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1. La documentación interna de un programa son los comentarios escritos por el programador en el código fuente. Estos comentarios ayudan a entender y modificar el código en el futuro.
2. La documentación externa describe el sistema en un lenguaje natural para los usuarios y clientes, explicando qué hace el sistema.
3. Un objeto en un programa consta de datos almacenados y tareas, y puede interactuar con otros objetos mediante mensajes.
1. La documentación interna de un programa son los comentarios escritos por el programador en el código fuente. Estos comentarios ayudan a entender y modificar el código en el futuro.
2. La documentación externa describe el sistema en un lenguaje natural para los usuarios y clientes, explicando qué hace el sistema.
3. Un objeto en un programa consta de datos almacenados y tareas, y puede interactuar con otros objetos mediante mensajes.
1. La documentación interna de un programa son los comentarios escritos por el programador en el código fuente. Estos comentarios ayudan a entender y modificar el código en el futuro.
2. La documentación externa describe el sistema en un lenguaje natural para los usuarios y clientes, explicando qué hace el sistema.
3. Un objeto en un programa consta de datos almacenados y tareas, y puede interactuar con otros objetos mediante mensajes.
Quizs algn da los ordenadores sean capaces de escribir programas de ordenador
para otras mquinas, o tal vez podamos escribir los programas en castellano, pero hasta que llegue ese momento hemos de conformarnos con escribir programas que otras personas han de leer. Casi nadie tendr nada que objetar al hecho de que cualquier programador ha de escribir programas que al menos ella o l mismo sean capaces de leer. Aqu es donde la documentacin de programas entra en escena. El estilo de programacin tiene que ver con la legibilidad de los programas. Si cada programador utilizara un estilo individual y propio, los programas podran ser incomprensibles para otros programadores, de modo que nuestro propsito ser seleccionar (por convenio) y aplicar una serie de hbitos o tcnicas de programacin que han sido propuestos por programadores experimentados, tomando como fundamento el hecho de que tales hbitos conducen con mayor facilidad a programas que son correctos, eficientes, legibles y fcilmente modificables. Para que el mantenimiento de una aplicacin informtica sea lo ms fcil posible, es conveniente disponer de toda su documentacin, esto es, de todos los documentos que se han ido generando en todas las etapas anteriores: ERS, algoritmos, cdigos fuentes, manuales de usuario, etc. A todo este tipo de documentacin se le considera externa. Adems, existe otro tipo de documentacin llamada interna.
1.5.1 DOCUMENTACIN INTERNA
La documentacin interna de un programa son los comentarios que el programador
puede escribir en el cdigo fuente de un programa y que el compilador no tendr en cuenta, ya que, no son instrucciones. Los comentarios de un programa son explicaciones o aclaraciones que ayudarn al programador en un futuro, cuando quiera revisar o modificar el cdigo fuente de dicho programa, y todava sern de ms ayuda si la modificacin la tiene que realizar un programador distinto al que escribi el cdigo fuente en un primer momento. La documentacin interna se puede realizar utilizando terminologa tcnica para describir la estructura del sistema: datos y funciones. En ella se presenta informacin dirigida hacia el rea tcnica o de desarrollo de sistemas, incluyendo el posible origen de los datos, la descripcin de algoritmos, estructuras de datos, flujo de control, etc. 1.5.2 DOCUMENTACIN EXTERNA
La documentacin externa se encarga de elaborar un informe del diseo del sistema
en forma ms amplia y detallada, ya que esta deber estar dirigida a los usuarios y a los clientes en un lenguaje natural para describirles que es lo que el sistema hace.
1.6 OBJETOS DE UN PROGRAMA
Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecucin. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programacin orientada a objetos, o mediante escritura directa de cdigo y la replicacin otros objetos, como ocurre en la programacin basada en prototipos. Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. Los objetos, aunque son entidades conceptuales, dado el diseo de las computadoras, se corresponde directamente con bloques de memoria de tamao y localizacin especficos. Esto ocurre porque los clculos y el procesamiento de la informacin en ltima instancia requieren de una representacin en la memoria de la computadora. En este sentido, los objetos son primitivas fundamentales necesarias para definir de forma precisa conceptos como referencias, variables y vinculacin de nombres. En ciencias de la computacin se utiliza cotidianamente la interpretacin ms concreta de objeto en lugar de las ms abstractas sin que esto sea considerado un error.
1.7 IDENTIFICADORES
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanumricos de cualquier longitud
que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y nmeros. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simblico. Identificadores C++ Los identificadores C++ pueden contener las letras a a z y A a Z, el guin bajo "_" ("Underscore") y los dgitos 0 a 9. Caracteres permitidos abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Dgitos permitidos 0123456789 Solo hay dos restricciones en cuanto a la composicin: El primer carcter debe ser una letra o el guin bajo. El Estndar establece que los identificadores comenzando con guin bajo y mayscula no deben ser utilizados. Este tipo de nombres se reserva para los compiladores y las Libreras Estndar. Tampoco se permite la utilizacin de nombres que contengan dos guiones bajos seguidos. El estndar ANSI establece que como mnimo sern significativos los 31 primeros caracteres, aunque pueden ser ms, segn la implementacin. Es decir, para que un compilador se adhiera al estndar ANSI, debe considerar como significativos, al menos, los 31 primeros caracteres. Los identificadores distinguen maysculas y minsculas, as que Sum, sum y suM son distintos para el compilador. Sin embargo, C++Builder ofrece la opcin de suspender la sensibilidad a maysculas / minsculas, lo que permite la compatibilidad con lenguajes insensibles a esta cuestin, en este caso, las variables globales Sum, sum y suM seran consideradas idnticas, aunque podra resultar un mensaje de aviso "Duplicate symbol" durante el enlazado. Con los identificadores del tipo pascal hay una excepcin a esta regla, ya que son convertidos siempre a maysculas con vistas al enlazado. Los identificadores globales importados desde otros mdulos siguen las mismas reglas que los identificadores normales. Aunque los nombres de los identificadores pueden ser arbitrarios (dentro de las reglas sealadas), se produce un error si se utiliza el mismo identificador dentro del mismo mbito compartiendo el mismo espacio de nombres. Los nombres duplicados son legales en diferentes espacios de nombres con independencia de las reglas de mbito. Un identificador no puede coincidir con una palabra clave o con el de ninguna funcin de biblioteca. Tipos de identificadores El estndar ANSI distingue dos tipos de identificadores: Identificadores internos; los nombres de macros de preprocesado y todas las que no tengan enlazado externo. El estndar establece que sern significativos, al menos, los primeros 31 caracteres. Identificadores externos; los que corresponden a elementos que tengan enlazado externo. En este caso el estndar es ms permisivo. Se acepta que el compilador identifique solo seis caracteres significativos y pueda ignorar la distincin maysculas/minsculas.