Cultura Multimedia
Cultura Multimedia
Hace sólo unos pocos años, los seres humanos recibíamos a través de canales distintos e
independientes entre sí, registros orales, escritos o icónicos. Sucesivos avances
tecnológicos han hecho posible que los medios de comunicación de masas pudieran ir
integrando de forma paulatina –primero la prensa, después la radio, el cine y finalmente
la televisión– sus respectivos canales de comunicación. Posteriormente, a esa integración
de canales comunicativos, las tecnologías de la información incorporaron la posibilidad
de enlazar entre sí textos; y más tarde elementos distintos –gráficos, imágenes fijas, en
movimiento, sonidos– de forma asociativa, agregando a la integración de medios de
comunicación, la asociación dinámica de componentes, denominada interactividad.
Desde mitad de la última década del siglo pasado, la expansión imparable de la World
Wide Web –como medio de comunicación de masas y como canal de distribución y
publicación de documentos– han hecho de ella el principal medio de acceso y difusión de
los multimedia.
Sin embargo, el adjetivo multimedia – sustantivado cuando se utiliza para denominar los
objetos que poseen esa propiedad, o incluso derivado como calificador, multimedial– se
ha incorporado a nuestro léxico muy recientemente.
Como otros muchos términos informáticos, es un neologismo que procede del inglés,
lengua que a su vez lo ha creado sobre dos elementos léxicos latinos (el prefijo multi y el
sustantivo en nominativo plural media). Etimológicamente, significa “muchos medios” y
como tal, su significado es redundante, pues media es plural. No obstante, ha triunfado
como vocablo, probablemente por su universalidad idiomática.
En general, los sistemas multimedia mejoran notablemente las capacidades de los medios
de comunicación social. De forma particular, permiten optimizar las condiciones de los
procesos educativos de enseñanza-aprendizaje gracias a su facilidad para:
Aumentar la motivación,
Captar y mantener la atención,
Mejorar los procesos cognitivos;
Favorecer la interacción dinámica entre conceptos diversos, y
Simular situaciones experienciales reales.
Ejemplo de aplicación multimedia, la Enciclopedia Encarta.
ELEMENTOS MULTIMEDIA
Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo
de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen.
Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros,
tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva
y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la
profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas
proponiendo representaciones más concretas y accesibles.
Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las
aplicaciones informáticas, proponiendo iconos –como el botón sobre el que se pulsa –que
resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para realizar determinadas
tareas, o metáforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios
muy diversas. Una de las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por
Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para
representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un ordenador.
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
El núcleo central de esta enunciación teórica fue ganando crédito a medida que se
comprobaba que la generación de riqueza y la organización de los sistemas de poder que
se le asocian se estructuran socialmente sobre el control del conocimiento, y de las
fuentes, flujos y sistemas de información.
Relación entre los modelos socioeconómicos y el desarrollo de las tecnologías
informativo-documentales.
Las voces más críticas relacionan la vertiginoso crecimiento de este fenómeno con la
voracidad característica de los oligopolios económicos, financieros e ideológicos y ponen
de manifiesto cómo el principal reto de este nuevo paradigma socio-económico es
globalizar también el acceso universal a los derechos humanos, la educación, la cultura y
la salud.
BRECHA DIGITAL
Otro enfoque complementario pone de relieve cómo la brecha digital se explica también
en función del fenómeno denominado analfabetismo digital o analfabetismo
informacional. Consiste en la falta de competencias y habilidades para manejar las
herramientas informáticas y telemáticas que tienen un amplio número de personas que
pertenecen a generaciones nacidas antes de los años sesenta.
Uno de los principales indicadores de la existencia de este fenómeno está relacionado con
el acceso a Internet desde ordenadores personales. Ciertamente no es el único de los
elementos que cabría considerar como evidencias –la telefonía móvil podría ser también
relevante– pero numerosos datos parecen confirmar que es el factor crítico hacia el que
se orienta el paradigma informacional.
Se está configurando una “geografía digital” con fuertes diferencias entre unas
áreas geopolíticas y otras:
o El número de usuarios de Internet experimenta fuertes incrementos en los
países desarrollados.
o El número de usuarios de Internet evoluciona muy lentamente en África,
Oriente Medio y buena parte de Asia y América Latina.
Dentro de las zonas desarrolladas, los núcleos urbanos aventajan a los rurales.
En algunos países desarrollados se están produciendo concentraciones entorno a
núcleos especialmente dinámicos que generan una importante actividad (Silicon
Valley en California, el gran Boston, Seattle en Washington, Austin en Texas,
Denver en Colorado, la ciudad de Nueva York; en Europa, Londres, Paris,
Munich, Milán, Estocolmo y Helsinki; en Asia, Tokio, Singapur, Seúl, Taipei,
Shangai, Pekín, Bombay y Bangalore, y en América del Sur, Sao Paulo).
Por ello, si bien el desarrollo de la Sociedad de la Información es un hecho incuestionable
e irreversible, es preciso, en la medida de lo posible, aminorar los riesgos de que esa
evolución genere nuevos desequilibrios que provoquen la exclusión de una parte de los
ciudadanos de las ventajas que este nuevo modelo socio-económico pueda aportar.
GLOSARIO MULTIMEDIAL
Cibercafé. Cafetería desde la que se puede acceder a los servicios de Internet. El primer
cibercafé documentado se creó en California en 1994.
Domótica. Ciencia que se ocupa del control y la gestión de electrodomésticos por medio
de sistemas informáticos.
Navegación. Desplazamiento o itinerario que sigue cada usuario a través de una obra
multimedia o de Internet para buscar y consultar información.