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Colegio Nacional de Educacin Profesional Tcnica

Profesional Tcnico Bachiller en Informatica


J. Refugio. Esparza Reyes

Nombre: Carlos Daniel Martnez Morales.

Docente: Yolanda Catalina Navarrete Beas.

Modulo: Programacin orientada a objetos

Especialidad: Informtica.

Grupo: 410

Turno: Matutino
INDICE

Definicin de programacin orientada a


objetos

Definicin de clase

Definicin de polimorfismo

Definicin de herencia

Definicin de mensaje

Definicin de paso de mensaje

Definicin de comunicacin entre objetos

Definicin de estructura interna de objeto

Fuentes
Definicin de programacin orientada a objetos
1.- La programacin orientada a objetos es un diagrama de
programacin que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los
objetos manipulan los datos de entrada para la obtencin de datos de salida
especficos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Est basada en
varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento.

2.- La programacin orientada a objetos (POO) es una forma especial de


programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros
tipos de programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de
una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos,
propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar
conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programacin.

3.- La programacin orienta a objetos (POO) es un metodologa de diseo de


software y un paradigma de programacin que define los programas en trminos
de clases de objetos, objetos que son identidades que cambien estado (es decir,
datos) y comportamiento.

4.- La programacin orientada a objetos es una filosofa, un modelo de


programacin, con su teora y su metodologa, que convive conocer y estudiar
antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin
que permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal
es que toda persona que valla a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos
aprenda primero la filosofa (o adquiera la forma de pensar) y despus el
lenguaje, porque filosofa solo hay una lenguajes muchos.

Definicin de clase
Una clase, es simplemente una abstraccin que hacemos de nuestra experiencia
sensible. El ser humano tiene a agrupar que hacemos de nuestra experiencia
sensible. El ser humano tiene a agrupar seres o cosas objetos- con
caractersticas similares en grupos clases-. As, aun cuando existen por ejemplo
multitud de vasos diferentes, podemos reconocer un vaso en cuanto lo vemos,
incluso aun cuando ese modelo concreto de vaso no lo hayamos visto nunca. El
concepto de vaso es una abstraccin de nuestra experiencia sensible.
Definicin de polimorfismo
Por polimorfismo entendemos aquella cualidad que poseen los objetos para
responder de distinto modo ante el mismo mensaje. Pongamos por ejemplo las
clases hombre, vaca y perro, si a todos les damos orden enviamos el mensaje-
como, cada uno de ellos sabe cmo hacerlo y realizar este comportamiento a su
modo.

Definicin de herencia
La herencia como puede intuir, es la cualidad ms importante de la programacin
orientada a objetos ya que permite reutilizar todo el cdigo escrito para las
superclases re-escribiendo solo aquellas diferencias que existan entre estas y las
subclases.

Definicin de mensaje
El modo de solicitar que un objeto realice una accin, es envindole un mensaje.
Un mensaje normalmente activa cualquiera de los mtodos de la clase a la que
pertenece el objeto. Aunque hay mensajes que no activan ningn mtodo de la
clase a la que pertenece el objeto. Aunque hay mensajes que no activan ningn
mtodo, como son los de inspeccin y modificacin de un dato del objeto. Para
enviar un mensaje a un objeto se utiliza el operador de envi (normalmente . O :,
dependiendo del lenguaje).

Definicin de paso de mensaje


Para poder mandar mensajes a los objetos, necesitamos un operador, a este le
llamamos el operador de envi. Cada lenguaje puede tener el suyo, pero es
frecuente que se utilicen los dos puntos (:) o el punto (.) (En C++ es el punto
simple, igual que para referirnos a los elementos de los structs).

El operador de envi hace que se ejecute la porcin del cdigo agrupada bajo el
nombre del mtodo, y el mtodo trabajara con los datos propios de la instancia de
la clase a la que se refiera.

Definicin de comunicacin entre objetos


Un objeto tendr una interfaz pblica perfectamente definida que otros objetos
podrn usar para comunicarse con l. De esta forma, los objetos pueden mantener
informacin privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones
miembros sin que esto afecte a otros objetos que usen estas funciones miembro.
Es decir, no necesitamos entender cmo funciona el mecanismo de cambio de
marcha para hacer uso de l.

Definicin de estructura interna


En el caso de los lenguajes orientados a objetos, como es el caso de C++ y Java,
el elemento bsico no es la funcin, sino un ente denominado precisamente
objeto. Un objeto es la representacin en un programa de un concepto y contiene
toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y
operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Fuentes
Introduccin a la poo version1.0.0 Autor: Francisco Morero 1999-2000
Grupo EIDOS
Programacin orientada a objetos con C++ - Francisco Javier Ceballos
Sierra
Coad, P; Youdor, E. (1991). Prenticel-Hall International editions, ed.
Objectoriented.
Introduccin a la programacin orientada a objetos por: Luis R. Izquierdo

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