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UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN

Facultad de Ingeniera

Escuela Acadmico Profesional de


Ingeniera en Informtica y Sistemas

APLICACIN DEL SISTEMA WEB FRAMEWORK LARAVEL PARA EL


SISTEMA DE CONTROL DE INVENTARIO DE LA EMPRESA MASTER
S.A.C, TACNA 2016

Proyecto de Tesis presentada por:

Jorge Rafael Maquera Parihuana

Para optar el Grado Acadmico de


INGENIERO EN INFORMTICA Y SISTEMAS

Tacna, 03 de Mayo de 2016

1
NDICE
CAPTULO I................................................................................................................. 3
DATOS GENERALES ................................................................................................. 3
1.1. Nombre de la Universidad .......................................................................... 3
1.2. Facultad ....................................................................................................... 3
1.4. Ttulo........................................................................................................... 3
1.5. Nombre completo del ejecutor .................................................................... 3
1.6. Tipo de investigacin .................................................................................. 3
1.7. rea de investigacin.................................................................................. 3
1.8. Nombre completo del asesor indicando grado y/o ttulo profesional ......... 4
1.9. Nombre completo del co-asesor indicando grado y/o ttulo profesional .... 4
1.10. Nombre del patrocinador, Institucin o Empresa a la que representa ..... 4
1.11. Lugar de ejecucin .................................................................................. 4
CAPTULO II ............................................................................................................... 5
PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO .......................................................................... 5
2.1. Descripcin del Problema ............................................................................. 5
2.1.1. Antecedentes del problema ..................................................................... 5
2.1.2. Problemtica de la investigacin ............................................................. 5
2.2. Marco Terico ............................................................................................... 6
2.2.1. Bases tericas .......................................................................................... 6
CAPTULO VI ............................................................................................................ 55
BIBLIOGRAFA ........................................................................................................ 55
6.1. Bibliografa de Investigacin ........................................................................... 55

2
CAPTULO I

DATOS GENERALES

1.1. Nombre de la Universidad

Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann

1.2. Facultad

Facultad de Ingeniera

1.3. Escuela Acadmico Profesional de

Ingeniera en Informtica y Sistemas

1.4. Ttulo

Aplicacin del Sistema Web Framework Laravel para Control de Inventario


KARDEX para la empresa Master SAC, Tacna 2016

1.5. Nombre completo del ejecutor

Maquera Parihuana Jorge Rafael

1.6. Tipo de investigacin

Experimental

1.7. rea de investigacin

Ingeniera de Software

3
1.8. Nombre completo del asesor indicando grado y/o ttulo profesional

Mgr. Erbert Osco M.

1.9. Nombre completo del co-asesor indicando grado y/o ttulo profesional

Mgr. Erbert Osco M.

1.10. Nombre del patrocinador, Institucin o Empresa a la que representa

Master SAC

1.11. Lugar de ejecucin

Master Sac

4
CAPTULO II

PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO

2.1. Descripcin del Problema


2.1.1. Antecedentes del problema

Locales:
La empresa Master SAC cuenta con un sistema para el control de
Inventario desarrollado en Visual Basic, adquirido en el ao 2012
actualmente el sistema no se adecua a los requerimientos de la
empresa, siendo obsoleto para esta razn por la cual la empresa Master
SAC se ven en la necesidad desde hace varios aos de llevar el control
del Inventario de manera Manual (hojas) y en ocasiones a travs de la
herramienta Excel.

2.1.2. Problemtica de la investigacin

Hay una gran cantidad de softwares que se utilizan para el control de


inventario en diferentes partes del mundo, estos han surgido con la
finalidad de ayudar a las empresas e instituciones con el control de sus
productos y as facilitar la gestin de estos, a raz de esto muchas vieron
la necesidad de invertir en estos programas ligados a un control de
informacin de los productos.

Actualmente en el Per, es de gran importancia tener un buen control del


inventario de la empresa, porque es de carcter obligatorio reportar
semanalmente, mensualmente los movimientos que se realizan en cuanto
a los activos con que cuenta la empresa. Siendo necesario no solo para el

5
control del inventario interno, sino abasteciendo a agentes externos de la
empresa (Contador).

En la empresa Master SAC se observa que no cuenta con un sistema para


el control de Inventario, causa que no permite manejar y utilizar la
informacin para diferentes fines internos y externos de la entidad. Este
hecho ha motivado a la realizacin del presente trabajo denominado:
APLICACIN DEL SISTEMA WEB FRAMEWORK LARAVEL PARA EL
CONTROL DE INVENTARIO DE LA EMPRESA MASTER SAC, TACNA
2016.

2.2. Marco Terico


2.2.1. Bases tericas

a) Master SAC

La empresa Master SAC inicia sus actividades en 2001 en una zona


industrial en la ciudad de Tacna. La empresa inicia sus actividades con
10 colaboradores, los cuales estaban distribuidos en las diversas reas
de la empresa logstica, produccin, diseo.

Actualmente, Master SAC cuenta con una estructura offset y digital, que
junto al compromiso de permanente actualizacin tcnica, obtiene los
resultados deseados a menor costo y con mayor calidad en los tiempos
acordados. .Contando con 3 sucursales dedicadas al diseo Grafico Pre
Prensa , publicidad exterior e interior. Manteniendo un alto nivel de
produccin con atencin en puntos estratgicos para consolidarse en el
mercado.

Funciones de la empresa

6
Corresponde a la empresa Master SAC, las siguientes funciones
generales:

Misin

La empresa declara una visin con metas muy ambiciosas de


crecimiento y consolidacin de la marca mediante la diversificacin de
sus productos. De esta forma logra insertarse con xito en el mundo
cambiante; y desde una perspectiva creativa y no meramente reactiva,
aborda el mercado con metas retadoras y motivantes con las cuales est
comprometida para beneficio de la empresa y de la sociedad en la cual
opera.

Visin

En la misin se plasma el propsito de la existencia de la empresa,


definiendo la forma en que sirve a sus clientes dndoles productos de
calidad que cumplen y exceden las expectativas. Adems, manifiesta su
compromiso con sus colaboradores a quienes provee bienestar y con sus
accionistas a quienes genera la utilidad esperada.

Reconoce que la sociedad en la que opera le brinda la gran oportunidad


de crecer y manifiesta su responsabilidad con sta y el entorno
retribuyendo con desarrollo y bienestar adems de ser un buen vecino
para la comunidad.

b) Sistema de Inventario

Peps

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Este mtodo identificado como "primero en entrar, primero en salir", se
basa en el supuesto de que los primeros artculos y/o materias primas
en entrar al almacn o a la produccin son los primeros en salir de l.
Se ha considerado conveniente este mtodo porque da lugar a una
valuacin del inventario concordante con la tendencia de los precios;
puesto que se presume que el inventario est integrado por las compras
ms recientes y est valorizado a los costos ms recientes tambin; la
valorizacin sigue entonces la tendencia del mercado.
Sin tomar en cuenta el factor costo, este sistema de inventario es el ms
recomendable para productos perecederos, ya que en el almacn se
despacha en el orden en que fueron entrando los productos y esto hace
eficiente la rotacin, mediante el manejo de las fechas de vencimiento.

Ueps

Este mtodo parte de la suposicin de que las ltimas entradas en el


almacn o al proceso de produccin, son los primeros artculos o
materias primas en salir (ltimo en entrar, primero en salir).

El mtodo Ueps asigna los costos a los inventarios bajo el supuesto que
las mercancas que se adquieren de ltimo son las primeras en utilizarse
o venderse, por lo tanto, el costo de la mercadera vendida quedar
valuado a los ltimos precios de compra con que fueron adquiridos los
artculos; y de forma contraria, el inventario final es valorado a los
precios de compra de cada artculo en el momento que se dio la misma.

