Warhammer - Counter Strike Profanus Edition PDF
Warhammer - Counter Strike Profanus Edition PDF
By Marauder -Jok
Crditos y comentarios iniciales
ESTE LIBRO HA SIDO DESARROLLADO AL COMPLETO POR
MARAUDER y JOK
Edicin completa de para el blog Profanus40k
Ha sido creado sin nimo de lucro utilizando imgenes de diversos artistas y nombres de ejrcitos y
unidades de Games Workshop y empleando el nombre del famoso videojuego, cada una de sus
respectivos propietarios.
El desarrollo de este libro, as como su contenido, ha sido pensado nicamente para su uso personal no
comercial por cualquier persona. Recuerda, este material debe llegar a ti gratuitamente, jams pagues
por ello. Difndelo y comprtelo con tus amigos para que cualquiera pueda pasar un buen rato.
Recuerda, el objetivo final de este libro es que te diviertas y entretengas.
Importante
Este libro, as como la informacin en l mostrada, ha sido diseado para leerse en formato tablet.
Especialmente diseado para ese tipo de dispositivos y telfonos inteligentes.
Para finalizar solo aadir que no dudes en comentrnoscualquier fallo para poder sacar una versin
revisada y sin faltas.
Un cordial saludo,
Jok
By Marauder -Jok
COUNTER-STRIKE
Vamos, vamos, vamos!
El libro completo es una versin inicial del mini-juego Counter-Strike para echar divertidas misiones tcticas con
una variante de las reglas de Warhammer 40k con tus miniaturas favoritas de los Marines Espaciales y de los
Marines Espaciales del Caos.
Primera edicin del juego
Jok
By Marauder -Jok
INTRODUCCIN
Counter-Strike es un mini-juego.de misiones rpidas entre Equipos
de combate de las fuerzas del Caos y las de los Marines Espaciales. Se
basa en las misiones ms famosas y conocidas del popular videojuego
de finales de los 90 donde las fuerzas del Imperio toman el papel de
fuerzas del Orden contra las destructivas fuerzas del Caos.
Los guerreros de las fuerzas de los Marines Espaciales del Caos han lanzado
asaltos por todo el Imperio en un intento por daar sus defensas, romper la
coordinacin de sus tropas y mermar su capacidad de respuesta. El Imperio ha
desplegado a Equipos de combate especialmente entrenados para hacer frente a
semejante amenaza.
Los Equipos de combate luchan en su desesperado intento por llevar a cabo sus
misiones. El Caos pretende detonar poderosas bombas en zonas estratgicas,
capturar rehenes de importancia para realizar profanos ritos demonacos y liberar
a compaeros suyo atrapados en celdas, esperando a ser torturados por la
Inquisicin. Por su parte, las fuerzas de los Marines Espaciales leales combaten
por frustrar sus planes, salvar a los rehenes y ayudar a sus lderes a alcanzar
lugares seguros evitando que las fuerzas de los Dioses Oscuros acaben con ellos.
Quin saldr victorioso de este desesperado conflicto?
By Marauder -Jok
JUGANDO A COUNTER-STRIKE
En el despiadado universo del lejano futuro slo hay guerra. Y esa
guerra necesita una estrategia, con estas reglas dispondrs de las
bases para desplegar esa estrategia.
- Todas las miniaturas que disparen un arma del tipo Pesada pueden
dividir sus disparos, tantos como disparos disponibles tengan, entre la
cantidad de enemigos que prefieran antes de efectuar las tiradas para
Impactar con su arma. Ejemplo: un Devastador con Blter pesado (pesada 3)
puede elegir a tres objetivos enemigos, uno para cada uno de sus disparos o
asignarlos en la proporcin que prefiera.
Cada jugador dispondr de un Equipo de combate. Este est formado por las
siguientes unidades:
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Estas sern las fuerzas disponibles en las misiones de Counter Strike. Las misiones
tienen limitacin de miembros a emplear durante la batalla, as que es conveniente
decidir con cuidado la formacin de tus fuerzas, ms adelante profundizaremos en
este punto. Algunas misiones es probable que incluyan reglas que alteren la
informacin de los cuadros antes mencionados. En tales casos, prevalecen sobre
los cuadros antes expuestos.
LIMITACIN DE MIEMBROS
Cada jugador dispondr de un Equipo de combate, ya sea de la faccin imperial o
traidora. Habitualmente la misin contar con un limitador por bando,
normalmente de 5 miniaturas. Esto implica que del total de 10 miniaturas debers
seleccionar 5 que formarn tu Equipo de combate para dicha misin. Veamos un
ejemplo:
Samuel ha elegido combatir contra Matas en la misin choque de fuerzas. Para
ellos ambos han elegido la faccin que ms se ha adecuado a sus gustos, Samuel
ha optado por el Caos mientras que Matas por el Imperio. Cada uno selecciona
las miniaturas que cree que podrn otorgarle la victoria. Samuel escoge un
Equipo formado por 2 Cultistas entrenados, 2 Marines Espaciales del Caos y el
Rapax, con ellos pretende dar un buen susto a su adversario, flanquendole o
tomando posiciones ventajosas. Matas por su parte opta por una fuerza
defensiva formada por 3 Marines Espaciales, el Exterminador y el Devastador,
esperando que la potencia de fuego haga la diferencia entre sus fuerzas y que
pueda derrotar al Equipo de combate de Samuel.
MUNICIN ESCASA
En tus partidas de Counter-Strike necesitars contadores por un
motivo importante: excepto la municin de pistola, la dems se gasta.
Cada uso equivale a un cargador de municin que los guerreros emplean durante
el conflicto, por lo que es conveniente pensar antes de disparar a lo loco tu
preciada municin. Slo recordar tambin que los disparos defensivos
cuentan como un uso a efectos de gastar municin.
RONDAS DE BATALLA
Counter-Strike pone a tu disposicin varias batallas en las que jugar. Para hacer el
juego ms interesante y dinmico, proponemos dos tipos de enfrentamiento. El
primero, la batalla directa, donde cada jugador elige su fuerza, una misin y a
jugar. La segunda, muerte escalonada, ms larga supone jugar todas las misiones
en un orden aleatorio, situando el choque de fuerzas como batalla final. Durante
dichas misiones, el Equipo de combate de 10 miembros sufre las consecuencias de
sus actos de una misin a otra por lo que la eleccin de los miembros para la
batalla ser crucial. Para este ltimo caso, aplica lo siguiente
Exceptuando a los Marines Espaciales (y su variante del Caos) as
como los Exploradores y Cultistas, cada miniatura tendr una vida en
la ronda. Si en una misin acaba siendo retirado como baja o huye no
podr jugar el resto de misiones. El jugador que gane ms misiones ser el
ganador y si ambos obtienen el mismo nmero de victorias, quedarn empatados.
