
Siempre que llamamos a un mtodo que recibe un parmetro por referencia debe estar
inicializada la variable que le pasamos:
int x1 = 10;
int x2 = 20;

Console.WriteLine("Los valores antes de intercambiar


son " + x1 + " " + x2);
p.Intercambiar(ref x1, ref x2);

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que reciba por referencia tres enteros y nos los retorne en
forma ordenada de menor a mayor.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosReferencia2
{
class Program
{
public void Ordenados(ref int v1, ref int v2, ref int
v3)
{
int menor;
int intermedio;
int mayor;
if (v1 <= v2 & v1 <= v3)
{
menor = v1;
if (v2 < v3)
{
intermedio = v2;
mayor = v3;
}
else
{
intermedio = v3;
mayor = v2;
}
}
else
{
if (v2 <= v3)
{
menor = v2;
if (v1 < v3)
{

intermedio = v1;
mayor = v3;
}
else
{
intermedio = v3;
mayor = v1;
}
}
else
{
menor = v3;
if (v1 < v2)
{
intermedio = v1;
mayor = v2;
}
else
{
intermedio = v2;
mayor = v1;
}
}
}
v1 = menor;
v2 = intermedio;
v3 = mayor;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.Write("Ingrese primer valor:");
int x1=int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
int x2 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese primer valor:");
int x3 = int.Parse(Console.ReadLine());
p.Ordenados(ref x1, ref x2, ref x3);
Console.WriteLine("Los valores ordenados de menor a
mayor:");
Console.WriteLine(x1 + " " + x2 + " " + x3);
Console.ReadKey();
}
}
}

63.- Parmetros por referencia (out)


Existe una segunda forma de implementar parmetros por referencia utilizando la
palabra clave out. La diferencia es que las variables que le pasamos al mtodo no
requieren que estn inicializadas.

Problema 1:
Implementar un programa que permita crear, cargar y obtener el menor y mayor valor
de un vector. La obtencin del mayor y menor hacerlo en un nico mtodo que retorne
dichos dos valores.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosReferencia3
{
class Program
{
private int[] vec;
public Program()
{
Console.Write("Tamao del vector:");
int tam = int.Parse(Console.ReadLine());
vec = new int[tam];
}
public void Cargar()
{
for (var f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
vec[f] =
int.Parse(Console.ReadLine());
}
}

public void MayorMenor(out int may,out int


men)
{
may=vec[0];
men=vec[0];
for (var f = 1; f < vec.Length; f++)
{
if (vec[f] > may)
{
may = vec[f];
}
else
{
if (vec[f] < men)
{
men = vec[f];
}
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
p.Cargar();
int ma, me;
p.MayorMenor(out ma, out me);
Console.WriteLine("El mayor elemento del
vector es:" + ma);
Console.WriteLine("El menor elemento del
vector es:" + me);
Console.ReadKey();
}
}
}
Para definir un parmetro por referencia que no requiere que la variable que le
enviemos est inicializada le antecedemos la palabra clave out:
public void MayorMenor(out int may,out int men)

{
may=vec[0];
men=vec[0];
for (var f = 1; f < vec.Length; f++)
{
if (vec[f] > may)
{
may = vec[f];
}
else
{
if (vec[f] < men)
{
men = vec[f];
}
}
}
}
Lo mismo cuando llamamos al mtodo debemos anteceder las variables que le
pasamos con la palabra clave out:
int ma, me;
p.MayorMenor(out ma, out me);
Como podemos ver las variables ma y me no tienen un valor previo a la llamada al
mtodo MayorMenor.

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que me retorne dos valores aleatorios comprendidos entre 1 y
100 mediante parmetros por referencia.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosReferencia4
{
class Program
{
public void DosValoresAleatorios(out int v1, out int v2)
{
Random r = new Random();
v1 = r.Next(1, 101);

v2 = r.Next(1, 101);
}
static void Main(string[] args)
{
int ale1, ale2;
Program p = new Program();
p.DosValoresAleatorios(out ale1, out ale2);
Console.WriteLine("Primer valor aleatorio:" + ale1);
Console.WriteLine("Segundo valor aleatorio:" +
ale2);
Console.ReadKey();
}
}
}

64.- Nmero variable de parmetros


Hasta ahora hemos planteado mtodos que reciben una cantidad fija de
parmetros, pero C# permite implementar mtodos con una cantidad variable de
parmetros (es decir que llamemos al mtodo pasando en algunas circunstancias
pasndole dos parmetros y en otras pasndole 5)
Para resolver esto C# incorpora la palabra clave params y seguidamente un vector.

Problema 1:
Implementar un mtodo que le enve una cantidad n de enteros y me retorne la
suma de los mismos.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosVariables1
{
class Program
{
public int Sumar(params int[] p)

{
int su = 0;
for (var f = 0; f < p.Length; f++)
{
su = su + p[f];
}
return su;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.Write("La suma de 3,4,5 es ");
Console.WriteLine(p.Sumar(3,4,5));
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos ver le antecedemos al nombre del vector la palabra clave params:
public int Sumar(params int[] p) { int su = 0; for (var f = 0; f < p.Length; f++) { su = su
+ p[f]; } return su; }
La diferencia fundamental es que desde donde llamamos al mtodo no le pasamos
un vector de enteros, sino una lista de parmetros enteros:
Console.WriteLine(p.Sumar(3,4,5));

Un mtodo solo puede tener un solo parmetro de este tipo y debe ser siempre el
ltimo, por ejemplo:
public int Sueldos(string nombre,params float[] su)

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que reciba un string con la cadena "suma" o
"producto" y seguidamente una lista de enteros. El mtodo debe retornar la
suma o producto de todos los valores enviados.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosVariables2

