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CONCEPTOS

En el proceso general del diseño y desarrollo de software hay un elemento muy


importante que es el diseño de la interfaz de usuario. Las grandes empresas
contratan personas expertas para ello, pero en la mayoría a los desarrolladores
les toca asumir la responsabilidad de diseñar la interfaz de usuario, así como del
diseño del software que implementa la interfaz.

Un diseño cuidadoso de la interfaz de usuario es parte fundamental del proceso


de diseño general del software. Si un sistema software debe alcanzar su
potencial máximo, es fundamental que su interfaz de usuario sea diseñada para
ajustarse a las habilidades, experiencia y expectativas de sus usuarios previstos.

Antes de iniciar el proceso de diseño de la interfaz de usuario, es bueno hacernos


las siguientes preguntas:

1. ¿Cómo debe interactuar el usuario con el sistema informático?


2. ¿Cómo se debe presentar la información del sistema informático al
usuario?

Una muy buena interfaz de usuario debe integra los dos elementos relacionados
en las preguntas, la interacción del usuario y la presentación de la información.
INTERFAZ DE USUARIO

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con


una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender
y fáciles de accionar.
GUI

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el
sistema operativo de una máquina o computador.

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APLICACIONES GUI
El Standard Widget Toolkit (SWT) ha sido creado por IBM como reemplazo de la
Java Abstract Windowing Toolkit (AWT) y Swing. De manera más precisa, el
SWT es un conjunto de widgets para desarrolladores Java que ofrece una API
portable y una integración muy ligada con la interfaz gráfica de usuario nativa al
sistema operativo de cada plataforma.
Así, cada plataforma debe adaptar el SWT para los gráficos nativos suyos. Esto
parece que entra en contradicción con la filosofía de Java de ser independiente
de la plataforma, pero ofrece ventajas en la unicidad del aspecto del GUI
diseñado sea cual sea la plataforma sobre la que se ejecute. Hasta el momento
los entornos a los que se ha portado SWT son Windows, Linux GTK, Linux Motif,
Solaris Motif, AIX Motif, HPUX Motif, Photon QNX, y Mac OS X.
Los gráficos en Java han tenido una larga y exitosa evolución: empezó con el
básico AWT, viéndose ampliado por el potente paquete Swing. Actualmente se
está empezando a imponer SWT. Describamos brevemente la evolución de cada
uno de ellos:
AWT
(Abstract Windowing Toolkit) fue el primer acercamiento de Java al desarrollo de
interfaces gráficas (GUI). Permite mostrar ventanas con controles variados como
cajas de texto y botones. Las GUIs con AWT son fáciles de desarrollar, y usan
los controles propios del sistema operativo en el que se programa, por ejemplo,
en Windows aparecerá una ventana de texto típica de Windows, en Mac, una
ventana con sus respectivas características, etc. Pero algunos sistemas
operativos difieren de otros en el conjunto de controles, por lo que Sun solo
implementó los controles comunes a los sistemas operativos a los que se dirige
Java, que, por lo general, es un conjunto reducido y simple respecto de los
realmente disponibles.
SWING
Fue introducido posteriormente motivado por la creciente demanda de los
desarrolladores de tener una implementación no nativa, esto es, independiente
de la plataforma, de controles de más alto nivel como árboles, tablas y texto. Con
esto se gana en funcionalidad, pero con el inconveniente de hacer las
aplicaciones Java con Swing demasiado específicas de Java.
Sun añadió una emulación look and feel para aproximar el aspecto de las
aplicaciones swing al sistema operativo sobre las que se ejecuta, pero no abarca
las nuevas versiones de los sistemas operativos (Windows Me, 2000 en

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adelante, por ejemplo). Además, al estar implementado sobre Java y no de forma
nativa en el sistema operativo, los tiempos de respuesta de las interfaces Swing
son sensiblemente más lentas que las nativas.
SWT
(Standard Widget Toolkit) ofrece un conjunto de elementos que hacen uso
directo de los controles nativos a través de la Interfaz Nativa de Java (JNI). Si los
controles no están ofrecidos por el sistema operativo, SWT crea los suyos
propios según las necesidades. Esto significa que se necesita código nativo para
poder funcionar en cada sistema operativo, pero IBM ha sido capaz de adaptar
SWT a un buen número de sistemas.
Es muy destacable la importancia de SWT porque es el entorno gráfico de
desarrollo que viene con Eclipse y debe ser utilizado en los plug-ins
desarrollados para el mismo. Eclipse es una herramienta de desarrollo altamente
potente, libre distribución, código abierto y adaptable a cualquier lenguaje de
programación.
EVENTOS JAVA
Los eventos de Java son un elemento clave para esta técnica, ya que
proporcionan programas con la capacidad para detectar dicha interacción del
usuario. La programación con eventos en Java involucra diversas actividades.

En evento es una acción iniciada por el usuario. Ejemplo de eventos son:


presionar un botón, cambiar un texto, etc.

Representan entradas o interacciones de bajo nivel con elementos del interfaz


gráfico (Cambio de tamaño, cambio del foco, operación con el ratón o con el
teclado).

Eventos semánticos.
Eventos de alto nivel que encapsulan la semántica del modelo de componentes
del interfaz de usuario (Hacer una acción, un cambio de estado en un elemento,
etc.).

No están relacionados con una clase específica de componente, sino que


pueden aplicarse a todos los componentes que implementen un modelo
semántico similar.

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LIBRERÍA (también lo encontraras como biblioteca)

Conforme empieza a crecer un desarrollo de Software surge la necesidad de


reutilizar ciertos componentes que ya han sido escritos, así como dar cierta
estructura para mantener una organización de código; al igual que otros
lenguajes, esta organización se lleva a cabo mediante librerías, denominadas
"packages" en el mundo Java.

COMPONENTE

Todos aquellos elementos de una interfaz gráfica con entidad propia y una
funcionalidad asociada con componentes. Por ejemplo: botones, barras de
desplazamiento, etiquetas, imágenes, listas desplegables, tablas, árboles, etc.
No son componentes, por ejemplo, los colores, las líneas, las letras, los píxeles,
etc.

PAQUETE JAVA

Los paquetes son el mecanismo por el que Java permite agrupar clases,
interfaces, excepciones y constantes. De esta forma, se agrupan conjuntos de
estructuras de datos y de clases con algún tipo de relación en común. Con la
idea de mantener la reutilización y facilidad de uso de los paquetes desarrollados
es conveniente que las clases e interfaces contenidas en los mismos tengan
cierta relación funcional. De esta manera los desarrolladores ya tendrán una idea

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de lo que están buscando y fácilmente sabrán qué pueden encontrar dentro de
un paquete.

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