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MODIFICACIONES AL MOVIMIENTO POR TERRENO
En Counter-Strike la tctica a la hora de llevar a cabo las misiones lo es todo. El
ahorro de municin, una carga a tiempo o unir fuerzas puede marcar la diferencia
entre la victoria y la derrota. Sin embargo hay un tema de crucial importancia que
debe tenerse en cuenta: el terreno de juego.
Hay cuatro clases de terreno a tener en cuenta para estas partidas y debe tenerse
en cuenta su efecto, pues modifica el funcionamiento habitual de las reglas de
Warhammer 40.000. El terreno abierto sigue las reglas habituales.
- Ruinas sin niveles/escombros: otorgan una salvacin por cobertura de
4+ siempre y cuando esta cobertura obstaculice la lnea de visin de la
miniatura que dispara en un 50% o ms. No se tienen en cuenta armas,
antenas, pinchos, cuernos, etc. A efectos de visin. Movimiento a travs sigue
siendo terreno difcil.
- Ruinas con vario niveles: Igual que el anterior pero con una
peculiaridad. No podrn subirse niveles a menos que haya accesos para ello;
escaleras, ascensores, etc. Acurdalo con tu adversario.
- Edificios: No puede accederse a ellos, excepto para la Infantera de salto,
que podr colocarse sobre ellos; si la azotea/tejado es plano, se considera
terreno abierto a efectos de movimiento.
- Muros: Este es especial pues en Counter-Strike las miniaturas slo podr
atravesar los muros en dos situaciones concretas: si poseen granadas de
penetracin y/o puos de combate, o si el muro que se pretende traspasar
tiene una puerta o ventana abiertas por las que pasar. Cerradas no son
traspasables y debe efectuarse el movimiento a travs de ellas. Las
miniaturas que atraviesen un muro, gracias al Puo o granadas, deben
efectuar una tirada de terreno peligroso (los cascotes pueden sepultarles).
- Escaleras: En ciertas ocasiones puede darse el caso de que una miniatura
pueda subir por escaleras verticales que superan los 15 cm que el
movimiento permita. De ser as podr seguir subiendo/bajando, pero ese
turno se considerar que ha movido y corrido (aunque no pueda correr), por
lo que no podr disparar en la fase de disparo. Coloca a la miniatura en
contacto con la escalera al finalizar el movimiento. No cuenta como si
hubiera disparado a efectos de disparos defensivos.
- Barriles, piedras y mobiliario de la escenografa. Aparte de aportar
cobertura, cualquier elemento de moviliario de tamao menor a la peana de
la miniatura puede ser cogido por esta y lanzado en un intento desesperado
de daar a su adversario antes de una carga final. Slo las miniaturas
equipadas con Servoarmadura o armadura de Exterminador pueden realizar
esta accin y la escenografa elegida debe estar a 3 cm o menos de ellos y
poder ser movida. En la fase de disparo, en lugar de disparar, realiza un
chequeo de Fuerza y si es superado elige una miniatura enemiga hasta 15 cm.
Esta debe superar un chequeo de iniciativa (aplica un -1 si posee armadura
de Exterminador). Si el chequeo es superado coloca el elemento hasta a 5 cm
de la miniatura objetivo, si falla el chequeo sufrir un impacto de Fuerza
igual a la del lanzador con FP -.
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MODIFICACIONES DE LA REGLA INFILTRACIN
Estas reglas a continuacin complementan la regla Infiltracin que viene en el
reglamento de Warhammer40.000 y pueden emplearse en cualquier partida a
menos que el mapa indique lo contrario.
- Armaduras con salvacin 3+ o superior. No hay cambios a aplicar.
- Armaduras con salvacin 4+ o inferior. Normalmente estas
miniaturas poseen equipo especial y/o han sido entrenadas para ser grandes
infiltradores, ya sea mediante equipo especial, tecnologa de camuflaje o
sistemas de disrupcin, estas miniaturas pueden ser grandes bazas a la hora
de llevar a cabo las misiones que se les encomiendan.
Al desplegar estas miniaturas coloca en su lugar 2 marcadores por cada una
del tamao de su peana y anota en un papel en cul de ellos est el de
verdad. Pueden desplegarse de esta forma siempre y cuando no se
mantengan en reserva ni flanqueen. Ambos marcadores pueden desplegarse
atenindose a las reglas de Infiltracin con la salvedad de que pueden
hacerlo hasta a 15 cm de un miembro enemigo siempre que no haya lnea de
visin directa. Para comprobar la lnea de visin se considera que el
marcador es igual de alto y ancho que la miniatura original. Un marcador no
puede sufrir dao alguno, ni disparar ni correr (a menos que sea para
subir/bajar escaleras).
Para descubrir a la miniatura basta con estr a 30 cm o menos de ella y
tener lnea de visin. En dicho momento deben revelarse ambos marcadores,
aunque el segundo no est en lnea de visin. Las miniaturas equipadas con
auspex descubren automticamente los marcadores situados a 15 cm o
menos de forma automtica aunque no posean lnea de visin. Una vez la
miniaura es descubierta se sustituye el marcador por la miniatura en
cuestin donde estuviera anotado que pudiera estar. En tal momento la
miniatura podr llevar a cabo una accin especial.
Puesto que han sido entrenados para ello, al final de la fase de disparo del
turno en el que han sido descubiertos, si no ha disparado ya esa fase, el
infiltrado podr llevar a cabo un ataque de disparo normal (aunque hubiera
muerto), representando ese ataque furtivo inesperado.
Un jugador puede revelar a sus infiltrados en el momento que desee pero
tal accin no gana la accin especial anteriormente mencionada.
Una miniatura revelada y/o descubierta puede cargar en el turno en el
que se muestra.
MODIFICACIONES AL DISPARO-CARGA
Si en la fase de disparo el objetivo de los disparos efectuados por una miniatura
muere en dicha fase, ya sea por sus disparos o los efectuados por otras miniaturas,
el jugador podr declarar cargas con su miniaturas contra otra miniatura enemiga
visible que no se encuentre a ms de 30 cm de distancia.
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REGLAS ESPECIALES ADICIONALES
Estas reglas especiales pueden ser empleadas por todas las miniaturas en
cualquier partida de Counter-Strike:
- Apuntar: si la miniatura no mueve en la fase de movimiento, el alcance de su
arma se incrementa en 10 cm.
