Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Wikilibro - Ciencia Ficción
Wikilibro - Ciencia Ficción
PDF generado usando el kit de herramientas de fuente abierta mwlib. Ver http://code.pediapress.com/ para mayor informacin.
PDF generated at: Sat, 10 Sep 2011 01:10:45 UTC
Contenidos
Artculos
Ciencia ficcin 1
Cine de ciencia ficcin 14
Ciencia ficcin en la televisin 25
Historieta de ciencia ficcin 29
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin 33
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 35
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 40
Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo 50
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 51
Licencias de artculos
Licencia 52
Ciencia ficcin 1
Ciencia ficcin
La ciencia ficcin es la denominacin popular con que se conoce a uno de los gneros derivados de la literatura de
ficcin, junto con la literatura fantstica y la narrativa de terror. Nacida como subgnero literario distinguido en la
dcada de 1920 (aunque hay obras reconocibles muy anteriores) y exportada posteriormente a otros medios, como el
cinematogrfico, historietstico y televisivo, goz de un gran auge en la segunda mitad del siglo XX debido al inters
popular acerca del futuro que despert el espectacular avance tanto cientfico como tecnolgico alcanzado durante
esos aos.
Es un gnero especulativo que relata acontecimientos posibles desarrollados en un marco espacio-temporal
puramente imaginario, cuya verosimilitud se fundamenta narrativamente en los campos de las ciencias fsicas,
naturales y sociales. La accin puede girar en torno a un abanico grande de posibilidades (viajes interestelares,
conquista del espacio, consecuencias de una hecatombe terrestre o csmica, evolucin humana sobrevenidas por
mutaciones, evolucin de los robots, realidad virtual, existencia de civilizaciones aliengenas, etc.). Esta accin
puede tener lugar en un tiempo pasado, presente o futuro, o, incluso, en tiempos alternativos ajenos a la realidad
conocida, y tener por escenario espacios fsicos (reales o imaginarios, terrestres o extraterrestres) o el espacio interno
de la mente. Los personajes son igualmente diversos: a partir del patrn natural humano, recorre y explota modelos
antropomrficos hasta desembocar en lo artificial de la creacin humana (robot, androide, ciborg) o en criaturas no
antropomrficas.
Introduccin
Entre los estudiosos del gnero no se ha podido llegar a un consenso amplio sobre una definicin formal, siendo ste
un tema de gran controversia. En general se considera ciencia ficcin a los cuentos o historias que versan sobre el
impacto que producen los avances cientficos, tecnolgicos, sociales o culturales, presentes o futuros, sobre la
sociedad o los individuos.
Una definicin posible del gnero[1] es la propuesta por los escritores Eduardo Gallego y Guillem Snchez en su
artculo Qu es la ciencia-ficcin?[2]
La ciencia ficcin es un gnero de narraciones imaginarias que no pueden darse en el mundo que conocemos, debido
a una transformacin del escenario narrativo, basado en una alteracin de coordenadas cientficas, espaciales,
temporales, sociales o descriptivas, pero de tal modo que lo relatado es aceptable como especulacin racional.
Eduardo Gallego y Guillem Snchez, Qu es la ciencia-ficcin?
Su nombre deriva de una traduccin demasiado literal del trmino en ingls, ya que la traduccin apropiada
siguiendo las reglas del castellano sera "ficcin de/sobre la ciencia" o "ficcin cientfica". Si bien muchos expertos
opinan que debera utilizarse ste ltimo, la costumbre est demasiado extendida y slo muy pocos lo utilizan.
En ingls tambin se puede escribir con un guion de unin cuando el trmino precede a un sustantivo, como
science-fiction novel, cuya abreviatura es "sci-fi". Este uso anglosajn del guion ha dado lugar a nuevos
malentendidos lingsticos pues el guion en espaol aglutina sustantivos donde el segundo modifica al primero,[3] es
decir, al contrario que en ingls. Por tanto el uso "ciencia-ficcin" en castellano se distancia an ms del significado
original en ingls. En castellano tambin se utilizan las iniciales "CF" para referirse al gnero.
Ciencia ficcin 2
En los aos 30 del siglo XIX, el estadounidense Edgar Allan Poe anticip igualmente la narrativa de ciencia ficcin
(o ficcin cientfica) en relatos como La incomparable aventura de un tal Hans Pfaal, El poder de las palabras,
Revelacin mesmrica, La verdad sobre el caso del seor Valdemar, Un descenso al Maelstrm, Von Kempelen y su
descubrimiento, etc.[4] Dichos relatos renen algunos de los elementos primitivos de la ciencia-ficcin, como el
mesmerismo y los viajes en globo muy en boga en aquella poca y la especulacin cosmolgica, tambin
presente en su visionario ensayo Eureka, en el cual parecen describirse los agujeros negros y algo parecido al Big
Crunch (op. cit. p. 11).
Posteriormente, en la dcada de 1850 aparece el que probablemente pasa por ser uno de los autores ms prolficos
del siglo XIX en el campo de las aventuras de corte cientfico: Julio Verne, quien en 1863 publica su primera obra
con contenido de ficcin cientfica: Cinco semanas en globo. La aparicin de esta obra supone un hito, a partir de su
publicacin este gnero empieza a transformar sus intenciones. La ciencia subyacente pasa de ser un motivo de
inquietud o de preocupacin por lo desconocido a ser un soporte de historias de aventuras y descubrimientos.
Europa
El siguiente gran escritor britnico de ciencia ficcin tras H. G. Wells fue John Wyndham (1903-1969). Este autor
gustaba de referirse a la ciencia ficcin con el nombre de fantasa lgica. Antes de la Segunda Guerra Mundial
Wyndham escribi exclusivamente para las revistas pulp, pero tras la contienda se hizo famoso entre el pblico en
general, ms all de la estrecha audiencia de los fans de la ciencia ficcin. La fama le vino de la mano de sus novelas
El da de los trfidos (1951), El kraken acecha (1953), Las crislidas (1955) y Los cuclillos de Midwich (1957)
Fuera del mbito anglosajn hay que destacar la figura de Karel Capek, introductor del trmino robot en su obra
teatral R.U.R. y creador del clsico de la ciencia ficcin La guerra de la salamandras en 1937.
Ciencia ficcin 4
Espaa
Mucho tiempo antes de que H.G. Wells viera editado su relato relacionado con mquinas del tiempo, la mente de
Enrique Gaspar ya albergaba la idea de dar vida a toda una novela sobre viajes temporales. De su infatigable
imaginacin naci Anacronpete, que puede ser considerada sin afn de exagerar como la primera novela en la que
una mquina del tiempo aparece como elemento central. Editada en Barcelona a principios de 1887.
Estados Unidos
En los Estados Unidos de Norteamrica el gnero puede remontarnos a Mark Twain y su novela Un yanqui en la
corte del Rey Arturo, una novela que exploraba trminos cientficos aunque fueran enmarcados en una ficcin
caballeresca. Mediante el recurso a la transmigracin del alma y la transposicin de pocas y cuerpos el yankee
de Twain es transportado hacia atrs en el tiempo y arrastra consigo todo el conocimiento de la tecnologa del siglo
XIX. Los resultados son catastrficos, ya que la caballeresca aristocracia del Rey Arturo se ve pervertida por el
notable poder de destruccin que ofrecen mquinas como las ametralladoras, los explosivos y el alambre de espino.
Escrita en 1889, Un yankee parece predecir sucesos que tendran lugar 25 aos despus en 1914, cuando las viejas
ideas caballerescas europeas en lo tocante al arte de la guerra acabaran hechas pedazos por las armas y las tcticas
de la Primera Guerra Mundial.
Otro autor que escribi algunas historias de este tipo es Jack London. El autor de las novelas de aventuras en el
salvaje Yukon, Alaska, y el Klondike, tambin escribi historias sobre extraterrestres (The Red One), sobre el futuro
(El taln de hierro) o sobre los conflictos del futuro (La invasin sin precedentes). Tambin escribi una historia
sobre la invisibilidad y otra sobre un arma de energa para la que no exista defensa alguna. Estas historias
impactaron en el pblico estadounidense y comenzaron a perfilar algunos de los temas clsicos de la ciencia ficcin.
Pero el autor estadounidense que mejor simboliza el nacimiento en Estados Unidos de la ciencia ficcin como gnero
de masas es Edgar Rice Burroughs quien, poco antes de la Primera Guerra Mundial, publica Bajo las lunas de Marte
(1912) en varios nmeros de una revista especializada en aventuras. Burroughs sigui publicando en este medio
durante el resto de su vida, tanto fantasa cientfica como historias de otros gneros (misterio, horror, fantasa y cmo
no, su personaje ms conocido: Tarzn); pero, las historias de John Carter (ciclo de Marte) y Carson Napier (ciclo de
Venus), aparecidas en aquellas pginas, hoy da se consideran joyas de la ciencia ficcin ms temprana.
No obstante, el desarrollo de la ciencia ficcin estadounidense como gnero literario especfico hay que retrasarlo
hasta 1926, ao en el que Hugo Gernsback funda Amazing Stories, crendose la primera revista dedicada
exclusivamente a las historias de ciencia ficcin. Por otra parte, dado que como es bien conocido, fue l quien eligi
el trmino scientifiction para describir a este gnero incipiente, el nombre de Gernsback y el vocablo al que dio
origen han quedado unidos para la posteridad. Las historias que se publicaban en sta y otras exitosas revistas pulp
(Weird Tales, Black Mask...), no gozaban del aval de la crtica seria, que en su mayora las consideraban
sensacionalismo literario, sin embargo fue en estas revistas, que mezclaban a partes iguales la fantasa cientfica con
el terror, donde empezaron a brillar algunos de los grandes nombres del gnero, como Howard Phillips Lovecraft,
Fritz Leiber, Robert Bloch, Robert E. Howard, etc. Todo ello atrajo a muchos lectores a las historias de especulacin
cientfica propiamente dicha.
En cuanto a los ttulos, de esta poca son libros que hoy son considerados
clsicos: Crnicas marcianas o Fahrenheit 451 de Ray Bradbury,
Mercaderes del espacio de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth, Ms que
humano de Sturgeon; sin olvidar El fin de la eternidad de Isaac Asimov, y
Lotera solar o El hombre en el castillo de Philip K. Dick. Algunas de ellas
seran adaptadas al cine o la televisin; La naranja mecnica de Anthony
Burgess es un buen ejemplo de ello. Tambin es en esta poca cuando
empiezan a otorgarse los premios Hugo, cuya primera edicin fue en 1953.
En Estados Unidos, los ecos de los cambios experimentados en el panorama britnico tuvieron su reflejo. Autores
como Samuel Ray Delany, Judith Merril, Fritz Leiber, Roger Zelazny, Philip K. Dick, Philip Jos Farmer y Robert
Silverberg, representan la esencia de las nuevas vas de este gnero literario.
Ciencia ficcin 6
El Cyberpunk
En la dcada de 1980 las cada vez ms ubicuas computadoras y la aparicin de las primeras redes informticas
globales dispararon la imaginacin de jvenes autores, convencidos de que tales prodigios produciran profundas
transformaciones en la sociedad. Este germen cristaliz principalmente a travs del llamado movimiento cyberpunk,
un trmino que aglutinaba una visin pesimista y desencantada de un futuro dominado por la tecnologa y el
capitalismo salvaje con un ideario "punk" rebelde y subversivo, frecuentemente anarquista. Una nueva generacin de
escritores surgi bajo esta etiqueta, encabezados por los escritores William Gibson y Bruce Sterling.
Postcyberpunk
A principios de la dcada de los 90s del siglo XX ocurri un cambio significativo en la literatura de ciencia ficcin.
Autores antes plenamente cyberpunk o que nunca haban pertenecido a esa corriente, comenzaron a rechazar
explcitamente los clichs de dicho gnero, y de paso, a considerar a la tecnologa con una visin ms positiva. Es
notorio que esto ocurra casi al mismo tiempo que se daba la acelerada introduccin de las computadoras e Internet
en la vida cotidiana. Conforme los autores empezaron realmente a usar las computadoras y la red global, sus
opiniones y obras empezaron a cambiar y a rechazar la rebelda y exaltacin de la marginalidad del cyberpunk.
En las novelas post-cyperpunk, es mucho ms frecuente que los protagonistas sean integrantes respetables de sus
comunidades: cientficos, militares, policas e incluso polticos. Aun en el caso de personajes ms marginales, su
inters suele residir en mantener o mejorar el statu quo, no en destruirlo tal y como era lo tpico en el cyberpunk; y
cuando no lo hacen, suelen ser los antagonistas.
La primera novela etiquetada como postcyberpunk es Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. Adems de
Stephenson, han sido etiquetados como postcyberpunk autores tan dispares como Nancy Kress, Greg Egan, Tad
Williams, Charles Stross o Richard K. Morgan.
Subgneros contemporneos
En pocas recientes, a la ciencia ficcin se le han agregado varios subgneros cuyos nombres usan tambin el
postfijo "punk". Esto por analoga con el "cyberpunk", que es ciencia ficcin centrada en la ciberntica. Estos
subgneros responden en ocasiones a impulsos estilsticos de los autores, o a la demanda de los lectores y
espectadores, pidiendo ms obras con el mismo estilo de ciertas obras originales. Entre estos subgneros estn:
El Steampunk, o ciencia ficcin centrada en la presencia anacrnica de ciertas tecnologas avanzadas basadas en,
o coexistiendo con el motor a vapor, y situadas durante la Revolucin industrial y la poca victoriana.
El Biopunk, donde la ficcin se centra en el impacto de grandes avances de la biotecnologa. Pudiendo situarse
tanto en el futuro, presente o en un pasado anacrnico. Ejemplos de obras de este estilo son el filme Gattaca, o el
videojuego Bioshock.
