Ages
Ages
/\
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/ (TC) T a b l a d e /\ /\ C o n t e n i d o s (TC) \
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I..................... Introduccin
II.................... Historia
III................... Controles
IV.................... Personajes
V..................... tems
V.1.................... tems Equipables
V.2.................... tems de Aventura
V.3.................... tems de Intercambio
V.4.................... Otros tems
VI.................... Sistema de Juego
VII................... Gua Completa
VII.1.................. Comenzando tu Aventura
VII.2.................. En busca del Espritu Eterno
VII.3.................. Nivel 1: Tumba del Espritu
VII.4.................. En busca del Bosque Antiguo
VII.5.................. Nivel 2: Mazmorra del Ala
VII.6.................. En busca del Aullido del Eco
VII.7.................. Nivel 3: Gruta de la Luna
VII.8.................. En busca de la Llama Ardiente
VII.9.................. Nivel 4: Mazmorra de la Calavera
VII.10................. En busca de la Tierra Sagrada
VII.11................. Nivel 5: Mazmorra de la Corona
VII.12................. En busca de la Memoria de la Montaa
VII.13................. Nivel 6: Cueva de la Sirena
VII.14................. En busca del Mar Agitado
VII.15................. Nivel 7: Tripa de Jabu-Jabu
VII.16................. En busca de la Estrella Fugaz
VII.17................. Nivel 8: Tumba Antigua
VII.18................. La Semilla Sagrada
VII.19................. La Torre Negra
VII.20................. El Enfrentamiento Final
VII.21................. Cueva del Hroe
VIII.................. Piezas de Corazn
IX.................... Mejora de tems
X..................... Anillos
XI.................... Secretos
XII................... Apndice
XII.1.................. Cambios en un Juego Conectado
XII.2.................. Bipin y Blossom
XII.3.................. rboles Gasha
XII.4.................. Maple
XII.5.................. Anillos Secretos
XII.6.................. Rupias Secretas
XII.7.................. Minijuegos
XIII.................. Bestiario
XIV................... Trucos y Secretos
XV.................... Miscelneas
XVI................... Preguntas Frecuentes
XVII.................. Lneas Finales
XVII.1................. Contactando al Autor
XVII.2................. Versiones de la Gua
XVII.3................. Agradecimientos
XVII.4................. Copyright
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TIPS DE BSQUEDA
- Para encontrar una seccin ms fcilmente, abre el buscador
(Ctrl+F en tu navegador o Ctrl+B en Word/WordPad) y escribe
entre parntesis el nmero romano de la seccin que buscas.
Ejemplo: (XVII.4) ir al Copyright.
- Si en algn momento quieres regresar a este indice, escribe
"(TC)" en el cuadro de bsqueda (sin las comillas).
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/\
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/ C a p t u l o (I) /\ /\ I n t r o d u c c i n \
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Bienvenid@! y gracias por leer esta gua de The Legend of Zelda: Oracle
of Ages. Est de ms decirte que en esta gua encontrars absolutamente
todo sobre este grandioso juego: Lista de tems, objetos y enemigos, gua
completa para terminar el juego de principio a fin, ubicacin de piezas de
corazn, anillos, gasha, trucos y secretos y mucho ms. Por cierto! No te
olvides de darle una revisada tambin a mi gua para The Legend of Zelda:
Oracle of Seasons, la encontrars en los mismos sitios web donde encontras-
te esta gua.
Esta gua puede ser consultada tanto si tienes el juego en Ingls como en
Espaol ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a esa
adaptacin encontrars los siguientes cambios y referencias para esta gua:
1- Ambas versiones del juego son esencialmente idnticas pero la diferencia
radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta gua todos
los nombres estn escritos en Espaol seguidos entre parntesis "()" por
el nombre en Ingls. Para los nombres de personas y objetos se usar una
barra "/" que separa el nombre en Espaol e Ingls respectivamente.
Sin ms doy comienzo a esta gua. Espero que te sea muy til.
/\
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/ C a p t u l o (II) /\ /\ H i s t o r i a \
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Cuando sus ojos se acostumbraron a la luz, Link descubri que Nayru tena
un aspecto extrao. Su cara pareca estar envuelta en un velo sombro, y
su hermosa sonrisa haba sido borrada de su rostro. En su lugar, ahora
haba una mirada glida.
-Ja, ja, ja, ja! Ahora, el poder del Orculo de los Tiempos est en mis
manos. Podr viajar en el tiempo cuando me plazca! Dar comienzo una
nueva era... La Era de las Tinieblas!!
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/ C a p t u l o (III) /\ /\ C o n t r o l e s \
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Estos son los controles para The Legend of Zelda: Oracle of Ages.
/\
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/ C a p t u l o (IV) /\ /\ P e r s o n a j e s \
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Link
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Link es invocado por la sagrada Trifuerza para detener la tragedia que se
avecina en los reinos de Labrynna y Holodrum. El Tringulo Dorado que posee
en su mano izquierda puede ser un indicativo de que l es, en efecto, el
Hroe que Labrynna y Holodrum necesitan.
Zelda
-----
La pequea princesa del reino Hyrule. Ella vaticin las desgracias que
caeran en Labrynna y Holodrum y ha enviado a Impa con varios caballeros
de la orden de Hylia a custodiar a Nayru y a Din hasta el Castillo de
Hyrule, donde estarn a salvo de las garras malignas.
Impa
----
La aya de la princesa Zelda. Es encomendada por Zelda a buscar a Din y a
Nayru, los Orculos de las Estaciones y de los Tiempos respectivamente,
pero su misin fracasa y ambos Orculos corren peligro. Sin embargo, Impa
puede dar buenos consejos a Link cuando no sepa cmo continuar con su
aventura.
Nayru
-----
Nayru es una bella chica cantante, de dulce voz cuyos cantos hechizan a
cualquiera que la escuche. En realidad es el Orculo de las Tiempos que
controla el tiempo en el reino de Labrynna. Ha sido poseda por Veran
y debido a ello el flujo del tiempo de Labynna se ha distorsionado y ha
trado consigo el caos. Vamos Link! Debes salvar a Nayru antes de que
Veran lleve a cabo su plan maligno.
Ralph
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Ralph es el amigo incondicional de Nayru desde que eran nios. l har lo
que sea por la proteccin de su querida amiga, incluso arriesgar su propia
"existencia" para salvar a Nayru y a su tierra Labrynna de las garras de
Veran. Aunque es un poco presumido no es un mal sujeto, incluso ayudar a
Link con algunos consejos durante su aventura.
rbol Maku
----------
El rbol Maku es el rbol guardin de Nayru, el Orculo de las Tiempos. Su
misin es protegerla y mantener la paz en Labrynna, pero debido a que han
sido robadas las ocho Esencias del Tiempo el rbol Maku ha perdido todo su
poder y slo le resta confiar en Link para que pueda restaurar las Esencias,
regrese la paz en Labrynna y rescate a Nayru.
Reina Ambi
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Une reina de tiempos remotos, fundadora de Pueblo Lynna, lo que al pasar de
los siglos se convertira en la importante y prspera Ciudad Lynna. Desea
ms que nada ser reconocida como la mejor reina que jams haya gobernado
Labrynna, pero sus ambiciones, aunque no son malas, la cegarn de la verdad.
Farore
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Farore es el tercer orculo, el Orculo de los Secretos. Ella reside dentro
del rbol Maku y su misin es conectar los Secretos de los reinos Labrynna
y Holodrum, para as dar forma a los Secretos que Link conozca.
Maple
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Maple es una pequea aprendiz de bruja que lo nico que hace es volar en
su escoba mgica todo el da. Carga muchos tems en su bolsa y es algo
despistada, Link debe tener mucho cuidado cuando Maple est cerca porque
podran tropezar y ambos perdern muchos de sus tems... aunque el ms
rpido seguramente se queda con los tems del otro.
Vasu
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Un experto en orfebrera. Vasu conoce todo acerca de los Anillos Mgicos,
sus poderes y sus utilidades, adems, te regala tu primera Caja de Anillos.
Cualquier anillo extrao que consigas no podrs saber para qu sirve hasta
que Vasu lo tase.
Ricky
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Un simptico canguro que ayuda a Link durante su aventura. Sus habilidades
son saltar barrancos no muy altos, saltar agujeros y golpear con sus puos.
Lo malo de Ricky es que no puede hacer nada si no tiene sus guantes...
Moosh
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Moosh es un oso volador que tambin ayuda a Link en su aventura. Moosh puede
volar grandes distancias y puede acumular energa para dar un gran golpe en
el piso hieriendo a todos los enemigos cercanos. Adora los pltanos pero le
teme mucho al agua.
Dimitri
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Un dodongo amistoso que abandon la vida salvaje para seguir el camino del
bien. Al igual que Ricky y Moosh, Dimitri est dispuesto a ayudar a Link en
lo que pueda, especialmente en sus excelentes habilidades de nado. Aunque
parece feroz en realidad es muy trmulo.
Veran
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Veran es una hechicera maligna que se auto-denomina "Hechicera de las
Sombras". Desea ms que nada poseer el poder del Orculo de los Tiempos
para crear una era de oscuridad y caos en Labrynna... aunque en realidad
sus planes (por orden de Koume y Kotake) van ms all que eso...
Koume y Kotake
--------------
Koume y Kotake son dos hermanas, brujas malignas que juntas conforman el
perverso equipo llamado Birova/Twinrova. Estas brujas andan haciendo de las
suyas en Labrynna y Holodrum. Ellas son las que secretamente han invocado a
Veran y Onox para sembrar el terror en ambos reinos Cul ser el verdadero
objetivo de estas brujas?
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/ C a p t u l o (V) /\ /\ t e m s \
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En esta seccin encontrars la lista de todos los tems del juego con su
ubicacin, desde los que puedes equipar a los botones A y B hasta los tems
de aventura. Para acceder al submen presiona START y luego presiona SELECT
para cambiar las subpantallas.
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(V.1) <> tems Equipables
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Los tems que puedes fijar a los botones A o B. Para fijar uno de estos
tems presiona START para abrir el submen, coloca el cursor sobre el tem
y presiona A o B para fijarlo a ese botn. Tambin se indica la ubicacin
de cada uno de estos tems.
Bumern (Boomerang)
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Una arma muy til con el que se pueden coger objetos que estn lejos de
alcance, tambin activa interruptores y detiene a las bestias desde lejos.
Y siempre regresa a ti!
- Localizacin: En el Minijuego de Galera Goron (Goron Shooting Gallery)
del pasado, ubicado en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Debes ganar
con ms de 400Pts para obtener el Bumern.
Bombas (Bombs)
--------------
Bombas muy explosivas, Link debe tener mucho cuidado al manipular estos
explosivos porque podra hacerse dao, pero las bombas son tiles para
volar paredes y bloques agrietados, eliminar enemigos y ms.
- Localizacin: Te las otorga la Reina Ambi luego que obtengas las Semillas
Misteriosas/Mystery Seeds del Bosque Deku (Deku Forest).
Bombuchus (Bombchu)
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Estos extraos dispositivos son bombas con forma de ratn, al activarse
salen corriendo y luego de un rato explotan. Ideales para volar cosas que
estn un poco lejos.
- Localizacin: Slo lo puedes obtener por medio de Secretos. Para ms info
consultar seccin de "Secretos".
Pala (Shovel)
-------------
Una til herramienta para cavar en suelo blando, tal vez se escondan buenos
tesoros bajo tierra. Tambin sirve para recoger cmulos de tierra.
- Localizacin: Dentro de la Torre Negra (Black Tower) del pasado habla con
uno de los inspectores de la obra (sujetos que leen planos) y uno de ellos
te dar la pala.
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(V.2) <> tems de Aventura
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Estos son los que se encuentran en la segunda pantalla del submen y sirven
principalmente para informacin o para permitirte el acceso a algn rea.
Goronada (Goronade)
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Energa en un solo trago! Dale la Vasija Goron/Goron Vase al Goron que
guarda las escaleras en el pasado y obtendrs esta bebida energizante.
Si le das esta bebida al Goron enfermo que regenta el Minijuego de BigBang
en el presente, podrs jugar y ganarte la Antigua Llave de la Sirena/Old
Mermaid Key.
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(V.3) <> tems de Intercambio
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Estos son los tems que debes intercambiar, aparecen en la segunda pantalla
del submen junto con los tems de Aventura. Al finalizar el intercambio
podrs obtener la Espada Noble/Noble Sword.
Sobres (Stationery)
-------------------
Sobres de excelente calidad. Le vas a escribir a alguien? usa un sobre
de stos! Cuando consigas el Reloj de Poe/Poe Clock podrs cambirselo al
cartero que vive en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado, a cambio te
dar sus mejores sobres.
Pesa (Dumbbell)
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Una pesa quin tendr la otra? La obtienes si le das la Mscara de Perro/
Doggie Mask a Mamamu Yan, que vive al sur de Ciudad Lynna (Lynna City) del
presente.
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(V.4) <> Otros tems
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tems de Calabozos
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En de cada calabozo encontrars ciertos tems importantes la mayora dentro
de cofres. Algunos de estos tems pueden ayudarte a terminar el calabozo y
otros son necesarios para terminarlo.
Brjula (Compass)
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La brjula muestra la localizacin de todos los cofres del calabozo y la
ubicacin del jefe, adems de que hace un sonido cuando entras a un cuarto
que esconde una Llave Pequea o Llave del Jefe. Luego que tienes la brjula
a los lados de los pisos estn dos conos, la imagen de Link muestra en qu
piso est Link y la calavera indica el piso donde se encuentra el Jefe. La
brjula muestra todo esto en el mapa.
Tesoro
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Cada calabozo esconde un tesoro distinto el cual es un tem que puedes
equipar en los botones A o B. Este tem es necesario para pasar ciertas
partes del calabozo y para vencer al jefe, una vez que obtienes el tem
se almacenar en la subpantalla de tems y puedes quedarte con l.
Estatua de Bho
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En ciertos puntos de algunos calabozos vers estatuas de bhos, y si les
riegas Semillas Misteriosas/Mystery Seeds hablarn para contarte una pista
o un misterio. Pueden ser de mucha ayuda si sabes interpretar lo que te
dicen.
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tems Colectables
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stos los consigues por all y los puedes colectar.
Corazn
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Restaura un corazn a tu medidor de vida. Los puedes conseguir al cortar
grama, en vasijas, cavar o al vencer enemigos.
Rupias
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Las Rupias son la unidad monetaria de todos los Zeldas, y puedes comprar
muchas cosas con ellas. Las hay de varias denominaciones:
- Verde 1 Rupia
- Roja 5 Rupias
- Azul Grande 100 Rupias
- Roja Grande 200 Rupias
Muchas se encuentran al cortar grama, eliminar enemigos, en vasijas, cofres
y etc, pero las de ms altas denominaciones slo se encuentran en cofres...
aunque hay algunos que han tenido mucha suerte y al cavar en suelo blando
han encontrado una gran Rupia Azul.