Promedio

Tal y como su nombre lo indica, la forma de determinarse es sobre la


base de dividir el importe acumulado de los costos aplicables entre el

8
nmero de artculos adquiridos o producidos. El promedio resultante se
emplea entonces para valorizar el inventario final.
Los costos determinados por el mtodo de promedio ponderados son
afectados por las compras, al principio del perodo, as como al final del
mismo, por lo tanto, en un mercado que tiende al alza, el costo unitario
ser menor que el costo unitario calculado corriente, y en un mercado
que tiende a la baja, dicho costo unitario exceder al costo corriente.
Cuando se utiliza el sistema permanente de inventarios pueden
presentarse dos situaciones que arrojaran resultados diferentes para la
valuacin del inventario final y la determinacin del costo de ventas. En
la primera, si los costos nicamente se registran al final del perodo
(mes, trimestre, semestre o ao), en esa fecha se calcula un solo costo
promedio. En la segunda situacin, los costos relacionados con las
ventas se registran a medida en que ellas se realizan y, por lo tanto, los
costos promedio deben estimarse al momento de cada venta. Esto obliga
a calcular otro costo promedio ponderado despus de cada nueva
compra que se realice, llegando as al mtodo conocido bajo el nombre
de "promedio mvil".

c) Cuadros de Control de Materiales

Sistema Krdex

El objetivo primordial de un sistema de inventarios, es determinar el


nivel ms econmico de los inventarios, mediante el manejo eficiente de
los materiales. Un buen control de inventarios permite:

Disponer de cantidades adecuadas de materiales y/o productos para


hacer frente a las necesidades de la empresa;
Evitar prdidas innecesarias por deterioro u obsolescencia, o por
exceso de material almacenado;

9
Reducir al mnimo las interrupciones de la produccin.

Por consiguiente, el control de inventarios se encarga de regular en


forma ptima las existencias en los almacenes, tanto de productos como
de materias primas. En sntesis, la organizacin debe contar con un
inventario suficiente para satisfacer sus necesidades. La escasez o
retraso de un producto por falta de material, puede ser causa de la
prdida de un cliente, lo que se traduce en prdidas financieras.
El krdex es un documento, tarjeta o registro utilizado para mantener el
control de la mercadera o materia prima cuando se utiliza el mtodo de
permanencia en inventarios, con este registro se puede controlar las
entradas y salidas de las mercaderas y conocer las existencias de todos
los artculos que posee la empresa como materias primas o mercadera
para la venta.

Con el sistema krdex se logra que los inventarios se mantengan siempre


al da, pero requiere llevar un juego completo de krdex para el registro
de entradas, salidas y saldos de inventarios. Aunque, bajo este
parmetro, no se necesitara practicar inventarios fsicos, normalmente
ellos se realizan para verificar y conciliar los saldos contenidos en las
tarjetas de krdex.

Mermas y Desperdicios

Merma es la desaparicin fsica de materiales como resultado de


reacciones fsicas o qumicas efectuadas durante la elaboracin del
producto, como una evaporacin por ejemplo. Las mermas son prdidas
de carcter normal ocurridas en la fase de transformacin del producto
y que forman parte del costo de produccin.

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Los desperdicios pueden ser evitables e inevitables, dependiendo si son
inherentes al proceso productivo o por el contrario son resultado de un
error o falla fuera del proceso normal de produccin. Los desperdicios
tienen una clasificacin lgica, son normales los que forman parte del
proceso, extraordinarios los que suceden por accidentes de produccin,
recuperables los que pueden reprocesarse, realizables los que pueden
venderse a precio menor del costo y por ltimo los desechables que
representan un gasto.

En resumen, las mermas son prdidas o reducciones del material en el


proceso productivo y los desperdicios son residuos de lo que no se
puede o no es fcil aprovechar, que se ha dejado de utilizar por
descuido.

d) Ingeniera Web

Qu es?

Los sistemas y aplicaciones basados en Web (WebApps) ofrecen un


complejo arreglo de contenido y funcionalidad a una amplia poblacin
de usuarios finales. La ingeniera Web (IWeb) es el proceso con el que se
crean WebApps de alta calidad. La IWeb no es un clon perfecto de la
Ingeniera de Software, pero toma prestados muchos conceptos y
principios fundamentales de ella. Adems, el proceso IWeb acenta
actividades tcnicas y administrativas similares. Existen sutiles
diferencias en la manera como se dirigen dichas actividades, pero el
mtodo primordial dicta un enfoque disciplinado para el desarrollo de
un sistema basado en la computadora (Pressman, 2008).

Es ms que un subconjunto de la Ingeniera de software ya que


corresponde a un campo multidisciplinario donde se encuentran
involucradas las reas de:

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Anlisis y diseo de sistemas
Ingeniera de software
Ingeniera hipermedia e hipertexto
Ingeniera de requisitos
Interaccin hombre-maquina
Desarrollo de interfaz del usuario
Ingeniera de la informacin
Recuperacin de informacin
Pruebas, modelado y simulacin
Gestin de proyectos
Presentacin y diseo grfico.

La esencia de la ingeniera Web es manejar con xito la diversidad y la


complejidad del desarrollo de las aplicaciones Web, para minimizar
incidentes que pueden tener serias implicaciones (Hernndez, 2001).

e) Aplicacin web

Definicin

Segn (Pressman, 2008), las aplicaciones web, llamadas webapps, esta


categora de software centrado en redes agrupa una amplia gama de
aplicaciones. En su forma ms sencilla, las webapps son poco ms que un
conjunto de archivos de hipertexto vinculados que presentan
informacin con uso de texto y grficas limitadas. Sin embargo, desde
que surgi Web 2.0, las webapps estn evolucionando hacia ambientes
de cmputo sofisticados que no slo proveen caractersticas aisladas,
funciones de cmputo y contenido para el usuario final, sino que
tambin estn integradas con bases de datos corporativas y aplicaciones
de negocios.

12
En el contexto de ese libro, el trmino aplicacin web (webapp) agrupa
todo, desde una simple pgina web que ayude al consumidor a calcular
el pago del arrendamiento de un automvil hasta un sitio web integral
que proporcione servicios completos de viaje para gente de negocios y
vacacionistas. En esta categora se incluyen sitios web completos,
funcionalidad especializada dentro de sitios web y aplicaciones de
procesamiento de informacin que residen en internet o en una intranet
o extranet.

Uso Empresarial

Una estrategia que est emergiendo para las empresas proveedoras de


software consiste en proveer acceso va web al software. Para
aplicaciones previamente distribuidas, como las aplicaciones de
escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicacin totalmente
nueva o simplemente por adaptar la aplicacin para ser usada con una
interfaz web. Estos ltimos programas permiten al usuario pagar una
cuota mensual o anual para usar la aplicacin, sin necesidad de instalarla
en el ordenador del usuario.

A esta estrategia de uso se la denomina Software como servicio y a las


compaas desarrolladoras se les denomina Proveedores de
Aplicaciones de Servicio (ASP por sus siglas en ingls), un modelo de
negocio que est atrayendo la atencin de la industria del software
(Lujn Mora, 2014).

Ventajas

Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de


descargar ni instalar ningn programa.
No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador
actualizado para poder utilizarlas.