El Retrofuturismo, que retoma en tono serio o irnico, el entusiamo por el futuro y la imaginera optimista de los
aos 30s, 40s y 50s del siglo XX, ejemplos de este gnero seran obras como Sky Captain y el mundo del maana.
Ciencia ficcin 7
En las revistas
La ciencia ficcin est ineludiblemente ligada a las revistas. La propia
expresin ciencia ficcin apareci en una de ellas. Probablemente, la
primera revista peridica con algunos cuentos de este gnero (todava
sin nombre oficial) se podra considerar The Argosy 1896. No obstante,
The Argosy no era una revista exclusivamente dedicada a las historias
fantsticas con contenido cientfico. Otra revista temprana fue All
Story, que comenz a publicarse en 1911; en ella aparecieron la
mayora de los cuentos de Edgar R. Burroughs de fantasa cientfica.
En 1930 surgi otra de las revistas clsicas que todos los historiadores incluyen en su relacin de publicaciones de la
edad de oro, Astounding Stories, la que ms tarde sera reeditada por John W. Campbell como Astounding Science
Fiction (1938) y que finalmente derivara en la actual Analog Science Fiction and Fact (1960) y en la que
escribieron los grandes escritores del gnero de aquellos das, entre los que se incluyen a Isaac Asimov, Robert A.
Heinlein y Poul Anderson. Astounding/Analog (tambin conocida por sus siglas ASF) es considerada una revista de
corte ms "cientificista" que otras, siendo una de las publicaciones esenciales desde sus inicios hasta el presente. En
1971, tras la muerte de Campbell, Analog pas a ser editada por Ben Bova, tambin conocido por ser el valedor de
Orson Scott Card y aqul que lo lanz a la fama. Desde 1978 la edita Stanley Schmidt.
En 1949 empez a publicarse otra revista que tiene en su haber la mayor serie de colaboraciones (en este caso
ensayos cientficos) de Isaac Asimov, un total de 399 colaboraciones mensuales a lo largo de 33 aos. Se trata de
The Magazine of Fantasy & Science Fiction. Esta revista fue primeramente editada por Antony Boucher, y su editor
actual, Gordon van Gelder, mantiene una revista de gran calidad literaria. En sus pginas se han publicado clsicos
como Flores para Algernon de Daniel Keyes.
Otra de las revistas que no podamos dejar de mencionar es Galaxy (1950). Inicialmente editada por Horace Leonard
Gold tiene en su haber las mejores crticas literarias gracias a la aceptacin del pblico de un gnero que empezaba a
consagrarse fuera de los crculos del pulp. Con ver la lista de autores que publicaron en su primer nmero podemos
hacernos una idea de su calidad y empuje: Clifford D. Simak, Theodore Sturgeon, Fritz Leiber o Isaac Asimov. Esta
revista lleg a publicarse en Europa (en Francia y Alemania), tuvo cierto xito durante casi treinta aos hasta que en
1980 dej de publicarse. A principio de los aos 1990 el hijo de su fundador retom la publicacin de Galaxy, pero
finalmente la empresa termin de forma infructuosa en 1995.
Ciencia ficcin 8
El gnero est en alza. Todos los aos aparecen nuevas revistas. Algunas intentan aprovechar el tirn publicitario de
un nombre conocido para entrar en un mercado muy competitivo. Es, por ejemplo, el caso de Asimov's Science
Fiction que empez a publicarse en 1977 bajo la direccin del propio Isaac Asimov y con George H. Scithers como
editor. Este hecho, no obstante, no tiene porqu restar calidad a estas empresas y, por ejemplo, las historias
publicadas en Asimov's han sido galardonadas con frecuencia con premios Hugo y Nbula.
Tambin en espaol, llegaron a publicarse algunas revistas clsicas, como la anteriormente mencionada Narraciones.
Aunque tambin hubo iniciativas puramente autctonas. De ellas, la ms conocida comenz su vida en 1968. Se trata
de Nueva Dimensin (ND), fundada por Domingo Santos, y estuvo en circulacin hasta 1983, habiendo obtenido
durante esos aos varios premios internacionales. Otra revista, esta mucho ms moderna, con cierto renombre es
Gigamesh, que empez a publicarse en 1991; no obstante, nunca ha llegado a tener la repercusin literaria de ND.
Tras varios publicaciones sin periodicidad alguna ha dejado tambin de publicarse. Tambin la revista Galaxia, que
bajo la direccin de Len Arsenal, obtuvo en 2003 el premio a la mejor publicacin de literatura fantstica,
concedido por la Sociedad Europea de Ciencia-ficcin. Como vemos, muchas revistas han sufrido una trayectoria
muy irregular, con sucesivas resucitaciones y desapariciones, hecho que ha impedido que lleguen a ser conocidas de
forma extensa. Volvi a aparecer durante un tiempo una de estas ltimas: Asimov Ciencia Ficcin (versin espaola
de su homnima estadounidense), pero cerr definitivamente al cabo de unos pocos aos. Ninguna de las
importaciones de la clebre revista estadounidense en Espaa ha tenido xito.
Ya en los ltimos aos, ha aparecido el magazine online Scifiworld Magazine [5] que dedicado principalmente al
gnero fantstico en el medio audiovisual informa cada mes de las novedades del gnero junto a interesantes
artculos de diversa ndole. A partir de julio de 2006, la revista pasa a formar parte de la cadena de televisin Sci Fi y
pasa a llamarse scifi.es
Tambin en 2006, la A.C. Xatafi comienza la publicacin digital de la revista Hlice: reflexiones crticas sobre
ficcin especulativa. Desde entonces ha mantenido una regularidad notable con un considerable xito. Esta revista ha
sido la primera en plantear una dignificacin del gnero en Espaa mediante estudios y crticas de mayor nivel, entre
la difusin y el academicismo, con una consideracin profesional de la figura del crtico. Gan el premio Ignotus de
la AEFCFT a la mejor revista publicada en 2007.
En 2008 tambin la A.C. Xatafi publica el primer nmero digital de Artifex, revista de cuentos de gnero que recoge
el relevo de la edicin en papel. Su precursora, tras pasar por varios formatos, se ha mantenido durante aos como el
referente para la publicacin de relatos de ciencia ficcin en Espaa.
2008 es tambin el ao en el que aparece la versin impresa de Scifiworld Magazine, independizados ya del canal
SyFy, y que hasta el momento ha sobrepasado los 40 nmeros convirtindose en la revista ms longeva en Espaa
dedicada a la ciencia ficcin, la fantasa y el terror en la cultura y el entretenimiento.
En el cine
En el cine hubo y hay grandes valedores del gnero de la ciencia ficcin. Bien mediante la adaptacin de cuentos y
novelas, bien mediante la produccin de pelculas con guiones especialmente creados para la gran y la pequea
pantalla. El cine de ciencia ficcin se ha utilizado en ocasiones para comentarios crticos de aspectos polticos o
sociales, y la exploracin de cuestiones filosficas como la definicin de ser humano.
El gnero ha existido desde los comienzos del cine mudo, cuando el Le Voyage dans la Lune (1902) de Georges
Mlis asombr a su audiencia con sus efectos fotogrficos. Desde la dcada de 1930 hasta la de 1950, el gnero
consista principalmente en pelculas de serie B de bajo presupuesto. Tras el hito de Stanley Kubrick de 2001: A
Space Odyssey de 1968, el cine de ciencia ficcin fue tomado ms en serio. A finales de la dcada de 1970, pelculas
de presupuesto alto con efectos especiales se convirtieron en populares entre la audiencia. Pelculas como Star Wars
o Close Encounters of the Third Kind allanaron el camino de xitos de ventas en las siguientes dcadas como E. T.:
El extraterrestre (1982) y Men in Black (1997).
Ciencia ficcin 9
En la televisin
La ciencia ficcin apareci primeramente en televisin durante la poca de oro de la ciencia ficcin, primero en Gran
Bretaa y despus en los Estados Unidos. Los efectos especiales y otras tcnicas de produccin permiten que los
creadores presenten una imagen viviente de un mundo imaginario que no se limita a la realidad; esto hace de la
televisin un medio excelente para la ciencia ficcin, que a su vez contribuye a su popularidad de esta forma.
Debido a su modo de presentacin visual, la televisin emplea mucha menos exposicin que los libros para explicar
los apuntalamientos de la puesta de ficcin. Como resultado, la definicin y los lmites del gnero son observados de
una forma menos estricta que en los medios impresos. Como el costo de crear un programa de televisin es
relativamente alto en comparacin con el costo de escribir e imprimir libros, los programas de televisin estn
obligados a atraer a una audiencia mucho mayor que la ficcin impresa. Algunos escritores y lectores creen que un
efecto de mnimo comn denominador le resta calidad de la ciencia ficcin en televisin, en relacin con los libros.
Al debilitarse los lmites del gnero, los guionistas y espectadores deben utilizar estndares ms inclusivos que los
autores y lectores, de tal modo que en muchos contextos se considera que la categora de ciencia ficcin en televisin
incluye a todos los gneros especulativos, entre ellos el de fantasa y el de terror. En Reino Unido, a este grupo se le
llama "telefantasa".
Los ejemplos ms famosos y duraderos sobre trabajos en este campo son Doctor Who, Star Trek, Galactica y
Stargate, aunque muchas otras series han atrado audiencias grandes y pequeas durante dcadas.
En la historieta
La historieta o cmic de ciencia ficcin constituye uno de los gneros ms importantes en los que puede dividirse la
produccin historietstica. Los aos 70 y 80 fue el momento de mayor auge de la ciencia ficcin en este medio, que
populariz el gnero entre millones de lectores. Las historietas ofrecieron las escenas ms acertadas de la navegacin
interestelar, de los alunizajes, de las bombas atmicas o de las sociedades hiperindustrializadas.
La ciencia ficcin tambin est presente en numerosos videojuegos y juegos de rol.
Premios
Literarios
Los dos premios ms importantes del gnero son los premios Hugo y los premios Nbula.
Los premios Hugo, llamados as en memoria del pionero de la ciencia ficcin Hugo Gernsback, son concedidos en
diversas categoras por la Sociedad mundial de ciencia ficcin (WSFS) durante la celebracin anual de la Worldcon.
Durante la misma se entrega adems el premio John W. Campbell al mejor autor novel del ao.
Los Nbula son concedidos anualmente tambin en varias categoras por la Asociacin de escritores de ciencia
ficcin y fantasa de Estados Unidos (SFWA). Esta asociacin adems concede los cotizados premios Gran Maestro
a los ms importantes escritores del gnero por la labor de toda una vida.
Algunos otros premios tambin tienen nombres de otros insignes autores y editores del ramo: John W. Campbell
Memorial (no confundir con el del mismo nombre al mejor autor novel) y los premios Clarke, Sturgeon y Philip K.
Dick Memorial.
Tambin las publicaciones especializadas otorgan algunos premios de relevancia como es el caso de la revista
estadounidense Locus Magazine, que anualmente otorga los premios Locus.
En Europa, la Sociedad Europea de Ciencia Ficcin (ESFS) se cre en 1972 y rene a diversos profesionales del
sector. Inicialmente programaba una convencin bianual que a partir de 1982 se convirti en anual, durante la cual se
otorgan los premios europeos de ciencia ficcin en los que se nomina al mejor: autor, traductor, promotor,
publicacin peridica, editorial, artista y revista.
Ciencia ficcin 10
En Espaa, existen dos grandes premios. Los premios Ignotus, otorgados por la AEFCFT, que son votados por los
socios y por los asistentes a la convencin nacional anual Hispacn. Seran los equivalentes espaoles a los Hugo.
Han sido otorgados desde 1991 y cuentan con varias categoras. Por otra parte, el Premio Xatafi-Cyberdark [6] es
otorgado por la A.C. Xatafi y por la librera virtual Cyberdark. Los premiados son elegidos por un jurado rotativo
compuesto por varios crticos de toda Espaa que a lo largo de un ao discuten en lista privada sobre todo lo
publicado el ao anterior. Se concede desde 2006 e incluye las categoras de Mejor libro espaol, Mejor libro
extranjero, Mejor cuento espaol, Mejor cuento extranjero y Mejor iniciativa editorial en Espaa.
Otros pases tambin tienen sus premios nacionales: el premio Seiun en Japn, los BSFA britnicos, los Ditmar
australianos, etctera.
Cinematogrficos
En Estados Unidos, cuna del gnero, se otorgan los Saturno por la Academia de cine de ciencia ficcin, fantasa y
horror, siendo, probablemente, los premios ms importantes del gnero.
En Europa los premios estn ms relacionados con festivales concretos, en los que se exhiben diferentes pelculas. El
Festival de Cine de Sitges junto con el Festival Internacional de Cine Fantstico de Bruselas son las dos citas
europeas ms importantes del gnero.
En Latinoamrica existen pocos festivales especializados, uno de ellos es el Buenos Aires Rojo Sangre.
Subgneros
Principales gneros
Distopas
Ucronas
Historia alternativa
Cyberpunk
Postcyberpunk
Ciencia ficcin militar
Space opera
Planet opera
Space western
Steampunk
Temas frecuentes
En la ciencia ficcin se tratan una gran cantidad de temas. Algunos de ellos son:
Los posibles inventos o descubrimientos cientficos y tcnicos futuros (tecnologa de ficcin) y los avances en
campos como la biotecnologa, nanotecnologa, binica, etc.
Ingeniera gentica y clonacin.
Futuro utpico, distpico o apocalptico.
Ucrona.
Viajes en el tiempo.
Vida extraterrestre.
Exploracin y colonizacin del espacio exterior.
Viaje por el espacio interestelar y el espacio intergalctico.
Inteligencia artificial y robtica.
Ordenadores y redes informticas.