Semillas Msticas
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Dependiendo del tipo de semilla te agrega 5 semillas ms a tu bolsa. Se
encuentran al cortar grama, cavar o en vasijas.
Semillas Gasha
--------------
Esas semillas azules que parecen una gota de agua son las Semillas Gasha.
Se encuentran en variados sitios, especialmente dentro de cofres, aunque
tambin se pueden comprar algunas. Plntalas en Suelo Frtil para hacer
crecer un gran rbol Gasha, el cual producir una Nuez Gasha con un buen
premio para ti.
Anillos Mgicos
---------------
En Holodrum y Labrynna hay muchos anillos que se dice poseen poderes. Se
encuentran generalmente en Nueces Gasha al plantar Semillas Gasha, pero
tambin hay unos cuantos dentro de cofres y en lugares secretos. Realmente
no se puede saber qu tipo de anillo es el que se ha conseguido hasta que
lo tase un joyero profesional.
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/ C a p t u l o (VI) /\ /\ S i s t e m a d e J u e g o \
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/ C a p t u l o (VII) /\ /\ G u a C o m p l e t a \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
Pr A B C D E F G H I J K L M N Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|4|_|_|_|_|_|_|5|x|_|_| A- PrI04: rbol Maku
02 |_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|x|_|x| B- PrI05: Cueva del Hroe (*)
03 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C- PrI06: Joyera de Vasu
04 |_|_|_|_|_|_|_|_|A|x|D|_|6|_| D- PrK04: Casa de Nayru
05 |_|x|_|_|_|_|_|E|B|_|_|_|_|_| E- PrH05: Casa de Bipin y Blossom
06 |_|x|_|_|_|_|_|_|C|_|_|_|_|F| F- PrG08: Entrada de la Torre Negra
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 1- PrN09: Tumba del Espritu
08 |_|_|_|_|_|_|F|_|_|_|_|_|_|_| 3- PrK12: Gruta de la Luna
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|1| 4- PrD01: Mazmorra de la Calavera
10 |7|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 5- PrK01: Mazmorra de la Corona
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 6- PrM04: Cueva de la Sirena
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|3|_|_|_| 7- PrA10: Tripa de Jabu-Jabu
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| x- Portales
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
(*) La Cueva del Hroe slo aparece en un Juego Conectado.
Pt A B C D E F G H I J K L M N Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| A- PtI04: rbol Maku
02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B- PtH11: Casa de Rafton
03 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C- PtK12: Ttem Tokay
04 |_|_|_|_|_|_|_|_|A|_|_|_|6|_| 2- PtD09: Mazmorra del Ala
05 |_|x|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_| 6- PtM04: Cueva de la Sirena
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|8|_| 8- PtM06: Tumba Antigua
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 9- PtG08: Entrada de la Torre Negra
08 |_|_|_|_|_|_|9|_|_|_|_|_|_|_| x- Portales
09 |_|_|_|2|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|B|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|C|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|
Comenzando tu Juego
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Juego Nuevo
Para comenzar un Juego Nuevo en Oracle of Ages, selecciona un archivo que
est vaco, luego selecciona la opcin "Nuevo Juego" e introduce tu nombre.
Juego Conectado
Para continuar en Oracle of Ages una partida que ya hayas terminado en
Oracle of Seasons selecciona un archivo vaco y luego elige la opcin
"Secretos" e introduce el Secreto de Labrynna que obtuviste al terminar
Oracle of Seasons, as continuars con tu aventura en Oracle of Ages.
Notas Importantes
-----------------
1- Dependiendo del tipo de juego que ests jugando (Nuevo o Conectado) hay
algunos cambios durante tu aventura en Labrynna, en esta gua se indican
entre estas lneas -_-_- cmo debes proceder dependiendo de tu juego. Si
ests jugando un Juego Nuevo ignora lo que se encuentre entre las lneas
-_-_- de Juego Conectado; en cambio si juegas un Juego Conectado ignora
lo que se encuentre entre las lneas -_-_- de Juego Nuevo.
2- En algunos puntos de esta gua se indica cundo puedes ir por una pieza
de corazn o una mejora de tem pero no se explica cmo obtenerlo, para
saberlo tendrs que consultar las secciones especficas.
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(VII.1) <> Comenzando tu Aventura
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Aparecers en un bosque que nunca habas visto. Sube dos pantallas para
escuchar una persona gritando por ayuda, es Impa, el aya de la Princesa
Zelda, quien estaba siendo atacada por Octoroks. Te pedir que la ayudes
a buscar a Nayru, as que sigue tu camino hasta que veas una piedra gris
con el smbolo de la Trifuerza, empjala a un lado y sube para encontrar
a Nayru cantando una bella cancin y rodeada de animales, habla con todos
ellos y luego habla de nuevo con el osito rojo para que se quite y puedas
hablar con Nayru, el Orculo de los Tiempos. Luego de una breve charla
vers un suceso muy extrao: de Impa emerge una sombra que dice llamarse
Veran y se abalanza contra Nayru para poseerla. Los esfuerzos tuyos y de
Ralph son en vano y Veran logra huir a travs del portal... llevndose al
Orculo de los Tiempos. Luego de ver como Labrynna sufre los estragos que
Veran hace en el pasado, habla con Impa quien te pedir que le lleves ese
mensaje a el rbol Maku en Ciudad Lynna (Lynna City) y adems te dar un
importante objeto.
-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-
1F - - - D - - - - Referencias
-- _ Entrada 1F-D05
02 |_| Salida 1F-D02
03 |_|
04 |_|
05 |_|
--
--
Slamente sube hasta alcanzar las escaleras que te llevarn al rbol Maku.
Despus de hablar un poco, el rbol Maku comenzar a sentirse muy extraa
y desaparecer, ve a la derecha y entra al portal para viajar al pasado.
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(VII.2) <> En busca del Espritu Eterno (Eternal Spirit)
---------------------------------------------------------------------------
Desde donde apareces baja y entra a Pueblo Lynna (Lynna Village), habla con
los aldeanos si quieres pero luego dirgete hacia el suroeste del pueblo,
especficamente hasta PtG06 donde queda la Torre Negra (Black Tower).
1F - - C D E - - - Referencias
-- _ _ _ Entrada 1F-D05
02 |_|_|_| Llaves 1F-E02
03 |_|_|_| Salida 1F-D02
04 |_|
05 |_|
--
--
Desde la entrada sube y empuja el bloque hacia arriba para abrir la puerta,
sube y mueve el bloque del medio hacia un lado para luego seguir hacia tu
derecha, elimina los enemigos para abrir la puerta y llegars a 1F-E02.
En este cuarto vers un camino angosto sobre abismo, empuja el bloque hacia
arriba para tirarlo y ve a la derecha, empuja el bloque de la izquierda
hacia arriba y el otro hacia la derecha para alcanzar el botn, psalo y
abre el cofre que aparece porque contiene una LLAVE PEQUEA. Regresa dos
cuartos y usa la llave en la puerta con cerradura de la izquierda para
llegar a un cuarto con varios bloques, mueve los de la izquierda as:
_ _
_|_|_|_|_ Mueve A hacia la izquierda, B hacia arriba y C a la izquierda
| | |C| |B| as alcanzars el botn que abre la puerta. Por cierto, si
|| || |A| mueves los otros bloques de la derecha igual que estos pero
|||||| del lado opuesto descubrirs un pasadizo con 30 Rupias!
En el siguiente cuarto hay dos Stalfos y la PIEZA DE CORAZN #02, para
tomarla mueve hacia arriba el bloque que est pegado de la pared izquierda
y el otro bloque a su lado muvelo hacia la izquierda. Despus mueve el
bloque solitario (se mover slo si eliminaste a los Stalfos) para abrir
la puerta y llegar a la salida del calabozo.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.3) <> Nivel 1: Tumba del Espritu (Spirit's Grave)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-E07 | Brjula 1F-E05 | Tesoro 1F-B05 | Llave J 1F-C07
Refer Entrada 1F-D07 | Subjefe 1F-C04 | Jefe 1F-D02 | Esencia 1F-D01
Llaves 1F-F05, 1F-E04, 1F-E03
1F - B C D E F - -
_
01 _|_|
02 |_|_|_
03 _|_|_|_|
04 |_|_|_|_|_
05 |_| |_|_|_|
06 |_|_ _|_|_|
07 |_|_|_|_|
--
Ests ahora en 1F-E03, empuja los bloques (no es muy difcil saber a donde
empujarlos) y pisa ambos botones para que puedas tomar otra LLAVE PEQUEA
del cofre. Baja y vuelve una pantalla a la izquierda y sigue por arriba y
si pisas el botn de este cuarto aparecer un cofre con una Semilla Gasha,
sigue a la izquierda y vers una puerta con cerradura en la pared inferior,
usa una llave all para llegar al cuarto del subjefe.
- Subjefe: GiantGhini -
Este subjefe es muy sencillo, slo debes golpearlo hasta verlo desaparecer.
El nico ataque de GiantGhini es lanzarte mini-ghinis que te relantizarn
si te tocan, hacindote presa fcil para el subjefe, solamente mata a sus
crias antes de que se te acerquen. GiantGhini es muy dbil y con unos pocos
golpes lo habrs vencido, dejndote un portal y una hadita.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.4) <> En busca del Bosque Antiguo (Ancient Wood)
---------------------------------------------------------------------------
Al salir del calabozo el rbol Maku te dir que siente una esencia en el
Bosque del Oeste. Sube una pantalla y vers una sombra, espera un poco
para que aparezca una brujita sobre su escoba, choca con ella y se les
caern un montn de tems a ambos. Sabrs que se llama Maple y enseguida
comenzar una carrera: debes tomar todos los tems que puedas antes que
ella y as podrs quedarte con ellos. A partir de ahora te encontrars
varias veces a esta brujita, as que trata siempre de chocar con ella
porque soltar tems importantes como anillos, pociones e incluso una
Pieza de Corazn. Luego del enfrentamiento con Maple, ve a la izquierda
y levanta la piedra para hablar con el fantasma, luego empuja la lpida
hacia arriba y entra a la cripta para hablar nuevamente con el fantasma,
y al salir habla otra vez con l para que te regale el RELOJ DE POE (Poe
Clock), y ya que ests por aqu puedes ir por la PIEZA DE CORAZN #03 que
est muy cerca. Cuando termines en el cementerio regresa a la ciudad y
sal por la salida oeste, quita la piedra que bloquea el camino y prosigue
hasta llegar al Bosque de las Hadas (Faeries' Woods).
---------------------------------------------------------------------------
(VII.5) <> Nivel 2: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-D04 | Brjula 1F-E05 | Tesoro B1-D03 | Llave J 1F-G03
Refer Entrada 1F-D06 | Subjefe 1F-B02 | Jefe 1F-G02 | Esencia 1F-H02
Llaves 1F-A03, 1F-F07, 1F-F04, B1-F02, B1-D02
1F A B C D E F G H B1 - B C D E F - -
-- _ _ _ _ _ -- _ _ _ _ _
02 _|_|_| _|_|_|_| 02 |_|_|_|_|_|
03 |_|_|_|_|_|_|_| 03 |_|_|_|
04 |_|_|_|_| --
05 |_|_|_| --
06 |_|_|_ --
07 |_| --
-- --
- Subjefe: Swoop -
Este subjefe es algo problemtico porque cada vez que cae crear un agujero
en el piso por donde puedes caer, si te caes sube las escaleras y camina a
la izquierda para regresar nuevamente a la batalla. Para vencerlo debes de
golpearlo con la espada en cuanto caiga, procura mantenerte en las baldosas
azules que rodean el cuarto ya que esas no las puede tumbar Swoop. Cuando
le quede poca vida el subjefe incrementar su velocidad y rebotar tres
veces, abriendo tres agujeros en cada cada, slo mantente alerta de donde
pisas y golpalo en cuanto toque el piso. Con unos diez espadazos lo habrs
vencido y podrs seguir hacia la derecha, pero por la puerta de arriba y
baja las escaleras.
Sube al prximo cuarto y elimina a todos los enemigos para que no molesten
y en la esquina vers cuatro vasijas, coge las tres que estn pegadas de
la pared y tralas a otro lado, pero la vasija superior derecha debe quedar
intacta para empujarla as: arriba(x5), salta el agujero y derecha(x3),
vuelve a saltar para empujarla abajo(x2) y por ltimo derecha(x3) para
colocarla sobre el botn y abrir la puerta. En el prximo cuarto baja y
llegars a una sala con un montn de estatuas de colores rojos, azules y
amarillos; aqu debes poner las estatuas de la derecha exactamente igual
a las de la izquierda, pero para empujarlas salta sobre el cuadro de color
pero podrs empujar solamente las estatuas del mismo color del cuadro. No
es muy difcil, pero en caso de que algo salga mal sube y regresa para
hacerlo de nuevo.
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(VII.6) <> En busca del Aullido del Eco (Echoing Howl)
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(VII.7) <> Nivel 3: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto)
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Items Mapa 1F-C07 | Brjula B1-C07 | Tesoro 1F-C02 | Llave J B1-F04
Refer Entrada 1F-D07 | Subjefe B1-E03 | Jefe B1-C02 | Esencia B1-B02
Llaves 1F-F05, 1F-F04, 1F-B07, B1-D02
1F - B C D E F - - B1 - B C D E F - -
-- _ _ -- _ _ _
02 |_|_|_ 02 |_|_|_|_
03 |_|_|_ 03 |_|_|_
04 |_|_|_| 04 |_|_|_|
05 |_|_|_| 05 |_|_|_|
06 _ _|_|_| 06 _|_|_|
07 |_|_|_| 07 |_|_|
-- --
Usa la llave en la puerta con cerradura de arriba, all las baldosas del
piso te atacarn, resiste al ataque y vence a los Zols para abrir la puerta
de la izquierda. En el prximo cuarto ve con cuidado cortando la grama para
pillar a los Spiny Beetles y usa la otra llave en la puerta con cerradura
de arriba (por cierto, sobre el muro hay 30 Rupias en el cofre). Contina
y elimina a los Arm-Mimics y los Moldorms para que aparezca el cofre con
el LANZASEMILLAS (Seed Shooter). Regresa al cuarto anterior y dispara una
Semilla de Fuego/Ember Seed con tu nuevo tem al pebetero sobre el abismo
para abrir la puerta de abajo, ve por all para volver al cuarto lleno de
grama y entra al cuarto de la derecha, resiste nuevamente el ataque de las
baldosas y elimina a los Zols para que se abra la puerta y baja. Llegars
al cuarto con el ltimo cristal detrs de unos bloques, dispara una semilla
en diagonal hacia arriba para que rebote de la pared izquierda y pegue en
el cristal, cuando lo rompas se escuchar un estruendo inmenso y la ruleta
caer al piso de abajo, slo encontrars un cofre con una Semilla Gasha en
su lugar.