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No ocupan espacio en nuestro disco duro.
Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio
desarrollador, cuando nos conectamos estamos usando siempre la
ltima versin que haya lanzado.
Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la
aplicacin no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las
tareas que realiza el software no consumen recursos nuestros porque
se realizan desde otro ordenador.
Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo
porque slo es necesario tener un navegador.
Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de
sobremesa, un porttil...) porque se accede a travs de una pgina
web (slo es necesario disponer de acceso a Internet). La reciente
tendencia al acceso a las aplicaciones web a travs de telfonos
mviles requiere sin embargo un diseo especfico de los ficheros CSS
para no dificultar el acceso de estos usuarios.
La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde
mltiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.
Los virus no daan los datos porque stos estn guardados en el
servidor de la aplicacin.
Colaboracin: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una
nica ubicacin es sencillo el acceso y comparticin de datos por
parte de varios usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en
aplicaciones online de calendarios u oficina.
Los navegadores ofrecen cada vez ms y mejores funcionalidades
para crear aplicaciones web ricas (RIAs).

f) Proceso Unificado de Desarrollo (Rational Unified Process - RUP)

Introduccin al RUP

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Segn (Debrauwer & Van der Heyde, 2009) indican que RUP es un
proceso de realizacin o de evolucin de software enteramente basado
en UML y est constituido por un conjunto de directivas que permiten
producir software a partir del pliego de condiciones (requisitos). Cada
directiva define quien hace que y en qu momento. Un proceso permite,
por tanto, estructurar las diferentes etapas de un proyecto informtico.

Mientras que (Belloso Cecilia, 2009) indica que RUP es una metodologa
slida, con documentacin que apoya el ciclo de vida evolutivo
incremental, adems de orientarse al desarrollo de componentes
secundando el desarrollo orientado a objetos, RUP es un proceso de
ingeniera de software que provee un enfoque disciplinado para la
asignacin de tareas y responsabilidades dentro de una organizacin. Su
principal objetivo es asegurar la produccin de software de alta calidad
que satisfaga las necesidades de sus usuarios finales dentro de un
presupuesto y tiempo predecibles debido a las caractersticas que posee
de ser una herramienta flexible, le permite un marco de trabajo ms
amplio el cual puede ser adaptado tanto a empresas grandes como
pequeas y puede ser modificada para ajustarse a la forma de trabajo de
una compaa.

El Proceso Unificado tiene dos dimensiones (Ver figura):

Un eje horizontal que representa el tiempo y muestra los aspectos


del ciclo de vida del proceso a lo largo de su desenvolvimiento.
Un eje vertical que representa las disciplinas, las cuales agrupan
actividades de una manera lgica de acuerdo a su naturaleza.

La primera dimensin representa el aspecto dinmico del proceso


conforme se va desarrollando, se expresa en trminos de fases,
iteraciones e hitos (milestones).

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La segunda dimensin representa el aspecto esttico del proceso:
cmo es descrito en trminos de componentes del proceso,
disciplinas, actividades, flujos de trabajo, artefactos y roles.

Fuente: (Belloso Cecilia, 2009) Fases de la Metodologa RUP.

Caractersticas del RUP

Interactivo. Refinamiento sucesivo.


Controlado. Gestin de requisitos y control de cambios.
Construccin de modelos.
Centrado en arquitectura.
Desarrollo de software basado en componentes.
Conducido por los casos de uso.
Soporta tcnicas OO (Orientadas a objetos) uso del UML.
Configurable.
Fomenta al control de calidad del software.
Soportado por herramientas.

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Reconoce que las necesidades del usuario y sus requerimientos
no se pueden definir completamente al principio.
Permite evaluar tempranamente los riesgos en lugar de descubrir
problemas en la integracin final del sistema. Reduce el costo del
riesgo a los costos de un solo incremento.
Acelera el ritmo del esfuerzo de desarrollo en su totalidad debido
a que los desarrolladores trabajan para obtener resultados claros
a corto plazo.
Distribuye la carga de trabajo a lo largo del tiempo del proyecto
ya que todas las disciplinas colaboran en cada iteracin. Facilita
la reutilizacin del cdigo teniendo en cuenta que se realizan
revisiones en las primeras iteraciones lo cual adems permite que
se aprecien oportunidades de mejoras en el diseo.
El proceso de desarrollo est dividido en Fases a lo largo del tiempo
cada una de las cuales tiene objetivos especficos y un conjunto de
artefactos definidos que deben alcanzarse.
La duracin de cada fase depende del equipo y del producto a
generar. A su vez, cada fase puede tener una o ms iteraciones
y cada iteracin sigue el modelo en cascada pasando por las
distintas disciplinas. Cada iteracin termina con una liberacin del
producto.

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Fases

La metodologa RUP, llamada as por sus siglas en ingls Rational


Unified Process, divide en 4 fases el desarrollo del software. Cada
Fase tiene definido un conjunto de objetivos y un punto de control
especfico.

FASE OBJETIVOS PUNTOS DE CONTROL


INICIO Definir el alcance del Objetivo del proyecto.
proyecto
Entender que se va a
construir.

ELABORACIN Construir una versin Arquitectura de la


ejecutable de la arquitectura aplicacin.
de la aplicacin.
Entender cmo se va a
construir.

CONSTRUCCIN Completar el esqueleto de la Versin Operativa inicial


aplicacin con la de la Aplicacin.
funcionalidad.
Construir una versin Beta.

TRANSICIN Poner a disposicin la Liberacin de la versin


aplicacin para los usuarios de la Aplicacin.
finales.
Construir la Final.

Fuente: (Belloso Cecilia, 2009) Objetivos de las fases de la Metodologa RUP.

Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de


iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada
a menor escala. Los Objetivos de una iteracin se establecen en
funcin de la evaluacin de las iteraciones precedentes.

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FASE DE INICIO:

Durante la fase inicio se desarrolla una descripcin del producto final, y


se presenta el anlisis del negocio. Esta fase responde las siguientes
preguntas:

1. Cules son las principales funciones del sistema para los usuarios
ms importantes?

2. Cules podra ser la mejor arquitectura del sistema?

En estas fases se identifican y priorizan los riesgos ms importantes

Artefactos que tpicamente sobreviven en esta fase

Un enunciado de los mayores requerimientos planteados


generalmente como casos de uso.
Un boceto inicial de la arquitectura Una descripcin de los objetivos
del proyecto.
Una versin muy preliminar del plan del proyecto.
Un modelo de negocio.
Se establece caso de negocio y alcance de proyecto.
Un documento de visin general.
Plan de proyecto.
Modelo inicial de casos de uso.
Identificacin inicial de riesgos.
Uno o ms prototipos.
Marca de Objetivos.
Se establece el alcance y la estimacin de tiempo y costo.

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FASE DE ELABORACIN

Durante la fase de elaboracin se especifican en detalle la mayora de


los casos de uso del producto y se disea la arquitectura.

Las iteraciones en la fase de elaboracin.


Establecen una firme compresin del problema a solucionar.
Establece la fundacin arquitectural para el software.
Establece un plan detallado para las siguientes iteraciones.
Elimina los mayores riesgos.
El resultado de esta fase es la lnea base de la arquitectura.
En esta fase se construyen tpicamente los siguientes artefactos.
El cuerpo bsico del software en la forma de un prototipo
arquitectural.
Casos de prueba.
La mayora de los casos de uso (80%) que describen la funcionalidad
del sistema.
Analizar el dominio del problema.
Eliminar los elementos de mayor riesgo para el desarrollo exitoso del
proyecto.
Se realizan pruebas de riesgos.
Analizar el dominio del problema.
Eliminar los elementos de mayor riesgo para el desarrollo exitoso del
proyecto.
Marca de Arquitectura.
Se realizan pruebas de riesgos.

Un plan detallado para las siguientes iteraciones:

20
La fase de elaboracin finaliza con el hito de la arquitectura del ciclo de
vida, este hito se alcanza cuando el equipo de desarrollo y los
stakeholders llegan a un acuerdo sobre.

Los casos de uso que describen la funcionalidad del sistema.


La lnea base de la arquitectura.
Los mayores riesgos han sido mitigados.
El plan de proyecto.

FASE DE CONSTRUCCIN

Durante la fase de construccin se crea el producto. La lnea base de la


arquitectura crece hasta convertirse en el sistema completo.

Al final de esta fase, el producto contiene todos los casos de uso


implementados, sin embargo puede que no est libre de defectos.