Otros conceptos han sido profusamente desarrollados por la ciencia ficcin incluso antes de ser tenidos en cuenta por
la ciencia. Por ejemplo, Julio Verne en De la Tierra a la Luna (1865) describi como tres hombres son lanzados
desde Florida hacia la Luna. De ese mismo punto partieron los astronautas del Apolo 11 cien aos despus.[7] En The
Ciencia ficcin 12
world set free (El mundo liberado, 1914), H.G. Wells predijo la energa nuclear y la utilizacin de la bomba atmica
en una futura guerra con Alemania.[8] [9] [10] Y en la novela Ralph 124C 41+ (1911), Hugo Gernsback describi
detalladamente el radar antes de haber sido inventado.[11] La ciencia ficcin tambin ha especulado sobre la
antimateria, los agujeros de gusano o la nanotecnologa antes que la propia ciencia.
Algunos conceptos han tenido una notable influencia, a pesar de no ser en la actualidad ms que meras invenciones
de la imaginacin. Por ejemplo, la psicohistoria de Asimov ha influido levemente en la forma de ver la sociologa
desde un punto de vista matemtico.
Finalmente, y de modo sorprendente, algunas invenciones de la ciencia ficcin han inspirado alguna de las lneas de
investigacin actual, como la comunicacin instantnea (ansible, taquiones).
Terminologa
Dentro de la terminologa de la ciencia ficcin, existen palabras que resultan comunes para los lectores asiduos del
gnero pero no para los nuevos lectores.
Sin embargo, no estn creadas como una forma de lenguaje identificativo, sino que la mayor parte de las veces son
ideas y conceptos interesantes que se han convertido en dominio pblico, dentro del gnero e incluso fuera de l, en
el mundo de la ciencia.
Estos trminos son muy usados dentro de los relatos y novelas de ciencia ficcin. Como ejemplo tenemos el
hiperespacio, que es una especie de espacio alternativo por el que se puede viajar de un punto a otro; las
sociedades o mentes colmena, que son sistemas con inteligencia compuestos por la mente de muchos seres y no slo
de uno, etctera.
Vase tambin
La ciencia ficcin en el mundo:
Ciencia ficcin en castellano:
Ciencia ficcin argentina
Ciencia ficcin boliviana
Ciencia ficcin chilena
Ciencia ficcin colombiana
Ciencia ficcin cubana
Ciencia ficcin espaola
Ciencia ficcin mexicana
Ciencia ficcin peruana
Ciencia ficcin en otros idiomas:
Ciencia ficcin japonesa
Anexos
Anexo:Autores de ciencia ficcin
Anexo:Obras y autores de ciencia ficcin destacados
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin
Ezines:
Axxn
Fanzine de ciencia ficcin
Transhumanismo (una movimiento intelectual inspirado considerablemente en la CF)
Ciencia ficcin 13
Referencias
[1] Otras definiciones de ciencia ficcin en Alt64-wiki (http:/ / www. alt64. org/ wiki/ index. php/ Otras_definiciones_de_ciencia_ficcin)
[2] Qu es la ciencia-ficcin? (http:/ / www. ciencia-ficcion. com/ opinion/ op00842. htm), Eduardo Gallego y Guillem Snchez
[3] Real Academia Espaola: "Diccionario panhispnico de dudas" (http:/ / buscon. rae. es/ dpdI/ SrvltConsulta?lema=guin)
[4] La ciencia ficcin de Edgar Allan Poe, Trad. y notas de Julio Gmez de la Serna (Ed. Ultramar, Barcelona, 1985).
[5] http:/ / www. scifiworld. es/
[6] http:/ / tienda. cyberdark. net/ premio-xatafi. php
[7] Roger Crouch and Marc Timm. Qu va a sustituir a la nave espacial (http:/ / ksnnsp. larc. nasa. gov/ 21Century/ p5. html). Consultado el
18 de octubre de 2009.
[8] Dyson, George (2002). Project Orion (http:/ / books. google. com/ books?id=4S2KocYp8AkC& pg=PA10). Macmillan. pp.10. ISBN
9780805059854. .
[9] Flynn, John L. (2005). War of the Worlds (http:/ / books. google. com/ books?id=T0aCSs1-23sC& pg=PA14). Galactic Books. pp.14. ISBN
9780976940005. .
[10] Parrinder, Parrinder (1997). H.G. Wells (http:/ / books. google. com/ books?id=73q85EPQwDQC& pg=PA11). Routledge. pp.11. ISBN
9780415159104. .
[11] Glide Path (1963) de Arthur C. Clarke.
Bibliografa
Aldiss, Brian W. & Wingrove, David. Trillion Year Spree: The History of Science Fiction. Atheneum, 1986.
ISBN 0-689-11839-2
Amis, Kingsley. El universo de la ciencia ficcin. Madrid: Editorial Ciencia Nueva, 1966.
Asimov, Isaac. Cuentos completos I y Cuentos completos II. Barcelona: Ediciones B, 2005. ISBN
978-84-666-2181-6/ ISBN 978-84-666-2285-1
Barcel, Miquel. Ciencia-ficcin, gua de lectura. Barcelona: Ediciones B, 1990. ISBN 84-406-1420-9
Capanna, Pablo. El sentido de la ciencia ficcin. Buenos Aires, Editorial Columba, 1969.
Clute, John & Nicholls, Peter (eds.). The Encyclopedia of Science Fiction. St. Martin's Press, 1995. ISBN
0-312-13486-X
Disch, Thomas M. The Dreams Our Stuff Is Made Of. Touchstone, 1998. ISBN 0864824051
Ferreras, Juan Ignacio. La novela de ciencia ficcin. Madrid: Siglo XXI, 1972.
James, Edward. The Cambridge companion to science fiction. Cambridge: Cambridge University Press, 2003.
ISBN 0-521-01657-6
Kagarlitski, Yuli. Qu es la ciencia-ficcin? Barcelona: Ediciones Guadarrama, 1977.
Lorca, Javier. De las naves espaciales a los cyborgs. Historia de la ciencia ficcin y sus relaciones con las
mquinas. Buenos Aires, Capital Intelectual, 2010.
Moreno, Fernando ngel. Teora de la literatura de ciencia ficcin: Potica y retrica de lo prospectivo. Vitoria:
PortalEditions, 2010. ISBN 978-84-937075-7-6
Moreno, Fernando ngel. "Notas para una historia de la ciencia ficcin en Espaa" en Dicenda. Cuadernos de
Filologa Hispnica, n 27, 2007, pp. 125-138. ISSN 0212-2952
Moreno, Fernando ngel. "Planteamientos retricos de la novela de ciencia ficcin" en Letras de Deusto, vol. 38,
n 120, 2008, pp. 95-106. ISSN 0210-3516.
Moreno, Fernando ngel. Sobre la naturaleza ficcional de la ciencia ficcin: aportaciones tericas para su
estudio en Revista de Literatura Hispanoamericana, n 59, julio-diciembre de 2009, pp. 65-91.ISSN: 0252-9017.
VV. AA. Obras Maestras: La Mejor Ciencia Ficcin del Siglo XX. Barcelona: Ediciones B, 2007. ISBN
978-84-666-3391-8
Weldes, Jutta (ed.). To Seek Out New Worlds: Science Fiction and Politics. Palgrave Macmillan, 2003. ISBN
0-312-29557-X
Ciencia ficcin 14
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Ciencia ficcin. Commons
Wikisource contiene obras originales de o sobre Ciencia ficcin.Wikisource
Wikiquote alberga frases clebres de o sobre Ciencia ficcin. Wikiquote
Pginas
Glosario de ciencia-ficcin (http://www.ciencia-ficcion.com/glosario)
Axxon (http://axxon.com.ar/)
StarDust (http://www.stardustcf.com/index.asp)
BEM on Line (http://www.bemonline.com/portal/)
Sedice (http://sedice.com/portada/)
Gua de recursos bibliogrficos sobre la Novela de ciencia ficcin (http://www.bne.es/es/Micrositios/Guias/
ciencia_ficcion/index.html/) Publicacin en lnea de la Biblioteca Nacional de Espaa
Enciclopedias
Alt+64 (http://www.alt64.org/wiki), enciclopedia wiki de ciencia ficcin.
Golwen (http://golwen.com.ar/mediawiki/index.php?title=Portada), enciclopedia literaria de fantasa y
ciencia ficcin.
Bases de datos
Trminus Trntor (http://www.ttrantor.org), base de datos de libros (hasta 2005).
Tercera Fundacin (http://www.tercerafundacion.net), base de datos de libros.
Definicin
Definir con precisin que pelculas pertenecen al gnero de ciencia ficcin es a menudo difcil, ya que no existe un
definicin universal aceptada del gnero o de su gnero subyacente de literatura. De acuerdo con una definicin:
El cine de ciencia ficcin es un gnero cinematogrfico que hace nfasis en la ciencia actual, extrapolable o
especulativa y el mtodo emprico, relacionndose con un contexto social que est menos enfatizado, pero an
presente, trascendentalismo de la magia y la religin, en un intento de reconciliar al hombre con los desconocido
Vivian Sobchack
Cine de ciencia ficcin 15
La ciencia ficcin comporta una irrupcin de lo imaginario en lo real utilizando la ciencia como coartada de la
fantasa, provocando la transformacin del verosmil en un referente tanto eminente como pretendidamente cientfico
que cumplir, en ambos supuestos, un rol mtico
Joan Bassa y Ramn Freixas
La definicin asume que existe un continuo entre el empirismo (mundo real) y el trascendentalismo (sobrenatural),
en el que el cine de ciencia ficcin est en la parte del empirismo y el cine de terror y de fantasa en el lado del
trascendentalismo. Sin embargo, existen ejemplos conocidos de pelculas de ciencia ficcin de terror, como
Frankenstein y Alien. Y pelculas como Star Wars que unen elementos tpicos del gnero de ciencia ficcin, como
naves espaciales y robots, con elementos msticos y mgicos como la Fuerza ms apropiados del gnero de fantasa.
Algunos crticos utilizan trminos como fantasa cientfica para indicar la mezcla de gneros de tales pelculas.
El estilo visual del gnero de ciencia ficcin se puede caracterizar por un choque entre imgenes extraas y
familiares. Este enfrentamiento se lleva a cabo cuando las imgenes extraas se convierte en familiares, como en el
caso de La naranja mecnica, donde las repeticiones del bar Korova hace a un decorado extrao ms familiar.
Tambin ocurre el proceso inverso, donde en Dr. Strangelove, la distorsin de los humanos hace que las imgenes
familiares parezcan ms extraas. Finalmente, puede ocurrir el caso donde las imgenes extraas y familiares se
yuxtaponen, como en The Deadly Mantis cuando una mantis religiosa gigante escala el Monumento a Washington.
Historia
Sin embargo, una pelcula distinguida por mostrar la profundidad del gnero de ciencia ficcin fue The Day the
Earth Stood Still de 1951, que contena cuestiones morales adems de su uso de la banda sonora compuesta por
Bernard Herrmann.
Tambin se comenz a utilizar efectos especiales utilizando la animacin stop-motion, como la que utiliz Ray
Harryhausen en la pelcula Earth vs. the Flying Saucers (1956).
En 2005, se complet la saga de Star Wars con el estreno de su tercer episodio, La venganza de los Sith, con la
competencia de otras aventuras galcticas en Serenity (2005). La ciencia ficcin regres a ser una herramienta para la
crtica social y poltica en pelculas como Inteligencia Artificial, Minority Report, Children of men, Avatar y District
9.
Imaginera
La terica de cine Vivian Sobchack argumenta que el gnero de ciencia ficcin difiere de las pelculas de fantasa en
que las primeras buscan conseguir la confianza en la imgenes que se ven, mientras que las segundas, en su lugar,
intentan suspender la incredulidad. Las pelculas de ciencia ficcin muestran lo desconocido y extrao en un
contexto familiar, por lo que hacen que las imgenes aparezcan normales.
A pesar de la naturaleza desconocida de las escenas y los elementos de ciencia ficcin en el escenario, la imaginera
de la pelcula est relacionada con la humanidad y con su entorno. Mientras que la pelcula de ciencia ficcin se
esfuerza en presionar los lmites de la experiencia humana, permanecen dentro de las condiciones y el entendimiento
de la audiencia y de ese modo contiene aspectos prosaicos, en lugar de ser completamente extrao y abstracto.
Gneros cinematogrficos como los westerns o el cine blico estn atados a un zona o perodo particular. Esto no
ocurre en el gnero de ciencia ficcin, aunque existen elementos visuales que son comunes en el gnero, como el uso
de naves y estaciones espaciales, planetas aliengenas o extraterrestres, robots y artilugios futuristas. Otras claves
visuales ms sutiles pueden ser cambios en la forma humana a travs de modificaciones de su apariencia, forma o
conducta.
Cine de ciencia ficcin 18
Elementos cientficos
Mientras que la ciencia es un elemento principal del gnero, muchos estudios cinematogrficos toman libertades
importantes en lo que se considera conocimiento cientfico convencional. Tales libertades se pueden observar en las
pelculas que muestran el movimiento de una nave espacial en el espacio exterior. El vaco debera impedir la
transmisin de sonido o utilizar alas para maniobras, aunque la pista sonora se rellena con efectos de sonido y los
cambios en la trayectoria de vuelo se asemejan a los de un avin en la atmsfera.
Se puede encontrar ejemplos similares donde se ignora la ciencia a favor del arte cuando se necesita efectos en el
ambiente. La destruccin de planetas enteros en explosiones titnicas se realiza en segundos, aunque un hecho real
de esa naturaleza durara muchas horas. De igual modo, cuando una estrella aparece sobre el horizonte de un cometa
o un planeta parecido a Mercurio, la temperatura sube rpidamente varios cientos de grados, provocando que la
superficie se convierta en una caldera. En la realidad, sin embargo, la energa que alcanza al suelo llega en un ngulo
muy oblicuo y la temperatura sube ms gradualmente.