Oh s! Tu brjula sonar para indicarte que hay una llave cerca, elimina
a los dos Moldorms y despus empuja el bloque inferior derecho hacia la
izquierda para que caiga una LLAVE PEQUEA. Regresa a la ruleta y sube a
ella para ir hacia la izquierda, baja y elimina al Moldorm para abrir la
puerta inferior y sigue por all, elimina a los Pols Voice encerrados
lanzndoles bombas y sige por la puerta que se abri arriba (la de ms a
la izquierda) y sube otra pantalla para alcanzar las escaleras que te
llevarn a 1F-D05 otra vez. En donde apareces empuja el bloque inferior
y regresa a la entrada del calabozo, all vers el portal del subjefe,
entra a l y sers transportado al cuarto del subjefe en B1-E03. Baja dos
pantallas hacia la ruleta y esta debera estar de color rojo, entra a ella
y quedars hacia la derecha. En el prximo cuarto pisa el botn dos veces
y la segunda vez qudate parado sobre l, as los listones-rebotadores de
la derecha quedarn as //, equipa el Lanzasemillas/Seed Shooter y apn-
talo en diagonal hacia la derecha para que la semilla rebote de la pared
superior, luego en la pared derecha, pase entre los listones y active la
palanca. Sube por la puerta que se abri y obtn la LLAVEL DEL JEFE.
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(VII.8) <> En busca de la Llama Ardiente (Burning Flame)
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Una vez que te hayas decidido dirgete a Ciudad Lynna (Lynna City) en el
presente.
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- Flauta de Moosh/Moosh's Flute: Con esta flauta Moosh el oso volador ser
tu compaero definitivo. La obtendrs si:
Juego Nuevo: No traes la Flauta Extraa/Strange Flute contigo.
Juego Conectado: Moosh fue el compaero elegido en Oracle of Seasons.
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(VII.9) <> Nivel 4: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon)
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Items Mapa 1F-F06 | Brjula 1F-B06 | Tesoro 1F-D05 | Llave J B1-A03
Refer Entrada 1F-D07 | Subjefe 1F-C04 | Jefe B1-B03 | Esencia B1-B02
Llaves 1F-B07, 1F-F07, 1F-E01, 1F-B03, B1-C04
1F A B C D E F G - B1 - B C D E F - -
_ _ _
01 _|_|_|_|_ -- _ _
02 _|_|_|_|_|_|_ 02 |_|_ _|_|
03 |_|_|X| |X|_|_| 03 |_|_|_|_|_|
04 | |X||||X| | 04 |_|_|_|
05 |||||||| --
06 |||||| --
07 |||||| --
-- --
Contina al cuarto de abajo y prosigue tu camino hasta 1F-D06 donde hay una
pared agrietada en la parte de arriba, all pon una bomba para encontrarte
con un buen acertijo: la idea es que todas las baldosas azules se vuelvan
rojas al caminar por ellas. Primero que nada elimina los Keese sin importar
las baldosas, sal del cuarto y regresa para ahora s ir por este camino.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: izquierda, arriba(x6), derecha,
abajo(x2), derecha, abajo(x2), izquierda, abajo, derecha(x2), abajo,
derecha(x5), arriba(x2), izquierda(x2), abajo, izquierda(x2), arriba,
derecha, arriba(x2), izquierda, arriba, derecha(x2), abajo(x2), derecha,
arriba, derecha, arriba(x2), izquierda(x5) y abajo(x3).
Cuando todas las baldosas sean rojas aparecer como por arte de magia un
cofre con el GANCHO (Switch Hook). Prosigue al cuarto de la izquierda.
Usa el Gancho/Switch Hook en la piedra rombal y sabrs para que sirve este
tem: intercambia los puestos del objeto y del usuario. Regresa al cuarto
del subjefe y camina una pantalla a la derecha, sube otra por las escaleras
y usa el Gancho/Switch Hook en la piedra rombal de la derecha, baja y luego
a la derecha y cruza la lava con el Gancho/Switch Hook, luego prate sobre
el botn y tira el Gancho/Switch Hook a la piedra rombal para cambiar lugar
y que quede sobre el botn, as se abrir la puerta por donde debes seguir
hasta encontrar unas escaleras, baja por ellas. Apareces en B1-F03, sube y
elimina los Snake Rope y prate exactamente debajo de la piedra rombal que
est rodeada de lava, trale el Gancho/Switch Hook para cambiar puestos y
luego tralo a la vasija para cruzar otra vez la lava. Ahora colcate justo
a la derecha de la piedra rombal y trale el Gancho/Switch Hook para quedar
del otro lado de la piedra, prate sobre el botn y nuevamente cambia de
lugar con la piedra rombal. Se abrir la puerta pero no puedes pasar debido
a la piedra, colcate justo a la derecha de la piedra y usa el Gancho/Switch
Hook para que t quedes sobre el botn, ahora colcate a la izquierda del
botn y cambia de lugar con la piedra, sta quedar en la esquina y t al
lado del botn, por ltimo ponte sobre el botn y usa el Gancho/Switch Hook
por ltima vez para colocar la piedra rombal en el botn y t quedes del
otro lado y ya puedas bajar por la puerta.
Para ir por el pasadizo salta con la pluma y usa el Gancho/Switch Hook para
cambiar puestos con las vasijas. Sales en 1F-C05 y justo a tu izquierda hay
un bloque con cerradura, usa la llave que te has ganado con mucho esfuerzo
y ve dos cuartos a la izquierda, baja las escaleras y hala la palanca con
el brazalete para que la lava se solidifique y ms rpido que la luz camina
por all hasta subir. En el prximo cuarto hala la palanca nuevamente pero
no te dar tiempo de ir a pie por la lava slida, as que ponte a salvo en
el lugar de una vasija y usa el Gancho/Switch Hook para cruzar la lava y
cuando llegues a la ltima vasija tendrs que saltar en diagonal para poder
subir al prximo cuarto.
En este cuarto sigue esto al pie de la letra: sube las escaleras y salta la
pequea lava para quedar frente a una vasija, rmpela y empuja a la derecha
la vasija que esta a la derecha de la que acabas de romper. Ahora tira el
Gancho/Switch Hook hacia la vasija de arriba de la que acabas de mover y
quedars justo bajo la baldosa azul, empuja hacia arriba la vasija que est
arriba de la baldosa azul y usa el Gancho/Switch Hook en la vasija a la
izquierda de la que acabas de mover, luego empuja la otra vasija hasta el
botn para que aparezca un cofre, por ltimo usa el Gancho/Switch Hook en
la vasija que est sobre el cofre (si la moviste hacia arriba) y reclama
la LLAVE DEL JEFE de ese cofre. Trate por el risco para bajar y regresa
todo el camino hasta la Puerta del Jefe (en B1-C03).
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(VII.10) <> En busca de la Tierra Sagrada (Sacred Soil)
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Wow, los calabozos son ms difciles cada vez! Mejor hay que continuar con
el intercambio de objetos: regresa a Ciudad Lynna (Lynna City) del presente
y dos pantallas ms a la izquierda de la casa de Vasu hay un par de sujetos,
habla con ellos y les entregars el Bigote Feo pero a cambio te dirn el
CHISTE GRACIOSO (Funny Joke). Ahora viaja al pasado y dos pantallas ms a
la izquierda del Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) est la
casa de Dekadin, cuntale el Chiste Gracioso a ese pobre nio para que a
cambio te regale su LIBRO CONMOVEDOR (Touching Book), este libro triste se
lo cambias a Maple la prxima vez que te encuentres con ella y obtendrs el
REMO MGICO (Magic Oar). Regresa a la casa de Rafton en el pasado (al sur
del pueblo) y entrgale el Remo Mgico para que te regale el UKELELE MARINO
(Sea Ukelele). Por ltimo dirgete al este del pueblo tambin en el pasado
y llega hasta PtK04 donde en el presente est ubicada la Casa de Nayru, de
all baja una pantalla y usa el Gancho/Switch Hook para cruzar el abismo y
entra a la casa del viejo Zora, entrgale el Ukelele Marino y te otorgar
la ESPADA ROTA (Broken Sword). Ahora, si llevas esta espada a Patch en el
Muro de la Restauracin (Restoration Wall), la podr reparar si participas
en su "ceremonia" y obtendrs la ESPADA NOBLE (Noble Sword)!! Casi olvido
decirte que ahora que sabes la Meloda de las Corrientes/Tune of Currents
podrs ir por la PIEZA DE CORAZN #07 y la MEJORA DE JOYERO #1 ambos en la
trastienda de la ciudad (a un precio de 500 y 300 Rupias respectivamente).
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(VII.11) <> Nivel 5: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon)
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Items Mapa 1F-F07 | Brjula 1F-G04 | Tesoro B1-C07 | Llave J B1-B03
Refer Entrada 1F-C07 | Subjefe 1F-G05 | Jefe B1-G07 | Esencia B1-G06
Llaves 1F-B07, 1F-D07, B1-A05, B1-F04, B1-B06
1F A B C D E F G - B1 A B C D E F - -
-- _ -- _ _
02 _|_|_ 02 _|_|_|_
03 _ |_|_|_| _ 03 _|_| |_|_
04 |_|_ _|_|_ _|_| 04 |_| _ _ |_|
05 |_|_|_|_|_|_|_| 05 |_|_|_|_|_|_|
06 | |X| |X| |X| | 06 |_|_ _|_|
07 |||||||| 07 |_|_|
-- --
Sube las escaleras para regresar a 1F-D07 donde hay tres estatuas y cuatro
botones, empuja las estatuas sobre tres de los botones y crea un bloque con
la Vara de Somaria/Cane of Somaria para colocarlo sobre el cuarto botn,
coge la LLAVE PEQUEA del cofre que aparece y sigue por la puerta de la
derecha, sube una pantalla para encontrar unas escaleras en el piso que
estn rodeadas de bloques azules, stos deberan estar enterrados para que
bajes por esas escaleras. Para cruzar el pasadizo haz uso de la Vara de
Somaria/Cane of Somaria para crear bloques y puedas saltar los muros ms
altos, saldrs en B1-F05 pero los bloques rojos no te dejan pasar, as que
dispara semillas al interruptor sobre el abismo para poder seguir al cuarto
de arriba.
Cuando llegues a 1F-D05 (el cuarto justo a la derecha del que tiene el
primer interruptor), camina dos pantallas a la derecha y haz uso de las
Semillas Pegaso/Pegasus Seed junto con la Pluma de Roc/Roc's Feather para
saltar los abismos, usa una llave en la puerta con cerradura de la derecha
y llegars al cuarto del subjefe.
- Subjefe: Smasher -
Smasher lanzar una gran bola de hierro para herirte, slo esquvala y en
cuanto se detenga crgala con el brazalete para tirrsela a Smasher y
herirlo. La bola desaparece y aparece en otro sitio constantemente, as
que debes cogerla rpido antes de que se esfume de tus manos. Con cinco
veces que le pegues al subjefe con la bola de hierro... lo habrs vencido,
prosigue al cuarto de arriba.
Crea un bloque sobre el botn para activar el puente y crzalo, quita las
rocas rombales con el Gancho/Switch Hook y toma la BRJULA del cofre, luego
baja por las escaleras de ese cuarto. Al salir del pasadizo sube las otras
escaleras que encontrars. Llegas a 1F-E03, golpea el interruptor en el
centro del cuarto para enterrar los bloques azules y prate sobre ellos,
mientras ests parado sobre los bloques azules, dispara una semilla al
interruptor para que suban y SIN BAJARTE de ellos camina al cuarto de la
izquierda. Salta de los bloques hacia abajo y usa una llave en el bloque
con cerradura para continuar al cuarto de la izquierda. En ese cuarto
golpea el interruptor para que los bloques rojos suban y usa otra llave
en el bloque con cerradura, sube las escaleras y desde el muro salta a los
bloques rojos, cruza una pantalla a la derecha y sube. Baja las escaleras
que estn rodeadas de bloques azules (los cuales estn enterrados). En el
prximo cuarto repite la tcnica de disparar-semillas-al-interruptor para
alcanzar la puerta con cerradura donde debes usar la llave, pero antes de
cruzar esa puerta asegrate de que los bloques rojos estn enterrados. En
el otro cuarto encontrars 50 Rupias del cofre, regresa y dispara semillas
al interruptor para que ahora bajen los bloques azules, vuelve y ahora s
baja las escaleras. Para cruzar el pasadizo crea un bloque que te permita
saltar al muro y alcanzar a las otras escaleras de mano.
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(VII.12) <> En busca de la Memoria de la Montaa (Bereft Peak)
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Ya tienes una de las dos llaves necesarias para entrar al prximo calabozo,
as que hay que ir por la otra. Regresa a la cueva donde esta el Minijuego
de Tiro en Vagoneta (Target Carts) y levanta la roca que est justo al lado
para descubrir un portal, viaja al pasado usando ese portal.
Con esta carta en tu poder habla con el maestro Goron (el Goron rojo del
Baile Goron) y te pondr a bailar. Las reglas son las mismas que antes,
baila bien seis de las ocho rondas y ganars la LLAVE DE LA SIRENA (Mermaid
Key). Ya tienes las dos llaves! Desde la cueva Goron donde se encuentra
el Baile Goron, camina una pantalla a la izquierda para llegar a PtM04
donde hay una cascada, entra por esa cascada y usa una de las llaves para
abrir la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave).
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(VII.13) <> Nivel 6: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave)
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NOTA: Para terminar este calabozo y conseguir la Esencia que esconde debes
pasarlo tanto en el pasado como en el presente, la entrada al calabozo se
encuentra en el mismo lugar en las dos eras. Comienza primero en el pasado.
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- - - P A S A D O - - -
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1F A B C D E F - - B1 A B C D E F G H
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-- _ _ 01 _ _|_|_|
02 |_|_| 02 |_|_|_|
03 |_|_|_ _ 03 |_| _
04 |_|_|_| 04 |_|_
05 |_|_|_ _ _ 05 _ _|_|_|
06 |_|_|_|_|_| 06 |_|_|
07 |_|_|_| --
-- --
DESPUS QUE HAYAS ABIERTO ESE PASADIZO regresa a la entrada (o deja que un
FloorMaster te atrape) y SAL del calabozo. Justo afuera toca la Meloda de
las Corrientes/Tune of Currents para viajar al presente, entra a la cueva
de all y usa la otra llave para entrar nuevamente al calabozo pero ahora
en el presente.