Los artefactos producidos en esta fase son:

El sistema software.
Los casos de prueba.
Los manuales de usuario.
Los componentes se desarrollan e incorporan al producto.
Todo es probado para eliminar posibles errores y riesgos.
Marca de Capacidad.
Se obtiene un producto Beta que debe ser puesto en
ejecucin para que los usuarios den retroalimentacin.

La fase de construccin finaliza con el hito de capacidad operativa


inicial, este hito se alcanza cuando el equipo de desarrollo y los
stakeholders llegan a un acuerdo sobre:

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El producto es estable para ser usado.
El producto provee alguna funcionalidad de valor.
Todas las partes estn listas para comenzar la transicin.

FASE DE TRANSICIN

La fase de transicin cubre el perodo durante el cual el producto


se convierte en la versin beta.

Sin embargo las caractersticas se agregan a un sistema que el usuario


se encuentra utilizando activamente (ambiente de desarrollo).

Los artefactos construidos en esta fase son el mismo que en la fase de


construccin. El equipo se encuentra ocupando fundamentalmente en
corregir y extender la funcionalidad del sistema desarrollado en la
fase anterior.

El objetivo es realizar el lanzamiento del software desarrollado a


los usuarios.
Pruebas Beta para validar el producto con la retroalimentacin
del usuario.
Conversin de bases de datos.
Enviar el producto a otros lados donde tambin se va a usar el
producto.
Marca de Producto.
Usuarios satisfechos.
Verificacin de gastos.

La fase de transicin finaliza con el hito de lanzamiento del producto

Este hito se alcanza cuando el equipo de desarrollo y los


stakeholders llagan a un acuerdo sobre:

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Se han alcanzado los objetivos fijados en la fase de inicio.
El usuario est satisfecho.

METODOLOGAS CARACTERSTICAS FASES


RUP (Relation Unified Forma disciplinada de Fase de Inicio.
Process)
asignar tareas y Fase de Elaboracin.
responsabilidades (quin Fase de Construccin.
hace qu, cundo y cmo) Fase de Transicin.
Pretende implementar las
mejores prcticas en
Ingeniera de Software
Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Uso de arquitectura basada
en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificacin de la calidad del
software

EORM (Enhanced Object Metodologa para desarrollo Fase de Anlisis.


Relationship Methodology) de aplicaciones multimedia. Fase de Diseo.
Proceso iterativo. Fase de Construccin.

23
Enfoque orientado a objetos
(se busca enlaces o
acoplamientos entre objetos).
Basada en los principios
HDM, pero orientada a
Objetos.
Se garantiza la flexibilidad y
la reutilizacin de cdigo
utilizando libreras de clases.
OOHDM (Object Oriented Est basada en la orientacin Fase Conceptual.
Hypermedia Design a objetos. Esto se diferencia Fase Navegacional.
Methodology) de su antecesor HDM. Fase de Interfaz
Propone un modelo para Abstracta.
representar a las aplicaciones Fase de
multimedia, a su vez propone Implementacin.
un proceso predeterminado
para el que indica las
actividades a realizar y los
productos que se deben
obtener en cada fase del
desarrollo.
Toma como partida el modelo
de clases que se obtiene en el
anlisis del Proceso Unificado
de UML.
Aade caractersticas que
permitan incorporar a esta
representacin del sistema
todos los aspectos propios de
aplicaciones multimedia.

24
OOHDM no propone un
modelo enriquecido para el
dominio de la aplicacin, por
lo que deja libre al diseador
para elegir el modelo de
especificacin del dominio.
SOHDM (Scenario baseObject Propone el uso de escenarios. Fase de Anlisis.
Oriented Hypermeda Design Su ciclo de vida comienza con Fase de Modelado de
Methodology) la aplicacin de los escenarios Objetos.
como tcnica de elicitacin y Fase de diseo de
definicin de requisitos. Vistas.
Fase de Diseo
Navegacional.
Fase de Diseo de la
Implementacin.
Fase de Construccin.

WSDM (Web Site Design Define los objetos de Fase de Modelo de


Methodology) informacin basado en sus Usuario.
requisitos de informacin Clasificacin de
para el uso de la Web. Usuarios.
Apoya a la funcionalidad. Descripcin de los
Tiene variedad de diseos grupos de usuarios.
adicionales como Fase de Diseo
accesibilidad, localizacin, Conceptual.
adaptabilidad, entre otras Fase de Diseo de
cosas. Implementacin.
Fase de Realizacin
de Implementacin

25
RNA (Relationship Define una secuencia de Fase de Anlisis del
Navigational Analysis) pasos que se utilizarn para Entorno.
el desarrollo de la Web. Fase de Definicin de
Sirve para el uso de la web Elementos.
creados en base de sistema de Fase de Anlisis del
herencia. Conocimiento.
Fase de Anlisis de
Navegacin.
Fase de
Implementacin del
Anlisis.

Fuente: Propia - Comparacin del RUP con otras metodologas.

g) Unified Modeling Language (UML)

Introduccin al UML

Segn (Matsukawa Maeda, 2004) indica que El lenguaje Unificado de


Modelado (UML, Unified Modeling Language) es un lenguaje grfico
para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de
un sistema con gran cantidad de software. UML proporciona una
forma estndar de escribir los planos de un sistema, cubriendo tanto las
cosas conceptuales, tales como procesos de negocio y funciones de
sistemas, como cosas concretas, tales como las clases escritas en un
lenguaje de programacin especfico, esquemas de base de datos y
componentes de software reutilizables.
Segn (Jacobson, Booch, & Rumbaugh, 2000) tenemos que:
UML surge como respuesta al problema de contar con un lenguaje
estndar para escribir planos de software. Muchas personas han credo
ver UML como solucin para todos los problemas sin saber en
muchos casos de lo que se trataba en realidad.

26
Descripcin del lenguaje

UML es un lenguaje de propsito general para el modelado orientado


a objetos, que combina notaciones provenientes desde: Modelado
Orientado a Objetos, Modelado de Datos, Modelado de Componentes,
Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows).

Descripcin de los diagramas

Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una


abstraccin de dicho sistema, considerando un cierto propsito.

As, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema


que son relevantes al propsito del modelo, y a un apropiado nivel de
detalle.
Un diagrama es una representacin grfica de una coleccin de
elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vrtices
conectados por arcos.
Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de
modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las
perspectivas de inters. Es aqu donde se hace evidente la importancia
de UML en el contexto de un proceso de desarrollo de software.
El cdigo fuente del sistema es el modelo ms detallado del sistema
(y adems es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos.

27
Fuente: (Jacobson, Booch, & Rumbaugh, 2000) Relaciones de enlaces entre
modelos.

Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin


embargo, existen relaciones de enlaces entre los diferentes modelos.

Varios modelos aportan diferentes vistas de un sistema los cuales


nos ayudan a comprenderlo desde varios frentes. As, UML recomienda
la utilizacin de nueve diagramas que, para representar las distintas
vistas de un sistema. Estos diagramas de UML se presentan en la Figura
5 y se describen a continuacin.

Fuente: (Jacobson, Booch, & Rumbaugh, 2000) Diagramas de partes de un


modelo.

28
Diagrama de Casos de Uso: modela la funcionalidad del sistema
agrupndola en descripciones de acciones ejecutadas por un
sistema para obtener un resultado.
Diagrama de Clases: muestra las clases (descripciones de objetos
que comparten caractersticas comunes) que componen el sistema y
cmo se relacionan entre s.
Diagrama de Objetos: muestra una serie de objetos (instancias de
las clases) y sus relaciones.
Diagramas de Comportamiento: dentro de estos diagramas se
encuentran:

Diagrama de Estados: modela el comportamiento del sistema de


acuerdo con eventos.
Diagrama de Actividades: simplifica el Diagrama de Estados
modelando el comportamiento mediante flujos de actividades.
Tambin se pueden utilizar caminos verticales para mostrar los
responsables de cada actividad.
Diagramas de Interaccin: Estos diagramas a su vez se dividen en
2 tipos de diagramas, segn la interaccin que enfatizan.
Diagrama de Secuencia: enfatiza la interaccin entre los objetos y
los mensajes que intercambian entre s junto con el orden
temporal de los mismos.
Diagrama de Colaboracin: igualmente, muestra la interaccin
entre los objetos resaltando la organizacin estructural de los
objetos en lugar del orden de los mensajes intercambiados.