El papel de cientfico ha variado considerablemente en el gnero de ciencia ficcin, dependiendo de la percepcin
pblica de la ciencia y la tecnologa avanzada. Comenzando con el Dr. Frankenstein, el cientfico loco se convirti
en un personaje tipo que aparentaba ser una amenaza seria a la sociedad e incluso a la civilizacin entera. Algunas
interpretaciones de cientfico loco, como la representacin de Peter Sellers en Dr. Strangelove, se convirtieron en
iconos del gnero. En las pelculas de monstruos de los aos 1950, el cientfico a menudo interpretaba el papel de
hroe al ser la nica persona que poda proporcionar un arreglo tecnolgico para una catstrofe inminente. Como
reflejo de la desconfianza en el gobierno estadounidense, a comienzos de los aos 1960, el cientfico brillate pero
rebelde se convirti en un tema comn, que serva como papel al estilo de Casandra para anunciar algn peligro.
Pelculas de catstrofes
Un tema frecuente en el gnero de ciencia ficcin es el de un desastre inminente o real a una proporcin pica. Se
utilizan con frecuencia para tratar una preocupacin particular sirviendo como vehculo para alertar contra algn tipo
de actividad, como la investigacin tecnolgica. En el caso de pelculas de invasin, los extraterrestres suelen
funcionar como dobles para una potencia extranjera real.
El cine de catstrofes se puede dividir en las categoras:
Invasin aliengena: donde extraterrestres hostiles llegan e intentan suplantar a la humanidad. Los extraterrestres
pueden tener una fuerza abrumadora o ser aparentemente inofensivos. Algunas pelculas sobre este tema son las
adaptaciones de La guerra de los mundos (1953) o los distintos remakes de Invasion of the Body Snatchers
(1956).
Cine de ciencia ficcin 19
Catstrofe ambiental: como cambios climticos o el impacto de un cometa o asteroide. Algunas pelculas son
Soylent Green (1973), Waterworld (1995), Armageddon (1998) y The Day After Tomorrow (2004).
La humanidad suplantada por tecnologa: generalmente en forma de una computadora todopoderosa, robots o
cyborgs avanzados o seres humanos o animales alterados genticamente. Algunas pelculas de esta categora son
Colossus: el proyecto prohibido (1970), Blade Runner (1982), The Matrix (1999) y Yo, Robot (2004).
Guerra nuclear: generalmente en forma de relato postapocaltpico o distopa. Algunos ejemplos pueden ser Dr.
Strangelove (1964), Panic in Year Zero! (1962), El planeta de los simios (1968), A Boy and His Dog (1975), Mad
Max (1979) y The Terminator (1984).
Pandemia: una enfermedad muy letal, a menudo creada por el hombre, amenaza o acaba con la mayora de la
humanidad en una plaga mundial. Este tema se ha tratado en pelculas como The Andromeda Strain (1971), El
ltimo hombre vivo (1971), Doce monos (1995), 28 Days Later (2002), 28 Weeks Later (2007), Children of men
(2006) o Soy leyenda (2007).
Pelculas de monstruos
Aunque el cine de monstruos no representa generalmente el peligro a niveles globlales o escalas picas, el cine de
ciencia ficcin tiene una larga tradicin de pelculas sobre ataques de monstruos. Se diferencia de otras pelculas
similares de los gneros de terror y fantasa en que las pelculas de ciencia ficcin depende de una explicacin
aparentemente cientfica de la existencia del monstruo, en lugar de una razn mgica o sobrenatural. A menudo, el
monstruo es creado, despertado o evoluciona debido a las maquinaciones de un cientfico loco, un accidente nuclear
o un experimento cientfico que se tuerce. Algunos ejemplos de este tipo de pelculas son The Beast from 20,000
Fathoms (1953), la serie de Godzilla y Parque Jursico (1993).
Algunas pelculas han sido clasificadas como ciencia ficcin, terror o de ambos gneros, entre ellas, Alien, Creature
from the Black Lagoon (1954) y Frankenstein.
Mente e identidad
Los aspectos centrales de la mente que definen al ser humano han sido utilizados en el cine de ciencia ficcin,
especialmente a partir de la dcada de 1980. Blade Runner examinaba que haca a una creacin orgnica un humano,
mientras que RoboCop se utilizaba un mecanismo androide con un cerebro y mente humana reprogramada para crear
un cyborg. La idea de trasplantar el cerebro no es una idea nueva, ya que el concepto de transferir la mente humana a
otro cuerpo aparece en Frankenstein.
En pelculas como Total Recall se populariz la idea de reprograma la mente humana. El tema del lavado de cerebro
aparece en varias pelculas de los aos 1960 y 1970 como La naranja mecnica y The Manchurian Candidate,
coincidiendo con programas secretos como Operacin MK Ultra. De manera similar, en pelculas como Equilibrium,
se mezcla el uso de drogas para controlar la mente con el control de la cultura humana. La pelcula cyberpunk
Johnny Mnemonic utiliz el concepto de reprogramacin como un propsito comercial, donde el humano se
convierte en un vehculo de transferencia de datos. El borrado voluntario de la memoria aparece como temas en las
pelculas Paycheck (2003) y Eternal sunshine of the spotless mind (2004). En Dark City, la memoria humana y el
tejido de la realidad se reprogramaba de forma completa. En Serial Experiments Lain tambin se explora el tema de
la reprogramacin de la realidad y la memoria.
La idea de que un humano pudiese ser representado completamente como un programa de computadora fue el tema
central de la pelcula Tron. El tema se volvi a utilizar en la pelcula The Lawnmower Man y de forma inversa en
Virtuosity, Demon Seed y otras donde programas intentan convertirse en personas reales. En la serie Matrix, el
mundo de realidad virtual se convierte en una prisin para la humanidad, gestionada por mquinas inteligentes. En
eXistenZ, la naturaleza de la realidad y la realidad virtual se entremezclan sin un lmite claramente distinguible. De
forma similar, en The Cell se entremezcla sueos y realidad virtual, creando un mundo fantstico.
Cine de ciencia ficcin 20
Robots
Los robots han sido una parte de la ciencia ficcin desde que el escritor checo Karel apek acu el trmino en
1921. En las primeras pelculas, los robots eran interpretados por actores dentro de un disfraz. Una de las primeras
representaciones sofitisticadas de un robot apareci en The Day the Earth Stood Still. Con el paso del tiempo, los
robots empezaron a tener capacidades ms avanzadas, como inteligencia artificial o sensores mejores, como el robot
asesino de The Terminator. En las pelculas, muchos robots aparecen como mquinas antropomrficas.
Los robots en las pelculas frecuentemente son racionales y, a veces, sentimentales, como la reciente WALLE. Los
robots han sido utilizados para papeles secundarios, como Ash en la pelcula Alien y Data en Star Trek; compaeros,
como R2-D2 y C-3PO de Star Wars; y extras para crear un escenario futurista. Adems, los robots han interpretado a
villanos o monstruos, como Box de Logan's Run (1976), Maximilian de El Abismo Negro (1979) y el robot asesino
T-800 de The Terminator.
La competencia entre la humanidad y los robots es una reflexin de las distopas fantsticas, puestas en escena con
temas como la inteligencia artificial, los lmites de la vida y la libertad. La robtica de Isaac Asimov plantea sus tres
leyes para la emanciapacin del robot, considerndolo como un autmata; dotndolo de razn y libertad, ms no de
libre albedro. Si bien el cine no ha desarrollado mayormente esta revolucin del pensamiento, muchas pelculas
parten de ah como argumento: los autmatas de Blade runner, de Yo, robot o de Inteligencia artificial son parte de
la estructura social, y estn en una situacin de servilismo que resulta insoportable; las mquinas de Matrix son
robots emancipados que han invertido la estructura social en un modelo utilitario.
Pelculas como Soldado Universal o Terminator 4: salvacin llevan la maquinizacin del hombre y la humanizacin
de las mquinas hasta una frontera desde la que vislumbran las utopas fundadas en la simbiosis del hombre y la
tecnologa, como la que presenta Asimov en las novelas del Ciclo de Trantor.
Viaje en el tiempo
El concepto de viaje en el tiempo hacia adelante o atrs, ha sido siempre un tema popular en el gnero de ciencia
ficcin y en series de televisin de ciencia ficcin. El viaje temporal generalmente requiere el uso de algn tipo de
tecnologa avanzada, como en el clsico La mquina del tiempo o en la triloga Back to the Future. Otras pelculas,
como la serie Planet of the Apes, explica el viaje en el tiempo a partir de conceptos fsicos como la dilatacin
temporal de la Teora de la Relatividad Especial. Algunas pelculas muestran el viaje temporal utilizando algn tipo
de fuente interna o poder personal, como las pelculas Donnie Darko y The Butterfly Effect.
Pelculas de viajes en el tiempo ms convencionales utilizan la tecnologa para traer vidas del pasado al presente. La
pelcula Iceman (1984) trata sobre la reanimacin de un Neandertal, de forma similar a la pelcula Horror Express
(1950) con Christopher Lee y Peter Cushing. El mismo tema se utiliz para la comedia California Man (1992). La
serie Jurassic Park retrat la clonacin de formas de vidas prehistricas a partir del ADN atrapado en mbar. La
pelcula Freejack (1992) utiliza el viaje en el tiempo para secuestrar cuerpos un instante antes de su muerte y ser
vendidos; un tema similar se utiliz en Millennium (1989).
Un tema comn en los viajes temporales es la naturaleza paradjica del viaje. En la pelcula francesa La Jete
(1962), muestra a una persona que puede ver su futuro mostrando a un nio que presencia la muerte de s mismo. La
Jete fue la inspiracin para Doce monos (1995), una pelcula de Terry Gilliam sobre el viaje en el tiempo, la
memoria y la locura. En Slaughterhouse-Five (1969), el personaje principal se separa del tiempo y viaja haca
delante y atrs a travs de su vida.
En la serie de Back to the Future, se explora el resultado de alterar el pasado, mientras que Star Trek VIII: Primer
contacto, la tripulacin debe salvar a la Tierra de su propio pasado alterado por extraterrestres viajantes en el tiempo.
La serie The Terminator utiliza robots conscientes que viajan al pasado con intencin de alterar el resultado futuro de
una guerra entre robots y humanos matando a los futuros lderes de la resistencia humana. En El Efecto Mariposa el
protagonista tiene lagunas mentales que con los aos puede modificarlas y alterar toda su vida y la de los que le
Cine de ciencia ficcin 21
rodean.
Viaje a la Luna (1902), de George Mlis Star Trek, The Next Generation (1987-1993), de Gene
Roddenberry
Aelita (1924), de Ykov Protazanov Akira (1989), de Katsuhiro Otomo
Metrpolis (1926), de Fritz Lang The Abyss (1989), de James Cameron
La mujer en la Luna (1929), de Fritz Lang Total Recall (1990), de Paul Verhoeven
El doctor Frankenstein (1931), de James Whale La invencin de Cronos (1993), de Guillermo del Toro
La vida futura (1936), de W. C. Menzies Parque Jursico (1993), de Steven Spielberg
Ultimtum a la Tierra (1951), de Robert Wise Stargate (1994), de Roland Emmerich
Cuando los mundos chocan (1951), de Rudolph Mat Neon Genesis Evangelion (1995-1996) de Hideaki Anno
La guerra de los mundos (1953), de Byron Haskin Waterworld (1995) de Kevin Reynolds
Planeta prohibido (1956), de Fred M. Wilcox Ghost in the Shell (1995), de Mamoru Oshii
La invasin de los ladrones de cuerpos (1956), de Don Doce monos (1995), de Terry Gilliam
Siegel
Fahrenheit 451 (1966), de Franois Truffaut Independence Day (1996), de Roland Emmerich
Viaje alucinante (1966), de Richard Fleischer Abre los ojos (1997), de Alejandro Amenbar
El planeta de los simios (1968), de Franklin J. Schaffner Starship Troopers (1997), de Paul Verhoeven
2001: Una odisea del espacio (1968), de Stanley Kubrick Contact (1997), de Robert Zemeckis
Invasin (1969), de Hugo Santiago Muchnik Gattaca (1997), de Andrew Niccol
La amenaza de Andrmeda (1971), de Robert Wise Dark City (1998), de Alex Proyas
THX 1138 (1971), de George Lucas Nivel 13 (1999), de Josef Rusnak
La naranja mecnica (1971), de Stanley Kubrick The Matrix (1999), de los hermanos Larry y Andy Wachowski
Solaris (1972), de Andri Tarkovski Titan A.E. (2000), de Don Bluth y Gary Goldman.