{
class Program
{
public int Operar(string operacion, params int[] v)
{
if (operacion == "suma")
{
int suma = 0;
for (var f = 0; f < v.Length; f++)
{
suma = suma + v[f];
}
return suma;
}
if (operacion == "producto")
{
int producto = 1;
for (var f = 0; f < v.Length; f++)
{
producto=producto * v[f];
}
return producto;
}
return int.MaxValue;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.Write("El producto de 2*3*4 es ");
Console.WriteLine(p.Operar("producto", 2, 3, 4));
Console.Write("La suma de 5+10 es ");
Console.WriteLine(p.Operar("suma", 5, 10));
Console.ReadKey();
}
}
}

65- Parmetros opcionales


Para definir un parmetro opcional debemos asignarle un dato en la declaracin del
mtodo:
public void Imprimir(string mensaje,int col=1,int fil=1)

Como vemos debemos asignarle un valor en la declaracin del mtodo, luego


cuando llamamos a este mtodo podemos hacerlo pasando 1,2 o 3 parmetros:
ob1.Imprimir("Hola");
ob1.Imprimir("Hola",40);
ob1.Imprimir("Hola",40,12);

Los parmetros opcionales deben ser siempre los ltimos que indiquemos. El
parmetro mensaje no es opcional por lo que si o si debe especificarse.

Problema 1:
Implementar un mtodo que muestre un mensaje en la pantalla con dos parmetros
opciones que indiquen la columna y la fila donde imprimir.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosOpcionales1
{
class Program
{
public void Imprimir(string mensaje, int
col = 1, int fil = 1)
{
Console.SetCursorPosition(col, fil);
Console.Write(mensaje);
}
static void Main(string[] args)
{
Program ob1 = new Program();
ob1.Imprimir("Hola");
ob1.Imprimir("Hola", 40);
ob1.Imprimir("Hola", 40, 12);
Console.ReadKey();
}
}
}

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que muestre los primeros 10 nmeros pares. En
caso que le pasemos un parmetro opcional mostrar tantos pares como
indica el parmetro.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosOpcionales2
{
class Program
{
public void Pares(int cant = 10)
{
int par = 2;
for (var x = 1; x <= cant; x++)
{
Console.Write(par + "-");
par = par + 2;
}
}
static void Main(string[] args)
{
Program ob1 = new Program();
ob1.Pares();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
ob1.Pares(20);
Console.ReadKey();
}
}
}

66.- Llamadas con nombres de parmetros.


Cuando se llama un mtodo es importante el orden de envo de los parmetros.
C# presenta la posibilidad de llamar a un mtodo pasando los parmetros en cualquier
orden, siempre que cuando lo llamemos indiquemos previo al valor del parmetro el
nombre del parmetro.

Problema 1:

Implementar un mtodo que muestre un mensaje en la pantalla indicando la fila y


columna donde debe imprimirse. Luego llamar al mtodo pasando los nombres y
valores de los parmetros.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosNombre1
{
class Program
{
public void Imprimir(string mensaje, int
columna, int fila)
{
Console.SetCursorPosition(columna, fila);
Console.WriteLine(mensaje);
}
static void Main(string[] args)
{
Program ob1 = new Program();
ob1.Imprimir(fila: 12, columna: 40,
mensaje: "Hola Mundo");
ob1.Imprimir(mensaje: "Fin", fila: 23,
columna: 5);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos observar previo al dato a enviar le antecedemos el nombre del
parmetro y luego de dos puntos el dato a enviar:
ob1.Imprimir(fila: 12, columna: 40, mensaje: "Hola
Mundo");
ob1.Imprimir(mensaje: "Fin", fila: 23, columna: 5);

67.- Sobrecarga de mtodos


La sobrecarga de mtodos permite definir dos o ms mtodos con el mismo
nombre, pero que difieren en cantidad o tipo de parmetros.
Esta caracterstica del lenguaje nos facilita la implementacin de algoritmos que
cumplen la misma funcin pero que difieren en los parmetros.

Problema 1:
Implementar dos mtodos que sumen dos enteros en el primer caso y que
concatenen dos string en el segundo.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaParametros1
{
class Program
{
public int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1 + x2;
return s;
}
public string Sumar(string s1, string s2)
{
string s = s1 + s2;
return s;
}
static void Main(string[] args)
{

Program p = new Program();


Console.WriteLine("La suma de 5+10 es:"
+ p.Sumar(5, 10));
Console.WriteLine("La concatenacion de
\"Juan\" y \" Carlos\" es "+p.Sumar("Juan","
Carlos"));
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos ver definimos dos mtodos llamados Sumar con dos parmetros
cada uno (el primero con parmetros de tipo int y el segundo con parmetros de
tipo string):
public int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1 + x2;
return s;
}
public string Sumar(string s1, string s2)
{
string s = s1 + s2;
return s;
}

Cuando llamamos a los mtodos el compilador sabe con cual enlazarlos segn el
tipo de datos enviados.
Si le enviamos dos enteros se llama el primer mtodo:
Console.WriteLine("La suma de 5+10 es:" + p.Sumar(5, 10));

Si le enviamos dos string se llama el segundo mtodo:


Console.WriteLine("La concatenacion de \"Juan\" y \" Carlos\" es
"+p.Sumar("Juan"," Carlos"));

Problema 2:
Plantear una clase llamada Ventana que defina cuatro mtodos sobrecargados que
muestren un mensaje en la consola.
El primero lo muestrar donde se encuentra actualmente el cursor.
El segundo lo muestra en una determinada columna y fila.
El tercero lo muestra en una determinada columna,fila y con un color de letra.
Y por ltimo similar al anterior ms un color de fondo.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaParametros2
{
class Ventana
{
public void Mostrar(string mensaje)
{
Console.Write(mensaje);
}
public void Mostrar(string mensaje, int
columna,int fila)
{
Console.SetCursorPosition(columna,
fila);
Console.Write(mensaje);
}
public void Mostrar(string mensaje, int
columna, int fila,ConsoleColor colorletra)
{
Console.ForegroundColor = colorletra;
Mostrar(mensaje, columna, fila);
}
public void Mostrar(string mensaje, int
columna, int fila, ConsoleColor
colorletra,ConsoleColor colorfondo)
{
Console.BackgroundColor = colorfondo;
Mostrar(mensaje, columna, fila,
colorletra);
}
static void Main(string[] args)