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- - - P R E S E N T E - - -
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1F A B C D E F G H
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01 _ _|_|_|
02 |_|_|_|
03 |_|_|_ _ _
04 |_|_|_| |_|_
05 |_|_|_ _ _|_|_|
06 |_|_|_|_|_|
07 |_|_|_|
--
Sube tres cuartos hasta llegar a 1F-B03 donde hay dos ruletas, entra a las
dos ruletas para quedar hacia arriba, sube las escaleras y salta del muro
hacia la derecha, baja y entra a las dos ruletas que te dejarn hacia la
izquierda pero por la parte inferior. Sigue por all todo el camino hasta
llegar a un cofre que tiene otra LLAVE PEQUEA, tmala y salta del muro
hacia la derecha, regresa a las ruletas pero al entrar en la que est de
color azul quedars hacia abajo nuevamente, vuelve a dar la vuelta (es
decir, llega hasta el cofre que tena la llave, salta del muro y entra de
nuevo a la ruleta desde la izquierda) y quedars hacia arriba, sube las
escaleras y salta del muro hacia la derecha para bajar y entrar a la pri-
mera ruleta (la cual debera estar roja) y sigue el camino por el muro de
la derecha hasta alcanzar una puerta con cerradura. Si te llegas a caer
del muro mientras te acercas a la puerta regresa a las ruletas y busca la
forma de que la primera ruleta te deje de nuevo hacia la derecha para subir
al muro otra vez. Al cruzar la puerta con cerradura llegars al cuarto del
subjefe de este nivel.
- Subjefe: Vire -
Al principio Vire se te lanzar para atacarte, ese es el momento apropiado
para golpearlo con la espada, para defenderte golpea las bolas que te lanza
y las destruirs. Luego de varios espadazos Vire cambiar de tcnica, sale
a dispararte y rpidamente huye si te acercas, slo debes perseguirlo hasta
golpearlo, despus Vire se dividir en dos vampiros que debers eliminar
cuando se te lancen. Una vez vencido el subjefe contina al prximo cuarto.
Elimina los Wizrobes y tira una bomba hacia los bloques quebrados que estn
en el centro del cuarto, pero debes medir el tiempo de forma que la bomba
estalle cerca del bloque y antes de que se caiga por el abismo, si necesitas
bombas rompe las vasijas de por all. Luego usa el Gancho/Switch Hook en la
piedra rombal para alcanzar el cofre que guarda el TRAJE DE SIRENA (Mermaid
Suit), con este traje puedes nadar en las aguas ms profundas. Regresa al
cuarto del subjefe y entra al portal para volver a la entrada del calabozo.
Una vez que tengas el Traje de Sirena/Mermaid Suit y la Llave del Jefe ya
no tienes nada ms que hacer en este calabozo, por lo menos en esta era,
as que sal del calabozo y regresa al pasado usando el portal de afuera...
no creas que has terminado, an falta concluir el calabozo en el pasado.
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- - - P A S A D O - - -
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(VII.14) <> En busca del Mar Agitado (Rolling Sea)
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Que bien Link! Ya slo te restan dos Esencias, pero antes de ir por la
siguiente debemos rescatar a Nayru. Viaja al pasado y dirgete al Palacio
de Ambi ubicado al norte del pueblo, all encontrars a Ralph quien va a
salvar a Nayru, pero te dice que no debes entrar por la entrada principal
del palacio...
3F - - C D E F - - 2F - B C D E F G - 1F - - C D E F - -
_ _ _ _
01 |_|_|_|_| -- --
02 |_|_| -- _ _ _ _ --
03 |_|_| 03 |_|_|_|_| -- _ _ _ _
04 |_|_| 04 _|_|_|_|_|_ 04 |_|_|_|_|
-- 05 |_|_|_|_|_|_| 05 |_|_|_|_|
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-- -- 07 |_|_|
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Ahora apareces en 2F-F05 al lado de un gran agujero, sube dos cuartos y usa
el Gancho/Switch Hook en las vasijas sobre los muros para cruzar hacia el
cuarto de la izquierda que est todo lleno de puntas, contina usando el
Gancho/Switch Hook para que las puntas no te hagan dao hasta subir las
escaleras de ese cuarto. Sube un cuarto y usa la llave en la puerta con
cerradura de la izquierda para llegar nuevamente al cuarto con los botones,
pisa el botn azul y subir el agua un nivel, regresa hasta las escaleras
por donde subiste. En donde apareces cruza las puntas con la piedra rombal
de la derecha y ve al cuarto de la derecha, baja dos cuartos para llegar
al cuarto con el abismo grande que ahora est lleno de agua, nada por all
(no te sumerjas) al cuarto de la derecha (2F-G05) donde tu brjula sonar,
elimina a los Moldorms y coge la LLAVE PEQUEA del cofre que aparece. Desde
ese cuarto regresa al anterior, sube y luego al de la izquierda donde vers
un pequeo pozo de agua al lado de una estatua de bho (desde aqu no se
puede alcanzar esa estatua), sumrgete en el pozo y coge la Semilla Gasha
del cofre y baja por las escaleras, cruza el tnel subterrneo y llegars
con el subjefe del calabozo.
Regresa exactamente por el mismo camino por donde viniste hasta llegar a
las escaleras por donde subiste (en 3F-E03), pero no bajes por ellas, mejor
baja una pantalla y tu brjula sonar otra vez, sube las escaleras y desde
el muro dispara el Gancho Largo/Long Hook a la piedra rombal en la isla de
la izquierda, luego hacia abajo para alcanzar el cofre que contiene otra
LLAVE PEQUEA. Trate del muro y sube nuevamente dos cuartos, cruza otra
vez el abismo (que ahora est lleno de agua) y sube un cuarto, izquierda
y baja otro para llegar nueeeevamente al cuarto de los botones. Justo sobre
la estatua de bho hay un bloque solitario, como ests arriba podrs empujar
ese bloques hacia abajo pero ten cuidado de no pisar el botn rojo! si lo
pisas drenars toda el agua y tendrs que pisar los dos botones azules otra
vez. Baja una pantalla y baja por las escaleras de all. Apareces en 2F-D03,
baja una pantalla, izquierda, baja otra y a la izquierda nuevamente para
llegar a 2F-B05 donde se encuentra el cofre con la ltima LLAVE PEQUEA,
quita la piedra rombal con el Gancho Largo/Long Hook para alcanzarlo.
Desde el cuarto donde tomaste la ltima llave pequea (en 2F-B05) ve por
este camino: derecha, abajo, derecha y sube las escaleras de la esquina
superior derecha y dispara el Gancho Largo/Long Hook a las vasijas de abajo
para seguir derecha(x2), arriba(x3) y usa nuevamente el Gancho Largo/Long
Hook para cruzar al cuarto de la izquierda que es el cuarto con las puntas
(2F-E03), sube por las escaleras de ese cuarto. Apareces en 3F-E03, sube un
cuarto y cruza el abismo lleno de agua, sube otro cuarto, izquierda(x2) y
usa una llave en la puerta con cerradura, coge la Semilla Gasha del cofre
y contina caminando a la derecha (necesitas dos llaves ms) hasta alcanzar
el cofre que contiene la LLAVE DEL JEFE. Ya que tengas esa esa llave en tus
manos regresa todo hasta las escaleras por donde subiste y baja por ellas,
y desde donde apareces (en 2F-E03, el cuarto con puntas), sigue por este
camino: derecha, abajo e izquierda para llegar a 2F-E04 donde se halla la
estatua de bho, sumrgete en el agujero del suelo y emerge en los bloques
azules del piso para quedar ya del otro lado donde esta la estatua de bho,
sube al muro y sigue todo el camino (sin caerte del muro!) hasta llegar a
la Puerta del Jefe.
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(VII.16) <> En busca de la Estrella Fugaz (Falling Star)
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Dios pero que calabozo tan terrible fue ese! Y por si fuera poco la Torre
Negra ha sido terminada y alcanza los cielos y Veran comienza su horrible
Era de Tinieblas!! No debes permitirlo Link! Tenemos que ir por la ltima
Esencia cuanto antes, aunque ahora estamos solos porque el rbol Maku no ha
podido sentir el paradero de la ltima Esencia. Cuando salgas del calabozo
un Zora te conceder la ESCAMA DE ZORA (Zora Scale) en agradecimiento por
todo lo que has hecho por ellos.
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(VII.17) <> Nivel 8: Tumba Antigua (Ancient Tomb)
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Items Mapa B2-C04 | Brjula B1-D06 | Tesoro B1-F06 | Llave J B3-D06
Refer Entrada 1F-E05 | Subjefe B2-E03 | Jefe B3-E05 | Esencia B3-D05
Llaves 1F-D04, B1-C03, B1-C06, B1-D03, B2-B02
1F - - - D E - - - B1 - - C D E F - - B2 - B C D E F G -
-- -- -- _ _ _ _
-- -- _ _ _ _ 02 |_|_|_ _|_|_|
-- _ _ 03 |_|_|_|_| 03 |_|_|_|_|_|_|
04 |_|_| 04 |_|_|_|_| 04 |_|_|_|_|
05 |_|_| 05 |_|_|_|_| 05 _|_|_|_|_|_
-- 06 |_|_|_|_| 06 |_|_|_|_|_|_|
-- -- 07 |_|_| |_|_|
-- -- --
B3 - - - D E - - -
--
--
--
-- _ _
05 |_|_|
06 |_|_|
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Bienvenid@ a un calabozo sper largo! Sube y elimina a los Ghini para que
enciendas los pebeteros, luego empuja hacia abajo la estatua de la esquina
superior izquierda y coloca una bomba en la pared donde estaba esa estatua
para descubrir un pasadizo, all explota los bloques quebrados para tomar
la LLAVE PEQUEA del cofre, sala en la puerta con cerradura de all mismo.
En el prximo cuarto usa el Gancho Largo/Long Hook y coloca la roca rombal
sobre el botn superior izquierdo, sobre el botn inferior izquierdo pon
un bloque de la Vara de Somaria/Cane of Somaria, ahora prate t sobre el
otro botn de la derecha y desde all dispara una Semilla de Fuego/Ember
Seed a la pared para que rebote y enciendas el pebetero extinto; al pisar
los tres botones a la vez y encender el pebetero aparecer la entrada por
donde debes seguir, y llegars a B1-D05.
Hasta aqu bamos bien, pero te advierto que los piso B1 y B2 son casi que
laberintos as que sigue esta gua lo ms exacto posible para no perderte.
Desde donde apareces sube una pantalla y entra a la ruleta, sigue al cuarto
de la izquierda y elimina a los Ghini para que puedas empujar el bloque
solitario, as aparecern las escaleras que te llevan hasta el cofre con el
MAPA. Vuelve a subir las escaleras y sube un cuarto para encontrar el cofre
con otra LLAVE PEQUEA; ahora baja un cuarto, derecha y entra a la ruleta
para bajar y llegars al cuarto donde apareciste inicialmente, all usa la
llave en el bloque con cerradura de la derecha y sigue al cuarto de la
derecha donde hay otra ruleta, al entrar en ella quedars hacia abajo. En
el prximo cuarto hay ms Ghinis, envalos al ms all y sube las escaleras
de all, sube una pantalla (por el muro) y otra a la izquierda donde vers
un interruptor azul, golpalo UNA VEZ para ponerlo rojo y regresa al cuarto
donde estaban los Ghinis (B1-E06), entra al cuarto de la izquierda y los
bloques azules estarn enterrados y ya podrs tomar la BRJULA del cofre.
Regresa con el interruptor y golpalo una vez para ponerlo azul, vuelve al
cuarto que tena la Brjula y sube una pantalla por la puerta donde estn
los bloques rojos hundidos, sigue al cuarto de la izquierda y coloca una
bomba en la grieta de la pared inferior para descubrir un pasadizo, entra
por all y usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed junto con la Pluma de Roc/
Roc's Feather para burlar las trampas y coge la LLAVE PEQUEA del cofre.
Regresa al cuarto anterior y otro a la derecha y llegars al cuarto inicial
pero ests sobre el muro, sube a la pared superior (sobre el muro) y tira
el Gancho Largo/Long Hook hacia el otro muro de la derecha porque all hay
una piedra rombal que casi no se ve. Una vez que ests sobre ese muro sigue
el nico camino hasta llegar al cuarto superior donde est la ruleta, all
tira nuevamente el Gancho Largo/Long Hook al muro de la izquierda porque
tambin hay una piedra rombal que no se ve, ya en el otro muro camina una
pantalla a la izquierda, baja del muro y regresa a la derecha para que
entres a la ruleta desde el lado izquierdo, as te dejar hacia arriba
pero antes de continuar sube las escaleras y pisa el botn sobre el muro
para que aparezcan otras escaleras, ahora s prosigue al cuarto de arriba.
Llegars a B1-D03 donde hay unos cuantos Stalfos, elimnalos porque uno de
ellos posee una linda LLAVE PEQUEA, tmala y regresa al cuarto anterior
pero ANTES de entrar a la ruleta asegrate que has pisado el botn sobre el
muro y han aparecido unas escaleras en la parte inferior de ese muro, si es
as entonces entra a la ruleta desde arriba y te dejar del lado izquierdo
y quedar de color rojo, sube las escaleras y vuelve a entrar a la ruleta
desde arriba (mientras es roja) para que ahora te deje del lado derecho y
puedas seguir al cuarto de la derecha. En el siguiente cuarto baja y la
otra ruleta deberas estar roja, entra a ella desde arriba y te dejar del
lado derecho. Si esta ruleta no esta roja sube a ella para ponerla roja y
da la vuelta otra vez para entrar a ella desde arriba y ahora s quedars
del lado derecho. Llegars a B1-F05 donde hay un Beamos y varios Snake Rope,
usa una llave en la puerta de abajo y tendrs que enfrentar un acertijo de
baldosas azules, primero elimina a los Moldorms para que no interfieran,
sal del cuarto y regresa y ahora s resuelve el acertijo.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: derecha, abajo(x2), izquierda(x2),
arriba(x2), izquierda, abajo(x3), derecha(x5), arriba(x2), izquierda, arriba,
derecha(x3), abajo(x2), izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda(x3),
abajo, derecha(x2), abajo, derecha, abajo, izquierda(x3), arriba, izquierda,
arriba, izquierda, arriba, izquierda(x2), abajo(x2), derecha(x2), abajo,
izquierda(x5), arriba, derecha(x2), arriba, izquierda, arriba, izquierda,
arriba, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda(x2) y arriba.
Al hacerlo bien aparecer el cofre con los GUANTES DE FUERZA (Power Gloves).
Regresa al cuarto anterior y elimina a los Snake Rope para abrir la puerta
de la izquierda, ve por all y entra a la ruleta para quedar hacia arriba,
en ese cuarto usa la llave en la puerta con cerradura de arriba y levanta
la estatua azul con tus nuevos guantes, sigue por la derecha luego baja y
prate sobre los bloques rojos mientras estn hundidos, SIN BAJARTE de los
bloques golpea el interruptor para que stos se eleven y sube una pantalla,
sigue el camino de los bloques rojos sin caerte de ellos porque tendrs que
repetirlo y al final del camino salta hacia los otros bloques rojos para
que puedas seguir hacia el cuarto de la izquierda pero por donde estn los
bloques azules hundidos. Sigue dos pantallas a la izquierda y baja por las
escaleras. Apareces en B2-C03, sigue dos cuartos a la derecha y llegars
al enfrentamiento contra el subjefe.