Diagramas de implementacin

Diagrama de Componentes: muestra la organizacin y las


dependencias entre un conjunto de componentes.

29
Diagrama de Despliegue: muestra los dispositivos que se
encuentran en un sistema y su distribucin en el mismo.

h) Internet

Definicin

La "Internet" es una coleccin de miles de redes de computadoras.


Tambin se le conoce como "Superautopista de la Informacin". Se
estiman 600 millones de usuarios creciendo a un ritmo del 20% sobre
su base total cada mes!, dentro de 10 aos se estiman unas 1000
millones de personas, tiene presencia en todos los pases.

Desde un punto de vista ms amplio la "Internet" constituye un


fenmeno sociocultural de importancia creciente, una nueva manera de
entender las comunicaciones que estn transformando el mundo,
gracias a los millones de individuos que acceden a la mayor fuente de
informacin que jams haya existido y que provocan un inmenso y
continuo trasvase de conocimientos entre ellos (UNNE, 2008).

Protocolo de Internet (TCP/IP)

Se han desarrollado diferentes familias de protocolos para


comunicacin por red de datos para los sistemas UNIX. El ms
ampliamente utilizado es el Internet Protocol Suite, comnmente
conocido como TCP / IP.

Es un protocolo DARPA que proporciona transmisin fiable de paquetes


de datos sobre redes. El nombre TCP / IP Proviene de dos protocolos
importantes de la familia, el Transmission Contorl Protocol (TCP) y el

30
Internet Protocol (IP). Todos juntos llegan a ser ms de 100 protocolos
diferentes definidos en este conjunto.

El TCP / IP es la base del Internet que sirve para


enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos,
incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre
redes de rea local y rea extensa. TCP / IP fue desarrollado y
demostrado por primera vez en 1972 por el departamento de defensa
de los Estados Unidos, ejecutndolo en el ARPANET un red de rea
extensa del departamento de defensa (UNNE, 2008).

i) World Wide Web

La World Wide Web ("telaraa de alcance mundial") o simplemente la


Web, tuvo sus orgenes en 1989 en el CERN (Centro Europeo para la
Investigacin Nuclear) ubicado en Ginebra (Suiza), en circunstancias en
que el investigador britnico Tim Berners-Lee se dedicaba a encontrar
una solucin efectiva al problema de la proliferacin y la heterogeneidad
de la informacin disponible en la Red. Integrando servicios ya
existentes en Internet (como el muy utilizado Gopher por esa poca)
Berners-Lee desarroll la arquitectura bsica de lo que actualmente es
la Web. El mismo Berners-Lee la describa de la siguiente manera: "La
WWW es una forma de ver toda la informacin disponible en Internet
como un continuo, sin rupturas. Utilizando saltos hipertextuales y
bsquedas, el usuario navega a travs de un mundo de informacin
parcialmente creado a mano, parcialmente generado por computadoras
de las bases de datos existentes y de los sistemas de informacin".

En 1990 se desarroll un primer prototipo, pero slo a partir de

1993, cuando el NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones de

31
Supercomputadoras) de la Universidad de Illinois introdujo el primer

"cliente" grfico para la WWW, denominado Mosaic, la comunidad de


usuarios de Internet comenz su empleo en forma exponencial. A partir
de all y hasta nuestros das, es usual que la gente no dedicada al tema
confunda, y con razn, a Internet con la Web (EDUCOAS, 2009).

j) XAMPP

XAMPP es un servidor independiente de plataforma, software libre, que


consiste principalmente en la base de datos MySQL, el servidor
web Apache y los intrpretes para lenguajes de script: PHP y Perl. El
nombre proviene del acrnimo de X (para cualquiera de los diferentes
sistemas operativos), Apache, MySQL, PHP, Perl.

El programa est liberado bajo la licencia GNU y acta como un servidor


web libre, fcil de usar y capaz de interpretar pginas dinmicas.
Actualmente XAMPP est disponible para Microsoft
Windows, GNU/Linux, Solaris y Mac OS X (Um, 16).

k) PHP

PHP es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo del lado


del servidor originalmente diseado para el desarrollo
web de contenido dinmico. Fue uno de los primeros lenguajes de
programacin del lado del servidor que se podan incorporar
directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo
externo que procese los datos. El cdigo es interpretado por un servidor
web con un mdulo de procesador de PHP que genera la pgina Web
resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye tambin una
interfaz de lnea de comandos que puede ser usada en aplicacione
grficas independientes. Puede ser usado en la mayora de los

32
servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y
plataformas sin ningn costo.

Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el


lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo
PHP.2 Este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo
la licencia PHP, que es incompatible con la Licencia Pblica General de
GNU debido a las restricciones del uso del trmino PHP (Um, 16).

l) JavaScript

JavaScript (abreviado comnmente "JS") es un lenguaje de


programacin interpretado, dialecto del estndar ECMAScript. Se define
como orientado a objetos,3 basado en prototipos, imperativo,
dbilmente tipado y dinmico.

Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side),


implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras
en la interfaz de usuario y pginas web dinmicas4 aunque existe una
forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS).
Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en
documentos PDF, aplicaciones de escritorio
(mayoritariamente widgets) es tambin significativo.

JavaScript se dise con una sintaxis similar al C, aunque adopta


nombres y convenciones del lenguaje de programacin Java. Sin
embargo Java y JavaScript no estn relacionados y tienen semnticas y
propsitos diferentes.

Todos los navegadores modernos interpretan el cdigo JavaScript


integrado en las pginas web. Para interactuar con una pgina web se

33
provee al lenguaje JavaScript de una implementacin del Document
Object Model (DOM).

Tradicionalmente se vena utilizando en pginas web HTML para


realizar operaciones y nicamente en el marco de la aplicacin cliente,
sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se interpreta en el agente
de usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargndose junto
con el cdigo HTML.

Una cuarta edicin est en desarrollo e incluir nuevas caractersticas


tales como paquetes, espacio de nombres y definicin explcita de clases
(Um, 16).

m) HTML5

HTML5 (HyperText Markup Language, versin 5) es la quinta revisin


importante del lenguaje bsico de la World Wide Web,HTML. HTML5
especifica dos variantes de sintaxis para HTML: un clsico HTML
(text/html), la variante conocida comoHTML5 y una
variante XHTML conocida como sintaxis XHTML5 que deber ser
servida como XML.1 2 Esta es la primera vez que HTML y XHTML se han
desarrollado en paralelo.

Todava se encuentra en modo experimental, lo cual indica la misma


W3C, aunque ya es usado por mltiples desarrolladores web por sus
avances, mejoras y ventajas.

Al no ser reconocido en viejas versiones de navegadores por sus nuevas


etiquetas, se recomienda al usuario comn actualizar a la versin ms
nueva, para poder disfrutar de todo el potencial que provee HTML5.

34
El desarrollo de este lenguaje de marcado es regulado por el
Consorcio W3C (Um, 16).

n) CSS3

A diferencia de CSS2, que fue una gran especificacin que defina varias
funcionalidades, CSS3 est dividida en varios documentos separados,
llamados "mdulos".

Cada mdulo aade nuevas funcionalidades a las definidas en CSS2, de


manera que se preservan las anteriores para mantener la
compatibilidad.