- Fuego en la brecha: si se dispara una granada de fragmentacin e impacta a
una miniatura, el resto de disparos esa fase de disparo cuentan con +1 de
Fuerza contra dicha miniatura.
- Vaciar cargadores: Se puede gastar un uso de disparo adicional con las
armas de fuego rpido si se dispone de l y el objetivo se halla a 30 cm o menos
de la miniatura.
- Disparos a quemarropa: Todos los disparos a 15 cm o menos del objetivo
pueden hacerse con +1 al HP.
- Municin cada*: Las miniaturas con municin de blter estndar (fuego
rpido) dejan al morir un marcador de municin blter si no gastaron todos sus
usos. Este puede ser recogido por la primera miniatura con arma blter (fuego
rpido) que mueva, incluso huyendo, a 3 cm o menos de l. Esto le proporciona
un uso ms de su arma blter.
- Armamento especial cado*: Las miniaturas con armas especiales tales
como rifles de plasma, fusin, lanzallamas, etc. dejan al morir un marcador de
arma especial cada, incluso si gastaron todos sus usos. Este puede ser recogido
por la primera miniatura con que mueva, incluso huyendo, a 3 cm o menos de
l, en caso de haber varias de ambos bandos, el jugador cuyo turno est en
juego tiene preferencia. Esto le proporciona el arma especial con un solo uso y
puede mantenerse entre partidas. Una miniatura no puede tener ms de 3
armas. Exceptuando la pistola, si una miniatura desea portar un arma
adicional, deber desechar una de las armas que porte.
- *Una miniatura slo puede recoger un arma/municin por turno de
jugador.
- Tirolinas/cuerdas: Los Exploradores y cultistas entrenados portan cuerdas
y/o tirolinas para sus descensos y asaltos en ruinas. Ellos pueden bajar de golpe
todos los niveles que desee de unas ruinas, por uno de sus bordes verticales,
gracias a sus cuerdas y/o tirolinas. Haz un chequeo de iniciativa, si lo supera
podr bajar hasta el nivel de suelo de partida, no podr cargar ni mover ms
pero no sufrir dao. Si falla el chequeo sucre una herida de FP 6 que reduce en
1 el FP por cada 5 cm de altura descendidos. Si llega a FP 1, muere
automticamente. Para descender debe estr a 3 UM o menos de uno de los
bordes de la ruina al inicio de su fase de movimiento.
- Trofeo enemigo: Si el lider es asesinado en combate cuerpo a cuerpo por una
miniatura enemiga (puede ser mediante persecucin arrolladora), mientras el
asesino no muera, el bando del asesinado gana odio contra ella y ella gana +1 al
HA y HP hasta que esta sea retirada como baja. Esto no se aplica a futuras
batallas.
LDER DE EQUIPO
Antes de cada batalla, antes de desplegar, cada jugador elige a uno de sus Marines
leales o del Caos para ser el lder del Equipo. Aparte de esta definicin, esa
miniatura obtendr la regla especial Tozudo.
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MISIONES DE COUNTER-STRIKE
Esta seccin incluye varias misiones de Counter-Strike inspiradas en las batallas
clsicas del videojuego. Estas misiones ofrecen a los jugadores nuevas formas de
emplear sus equipos de combate y una buena cantidad de nuevas opciones
tcticas a dominar.
LOS EJRCITOS
Cada misin especifica cuantos miembros por Equipo pueden incluirse.
REGLAS ESPECIALES
La mayora de las batallas presentadas poseen una o ms reglas especiales que
ayudan a representar ciertos aspectos nicos para recrear el escenario.
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MISIN: Choque de fuerzas
LOS EJRCITOS DURACIN DE LA PARTIDA
Cada jugador juega con un Equipo de La batalla dura hasta que todas las
combate de hasta 5 miembros. miniaturas de uno de los bandos
hayan sido retiradas como baja o
EL CAMPO DE BATALLA hayan huido del tablero.
Usa el mapa de despliegue que se
muestra en la pgina siguiente. CONDICIONES DE VICTORIA
Coloca el terreno tal y como se Al final de la partida, el jugador
especifica en el reglamento, entorno que an tenga miniaturas con
urbano. vida en la mesa al inicio de su
turno gana la partida.
DESPLIEGUE
Cada jugador efecta una tirada. El REGLAS ESPECIALES DE LA
que obtenga el resultado superior MISIN
(volver a tirar empates) elige si
quiere desplegar primero o segundo. Muerte entre las calles: Ninguna
Cada jugador despliega sus miniatura puede entrar por
miniaturas dentro de los lmites de su Despliegue rpido en esta misin.
zona de despliegue segn el orden
establecido. En la oscuridad de la noche:
Durante el turno que se aplique
Los Infiltradores pueden ser combate nocturno, en caso de
mantenidos en reserva y entrar haberlo, el alcance mximo de la
mediante la regla Flanquear. lnea de visin pasa a ser de 45 cm.
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MISIN: CHOQUE DE FUERZAS
El alto mando ha identificado el grueso de las fuerzas enemigas y ha
ordenado que estas sean erradicadas. Los Equipos de combate han reunido a
sus guerreros y piensan lanzarse con todo su poder contra su enemigo.
El conflicto resultante solo puede acabar con uno de los bandos alzndose
victorioso sobre los cadveres destrozados de sus oponentes. Las sirenas
marcan el inicio del conflicto, el choque de fuerzas comienza.
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MISIN: Desactivar la bomba
LOS EJRCITOS CONDICIONES DE VICTORIA
Cada jugador juega con un Equipo de Al final de la partida, el jugador
combate de hasta 5 miembros. Un bando ha atacante obtiene la victoria si mat al
colocado la bomba (defensor), el otro desea portador del detonador y/o desactiv
desactivarla (atacante). la bomba. En cualquier otro caso,
gana el defensor.
EL CAMPO DE BATALLA
Usa el mapa de despliegue que se muestra REGLAS ESPECIALES DE LA
en la pgina siguiente. Coloca el terreno tal MISIN
y como se especifica en el reglamento,
entorno urbano, mnimo 6 elementos de Desesperacin: Todas las miniaturas del
ruinas/edificios. bando que pretende desactivar la bomba
poseen la regla especial Veloz, excepto los
MARCADOR DE OBJETIVO que sean Infantera pesada.