{
Ventana v = new Ventana();
v.Mostrar("Hola Mundo");
v.Mostrar("Hola Mundo", 30, 10);
v.Mostrar("Hola Mundo", 30, 12,
ConsoleColor.Red);
v.Mostrar("Hola Mundo", 30, 14,
ConsoleColor.Red, ConsoleColor.Blue);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos observar hemos definido cuatro mtodos llamados Mostrar que
difieren
en
la
cantidad
de
parmetros.
El primero recibe un string y lo muestra en la consola:
public void Mostrar(string mensaje)
{
Console.Write(mensaje);
}

El segundo recibe tres parmetros con el mensaje, la columna y fila donde


mostrarlo:
public void Mostrar(string mensaje, int columna,int fila)
{
Console.SetCursorPosition(columna, fila);
Console.Write(mensaje);
}

Como podemos observar la clase Console tiene un mtodo llamado


SetCursorPosition que le pasamos la columna y fila donde queremos que se
posicione el cursor previo a la salida de datos llamando al mtodo Write.
El tercer mtodo recibe cuatro parmetros y como podemos ver desde dentro de
este mtodo llamamos al mtodo Mostrar que recibe tres parmetros:
public
void
Mostrar(string
mensaje,
fila,ConsoleColor colorletra)
{
Console.ForegroundColor = colorletra;
Mostrar(mensaje, columna, fila);
}

int

columna,

int

Para cambiar el color de la letra de la Console debemos inicializar la propiedad


ForegroundColor.
El ltimo mtodo es similar al tercero pero con un quinto parmetro:
public
void
Mostrar(string
mensaje,
int
columna,
ConsoleColor colorletra,ConsoleColor colorfondo)
{
Console.BackgroundColor = colorfondo;
Mostrar(mensaje, columna, fila, colorletra);

int

fila,

Problema propuesto
1. Plantear una clase que sobrecargue un mtodo que permita cargar por
referencia (out) distintos tipos de datos primitivos por teclado.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaParametros3
{
class EntradaTeclado
{
public void Leer(out int valor)
{
valor = int.Parse(Console.ReadLine());
}
public void Leer(out float valor)
{
valor = float.Parse(Console.ReadLine());
}
public void Leer(out char valor)
{
valor = char.Parse(Console.ReadLine());
}
public void Leer(out bool valor)
{
valor = bool.Parse(Console.ReadLine());
}
static void Main(string[] args)
{
EntradaTeclado et = new EntradaTeclado();
int x;
Console.Write("Ingrese un entero:");
et.Leer(out x);
Console.WriteLine("El valor ingresado es:" + x);
float f;

Console.Write("Ingrese un valor real:");


et.Leer(out f);
Console.WriteLine("El valor ingresado es:" + f);
char car;
Console.Write("Ingrese un valor caracter:");
et.Leer(out car);
Console.WriteLine("El valor ingresado es:" + car);
bool l;
Console.Write("Ingrese un valor logico:");
et.Leer(out l);
Console.WriteLine("El valor ingresado es:" + l);
Console.ReadKey();
}
}
}

68.- Sobrecarga del constructor


Como hemos visto el constructor es un mtodo y como tal podemos sobrecargarlo,
es decir definir varios constructores con distintas cantidades o tipos de parmetros.

Problema 1:
Implementar una clase que represente un titulo en pantalla. Definir un constructor
que reciba el string del ttulo y otro constructor que reciba el string del ttulo y la
columna y fila donde mostrarlo.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaConstructor1
{
class Titulo
{
private string tit;
private int columna;
private int fila;

public Titulo(string t)
{
tit = t;
columna = 1;
fila = 1;
}
public Titulo(string t, int col, int fil)
{
tit = t;
columna = col;
fila = fil;
}
public void Imprimir()
{
Console.SetCursorPosition(columna,
fila);
Console.Write(tit);
}
static void Main(string[] args)
{
Titulo t1 = new Titulo("Hola Mundo");
t1.Imprimir();
Titulo t2 = new Titulo("Hola
Mundo",40,12);
t2.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Hemos planteado dos constructores, uno que recibe un string y otro que recibe un
string y dos enteros (los mismos inicializan atributos de la clase):
public Titulo(string t)
{
tit = t;
columna = 1;

fila = 1;
}
public Titulo(string t, int col, int fil)
{
tit = t;
columna = col;
fila = fil;
}

en la Main definimos dos objetos de la clase Titulo, el primero llama al constructor


con un parmetro, por lo que el mensaje aparece en la columna 1 y fila 1:
Titulo t1 = new Titulo("Hola Mundo");
t1.Imprimir();

El segundo objeto que creamos se llama al constructor que tiene tres parmetros:
Titulo t2 = new Titulo("Hola Mundo",40,12);
t2.Imprimir();

Si desde un constructor queremos llamar a otro constructor de la clase lo debemos


hacer con la palabra this seguida por los parmetros del constructor a llamar:
public Titulo(string t)
: this(t, 1, 1)
{
}
public Titulo(string t, int col, int fil)
{
tit = t;
columna = col;
fila = fil;
}

En el ejemplo anterior cuando llamamos al constructor que tiene un parmetro el


mismo primero llama al constructor que tiene tres parmetros y luego se ejecuta el
cdigo del constructor inicial (en este ejemplo no tenemos cdigo dentro del
constructor)

69.- Mtodos estticos


En C# podemos definir mtodos que se crean independientemente a la definicin
de objetos. Un mtodo esttico puede llamarse sin tener que crear un objeto de
dicha clase. Un mtodo esttico tiene ciertas restricciones:

No puede acceder a los atributos de la clase (salvo que sean estticos)


No puede utilizar el operador this, ya que este mtodo se puede llamar sin
tener que crear un objeto de la clase.
Puede llamar a otro mtodo siempre y cuando sea esttico.
Un mtodo esttico es lo ms parecido a lo que son las funciones en los
lenguajes estructurados (con la diferencia que se encuentra encapsulado en
una clase)

Si recordamos cada vez que creamos un programa en C# debemos especificar el


mtodo Main:
static void Main(string[] args)

El mtodo Main es esttico para que el sistema operativo pueda llamarlo


directamente sin tener que crear un objeto de la clase que lo contiene.