Los trabajos en el CSS3, comenzaron a la vez que se public la


recomendacin oficial de CSS2, y los primeros borradores de CSS3
fueron liberados en junio de 1999.8

Debido a la modularizacin del CSS3, diferentes mdulos pueden


encontrarse en diferentes estados de su desarrollo,9 de forma que a
fechas de noviembre de 2011, hay alrededor de cincuenta mdulos
publicados, tres de ellos se convirtieron en recomendaciones oficiales de
la W3C en 2011: "Selectores", "Espacios de nombres" y "Color".

Algunos mdulos, como "Fondos y colores", "Consultas de


medios" o "Diseos multicolumna" estn en fase de "candidatos", y
considerados como razonablemente estables, a finales de 2011, y sus
implementaciones en los diferentes navegadores son sealadas con los
prefijos del motor del mismo (Um, 16).

o) Laravel

Laravel es un framework de cdigo abierto para desarrollar


aplicaciones y servicios web con PHP 5. Su filosofa es desarrollar cdigo

35
PHP de forma elegante y simple, evitando el "cdigo espagueti". Fue
creado en 2011 y tiene una gran influencia de frameworks como Ruby
on Rails, Sinatra y ASP.NET MVC (Um, 16).

Propone una forma de desarrollar aplicaciones web de un modo mucho


ms gil. Por ejemplo, en Laravel opcionalmente podemos usar el patrn
de diseo MVC (Modelo-Vista-Controlador) tradicional, donde al igual
que otros frameworks PHP, el controlador es programado como
una clase.

Por lo tanto, un Controlador es una clase PHP que dispone de mtodos


pblicos que son el punto de entrada final de una peticin
HTTP (Request PHP) a nuestra aplicacin. Pero, Lavarel propone
adems una forma distinta y ms directa de responder a la solicitud
HTTP (Melndez, 2013).

Caractersticas principales de Laravel

Una completa y concisa documentacin que es muy sencilla de


leer y comprender. Con cdigo de ejemplo que es elegante y
expresivo, facilitando significativamente aprendizaje del
framework, incluso slo observando el cdigo.
Un ORM para manejar la capa de persistencia de datos de
manera muy simple, con slo un par de lneas de cdigo se puede
hacer mucho. Adems, maneja con efectividad las distintas
relaciones entre las tablas de una base de datos.
Un poderoso administrador de extensiones (Bundles), en el cual
podemos instalarlo inmediatamente, algunos valiosos Bundles
ya estn disponible en la propia pgina de Laravel.
Es un proyecto Open Source con licencia MIT, de uso libre.

36
Las extensiones o Bundles, no slo nos ayudan a incorporar
nuevos mdulo en nuestra aplicacin, sino que adems nos
proveen una ruta para modularizar nuestras propias
aplicaciones web, un aspecto muy valioso en el desarrollo web
profesional.

Comparacin de Laravel con otros Frameworks

COMPARACIN DE FRAMEWORKS
LARAVEL SYMPONY CODEIGNITER
Es uno de los frameworks Era y sigue siendo Es muy simple, en
fciles de aprender, pero complejo, por ello resulta consecuencia es fcil de
no es simple. muy difcil de aprender. aprender.
Es un potente framework Es el framework de PHP Carece de muchas
que combina las ms robusto, pero es difcil utilidades necesarias en un
caractersticas ms aprovechar todo su verdadero framework.
modernas de PHP. potencial.

Fuente: Propia Comparacin de Laravel con frameworks basados en php.

p) MySql

La historia del MySQL (cuya sigla en ingls se traslada a My Structured


Query Language o Lenguaje de Consulta Estructurado) se remite a
principios de la dcada de 1980. Programadores de IBM lo desarrollaron
para contar con un cdigo de programacin que permitiera generar
mltiples y extendidas bases de datos para empresas y organizaciones de
diferente tipo. Desde esta poca numerosas versiones han surgido y
muchas de ellas fueron de gran importancia. Hoy en da MySQL es
desarrollado por la empresa Sun Mycrosystems.

37
Una de las caractersticas ms interesantes de MySQL es que permite
recurrir a bases de datos multiusuario a travs de la web y en diferentes
lenguajes de programacin que se adaptan a diferentes necesidades y
requerimientos. Por otro lado, MySQL es conocida por desarrollar alta
velocidad en la bsqueda de datos e informacin, a diferencia de sistemas
anteriores. Las plataformas que utiliza son de variado tipo y entre ellas
podemos mencionar LAMP, MAMP, SAMP, BAMP y WAMP (aplicables a Mac,
Windows, Linux, BSD, Open Solaris, Perl y Phyton entre otras).
(Definicinabc, 2016)

2.3. Formulacin del problema


2.3.1. Formulacin del problema general

Cmo es la gestin de informacin antes y despus de la Aplicacin del


Sistema Web Framework Laravel para Control de Inventario KARDEX
para la empresa Master SAC?

2.3.2. Formulacin de los problemas especficos

Cmo es el registro de los productos para el control de inventario


KARDEX antes de la Aplicacin del Sistema Web Framework Laravel para
Control de Inventario KARDEX para la empresa Master SAC?

Cmo influye la aplicacin del Sistema Web Framework Laravel para los
reportes generados hechos por el Responsable del programa de Control de
Inventario - KARDEX?

38
2.4. Justificacin

El Sistema Web optimizara los procesos de registro y control de productor


(plancha, materia prima) , para tener un buen manejo de la Informacin
relacionada al Inventario de la Empresa Master SAC.

El Responsable del Programa de Control de Inventario Kardex ser beneficiado


con este Sistema Web as mismo, la Empresa Master SAC , Tacna, se beneficiara
directamente con la utilizacin del mismo.

El Sistema Web fue elaborado mediante la metodologa RUP, implementado con la


ltima tecnologa web como el PHP, POSTGRESQL, PGMODELER y el FRAMEWORK
LARAVEL, el cual sigue el Patrn MODELO VISTA CONTROLADOR (MVC). Adems
el sistema podr generar los reportes necesarios o para diferentes fines.

El Sistema Web desarrollado con tecnologa Web disminuir los tiempos y errores
en los registros de informacin del programa social, generando reportes confiables.

2.5. Alcances y limitaciones


2.5.1. Alcances

Esta investigacin abarca las ventajas y/o beneficios que trae la utilizacin
de un Sistema Web para Control de Inventario KARDEX para la empresa
Master SAC, con respecto a la gestin de informacin que se hace desde la
Empresa del mismo. El sistema permitir al Responsable del Programa de
Control de Inventario registrar adecuadamente todo tipo de dato; adems
podr generar los reportes directamente, ahorrando tiempo.

39
2.5.2. Limitaciones

La escasa bibliografa para el uso de la herramienta como LARAVEL


(framework), motivo por lo que algunos problemas presentados se
solucionaron tardamente.

Tiempo limitado por las prcticas pre profesionales y la demanda para


desarrollar el sistema, ya que el curso es semestral.

2.6. Objetivos
2.6.1. Objetivo general

Determinar la repercusin de la Aplicacin del Sistema Web Framework


Laravel para Control de Inventario KARDEX para la empresa Master SAC.

2.6.2. Objetivos especficos

Evaluar las ventajas de aplicar un Sistema Web Framework Laravel para


el registro de los productos que ingresan y salen en relacin para el control
de Inventario en la Empresa Master SAC.

Evaluar cmo influye la aplicacin del Sistema Web Framework Laravel


para los reportes generados hechos por el Responsable del Control de
Inventario de la Empresa Master SAC, Tacna.

2.7. Hiptesis
2.7.1. Hiptesis general

0 El Sistema Web no va a optimizar la gestin de productos (planchas) de


los ingresos y egresos para el Control de Inventario KARDEX para la
Empresa Master SAC, Tacna.

40
1 El Sistema Web s va a optimizar la gestin de productos (planchas) de
los ingresos y egresos para el Control de Inventario KARDEX para la
Empresa Master SAC, Tacna.