Soylent Green (1973), de Richard Fleischer Misin a Marte (2000), de Brian de Palma
Zardoz (1974), de John Boorman Inteligencia Artificial (2001), de Steven Spielberg,
co-guionista Stanley Kubrick
Espacio 1999 (1975), de Gerry Anderson y Sylvia Minority Report (2002), de Steven Spielberg
Anderson
Rollerball (1975), de Norman Jewison Seales (2002), de M. Night Shyamalan
La fuga de Logan (1976), de Michael Anderson Solaris (2002), de Steven Soderbergh
Star wars (1977), de George Lucas Paycheck (2003), de John Woo
Encuentros en la tercera fase (1977), de Steven Spielberg Unhabited planet survival (2003), de Yano Yuichiro
La invasin de los ultracuerpos (1978), de Philip Yo, Robot (2004), de Alex Proyas
Kaufman
Superman (1978), de Richard Donner La guerra de los mundos (2005), de Steven Spielberg
Battlestar Galactica (1978), de Glen A. Larson Children of Men (2006), de Alfonso Cuarn
Investigacin O.V.N.I. (Proyecto U.F.O.) (1979), de Jack Una mirada en la oscuridad (2006), de Richard Linklater
Webb
Alien, el octavo pasajero (1979), de Ridley Scott Dj Vu (2006), de Tony Scott
Moonraker (1979), de Lewis Gilbert Alerta solar (2007), de Danny Boyle
Cromosoma 3 (1979), de David Cronenberg Next (2007), de Lee Tamahori
Star Trek: The Motion Picture (1979), de Gene Invasin (2007), de Oliver Hirschbiegel
Roddenberry
Mad Max (1979) de Mel Gibson Soy Leyenda (2007), de Francis Lawrence
Stalker (1979), de Andrei Tarkovsky WALLE (2008), de Andrew Stanton
Crnicas marcianas (1980), de Michael Anderson Ultimtum a la Tierra (2008), de Scott Derrickson
1997: Rescate en Nueva York(1981), de John Carpenter Seales del futuro (2009), de Alex Proyas
La fuga de Logan (1982), de William F. Nolan y George Distrito 9 (2009), de Neill Blomkamp
Clayton Johnson
Cine de ciencia ficcin 23
E. T., el extraterrestre (1982), de Steven Spielberg Los sustitutos (2009), de Jonathan Mostow
Blade Runner (1982), de Ridley Scott Pandorum (2009), de Christian Alvart
Liquid Sky (1982), de Slava Tsukerman Avatar (2009), de James Cameron
The Terminator (1984), de James Cameron Moon (2009), de Duncan Jones
Dune (1984), de David Lynch Inception (2010), de Christopher Nolan
Back to the Future (1985), de Robert Zemeckis Repo Men (2010), de Miguel Sapochnik
Brazil (1985), de Terry Gilliam Tron: Legacy (2010), de Joseph Kosinski
La mosca (1986), de David Cronenberg Super 8 (2011), de J.J. Abrams
RoboCop (1987), de Paul Verhoeven
La obra de Philip K. Dick ha sido utilizada en varias pelculas, como Blade Runner (1982), Total Recall (1990),
Minority Report (2002), Paycheck (2003) y A Scanner Darkly (2006). A menudo, las pelculas son adaptaciones
libres de la novela original, aunque A Scanner Darkly se aproxima a la historia de Dick.
Referencias
Aronowitz, S, et. al. Tecnociencia y cibercultura. La interrelacin entre cultura, tecnologa y ciencia. Barcelona.
Paids. 1998.
Welch Everman, Cult Science Fiction Films, Citadel Press, 1995, ISBN 0-8065-1602-X.
Peter Guttmacher, Legendary Sci-Fi Movies, 1997, ISBN 1-56799-490-3.
Phil Hardy, The Overlook Film Encyclopedia, Science Fiction. William Morrow and Company, Nueva York,
1995, ISBN 0-87951-626-7.
Richard S. Myers, S-F 2: A pictorial history of science fiction from 1975 to the present, 1984, Citadel Press, ISBN
0-8065-0875-2.
Gregg Rickman, The Science Fiction Film Reader,2004, ISBN 0-87910-994-7.
Vivian Sobchack, Screening Space: The American Science Fiction Film. New Brunswick: Rutgers University
Press, 1998, ISBN 0-8135-2492-X.
Errol Vieth, Screening Science: Context, Text and Science in Fifties Science Fiction Film, Lanham, MD and
London: Scarecrow Press, 2001. ISBN 0-8108-4023-5.
Joan Bassa y Ramn Freixas, El cine de ciencia ficcin. Una aproximacin, Ediciones Paids, Barcelona, 1993,
ISBN 84-7509-887-8.
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Cine de ciencia ficcin. Commons
Science Fiction Films, recopilacin de la historia del gnero de ciencia ficcin [1] (en ingls)
Science Fiction Filmsite, en la Universidad de Michigan [2] (en ingls)
Grandes temas del cine: Ciencia-ficcin [3]
"Los pasatiempos de la histeria", completo artculo sobre el cine norteamericano de Ciencia Ficcin de los 50s [4]
Referencias
[1] http:/ / www. filmsite. org/ sci-fifilms. html
[2] http:/ / www. umich. edu/ ~umfandsf/ film/
[3] http:/ / www. umbella. com/ heinlein/ cine/ educacion/ grandestemas_ciencia_ficcion. htm
[4] http:/ / tetonadefellini. blogspot. com/ 2007/ 09/ ciencia-ficcion-ciencuentas-50s-science. html
Ciencia ficcin en la televisin 25
Estados Unidos
La ciencia ficcin ha sido un gnero popular entre los televidentes de los Estados Unidos casi desde su introduccin.
Este pas ha producido muchos de los programas de ciencia ficcin ms populares del mundo, de los cuales, tal vez
el programa de ciencia ficcin ms famoso de todos sea el icnico Star Trek y sus programas especiales, que
comprenden la franquicia de Star Trek.
El primero programa popular de ciencia ficcin en la televisin americana fue la serie de aventuras para nios
llamada Captain Video and His Video Rangers (El Capitn Video y sus Vigilantes), que se transmiti entre junio de
1949 y abril de 1955.[1]. El propio intento de ABC de capitalizar el xito del Capitn Video fue una versin en la
pantalla chica de Buck Rogers en 1950. Otras series importantes de accin y aventuras espaciales de principios de la
dcada de 1950 fueron Flash Gordon, Patrulla Espacial y Rod Brown de los Rocket Rangers.
El Teatro de Ciencia Ficcin fue una serie de antologa que se transmiti de 1955 a 1957, seguida por The Twilight
Zone en 1959 y The Outer Limits (Ms all del lmite) en 1963.
Perdidos en el espacio, una pera espacial que estuvo en antena de 1965 a 1968, se hizo muy popular entre la
audiencia. Fue seguida por la influyente Star Trek, concebida por Gene Roddenberry y producida por Desilu
Productions en el lote de la antigua RKO, que despus fue adquirida por Paramount; y sali al aire por NBC. Cuando
NBC intent cancelar la serie a principios de 1968, el programa era tan popular entre los televidentes que la campaa
organizada por Bjo Trimble exigi exitosamente su regreso, lo que redefini la relacin entre las redes de televisin
y las audiencias. Sin embargo, la eventual cancelacin de Star Trek llev a una disminucin del gnero de ciencia
ficcin en la televisin estadounidense.
Durante la dcada de 1970, La Guerra de las Galaxias (Star Wars) reaviv el inters en la ciencia ficcin. Esto llev
a la produccin de programas como Buck Rogers en el Siglo XXV y Battlestar Galactica (197880).
En 1983, V utiliz las alegoras de totalitarismo, propaganda, colaboracin y resistencia empleadas durante la Guerra
Fra y la Segunda Guerra Mundial. En 1987, el creciente inters de los fans llevaron al desarrollo de la secuela de
Star Trek llamada Star Trek: La Nueva Generacin, que fue extremadamente exitosa y llev a secuelas posteriores
Ciencia ficcin en la televisin 26
como Star Trek: Espacio Profundo Nueve, Star Trek: Voyager y finalmente Star Trek: Enterprise, que termin en el
2005.
En 1993, SeaQuest DSV explor temas relacionados con el cuidado del medio ambiente. En el mismo ao empez
Babylon 5, ubicado en un universo detallado y con una historia de varios niveles y enlaces mltiples. Aunque sus
niveles de audiencia fueron dbiles entre el pblico en general, Babylon 5 sent una base sin precedentes en el
mundo de la ciencia ficcin, ya que levant las limitaciones esperadas por las audiencias y provoc un notable
aumento en la calidad de la ciencia ficcin en televisin a fines de la dcada de 1990. El drama Quantum Leap,
basado en viajes en el tiempo, utiliz programaciones contemporneas en busca de una mayor audiencia. Expediente
X (The X-Files) termin con los temores de conspiracin popular y la angustia generacional por encontrar un gran
xito comercial a fines de la dcada.
A lo largo de los aos, algunos programas de ciencia ficcin creados con base en los dibujos animados han sido
populares, como Mi Marciano Favorito, Mork del planeta Ork, La Tercera Roca del Sol (3rd Rock from the Sun),
Eureka (serie) y la serie animada Futurama.
A fines del siglo XX, los programas con elementos de fantasa y terror atrajeron grandes audiencias, notablemente en
el caso de Buffy the Vampire Slayer y su secuela Angel (serie).
En el siglo XXI han aparecido programas con temas paranormales en las principales cadenas de televisin. Muchos
programas populares en la televisin de Estados Unidos son producidos fuera de ese pas, como Stargate SG-1 y
Battlestar Galactica (Reimaginada) (series de televisin del 2004).
A partir del 2003 ha habido una fuerte disminucin en la produccin de este tipo de programas debido al inters que
se ha generado con los llamados "reality shows" o telerealidad, cuyos costos son mucho menores que los generados
por los programas de ciencia ficcin, aunque todava en el 2004, la serie Battlestar Galactica (Reimaginada) atrajo
una fuerte audiencia.
En un principio, los programas de ciencia ficcin en televisin normalmente se centraban alrededor de una premisa y
los personajes se definan esencialmente en base a lo que hacan o encontraban en el curso de sus aventuras. Sin
embargo, la creciente tendencia hacia el drama en los personajes y los escenarios naturalistas han reemplazado el
formato episdico de accin y aventuras que una vez caracteriz a la ciencia ficcin de televisin.
Los temas csmicos, los escenarios exticos, la terminologa tcnica y la "accin a dos puos" han sido desplazados
en favor del contenido emocional y los temas contemporneos. Asimismo, la audiencia demogrfica para la ciencia
ficcin ha pasado de ser bsicamente masculina a una significativa presencia femenina que demanda ms elementos
humanos y representaciones de personajes femeninos ms fuertes. La ya citada Battlestar Galactica (Reimaginada) es
uno de los ejemplos ms notables de la aproximacin naturalista hacia la ciencia ficcin en televisin.
Reino Unido
La primera pieza conocida de ciencia ficcin en televisin en todo el mundo fue producida por la BBC el 11 de
febrero de 1938. Fue una adaptacin de 35 minutos de una parte de la obra R.U.R..[2]
En el verano de 1953, Nigel Kneale, guionista de la BBC, cre The Quatermass Experiment, lo que llev a realizar
las series Quatermass y adaptaciones flmicas de Hammer. A diferencia de la prctica comn en Estados Unidos, la
ciencia ficcin britnica en televisin se bas principalmente en transmisiones en vivo hasta principios de la dcada
de 1960, y despus se bas principalmente en videos hasta la dcada de 1980.
En la dcada de 1960, la cadena de televisin independiente britnica ITV, influda por el productor canadiense
Sydney Newman, produjo las series Pathfinders In Space (1960) y su secuela Pathfinders to Venus (1961).
En 1961, la BBC produjo A de Andrmeda, acerca de una super computadora de inteligencia artificial creada con
instrucciones recibidas por medio de una transmisin extraterrestre.
En 1963, la BBC empez a produccin de la serie de ciencia ficcin en televisin ms larga de la historia: Doctor
Who. Dur 26 temporadas al aire en su forma original y ha sido readaptada dos veces, entrenando a toda una
Ciencia ficcin en la televisin 27
Canad
La ciencia ficcin en Canad fue producida por la CBC en la dcada de 1950. Alrededor de veinte aos despus,
CTV produjo The Starlost. En la dcada de 1980, los estudios de animacin canadienses, entre ellos Nelvana,
empezaron a producir una creciente proporcin del mercado mundial de animaciones.
Para los aos 90, Canad se haba convertido en un importante jugador en la ficcin especulativa de accin en
televisin al producir decenas de programas como Forever Knight, Robocop, y sobre todo, The X-Files y Stargate
SG-1. Se realizaron muchos programas dirigidos al mercado de la audiencia infantil y adolescente, como Deepwater
Black y MythQuest.
A principios del siglo XXI, los cambios en la legislacin sobre impuestos en las provincias obligaron a muchas
productoras a mudarse de Toronto a Vancouver. Entre los programas ms populares que se han producido
recientemente en Vancouver se encuentran The Dead Zone, Smallville, Andromeda, Stargate Atlantis, The 4400, y la
versin revisada de Battlestar Galactica.
Debido al reducido tamao del mercado de televisin nacional, la mayora de las producciones canadienses se
realizan en sociedad con estudios de produccin de Estados Unidos y de Europa. Sin embargo, los convenios de
sociedades permiten que los inversionistas canadienses asuman una mayor parte del control de los proyectos
producidos en Canad y en otros pases.
Ciencia ficcin en la televisin 28
Japn
Japn tiene una larga historia como productor de series de ciencia ficcin para televisin. Slo unas cuantas de estas
series se transmiten fuera de Japn y, cuando se logra, tienden a ser fuertemente editadas.
Vase tambin
Categora:Series de televisin de ciencia ficcin
Categora:Miniseries de ciencia ficcin
Categora:Pelculas de ciencia ficcin
Lista de pelculas originales de ciencia ficcin
Impacto cultural de Star Trek
Televisin de fantasa
Duracin de las pelculas y las series de televisin de ciencia ficcin
Referencias
Suzanne Williams-Rautiolla (2005-04-02). Captain Video and His Video Rangers [1]. The Museum of Broadcast
Communications. Tomado el 17 de enero de 2007.
Rossum's Universal Robots. [2] Nacimiento del archivo de televisin. Tomado el 17 de enero de 2007.
Drazen, Patrick (2003). Anime Explosion!: The What? Why? & Wow! of Japanese Animation. Stone Bridge
Press. ISBN 1-880656-72-8.
Clements, Jonathan y Helen McCarthy (2001). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since
1917. Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-64-7.
Malcom, Nollinger, Rudolph, Tomashoff, Weeks, & Williams (2004-08-01). "25 Greatest Sci-Fi Legends":
31-39.
Referencias
[1] http:/ / www. museum. tv/ archives/ etv/ C/ htmlC/ captainvideo/ captainvideo. htm
[2] http:/ / www. birth-of-tv. org/ birth/ assetView. do?asset=BIRTHOFTELEV19001____110969591020
Historieta de ciencia ficcin 29
Caractersticas
Temticas
El mundo representado difiere del actual o del histrico.