Problema 1:
Implementar una clase llamada Operacion. Definir dos mtodos estticos que
permitan sumar y restar dos valores enteros.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MetodosEstaticos1
{
class Operacion
{
public static int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1+x2;
return s;
}
public static int Restar(int x1,int x2)
{
int r = x1 - x2;
return r;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("La suma de 2+4 es ");

Console.WriteLine(Operacion.Sumar(2,
4));
Console.Write("La resta de 6-2 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Restar(6,
2));
Console.ReadKey();
}
}
}
Agregamos la palabra clave static antes de indicar el valor que retorna el mtodo:
public static int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1+x2;
return s;
}

Luego cuando llamamos al mtodo esttico lo hacemos antecediendo el nombre de


la clase:
Console.Write("La suma de 2+4 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Sumar(2, 4));
Console.Write("La resta de 6-2 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Restar(6, 2));

Es importante notar que no se crean objetos de la clase Operacion para poder


llamar a los mtodos Sumar y Restar.

Problema propuesto
1. Plantear una clase llamada VectorEnteros que defina tres mtodos estticos.
El primero retorna el mayor elemento del vector, el segundo el menor
elemento y el tercero la suma de sus componentes.
SOLUCION

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MetodosEstaticos2
{
class VectorEnteros
{
public static int Mayor(int[] vec)
{
int may = vec[0];
for (int x = 0; x < vec.Length; x++)

{
if (vec[x] > may)
{
may = vec[x];
}
}
return may;
}
public static int Menor(int[] vec)
{
int men = vec[0];
for (int x = 0; x < vec.Length; x++)
{
if (vec[x] < men)
{
men = vec[x];
}
}
return men;
}
public static int SumaElementos(int[] vec)
{
int suma = 0;
for (int x = 0; x < vec.Length; x++)
{
suma = suma + vec[x];
}
return suma;
}
public static void Imprimir(int[] vec)
{
Console.Write("Impresin del vector:");
for (int x = 0; x < vec.Length; x++)
{
Console.Write(vec[x] + " "); ;
}
Console.WriteLine();
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{

int[] v = { 5, 6, 20 };
VectorEnteros.Imprimir(v);
Console.WriteLine("El mayor elemento del vector es
:" + VectorEnteros.Mayor(v));
Console.WriteLine("El menor elemento del vector es
:" + VectorEnteros.Menor(v));
Console.Write("La suma de los elementos del vector
es :" + VectorEnteros.SumaElementos(v));
Console.ReadKey();
}
}
}

70.- Atributos y propiedades estticas


Los atributos estticos tienen un comportamiento muy distinto a los atributos vistos
hasta el momento. Un atributo esttico se reserva espacio para el mismo
indistintamente que definamos un objeto de dicha clase. En caso de crear varios
objetos de dicha clase todas las instancias acceden al mismo atributo esttico.
Recordemos que los atributos que habamos visto son independientes en cada objeto
de la clase.

Problema 1:
Definir un atributo esttico que almacene la cantidad de objetos creados de dicha clase.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace AtributosEstaticos1
{
class Persona
{
private string nombre;
private int edad;
public static int cantidad;
public Persona(string nom,int ed)
{

cantidad++;
nombre = nom;
edad = ed;
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre + "-" + edad);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Valor del atributo
esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per1 = new Persona("juan", 30);
per1.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo
esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per2 = new Persona("ana", 20);
per2.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo
esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per3 = new Persona("luis", 10);
per3.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo
esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}
Un atributo esttico de tipo entero se inicializa en cero cuando lo definimos (lo
definimos de tipo public para poder acceder a su valor desde afuera de la clase):
public static int cantidad;
En el constructor de la clase incrementamos el atributo esttico en uno:
public Persona(string nom,int ed)
{

cantidad++;
nombre = nom;
edad = ed;
}
Desde fuera de la clase podemos acceder a dicho atributo mediante el nombre de la
clase sin tener que definir un objeto de la misma:
Console.WriteLine("Valor
del
atributo
esttico
cantidad:" + Persona.cantidad);
Luego de crear un objeto de la clase Persona se ejecuta el constructor de la clase
donde se incrementa en uno el atributo esttico cantidad:
Persona per1 = new Persona("juan", 30);
Si mostramos nuevamente el atributo cantidad veremos que su contenido es uno:
Console.WriteLine("Valor
del
atributo
esttico
cantidad:" + Persona.cantidad);
No importa cuantos objeto de la clase Persona se creen luego existe un solo atributo
cantidad:
Persona per2 = new Persona("ana", 20);
per2.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor
del
atributo
esttico
cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per3 = new Persona("luis", 10);
per3.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor
del
atributo
esttico
cantidad:" + Persona.cantidad);
Si queremos encapsular el atributo cantidad en la clase Persona luego podemos definir
una propiedad esttica.