Tras colocar el terreno, coloca dos
marcadores de objetivo, uno en el centro de Preparados para morir: Todas las
la mesa y otro a un mximo de 45 cm y un miniaturas del bando que ha colocado la
mnimo de 30 cm del anterior, fuera de la bomba poseen la regla especial Coraje.
lnea de visin uno de otro. El jugador que
coloca la bomba anota en un papel sin Campo de disrupcin: Toda miniatura
mostrrselo al adversario en qu marcador que entre mediante Despliegue rpido a 30
est la bomba y que miembro de tu equipo cm o menos de un marcador de objetivo se
porta el detonador. considerar que ha obtenido errores de
despliegue.
DESPLIEGUE
El jugador que coloca la bomba despliega Evitar la explosin: Hay dos formas de
primero, todas sus miniaturas deben estar desactivar la bomba:
hasta a un mximo de 30 cm de uno de los - Matando a la miniatura que porta el
dos marcadores. detonador.
- Desactivando la bomba (ver debajo).
El otro jugador puede desplegar en
cualquier otro punto del tablero. Todas las Desactivar la bomba: Los marcadores
miniaturas que no desplieguen dentro de su deben identificarse de la misma forma que
zona de despliegue ven su HP reducido en 1 los Objetivos misteriosos y solo podrn
hasta un mnimo de 1 durante el primer identificarse por parte del bando que
turno de juego. pretende desactivar la bomba. Una vez
descubierta la bomba, esta podr
PRIMER TURNO desactivarse si durante dos turnos de juego
Los defensores comienzan la partida. seguidos el jugador que quiere desactivarla
controla el objetivo. Se cuenta el turno que
DURACIN DE LA PARTIDA se descubre.
La batalla dura hasta el 6 turno o hasta
que el portador del detonador muera y/o se
desactive la bomba.
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MISIN: DESACTIVAR LA BOMBA
El Alto Mando ha identificado la colocacin de una bomba en un importante
sector de importancia estratgica. Los Equipos de combate se despliegan
para evitar su detonacin y el tiempo no para de correr. Hay dos opciones,
identificarla y desactivarla, o acabar con el portador del detonador cuanto
antes.
By Marauder -Jok
MISIN: Salvar a los rehenes
LOS EJRCITOS CONDICIONES DE VICTORIA
Cada jugador juega con un Equipo de Cada turno de jugador, el jugador
combate de hasta 5 miembros. Uno tomara cuyo turno est en curso obtiene 1
el papel de rescatador (atacante) y otro el unto de Victoria por cada marcador
de secuestrador (defensor) de rehenes que posea bajo su control,
ver reglas especiales de la misin. El
EL CAMPO DE BATALLA que posea ms puntos al final de la
Usa el mapa de despliegue que se muestra partida ser el vencedor. Si el
en la pgina siguiente. Coloca el terreno tal resultado es empate, el que posea el
y como se especifica en el reglamento, mayor nmero de miembros de
entorno urbano, mnimo 6 elementos de Equipo con vida ser el vencedor. Si
ruinas/edificios. aun as hubiera empate, ambos tiran
1D6 y el que obtenga el resultado
MARCADORES DE REHENES mayor ser el vencedor.
Situad tres marcadores de rehenes en el
campo de batalla. Uno en el centro, otro en REGLAS ESPECIALES DE LA
la lnea central pero hasta a 12 UM de uno MISIN
de los lados y otro de la misma forma en el
lado opuesto. Deben tener el ancho de la Salvad/capturad a los rehenes!: Los
plantilla de rea pequea. Ms marcadores rehenes se controlan
informacin, ver reglas especiales de la exactamente igual que cualquier otro
misin. marcador en Warhammer 40.000. La
diferencia es que el jugador podr mover el
DESPLIEGUE marcador consigo en su fase de disparo si
Tira un dado, el que saque el resultado controla el marcador sin que nadie se lo
mayor elige empezar desplegando o no. dispute, para ello, en vez de disparar,
Despus cada jugador despliega sus fuerzas efecta una tirada de Correr habitual. La
en su zona de despliegue como desee. No se miniatura podr moverse hasta la distancia
permite infiltracin en esta misin, aunque indicada de forma habitual y llevar consigo
s flanqueo. el Marcador, tanta distancia como haya
obtenido en el dado. Los Marcadores no
PRIMER TURNO pueden subir niveles en edificios/ruinas.
El jugador que despleg primero empieza la
partida, primer turno de juego es combate Necesidad imperiosa: Mientras un
nocturno. bando controle ms marcadores de rehenes
que el de su oponente, los miembros del
DURACIN DE LA PARTIDA Equipo del jugador adquirirn la regla
La batalla posee una duracin de 4 + 1D6 Sigilo, mientras que su oponente pasar a
turnos. tener la regla Rabia.
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MISIN: SALVAR A LOS REHENES
El Alto Mando ha localizado la localizacin exacta de los rehenes retenidos
por el Equipo de combate del enemigo. Entre ellos se encuentran brillantes
mentes estratgicas imprescindibles para poder ganar la campaa en la que
llevamos inmersos tanto tiempo.
By Marauder -Jok
FUERZAS DEL IMPERIO
Los Equipos de combate del Imperio pueden elegir antes de su batalla directa o
muerte escalonada formar parte de un Captulo Marine Espacial. Estos Astartes
destacan en el empleo de tcticas concretas que les diferencian del resto de fuerzas
disponibles. Elige sabiamente o temticamente, la idea es que te guste.
ngeles Oscuros: Los ngeles Oscuros destacan por su determinacin oscura y eso
queda plasmado en su Equipo, el Devastador del Equipo puede sustituir su Blter
pesado por un Can de plasma, consulta armera.
Guardia del Cuervo: Los Equipos de este Captulo prefieren un asalto directo por
parejas para hostigar y acabar con el enemigo gracias a su superior velocidad. Este
Equipo pierde al Exterminador y a cambio gana un Marine de Asalto adicional.
By Marauder -Jok
Cicatrices Blancas: Privados de sus motos blindadas, las fuerzas de los Cicatrices
Blancas no dejan de ser un enemigo dinmico y veloz. Todos los miembros del
Equipo poseen las reglas especiales Veloz y Cruzado.
Minotauros: Los Minotauros son un Captulo un tanto marginal pero con un odio
xenfobo superior al resto de sus hermanos Astartes. Este odio irrefrenable es lo que les
ha convertido en varias ocasiones en unos formidables guerreros. Todos los miembros
del Equipo de combate poseen la ventaja Nunca olvides, nunca perdones (ver generador
de Captulos).