2.7.2. Hiptesis especficos

0 El uso de Microsoft Excel y no del sistema web no va a traer ventajas


para la gestin de productos (planchas) de los ingresos y egresos para el
Control de Inventario KARDEX para la Empresa Master SAC, Tacna.

1 El uso de Microsoft Excel y no del sistema web s va a traer ventajas para


la gestin de productos (planchas) de los ingresos y egresos para el Control
de Inventario KARDEX para la Empresa Master SAC, Tacna.

0 El Sistema Web no influye en los reportes generados hechos por el


Responsable del Control de Inventario de la Empresa Master SAC, Tacna.

1 El Sistema Web s influye en los reportes generados hechos por el


Responsable por el Responsable del Control de Inventario de la Empresa
Master SAC, Tacna.

2.8. Variables
2.8.1. Identificacin de variables

a) Variable dependiente:
Sistema Web.
Framework Laravel

b) Variable independiente:
Control de Inventario - Kardex

41
2.8.2. Definicin de variables

a) Sistema Web

Es un sistema orientado para optimizar el Registro de los Ingresos y


Egresos de la materia prima (Planchas) y los resportes del Inventario en
la Empresa Master SAC.

b) Framework Laravel

Laravel es un framework de cdigo abierto para desarrollar


aplicaciones y servicios web con PHP 5. Su filosofa es desarrollar cdigo
PHP de forma elegante y simple, evitando el "cdigo espagueti". Fue
creado en 2011 y tiene una gran influencia de frameworks como Ruby
on Rails, Sinatra y ASP.NET MVC.

c) Control de Inventario Kardex

El Control de Invetario Kardex es un sistema creado para la gestin de


determinados productos que la empresa dese tener un registro de sus
movimientos, para ayudar a la empresa a tener un correcto
abastecimiento y conocimiento respecto a la cantidad de productos
vendidos y comprados.

2.8.3. Operacionalizacin de variables

a) Variables Independientes:

Sistema web

Dimensin: ISO 9126

42
Indicadores:

Funcionalidad
Fiabilidad
Usabilidad
Eficiencia
Mantenibilidad
Portabilidad

Framework Laravel

Indicadores:

Sencillez
Elegancia
Agilidad

b) Variable Dependiente: Control de Inventario - Kardex

Dimensin: ISO 9426

Indicadores:

Usabilidad
Satisfaccin del usuario

2.8.4. Clasificacin de las variables

a) Variables Independientes:

Sistema Web

Por su naturaleza: Activas

43
Por el mtodo de estudio: Cuantitativo
Por la posesin de la caracterstica: Continua
Por los valores que adquiere: Politmica

Framework Laravel

Por su naturaleza: Activas


Por el mtodo de estudio: Cuantitativo
Por la posesin de la caracterstica: Continua
Por los valores que adquiere: Politmica

b) Variable Dependiente: Programa Vaso de leche

Por su naturaleza: Activas


Por el mtodo de estudio: Cuantitativo
Por la posesin de la caracterstica: Continua
Por los valores que adquiere: Politmica

44
CAPTULO III

DISEO DE LA INVESTIGACIN

3.1. Diseo experimental o no experimental

Este proyecto se basa en un Diseo Experimental Pre Experimental, ya que la


variable independiente se manipula y por eso se les llama variables activas. Esto
se da con el fin de describir de qu modo o por qu causa se produce una situacin
o acontecimiento en particu lar.

3.2. Poblacin y muestra

Poblacin

Para el presente estudio, se tomar como poblacin a los trabajadores en su


totalidad de la empresa, y al contador de la empresa que se encarga de la
manipulacin de informacin que se envan fuera de la empresa.

Muestra

Para la poblacin del proyecto investigacin, la muestra es, en esencia, un


subgrupo de la poblacin. Es un subconjunto de elementos que pertenecen a ese
conjunto definido en sus caractersticas al que se llama poblacin.
Para la realizacin del muestreo en el proyecto se debe delimitar la poblacin
presente en el sistema de control de inventario.

La muestra estar conformada por el Responsable del uso del Sistema de Control
de Inventario KARDEX en este caso la gerente de la institucin que estar
encargado de operar el sistema.

El error con el que se va a trabajar es de un 5%, y la probabilidad de xito de 0.5


(p).

45
Donde:

n = el tamao de la muestra.

N = tamao de la poblacin.

Desviacin estndar de la poblacin que, generalmente cuando no se tiene


su valor, suele utilizarse un valor constante de 0,5.

Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que, si no


se tiene su valor, se lo toma en relacin al 95% de confianza equivale a 1,96 (como
ms usual) o en relacin al 99% de confianza equivale 2,58, valor que queda a
criterio del investigador.

e = Lmite aceptable de error muestral que, generalmente cuando no se tiene su


valor, suele utilizarse un valor que vara entre el 1% (0,01) y 9% (0,09), valor que
queda a criterio del encuestador.

Teniendo en cuenta que:

E = 0.05 n = 1 1
N = 1
= 0.5
Confianza = 95 %
reas extremas = 0.025
Z negativo = -1.96
Z positivo = 1.96

Como podemos apreciar tenemos un nmero de 306 personas a las que se


observar para una posterior evaluacin.

46
3.3. Tcnicas e instrumentos para la recoleccin de datos

MTODO TCNICA INSTRUMENTO


Gua de observacin
Mediante la gua de observacin, se podr evaluar cmo
el Responsable del Inventario de la empresa realiza los
diferentes procesos (con la herramienta Microsoft Excel)
Observacin
y manualmente,, as mismo de acuerdo a los reportes
generados se evaluar si el inventario repartido a las
sucursales es correcto, esto como consecuencia del
manejo de datos.
Cdula de entrevista

CIENTFICO Se usar la entrevista al Gerente conocedor del antiguo


sistema, esto para la recopilacin de informacin con

Entrevista respecto al tratado de los datos, adems posteriormente


se analizarn los diferentes procesos (registro,
modificacin, actualizacin, reportes, etc.) que realiza el
usuario con el software de clculo Excel y/o escrito.
Ficha Documental
Documental Se revisarn aquellos documentos relacionados al
Control de Inventario, como libros, facturas, boletas,
notas de pedido, etc.

47
Se revisar el antiguo sistema de escritorio para saber
cmo era el funcionamiento de dicho aplicativo del
Control de Inventario.

3.4. Anlisis de datos

Seleccin de pruebas estadsticas

Para la presentacin de la informacin se utilizarn cuadros y grficos


estadsticos; para el anlisis cuantitativo, se utilizara la distribucin Binomial.
Su funcin de probabilidad es:

Donde:

Siendo:

Las combinaciones de en ( elementos tomados de en ).

48
Fuente: (Um, 16) - Funcin de probabilidad

CAPTULO IV

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS Y PRESUPUESTO

4.1. Cronograma de actividades.

A continuacin se presenta el cronograma de actividades para el desarrollo del


proyecto. Tiene como fecha de inicio el 01 de Mayo del 2016 y la finalizacin sera el
5 de enero del 2016.

49
50
51
4.2. Presupuesto y financiamiento

A continuacin, se detallan los bienes, servicios y el resumen general del presupuesto de


la tesis.

CARACTERSTICAS
BIENES
Nombre Cantidad Costo (S/.)
Papel Bond A4 de 50 gr. 3 mil. 102.00
Bolgrafo 4 unid. 20.00
Resaltador 1 unid. 3.00
Material de escritorio Grapa 1 caja 4.00
Folder 4 unid 7.00
Calculadora 1 unid. 50.00
SUB TOTAL 186.00
Material para el almacenamiento USB KINGSTONG 16GB 1 unid. 25.00
de la informacin SUB TOTAL 64.00
Intel Core i5-3317U CPU 2.5
GHZ, 6.00 GB RAM, DISCO 1 unid. 2,300.00
Equipos de cmputo DURO DE 1 TB
SUBTOTAL 2,300.00
Impresora 1 unid 150.00
Tinta para impresora 2 unid 250.00
Material de Impresiones Fotocopias 150.00
Anillados 100.00
SUB TOTAL 650.00
Empastado de tesis 300.00
Otros Otros 300.00
SUBTOTAL 600.00

SERVICIOS Costo (S/.)