Desde el cuarto del subjefe baja y luego dos pantallas a la izquierda, usa
el Gancho Largo/Long Hook en la piedra rombal de la izquierda y sube una
pantalla, otra a la izquierda y llega hasta la esquina superior izquierda
de ese cuarto, desde all dispara el Gancho Largo/Long Hook a la piedra
rombal del muro de la derecha y salta del muro para seguir hacia arriba.
Llegars a B2-B02, salta los Chaser y coge la LLAVE PEQUEA del cofre, ve
al cuarto de la derecha donde encontrars un cofre sobre un pedestal, abre
ese cofre para obtener la primera Pizarra/Slate, necesitas cuatro de stas
para abrir el camino ms adelante. Sube las escaleras y baja una pantalla
para llegar al cuarto inicial (B2-C03), desde all camina dos pantallas a
la derecha, baja una, una a la izquierda y baja otra. Llegars a B2-D05
donde hay un epigrama sobre el muro y cuatro espacios donde encajan las
Pizarras/Slates, desde all ve al cuarto de la izquierda y baja otro, usa
la llave en el bloque con cerradura y contina hasta llegar a un cuarto
lleno de lava, hala la palanca para que la lava se solidifique y cruza
rpidamente a la derecha donde reposa la segunda Pizarra/Slate.
Sube las escaleras de la derecha del cofre y sube dos pantallas pero antes
de bajarte del muro dispara el Gancho Largo/Long Hook en la piedra rombal
del muro de la izquierda y sube las escaleras, llegars a B1-C05, empuja
el bloque y levanta la estatua azul para coger la Semilla Gasha del cofre.
Vuelve a bajar las escaleras y camina a la derecha para llegar al cuarto
con el epigrama. Desde all baja y levanta las estatuas azules para hallar
unas escaleras, baja por ellas y aparecers en B3-D06, a tu izquierda hay
varios bloques, empuja el de ms abajo hacia la izquierda y el que estaba
arriba de ese empjalo hacia arriba, luego usa el Gancho Largo/Long Hook
en la piedra rombal de arriba y alcanzars el muro donde est el cofre que
contiene la LLAVE DEL JEFE. Vuelve al muro donde estabas y camina al cuarto
de la derecha donde encontrars otras escaleras, sube por ellas y empuja el
cubo de colores abajo(x3) e izquierda para meterlo en el agujero del piso
con la cara azul hacia arriba, as el semforo subir, salta el agujero y
sube a la vagoneta y cuando te bajes resiste al ataque de las baldosas
asesinas... de esa forma se abrir la puerta de abajo pero antes de seguir
por all toma la Semilla Gasha del cofre de arriba, ahora s baja.
Salta las trampas y pisa el botn de la derecha para que la pared se abra,
sigue por all para llegar a un cuarto congelado, elimina al Ball & Chain
Soldier y se abrir la puertade arriba donde reposa la tercera Pizarra/
Slate. Sube a la vagoneta y regresa al cuarto de la izquierda que es el
cuarto del semforo, sube y elimina a los enemigos-vela (con Semillas de
Fuego/Ember Seeds) y se abrir la puerta de la derecha donde encontrars
unas escaleras, baja por ellas. Ve por la espelunca marina y elimina los
mini-Biris para abrir la puerta, sigue por esa puerta y llegars a un rea
de fuertes corrientes y agujeros en el piso, deja que la corriente te lleve
y t solamente dedcate a esquivar los agujeros, al final de esta zona hay
unas escaleras baja por ellas para llegar a otra espelunca. Nada hasta el
fondo de la espelunca para ir luego hacia la derecha y emerge para llegar
al cuarto donde reposa la cuarta y ltima Pizarra/Slate.
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(VII.18) <> La Semilla Sagrada
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Que bien Link!! Ya tienes las ocho Esencias del Tiempo! El rbol Maku
ha recuperado todas sus fuerzas, vistala en el presente y te otorgar la
GRAN SEMILLA MAKU (Huge Maku Seed), esta semilla penetra las fuerzas de la
maldad. Koume y Kotake vienen para intimidar, pero Link es valiente y no
les teme. Antes de continuar es muy recomendable que compres una pocin si
no tienes y que vayas por tus mejores anillos y por alguna Pieza de Corazn
o Mejora de tem que te falte. Cuando ests list@ dirgete sin dilacin a
la Torre Negra (Black Tower) del pasado.
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(VII.19) <> La Torre Negra (Black Tower)
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Dentro de la torre sigue el nico camino (que por cierto est todo lleno de
bestias) hasta que llegues a tres puertas y la semilla que te di el rbol
Maku te mostrar el verdadero camino.
Ponte muy alerta! porque en cuanto llegues al piso superior cuatro llamas
te rodearn, debes seguir a la llama que estaba a tu espalda en el momento
en que llegaste a este cuarto, esa llama te mostrar la verdadera escalera
por donde debes subir, si la has perdido sal del cuarto y regresa. La esca-
lera correcta suele ser la que est justo a la izquierda de la escalera en
toda la esquina inferior dercecha. Aparecers sobre el muro, quiebra las
vasijas para recargar tu salud y sube las escaleras para alcanzar la cima
de la torre, entra por la puerta superior y llegars al trono de la reina.
Has salvado a la reina esta vez, ella logra huir rpidamente gracias a la
advertencia pero Link no puede escapar, la batalla contra Veran contina.
- * - * - * - * - * -
Felicitaciones, has vencido a la malvada Veran!!
pero es ste el final de la tragedia?
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(VII.20) <> El Enfrentamiento Final
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- - - - - -
1F - - - D - - - - Referencias
-- Entrada 1F-D06
-- _ Jefe 1F-D03
03 |_|
04 |_|
05 |_|
06 |_|
--
--
Sube y las estatuas del cuarto mueven sus ojos, fjate bien y camina hacia
el cuarto donde NINGUNA de las estatuas mira, haz esto unas siete veces y
llegars al altar donde reposa Zelda pero en seguida sers transportado a
un cuarto donde te esperan Koume y Kotake.
Una vez vencido Ganon sube las escaleras, rescata a Zelda y disfruta del
"verdadero" final de los Oracles.
- * - * - * - * - * -
FELICITACIONES, HAS TERMINADO LA SERIE ORACLE!!!
Ahora s has vencido a la maldad por completo y restaurado
la paz en los reinos de Labrynna y Holodrum!
Link eres un autntico Hroe!!
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(VII.21) <> Cueva del Hroe (Hero's Cave)
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1F - - C D E F - - B1 - - - - E - - - Referencias
-- -- Entrada 1F-C06
-- _ _ _ _ -- _ Llaves 1F-C05, 1F-D05,
03 |_|_|_|_| 03 |_| 1F-D04, 1F-E06,
04 |_|_|_|_| -- 1F-F05, 1F-E04,
05 |_|_|_|_| -- 1F-E03(x2)
06 |_| |_| -- Anillo 1F-F03
-- --
-- --
En el prximo cuarto usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed para saltar los
abismos y justo al sur-oeste de las vasijas vers un bloque, empuja ese
bloque a la derecha, luego rompe las dos vasijas y empuja hacia abajo el
nico bloque que est pegado de la pared derecha, por ltimo empuja a la
derecha el bloque que estaba al lado del que acabas de mover. As podrs
llegar a la pared inferior, y desde all tira una bomba hacia el bloque
agrietado pero calcula bien porque la bomba debe estallar en el aire justo
al lado del bloque. Cuando hayas volado el bloque, empuja hacia abajo el
bloque que estaba arriba de se y as ya podrs colocar sobre el botn la
estatua azul para que aparezca otro cofre con una LLAVE PEQUEA, sala en
la puerta con cerradura de arriba.
Primero que nada elimina a los Stalfos para que no interfieran. Luego mueve
las estatuas que estn dispersas de la siguiente manera, para colocarlas
igual que las estatuas ordenadas de la izquierda.
1. La estatua azul que est pegada de la pared derecha, empjala abajo(x3).
2. Salta el agujero hacia la puerta con cerradura, luego salta hacia la
derecha y empuja la estatua amarilla abajo(x2) e izquierda(x3) hasta
colocarla sobre la estatua azul.
3. La otra estatua amarilla, empjala izquierda, abajo(x2) y derecha.
4. Las tres estatuas rojas ya podrs empujarlas hacia la parte superior.
5. Ya tienes las estatuas ordenadas igual que las de la izquierda!... pero
espera, te falta una estatua azul en la esquina inferior izquierda, pues
salta el agujero y empuja la estatua azul de la derecha hasta colocarla
donde falta y as aparecer el cofre con la LLAVE PEQUEA.
Usa la llave en la puerta con cerradura de arriba.
Salta los agujeros del piso usando Semillas Pegaso/Pegasus Seeds y ya sabes
la recomendacin: elimina a los Fire Keese para que no estorben y procede a
resolver el acertijo de este cuarto. En la pared inferior hay dos piedras
rombales, colcate justo sobre la de la derecha y trale el Gancho Largo/
Long Hook para cambiar posiciones y luego traselo a la otra piedra rombal
de la izquierda. Quedars dentro del permetro azul, colcate pegado del
lado derecho del permetro (a la derecha del cuadro azul del piso) y tira
el Gancho Largo/Long Hook a la piedra de la derecha, luego a la de arriba
y ya podrs empujar la estatua inferior dos veces a la derecha para ponerla
sobre el cuadro azul inferior. Ahora haz lo siguiente al pie de la letra:
colcate justo al noroeste de la estatua azul del centro del cuarto (el
piso donde te debes colocar est como agrietado), desde all dispara el
Gancho Largo/Long Hook hacia abajo para cambiar posiciones con la piedra
rombal de abajo, luego colcate exactamente al nordeste de la baldosa de
color amarillo y dispara el Gancho Largo/Long Hook a la piedra que debera
estar un poco ms a tu izquierda. Ahora ponte exactamente sobre la piedra
y trale el Gancho Largo/Long Hook una vez ms, por ltimo colcate en la
esquina superior derecha del cuarto (el piso tambin est agrietado) y
dispara otra vez el Gancho Largo/Long Hook a la piedra que est un poco a
tu izquierda. Si lo has hecho bien esta piedra debera estar colocada en
toda la esquina superior derecha del cuarto, luego empuja la estatua azul
del centro una vez arriba (cuidado no se caiga por el abismo!) y seis
veces a la derecha hasta que quede justo debajo de la piedra rombal, tira
el Gancho Largo/Long Hook a la piedra y ya podrs empujar la estatua hacia
abajo y colocarla en el cuadro azul, toma la LLAVE PEQUEA que aparece y
contina al prximo cuarto.
Otro cuarto opcional. Hay dos botones rodeados de bloques, los tres bloques
que estn arriba del botn izquierdo mevelos as: los de los lados hacia
abajo y el del medio hacia un lado para pisar el botn y activar el puente.
Ahora vamos con el botn derecho, empuja hacia arriba el bloque que est
justo debajo del botn y mientras ests pegado de ese bloque y mirando
hacia arriba usa la Vara de Somaria/Cane of Somaria para crear un bloque
exactamente sobre el botn, as aparecer el cofre. Cruza el puente y si
quieres alcanzar el cofre tendrs que usar una Semilla Pegaso/Pegasus Seed
y saltar desde el borde del abismo pero de inmediato pulsa a la derecha
para caer entre los bloques, repite el salto y toma la Semilla Gasha del
cofre. Para salir empuja hacia abajo el bloque de la izquierda del cofre
y procede al cuarto de la izquierda.
Ya falta poco Link. Saca una bomba y mientras la tienes en tus manos sube
a la vagoneta y trala hacia abajo para explotar el bloque quebrado, al
bajar del carrito elimina los Gibdos y coge la Semilla Gasha del cofre.
Sube otra vez a la vagoneta y usa el Gancho Largo/Long Hook en la piedra
rombal inferior. Ahora viene lo bueno: usa Semillas Pegaso/Pegasus Seeds
en conjunto con la Pluma de Roc/Roc's Feather para saltar los bloques que
obstruyen el camino, es difcil porque hay que hacer saltos diagonales
adems de maniobrar en el aire para caer en suelo firme, pero es la nica
manera de pasar por aqu. Si caes por el abismo tendrs que bajar por las
escaleras y regresar para comenzar de nuevo. Al final entra en el portal.
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/ C a p t u l o (VIII) /\ /\ P i e z a s d e C o r a z n \
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En The Legend of Zelda: Oracle of Ages puedes encontrar hasta doce piezas
de corazn haciendo un total de cuatro contenedores extras para tu medidor
de vida. He aqu la ubicacin de todas las piezas, entre corchetes se indica
las coordenadas exactas de cada pieza de corazn (recuerda Pr = Presente y
Pt = Pasado).
Contenedor de Corazn
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Podrs conseguir un contenedor extra para tu medidor de vida! Pero slo lo
puedes obtener por medio de Secreto, con el "Secreto de Hada" o el "Secreto
de Cementerio" (ver seccin Secretos).
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/ C a p t u l o (IX) /\ /\ M e j o r a d e t e m s \
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Espada
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La Espada de Madera/Wooden Sword puede mejorarse a dos niveles, la primera
mejora que consigas la convertir en la Espada Noble/Noble Sword y la
segunda mejora la convertir en la sagrada Espada Maestra/Master Sword.
- Mejora de Espada #1
Para obtener esta espada debes haber completado el intercambio de tems y
haber conseguido la Espada Rota/Broken Sword (consulta la seccin de tems
para ms info sobre el intercambio). Escala el Muro de la Restauracin
(Restoration Wall) del pasado y entra en la cueva donde vive Patch, en la
cima del muro. Habla con Patch y participa nuevamente en su ceremonia y si
logras tirar a todos los HardHat Beetles (ahora son ocho!) Patch reparar
la espada para ti obteniendo esta mejora.
- Mejora de Espada #2
Esta mejora slo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Rey Zora" o el "Secreto de Relojera" (ver seccin Secretos).
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Escudo
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El Escudo de Madera/Wooden Shield tambin puede mejorarse dos niveles, la
primera mejora que tengas lo convierte en el Escudo de Hierro/Iron Shield
y la segunda en el Escudo Espejo/Mirror Shield, el cual puede repeler todo
tipo de ataques como fuego de Zora, hechizo de Wizrobe, etc.
