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1.

5 DOCUMENTACIN DE PROGRAMAS

Quizs algn da los ordenadores sean capaces de escribir programas de ordenador


para otras mquinas, o tal vez podamos escribir los programas en castellano, pero
hasta que llegue ese momento hemos de conformarnos con escribir programas que
otras personas han de leer. Casi nadie tendr nada que objetar al hecho de que
cualquier programador ha de escribir programas que al menos ella o l mismo sean
capaces de leer. Aqu es donde la documentacin de programas entra en escena.
El estilo de programacin tiene que ver con la legibilidad de los programas. Si cada
programador utilizara un estilo individual y propio, los programas podran ser
incomprensibles para otros programadores, de modo que nuestro propsito ser
seleccionar (por convenio) y aplicar una serie de hbitos o tcnicas de programacin
que han sido propuestos por programadores experimentados, tomando como
fundamento el hecho de que tales hbitos conducen con mayor facilidad a
programas que son correctos, eficientes, legibles y fcilmente modificables.
Para que el mantenimiento de una aplicacin informtica sea lo ms fcil posible,
es conveniente disponer de toda su documentacin, esto es, de todos los
documentos que se han ido generando en todas las etapas anteriores: ERS,
algoritmos, cdigos fuentes, manuales de usuario, etc. A todo este tipo de
documentacin se le considera externa. Adems, existe otro tipo de documentacin
llamada interna.

1.5.1 DOCUMENTACIN INTERNA

La documentacin interna de un programa son los comentarios que el programador


puede escribir en el cdigo fuente de un programa y que el compilador no tendr en
cuenta, ya que, no son instrucciones.
Los comentarios de un programa son explicaciones o aclaraciones que ayudarn al
programador en un futuro, cuando quiera revisar o modificar el cdigo fuente de
dicho programa, y todava sern de ms ayuda si la modificacin la tiene que
realizar un programador distinto al que escribi el cdigo fuente en un primer
momento.
La documentacin interna se puede realizar utilizando terminologa tcnica para
describir la estructura del sistema: datos y funciones. En ella se presenta
informacin dirigida hacia el rea tcnica o de desarrollo de sistemas, incluyendo el
posible origen de los datos, la descripcin de algoritmos, estructuras de datos, flujo
de control, etc.
1.5.2 DOCUMENTACIN EXTERNA

La documentacin externa se encarga de elaborar un informe del diseo del sistema


en forma ms amplia y detallada, ya que esta deber estar dirigida a los usuarios y
a los clientes en un lenguaje natural para describirles que es lo que el sistema hace.

1.6 OBJETOS DE UN PROGRAMA

Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un


estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecucin. Un objeto
puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programacin
orientada a objetos, o mediante escritura directa de cdigo y la replicacin otros
objetos, como ocurre en la programacin basada en prototipos.
Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional
en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos),
o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz
de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera
similar a un servicio.
Los objetos, aunque son entidades conceptuales, dado el diseo de las
computadoras, se corresponde directamente con bloques de memoria de tamao y
localizacin especficos. Esto ocurre porque los clculos y el procesamiento de la
informacin en ltima instancia requieren de una representacin en la memoria de
la computadora. En este sentido, los objetos son primitivas fundamentales
necesarias para definir de forma precisa conceptos como referencias, variables y
vinculacin de nombres. En ciencias de la computacin se utiliza cotidianamente la
interpretacin ms concreta de objeto en lugar de las ms abstractas sin que esto
sea considerado un error.

1.7 IDENTIFICADORES

Un identificador es un conjunto de caracteres alfanumricos de cualquier longitud


que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables,
tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y
nmeros. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar
construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es
el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar
las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier
tipo de procesamiento simblico.
Identificadores C++
Los identificadores C++ pueden contener las letras a a z y A a Z, el guin bajo "_"
("Underscore") y los dgitos 0 a 9.
Caracteres permitidos
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Dgitos permitidos
0123456789
Solo hay dos restricciones en cuanto a la composicin:
El primer carcter debe ser una letra o el guin bajo. El Estndar establece que los
identificadores comenzando con guin bajo y mayscula no deben ser utilizados.
Este tipo de nombres se reserva para los compiladores y las Libreras Estndar.
Tampoco se permite la utilizacin de nombres que contengan dos guiones bajos
seguidos.
El estndar ANSI establece que como mnimo sern significativos los 31 primeros
caracteres, aunque pueden ser ms, segn la implementacin. Es decir, para que
un compilador se adhiera al estndar ANSI, debe considerar como significativos, al
menos, los 31 primeros caracteres.
Los identificadores distinguen maysculas y minsculas, as que Sum, sum y suM
son distintos para el compilador. Sin embargo, C++Builder ofrece la opcin de
suspender la sensibilidad a maysculas / minsculas, lo que permite la
compatibilidad con lenguajes insensibles a esta cuestin, en este caso, las variables
globales Sum, sum y suM seran consideradas idnticas, aunque podra resultar un
mensaje de aviso "Duplicate symbol" durante el enlazado.
Con los identificadores del tipo pascal hay una excepcin a esta regla, ya que son
convertidos siempre a maysculas con vistas al enlazado.
Los identificadores globales importados desde otros mdulos siguen las mismas
reglas que los identificadores normales.
Aunque los nombres de los identificadores pueden ser arbitrarios (dentro de las
reglas sealadas), se produce un error si se utiliza el mismo identificador dentro del
mismo mbito compartiendo el mismo espacio de nombres. Los nombres duplicados
son legales en diferentes espacios de nombres con independencia de las reglas de
mbito.
Un identificador no puede coincidir con una palabra clave o con el de ninguna
funcin de biblioteca.
Tipos de identificadores
El estndar ANSI distingue dos tipos de identificadores:
Identificadores internos; los nombres de macros de preprocesado y todas las que
no tengan enlazado externo. El estndar establece que sern significativos, al
menos, los primeros 31 caracteres.
Identificadores externos; los que corresponden a elementos que tengan enlazado
externo. En este caso el estndar es ms permisivo. Se acepta que el compilador
identifique solo seis caracteres significativos y pueda ignorar la distincin
maysculas/minsculas.

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