Transporte 400.00
Internet 350.00
Asesor 2,400.00
SUBTOTAL S/. 3,150.00

52
RESUMEN
BIENES S/. 3,800.00
SERVICIOS S/. 3,150.00
TOTAL (Nuevos Soles) S/. 6,950

53
CAPTULO VII
REFERENCIAS BIBLIOGRFICA
ANEXOS

54
CAPTULO VI

BIBLIOGRAFA

6.1. Bibliografa de Investigacin

Alarco Sifuentes, C. E., & Gmez Wong, D. (2010). Programa Vaso de Leche en el
Per. Lima: Universidad San Martn de Porres.
Belloso Cecilia, C. I. (2009). Metodologa de Desarrollo de Software, Rational
Unified Process (RUP). El Salvador: Universidad Don Bosco.
Debrauwer, L., & Van der Heyde, F. (2009). UML 2 (Segunda Edicin). Espaa:
ENI.
Edicin, R. S. (2011). Ingeniera del Software - Un enfoque prctico - 7ma Edicin.
New York: Mc Graw Hill.
EDUCOAS. (22 de Octubre de 2009). Educoas. Obtenido de
http://www.educoas.org/portal/bdigital/contenido/valzacchi/ValzacchiCapitul
o-2New.pdf
Hernndez, H. (23 de Marzo de 2001). Scribd. Obtenido de
http://es.scribd.com/doc/72080224/Manual-OOWS
Informacin, S. G. (11 de Abril de 2014). Software obsoleto del Programa Vaso de
Leche. (I. L. Llampazo, Entrevistador)
Jacobson, I., Booch, G., & Rumbaugh, J. (2000). El Proceso Unificado de Desarrollo
de Software. Madrid: Pearson Educacin.
Leche, R. d. (25 de Abril de 2014). Informacin sobre el Programa Vaso de Leche.
(F. E. Crdenas, Entrevistador)
Legales, N. (2001). Normas complementarias para la Ejecucin del Programa del
Vaso de Leche. El Peruano, 10-14.
Lujn Mora, S. (26 de Mayo de 2014). Wikipedia. Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_web
Martnez, J. (13 de Enero de 2014). Pobreza Mundial. Obtenido de
http://www.pobrezamundial.com/latinoamerica/
Matsukawa Maeda, S. (2004). Analisis y Diseo Orienta a Objetos con UML y
Rational Rose. Lima: MACRO.
Melndez, J. (21 de Marzo de 2013). Desarrollando Webs Dinmicas. Obtenido de
http://desarrollandowebsdinamicas.blogspot.com/2013/03/que-es-laravel.html
Miranda Castro, M. (2012). Programa Vaso de Leche. Huancavelica: Universidad
Nacional del Centro del Per.

55
Pressman, R. S. (2008). Ingeniera del Software - Un enfoque prctico - 6ta Edicin.
New York: Mc Graw Hill.
UNNE, I. (12 de Marzo de 2008). ING.UNNE. Obtenido de
http://ing.unne.edu.ar/pub/internet.pdf
Wikipedia, W. (11 de Julio de 2014). Wikipedia. Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki

56
ANEXOS

57
Anexo 01: Matriz de consistencia

TTULO: APLICACIN DEL SISTEMA WEB FRAMEWORK LARAVEL PARA EL SISTEMA DE CONTROL DE INVENTARIO
DE LA EMPRESA MASTER S.A.C, TACNA 2016
VARIABLES Y
PROBLEMA OBJETIVOS HIPTESIS INDICADORES TIPO Y METODOLOGA
SUBVARIABLES
1. Problema Principal: 1. Objetivo General: 1. Hiptesis General: 1. Variables de la Para la Variable 1. Tipo y nivel de la
Investigacin. Independiente: Investigacin:
Cmo es la gestin de Determinar la El Sistema Web s va a
informacin antes y repercusin antes y optimizar la gestin de 1.1. Variables Sistema web 1.1. Tipo de la
despus de la Aplicacin despus de la productos (planchas) de los Independientes: Investigacin:
del Sistema Web Aplicacin del Sistema ingresos y egresos para el a) Funcionalidad. Experimental
Framework Laravel para Web Framework Control de Inventario Sistema Web b) Fiabilidad.
Control de Inventario Laravel para Control de KARDEX para la Empresa Framework Laravel c) Usabilidad. 1.2. Nivel de
KARDEX para la Inventario KARDEX Master SAC, Tacna. d) Eficiencia. Investigacin:
empresa Master SAC? para la empresa Master 1.2. Variable e) Mantenibilidad. Experimental
2. Problemas SAC. Dependiente: f) Portabilidad.
Secundarios: 2. Objetivos 2. Hiptesis Especficas: 2. Mtodo y diseo de la
Especficos: Control de Inventario Framework Laravel Investigacin:
P1. Cmo es el registro H0. El uso de Microsoft - Kardex
de los productos para el O1. Evaluar las ventajas Excel y no del sistema web a) Sencillez 2.1. Mtodo:
control de inventario antes y despus de no va a traer ventajas para b) Elegancia.
KARDEX antes y aplicar un Sistema Web la gestin de productos c) Agilidad. Proceso Unificado de
despus de la Aplicacin Framework Laravel (planchas) de los ingresos y Desarrollo (Rational
del Sistema Web para el registro de los egresos para el Control de Para la variable Unified Process RUP).
Framework Laravel productos que ingresan Inventario KARDEX para Dependiente
para Control de y salen en relacin para la Empresa Master SAC, 2.2. Diseo:
Inventario KARDEX el control de Inventario Tacna. Control de
para la empresa Master en la Empresa Master Inventario - Kardex Investigacin
SAC? SAC. a) Usabilidad. Experimental
b) Satisfaccin del
usuario.

58
P2. Cmo influye la O2. Evaluar cmo H1. El Sistema Web s 3. La Poblacin (N) y
aplicacin antes y influye la aplicacin influye en los reportes Muestra (n):
despus del Sistema antes y despus del generados hechos por el
Web Framework Sistema Web Responsable por el 3.1 La Poblacin:
Laravel para los Framework Laravel Responsable del Control de
reportes generados para los reportes Inventario de la Empresa Responsable del Control
hechos por el generados hechos por Master SAC, Tacna. de Inventario - Kardex.
Responsable del el Responsable del
programa de Control de Control de Inventario 3.2 La Muestra:
Inventario - KARDEX? de la Empresa Master
SAC, Tacna. De acuerdo al nmero
hallado, ser 1 persona a
la que se observar para
una posterior evaluacin.

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Entrevistas

ENTREVISTADO(A): Ing. Manolo Pacco Pacsi


CARGO: Sub Gerente de la empresa Master SAC

1. Cules son sus funciones en esta rea?

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_______________________________________________________________

2. Cul es el principal problema que presenta esta rea?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

3. Quines son los que interactan en esta rea y cules son sus funciones?

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4. Cuentan con algn sistema en especial para los procesos que realizan los
trabajadores?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

5. Cules son las tareas principales que realiza en esta rea?

_______________________________________________________________

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_______________________________________________________________

6. Cules son los reportes que realiza y cada cunto tiempo lo hace?

_______________________________________________________________

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7. Usa alguna herramienta de software para hacer sus tareas y reportes?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

8. A quines va dirigido los reportes que genera con dicho software?

_______________________________________________________________

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9. Se siente satisfecho con la herramienta de software y por qu?

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_______________________________________________________________

10. Qu le gustara que el sistema realice?

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