- Mejora de Escudo #1
Despus que consigas el Traje de Sirena/Mermaid Suit nada en el mar hasta
que llegues a la esquina inferior izquierda de Isla Creciente (Crescent
Island) del pasado (cuadrante PtJ14). All vers una cueva pero las rocas
de la superficie no te dejan pasar, sumrgete en el mar para cruzar bajo
el agua y emerge al otro lado para que ahora s puedas entrar a la cueva,
dentro est el Tokay que te otorgar esta mejora.
- Mejora de Escudo #2
Esta mejora slo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Biblioteca" o el "Secreto de Herrero" (ver seccin Secretos).
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Bolsa de Bombas
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Cuando consigas tu primera Bolsa de Bombas slo podrs cargar un mximo de
10 bombas, pero luego podrs conseguir dos mejoras, la primera aumenta la
capacidad a 30 bombas y la segunda a 50 bombas.
- Mejora de Bombas #1
En Picos Talu (Talus Peaks) del presente llega hasta PrB06 donde hay un
portal, viaja al pasado usando ese portal y aparecers justo frente a una
gran cueva, entra a ella y sube las escaleras y contina por la puerta de
la derecha. Afuera empuja la piedra roja hacia la izquierda para cambiar
el flujo del ro y que ahora vaya hacia la derecha. Vuelve y asegrate que
la semilla verde est adyacente a la hendija de la pared izquierda, viaja
al presente y vers que el agua ahora est en el risco de la derecha (si
cambiaste la roca roja), sube por la hiedra de la izquierda y prate entre
las estatuas y lanza una bomba al pequeo pozo de agua. Una hada aparecer
para preguntarte que tipo de bomba lanzaste, responde que has lanzado una
bomba comn y ganars esta mejora por tu honestidad.
- Mejora de Bombas #2
Esta mejora slo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Tokay" o el "Secreto del Pirata" (ver seccin Secretos).
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Saco de Semillas
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El Saco de Semillas que te otorga el rbol Maku tiene capacidad para 30
unidades por cada semilla. La primera mejora que obtengas incrementar la
capacidad hasta 50 semillas y la segunda a 99, que es la mxima capacidad.
- Mejora de Semillas #1
Luego de conseguir el Lanzasemillas/Seed Shooter, regresa al lugar donde
est Tingle flotando en su globo (al sudeste de la ciudad en presente) y
entra a la cueva de all, dispara una semilla a la pared superior para que
rebote y le pegue al interruptor de la esquina, as se activar el puente
retrctil y podrs alcanzar a Tingle. Salta y golpea su globo para hablar
con l y acepta que te otorgue esta mejora.
- Mejora de Semillas #2
Esta mejora slo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Tingle" o el "Secreto de Deku" (ver seccin Secretos).
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Caja de Anillos
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Inicialmente Vasu te regala una Caja de Anillo N-1 en el que slo puedes
llevar un anillo, pero al conseguir la primera mejora subirs la Caja de
Anillos a N-2 con capacidad para tres anillos y al conseguir la segunda
mejora tendrs la Caja de Anillos N-3 con capacidad de hasta cinco anillos.
- Mejora de Joyero #1
A la venta en la trastienda de la Ciudad Lynna (Lynna City) en el presente,
por apenas 300 Rupias. Para llegar a la trastienda viaja al pasado y baja
una pantalla desde el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) del
pueblo, all prate exactamente en la esquina izquierda detrs del rbol
superior izquierdo, toca la Meloda de las Corrientes/Tune of Currents para
viajar al presente y quedars justo sobre el portal al lado de la entrada
a la trastienda.
- Mejora de Joyero #2
Esta mejora slo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Simetra" o el "Secreto de Ruul" (ver seccin Secretos).
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/ C a p t u l o (X) /\ /\ A n i l l o s \
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Acerca de la Joyera
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Cuando consigas un anillo no sabrs para qu sirve hasta que lo tase un
joyero profesional. El nico joyero en toda la regin es Vasu, el cual
vive en una casa con un anillo sobre la puerta. Lo encontrars en:
- Oracle of Ages: Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
- Oracle of Seasons: Pueblo Horon (Horon Village)
Al hablar por primera vez con Vasu te regalar la Caja de Anillos N-1/L-1
Ring Box con la que podrs cargar un solo anillo, recuerda que antes de
equipar un anillo necesitas un joyero donde cargarlos. Vasu te cobrar 20
Rupias por cada anillo que tase y lo agregar a tu lista, si sale repetido
te lo comprar por 30 Rupias.
Equipando Anillos
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Slo puedes equipar un anillo a la vez, aunque puedes cargar varios contigo
dependiendo de la capacidad de tu joyero. Habla con Vasu y selecciona la
opcin Lista para ver los anillos que has conseguido, pasa los que quieras
de la lista al joyero y para equiparlo ve al submen, colcate sobre el
anillo y presiona A, aparecer una E en el anillo, lo que quiere decir que
est equipado.
Consiguiendo Anillos
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Hay varias maneras de obtener anillos:
1- Nuez Gasha: Se consiguen de rboles plantando un Semilla Gasha en Suelo
Frtil, es la forma ms comn de conseguir anillos. Los rboles producen
una nuez al eliminar 40 enemigos, y el contenido de esa nuez despus que
ha crecido vara segn tus acciones, como por ejemplo: eliminar enemigos,
cortar grama, dar zarpasos al aire e incluso caminar de una pantalla a
otra. Pero lo que realmente influye ms en el contenido de la nuez es la
ubicacin del suelo frtil donde se ha plantado la semilla, mientras ms
escondido est el suelo tendrs ms probabilidades de conseguir buenos
anillos. Las nueces adems de anillos pueden contener: 5 corazones, hada,
pocin, 200 Rupias o la Pieza de Corazn #11.
2- Maple: Cuando chocas con Maple algunas veces soltar anillos. Dependiendo
de la ubicacin de Maple vara tambin el tipo de anillo que suelta, algo
parecido a los Suelos Frtiles, mientras ms recndita sea su ubicacin
mejor es el anillo.
3- nicos: Algunos de los anillos obtenidos de ciertas personas o de cofres
slo se consiguen de esa manera y no de Nueces Gasha ni de Maple, aunque
*varios* de los anillos encontrados en cofres tambin se pueden obtener
con cualquiera de los mtodos anteriores.
4- Aleatorios: Algunas tiendas tienen a la venta anillos que al tasarlos
pueden convertirse en cualquier anillo de cierto tipo. Lo mismo suecede
con unos pocos anillos encontrados en cofres, al tasarlos se convierten
aleatoriamente en cualquier anillo de su tipo. Para la localizacin de
estos anillos aleatorios consulta la seccin "Anillos Secretos" en el
"Apndice" de esta gua.
5- Fortuna: Esta manera slo la puedes hacer si tienes dos GBC y cada uno
con un juego de Oracle (pueden ser el mismo o diferentes), adems de un
Cable Link para conectar ambos GBC. Ve con la serpiente azul en la casa
de Vasu y elige la opcin Suerte para que la serpiente regale un anillo
al azar a ambos jugadores.
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Lista de Anillos
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He aqu la lista de los 64 anillos y su localizacin en Oracle of Ages.
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Acerca de los Anillos Problemticos
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He denominado "anillos problemticos" a ciertos anillos que exigen mucho
para poderlos obtener. Algunos requieren que juegues en un GameBoy Advance,
otros que hayas terminado un Juego Conectado (es decir, que hayas terminado
ya tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons), otros requieren terminar
una partida en sentido Ages > Seasons y otros en sentido Seasons > Ages.
Gracias a estos "anillos problemticos" si quieres conseguir todos los 64
anillos tendrs que vrtelas muy duro, para ser exactos tendrs que:
- Jugar ambos juegos en un GBA.
- Comenzar un primer juego en Oracle of Ages y continuarlo en Oracle of
Seasons. Es decir, terminar una partida en este sentido: Ages > Seasons.
- Usando el Secreto del Hroe que te dieron al terminar ese primer juego
debes comenzar un Juego Nuevo en Oracle of Seasons y terminarlo en Oracle
of Ages. Es decir, terminar OTRA partida en este sentido: Seasons > Ages.
- Transferir todos los anillos entre ambos juegos de las dos partidas para
al fin obtenerlos todos.
En pocas palabras, debes poseer un GBA y jugar mnimo dos veces cada juego
para completar tu coleccin de 64 anillos. Los "anillos problemticos" son:
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/ C a p t u l o (XI) /\ /\ S e c r e t o s \
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Secreto de Labrynna
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Este secreto lo obtienes al terminar un JUEGO NUEVO en Oracle of Seasons
y permite continuar tu partida (Juego Conectado) en Oracle of Ages. Para
comenzar un Juego Conectado en Oracle of Ages selecciona un archivo vaco
y elige la opcin Secretos, introduce el Secreto de Labrynna y listo.
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Secreto del Hroe
-----------------
Este otro secreto lo obtienes al terminar un JUEGO CONECTADO y permite
comenzar un Juego Nuevo tanto en Oracle of Ages como en Oracle of Seasons.
Para comenzar un Juego Nuevo selecciona un archivo vaco y elige la opcin
Secretos, introduce el Secreto del Hroe y listo. Al jugar un Juego Nuevo
que ha sido comenzado con el Secreto del Hroe todo permanece exactamente
igual a un Juego Nuevo comn (que ha sido comenzado sin usar Secreto), a
excepcin de:
- Aparece un smbolo de la Trifuerza en el archivo del juego.
- Comienzas con 4 corazones en tu medidor de vida. Con esto ser posible
obtener los 16 corazones tanto en el Juego Nuevo como en su posterior
Juego Conectado.
- Comienzas con el Anillo #55 Victoria/Victory Ring en tu inventario. Esta
es la nica manera de obtener ese anillo.
- Puedes transferir todos los anillos que conseguiste en el Juego Conectado
del cual recibiste el Secreto del Hroe. Con esto ya ser posible obtener
todos los 64 anillos tanto en el Juego Nuevo como en su posterior Juego
Conectado.
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Secreto de Anillos
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Usando este secreto podrs transferir todos los anillos que hayas obtenido
entre un Juego Nuevo y su respectivo Juego Conectado. Para recibir este
secreto habla con la Serpiente Roja en la casa de Vasu, antalo y dselo
a la Serpiente Roja en el otro juego para transferir los anillos. Recuerda
que en un Juego Nuevo la Serpiente Roja dir y/o recibir los Secretos de
Anillos despus de haberlo terminado y haberlo guardado al final de los
crditos.
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Secretos de Memoria
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Al jugar un Juego Conectado (el que sigue la continuacin de tu partida)
aparecern ciertos personajes y si hablas con ellos te dirn un secreto
llamado Secreto de Memoria. Este secreto debes decrselo a otro personaje
que se encuentra en el primer juego y as obtendrs un premio si pasas una
pequea prueba que este otro personaje te pondr. Luego de pasar la prueba
obtendrs otro secreto, di este secreto a Farore en el segundo juego para
obtener el mismo premio en tu Juego Conectado. Farore se encuentra en:
- Oracle of Ages: Dentro del rbol Maku del presente.
- Oracle of Seasons: Dentro del rbol Maku pero despus de terminar el
Segundo Calabozo: Restos de Serpiente (Snake's Remain).
Los Secretos de Memoria varan dependiendo del "sentido" de tu partida (si
la comenzaste en Oracle of Ages y la continuaste en Oracle of Seasons y
viceversa), incluso hay un par de Secretos que te dan Anillos diferentes
dependiendo del sentido de tu partida.
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p t u l o (XII) /\ /\ A p n d i c e \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
---------------------------------------------------------------------------
(XII.1) <> Cambios en un Juego Conectado
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Los siguientes son los cambios que sufre Oracle of Ages cuando juegas un
Juego Conectado (cuando continas una partida desde Oracle of Seasons).
03. Algunos dilogos del juego cambian para hacer referencia a tu aventura
en Holodrum (Oracle of Seasons).
08. El hijo de Bipin & Blossom ya est crecido (si lo criaste en Oracle of
Seasons) y mantendr el mismo nombre que le pusiste.
10. El Zora que resguarda la entrada a Mar de las Tormentas (Sea of Storms)
en el pasado ahora se encuentra en el presente, por lo tanto ya podrs
acceder a Mar de las Tormentas en el presente y al Suelo Frtil que se
encuentra en esa rea. De la misma manera los piratas ahora estarn en
el presente.
11. La Princesa Zelda llega a Labrynna y ocurren algunos eventos con ella:
- Debes rescatarla de Vire en la Torre Negra del presente y antes de
llegar a Ciudad Simetra (Symmetry City). Luego de eso encontrars a
la princesa en la Casa de Nayru.
- Zelda aparece despus de conseguir la Semilla Maku.
- Zelda aparece con Impa y Nayru justo antes de entrar a la Torre Negra
del pasado para la batalla contra Veran. Luego de eso la encontrars
al norte del pueblo (pasado) junto con Impa.
- Despus de vencer a Veran Zelda es secuestrada y debes rescatarla.
13. Koume y Kotake llegan con sus amenazas despus de rescatar a Nayru,
sustituyendo al extrao sujeto en tnicas que apareca.
15. Cuando la Semilla Maku disipa la ilusin de las tres puertas en la Torre
Negra, aparecen Koume y Kotake de nuevo pero esta vez para mostrarte el
encendido de la Llama del Dolor.
16. El juego contina despus de vencer a Veran. Din y Nayru usarn sus
poderes para transportarte al ltimo nivel donde debes vencer a las
brujas Koume y Kotake y al... "ser maligno" que invocan...
---------------------------------------------------------------------------
(XII.2) <> Bipin y Blossom
---------------------------------------------------------------------------
En el Juego Nuevo
-----------------
Habla con Blossom y ponle nombre al nio.
En el Juego Conectado
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Cuando contines tu partida en el segundo juego encontrars a la familia
all, el nio mantiene su personalidad (hiperactivo, travieso o tmido) al
igual que el nombre que le pusiste.
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(XII.3) <> rboles Gasha
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Un rbol Gasha crece despus que has plantado una Semilla Gasha en Suelo
Frtil. Estos rboles producen una Nuez Gasha cuando derrotas 40 enemigos
(20 si equipas el Anillo Gasha) y el contenido de esta nuez puede variar
dependiendo de tus acciones. Entre estas acciones se incluyen: eliminar
enemigos, dar espadazos al aire, resultar herido, cortar grama, caminar
pantallas y ms. No he podido determinar cmo estas acciones influyen en
el contenido de la nuez pero s he descubierto que todas ellas cambian la
produccin de cada nuez de cada rbol. El Suelo Frtil donde plantaste la
semilla tambin influye mucho en el contenido de la nuez, mientras ms
recndito y escondido est un Suelo Frtil hay mayores posibilidades de
obtener un buen premio como un Anillo+++ o la Pieza de Corazn #11.