Esta diferencia puede ser tecnolgica, fsica, histrica,
sociolgica, filosfica, metafsica, pero generalmente no
es mgica, lo que sera propio de la historieta fantstica.
La exploracin de las consecuencias de tales diferencias
es el propsito tradicional de la ciencia ficcin, lo que se Portada de un comic book de los aos 40.
puede utilizar para el puro entretenimiento, crticar
aspectos polticos o sociales contemporneos, o explorar cuestiones filosficas como la definicin de ser humano.
A Jean Giraud, por ejemplo, lo que le interesa es la posibilidad que brinda al "creador de inventar universos en
una libertad simblica, plstica, rechazando todo lo que parece mentalmente evidente".[2]
Formales
Se representan con "riqueza imaginativa"[3] naves espaciales futuristas, robots y otras tecnologas, as como
aliengenas, planetas extraterrestres y viajes en el tiempo, de tal forma que se produce un choque entre imgenes
extraas y familiares. Por ejemplo, la terica Francesca Llad, al analizar el boom del cmic adulto en Espaa,
destaca las "diversas formas adquiridas por las naves", de las que afirma que "todo lo que pierden en
verosimilitud lo ganan en imaginacin pues, en ocasiones, llegan a sustituir al espacio arquitectnico
adquiriendo su propia funcionalidad".[4]
En cuanto a su extensin, Philippe Druillet, afirma que "la SF necesita historias largas porque precisa tiempo y
espacio para desarrollar los universos y las intrigas".[5]
Historieta de ciencia ficcin 30
Historia
Orgenes
Tras la Gran Depresin de 1929, triunfan las tiras de accin, como
las de ciencia ficcin, cuyo primer ejemplo sera Buck Rogers
(1929) de Dick Calkins, cuyo xito propiciara la creacin de Brick
Bradford (1933) de William Ritt/Clarence Gray, Flash Gordon
(1934) de Alex Raymond, Dash Dixon (1935-1939) de H.T.
Elmo/Larry Antoinette y Don Dixon and the Hidden Empire
(1935-1941) de Carl Pfeufer/Bob Moore. Seran las aventuras del
atleta de Yale las que marcaran el gnero en los prximos aos.
Portada de Planet Comics n71, de 1953. Herg, por su parte, planteaba una creble exploracin
espacial en Aterrizaje en la Luna (1954).
La tira diaria Jeff Hawke, tambin britnica, de Sydney Jordan, vera la luz en 1955.
Historieta de ciencia ficcin 31
En 1956, la Shnen Magazine publicar Tetsujin 28-g, de Mitsuteru Yokoyama, que posteriormente se considera
precursora del sugnero mecha, es decir, de los robots gigantes manipulados desde el interior por seres humanos.
Tambin se encuentra una obra cumbre de la historieta de ciencia ficcin, El Eternauta de Hctor Germn Oesterheld
y Francisco Solano Lpez. En esta historia de una cruenta invasin extraterrestre, se ve un transfondo poltico sobre
la Argentina de aquellos aos (dicha historia apareci en 1957 y fue serializada hasta 1959), y una especie de
metfora sobre la lucha de clases (ninguno de los extraterrestres con los que se enfrenta la resistencia son malvados,
sino que se trata de seres forzados a cumplir las rdenes de otros,o sea, tteres de los verdaderos invsores, los
directores de todo).
En Espaa, la mayora de las series siguen muy influenciadas por el primer Flash Gordon (Al Dany, Vendaval,
Marcos, Huracn, Angel Audaz), siendo de destacar series como El mundo futuro (1955) de Boixcar o Hazaas de la
juventud audaz (1959) en la que Matas Alonso adapta la saga de los Aznar de Pascual Engudanos.
En EE.UU., se renueva el inters por los comic-book de superhroes gracias a ttulos como La Liga de la Justicia
(1960), Los Cuatro Fantsticos (1961) o El Hombre Araa (1962), muchos de ellos creados por Stan Lee/Jack
Kirby.
En Francia, mientras tanto, Barbarella (1962) de Jean-Claude Forest se convirti en la primera herona del gnero
fantaertico, que tuvo su esplendor en los 60 y 70. Muy diferente, a pesar de su protagonismo femenino, es Valerian,
agente espacio temporal (1967), de Christin/Mezires o Yoko Tsuno (1970). La influencia de esta nueva ola francesa
es visible ya en series espaolas como Supernova (1972) o Fantasa, S. A. (1975).
El subgnero mecha tendra por fin continuidad con Mazinger Z (1972) y sus secuelas creadas por G Nagai. En un
mundo post-apocalptico, se ambienta Kamandi o Andrax. Mytek el Poderoso (1964) y El Imperio de Trigan (1965).
El auge de los 70 y 80
La ciencia ficcin ocupa un papel importantsimo a partir de mediados de los aos 70, de tal forma que a finales de
los 80 resultaba "difcil encontrar algn gran autor actual que no haya tocado el gnero".[1] Este auge comenz en
1974, cuando una serie de autores franceses, como Moebius deciden lanzar su propia revista de ciencia-ficcin que
se llamar Mtal Hurlant y que se convertir en un modelo a seguir por todas las europeas, gracias a series como El
garaje hermtico. Otras destacadas series europeas son El Vagabundo de los Limbos (1975) y RanXerox (1978).
Otra revista, la britnica "2000 AD" (1977) ser el caldo de cultivo de toda una hornada de nuevos autores britnicos
que a partir de 1982, vendran a revitalizar el comic-book de superhroes estadounidense con obras como
"Watchmen" (1986), de Alan Moore/Dave Gibbons, junto a nativos como Frank Miller. Por las mismas fechas,
tambin se producen en Espaa revistas dedicadas a este gnero como 1984 (1978) y en menor medida Totem
(1977), Comix internacional (1980) y Cimoc (1981),[7] dando pie a 5 por Infinito, Historias de taberna galctica
(1979), Zora y los hibernautas (1980), Hombre (1981) o Fragmentos de la Enciclopedia Dlfica.
Este auge tambin se reproduce en Japn, donde Leiji Matsumoto creae space-operas como Galaxy Express 999
(1977-1981) y Captain Harlock (1977-1979). Posteriormente, saldra a la luz Akira (1982-93), de Katsuhiro Otomo,
que tuvo un xito significativo en Japn y en el resto del mundo.
Historieta de ciencia ficcin 32
Presente
En la actualidad destacan obras como Estela, Y: El ltimo hombre (2002) y BLAME! (2003).
Subgneros
Mecha
Space opera
Superhroes
Referencias
[1] Aguilera, Ricardo y Daz, Lorenzo en la seccin "El papel del futuro" del fascculo "La ciencia ficcin: Del romanticismo de Flash Gordon a
la sofisticacin tecnolgica", p. 2, para Gente de comic: De Flash Gordon a Torpedo, publicado en "Gente" del Diario 16, 1989.
[2] "Charlando con Moebius", entrevista de Laura Cepeda al autor para Totem n 11, Editorial Nueva Frontera, S. A., Madrid, 1978, pp. 4 a 6.
[3] Tubau, Ivn en Curso de dibujante de historietas, CEAC, Barcelona, 1975, vol. 6, p. 27.
[4] Llad, Francesca, en Los Comics de la Transicin, Coleccin Vietas, de Ediciones Glnat, 2001, p. 67.
[5] Philippe Druillet en entrevista con Claude Moliterni para el nmero trece de la revista "Phnix". Traduccin de un extracto de la misma por
Antoni Segarra para el nmero 3 de Totem, Editorial Nueva Frontera, S. A., Madrid, 1977, p. 8.
[6] Aguilera, Ricardo y Daz, Lorenzo en la seccin "Cuestin de ciencia" del fascculo "La ciencia ficcin: Del romanticismo de Flash Gordon
a la sofisticacin tecnolgica", p. 4, para Gente de comic: De Flash Gordon a Torpedo, publicado en "Gente" del Diario 16, 1989.
[7] Llad, Francesca en Los Comics de la Transicin, Coleccin Vietas, de Ediciones Glnat, 2001, p. 62.
Enlaces externos
Umbrales: 50 obras maestras del cmic de cf (http://www.bibliopolis.org/opinion.htm#umbrales) por Rafael
Marn.
Vase tambin
Historieta fantstica;
Historieta de terror.
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin 33
Subgneros
Los diferentes subgneros se pueden clasificar atenindonos a diferentes criterios.
Ucronas: A partir de un punto de la historia divergente, se desarrolla una lnea temporal alternativa. Un ejemplo
de esta ciencia ficcin sera la novela Pavana, de Keith Roberts.
Viaje en el tiempo: Ciencia ficcin derivada de la especulacin sobre el viaje temporal, antes que el espacial. Un
ejemplo en ciencia ficcin dura sera El fin de la eternidad, de Isaac Asimov.
Varios elementos de diferentes subgneros pueden mezclarse con facilidad, por ejemplo entre las ucronas y los
viajes en el tiempo, o ciencia ficcin militar con la Space Opera.
Gnero mixto
La ciencia ficcin puede operar como marco para el desarrollo de historas de otros gneros literarios. En este caso se
habla de combinaci de gneros, o gneros mixtos.
Ciencia ficcin fantstica: son obras que combinan los elementos de la ciencia ficcin con los de la fantasa.
Ejemplos de esto seran la saga de Perellandra de C.S. Lewis, y el cmic SkyWarriors, que mezcla el tema
sobrenatural y la ciencia ficcin.
Ciencia ficcin humorstica: aprovecha las convenciones de la ciencia ficcin para crear un efecto cmico o
parodiar el gnero. Un ejemplo es Futurama.
Ciencia ficcin gtica: obras en las que la ciencia ficcin guarda concordancia con la esttica gtica.
Ciencia ficcin policial: En estos textos, la ciencia ficcin opera como marco temtico para una historia policial.
Un ejemplo de esto sera Minority Report de Philip K. Dick, o el anim Cowboy Bebop.
Nueva Ola de ciencia ficcin: se caracteriza por un alto grado de experimentacin, tanto en el contenido como en
la forma.
Space western: un gnero ambientado en el espacio que combina los elementos de la ciencia ficcin con los
motivos de frontera del western. Muy realizado en televisin, con obras como el anim Cowboy Bebop, o la serie
trunca Firefly de Josh Whedon.
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin 35
Tecno-thriller - un gnero que combina la ciencia ficcin dura con el thriller policial.
Vase tambin
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin
Temas primordiales
Cosmologa
Origen del Universo
El futuro
La historia
Ucrona
La teora de que la historia se repite (tanto a corto como a largo plazo)
Prediccin cientfica del futuro (p. ej. psicohistoria)
El lenguaje
Idiomas extraterrestres (p. ej. Klingon)
El triunfo de una lengua universal humana, como el Esperanto
La evolucin de los idiomas
El cumplimiento de la hiptesis de Sapir-Whorf (p. ej. en Babel 17 de Samuel R. Delany o The Languages of
Pao de Jack Vance)
Traductor universal (p. ej. el pez de Babel de La gua del autoestopista galctico)
Militarismo - estrategia, armas, rangos y tecnologas.
Pistola de rayos
Batallas espaciales
Punto omega
Suicidio cuntico
Universos paralelos
Religin
Fantasa
Terror
Sexo
Sociologa y sociobiologa
Space opera
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 36
Personajes
Inteligencias alternativas
Inteligencia artificial
Seres unicamente mentales
Mente colmena
Infomorphs - los recuerdos, los personajes y las conciencias de personas han sido almacenadas en un
ordenador u otro soporte de almacenamiento
Noosfera - la "esfera del pensamiento humano"
Solipsismo - la creencia de que el universo es una invencin de la propia mente
Androides y ginoides
Ciborgs
Robots y robots humanoides
Replicantes
Personajes
El profesor chiflado o eclptico
El detective
El fantico de los alien
El golem
El amigo ignorante
Redshirt
El robot clon
El robot servicial
El cientfico
El cientfico loco
El cientfico amoral
El cientfico heroico
El as de la aviacin (p. ej. Wedge Antilles)
Clon
Vida extraterrestre
Invasin extraterrestre
Astrobiologa
Extraterrestres pacficos
Primer contacto
Principios de no-interferencia
Planetas vivientes
Mutantes
Cambiantes
Superhroes
Simbiontes
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 37
Posibles futuros
Invasin extraterrestre
Apocalipsis o desesastre natural mundial
Posthumanismo
Carrera del Futuro
Destino ltimo del Universo y escala de Kardashov
Estructuras polticas
Contacto extraterrestre
Anarquismo
Anarco-capitalismo (vase ciencia ficcin libertaria)
Atentado
Astrosociologa
volver al feudalismo
vida en colmenas eusociales
sistema de castas futuro
Capitalismo
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 38
Distopa y utopa
Ecologismo
La ciencia ficcin ha sido usa para concienciar sobre los problemas ecolgicos, especialmente en futuros
distpicos. Escritores como Frank Herbert y Kim Stanley Robinson son conocidos por su profunda
preocupacin por el medio ambiente.
Economa
Eugenesia
Fascismo
Imperio Galctico
Federacin interestelar de planetas
Personalidad jurdica
Libertarianismo
Repblica
Militarismo
Mentalismo y control mental
Nepotismo
Pacifismo
Plutocracia
Representacin proporcional
Racismo
Revolucin
Esclavitud
Socialismo
Teocracia
Totalitarismo
Traicin
Gobierno Mundial
Escenarios
Reality show extraterrestre, donde unos seres humanos son observados por extratrerrestres.
Zoolgico extraterrestre, donde unos humanos permanecen para ser analizados.
Arcologas - hbitats enormes con una alta densidad de poblacin humana.
Endmico
Exploracin de los hbitats extraterrestres.