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MARINE ESPACIAL
Dadme un centenar de Marines Espaciales. Si no es
posible, dadme un millar de cualquier otra clase de
soldados.
Rogal Dorn, Primarca de los Puos Imperiales
Marine Espacial 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Marine Espacial
Equipo:
Servoarmadura (Salvacin por armadura de 3+)
Blter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rpido, 5 usos)
Pistola blter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
Granadas de fragmentacin
Reglas Especiales:
Y no conocern el miedo (Superan automticamente cualquier chequeo de
miedo)
Por el Emperador! Si en algn momento queda slo una miniatura con
esta regla entre tus fuerzas con vida, adquirir instantneamente No hay dolor
al comienzo de la siguiente fase.
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DEVASTADOR
Los Devastadores son la infantera de apoyo pesado
de los Marines Espaciales, entrenados para atacar al
enemigo a larga distancia con una potencia de fuego
apabullante. Como unidades de apoyo de largo
alcance que son, los Devastadores dan fuego de
cobertura al resto de sus compaeros de los Equipos
de combate.
Devastador 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Devastador
Equipo:
Servoarmadura (Salvacin por armadura de 3+)
Blter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3, 3 Usos)
Pistola blter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
Granadas de fragmentacin
Estabilizadores de armamento pesado (Si mueve en su fase de movimiento, su
arma dispara apresurada pero con HP2)
Reglas Especiales:
Y no conocern el miedo (Superan automticamente cualquier chequeo de
miedo)
Fuego sostenido. Esta miniatura
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EXPLORADOR
Con armamento y armaduras ms ligeras que las de
sus hermanos de batalla ms experimentados, los
Exploradores Marines Espaciales hacen a menudo de
guerrilleros, confiando ms en el sigilo que en la
fuerza brutal para completar sus misiones. Tienden a
operar de forma independiente al resto de su Equipo
de combate, adelantndose a ellos y despejando el
camino.
Explorador 3 3 4 4 1 4 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Explorador
Equipo:
Armadura de explorador (Salvacin de 4+ y Sigilo)
Escopeta (Alcance: 30 cm || F 4 || FP - || Asalto 2, 5 usos, Muerte a
quemarropa: Si el objetivo est 15 cm o menos este arma adquiere la regla
Despedazar)
Pistola blter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
Granadas de fragmentacin
Reglas Especiales:
Y no conocern el miedo (Superan automticamente cualquier chequeo de
miedo)
Saboteador. Esta miniatura posee las reglas especiales Infiltracin y Mover
a travs de cobertura.
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MARINE DE ASALTO
Estos Marines Espaciales son los ms destacados en
cuerpo a cuerpo. Cruzan el campo de batalla con sus
propulsores de salto para cargar contra el enemigo
sin preocuparse del peligro, realizando
impresionantes placajes que en ocasiones bastan para
aplastar a su oponente, romper sus huesos haciendo
que este caiga y no se levante ms.
Marine de asalto 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantera de salto
Composicin de la unidad: 1 Marine de asalto
Equipo:
Servoarmadura (Salvacin por armadura de 3+)
Espadasierra o cuchillo (Arma de combate)
Pistola blter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
Granadas de fragmentacin
Reglas Especiales:
Y no conocern el miedo (Superan automticamente cualquier chequeo de
miedo)
Asalto areo. Esta miniatura posee las reglas especiales Martillo de furia y
Asalto rabioso.
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EXTERMINADOR
Los Exterminadores combinan siglos de experiencia
con algunas de las mejores armas y armaduras del
Imperio. Suelen encabezar en ataque de los Marines
Espaciales, diezmando al enemigo a distancia antes
de acercarse para aplastarlo de manera definitiva con
un despiadado asalto final. Portan la reverenciada
Armadura Tctica Dreadnought, comnmente
conocida como Armadura de Exterminador.
Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Exterminador
Equipo:
Armadura de Exterminador (Salvacin por armadura de 2+ e invulnerable de
5+, Despliegue rpido e implacable. No puede efectuar persecucin arrolladora
pero s consolidar posicin)
Blter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2, 4 usos)
Puo de combate (Alcance: - || F x2 || FP 2 || Combate, Aparatosa, Arma de
especialista)
Reglas Especiales:
Y no conocern el miedo (Superan automticamente cualquier chequeo de
miedo)
Infantera pesada. Esta miniatura es lenta y voluminosa, siempre resta 1
UM a la tirada para cargar.
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FUERZAS DEL CAOS
Los Equipos de combate del Caos pueden elegir antes de su batalla directa o muerte
escalonada formar parte de una Legin Traidora o Captulo renegado. Estos
amargados guerreros poseen caractersticas especiales nicas de sus Equipos. Elige
sabiamente o temticamente, la idea es que te guste.
Hijos del Emperador: El Aniquilador del Equipo puede cambiar su Blter pesado
por un Destructor snico, un arma de efectos temibles y espeluznantes, consulta
armera.
Mil Hijos: Sus Marines Espaciales del Caos ahora son Marines Rbrica. Todos los
Marines Espaciales del Caos poseen la regla especial Lento y sistemtico pero sus
blteres normales poseern Fuerza 5.
By Marauder -Jok
Masacre Carmes: Asesinos depravados y despiadados, los Masacre Carmes,
antiguos Sables Carmes, son famosos por los genocidios llevados a cabo por su
Captulo. Todos los Marines Espaciales del Caos del Equipo poseen arma de combate
adems del resto de equipo.
Los Purgadores: o La Purga, son Marines Espaciales del Caos entregados a Nurgle
que odian la vida en todas sus formas y vertientes, exterminado a humanos y xenos
sin distincin. Poseen las ventajas Doble blter y Combatientes feroces (Ver
generador de Captulos).
Corsarios Rojos: Los antiguos Garras Astrales que junto a su seor, Lufgt Huron,
se volvieron traidores y provocaron la guerra en badab. Tras escapar y asentarse en el
Torbellino se han vuelto una de las flotas incursoras ms fieras del sector. Todos los
Marines Espaciales del Caos del Equipo de combate poseen la regla especial
Despedazar en combate cuerpo a cuerpo.
By Marauder -Jok
MARINE ESPACIAL DEL CAOS
Hace tiempo, los Marines Espaciales, los guardianes
de la Humanidad, eran todos Hermanos. Fueron
reclutados de entre los mejores guerreros y alterados
genticamente hasta ser convertidos en
superhombres; se les entren en el arte de la guerra y
se les equip con las mejores armas. Su lealtad hacia el
Emperador les mantena unidos y ayudaron a este en
su Gran Cruzada. Fue un poca de gestas y herosmo.