Premios
-------
Los tipos de premios que puede darte una Nuez Gasha son:
- Anillos Mgicos
- 5 Corazones
- Hada
- Pocin
- 200 Rupias
- Pieza de Corazn #11
----------------------------
Localizacin de Suelo Frtil
----------------------------
P r e s e n t e P a s a d o
Pr A B C D E F G H I J K L M N Pt A B C D E F G H I J K L M N
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|D|_|_|_|_|_|_|_|_| 01 |_|M|_|_|_|_|_|_|_|_|N|_|_|_|
02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
03 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|E|_| 03 |_|_|_|_|_|_|_|_|L|_|_|_|_|_|
04 |F|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 04 |_|_|_|_|K|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
05 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 05 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 06 |_|_|_|_|_|I|_|_|_|_|_|_|_|_|
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|A|_|_| 08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |G|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 10 |_|_|_|_|_|J|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|C| 11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|B|_|_| 13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_||_|_|_|
14 |_|_|_|_|_|_|_|H|_|_|_|_|_|_| 14 |O|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
------------------------------
Localizacin de Semillas Gasha
------------------------------
---------------------------------------------------------------------------
(XII.4) <> Maple
---------------------------------------------------------------------------
Prioridades de Maple
--------------------
Maple tiene ciertas prioridades para tomar los tems, este es el orden en
que los coge:
1- Pieza de Corazn #12
2- Semilla Gasha
3- Anillo Mgico
4- Pocin
5- Semillas Msticas
6- Bombas
7- Corazones
8- 5 Rupias
9- 1 Rupia
---------------------
Localizacin de Maple
---------------------
P r e s e n t e P a s a d o
Pr A B C D E F G H I J K L M N Pt A B C D E F G H I J K L M N
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|x|x|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 01 |_|_|x|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
02 |_|_|x|_|x|_|_|_|_|_|x|_|_|_| 02 |x|x|x|_|x|_|_|_|x|_|x|_|_|_|
03 |_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|_| 03 |_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|_|
04 |_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|x| 04 |x|_|x|_|x|_|_|_|_|_|x|_|_|_|
05 |x|_|_|_|x|_|_|_|_|_|x|x|x|x| 05 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_| 06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|
07 |x|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| 07 |_|x|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| 08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 10 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
TIPS!
- Puedes usar la espada para tomar tems inalcanzables, como los que caen
sobre rboles o riscos.
- Al usar la espada tambin podrs tomar varios tems a la vez.
- Usa Semillas Pegaso/Pegasus Seeds para ganar velocidad ante Maple.
- El Bumern podra ser muy til para coger tems lejanos mientras t te
ocupas de los que estn ms cerca.
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(XII.5) <> Anillos Secretos
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Los Anillos pueden obtenerse de distintas formas: con Nueces Gasha, Maple,
Minijuegos, cofres, etc. Aqu se encuentran las ubicaciones de algunos de
los Anillos aleatorios, los Anillos de esta lista cuando los consigas y
los tases se convertirn en cualquier anillo de su tipo. Para ms info
sobre los Anillos y sus tipos consulta la seccin de Anillos de esta gua.
Tiendas
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- En la Tienda Advance conseguirs el Anillo #15 Tiempo GBA/GBA Time Ring
y un anillo tipo +++ por 300 Rupias.
- En la trastienda de la ciudad conseguirs un anillo tipo + por 300 Rupias.
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(XII.6) <> Rupias Secretas
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(XII.7) <> Minijuegos
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Oracle of Ages est lleno de minijuegos con los cuales pasar un buen rato,
y ganar excelentes premios tambin!
Minijuego de Cofres
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- Ubicacin: Ciudad Lynna (Lynna City), presente
- Costo por juego: 10 Rupias
Para acceder a este minijuego debes comprar todos los artculos de la tras-
tienda que se encuentra al lado de la tienda de la ciudad. Para llegar a
la trastienda viaja al pasado y baja una pantalla desde el Minijuego de
Tiro al Blanco (Shooting Gallery) del pueblo, all prate exactamente en la
esquina izquierda detrs del rbol superior izquierdo y viaja al presente
(tocando la segunda o tercera meloda) y quedars justo sobre el portal al
lado de la entrada a la trastienda. Este juego consiste en abrir uno de dos
cofres, si abres el cofre correcto sigues jugando y si abres el incorrecto
perders inmediatamente. El cofre correcto se establece al azar por lo tanto
es cuestin de suerte ganar en este minijuego. Los anillos que puedes ganar
aqu son:
Si adivinas 3 cofres Si adivinas 4 cofres
- No.11 Maldito/Cursed Ring - No.16 Maple/Maple Ring
- No.28 Azul de Suerte/Blue Joy Ring - No.19 Lanzador/Toss Ring
- No.31 Verde Sagrado/Green Holy Ring - No.30 Rojo de Suerte/Red Lucky
- No.32 Azul Sagrado/Blue Holy Ring - No.35 Roc/Roc's Ring
- No.33 Rojo Sagrado/Red Holy Ring - No.36 Arenas/Quicksand Ring
- No.43 Octorok/Octo Ring - No.58 Whisp/Whisp Ring
- No.44 Moblin/Moblin Ring - No.61 Zora/Zora's Ring
- No.45 Like Like/Like Like Ring - No.62 Puo/Fist Ring
Si adivinas 5 cofres
- No.03 Fuerza N-2/Power Ring L-2
- No.21 Corazon N-2/Heart Ring L-2
- No.37 Rojo Alegra/Red Joy Ring
- No.59 Gasha/Gasha Ring
- No.60 De la Paz/Peace Ring
- No.63 Caprichoso/Whimsical Ring
- No.64 Protector/Protection Ring
Minijuego BigBang
-----------------
- Ubicacin: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), pasado
- Costo por juego: 10 Rupias
Un peligroso juego! Apareces en una arena cuyo piso son bandas mviles y
te lanzarn muchas bombas de todas direcciones, tu nico objetivo es sobre-
vivir al bombardeo hasta el final. La clave para vencer son las Semillas
de Pegaso/Pegasus Seeds y la Pluma de Roc/Roc's Feather para mantenerse en
constante movimiento. Aqu podras ganar:
- Antigua Llave de Sirena/Old Mermaid Key (slo al jugar por primera vez!)
- Semilla Gasha
- 30 Rupias
- 50 Rupias
- 100 Rupias
- Anillo No.19 Lanzador/Toss Ring
- Anillo No.36 Arenas/Quicksand Ring
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p t u l o (XIII) /\ /\ B e s t i a r i o \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
Dao recibido
Cada enemigo te baja cierta cantidad de corazones cuando te hiere, pero al
equipar ciertos anillos puede aumentar o disminuir el dao que recibes.
Siguiendo con el ejemplo anterior, tienes equipado el Anillo Fuerza N-2/
Power Ring L-2 que adems de subir el dao de tu espada tambin incrementa
el dao que recibes en 1/2 de corazn. Luchas contra Moldorm que normalmente
hace 1/2 de dao, pero como llevas este anillo si te toca te baja 1 corazn
entero, que corresponden a: 1/2 corazn de dao normal del Moldorm + 1/2
corazn extra por el anillo equipado.
---------
Bestiario
---------
Octorok
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/4 | VEL: 2 | HAB: Disparar rocas
Los Octoroks son clsicos enemigos parecidos a pulpos y que disparan rocas
para atacar a sus vctimas. En realidad no son mucho problema ya que son
dbiles y lentos. Los azules son un 50% ms resistentes que los rojos.
Crab
----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
Cangrejos que habitan principalmente en costas y zonas arenosas. Se mueven
de lado e incrementan su velocidad repentinamente, as que trata de no
acercarte mucho a un Crab porque podra herirte por sorpresa.
Keese
-----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
stos son vampiritos que habitan principalmente en cuevas y zonas oscuras.
Se mueven mucho y pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo cuando andan
en bandadas.
Peahat
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Peahat son criaturas voladoras que se asemejan a una flor. Giran sus aspas
para ganar altura y atacan a sus vctimas desde alto, impidiendo resultar
heridas mientras emprenden vuelo. Slo se les puede atacar cuando descienden
a descansar.
LikeLike
--------
HP: 2,5 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Comer escudos
Esas cosas que parecen un "gusano vertical" son llamadas LikeLike. Se comen
enteras a sus vctimas pero no porque gusten de la carne sino porque adoran
comer sus escudos. As que t, guerrero, si tienes la mala suerte de que un
LikeLike te atrape comienza a presionar botones para que te suelte antes de
que se coma tu preciado escudo.
Armos
-----
HP: 3,0| ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Ten mucho cuidado si ves una estatua, porque si te atreves a tocarla podra
cobrar vida para eliminarte. Se conocen como Armos y se pueden confundir
con estatuas comunes.
Tektite
-------
Tektite comn > HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Blue Tektite > HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Caminar sobre el agua
Hay dos tipos de Tektite: terrestres y acuticos. Ambos tienen un solo ojo
pero los terrestres tienen dos patas largas que les permite dar grandes
saltos. Los segundos son llamados Blue Tektite, son ms pequeos pero han
desarrollado la habilidad de caminar por la superficie del agua.
Razor Trap
----------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Sensor de movimiento
Trampas que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en
una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de accin se activan
para atacar rpidamente. Link debe tener mucho cuidado con estas cuchillas.
Chaser
------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Sensor de movimiento
Otras cuchillas que tambin se activan cuando detectan movimiento, pero
stas, aunque se mueven mucho ms lento que las Razor Traps, persiguen a
su vctima hasta acabar con ella o hasta perderla de vista.
Stalfos
-------
HP: 1,0-2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar, Disparar huesos
Stalfos son horribles seres calavricos que moran en los oscuros rincones
de los calabozos. Los hay de cuatro colores: Azules atormentan con su sola
presencia, los Rojos saltan para evadir ataques y son ms resistentes que
los Azules, los Verdes pueden saltar para atacar a sus enemigos y los
Amarillos atacan lanzando su propia osamenta. Estos dos ltimos son ms
resistentes que los Azules y Rojos.
Zol
---
HP: 0,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Dividirse en Gels
Cuando veas una especie de gelatina que sale del suelo, ese es un Zol. No
son muy fuertes y los hay de dos colores: los Verdes saltan para perseguir
a sus presas y los Rojos, que si los atacas, se dividirn en versiones ms
pequeas de ellos mismos llamados Gel.
Goponga Flower
--------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Disparar Fuego
Flores malignas que crecen en zonas pantanosas. Cuando abren su capullo
disparan bolas de fuego a vctimas cercanas, y slo se les puede eliminar
si se les prende fuego o con una espada muy fuerte y filosa.
Darknut
-------
HP: 3,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Espadas
Caballeros con armaduras muy resistentes, que los protegen de semillas,
bumern y ms, aunque son vulnerables a espadas y bombas. Algunos utilizan
espadas y se lanzan al ataque en cuanto ven al enemigo, otros usan arcos
para disparar flechas. Los hay rojos y azules, siendo stos un 50% ms
fuertes que los rojos.
WallMaster
----------
HP: 3,0 | ATQ: -- | VEL: -- | HAB: Atrapar a Link
Los Wall Masters son enemigos que parecen una gran mano roja. Habitan en
algunos calabozos y caen del techo para atraparte, si no ests alerta te
cogern para llevarte hasta la entrada del calabozo.
FloorMaster
-----------
HP: 3,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Atrapar a Link
Son los hermanos de Wall Masters, idnticos pero de color azul. La nica
diferencia adems del color es que stos salen del piso para atrapar a su
vctima, no caen del techo.
Gel
---
HP: 0,5 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Relentizar
Los Gels son versiones ms pequeas de un Zol. Son muy dbiles, innocuos y
lentos pero si te atrapan te relentizarn e impedirn que uses tems.
IronMask
--------
HP: 1,0| ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Mscara protectora
Llevan una mscara muy resistente que les protege de cualquier dao frontal
y lateral, aunque son vulnerables por la espalda y debido al peso de la
mscara caminan muy lento. Si usas los Guantes Magnticos/Magnetics Gloves
puedes arrancarles la mscara. Muchos los conocen como "Helmasaurs".
Leever
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Enterrarse
Enemigos de zonas ridas. Andan enterrados y salen a la superficie cuando
detectan a su vctima cerca. Atcalos sin piedad antes de que se entierren
de nuevo. Los hay rojos y azules, los azules son ms fuertes.
Moblin
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas
Los Moblin son bestias errantes parecidas a cerdos, slo piensan en comida
y en Rupias. Algunos solamente caminan por all buscando presas, pero otros
han aprendido el arte de la arquera, disparando flechas desde sus arcos.
Los hay tambin rojos y azules, siendo estos ltimos un poco ms fuertes.
Snake Rope
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Incrementar velocidad
Los Rope son culebritas que andan por all y en cuanto te ven aceleran la
velocidad para herirte. No son mucho problema despus de todo.
Hardhat Beetle
--------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Invencibilidad
Estos enemigos son invencibles y necios, en cuanto ven a sus vctimas los
persiguen sin cansancio hasta el ltimo rincn. La nica forma de quitarse
de encima a un HardHat Beetle es golpearlo con la espada hasta tirarlo por
un agujero del piso.
Ghini
-----
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Si cuando caminas por un cementerio ves un alma en pena, aljate porque
es un Ghini. Estos fantasmas se rehsan a ir al ms all y se quedan para
atormentar a personas y viajeros. Varan en HP, pero comnente tienen 5,0.
Pokey
-----
HP: 9,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Resistentes
Los Pokey son enemigos extrados de los juegos de Mario y semejantes a un
cactus, y debido a su condicin xerfilas slo habitan en el desierto. Son
muy resistentes pero a medida que los golpeas van perdiendo parte de su
cuerpo, hacindose ms ligeros y por lo tanto incrementando su velocidad.
BuzzBlob
--------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
BuzzBlob son seres gelatinosos de color verde, cuya electricidad esttica
es muy potente electrocutando a cualquiera que ose tocarlos. Slo se pueden
destruir con armas de largo alcance. Si se les riega Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds se convierten en Cukeman.
Beetle
------
HP: 0,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguna
Los Beetle son pequeos insectos que pueden confundirse con una araa. No
son muy comunes ya que slo aparecen rara vez al cavar o al cortar grama.
Cheep-Sheep
-----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Nadar
Son pecesitos (tambin de los juegos de Mario) prcticamente inofensivos,
ellos slo nadan tranquilamente en sus pozos y lagos pero si los tocas el
veneno defensivo que tienen en las escamas te har dao.
Goriya
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas y bumerns
Los Goriyas tienen cierto parecido a los Moblins pero no deben confundirse.
Goriyas son ms resistentes y pueden atacar con flechas o con bumerns,
hacindolos enemigos ms formidables.
Gibdo
-----
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Muchos guerreros que se crean intrpidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (smiles a una momia) los Gibdos moran los
oscuros calabozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.