Ciudad flotante construcciones que utilizan la flotabilidad para permanecer en la atmsfera de un planeta.
Seasteading y colonizacin ocenica.
Utopa pirata
Colonizacin del espacio
Terraformacin
Ciudad subterrnea
Walking city
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 39
Viaje
Colonizacin de otros planetas, lunas, asteroides, etc
Terraformacin
Planetas en movimiento
Exploracin espacial
Viaje interestelar
Viajes y comunicaciones ms rpidas que la luz
Hiperespacio
Mtrica de Alcubierre
Agujero de gusano
Ansible
Mucho ms lento que la luz
Nave generacional
Nave dormitorio
Velocidad cercana a la de la luz
Bussard ramjet
Paradoja de los gemelos
Estacin espacial
Viaje a travs del tiempo: El viaje en el tiempo permite la exploracin de universos paralelos.
Ucrona
Anacronismo
Paradoja del viaje en el tiempo
Viaje al centro de la Tierra
Tecnologa
Gravedad artificial
Inteligencia artificial
Mquinas de von Neumann
Singularidad tecnolgica
Star lifting y ingeniera estelar
Ingeniera planetaria
Realidad virtual y realidad simulada
Armas
Vase tambin
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 40
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin
En la ciencia ficcin es frecuente el uso de terminologa especializada, jerga fantstico-cientfica. Sin embargo, no
estn creadas como una forma de lenguaje identificativo, sino que la mayor parte de las veces son ideas y conceptos
interesantes que se han convertido en dominio pblico dentro del gnero, e incluso fuera de l, en el mundo de la
ciencia.
Lo siguiente muestra algunos de los trminos y conceptos ms usados dentro de los relatos y novelas de ciencia
ficcin.
Ansible
Uno de los grandes problemas de la comunicacin en el espacio es que se encuentra sujeta a las leyes de la fsica.
Veamos este ejemplo: si usted se encontrase aburrido en su nave orbitando un satlite joviano y quisiera hablar un
momento con alguno de sus amigos situado en la Tierra, la comunicacin no podra ser de ninguna manera
instantnea. El mensaje que usted enviara tardara entre 33min y 50min en llegar a la Tierra, y la respuesta tardara
el mismo tiempo en regresar a usted. La conclusin es que mejor le conviene hablar con su eficiente computadora
HAL 9000 o echarse una siesta en microgravedad.
Por fortuna, muchos de los personajes de la ciencia ficcin ya no tienen ese problema pues usan el ansible. El
ansible es un sistema de comunicacin instantnea. No importa si usted se encuentra en otra galaxia o en el cuarto de
al lado, la comunicacin ser en el momento.
Problemas relativistas?
El ansible es un invento de ciencia imaginaria, creado por Ursula K. Le Guin para su novela Los Desposedos
(1974), perteneciente al ciclo de los Hainish (al cual tambin pertenecen novelas como El Mundo de Rocannon
(1966), Planeta de Exilio (1966) y La Ciudad de las Ilusiones (1967)). Aunque el invento no est plenamente
justificado en la novela, otros escritores lo aplicaron tambin en sus escritos, incluso con el mismo nombre.
La comunicacin instantnea ya exista en el mundo de la ciencia ficcin antes de Los desposedos; de hecho, era
muy comn, en especial en las historias de Space Opera. Otro sistema de comunicacin instantnea es el que cre
James Blish: el comunicador Dirac (nombrado en honor del fsico terico Paul Dirac), para su relato Bleep (1954).
Gravedad y Antigravedad
Gravedad es el efecto de atraccin que existe entre dos masas. Toda
materia en el universo cuenta con esta fuerza, una curvatura en el
espacio-tiempo creada por la materia misma. Incluso usted mismo
ejerce esa atraccin sobre el mismo planeta donde est parado. Por
supuesto, tal atraccin es mnima en comparacin a la que ejerce la
Tierra sobre nosotros.
Tal vez la sustancia antigravitatoria ms famosa sea la creada por H. G. Wells para su novela Los primeros hombres
en la Luna (1901): la cavorita, un extrao metal repelente a la gravedad que es usado para enviar una nave esfrica
con humanos en su interior hasta el mismo satlite de nuestro planeta, el cual, para sorpresa de todos, est habitado.
La antigravedad se convierte en popular dentro del gnero y es frecuente ver en las portadas de los libros y las
revistas, gigantescas ciudades flotantes y automviles voladores surcndolas.
Sin embargo, tal vez el ms sorprendente ejemplo de antigravedad sea
mostrado en la pelcula El agujero negro (1979) de Garry Nelson,
producido por la compaa Disney, donde una gigantesca nave espacial
orbita alrededor del maelstrom de gravedad de un agujero negro por
medio de un sistema secreto que le impide ser absorbido por ste y
destruido en la vorgine.
Si hablamos de gravedad y antigravedad, tomamos en cuenta que sta ltima slo podra funcionar con una masa
negativa, un concepto que parece aplicable nicamente a un universo de sus mismas condiciones, que podramos
llamar anti-espacio. Cmo llevar este anti-espacio al nuestro sin causar una aniquilacin? O mejor dicho, de
verdad existir lo que llamamos un anti-espacio?
En la ciencia ficcin, pues, la antigravedad ha tenido desde siempre un lugar preponderante en lo maravilloso. Sin
embargo, ms maravillosa debera resultar la accin contraria: la creacin de gravedad. En trminos fsicos actuales
no es difcil crear una simulacin de sta por medio de la rotacin y la fuerza centrfuga. Para ello, se necesita de un
cubculo rotando alrededor de un eje como ocurre en la pelcula 2001: Una odisea del espacio (1968) de Stanley
Kubrick o en el libro Cita con Rama de Arthur C. Clarke, quien es tambin autor de la historia filmada por Kubrick.
La sensacin de irrealidad que emiten este tipo de historias las hacen de las preferidas por los lectores del gnero:
la curiosidad, la sorpresa, el asombro, todo se conjuga dentro de ellas. Incluso, esta temtica tiene un lugar
preponderante dentro de los ciclos de relatos denominados Mitos de Cthulhu, donde los narradores y personajes son
testigos de los descubrimientos de bestiales y megalticas ciudades pre-humanas y objetos ptreos descomunales que
ocultan en su interior o en su exterior algn secreto inombrable que ms valdra que permaneciera oculto, como en la
novela de H. P. Lovecraft, En las montaas de la locura (1936) donde una expedicin a la Antrtida hace el fatal
descubrimiento de una antigua ciudad perdida cuyo orgenes son difciles de situar en el tiempo y cuyos habitantes
nada tienen de humanos.
BEM
BEM es el diminutivo que se le da al trmino ingls Bug Eye Monster (literalmente monstruo con ojos de insecto o
monstruo de ojos saltones) y se refiere al tipo de criatura que apareca dibujada frecuentemente en las portadas de las
revistas pulp de entre los aos 1930 y 40. Los estilos de estos monstruos, ya fueran extraterrestres o no, se dividan
entre lo claramente insectil (grandes ojos, garras, brazos desmesurados terminados en garras o tentculos, cuerpos
moluscoides, peludos, etc.) y los humanoides cabezones y bajitos que an perduran dando de que hablar en el mundo
de la ufologa.
Crditos
El crdito es la unidad estndar de moneda en el mundo de la ciencia ficcin. Se usa mucho cuando un autor no tiene
ganas o tiempo de inventarse unidades monetarias con nombres como Irds Flacloks o Darmarios. Adems, el crdito
puede servir tambin como la menor unidad fraccionaria de valor.
Como beneficio adicional, los crditos son intemporales. Puede utilizarlos tanto en el futuro como en pasados
alternativos.
Ciborgs
El trmino ciborg es una contraccin de Organismo ciberntico y se refiere al resultado de una hibridacin
biolgica/ciberntica, una fusin humano/mquina en algunos casos.
La novela ms clebre sobre hibridacin ciborg es tal vez Limbo (1952) de Bernard Wolfe, donde la sociedad
humana futura ha decidido automutilarse para sustituir sus partes por repuestos mecnicos y robticos con el fin de
estabilizar la paz mundial.
El ciborg ms famoso viene de la televisin: Steve Austin, el personaje interpretado por Lee Majors de la serie The
six million dollar man (1973-8), producida por la Universal y Glen A. Larson, conocida tambin como el hombre
binico o el hombre nuclear, es el producto de un accidente aeroespacial que implica su reconstruccin con partes
binicas, lo cual le otorga ciertos poderes especiales como sper fuerza, sper velocidad y una sorprendente
capacidad telescpica.
Aunque la literatura de ciencia ficcin cuenta con muchos ejemplos sobre el trmino, se recomienda con especial
nfasis las novelas Quin? (1958) de Algiss Budrys, sobre un cientfico norteamericano accidentado y rescatado
por los soviticos, cuya cabeza despedazada tiene que ser sustituida por otra robtica; la novela corta El hombre del
Bicentenario (1976) de Isaac Asimov, relato contrapartida de Limbo, donde un robot sustituye partes mecnicas por
orgnicas; y finalmente, Los tres estigmas de Palmer Eldritch (1964) de Philip K. Dick, donde la mecanizacin del
personaje principal pero la mayor parte del tiempo solo sugerido, el mencionado P. Eldritch (ojos, dientes y una
mano mecnica), es un simbolismo claro de lo antinatural, de lo maligno y lo inhumano.
Los enemigos ms formidables de la Federacin en Star Trek eran cyborgs llamados Borg, los cuales asimilaban
otras especies del universo, para unirlos a su colectivo.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 44
Telepata
La capacidad de captacin o comunicacin mental a distancia. Por ejemplo, el cruel tormento del personaje principal
de la novela Muero por dentro de Robert Silverberg. O la capacidad anticriminal del que echan mano los policas
psquicos de la fabulosa novela El Hombre Demolido de Alfred Bester, para interrogaciones y para detectar
posibles planes ilegales de sus perseguidos.
Telequinesis
La capacidad de movilizar objetos a distancia. La levitacin, capacidad de elevar los objetos sin tocarlos, es una
variante de esta capacidad.
Las actividades telequinticas son muy evidentes y se debe tener cuidado de no ejercerlas en presencia de gentes con
poca apertura mental, no sea que se produzca un linchamiento. Esto lo aprendieron de la peor manera los miembros
del Pueblo, en la serie de Zenna Henderson.
Precognicin
La capacidad de ver o percibir los hechos y situaciones futuras, como el regalo a veces no tan agradable que recibe el
personaje principal de la novela Zona Muerta, de Stephen King.
Clarividencia
La capacidad de percibir las situaciones pasadas, presentes o futuras de una persona u objeto, como la perteneciente a
los Hombres Lente de las series de E.E. Doc Smith, con la cual podan ver a travs de objetos slidos, en plena
oscuridad o internarse en los labernticos amasijos orgnicos de sus enemigos.
Philip K. Dick tambin utiliz el fenmeno anticipatorio de la clarividencia o preconciencia en algunos personajes de
sus cuentos como, por ejemplo, los precogs de "El informe de la minora" (The Minority Report, 1956) o el nio
protagonista de Tiempo de Marte (Martian Time slip, 1964) que se ve atrapado en una distorsin temporal de la cual
le es imposible salir.
Teleportacin o Teletransportacin
La capacidad de trasladar de un lugar a otro un objeto o a uno mismo, presumiblemente al instante. a menudo usando
una mquina llamada teletransportador.
Tambin llamado jaunteo, en la novela Tigre, Tigre! de Alfred Bester. Un fenmeno de esta naturaleza, fue
experimentado por John Carter (de la serie de novelas sobre Marte/Barssom escritas por Edgar Rice Burroughs, el
autor de Tarzn), para poder llegar al planeta Marte sin necesidad de nave espacial, en una variedad de este poder
que se denomina como transmigracin. La diferencia estriba en que mientras la teleportacin trslada el cuerpo
fsico, la transmigracin puede darse muchas veces slo a nivel mental.
En el clsico Hacedor de Estrellas de Olaf Stapledon, el personaje principal hace un recorrido espacio-temporal por
nuestro universo en espritu o cuerpo astral, e incluso es capaz de penetrar en las mentes de varios seres
extraterrestres para comprender sus pensamientos y puntos de vista.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 45
Pirokinesis
La capacidad de combustionar elementos o materiales slo con el poder de la mente.
Por ejemplo, el poder de la nia protagonista de la novela Ojos de Fuego, de Stephen King.
Telempata
(O empata) La capacidad de captar las emociones de los dems, antes que los pensamientos detallados.
Un ejemplo del fenmeno inverso es la maldicin del personaje de la novela El Hombre en el Laberinto de Robert
Silverberg, el cual gracias a una manipulacin aliengena despide de su mente una especie de emanacin mental
que lo convierte en repudiable para los dems.
Control mental
Muy usado por los caballeros Jedi de la serie de pelculas sobre La Guerra de las Galaxias, les permite obligar a sus
objetivos a realizar cualquier acto que el primero desee, hacindoles sentir como si ste segundo lo hubiera realizado
por voluntad propia.
Otros
La variedad de poderes psi no se detiene aqu: hay muchos y muy variados en el mundo de la ciencia ficcin.
Por ejemplo, en la novela Ubik (1969) de Philip K. Dick encontramos una extraa chica con el poder de cambiar el
presente manipulando mentalmente el pasado. En Necroscopio, de Brian Lumley, nos encontramos con un ingls
capaz de comunicarse con los muertos y en Dune de Frank Herbert conocemos el gigantesco poder de los navegantes
de la cofrada, humanos mutados capaces de ver el futuro y poder as guiar las naves espaciales de un lado al otro del
universo.