Estos temibles guerreros, junto a los renegados que han ido traicionando al
Emperador a lo largo de los milenios, son los que conforman el grueso de de
los Equipos de combate de las fuerzas del Caos. Convertidos en Marines
Espaciales del Caos por siempre. Temidos y despreciados por siempre.
Equipo:
Servoarmadura (Salvacin por armadura de 3+)
Blter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rpido, 5 usos)
Pistola blter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
Granadas de fragmentacin
Reglas Especiales:
Condenacin del Imperio. Se considera con la regla especial Miedo contra
miniaturas de la faccin Ejrcitos del Imperio.
Muerte al falso Emperador! Si en algn momento queda slo una
miniatura con esta regla entre tus fuerzas con vida, adquirir instantneamente
No hay dolor al comienzo de la siguiente fase.
By Marauder -Jok
ANIQUILADOR
Estos guerreros son los Marines Espaciales del Caos
que mayor potencia de fuego pueden desplegar en los
enfrentamientos entre Equipos de combate. Armados
habitualmente con un blter pesado que ganara en
edad a cualquiera de sus adversarios, el guerrero y su
arma son uno, pues la corruptora influencia del Caos
ha potenciado sus capacidades ms all de lo que un
Marine Espacial convencional sera capaz.
Aniquilador 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Aniquilador
Equipo:
Servoarmadura (Salvacin por armadura de 3+)
Blter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3, 3 Usos)
Pistola blter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
Granadas de fragmentacin
Visin demonaca (Si permanece sin moverse en su fase de movimiento,
podr repetir una tirada para impactar fallida en su fase de disparo)
Reglas Especiales:
Condenacin del Imperio. Se considera con la regla especial Miedo contra
miniaturas de la faccin Ejrcitos del Imperio.
Fuego devastador. Si logra impactar con todos los disparos de su arma en
la fase de disparo, considera estos como si tuvieran la regla Acerado. Slo
aplica a su arma pesada.
By Marauder -Jok
CULTISTA ENTRENADO
En bastantes ocasiones, las grandes masas de fieles
que siguen y adoran a los Marines Espaciales del Caos
como a dioses pueden llegar a destacar por encima del
resto y ser dignos de un entrenamiento diferente. A
estos cultistas se les ofrece la posibilidad de cumplir
con una misin que, una vez resuelta, puede
desembocar en su ascenso a Marine Espacial del Caos.
Tal oferta no es rechazada jams.
Los cultistas entrenados son la fuerza de vanguardia del Caos, empleando sus
mejores artes para ocultarse e incluso dando la vida por su misin.
Cultista entrenado 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Cultista entrenado
Equipo:
Armadura de cultista (Salvacin de 5+ y Oscurecido)
Lanzagranadas (Alcance: 60 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 1, 5 usos)
Pistola automtica (Alcance: 30 cm || F 3 || FP - || Pistola)
Arma improvisada (Arma de combate)
Granadas de fragmentacin
Reglas Especiales:
Infiltrado. Esta miniatura posee las reglas especiales Infiltracin y Mover a
travs de cobertura.
Cumpliremos sus rdenes, maestro. Si logra realizar un asalto exitoso,
durante ese turno, en la fase de Iniciativa 10 puedes intentar suicidar al Cultista
entrenado en vez de realizar sus ataques normales. Realiza un chequeo de
Liderazgo, si es superado, elige una miniatura enemiga. Sufre inmediatamente 1
impacto de F5 y FP2. Si el chequeo falla combate normalmente pero con Ini. 1.
By Marauder -Jok
RAPAX DEL CAOS
Antao las fuerzas de asalto retropropulsadas de las
Legiones de Marines Espaciales, los rapaxes se
consideran a s mismos la lite de los Equipos de
combate. Su instinto asesino es el culmen de lo que
han llegado a ser los Marines de Asalto de las
Legiones Traidoras del Caos. Estos guerreros se
volvieron adictos a la emocin de mirar desde arriba
a sus enemigos y caer sobre ellos sin compasin.
Reglas Especiales:
Condenacin del Imperio. Se considera con la regla especial Miedo contra
miniaturas de la faccin Ejrcitos del Imperio.
Muerte desde los cielos. Esta miniatura posee las reglas especiales
Martillo de furia as como Atacar y huir.
By Marauder -Jok
EXTERMINADOR DEL CAOS
Veteranos guerreros del Caos armados hasta los
cientes que lucen las poderosas Armaduras Tcticas
Dreadnought. Son la autntica lite de los Equipos de
combate de las fuerzas del Caos. Aunque son pesados
en comparacin con sus compaeros con
servoarmadura nada, excepto un arma antitanque
especialmente potente, detiene el avance de un
Exterminador del Caos en combate.
Las armaduras de Exterminador del Caos son tan corruptas y deformes
como el traidor que albergan en su interior. Donde antes estaba estampada
una insignia imperial ahora se pueden ver runas demonacas y crneos de
aquellos a los que han masacrado en nombre de sus oscuros Dioses del Caos.
Estos guerreros son respetados y temidos por igual tanto por las fuerzas de
los Equipos de combate enemigos como entre las propias fuerzas del Caos. Su
impresionante avance, poderoso armamento a distancia y terrorficas armas
de combate son capaces de acabar con hasta el ms poderoso enemigo.
Reglas Especiales:
Condenacin del Imperio. Se considera con la regla especial Miedo contra
miniaturas de la faccin Ejrcitos del Imperio.
Infantera pesada. Esta miniatura es lenta y voluminosa, siempre resta 1
UM a la tirada para cargar.
By Marauder -Jok
GENERADOR DE CAPTULOS
Bienvenido al generador de Captulos. Si ninguno de los Captulos estndar antes
mencionados ni las Legiones del Caos aporta la identidad que crees propia de tus
fuerzas, con nuestro generador simplificado podrs hacer tu propio Captulo
personalizado en tan slo 5 minutos.
Mejoras de reglas:
- Tiradores letales (2 PM). Todos los disparos efectuados por Marines Espaciales leales o del
Caos que pueden cambiar su uso de disparo por asalto 1 pero el disparo es acerado.
- Municin asesina (2 PM). Todos los disparos efectuados por el Devastador o Aniquilador
poseen la regla especial Antipersona.
- Tiradores selectivos (4 PM Aade desventaja mayor). Todas las armas a distancia
de tu Equipo de combate poseen la regla especial Acoplada.