Soldado de Ambi
---------------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Resistentes
Fuertes soldados que custodian el Palacio de la Reina Ambi. Los del jardn
vigilan constantemente y sacan a los intrusos en cuanto los ven, pero los
del interior del castillo tienen rdenes de atacar directamente a los
intrusos. Son muy resistentes y rpidos, los puedes distraer con Semillas
de Esencia/Scent Seeds.
Candle
------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1-5 | HAB: Incrementar Velocidad
Enemigos parecidos a velas. Caminan lentamente pero si se les enciende con
Semillas de Fuego/Ember Seeds corrern a toda velocidad antes de estallar.
Biri
----
Biri comn HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Dividirse
mini-Biri HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Perseguir a su presa
Los Biri son medusas con grandes cargas elctricas que usan como defensa
contra depredadores. Nadan libremente en el agua pero si son atacados se
dividirn en dos mini-Biris, pero estos no poseen cargas elctricas.
Spark
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HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Seres del otro mundo que habitan en los calabozos, son redondos y brillan y
recorren las paredes de los cuartos buscando presas para devorar. Si se les
destruye con el Bumern dejan una hadita.
Bubble
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Otro ser del ms all, es una calavera rodeada en llamas que se mueve en
zigzag a travs del cuarto. Puede ser una verdadera molestia, elimnalo
con el Bumern.
Whisp
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HP: -- | ATQ: -- | VEL: 3 | HAB: Hechizar e Invulnerables
Los Whisp se parecen mucho a los Spark aunque se mueven en lneas rectas y
son innocuos, pero si los tocas te hechizarn impidiendo que uses la espada
por un tiempo. Son indestructibles, lo mejor es evitarlos.
Stalfos Knight
--------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Espadas
Son Stalfos envueltos en gruesas tnicas para ocultar sus horribles cuerpos.
Son resistentes y han adquirido la habilidad de usar armas como espadas y
arcos para atacar a distancia. En cuanto ven a un enemigo lo asechan hasta
acabar con l.
Crow
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HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Cuervos que viven sobre rboles, y en cuanto ven a su presa se abalanzan a
toda velocidad para atacar. Muchos se quejan de lo molesto que pueden llegar
a ser stos pajarracos.
Pincers
-------
HP: 2,5 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Esconderse
Los Pincers son grandes gusanos con dos filosas tenazas y que habitan bajo
tierra. Cuando sienten que una deliciosa presa camina cerca de sus guaridas
los Pincers rpidamente salen para atraparlo con sus pinzas.
Pols Voice
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HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Invulnerables
Pols Voice son entidades mgicas invulnerables, que se asemejan mucho a un
conejo por sus largas orejas. No pueden ser destruidos con ataques fsicos
(a excepcin de bombas) pero los puedes detener con Semillas Pegaso/Pegasus
Seeds aunque si tocas la flauta cerca de ellos...
Spiked Beetle
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HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Concha protectora
Se parecen a una tortuga y su concha est completamente llena de pinchos
muy filosos, si te ven te seguirn para herirte. No los puedes eliminar
debido a su concha, tienes que voltearlos primero, para ello usa el escudo
en el instante que te vayan a embestir aunque la pala tambin funciona.
Moldorm
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HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
En realidad se llaman Mini-Moldorms pero coloquialmente se les conoce como
Moldorm. Estos gusanos se mueven a rpidas velocidades y sin un sentido
aparente, chocando contra paredes y bloques e hiriendo todo lo que tocan.
Arm-Mimic
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HP: 2,5 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Mmica
Estas criaturas imitan todos los movimientos de sus vctimas, para infundir
confusin y terror. No te dejes confundir con sus movimientos y vncelos!
Zora
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HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Estas criaturas acuticas no deben confundirse con los Zoras nobles, stos
Zoras son rebeldes y han optado por delinquir atacando a cualquiera que
pase cerca de ellos. Emergen para atacar con Fuego de Zora y enseguida se
sumergen, lo que los hace algo complicado de eliminar. Algunos los conocen
como "Zolas".
Cukeman
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HP: 1,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
Es el resultado de un BuzzBlob al que se le ha regado Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds. Siguen siendo igual de peligrosos pero han desarrollado la
capacidad de hablar aunque muy limitado, a veces no se les entiende muy
bien lo que dicen, aunque conocen muchos secretos.
Wizrobe
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HP: 2,0 | ATQ: 3/4 | VEL: -- | HAB: Desaparecer/Teletransportarse
Muchos guerreros han cado al enfrentarse a los hechiceros conocidos como
Wizrobe. Nadie conoce en realidad qu es un Wizrobe porque ocultan sus
apariencias con ropajes harapientos, pero son altamente peligrosos, lanzan
hechizos y luego desaparecen. Los hay de tres colores: los verdes atacan y
se ocultan en el piso, los rojos se teletransportan a cualquier lugar y los
azules se mueven atravesando objetos y atacando sin cesar. stos ltimos
son mucho ms fuertes.
Beamos
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HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Los Beamos son centinelas indestructibles que vigilan su territorio. Giran
su ojo sin cansancio hasta que ven a un intruso, enseguida lo atacan con
un poderoso rayo. Lo mejor es evitar que te vean.
Thwomps
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HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Grandes y pesados bloques de color azul que se pueden confundir con alguna
otra estructura, pero si se camina debajo de ellos caern con fuerza para
aplastar a su vctima. Se les puede identificar porque tienen un gran ojo.
Lynel
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HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Guerreros muy poderosos encargados de custodiar las zonas de importancia.
Son muy fuertes y hacen mucho dao, adems de que pueden disparar rayos
desde sus espadas para atacar a distancia y por si fuera poco los Lynels
azules son mucho ms resistentes. Mucho cuidado Link!
GiantGhini
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HP: 6,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Soltar mini-Ghinis
Subjefe del Primer Calabozo: Tumba del Espritu (Spirit's Grave). Es un
fantasma gigante que suelta mini-Ghinis que paralizan a su vctima, en
realidad no es mucho problema.
Swoop
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HP: 10,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Volar
Subjefe del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon). Este enemigo
vuela por todo el cuarto y cae de golpe creando un agujero en el piso por
donde puedes caer. A medida que lo vas hiriendo incrementa su velocidad y
crea ms agujeros.
Drill Mole
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HP: 10,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Enterrarse
Subjefe del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto). Este topo
se entierra y persigue a su vctima bajo el suelo para emerger y herirlo.
Mientrs est enterrado es invulnerable, tendrs que sacarlo con la pala.
Armos Knight
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HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-5 | HAB: Espada y Escudo poderosos
Subjefe del Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon). Armos
Knight posee un poderoso escudo que lo protege de cualquier ataque, adems
de que su gran espada se mueve sola para atacar. Tendrs que hacer que su
propia espada ataque a Armos Knight para destruirle el escudo.
Smasher
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HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Fuerza
Subjefe del Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon). Esta
criatura lanza una gran bola de hierro para atacar y tendrs que quitrsela
para herirlo con esa misma bola.
Vire
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HP: 9,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 5 | HAB: Rapidez
Vire es el fiel servidor de Onox y Veran y es el subjefe del Sexto Calabozo:
Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave). Es un pequeo demonio volador cuya
misin es detener a Link. Aunque posee tcnicas de ataque muy fastidiosas,
Vire no es muy fuerte despus de todo.
Fat Angler
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HP: 13,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Subjefe del Sptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly). Fat
Angler es un pez gigante que no necesita del agua para vivir, adems de que
puede dar grandes saltos y disparar burbujas. Si se le hiere con Semillas
de Esencia/Scent Seeds se encoger.
Blue Stalfos
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HP: 9,0 | ATQ: 1/2-3/4 | VEL: 3 | HAB: Resistente
Subjefe del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb). Es un Stalfos
mucho ms poderoso que los Stalfos comunes, con hechizos que incluso pueden
convertir a Link en beb. Ningn ataque fsico lo daa, tendrs que regre-
sarle su magia para vencerlo.
Pumpkin Head
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HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar Fuego
Jefe del Primer Calabozo: Tumba del Espritu (Spirit's Grave). Si lo hieres
caer la calabaza, crgala para que salga un pequeo fantasma y golpalo
antes de que se oculte en ella de nuevo. No es muy resistente.
Head Thwomp
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HP: 4,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Mltiples Ataques
Jefe del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon). Un Thwomp ms
difcil ya que tiene cuatro caras y mientras gira debes lanzarle bombas,
dependiendo de la cara que tenga cuando estalle la bomba te atacar de una
manera distinta o lo herirs. Slo lo puedes herir si cae la cara roja.
Shadow Hag
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HP: 6,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ocultarse
Jefe del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto). Es una sombra
que permanece oculta mientras lo mires, pero si le das la espalda emerger
para atacarte, aprovecha el momento para disparar una Semilla Mstica a la
pared frente a ti para que rebote y le de al jefe.
Eyesoar
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Madre HP: 10,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Protegerse con Larvas
Larvas HP: 2,0 | ATQ: 1/4 | VEL: 5 | HAB: Cuidar a la madre
Jefe del Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon). La madre
est rodeada por varias larvas que la protegen de cualquier ataque, tendrs
que alejar a la madre con el Gancho/Switch Hook para poder herirla, sin
embargo al hacer esto las larvas se dispersan para atacar.
Smog
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HP: 12,0 (3,0 cada Smog) | ATQ: 1/4-1 | VEL: 2 | HAB: Dividirse
Jefe del Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon). Smog se
divide en dos o tres mini-Smogs que son invulnerables, debes de hacer que
se unan nuevamente para formar al jefe y ya lo puedas herir.
Octagon
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HP: 20,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Sumergirse
Jefe del Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave). Mientras est
fuera del agua ataca escupiendo rocas, en ese momento lo puedes atacar con
una Semilla de Esencia/Scent Seed. Si se sumerge tendrs que atacarlo bajo
el agua con tu espada.
Plasmarine
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HP: 7,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Electricidad
Jefe del Sptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly). Esta
medusa gigante ataca con bolas de electricidad y descargas electrcticas
que expele de su cuerpo. Tendrs que buscar la forma de herirlo con sus
propios ataques.
Ramrock
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HP: 12,0 (3,0 cada fase) | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Mltiples Ataques
Jefe del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb). Cambia de fase y
de tcnicas de ataques, y durante cada fase slo puede ser herido de una
manera distinta. Piensa un poco y descbre con qu objetos atacarlo.
Nayru (Veran)
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HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
Es Nayru poseda por la malvada hechicera Veran. Se teletransporta por toda
la habitacin y se oculta detrs de los pilares para atacar, disprale con
Semillas Misteriosas/Mystery Seeds para exorcizar el espritu de Veran y
ya la puedas golpear con la espada. Tienes que rescatar a Nayru!
Ambi (Veran)
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Ambi HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
Araas HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-3 | HAB: Ninguna
Esta vez Veran ha posedo el cuerpo de la Reina Ambi. Sus tcnicas de
ataque son exactamente las mismas con una pequea diferencia: ahora suelta
unas araas gigantes que caen del techo para herir a Link. Debes liberar
tambin a la Reina!
Veran I (Hada)
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HP: 20,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Volar
Veran es una Hechicera de las Tinieblas que desea el poder de Nayru, el
Orculo de los Tiempos. Su verdadera misin en la de encender la Llama del
Dolor causando estragos en Labrynna y as completar el ritual que reviri
a Ganon. Esta es la verdadera forma de Veran, una tenebrosa hada. Mientras
vuela por la habitacin ataca con fuego y con clones oscuros de Link.
Destryela y te mostrar su segunda forma.
Veran II
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HP: 30,0
Tortuga ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Saltar
Abeja ATQ: 1/2-1 | VEL: 5 | HAB: Volar/Soltar abejitas
Araa ATQ: 1-2 | VEL: 3-4 | HAB: Resistente
Veran puede transformarse en tres criaturas gigantes: tortuga, abeja o
araa. Cada transformacin tiene sus tcnicas ofensivas y puede ser herida
de maneras distintas. Si la vences podrs fin a la tragedia de Labrynna de
una vez por todas.
Koume y Kotake
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HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Volar
Estas dos brujas son las causantes de todo los problemas en Holodrum y
Labrynna, son ellas las que secretamente han invocado a Onox y Veran. Ambas
brujas vuelan sobre sus escobas atacando con hechizos de fuego y hielo, y
sus puntos dbiles son los ataques contrarios, Koume que es afn al fuego
le hace dao el hielo y Kotake que es afn al hielo le hace dao el fuego.
Vncelas y se fusionarn para formar a Birova/Twinrova.
Birova/Twinrova
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HP: 5,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Bipolar
Birova es una poderosa bruja resultado de la unin entre Koume y Kotake.
Puede usar tanto poderes de fuego y hielo, cambiando de fase y de tcnicas
de ataque a placer. Slo las Semillas Msticas le hacen dao.
Ganon
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HP: 49,0 | ATQ: 1-2 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
El Rey del Mal, resucitado por Birova/Twinrova. Como no se pudo completar
el ritual sacrificando el cuerpo de Zelda, este Ganon resurge tonto y sin
mucho poder, sin embargo sigue siendo un temible enemigo. Slo Link posee
el coraje necesario para derrotar al Rey del Mal.
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/ C a p t u l o (XIV) /\ /\ T r u c o s y S e c r e t o s \
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W 3 W 7 |I| b j y M s
n - - |I| q 7 7 m > 6
W 3 W < |I| b j y M s
n - - |I| #A# 7 7 : > #B#
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/ C a p t u l o (XV) /\ /\ M i s c e l n e a s \
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Sueo Reparador
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Puedes dormir en la cama de Nayru si te paras al lado de la almohada de la
cama y haces como si empujaras la cama hacia la derecha, luego de un par de
segundos de empujar te acostars para recuperar toda tu energa.
Suerte al Cavar
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Cava y si tienes mucha suerte podras conseguir una Rupia inmensa de color
azul, y que vale por 100 Rupias pero espera! Si equipas el Anillo Rojo
Alegra/Red Joy Ring o el Anillo Dorado Alegra/Gold Joy Ring esa Rupia
te dar el doble es decir 200 Rupias!
Cucco Venganza
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Si golpeas las cuccos que se encuentran en la choza Tokay se molestarn
tanto que te atacarn! Ahora intenta echarle Semillas Misteriosas...
Sabio Anacoreta
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En toda la regin de Labrynna slo encontrars un sabio (a diferencia de
Oracle of Seasons donde hay muchos). ste se encuentra frente a la cueva
Goron de Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), quema el arbolito para hallar
las escaleras. En el presente te quita dinero pero en el pasado te regala
200 Rupias.
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/ C a p t u l o (XVI) /\ /\ P + F \
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/ C a p t u l o (XVII) /\ /\ L n e a s F i n a l e s \
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(XVII.1) <> Contactando al Autor
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(XVII.2) <> Versiones de la Gua
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