Problema 2:
Definir una propiedad esttica para acceder a un atributo esttico que guarda la
cantidad de objetos creados de dicha clase.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PropiedadesEstaticas1
{
class Persona
{
private string nombre;

private int edad;


private static int cantidad;
public static int Cantidad
{
set
{
cantidad = value;
}
get
{
return cantidad;
}
}
public Persona(string nom, int ed)
{
cantidad++;
nombre = nom;
edad = ed;
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre + "-" + edad);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Valor del atributo
esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);
Persona per1 = new Persona("juan", 30);
per1.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo
esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);
Persona per2 = new Persona("ana", 20);

per2.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo
esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);
Persona per3 = new Persona("luis", 10);
per3.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo
esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como vemos ahora definimos el atributo esttico de tipo privado:
private static int cantidad;
Esto hace necesario implementar una propiedad esttica para acceder a su contenido:
public static int Cantidad
{
set
{
cantidad = value;
}
get
{
return cantidad;
}
}
Luego para acceder a su valor desde fuera debemos preguntar el valor de la propiedad
Cantidad ya que el atributo cantidad es privado:
Console.WriteLine("Valor
del
atributo
esttico
cantidad:" + Persona.Cantidad);
Si queremos pulir un poco ms este problema podemos eliminar la parte del set de la
propiedad Cantidad:
public static int Cantidad
{
get
{
return cantidad;
}
}
Esto hace que no podamos por error asignar a la propiedad Cantidad un valor (genera
un error en tiempo de compilacin, ya que se trata de una propiedad de solo lectura):
Persona.Cantidad = 71;
El incremento del atributo cantidad solo se hace en el constructor de la clase Persona
cada vez que creamos un objeto.

71.- Clases estticas


Una clase se la puede hacer esttica siempre y cuando todos sus atributos sean
estticos, lo mismo que sus mtodos.
No se pueden crear objetos de una clase esttica.

Problema 1:
Definir una clase esttica llamada Operaciones. Implementar cuatro mtodos que
permitan sumar,restar,multiplicar y dividir dos enteros.:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ClaseEstatica1
{
static class Operaciones
{
public static int Sumar(int valor1, int
valor2)
{
return valor1 + valor2;
}
public static int Restar(int valor1, int
valor2)
{
return valor1 - valor2;
}
public static int Multiplicar(int valor1, int
valor2)
{
return valor1 * valor2;
}
public static int Dividir(int valor1, int
valor2)
{
return valor1 / valor2;
}

}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("10+5 es "
Operaciones.Sumar(10, 5));
Console.WriteLine("10-5 es "
Operaciones.Restar(10, 5));
Console.WriteLine("10*5 es "
Operaciones.Multiplicar(10, 5));
Console.WriteLine("10/5 es "
Operaciones.Dividir(10, 5));
Console.ReadKey();
}
}
}

+
+
+
+

Como vemos le antecedemos a la declaracin de la clase la palabra clave static:


static class Operaciones
Como definimos la clase de tipo static estamos obligados a definir los cuatro mtodos
de tipo static:
public static int Sumar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 + valor2;
}
public static int Restar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 - valor2;
}
public static int Multiplicar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 * valor2;
}
public static int Dividir(int valor1, int valor2)
{
return valor1 / valor2;
}
Luego si queremos definir alguno de los mtodos no esttico se produce un error en
tiempo de compilacin:
public int Sumar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 + valor2;

}
ERROR| Sumar: no se puede declarar miembros estticos en una clase esttica.
Tambin se genera un error si queremos crear un objeto de una clase esttica:
Operaciones op = new Operaciones();
ERROR| No se puede crear ninguna instancia de la clase Operaciones.

72.- Enumeraciones
Una enumeracin es un conjunto de constantes enteras que tienen asociado un
nombre para cada valor.
El objetivo fundamental de implementar una enumeracin es facilitar la legibilidad de un
programa.
Supongamos que necesitamos almacenar en un juego de cartas el tipo de carta actual
(oro, basto, copa o espada), podemos definir una variable entera y almacenar un 1 si
es oro, un 2 si es basto y as sucesivamente.
Luego mediante if podemos analizar el valor de esa variable y proceder de acuerdo al
valor existente.

Problema 1:
Definir un tipo de dato enumerado para cada tipo de carta de una baraja espaola.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Enumeracion1
{
class JuegoDeCartas
{
public enum TipoCarta { oro, basto, copa,
espada };
private TipoCarta cartaActual;
public void Imprimir()
{
cartaActual = TipoCarta.oro;
Console.WriteLine("El valor actual es:" +
cartaActual);
cartaActual = TipoCarta.espada;

Console.WriteLine("El valor actual es:" +


cartaActual);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
JuegoDeCartas jc = new JuegoDeCartas();
jc.Imprimir();
}
}
}
Para definir un tipo de dato enumerado utilizamos la palabra clave enum y entre
parntesis escribimos todos los valores que puede almacenar una variable de dicho
tipo:
public enum TipoCarta { oro, basto, copa, espada };
Internamente el primer valor esta asociado con el nmero cero (oro), el segundo se
asocia con el 1 y as sucesivamente.
Para definir una variable lo hacemos como cuando definimos cualquier tipo de variable,
le antecedemos el nuevo tipo de dato creado (en nuestro caso hemos creado el
TipoCarta):
private TipoCarta cartaActual;
El atributo cartaActual puede almacenar cualquiera de los cuatro valores y para
inicializar utilizamos la sintaxis:
cartaActual = TipoCarta.oro;
No es posible asignarle un valor entero a una variable tipo enumerada:
cartaActual = 2; // error

Asignacin de valores a las constantes de una enumeracin.


Podemos especificar los valores para cada constante de la enumeracin:
public enum TipoProcesador { bits16 = 16, bits32 = 32,
bits64 = 64 };
Tengamos en cuenta que si no le asignamos un valor a la constante comienzan a
asignarse un valor a partir de cero en forma correlativa:
public enum TipoProcesador { bits16, bits32, bits64 };
Con esto bits16 tiene asociado el entero 0, bits32 tiene asociado el valor 1 y bits54
tiene asociado el valor 2.
Podemos asignarle valores a algunas constantes y otras no:
public enum TipoProcesador { bits16=16, bits32, bits64
};
Con esto bits16 tiene asociado el entero 16, bits32 tiene asociado el valor 17 y bits54
tiene asociado el valor 18.