- Municin despedazadora (1 PM). Toda la municin de Blter pesado de tu Equipo de
combate posee la regla especial Despedazar.
- Genios artesanos (1 PM). Un arma a tu eleccin de un miembro de tu Equipo de combate
gana la regla especial Artesanal.
- Mdico! (3 PM Aade desventaja menor, slo Imperio). Hasta un Marine Espacial
del Equipo puede sustituir su blter por un Narthecium.
- Coraje blindado (1 PM). Un nico Exterminador/Exterminador del Caos de tu Equipo
posee la regla especial Coraje.
- Infiltrador areo (1 PM). Un nico Marine de asalto/Rapax adquiere la regla especial
Infiltrar.
- Balas trazadoras (2 PM). La municin del arma del Devastador/Aniquilador tienen la regla
Ignora cobertura.
- Asaltadles y acabad con ellos! (2 PM) Tus Marines Espaciales leales o del Caos poseen la
regla especial Martillo de Furia.
- Expertos en campo a travs (1 PM). Tus Marines Espaciales leales o del Caos poseen la
regla especial Mover a travs de cobertura.
- No hay dolor, hermanos! (4 PM Aade desventaja mayor). Todos los miembros de
tu Equipo de combate poseen la regla especial No hay dolor (5+).
- Nunca olvides, nunca persones (2 PM). Todos los miembros de tu Equipo de combate
poseen la regla Odio (bando enemigo).
- No nos movern! (2 PM). Todos los miembros de tu Equipo de combate poseen la regla
especial Tozudo.
- Combatientes feroces (1 PM). Cuando los miembros de este Equipo de combate estn
trabados en combate, efecta un chequeo de liderazgo cada subfase de combate. Si este
chequeo es superado, durante dicha fase obtienen +1 HA.
Ventajas especiales:
- Cuchillas veloces (2 PM, Slo fuerzas del Caos). Todos los Rapaxes del Caos del
Equipo de combate pueden hacer ataques vectoriales. Este es solo sobre una sola
miniatura que sobrevuele que no est en combate cuerpo a cuerpo, este ataque se hace con
Fuerza 3 y FP - .
- El Martillo del Emperador (2 PM, Slo Leales). Un nico Marine de Asalto cambia
su arma de combate por un Martillo Trueno.
- Torrente letal (2 PM, slo Leales). Un nico Exterminador de los Marines Espaciales
puede cambiar su blter de asalto por un can de asalto, ver armera.
- Arma demonio (1 PM, slo fuerzas del Caos). Un nico Marine Espacial del Caos
declara que su blter es un arma demonio. Este posee Fuerza 5.
Desventajas mayores:
- Armaduras arcaicas. Todos poseen las reglas Lento y Sistemtico excepto si es de salto.
- No puedes daarme! Todos los miembros atacan siempre en ltimo lugar en combate.
- Visores daados. Todo el armamento del equipo reduce su alcance en 15 cm hasta un
mnimo de 15 cm.
- Fallos genticos. Todos los miembros poseen un -1 a su resistencia.
Desventajas menores:
- Fallo de telecomunicaciones. El Equipo no puede emplear Despliegue rpido.
- Colores llamativos. Ninguna unidad puede infiltrar ni flanquear. Si ganaran oscurecido
por cualquier motivo, pasan a tener Sigilo en su lugar.
- Municin escasa. Todos los blter estndar tienen un uso menos.
- No hay granadas! nadie posee granadas de fragmentacin en el equipo.
- Armadura daada. El exterminador y los guerreros con servoarmadura ven como esta
empeora un punto (de 2+ pasa a 3+ en el caso del Exterminador, por ejemplo).
By Marauder -Jok
ARMERA
Aqu se incluye un listado de las armas disponibles para los Captulos leales y
Renegados en sus batallas. Elige sabiamente y recuerda que el nico tipo de arma a
distancia que no agota su municin el las que poseen el tipo pistola.
El resto de armas se irn gastando durante la batalla.
Armamento a distancia:
Pistola
Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola
blter
Blter de
Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2, 4 usos
asalto
Blter
Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3, 3 usos
pesado
Pistola de
Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola
plasma
Can de
Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada, 3 usos
asalto
By Marauder -Jok
Armamento de combate:
Espada de
Alcance: - || F Portador || FP 3 || Combate
energa
Hacha de
Alcance: - || F +1 || FP 2 || Combate, Aparatosa
energa
Maza de
Alcance: - || F +2 || FP 4 || Combate, Aturdidor
energa
Equipo especial
Sello de
+1 al Liderazgo (mx. 10)
pureza
By Marauder -Jok
PERSONAJES ESPECIALES
By Marauder -Jok
INQUISIDOR
Ellos son la voluntad del Emperador y los ejecutores
de Su palabra. Los Inquisidores son unas figuras
respetadas por todo el Imperio y temidas por herejes,
mutantes y xenos por igual ya que jams cejan en su
empeo y en su deber para hacer que los designios del
Emperador se acaben cumpliendo. Van equipados con
las mejores armaduras y las armas ms poderosas,
como el Martillo Matademonios.
Las fuerzas del Caos les temen en sobre manera. Y con razn.
Inquisidor 4 4 3 3 2 4 2 10 3+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Inquisidor
Equipo:
Servoarmadura Inquisitorial (Salvacin por armadura de 3+, Invulnerable de 6)
Martillo Matademonios (Alcance: - || F x2 || FP 2 || Combate, Aturdidor, Aparatoso,
Arma de especialista, Matademonios: Niega Invulnerable a enemigos con regla Demonio)
Pistola blter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
Granadas de fragmentacin
Reglas Especiales:
Aplastar a los herejes! En combate contra miembros de las fuerzas del
Caos, haz una tirada idntica a una persecucin arrolladora, si el Inquisidor gana
la tirada, su Martillo Matademonios pierde la regla Aparatoso contra esa
miniatura.
Voluntad del Emperador. El Inquisidor es Tozudo y causa Miedo a las
fuerzas del Caos.
By Marauder -Jok
CABALLERO GRIS
Si los Marines Espaciales son el culmen de lo que el
Imperio puede proporcionar en cuanto a guerreros
sobrehumanos, un Caballero Gris es el culmen de los
Marines Espaciales. Con una semilla gentica de
pureza sin igual (rumores afirman que es la del
propio Emperador), equipados con las mejores armas
y armaduras benditas, estos guerreros son la nmesis
del Caos y lo combaten por toda la galaxia.
Un Equipo de combate que cuente entre sus filas con un Caballero Gris, no
slo contar con un hroe de decenas de enfrentamientos sino con uno de los
guerreros ms leales y puros del Imperio.