A los seres con estos poderes se les llama "psinicos", trmino acuado por John W. Campbell Jr. El trmino
psinico es una contraccin del trmino ingls psychic electronic (electrnica psquica, una especie de capacidad
mental que implica manipulacin de energas con la mente y que puede ser generada o controlada con mquinas), as
como sper lo resulta ser de Extra Sensory Perception o percepcin extrasensorial, que es la capacidad de
decodificar sensaciones ms all de los cinco sentidos. Cmo funcionan estos poderes vara de acuerdo con las
historias, pero tiene mucha aceptacin la teora de una manipulacin en campos electromagnticos derivada de los
poderes psquicos del individuo, que interactan con el mundo fsico a su alrededor.
Otra interesante teora fue expuesta por Robert Anson Heinlein en su novela "7". La energa y la capacidad de aplicar
estos poderes mentales viene de la sintona de ciertos sujetos con un universo paralelo. La capacidad les permite
desplegar energa de un universo a otro e interactuar con los objetos que deseen.
Estas capacidades psi son para muchos el prximo paso evolutivo de la humanidad (como en los cmics X-Men), o
en dado caso, sta era la idea de Campbell, que detestaba los relatos o novelas donde los personajes psinicos o
mutantes eran considerados amenazas para el gnero humano. Muchos autores, como Kuttner o van Vogt,
congeniaban con su idea, pero otros muchos no, como Robert Silverberg, especialista en mostrar el lado oscuro de
los poderes psquicos para sus poseedores, convertidos en parias sociales y apartados del mundo por culpa de
capacidades que representan para ellos ms una crcel que una ventaja. Philip K. Dick tambin consideraba que tal
vez los poderes psinicos no dejaban nada bueno y una versin bastante salvaje de esta idea la plasma en la ya
mencionada novela Ubik, en un mundo futuro donde las guerras corporativas se libran sobre la base de espionajes
psquicos y defensas antipsquicas.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 46
Ciberespacio
El ciberespacio es una zona o espacio virtual subjetivo o simulado creado por medio de grficos o datos de
computadora. El trmino fue inventado por el escritor William Gibson para su novela Neuromante (1984), pero su
concepto no es nuevo. El concepto no es fcil de explicar, pues colinda muchas veces con diferentes campos, que
van desde la ciencia hasta la mstica. No es un espacio verdadero, pues existe slo en la mente de la persona que se
conecta a la red (y en la red misma, por supuesto) y le permite acceder y nadar en el mar de datos e
informacin de la mquinas. Sin embargo, puede simular bastante bien una realidad real, basada en nuestras cuatro
dimensiones. Es un espacio virtual, resultado de la interconexin e interrelacin entre mente y mquina, en cierto
modo una realidad light, capaz de ser manipulable por el hacker o usuario que se sumerja en ella.
Al igual que nuestro universo, no tiene lmite, pues su existencia se extiende a la infinidad de permutaciones que
pueden crear los datos contenida por ella. Es capaz de crear vida no biolgica en su interior, retener recuerdos y
personalidades digitalizadas, e incluso albergar nuevas clases de conciencia, humanas y no humanas. Puede ser el
punto espiritual de contacto entre el hombre y su creacin: la mquina. El ciberespacio, es pues, un concepto
atrevido y muy estimulante.
Espacios virtuales segn los autores:
Dan Simmons: En su obra Hyperion (1989), el autor norteamericano describe el salto evolutivo que la informacin
electrnica realiza a travs del tiempo y mediante las mejoras tecnolgicas favorecidas por las primeras IAs
(inteligencias artificiales) El escritor distingue entre un primer nivel o estadio conocido con el nombre de "plano de
datos" (lo que actualmente correspondera a Internet) y su homlogo, mucho ms sofisticado y moderno, conocido
como "esfera de datos". sta corresponde a un espacio planetario donde la informacin e intercambio se produce de
forma casi instantnea. Por ltimo, tambin se explica la existencia de un tercer nivel o lugar donde residen las
inteligencias artificiales y en donde se comunican las distintas esferas de datos. Simmons juega constantemente con
la idea de un espacio virtual de difcil localizacin geogrfica.
Hiperespacio
Es otra clase de espacio fuera de los dominios del espacio comn, un atajo intergalctico donde el tiempo y la
distancia no existen. Esta cualidad permite a los viajeros hiperespaciales acceder de nuevo a nuestro universo en
cualquier punto deseado y casi al instante.
La palabra hiperespacio fue inventada por John W. Campbell para su relato corto The Mightiest Machine (1934).
A todos los dems escritores les encant la idea y la adoptaron, convirtindola en estndar comn dentro del gnero.
Sin embargo, el concepto cada uno lo utilizaba a su gusto. Para unos, el hiperespacio era el otro espacio ya descrito.
Para otros es un espacio con ms dimensiones donde se halla incluido nuestro universo cuatridimensional, y que
permite, al salirnos de este ltimo y entrar al primero, juntar dos puntos en una arruga o doblez, como ocurre en la
novela Jones, El Hombre Estelar (1953) de Robert Heinlein. La misma idea se maneja en la pelcula Event Horizon
(1997) de Paul Anderson, donde no queda claro si este viaje doblando el espacio lleva a la tripulacin hacia un
universo ms all del doblez que es un autntico infierno; o si en el momento del traspaso se encuentra comprimido
ese otro universo infernal.
Para Frederik Pohl, en su relato The Mapmakers, el hiperespacio es como un universo ms pequeo que el nuestro
con puntos de correspondencia planimtrica entre ambos. Es como si ese otro universo fuera un mapa del nuestro,
donde las distancias son muchsimo ms cortas.
Para George R.R. Martin, en su relato Ms rpido que la luz, el hiperespacio no es ningn atajo ya que es mucho
ms lento viajar en l que por el espacio normal.
En la serie de animacin The Super Dimension Fortress Macross y en su adaptacin norteamericana bajo el nombre
Robotech tambin es usado el concepto: las naves para viajar grandes distancias realizan un "Space Fold",
literalmente un Plegado del Espacio que sigue en lineas generales la idea del salto hiperespacial. El uso del termino
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 47
de modo ambiguo en la adaptacin Robotech, nombrandolo alternativamente como Salto Hiperespacial y como
Plegado Espacial alimenta la confusin.
Salto Warp
Campbell no slo invent el concepto de viaje hiperespacial. Tambin el salto Warp muy usado en la serie
televisiva de ciencia ficcin Viaje a las Estrellas y en la serie Fundacin de Isaac Asimov en su relato Islands in
Space (1931). El salto Warp es similar en idea al hiperespacio unido por un doblez, pero tiene que ver con la
curvatura que ejercen las masas sobre el espacio de su alrededor, la cual da el impulso a la nave. Al igual que el
hiperespacio, tiene muchas variantes. En Fundacin, por ejemplo, las naves se limitan a dar el salto Warp para llegar
a un punto determinado del espacio conocido. De ah, haciendo uso de mapas astronmicos y la astrogacin,
calculan el siguiente salto.
Astrogacin
Es una triangulacin estelar que ayuda a los navegantes espaciales a determinar su posicin en el espacio o a calcular
la de algn cuerpo. En s, es una forma de guiarse utilizando las magnitudes de las estrellas conocidas en los mapas
estelares. Sin embargo, resultara ms plausible usando las ondas de radio emitidas por los cuerpos conocidos como
estrellas de neutrones o pulsares las cuales rotan con elevadsima rapidez, creando pulsaciones identificables por los
receptores. Hasta ahora, cada pulsacin de este tipo es diferente en cada una de las estrellas de neutrones y no hay
dos iguales, lo cual las convierte en tiles faros espaciales, ideales para la navegacin en el cosmos siempre y cuando
los aparatos de deteccin sean lo suficientemente poderosos para poder captar una de estas emisiones, cuya energa
es muy baja.
En la literatura de ciencia-ficcin ms antigua, las naves espaciales llevaban obligatoriamente en su tripulacin un
oficial astrogador que, tras cada salto hiperespacial se pasaba horas inclinado sobre el escritorio tratando de
determinar la nueva posicin. En las historias ms actuales, de eso se encargan las computadoras o los robots, como
el caso de R2D2 de la Guerra de las galaxias.
Naves generacionales
Las naves generacionales son gigantescos hbitats artificiales, como arcas del espacio. La tripulacin que llegue a
su objetivo ya no ser la generacin que sali de la Tierra, sino sus tataranietos o los tataranietos de stos. Este tipo
de nave fue popularizada por primera vez en la ciencia ficcin por Robert A. Heinlein en su obra Universo (1941) y
su secuela Sentido comn (1941) ambas publicadas en un solo tomo titulado Hurfanos del cielo (1963), sin
embargo, la idea no era nueva, pues Don Wilcox ya haba manejado una historia similar en El viaje que dur 600
aos (1940). En el relato de Wilcox, el capitn de la nave generacional es el nico que viaja en hibernacin, pero
cada 100 aos es despertado para supervisar que todo marche correctamente. Cada vez que despierta se encuentra
con grandes cambios sociales sufridos por los diferentes descendientes de la tripulacin original. l mismo llega a
convertirse en un mito supersticioso dentro de la nave por estas apariciones, y el grupo social degenera hasta
dividirse y convertirse en diversas comunidades tribales.
En Universo, de Heinlein, los descendientes de la tripulacin llegan incluso a olvidar que viajan en una nave. Lo
mismo ocurre en la novela de Brian W. Aldiss, La nave estelar (1958) donde el personaje principal Roy Complain,
descubre en su periplo de exploracin la verdad de "su mundo", que ha involucionado socialmente hasta dividirse en
grupos tribales.
En Nave de sombras (1969) de Fritz Leiber ocurre el efecto de la involucin social de las astronaves generacionales,
mezclada con una extraa historia de gatos telpatas y vampiros. En Universo cautivo (1969) de Harry Harrison la
ingeniera cultural ha convertido a los tripulantes de una astronave generacional en algo parecido a monjes
medievales y grupos aztecas.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 48
La cuestin de la estructura social dentro de las naves generacionales es uno de los puntos ms importantes en esta
clase de historias. En un espacio tan reducido como el de una astronave, las interacciones sociales no pueden ser
fciles. Cmo se adaptaran las nuevas generaciones nacidas en la nave al espacio vital y la interaccin social?,
Qu nuevas costumbres y que orden social se desarrollara en base a este nuevo ambiente? Muchos escritores se han
decantado por la involucin social, ya mencionada, a grupos tribales, salvajes y supersticiosos.
Sociedades o Mentes-Colmena
Estas sociedades estn basadas directamente en organizaciones existentes: las de insectos que basan su reproduccin
en un solo elemento frtil, como las abejas o las hormigas. La complejidad de esta estructura social, completamente
antagnica a las estructuras humanas donde el individualismo tiene un papel preponderante, la convirti,
efectivamente, en un buen modelo a seguir para aplicarla a culturas aliengenas.
Por lo general, estas mente colmena no solamente comparten un nico
medio de reproduccin, sino muchas veces una sola mente. El
individuo es para ellos no un ente separado sino una expansin de este
mismo, sin voluntad propia. A ojos humanos, esto resulta aborrecible.
La mente colmena no es de la misma idea y tal vez para ella, no haya
nada ms espantoso que una estructura semi-organizada e inestable
como la humana, la cual, por su peligrosidad, tal vez merezca ser
exterminada de la faz del universo.
Terraformacin
An perteneciente al mundo nada limitado de la ciencia-ficcin, es un trmino ya aceptado por la ciencia y con
muchas posibilidades de convertirse en una realidad. Es la accin de adaptar un planeta para convertirlo en un lugar
adecuado para el hbitat humano.
Uno de los primeros objetivos es, por supuesto, Marte,
un planeta similar a la Tierra, pero con una atmsfera
tan tenue que descomprimira de inmediato a quien
intentara salir de su traje espacial. Sobre la
terraformacin de Marte sobresale la triloga de novelas
escritas por Kim Stanley Robinson: Marte Rojo (1992),
Marte Verde y Marte Azul. Cada una describe una fase Superficie de Marte (Valle Marineris).
Psicohistoria
(En la serie de novelas el Ciclo de Trntor o Triloga de la fundacin)
Dejemos que la Enciclopedia Galctica nos defina lo que es:
Gaal Dornick, utilizando conceptos no matemticos, ha definido la psicohistoria como la rama de las
matemticas que trata sobre las reacciones de conglomeraciones humanas ante determinados estmulos
sociales y econmicos
Implcita en todas estas definiciones est la suposicin de que el nmero de humanos (en el Imperio Galctico) es
suficientemente grande para un tratamiento estadstico vlido. El tamao necesario de tal nmero puede ser
determinado por el primer teorema de Seldon que (se refiere a Hari Seldon, matemtico creador de la Psicohistoria
y de las dos Fundaciones, una de ellas creada como doble pantalla, para cubrir incluso sin ellos saberlo a la
Segunda Fundacin ).
Otra suposicin necesaria es que el conjunto humano debe desconocer el anlisis psicohistrico a fin de que
su accin sea verdaderamente casual
En otras palabras, La psicohistoria es la prediccin del futuro de grandes conglomerados humanos mediante clculo
estadsticos. El nmero de habitantes de un planeta como la Tierra en la actualidad no sirve de muestra para un
verdadero conglomerado como el Imperio Galctico de la novela de Isaac Asimov, Fundacin (1951), de la cual se
obtiene este trmino.
Materiales ficticios
Cuando en la tabla peridica o en la lista de aleaciones conocidas no existe un material capaz de satisfacer las
necesidades narrativas de la obra, los escritores no dudan en invocar un nuevo material que tenga las caractersticas
deseadas, aunque la fsica presente lo prohba. Por ejemplo, el casi indestructible y ligersimo mithril que puede
extraerse del subsuelo de la Tierra Media, hasta el dursimo scrith con que est construida la estructura del Mundo
Anillo, o el unobtainium que permite a los protagonistas del largometraje El ncleo construir un vehculo que llega al
centro de la Tierra, al absorber el calor y la presin convirtindolas en electricidad.
Fuentes y contribuyentes del artculo 50
Licencia
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/