Si necesitamos el valor entero de una variable de tipo enumeracin debemos utilizar el


operador cast (es decir anteceder entre parntesis el tipo de dato que necesitamos que
la convierta):
Console.Write((int)cartaActual);

Especificacin del tipo de dato en la enumeracin.


Por defecto cuando definimos una enumeracin se trabaja con tipos int, pero podemos
especificar otro tipo de enteros con otros tamaos:
public enum TipoCarta: byte { oro=1, basto, copa, espada
};

Problema propuesto
1. Elaborar una calculadora para trabajar con valores enteros(utilizar objetos de la clase
Button y un objeto de la clase Label donde se muestra el valor ingresado) definir un tipo
de dato enumerado para las cuatro operaciones bsicas. Cuando se presione algunos
de los botones de operaciones almacenar en una memoria el valor ingresado y el tipo
de operacin pendiente en una variable del tipo de dato enumerado creado. Cuando se
presione el botn igual verificar el tipo de operacin pendiente y proceder a obtener el
resultado y mostrarlo en la Label.
SOLUCION

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace CalculadoraEnumeracion
{
public partial class Form1 : Form
{
public enum TipoOperacion { ninguna ,suma, resta,
multiplicacion, division };
private TipoOperacion operacion=TipoOperacion.ninguna;
private int memoria;
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void buttonborrar_Click(object sender, EventArgs


e)
{
label1.Text = "";
operacion = TipoOperacion.ninguna;
}
private void button0_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button0.Text;
}
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button1.Text;
}
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button2.Text;
}
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button3.Text;
}
}
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button4.Text;
}
}

private void button5_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button5.Text;
}
}
private void button6_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button6.Text;
}
}
private void button7_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button7.Text;
}
}
private void button8_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button8.Text;
}
}
private void button9_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button9.Text;
}
}
private void buttonmas_Click(object sender, EventArgs e)
{
memoria = int.Parse(label1.Text);
operacion = TipoOperacion.suma;
label1.Text = "";
}

private void buttonmenos_Click(object sender, EventArgs


e)
{
memoria = int.Parse(label1.Text);
operacion = TipoOperacion.resta;
label1.Text = "";
}
private void buttonpor_Click(object sender, EventArgs e)
{
memoria = int.Parse(label1.Text);
operacion = TipoOperacion.multiplicacion;
label1.Text = "";
}
private void buttondiv_Click(object sender, EventArgs e)
{
memoria = int.Parse(label1.Text);
operacion = TipoOperacion.division;
label1.Text = "";
}
private void buttonigual_Click(object sender, EventArgs
e)
{
int valor = int.Parse(label1.Text);
switch (operacion)
{
case TipoOperacion.suma:
int suma = valor + memoria;
label1.Text = suma.ToString();
break;
case TipoOperacion.resta:
int resta = memoria - valor;
label1.Text = resta.ToString();
break;
case TipoOperacion.multiplicacion:
int multi = memoria * valor;
label1.Text = multi.ToString();
break;
case TipoOperacion.division:
int divi = memoria / valor;
label1.Text = divi.ToString();
break;
}
operacion = TipoOperacion.ninguna;

}
}
}

73.- Sobrecarga de operadores


La sobrecarga de operadores en C# permite redefinir la accin de un operador en
relacin
a
una
clase.
Por ejemplo podemos plantear una clase Vector y luego redefinir el operador + para
dicha clase. Luego cuando sumamos dos objetos de esa clase vector podemos generar
otro objeto de dicha clase que resulte de la suma de sus componentes.
El empleo de la sobrecarga de operadores debe hacerse con mucho cuidado de no
desvirtuar el concepto que representa dicho operador (por ejemplo sobrecargar el
operador "-" para la clase Vector y que genere la suma de sus componentes)

Problema 1:
Plantear una clase VectorEnteros que permita crear un vector de 5 elementos y
sobrecargue el operador +
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaOperadores1
{
class VectorEnteros
{
private int []vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{

Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] =
int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator
+(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
return su;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del primer
vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros v2 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del segundo
vector");
v2.Cargar();

Console.WriteLine("Primer Vector");
v1.Imprimir();
Console.WriteLine("Segundo Vector");
v2.Imprimir();
VectorEnteros vt;
vt = v1 + v2;
Console.WriteLine("Vector Resultante");
vt.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
La sintaxis para sobrecargar un operador binario es:
public static {valor que retorna} operator {operador}(tipoparametro nombre, tipo-parametro nombre)
En nuestro ejemplo el tipo de dato que retorna es un objeto de la clase VectorEnteros.
El operador que estamos sobrecargando es el "+" y entre parntesis indicamos los dos
parmetros que llegan que son objetos de la clase VectorEnteros:
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1,
VectorEnteros v2)
Dentro del mtodo creamos un objeto de la clase VectorEnteros:
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
Luego mediante un for cargamos cada elemento del vector de enteros con los datos de
las componentes homlogas de los otros dos vectores:
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
Como estamos en la clase VectorEnteros podemos acceder a los atributos privados
vec.
Finalmente retornamos el objeto de la clase VectorEnteros que acabamos de crear:
return su;
El mtodo completo queda codificado entonces con la siguiente sintaxis:
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1,
VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
return su;
}

Luego cuando utilizamos el operador + con dos objetos de la clase VectorEnteros el


resultado el otro objeto de la clase VectorEnteros:
VectorEnteros vt;
vt = v1 + v2;
Console.WriteLine("Vector Resultante");
vt.Imprimir();
Como podemos ver no creamos el objeto vt sino la llamada al operador + con dos
objetos de la clase VectorEnteros retorna un objeto de la clase VectorEnteros.