Caballero Gris 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Caballero Gris
Equipo:
Servoarmadura Aegis (Salvacin por armadura de 3+, a ms de 30cm las
armas tienen -1 de HP contra l, mn.1)
Blter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2, 4 usos)
Arma nmesis (Arma de combate. Escoge 1: Espada (+1 de Fuerza), Alabarda (+1 de
Iniciativa) o Bastn (+2 de Fuerza pero Aparatoso))
Granadas de fragmentacin
Reglas Especiales:
Y no conocern el miedo (Superan automticamente cualquier chequeo
de miedo)
Por el Emperador! Si en algn momento queda slo una miniatura con
esta regla entre tus fuerzas con vida, adquirir instantneamente No hay dolor
al comienzo de la siguiente fase.
By Marauder -Jok
HERMANA DE BATALLA
Las Hermanas de Batalla del Adeptus Sororitas son
las encargadas de preservar la fe en el Imperio,
protegiendo a sacerdotes, mrtires y dems agentes
de la religin imperial. Su fe en el Emperador
sobrepasa a la de cualquier otro servidor del Imperio
y llega a ser tan fuerte que es capaz de obrar
milagros hasta en lo ms duro de las ms
encarnizadas batallas.
Hay relatos que detallan como algunas Hermanas haban sido capaces de
sobrevivir a un enfrentamiento cuerpo a cuerpo contra poderosos
Exterminadores del Caos y peor an, Apstoles Oscuros. La fe que profesan
es tan fuerte que puede manifestarse en batalla cubrindolas de un halo de
luz protector que evitar que resulten daadas.
Hermana de batalla 3 4 3 3 1 3 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Hermana de batalla
Equipo:
Servoarmadura (Salvacin por armadura de 3+)
Blter modelo Godwym (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rpido, 8 usos.
Blter estndar a todos los dems efectos y municiones)
Pistola blter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
Granadas de fragmentacin
Reglas Especiales:
El poder de la fe. En combate cuerpo a cuerpo, haz un chequeo de liderazgo
al comienzo de cada subfase de combate, si es superado la salvacin por
armadura de la Hermana de batalla pasa a ser invulnerable hasta el fin del
combate.
By Marauder -Jok
POSEDO DEL CAOS
Para muchos Marines Espaciales del Caos no basta
con consagrar su alma al servicio de los Dioses
Oscuros del Caos. Aquellos ansioso de probar su fe
pagarn cualquier precio con tal de alcanzar la
demonicidad, aunque para ello deban sacrificar sus
propios cuerpos. Tal posesin es una experiencia larga
y dolorosa, ya que los demonios infestan su carne y la
deforman a placer.
Nada queda a salvo de un posedo al asalto pues puede liberar una poderosa
descarga de golpes afilados de una fuerza sobrehumana desproporcionada.
Reglas Especiales:
Posedo. Posee las reglas especiales Demonio, Veloz, Coraje y recipiente del
Caos. Tira 1D6 al inicio de cada subfase de combate. Durante el resto de la fase
emplea el resultado obtenido:
1-2: Gana la regla especial Despedazar
3-4: Gana la regla especial Acerada
5-6: +1 Ataque e Iniciativa
By Marauder -Jok
APSTOL OSCURO
Antiguos Capellanes de los Marines Espaciales, los
Apstoles Oscuros llevan la palabra de los Dioses
Oscuros a los no creyentes para que sepan del
autntico y temible poder de sus malvados dioses. El
poder que porta queda reflejado en sus actos tanto
como en sus palabras pues un Apstol es un guerrero
temido y respetado, capaz de acabar l solo con varios
Marines Espaciales con su maza de energa profana.
Apstol Oscuro 5 4 4 4 1 4 2 10 3+
Tipo de unidad: Infantera
Composicin de la unidad: 1 Apstol Oscuro
Equipo:
Servoarmadura (Salvacin por armadura de 3+)
Maza de energa (Alcance: - || F +2 || FP 4 || Combate, Aturdidor)
Pistola blter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
Aura Oscura. Adquiere salvacin invulnerable de 4+.
Granadas de fragmentacin
Reglas Especiales:
Condenacin del Imperio. Se considera con la regla especial Miedo contra
miniaturas de la faccin Ejrcitos del Imperio.
Demagogo. El Apstol Oscuro es Fantico.
By Marauder -Jok
ACLITO DE FABIUS BILIS
Mientras las Legiones Traidoras del Caos escapaban
al Ojo del Terror, Fabius Bilis se dedic a experimentar
con la poblacin civil y propagar horrores genticos
que derivaron en masacres de escala continental.
Dispuesto a desentraar el misterio de la creacin de
los Marines Espaciales, Fabius Bilis no ha dudado en
tomar aclitos bajo su mando para que le ayuden y
aprendan de sus enseanzas.
Sin embargo, esto es solo una sucia mentira de Bilis, ya que controla a estos
guerreros gracias a un complejo sistema de lobotomizacin selectiva,
asegurndose su lealtad incondicional.
Reglas Especiales:
Condenacin del Imperio. Se considera con la regla especial Miedo contra
miniaturas de la faccin Ejrcitos del Imperio.
Qumicos del Cirujano Al comienzo de cada batalla tira 1D6 y consulta el
resultado.
1: HA y HP 2 pero resistencia 5
2-5: +1 de fuerza y no hay dolor (6)
6: HA y HP 7 e iniciativa 6.
By Marauder -Jok
HECHICERO DEL CAOS
Los Hechiceros del Caos son Bibliotecarios Marines
Espaciales que decidieron dejar de lado las
restricciones impuestas por el Imperio y hacer caso
omiso a las advertencias. A cambio han descubierto el
verdadero poder del Caos, capaz de proporcionarles
gozo y un poder destructor sin igual. Los Hechiceros
del Caos son personajes muy temidos por los enemigos
de las fuerzas del Caos.
Reglas Especiales:
Condenacin del Imperio. Se considera con la regla especial Miedo contra
miniaturas de la faccin Ejrcitos del Imperio.
Poderes de los Dioses Oscuros! Adems de su pistola, al final de la fase
de disparo, el Hechicero puede emplear sus poderes psquicos. Haz un chequeo
de liderazgo: si lo superas efecta un ataque con perfil similar a la pistola pero
Asalto 3 y hasta 45 cm. Si falla no pasa nada. Si falla con un 12, ese turno su
Iniciativa, HA y HP pasan a ser 1.
By Marauder -Jok