0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
176 vistas3 páginas
El documento habla sobre los patrones GRASP y GoF. GRASP son patrones de diseño orientados a objetos para asignar responsabilidades de manera general. Incluyen patrones como Experto, Creador, Alta Cohesión y Bajo Acoplamiento. Los patrones GoF clasifican en creacionales, estructurales y de comportamiento para abstraer la creación y organización de objetos. Algunos ejemplos son Abstract Factory, Builder, Singleton y Proxy.
El documento habla sobre los patrones GRASP y GoF. GRASP son patrones de diseño orientados a objetos para asignar responsabilidades de manera general. Incluyen patrones como Experto, Creador, Alta Cohesión y Bajo Acoplamiento. Los patrones GoF clasifican en creacionales, estructurales y de comportamiento para abstraer la creación y organización de objetos. Algunos ejemplos son Abstract Factory, Builder, Singleton y Proxy.
El documento habla sobre los patrones GRASP y GoF. GRASP son patrones de diseño orientados a objetos para asignar responsabilidades de manera general. Incluyen patrones como Experto, Creador, Alta Cohesión y Bajo Acoplamiento. Los patrones GoF clasifican en creacionales, estructurales y de comportamiento para abstraer la creación y organización de objetos. Algunos ejemplos son Abstract Factory, Builder, Singleton y Proxy.
En diseo orientado a objetos, GRASP son patrones generales de
software para asignacin de responsabilidades, es el acrnimo de GRASP (object-oriented design General Responsibility Assignment Software Patterns). Aunque se considera que ms que patrones propiamente dichos, son una serie de buenas prcticas de aplicacin recomendable en el diseo de software.
General Responsibility Assignment Software Patterns
(GRASP) nos da unos principios generales para asignar responsabilidades y se utiliza sobre todo en la realizacin de diagramas de interaccin. Una vez que tenemos el Modelo de dominio hay que decidir qu mtodos aadir y dnde (parte esencial del desarrollo OO)
Bsicamente las responsabilidades de un objeto son conocer y hacer.
Dichas responsabilidades implicarn ms o menos mtodos y clases.
Principales patrones GRASP:
1. Experto (en Informacin).
2. Creador.
3. Alta Cohesin.
4. Bajo Acoplamiento.
5. Controlador.
2.9 Patrones GoF.
Los patrones de diseo el grupo de GoF clasifican en 3 grandes categoras basadas en su propsito: creacionales, estructurales y de comportamiento.
Creacionales: tratan con las formas de crear instancias de objetos.
El objetivo de estos patrones es de abstraer el proceso de instanciacin y ocultar los detalles de cmo los objetos son creados o inicializados. Object Pool (Conjunto de Objetos): Se obtienen objetos nuevos a travs de la clonacin. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonacin. El proceso de clonacin se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar. Abstract Factory (Fbrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre s y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se est usando. Builder (Constructor virtual): Abstrae el proceso de creacin de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un nico punto. Factory Method (Mtodo de fabricacin): Centraliza en una clase constructora la creacin de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casustica para elegir el subtipo que crear. Prototype (Prototipo): Crea nuevos objetos clonndolos de una instancia ya existente. Singleton (Instancia nica): Garantiza la existencia de una nica instancia para una clase y la creacin de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Estructurales: Los patrones estructurales describen como las clases y objetos pueden ser combinados para formar grandes estructuras y proporcionar nuevas funcionalidades. Estos objetos adicionados pueden ser incluso objetos simples u objetos compuestos. Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podra utilizarla. Bridge (Puente): Desacopla una abstraccin de su implementacin. Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Decorator (Envoltorio): Aade funcionalidad a una clase dinmicamente. Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idntica informacin. Proxy: Mantiene un representante de un objeto. Comportamiento: Los patrones de comportamiento ayudan a definir la comunicacin e iteracin entre los objetos de un sistema. El propsito de este patrn es reducir el acoplamiento entre los objetos. Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la lnea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Command (Orden): Encapsula una operacin en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operacin sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Interpreter (Intrprete): Dado un lenguaje, define una gramtica para dicho lenguaje, as como las herramientas necesarias para interpretarlo. Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementacin de estos. Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicacin entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema. Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automticamente todos los objetos que dependen de l. State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios mtodos para resolver un problema y elegir cul utilizar en tiempo de ejecucin. Template Method (Mtodo plantilla): Define en una operacin el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarqua de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
1.3 Las Prácticas Predominantes y Emergentes de La Profesión en El Contexto Internacional, Nacional y Local. 1.4 Sectores Productivos y de Servicios Del Entorno Afines A La Profesión.