Problema 2:
Plantear una clase VectorEnteros que permita crear un vector de 5 elementos y
sobrecargue el operador * de un objeto de la clase VectorEnteros con un valor de tipo
int (el resultado debe ser otro objeto de la clase VectorEnteros donde cada componente
se obtiene de multiplicar su valor por el valor entero)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaOperadores2
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] =
int.Parse(Console.ReadLine());

}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator
*(VectorEnteros v1, int valor)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * valor;
}
return resu;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros vr;
Console.WriteLine("Primer Vector");
v1.Imprimir();
vr = v1 * 10;
Console.WriteLine("Vector resultante");
vr.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

}
}
Como vemos ahora estamos sobrecargando el operador "*". El mtodo tiene dos
parmetros uno de tipo VectorEnteros y otro de tipo int:
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1,
int valor)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * valor;
}
return resu;
}
No lo hemos hecho pero podramos tambin sobrecargar el operador "*" y recibir como
parmetro dos objetos de la clase VectorEnteros:
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1,
VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * v2.vec[f];
}
return resu;
}

Operacin unaria
Los ejemplos anteriores mostraban la sobrecarga de operadores binarios (un operador
y dos operandos), un operador unario afecta solo un operado.

Problema 3:
Sobrecargar el operador ++ en la clase VectorEnteros (se debe incrementar en uno
cada elemento)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaOperadores3
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] =
int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator
++(VectorEnteros v)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < v.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f]=v.vec[f]+1;
}
return resu;

}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
Console.WriteLine("Impresin del
vector");
v1.Imprimir();
v1++;
Console.WriteLine("Impresin del vector
luego del operador ++");
v1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Cuando se sobrecarga un operador unario tenemos un solo parmetro:
public static VectorEnteros operator ++(VectorEnteros v)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < v.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f]=v.vec[f]+1;
}
return resu;
}
Para ejecutar el operador luego desde la Main:
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
Console.WriteLine("Impresin del vector");
v1.Imprimir();
v1++;

Sobrecarga de operadores relacionales.


Los operadores relacionales devuelven un valor de tipo bool.

Cuando se sobrecargan los operadores relacionales estamos obligados a implementar


en pares, es decir si emplementamos el == debemos implementar el != en forma
obligatoria (sino se genera un error sintctico.
Los pares son:

==
!=
<
>
<=
>=

Problema 4:
Sobrecargar el operador == en la clase VectorEnteros (retornar true si los cinco enteros
son iguales)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaOperadores4
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] =
int.Parse(Console.ReadLine());
}

}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static bool operator ==(VectorEnteros
v1, VectorEnteros v2)
{
for (int f = 0; f < v1.vec.Length; f++)
{
if (v1.vec[f] != v2.vec[f])
return false;
}
return true;
}
public static bool operator !=(VectorEnteros
v1, VectorEnteros v2)
{
for (int f = 0; f < v1.vec.Length; f++)
{
if (v1.vec[f] == v2.vec[f])
return false;
}
return true;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{

VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();


Console.WriteLine("Carga del primer
vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros v2 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del segundo
vector");
v2.Cargar();
if (v1 == v2)
Console.Write("Todos los elementos
son iguales");
else
Console.Write("No todos los elementos
son iguales");
Console.ReadKey();
}
}
}
74.- Indizadores
Los indizadores permiten acceder mediante subndices a un objeto de una clase que lo
implementa. El objetivo es facilitar la implementacin de un algoritmo.
El indizador evita que implementemos una serie de mtodos para administrar el objeto.
La sintaxis de un indizador es:
tipo this[tipo indice]
{
get
{
valor que retorna segn indice
}
set
{
fijar el valor segn indice
}
}
Lo ms sencillo es la implementacin del siguiente programa:
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Indizador1
{
class Program

{
class A
{
private int []vec;
public A()
{
vec=new int[3];
}
public int this[int indice]
{
set
{
vec[indice] = value;
}
get
{
return vec[indice];
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
A obj1 = new A();
obj1[0] = 7;
obj1[1] = 34;
obj1[2] = 45;
Console.WriteLine(obj1[0]);
Console.WriteLine(obj1[1]);
Console.WriteLine(obj1[2]);
Console.ReadKey();
}
}
}
Definimos y creamos un vector de enteros de 3 elementos:
private int []vec;
public A()
{
vec=new int[3];
}
Definimos un indizador con parmetro entero llamado indice(veremos ms adelante
que el parmetro puede ser de otro tipo o inclusive tener ms de uno) Utilizamos la
palabra this para indicar que es un indizador.
En la seccion del set se ejecuta cuando le asignamos un valor donde definimos un
objeto de dicha clase (obj1[0] = 7;) es cero lo recibe el parmetro indice y el 7 lo

almacena la palabra clave value. Por ltimo la seccin del get se ejecuta cuando lo
accedemos (Console.WriteLine(obj1[0]);
public int this[int indice]
{
set
{
vec[indice] = value;
}
get
{
return vec[indice];
}
}
Para crear un objeto de la clase A lo hacemos como ya conocemos:
A obj1 = new A();
Lo nuevo es cuando queremos utilizar el indizador para inicializar datos (ejecuta el set
del indizador):
obj1[0] = 7;
obj1[1] = 34;
obj1[2] = 45;
O cuando queremos acceder al indizador para consultas (ejecuta el get):
Console.WriteLine(obj1[0]);
Console.WriteLine(obj1[1]);
Console.WriteLine(obj1[2]);
Console.ReadKey();

Problema 1:
Confeccionar una clase llamada Cliente definir las propiedades Nombre y Dinero (en el
constructor
inicializar
dichas
propiedades)
Desarrollar otra clase llamada Banco donde debemos definir y crear un vector de tres
elementos
de
tipo
Cliente.
Implementar un indizador en la clase Banco que permita acceder a cada cliente por un
subndice entero.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Indizador2
{
class Cliente

{
private string nombre;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
private int dinero;
public int Dinero
{
set
{
dinero = value;
}
get
{
return dinero;
}
}
public Cliente(string nom, int din)
{
Nombre = nom;
Dinero = din;
}
}
class Banco
{
private Cliente[] clientes;
public Banco()
{
clientes = new Cliente[3];
}

public Cliente this[int indice]


{
set
{
clientes[indice] = value;
}
get
{
return clientes[indice];
}
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
Cliente cli1 = new Cliente("juan", 1000);
Cliente cli2 = new Cliente("ana", 2000);
Cliente cli3 = new Cliente("luis", 1500);
banco1[0] = cli1;
banco1[1] = cli2;
banco1[2] = cli3;
Console.WriteLine("Datos de los
clientes.");
Console.WriteLine(banco1[0].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[0].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(banco1[1].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[1].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(banco1[2].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[2].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.ReadKey();
}

}
}
La clase Banco implementa el indizador:
public Cliente this[int indice]
{
set
{
clientes[indice] = value;
}
get
{
return clientes[indice];
}
}
Para ver las ventajas que presenta implementar un indizador en la clase Banco
podemos ver como se inicializan los tres clientes que tiene el banco:
Banco banco1 = new Banco();
Cliente cli1 = new Cliente("juan", 1000);
Cliente cli2 = new Cliente("ana", 2000);
Cliente cli3 = new Cliente("luis", 1500);
banco1[0] = cli1;
banco1[1] = cli2;
banco1[2] = cli3;
Como podemos ver le asignamos al objeto indicando un subndice la referencia del
objeto de la clase Cliente.
Para poder imprimir el nombre y dinero depositado que tiene cada cliente lo hacemos
accediendo al subndice y seguidamente la propiedad del cliente que necesitamos
mostrar:
Console.WriteLine("Datos de los clientes.");
Console.WriteLine(banco1[0].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[0].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(banco1[1].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[1].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(banco1[2].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[2].Dinero);
Console.WriteLine();

Un indizador puede tener ms de un subndice, la estructura luego debe ser:


tipo this[tipo indice1,tipo indice2]
{
get

{
valor que retorna segn indices
}
set
{
fijar el valor segn indices
}
}

Problema 2:
Implementar una clase llamada Tablero del juego de la Batalla Naval. Permitir mediante
un indizador de dos dimensiones acceder a las casillas del tablero.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Indizador3
{
public enum DatoCasilla { agua, barco };
class Tablero
{
private DatoCasilla [,] mat;
public Tablero()
{
mat = new DatoCasilla[10, 10];
}
public void Graficar()
{
for (int f = 0; f < mat.GetLength(0);
f++)
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(1);
c++)
{

if (mat[f, c] ==
DatoCasilla.agua)
{
Console.Write("0");
}
if (mat[f, c] ==
DatoCasilla.barco)
{
Console.Write("-");
}
}
Console.WriteLine();
}
}
public DatoCasilla this[int fila, int
columna]
{
set
{
mat[fila, columna] = value;
}
get
{
return mat[fila, columna];
}
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Tablero tablero1 = new Tablero();
tablero1[0, 0] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 1] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 2] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 9] = DatoCasilla.barco;
tablero1[1, 9] = DatoCasilla.barco;

tablero1[2, 9] = DatoCasilla.barco;
tablero1.Graficar();
Console.WriteLine();
if (tablero1[0, 0] == DatoCasilla.barco)
{
Console.WriteLine("Hay un barco en
esta casilla");
}
else
{
if (tablero1[0, 0] ==
DatoCasilla.agua)
{
Console.WriteLine("Agua");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Declaramos un tipo de dato enumerado con dos valores posibles:
public enum DatoCasilla { agua, barco };
Declaramos en la clase Tablero una matriz regular con componentes de tipo
DatoCasilla:
private DatoCasilla [,] mat;
En el constructor creamos la matriz de 10 filas por 10 columnas:
public Tablero()
{
mat = new DatoCasilla[10, 10];
}
Imprimimos el tablero, si en la componente hay "agua" mostramos un cero y si hay
"barco" mostramos un guin (cuando se cre la matriz en el constructor se inicializan
todas las componentes con el valor 0 que es "agua"):
public void Graficar()
{
for (int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
if (mat[f, c] == DatoCasilla.agua)
{

Console.Write("0");
}
if (mat[f, c] == DatoCasilla.barco)
{
Console.Write("-");
}
}
Console.WriteLine();
}
}
Ahora veamos lo ms importante que es la definicin del indizador con dos subndices:
public DatoCasilla this[int fila, int columna]
{
set
{
mat[fila, columna] = value;
}
get
{
return mat[fila, columna];
}
}
En la otra clase creamos un objeto de la clase Tablero:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Tablero tablero1 = new Tablero();
Seguidamente disponemos un barco en la primer fila de la matriz utilizando un
indizador (estas tres lneas acceden al set del indizador pasando los dos subndices y
el valor a almacenar):
tablero1[0, 0] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 1] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 2] = DatoCasilla.barco;
Un segundo barco lo ubicamos en la ltima columna:
tablero1[0, 9]
tablero1[1, 9]
tablero1[2, 9]
Para saber que hay en una casilla
(se ejecuta el get):

= DatoCasilla.barco;
= DatoCasilla.barco;
= DatoCasilla.barco;
cualquiera del tablero podemos utilizar el indizador

if (tablero1[0, 0] == DatoCasilla.barco)
{

Console.WriteLine("Hay

un

barco

casilla");
}
else
{
if (tablero1[0, 0] == DatoCasilla.agua)
{
Console.WriteLine("Agua");
}
}
ESTO ES TODO, OJALA LES GUSTE

SALUDOS

en

esta

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